POR UN DISEÑO CRÍTICO Y SOCIAL 40 AÑOS FACULTAD DE DISEÑO UPB COMPILAD O R E S : Ever Patiño Mazo Johana Marcela Chalarca Botero Mauricio Antonio Hoyos Gómez Agradecimientos a los expositores, ponentes, aliados estratégicos: MUMA, Rhino Fab Studio, Gef, Todo en Artes S.A., Smurfit Kappa, Museo de Antioquia, Parques Explora, Planetario y demás empresas vinculadas. P O R UN DISEÑ O CRÍTI CO Y S O C I A L 40 AÑOS FACULTAD D E D I S E ÑO UPB – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – – ––––––––––––––––– COM P I L ADOR E S Eve r Pa t i ñ o Ma zo J oh a n a M a rc e l a C h al a rca Bot ero M a ur i c i o An t on i o H oy os G óm ez Decana Escuela de Arquitectura y Diseño: Catalina 378.1 Pérez Montoya P298 Editora (e): Natalia Andrea Uribe Angarita Coordinación de producción: Ana Milena Gómez C. Patiño Mazo, Ever, compilador Ilustración: David Londoño Mesa / Forja Collective Por un diseño crítico y social. 40 años Facultad de Diseño UPB / Ever Patiño Mazo, Johana Marcela Chalarca Botero y Mauricio Antonio Hoyos Gómez compiladores. -- Medellín: UPB, 2015. Fotografía: Mauricio Antonio Hoyos Gómez 240 p: 16,5 x 23 cm. Diseño gráfico, diagramación: Mesa Editores + Taller Estándar [email protected] [email protected] ISBN: 978-958-764-231-5 1. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Arquitectura y Diseño. Facultad de Diseño – Historia – 2. Universidad Pontificia Bolivariana. Escuela de Arquitectura y Diseño. Facultad de Diseño - Currículo – 3. Diseño industrial – I. Chalarca Botero, Johana Marcela, compilador – II. Hoyos Gómez, Mauricio Antonio, compilador. Corrección de estilo: Equipo de correctores Editorial UPB. Impresión: Artes y Letras S.A.S. Dirección editorial: Editorial Universidad Pontificia Bolivariana, 2015 Email: [email protected] www.upb.edu.co Telefax: (57)(4) 354 4565 © Ever Patiño Mazo A.A. 56006 - Medellín - Colombia © Johana Marcela Chalarca Botero Radicado: 1320-09-02-15 © Mauricio Antonio Hoyos Gómez Prohibida la reproducción total o parcial, en cualquier © Editorial Universidad Pontificia Bolivariana medio o para cualquier propósito sin la autorización escrita de la Editorial Universidad Pontificia Por un diseño crítico y social. 40 años, Facultad de Bolivariana. Diseño, UPB. ISBN: 978-958-764-231-5 Primera edición, 2015 Escuela de Arquitectura y Diseño (EA+D) Gran Canciller UPB y Arzobispo de Medellín Mons. Ricardo Tobón Restrepo Rector General: Pbro. Julio Jairo Ceballos Sepúlveda Vicerrector Académico: Pbro. Jorge Iván Ramírez Aguirre Esta publicación se financia con recursos de COLCIENCIAS P OR U N D I S E Ñ O C R Í TICO Y SOCIA L 4 0 A Ñ O S FAC ULTA D DE DI SEÑO UP B U N I V E R S I D A D E D I T O R I A L B O L I VA R I A N A P O N T I F I C I A CONTENIDO MIRADAS NACIONALES E INTERNACIONALES PRÓLOGO / Catalina Pérez Montoya p.08 Diseño caribe, alegre y tropical / Fernando Vengoechea Aguirre, Johnny Andrés Insignares (Todomono) p.34 PRESENTACIÓN 40 AÑOS SIENDO Y HACIENDO DISEÑO / Ever Patiño Mazo p.10 Diseño industrial como emprendedor de productos / Gustavo Fontana p.50 Diseño con identidad, en busca del ADN colombiano / Juan Pablo Socarrás p.56 El diseño como el eslabón perdido / Carlos Garnier p.64 Construyendo diseño / Jaime Gutiérrez Lega p.74 Urgencias del diseño / Jorge Frascara p.82 Programa identidades productivas. “Diseño colectivo para una Argentina articulada" / Marina Porrúa p.90 Silla Ingo, primera silla colombiana de oficina / Alberto Mantilla p.98 MIRADAS LOCALES Revisión crítica de los modelos de cambio tecnológico y su incidencia en el diseño industrial / Raúl Domínguez Rendón, Álvaro Monterroza Ríos p.138 Un acercamiento teórico al diseño gráfico popular: diseño de tablas de buses y chivas / Leonardo Mesa p.144 Transfiguración y transgresión de la materia en la construcción de la identidad del hombre / Ana Catalina Muñoz Arbeláez, Juliana Serna Mesa, Andrea Villa Gómez p.149 La experiencia como una apuesta formativa para el diseño centrado en los usuarios / Ángela María Echeverri Jaramillo, Hernando Blandón Gómez, Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid p.177 El diseño como promotor de la libertad. Experiencias del módulo producto y comunidad de la UPB / Margarita Cruz, Ever Patiño p.181 Diseño como ente de cambio social. Centro de consultoría en diseño industrial ITM / Viviana Otálvaro Guzmán p.192 La trampa del objeto / Juan Suárez p.197 La interpolación dimensional y sus consecuencias: comportamiento idealista en un mundo fenoménico / Laura Gómez Giraldo p.156 Proyecto N.N. Un proyecto colectivo / Juan David Jaramillo, Daniel Tobón, Juan Miguel Gómez p.203 El viaje y la etnografía, una experiencia de aprendizaje fuera del aula / Coppelia Herrán C.Sandra Vélez G.- Alejandro Villa p.162 Sobre la relación entre el diseño industrial y la ingeniería. Reflexiones sobre la práctica docente de un ingeniero en un programa de diseño / Andrés Valencia p.207 Diseños que cambian vidas. Experiencias de innovación social anspe-itm/ Viviana Otálvaro Guzmán p.168 Un pedacito de mí, de ti, de ellos. consideraciones éticas para el diseño participativo / Sandra Vélez p.173 Proyecto vestigios, experiencia de diseño independiente de reforma laboratorio de diseño / Ever Patiño, Juan David Jaramillo p.211 El diseño de vestuario con “d” minúscula / Claudia Fernández p.216 Creyendo en el diseño / Óscar Muñoz p.221 8 PRÓLOGO Catalina Pérez Montoya 1 1 Diseñadora gráfica egresada de la Universidad Pontificia Bolivariana. Máster en Gestión y Dirección de Centros Educativos de la Universidad de Barcelona, España y Magister en Administración Empresarial del Tecnológico de Monterrey, México. Actual Decana de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Universidad Pontificia Bolivariana. 9 Desde el año 1942, con su Escuela de Arte y Decorado, la Universidad Pontificia Bolivariana fundó las bases y los principios de la reflexión y la profesionalización del Diseño; pero fue en el mes de abril del año de 1974, 32 años después, que el Ministerio de Educación Nacional le otorgó a la Universidad la licencia para transformar esta primera Escuela en una Facultad de diseño, la cual se sustentó gracias a la visión de nuestros fundadores. En estos 40 años de vida, trayectoria y permanencia del diseño en la UPB, celebramos la entereza y gallardía de quienes aportaron desde el origen, pues a ellos debemos gratitud; festejamos con todos y cada uno de los docentes, estudiantes y profesionales que han pasado por los claustros, porque han marcado la vida de otros a su paso y celebramos también este tiempo presente lleno de satisfacciones, porque los esfuerzos en estas cuatro décadas han consolidado el pensamiento y han construido un sello y una identidad propia del diseño de la UPB; una identidad que se ha hecho tangible y evidente en los aportes estético, material y social desde la imagen, el vestir y los objetos. Al llegar a este punto, el diseño en la UPB ha trascendido su faceta estética y ha venido a situarse y a pensarse como agente de cambio. Por eso en las diferentes conmemoraciones de este aniversario y especialmente en el Festival Día D se ha propuesto promover una reflexión alrededor de un diseño crítico, social, democrático, responsable, participativo, activista y con identidad, pues la mayor transformación experimentada en los currículos de los últimos años ha tenido que ver, precisamente, con la formación de profesionales comprometidos no sólo con la búsqueda de soluciones sino con la mejora de las condiciones de vida y en este sentido, para acertar en el desarrollo de sus proyectos, “los diseñadores deben reconocer las situaciones sociales en que trabajan y a las que contribuyen, y tomar posiciones conscientes” (J. Frascara). Esta obra busca compartir y mostrar, como una fotografía instantánea, el resultado de un espacio – tiempo dedicado a la reflexión y confrontación de la relación que el diseño tiene con su contexto y con componentes y valores como: la empresa, el Estado, la política, la cultura, la ética y la libertad, esperando que como texto y memoria posibilite que otras personas puedan conocer, comentar y analizar nuevamente estas reflexiones para seguir acrecentando y consolidando las disciplinas del diseño. 10 Presentación 40 AÑOS SIENDO Y HACIENDO DISEÑO Ever Patiño Mazo2 Imagen de archivo. Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB. 2 Diseñador Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, Coordinador del Sistema de Formación en Investigación de la Facultad de Diseño Industrial. Miembro del comité organizador del Festival Día D. Miembro fundador del laboratorio de diseño independiente: REFORMA. 11 La fundación En 1940 Colombia estaba en plena tensión política luego de que el expresidente Alfonso López Pumarejo se postulara nuevamente a la presidencia de la República y Laureano Gómez amenazara con iniciar una guerra civil si el expresidente quedara electo. Posteriormente en 1942, Alfonso López Pumarejo es reelegido, y la tensión política continúa hasta ahora. Ese mismo año y tres años antes de la reforma constitucional que le otorgó la ciudadanía a la mujer pero sin derecho a votar, en Medellín la Universidad Pontificia Bolivariana inauguraba el programa de Arte y Decorado en las instalaciones del Colegio Sagrado Corazón en el barrio Buenos Aires. Allí las estudiantes uniformadas con su tradicional vestido tipo jumper a cuadros y su camisa blanca recibían junto a la comunidad de religiosas cursos de pintura, dibujo decorativo, cerámica, papel y tejeduría, entre otros. El Programa tuvo una duración de 3 décadas, en una época donde la mujer seguía soportando la hegemonía de la sociedad patriarcal sin libertad absoluta para desempeñar una carrera tradicional y sin posibilidad al comienzo de participar en las elecciones populares (sólo fue en el plebiscito de 1957 citado por una junta militar que había derrocado a Gustavo Rojas Pinilla que se le concedieron derechos políticos a las mujeres). Un poco antes de finalizar el proceso del programa de Arte y Decorado, en Mayo de 1968, los estudiantes parisinos pintaban en las paredes de la ciudad “Imaginación al poder”, denigrando revolucionariamente del racionalismo reinante en las aulas y que a su vez era el fundamento de la formación de sus padres y maestros. Según Luis Alfonso Ramírez (L. Ramírez, comunicación personal, 17 de mayo de 2012), uno de los docentes considerado fundador de la Facultad, los textos de Félix Guattari y Gilles Deleuze viajaron lentamente desde Europa y cruzaron el océano, y lo que fue la gran revuelta en Francia en el 68, en Colombia sucedió tres años después, en 1971, cuando los estudiantes generaron el movimiento estudiantil nacional, que es hasta ahora la mayor movilización estudiantil en la historia de Colombia (Pardo, Urrego, 2003). Es importante esta época, porque es inmediatamente posterior a esta gran revuelta, cuando en 1972 el programa de Arte y Decorado se traslada a las instalaciones de la UPB en el barrio Laureles para fundar las bases de una nueva disciplina, que estando también en pañales internacionalmente, se abría camino en una ciudad ávida de creación plástica, donde según Dora Mejía, otra de las docentes perteneciente al grupo de fundadores, no existían programas profesionales de arte, sino cursos de técnicas pictóricas y escultóricas que se impartían en la Universidad de Antioquia y en Bellas Artes. Posteriormente, es en 1974, cuando el Ministerio de Educación otorga la licencia de funcionamiento a la Facultad de Diseño en la Universidad Pontificia Bolivariana. Es en esa transición donde la naciente Facultad de Diseño es alimentada y nutrida por una generación de arquitectos dedicada a las artes plásticas. Dora Mejía habla de esta época (D. Mejía, comunicación personal, 25 de febrero de 2014): La generación de los fundadores de la Facultad de Diseño perteneció a las juventudes de todo el mundo que se solidarizaron con los estudiantes que salieron a protestar por las calles de París en Mayo del 68; que se rebelaron contra el orden establecido, que se opusieron a la guerra de Vietnam y se fascinaron con el movimiento Hippie y toda su parafernalia, que soñaron con toda clase de reivindicaciones y utopías sociales y cuya imagen emblemática fue la del Che Guevara, apropiada, transformada y difundida como una ilusión nunca alcanzada… (…) Creo que uno de los mayores aportes que pudimos hacer a la formación de los estudiantes de 12 Diseño en los comienzos de la Facultad fue transmitirles un hálito creativo, hacerles creer en la capacidad de crear entidades inexistentes que se hacen forma a través de ellos mismos, de sus deseos, necesidades y experiencias. Al fin y al cabo el proceso creativo para crear un edificio es el mismo que se requiere para crear un objeto, solo que a una escala menor, y entre la obra artística y el diseño gráfico, el diseño industrial o el diseño de vestuario, etc., solo media el hecho de que estos cumplen una función o tienen un uso. Pero todos incluyendo el arte tienen la función de la comunicación. Igualmente de esos inicios, está consignado en DESIGNIO, el libro conmemorativo de los 30 años de la Facultad (UPB, 2004), el proceso de construcción del concepto de diseño de donde se partió: Los referentes de dónde aprendió nuestro diseño fueron singulares y los modelos significativos: desde las tipologías de objetos europeos Bauhaus, Arts and Kraft, el minimalismo nórdico, la retórica de los ingleses, la dinámica de América del norte y el despliegue popular de las imágenes plasmadas por las agencias publicitarias en sus productos masivos; hasta la cercanía idiomática con España y geográfica con las industrias de México, Argentina y algo de Brasil; todas estas estéticas les abrieron los ojos a las generaciones con ganas de crear, de expresar, de producir cosas nuevas. Con todo este collage de influencias, sumadas a la herencia autóctona de la artesanías, se fueron dando algunas etapas transitorias (con un renovado eclecticismo), y que hoy, sin duda tienen suficiente identidad y estilo para competir con la gráfica global, con las prendas que componen el vestuario y con los objetos de uso para la vida cotidiana y la industria. Por otro lado, y en relación al nacimiento de la profesión, Luis Alfonso Ramírez en una entrevista personal menciona que más que de la Bauhaus, sobre todo referido al diseño industrial, fue de la Ulm de donde se heredó la fundamentación que dio inicio a la Facultad (L. Ramírez, comunicación personal, 17 de mayo de 2012): La Bauhaus es conocida universalmente como la primera escuela institucionalmente reconocida, es posible que antes existieran aprendices de artesanos; Arts and Crafts, como movimiento, de alguna manera es considerado para algunos como un precedente de todo esto. Pero en la Bauhaus se empieza realmente a formar académicamente, por decirlo así, se tiene la intención de formar diseñadores y arquitectos para la producción industrial. Después cuando termina la Bauhaus, vos sabés que la Bauhaus fue clausurada de hecho por los nazis, es cuando Miers van der Rohe, su último director, un tiempo después de terminada la guerra funda la escuela de Ulm; esta escuela, a mi manera de ver, ha incidido más en el arte y el diseño latinoamericanos que la misma Bauhaus, sin dejar de reconocer en la Bauhaus el principio de muchas cosas. Vos sabés que la escuela de Ulm pretende desde un principio acercarse de manera más racional al diseño a diferencia de la Bauhaus. La Bauhaus era, para decirlo de alguna manera, más artística y su pedagogía tenía un tinte medieval en cierto sentido. Bauhaus quiere decir “casa de construcción”, era en realidad una casa donde convivían profesores y estudiantes, la manera de aprender era al lado del maestro, los estudiantes se iniciaban como aprendices que luego se volvían Oficiales y finalmente alcanzaban el grado de Maestros, la metodología era la misma del taller del artista o del artesano. En cambio en Ulm la búsqueda era distinta, en Ulm en el año 63 por ejemplo, se empieza a pensar en ergonomía, se introducen cátedras de sociología, de física, de cosas que no eran del quehacer del artista, y sobre todo en la Ulm ocurrió un fenómeno muy interesante para nosotros, y es que un latinoamericano, Tomás Maldonado, llegó a ser su director y tuvo mucha presencia, de alguna manera hizo que en toda Latinoamérica se comenzará a conocer este proyecto, y por lo tanto en Colombia y en la 13 Facultad también. Luego Gui Bonsiepe, egresado y profesor de Ulm, como todos sabemos, afianzaría esa influencia de la que te hablo. El primer documento de fundamentación de nuestra Facultad, si te pones a escudriñar era muy de Ulm, por ejemplo la modulación que era muy importante del año 72 al 74, era una aproximación muy “Ulmaniana” por decirlo de alguna manera, a la geometría, al igual que lo eran los cursos de física, ergonomía y sociología. La fundación de la Facultad estuvo marcada entonces por múltiples influencias y diferentes hechos que determinaron de alguna manera la mirada que tienen los diseñadores egresados bolivarianos. Son muchas las personas e instituciones que han trabajado colaborativamente para que lo que era un recién nacido, ya sea un adulto de 40 años, porque concebir la Facultad como un ente autónomo, es reducir su impacto en la sociedad y así mismo menospreciar la influencia que ejercen la empresa privada, los entes gubernamentales, las diferentes instituciones académicas, los egresados y la comunidad en general, sobre la fundamentación conceptual y sobre el norte que se define periódicamente por la comunidad académica. Esta evolución, entendida como la adaptación y las mejoras constantes de un individuo vivo, se puede leer por ejemplo en los documentos institucionales o proyectos educativos de las diferentes décadas, donde se muestran los objetivos del Programa, los perfiles profesionales y/o las competencias. En 1977 no se hablaba todavía de perfil y mucho menos de las competencias del egresado, pero se enunciaba como objetivo del Programa formar diseñadores generales dentro de una metodología que integraba el Diseño Gráfico con el Diseño Industrial, buscando una mayor versatilidad dentro de la reducida demanda de diseñadores. Luego en 1981 se divide la Facultad en dos programas y se determina el objetivo de preparar profesionales en el área del diseño tridimensional (desarrollo de objetos industrializables) para el programa de Diseño Industrial, y a preparar profesionales en el área del diseño bidimensional orientado hacia la comunicación visual, para el programa de Diseño Gráfico (UPB, 1981). En 1998 ya se empieza percibir una transición, se enuncian los perfiles del profesional en Diseño Industrial, con énfasis en Moda, y en Diseño Gráfico, y se empieza a descentralizar el resultado material del diseño como único eje de la disciplina. En lugar de ello aparecen nuevos conceptos como proyecto, proyectación, investigador, lector, intérprete, contexto, innovación, requerimientos tecnológicos e implicaciones económicas y ecológicas (UPB, 1998). Posteriormente, para la última publicación oficial de los diferentes proyectos educativos en el 2005, ya se contaba con tres programas independientes. Diseño Industrial, Gráfico y de Vestuario divulgaban sus perfiles profesionales, y dentro de estos se podía apreciar una maduración de los conceptos anteriores, la inserción de unos nuevos, pero sobre todo se evidenciaba la creación de una disciplina autónoma, que si bien se seguía nutriendo de otras disciplinas, fue capaz de independizarse y construir una facultad que observaba la realidad local pero sin desconocer la actualidad global. En el perfil del diseñador gráfico se lee por ejemplo, entre otras características: Un profesional integral comprometido con la búsqueda de una mejor calidad de vida con conciencia crítica frente al entorno y a su propio trabajo y con capacidad de trabajo inter y trans-disciplinario (UPB, 2005, p.30). En el perfil del diseñador de vestuario se enuncia en concordancia y entre muchas otras competencias: Un profesional que utiliza medios renovables y gestiona el contexto siendo capaz de expresar sus 14 ideas y materializarlas por medio de códigos y recursos técnicos que las hagan inteligibles, viables y construibles para el impulso de empresas de última generación (UPB, 2005, p.25). puesta a la conjunción del diseño, con la política, la cultura y la sociedad, norte determinado por la Facultad y que conceptualmente el filósofo Santiago Restrepo Vélez define de la siguiente forma: Y por último, en el perfil del diseñador industrial se lee: Un investigador metódico y constante de los cambios, las necesidades, las expresiones, los requerimientos y las tendencias del contexto en sus dimensiones social, tecnológica e industrial para identificar nuevas oportunidades de mercado (UPB, 2005, p.28). El diseño propone pensamiento, reflexión y construcción de conocimiento. Enseña a ser crítico de la cultura material para comprender el mundo global en que vivimos. Nuestra realidad social está permanentemente diseñada. El diseño no solo diseña soluciones, se nutre de los paradigmas de la cultura que tiende a lo global; diseña el ámbito material del presente y del futuro. Ser protagonista en el mundo del presente significa ser diseñador de su ser y de su hacer. La política está ligada al diseño en la medida de agente proponente y diverso. Solo en el contexto de la sociedad, el diseño adquiere su valor de innovación y de actor político. Un diseño con carácter, induce a cuestionarnos constantemente sobre los peligros que abundan en el mundo de las políticas globales financieras, de educación, de consumo y de conocimientos quiméricos. Saberse diseñador con sentido crítico, cultural, social y político, es reconocerse como un protagonista fuertemente activo en el mundo del presente (S. Restrepo, comunicación personal, 20 de septiembre de 2013). Esto demuestra la transición y el desarrollo de la Facultad de la que se viene hablando. Una Facultad que es adulta, que es diseño, que hace diseño y cuyo crecimiento orgánico siempre ha sido constante, gracias claro está, a los nutrientes que servicialmente le han entregado las directivas que han llevado las riendas, y que junto a la planta docente, los trabajadores de servicios generales y obviamente los estudiantes y egresados, logran darle vida día tras día al diseño y a la Facultad. El aniversario Para abril de 2014 ya han pasado 40 años desde que el Ministerio de Educación otorgara la autorización para el funcionamiento de la Facultad de Diseño. Con motivo de la celebración se propone el concepto “SOY DISEÑO, por un diseño crítico y social”, con el objetivo de situar al diseñador como partícipe del cambio, con posibilidad de hablar, opinar, analizar y proponer, promoviendo un diseño democrático, responsable, participativo y con identidad. Motivando además la apropiación de la cultura, la investigación y la innovación en y desde el diseño para la comunidad académica y el medio. La celebración SOY DISEÑO y todas las actividades que de esta se desprendieron dieron res- Desde este presupuesto teórico se programaron durante todo el 2014 diferentes actividades conmemorativas, como la exposición de los Maestros Fundadores, la celebración del día del diseñador, y para cerrar, el evento central de la celebración: el Festival Día D. La exposición de los Maestros Fundadores, se llevó a cabo entre el 22 de abril y el 9 de mayo de 2014 en la Sala de Exposiciones “Antonio Mesa Jaramillo” de la Escuela de Arquitectura y Diseño. Se tituló “Del oficio a la profesión”, y contó con la mayoría de los fundadores de la Facultad de Diseño, de los que se expusieron fotografías de 15 dos de sus obras más representativas, fotografías que retrataban a los maestros en su cotidianidad, y frases extraídas de entrevistas que se les hicieron con anterioridad. Además la exposición y sus memorias contaron con la presentación de la curadora de arte Lucrecia Piedrahíta, de la que se extrae el siguiente fragmento: De lo que se trata es de romper con esa opción para inaugurar una tendencia artística descrita como un “verdadero pensamiento del montaje”. Esto es precisamente lo que ofrece la exposición “Del oficio a la profesión”: replantear la historia en términos de “estallido” y “reconstrucción”. Se trata, en esencia, de una muestra que da cuenta del montaje interpretativo, una exhibición que permite abrir suficientemente las puertas de la interpretación. Y ahí radica la práctica de sentido a la que debe conducir el análisis de la imagen, lo visual y las visualidades para descubrir la potencia de la mirada que nos despoje de la quietud y nos sacuda más allá del ímpetu de nuestras propias percepciones. Todo esto lo logra la obra de los Maestros que nos convocan y a quienes la Facultad de Diseño rinde homenaje en sus 40 años. La obra de los artistas, arquitectos y diseñadores acá presentes se nos ofrece como una imagen técnica, poética y estética que puede ser leída por el –ojo espiritual- de quien observa y comprende la acción ritual de cada pieza que levanta el artista con la minuciosidad de un etnógrafo: ellos recorren el territorio de la imagen, lo hacen suyo y asumen la percepción como palabra clave de su oficio. De ese proceso de observación minuciosa se decanta un flujo constante en sus producciones para subrayar la relación con la memoria y sus evocaciones de la narración, del entretejer sueños y realidades y una invocación al recuerdo, en términos como lo plantea Walter Benjamin, de pasar umbrales, deambular y pasear (Piedrahíta, 2014). Por otro lado, la celebración del Día del Diseñador se llevó a cabo el 30 de abril del mismo año en las instalaciones de la Escuela de Arquitectura y Diseño. Ese día, estudiantes, docentes y directivos recibieron la camiseta diseñada por un estudiante de Diseño Gráfico, cuya propuesta fue la ganadora de un concurso abierto impulsado por GEF y la UPB. La frase del diseñador Paul Rand: Design is everything. ¡Everything!, le daba color a la camiseta de la celebración, proporcionando el inicio de un día con música en vivo, premios, comida y una carrera de observación que reunió a la comunidad académica en una actividad alegre y sin presunciones. Festival Día D Por último, la semana del 20 al 24 de octubre de 2014 se programó el Festival Día D, el cual estuvo dividido en tres momentos: charlas magistrales con invitados nacionales e internacionales en el Teatro Metropolitano José Gutiérrez Gómez, coloquios con los invitados y con participantes locales en el Aula Magna de la UPB, el Parque Explora y el Museo de Antioquia, y para terminar un workshop para todos los estudiantes de las tres facultades. El texto que en este momento se presentan son las memorias de este evento en particular, en él encontrarán la transcripción de las charlas magistrales y las ponencias con las que fueron seleccionados por convocatoria abierta los participantes locales de los coloquios. Referencias Cano, M. Cruz, W. Fernández, C. (2013). Creadores de vestidos, creadores de mundos, Diseño de Vestuario 10 años, UPB. Medellín: Editorial UPB Galvis, J. (2006) El cuartelazo de Pasto, Revista Credencial Historia. 16 Pardo, M. Urrego, M. (2003). El movimiento estudiantil de 1971 en Colombia. Ponencia presentada por los autores en el Primer Congreso Internacional sobre Historia de las Universidades de América y Europa, realizado del 10 al 12 de julio de 2003 en la Universidad de Córdoba – Argentina. Igualmente, en el 51° Congreso Internacional de Americanistas, realizado entre el 14 y el 18 de julio de 2003 en Santiago de Chile. La ponencia hace parte integrante de las memorias de los respectivos eventos. Recuperado de: http://www.renovacionmagisterial.org/boletin/ boletin28/ponencia71.pdf Registraduría Nacional del Estado Civil. (2015). Historia del voto en Colombia. Recuperado de: http://www.registraduria. gov.co/-Historia-del-voto-en-Colombia-.html Universidad Pontificia Bolivariana (1981). Facultad de Diseño UPB, Programas de Diseño Industrial y Diseño Gráfico. Decano: Arq. Jorge Mario Gómez, Coordinador Programa Diseño Industrial: Arq. Juan Rodrigo Toro. Coordinador Programa Diseño Gráfico: Prof. Luis Fernando Valencia. Medellín. Universidad Pontificia Bolivariana (1998). P.E.I. Proyecto Educativo Institucional, Facultad de Diseño. Decana: Dis. Clemencia Restrepo Posada. Texto basado en la propuesta de Luis Alfonso Ramírez Arango. Medellín: Editorial UPB. Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño Gráfico, Facultad de Diseño. Elaborado por el comité de autoevaluación del Programa de Diseño Gráfico de la Facultad de Diseño. Medellín: Centro Imagen. Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño de Vestuario, Facultad de Diseño. Elaborado por el comité de autoevaluación del Programa de Diseño de Vestuario de la Facultad de Diseño. Medellín: Centro Imagen. Universidad Pontificia Bolivariana (2005). Proyecto Educativo Programa de Diseño Industrial, Facultad de Diseño. Elaborado por el comité de autoevaluación del Programa de Diseño Industrial de la Facultad de Diseño. Medellín: Centro Imagen. Universidad Pontificia Bolivariana (2004). Designio, Facultad de Diseño, 30 años. Medellín: Centro imagen. 17 Estudiantes de Arte y Decorado en 1962 en la entrega del curso Dibujo Decorativo. Fotografía: Gil Ochoa, archivo de la UPB. 18 Estudiantes de Arte y Decorado en 1962 en la entrega del curso Dibujo Decorativo. Fotografía: Gil Ochoa, archivo de la UPB. Imágenes de archivo. Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB. 19 20 Maestro Pablo Jaramillo en su taller de cerámica 21 22 1. 2. 3. 7. 8. 9. De la generación de maestros que se consideran fundadores de la Facultad de Diseño hacen parte, entre otros: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Dora Mejía Arango * fotografía archivo de la artista Alberto Uribe Duque Rodrigo Callejas Vieira Ronny Vayda Adler Horacio Fernández Escobar Luis Alfonso Ramírez Arango 7. 8. 9. 10. 11. 12. Luis Fernando Peláez Galeano Hugo Zapata Jorge Mario Gómez Velásquez Alberto Sierra Jesús Gaviria Fabio Antonio Ramírez Sierra (No están retratados en la imagen John Castles, Óscar Jaramillo y Carlos Mesa) 23 4. 5. 6. 10. 11. 12. 24 M A L L A CURRI CUL AR D E L A FAC U LTA D DE DI SE ÑO 1 972-1 974. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Color Color Color Color Color Color Color Color Color Color Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión Expresión E. Visual E. Visual E. Visual E. Visual Gráfico Gráfico Gráfico Gráfico Fotografía Ergonomía Seminario audiovisual Modulación Modulación Modulación Procesos Modelador Forma Forma Psicología Matemáticas Procesos Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridi- Diseño tridimensional mensional mensional mensional mensional D. Textil D. Textil Seminario Seminario Matemáticas Diseño interiores Diseño interiores Electiva Electiva Mercados Mercados Historia Historia Descriptiva Descriptiva Descriptiva Idiomas Física Física Idiomas Idiomas Historia Historia Historia Historia Estética Estética Historia Historia Sociología Sociología Economía Ética Profepolítica sional 1 2 3 Extracto del documento de fundamentación de la Facultad de Diseño 1981. 4 5 25 LÍ N EA DE TIEMP O D E LOS DI RECTIVOS D E L A FACULTA D 2002 Se reglamenta una nueva organización académico-administrativa de la Universidad, creando la Escuela de Arquitectura y Diseño, con la Facultad de Diseño adscrita a sus tres 1972 Bajo la dirección del Decano de la Facultad programas: Diseño Gráfico, Diseño Industrial de Arte y Decorado Óscar Mejía Escobar, se y Diseño de Vestuario. Se nombra Decano traslada el programa a las instalaciones de la al arquitecto Carlos Mario Rodríguez y UPB en Laureles. Y se solicita a la Universidad como Directora de la Facultad de Diseño a la cambiar el énfasis del programa para dirigirlo diseñadora Marta Sofía Prada Molina. hacia una carrera de Diseño. 2004 Se elige Decano al arquitecto Samuel El Decano Juan José Isaza realiza los Ricardo Vélez, y se nombran tres direcciones trámites ante el ICFES para conseguir la para los tres programas: Catalina Pérez licencia de funcionamiento. Montoya para Diseño Gráfico, Marta Sofía 1974 Se otorga la licencia de funcionamiento. Prada para Diseño Industrial y Amparo 1977 El Decano Alberto Uribe Duque impulsa la Velásquez para Diseño de Vestuario. 1973 reforma del pensum. 1978 1980 1981 Diseño Industrial a la diseñadora Luz Antonio Ramírez Sierra. Mercedes Sáenz Zapata. Asumió la decanatura el arquitecto Jorge 2008 Se nombra Director de la Facultad de Diseño Mario Gómez. Industrial al diseñador industrial Julián Ossa Se recalca la importancia de diferenciar Castaño. los programas de Diseño Gráfico y Diseño 1982 2006 Se nombra Directora de la Facultad de Se nombra Decano al arquitecto Fabio 2009 Se nombra Directora de la Facultad de Industrial, pero sólo se aprobaron por el ICFES Diseño Gráfico a la Diseñadora Gráfica en 1984. Carolina Quimbay Miyar. Bajo la dirección del Decano Carlos Mesa 2010 González se propone un nuevo esquema curricular acogiendo la propuesta del profesor Luis Alfonso Ramírez. 1984 y Diseño al arquitecto Felipe Bernal Henao. 2011 Velásquez Posada y Director de la Facultad 1998 de Diseño Gráfico al diseñador Juan Guillermo Se nombra Decana a la Diseñadora Clemencia Restrepo. Se editó y se divulgó el Proyecto Educativo Institucional de la Facultad basado en la propuesta de Luis Alfonso Ramírez. 2000 Se inicia el recién creado programa de Diseño de Vestuario, nacido de la antigua área de Moda. Se nombra Director de la Facultad de Diseño de Vestuario al arquitecto Jairo Mauricio Asume la decanatura por segunda vez el arquitecto Fabio Antonio Ramírez Sierra. 1992 Se nombra Decano de la Escuela de Arquitectura Herrera Soto. 2014 Se nombra Decana de la Escuela de Arquitectura y Diseño a la diseñadora Catalina Pérez Montoya. 26 Exposición “Del oficio a la profesión” 27 Exposición “Del oficio a la profesión” 28 Imagen de archivo. Oficina de proyección al medio, Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB. 29 30 Festival día D. Día del diseñador. Imágenes de archivo. Oficina de proyección al medio, Escuela de Arquitectura y Diseño, UPB. 31 Estudiante ganadora concurso de camiseta. D.G. Daniela Rivillas 32 Todomono Gustavo Fontana Juan Pablo Socarrás Carlos Garnier Jaime Gutiérrez Lega Jorge Frascara Marina Porrúa Alberto Mantilla 33 MIRADAS NACIONALES E INTERNACIONALES Todos los textos son transcripciones de las conferencias que los invitados nacionales e internacionales muy gentilmente efectuaron en el primer día del Festival Día D. Los escritos dan cuenta no sólo de los contenidos de las conferencias sino también de la idiosincrasia y la cercanía de cada invitado con el público. Para tener una prueba fehaciente de lo que se vivió y escuchó en ese momento, las transcripciones escritas tratan de ser una copia fiel de las exposiciones orales. 34 DISEÑO CARIBE, ALEGRE Y TROPICAL Fernando Vengoechea Aguirre Johnny Andrés Insignares Todomono [email protected] Johnny Insignares: Muchas gracias por esta invitación, estoy muy contento de estar aquí y, sobre todo, de hacer la apertura a este festival y a esta celebración. Nosotros somos Todomono, y hoy hemos preparado esta charla que llamamos Diseño Caribe, alegre y tropical, y de lo que venimos a hablarles son nuestras historias, nuestras experiencias en estos ocho años que llevamos trabajando en las calles de Barranquilla. Fernando Vengoechea: Para nosotros es realmente un honor hacer parte de este evento sobre el que, realmente, si lo hubiéramos visto desde antes, habríamos dicho: “me gustaría estar allá, me gustaría asistir”. Y bueno, es un honor ser parte no sólo del público que va a escuchar a todos los conferencistas que van a estar aquí contando sus experiencias, sino también contarles la experiencia de nosotros a todos ustedes. JI: Entonces como ya nos presentaron, aquí a mi lado está el señor Fernando Vengoechea, yo soy Johnny Insignares, dos barranquilleros, apasionados por la ciudad. Ambos somos comunicadores sociales, egresados de universidades distintas, en Barranquilla, y ya hace ocho años estamos metidos de lleno en el diseño, nos consideramos comunicadores gráficos, diseñadores sociales. Para hablar un poco del contexto, desde pequeños hemos estado inmersos en esta cultura Caribe, en la cultura barranquillera, como nos pueden ver, aquí con el vestuario de la cumbia, este gran regalo que le ha dado Colombia al mundo y lo interesante es ver cómo se ha movido por Latinoamérica y cada país lo ha apropiado de diferentes maneras. Hemos estado inmersos en todo esto, lo que es el Carnaval: cuando uno piensa en Caribe, piensa en alegría, en trópico, en fiesta, en muchas cosas: eso ha sido en lo que nos hemos movido desde pequeños. FV: Lo interesante es que el proyecto nace a partir de un contexto que son nuestras realidades. Nacimos en Barranquilla, una ciudad netamente Caribe, y no solamente eso, sino que nuestras familias nos han inculcado siempre toda esa cultura caribeña, en la música en el Carnaval. Mi abuelo jugó en el Junior de Barranquilla, entonces también por mis venas corre todo eso: el Junior es la columna vertebral de muchos barranquilleros, es una pasión; todo eso es lo que ha alimentado este proyecto que les vamos a contar el día de hoy. 35 JI: Exacto, y cuando pensamos en Barranquilla, obviamente a muchos se nos viene a la mente el Carnaval: desde pequeños hemos sido actores principales de esto, pero lo interesante es que nosotros, como recorremos las calles y conocemos las historias de la ciudad, nos hemos dado cuenta de que Barranquilla no solamente es carnaval; amamos el Carnaval, es una fiesta importante a nivel cultural, muy rica para el folclor colombiano, pero con Todomono, eso es lo que queremos: ver qué otras Baranquillas hay, y ver qué otras cosas se mueven en la ciudad. FV: Ya aquí se mencionó la palabra cotidianidad en una de las intervenciones iniciales, y eso es precisamente lo que nosotros queremos dar a resaltar con nuestro proyecto: como ciudadanos tenemos la costumbre, y no creo que es una mala costumbre (digamos que es algo natural), de transitar todos los días por el mismo lado, y todos los días vemos a la misma gente: de algún modo se invisibilizan porque se vuelven precisamente cotidianos. Nosotros de algún modo pensamos, ¿por qué no darle el valor que merece a esa cotidianidad, es decir, ponernos, en nuestra propia ciudad, las gafas de turista, ser turistas en la propia ciudad, y a partir de ahí, redescubrir lo que tiene la ciudad para ofrecer, empezar a mostrárselo, o vendérselo de algún modo al mismo ciudadano? Si hay algo que tenemos claro es que nuestro público objetivo, hoy día, es el mismo barranquillero. JI: Entonces vemos cómo en esa cotidianidad encontramos mucho de lo que somos. Hoy día, vivimos en un mundo totalmente globalizado, pero para ser globales hay que pensar en lo local; lo interesante es ver cómo ustedes, desde su contexto, en donde se mueven, en donde se manejan, pueden entregar esa cotidianidad y ese pensamiento local de diferentes maneras. Nosotros en el 2006, cuando iniciamos, pensamos todo ese tipo de cosas y nos preguntamos: ¿cómo nos podemos alimentar de todo lo que nos ofrece la ciudad, en este caso Barranquilla? Empezamos bajo una frase, una premisa que dice: nadie quiere lo que no conoce. No sé cómo sea aquí el ciudadano, el apego con la ciudad. Me imagino, por lo que uno escucha en Barranquilla, es que el paisa tiene un arraigo enorme, y nos parece súper interesante e impresionante con la ciudad. FV: Desde el imaginario que nosotros tenemos, al consumir noticias, al tener amigos de Medellín, es que ustedes son muy conocedores de la ciudad; de las diferentes ocasiones en las que he venido a Medellín, me impresiona montarme en un taxi y que el mismo taxista vaya haciendo como guía turístico de la ciudad. Nuestro asombro nos genera la pregunta: “¿Por qué no lograr eso también en nuestra ciudad?”. JI: Exacto: Barranquilla es una ciudad que nace como un punto de encuentro de inmigrantes, de muchas culturas que vienen de afuera. Hoy en día la ciudad se refleja mucho en el espejo de cosas de afuera. Entonces, hablamos de una ciudad que supuestamente no tiene historia, que el mismo barranquillero no la conoce. Empezamos a decir que si la gente no conoce, no va a querer, ¿cómo podemos entregar nosotros ese tipo de investigaciones y diferentes productos, para generar un apego hacia la ciudad, que la gente logre conocer los espacios que camina, los barrios en donde vive, y cómo esto, de alguna u otra manera, va a generar sentido de pertenencia hacia la ciudad? FV: Pondré un ejemplo muy claro: en Barranquilla tumban una casa, digamos, de una arquitectura rica, modernista. La gente, como sabe que siempre estamos nosotros detrás de todo ese tema patrimonial, se pronuncia: “Hey, Todomono, van a tumbar esta casa, ojo”; entonces, nosotros armamos la bulla en redes sociales, que ha sido una fuente importante para replicar todos nuestros proyectos. Pero ahí pensamos: la gente no va a apoyar porque no sabe la importancia del patri- 36 monio, no sabe la importancia de la arquitectura modernista en la ciudad, lo que significa, el valor que tiene, no solamente a nivel local, sino a nivel nacional e internacional; entonces sí hay un proceso que debemos iniciar, un proceso pedagógico, para que la gente empiece a conocer de qué está hecha su ciudad para que la defienda. JI: Entonces pensábamos en que nadie quiere lo que no conoce y nos preguntábamos cómo podemos entregarle a la ciudad ese conocimiento. Cuando uno piensa en investigación o cuando habla de investigación siempre se imagina a una persona sentada en la biblioteca con un libro que huele a viejo en las manos: ¡qué aburrido! No, para muchos siempre la investigación puede ser muy aburrida, y sobre todo cuando tocamos temas desde la cultura, desde las tradiciones, desde las costumbres; también en el imaginario de cada uno de nosotros pensamos “qué jartera”, qué aburrimiento. Nosotros vemos en ese momento cómo el diseño puede ser una herramienta muy poderosa, una herramienta comunicativa que puede llegar a estos públicos a los que queremos entregar esta información de una manera amable y mucho más atractiva. Desde el 2006 iniciamos este proyecto que se llama Todomono, donde lo que queremos es recoger toda esa historia de la ciudad y entregarla desde diferentes productos. Lo que hacemos es poner en valor la cotidianidad. Como comentamos hace un momento, es muy importante eso que transcurre alrededor de nosotros, que para muchos de ustedes o para muchos ciudadanos es totalmente invisible. Entonces, cómo nosotros podemos sacar esa cotidianidad, llevarla a otro contexto, y que nos apoyamos en el diseño para poder llamar la atención de nuestro público, a nuestra gente a la cual le queremos hablar. Por ejemplo, vimos que la camiseta era un medio, por excelencia, la camiseta siempre ha sido… FV: Son como vallas ambulantes. JI: Exacto, una valla ambulante, o una prenda con la cual la persona que la está usando se debe sentir identificada. Si yo compro una camiseta o estoy usando una camiseta, es porque, por lo general, tengo cierta afinidad con la prenda y por eso la quiero comprar y la quiero usar. Entonces pensamos en la camiseta para llevar este mensaje. ¿Pero cómo no entregar un producto más? ¿Cómo no entregar una camiseta más, de una marca más? Bueno, lo que veíamos en la ciudad es que muchas personas usan frases en otros idiomas, cosas que ni siquiera saben qué es lo que dice o qué es lo que están llevando. FV: De otros países, frases en inglés… JI: La típica bandera americana, hecha en vestido, en camiseta. Entonces pensamos: “¿Cómo no entregar una camiseta más en esta ciudad donde todo el mundo, está pensando, o aprecia más lo de afuera, y cómo realmente podemos meter la ciudad en esta prenda?”. En ese momento, en el 2006, tomamos ciertas temáticas, como nombres de buses, dichos populares o… FV: Gastronomía, infantiles… JI: Platos típicos. Y ahí, empezó Todomono. En tomar todos estos referentes de ciudad y llevándolos a camisetas. ¿Cómo metíamos en una prenda la ciudad y sus diferentes manifestaciones? Ahí comenzó el diseño de Mariamodelo. Mariamodelo es una ruta de bus típica, que tiene más de cuarenta años y todavía existe. Y así comenzó este proyecto en 2006, mostrándole al ciudadano sus cosas, que realmente sintiera una afinidad hacia el suelo que está pisando y la ciudad en que se está moviendo. FV: En algún momento tuvimos cierto temor, porque era algo nuevo para la ciudad. Sabemos que en el ámbito nacional, ya en otras ciudades estaban funcionando proyectos similares, donde trataban de rescatar el imaginario, a veces popular, 37 lo raizal de cada una de las ciudades, y siempre encontrábamos un rechazo al principio; decíamos: “Nosotros podemos lanzar, hacer una camiseta que diga arepae’huevo”, y mucha gente nos decía: “¡Quién carajo –con el perdón de todos ustedes– se va a poner una camiseta que diga arepae’huevo!”. Entonces, decidimos apostarle a eso, y así fue creciendo el producto y logramos que la gente se reconociera en esas camisetas, viera en ellas condensada de algún modo la ciudad, o de lo que estamos hechos, y empezar no solamente a portarlas como algo de moda o de diseño, sino también como “esto soy yo”, “esta es Barranquilla”. JI: Sí; lo realmente importante del discurso que manejamos desde el proyecto es: ¿por qué no apropiarnos de lo nuestro? Tenemos un legado hermoso a nivel sonoro, a nivel gráfico, a nivel literario, que generaciones pasadas nos han dejado. ¿Por qué hoy en día —aprovechando la tecnología y todo lo que nos rodea—no nos apropiamos de eso? Es decir, ¿por qué no hago mío lo que realmente me pertenece, en vez de estar viendo para afuera? Obviamente, no tenemos nada en contra de las otras culturas, nos enriquecen mucho, pero lo chévere es cómo podemos tomar lo de nosotros. Entonces, es muy clave lo que Fernando estaba diciendo: si hablamos desde el punto de vista del emprendimiento, cómo en el 2006 vimos un obstáculo que se resumía en expresiones como: “Hey, nada qué ver lo que estás haciendo, me parece súper corroncho”, lo que en el ámbito local sería la palabra, creo, mañé. Entonces nos decían: “¿Hey, pero por qué vas a coger esas cosas tan corronchas y las vas a llevar a una camiseta?” “¿Por qué la gente las va a usar?” Decimos: “Hey, esto es lo que somos”. FV: Simplemente es eso. Esa es la respuesta, ¡porque, carajo, eso es lo que somos! JI: Entonces lo chévere que hemos visto con la camiseta es cómo cada uno de estos productos les puede hablar a los consumidores de Todomono. Lo que veíamos hace un momento es la catedral de la ciudad, la catedral con arquitectura modernista, bastante distinta a lo que convencionalmente conocemos como una catedral, creada a mediados del siglo pasado. Ahí vemos siete vitrales, que representan los siete días de la creación. La gente no tenía ni idea de lo que simbolizan estas siete estructuras aunque pasaran frente a ellas todos los días. Nosotros generamos una colección que se llama Barranquilla sin más cuento, sin más chiste, donde la camiseta les habla a las personas. Tiene esos tips de ciudad, y de esta manera, si yo conozco por dónde estoy pasando, obviamente voy a sentir aprecio, voy a hacerme multiplicador de esa información. Y si todos conocen la ciudad que habitan, podemos generar sentido de pertenencia y cultura ciudadana. FV: Este fue un proyecto realmente muy bonito, porque tratamos de integrar algo de pedagogía ciudadana, dentro de una prenda básica como 38 una camiseta, donde seleccionábamos íconos de ciudad y cosas que particularmente el barranquillero, el ciudadano, no conocía, como por ejemplo el significado de los siete vitrales de la catedral de la ciudad. Este es sólo un ejemplo de las camisetas de la colección Barranquilla sin más cuento, sin más chiste, en las que aparecían los siete vitrales, y esta información que dice: “Los vitrales frontales de la catedral de Barranquilla representan los siete días de la creación”. Estaban estampados en el interior de la camiseta, y así era interesante ver cómo las personas llegaban a la tienda; más adelante les contaremos que tenemos un espacio en Barranquilla que se llama Tienda Mono, y cuando los clientes ven el diseño inmediatamente buscan por dentro de la camiseta qué significa. De algún modo, estamos haciendo que esas personas se vuelvan replicadores de esa información. Les estamos dando información que no conocían de la ciudad y esas mismas personas también nos están ayudando a que todo su círculo social se entere de qué es lo que lleva puesto en esa camiseta. JI: Así pues, nosotros diseñamos desde la memoria, desde los recuerdos; venimos de familias muy tradicionales, los dos crecimos con las abuelas, en la casa de las abuelas, jugando bolita uñita en la calle, consumiendo productos de vendedores ambulantes… Todos esos recuerdos y esa memoria personal es la que hoy nos alimenta para crear y para diseñar. Pero, lo importante también es que no solamente diseñamos desde el recuerdo, sino que el insumo más importante está en la misma ciudad. Lo chévere es cómo en cuanto a la memoria personal, yo empiezo a activar la memoria colectiva de las personas que conocen la marca, cómo a esa persona que se enfrenta a un diseño, que le recuerda algún juego de la infancia, se le activan internamente una serie de recuerdos que, tal vez, no recuerda en el diario vivir, pero que gracias a una de estas piezas, empieza a contar las historias y son casos muy bonitos. FV: Es interesante, y en algún momento le he dicho a Johnny que a mí me gustaría en algún momento poner una cámara en nuestra tienda, porque gracias a los clics que logran los diseños con las personas cuando llegan y los ven, esas personas empiezan a hacer no una catarsis, pero sí empiezan a hablar de todo lo que les recuerda cierto diseño. Por ejemplo, cuando teníamos una colección que estaba enfocada en los juegos infantiles, personas ya muy adultas llegaban y encontraban, por ejemplo, la bolita uñita, que es algo muy típico en el Caribe; y si iban con sus nietos, por decirles algo, sin darse cuenta que nosotros estábamos ahí observando todo lo que estaba pasando, se sentaban y le empezaban a contar a sus nietos cómo se jugaba la bolita uñita, dónde lo jugaban, hace tantos años… Es decir, es más material que nos ayuda a nosotros a seguir construyendo este proyecto. JI: Nosotros, pues, comenzamos como una marca. Una marca necesita vender, pero realmente lo que hay detrás de la marca es una pasión por la ciudad y sobre todo por la historia. Nosotros realmente activamos los espacios, activamos muchas de las temáticas de ciudad que tal vez hoy en día se encuentran en el olvido y las ponemos en diferentes contextos y las traemos a la actualidad para nuevos públicos. Hablando de nuevos públicos, no solamente nos referimos al público joven, porque nos hemos dado cuenta de que desde Todomono les estamos hablando a muchas edades y que estas edades se ven identificadas en todas las cosas que nosotros entregamos. Entonces, como decíamos hace un momento, si bien diseñamos desde el recuerdo y desde la memoria, de todo eso que tenemos en la cabeza de cuando fuimos niños, también un insumo importante es la calle. Nos encanta recorrer, caminar, y aquí es donde hablamos de salirnos de la zona de confort, que nosotros como ciudadanos tenemos. En Barranquilla se viven muchas Barranquillas, Barranquilla es distinta dependiendo del lugar don- 39 de yo me muevo o donde vivo. Me imagino que Medellín es lo mismo, no todo el mundo se mueve en la misma Medellín, hay diferentes Medellín dependiendo de dónde vivo, dónde quiero estar, de dónde están mis amigos, y lo chévere es cómo nosotros realmente podemos hacer ciudad viviendo toda la ciudad. En el ámbito del diseño, desde cualquier disciplina o desde cualquier profesión, ¿cómo la ciudad me entrega a mí muchas cosas, o me aporta muchas cosas, si la puedo recorrer y la puedo conocer? FV: Sí, yo pienso que hay algo importante: en cuanto al diseño, yo pienso que la investigación, hoy en día, debe ser un componente fundamental. Hablando ayer con Mauricio, docente, nos decía que a algunos de los estudiantes les parecía jarto esa etapa investigativa. Para nosotros es lo más enriquecedor, y nos gusta mucho salir a explorar las calles, incluso nuestro mismo sector, nuestro mismo barrio cada día, siempre encontramos cosas diferentes, o personas nuevas que nos están contando historias. De hecho, gracias a esa pasión que tenemos de salir a recorrer las calles, encontramos una placa, por ejemplo, y sentimos que las placas nos cuentan, de algún modo, algo de la ciudad, nos cuentan cosas de personajes, y tomamos una foto y empezamos a contar qué pasó en ese espacio, en la ciudad. Y cuando la gente nos leía en Twitter, nos empezaban a decir: “Hey, la próxima salida que tengan, así sea dentro de la ciudad, que vayan al mercado, que vayan al centro, nos invitan” y de ahí nació otro proyecto que les contaremos más adelante, que son unas rutas culturales que hacemos por la ciudad. JI: Sí, hay algo que quiero que sepan y es que la ciudad se comunica de maneras maravillosas. Cada investigador, desde el diseño, puede ser como esa antena que debe recibir toda esa información. La ciudad se comunica a través de una placa, como comentaba Fernando, a partir de todas sus sonoridades, desde el pregón de un vendedor ambulante, desde la bulla que puede hacer un bus, o en el interior de un bus urbano en la emisora que está puesta en el dial; lo que tenemos que hacer es realmente quitarnos la venda de los oídos y estar dispuestos a recibir toda esa información, porque chévere cómo ustedes como diseñadores se pueden alimentar de esa información y pueden generar, a nivel personal, diferentes proyectos o diferentes propuestas. FV: Yo pienso que una de las cosas más deliciosas de un proyecto de diseño es argumentarlo. Cuando se lo muestras a un cliente, o incluso cuando es un diseño para uno mismo, es que inicialmente te gusta, cumple con tus expectativas, pero cuando empiezas a argumentar ese diseño y dices: “Esto nace porque esto significa esto, porque descubrimos que pasa esto en la ciudad”, yo creo que es uno de los instantes más sustanciosos al momento de hacer diseño. Los invito, a que disfruten de ese instante, a hacer la investigación, porque argumentarlo es el momento en el que dejan al cliente, digamos, a los docentes, con la boca abierta: es una tremenda oportunidad. JI: Sí, es como construir unas bases sólidas que realmente soporten todo el trabajo que estamos haciendo. Yo sé que a veces uno puede diseñar desde la imaginación, pero dentro de la imaginación podemos hablar de esa memoria, de esos recuerdos que uno tiene que afloran en cualquier momento en un diseño. Pero es chévere también cómo podemos abordar de otras maneras eso que diseñamos. Entonces por eso, lo que les estaba comentando hace un rato: tenemos muchas iniciativas internas, muchos proyectos. Este se llama Inventario ilustrado de casas que nos gustan antes de que las tumben. Qué pasa en Barranquilla, están tumbando las casas… FV: De hecho, muchas de estas que están aquí, ya no existen en la ciudad… 40 JI: Sí, hay como tres que ya no existen, entonces no hay unas políticas de patrimonio. Bueno, mezclamos patrimonio, nos interesa mucho y nos gusta mucho esta temática de ciudad. Lo que comenzamos a hacer, desde el diseño, es a diseñar sus fachadas, o sea, a empezar a crear un registro, el día de mañana, pues ya no existen estas casas y cómo nosotros tenemos estos registros de la dirección, dónde estaba la casa y cómo lucía en esos momentos en que fue destruida. ¿Qué pasará con este proyecto? No sé, ojalá no siga, para que no sigan tumbando las casas, pero por el momento nos gusta registrar todo lo que pasa en la ciudad. FV: Casas que vemos que tienen un aviso de “aquí se va a construir tal centro comercial”, casas que ilustramos. JI: Exacto, entonces, hablando de los insumos creativos o inspiracionales de la marca, la gente es totalmente vital. Cada vez que abordamos un tema, si bien tanto Fernando como yo tenemos este bagaje de información, existe una persona que es como el sabio o el experto en ese tema. Nos gusta mucho trabajar con la gente, movernos en la ciudad, desde profesionales del diseño o cualquier otra área, hasta estos artistas de la gráfica popular o un vendedor ambulante, que a partir de su trabajo nos pueden aportar mucha información. FV: O gente apasionada por un tema. Por ejemplo, aquí arriba, el chico que está de gorra, se llama Fabián Altahona: él es un investigador, pero por sus propios medios, de la música africana y de todo el tema picotero en la ciudad de los picó. Son estos grandes soundsystem musicales. Estas son unas réplicas en miniatura, pero eso tiene diez veces el tamaño de lo que ustedes ven ahí. Y contactamos a esas personas porque para nosotros una parte fundamental de la investigación también es lo que está en redes sociales o en Internet. Él tiene un blog que se llama Picolombia, donde hace registro de toda esta movida verbenera y picotera de la ciudad. Lo contactamos, y también ahí con él desarrollamos una colección, desarrollamos una ruta por el tema picotero. De ahí que los aportes que nos hacen esas personas sean también muy valiosos para darle cuerpo al proyecto. JI: Sí, nos gusta crear sinergias, trabajar con gente apasionada a la que le gusta lo que hace, al igual que nosotros, y ver cómo escuchamos sus historias, cómo esas historias aportan a nuestro trabajo y a lo que diariamente hacemos. Como comentábamos hace un momento, desde hace más o menos un año, se ha puesto muy de moda la cultura africana, la champeta y toda esta imaginería, por así decirlo. En el 2010, llegamos aquí a Barranquilla, con esta colección que se llama Mono Stereo Lasser, que era inspirada, precisamente, en estos bailes que sólo pasan en sectores muy populares de la ciudad. Es realmente un ritual, alrededor de esta gran caja sonora que se llama picó, que tiene su vida propia, tiene su nombre, tiene su identidad gráfica, tiene su fanaticada. Donde va el picó, los fanáticos van. Entonces hay toda una cultura muy bonita alrededor de todo eso y fue nuestro insumo inspiracional para crear esta colección que se llamó Mono Stereo Lasser y que consiste en mostrar o sacar el colecto en esa gráfica; nos aliamos con un señor que se llama Alcur, que estaba en la foto anterior, un señor que tiene más de cincuenta años pintando picós, y lo chévere es cómo tú te acercas a ese tipo de personajes, que no saben el potencial que tienen de lo que hacen. Cuando tú les hablas de lo que queremos hacer con ellos, no se lo creen, y se sorprenden cada vez que llegan a nuestra oficina, porque la imagen que nos hicieron para la colección está enmarcada. Entonces, no conciben cómo su trabajo puede ser una obra de arte. FV: No le dan, realmente, el valor que tiene, mucho menos los ciudadanos que están en esa cotidianidad, que ven esas figuras con frecuencia y dicen, bueno, es algo más del paisaje. 41 JI: Entonces, para contextualizarlos, esto es un picó, esa es la gráfica picotera, con una identidad muy arraigada, muy fuerte, que se ve mucho en el Caribe, pero que aquí en Colombia se ve mucho más tanto en Cartagena como en Barranquilla, y que hoy día está muy de moda, y que a mí me parece súper interesante, porque es chévere que se puedan poner de moda los temas que realmente son de acá, que nos pertenecen; eso, de una u otra manera, ayuda a reforzarnos la identidad y la cultura. Que no sea una moda pasajera, eso es lo que no queremos, sino que, realmente cada vez más, nos podamos empezar a apropiar de lo de nosotros. A Todomono, la ciudad lo inspira. Realmente, todo esto que acabamos de ver, las calles, las personas, Barranquilla, o la misma ciudad nos dice qué hacer y cómo hacerlo: esto lo logramos caminando la ciudad y viviéndola al máximo, y escuchándola sobre todo; es muy importante escuchar la ciudad, qué nos está diciendo, independientemente de que yo quiera generar un proyecto de diseño, cómo todo ese bagaje, toda esa cultura que está sobre mis hombros, la aprovecho para poder entregar cosas muy interesantes que en el ámbito global nos va a identificar. De nada sirve si yo soy diseñador de modas y estoy copiando lo que está pasando en Europa; si allá en Europa está pasando, ¿por qué lo voy a volver a repetir yo?, ¿por qué no aprovecho todos los insumos que tengo a mi alrededor, a nivel artesanal, a nivel de folclor, a nivel de colores, en fin, miles de cosas que tenemos aquí en Colombia, y aprovecharlo? FV: Yo pienso que en algún momento hemos malentendido ese tema de globalización que ha estado muy de moda los últimos años. Pienso que la globalización no es dejar entrar, obviamente conocer lo que está afuera, pero para nosotros es una tremenda oportunidad de mostrarle también a esa gente que está afuera lo que estamos haciendo, de qué estamos hechos. Y creo que las ciudades son las que nos van diciendo qué es lo que debemos mostrar. Por eso les decía al principio: es muy importante en algún momento ponernos esas gafas de turista dentro de la misma ciudad, volver a ver las cosas con ojos diferentes y escucharlas. Y a partir de ahí volver a identificar qué es lo que puede ser atractivo, de lo que tenemos nosotros, para la gente que está afuera. JI: Exacto, y el diseño desde cualquiera de sus ramas (industrial, de modas, gráfico), nos sirve como una herramienta vital para que toda esta información que tenemos se convierta en algo mucho más atractivo y mucho más amable para las personas a las que queremos contarles estas historias. Hemos trabajado en diferentes proyectos; el Carnaval de Barranquilla fue declarado patrimonio ya hace algunos años, en el 2003, y con esta declaración de patrimonio, trabajamos en una investigación de las diez manifestaciones amenazadas del Carnaval… 42 FV: Es decir, así como los animales están en vía de extinción, también hay manifestaciones culturales del Carnaval de Barranquilla que están prácticamente por acabarse, por extinguirse. JI: Exacto, y el diseño nos ayudó a visibilizar de otras maneras estas manifestaciones. Esto hace parte de una muestra, de una exposición de ilustraciones, que hicimos en la Plaza del barrio cultural del Caribe donde cada una de estas manifestaciones están amenazadas; cada uno de estos carteles les comunica o les habla a las personas sobre esa manifestación. Esto luego lo llevamos (pues la camiseta es nuestro producto por excelencia, o nuestra prenda para comunicar por excelencia) a una colección que se llama Güepajé y nos ayuda a eso: a visibilizar esas cosas que el ciudadano no quiere ver, o no le interesa ver, o realmente no puede ver, porque no están ahí para que las vea. Entonces, con el diseño lo que ayudamos es darle ese empujón para que las conozca y sepa que ahí existen. FV: Bueno, para nosotros, como lo ha venido diciendo Johnny, las sinergias son muy relevantes. Y tenemos un proyecto que se llama “En Llave”. Hemos descubierto que en la localidad siempre trabajamos al lado de gente joven, con experiencia también en diferentes proyectos que se pueden complementar con lo que nosotros hacemos. Entonces, en algún momento decidimos: “¿Por qué, en lugar de ser competencia, no hacemos sinergia con ellos y sacamos un proyecto juntos?”. Tenemos este proyecto que se llama “En Llave”, que es donde invitamos a diseñadores, y hemos hecho hasta trabajos de investigación con artesanos del Atlántico. Aprovecho para invitarlos a todos ustedes: si alguno ve una posibilidad de hacer algo, con temática de ciudad, patrimonio, cultura, sea para Barranquilla, sea para Medellín, nosotros estamos muy abiertos a hacer estos proyectos “En Llave”. JI: Según la información que nos llega a Barranquilla sobre Medellín, pienso que no es necesario que les hablemos de esto: a ustedes les encanta trabajar entre ustedes mismos y es una cosa que aplaudimos bastante, pues en otras ciudades no ocurre así. Lo que queremos es invitarlos a pensar cómo realmente nos unimos y empezamos a compartir fuerzas: si tú eres bueno haciendo algo, ¿por qué no complementamos y sacamos ese tipo de proyectos? Como decía Fernando, hemos trabajado con diseñadoras como Mercedes Salazar, en creación de productos, hasta con artesanos y artistas de la gráfica popular. Pero es eso: es cómo realmente nos ayudamos entre nosotros. Cuando uno sale del país y habla de Colombia, los extranjeros saben que Colombia es un país de regiones y lo que identifica la región Caribe, al igual que en cualquier otro departamento por ejemplo, es un ícono: una cosa con un significado para unos y otro para otros; hablando ya de país como tal, cuando hablamos del interior sabemos que hay algo que los identifica en el resto del país. Hay que empezar a crear estas alianzas en el ámbito interno, para que finalmente en el exterior puedan decir: “tú eres colombiano, barranquillero, no bogotano, no de Medellín”. La pregunta es cómo nosotros a nivel interno nos debemos apoyar. Yo pienso que hay que quitarnos de un lado toda esa cultura de que “no, yo soy del interior, tú eres de la costa, qué jartera trabajar contigo”, sino aprender a apoyarnos entre nosotros. Esa es precisamente la filosofía de “En Llave”: nosotros buscamos a estas personas que están trabajando bajo una pasión y empezamos a compartir lo que mejor sabemos hacer. Así, hemos trabajado con artesanas. Estas son dos señoras que tienen más de treinta años trabajando en el campo de la costura, en máscaras de carnaval. Ellas son tres señoras con el mismo nombre (María), y el taller se llama las Marías; con ellas lo que hicimos fue personificar cada una de estas máscaras con muñequitos en tela; y lo chévere cuando te acercas a estos artesanos, es que ellos, al principio, no saben de lo que son 43 capaces de hacer, porque toda su vida han hecho el mismo producto; tú les vienes, entonces, con un discurso distinto y un show distinto y dicen: “Hey, súper bacano lo que podemos llegar a hacer”. Cuando ya nosotros nos alejamos, y seguimos con ellas haciendo nuestro producto, ellas empiezan a maquinar otro tipo de cosas. Entonces eso es lo bonito de lo que uno puede encontrar, trabajando, con otras personas. FV: El tema artesanal, ya que hemos trabajado tanto en Cartagena, como en Barranquilla con diferentes sectores artesanales, es hacerles ver a ellos que realmente no tienen un producto: lo que tienen es una maestría, lo que tienen es una técnica que se puede llevar a diferentes productos. Porque pasa eso: el tema artesanal viene trabajando diez, veinte años un mismo producto de la misma manera. Cuando tenemos la oportunidad de llegar con una visión diferente a este grupo de artesanos, lo que les decimos es: “Ustedes tienen más que un producto, lo que realmente tienen es una técnica que hay que explotar, hay que sacarle provecho con otras cosas”. JI: Se trata de una tradición ancestral, que viene de generación en generación, y que de pronto queda ahí: lo bonito del diseño, lo que tratamos de hacer día a día, es experimentar. Si bien uno absorbe toda esta teoría de la universidad, y los profesores nos dicen muchas cosas, está bien, aceptarlas, pero es importante ver cómo se puede empezar a experimentar desde el diseño: qué pasa si hago esto, qué pasa si combino estos colores, qué pasa si sale este tipo de cosas. Pienso que hay que arriesgarse, y hoy vivimos en un mundo en donde muchas personas están inventando miles de productos, hay miles de ideas. Los diseñadores deben preguntarse cómo entran a un mercado con cosas distintas. Si tú vas a crear una marca, no es conveniente entrar con algo que ya el otro está haciendo: ¿cuál es entonces tu valor agregado, qué estás aportando tú si ya eso existe en el mercado? Hablando de En Llave, tenemos un artesano de Galapa que talla la madera; creamos estos personajes que se llaman los Monicongos, del taller Congo real y con Mono, son cuatro personajes. Ahí tenemos al Torito, la Marimonda, la Negrita Puloy y la Muerte. FV: Que representan los cuatro días del Carnaval de Barranquilla, que finalizan con la muerte de Joselito. JI: Exacto, son como unas matrioskas rusas, pero son estos personajes de Carnaval. Fíjense que estamos mezclando dos culturas, y así nació un producto que ya tiene cinco años y que a la gente le gusta mucho. Lo chévere, entonces, es cómo tú pones en valor esta historia del Carnaval. Y cuando tú le dices a la gente: “Esto representa los cuatro días del Carnaval, que terminan con la muerte”, la gente dice: “Hey, qué chévere”. Entonces así empezamos a contar historias a partir de todo lo que desde Todomono estamos creando. Cada taller artesanal tiene una técnica, una máscara en especial: esto es una máscara de Torito, que hace parte de la danza del congo. El congo es una danza del Carnaval de Barranquilla que sale con toda una fauna animal, dentro de ellas el toro. Entonces tú ves una máscara de toro y sabes si es de Galapa, si es de Rebolo, un barrio de Barranquilla. FV: Por los trazos, los colores, las formas… JI: Exacto, tiene una identidad gráfica. Lo que nosotros hicimos desde Todomono fue crear nuestra máscara, con la base de la talla de un artesano, pero era una producción distinta; y ahí se ilustra lo que hablábamos hace un momento: cómo empezamos desde el diseño a experimentar y a crear cosas distintas, a sacar del contexto. FV: Este fue un proyecto también muy bonito, en el que involucramos artistas de la gráfica popu- 44 lar; estos son personajes que uno ve hablando de Barranquilla: uno los ve en la calle, no a ellos, pero sí su trabajo, en los buses, en las gráficas de los buses, en las paredes, promocionando una fiesta verbenera, en las tiendas, pintando las grandes canastas, la canasta familiar, y nosotros hicimos una, no una curaduría, pero sí una investigación de todos estos personajes, y los involucramos, los hemos involucrado a lo largo de nuestro proyecto, a diferentes proyectos en los que ellos han participado con su talento. JI: Sí, si uno quiere escanear la ciudad, su gráfica popular nos dice mucho de las ciudades. Esta gráfica es efímera, porque un día tú pasas por una tienda y ves un gran cono de helado, en una semana pasas y ya lo que hay es una bolsa de café gigante. Así, desde la gráfica popular, uno puede conocer la dinámica de la ciudad, y lo chévere de esto es saber quién está detrás. Cuando trabajamos en En Llave, desde Todomono, lo más importante es visibilizar el trabajo y el nombre de la persona que está trabajando con nosotros. Siempre, cuando trabajamos con un artesano, un diseñador, su nombre va a ser protagonista, a nosotros nos interesa realmente que la gente conozca a estos personajes, de los que conocemos su trabajo, pero no sabemos quién está detrás. Entonces con ellos hemos conformado un equipo, donde hemos hecho diseño de espacios en restaurantes, fachadas, productos, una serie de cosas que se salen de su contexto real. Aquí tenemos a William, que acaba de llegar de Chile en una ponencia con Popular de Lujo; este colectivo de Bogotá, en el Trimarchi; aquí tenemos al señor Añepracso ( Óscar Peña al revés), que hace toda esta tipografía verbenera que invita a los bailes donde suenan los picós; y William es el que ha hecho la identidad gráfica de muchos picós; aquí abajo tenemos a Sarmiento, un señor que se ha caracterizado por hacer retratos; cuando uno va a un restaurante, cuando va a algún sitio a bailar, siempre ve la foto de algún cantante vallenato, de Héctor Lavoe, de Celia Cruz: él siempre es el que los ha pintado. Lo chévere es cómo nos alimentamos de su trabajo, hacemos esta retroalimentación y empezamos a movernos en otros espacios, donde el diseño es importante, y es súper importante también lo que ellos le aportan desde su trabajo. FV: Pero digamos que el trabajo de ellos a lo largo de los años siempre se ha movido en ciertos sectores de la ciudad. Al conformar la liga gráfica, estamos sacándolos de ese sector, y estamos mostrándole a toda una ciudad que ellos existen y que tienen un arte que para nosotros es magnífico. JI: Y lo importante es eso: cómo ves una gráfica que viene realmente de las raíces, que es algo que realmente nos identifica, porque viene de abajo y se alimenta de ese contexto de barrio. Es muy importante trabajar con ellos, porque precisamente te están entregando un producto que es cien por ciento de la ciudad. Estamos hablando de dónde tomamos la inspiración o cómo hemos venido trabajando. En el 2006, cuando inicia el proyecto, la manera para poder difundir lo que estamos haciendo son las redes sociales. Estaba muy de moda Facebook, y allí tenemos nuestro perfil: nos movemos en Facebook, en Twitter, hoy día Instagram y también lo chévere es cómo escuchamos a los demás, sus opiniones o sus aportes. Si bien tocamos temas que de una u otra manera tienen que ver con la mayoría de los ciudadanos, nos interesa mucho el ciudadano como tal: qué piensa con respecto a este tema. La última colección que hicimos se llamó el Patio de mi casa, no sé las casas aquí cómo son pero bueno, en el Caribe, el patio de mi abuelo era un patio… FV: … Por el clima obviamente… JI: Exacto, por el clima, era un patio gigante, yo creo que más grande que la casa, lleno de una vegetación bastante colorida. 45 FV: De hecho, estas texturas que tiene Johnny en la Camiseta, representan lo que es un patio: el piso Pompeya y esta vegetación. JI: Exacto, entonces lo que hicimos fue preguntarles a las personas en Facebook qué había en el patio de sus casas, y empezamos a recibir toda esta información del piso, la mecedora, el calado, el helecho, tal planta, y todo eso es un insumo importante, para nosotros, luego, empezar a trabajar. Y lo chévere es que luego la gente que opina puede ver referenciado su aporte en los diseños de las camisetas, empezamos a generar una conexión. En el 2006 comenzamos solamente con una marca de camisetas; ya hoy en día hablamos de una filosofía Todomono: seguimos con los productos, ofrecemos servicios, como agencia publicitaria, hacemos diferentes estrategias y generamos experiencias. Hace tres años creamos este espacio, y si bien tenemos una filosofía muy fuerte, las personas solamente la veían en redes sociales. Es por esto que hace tres años tenemos una tienda, la Tienda Mono, que no es más que hacer tangible todo lo que desde el proyecto estamos hablando, todo este discurso y todo lo que promovemos. Es una tienda inspirada en una tienda popular de esquina de barrio, mezclada con un corrientazo, no sé si aquí se le llama así, donde uno almuerza barato… FV: …o ejecutivo, creo. JI: …o ejecutivo. Sí, este espacio, donde realmente, no solo lo comercial es importante: igual somos una marca, necesitamos vender, pero lo chévere es que en esta tienda la gente puede llegar y asistir a charlas, tenemos algo que mensualmente se llama “A calzón quitao”, e invitamos a historiadores, a diseñadores, a hablar de diferentes temas. Hacemos toques musicales con bandas nuevas que están saliendo en la ciudad, hacemos exposiciones: es un espacio bastante orgánico y bastante vivo, donde si quieren, el día que estén en Barranquilla, pasen, nos tomamos una cerveza, se escucha buena música y lo chévere es eso: cómo podemos concretar toda esa filosofía en este espacio. FV: Bueno, esto también fue un proyecto bien interesante, hablando de diseño crítico y social. Los contextualizo: el muelle de Puerto Colombia, fue el primer muelle comercial del país, por donde, se dice, entró el progreso no solamente a la ciudad, sino a toda Colombia. Entonces fue un ícono que durante muchos años le aportó mucho al país. Hoy día ya no existe el muelle de Puerto Colombia, debido a la falta de políticas… JI: … Existe solo un pedacito. FV: Debido a la falta de políticas públicas de protección del patrimonio y debido incluso al mismo ciudadano, que no le dio el respectivo valor a ese espacio, el mar se tragó prácticamente al muelle. Cuando pasó eso, que fue una gran noticia a ni- 46 vel regional, nosotros decidimos hacer de algún modo un homenaje y dar este mensaje: a la memoria no la tumba la marea; así el mar se haya llevado el muelle de Puerto Colombia, nosotros tenemos que luchar para que la gente que lo conoció, y para que la gente que no lo conoció, sepa que existió y sepa cuál fue la importancia de ese espacio para el país. Entonces, hicimos esta colección, que fue como una reconstrucción simbólica del muelle en cinco partes, porque el muelle se partió en cinco pedazos. JI: Cada una de las partes cuenta una historia distinta y al unirlas todas ahí está el muelle otra vez, y es realmente cómo el diseño nos ayuda a manifestarnos de muchas maneras. Lo interesante de esto es que tomamos cinco personalidades distintas: cada uno de ellos está portando una de las camisetas, y en su momento fue una colección que dio mucho de qué hablar. Lo que queremos, por tanto, es que realmente podamos ser ciudadanos críticos, que a partir del diseño tengamos una voz y podamos decir las inconformidades, o cómo se están trabajando unas temáticas de ciudad con las cuales no estamos de acuerdo. Desde Todomono, podemos, con el diseño, hablar y expresarnos, decir lo que realmente pensamos. Tenemos este tipo de productos, con una tienda que ya hoy nos exige unas dinámicas distintas. Antes todo era por redes sociales, y así sacábamos dos colecciones al año; ahora mismo con la tienda tenemos unos productos de temporada, que hacemos con artesanos, con diferentes personas que llegan a la tienda y que quieren trabajar con nosotros, porque obviamente siempre tiene que haber productos en la tienda. Pero ya hoy, Todomono va mucho más allá del solo producto y también ofrecemos servicios como agencia: en el 2009 nos ganamos, en la categoría vestuario, el Lápiz de Acero; obviamente, eso nos da una vitrina muy importante en el ámbito nacional, nos empiezan a contactar diferentes personas, a pedirnos diseños, pero no para camisetas. Entonces decimos: “Hey, pues chévere, esta filosofía de tradición, costumbre y diseño y ciudad, la podemos llevar a otro tipo de cosas más allá de una camiseta”. Así trabajamos con la Secretaría de Cultura de la ciudad de Barranquilla, con diferentes instituciones culturales, en el ámbito regional, y hoy en día Todomono también es una agencia especializada en ese tipo de temas: las personas que se acercan a nosotros, saben lo que nosotros vamos a entregarles, y ellos saben también qué esperar de Todomono. FV: Bueno y quiero resaltar eso: que el diseño hoy día es tan masivo que ya se puede dar el lujo de especializarse, porque hablando en el terreno comercial, como agencia, los clientes hoy quieren proyectos o procesos más específicos, y nosotros funcionamos como una agencia especializada en todo lo que es tema cultural, patrimonial, de ciudad, sin nosotros decirlo, porque en ningún momento nos hemos promocionado como agencia enfocada a eso. Pero cuando ya hay una empresa que quiere hacer una campaña con un enfoque cultural, con un enfoque de arraigo, de ciudad, para conectar el cliente, que es el mismo ciudadano, con su marca, nos contactan a nosotros. Entonces, les digo, yo sé que aquí están muchos diseñadores, que también es una muy buena oportunidad hoy día en el diseño, las especializaciones, especializarse en un área del diseño. JI: Sí, igual cada uno tendrá su pasión, todos tenemos un motor que nos mueve: se trata solamente de escuchar eso que mueve y decir: “Si a mí me gusta mucho la música, desde el diseño cómo introduzco la música en mi diseño”. Y como nosotros, ya que este es nuestro proyecto de vida, trabajamos en lo que nos gusta, ni siquiera lo vemos como un trabajo: todo el día estamos pensando en qué hacemos con Todomono, con quién nos vamos a trabajar, qué vamos a realizar, porque realmente es una pasión que nos mueve, algo que nos gusta. Aparte de los productos, como agencia también generamos estrategias, estrategias 47 que puedan vincular al ciudadano con Barranquilla, y esta es la última que estamos haciendo, en redes sociales, en donde nos movemos bastante, a nivel de emprendimiento, o de una persona que está comenzando una marca o cualquier proyecto o cualquier servicio que ofrezca. Las redes hoy en día son el medio por excelencia para darse a conocer. A 202 días de que Barranquilla, el 7 de abril, cumpla 202 años, comenzamos este inventario que se llama “202 cosas qué hacer en Barranquilla”. En Barranquilla muchas personas se quejan porque no hay nada qué hacer en la ciudad. Entonces, desde Todomono diariamente estamos soltando un plan de ciudad, es como la agenda no oficial de Barranquilla. FV: Pero lo interesante es que es una agenda que no estamos construyendo Johnny y Fernando, es una agenda que el mismo ciudadano alimenta. Y si se dan cuenta, puede sonar repetitivo, todo nuestro insumo es la ciudad y el ciudadano: ellos son los que nos dicen qué hacer, para dónde coger, qué proyectos ejecutar, y en este caso, hablando de este proyecto de “202 cosas qué hacer en Barranquilla”, a través de redes sociales, estamos publicitando que la gente nos mande planes de ciudad no solamente al ciudadano, sino también al turista; que nos diga: “¿Estuviste en Barranquilla?”. “¿Cuál fue el plan que más te gustó? ¿O cuál fue el sitio que tú recomendarías a otra persona que venga a visitar nuestra ciudad?”. Y a partir de toda esa información estamos arriesgándonos a soltar un plan diario durante 202 días. Para al final el 7 de abril del 2015 tener un compendio de 202 planes de ciudad para hacer en Barranquilla. JI: Y además tenemos la dura tarea de hacer cada uno de los planes, porque cada uno de los planes que entregamos, pues, ya lo hemos hecho nosotros, y qué chévere que la persona que vaya a Barranquilla, pueda buscar el hashtag 202BAQ y le recomendamos qué hacer en la ciudad. Ahora mismo el proyecto está soltando día a día un plan qué hacer. Pero la idea es, cuando tengamos todo el inventario completo, generar una publicación, una aplicación, es decir, todo un producto interesante que le quede al ciudadano como una consulta para ver dónde y qué se puede hacer o dónde se puede mover en Barranquilla. Entonces, como hablábamos hace un momento, la calle es la investigación, es el fruto para inspirarnos. Como decía Fernando, cuando estábamos investigando los picó, tuiteábamos alguno y la gente nos decía: “Hey, pero por qué no avisan, yo quiero ir”. A raíz de esto, empezamos a ver que si nos movíamos en la ciudad, en otros espacios, a la gente le gustaba y quería venir, y así creamos rutas. Hoy en día, tenemos ya cuatro rutas, donde nos movemos por la ciudad, caminamos por la ciudad, la vemos desde otros puntos de vista, como las torres de las iglesias, y hemos creado En Llaves o alianzas, con instituciones en Barranquilla. Tenemos una Ruta de las Cruces, que para nada es religioso, pero contamos con el apoyo de la arquidiócesis, y la idea es conocer la ciudad, desde la arquitectura y los templos, además de que nos montamos en las torres, y no todo el mundo tiene siempre acceso a tomar fotografías desde las torres de las iglesias. FV: Sí, lo interesante es cómo darle a la gente que nos acompaña una opción distinta, no solamente caminar, sino que ingresamos a cuatro o cinco templos, donde contamos toda la historia arquitectónica, todo el espacio en el que está enmarcado históricamente, y también tenemos los permisos, como lo hacemos de la mano con la arquidiócesis, para subir a las cúpulas, a las torres, por lo menos en la catedral: tenemos acceso a la habitación donde se hospedó el Papa Juan Pablo II, entre otros sitios de interés. Es decir, le entregamos un material de ciudad diferente a la gente que recorre la ciudad, y que no se da cuenta de que esos espacios están ahí. JI: Sí, y lo que decíamos, es conocer las otras Barranquillas. Tenemos la Ruta de las Cruces, 48 tenemos una Ruta Alma en pena, que es como la ruta oscura: cuando uno piensa en Barranquilla, piensa en Carnaval y en trópico, pero también tiene su lado oscuro; tenemos la Ruta los Masters del vacile, que es conocer a las personas detrás de los picó, o sea, el legado familiar: no conocer la máquina sonora, sino conocer quién está detrás de esa máquina sonora; y por último, la Ruta pal Mercado que la hacemos con un chef, en la ciudad. FV: Desde hace unos años nos preguntan qué es Todomono. Ya es difícil cómo describirlo, porque realmente, si se han dado cuenta, hemos trabajado en diferentes áreas, pero siempre todo enfocado a resaltar los valores de la ciudad, o los espacios de la ciudad, o los personajes que hicieron ciudad en algún momento. JI: Sí, es inspirarnos en lo que somos y cómo tomamos eso que nos pertenece y que está ahí, que está en la cotidianidad y que está en la ciudad. Ya para ir terminando: ustedes se pueden mover y hacer lo que les venga en gana, solamente tener la pasión y las ganas de hacerlo. Es decir, hoy día uno puede decir: “Ah, es que no tengo plata, es que no quiero, es que no puedo”. Cuando uno tiene las ganas, uno puede hacer de todo, y lo chévere es cómo desde el diseño nos podemos mover en tantas cosas como nos sea posible. Tenemos esto que se llama Sonsonete: cuando Barranquilla cumplió doscientos años, tomamos sonidos de la calle, desde pregones, el sonido del bus, un jingle de una emisora, canciones típicas y todo esto lo reunimos y se lo entregamos a diferentes artistas: Bomba Estéreo, Colectro, Sicotrópico, Locos por Juana, y ellos nos entregaron canciones. Sonsonete es la memoria sonora de Barranquilla. La idea con esto es que, año tras año, podamos recoger más sonidos, generar todo un archivo sonoro, pero entregarlo de otra manera, invitando artistas a que con estos sonidos puedan generar nuevas propuestas. Ustedes lo pueden descargar en SoundCloud e igual también vamos a regalar algunos cd ahorita. Y por último, hablando de este concepto, lo importante es que uno como marca o como proyecto tenga un concepto muy claro. Ya ustedes sabrán que el de nosotros es la ciudad y las activaciones de la ciudad. Entonces ya tenemos dos versiones de una fiesta que se llama Fiebre Tropical, donde lo que hacemos es activar espacios patrimoniales, que no están en desuso, pero tienen otros usos, como una biblioteca, o un hotel viejo, y lo que hacemos es tomar la sonoridad del ayer, pero con los juguetes de hoy. Se hace un choque generacional muy bacano en estas fiestas porque tú ves desde pelaos hasta gente adulta disfrutando un espacio para bailar, y disfrutando lo nuestro. FV: Bueno, para ir ya cerrando definitivamente esta charla, más que contarles lo que hacemos, nuestra intención es ser, de algún modo, un clic, o un primer disparo para que ustedes se animen también a explorar su ciudad, o sus ciudades, porque seguramente también hay gente de otras partes del país, reconocer los valores que hay en ellas, y generar a partir del diseño, porque es una herramienta tremenda, tremenda, para hacer activaciones de ciudad. JI: Sí, lo que estamos buscando es conectar al ciudadano con la ciudad de manera dinámica y creativa, y eso el diseño nos lo da, y ustedes lo saben muy bien: en el campo creativo, con mucha creatividad y mucha innovación en una ciudad como Medellín, que es innovadora por excelencia, tenemos esa herramienta para hablarles a las personas sobre este tipo de temas. FV: Bueno, y como ya lo saben, estamos muy abiertos a las retroalimentaciones, a los comentarios, a los proyectos, a hacer cosas En Llave; entonces aquí les dejamos nuestra página, nuestras redes sociales, para que nos contacten y estamos muy abiertos, nos encanta Medellín, nos encanta trabajar con la gente de otras ciudades, nos en- 49 canta alimentarnos de lo que la gente tiene que decir. Entonces por eso es bien importante para nosotros saber qué opinan. JI: Listo, muchas gracias y si alguien tiene un En Llave en mente, por ahí vamos a estar todos estos tres días para que se acerquen y empecemos a generar conexiones bacanas. Muchas gracias. FV: ¡Gracias! 50 DISEÑO INDUSTRIAL COMO EMPRENDEDOR DE PRODUCTOS Gustavo Fontana Gustavo Fontana Inc. [email protected] Hola, buenos días. Gracias a todos por venir. Le pedí al equipo de logística que me dejara usar mi computadora porque quiero mostrar en acción el proceso de diseño que uso, y para eso quería usar Rhino, así que gracias por la flexibilidad a última hora para hacer esto. Voy a contarles un poco qué es lo que hago, a partir del proyecto independiente que he titulado “Nimblstand”. Cuando conocí a Julián Ossa hace unos años, hablábamos bastante acerca de lo diferente que era diseñar en distintas partes del mundo, de la diferencia que había entre diseñar desde un estudio de diseño, hacer una consultoría o diseñar para una agencia, o incluso diseñar para una empresa manufacturera, o hacer algo por tu cuenta. Y realmente, bueno, les cuento un poco de lo que hago yo hoy en día. Trabajo en un equipo de diseño muy grande en Estados Unidos, una marca grande, lo cual me da una visión bastante global del diseño: me da la oportunidad de trabajar con muchísima gente, ir por todo el mundo, aprender mucho, pero es un trabajo muy corporativo desde un punto de vista, y a veces un poco distanciado de lo que es la fabricación y la creación del producto. La razón es que yo dirijo un equipo de diseño avanzado, es decir, estoy pensando en cosas para cinco, diez años más adelante: no estoy haciendo productos ni materiales ni cosas del día a día. Eso parecería una situación ideal, pero después de unos cuantos años, uno se aburre un poco de vivir en ese espacio tan separado de la realidad. Por lo tanto, decidí hacer algo por mi cuenta, que es el producto Nimblstand y les voy a contar la experiencia de su desarrollo. El producto lo tengo aquí conmigo, así que si quieren lo puedo mostrar. La idea nació hace más o menos dos o tres años, cuando el iPad salió al mercado. Yo fui a comprar uno, empecé a jugar con él y me di cuenta que lo dejaba siempre de lado, y me daba la sensación de que le faltaba algo. Y lo que estaba viendo en esa época era que la gente, los usuarios en general, decidían el rol 51 de los productos en su vida. Y al iPad le pasaba exactamente eso: la gente se preguntaba si se podía usar para el trabajo, si era solo para tenerlo en tu casa en el living, para mirar en Internet y Facebook, o qué. Y todavía creo que eso no está muy claro. Han pasado unos años, pero sigue la idea de que es un dispositivo extra, que no es tu teléfono, no es tampoco tu computadora, entonces ¿para qué y para dónde es esto? Así que quiero contarles un poco cuál ha sido mi proceso de hacer un accesorio para el iPad, y también entender que para mí era nuevo, no tenía idea de la complejidad que lleva desarrollar un proyecto, comparado con simplemente diseñar algo. Quiero hablarles de cómo se generó la idea, cómo fue el proceso de diseño, la relación con la propiedad intelectual, que es bastante importante, sobre todo en Estados Unidos. También quisiera hablarles sobre las decisiones de inversión en capital, cuando uno tiene que empezar para crear algo, para fabricar, y posteriormente comercializar. Otra cosa que también aprendí es que yo pensaba: “Si desarrollo un producto por mi cuenta, ¡yo no trabajaré para nadie, seré mi propio jefe!”. ¡Pues no! Tienes ya cientos, miles de jefes que son tus clientes, esto ha sido una experiencia importante. Les cuento cómo empecé: yo tenía una idea que estaba en bocetos y unas maquetas, pero quería hacer un producto. Lo primero que me hacía falta era un partner ¿no?, y para eso pues tienes que tener una historia. En otros campos la gente crea un estudio de mercado o un modelo de negocio, pero como diseñador yo no tenía ni idea de hacer eso; tal vez también me parecía algo que era bastante lejano a la forma en que yo trabajo y la manera como interacciono con las personas de otras industrias. Entonces simplemente lo que hice fue un PowerPoint, una presentación, declarando un poco mi visión e identificando la oportunidad de mercado, y se la mandé a un par de personas con quienes terminé haciendo este proyecto. Lo que hice en ese momento fue que les hice firmar un convenio de confidencialidad mutua; en esa época no tenía nada protegido, y fue, pues, una apreciación muy rápida, lo hicimos a través de Internet. Ni siquiera nos habíamos visto en persona. Esto era con la gente de Wacom, los que hacen los stylos y los pen para todo el tema digital. Les mostraba cómo quería llevar el iPad, que era un producto de consumo, a algo que estuviera en los departamentos de creación de las empresas, o en el sector educativo. Es decir, les mostraba distintas opciones, para que vieran las oportunidades, para luego describir un poco la visión que teníamos: dónde se puede trabajar con una tableta o a veces incluso el teléfono mismo, hasta lo que está pasando hoy en día, que hay una mezcla entre los dos: los tamaños de las tabletas y de los teléfonos ya se están encontrando en el medio. Y lo que yo quería hacer era agregar un teclado y un accesorio tipo stylo, trabajar con la gente de Wacom y que ellos me dejaran promocionar y vender el accesorio. El teclado que quería usar era el de Apple, pero a Apple, al ser una empresa tan grande, es difícil acercarse con ideas de marketing. No tiene mucho sentido. Yo quería hacer era algo muy simple: un producto constituido por dos piezas de plástico: no hay sistemas electrónicos, no hay ensamblaje, no hay mucho más. Simplemente dos piezas que hacen que se conecte todo. Y bueno, esta era la visión que les mostraba a estos posibles socios. Todo está hecho en Rhino, screenshots, ni siquiera hago renders, pues todo queda muy fotorealista y cuando se lo muestras a alguien da la impresión de estar ya terminado. Por el contrario, a mí me gusta la idea de que se vea que es mucho más flexible, de que se puede cambiar, incluso, ahora mismo les voy a mostrar los archivos: los abro en Rhino, ni siquiera los guardo en otro formato, para mostrar qué es lo que quería hacer. Lo único que yo le pedía a esta gente era que me dejaran comercializar el stylo, o sea el pen de ellos, y con eso también encontrar un partner, un socio, porque me hacía falta capital para poder invertir. 52 Esta es la presentación que hice, que mandé y con la que me hicieron caso. De ahí pasamos a hablar un poco de los nuevos usos y del mercado nuevo que yo veía. Porque yo creo que como diseñadores, contamos muchas veces con la intuición, o la capacidad de conectar elementos separados para poder encontrar nuevas oportunidades. Desde esa óptica yo veía que todos estos dispositivos táctiles son muy buenos, pero a su vez, que muchas veces les falta una forma óptica de conectarse con el usuario o input distinto. Este boceto está dibujado con un stylo, desde un iPad. La idea es que puedes empezar a dibujar, y no solo con los dedos: también con crayones como los niños, tirarme en el sofá y en lugar de ver películas o Netflix, empezar a dibujar. Eso me atrajo mucho al principio y vi una oportunidad para crear otro tipo de interacción que vaya más allá del consumo audiovisual. La calidad del dibujo, del trazado y todo lo relacionado sigue avanzando mucho. Pero todavía está en su infancia. Creo que Microsoft es el que está más avanzado en ese tema con el Surface, pero Apple igual está haciendo mejor las cosas. Este otro dibujo que les muestro también es hecho en Sketchbook, creo que es un app del iPad. Ahí estaba pensando qué era lo que quería hacer, comenzaba a esquematizar cuáles eran las piezas y cómo era su función. Y esto ya es un dibujo más de presentación, realmente este ya es un poquito de trampa, porque está hecho con Rhino, lleva sombreado y calcado por encima. Pero esto muestra qué es lo que terminó siendo el producto. Ahora quiero contarles cómo fue la idea, y creo que lo bello de cualquier proyecto de diseño es hacerte el usuario o acercarte a la realidad del usuario, y mi idea principal era hacer algo que tenía que ver más con este uso, no muy distinto de lo que estoy haciendo aquí, que es estar sentado con una mesa tipo escritorio, y por eso quería hacer algo como lo que ven, que te deja hacer cambios y transformaciones en los espacios donde no hay escritorios. Les voy a mostrar en Rhino cómo empecé a hacer todo este tipo de cosas. Lo que ven aquí es la pantalla en Rhino, está en full screen. Y lo que tengo es un script, esto es lo que me encanta de Rhino: en mi trabajo tenemos acceso a todo tipo de software de ingeniería, del más potente que hay, pero lo que me gusta de Rhino es la flexibilidad: que le puedas cargar un montón de archivos a la vez en una escena y tenerlas todas ahí, y eso te ayuda muchísimo a diseñar, a crear y a ver cosas en contraste, unas encima de otras, y grosores, tamaños, definir qué es lo que entra, qué es lo que va bien, y luego empezar a ver esas relaciones en 3D. En este caso lo que tengo es este script que lo que hará simplemente será cambiar una vista, va a cambiar las capas o layouts encendiéndolas o apagándolas, y ya con eso voy viendo las distintas opciones que tenía. En esta imagen les muestro la evolución del diseño, que inicialmente era más rígido, se transforma en una caja, y no me puedo llevar el teclado conmigo a ningún sitio. La primera propuesta era una caja de madera toda maquinada, pero me di cuenta de que el precio de producción era bastante alto porque era muy pesada, y otro problema era que el centro de gravedad no estaba en el teclado, como en este caso: todo el centro está abajo, no en la pantalla. Eso es lo bueno de hacer prototipos físicos: rápidamente empiezas a eliminar barreras. Luego esa idea fue evolucionando y se volvió un objeto tipo stand, donde se utilizaban otro tipo de maquinados para hacer el modelo, se usaban sierras circulares con distintos cortes para que entrara el teclado, y siguiera bajando el peso. Con esa idea me di cuenta de que lo que hay que hacer es cambiar primero el proceso. Empecé a utilizar láminas de madera en lugar de madera sólida y ya una vez que empiezas a cam- 53 biar y no estás totalmente apegado a una idea, tienes la flexibilidad de dejar que el diseño y esta exploración te lleven a la idea más adecuada. Me di cuenta de que si íbamos a bajar el peso, lo mejor, quizás, sería cambiar el material, y seleccioné el plástico. Mucha gente me preguntaba por qué no era de metal, por qué no era de aluminio igual que el teclado. La razón es bastante práctica: este teclado de Apple tiene un cilindro en el centro que no es de metal, es plástico, porque es donde lleva la antena del Bluetooth. Si tú pones eso con metal le estás tapando esa antena. Por otro lado, si aquí vas a poner un iPad o algo con cristal, el metal es mucho más abrasivo y más fuerte, y lo va a rayar. Entonces tenía que ser un material suave. Luego muté la idea al uso de perfiles, ¿por qué?, porque quería hacer extrusión. Los procesos de extrusión son mucho más simples, y la inversión que se tiene que hacer para una extrusión plástica, en lugar de inyección de plástico, es mucho más baja. La idea fue entonces empezar a maquinar y a cortar de distintas formas el material para que se fuera generando la forma tridimensional. También empecé a mirar la idea de cambiar ángulos, pero me di cuenta de que se aumentaba la complejidad para la producción, se subían los costos del producto, y a su vez aumentaba lo más importante: el precio final, lo que paga el usuario. Creo que cuando eres diseñador es muy fácil decir: “Quiero que tenga esto y aquello”; cuando tú también eres el dueño de esa empresa, cuando tú también eres inversor, cuando tú también eres el que va a tener que responder a alguien cuando tenga un problema postventa, empiezas a darte cuenta de todo ese problema, y entiendes que el diseño tiene que suplir una función de la manera más idónea posible. Posteriormente, pasé a una propuesta que usaba bisagras, pero la cantidad que iba a comprar, iba a costar entre tres dólares y medio y cinco dólares cada una, o sea que nuevamente le estaba agregando al costo del producto entre unos ocho a diez dólares. Entonces te vas dando cuenta de que hay cosas que simplemente no te puedes permitir para el tipo de mercado y el tipo de usuario que quieres atraer. Y ahí es donde llegué a esta idea, que son dos piezas de plástico extruido que se juntan entre ellas por un riel, y tienen dos ángulos ya predefinidos para ubicar el stylo. Aquí ven los ejemplos de impresiones en 3D, en los cuales rápidamente me daba cuenta de los problemas. La idea es hacer la mayor cantidad posible de prototipos, porque así es realmente como vas a visualizar muchos errores a futuro. Hacer todo en 3D y en CAT a veces no te da ese tipo de experiencia que tienes que tener con el producto en la mano. De esta experimentación se desprendió otro tema, y es que la gente me preguntaba: “¿Por 54 qué no haces todo en impresión en 3D, si este es el futuro, el futuro de la manufactura?”. Entonces yo les decía: “El futuro sí, pero no es el presente”. Para realizar prototipos es genial, de hecho, todo este prototipo que ven aquí atrás es todo hecho en máquinas de deposición de ABC. Estas piezas eran tan largas y tan altas que tenía que crearles otro tipo de estructuras, porque si no, se me caían: entonces te das cuenta que no es táctico realizar una producción masiva en impresión digital. También le podía ir cambiando el grosor al material, haciéndolo cada vez más fino, más delgado, para disminuir peso y costo de material pero sin afectar el soporte para la tablet. Lo bueno que tiene trabajar con estos prototipos en la mano es que estás viendo escala uno en uno, que es lo mejor, y de inmediato te surgen las ideas. Da lugar para probar manualmente, y definir, por ejemplo, la cantidad de fricción. Para eso específicamente le ponía un peso; el necesario que yo le decía a los ingenieros en la fábrica era tres latas de Coca-Cola, pero yo puse tres latas atadas con un hilo, y esa era la cantidad de peso necesario para que se empezara a mover. Luego los ingenieros traducían eso a datos matemáticos. También lo interesante de hacer prototipos es que se los puedes dar a la gente para que empiecen a evaluar la idea, antes de empezar la producción. Ya una vez que empiezas a hacer estas pruebas, llega el tema más importante que es la propiedad intelectual. Cuando tú tienes una idea que va más allá de la forma en sí, y tiene unos elementos prácticos que son únicos, lo debes proteger. En general, nos dicen que esto no se hace como diseñadores porque es carísimo. Pues les voy a contar cuán caro es y por qué, para que puedan tomar una decisión. Lo primero que tienen que tener en cuenta es que una patente, una patente provisional en Estados Unidos, te protege en bastantes países. Te dan un año de protección; durante ese año te da a ti tiempo de decidir si le haces una patente final, que cuesta unos trescientos dólares más o menos. Eso es si lo haces con una empresa que se encargue de toda la gestión. Si lo haces tú, por tu propia cuenta, con la oficina de patentes, creo que te sale en ciento ochenta dólares, y no tienes que saber ni lenguaje de abogados ni nada. Entregas bocetos, hasta fotos con tu iPhone y anotaciones, y ya con eso tienes pruebas del nacimiento de tu idea. En general, me han dicho que mi patente hubiera costado unos quince o veinte mil dólares, pero me costó unos dos mil doscientos, todo por hacerlo por mi cuenta. Y hacer esto esto merece la pena para proteger tu producto; de hecho, lo más importante que tengo de propiedad intelectual es cómo encaja el iPad que le llamamos Gravity Nesting, porque es por la acción de la gravedad que se queda ahí, enganchado entre los ángulos. La patente tenía una cantidad muy grande de ilustraciones: había setenta y siete páginas, de las cuales sesenta y siete eran ilustraciones, y creo que había como unas ciento sesenta ilustraciones en total. Hacer esto a mano, creo que hubiera sido una locura: lo bueno de Rhino es que lo sacaba prácticamente listo. También quería mostrarles el diseño en sí, cómo se fue planteando y cómo se fue adaptando y optimizando para el proceso de manufactura. Primero hablamos que era de extrusión, y la extrusión es un proceso súper rápido: por cada producto, la extrusora se demora tres segundos en fabricar el objeto en ABS. ¿Cómo comparamos eso con una impresión en 3D, que lo hace entre cuarenta y dos y cuarenta y seis horas? La otra cosa que pasó fue que la primera versión de la matriz que hicimos para la extrusión no funcionó, los ángulos que tenía no daban la estabilidad necesaria, y eso es algo que lo aprendí creyendo que si está todo hecho en CAD todo va 55 a salir bien. Pero hablando con ingenieros, ellos dicen que no, que hay que presupuestar para el desarrollo del diseño la fabricación de dos o tres matrices, y modificarlos hasta que salga bien. Yo probaba los diseños y mandaba el feedback de vuelta a la fábrica. Eran correos electrónicos, casi novelas contándoles mis penas, hasta que llegamos con la solución. El packaging también tuve que hacerlo por mi cuenta. Lo hice todo en Rhino, con los grosores necesarios. Se lo pasé a un proveedor, y luego también tuve que hacer mi set of guide, que es el manual que entra en la caja cuando la gente lo recibe. El último proceso es el de la logística de comercialización online. Para eso puedes contratar a una agencia que te hace todo, tú no te preocupas por nada, pero cuesta entre un diez y un quince por ciento del costo total. Entonces decidí hacerlo por mi cuenta: instalé un sistema shipping en una computadora y compré una impresora que funciona para este tipo de sistemas que está conectada en la fábrica. Lo único que debo hacer es ir cada dos días para bajar las órdenes y las envío a la impresora de la fábrica para que ellos peguen las etiquetas y simplemente las manden. Luego de empezar la comercialización tuve que enviarles a todos los compradores unos taquitos de goma, porque lanzaron el iPad Air y no funcionaba eficientemente. Podría haber cobrado por ello, pero realmente no valía la pena, creo que era un buen gesto para mantener a los clientes que ya conocían el producto. Ahora solamente las tengo que agregar dentro del empaque. Eso es todo, muchas gracias. 56 DISEÑO CON IDENTIDAD: EN BUSCA DEL ADN COLOMBIANO Juan Pablo Socarrás Fundación Juan Pablo Socarrás [email protected] Buenos días. Para mí es un placer estar esta mañana con ustedes, contarles un poco sobre mi trabajo, lo que hago todos los días en búsqueda del ADN colombiano. Esta mañana, cuando me levanté, fui a desayunar y veía tanta gente importante en el desayuno, me dio un poco de susto pararme acá. Me decía: “¿Qué les voy a contar, si la gente que va a estar tiene tanta trayectoria?”. Después de conocer el proyecto tan bonito de estos niños, de estos jóvenes barranquilleros, me dije: “¡Ahora que ellos ya contaron todo el ADN, ¿yo qué les voy a contar?” Ellos tienen muchas historias por contar. Mi trabajo, que realizo todos los días, es con las comunidades artesanales y vulnerables de este país. Trabajo hace diez años, específicamente empecé con Artesanías de Colombia, una institución del Gobierno colombiano, en la que empecé como diseñador junior; no crean que empecé como director creativo o un cargo muy importante, empecé como practicante, y poco a poco fui creciendo, hasta llegar a ser el director creativo de Artesanías de Colombia. Hace tres años, aproximadamente, tengo una fundación y mi propia marca, trabajo para diferentes organizaciones internacionales en el mundo, y lo que busco todos los días es trabajar con nuestra cultura, con las poblaciones de nuestro país, y hacerlo a través del diseño. No tengo apellido, no soy diseñador de modas, no soy diseñador industrial, no soy diseñador gráfico, porque al final lo que hago es diseñar. Esta frase, para mí, es supremamente importante y siempre la digo porque los próximos treinta años son decisivos para la humanidad: ustedes deciden, si quieren ser protagonistas o espectadores de la vida. Cada persona puede decidir si quiere que la vida lo lleve o hacer algo diferente por la vida. Yo, una mañana, tomé la decisión de dejar de lamentarme, porque nos lamentamos todos los días por un país, porque hay gente sin dinero, porque hay gente sin trabajo, porque… nos lamentamos porque no podemos hacer nada diferente. Y esa mañana tomé la decisión de montar una fundación y trabajar por un país diferente. Por eso hago proyectos sostenibles por todo el país. Algo supremamente importante, es que en Colombia nunca va a haber una propuesta de diseño y de 57 moda si no encontramos nuestro ADN, si no buscamos, investigamos nuestra cultura, si no tenemos la capacidad de investigar, si no tenemos la capacidad de levantarnos todos los días, como nuestros compañeros barranquilleros de Todomono, a buscar su cultura, a buscar el ADN en las calles. Primero les voy a hablar sobre los casos de éxito que han encontrado el ADN en la moda. Les hablo de Silvia Tcherassi. Silvia Tcherassi es una diseñadora barranquillera que encontró el ADN cuando apreció las mochilas wuayúu; las mochilas wuayúu son de nuestra cultura, del norte de nuestro país, son las indígenas que todas las mañanas se levantan a tejer estas mochilas. Estas mochilas cuentan las historias, las pisadas de los burros, están tejidas de forma circular, porque Wale ker, que es la araña sagrada, bajó del árbol y les enseñó a tejer de esta forma. Silvia lo que hace es intervenir las mochilas wuayúu con cristales de Swarovski, que no sé si sea bueno o malo, solamente les estoy contando un caso de éxito. Ella encontró el ADN, al intervenir y vender este producto. ¿Y qué hace que este producto sea diferenciado en el mundo entero? porque estamos en un mundo globalizado, la gente compra historias diferentes. Las mujeres se cansaron de comprar la misma cartera; si ustedes tienen el mismo poder adquisitivo y llegan a una fiesta con la misma cartera, de una marca muy reconocida, pues, no va a pasar nada. Pero ¿qué pasa cuando uno tiene una mochila wuayúu que cuenta una historia? Esa mujer va a ser única y diferente. AlviPOP es un caso parecido. AlviPOP cogió la cultura cartagenera y la llevó a ser arte con todo lo que hacen en Cartagena. ¿Qué es lo más representativo de Cartagena? Las palenqueras. ¿Cuál es la ciudad donde todo el mundo quiere estar, en Colombia, quiere visitar? Cartagena. Entonces estas palenqueras las encuentran en cualquier lugar del mundo, las tienen las grandes celebridades del mundo. Igual, utiliza todos los íconos de Cartagena intervenidos con diferentes materiales, y partes gráficas. Así mismo, Adriana Santa Cruz es una diseñadora pastusa, que utiliza las artesanías colombianas, específicamente las artesanías del sur del país, de Pasto: todas las tejedoras, las utiliza y hace piezas únicas. Adriana Santa Cruz ha estado en pasarela en diferentes partes del mundo. Lo que hace son piezas únicas a través de la artesanía colombiana, del tejido. A Dayan Candamil no la conoce mucha gente en Colombia. Dayan Candamil es la única diseñadora colombiana, de modas, que tiene una tienda en Londres, en la calle más importante de Londres. Dayan Candamil vende cada cartera, aproximadamente desde 1.500 dólares en adelante. Yo conocí a Dayan Candamil, porque ella me escribió por Twitter, por las redes sociales. Ella me dijo: “Oye, yo te quiero conocer, quiero saber cómo es la identidad colombiana, yo soy colombiana, pero vivo en Miami, vivo en todo el mundo”. Me fui a comer un día con ella y me contó cómo era su proceso. Trabaja en Colombia todo, y lo vende en las grandes ciudades del mundo. Su producto, lo tienen todas las esposas de los jeques árabes. Ella vende carteras, en pieles de animales, muy finas, y los broches son hechos en filigrana de Mompox. Estas carteras, las venden en las tiendas más exclusivas del mundo y las venden a un muy buen precio. Les estoy diciendo que un día comí con ella y me dijo: “Ay, me hicieron un pedido, de carteras”, y entonces yo le dije: “Ay, ¿sí? ¿Cuántas?”. Y pensé, deben ser cinco, pues por ese valor… Me dijo: “No, solo tengo cincuenta este mes, me fue super mal”. Multipliquen. ¡Le fue mal! Este es el nuevo lujo, las historias colombianas, las historias hechas a mano, las que cuentan una historia, un proceso. Medellín, ¿por qué la ciudad más innovadora? Porque tiene un ADN, Medellín es una ciudad 58 que está diseñada para todos, Medellín es una ciudad diseñada para los ciudadanos. La gente siempre se pregunta que por qué Medellín se gana este premio. Medellín tiene la capacidad de tener las mejores bibliotecas, los mejores espacios públicos, para la gente. Medellín es una ciudad que todo el mundo tiene la posibilidad de visitar: en las comunas están las bibliotecas más espectaculares, el parque Arví parece como si uno estuviera en los Alpes suizos, por eso Medellín tiene esa categoría. Cada día me sorprende más que nosotros no aprovechemos eso, que nosotros no aprovechemos unas ciudades tan impresionantes como Medellín. Amelia Toro es otra diseñadora colombiana, y tiene una tienda en Nueva York, y lo que saca Amelia Toro siempre es insumo artesanal a través de la moda. Coge comunidades artesanales y las vincula con la Moda. Este artesano colombiano y diseñador se llama Alfonso Mendoza. Sus collares son hechos en la comunidad donde él vive; él es del norte del país, y lo que hace es utilizar las maderas y hacer una parte gráfica con los artesanos. Sus collares están en diferentes lugares del planeta y han salido en las revistas más importantes del mundo. Esta marca, paisa, es de unas niñas que creo que estudiaron en la universidad de ustedes, si no estoy mal, se llama Jaure, no sé si lo estoy diciendo bien, ellas utilizan las comunidades tradicionales, artesanales, y la mezclan con joyería contemporánea. Eso ha hecho que ellas tengan el éxito que tienen en este momento. Mercedes Salazar es de las diseñadoras que más conocen los diseñadores de accesorios y bisutería. Mercedes Salazar es de las pocas diseñadoras que vende en el mundo entero. Vende en las tiendas más importantes de Nueva York y en este momento está vendiendo en Anthropolo- gie, una de las tiendas de diseño más importantes en Nueva York. Y ahora sí me toca hablar de mí, que no me gusta mucho, pero bueno. Hace aproximadamente siete años o más, estoy trabajando en el mundo de la moda, vinculado con la artesanía. Este proceso no es fácil, yo sé que todos los diseñadores de moda lo único que queremos es estar en una pasarela, pero el proceso no es tan fácil. Encontrar la identidad no es tan fácil, encontrar el éxito no es tan fácil. No todos los diseñadores en Colombia van a poder salir a una pasarela si no encuentran ese ADN, no todos. No todos van a poder tener ese reconocimiento. A mí me preocupa cada día más que los jóvenes colombianos no se especialicen y no busquen su identidad. Si ustedes la siguen buscando en Milán y en Nueva York, ahí no está. ¿Por qué me parece tan importante hablar de Brasil? Brasil es uno de los países donde tienen una identidad en todo, en diseño, porque Brasil tiene una capacidad de mirar el mundo, de adaptar y de pegar, de adaptar a su cultura. Nosotros en cambio, miramos al mundo, copiamos y pegamos. Cuando nosotros tengamos esa capacidad de mirar al mundo, adaptar y pegar, encontraremos una forma diferente de tener una identidad. ¿Y por qué lo digo? Les voy a poner un ejemplo clarísimo. Ustedes conocen el Transmilenio en Bogotá, que ya está en Medellín. ¿Cómo se llama acá? Metroplús. La parte más costosa del Transmilenio es el fuelle. Vale aproximadamente treinta a veinticinco millones de pesos. Cuando el caso de éxito funciona en Bogotá y lo empezamos a llevar a todas las ciudades, sin analizar las ciudades, ¿qué pasa? Pues puede fallar. ¿Qué hacemos en una ciudad como Manizales? Una ciudad como Manizales, una ciudad donde todo es así, con montañas, ¿qué es lo que primero se va a dañar en el Transmilenio, o en el sistema de transporte masivo? El fuelle. ¿Por qué lo hici- 59 mos? Porque copiamos y pegamos en todas las ciudades sin necesidad de adaptar el transporte a la sociedad. Es un caso normal, cotidiano, de todos los días. Por eso los invito a que busquen, a que, aunque parezca aburridísimo, a investigar, a analizar, a conceptualizar, a especializarse. Yo sé que para todos lo más bonito es inspirarnos en el mar, en el agüita, pero lo más importante de todos los días es buscar, analizar, sentarnos y hacer un producto diferenciado. Vimos el caso de éxito de nuestro compañero anterior. Si él no hubiera hecho toda esta investigación no habría hecho todo lo que hizo con los materiales, si no hubiera hecho todo lo que hizo, él no tendría un producto de éxito en el mundo. Por eso invito a los jóvenes, los invito a empezar a buscar su identidad en diseño, en moda, en lo que realicen como producto. ¿Cómo encontré yo esta identidad y esta forma? A través de nuestra cultura, a través de nuestro ADN. Cada producto de nuestra cultura colombiana cuenta una historia. Nosotros tenemos ochentaiún comunidades indígenas que no conocemos. Cada comunidad indígena cuenta una historia diferente. Cada comunidad indígena vende un producto diferente. Les voy a contar uno de los casos de éxito de una colección que tuve, que empezó siendo un disgusto y se volvió un gusto. Esta colección se llama Un millón de manos, un millón de verdes. Fue una colección que hice con Artesanías de Colombia y la Federación Nacional de Esmeraldas Colombianas. El nombre: Un millón de manos, un millón de verdes, a mí me parecía horrible. Cuando uno trabaja para una empresa, hay personas que siempre están a la cabeza de uno, y mi jefe dijo: “Juan Pablo, esta colección se va a llamar Un millón de manos, un millón de verdes”, y yo decía… ¿Esmeraldas? A mí las esmeraldas me parecían la cosa más mañé, corroncha, como le quieran decir ustedes. Yo me imaginaba mi colección traqueta, traqueta; yo decía: este va a ser el reinado nacional de la belleza, esto va a ser pura reina de belleza con esmeralda. Y pensaba: “¿Qué voy a hacer para que esta colección deje de ser una colección que no me gusta? Porque es que a mí no me gustaba el tema, era algo que no me apasionaba, pero la Federación Nacional de Esmeraldas Colombianas llegó a Artesanías de Colombia a decirnos: “Queremos trabajar con ustedes, queremos patrocinar la esmeralda, usted va a tener la oportunidad de tener todas las esmeraldas de este país”. Y yo decía: “¡Por favor! que no me regalen ni una”, porque me parecían horribles, espantosas. Y después a mi jefe se le ocurrió: “Ay, Juan Pablo, ahora tu colección se va a llamar Un millón de manos, un millón de verdes”, y yo decía: “¡Esmeraldas espantosas y este nombre tan horrible! ¿Esta señora qué se metió esta mañana para ponerle este nombre tan espantoso?” Cuando a mí me llama la Federación Nacional de Esmeraldas Colombianas y me dice: “Juan Pablo, 60 quiero que hagamos una colección inspirada en las esmeraldas”, y a mí no me gustan, empiezo a hacer toda la investigación. Yo les dije: “Bueno, ¿qué puedo hacer? ¿Puedo irme con ustedes a visitar las minas?” Y ellos me decían: “Pero no, si es que queremos es que esté inspirada en Angelina Jolie”, y yo les decía: “No, yo no quiero a Angelina Jolie en mi colección, o sea, no me interesa tener unos aretes para una alfombra roja”. Esas eran sus exigencias. Entonces me decían: “Pero es que las reinas son las que utilizan las esmeraldas” y yo les decía: “No, yo no quiero hacer vestidos, para que salga Pilar Castaño diciendo: ‘El vestido tiene cincuenta canutillos, corte imperio’”. No, a mí no me interesaba eso, y yo me imaginaba que toda mi colección iba a ser como esta foto, toda iba a tener esmeraldas y brillantes, y todo iba a ser supremamente excesivo. Pero eso era lo más fácil, eso era lo más cotidiano que yo podía hacer, puro vestido de reina con aretes grandes. Sin hacer ninguna investigación, sin buscar nuestro ADN, sin buscar qué significan las esmeraldas colombianas, sin saber que es nuestra piedra, que nos identifica en el mundo entero, que la gente en vez de preferir un brillante, prefiere la esmeralda colombiana como un anillo de compromiso en otros países. Entonces me fui a visitar las minas, a conocer cómo era una mina colombiana de esmeraldas y me fui a trabajar con todas las artesanas de nuestro país. Me fui por todo el país, desde el norte hasta el sur, trabajando las diferentes técnicas artesanales para hacer esta colección. Visité a las wuayúu, visité a los emberá, visité a todas las comunidades artesanales. Y empecé a hacer toda la parte de diseño, buscando que todas las comunidades artesanales de nuestro país trabajaran en esta colección. Además que tenía que combinarlo también con joyeros, porque iban a trabajar en la colección, es decir, ellos harían parte de este proceso. Cuando empecé a diseñar, mi inspiración fue super fácil, los mineros colombianos fueron mi inspiración. ¿Quiénes son los que trabajan todos los días por las esmeraldas? Los mineros. Ya tenía la inspiración y las siluetas. ¿Cuál era la paleta de color? No podía ser más fácil, verdes, negros, grises, porque lo tenía ahí. Es decir, cuando uno tiene la capacidad de investigar, la capacidad de sentarse a oír a las comunidades, la capacidad de oír una colección, de hacer una colección, es cuando uno conceptualiza una colección bien montada. No cuando uno hace algo por hacer. Yo también he hecho colecciones por hacer, también he hecho colecciones porque estaba deprimido, porque he estado triste. Pero también he hecho colecciones conscientes, como hice esta. Para el desarrollo textil de esta colección visité a todas las comunidades artesanales, y a cada una le pregunté cómo era el proceso de la esmeralda colombiana, qué tenía que ver la esmeralda con toda nuestra identidad. Esta colección, al principio, estaba inspirada en una colección más masculina, porque estaba inspirada en los hombres, en los mineros, y después iba el proceso de volverse un poco femenina, hasta volver a complacer a mis jefes, que querían que estuviera Angelina Jolie. Cada prenda está tinturada totalmente a mano; cada prenda está inspirada en una mina y como en una grieta de las minas colombianas. Aquí les voy a contar cómo era en la pasarela. Lo que ven son inspiraciones en los overoles masculinos, y las maletas son las capaterras, son las mochilas masculinas de los wuayúu, donde los hombres transportan los elementos para viajar. Los sombreros están inspirados en los cascos, hechos en Sandoná, Nariño, tejidos a mano, en palma de iraca; las carteras están hechas en fibra de iraca también, tejidas en Ibagué. Entonces, así poco a poco, fui juntando todo el país para hacer esta colección. Los collares sí tienen esmeraldas, pero lo que utilizamos es lo que nunca utilizamos nosotros: las morrallas o el destejo del producto. Sí, en esta ocasión utilizamos las morrallas, que es lo que sobra de la esmeralda e hicimos los collares. Entonces, en esta colección se aprovechaba todo, desde la esmeralda muy 61 fina hasta lo que sobraba, en la prenda. Como toda colección, hay errores: en esta colección no llegaron los zapatos a tiempo para este desfile, entonces me tocó salir corriendo y comprar los primeros zapatos que encontré. A todos nos puede pasar, sí, los zapatos son espantosos, yo lo sé. Los sombreros eran los cascos, y los looks, al principio, eran muy masculinos, porque eran los mineros que trabajaban todos los días y las joyas tenían las partes de plata, no de oro, para que las personas tuvieran la oportunidad de tener más asequible la esmeralda colombiana. Las pulseras que ven, negras, son hechas en güérregue, en el Chocó. El güérregue es una palma de nuestro país, que se da en el Chocó, y las pulseras fueron hechas por los indígenas wounaan. Lo que ven acá es como si tuviera lucecitas, yo sé que es un poco cliché, pero eran los sombreros que utilizaban los mineros todas las mañanas para sacar las esmeraldas. La señora que pintó las sedas pinta estos pañuelitos. Ella llegó a mi oficina y me dijo: “Yo quiero que usted me compre los pañuelitos”, y yo le decía: “Señora, usted lo que está es perdiendo plata. En el mundo hay gente que compra perfiles únicos y diferentes, usted desde ahora en adelante, me va a tinturar telas”. Ella se asustó: “¡Tinturar telas! ¿Cómo voy a tinturar telas si yo solamente sé hacer pañuelitos?”, y yo le dije: “No, tinture telas”. Entonces yo le mandaba las fotos de las grietas de las minas, y ella me decía: “¡Usted está loco!”, y yo le decía: “Tres metros, mínimo, tres metros para poder hacer un vestido”. Y ella me decía: “No, yo no voy a poder”, y yo le decía: “Usted sí va a poder”, y yo peleaba con ella todo el tiempo, porque ella decía: “¡No! Yo solamente sé hacer pañuelos, ¿cómo va a hacer vestidos?”, y yo le decía: “Usted va a hacer telas para mis vestidos”, y así sacamos la tela. ¿Cómo le cambiamos el concepto a la señora que ahora vende telas y dejó de hacer pañuelitos? Pues me hace pañuelitos a veces para ponérmelos en la ropa, pero lo importante es cómo cambiarlos de su zona de confort, y lograr que ellos hagan productos diferentes. Por eso cada prenda estaba tinturada de una forma diferente, porque cada prenda contaba una mina diferente. En Boyacá, donde están las minas de esmeraldas, hacen el macramé. El macramé es una técnica tradicional, que las señoras utilizaban en estas zonas para arroparse, para ir a la misa, como esos ropones, ¿sí se acuerdan? Bueno. En esta ocasión lo que hicimos fue utilizar el macramé para masificarlo, volverlo un producto de utilidad y de moda diario, cotidiano. Lo que las señoras me preguntaban era cómo yo iba a utilizar el macramé sin forro. Que yo cómo iba a sacar a las modelos desnudas. Ahí es cuando, a veces, los choques culturales son muy fuertes para ellas, para trabajar con los artesanos, porque ellos no entienden todos los mundos. Pero si ustedes tienen la capacidad de explicarles que hay mujeres a las que sí les gusta verse desnudas, que sí hay lugares en el mundo que comen en platos cuadrados… Ustedes tienen la capacidad de sentarse con el artesano a trabajar, y no mandar, porque no llegamos en la época de la colonización, a regañarlos y a decirles: “Usted me va a hacer esto”, porque en ese momento se rompe toda la magia del trabajo con las comunidades artesanales. Cuando ustedes aprenden a oírlos, cuando ustedes tienen la capacidad de oírles todas las historias, ustedes tienen la capacidad de transformarlas en un producto de diseño diferenciado. Todo esto era macramé, ellas estaban muy sorprendidas porque yo no quería forrar la ropa. Ellas me decían: “¿Pero cómo van a salir las mujeres con el busto al aire?”. Y yo les decía: “¡Así van a salir, a ellas no les importa!” Y ellas: “¡Pecaminoso! Pero si esto era para utilizarlo para ir a la Iglesia”. Y como yo lo quería para que fueran de fiesta, les decía: “Así van a salir”. Y así se hizo toda la colección. Cada prenda tenía diferentes collares, y poco a poco venía cambiando de ser muy masculino a ser muy femenino, como lo son las personas que la utilizan, que son las mujeres. 62 Esta colección fue muy exitosa, no solamente en Colombia. Esta colección la llevé a Milán, la llevé a Nueva York, a Miami. Cuando llegué a Milán, yo sé que se van a reír, pero los periodistas me preguntaban: “¿Cuánto tiempo llevas viviendo en Europa?”. Y yo les contestaba: “No, no llevo viviendo ningún tiempo”. Pero entonces decían: “¿Cuánto tiempo estudiaste en Europa?”, y yo les respondía: “Muy poco”. La percepción del mundo entero es que nosotros no hacemos productos de moda, sino que maquilamos mucho. Cuando yo presenté esa colección en Milán, en el 2010, lo que más le gustaba a la prensa, y cuando estaba en la pasarel-, por lo que la gente aplaudía, era porque los productos contaban historias, porque detrás de cada prenda había una comunidad que se beneficiaba, había una comunidad indígena, había una comunidad de nuestro país que contaba una historia. Esto es seda, se cultiva totalmente aquí en Colombia en Quindío, Cauca, es decir, se hace toda la sericultura donde está todo el proceso desde el capullo, hasta hacer la seda; entonces todas las prendas de esta colección cuentan una historia, es decir, yo les puedo contar cuántas comunidades beneficiamos a través de esta colección, fueron… ¡de todo el país! Esto hizo que tuviera un reconocimiento de la ONU, que se llama Woman together. Yo sé que el premio no tiene nada que ver porque se lo dieron a un hombre, pero lo que hace es que se lo dan a personas que trabajan por el desarrollo de su país con mujeres. Y estas son las grandes mantas hechas en macramé: en vez de tener encajes, yo lo que hacía era utilizar el macramé. Aquí viene el vestido que más escandalizó a mis artesanas, porque ellas estaban sorprendidas de que yo no quería, primero, que tejieran todo el vestido, y segundo, que cómo iba a sacar a la modelo sin brasier. Lo que ven en el fondo se debe a que la colección estaba patrocinada por una marca de maquillaje, y entonces se hizo el maquillaje especial, —porque eso es supremamente importante, tener una dupla con los patrocinadores—, con una empresa de maquillaje colombiana. Hicimos el maquillaje especial y lo destruimos y lo volvimos como si fueran grietas. Esta colección no habría sido exitosa si no se hubiera investigado, esta colección no habría tenido los reconocimientos que tiene, si no hubiera contado el ADN colombiano. Las figuras que ven en la joyería también son figuras de nuestro arte precolombino. Les voy a contar una anécdota supremamente importante. Yo estaba al final del desfile, cuando me dijeron que se perdió uno de los collares. Solo la esmeralda de ese collar costaba veinticinco millones de pesos, y yo, como funcionario del Estado colombiano, sabía que si se perdía eso, se perdía el dinero de cada uno de ustedes, así que a la cárcel o a devolver los veinticinco millones de pesos. Cuando me hacían las entrevistas, claramente yo estaba verde y super asustado, cómo iba a pagar veinticinco millones de pesos. Todo el mundo me felicitaba y me decía: “lo máximo, que colección tan bonita”, y yo pensaba: “Veinticinco millones de pesos o en la Picota, veinticinco millones de pesos o en la Picota, veinticinco millones de pesos o en la Picota…”. Finalmente, el collar apareció. Esta colección se llevó a las principales ciudades del mundo. Estuvo en las primeras páginas de los periódicos de Colombia y el mundo, pero no fue solo por mi trabajo, sino por la búsqueda del ADN y por exaltar la esmeralda colombiana. Esta colección también es hecha artesanalmente en su totalidad; cuando empecé a ver la artesanía como insumo, por ejemplo, vi que está inspirada en el Carmen de Viboral, está inspirada en las molas colombianas y en las rosas; esta colección del lado de allá es una colección inspirada en Omar Rayo, que fue espantosa, pero la hice. Esta colección, en cambio, a este lado, estaba inspirada en las cañas de azúcar, y tiene una historia bellísima 63 la de los afrodescendientes y los esclavos colombianos que sacaban caña de azúcar. Cuando uno cuenta una historia y hace investigación, hace colecciones diferentes; cuando uno hace colecciones por sacar colecciones, o hace productos por sacar productos, los productos no se venden y no son tan sólidos en el mercado. Esto es una colección que hice con un proyecto de desplazados del barrio Nelson Mandela, que queda a una hora del centro histórico de Cartagena. La artesanía más insumo, que es lo que vengo haciendo. Esta colección, que se llamó Un otoño en Cucunubá, es una colección que presenté en la universidad de ustedes, es un proyecto bellísimo que se llama Antioquia mía. Este lo acabé de presentar en Colombiamoda, es una colección pintada totalmente a mano. Esto es cuando uno puede utilizar productos contemporáneos, la lentejuela, con productos artesanales, la mezcla de insumos artesanales: cuando uno encuentra el éxito de poder ver la artesanía como un insumo, uno logra que ese producto sea diferenciado. Esta es decoración de espacios, un reto que me pusieron en una ocasión, que era decorar todo un espacio con objetos artesanales diseñados para este espacio. La decoración del hotel Hilton, para el Reinado Nacional de la belleza, en busca de que las reinas se sintieran orgullosas de la artesanía colombiana. También esta, la decoración del hotel Diez, en Medellín, en la que cada piso cuenta una historia de nuestro país y está por regiones, es como un museo. Diseños de productos artesanales de lujo. Esto es lo que hago ahora, vendo historias hechas a mano, porque cada producto que compran en mi tienda es una historia hecha a mano. Tengo las máscaras del carnaval. Este fue un pedido al Ministerio de Comunicaciones. Tenía que llevar un producto de tecnología en el mundo; estas son USB hechas para el Carnaval de Barranquilla, por los artesanos de Galápagos. Esto ha llegado a diferentes lugares del mundo. ¿Qué tecnología iban a llevar de Colombia? Pues no había ninguna, pero sí había estas USB con la identidad colombiana. Gracias por la invitación. Estas son mis páginas, estas son mis redes sociales y los invito a todos a que cada uno, busque el ADN de una cultura, o busque nuestro ADN, que hay muchas comunidades artesanales que pueden trabajar con ustedes, si lo saben hacer. Gracias. 64 EL DISEÑO COMO EL ESLABÓN PERDIDO Carlos Garnier Plug design [email protected] Cuando alguna vez, yo igual que ustedes, pensé en ser diseñador entendí que uno nunca sabe a dónde te va a llevar este camino. Parte de lo que les quiero platicar es cuál ha sido este camino y cómo en ese trayecto a veces azaroso, a veces complicado pero siempre maravilloso, ocurren cosas fantásticas. Una de ellas es que por mi profesión tenga la oportunidad de estar hoy lejos de la oficina, lejos de las clases, pero aquí con ustedes. Entonces, vamos a comenzar. Buenos días. Gracias por la invitación. Es realmente maravilloso estar aquí con ustedes, es la primera vez que estoy en Colombia y tienen que saber que estoy maravillado. Con una noche simplemente de haber estado aquí, y sé que el resto de la semana va a ser estupenda, muchas gracias. Quiero platicar con ustedes sobre un par de cosas que considero importantes y vamos a hacer algo en lo que esto sale: ¿se toman una foto conmigo? Ya ven, esto de las redes sociales que ahora nos platicaban y luego vi a alguno de ustedes tomando la foto y la verdad es que tienen que saber que es maravilloso estar aquí y sentirte querido, cuidado. La sola deferencia de estar invitado es maravillosa. Entonces, vamos a tomarnos una selfie todos, Si levantan la mano todos salimos. ¡Padrísimo! Muchas gracias. Además, así me los puedo llevar en la memoria y en el corazón, porque insisto: es padrísimo tener estas oportunidades. Lo primero que haremos juntos es razonar: esta es una historia que todos compartimos, pero es la historia del diseño de cada día de nuestros días. Desde el día en que nosotros abrimos los ojos y respiramos aire en este planeta Tierra, hasta el último día en que estamos aquí, estamos rodeados de objetos. No sé si ya lo notaron, pero esto es una pequeñísima muestra de lo que la gente con talento inmenso diseña aquí en Colombia. Cuando hablamos de Colombia o cuando hablamos de México, eventualmente escucho: “No, es que claro, el narcotráfico, la inseguridad, toda esta línea de gente que sube hacia los Estados Unidos buscando el sueño americano”… Pero nosotros somos los americanos también, nosotros vivimos el sueño en nuestros países. Y la verdad es que alguien que lo diseña todo somos nosotros, y esta idea de que todo esté diseñado por nosotros es la misma idea de que tengamos la inmensa fortuna de ser nosotros los que diseñemos para los demás: creo que esto nos hace únicos y creo que nos da poder, 65 pero también nos da posibilidades de conectar, de comunicar, de convivir con muchas personas maravillosas. Es un mundo en donde no importa qué sea lo que diseñemos, es un mundo diseñado por alguien más. Si más o menos les platico qué es Guadalajara y qué es Medellín, hay tremendas coincidencias: Guadalajara, la ciudad de la que yo vengo es la segunda ciudad más importante del país. Los sectores importantes son el de la moda, una parte de electrónica, es decir, productos de consumo, artesanías, que también es un sector muy rico en mi país, y al final del día, esta idea de generar los Wows, esta idea de generar en cada uno de nosotros esta sensación en la que realmente hacemos cosas maravillosas para los demás, es un placer, una responsabilidad y un honor grandísimo. Entonces, si alguno de ustedes se siente con esta loca idea que en algún momento a los diseñadores latinos nos cruza la cabeza, de que “soy latino”, de que “vivo en un país denominado de tercer mundo por quien quiera”, la verdad es que no es cierto: tenemos todo el talento y tenemos todo el potencial para hacer cosas maravillosas sin importar realmente cuál es el idioma. Dividí esta plática en alguna serie de ideas y pues, este soy yo, a lo mejor todavía no se me cae el pelo, espero que no ocurra muy pronto, pero sí, soy este diseñador al que le gusta tener cosas bonitas, soy este diseñador al que le gusta crear cosas bonitas, pero la función real no es la parte estética, pues es solo una de las herramientas. Esta es una responsabilidad inmensa: cada uno de nosotros, como diseñadores, no importa si creamos imágenes, espacios, productos, o textiles, sea cual sea nuestra función, hay una responsabilidad que ya nos la mencionaban en la mañana, al inicio, con la bienvenida, pues conlleva una responsabilidad social, económica, política. Ahora lo van a ver, y esta presentación que está dividida en cuatro capítulos, me lleva a la primera parte. Llegué aquí mirando el cielo porque, bueno, llegué en avión, estaba nublado y le comenta- ba a Julián Ossa mi queridísimo amigo y excelente anfitrión que desde Panamá hasta acá encontré nublado: entonces viendo las nubes llegué aquí. Bien, cuando me invitó Julián, pensé cómo podría introducir un poquito de México y cómo podía mostrarles algo de lo que es mi ciudad, algo de lo que se hace con el diseño en México, y todas estas son imágenes de productos diseñados por colegas míos mexicanos; aquí lo que creo que es importante es, así como se está generando esta cultura de diseño colombiano, pues también hay una cultura de diseño en cada uno de nuestros países latinoamericanos y creo relevante mencionar que somos nosotros los que la gestamos. Generalmente, esperamos que alguien más llegue y nos ponga la meta perdida, pero nos toca a nosotros trabajarla y creo que esa es la principal parte de yo compartir con ustedes. Miren, cuando platicábamos Julián y yo, a distancia, denominaba este camino el eslabón perdido; así decidimos llamarlo, porque aquí hay muchos caminos qué buscar, y creo que el diseño es la profesión que nosotros abrazamos y habría que entender que nadie nos obligó a elegirla. Entonces, la verdad es que la mayoría de los productos tienen la intención, o sus ejercicios, de ser simpáticos, pero es algo que mamá o papá en una semana los desaparecerán de casa y el niño ni se acordará. Luego lo que nuestras familias creen, es que es este artesano, artista, o neo-artesano, por ponerle ya un nombre moderno, (y por supuesto lo que nosotros nos sentimos que somos, pasando por lo que la sociedad cree que hago y entendiendo lo que otras personas creen que hago) es, de plano, un niño chiquito que con crayolas y dibujos quiere resolver los problemas del mundo. Pero en realidad nosotros funcionamos para solucionar problemas, muy particulares, no importa el área de diseño en la que estemos; hoy en la mañana hablaba con alguien, le decía: “Es que quizás el problema de las carreras de diseño… este tema de apellidos… ¿no?”. La verdad es 66 qué quieren creer ustedes que son y qué quieren hacer ustedes con su carrera al día de hoy. Yo, al igual que muchos de ustedes, tuve un primer amor, y ese primer amor fue mi profesión y le aposté con todas mis ganas a que este iba a ser el viaje de mi vida y a que quiero vivir de esto y a que quiero hacer cosas importantes, inteligentes, trascendentales con el diseño. Entonces aquí la única diferencia es mi aspecto: a lo mejor menos panza, una que otra cana que ya me quiere salir y que me resisto por ahí a ver y que luego me las arranco, pero sigo teniendo las mismas ganas que ustedes, y aquí la esencia es lo que no me gustaba, me tocaba hacer proyectos en la escuela y me decía: “¿Pero por qué rayos tengo que diseñar esto? Yo no quiero, no me gusta el material, no me gusta el proceso, la maestra me cae gorda…”, lo que ustedes quieran. Bueno, y me encantó la cerámica, y sin embargo nunca hice un proyecto ya profesional con cerámica y pensé que lo iba a hacer; no aprendí los programas 3D como los debí haber aprendido. Hoy Gustavo nos hablaba de la parte de Rhino, que es maravillosa, y pues, tanto Juan Pablo o los diseñadores de Todomono nos decían: “hay que investigar”, y a mí no me gustaba la clase, por supuesto, de método, y pensaba: “Qué flojera”. Pero acabas haciéndolo de una manera natural y se vuelve parte de tu día a día. Aquí lo que es importante es qué es lo que realmente me gusta para poder comprometerme con mi profesión y con ello, tuve que aprender, en mi caso, SolidWorks, y sobre plásticos porque la profesión me lo pidió, y alguien me lo preguntó alguna vez. Todas las escuelas tienen una metodología y yo era el rebelde, la mayoría de los diseñadores somos librepensadores y rebeldes, entonces yo dije: “Es que no, no”, y acabé dando clases ahí, imagínense. Y también tengo que reconocer que yo era un mal estudiante, que decía: “Sí claro, tiene un libro, el que investiga, ¿no? Hmm, tiene un libro, ¡uff! ¡qué flojera!”. La verdad es que qué padre, porque son las personas ahora que viajan por el mundo que tienes, —yo tengo esta oportunidad un par de veces al año— estas personas tienen, no sé, diez salidas al año, para hablar, para dar testimonio, para conversar con la gente y con jóvenes como ustedes, sobre las teorías, sobre cómo evoluciona el diseño, cuál es la parte social, lo que ustedes quieran. Luego yo pensaba en quienes dan clases, y dije: “No, seguro, este burro no le dio más el talento, más que para dar clases”, somos tremendamente injustos, porque hay gente super talentosa que viene a compartir con nosotros tiempo, esfuerzo, calidad de vida, y lo hace por formar diseñadores; entonces habría que entender también que el diseño es tan pluridimensional y hay tantas oportunidades que en su momento yo no las alcanzaba a entender. Esta historia de Industrial Art, que fue mi primer despacho, ya les cuento: hacíamos desde caricaturas hasta empaques, pero no había una parte industrial ni tampoco había una parte real de arte. Y la verdad es que a mí, el ejercicio profesional me llevó un día a presentarme a una entrevista de trabajo para Hewlett Packard, un trabajo que… yo no hablaba inglés, dibujaba muy bien, no sabía de procesos, pero había algo que sabía hacer muy bien, y era hacer reír a la gente, entonces la entrevista de trabajo duró tres semanas, de cinco horas en cada sesión, espantosa. Lo más horrible fue que estaba con el cuate del medio, que es el gringo, se llama Kevin, y fue mi mentor cuando entré a HP, y el cuate me hablaba en inglés, yo le entendía, ya saben, pero mi inglés era así como el de “pollito chicken, gallina hen”, y aunque entendía y sabía lo que me preguntaba, a mí me daba pena; entonces, un gran aprendizaje para mí al inicio de mi profesión fue el no tener miedo, los retos nos los ponemos nosotros mismos aquí arriba en la cabeza, pero no deben estar realmente más allá de las capacidades ni nos debemos limitar nosotros. En las entrevistas con Kevin, me preguntó y 67 me dijo: “Dime un producto internacional, o una marca internacional que admires”, y yo le dibujé algo, algo de Brown, y se me quedó viendo, se rascó la cabeza y sonrió. Me dijo: “Dime alguien a quien admires, desde el punto de vista del diseño”, y pues le hice algo de Frank Gehry. Él me dijo entonces: “Diseño. No un diseño en particular, industrial o gráfico”. Entonces se pasó una hora haciéndome dibujar, con el cuate así, los puños sobre los cachetes porque estaba más divertido que otra cosa, no hablaba inglés, pero me pude comunicar a través de las imágenes, y el cuate entendió. Bueno, entré a HP y ahí está la historia en el primer año. A Japón volé treintaiún veces con HP, hice negocios con Japón, con Alemania, con China, obviamente con Estados Unidos, pero aquí lo importante no es a dónde hagamos o con quién hagamos, sino lo que queremos hacer. Ese fue el primer equipo de diseño industrial, después llegó otro con Claudia, y la verdad es que como muchas de las empresas, llegan, van… ocho años y medio después, Palo Alto nos borró de un plumazo y pues, hagan de cuenta de que le bajaran el switch de la luz, en la vida de Carlos, una oportunidad laboral maravillosa, que pagaba bien, que me llevaba a viajar por el mundo, que me permitía ganar premios, y de pronto ya no estaba. Entonces dije: “Ok, cuál es la pasión de Carlos? Diseñar. ¿Qué es lo que realmente creo que se puede diseñar en un país como México, en un país de América Latina?” Y decidí quedarme. Entonces, estas encrucijadas que todos tenemos en algún momento de nuestras vidas nos deben llevar únicamente a pensar qué queremos hacer. Yo considero que Carlos ya anda más o menos ahí en la mitad de la vida, dependiendo del promedio de vida de un mexicano, que es 75, 85, más o menos, (nadie quiere decir, ah, sí, en 20 años me muero, ¿verdad?). Pero aquí la idea es, simplemente, en este punto de mi vida, después de haber dirigido otros equipos de trabajo, después de haber trabajado con empresas trasnacionales, creo que quiero hacer algo por mi cuenta, igual a como nos lo planteaba Gustavo: decidí crear mi grupo de trabajo y creé Plug Design, que es básicamente una empresa que genera diseño industrial, que se alió con ingenieros mecánicos, y que hace diseño para la manufactura. Es importantísimo: no importa cuál sea su medio de expresión, con el diseño lo podamos manufacturar, el día de mañana alguien tiene que vivir, fabricar, usar, retroalimentar los productos; así que es importantísimo, insisto, que nos acostumbremos a trabajar con más gente para que podamos generar negocio. Esta idea de que América Latina puede generar negocios con base en el diseño, creo que es cierta. A Jaime, mi socio, lo conoció Julián en un viaje a México en marzo. Julián también es mi mano derecha y Violeta es la mano derecha de Jaime; Estefanía se acaba de ir a estudiar una maestría a Alemania hace un mes, pero bueno, ya estamos empezan- 68 do a hacer cosas ahorita con ella; ese es digamos que el corazón de la empresa. Y sigo creyendo lo mismo que creí cuando llegué a la historia del diseño; como ustedes, en mi caso, hace cerca de veinte años. Sigo creyendo que hay retos, sigo creyendo que hay oportunidades, sigo creyendo que la última parte, el diseño, puede salvar al mundo, pero no con esta idea romántica y rosa de “sí claro, ¿no?, por medio del diseño la gente no se va a morir, por medio del diseño la gente no se va a enfermar de ébola”: esto sería imposible. La realidad es que el diseño puede ayudarnos a generar experiencias positivas, nos puede ayudar a generar una economía, y quiero que, rapidísimamente, porque tengo muchas cosas que compartirles, piensen qué es lo mejor para cada uno de ustedes sobre ser diseñadores. Me encantaría que me dijeran cuál es el proyecto de sus sueños y que si la respuesta es diseñar carros, pues México no diseñaba coches y ya hay dos productos diseñados en México: el coche naranja es el más treta, y así salió de este ejercicio, muy sacrificado, muy complicado, pero se puede. ¿Diseñar electrodomésticos? ¿Cuál es el problema? Necesito socios estratégicos, electrónicos, ingenieros, lo que sea… ¿qué es lo que quieren diseñar? ¿Moda? Hoy nos mostraban, y en la tarde vamos a tener otra plática sobre moda, sobre cómo se genera una identidad, sobre cómo genero yo esta idea: no necesito copiárselo al europeo o a alguien más, para que las cosas funcionen. Me encantaría que cualquiera de ustedes me respondiera: “Pues, el trabajo que estoy haciendo ahora”. Creo que ese es el nivel de compromiso, porque sé que mañana llegará otro proyecto de mis sueños. ¿Quiénes los han inspirado a ustedes? Hoy conocí la oficina que durante muchas ocasiones he visto a través de una pantalla de Skype, con Julián, y lo primero que descubrí, si han estado en su oficina, es esta pequeña colección de personajes y naves de la Guerra de las galaxias. A Carlos no hay nada que le guste más que las cosas con ruedas, entonces, pues, aquí están mis fuentes de inspiración para diseñar un electrodoméstico, para diseñar un aparato, que es lo que yo hago. Yo trabajo en torno a la electrónica, con plástico y con metal, y genero estos productos sobre los que yo le suelo decir a la gente que si tienen botón de encendido y cable que vaya a la electricidad, me encantan. Miren que los cables son un pecado en los productos. Cuáles son las herramientas básicas de diseño, con las que pueden… es decir, aquí hay gente que es muy talentosa para manejar Rhino, ¿no? Seguramente hay gente que es muy talentosa para dibujar; si tienen las dos habilidades, son las competencias básicas de nosotros los diseñadores, pero a partir de ahí, ¿qué sabemos hacer? ¿Puedo llegar, me puedo parar frente a una audiencia y puedo hablar? ¿Puedo llegar y puedo generar una oportunidad de negocio, por medio de un rocket speech, ya saben, estos tres minutos para convencer a alguien de por qué debe invertir en diseño? Son habilidades que se nos olvidan y que luego nos dan flojera, decimos: “No, es que eso que lo haga el gerente”, pero ¿por qué no pensamos que el gerente puede ser cualquiera de nosotros? Y también creo que a veces no entendemos la profesión y dejamos de comunicar al mundo lo que podemos hacer. Esta idea entonces de salvar al mundo se vuelve un poco ineficiente. Si por ejemplo yo voy a buscar a alguien para hacer mobiliario, pero la empresa trabaja con madera, yo no puedo llegar y hacerle un diseño en plástico; es decir, necesito además entender cuáles son las posibilidades con mi profesión para ayudar a la economía de una empresa, de una región, o para entender simplemente qué ocurre. A mí, en México, todavía a la fecha (la historia del diseño en México data de mediados de los sesentas, y no puedo decir que los diseñadores industriales sean los nuevos profesionales), las personas me (nos) ven y me (nos) catalogan como los nuevos en las profesiones de diseño, pero yo pienso que alguien que tiene cincuenta, sesenta años de ejercicio laboral en un país no puede ser el nuevo, ¿no? Seguramente sí lo son los ingenieros 69 en electrónica, los que generan estas tarjetas verdes, con chips y rayitas, ciudades a escala, en miniatura. Pero nosotros realmente no podemos decir eso, y cuando la gente me pregunta: “¿Diseñador qué?... Hoy también decía, hace un momentito: “A veces yo llego y digo: diseñador industrial, y la gente se me queda viendo así, se rascan la cabeza”… No sé si les pasa a ustedes aquí en Colombia, pero en México sigue ocurriendo, y es como: “¡O sea que eres como alguien que hace una máquina!” y dices: “Bueno, sí, pero no”. “¿O sea que haces logotipos?” “Sí, pero hay diseñadores gráficos, ilustradores que harían una marca mucho mejor que yo”. “Ah, haces dibujitos…” “No, pero bueno, sí”. Y entonces ya ni tú mismo sabes. Y luego viene el tema del cobro. ¿Cuánto cobra un diseñador en Colombia? Y la pregunta no es ¿cuánto es en Colombia, o cuánto es en Estados Unidos? Habría que entender muchos factores como estos. Nosotros dependemos de economía, dependemos de política, y estoy encantado de lo que he visto en Medellín, alcanzo a entender que Medellín es esta ciudad que innova, es esta ciudad que tiene procesos y proyectos nuevos, pero que se les hace seguimiento. Muchas ciudades de América latina ya quisieran lo que ustedes tienen aquí. Entonces, por un lado, siéntanse orgullosos de la raíz y del lugar en el que están y dejemos de anhelar, que es que porque no tengo ojos verdes y mido dos metros, y hablo alemán, eso en realidad no importa: lo que importa es la pasión y el talento que tenemos cada uno de nosotros. Y la cultura del diseño, les vuelvo a repetir, la hacemos nosotros. Aquí hay diferencias sutiles, siempre estamos diseñando algo, pero no es lo mismo dibujar carritos o dibujar muñequitas, o dibujar falditas, a decir, es que soy una diseñadora textil o de modas, o soy un diseñador de producto. Entonces, también, quizás, parte del gran problema del diseñador latino es que no nos profesionalizamos a nosotros mismos y eso hace que no nos la creamos. Creér- sela, yo creo que es muy importante: si no vamos a seguir siendo ese eslabón perdido al que llegará algún empresario, medio entenderá qué hago y dirá: “Órale, a ver, te voy a dar un chance”. No me puedo dar ese lujo, Colombia no se puede dar ese lujo, creo que ningún país latino se puede dar ese lujo, sobre todo cuando hay recursos naturales, que es el caso de Colombia, que bueno, también es el caso de México, pero no de todos los países, algunos no tienen tierra, otros tienen recursos, otros tienen vegetación, otros tienen fauna, pero el talento lo tenemos en cada uno de estos países. Eso me lleva al tercer capítulo. ¿Queremos ser realmente eslabones perdidos o ser estrategas y emprendedores? Sé que a los diseñadores las palabras negocio y emprender nos da un miedo espantoso. Ya vieron ejemplos de las dos primeras conferencias, que es en donde este trío de diseñadores hacen su propio negocio. Me encantó algo que dijo Todomono, en el sentido de que “a veces no necesitas tanto dinero”. Y luego está la contrapropuesta de Gustavo: “sé que necesito lana, porque sé que estoy capitalizado, pero tampoco puedo quemar todos mis ahorros; entonces, busco un socio”. Así son las oportunidades con las que contamos nosotros, y si me quedo sentado con una linda página web o con tarjetas, quizás no pase nada. Necesitamos salir, necesitamos tocar puertas y quitar este miedo. Entonces, busquen cualquiera de estas combinaciones. Pero creo que la más dramática es barato y rápido, y rápido y maravilloso, y mejor si es gratis. Todo es una concientización nuestra acerca de que definitivamente no podemos competir con precio. Sé que en Medellín hay muchas empresas que maquilan, es decir, que fabrican. En México este tipo de empresas se ubicaban en la zona fronteriza con Estados Unidos. Mucha de esta industria que maquila se fue a Asia en los noventa y, 70 aunque suene mal, pienso que es bueno que se haya ido, porque implicaba una mala calidad de vida para la gente. El promedio de educación que recibían los chicos de las personas que trabajaban en estas fábricas era la primaria, el promedio de carne que comían era una vez cada quince días, y esto generaba, por supuesto, falta de conocimiento, falta de cultura, mala salud. Una juventud no educada, sin oportunidades, no es lo que uno quiere para su país. Sin embargo, es importante que haya maquila, y ahora está regresando bajo un esquema nuevo. ¿Qué no somos? No somos dibujantes, ilustradores, rotulistas, impresores, y yo creo que no somos artistas. Creo que tenemos una parte de formación artística, y entiendo que haya quién pueda venderse como el diseñador artista y generar arte objeto o arte como tal. Pero el arte está en los museos, y la gente no se anima a sacar la cartera para pagar por un cuadro y un lienzo del tamaño de la pantalla que tiene un puntito rojo y dice “liberación cósmica”. Un punto rojo, y luego ves el precio y recuerdas los veinticinco millones de pesos del collar con las esmeraldas… ¿Liberación cósmica o collar? Pues collar, ¿no? O la casa, ¿no? Ese es el riesgo que yo le veo al arte. Sin embargo, entiendo que estamos ligados a la parte artística, somos los de abajo, somos estrategas, somos estas personas que sintetizan, somos estas personas que llevan un trabajo que es profesional para que la vida de los demás tenga mayor calidad. Entonces, no somos tan mensos, no somos tan descerebrados porque no sabíamos matemáticas, o porque no sabíamos un programa CAT, o porque no sabíamos de procesos. Todo eso se aprende, como me dijo Kevin en cuanto al inglés, inclusive el CAT. Se plantea una justificación creativa para poder ir por la vida diciendo “es que me gusta tanto lo que hago que a ver, sí, venga, ¿cuál es el proyecto?, y luego vemos”. Me duele inmensamente que esto suceda y no se vale, no es justo para us- tedes, no es justo para la universidad, no es justo para nadie, porque entonces estoy educando a una sociedad de gobierno de empresarios sobre la idea de que “el diseño es este commodity que puedo incluir sobre la manufactura, en este caso sobre la impresión de tarjetas o de publicidad”. ¿Y lo hago entonces?, ¿hago el diseño? Yo te lo hago. Es nada más acomodar textos, colores, a lo mejor una imagen, pero eso requiere un talento, requiere una sensibilidad. Para entender qué es un ADN, o para entender por medio de prototipos la marca y lo que los usuarios quieren, o por medio de la cultura y del barrio o de la ciudad, les propongo que dejemos de ser estos eslabones perdidos y pensemos juntos algunas cosas. Porque simplemente creo que en algún punto nos quisimos pasar de inteligentes y creímos que nos sabíamos todas las respuestas, pero la verdad es que ahora hay preguntas nuevas allá afuera. El rol definido yo lo entiendo, insisto, sin apellido. Así que nadie piense si esto es industrial, gráfico, arquitectura, ingeniería, ¿qué queremos ser? Alguien me dice que toda la gente opina y que realmente lo que opina el diseñador es lo que menos valor tiene. Al final del día, pues, vivimos al margen, como desgraciadamente nos ha ocurrido a los diseñadores en gran medida en México. A menos que queramos ser estos socios estratégicos, gestionar por medio de la palabra. Un gestor de diseño, entonces, es alguien que entiende el negocio del diseño, es alguien que entiende los elementos empresariales, es alguien que puede determinar y tener ideas, es alguien que puede ser el gerente. Pero olvídense del título, pueden seguir siendo los diseñadores, pero entonces son partícipes y codiseñamos con el ingeniero, con el abogado, con el médico. Yo no puedo hacer un producto para un enfermo terminal que está en una cama, postrado, sin hablar con la familia, sin entender lo que siente el paciente. Puedo tener esta sensibilidad y sentido común arriba en la ca- 71 beza, y decir sí, claro, es que el producto tiene que ser blanco, y a lo mejor una parte azul, porque es hospitalario, y ya. Pero también puedo entender cómo hacer un negocio con esto, y habría que decir además que las palabras tecnología e innovación son importantes en los proyectos, y se nos olvidan, a veces están revueltas en un caldo en el que las palabras diseño, creatividad, dibujo, procesos están implícitas, pero van mucho más allá. ¿De qué lado quieren estar? ¿Donde está el puntico chiquitito, para que alguien con mayor jerarquía llegue y diga: tenga esta pirámide, usted está abajo, y además soportando todo el peso? ¿O realmente prefieren jugar en este rol que permite decir cosas interesantes, proponer al negocio y aportar con ideas valiosas? Creo que todos estamos aquí para ayudar, y creo que la idea de ayudar implica ganar dinero y nos da mucho miedo. Yo no puedo pensar en ser diseñador sin pensar o sin intuir que mi cliente va a ganar dinero, y por supuesto que yo tengo que ganar dinero. Entonces surge esta idea de por qué si el empresario está manejando el BMW o el Mercedes de la serie más grande yo me tengo que mover en el colectivo, en el bus. Está bien que no contaminen, que aporten, que usen bici, pero el sueño que tengan debe ser alcanzable. Si se quieren ir de vacaciones a las Bahamas, qué maravilloso, si se quieren ir a comprar el Mac más grande, pues es justo porque con eso trabajamos. La chamba del diseñador hoy en día es mucho más que diseñar. Si alguien piensa que nuestro trabajo se limita a la computadora, al papel, a la maqueta, al prototipo o al dominio, pues creo que estamos dejando de ver la parte más grande del pastel, y a nosotros nos dicen que hay que pensar fuera de la caja. Entonces, para pasar de estos eslabones perdidos a socios estratégicos hay que entender que necesitamos gestionar recursos, necesitamos hablar con mucha gente. La historia de nosotros en Guadalajara nos llevó a preguntarnos por qué los empresarios no conocen el diseño. Sin importar en qué rama, por qué cuando se presenta una factura en pesos —en México también manejamos pesos— la gente se rasca la cabeza y dice “¿híjole, es lo menos?”, y esto no se entiende como un acto de regateo. Yo voy al doctor y porque me cure una muela no le digo “ay, doc, ¿es lo menos?” O si tengo un problema legal, y el abogado me tiene que ayudar, no saco la cartera y le digo “es que nada más traigo veinticinco mil pesos, ¿es lo menos?” No, antes se me queda viendo y se da la media vuelta y se va. Entonces por qué permitimos que a los diseñadores nos ocurran estas cosas, o por qué permitimos que la gente no entienda y no sepa cuál es el valor real del diseño. Lo que quiero que razonemos es que somos nosotros los que le damos ese valor, y somos nosotros los que se lo tenemos que explicar a la gente. Qué bueno que haya un evento como este, que implicó una logística tremenda, de las autoridades, de los profesores y de ustedes por estar aquí. Fomenten para que haya más. No tiene que venir un Carlos, pueden invitar a una Ana, a una Susana, pueden ser ustedes. Nada me daría más gusto que verlos el día de mañana en algún escenario. Estoy maravillado de estar en este país, me encantaría algún día recibirlos en México y que sean ustedes los que vayan a dar esa conferencia. Pero esa cultura del diseño hay que promoverla a través de las charlas, las conferencias, los libros, los debates por medio de Internet; a veces ni siquiera hay que hacerlo tan complicado. Hay que entender también que para que este diseño sea crítico y social, como alguien ya lo mencionaba y como lo propone la semana, necesitamos hablar en términos empresariales. El primero de ellos es la rentabilidad económica. No puedo hacer diseño bonito, pero sin pensar que va a tener un costo de producción y sin pensar que alguien tiene 72 que vivir de toda la derrama económica que se genera a partir de un objeto, de una imagen o de un espacio. También habría que entender que, cuando estábamos en Guadalajara, lo que hicimos fue buscar y tocar puertas. ¿Con quién? Pues con los empresarios. Si ellos eran los que necesitaban y si no sabían qué era lo que hacíamos, pues había que citarse con ellos. También habría que entender que había una asociación de diseñadores, DICOJAL, Diseñadores Colegiados de Jalisco, y muchas universidades que ofertaban diseño. No sabíamos cómo hacerlo, ni tampoco sabíamos hacia dónde íbamos, pero la Cámara de Comercio de Guadalajara es la más grande de mi país y nos acercamos porque ahí se gestan los negocios, y hablar con ellos era escuchar “es que esto me lo hace el arquitecto”, “esto me lo resuelve el ingeniero”. No es culpa de ellos que no lo sepan, es culpa de nosotros por no levantar la mano y decir: “Oye, yo puedo ayudar a ese ingeniero, yo puedo ayudar a ese arquitecto, yo puedo aportar esto nuevo”. Si el empresario no lo sabe… El empresario ya tiene muchos problemas pagando impuestos, preocupándose por paros laborales, gente que roba, lo que sea. Simplemente hubo que entender lo que ocurría con la región. Y lo que ocurría con la región de donde yo vengo era que aún existía un sector de mobiliario muy importante, un sector de moda muy importante y un sector electrónico muy importante. Todo esto genera entonces necesidad de productos, pero, ¿qué tipo de productos queremos hacer? Un empresario de muebles se quejaba: “Es que unos diseñadores me hicieron unos proyectos hermosos pero debían hacerse en plástico y yo lo que manejo es madera. Entonces no me sirve”. Hay que comenzar a tener confianza, hay que comenzar a hablar en estos términos empresariales. O ustedes conviértanse en empresarios. Creo que todos ustedes tienen esta oportunidad maravillosa de no hacer ahora negocios con una persona que ha manejado una empresa familiar, que tiene ochenta años y que dice con un bastonazo: “Es que así se hace porque yo digo”. Ahora yo hago negocios con gente en sus veinte, sus treinta, y tenemos esta apertura y este entendimiento de lo que son las profesiones de diseño: el diseño es un deporte que se practica mejor en equipo y que es de alto rendimiento, entonces véanse como atletas. Les mostraba el diseño de un chasís del que seguramente se saben la historia, y aquí está Julián, que es protagonista de ella. Entonces en qué queremos participar y qué queremos ser. ¿Queremos jugar el deporte llanero, ya saben, el del terreno de al lado, o realmente queremos irnos a representar al país en las olimpiadas? Yo creo que es así como me gusta pensar en el diseño. Aquí están esas asociaciones, las instituciones escolares, los diseñadores, Plug Design. Yo vengo de donde es el tequila, esta bebida emblemática que tiene mi nación de origen. Por supuesto, todo lo que tiene decoración de interiores, arquitectura, el sector moda, tiene arriba estos centros de desarrollo de software, hardware y, ahora muy de moda, el Internet de las cosas. Entonces, para casi terminar, les voy a mostrar cómo el diseño sí puede ayudar y cómo sí puede trabajar con el gobierno y con la industria. Este es el ejemplo de una urna de votación electrónica. La diseñé en 2011 para las elecciones de 2012. Pensé simplemente en algún producto que pudiera cumplir con estos requisitos. Aquí están los bocetos a mano, ya saben, toda la historia de cómo se gesta un objeto y cómo pasamos las primeras maquetas a mano, un prototipo al que ya le cargamos electrónica, y los elementos que deben funcionar. El proyecto tuvo una duración maratónica y fue vendido de una manera bestial en nueve meses, cuando al principio se pensaba que llevaría mínimo entre un año y medio y dos años venderlo. Después 73 había una mascota, luego los desarrollos CAT, la grande, luego todavía una más grande, estábamos espantadísimos, todo le tenía que caber adentro, y al final se tenía que parecer a lo que el cliente, que era el Instituto Electoral de Guadalajara, de Jalisco, había aceptado. Después, la manufactura en algún lugar en China —por primera vez pasé el año nuevo lejos de mis amigos y mi familia—. El buen diseño latino es internacional gracias a la globalización, entonces olvídense de si somos de tercer mundo, de primer mundo, hoy estamos en los mismos escenarios. Hay que saber dibujar a mano, por favor, es importantísimo, hay que saber cotizar, manejar objeciones, cerrar ventas, y el buen diseño se debe enfocar en todo el diseño, no únicamente en el resultado final. Estábamos armando las urnas, había un equipo de ingeniería y diseño de las urnas que presentó a los medios la urna 1200 en la fecha límite a las tres de la mañana. Todo el equipo de ingeniería y diseño bajó a planta de producción a poner tornillos, limpiar, meter en cajas. Y algo que me encanta es que el problema más grande que tiene un elemento de votación es que genera desconfianza, entonces personas de la tercera edad o grupos indígenas le tienen miedo a la tecnología. Tener un producto que fue usado y que la gente, la sociedad, aceptó es un ejemplo de que sí podemos hacer las cosas sin importar el área de diseño en que nos desempeñemos, y eso es maravilloso. Al día de hoy las urnas han estado en Estados Unidos, en varios Estados del país, y se las llevaron a Italia para hacer un referendo. Así como allá afuera veo un coche coreano o veo una lata de refresco de Estados Unidos, estas joyas, esta ropa, estos objetos colombianos, ¿no deberían estar también allá en el mundo? Hoy el diseño es internacional. Yo tengo mi musa inspiradora, diviértanse por favor y busquen los motivos que los lleven a estar contentos, enamorados de su profesión, de la vida. Simplemente creo que un diseñador tiene que ser esta persona que, más que otra cosa, tiene que estar enamorada de su carrera, de su quehacer profesional, para entonces poder aguantar la desvelada, el que medio te paguen a 15, 30 ó 60 días, o lo que sea. Para cerrar, considero que aquí hay un par de notas que son importantes. La primera es que hay que saber diseñar bien, ni se lo cuestionen, hay que saber de procesos, hay que ser buenos vendedores, hay que pararse y hay que dar el mensaje y convencer. Si les cuesta trabajo, si no les gusta, reset, ¡adelante! Aunque a mí me costó trabajo, hoy ya no me cuesta, me sigue gustando y me sigue apasionando, entonces hay que hacer lo que nos guste. Ante la idea de que los empresarios no me entienden, hay que pensar que yo los educo, los evangelizo y aporto. 74 CONSTRUYENDO DISEÑO Jaime Gutiérrez Lega [email protected] Buenas tardes. Yo vengo a contar historias antiguas. Utedes están cumpliendo 40 años y yo 85, o sea que me adelanté un poquito al aprendizaje de ustedes, pero espero que lo que yo hice haya servido para el aprendizaje de las nuevas personas que están estudiando Diseño. Yo quiero que ustedes se devuelvan en el tiempo hasta donde puedan y, de golpe, un poquito más atrás, porque creo que todos ustedes ya hicieron la primera comunión y todo eso, pero fue hace muchos años. Antes de eso, yo estaba ya con los compromisos y la responsabilidad de solucionar problemas de diseño en el país. Cabina telefónica de acrílico diseñada por Jaime Gutiérrez Lega. Una de las primeras cosas que voy a mostrar es una cabina telefónica acrílica que se diseñó cuando vino el Papa Pablo VI, a quien creo que santificaron en los últimos días. Eso fue hace más o menos cuarenta años. El teléfono en Colombia se usaba en las tiendas, uno tenía que pagar cinco centavos y le prestaban el teléfono. Entonces uno podía hacer la llamada telefónica. Pero con la venida del Papa había un problema muy grave, y era que a las cinco de la tarde cerraban la tienda, entonces la gente que venía de afuera a ver al Papa se quedaba sin comunicación con su familia. Mucha gente de América Latina venía a ver al Papa y por eso me llamaron de la Empresa de Teléfonos de Bogotá para que diseñara un teléfono público. O sea, para que sacara el teléfono de la tienda a la calle. Eso fue unos seis meses antes de que llegara el Papa, era casi imposible tener tiempo de hacer un análisis concienzudo de la situación para poder ubicar un teléfono que siempre estaba en la tienda para prestarlo y sacarlo a la calle; era todo un problema. Además, había problemas básicos de la población. Empezaban a surgir lo que aquí llamaban gamines, que eran unos muchachos pobres que pedían limosna en la calle y que vivían de lo que les daban; eran un poco vándalos, por decirlo de alguna manera, y aprovechaban cualquier situación para poder elevar su economía. Entonces, eso para mí fue uno de los problemas más graves. Cómo hacer para que las personas tuvieran el teléfono en la calle sin que hubiera que tener un policía para cada teléfono. Y como eran de alcancía, pues peor, resultaban más llamativos. 75 Entonces la primera solución era que fuera transparente, no solo traslúcido, sino transparente, para que la gente de afuera, de la calle, viera qué estaban haciendo con el aparato que les habían puesto y se ocuparan de que no lo fueran a maltratar. Hicimos unas cabinas de acrílico, tuve que venir a Medellín, donde estaba la única industria de acrílico que había en el país en esa época, y diseñar las cabinas. El segundo problema que encontré fue que las cabinas podían ser puestas también sobre los muros. Entonces lo que hice fue una esfera cortada en dos. Si era para poner en el muro, me servía la media esfera, y si era para poner en la calle, juntaba las dos esferas y hacía una burbuja, una sola esfera. Hubo que mandar a hacer un poste de concreto para tener una iluminación que pudiera subir por el poste y ayudara a alumbrar la marcación y todo lo que se hacía dentro de la cabina. Cuando se ponía en el muro, simplemente se dividía en dos y se ponía la media esfera. Tenía una pequeña mesa interior para poder escribir. ¿Por qué esfera? Porque el ruido de la calle era insoportable, y uno no podía ni conversar ni oír la conversación si la cabina no estaba envolviendo la acústica, y porque uno podría tener un aislamiento del sonido, entender claramente lo que le decían y aislarse del ruido de la calle. Es muy difícil para un diseñador no tener una plena conciencia de los efectos que produce lo que está creando, y si no se resuelve eso antepuestamente, se cometen muchos errores en el diseño. Es más, el diseño puede producir nuevos fenómenos que van a perturbar la paz y la tranquilidad de la persona. El problema del diseñador es resolver los problemas que ya existen, los de la gente, los que impiden la comodidad del uso de los objetos. La mayoría de las fotos ya las tenía perdidas, pero con el afán de traer a ilustración algunas cosas, tuve que recuperar una serie de fotos que no son perfectas, pero muestran un poquito el proceso. Hay una que fue tomada en una fábrica que creo que se llamaba Manoplas. Era la fábrica de plásticos de Medellín, y tuve que venir aquí a asesorar, digamos, la producción, y a dirigir un poco, porque el filo del acrílico en la parte en la que uno entra en la cabina era peligroso. Entonces tuve que diseñar una cinta plástica y de color amarillo para que impidiera que la gente se estrellara contra la cabina al entrar en ella. Yo traje algunas cosas, todo es historia antigua, pero traje algunas cosas porque lo que realmente quiero es contar anécdotas de cada una ya que tuve que resolver esos problemas hace cuarenta, cincuenta, hasta sesenta años —algunos de los diseños tienen más de sesenta años—. Sin embargo, la satisfacción que tengo es que los veo hoy y me parece que los hice ayer, y eso es una permanencia que tiene el producto ante el público y ante el usuario que da una sensación de satisfacción. Tenemos, por ejemplo, una Lavasec, lavadora secadora. Me llamaron de Phillips y yo lo primero que hice fue ir a ver qué era lo que ellos hacían para lavar y secar. Encontré dos máquinas ya hechas en el país, una lavadora y una secadora. Entonces hice una maqueta y me puse a ver cómo podía hacer la Lavasec con las máquinas que ya estaban produciendo, cómo podía hacer una máquina entera, o sea, unir la lavadora y la secadora, y me di cuenta de que simplemente con un comodín yo podía montar una sobre la otra y hacer que el espacio que se usaba para la lavadora sirviera también para la torre de la secadora. El único problema que tuve fue el de pasar los cables de la lavadora por ese comodín para poder operar la secadora. Sin embargo, eso traía un cilindro que giraba sobre cuatro rodachinas, podríamos decir que era el secamiento. Si alguno de ustedes es mayor de edad se habrá acordado de que en el patio de la casa prendían la secadora y 76 caminaba, porque los giros que daba el tambor hacían mover la máquina. Entonces, al voltearla patas arriba se me caía el cilindro, y tuve que ponerlo sobre otras cuatro rodachinas para que pudieran voltear la máquina patas arriba. Y me dijeron que hasta que no nos lo aprobaran en Holanda no podíamos hacer ese aparato, porque ellos tenían que ver si la capacidad de evaporación del calor y todas esas cosas funcionaban. Entonces mandaron la máquina. Hicimos un prototipo, armaron la máquina y la mandaron a Holanda. La respuesta fue muy positiva, no solamente ya no vibraba ni caminaba, sino que el aire caliente tendía a subir y a salir por donde debía. Entonces aprobaron el funcionamiento de la secadora puesta patas arriba en la máquina. O sea, hubo una reducción de costos bastante grande porque dejaron de producir la tapa de la lavadora, que tenía una serie de controles, y de la secadora que tenía otros controles, y se pasaron todos los controles a una sola tapa. Fue más económico lo que se ahorró que lo que costó el comodín. Entonces se suponía que la lavadora debía salir más económica que la suma de la lavadora y la secadora. Desafortunadamente aquí no piensan que esas economías hay que trasladárselas al cliente y la primera discusión que tuve con Phillips fue acerca de por qué iba a vender más caro lo que salía más barato. Y así fue. O sea, le subieron como un 25 o 30 por ciento a las dos máquinas, cuando la economía era mayor que el sobrecosto del comodín. Sin embargo, el diseño fue exitoso, ahorró mucho espacio en las casas y la gente empezó a comprar la máquina. Diseñé un mueble para un concurso que hubo en Medellín, también hace unos 35 o 40 años más o menos, que fue cuando vinieron unos profesionales europeos y americanos, y que fue uno de los eventos que dio un golpe en el diseño bastante interesante, porque vinieron dieciocho diseñadores que en ese momento eran los más reconocidos del Lavasec de Phillips, diseñada por Jaime Gutiérrez Lega. mundo. Vinieron Mario Bellini, Gaun Lenti e Ilmari Tapiovaara. Se conocían a través de revistas y de libros y de algunos mensajes que se enviaban, no por Internet, obviamente, sino a través de cartas que duraban un mes en ir y otro mes en volver. Repito estas cosas porque es importante que ustedes se sitúen 35, 40 ó 50 años atrás, porque lo que estoy contando es historia, y si ustedes la van a comparar con la historia de hoy, pues son bobadas, pero en esa época no tenían nada de bobadas. Entonces, lo que quiero es que ustedes conceptualicen el tiempo. Bien, pues estos señores por primera vez en la vida se vieron unos a otros aquí en Medellín, dieciocho celebridades del diseño. Fue un encuentro extraordinario porque ellos se conocían a través de publicaciones y de los objetos, pero no físicamente, entonces considero que se trata de uno de los encuentros más importantes que ha habido en Colombia en cuanto a diseño, y también para ellos, porque fue en el único sitio donde se encontraron unos a otros. En esa época se hablaba mucho del hippismo, de la gente que estaba economizando espacio en los apartamentos, que era trashumante, o sea que iba de pueblo en pueblo, se pasaba a un sitio, después a otro, sobre todo la juventud. Entonces diseñé este juego, que es sala, comedor y alcoba, y para el que se usan los mismos ele- 77 Mobiliario transformable diseñado por Jaime Gutiérrez Lega. mentos, o sea que lo único que había que hacer era desbaratar la cama, lo que resultaba muy fácil porque solo había que sacarla del marco, que era plegable, tenía bisagras en las esquinas, y entonces uno guardaba las tablas en un lado y con eso armaba el salón, y si tenía invitados a comer, armaba el comedor con los mismos elementos, y en un solo salón. Es decir que el salón era sala, comedor y alcoba. Yo pensaba que si la persona estaba atendiendo una visita pues no se podía acostar, aunque eso depende. Estaban dadas las circunstancias para usar un solo espacio como sala, comedor y alcoba. Hice este proyecto para una compañía que empezó a producir muebles, a importar muebles de Colombia en los Estados Unidos. La compañía en los Estados Unidos se llamaba Gibson, y me llamaron para que les hiciera el show room, o sea un salón de exhibición, y para que les diseñara unos muebles que pudieran ser fácilmente transportables, que fueran muy económicos, porque la competencia era muy difícil, etc. Usamos una serie de elementos artesanales y yo insistiría en que ese es el camino nuestro: industrializar las artesanías porque la mano de obra en el mundo se acabó y nosotros tenemos más bien que incentivarla. Debemos buscar la manera de industrializar la artesanía sin que pierda ese contacto con la mano del artesano, eso es muy importante para el futuro de Colombia, de las exportaciones y de los objetos. Verán en este diseño unas tiras de cuero hechas en una forma cónica, ¿por qué?, porque en la fábrica de la que íbamos a exportar teníamos un montón de retal. Nosotros hacíamos muebles en cuero y nos quedaban un montón de tiras que no servían para nada. Entonces, le dimos una forma específica y podíamos vender un bifé con tapas forradas en cuero natural. En Estados Unidos era ya todo de plástico, entonces era una novedad poder vender el cuero natural a un precio inferior al del plástico. Esto era posible porque se usaba el cuero por retales y no nos estaba costando un peso. Entonces este ejemplo de cómo se usaba el retal de estas sillas y el hecho de que nos saliera gratis dan cuenta de la posibilidad de competir en exportación. Es interesante el hecho de que todo este mobiliario salía de una lámina cuando se empezó a hacer aquí el aglomerado. Entonces de una sola lámina salía todo el mobiliario, con una ventaja que empecé a encontrar y era la posibilidad de diseñar con el máximo de utilidad de la materia prima, o sea, cero desperdicios. Esa lámina era costosa porque aquí era una novedad hacer láminas de retal de viruta. Entonces si se mira la parte circular del asiento, se ve que sale de las patas, tanto de la banca como de las butacas. Todos los elementos que forraban la estructura de la madera eran hechos de una sola lámina, y eso era interesante desde el punto de vista de los costos. Muebles con cero desperdicios diseñados por Jaime Gutiérrez Lega. 78 También diseñé un mueble cuando ya esas láminas de madera venían enchapadas. Pizano y otras fábricas enchapaban la madera, las láminas de viruta, y vendían cada lámina ya con el enchape de madera, pero eran costosísimas en esa época, porque implicaban un proceso preindustrial de la madera. Entonces había que utilizar el último pedazo de madera. Si ustedes se fijan bien se darán cuenta de que al cortar los costados de la biblioteca se estaba utilizando menor espacio para los dos costados, tanto en la parte baja como en la parte alta. Entonces diseñé estos tres muebles que eran una mesa comedor, una tabla para escribir y una biblioteca, y se podía formar un conjunto de tres unidades para tener el comedor para dos personas, un escritorio y una biblioteca, también utilizando solamente una lámina para todo el conjunto. Hice una repetición del mueble de sala comedor y alcoba, pero para gente mucho más joven, casi para niños. Pues mi primer gran fracaso en la vida fue haber mandado una silla a un concurso en Italia, en Cantú, que habían hecho para diseño de muebles para niños. Eso se llamó Muni, aquí en Colombia, también tiene alrededor de cuarenta años y yo participé en ese concurso. Obviamente era carta va, carta viene, me invitaron al concurso, que tenía unos límites de hacer una silla para niños de cuatro a ocho años más o menos y que cupiera en un pequeño espacio, que fuera fácilmente almacenable, que fuera fácilmente trasportable. Eso me abrió un margen de creatividad para otras cosas, entonces apliqué. En diseño lo más importante es tener capacidad de observación. Si uno no tiene la capacidad de observar todo lo que le pasa, todo lo que ve, todo lo que siente, no es capaz de diseñar, y eso es difícil, hay que entrenarse, hay que fustigarse para entender. Entonces hice también sala, comedor y alcoba, son los mismos elementos, los mismos cojines, la misma madera, todo es lo mismo. Se metía en una cajita de cartón, eso no valía nada, y se usaba también una sola lámina de triplex. Silla infantil diseñada para el concurso italiano por Jaime Gutiérrez Lega. En cuanto al concurso al que mandé la silla, pedía que se explicara entre otras muchas cosas el tamaño que ocupaba para almacenaje, y yo muy tranquilamente pinté un cubo de 1.20 por 1.20 por 1.20 de alto y les mandé la foto de la silla, el dibujo de esta silla, y les dije que ahí había 360 sillas. Eso era en carta, no había fax, no había Internet, no había nada de eso, o sea, la carta tardaba más o menos 28, 30 días en llegar a Italia y había que esperar otros 28, 30 días para que me contestaran. Me contestaron, me dijeron que lo sentían mucho, pero que en ese cubo que les había mandado no podía haber 360 sillas, era imposible, ya habían hecho la cuenta y no les cuadraba. Yo no sé cuántas sillas hay en este auditorio pero creo que hay como 600 o algo así, 1600, divida por 4 y eso era el cubo. 1.20 x 1.20 x 1.20. Un cubo de 360 sillas, se chifló, señor Gutiérrez, qué pena, señor Gutiérrez, pero no, no concursa. Entonces yo les mandé un dibujo del cubo con las 360 sillas, porque cada silla de estas sale de una lámina de 60 por 60, y el triplex tiene 15 milímetros de espesor, o sea que en 1.20 caben 4, y al dividir 1.20 por 15, y multiplicar y sumar da 360. Finalmente me llegó una carta muy simpática pidiendo excusas, donde admitían que los equivocados eran ellos y no yo, que tenía toda la razón, pero que desafortunadamente el concurso ya había pa- 79 sado. Sin embargo, iban a exhibir el dibujo que les mandé, porque ellos tenían que reconocer su error, y lo exhibieron. Guardé la carta, claro, eso es una recomendación y es perfectamente viable. Después, el reto me lo puse yo mismo. Ahora tengo que hacer un escritorio para la silla, pero tiene que tener las mismas características, si no, estoy bobeando. Entonces hice un escritorio cuyas patas salen de las otras patas, o sea que encajan las unas con las otras, es decir, cero desperdicio, y me pareció simpático que si esto servía para escribir entonces antropométricamente funcionaba. ¿Qué pasaba si yo bajaba esto para acá, le daba bote a esta mesa, y me quedaba una mesita más bajita? También funcionó. Entonces tuve que hacer esta poltrona para que el niño jugara en la mesa de juegos, más bajita, que es esta misma. Así, se hizo un kit para familias, para niños chiquitos de la casa, que sirviera para jugar y que sirviera para estudiar. Ahí empezaron a salir cosas que todos los días me parecían más fáciles, porque ya había hecho el primer rompimiento del uso total, 100% de la materia prima. Cama, camarote, y al final bibliotecas, y entonces me empezaron a comprar para las guarderías infantiles. Esto lo hice porque Pizano en ese momento se encontraba ante una merma de la construcción en el país, y me llevaron a una bodega casi tan grande como este teatro a mostrarme que ya no les cabía una lámina más de triplex. Me preguntaban qué podían hacer con eso, entonces empecé a diseñar todos estos mueblas, que son cero desperdicio, para que ellos pudieran salir de su materia prima, como afortunadamente ocurrió. Me pidieron que hiciera una exposición en el Museo de Arte Moderno de Bogotá, una exhibición de algunos de los diseños que había hecho hasta ese momento, y esto sí es una historia reciente, de hace 25 años. Estaba la famosa silla ovejo. Digo famo- sa porque la volvieron famosa, entonces les voy a presentar un video que logré recuperar de fotos viejas que había hecho, pero que tenía la música aparte. Me costaba mostrar el video porque yo tenía que sincronizar la música con la foto, usando dos aparatos. El caso es que me encontré algunas de las fotos, tomé otras y logré hacer un pequeño video de cómo se me ocurrió diseñar esta silla. Porque yo también pienso que los diseñadores somos egoístas, no nos gusta que sepan si nos fue fácil o nos fue difícil o qué pasó con lo que hicimos. Y me parece que la gente tiene derecho a saber, porque a veces se imaginan cosas peores de las que uno ha hecho, entonces para que sepan la realidad lo importante es dejarles saber por qué se le ocurren a uno las cosas. No se trata ni de magia ni de un bombillo ni de que uno sea un genio especial, o un niño diferente, no. Eso es normal, el diseño es lo más normal del mundo y lo más lógico, lo que pasa es que si uno no piensa en lo que está haciendo pues no lo hace, o lo hace mal. Traje una hojita que me robé de un plato que me sirvieron porque encontré que esta hoja es peligrosísima, tiene sierra aquí en el filo, y es una sierra perfecta, con los dientes todos hacia un lado. ¡Por Dios! Si la naturaleza ya nos está contando todo, ¿por qué tenemos que ponernos a sudar y a rompernos la cabeza para inventar una sierra? Ahí está, y yo estoy seguro de que los indios nuestros usaban esa hoja para cortar, ¿por qué no, si es un serrucho?, es una sierra, tiene los dientes perfectos, milimetrados, todos hacia un solo lado, o sea que cuando se mueve para allá no corta, pero si se mueve para acá sí corta, y así son los serruchos japoneses, milenarios. Nosotros aquí tenemos las sierras hechas al revés, los dientes van para el lado de adelante y uno tiene que hacer una fuerza tremenda para serruchar, o para cortar una lámina o un pedazo de metal. Los japoneses lo hacen al revés, cortan cuando echan el serrucho hacia atrás, y todavía hoy lo hacen porque es mucho más práctico y de menor esfuerzo. 80 El primer diseño que hice en Colombia, cuando llegué de estudiar, es producto de una fijación del deseo de hacer algo. Yo llegué primero a Barranquilla, donde duré como un año, porque no tenía con qué comprar el tiquete aéreo para ir de Barranquilla a Medellín, y luego a Bogotá, que era el sitio de llegada. Mientras estudié en los Estados Unidos, tuve una suerte tremenda, porque conocí a una bailarina de Las Vegas que se puso muy triste porque cuando yo la iba a visitar lo hacía con los ahorros de un mes, después de trabajar de mesero y de obrero en una fábrica, entonces no me alcanzaba ni siquiera para invitarla a un brandy. Ella me miraba a mí mientras bailaba y hacía su show y todas esas cosas, me miraba con una cara de lástima, como si pensara: pobre bobo este esperándome ahí, y yo me angustiaba porque no podía invitarla a nada. Entonces un día le dije: “¿Sabe qué? No nos volvamos a ver, porque me cuesta mucho trabajo venir, por un lado, y por otro lado, me cuesta mucho trabajo estarme aquí tres y cuatro horas mientras usted hace su oficio sin poder ni siquiera jugar”. Entonces me comprendió, eso sí, era comprensiva. Bueno, tenía varios atributos, pero digamos que la comprensión fue el que más me ayudó. Me dijo: “Yo sé sistemas para ganar en el juego de la ruleta, y se los voy a enseñar para que usted pueda, con 10 o 15 dólares, empezar a ganar una platica, y cuando yo termine de bailar ya me pueda invitar a comer y a… bueno”. Y me enseñó a jugar profesionalmente, y yo sé jugar profesionalmente, podría vivir del juego, pero me parece tan aburrido, porque no me estimula nada, no soy yo, es la suerte, es lo que aprendí, entonces eso no da satisfacción para nada, y nadie pensaría que yo soy útil, porque lo único que haría sería ganar plata. ¡No!, por eso resolví seguir con mi profesión. Sí, es posible que me toque saltar matones o lo que sea, pero es más agradable, emocionalmente más agradable, físicamente más entretenido, y les puedo ayudar a otros, en cambio ganando plata, ¿a quién le ayuda uno? Se vuelve tacaño y eso no es la vida. Terminé de estudiar y me vine para acá. Llegué a Cartagena y no tenía para el pasaje, es decir, llegué a Barranquilla y como no tenía para el pasaje, me fui para Cartagena, donde acababan de inaugurar un casino. Me fui para allá y ahí sí me dediqué a trabajar, y más o menos en un año conseguí con qué comprar el tiquete y seguir para Medellín. Llegué y aquí me encontré con dos industrias, Industrias Hermes e Industrias Tomi, que hacían muebles. Entonces dije: “Yo estudié Diseño Industrial, soy un tipo experto en esa vaina”, y fui a pedir puesto, pero no me daban puesto porque no sabían qué era lo que iba a hacer. Ellos hacían muebles porque tenían ancestros que trabajaban en carpintería, etc. Industrias Tomi, por su lado, era de un americano que se había venido a vivir aquí. Se enamoró del país, se quedó, pero él había conocido cómo se construían los muebles modernos. Y los Hermes eran también una familia, yo creo que italiana, que llegó aquí, puso una carpintería y hacía muebles. Pero si eso era lo que ellos hacían, entonces yo qué iba a hacer, ¿quitarles el trabajo? ¡No! Y por eso no me dieron trabajo. Pero yo había aprendido en la escuela unas técnicas muy simpáticas, en cerámica, porque yo estudié Artes Aplicadas y no diseño industrial, que no existía en ese momento sino en el Bauhaus. ¿Y qué eran las Artes Aplicadas? Se trataba de aprender a hacer cerámica, dibujar, hacer plastilina y esculturitas y cosas de esas. Pero en esa misma facultad encontré a unos muchachos que un día salían de la clase con unas esculturitas muy bonitas. Yo estaba estudiando Artes Plásticas, lo que había ido a estudiar, lo que quería estudiar, pero estaba muy sentido porque luego vendría a Colombia a hacer qué, ¿a pintar cuadros y a hacer esculturas para colgar en la pared? Y la gente sin trabajo, sin nada resuelto. Entonces dije: “No, yo tengo que estudiar algo que me permita aplicar el arte en los objetos”, y entonces Artes Aplicadas me dio la respuesta. 81 Yo no sé si algunos de ustedes que sean mayores se acuerdan de un teléfono que salió al mercado que era modernísimo, que uno lo levantaba y marcaba por debajo, que tenía el disco de los números por debajo. Pues resulta que todos los muchachos salían de ese salón con esa esculturita, porque eran esculturas realmente, cada una era distinta, unas mejores que otras, porque estaban diseñando, empezando a diseñar el teléfono de discado abajo. Pensé que eso era lo que yo quería estudiar, porque ahí era donde yo podía aplicar lo que estaba aprendiendo de artes plásticas, de escultura y pintura, podía aplicárselo a los objetos. Entonces me pasé a ese salón y estudié en ese salón y este es el resultado de todo eso. alegoría de la bandera colombiana, y pensando en que a los paseos de olla que uno hacía en el río llevaba el neumático del carro para usarlo de salvavidas. Resultó que sí me las hicieron, una docena de cada color, con una carta de regaño brutal. “No vuelva a hacer esas cosas porque colorear el caucho es casi imposible, aquí pusimos al laboratorio dos meses a trabajar en eso”. Finalmente me mandaron los 36 neumáticos de colores y pude cumplir con los paisas en su club, con una silla de piscina muy rara que salió en primera página de El Colombiano. Mesas modulares diseñadas por Jaime Gutiérrez Lega. Silla neumático diseñada por Jaime Gutiérrez Lega. Para acabar el cuento de este que es un ícono aquí en Medellín, resulta que como yo había estudiado para diseñar muebles raros, entonces me llamaron y me dijeron: “Necesitamos una silla para piscina, porque estamos haciendo la piscina del club de profesionales aquí en Junín, el Club Medellín”. Y me rajé la cabeza pensando cómo diseñar un mueble para la intemperie. Vuelvo y les repito, no existía el plástico, no existía el nylon, no existía nada de eso. Entonces tenía en el baúl del carro un armazón de una silla en metal, y cuando cambié el neumático, cuando me pinché, boté el neumático al baúl del carro y quedó colgando de la estructura metálica de otra silla, y entonces diseñé esta silla. Tengo que contar que las mandé a hacer en colores amarillo, azul y rojo, para hacer Envase de Café Buendía diseñado por Jaime Gutiérrez Lega. Objeto lúdico con cero desperdicios diseñado por Jaime Gutiérrez Lega. 82 URGENCIAS DEL DISEÑO Jorge Frascara Frascara Noël, Visual Communication Design [email protected] da. Hay gente que ni siquiera sabe que es suicida. O sea, en todos los momentos, en toda situación, un primer paso es tomar conciencia de algo, otro es tener los instrumentos que permiten realizar eso que uno tiene conscientemente. Agradezco mucho la invitación. No trato de ser simpático, pero me gusta Colombia. Tiene el castellano más bonito del mundo. He estado algunas pocas veces y me gusta tener la oportunidad de contarles a ustedes algunas cosas que van muy en línea con el marco en el que trabaja esta universidad, de acuerdo con lo que el rector dijo esta mañana. Ha sido la primera vez que escucho a un rector hablar tan directamente con respecto a las cosas que me interesan a mí del diseño de comunicación. Hay dos momentos muy diferentes y muy importantes en cualquier trabajo de comunicación. Uno es el momento en que se tiene la voluntad de hacer cierto tipo de cosas; el otro, en el que se sabe hacerlas. Hay mucha gente con buenas intenciones y total ignorancia de cómo se pueden realizar esas intenciones. Y esto sucede en muchos aspectos de la vida. El tabaquismo es un problema no porque la gente sea ignorante frente al daño que le hace el tabaco, sino porque no tiene la voluntad de cambiar una conducta que sabe que es suici- Lo llamo urgencia del diseño porque hemos oído hoy algunas ponencias sumamente interesantes con respecto a las cosas que se pueden hacer, pero la realidad universal del diseño es que es banal: es fundamentalmente comercial, produce lo que la gente quiere consumir—en grandes cantidades— y hay muy pocas personas que demuestran que el diseño puede ser otra cosa. Por eso llamo a esto “la creación de posibilidades”. Primer ejemplo: el Panteón, Agripa y Adriano. Agripa fue el emperador romano que tuvo la idea del Panteón, que tuvo la idea de cómo se debía construir un templo para todos los dioses en Roma. Adriano lo construyó, porque Adriano fue el emperador constructor en Roma. Pero no lo firmó como construido por él, sino como construido por Agripa. Cuando uno va al centro de Roma y dice Agripa Fecit, uno piensa que Agripa lo hizo. Me parece, digamos, un ejemplo fantástico de lo que es la propiedad intelectual. Pero al mismo tiempo de lo que es el desafío que se crea muchas veces en diseño: alguien tiene una idea y parece que esa idea, hoy, es imposible de realizar, pero aparece alguien que sí puede realizarla. Y por qué puede realizarla, porque esta persona es complemento de la otra. A esta segunda no se le habría ocurrido la idea, pero desarrolló la habilidad de 83 realizarla. La Catedral de Florencia: Arnolfo di Cambio, un arquitecto de la Italia de 1300, decidió construir esa catedral, hizo una nave imponente, hizo una base de cúpula de 43 metros de ancho, imponente, pero no sabía cómo cerrarla. Estuvo lloviendo 90 años dentro de esta catedral, hasta que Brunelleschi dijo: yo lo puedo hacer. Y fue muy interesante el proceso, porque él lo hizo estudiando la arquitectura romana antigua, en Roma, junto con su amigo Donatello. Brunelleschi encontró un sistema para construirla porque el problema era fundamentalmente tecnológico y económico. Se podía construir la cúpula, pero había que cerrar el espacio a 90 metros de altura. Se necesitaba mucha madera para los andamios, era carísimo hacer esos andamios, no se podía. Había que construir la cúpula sin andamios. Había que construir una estructura que se sostuviera a sí misma en la medida en que se iba construyendo, problema serio. Bueno, Brunelleschi lo pudo hacer, porque tomando la técnica romana, en lugar de poner los ladrillos horizontales, unos sobre otros, los puso diagonales, acostándolos unos sobre otros, de manera que la carga se distribuía horizontalmente y no verticalmente. Por supuesto la curia no le creía y, en cierto momento, cuando la curva empezaba a ser un poco peraltada, llamaron a Lorenzo Giberti para que supervisara la construcción. Brunelleschi era muy celoso de su conocimiento y sabía que Lorenzo no sabía nada de eso, entonces fingió enfermarse para que finalmente Lorenzo quedara en evidencia. Lorenzo renunció. Lo que quiero decir con esto es que todo proyecto de diseño incluye conflictos humanos, que son parte de la vida cotidiana del diseñador de avanzada. Y a uno en la escuela no le enseñan a resolverlos, en la escuela se enseña a resolver otro tipo de cosas. A los que están todavía al principio de la carrera yo les sugiero que hagan lo posi- ble por entender el problema de las relaciones interpersonales, a medida que van entendiendo el problema de la forma, el color y la estética. El Proceso de Kafka es un libro en el que uno se mete desde que empieza, y se trata de un empleado público al que en cierto momento llaman y le dan una carta que dice que está condenado a muerte, pero no dice por qué. Y él empieza a tratar de averiguar por qué, por qué, por qué, y un día, en una esquina, lo matan. En el trascurso de esa búsqueda él había descuidado todo, la familia, el trabajo, obsesionado por encontrar cuál era la razón por la cual lo estaban condenando. Uno debe ocuparse de los problemas que puede resolver, no de los problemas que no puede resolver. Todos nosotros nos vamos a morir; si nos volvemos obsesivos para ver cómo podemos hacer para no morirnos, morimos el día en que pensamos así. Lo mismo pasa con el diseño. Uno debe atacar los problemas que puede resolver, uno no puede intentar solucionar el problema del hambre en el mundo a través del diseño. Miles Tinker fue un investigador de la legibilidad. Empezó a trabajar en 1925 y en 1963 publicó su libro, The Legibility of Print. Cuando yo estaba escribiendo un artículo hace unos 25 años sobre el problema de la tipografía en Advertencias, me dijeron: “Bueno, pero tu bibliografía es un poco vieja, ponete un poquito más al día”. Todos los que escriben hoy sobre legibilidad se refieren a Miles Tinker, porque la legibilidad depende de dos cosas: del ojo y del cerebro. Esas cosas no cambian en treinta o cuarenta o cincuenta años, cambian en medio millón de años. Viéndolo así, puede ser que dentro de medio millón de años el problema sea distinto y haya que tirar el libro de Miles Tinker a la basura. Quiero decir con esto que no deben obsesionarse con los últimos gritos de la moda del diseño. Hay ciertas cosas que pertenecen a los problemas cognitivos y perceptuales que nunca cambian, 84 y son una garantía para resolver los problemas realmente serios que tiene el diseño. Un fenómeno negativo con la Segunda Guerra Mundial propició el desarrollo de la ergonomía. Apareció un señor llamado Alfons Japanese que inventó las nociones de que un soldado puede cargar determinado número de kilos, un arma debe tener ciertas dimensiones específicas y todo el equipamiento de guerra debe considerar al usuario. Ahora lo conocemos todos, pero en esa época no, en esa época la construcción de cosas derivaba de los medios de construcción. Por supuesto, no se construía una ametralladora de 200 kilos, pero cuando se trata de maximizar el rendimiento de una persona, hay que estudiarla de cerca. Otra cosa que propició la Segunda Guerra Mundial fue el surgimiento de las instrucciones. Antes de la guerra un piloto se formaba en un curso de un año, más o menos, con prácticas extra. En la guerra te matan al piloto, hay que volar el avión, ¿quién lo vuela? Todo lo que es educación a distancia, educación a través de documentos, de textos, imágenes, etc., uno, dos, tres, cuatro, muy sistematizada, se inició en la Segunda Guerra Mundial. Saul Bass fue un diseñador norteamericano famoso, que por primera vez diseñó la presentación de una película. Antes siempre venía el título en cursiva, o en normal, o en fantasma —si era una cosa de terror—, pero era una situación dada, no era algo en lo que alguien se sentaba a pensar. No sé si hay alguien aquí que haya visto El hombre del brazo de oro. Uno se sentaba a ver una película como de costumbre y de golpe salía algo que decía: “¡Dios mío, en dónde estoy!”. Se trata de la capacidad de problematizar lo que habitualmente no se problematiza. Juan Carlos di Estéfano y Rubén Fontana, de la fundación Vitela de Argentina, produjeron una revolución gráfica, en parte porque Juan Carlos di Estéfano es fundamentalmente un artista y tenía una altísima sensibilidad visual, y porque Fontana es un artesano y se ocu- pa de los detalles. Entre los dos pusieron en la calle de Buenos Aires, cuando yo tenía 23 o 24 años, Fontana tendría 20 y di Estéfano 26 o 27, una gráfica que yo nunca había visto, una gráfica que te llama la atención. Es decir que uno ve, ve, ve un montón de cosas y de golpe hay algo totalmente distinto que lo hace pensar: Ronald Shakespear y González Ruiz, la señalización de Buenos Aires que se ha vuelto una especie de cosa natural, el poste blanco y negro con el nombre de la calle y la numeración, algo que parece de sentido común. Bueno, no existía en ninguna parte. Y son esas cosas que había inventado alguien antes porque no se había problematizado la situación: “esta calle se llama así, le ponemos el nombre”. En Buenos Aires una chapa esmaltada clavada en la pared, en la esquina, y donde estaba la calle Perú, se leía perfectamente bien, pero en la calle Presidente José Evaristo Uriburo no se leía nada, porque estaba en el mismo espacio, toda condensada. Gerard Paris Clavel es un activista socialista, era miembro de un grupo que se llamaba Grapus y que hacía gráfica principalmente cultural y social. En cierto momento el grupo se separó porque Gerard no pensaba que fuera suficientemente agresivo y Pierre Bernard pensaba que había que ganar un poco más de dinero. Pero si uno va al estudio de Gerard se da cuenta de que es una fábrica de ideas. Él tiene un estudio no tan alto como este lugar, pero grande como el escenario, y todo de piso a techo está lleno con su trabajo. Entonces uno entra ahí y encuentra parte de su trabajo impreso, y cosas que él tiene, como magnetos, imanes, cosas que mueve constantemente, que cambia día a día; agrega cosas, quita cosas, cambia, pero es un lugar donde uno se siente “ahí” y la cabeza revienta. Si uno va a la casa de Rubén Fontana, es un templo budista, no hay nada: espacio, una mesa, las 85 naranjas están todas en fila, porque eso es lo que él necesita para trabajar. Es muy importante que uno arme el ambiente físico-visual que necesita para trabajar. Forma y mensaje: diseñar es dar forma visible a los mensajes; la forma es importante cuando el contenido vale la pena. La realidad que nos rodea está llena de urgencias. Es decir, el Bauhaus fue una escuela extraordinaria, pero puso tanto énfasis en la importancia de la forma, sin contexto, sin usuario, sin contenido, que mucha gente se obsesionó con ello y se quedó con eso y nada más. Pero lo importante es lo que uno va a comunicar. Eso es lo que tiene que iniciar la significación del trabajo, si no, no vale mucho la pena. En USA y Canadá los accidentes de tránsito generan cada año 2 millones de heridos, 50 mil muertos, 180 mil fracturas de columna; los accidentes de trabajo matan 50 mil personas por año; los errores médicos, 100 mil. El 65% del presupuesto de los países del tercer mundo se gasta en atender heridos por accidentes de tránsito y de trabajo. Cada hora muere una persona en Argentina por accidente vial o de trabajo, cuatro personas se fracturan la columna vertebral, cincuenta son hospitalizadas por heridas; y Colombia no debe ser muy distinta. Por eso las llamo “urgencias del diseño”. Y es trágica por ejemplo la manera en que ahora aparece el ébola como un problema, pero no es cierto, tenemos 10 mil casos en África, pero aquí todo el tiempo se está muriendo gente por accidentes que, como no son contagiosos, no nos asustan. Lo mismo en Estados Unidos, consideran bajar los índices de 50 mil muertos por año que tenían hace 10 años, y ahora tienen 33 mil, ¡33 mil es mucha gente! Y si tienen 33 mil muertos, hay montañas de gente que queda marcada físicamente para el resto de la vida, lo que tiene un costo inmenso. ¿Pero por qué no se hace nada? Porque se lo toma como parte natural de la vida cotidiana, es así. Bueno, no debe ser así. El Producto Interno Bruto per cápita en Estados Unidos es de 35 mil dólares por persona, en Sierra Leona de 490 dólares; una gran diferencia. Gana 70 veces más la gente en Estados Unidos que en Sierra Leona. La expectativa de vida en Japón es de 81 años, en Sierra Leona de 38. La desnutrición mata al 25% del mundo, los africanos no saben cómo combatir el sida o la malaria, los ancianos no pueden leer los envases de sus remedios ni abrir los envases hechos a prueba de niños. Los sitios web de los servicios públicos son opacos; el tabaco, el alcohol, la droga recreativa y la mala nutrición destruyen a las poblaciones pudientes, mientras que la mayoría de los diseñadores se preocupa por mantener su estilo visual al día y ofrecer propuestas imaginativas para vender productos innecesarios. Yo no me llamo Don Quijote, yo no voy a ir con mi lanza contra los Monsanto o Ford Motor Company, pero sería importante que un grupo, un grupito pequeño, se dedicara a estas cosas. No 86 hacen falta miles de diseñadores, hace falta nada más que cientos, por eso me parece importante que esta universidad tenga una especie de vocación de ser importante para la comunidad, lo que hace falta es aprender cómo hacerlo. El desastre ecológico, los bosques se achican, las poblaciones de peces se reducen, los ríos subterráneos se secan, los suelos erosionan, el humus se empobrece, la soja en Argentina agota el suelo. En la Argentina hay una fiebre de sembrar soja porque los chinos la compran. Antes teníamos vacas felices que comían pasto en el campo hasta que las mataban, por eso era tan rica la carne en Argentina. Pero de golpe se terminó, ahora no es así, ahora la tiene Fitlox porque rinde mucho más la siembra de soja que el ganado. ¿Pero qué pasa con la soja? La soja es súper nutritiva porque toma todos los nutrientes del suelo; y después de siete años de sembrar soja en el mismo campo el humus ya está agotado. En Arabia Saudita, muchos años atrás, le preguntaron al Jeque responsable de todo cómo era posible mantener esos jardines en medio del desierto, unos jardines impresionantes, como si fuera Colombia. Y él dijo: “No hay ningún problema con el agua, tenemos agua para 150 años”. ¿Entonces qué pasa en el año 151? Es increíble cómo la gente no piensa en la sostenibilidad de nada. A los gobiernos les interesan cuatro años, que la próxima votación sea suya, ese es el tipo de mirada. La producción de grano en China fue de 90 millones de toneladas en 1958, 392 en 1998, y hoy se ve reducida por falta de agua a 322. La reducción es mayor que las exportaciones combinadas de Argentina, Australia y Canadá. El organismo que destruye su hábitat se destruye a sí mismo. La humanidad es como un virus. Estamos siendo muchos, eso pasa con los virus. ¿Qué pasó con el virus del sida?, crece tanto dentro de una persona que la mata, y después de que se muere la persona se muere el virus también. Buckminster Fu- ller llamó a esto la nave espacial Tierra, es decir, hay recursos finitos, hay espacios finitos, hay que aprovecharlos. Les recomiendo a Ezio Manzini, tiene un sitio que se llama DESIS, Design for Social Innovation and Sustainability, y a John Sacara, que ofrece una serie de conferencias desde hace treinta años. Hay que defender lo que tenemos y enseñar a defenderlo. Nosotros, como comunicadores visuales y muchas veces, por ejemplo, como diseñadores industriales tenemos la urgencia de educar a la gente para que no pida cosas imposibles, para que no espere cosas insostenibles, porque en la medida en que abusemos de esto, la cosa se pone mal. La educación es fundamental porque, en términos de sostenibilidad, “no importa tanto qué mundo le dejamos a nuestros hijos como qué hijos le dejamos a este mundo”. Actuar a través del diseño. Hay que hacer cosas pero hay que hacerlas bien. Kenia y la campaña de control de la natalidad de 1974: ese año la International Parenthood Association decidió que había que reducir la tasa de natalidad en Kenia porque era el país líder en creación, en explosión de la población. Hicieron la campaña y en ella había dos rostros, uno que mostraba una familia con dos hijos felices, sentaditos, bien vestidos, con cortinitas, cuadros, etc., con los chiquitos jugando con jugueticos, y otro que mostraba una familia con ocho hijos, los chicos llorando, sucios, mamando, tirados por el suelo, el padre se agarraba la cabeza, la madre estaba desaforada. Y no funcionó. Tuvieron más chicos ese año. ¿Qué habrá pasado?, se preguntaban, claro. Los deficientes hicieron una campaña antes de ir a investigar la población, entonces cuando la cosa no funcionó, dramáticamente, fueron. Algunas personas se preguntaban, por ejemplo, quién las cuidaría durante la vejez si tenían dos hijos y estos se morían. Con seis, ocho, diez hijos es probable que algunos las sobrevivan. La mitad son malos, así que por lo 87 menos hay que tener ocho o nueve. Están acostumbrados a poco confort, no les asusta la tierra, la falta de agua, es así, nacieron así, crecieron así, pero lo que les asusta es llegar a viejos, que no los cuide nadie. Y es lo mismo que pasa con el sida en África. ¿Por qué tanto sida?, porque el joven piensa que se va a morir antes de los 35 años, de malaria o sida. La malaria es mucho menos entretenida, entonces, por lo menos, mientras estoy acá… En Argentina se hizo una campaña de alfabetización en 1963. Se hizo una campaña para enseñarle a la gente a leer, pero no se educaron. Cuando la gente humilde aprende a leer y no se le educa, los políticos la agarran de la nariz y la llevan adonde se les da la gana. Se fracturó la organización aborigen, porque los ancianos ya no eran más respetados, un desastre. Entonces cuando uno interviene tiene que tener mucho cuidado. Debe hacer una intervención equilibrada, no una intervención solamente lateral. El problema del diseñador no es la gráfica, sino el impacto que ella tiene en los conocimientos, las actitudes y las conductas de la gente. Uno debe preguntarse eso siempre. Si estoy haciendo esto, es bonito, es atractivo, estoy al día, soy un antiguo, hoy no importa nada; lo que importa es qué reacción va a tener la gente frente a eso. Si queremos obtener un cambio, ese cambio va a suceder o no va a suceder, ahí es donde se ven las calidades de lo que hacemos. El costo pagado por el sistema de salud de Canadá para socorrer heridos de tránsito, de trabajo, es de 26 mil millones de dólares por año. Además se pierden en Canadá 51 millones de días de trabajo por año a causa de accidentes. Debemos mostrar a los gobiernos que no deben preguntarse si sería muy caro hacer una campaña masiva de educación pública, lo que es muy caro es no hacer nada. Tengo muchos ejemplos de las cosas que andan bien. Godolstoiki es un diseñador industrial, especializado en conservación de energía. Él viene de una institución como esta y dice que, con ciertas modificaciones arquitectónicas y de servicio, puede hacerles ahorrar 30% en la energía que gastan por año. Cuando le preguntan cómo puede lograrlo él hace una propuesta y no cobra ningún honorario por adelantado. Lo que cobra por honorario es el 50% del ahorro de energía experimentado en el primer año de implementación del programa. Muy hábil, funciona. Hay que saber lo que se hace; si no, se pierde dinero, como en la guerra. Carel Vadebarde es un diseñador especializado, lo mismo que David Sless, en facilitar las comunicaciones administrativas y las comunicaciones farmacéuticas, es decir, hacer que la gente las entienda, las pueda usar con facilidad, que sean eficientes. Robert Woller ha trabajado en la claridad de la información, de todo tipo. Lo que quiero decir con esto no es que todo haya que inventarlo de cero, existe ya, existe la experiencia internacional. Lo que hay que hacer es estudiarla y tratar de ver qué se puede aprovechar localmente. Hace unos años, en 2006, hice un proyecto para el colegio de farmacéuticos de Alberta. Se trataba de modificar el diseño de un documento técnico que explica cómo usar ciertas drogas para ciertas enfermedades. Allá me dieron el documento y lo analicé. Una secretaria pensó que para que llamara la atención debía poner el título en rojo y después ponerlo sobre fondo verde. Hay unos textos en verde y unos textos en negro. Yo le pregunté al cliente por qué esta diferencia y me respondió que la señorita había pensado que así no sería tan aburrido. Pero así no se puede, así no juego más. Ese documento resultó después de 34 modificaciones, para que tuviera sentido. Ahora, cuando hice esto encontré nueve problemas. Entonces como objetivo yo siempre hago una cosa que llamo “especificaciones de funcionamiento”, es decir, planteo qué es lo que el documento debe hacer, no cómo debe ser, eso viene después. Un documento informativo es como un martillo, es una herramienta, sirve para clavar clavos que 88 es lo que hacen los martillos; y la tenaza sirve, pero no sirve tan bien; por otro lado, también es muy difícil clavar un clavo con un destornillador. Entonces, primero, debe ser fácil leer y entender todos los textos, debe ser fácil recordar el contenido general de la hoja, identificar el tema, encontrar una sección particular, seguir la secuencia propuesta, archivarla, encontrarla en un grupo de hojas similares, encontrar referencias a diagnósticos y drogas, identificar los niveles de gravedad. Eso fue lo que hice yo; después hice una evaluación, que es lo que habitualmente hago y, en general, los resultados fueron sobre dos ejes. Yo trato siempre de preguntar por las referencias y después hacer las tareas. En preferencias, la gente le dio un 3.3 como calificación al documento existente y un 4.75 al que hice yo, sobre 5 como máximo número posible. Lo importante es que en el rediseño la gente podía memorizar el doble de información que tenía respecto al diseño original, y para buscar algún tema de la hoja tardaban la mitad del tiempo. Esas son las cosas que cuentan, porque en la medida en que una persona necesita esa información, primero para saber si está al día, segundo para encontrar algún punto específico en una situación de necesidad, necesita que eso funcione rápido; si no, no lo usa, lo archiva. Y después hay cosas que van más allá de la gráfica. Esta organización le daba una copia a cada médico, pero en Canadá los médicos tienen, por lo menos, tres consultorios: uno privado, uno en un hospital y otro en otro hospital, así que no necesitan uno, necesitan tres. Es simple, es casi tonto, no es cierto, pero es así. Si uno no entra en la situación de uso no se soluciona el problema, o sea que por una parte tenemos la noción de que el usuario tiene necesidades, tiene limitaciones, cognitivas, visuales, tiene también urgencia de usar las cosas de una manera fácil, porque si no directamente las olvida. El diseño de información requiere un íntimo conocimiento de tipografía y psicología de la percepción del aprendizaje y del conocimiento. La calidad de sus productos se mide mediante un test que evalúe la facilitación de las acciones que requieren su uso. A mí me dan alergia muchos concursos de diseño, porque se hace un concurso y vienen viejitos como yo, y juzgan, este sí, este no, este primer premio, este segundo premio… No saben nada. No saben si funcionó o no funcionó. Luce bonito, tal vez, luce admirablemente bonito, pero ¿funcionó? Sin eso, entonces todo es una farsa. Como se sabe, todo diseño se hace para que pase algo, la gente en publicidad comercial lo descubrió hace cincuenta años. En los años sesenta empezaron a decir: “Bueno, ¿vende, no vende?; si no vende te echo, me voy a otra agencia”. Yo, cuando estaba en Guatemala, trabajé en publicidad por un año. Allá McCann Erickson perdió la cuenta de Colgate Palmolive con Siboney, que era una agencia mucho más chica, porque la agencia más chica realmente estaba trabajando para ganar clientela, mientras los otros estaban navegando en cuentas y se distrajeron. Entonces, quiero dejarles dos ideas en la mente. Primero, hay que tratar de enfrentar cosas que sean realmente útiles, para que valga la pena romperse el alma para hacer algo. Segundo, hay que pensar que el tema central no es la construcción de la gráfica o del objeto; el tema central son las reacciones de la gente frente a esa gráfica y ese objeto, y la duración de esas reacciones. ¿Queremos hacer una campaña para reducir los accidentes de trabajo en Colombia? Puede lucir muy bien, pero ¿se redujeron los accidentes de trabajo en Colombia después de un año? Esa es la respuesta. Si se redujeron, magnífico, porque entonces el país ahorra una montaña de dinero que sirve para financiar otra campaña. Pero este es un esfuerzo permanente, no se trata de decir un día que se va a reducir el problema de acciden- 89 tes viales y de irse para la casa después de que se reduzca. No, porque la industria vende motor, potencia, vende libertad, vende independencia, vende un montón de cosas, y constantemente. Entonces la gente lo compra, se compra un auto que va a 280 kilómetros por hora aunque en ningún lugar del país se pueda conducir a esa velocidad. Pero ellos sí pueden, terminan arriba de un árbol o en el agua, y en el proceso matan a cuatro o cinco o diez o quince personas. Aquí y ahora, cuánta gente no entiende los folletos farmacéuticos, los contratos de alquiler, los seguros de autos e inmuebles, la cuenta del teléfono. Claro, si ustedes tienen ganas de tener un pie en el diseño y otro pie en el arte, van a pensar que es aburrido diseñar una póliza de seguros. Pero cuánta gente es engañada permanentemente porque la póliza de seguros está mal diseñada, ¡a propósito! Yo, en un momento en el que estaba desesperado, de muchacho, buscando trabajo, caí en una empresa que vendía ahorro y préstamo. Era un sistema que existía en la Argentina en ese momento, la gente ahorraba dinero durante un año, ponía el 25% del dinero que necesitaba y la empresa le daba el otro 75% y se compraba una motocicleta, lo que fuera. Acompañé a uno de los vendedores y le pedí la póliza para verla, y al día siguiente yo tenía que ir solo a visitar casa por casa. La leí en casa y no era un sistema de ahorro y préstamo, era un seguro de vida. Entonces la gente lo firmaba, porque ellos iban a ofrecerlo a los barrios fue- ra del centro, pensando que ahorraría dinero durante un año, pero en realidad estaban pagando un seguro de vida. Al año iban a pedir su plata y les respondían “¿qué plata?” ¿Por qué sucede eso? Porque la póliza está mal hecha, no está hecha para que la gente la lea y la comprenda. Entonces, mientras hablamos aquí, hay un montón de incautos que están cayendo permanentemente en eso. ¿Cuántos son abusados por abogados, escribanos y delincuentes comunes por falta de claridad en las leyes y en los instrumentos que las aplican? Cada hora muere una persona en Argentina por accidente vial o de trabajo, cuatro personas se fracturan la columna, cincuenta son hospitalizadas por heridas, una gran oportunidad para que el diseño sea realmente útil. Hay que reconsiderar la función del diseño en la sociedad, y reaprender a diseñar en este nuevo contexto. Esta conferencia es, por diseño, muy breve, y desgraciadamente no hay tiempo establecido para preguntas y respuestas, pero si yo he tomado 45 minutos de su vida, ustedes tienen derecho a tomar otros minutos míos cuando quieran. 90 PROGRAMA IDENTIDADES PRODUCTIVAS “ DIS E Ñ O CO L EC TIVO PARA UN A ARG E N TI N A A RTICUL ADA" Marina Porrúa Universidad Nacional de Mar del Plata [email protected] En principio quiero agradecer a las autoridades, los docentes y a todos los que están ocupados de este festejo de los cuarenta años. Sé que han pensado en los que somos invitados. Yo estoy muy agradecida de venir a Medellín. Vengo a hablar de un programa que hago hace doce años en mi país y que se llama Identidades Productivas. Es un programa que se hace en conjunto, de manera asociada, entre el Ministerio de Cultura de la Nación y la Universidad Nacional de Mar del Plata, para la Universidad de extensión que dirijo yo. Lo que se llama Identidades Productivas para el Ministerio de Cultura consiste en un programa que se aplica provincialmente en mi país y se llama Plan de Capacitación en Diseño para la Producción. ¿Por qué originalmente tuvieron este nombre? Porque se trata de proyectos que se generan a partir de la crisis de 2001, en un momento en que la universidad en Argentina, o por lo menos un sector de la universidad, se planteó cómo podría colaborar, en el caso nuestro desde el diseño, al ver que un montón de gente empezaba o generaba situaciones de emprendimiento espontáneas vendiendo lo que podía hacer con sus manos; podía ser desde comida hasta objetos de todo tipo. Esa fue la posibilidad, pensamos en una asistencia a ese momento crítico, y a partir de ahí hubo toda una historia de desarrollo de un programa que se fue complejizando. Es un programa que en el año 2009 fue auspiciado por la Unesco y luego, en 2011, premiado por la OEA. Eso es bueno, factible, por supuesto, porque hay un Ministerio de Cultura que hace gestiones para que estas cosas sucedan. Pero la idea es mostrarles a ustedes algunas cuestiones que tienen que ver con el desarrollo de este programa en doce años y algunas ideas teóricas, algunos nuevos métodos que han aparecido a partir del deseo de desarrollar con la gente, por fuera de un sistema tradicional de formación, la enseñanza del diseño. Las claves de este programa han sido, a lo largo de doce años, el diseño colectivo, la articulación de personas de instituciones, en un formato de red; el trabajo con la identidad, la colectividad, la diversidad y la organización en red. Estas son 91 las claves que yo considero que nosotros fuimos desarrollando como parte de la identidad del programa en en doce años, y creo que han sido las que posibilitaron que siga vivo, y muy vivo, después de tanto tiempo. No voy a entrar en este detalle, pero ese es un esquema actual del programa: doce provincias argentinas que tienen doce colecciones de objetos con la identidad que integra cualquier tipo de objeto. Van desde la indumentaria y los muebles hasta la joyería, dependiendo de la provincia. En la primera etapa se trabaja provincialmente y luego hay una segunda etapa que, a partir de la experiencia que fuimos teniendo, requirió que se empezaran a articular las provincias en un formato mayor, para empezar a trabajar en la identidad nacional a partir de la local. Para los que no conocen Argentina, es un país muy grande, centralizado en la capital federal ( cualquiera que piensa en Argentina piensa en Buenos Aires), que tiene una historia de unitarios y federales. La posibilidad de empezar a trabajar en las provincias argentinas y con la identidad comenzó a generar un relato de identidad bastante particular, que tenía que ver con el interior del país. Luego, en la segunda etapa, surgió la posibilidad de articularlo en un relato de identidad nacional que nacía a partir de los relatos federales. A partir de este trabajo con la identidad, y poniendo la cultura como eje de desarrollo de un programa, obtuvimos este premio de la OEA, gracias a que pusimos a la cultura como común denominador para el desarrollo. En el caso del programa Identidades Productivas, creo que esto es un objetivo: poner la cultura adelante para lograr un desarrollo, porque tiene que ver con trabajar, en primer lugar, con lo que se tiene, con lo que se puede, con el conocimiento ancestral en el territorio de las personas que están, trabajan de manera contextuada o territorializada. El proyecto permite trabajar con lo propio, cuidar el medio ambiente, etc. De hecho, en este programa están integradas todas las comunidades indígenas. A partir de este trabajo con la cultura y la trasferencia de la identidad a los objetos, tuvimos la posibilidad de actuar junto a otros programas de todas las provincias, de todos los países de Suramérica, y ser seleccionados. En su primera etapa, para ser sintéticos, lo que busca el programa es también objetos de las distintas colecciones de donde fue aplicada la capacitación. Se trata de una capacitación de un año, bastante prolongada, a la que asisten libremente todas las personas que se presentan porque les interesa el programa. A través de esa convocatoria se invita a participar de un proyecto productivo, a futuro, con una serie de personas que van a estar integrando ese grupo. No se pide nada en particular, es gente, en general, que hace cosas, produce objetos artesanalmente, semindustrialmente, pero también hay artistas de todo tipo, jubilados que se suman a estas convocatorias. El objetivo fundamental de esta primera etapa es trabajar sobre la identidad provincial, y después de detectar las claves de la identidad local, empezar a trabajar con procesos de transferencia en el diseño de una colección de objetos, con rango de colección provincial, portadora, por otro lado, de la identidad que ha sido leída a lo largo de toda la capacitación. Las claves de esta primera etapa comienzan, como lo decía, a partir del trabajo con los acuerdos entre las personas sobre su territorio, tratando de entender su identidad para poder relatarla, verbalizarla, y establecer cuáles son las diferencias, la gran variedad de identidades que hay, y los acuerdos que hay que trazar para poder estar juntos, trabajando por la articulación e intentando desarrollar el plano local a partir de un proyecto contextualizado. Durante todo el año vamos desarrollando un sistema de objetos que tiene como objetivo alcanzar 92 un nivel de representación provincial, para poder ser portadores de una proyección hacia el futuro, a lo mejor con un tipo de producción que salga de lo artesanal para que sea semindustrial o una mezcla de semindustrial y artesanal. Cada provincia tiene una problemática distinta, algunas provincias requieren generar una marca provincial, con un sello de calidad, otras provincias requieren incorporar a los grupos indígenas en grupos productivos que los contengan. Dependiendo de las provincias se va trabajando también de manera contextuada de acuerdo con los intereses que puedan tener, además de la institución nacional, la universidad y la provincia. Les puedo mostrar un esquema básico, mínimo, de la colección Formosa, que es una provincia que está al noreste de mi país, es alargada horizontalmente y tiene una mitad guaraní y blanca, y una mitad wichí y toba, que son dos comunidades indígenas. Y si esta es su realidad provincial, es evidente que también tiene que ver con la historia de esta provincia, de estas comunidades que habitan, y el sistema de objetos por supuesto que la recoge y la trasmite, porque es parte de los relatos de identidad de los participantes. Es una colección que tiene tres líneas, una línea que se llama Este, una línea que se llama Oeste, que tienen sus repertorios morfológicos bien definidos. La línea del Este está asociada con los paisajes y con todo lo orgánico de la provincia que tiene una vida acuática y un determinado clima. La zona árida del Oeste se representa en esa línea a partir no solo de la geometría, del rigor de la geometría, sino también de todos los tejidos wichí y toba, característicos de ese lugar o ancestrales. Y luego hay una línea central que quiero mencionar para que se entienda quese trata de un trabajo provincial y que el relato es compartido, es decir, es un relato confrontado, pero en algún punto tiene que hacerse polifónico y en su polifonía encontrar una armonía. Entonces apareció esta línea de identi- dad que podría ser el encuentro, no estaba definido, pero se esbozó como una especie de adición pura; no tenía ninguna profundidad en el diseño, pero sí como un hecho aditivo entre una cosa y la otra, y por supuesto que lo resolvieron los jóvenes, los menores de veinte, en el caso de los chicos indígenas con autorización de sus mayores. En el caso de los chicos del este, no hubo muchos más ciudadanos porque vivían en la capital, no en una zona mucho más desarrollada en cuanto a lo urbano. Ese es un esquema de tres ejes de identidad que se trabajaron en la provincia y que representan la realidad o la identidad cultural de ese lugar. Para lograr eso se trabaja durante un año, en un primer momento con la articulación estratégica de las habilidades de las personas, de las materias que pueden procesar, de las materias que se pueden conseguir en el territorio y articulando también su identidad, las formas de producción. Todo se hace sistemáticamente para que entre todos puedan abordar este sistema que tiene un grado de complejidad en el sentido de que además tiene que relatar la identidad. Esta es una de las cuestiones que trabajamos pedagógicamente, los relatos de identidad, pasando del lenguaje oral y escrito al formal y visual. Se trabaja con los grupos de personas y, en ese proceso, se descubren además los rasgos formales de la identidad local, con toda una metodología que hemos logrado desarrollar o que hemos tenido que desarrollar para poder trabajar estos procesos de transferencia de la identidad relatada. Comúnmente, cuando trabajamos con las personas, estas van diciendo las palabras que más significado tienen cuando hablan de identidad y se va recogiendo todo lo que las personas mencionan. Luego hay un trabajo de síntesis, cuando se van agrupando las palabras y se van sistematizando en ejes para llegar a una claridad con respecto a lo que es más importante, lo que 93 verdaderamente es portador. Tiene que ver con la identidad de ese lugar, a lo largo de la capacitación. Se puede apreciar cómo se transfieren, al generar escenarios, por collage, todas las cuestiones de estas claves que puede tener una provincia, como el desierto por ejemplo o el monte o el salitral, en Santiago del Estero, que es una provincia infértil, donde no se produce nada. Estas son transferencias que van haciendo las personas en sus relatos de identidad. En las narraciones se van generando distintas voces; en esos relatos empieza a haber situaciones de mucha confrontación, pero también de acuerdos. Son jornadas de capacitación bastante duras porque la gente manifiesta la identidad a través de sus relatos de vida y hay participantes que han sufrido muchísimo, otros no tanto, pero todas las historias de vida son complejas, son a veces muy duras, muy dolorosas. A partir también del intercambio de estas historias y del reconocimiento de las coincidencias se les puede empezar a dar una estructura a estos relatos de identidad. O sea que cuando trabajamos el diálogo, la recuperación de ese diálogo entre personas que normalmente no se hablan, de diferentes clases sociales, diferentes formaciones, diferentes culturas, diversas identidades, empiezan a articularse como una identidad dialogante, sin buscar ser iguales. Creo que la clave de la articulación del programa es justamente esta: entender que la diversidad no puede unificarse ni integrarse, solo puede arti- cularse, para que no pierda la diferencia. Esto es fundamental cuando se habla de diversidad y se quiere hablar de procesos de diseño que tienen que ver con la diversidad. Lo que no se puede hacer es integrar las cosas y volverlas todas iguales. Considero que esto es lo que diferencia al sistema global del local, que considera que las identidades son diversas y que las personas son todas distintas, pero tienen la posibilidad de vivir todas juntas de una manera articulada. El primer paso es relatar la identidad productiva. Entre las cosas que se relatan una muy importante es la identidad productiva, cómo se aprende, cómo se consiguen los materiales, quién les enseña, cómo traspasan todo ese aprendizaje generacionalmente, y cómo va evolucionando todo ese saber técnico que tienen. Luego, en términos de los procesos de transferencia que hacemos, una vez definidos los ejes de identidad, las palabras clave, empezamos a trabajar con la generación de repertorios morfológicos a partir de referentes. Puedo presentarles los objetos de transferencia a los objetos diseñados en una parte de una colección de Tierra del Fuego, que es una provincia, la más austral, que tuvo una comunidad indígena, o una cultura indígena como la Selknan, de la que ya no quedan descendientes, con todo un material muy rico en imágenes de los últimos Selknan que hubo en la provincia. Luego, al observar estos referentes y meterse en su problemática, en su vida, hay una serie de repertorios que se generan 94 y que se van transfiriendo a los objetos que se van diseñando. Se trabaja con muchos ejercicios muy simples, el público es muy variado, entre la gente que está en la capacitación hay personas con mucha instrucción, como universitarios, y personas analfabetas también. Entonces se trabaja con ejercicios muy simples, con una pedagogía sumamente contextuada, resuelta en el momento. Se generan ejercicios que den resultados en el momento en que tienen que darlos, muy rápidamente, sin hacer transitar procesos que son imposibles en los tiempos que hay y según las expectativas de la gente. Esto no es una formación, digamos que no es formal la formación en diseño, sino que estamos hablando de una formación en el plano popular o de tipo informal. Trabajamos con cosas muy simples que permiten generar forma, distribuir en esa forma una serie de colores, signos, técnicas. La gente hace dibujitos muy simples que se convierten en objetos casi con un paso, sin mucho análisis de por medio. Hay momentos en que la gente junta todos los trabajos que se van haciendo colectivamente y se empiezan a seleccionar, en función de los ejes de identidad que se trabajaron, aquellos elementos más representativos que pueden generar el sistema de la colección. Se estructura y se ordena, y también se dimensiona la colección que van a materializar a partir de este momento. Pueden ver un esquema estructural con las palabras clave de cada uno de esos ejes de identidad de una provincia argentina como la de San Juan, que es una provincia desértica, es una provincia que sufre terremotos, en la que se cultiva la uva por el clima que tiene, pero sobre todo porque el hombre o la gente que vive en ese lugar ha hecho de ese desierto un oasis, para vivir. Es una provincia desértica y tiene un oasis creado por los hombres. Del trabajo con los relatos de identidad lo más interesante fue tomar o encontrar como elemento de representación de su paso por la vida en esa provincia el concepto de jardín. Cuidar el propio jardín, generar el propio jardín, como una representación de la vida posible. Esto sucede durante el primer año en cada provincia y se genera una colección con identidad local en cada una, pero lo que pudimos ver en la medida en que avanzábamos es que había ejes englobantes que se repetían, como la memoria, el territorio, que tenía que ver con el paisaje, la celebración, que tenía que ver con las fiestas, los rituales, el encuentro de las personas, la generación de las culturas. Empezamos a ver que cada provincia tenía algunas líneas que tenían que ver con los ancestros, con los paisajes, con la diversidad cultural, y pudimos empezar a hacer una especie de sistematización de todas las colecciones provinciales en un marco mayor, a partir de estos tres ejes. Existe una lista de claves que tiene que ver con una línea cosmopolita, que es un nombre metafórico, pero que representa la diversidad cultural en la Patagonia, en una provincia de la Patagonia como la de Chubut, en donde hay un montón de personas venidas de todo el mundo, y mucha gente del interior de todas las provincias, porque es entre otras cosas una provincia petrolera. Con toda la situación de la celebración, del encuentro de personas, de la generación de culturas, comenzamos a notar que en Argentina esto tenía que ver justamente con lo multicultural, con la diversidad, con la complejidad, el contraste. Empezaron a haber unos rastros formales, como el multicolor, a representar toda esta situación, que se da en todas las provincias argentinas. Así fue como apreció la idea de un sistema combinatorio, o de la articulación de las colecciones mismas, para generar un sistema mayor en el que todas las colecciones se combinaron y articularon en una gran colección a partir de estos tres ejes. Los tres ejes eran memoria, territorio, celebración. Tuvimos la posibilidad de hacer estos tres grupos, 95 o englobar en estos tres grupos, la posibilidad de pensar un paso más allá la articulación, ya no entre personas, identidades y habilidades provinciales, sino entre colecciones e identidades provinciales en un sistema nacional. Siempre había dominado el trabajo mancomunado, debido a que el diseño es de autoría colectiva, en el sentido de que no hay una persona que lo haya hecho, sino que es el conjunto de las personas el que trabaja ese sistema de objetos a partir de la articulación. Por eso los objetos habían sido pensados o diseñados por articulación y convocaban más de una técnica, más de un material, lo que también obligó a trabajar de manera mancomunada. En la segunda etapa, que surgió en el año 2009 a partir de toda esta experiencia que veníamos haciendo, lo que quiso el Ministerio de Cultura fue que todos los grupos empezaran a trabajar en algún punto de encuentro en el país, en algún momento del año. Y así es como dos veces por año, en mi ciudad, en Mar del Plata, que es sede de la Universidad, se juntan en un complejo más de quinientas personas, para trabajar en la articulación de sus sistemas en principio, y en una colección nacional que nos pidieron desde el Estado para conmemorar el bicentenario. Comenzamos a trabajar todos juntos en estos seminarios mancomunados la idea de una colección para festejar este bicentenario, y así nació la segunda etapa. A lo largo de varios encuentros se pudimos definir entre todos, a través de ese periodo, de esa colección bicentenaria que va a representar a Argentina, el relato de la identidad nacional, que no es un relato cerrado, no es un relato que se les cierre a todos, sino que es el relato que este grupo de personas construyó en ese momento, junto con las instituciones, lo cual no quiere decir que esté cerrado, que no pueda transformarse o no pueda corregirse o no se pueda cambiar por otra cosa. En estos seminarios de la segunda etapa la gente no se conoce, pero comienza a articularse, y empiezan a juntarse por rubros, los que tejen en telar, los que tejen crochet, los que trabajan metales, los que trabajan la madera. Nosotros no abordamos el problema técnico, pero la red resuelve ese problema de ir autososteniéndose en la formación técnica, se transfieren los saberes de generación en generación, de lugares del país muy diferentes. Luisa Jaramillo, por ejemplo, es una mujer mapuche de 85 años que le está enseñando a Daniel, que es de una provincia de Corrientes, a tejer en telar mapuche. Lo que hicimos para el bicentenario trabajando con la identidad, todos juntos, unas quinientas personas, permitió construir un relato bastante doloroso para generar tres líneas que se fueron trabajando mucho hasta que se llegó al acuerdo de que eran los momentos de la nación. Hubo un momento de claridad, donde aparecen los colores blanco y celeste. En segundo lugar que se encuentran los momentos de oscuridad de la nación, todo negro y luto. Y el tercer momento es el de la sangre derramada. Estos tres momentos generaron líneas que, todas juntas, constituyeron la colección bicentenaria. Luego, en esa misma colección y trabajando con los momentos de luz, apareció la idea de una Argentina cruda, una Argentina a la que todavía le faltaba cocción, y surgió una idea muy clara que tienen los argentinos de que todavía nos falta un paso para todo. Las claves de lo que podía definir un estado de la identidad nacional surgieron como germinal, inacabado, esencial, crudo, básico, embrionario. Ese sistema permitió algo increíble: combinar las distintas simbologías y las distintas técnicas ancestrales de las distintas culturas indígenas argentinas, cosa que nunca había sucedido, pero ahí, espontáneamente, se juntaron, estaban las personas autoras de esos diseños, de distintos lugares y distintas identidades, pero estaban participando y entonces se configuró lo que podría ser una identidad “ancestros”, a partir de la articulación de todas las técnicas y las simbologías de las distintas culturas indígenas, más todo el trabajo 96 de diseño que se había hecho para traer todo eso a una situación contemporánea. Ahí tienen una imagen de lo que es Ancestros, que representa la memoria, el contraste, la abstracción, y cuenta un montón de historias que tienen que ver con las distintas culturas ancestrales. En estos momentos ellos están trabajando incluso en la producción de nuevas simbologías donde se fusionan simbologías de diferentes culturas. Por supuesto, se integró esa colección bicentenaria, junto con Ancestros y la Argentina cruda; se sumó lo de los paisajes, que venían por articulación de todas las provincias y luego surgió esta línea, que desde mi punto de vista es la que representa al grupo capacitado, que son unas seiscientas o setescientas personas. Creo que construyeron, juntos el proyecto de la Argentina Articulada, que es el de la articulación de las identidades, a partir de un principio aditivo que en la etapa tres comienza a requerir un programa de autonomía. Se trata de un programa del Estado, que lleva doce años y tiene resultados importantes. Se ha mostrado en muchos lugares del mundo, ha participado en los museos Smithsonian, en los festejos del bicentenario, ha participado en London Fashion, de todos los MICA (Mercados de Industrias Culturales) que se hicieron en mi país. Esto quiere decir que el proyecto tiene mucha promoción y esa promoción y ese tránsito a lo largo de los años le ha permitido comenzar a transitar en lo que podría ser la autonomía del grupo en cuanto a lo productivo y lo comercial. Actualmente están trabajando en la generación de series interprovinciales de objetos para la venta, esto es lo que está sucediendo en distintas provincias, hacen fragmentos de esas series, se juntan todas en un punto y es lo que se llama un lugar de venta, como propuesta de Tienda Nómada, que es una tienda itinerante que va por los festivales o festividades de mi país. En la fiesta de Cosquín, con la fiesta nómada que participa durante quince días, se generan talleres que dictan las mismas personas que están en la red, hacen desfiles y van promocionando todo lo que tienen a la venta. Por supuesto que tienen un sistema de venta porque actualmente son una cooperativa nacional. Esta experiencia ha sido todo el tiempo monitoreada por la institución que promueve las cooperativas en el ámbito nacional en nuestro país, y hemos tenido varias experiencias de carácter provincial que no resultaron bien para este programa debido a que la colectividad es de un orden superior al del cooperativismo, o por lo menos el cooperativismo no alcanzaba o no era lo suficientemente apto para resolver el problema de la colectividad. Sin embargo, esta situación nos ayudó mucho a encontrar un formato de tipo nacional, y esta es la primera cooperativa nacional que se llama Red de Identidades Productivas, que une a las doce provincias y que tiene a su vez, en paralelo a la cooperativa, una red que es un tipo de organización de otra índole. Existe una red, Identidades Colectivas, que es un colectivo, y hay una cooperativa que es su brazo legal o de trabajo. Hoy en día tienen una cooperativa con una marca comercial, que es Argentina Articulada, tienen un subsidio del Ministerio de Desarrollo Social, que están esperando para poder dar el paso de la autonomía, y están trabajando en los esquemas de la presentación de las colecciones de objetos por temporada. Tienen indumentaria, pero por supuesto hay joyería, hay muebles, todo tipo de objetos, dependiendo de los grupos. Están trabajando por las redes sociales en Internet, y en las tiendas Nómada se puede encontrar la presentación y la venta de estas colecciones. Yo diría que la están peleando, pero creo que tienen doce años de historia muy fuerte, son muy conocidos y todo eso les permite trabajar muy sólidamente sobre algo que ya saben que la gente está deseando. Una de las cosas que sucedió con este programa es que el formato del diseño colectivo y la capacitación en diseño para la producción por fuera de los esquemas o de las estructuras académicas tradicionales genera- 97 ron bastante resistencia, pero yo creo que tiene que ver con que no se entieneden las diferentes escalas y los diferentes sentidos de un proyecto académico universitario y un proyecto de este tipo. Y, como siempre, este tipo de trabajos que uno hace afuera alimenta muchísimo la práctica como docente y las propuestas pedagógicas en el interior de la tarea docente que uno hace en la universidad. A esta altura, después de doce años, nosotros empezamos a hacer algunos trabajos con los formatos de diseño colectivo, de autoría colectiva, en realidad con trabajos que tienen que ver con cuestiones sociales. Y da muy buen resultado porque se suman estratégicamente un montón de mentes, un montón de visiones; un montón de ideologías, de creencias, se articulan y eso es algo que un individuo solo no puede concebir. Este tipo de proyecto se hace en poco tiempo y a su vez arroja un resultado innovador en el sentido de que depende de la articulación y el contexto en que se esté produciendo; aparece un resultado que de otra manera no puede aparecer. Hay cuestiones emergentes que están haciendo autónomamente estos grupos y que ya desbordan el programa. Tienen un Facebook que se llama Argentina Articulada, donde promueven sus productos, y tienen una página web, donde cuentan sus historias y también venden los objetos. Este es un año difícil porque hemos pasado de la Secretaría de Cultura al Ministerio de Cultura y nuevamente eso da lugar a momentos más quietos de esos programas. Uno trabaja aceleradamente y de golpe viene un momento de reflexión, así que uno puede hacer una síntesis sobre todo lo que se va desarrollando. Lo que estamos preparando ahora es una instancia de capacitación de capacitadores para otros programas similares que tienen que ver con el desarrollo, la producción de cultura, en la que van a incorporarse personas de las distintas provincias de Identidades Productivas, entre otras que van a tomar la capacitación y que llevan adelante pro- gramas. O sea que la idea también es empezar a transferir este programa a otras personas para que lo puedan replicar desde las provincias o en las estructuras de los municipios, con autonomía. Creo que una de las cuestiones importantes a nivel personal, y que en mi caso ha logrado un nivel de transformación muy grande, es haber podido construir una cantidad de metodologías que permitieran ver que se puede formar a un montón de gente bajo objetivos concretos, con herramientas contextuadas, siguiendo unos formatos bien distintos a los que uno sigue en la universidad. Es una situación muy desafiante, en el sentido de que lo pone a uno en crisis frente a cómo enseña en una academia, y cómo podría llegar a enseñar si potenciara con otras metodologías el trabajo que hace cotidianamente en la formación de profesionales. Entonces todo este sentido, este espíritu de reflexión que genera un proyecto social y cultural como el que hacemos hace doce años, también pone en crisis la forma en que se enseña diseño, por supuesto. Como dijo Frascara, se enseña para diseñar objetos para que se vendan y ganar dinero, y ese dinero lo ganan en general personas bastante concretas, pero todo eso entra en un replanteamiento que me parece muy interesante como estado de reflexión respecto de la disciplina en este siglo. Considero que este evento, que lleva en el título la cuestión de la crítica social, transcurre en un lugar particular donde uno puede empezar a discutir el rol del diseño o el potencial que tiene el diseño para resolver problemas que van más allá del consumo. 98 SILLA INGO, PRIMERA SILLA COLOMBIANA DE OFICINA Alberto Mantilla MUMA & Curve ID [email protected] se hicieran debíamos poder pasarlos como algo didáctico para que los estudiantes y las industrias pudieran ver los procesos que utilizamos para desarrollar proyectos como este. Estoy muy contento de estar aquí en Medellín, de nuevo. La verdad Medellín es una de estas ciudades que yo no conocía tan bien como la conozco ahora, pero cada día me gusta más y le agradezco a la Universidad por invitarme. Muchas gracias a MUMA por invitarme a esta charla. La intención es contarles un poquito más en detalle acerca de este proyecto que fue tan importante para nosotros y que yo creo ha sido muy importante para Colombia, y de esta forma cumplir con unos requisitos que se habían forjado desde el principio. Yo tengo una oficina en New York que se llama Curve ID. Cuando MUMA hizo contacto con nosotros, por intermedio de su gerente pasado, hubo una conexión muy interesante y esta conexión fue que estábamos de acuerdo en que esos trabajos que Para mí fue muy importante saber esto de MUMA, porque desde chiquito he sabido que MUMA es una compañía que ha estado a la vanguardia, siempre ha hecho cosas revolucionarias y muy en el momento histórico. Este trabajo que hicimos con MUMA fue bastante especial, esta silla es la primera silla colombiana, diseñada por colombianos, para Colombia, para competir en el extranjero. Entonces era muy importante analizar el mercado nacional y el mercado internacional y era muy importante también trabajar con colombianos, trabajar con un grupo bastante grande, de diseñadores colombianos, y sobre todo con el grupo de MUMA. Entonces, básicamente, eso es lo que voy a hacer hoy, mostrarles un proceso que nos llevó a unos resultados para que de esta forma ustedes puedan ver cómo realizamos todo. Es muy interesante ver a Jaime porque él fue mi profesor y encuentro que aquí hay varias generaciones de diseñadores: está la de Jaime, está la mía, yo fui egresado del 83 y fui una especie de conejillo de laboratorio de una generación muy interesante, y ustedes están ahora en una generación aún más interesante porque tienen unas herramientas 99 muy importantes que pueden utilizar. Como había dicho Jaime, a él le tocaba con señales de humo, a mí me tocó con las revistas, después conocer CAT, conocer toda una cantidad de tecnologías, y hoy en día ustedes están sobresaturados de una cantidad de tecnologías de la información. También es muy importante para mí saber y conocer el nivel que tenemos en Colombia en cuanto a diseño industrial, y lo conozco por mi propia experiencia, pero también lo conozco porque a los muchachos que han tenido la oportunidad de trabajar en mi oficina les ha ido muy bien. Han sido muchachos que vienen de Medellín, que vienen de Cali, que vienen de diferentes partes del país, de Bogotá, y sé de antemano que la preparación académica es muy buena en Colombia, lo único que yo tengo para criticar es que tenemos una sobresaturación de la parte teórica, estamos sobrados en teoría y nos falta muchísimo en práctica. Yo creo que este es un problema muy grande que tenemos que atacar, pero aún más, mis felicitaciones a MUMA, porque ellos han estado en la vanguardia y han hecho estos procesos, han buscado estas compañías para estar ahí, para educar a su propia industria y a todos ustedes. Voy a mostrarles un video en el que van a ver exactamente qué pasó con este proyecto, van a tener un poquito de visión de qué es el estudio de diseño, de quiénes trabajamos y cómo se trabajó aquí. Les voy a explicar, paso a paso, cuál fue el proceso que tuvimos. Básicamente lo que nosotros queríamos era diseñar una silla para Colombia, para competir en el mercado nacional e internacional, que cumpliera con los requisitos de una silla task. Entonces lo primero que había que hacer era saber exactamente qué quería la compañía, conocer la compañía, hacer ese primer contacto e investigar qué significa una silla task. Nosotros tenemos un proceso que es muy sencillo. Primero tenemos que aprender, tenemos que analizar, tenemos que concluir, en la siguiente fase tenemos que explorar, soñar, expresar, y en las últimas fases tenemos que desarrollar, depurar y testear todo lo que nosotros hacemos. En la fase cero, básicamente nosotros teníamos que aprender todo lo relacionado con la silla y con la firma de MUMA. Entonces en estas fases teníamos que analizar las necesidades de MUMA; debíamos analizar todas las necesidades de mercadeo, las necesidades del usuario, todo lo referente a tendencias, y todo lo que teníamos que hacer para las direcciones de diseño. Era muy importante identificar una silla task, y para que pudiéramos identificar una silla task teníamos que ver qué existía en el mercado, qué existía en el mundo como silla task, y teníamos que hacer este mapa para situarnos como compañía y como compañía de diseño, para proyectarnos. Teníamos a Herman Miller, teníamos a Steel Case, teníamos a una cantidad de marcas reconocidas en el mundo, y también teníamos que tener muy presente, y esto generó una discusión con la compañía MUMA, en dónde querían estar ellos, en qué posición querían estar, no solamente con referencia a la complejidad, sino también a los costos. Cuando ya teníamos esta información clara, empezamos a desarrollar la silla y lo primero que hicimos fue coger un avión, irnos para MUMA, conocernos, conocer la planta física, hablar del problema, ir a la fábrica, conocer a los operarios, identificar qué tecnologías estaban dispuestas para poder seguir avanzando. Era muy importante saber cómo funcionaba el mercado, saber quién compraba estas sillas, quién era esa llave importante. Para analizar cómo era la parte de la venta, para hacer este análisis, tuvimos que hablar con arquitectos, con gente que tiene oficinas, personas que toman decisiones acerca de qué clase de sillas quieren tener dentro de su sistema. También era muy importante hablar con el usuario. Necesitábamos saber por qué una silla de trabajo era importante para ellos, por qué la silla que tenían en esos momentos funcionaba 100 o no funcionaba, qué era lo importante en el día a día del trabajo, y qué de lo que era importante para ellos nos podría abrir una brecha para ponerla en el diseño. Analizábamos y concluíamos cómo se iba a vender una silla, y cómo se iba a usar una silla, y cuáles eran los fundamentos importantes para esta silla. hablando con el usuario, hablando con las personas que la vendían y las personas que la producían, empezamos a encontrar unas historias que nos daban a nosotros un valor muy importante para encontrar unas respuestas de diseño. Con estas respuestas de diseño llegamos a cinco categorías, muy importantes para nosotros y para MUMA. La primera era una a la que bautizamos cs, que al final nos dio el nombre de la silla Ingo, que era muy sencilla. Encontramos que las sillas económicas no cumplían con los requerimientos ergonómicos y las sillas caras cumplían con todos los requerimientos ergonómicos, y no tenía por qué ser así. Una silla económica puede cumplir con requerimientos ergonómicos y servir para un puesto de trabajo igual que una silla costosa. También concluimos que la forma de trabajo contemporánea es muy diferente a la forma en que trabajábamos antes. Hoy en día, debido a las opciones de tecnología de la web de trabajar con computadores, de trabajar con diferentes grupos, solos o en la casa, la silla tiene que incorporarse a diferentes ambientes. Uno no está sentado siempre en una oficina, está en diferentes partes. Entonces fue muy importante analizar esta parte de Ingonomics. La gente hoy en día no solamente se sienta al frente del computador, se sienta en diferentes posturas, entonces esta silla tenía que tener una parte ergonómica diferente a lo que nosotros conocíamos de una silla task. A la otra parte importante que encontramos la bautizamos Identity Change Identity, y básicamente salió hablando con las personas que compraban la silla. Cuando un arquitecto diseña un edificio, compra una silla que se adapte a ese edificio, a los looks del espacio o a lo que pretenda que ese espacio nos connote. Entonces identificamos que podía ser muy interesante hacer una silla que pudiera cambiar de identidad, de acuerdo al espacio o de acuerdo al negocio en el cual se iba a poner. La tercera parte fue algo que llamamos ciento por ciento, entire solution. Básicamente identificamos en el mercado que las industrias compraban partes en diferentes industrias. Compraban las llantas en una parte, compraban la parte donde uno se sentaba en otra parte, compraban los mecanismos en diferentes partes, y después ponían todo esto junto, pero estéticamente y funcionalmente la silla no correspondía a lo que uno quería de una silla task. Nosotros queríamos una silla que se comportara como una solución entera. La otra parte muy importante para estar presentes en el mercado internacional es la parte ecológica. Hoy en día hay muchas leyes en las cuales toda la parte ecológica es muy importante. Teníamos que tener en cuenta desde el principio del proyecto que los materiales que utilizáramos fueran eco. La otra parte que encontramos la bautizamos suspension innovation. Básicamente necesitábamos una silla en la cual utilizáramos un sistema o un material que nos suspendiera, que nos dejara respirar, que nos permitiera sentirnos muy bien en la parte de material y contacto físico con la espalda; era muy importante encontrar esa tecnología y ese material. Al traducir todas estas líneas que encontramos para nuestro diseño, arrancamos con otra fase en la cual empezamos a mirar qué hay por fuera, y empezamos a analizar algo que nosotros llamamos moodbox y que básicamente nos pone en el ambiente para comenzar a diseñar, empezamos a analizar qué está haciendo Nike para los zapatos, qué están haciendo para los suelos, qué están haciendo para diferentes cosas que nos generen ideas y nos pongan en la misma tónica. 101 De esta misma forma, seguimos haciendo estos moodbox e investigando tecnologías existentes, y después llegamos a una parte que es la más interesante del proceso de diseño: el brainstorming. En ese brainstorming, ya teniendo en colores los hallazgos que tuvimos, empezamos a disparar ideas, entre un grupo bastante grande de diseñadores. Ponemos todas nuestras ideas en las paredes y de esta manera las podemos catalogar en los diferentes grupos. Cuando ya tenemos esta presentación y tenemos los grupos muy bien distinguidos, empezamos a mirar cómo puede funcionar la silla físicamente; todo esto es en sketches. Aquí llegamos a una presentación que se hizo para MUMA en donde bautizamos las ideas y en este caso presentamos, básicamente, siete grupos de ideas. Era muy importante también saber que en cada presentación estaba el nivel de complejidad. En la parte de diseño esta idea está más demarcada, en este caso identity change identity y my chair, y está también el nombre del proyecto con las características de cada diseño. Presentamos varias ideas de esta primera fase. El concepto 1, por ejemplo, tenía que ver mucho con un cover que se le ponía a la silla para poder hacer que la espalda fuera suave. A otra la bautizamos waterform, porque todas las formas tenían que enrollarse hacia adentro para que hubiera contacto de materiales rígidos con las piernas o con la espalda. Un concepto 3 era un soporte, un skeleton que se soportaba en el aire y nos permitía tener toda la flexibilidad requerida para la silla. En un concepto 4, Smart-tension, estábamos identificando una tecnología que tenían ya en MUMA para estirar una tela con una máquina que ellos tienen y esto nos dio la posibilidad de pensar en esta idea, que es solamente estirar la tela en un marco y de esta manera generar una forma que sea muy aceptable para el consumidor y que pueda respirar, con pocas partes. Hicimos otros conceptos para los cuales era muy importante, por ejemplo, cuando hablábamos con el usuario, que el usuario siempre estuviera peleando por su silla. A la silla la cogía otra persona y le cambiaba los comandos, se la llevaban para otro lado, o se perdía, entonces era importante que la silla tuviera el nombre de la persona que la estuviera utilizando, unos espacios donde uno pudiera poner la chaqueta o ciertas cosas que uno utilizaba, identificamos ciertas cosas. Hubo otros conceptos en los que la forma hacía como unos interlocking en donde viajaba, desde el espaldar hacia la parte de abajo, y visualmente la silla se veía muy integrada. Después de un tiempo utilizamos este concepto para seguir adelante con la silla. En el concepto 7, simple-suspensión, había un sistema de suspensión simple que podíamos elaborar también en los conceptos finales. Entonces, al finalizarlo se le presentó a MUMA. En este punto MUMA ya tenía esta información, y ellos hicieron su propio trabajo de analizar qué se había presentado, qué cosas veían positivas en cada uno de 102 los diseños, cómo podíamos seguir elaborando y cuáles eran los puntos fundamentales para seguir con el diseño de la silla. En este caso llegamos a un concepto elegido, en el cual fue muy interesante para ellos explorar esta parte de support skeleton, donde básicamente había un frame, en donde se iba a poner un material elástico y se iba a recubrir con un material, una tela, en tensión. Esto era importante porque cumplía también con varios requerimientos de cambio de color, lavado del material, si había que arreglar alguna de las sillas que se hubiera roto o si la compañía quería integrar el logo o quería integrar sus propios colores, los de la compañía. Seguimos elaborando este diseño, cada vez un poco más maduro, pensando en este material elástico. Hicimos diferentes propuestas de apoyo lumbar, hicimos versiones con malla. La parte del apoyo lumbar fue muy importante porque se identificó que las mejores sillas y las más cómodas no solamente tienen apoyo lumbar sino que tienen apoyo sacro, entonces esta silla también se hizo con esos requerimientos. Empezamos a explorar en cuántas partes iba a tener la silla qué materiales y cómo se iba a hacer posible que todo eso que estábamos pensando funcionara. Y aquí ya viene una etapa de refinar y hacer modelos físicos. Empezamos a descubrir una cantidad de ventajas y problemas que tenían estos materiales que estábamos tratando de proyectar. Hay una cantidad de elastómeros en las compañías, pero elastómeros que tengan memoria, elastómeros que no cambien con los rayos ultravioleta, elastómeros que no se modifiquen químicamente cuando los limpian, elastómeros que duren y que no cambien de color, hay muy pocos. Entonces tuvimos que empezar a pensar en acudir a compañías como DuPont y 3M, para ver qué materiales estaban ofreciendo ellos. Y también tuvimos que empezar a investigar qué materiales estaban utilizando las mejores sillas, como Herman Miller, como Steel Case. En ese momento también seguimos explorando toda la parte de ergonomía, porque hay puntos muy importantes en la espalda en los cuales necesitamos flexibilidad, hay partes en las que necesitamos soporte, partes en las que necesitamos suavidad y partes en las que necesitamos que sea más duro el material. Al identificar todas estas partes diseñamos también los patrones o las áreas, todo esto lo hicimos con sillas existentes, modificándolas y modificando los materiales. Poco a poco fuimos llegando a ideas más concretas, con materiales más afines a la idea. Se hicieron muchos modelos, se hicieron muchas cosas en diferentes materiales y llegamos a la fase de desarrollo. En esta parte de desarrollo básicamente utilizamos mucho CAD y todos esos modelos que hicimos. Empezamos a desarrollar esta silla en 2D; nosotros tenemos tabletas Wacom, y en estas podemos hacer sketches que vienen con un background de CAT o de 3D, con los cuales podemos ser muy precisos con respecto a la ergonomía, pero también nos permiten imprimir cosas y ponerlas en la pared y mirar cómo vamos con el comportamiento y con la estética y todo lo que estoy tratando de concluir. Cuando ya teníamos una silla más o menos aceptada por todos, empezamos a hacer un primer modelo encima de otra silla en papel, simplemente para empezar a explorar la forma y la cantidad de masa visual de la silla. Este fue el primer prototipo que hicimos en papel y en materiales varios, y nos dio un punto de partida. Aquí fue muy importante el dibujar esta silla en 2D y mezclarla con las mejores sillas que nosotros teníamos en el mercado, para saber si estábamos cerca o muy lejos del sistema que otras sillas utilizaban. En este punto empezamos a explorar, traducimos todo esto que aprendimos en CAT y lo primero que hicimos fue un modelo a escala, en Rapid prototyping. Ahí hubo muchos cambios, pero cuando ya tenemos la silla en CAT podemos no solamente hacer Rapid prototyping y probar las partes, sino que también podemos ha- 103 cer renderings que nos digan cómo estamos físicamente y también los podemos poner dentro del ambiente, podemos empezar a pensar en colores de materiales, en cómo se va a traslucir el edge y con las partes rígidas. Empezamos a pensar más profundamente en la parte gráfica del edge y cómo se podía comprar. También vemos qué hay en la naturaleza, qué hay en el mercado, cómo otros productos confrontaron estos problemas gráficos, pero también que son muy ergonómicos y funcionales. Y de esta forma empezamos a hacer estos patrones, hicimos muchos, muchos patrones. Esta parte ergonómica es súper importante, aquí no nos importa el look, pero nos importa la forma perfecta, y no solamente perfecta para una cantidad de gente, sino para gente alta, flaca, gorda, de cualquier tamaño de cualquier cultura. Aquí hay que establecer una cantidad de sistemas ergonómicos que sean internacionales y que cumplan también con una cantidad de reglas que existen en el mercado de las sillas. Hablar de esto es muy importante porque una silla tiene que pasar unos tests que son muy, muy rígidos, como el de Tifna, y muchos otros ergonómicos, así como pruebas de materiales y absolutamente de todo. Todas las sillas que compiten en el mercado internacional, a cierto nivel, tienen que pasar esos tests, nosotros teníamos que cumplir con todos ellos también. Entonces, ergonómicamente hablando, llegamos a una forma que cumplía con todos estos sistemas que queríamos. Teníamos una base que podría cambiar de tamaño, se podría correr hacia adelante o hacia atrás, dependiendo del tamaño de la persona que fuera a usar la silla, y la espalda y toda la parte del soporte lumbar y la parte sacra ya estaban resueltas. Por primera vez hicimos en C&C la silueta de la parte de atrás, templamos el material, hicimos varias pruebas. Como les dije, la parte sacro y la parte lumbar son muy importantes, la espina dorsal y todas las partes de contacto con la parte de atrás de la silla eran tremendamente importantes, no solamente encontrar el material, sino qué tanto lo íbamos a templar y cuánta resistencia iba a tener. Y entonces empezamos una parte de ingeniería que no solamente es la forma, no solamente es la ergonomía, sino también cuáles son los materiales y cómo se comportan estos materiales. Hoy en día podemos analizar en CAT si el flujo de material va a funcionar, si la resistencia del material a X cantidad de fuerza va a funcionar, y teniendo estas pruebas virtuales antes de hacer el prototipo podemos concluir algo que de verdad va a salir exitoso. Cuando ya teníamos una dirección muy fija y teníamos claro qué era lo que queríamos hacer, hubo un cambio bastante drástico en el diseño en donde queríamos —o MUMA quería— que la silla se vendiera sin la parte del edge, mejor dicho, que solamente tuviera la parte plástica estirada más el edge encima o solamente la silla con las partes plásticas. También identificamos una cantidad de variaciones de la silla, si se quería vender con los brazos o sin los brazos, con el lumbar support, sin el lumbar support, que fuera totalmente strip, digámoslo así, sin nada, o que estuviera completa. Por primera vez desarrollamos las partes en rapid prototyping en plástico, las reforzamos y ensamblamos todo, y tuvimos un periodo en el que todos los diseñadores y todos los ergónomos de la compañía tuvieron tiempo de sentarse y de ver cómo se comportaba la silla. Al final se hicieron ciertos cambios, se adhieren ciertas cosas, se quitan ciertas cosas y ya tenemos la base para empezar a desarrollar los moldes de inyección, y es aquí cuando empezó un trabajo bastante arduo. Encontramos un material por intermedio de Dupont que es muy interesante porque es un plástico que, cuando se estira seis veces el tamaño, rompe las moléculas y en ese momento pasa a ser elastómero. Entonces esto fue muy importante para nosotros porque el 104 material nos permitía una cantidad de cosas que queríamos en la silla. Pero empezamos a tener un problema muy grande, porque teníamos que diseñar en un tamaño y predecir otro tamaño. En ese momento empezamos a desarrollar una cantidad de máquinas que cogían el material y lo estiraban, y después podíamos ponerlo nosotros en la silla y verificar que lo que estábamos haciendo iba por el camino. Esta parte fue complicada, porque las compañías grandes, como NOL y como Herman Miller, tienen muchísima plata para disponer en estos aparatos, mientras que nosotros no teníamos ni el tiempo ni la plata necesaria para desarrollar esto como ellos lo desarrollan. Sin embargo, esto no impidió el desarrollo de toda esta maquinaria para jalar estos materiales como lo deseábamos. Al final teníamos todo lo necesario para hacer los moldes de inyección, ya teníamos, digamos así, prevista, la forma de la parte de atrás, y ya teníamos toda la información para mandarla a la China y hacer los moldes de inyección. Pueden ver un despiece de todas las partes involucradas para esta silla, todas estas partes fueron diseñadas, analizadas y producidas. En ese momento, cuando ya teníamos los moldes de inyección y teníamos todas las partes funcionado, debíamos poner todas las primeras sillas juntas, y empezó otro problema: cómo diseñar un sistema para que este material rompiera las moléculas y pudiera ser un sistema rápido, para que la compañía pudiera ensamblar estas sillas rápidamente. Gastamos bastante tiempo analizando y presentando muchas ideas, pero al final desarrollamos la idea para hacer esta máquina posible. Al final también hicimos un análisis de contacto del cuerpo con todas las partes para conocer la resistencia y las espumas y los materiales que teníamos que utilizar para el máximo confort. Todo esto se analizó y se ejecutó, y la silla, ergonómicamente hablando, es una silla de muy alto nivel. Por computador se pone una tela, la cual nos dice exactamente cómo la persona está haciendo contacto con la silla, y cuáles partes hay que poner más duras o más blandas. Hicimos toda la parte de lumbar support, después en la fábrica teníamos que mirar todas las partes de ensamblaje, y llegamos a una parte muy importante que son todos los tests que se hicieron para verificar que las piezas no se fueran a romper, y si se rompían por alguna razón, ver cuál era el problema y hacer modificaciones. Estas fueron las primeras sillas que ensamblamos y este es el final de lo que pasó con la silla Ingo. La silla Ingo se presentó simultáneamente en Bogotá, en una feria; se presentó en NeoCon, en Chicago, en los Estados Unidos, y se presentó en ICFF, en New York, y yo creo que es una silla que representa a la compañía, la cual hizo todo este trabajo. Es una silla, pues, que nos está representando, no solamente a MUMA sino a los diseñadores colombianos, a un nivel que compite internacionalmente. 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 MIRADAS LOCALES 137 El martes 21 de octubre, el segundo día del Festival Día D, se realizaron cuatro coloquios en los que se presentaron proyectos de investigación o diseño y se debatió sobre diferentes temáticas. La selección de estos proyectos se hizo a través de una convocatoria abierta a toda la comunidad de diseño, que participaba con ponencias inéditas en las que se relacionaba el diseño con alguno de los temas propuestos, como la ética, la libertad, la cultura, la empresa o el Estado. Con una duración aproximada de tres horas, los coloquios permitían la presentación individual de la ponencia y un conversatorio al final con los invitados nacionales e internacionales. Igualmente, cada coloquio tenía un moderador conocedor del tema, quien, además de introducir a cada conferencista, era el encargado de dinamizar el conversatorio final. Estos son los temas de las mesas definidas, con el lugar y el moderador encargado: Diseño y cultura (Museo de Antioquia, moderador: Alejandro Mesa) El diseño como observador de las dinámicas socioculturales: patrimonio cultural, identidad, cultura material, diseño local, artesanía, diseño manual, tensiones socio-culturales. Diseño y ética (Aula Magna UPB, moderador: Margarita Cruz). El diseño como factor determinante de la transformación social: diseño participativo, codiseño, sostenibilidad, diseño holístico, diseño y consumo responsable, diseño lento (slow design), innovación social, inclusión social, diseño para las comunidades vulnerables, diseño en el área de la salud. Diseño y libertad (Aula Magna UPB, moderador: Carlos Mario Cano) El diseño con proyección plural, diseño democrático, hágalo usted mismo (do it yourself, DIY), diseño y educación, diseño como estrategia pedagógica, diseño independiente, diseño con acción política, activismo. Diseño, empresa y Estado (Parque Explora, Auditorio Planetario de Medellín, moderador: Julián Ossa) El diseño como motor de desarrollo político y económico: el diseño en las políticas públicas, el diseño en los planes de desarrollo, el diseño y la economía, el diseño en la infraestructura y la movilidad de la ciudad, experiencias de investigación y desarrollo, innovación tecnológica, transferencia, emprendimiento, diseño estratégico y cooperativismo. Los artículos que encontrará a continuación están inscritos en al menos una de las temáticas anteriores. 138 REVISIÓN CRÍTICA DE LOS MODELOS DE CAMBIO TECNOLÓGICO Y SU INCIDENCIA EN EL DISEÑO INDUSTRIAL Raúl Domínguez Rendón Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín [email protected] Álvaro Monterroza Ríos Instituto Tecnológico Metropolitano, Medellín [email protected] Resumen El cambio técnico, así sea de forma aparentemente azarosa, siempre ha estado presente en los diferentes grupos humanos a lo largo de la historia. No obstante, es con esa técnica especial que surge en la Revolución Industrial, denominada “tecnología”, que la necesidad de innovar parece volverse un fin en sí mismo. ¿Qué factores influyen en ese proceso de cambio técnico o tecnológico? Partimos de que existen múltiples variables que influyen en ese cambio, desde los aspectos netamente técnicos y epistemológicos hasta aspectos sociales, estéticos, políticos y económicos. En ese contexto, y dada la inmensa cantidad de actores y dimensiones que participan en el desarrollo tecnológico, la mayoría de teorías y enfoques sobre cómo y por qué cambia la tecnología moderna solo abarcan algunos ámbitos muy generales del cambio histórico y quedan, ya sea en el campo de la incertidumbre epistemológica, del relativismo social o del determinismo fatalista. ¿Y por qué nos preocupa el cambio tecnológico?, ¿de qué manera afecta el cambio tecnológico el devenir del diseño industrial? Precisamente, comprender la lógica del cambio técnico y tecnológico permite desplegar una mirada más amplia y crítica respecto de sus complejas consecuencias sobre prácticas y trayectorias sociales, estéticas, ambientales y económicas, que terminan modificando drásticamente la sociedad contemporánea. Prácticas y trayectorias entre las que destacaremos preferencialmente al diseño industrial de artefactos. En el Festival presentamos resultados preliminares del proyecto de investigación interinstitucional (ITMUPB) “Revisión crítica de los modelos de cambio tecnológico. Propuesta preliminar de un modelo interpretativo no determinista de la historia del diseño de artefactos”. En especial, se abordará una primera revisión crítica a enfoques y modelos, de tinte evolutivo, postulados para interpretar y explicar el cambio funcional, formal y estético presente en un grupo específico de artefactos diseñados industrialmente. Palabras clave: historia del diseño, teoría del diseño. Si hay algo que describe la naturaleza humana es el cambio permanente en los múltiples aspectos de la cultura y, entre los más significativos, se destacan los cambios en sus técnicas y artefactos. Esa propiedad de las técnicas (y los otros aspectos de la cultura) de poderse transmitir y aprender de un individuo a otro, de una generación a otra, de un grupo a otro, es la que en parte ha propiciado las múltiples variaciones que suceden en el desarrollo técnico de una cultura. 139 La novedad técnica, así sea de forma errática o azarosa, siempre ha estado presente en los distintos grupos humanos a lo largo de la historia, incluso antes de la emergencia del Homo sapiens. Una técnica especial que después de la Revolución Industrial llamamos tecnología y en la cual la necesidad de innovar parece volverse un fin en sí mismo. De ese modo, si en las técnicas artesanales hay una alta valoración por la autenticidad de una tradición y las novedades que aparecen son casi accidentales, en la tecnología moderna el cambio permanente parece ser el objetivo per se. También es cierto que la tecnología moderna es algo más y trasciende los aspectos meramente técnicos que la componen, y abarca aspectos económicos, sociales, epistémicos, políticos y morales que transforman todas las dimensiones del devenir humano. Por ello, partimos de la idea de que existen múltiples aspectos que influyen en el cambio tecnológico, empezando por los aspectos netamente técnicos y epistemológicos, pero que cada vez más parecen estar influidos por aspectos políticos y económicos, especialmente por la economía de mercado. Esto hace que las teorías sobre cómo cambia la tecnología moderna solo abarquen algunos aspectos generales de los cambios y que, prácticamente, sean impredecibles en vista de la cantidad infinita de actores y aspectos que juegan en el desarrollo de la misma. ¿Y por qué nos preocupa el cambio tecnológico? Precisamente, porque tratar de entender la lógica de ese cambio nos permite una mirada más amplia de sus consecuencias sobre nuestras prácticas, ya que es evidente que el desarrollo tecnológico trae modificaciones en las trayectorias sociales, culturales, ambientales y económicas que terminan modificando nuestra sociedad en general. Entre los múltiples factores que componen el cambio tecnológico, existen algunos netamente técnicos y existen otros de orden conceptual. Varios autores (Broncano: 2000) han propuesto algunos de los rasgos principales que debería explicar una teoría del cambio técnico, los cuales sintetizamos a continuación: a) La tecnología es contingente: la historia de los distintos artefactos, funciones o sistemas tecnológicos nos ha mostrado que las trayectorias han sido erráticas y pudieron haber sido de forma distinta. El desarrollo de los automóviles pudo bien haber sido con motores eléctricos y no de combustión interna; el diseño de la bicicleta pudo haber sido distinto si hechos casuales del pasado no se hubieran dado; el teclado de muchos dispositivos pudo haber sido de una forma distinta al QWERTY, incluso con una configuración técnicamente más eficiente; en otras palabras, los estándares tecnológicos no siempre responden al óptimo técnico ni económico, son producto de múltiples casualidades que terminaron adoptándose. b) El cambio tecnológico no es algo absolutamente necesario: otra cuestión es que ese cambio nos parece algo inevitable, casi como un flujo natural de las cosas. No obstante, en muchas culturas sucede que lo que se intenta es mantener la tradición, esto es, existen culturas con mayores capacidades de innovación que otras. Pero no se aplica solo a esto, si nos referimos a las tecnologías contemporáneas, quizá sea más “fácil” esperar que otros inventen y adoptar los éxitos tecnológicos que esos otros riesgosamente han adoptado. El conocido mantra shumpeteriano dice que el que innova e impone los estándares es quien finalmente logra el desarrollo económico y el bienestar, incluso a costa de los demás, pero esto tendría que revisarse con cuidado para otros casos. c) La variedad de los sistemas tecnológicos: uno de los intentos más curiosos para explicar el desarrollo de una función o un artefacto es tratar de explicarlo a partir de formas técnicamente más eficientes o estéticamente más bellas, como una especie de 140 progreso casi lineal (diseño aerodinámico, etc.). No obstante, la enorme variedad de formas, funciones, procesos y arreglos tecnológicos muestran lo lejos que están estos modelos de explicar esta característica especial de los sistemas tecnológicos. d) La tecnología es un sistema interdependiente: una característica fundamental de la tecnología contemporánea es el hecho de que sea cada vez más interdependiente. Un automóvil es una pieza de un sistema que requiere de muchos más artefactos, normas y procesos (vías, leyes de tránsito, refinación y distribución de combustibles) para que cumpla sus funciones. La gran mayoría de invenciones deben ser creadas con los estándares ya existentes (patrones eléctricos, sistemas operativos, circuitos electrónicos con componentes estándares, etc.) y el problema a veces consiste en dónde establecer los límites de un sistema tecnológico. e) Existe cierta flexibilidad interpretativa de las funciones y el uso: es la idea típica de las visiones constructivistas de la tecnología, es decir, la noción de que en muchos casos el uso colectivo es lo que determina la posibilidad de existencia o redirige la trayectoria de un artefacto o función. Esta es una característica indispensable que debe tener en cuenta una teoría sobre el cambio tecnológico. f) Hay aspectos del cambio tecnológico que sugieren que existen más continuidades que rupturas en las nuevas invenciones (Basalla, 1988): esto, debido a la relación íntima de cada artefacto con la cultura material donde surgen sus innovaciones. g) La novedad genera novedad: el entorno técnico potencializa la creatividad al abrir nuevas trayectorias, nuevos sentidos, nuevas ideas, nuevos usos que el entorno sugiere y que antes no eran posibles. Así entonces, tenemos unos rasgos generales que nos permitirán revisar las teorías sobre el cambio tecnológico más relevantes. Podemos identificar algunos pocos grupos de teorías en las que sobresalen las que llamaremos perspectivas teleológicas y perspectivas historicistas. Las primeras funcionan bajo el supuesto de que existen causas concretas que darían respuesta a un plan determinado del desarrollo tecnológico, y las segundas intentan tener también poder explicativo, pero descartando las finalidades de sus teorías. En esta investigación intentamos hacer un desarrollo teórico preliminar de corte histórico que intente explicar qué elementos son claves e inducen la transformación de los sistemas tecnológicos, enfatizando en el enfoque de la historia de un artefacto o una función específica: el sanitario, en el marco de determinadas prácticas de higiene. En este contexto, recurrir en exceso a las metáforas biológicas no ha sido tan acertado cuando se utiliza en el ámbito técnico. Como muestra Devezas (2005), el discurso sobre la tecnología, y en particular sobre su cambio, está lleno de metáforas biológicas (“evolución”, “mutación”, “selección”, “variación”, “ciclo vital”, “supervivencia”, “adaptación”, etc.) que sugieren una lectura lamarquiana del darwinismo evolucionista. Las interpretaciones y pronósticos biologicistas acerca de la difusión de las tecnologías exitosas se han convertido casi en una “ley natural” dado su éxito como dispositivo empírico descriptivo y heurístico. No obstante, se ha abusado demasiado de ciertas semejanzas entre los sistemas vivos y las sociedades, hasta el punto de construir un nuevo, complejo y discutible paradigma científico bio-socio-económico. Se trata de la generalización de un “darwinismo universal” como marco teórico para el análisis de la “evolución” de sistemas abiertos y complejos como los socioeconómicos. Frente a estos modelos formales y simulaciones de sistemas tecnológicos de tinte evolucionista, proponemos algunos interrogantes (Domínguez, 2010): ¿qué validez tienen los modelos evolutivos del cambio tecno- 141 lógico basados en esas analogías entre la evolución biológica y cultural?, ¿pueden ser creados los mundos tecnológicos y artificiales simulando modelos análogos a los biológicos?, ¿los artefactos tecnológicos y los organismos biológicos se desarrollan o “evolucionan” por procesos similares de variación oculta y retención selectiva?. Al respecto, Ziman (2000) sugiere otras importantes preguntas de partida para una crítica: ¿los memes tecnológicos desempeñan el papel de los genes biológicos?, ¿el diseño es más darwiniano o lamarquiano?, ¿cuáles son las entidades que realmente evolucionan: los artefactos, las ideas o las organizaciones?, ¿el cambio es más tecnológico o cultural?, ¿pueden la invención y la innovación ser simuladas computacionalmente? En Aibar (2001) encontramos una crítica al determinismo y al fatalismo tecnológico, así como a la imagen estándar de la tecnología y de su cambio, por cuanto esta no evoluciona de forma autónoma respecto a otros ámbitos de la sociedad; en ese sentido, la evolución de los artefactos no se podría equiparar a la evolución de las especies. Luján (2001), por su parte, tomando distancia de un criterio particular y sesgado de progreso, critica la analogía entre evolución biológica y cambio tecnológico por sus limitaciones: i) la mayoría de variaciones en la evolución de artefactos tiene un carácter intencional, ii) los modelos de evolución de artefactos se basan en modelos de selección artificial y no natural, y iii) la variación y selección están relacionadas en el cambio tecnológico, mas no en la evolución biológica. Pero contrario a todos estos autores, Lewens (2005) le da un giro al problema e investiga más bien el uso analógico de la lengua del diseño en la biología evolutiva, sus términos descriptivos y explicativos; discute, por ejemplo, la asimilación de artefactos y organismos en las explicaciones funcionales de rasgos orgánicos que hacen los biólogos, así como la analogía entre los procesos de creación de artefactos y de evolución de organismos. Tanto el determinismo tecnológico como la metáfora biologicista en la historia ya han sido sometidos a crítica en trabajos como los recogidos por Smith & Marx (1996) y Fracchia & Lewontin (1999). Los últimos, por ejemplo, mostraron que la descripción de la historia como un proceso evolutivo tiene dos raíces: i) la teoría sociológica que intenta convertir los estudios sociales en “ciencias” con el mismo estatus de las naturales y ii) la antropología biológica, que parte de que la teoría de la evolución puede ser universal en sus aplicaciones. Pero estos autores muestran que la teoría pretendidamente sociocientífica de la evolución cultural es predarwiniana y se basa más en un criterio ideológico de progreso. Igualmente, demuestran que el enfoque biológico intenta crear un isoformismo entre el mecanismo darwiniano de la evolución y la historia de la cultura, postulando erradamente reglas como la “mutación” cultural y mecanismos como la selección “natural” entre alternativas culturales. Finalmente, Suárez (2004) propone un marco integrador para entender el proceso por el cual una tecnología alcanza la primacía cuando lucha contra otros diseños tecnológicos. Descubre una serie de factores dominantes en las empresas y en el ambiente que afectan el resultado de las “batallas tecnológicas”; batallas entre dos o más soluciones rivales que arrojan tecnologías “ganadoras” y “perdedoras”. En síntesis, sugiere un concepto de trayectorias tecnológicas dominantes entre varias competidoras que, confrontado con otros conceptos antes reseñados, permite hallar conclusiones importantes. De manera preliminar podemos conjeturar que el cambio tecnológico se rige por variables multidimensionales entre las que están las económicas, las sociales, las técnicas, las culturales y las políticas, que se pueden describir, sistematizar, caracterizar y jerarquizar en una perspectiva histórica. En este proyecto, se intentará desarrollar un modelo interpretativo que critique, tome distancia y 142 supere enfoques deterministas y lineales que se han aplicado tradicionalmente en la mayoría de las historias del diseño de objetos y artefactos, así como en el proceso de diseño y renovación formal y funcional de los mismos. En especial, se ha identificado un artefacto (el sanitario en el contexto de determinadas prácticas de higiene) que, por sus connotaciones biológicas, psicológicas, sociales, estéticas y tecnológicas, se constituye en un ámbito empírico bastante fructífero para tratar de aplicar un modelo interpretativo no determinista de la historia del diseño. Referencias Aibar, E. (1996). La vida social de las máquinas: orígenes, desarrollo y perspectivas actuales en la sociología de la tecnología. Reis, 76, 141-170. Basalla, G. (1988). La evolución de la tecnología. Barcelona: Crítica. Benavides, O. (2004). La innovación tecnológica desde una perspectiva evolutiva. Cuadernos de Economía, 23(41), 49-70. Brey, P. (2008). Technological Design as an Evolutionary Process. In Vermaas, P., Kroes, P., Light, A. & Moore, S. (Eds.) Philosophy and Design: From Engineering to Architecture. Springer. Broncano, F. (2012). La estrategia del simbionte. Cultura material para nuevas humanidades. Salamanca: Delirio. 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Introducción La necesidad de una o varias personas para comunicar cosas al público en general, ha hecho que la recursividad cree diseñadores empíricos y autodidactas que sin importar el resultado plástico logren piezas sólidas que se ven empapadas por varios iconos, elementos y estéticas típicas de la región donde se desarrolla; figuras como la sátira, la metáfora, la exageración y la burla son características propias de este diseño; todas ellas engalanadas con el colorido de la región y con ornamentos que en conjunto crean una pieza digna de admiración. Cabe anotar que no todos los resultados son exactamente como los mencionados anteriormente, el hecho de ser un diseño libre hace que también haya resultados visualmente desastrosos en los que, sobre todo, resulta una pésima ortografía. ¿Pero malos hasta qué punto? Si se tienen en cuenta los requisitos necesarios para que un mensaje hablado, en términos de comunicación, impregne al receptor y permanezca en su mente, ¿se podría decir que el recordar una pieza, sea por el motivo que sea, es una evidencia de un mensaje efectivo? Para poner un ejemplo, una pieza digna de ser considerada de diseño popular es un aviso de una tipografía manuscrita, acompañada por el ícono de un panadero hecho muy rústicamente y que tiene un error de ortografía clarísimo, efectivamente, este error va a llamar toda la atención del que pase por ahí. No todo el diseño popular está realizado con el fin de comunicar a alguien o algo, también está ese que tiene la intención de decorar, mejorar y darles un aire más romántico a las cosas, ese diseño que parte de elementos tradicionales o de iconos como personajes históricos y los plasma sobre objetos, este es el caso de las chivas colombianas. Su principal característica es el contraste de colores vivos, en el que predominan el amarillo, el azul y el rojo, y que en compañía de ellos aparecen texturas, ornamentos y decoraciones con un nivel de síntesis alto. La mayoría de ellos son simétricos, logrados con el entrecruce de figuras 145 en contorno que cuando se miran en su totalidad hacen evidente un estilo propio. En ocasiones, aparecen ilustraciones detalladas de paisajes, ídolos religiosos o cualquier imagen que represente la región, todas ellas con un nivel técnico bastante alto. Por otro lado está la tabla de rutas del transporte público de Bogotá. La intención de ella es simple y directa: se vale del alto contraste de los diferentes colores entre línea y línea de texto, así como del contraste entre estas y el fondo, facilitando su rápida lectura por medio de la jerarquización de las palabras, haciendo más grandes las de avenidas principales y lugares conocidos según su importancia. Tipográficamente, en la actualidad se utilizan familias Sans Serif que en algunos casos se deforman para acomodarse en retículas, aquí predominan los arcos. Toda esta eficaz combinación de elementos logra una de las lecturas más rápidas en todas las piezas gráficas, pues el tiempo que el receptor tiene para obtener la información contenida es de periodos muy cortos. Alfredo Genovese, un diseñador gráfico que notó la ausencia del estudio de la gráfica popular en la academia, escribe en su libro Filete porteño una categorización que se puede aplicar a cualquier manifestación gráfica popular. En el libro, Genovese da una definición puntual de lo que es un filete porteño, y aparte de mostrar una serie de características e influencias que marcaron el desarrollo de dicho filete, resalta cuatro aspectos fundamentales, que abarcan ámbitos desde la plástica hasta lo que comunica, así como su intención. Dichos aspectos son: el productor, el soporte, el discurso y el estilo. A la luz de estas cuatro directrices, se pasará a analizar los elementos gráficos populares que nos competen: las tablas de buses y las gráficas de las chivas o buses escalera. Tablas de ruta en el transporte público de Bogotá: ¿Hace falta señalar la incidencia que tiene el transporte masivo de pasajeros sobre la idea que nos formamos de una ciudad? Autobús, metro, subterráneo, tranvía, ferry, no solamente la naturaleza de cada sistema y de sus desplazamientos hacen que cierta lectura de ciudad prime sobre otras, sino que su estética tiende a convertirse en el marco a través del cual hacemos dicha lectura (Delgado, Motato, Rodríguez & Sprockel, 2005). Es allí donde las tablas que indican las rutas seguidas por dichos vehículos se convierten en un foco informativo y primordial para el usuario. Si la función comunicativa de dichas tablas es mal realizada, es posible que el usuario de transporte público cometa una equivocación y falle toda la intención de la misma. El productor: desde el punto de vista del productor gráfico popular, se puede decir que tiene en cuenta una serie de reglas aprendidas por medio de la experiencia y el oficio, que no distan mucho de las que considera un diseñador profesional; pero sí se salta algunos pasos, o, simplemente, no ve las acciones que desarrolla en el manejo de una tipografía sobre un cartel de ruta como algo más allá de eso; así, lo que importa es la función que desempeña dicho cartel. El estilo: al momento de crear una tabla, se presta cuidado a la diagramación, que la tipografía sea legible, la jerarquía de las avenidas y barrios, la apropiación de identificadores de lugares reconocidos por donde pasa. El color es primordial, ya que este responde a un código cromático específico para cada ruta, lo cual facilita la rápida lectura; en esta pieza predomina la funcionalidad por encima de la estética. 146 El discurso: se tienen en cuenta inconscientemente dichas reglas de legibilidad y lecturabilidad. El artista gráfico popular es consciente de que si no se puede leer el letrero, no sirve y, por lo tanto, el sentido de comunicación se pierde. Gracias a su trabajo, los usuarios se evitan una pérdida en la jungla de asfalto, saben identificar el servicio que más les conviene y conocen los puntos clave por donde pasará el vehículo. Por eso, él se considera un profesional de la 'publicidad vial', y asegura que todo lo que escribe en esas tablas de tríplex vende. ‘Póngase a pensar en qué sería de una buseta sin aviso: ¿usted la cogería?’, pregunta con picardía (El Tiempo, 2011). El soporte: la tipografía ha pasado, desde la invención de la imprenta, por una serie de transformaciones en cuanto a su elaboración, hasta llegar a la actual, que es el desarrollo por medios digitales o por esténcil. Para el productor gráfico popular, el soporte es el tríplex, se sellan los poros de la madera con masilla, se crea un esténcil específicamente diseñado para la ruta, se escogen los colores dependiendo de la empresa y de la ruta y con un aerógrafo se pinta la tipografía sobre la tabla. La elaboración de esta tabla puede ser de un día, en comparación con una de corte láser, cuyo proceso puede durar dos horas. La fabricación de una chiva consiste en el montaje de bancas lisas y anchas a lo largo de un chasis de camión, la entrada es exclusivamente por un costado del vehículo, ya que el otro, está cubierto. Este cajón se fabrica totalmente en madera y sobre su techo se hace una especie de canastilla que sirve de espacio de carga, allí se puede montar todo lo imaginable, desde colchones hasta animales vivos e, incluso, personas. Pero lo más característico de una chiva es su aspecto visual, del cual se hablará a continuación. El productor: esta figura aparece bajo el modelo de maestro-discípulo, entre los cuales casi siempre hay un grado de consanguinidad. Hay pocos en el país, debido a la demanda, y se pueden incluir entre dos escuelas: la del esténcil y el aerógrafo, por un lado, y la del pincel, la regla y el transportador, por otro. El estilo: la principal característica que se observa en una chiva, y la que primero capta la atención, es su color, son los tonos contrastantes en una paleta saturada, predominan los colores amarillo, azul y rojo, característicos de la bandera de Ecuador y Colombia. A parte de ello, hablando en términos más formales, predominan tres características y ámbitos del diseño: ornamentos basados en conceptos del diseño básico, ilustraciones detalladas de iconos propios de la cultura de cada país y, por último, un manejo tipográfico característico. Las chivas o buses escalera: Este medio de transporte es característico de países como Colombia, Ecuador y Panamá. En un principio, era un medio masivo de transporte popular tanto en los cascos urbanos como en las carreteras y en el espacio rural, pero con la aparición del bus y la fabricación de carrocerías en otros materiales, este fue relegado solo a los pueblos y carreteras. Hoy, en la ciudad se han adaptado convirtiéndose en un atractivo medio cultural en el que se da un tour y se hacen fiestas. Los ornamentos están basados en el diseño básico, su tamaño, en proporción con el soporte, es diminuto, si se ve cada módulo separadamente; dichos módulos se basan en la secuencia que va creando un ritmo a lo largo de la chiva. También cabe mencionar que hay un uso excesivo de la simetría y la radiación en la creación de cada espacio, poseen una gran abstracción (en la medida en que no se logra identificar ningún elemento representado), pues su principal elemento es la línea; asimismo, predominan formas circulares que 147 se conjugan con líneas rectas y curvas por medio de intersecciones y entrelazamiento de estas figuras. En contraste con todo este funcionamiento, entre las figuras se separan claramente por medio del color. Un solo módulo posee de 3 a 5 colores de línea, en ocasiones, esta línea puede ser del mismo grosor o, a veces, puede ser valorada y tener diferentes grosores, esto ya depende del estilo particular que maneje cada artista. Luego de esto, aparecen las ilustraciones, hay que reiterar que los resultados son muy variados, pues ninguno de los autores tuvo una formación en la técnica utilizada, sino que, más bien, la fueron logrando con el laborar diario y con las enseñanzas del maestro, que en su tiempo tuvo la misma formación. Aquí no importa el estudio anatómico; en la gráfica popular lo que importa es que quede plasmado y que sea reconocible; por ello, estas ilustraciones de chivas hacen alusión a íconos religiosos, personajes endémicos de la región que sean reconocidos, animales característicos o paisajes que engrandecen atractivos naturales del lugar de procedencia del dueño de la chiva. Estas ilustraciones casi siempre van ubicadas en el centro de la parte trasera de la carrocería, pareciera que el fabricante hizo este lugar especialmente para ello, pues van enmarcadas en un cuadro de madera donde se ubica perfectamente dicha ilustración. Por último, está el aspecto tipográfico. En él sobresalen tipografías de tres clases: góticas, egipcias y serifas. El manejo de ellas es exquisito, pues la exploración de la forma, tanto en el cuerpo como en todas las otras partes tipográficas, es amplia, sin dejar de darles importancia a los blancos internos y a la legibilidad. Hay un uso excesivo de bíseles y relieves en cada letra, y dentro de ellos hay gradaciones de color también muy contrastantes entre ellas. En el cuerpo de la letra también existe la aparición de gradaciones y texturas lineales que las simulan, o rejillas de líneas, etc. El elemento más decisivo para esta práctica es la imaginación y la pericia del autor, pues es él quien posee esa mezcla exacta entre la precisión de la técnica y su fusión con el lenguaje popular y tradicionalista de los buses escalera. El discurso: el objetivo principal en las primeras decoraciones de las chivas fue adornar, engalanar y hacer más llamativo al medio de transporte; incluso, se podría decir que se hacían por el simple capricho del propietario o del fabricante del bus escalera. Pero la importancia radicó en que fue creando un lenguaje tan particular y diferenciado del de otros medios de transporte, que la chiva misma se volvió un ícono para la región y un motivo de orgullo para los usuarios, propietarios y hasta para los observadores de ellas. El soporte: la chiva en sí es el soporte para ella misma y su lenguaje, ella es la portadora y la encargada de comunicar su mensaje por los caminos que recorra y su material principal, la madera, es quizás debido a la nobleza característica del mismo, que se ha podido explorar tanto en la forma y se ha logrado explotar a un punto que visualmente es hermoso y llamativo, pero, sobre todo, característico de la cultura colombiana. Se dijo ya que visualmente trascendió su sustrato y que ahora es posible plasmarlo bajo otras superficies, con otros propósitos, pero necesariamente trayendo a colación a la chiva en sí. Volviendo al formato tradicional de la gráfica de los buses escalera, cabe anotar que no se deja espacio sin ornamento, desde los grandes paneles del lado izquierdo de la chiva, que impiden la salida por este lado, hasta el último barrote lateral que asegura que no se salgan los pasajeros debido a lo agresivo del terreno. Existe algo muy importante para la chiva: “bautizar” el vehículo, ahí es cuando entra el protagonismo de la tipografía que contiene palabras como el lugar de donde provienen (El Peñol, San Vicente, Turpial, etc.). También son muy populares los nombres satíricos e irónicos con respecto a la chiva (La 148 Consentida, La Celosa, La Rumbera, etc.). Estas tipografías siempre van ubicadas en la parte frontal superior del vidrio panorámico y, asimismo, en la parte posterior. Conclusiones Referencias Delgado, E., Motato, S., Rodríguez, P. & Sprockel, S. (2005). I Love my bus. Recuperado de: http:// www.populardelujo.com/inspiracion/i_love_mi_ bus.htm Se puede definir al diseño popular como todas aquellas piezas gráficas o visuales creadas con el fin de comunicar y de ornamentar, muchas veces de una producción a gran escala, pero de manera empírica. Duque, J., Martínez, R. & Ucrós, E. (2009) Jorge Montesdeoca / Roberto Ayala / Arnulfo Herrada La mayoría de estas realizaciones van cargadas de mensajes que se impregnan de la cultura y tienen particularidades propias del autor. Redacción periódico El Tiempo. (2011, junio, 27). Édgar, el 'publicista' de las rutas de buses en Bogotá. El Tiempo. Recuperado de http:// www.eltiempo.com/colombia/bogota/ARTICULO-WEB-NEW_NOTA_INTERIOR-9736484. html Se considera que el diseño gráfico en Colombia se aborda desde una mirada tradicional, especialmente cuando se imparte su historia, pues se ahonda en temas que, a pesar de ser relevantes, en la mayoría de las ocasiones son excesivamente ajenas a nuestra realidad y nuestra historia. El diseño popular se adapta, es un híbrido en constante cambio y crecimiento, que puede tomar elementos e iconografías lejanas del lugar donde se desarrolla, pero que los vuelve parte de su lenguaje, creando así mezclas de diferentes culturas. A pesar de no tener una formación académica, el productor gráfico popular, gracias a su práctica y su formación bajo el modelo maestro-discípulo, es capaz de manejar conceptos claros del diseño gráfico, como la teoría del color, la jerarquía y la diagramación. García Canclini, N. (2001). Culturas híbridas. Madrid: Paidós Genovese, A. (2010). Tratado de fileteado porteño. Buenos Aires: Grupo Ediciones Porteñas. Genovese, A. (2011). Fileteado porteño. Buenos Aires: Grupo Ediciones Porteñas. Genovese, A. (2012). Manual del filete porteño. Buenos Aires: Grupo Ediciones Porteñas. Mena, J. & Reyes, O. (2002). Sensacional de Diseño Mexicano. Mexico: Trilce Ediciones. 149 TRANSFIGURACIÓN Y TRANSGRESIÓN DE LA MATERIA EN LA CONSTRUCCIÓN DE LA IDENTIDAD DEL SUJETO Ana Catalina Muñoz Arbeláez [email protected] Juliana Serna Mesa [email protected] Andrea Villa Gómez [email protected] Coordinación del Grupo de Investigación sobre Paradigmas Teóricos Grupo de Investigación de Estudios en Diseño Docente PhD Elsie María Arbeláez Ochoa Universidad Pontificia Bolivariana Resumen Un individuo se hace sujeto por medio de los procesos de adaptación en los cuales mejora o transforma el entorno y después se ajusta a él. Con esto se abre paso en la cultura al configurar su identidad y su ser. El diseño, como proceso de creación de los objetos que permiten el vínculo del mundo simbólico del sujeto con el mundo real, influye en dicha configuración. Mediante las técnicas del neuromarketing se busca conocer la esencia del pensamiento y el origen del comportamiento del consumidor para manipular la percepción de los objetos y hacer ver como total, y no como global, la interacción objeto-sujeto. Entonces, el mundo simbólico desaparece poco a poco y el mundo artificial comienza a primar. La transfiguración de la materia y la extensión del dominio de los sujetos sobre el mundo natural en la construcción de los arte-factos, influye en los imagos que se presentan al sujeto y lo cosifican. La transgresión de la materia manifiesta la tensión entre el mundo externo y el mundo interno del sujeto en el intento por convertir lo natural y global en lo total y único, como el individualismo. El enfoque prioritario del diseño apunta hacia la creación de experiencias sensoriales, que junto a las nuevas tecnologías, ha dado paso a la aparición de un debate entre una sociedad contemporánea basada en la satisfacción inmediata de los deseos y una sociedad cosificada e individualista. El diseño social resignificará su enfoque y sus objetivos para encontrar el goce perdido del sujeto. Palabras clave: transfiguración, transgresión, identidad, bienestar, goce y deseo. Los individuos continuamente se adaptan para lograr los objetivos de su existencia subjetiva que aparecen en el desarrollo del ciclo de vida como tareas específicas que deben realizar para cumplir con las funciones fisiológicas y los comportamientos y conductas característicos de sus semejantes. La adaptación la realizan por medio de dos procesos. El primero consiste en modificar el entorno en función de las necesidades y habilidades corporales (aloplástico); y el segundo, en ajustarse al nuevo entorno (autoplástico) (Hartmann, 1987, pp. 45-46). Como una mirada global, de acuerdo con Ferenczi, Masbacher y Balint (1994), la adaptación se puede entender desde tres perspectivas: darwiniana, lamarckiana y psicológica. La primera da cuenta de la selección natural; la segunda de la fisiología, explicada como el fortalecimiento de una función por medio 150 del ejercicio y el incremento de su capacidad para la posterioridad; y la tercera, de la capacidad del individuo para adaptarse a su entorno a través del mundo simbólico (pp. 62-63). Esta última puede verse como aquella que permite discernir entre un individuo-sujeto y un individuo-animal. El diseño, proceso mediante el cual el sujeto interviene el entorno para adaptarlo al individuo-sujeto en pro de su bien-estar, es decir, aportando, no solamente al mero estar del individuo, sino también a la seguridad, propia del sujeto, que se genera por la realización de un proyecto de vida fundamentado en el deseo del individuo-sujeto, “que postula lo inexistente y luego procura cumplir, y al cumplirlo, se fabrica a sí mismo” (Buch, 1999, p. 37), y no en las necesidades, tomadas como aquellas inherentes a la condición de individuo, ha de considerar los dos procesos y las tres perspectivas de adaptación. Por un lado, la creación de objetos permite una adaptación aloplástica de los individuos-sujetos que requieren de la modificación de su ambiente para potencializar su bien-estar, y, a su vez, implica una adaptación autoplástica por parte de los mismos, que se insertan por primera vez en la cultura y comienzan a hacer parte del proyecto de vida social y a ser. Por otro lado, los objetos tienen una forma particular de utilizarse, lo que influye en la adaptación de la perspectiva lamarckiana, entendiéndola como el incremento o la disminución de una actividad corporal dada la forma particular de interactuar con el objeto. El diseño tiene en cuenta la perspectiva darwiniana en la evaluación del aporte de los objetos para beneficiar o perjudicar la continuidad de la cultura. Si la cultura se extingue, los sujetos inmersos en ella se extinguirán como seres, como individuos-sujetos, y los objetos seguirán el mismo curso. Antes de hablar de la perspectiva psicológica, cabe resaltar la regla del diseño que Gómez-Se- nent (1998) destacan del tratado de arquitectura de Vitrubio: “En toda construcción hay que tener en cuenta su solidez (firmitas), su utilidad (utilitas) y su belleza (venustas)” (p. 19). El factor tecnológico-constructivo, el factor valor de uso y el factor estético son componentes esenciales del diseño (p. 20). La creación de objetos es una construcción creativa y artística en la que el factor estético también es fundamental y es precisamente aquel que se relaciona con la perspectiva psicológica en cuanto es la expresión del mundo simbólico y la valorización, como significados y no como precio, de los objetos. De acuerdo a lo anterior, se puede conducir a la afirmación de que el diseño influye en el desarrollo de la identidad y en la significación y resignificación del individuo-sujeto a través de los procesos de adaptación. Etxezarreta (2007) lo define como una magnífica herramienta de potenciación de cualquier actividad colectiva que esté orientada a la mejora social (pp. 62-63), mejora que se hace posible con la adaptación. La identidad constituye a un individuo en sujeto y permite su adaptación al entorno social. Esta es generada por medio del proceso de identificación que se entiende como “(…) la transformación producida en el sujeto cuando asume una imagen (…)” (Jacques, 1979, p. 12), es decir, como proceso autoplástico, el individuo asume lo que observa y percibe del mundo externo, imágenes que se entienden como imagos, para establecer una relación con el mundo simbólico asimilando significados y significantes que formarán, posteriormente, sus identificaciones. Los imagos, a manera de imagen especular, son introyectados por el individuo-sujeto como si estuviese frente a un espejo con la certeza de que aquello que observa configura su ser y le pertenece. Por esto, el sentido del ser, como individuo-sujeto, es “(…) un repertorio peculiar de conceptos, que se [destacan] a su vez esencialmente de los conceptos en los cuales 151 alcanzan los entes su determinación por medio de ‘significaciones’” (Heidegger, 2002, p. 16). Entonces, se entiende la identidad como un conjunto de significantes que valorizan el cuerpo del individuo en función de los deseos del otro, estableciendo vínculos entre el nuevo sujeto y los sujetos ya existentes. Para esto se tiene en cuenta que el deseo, como base del proyecto de vida, implica un objeto que se ha perdido y otro que se busca alcanzar para, así mismo, alcanzar el ser. En la construcción de la identidad, el individuo vive el deseo del otro y aprende a ser el deseo del otro, así, cada sujeto desea en el otro aquello que lo caracterizará e identificará, esto se observa como un vínculo circular: individuo-sujeto. Para hacer posible la introyección de los imagos y la consecuente construcción de la identidad, se requiere que el individuo-sujeto interactúe con los objetos que lo rodean, de manera que pueda adaptar las necesidades primitivas a los requerimientos sociales (Freud, 1992, p. 66), deseos de los otros. La asimilación de significantes y del mundo simbólico debe entrar en congruencia con el mundo material / real, esto se posibilita cuando el individuo que se hace sujeto interactúa con los objetos para generar la relación objeto-sujeto, que se vuelve un conjunto interdependiente y se hace parte del vínculo circular, mencionado anteriormente, formándose de esta manera una cadena: individuo-sujeto—objeto-sujeto. Es importante aclarar que el goce, formado por el deseo y el objeto de satisfacción, establece dicha relación objeto-sujeto al vincular el individuo-sujeto con el mundo real, de las cosas. Tanto los significados como las materializaciones dependen de lo cultural. La relación objeto-sujeto requiere de ambos procesos de adaptación. El sujeto exige al objeto ciertas funciones para aminorar los obstáculos que se presentan en la ejecución de sus objetivos, proceso aloplástico; y, a su vez, el objeto exige al sujeto una forma particular de utilizarlo y trabajarlo, proceso autoplástico. Con el aumento acelerado de la creación de objetos que apoyan el consumo basado en la relación objeto-sujeto, comienza el desarrollo de estrategias para diversificar los deseos y mantener el vínculo circular fortaleciendo la cadena. Sin embargo, la satisfacción (goce) que aporta el objeto al deseo es siempre menor que la esperada (Couso, 2006, p. 2), provocando la aparición de un círculo de consumo en búsqueda del goce perdido dentro del vínculo circular de la cadena individuo-sujeto—objeto-sujeto. “Los objetos cotidianos proliferan, las necesidades se multiplican, la producción acelera su nacimiento y su muerte y nos falta un vocabulario para nombrarlos” (Baudrillard, 1969, p. 1). Aquí, “necesidades” se entiende desde un punto de vista general que encierra tanto las necesidades primarias, propias del individuo, como las derivadas, propias del sujeto, siendo estas últimas las que se relacionan con el deseo que se observa en la construcción de la identidad y en el vínculo circular. La problemática que Baudrillard plantea manifiesta la ausencia de la consideración del mundo simbólico en la creación de los objetos: todos los objetos “(…) huyen continuamente de la estructuralidad técnica hacia los significados secundarios, del sistema tecnológico hacia un sistema cultural (…). En la actualidad no se tiende a resolver esta incoherencia, sino a dar satisfacción a las necesidades sucesivas mediante objetos nuevos” (pp. 6-7). Se considera, entonces, la importancia de observar la oferta y la demanda como factores que influyen en las identificaciones al ofrecer imagos en continuo cambio: al aumentar la producción de objetos, estos se desvalorizan más rápido y la relación que establece el sujeto con el mundo real 152 de las cosas, la cadena, se debilita cada vez que requiere readaptarse. Su ajuste se realiza con las significaciones que aparecen frente a los nuevos deseos y la capacidad de re-significar su identidad. El goce se ve afectado por la temporalidad que transcurre entre la posibilidad de alcanzar el objeto de satisfacción del deseo y la aparición de los nuevos objetos. Así que para entender el consumo de los objetos se vuelve fundamental la exploración de la creación de deseos acordes a su función. Esto nos conduce al estudio de los sentidos, entendiéndolos como puente de comunicación entre los estímulos, mundo externo, y las áreas del cerebro que producen placer, mundo fisiológico. El neuromarketing estudia cómo diversos estímulos activan el cerebro y busca encontrar aquellos que generen mayor recordación y activen, principalmente, el sistema dopaminérgico para manipular la percepción. “Cualquier aprendizaje o estímulo del mundo exterior produce cambios sinápticos en el cerebro que modifican, estímulo a estímulo, momento a momento, nuestra percepción y, por ende, lo que cada uno de nosotros interpreta como realidad” (Braidot, 2006, p. 35). La adaptación se ve afectada o beneficiada dependiendo de las áreas del cerebro que sean estimuladas y fortalecidas, cabe recordar la perspectiva lamarckiana de la adaptación, además de las interpretaciones que generen los estímulos externos provocados intencionalmente. Para profundizar sobre la creación de objetos que cumplan con su función de facilitar la adaptación aloplástica de los individuos-sujetos, el diseño debe estudiar procesos como la emoción y la experiencia sensorial en su relación con los comportamientos y conductas de la cadena individuo-sujeto—objeto-sujeto. La creación de características que les brinden a los objetos la capacidad de generar satisfacción desde lo fisiológico requiere del trabajo interdisciplinario entre el diseño y el neuromarketing. El primero busca formas para hacer los objetos más atractivos y así aumentar la demanda del producto (Etxezarreta, 2007, p. 2); y el segundo, cumple con un papel persuasor como generador de estímulos que permitan percibir un objeto como deseado. Sin embargo, cabe resaltar que el mundo simbólico de las significaciones comienza a perderse a la vez que se abandona la estética del objeto, que “estudia el arte como fenómeno expresante de una relación entre sujeto y objeto” (Zátonyi, 2002, p. 19), por darle un lugar preferencial a la experiencia sensorial y a la memoria inconsciente, rompiendo con la temporalidad dada desde la memoria consciente. La cadena individuo-sujeto—objeto-sujeto se rompe cuando el individuo-sujeto deja de significarse y resignificarse desde el mundo simbólico. La creación de objetos deja a un lado lo cultural y totaliza la interacción del objeto-sujeto como un comportamiento explicado desde lo neurobiológico. El mundo artificial, como Izuzquiza (1984) lo define, comprende la creación de arte-factos como proyectos que se encuentran montados como total, a diferencia del mundo natural que se encuentra montado como global, es decir, el mundo artificial tiene la capacidad de enfrentar la neutralidad de lo natural atentando contra lo real (pp. 237-239). El arte-facto es “la mostración concreta de que una propiedad o función, inserta en determinadas conexiones naturales, puede actuar separada de su natural contexto” (p. 239), de ahí que se vea como total y no como global. Lo artificial es, entonces, una forma de adaptación aloplástica que influye posteriormente en la adaptación autoplástica al modificar el entorno natural del individuo-sujeto y convertirlo en entorno artificial. Con esto, el individuo-sujeto se ve en la introyección de imagos de arte-factos que pueden afectar su identidad como ser natural y ponerla a debatir contra la cosificación como “cosa artificial”. Acá se evidencia la transfigura- 153 ción como proceso que sufre el objeto-sujeto. El sujeto se transfigura al figurar un nuevo sentido de su naturaleza, lo que permite el triunfo de su cuerpo sobre sí mismo; y el objeto aparece como una transfiguración de una cualidad particular de lo natural sobre la cosa creada y figurada. El efecto que trae el imago del objeto transfigurado se significa como tiempo en función del yo corpóreo por las funciones que puede realizar a través del mundo real (Cabañas, 2009, pp. 68-69). La creación del mundo artificial implica el perfeccionamiento de las cualidades que se toman de lo natural para que puedan funcionar de manera aislada. También implica estudios en el desarrollo de deseos que permitan mantener la cadena y el vínculo entre el mundo simbólico y el mundo real. Sin embargo, el diseño se ha convertido en un instrumento más para obtener un mayor beneficio material o ideológico (Etxezarreta, 2007, p. 2). Además, inclinarse a fortalecer su influencia en el mundo simbólico trae consecuencias en la cadena. El diseño podría tener en cuenta lo que propone la ingeniería kansei, desarrollada en Japón por Mitsuo Nagamachi, en la cual el diseño de objetos se centra en la experiencia ligada con los valores estéticos de los mismos. “Estudiar la cualidad de un objeto para producir placer cuando se utiliza, y así aplicar los valores emocionales a la producción de productos” (Ramos, 2007, p. 27). Busca persuadir las decisiones de compra y las percepciones de los individuos-sujetos al momento de interactuar con los objetos, con base en los afectos, la intuición, la sensibilidad, las emociones y la estética del sujeto. Pero los límites entre diseño e ingeniería se verían disueltos, patrón que se está observando entre diferentes disciplinas en la contemporaneidad. El vínculo entre el mundo simbólico y el mundo real comienza a desvanecerse en la medida en que prima la creación de objetos con atributos capaces de generar satisfacción basada en lo neurobiológico. La temporalidad pierde su esencia en el individuo-sujeto que se individualiza en la contemporaneidad y se siente saciado y a gusto con dichos objetos. El tiempo adquiere importancia como aquello numerado y como “(…) unidad extática con el retener y el estar a la expectativa patentes dentro del horizonte del anteriormente y el posteriormente” (Heidegger, 2002, p. 453), esto, en función de los objetos y no en el ser, mundo simbólico. La transgresión se ve en la cadena individuo-sujeto—objeto-sujeto como el movimiento que desterritorializa y reterritorializa al sujeto, y así pone de manifiesto la presencia de un mundo externo que tensiona un mundo interno (Díaz, 2008, pp. 52-53). La creación de objetos que atraviesan los límites de lo natural poco a poco envuelve al individuo-sujeto en un mundo artificial que, como principal mundo externo para generar imagos, se introyecta como fuente de identificaciones y afecta la identidad del sujeto al romper las significaciones con lo real y total de los arte-factos. La cadena se deshace con dicha tensión y el individuo-sujeto, con miras a su individualización, se cosifica con los imagos de lo artificial, se vuelve en lo “total” y no en lo “global” y, consecuentemente, se aisla y presenta crisis en su identidad, que como proceso de adaptación busca significarse y resignificarse, pero no encuentra alivio en el mundo simbólico que se pierde con la ausencia de la estética y de lo sensible. Cabe resaltar que focalizarse en solo uno o dos de los tres factores tecnológico- -constructivos, valor de uso o estético, irrumpe con el proceso de adaptación del individuo-sujeto y trae consecuencias que se observan en cambios patológicos o no patológicos de la identidad. En caso de que la creación de objetos solo tenga en cuenta el factor estético, sucede lo que Lipovetsky (2004) plantea sobre la contemporaneidad, en la que existe una ética hedonista y permisiva, un ídolo 154 narcisista: “(…) el esfuerzo ya no está de moda, todo lo que supone sujeción o disciplina austera se ha desvalorizado en beneficio del culto al deseo y de su realización inmediata” (p.56). Basarse en el deseo quiebra el vínculo entre el mundo simbólico y el mundo real. Para mantener una estabilidad en la cadena, la creación de objetos requiere de la transfiguración de la materia y no de la transgresión. Como lo plantea Manzini, desde el diseño social, la estética de la sostenibilidad se basa en la diversidad, en una nueva globalización que rompe lo total para volver o lo global, pasar del aislamiento de funciones y cualidades a las interacciones, y toma en cuenta los fundamentos del diseño, siendo el diseñador un vehículo entre los avances tecnológicos y las demandas sociales (Jorge, 2012), un mediador entre el mundo natural y el mundo simbólico, un facilitador de la adaptación del individuo-sujeto a través de su aporte al bien-estar social y a la recuperación del goce perdido en el fortalecimiento de la cadena por la resignificación de los objetivos del diseño. Couso, O. (Enero, 2006). El amor, el deseo y el goce. Panel presentado en el Coloquio de Verano: El Amor y sus Variantes Clínicas, Escuela Freudiana, Buenos Aires. Recuperado de http://www. efbaires.com.ar/files/texts/TextoOnline_693.pdf Díaz, S. (2008). Decir verdad: transgresión y libertad. 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Buenos Aires: Kliczkowski. 156 LA INTERPOLACIÓN DIMENSIONAL Y SUS CONSECUENCIAS: COMPORTAMIENTO IDEALISTA EN UN MUNDO FENOMÉNICO Laura Gómez Giraldo [email protected] Coordinación del Grupo de Investigación sobre Paradigmas Teóricos Grupo de Investigación de Estudios en Diseño Docente PhD Elsie María Arbeláez Ochoa Universidad Pontificia Bolivariana Resumen El ejercicio del intelecto y la razón permiten que el individuo observe su mundo natural, mundo fenoménico, como algo incierto e impredecible, lo que lo motiva a la construcción de un mundo perfecto, mundo ideal, que pueda ser controlado y manipulado, como mundo artificial. El carácter impredecible del mundo fenoménico aparece cuando el individuo, al observar fuerzas que convergen, materia, energía y tiempo, aparentemen- te regidos por algoritmos aún no descubiertos por él mismo, genera percepciones caóticas del mundo natural. Es por eso que el individuo, en su intento por producir un mundo cada vez más cercano al ideal, termina agrediendo partes de su cuerpo, con el deseo de habitar un mundo ideal, lo que lo lleva a producir una superficie artificial y tecnológica sobre ese mundo natural, alterando el orden y el comportamiento en aquel, afectándose así su dimensión psíquica y corpórea. Al considerar que los objetos son necesarios para lograr un entorno más parecido al ideal, el individuo aumenta la oferta de objetos de producción de forma masiva. En esta reflexión se presenta un método que permite alternativas para recapacitar sobre las consecuencias de la expansión de objetos artificiales y tecnológicos, a partir de la exaltación poiética del individuo, con el fin de compensar el daño causado al intentar construir un mundo parecido al ideal (ordenado, controlable y manipulable). Palabras clave: mundo material, mundo ideal, idea, poiética, prosa. Previo al mundo material está el mundo ideal, entendido como lo sugiere Platón en la teoría de las ideas (Zubieta, 2002, pp. 127-128). En este se encuentran las formas o ideas perfectas que son imitadas en el mundo material, entonces, es una dimensión atemporal e inmaterial y podría decirse que en las facultades racionales e intelectuales humanas se evidencia una porción de este campo ideal. Se cree que el mundo fenoménico o material, mundo natural, surgió de eventos aparentemente azarosos, porque los alcances de la investigación científica aún no permiten develar esta red de causas y consecuencias que desencadenaron los motivos que determinan el origen de este mundo (Radovi, 2005, p. 15). 157 En el mundo material se repiten patrones, órdenes y agrupamientos que pueden interpretarse como cantidades de materia comportándose bajo el mando de un algoritmo invisible, por lo que puede considerarse que hay un plano más allá del material que rige cada movimiento, que esconde una estructura invisible a los ojos humanos y que se hace perceptible solo cuando se ha materializado. Sin embargo, exige menos trabajo adjudicarle estos eventos al azar que a un orden que continúa oculto para el individuo y que implica un proceso de pensamiento complejo para su comprensión. Dice Radovi (2005): “Este desbordamiento de detalles acerca de fenómenos y procesos cósmicos nos deja a menudo sin aliento para preguntarnos por qué existe el universo o por qué ocurrió el Big Bang (…)” (p. 15). Al entender cómo las ideas se manifiestan en el mundo natural por medio de las capas de hylé, materia (Rojas, 2006, p. 95), el individuo puede percibir y recordar al ser poseedor de la razón y del intelecto. “El recordar” se refiere al fenómeno de la reminiscencia de Platón (Zubieta, 2002, p. 139), que motiva al individuo a fabricar imitaciones de las ideas. Estas imitaciones pueden considerarse más eficaces que las naturales por su proximidad al mundo ideal generada por la percepción. De esta manera se establece una relación enantiopoiética entre la razón y el intelecto y la capacidad de fabricar objetos. Podría pensarse que a medida que disminuyen los eventos impredecibles, que afectan al individuo, con el avance de la tecnología y lo artificial, se considere la ilusión de habitar un mundo más controlado. Por medio de su capacidad intelectual, y consciente de lo impredecible y caótico que puede resultar el mundo material, el individuo encuentra una forma de construir un entorno parecido al mundo ideal, conocido como mundo artificial, con imitaciones que se acercan más a este que el mismo mundo natural. Esta reflexión plantea cómo el individuo fabrica imitaciones para disminuir el caos que otorga la naturaleza. Es por esto que algunos de los primeros artefactos fueron considerados como extensiones del cuerpo. Según McLuhan, “cualquier invento o tecnología es una extensión o autoamputación del cuerpo físico (…)” (McLuhan, 1996, p. 64). Es probable que el individuo haya identificado mayor eficacia en su desempeño al ayudarse de objetos, por ejemplo, durante la obtención y el consumo del alimento y la protección de su integridad, necesidades que se ubican dentro de los primeros niveles de la escala de Maslow (Maslow, 1954, pp. 21-22), evidenciables en la imagen que exhibe el artefacto olduvayense, que muestra las primeras herramientas fabricadas por homínidos de la especie homo en una piedra llamada Olduvay, donde se evidencia una transformación que la hace más filuda (Díez, 2009, p. 117). En su texto Sobre verdad y mentira en sentido extramoral, Nietzsche le otorga a la facultad intelectual humana la responsabilidad única de la permanencia del individuo en el entorno, ya que si no fuera por la capacidad de fabricar objetos que compensaran su vulnerabilidad corpórea, no podría garantizarse una existencia relativamente prolongada. “Es digno de notar que sea el intelecto quien así obre, él que, sin embargo, sólo ha sido añadido precisamente como un recurso de los seres más infelices, delicados y efímeros, para conservarlos un minuto en la existencia, de la cual, por el contrario, sin ese aditamento tendrían toda clase de motivos para huir tan rápidamente como el hijo de Lessing” (Nietzsche, 1996, p. 18). De acuerdo con lo anterior, el individuo hace uso de su dimensión racional para garantizar su supervivencia porque las facultades intelectuales humanas son estimuladas por el mundo material 158 haciendo consciente al individuo de su capacidad para manipular y transformar la materia y satisfacer sus demandas y las del entorno. Con en el trayecto de la construcción de la superficie artificial, compuesta por artefactos, mundo artificial, el individuo se da cuenta de que no puede manipular el entorno y el tiempo, y se hace consciente de la muerte y de la incapacidad para vencerla y preverla, entonces, comienza a desconfiar de lo incierto y de lo impredecible, entendido como accidente, porque a través de él reconoce que es incapaz de manipular el tiempo y se ve obligado a reflexionar sobre el error, que no es posible revertir para remediar la pérdida del control. Por lo tanto, por medio del evento inesperado, el individuo se da cuenta de que sus facultades intelectuales no son suficientes para controlar el mundo material. ¿Podría decirse que es por medio del artefacto que el individuo expresa su inconformidad frente al mundo material que percibe como caótico, a modo de demostrarle su capacidad de fabricar lo que considera soluciones más eficientes y similares a las del mundo ideal? Se puede considerar un error del mundo natural la imposibilidad que representa materializar de manera perfecta el mundo ideal porque solo es posible realizar una representación material de las ideas. Cabe resaltar que cuando estas son imitadas en el mundo fenoménico pierden su capacidad de ser perfectas al verse expuestas a los fenómenos naturales, el tiempo, la energía, las fuerzas y las partículas en movimiento. Es probable que el individuo considere que a medida que complejiza los sistemas artificiales disminuye la incertidumbre, el error, y se acerca a una imitación más perfecta de la idea absoluta, mundo ideal, para esto tiene en cuenta medidas de eficacia y eficiencia en la fabricación y en el desempeño del objeto. Estas le permiten establecer si una imitación material de alguna idea presenta mejorías respecto a otras. La tecnología ofrece resultados que pueden interpretarse como más eficaces y eficientes, que sugieren que el mundo artificial está más cercano al mundo ideal. Entonces, pueden existir imitaciones materiales de la idea, mas no ideas materiales. La diferencia entre la idea del mundo ideal y la imitación fabricada en el mundo material es lo que determina qué método de producción será considerado mejor, pues si al fabricarla bajo un método llamado a encuentra una diferencia mayor frente a un método llamado b, es probable que se seleccione el método b, por ofrecer resultados menos distantes de lo ideado. De esta manera, el individuo desarrolla sistemas cada vez más complejos de producción con el fin de hacer imitaciones materiales más próximas a lo que se considera en el mundo ideal, llegando a producir objetos tecnológicos eficaces al momento de ejecutar su función, que logran reemplazar facultades motrices y cognitivas con el fin de restarle esfuerzos y tareas al individuo, para que pueda invertir esta energía en el nuevo espacio de tiempo libre. El individuo no tiene la intención consciente de aumentar el tiempo libre que se produce con la eficacia del avance tecnológico en la plataforma artificial. Este nuevo espacio de tiempo constata una cierta independencia del objeto frente al individuo que lo usa, porque el operador que solía requerir para ejecutar su función ya no es indispensable. Así, el objeto envía al individuo al campo del tiempo libre, en el que el mercado encuentra la oportunidad de fabricar objetos para su entretenimiento, con la aparición del fenómeno del consumismo que llena el vacío de esfuerzos y encuentra la forma de liberar la energía no utilizada. A medida que el objeto artificial comienza a reemplazar las facultades humanas, el fenómeno del consumismo crece, explotando y agrediendo el mundo natural y, a su vez, la corporeidad y la dimensión psicológica del individuo, con la idea 159 de progreso para calmar a quienes presagien sus consecuencias nocivas. mundo artificial, más parecido al mundo ideal, para satisfacer su dimensión intelectual. Marcuse (1954) define el progreso como un concepto que hace referencia a la búsqueda de las posibilidades para mejorar la condición humana (p. 46). El aumento de la producción de objetos puede generar en el individuo la percepción de que hay progreso al considerar que el mundo artificial, más controlable y similar al mundo ideal, mejora la condición humana. Esto se puede representar como hiperexpansión artificial, es decir, que por cada individuo aumentan los objetos de manera exponencial. Al identificar las dos dimensiones que de acuerdo con Morin (2001) forman el comportamiento del individuo, el aspecto poético, al que pertenece lo sensible; y el aspecto prosaico, al que pertenece lo racional y lo objetivo (p. 37), se puede establecer una similitud entre el segundo y la intención del individuo de imitar un mundo similar al ideal por medio de la razón y el intelecto y la fabricación de artefactos. Como consecuencia, Morin dice que se ha caído en un entorno hiper- prosaico “(…) un modo de vida monetarizado, cronometrado, parcelarizado, compartimentado, atomizado, y no solamente de un modo de vida, sino también de un modo de pensar” (p. 42). Mumford (1970) expone algunas consecuencias nocivas del progreso tecnológico enunciando que la megatécnica, a cambio de una vida con menos esfuerzos, soborna al individuo para que este permita su existencia, pero a largo plazo le produce una profunda crisis existencial (p. 547) que se comprueba en los datos que expone Amengual (1998), quien menciona altos indicadores de suicidios, consumo de drogas, alcoholismo, inestabilidad laboral, inestabilidad en las relaciones de pareja y familiares, inestabilidad existencial y estrés, porque el tiempo libre está siendo llenado con evasiones y aburrimiento (pp. 188-189), además, está causando daño al medio ambiente. El individuo puede ser consciente del daño que se genera en el mundo natural, pero permite la permanencia del causante porque el sistema de producción masivo le hace un soborno, en el que, a cambio de una vida que requiera menor esfuerzo, debe coexistir con el mundo artificial sin oponer resistencia (Mumford, 1970, pp. 535-536). La vida que describe Mumford puede demostrar la inconformidad del individuo frente al mundo material, que le exige esfuerzos y lo somete a adversidades, produciendo una necesidad racional de facilitarla para crear la ilusión de que habita un entorno que está dentro de su esfera de control, Para equilibrar la desigualdad presente en el mundo natural entre lo prosaico y lo poético, se debe exaltar esto último, con el fin de restaurar el equilibrio entre ambos, de manera que contrarreste la creciente expansión de sistemas de producción masivos de objetos tecnológicos que no son diseñados para mejorar las condiciones de la vida humana, sino para agredirla a través del ataque al ecosistema y a la corporeidad y psique del individuo. Puede ser una solución a tal desequilibrio el ejercicio de la interacción y relación del aspecto racional, el aspecto sensible y la materia prima para darle al individuo la oportunidad de fabricar artefactos por los cuales pueda expresar su aspecto poiético, para que en él converjan tanto la poesía como la prosa, es decir, una parte de su aspecto racional e intelectual y otra parte de su aspecto sensible. La desventaja que presenta la poesía frente a la prosa en la contemporaneidad reclama un exceso de poesía para equiparar tal diferencia, una hiperpoesía. Esta, al contrario del entorno hiperprosaico que el individuo construyó, se aferra al 160 devenir, al apreciar los pequeños accidentes, lo impredecible y no planeado, y a no concebirlos como agentes de error desde el punto de vista eficaz y productivo, sino como constituyentes de la incertidumbre que limita con el conocimiento y que, por esa estrecha cercanía, pueden llegar a mezclarse para darle una mirada mística a la vida de lo desconocido, como el mito que reúne historia con fantasía. No es necesario hacer proyecciones o trascendencias hacia dimensiones inhabitables por la especie humana, porque la corporeidad está intrínseca en el individuo durante su existencia en el mundo material con la función de recordarle a qué dimensión pertenece. Por medio de la experiencia sensorial del mundo material, que resulta de la interacción del individuo con el entorno, se estimulan dimensiones sensibles de manera ecológica, sin la necesidad de transformar abruptamente la materia y sin generar agresiones al mundo natural. La motivación que aparece en el individuo, con la razón y el intelecto, para construir lo que se considera como imitaciones más próximas al mundo ideal que permitan la creación de un entorno aparentemente más controlado, mundo artificial, exige un gasto energético y material mayor al que se exige en la producción de artefactos basada en la intención de estimular y expresar el aspecto sensible humano, mundo artificial-sensible, lo que demuestra la ineficiencia de los motivos que determinan la producción artificial del primero. El objeto fabricado por la intervención del individuo, que expresa una experiencia y cumple con una función, resulta más beneficioso para el mundo natural y, por lo tanto, para la dimensión corpórea y psíquica del individuo. No es necesario estigmatizar la tecnología, pero al momento de producir el mundo artificial, el individuo debe ser precavido para no caer en las aparentes deman- das del intelecto, que buscan controlar la incertidumbre y el error por medio de la construcción del mundo artificial-racional, porque es otro el mundo que se habita y, por ende, son primordiales los requerimientos del mundo natural ante los del mundo ideal. Como uno de los motores del sistema de producción masivo, el diseño puede proponer un enfoque basado en la dimensión sensible del individuo para construir un mundo artificial-sensible en el que se exalta el aspecto poético de aquel, permitiendo su participación activa en el proceso de creación y fabricación de los objetos. Referencias Amengual, G. (1998). Modernidad y crisis del sujeto: hacia la construccion del sujeto solitario. Madrid: Caparrós. Díez, F. (2009). Breve historia del homo sapiens. Madrid: Ediciones Nowtilus. Marcuse, H. (1968). El hombre unidimensional. Ensayo sobre la ideología de la sociedad industrial avanzada. Barcelona: Ariel. Maslow, A. H. (1991). Motivación y Personalidad. Madrid: Lavel, S. A. Humanes. McLuhan, M. (1996). Las extensiones del ser humano. Barcelona: Hurope S. A. Morín, E. (2001). Amor, Poesía, Sabiduría. Barcelona: Seix Barral. Mumford, L. (1970). El pentágono del poder. El mito de la máquina ll. La Rioja: Pepitas de Calabaza. Nietzsche, F. (1996). Sobre verdad y mentira en sentido extramoral. Madrid: Tecnos. 161 Radovi, C. (2005). ¿Por qué ocurrio el Big-bang? Santiago de Chile: Universitaria S. A. Rojas, C. (2006). La filosofía: sus transformaciones en el tiempo. San Juan: Isla Negra Editores. Zubieta, C. (2002). Historia de la filosofía I: filosofía antigua. Madrid: Palabra 162 EL VIAJE Y LA ETNOGRAFÍA: EXPER I E N C I A D E APREN D IZ AJE FU ER A D E L AUL A Coppelia Herrán Cuartas [email protected] Sandra Vélez Granda [email protected] Alejandro Villa Ortega [email protected] Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín. Resumen Con el objetivo de transformar en diseños artesanales los conceptos asociados a la identidad de un grupo social o una zona del país, los estudiantes del módulo de Diseño para la Artesanía, Producto e Identidad emplean la etnografía como método de investigación para enfatizar en cuestiones descriptivas e interpretativas de una ámbito social concreto, por fuera del aula de clase, durante un período de tiempo. Con una observación directa del lugar, los estudiantes emplean diferentes herramientas de investigación cualitativa, logrando entender el contexto del mundo real sin alteraciones, mientras conocen de cerca los patrones de comportamiento y los rasgos más significativos que hacen parte de la identidad de la comunidad estudiada para aportar, por medio de ideas, propuestas y respuestas de productos comerciales con un alto componente artesanal, al reconocimiento y la afirmación de sus valores culturales. Palabras clave: diseño para la artesanía, método etnográfico, viaje, identidad, comunidad. De acuerdo con André Ricard3, la globalización lleva a producir en grandes series para cubrir un mercado único global. Aunque globalizar supone uniformizar y homogeneizar el mercado, no es posible dejar de lado los conocimientos ancestrales y los matices particulares que cada cultura aporta a través de los objetos que ha elaborado a lo largo de su historia. Según Ricard, hubo un tiempo en el que se temía que los procesos productivos industriales fueran a relegar la artesanía a un nivel testimonial como vestigio del pasado en forma de suvenires4. Sin embargo, las producciones en masa de diseños y objetos de forma industrial han hecho que cada día se valoren más las cualidades que ofrece la elaboración artesanal. Partiendo de la idea de que el trabajo artesanal ha sido parte de la cultura de muchas comunidades a lo largo y ancho de nuestro país, se retoma la definición que hace el diseñador Enrico Roncancio de artesanía como el resultado de la creatividad y la imaginación plasmada en un producto, en cuya elaboración se han transformado racionalmente materiales de origen natural con procesos y técnicas manuales cargados de un alto valor cultural, convirtiéndose muchas veces, de acuerdo a su proceso, en piezas únicas. De acuerdo con Liliana y Benjamín Villegas (2000), no hay hogar por humilde que sea que no posea una escoba, butacos, herramientas, cestería, tejidos o un mobiliario rústico proveniente de los talleres de un carpintero, ebanista, fundidor, 3 Artesanía y Diseño. Adré Ricard. Tomado de http://foroalfa. org/articulos/artesania-y-diseno. 4 Objeto característico de un lugar que sirve como recuerdo de un viaje. 163 tejedor o ceramista5, que son los que finalmente interpretan y devuelven los referentes identitarios de un lugar en forma de objeto terminado. El módulo de Diseño para la Artesanía Producto e Identidad es un curso que trabaja, con estudiantes de la Facultad de Diseño Industrial, las diferentes oportunidades a través de dicho oficio, para aportar en la afirmación de los valores culturales de una comunidad, a través de nuevas propuestas de diseño, preservando los usos, las costumbres y la memoria del lugar por medio de la artesanía como expresión de la cultura material. Con la intención de dar a conocer la importancia que tiene para el módulo la artesanía, se busca acercar a los estudiantes al conocimiento tradicional de una comunidad en particular cada semestre, por medio del análisis de un entorno o región colombiana, y, de esta forma, encontrar patrones identitarios que permitan realizar proyectos con alto contenido conceptual. Para lograr esto, el módulo entrega diferentes herramientas etnográficas y de investigación cualitativa necesarias para mirar, leer, descubrir, entender y expresar los conceptos de signo, símbolo e identidad que subyacen en la cultura material de cada grupo social estudiado, para conocer de cerca los saberes prácticos artesanales de índole tradicional y los procesos culturales colectivos que subsisten y se dan en el contexto local. Una vez se selecciona el lugar para investigar, los estudiantes aplican el método etnográfico, para plasmar rasgos y rastros de identidad colombiana en nuevos diseños, vinculando técnicas, procesos y materiales propios de la cultura estudiada, considerando el saber práctico tradicional para plasmarlo a futuro en una nueva línea de productos que aporte al reconocimiento y la afirmación de valores culturales de ese lugar específico. 5 Pág. 18 artefactos. Villegas Editores En el módulo, anteriormente se han estudiado diversas zonas de Colombia, cada una de ellas ha entregado información valiosa para el proceso de diseño. Actualmente, el objeto de estudio son los departamentos alrededor de la Sierra Nevada de Santa Marta: La Guajira, Cesar y Magdalena, los cuales son reconocidos, no solamente por ser centros turísticos de gran riqueza natural, sino por la diversidad étnica que forman sus pueblos americanos wayuu, kogi, ika o arhuaco, wiwa y kankuamo. Dentro de este gran listado se encuentran también las comunidades afrodescendientes, además de los siriolibaneses asentados principalmente en la ciudad de Maicao. Con el objetivo de encontrar patrones de identidad que puedan transformarse más adelante en ideas, propuestas y respuestas de productos comerciales con un alto componente artesanal, los estudiantes repasan los aspectos más relevantes de cada cultura como el tipo de sociedad conformada, historia, economía, religión y política, además de los conocimientos y creencias asociadas con la religión, mitos, pautas funerarias, costumbres presentes en la vivienda, vestido, tecnología, alimentación y el sistema de valores, sumados a los hábitos y capacidades que tienen las diferentes comunidades de esta región del país. Para esto se revisan materiales, técnicas, procesos productivos y oficios que le permitan al estudiante realizar más adelante proyectos coherentes con los patrones de la identidad analizada, finalizando con la fabricación de elementos que pueden ir desde el uso doméstico y cotidiano hasta el enteramente contemplativo y ornamental, elaborando proyectos que posiblemente puedan abrir la puerta a trabajos cooperativos entre los investigadores-diseñadores y la comunidad. Para la diseñadora industrial Sandra Vélez, al iniciar el estudio de identidad o identidades cultura- 164 les de un lugar de la geografía nacional, hay que hacer una lectura de las características diferenciadoras de los grupos poblacionales. Este tipo de trabajos, según la autora, debe realizarse con herramientas de investigación etnográfica para dar cuenta de los elementos de la cotidianidad que establecen todo aquello referido a la identidad del lugar y, por supuesto, de su gente. En este caso, se le da relevancia al entorno porque ayuda a construir el camino que se dirige a un espacio que busca la apertura de ese sujeto, mientras logra esa capacidad de comprender su esencia y el mundo que habita (Vélez, p. 3). Un criterio importante para tener en cuenta con el método etnográfico es la credibilidad, criterio de rigor que toda investigación cualitativa debe tener. Equivale al concepto de validez interna, es decir, que se reconozca o que se crea que nuestras conclusiones responden a la realidad que se estudia. Más que un aporte metodológico, se considera la etnografía como una actividad consciente que pone en entredicho la experiencia resultante de la triada elaborada entre el investigador, el investigado y el contexto, reforzando así la importancia que se le da al reconocimiento del entorno sobre el que se hace el trabajo etnográfico. 2. Recolección de material para contrastar información. Desarrollada por antropólogos y sociólogos, según Anthony Giddens (2010), la etnografía hace un estudio directo de personas o grupos durante un cierto período, utilizando la observación participante o las entrevistas para conocer su comportamiento social. De acuerdo con Rodríguez Gómez, este método de investigación por el que se aprende el modo de vida de una unidad social concreta, pudiendo ser esta una familia, una clase, un claustro de profesores o una escuela, consiste en descripciones detalladas de situaciones, eventos, personas, interacciones y comportamientos que son observables. Incorporando lo que los participantes dicen, sus experiencias, actitudes, creencias, pensamientos y reflexiones tal como son expresadas por ellos mismos y no como uno los describe, se capta el sentido que las personas dan a sus actos, a sus ideas y al mundo que les rodea (González y Hernández, 2003 en Barbolla, Benavente y López, 2010). Para asegurar la credibilidad se deben tener en cuenta, de acuerdo con los autores, las siguientes estrategias: 1. La triangulación, que es la observación permanente de espacio, tiempo y métodos. 3. Coherencia interna del informe de investigación. 4. Comprobaciones de los participantes. A pesar de los diversos alcances que puede tener la técnica según las intenciones del investigador con su objeto de estudio, los estudios etnográficos coinciden en las siguientes condiciones: Se aborda el objeto de estudio con miras a comprender e interpretar una realidad que interactúa con un contexto más amplio, con la finalidad de derivar conocimiento y planteamientos teóricos más que resolver problemas prácticos como lo podría hacer la investigación acción, por ejemplo. También se trata de analizar e interpretar la información proveniente de un trabajo de campo, cuyos datos (información verbal y no verbal) consisten en experiencias textuales de los protagonistas del fenómeno o de la observación realizada en el ambiente natural para comprender lo que hacen, dicen y piensan sus actores, además de cómo interpretan su mundo y lo que en él acontece. 165 Los retos de la práctica etnográfica, según Cresswell (1998), son los siguientes: • El investigador debe tener suficiente formación en antropología cultural y conocer los significados de un sistema sociocultural. • Se dedica mucho tiempo a la recolección de datos. • El hecho de que en ocasiones se cuenten los reportes finales como una historia, dificulta la tarea a los científicos, ya que están acostumbrados a otro tipo de comunicaciones. • Existe un riesgo a la hora de terminar la investigación debido a que el investigador se involucre demasiado (Barbolla, Benavente & López, 2010). Definido por Aguirre Baztan como el estudio descriptivo (graphos) de la cultura (ethos) de una comunidad (1995, 3), se plantea la etnografía pensada más allá de la dimensión descriptiva del método, para ayudar a sugerir alternativas teóricas y prácticas que respalden finalmente los conceptos que materializan los estudiantes a través de sus diseños. Participando en la vida cotidiana de una comunidad durante un período de tiempo determinado observando lo que sucede, escuchando lo que dicen, además de preguntar sobre temas particulares mientras están atentos a identificar cualquier dato que pueda dar un poco de luz al tema por el que se indaga, los estudiantes del módulo de Diseño para la Artesanía Producto e Identidad hacen una lectura profunda y detallada de los rasgos y rastros identitarios presentes en estos grupos, a través del estudio y reconocimiento de las representaciones materiales e inmateriales que hacen parte de su cosmogonía. De acuerdo con Serra, uno de los requisitos para realizar una buena etnografía es hacer un trabajo de campo prolongado en el que se produzca un contacto directo con las personas que se piensan investigar en el lugar, mientras se hace una toma de datos sobre el terreno. La presencia en el campo y la vinculación en este último se consideran necesarias porque permiten reunir en su ambiente natural datos sobre el comportamiento de las personas y los acontecimientos, situándolos en un contexto en el adquieren significación, facilitando así, no solo su comprensión, sino la formulación de hipótesis pertinentes (2004, 167-168, en Álvarez, 2008). En este orden de ideas, se puede decir que para que los estudiantes se acerquen al objeto de conocimiento por medio de la investigación in situ mientras desentrañan la información recolectada, recurren al uso de otras herramientas provenientes de las ciencias sociales, tales como la observación simple y participante, la cartografía social, la entrevista abierta a profundidad, las historias de vida y el registro fotográfico para ayudar a cuestionar la forma como funcionan la verdad y el sujeto en la cultura investigada. Acerca del alcance del método etnográfico, los autores Santana y Borobia establecen que la etnografía permite reflexionar constante y profundamente sobre la realidad, asignando significaciones a todo lo que se ve, se oye y se hace mientras se conocen las formas de percibir, entender, interpretar, juzgar y comprender la vida de una comunidad desarrollando aproximaciones hipotéticas, mientras se redefine continuamente el conocimiento adquirido, hasta llegar a construir e interpretar esa realidad sin anteponer el sistema de valores del investigador (Santana y Borobia, p. 2). Una vez que se finaliza el viaje y se recolecta la información por parte de los estudiantes, se analizan los datos para iniciar el proceso de conceptualización. De acuerdo con la diseñadora industrial Sandra Vélez, todos los datos que se 166 obtienen, se consignan en ideas rectoras convirtiéndose en el guion perfecto que ayuda a construir un discurso coherente y pertinente tanto con los elementos de la cultura de origen como con la cultura destino de los productos diseñados, en la que todos los registros se convierten en insumo para el proceso conceptual. El concepto en este punto es la síntesis de la información recolectada, pero también es insumo de la fase posterior que dota al investigador-diseñador de las herramientas necesarias que le permiten materializar, en diferentes objetos, la identidad. El proceso conceptual es tan extenso como el de información, porque, en última instancia, se respaldan todos y cada uno de los elementos dispuestos en la propuesta proyectual. Esta información, de acuerdo con Vélez (2011), proporciona el insumo perfecto para leer símbolos y signos presentes en la cotidianidad de sus gentes, sus objetos, espacios y hábitos, que serán objetualizados a través de la práctica del diseño, mientras se ponen a punto por manos expertas que dan forma a ideas que han sido plasmadas en el papel por parte de los estudiantes. De esta forma se logra, por medio del diseño de nuevos objetos, aportar en la afirmación de valores culturales de la comunidad investigada, preservando los usos, las costumbres y la memoria del lugar a través de la artesanía, como expresión de la cultura material (Vélez, 2011). Finalmente, se puede decir que el empleo de la etnografía como herramienta de investigación por fuera del aula, responde a la necesidad de profundizar en el ser humano y en la manera como este se sensibiliza con el mundo. Interesada por lo que las personas hacen, cómo se comportan, cómo interactúan con su entorno, cuáles son sus creencias, valores y motivaciones, entre otras, ofrece los medios para aproximarse a una situación social, que puede ser considerada de manera global en su propio contexto natural con una mi- rada macro, sin dejar de perder de vista las pequeñas realidades. La propuesta pedagógica del módulo de Diseño para la Artesanía Producto e Identidad no propone solamente el entendimiento de la cultura estudiada, sino también el reto que puede significar para el estudiante enfrentarse de manera crítica a espacios ajenos, alejado de la concepción comercial del lugar vendida por agentes de turismo para convertir la experiencia del viaje en proceso de aprendizaje personal, como lo expresa Maximiliano Korstanje: “Además de representar un movimiento hacia fuera, el viaje abre las puertas para experimentar nuevas sensaciones que se caracterizan por ser únicas e irrepetibles” (2012). Cuando se emplean esta clase de metodologías durante el viaje, pueden ayudar a tejer una serie de urdimbres y tramas de significación, que determinan de forma individual y grupal la manera como los estudiantes de Diseño ven el mundo por fuera del aula de clase. Referencias Álvarez, C. (2008). La etnografía como modelo de investigación en educación. Gazeta de Antropología, 24 (1), articulo 10. Barbolla, C. Benavente, N. López, T. & De Almagro, M. (2010). Investigación etnográfica. Métodos de investigación educativa. Recuperado de: http://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/ jmurillo/InvestigacionEE/Presentaciones/Curso_10/I_Etnografica_Trabajo.pdf Santana, L. & Gutiérrez Borobia, L. La investigación etnográfica: experiencias de su aplicación en el ámbito educativo. Instituto Pedagógico Rural “El Mácaro”. Recuperado de: http://www.revistaparadigma. org.ve/Doc/Paradigma96/doc2.htm 167 Roncancio, E. (2014). Artesanía. Recuperado de: http://ftp.unipamplona.edu.co/kmconocimiento/Congresos/archivos_de_apoyo/CERTIFICACI%D3N_DEL_PRODUCTO_ARTESANAL.pdf Vélez, S. (2011). Identidad antioqueña. Experiencia de diseño para la artesanía desde la universidad. Recuperado de: http://repository.upb. edu.co:8080/jspui/bitstream/123456789/72/1/ Velez_S_2013.pdf Villegas L., Villegas B. (2000). Artefactos. Bogotá: Villegas Editores. Korstanje, M. (2012). Etnografías Móviles, del accidente al viaje turístico. Estudios y perspectivas en turismo. Volumen 21. p. 1072 – 1074. 168 DISEÑOS QUE CAMBIAN VIDAS el reto desde sus propias condiciones de vida y conocimiento del medio para propiciar acercamientos relevantes en las comunidades elegidas y producir empoderamiento y cambio social dentro de las mismas. EXPER I E N C I A S D E IN N OVACIÓN SOC IA L A N S P E- I T M Sistemas que mejoren las condiciones de habitabilidad a partir del diseño de objetos para dormir, dividir espacios, cocinar, mejorar las pautas de crianza (objetos lúdicos), las habilidades para la vida y los hábitos alimenticios. algunos de Los casos que se enuncian son testimonios de estudiantes que determinan este cambio personal. Viviana Otálvaro Guzmán Ingeniera de Diseño de Producto Esp. En Biodiseño y Productos Mecatrónicos. [email protected] Docente tiempo completo Diseño Industrial ITM Palabras clave: Innovación social, diseño social, pobreza extrema, cocreación. Resumen El artículo hace parte de una de las experiencias de clase más significativas del Instituto Tecnológico Metropolitano. Parte de un convenio realizado entre la Agencia nacional para la superación de la pobreza extrema (Anspe) y el ITM, que busca generar proyectos con el propósito de superar la pobreza extrema en el país a partir del desarrollo de objetos en el aula de clase. Se parte de usuarios reales: familias en condiciones de pobreza extrema, identificadas por la Anspe y para las que los estudiantes, mediante distintas metodologías propiciadas por los docentes y con un extenso estudio de las condiciones de la familia (sus limitaciones y fortalezas), diseñan objetos que mejoran sus condiciones de vida. Se pretende mostrar algunos de los resultados del proyecto y enunciar el profundo cambio que ha traído para los estudiantes este trabajo dentro del aula de clase y por fuera de ella. Estudiantes del ITM, de estratos socio económicos 1, 2 y 3, provenientes de diferentes barrios de la ciudad de Medellín, establecen El proyecto nace de una iniciativa del Centro de Consultoría en Diseño Industrial con el fin de promover la creación de espacios colaborativos entre entes públicos y privados que concibieran acciones directas en favor del diseño como generador de cambio social y el potencial del mismo en la mejora de la calidad de vida de las personas y la productividad de un país. Se parte de un contacto inicial con la Anspe, Agencia nacional para la superación de la pobreza extrema y de un plan de acción para implementar un proyecto de aula, en el que los estudiantes produzcan proyectos de impacto para comunidades reales, con contenidos teóricos y prácticos en lo proyectual y con innovación social. La Anspe es una entidad del Gobierno nacional que busca mejorar la calidad de vida de miles de personas que se encuentran en situación de pobreza extrema6 en el país. Dentro de la Anspe está el CIS, Centro de Innovación Social. El CIS es “un nodo articulador de actores que generan soluciones innovadoras, pertinentes, sostenibles y escalables que mejoran la calidad de vida de la población en situación de pobreza extrema”. Allí se acogen, 6 http://issuu.com/ciscolombia/docs/cis_2013 169 proyectan y promueven los proyectos que hasta el momento son liderados por Natalia Hernández, coordinadora de proyectos de Innovación Social desde la academia. El proyecto se ejecuta desde el semestre 2013-2, con estudiantes del décimo semestre, en el curso Taller Contexto Diversión. En conjunto, se han creado 35 proyectos de diseño encaminados a mejorar la calidad de vida de las personas en situación de pobreza extrema y han participado 120 estudiantes, 6 docentes, 3 personas en coordinación de la Anspe y más de 20 cogestores; se ha impactado positivamente a 35 familias. Cuando se han identificado los lugares en los que habitan las familias, los estudiantes visitan esas comunidades para analizar algunos de los problemas que pueden ser resueltos mediante el desarrollo de productos o sistemas innovadores. La metodología propuesta consiste en una reunión de herramientas del HCD7 (Human Center Design) y herramientas propias creadas por los docentes, para proponer alternativas de diseño autosostenibles, autorreproductibles y con el menor costo posible. El primer paso consiste en realizar una sesión de socialización con los cogestores (personas de la Anspe que acompañan a las familias durante un periodo de tiempo en las estrategias de superación de la pobreza extrema) y los estudiantes para establecer los grupos y asignar las familias, además de concientizar a ambos entes en el desarrollo del proyecto y lo que se pretende del mismo. Posteriormente, se llevan a cabo visitas a los barrios seleccionados para efectuar el primer paso del HCD, Hear. Se utilizan herramientas como entrevistas 7 HCD: Human Center Design. Método creado por IDEO y la Universidad de Standford para, por medio de la investigación cualitativa, procesos creativos y el prototipado, diseñar artefactos a partir de las necesidades puntuales de las personas y la co creación. individuales, a expertos, observación pasiva o activa, etc. Luego se hace un primer corte de reconocimiento de la familia, análisis del usuario, análisis del problema y estado del arte. Esta etapa ha sido una de las más difíciles y enriquecedoras para los estudiantes y docentes. Se evidencian historias como la de los cinco hermanos que se despiertan para pelear por el único par de zapatos disponibles en la familia, o el encuentro con una familia en la que seis de sus once integrantes duermen debajo de la mesa del comedor. Frente a la rudeza de la realidad enfrentada por los estudiantes y las secuelas emocionales de este primer acercamiento, se decidió implementar unos talleres de inducción con un grupo de psicólogos, sociólogos y antropólogos para que ayuden a los estudiantes en la construcción de herramientas personales y profesionales para enfrentar estas situaciones. De los talleres surgen comentarios de los estudiantes como: “este proyecto nos ayuda a cambiar la forma de pensar, la percepción, la manera de ver las cosas”, “vamos a retribuir socialmente lo que desde lo público recibimos de la universidad”, “vamos a humanizar la ingeniería, a expandir el diseño”. Estas socializaciones, conversatorios, charlas teóricas y talleres lúdicos, dejaron entrever en el estudiante un criterio claro de cómo enfrentar la situación sin descripciones lastimeras y descubrir su potencial para entregar al otro un beneficio concreto desde su profesión. Luego de esta etapa de escucha, se realizan varias sesiones de creatividad, alternativas de diseño y de ideas con las familias a partir de imaginarios propios o soluciones previas, para luego abstraer requerimientos de diseño propios de cada problema. Esta etapa es oportuna para mejorar los criterios de evaluación del proyecto y preguntarse: ¿Cómo aminorar el costo, mejorar la replicabilidad y la autoconstrucción? ¿Cómo asegurar la consecución de materias primas? Después, se evalúan las alternativas propuestas 170 y se definen los elementos clave en el diseño detallado del artefacto. Como última etapa, se presenta un prototipo funcional del artefacto para ser validado con la comunidad y mejorado, de acuerdo con los requerimientos propios del usuario. Antes de la selección de la alternativa final, se cita a una sesión de expertos con cada grupo de clase. Asisten personas de la Anspe, la coordinación del CCD y profesores invitados, con la intención de hacer una lluvia de ideas a la propuesta seleccionada y mejorarla o ponerla a prueba, con las atinadas observaciones de dichos expertos. Otro proyecto destacado es la “Ruleta de la vida”. Un sistema de juegos que ayuda a mejorar las pautas de crianza a través del fortalecimiento de las habilidades para la vida. Esta ruleta implica una serie de retos y preguntas para evaluar ciertos comportamientos individuales o familiares y premia a quienes logran fortalecer esas habilidades, con recompensas afectivas, como abrazos. Se describen a continuación algunos de los diseños propuestos: Sistemas modulares con materiales reciclables que brindan privacidad y permiten separar el baño de la cocina, o “cuartos” en viviendas de mono-ambientes muy pequeños. Juegos que facilitan el desarrollo de pautas de crianza con el fortalecimiento de habilidades para la vida. Ayudas para personas en situación de discapacidad que mejoran la autonomía y la motricidad fina a partir de la autoconstrucción de personajes. Camas plegables con un costo aproximado de $7.000. Katil, por ejemplo, es una cama plegable de bajo costo para espacios reducidos. Es posible fabricarla con materiales reciclados con un costo aproximado de $7.000. El proyecto fue nominado por la Red Académica de Diseño (RAD) como uno de los mejores 50 proyectos de grado de Diseño Industrial en el país; además de ganar la convocatoria de apoyo a emprendimientos sociales realizada por Enjambre y RutaN, en octubre de 2014. Fig. 1. Proyecto realizado por los estudiantes para el Taller. Fuente: Estudiantes de décimo semestre, Ingeniería en Diseño Industrial ITM. Según informes del DANE, en el 2012, el 32% de personas en el país se encontraba en situación de pobreza extrema, esto es, cerca de 14.6 millones de personas. Una familia se encuentra en situación de pobreza extrema cuando sus ingresos no llegan a $366.755 mensuales y, generalmente, se encuentran en barrios de invasión y sus condiciones de vivienda son paupérrimas 171 Aprendizajes El cogestor es un elemento fundamental en la investigación cualitativa, sirve de ente conector entre las familias y los estudiantes. En ocasiones, los estudiantes han liderado solos el proceso de adaptación y entrada a la familia -en particular cuando los estudiantes tienen algún grado de familiaridad con el contexto o la situación de la familia-, para realizar la etapa de Hear y aplicar las herramientas de investigación cualitativa. Sin embargo, siempre ha resultado más fácil y cómodo cuando el cogestor es quien hace la labor de introducir a los estudiantes en este encuentro. Además que, como líder comunitario, es un experto que aporta información relevante en el proceso. La co-creación, método de diseño que explora las habilidades, conocimientos y fortalezas de las comunidades para diseñar entre los entes del problema, ha servido para realizar diseños más asertivos, sobre todo en lo atinente a la comunicación del producto. Una de las mayores dificultades del proceso es mirar desde adentro, entender las potencialidades y limitaciones de los usuarios en cuanto a procesos de lecto-escritura y procesamiento e interpretación de la información. Es decir, ¿cómo imprimir en el artefacto códigos que determinen una comunicación fácil y de doble vía? Las sesiones de apoyo de expertos a las alternativas de diseño seleccionadas han sido útiles para la construcción de mejoras. Estas sesiones se llevan a cabo en la mitad del semestre y permiten coordinar cambios, sugerir nuevas propuestas, mejorar las existentes y crear un ambiente sano de apoyo a los estudiantes en la simplicidad y viabilidad de las propuestas. El contacto con comunidades reales ha sido una experiencia de aula muy enriquecedora para el ámbito académico. Enfrentarse a estas situaciones, a partir de las condiciones particulares de los estudiantes, ha sido un choque fuerte en las dimensiones emocional y profesional. Es común escuchar que el ejercicio amplía sus expectativas profesionales, determina cambios de pensamiento en la construcción de sus proyectos profesionales y personales y expande la visión del mundo a contextos inclusivos y propios de la región geográfica en la que se encuentran. El acercamiento a las familias, a sus condiciones personales y materiales, ha dejado ver situaciones emocionales en los estudiantes. Los talleres con psicólogos, antropólogos y sociólogos han ayudado en la construcción de un pensamiento y criterio en los jóvenes. Estos talleres han permitido la construcción de una mentalidad amplia en cuanto al entendimiento de la situación del otro. Ha contribuido con un pensamiento crítico en el que se forma para el ejercicio proyectual pero, sobre todo, en la creación de una conciencia de la situación económica y política del país, de la gran tarea y responsabilidad del diseño y su profesión en el lugar donde viven y en establecer criterios que han servido en la construcción de sus propias fronteras y alternativas laborales futuras. Ha brindado esperanza y visión en estudiantes que, particularmente, han tenido que sopesar sus estudios con situaciones familiares, económicas y sociales por el contexto socioeconómico que los rodea en su cotidianidad. El método de diseño se ha afectado continuamente en la recolección de experiencias del proyecto, se ha advertido constantemente que las herramientas metodológicas propias de diseño se quedan cortas para evaluar la percepción o realizar un acercamiento certero a las familias. Para esto, el taller, desde lo académico, se ha nutrido de otras disciplinas, como la antropología, la sociología y la ingeniería de materiales, ramas de las ciencias y las humanidades que complementan y renuevan la experiencia de docentes y estudiantes. 172 Esta iniciativa no sólo ha sido útil para la comunidad mediante el desarrollo de soluciones de innovación social por cuanto estudiantes y docentes han recibido el entusiasmo, la alegría y la fortaleza de estas familias, lo que demuestra que el conocimiento aplicado al servicio de las personas definitivamente puede cambiar vidas. Referencias IDEO (2014). Human-Centered Design Toolkit. Recuperado de: http://www.ideo.com/work/human-centered-design-toolkit 173 UN PEDACITO DE MÍ, DE TI, DE ELLOS CO N S I D E RAC I ON ES ÉTICAS PA R A E L D I S E ÑO PARTICIPATIVO Así, el diseño no se convierte en algo ajeno que hay que adquirir y luego desechar sino que desde su concepción hasta su muerte pertenece al grupo, a la comunidad. El diseño es un bien común y en él hay un pedacito de todos los actores. Palabras clave: Diseño, ética, Latinoamérica, participación. Introducción Sandra Marcela Vélez Granda [email protected] Universidad Pontificia Bolivariana Resumen Históricamente, el diseño industrial, nacido en Europa de la necesidad de producción y comercialización desmedida, ha sido trasladado a Latinoamérica y adoptado ciegamente hasta llegar hoy a la pregunta por su verdadera importancia para la incipiente industria regional. Indudablemente, las condiciones son otras y las perspectivas de la disciplina deben adaptarse al contexto tan cambiante y heterogéneo como es el latinoamericano. Esta adaptación de la disciplina ha traído consigo la inclusión de metodologías de las ciencias sociales como acción-participación en las prácticas del diseño, no sólo para hacer diagnósticos8 de las necesidades y requerimientos del grupo específico, sino durante la fase de desarrollo de productos. 8 La metodología acción-participación se lleva a cabo especialmente en la fase diagnóstica de las comunidades con quienes se realiza un trabajo de investigación o de intervención social. Sin embargo, como ha sido adaptada en el diseño participativo, incluye no sólo el diagnóstico sino las etapas posteriores de ideación, formalización y producción. Escribir sobre la ética en el diseño no es una tarea fácil porque el origen mismo de la profesión está enmarcado en una necesidad del mercado que se hizo evidente en el siglo XX. La industrialización del sistema productivo trajo consigo diferentes profesiones que trabajaban para agilizar procesos, disminuir costos, generar productos que facilitaran la vida de las personas y, en general, como afirma Cortina: “todo sistema productivo genera intangibles culturales (representados en dignidad de la vida, capacidad de transformación desde la fuerza laboral, alimento del espíritu humano desde la creatividad y la innovación), que transforman el entorno social” (2005, p.10), pero en la medida en que los intereses económicos han mediado las relaciones sociales, esta idea del sistema productivo se ha desdibujado y se ha tornado un tanto turbia puesto que se deja a la deriva del mercado y, sobre todo el consumismo, los propósitos del diseño industrial. El diagnóstico de Bonsiepe de esa “periferia”, “tercer mundo” o “submundo dependiente” es un poco desolador porque afirma que se encuentra debilitado en su base material, que está sometido a un drenaje sin límites de sus recursos naturales y que sufre una desacumulación que se encuentra enredado en un sistema multinodal de control, para hacer referencia específicamente a Europa y Estados Unidos y exhibe la relación diseño centro y diseño periferia como una relación interdependiente, pues la periferia provee de recursos el 174 centro y le genera rentas y el centro traslada su capacidad a cambio de bajos impuestos y mano de obra barata, pero sin perder el control. A pesar de esta relación, las variables que determinan el diseño en uno y otro lugar son compartidas; la industria, aunque incipiente en la periferia, es el posible lugar del ejercicio proyectual a través de tecnologías apropiadas y en el centro es el eje de la actividad. La educación es “bizantina” en Latinoamérica y se queda sólo en las palabras; en la periferia se valida en la industria permanentemente y la tercera variable, que es el mercado, se presenta en ambos lugares en condiciones extremas, opuestas y mutuamente excluyentes: el hiperconsumo en el centro, que es totalmente anestesiante y el subconsumo represivo en la periferia. Ante esta situación, se hicieron varios interrogantes sobre el papel del diseñador en la sociedad, especialmente la latinoamericana, que presenta unas condiciones y unas necesidades diferentes que requerían otro tipo de soluciones. Dichos cuestionamientos han producido respuestas, unas que optan por pensar en la obsolescencia del diseño, otras que consideran que el camino es la recontextualización de propuestas hegemónicas y, por otro lado, los que respondieron con propuestas en sentido humano y responsabilidad ambiental, social, económica y cultural y que aún tienen en cuenta los valores en la construcción de su disciplina. Todos participan Con ese panorama, no se hacen esperar ni la pregunta por el diseño industrial en Latinoamérica y ni su responsabilidad por las condiciones del territorio, y se le compromete con el aporte a la erradicación del estigma de pobreza, además de su obligación de brindar respuestas concretas a la extrema emergencia que viven los países latinoamericanos. En la búsqueda de ese camino del ejercicio profesional en sintonía perfecta con el ejercicio ciudadano, se cuestiona el paradigma de la industrialización como única vía para el desarrollo y se propone la actividad proyectual como la contextualización del diseño industrial del centro en Latinoamérica (Ver Figura 1). Se transforma la idea de que el diseño en la periferia debería “elevarse hasta donde dominan los valores centrales” por un diseño iIndustrial endógeno que haga evidente su concepción, es decir, para qué es pensado y para quién; la práctica referida al ejercicio de la profesión, dónde y cómo se ejerce y el sentido del diseño o la actividad proyectual. Figura 1. El diseño industrial en su compleja relación centro-periferia Uno de esos sentidos ha sido la propuesta de diseño participativo que tiene en cuenta a los actores involucrados en la cadena productiva y de servicios, en la medida en que hacen parte del proceso no como simples ejecutores sino como constructores del proyecto en todas sus fases, lo que da mayor garantía para resolver problemáticas más relevantes para el grupo participante. Esto hace del diseño un proceso inclusivo; el diseño participativo es ver y hacer del diseño una 175 disciplina socialmente responsable9. Cada uno de los actores juega un papel preponderante porque es la misma comunidad la que se conoce, se re-conoce y puede reflexionar acerca de su situación y los diseñadores son los facilitadores que promueven la organización y posibilitan acciones colectivas. El diseño participativo es una apropiación de la metodología de investigación acción participación (IAP) que se construye junto con y no sobre los participantes. Paulo Freire y Orlando Fals Borda, considerados los pioneros de este tipo de investigación, manifiestan que se trata de una metodología emancipatoria “pues sus prácticas tenían una clara intencionalidad política de fortalecer en estos grupos sociales las capacidades que generarían cambios sociales” (Ortiz & Borjas, 2008, p. 617) y esto aumenta el poder de la gente y el control sobre los procesos, elemento fundamental en la forma como se ha adoptado esta metodología en el proceso de diseño. Como toda idea y concepto, el tratamiento que se ha hecho de la investigación participativa se ha ido reconfigurando según las transformaciones contextuales en las que se insertan quienes las sustentan; sin embargo, para que no se desdibuje la idea de la acción participación, se deben mantener sus tres objetivos principales: propiciar el cambio, fomentar la participación y la autodeterminación de los actores y evidenciar la relación entre conocimiento y acción. 9 “Entendemos el concepto de diseño socialmente responsable como la capacidad para abordar problemas fundamentales y prioritarios de la sociedad a nivel integral, no solamente los derivados de las exigencias marcadas por las dinámicas del mercado, a partir de lo cual se plantean formulaciones de proyectos de diseño que consideran los intereses de todas las personas involucradas en las problemáticas planteadas, que asumen un compromiso con la sociedad y la naturaleza, que se responsabilizan por las consecuencias de las decisiones, acciones y resultados a nivel social, económico y ambiental, y que concretan estrategias de transformación social en la búsqueda de bienestar integral” (Barrera y Quiñones, 2009, p.89). Es menester considerar que existe un diseño socialmente responsable y que una de las formas para lograrlo es a través del diseño participativo, adjudicarle un sentido ético a la profesión, no sólo entendida como responsabilidad social de la empresa de diseño, sino desde la disciplina misma. Por muchos años se ha hablado de la ética del diseño, pero contemplaba unas acciones enmarcadas en las dinámicas del mercado y las condiciones o reglas con las que se juega en ese contexto, es decir, acciones globalizantes que responden a hegemonías y que llevan al anonimato a los seres humanos que usan los productos que otros anónimos han pensado para la masa, para el colectivo. Sin embargo, la propuesta de la responsabilidad social del diseño responde en gran medida a la propuesta que hace Cortina respecto al bien específico que cada profesión proporciona a la sociedad: “La importancia social y moral de las profesiones reside, pues, en primer lugar, en el bien específico que cada una de ellas proporciona a la sociedad; pero no sólo en eso, sino también en su capacidad para crear identidad y comunidad, aunque sea muy amplia y difusa, en tiempos de individualismo anómico, en su capacidad para generar y fortalecer redes sociales y para potenciar las virtudes, la excelencia necesaria para alcanzar la meta, frente a la mediocridad que respiran el burocratismo y la pura legalidad” (2000, p.15). En este sentido Morin (2000) también afirma que, a pesar de que las disciplinas cada vez sean más específicas y el conocimiento esté dividido en sectores, cada una de ellas aporta algo para el diálogo interdisciplinario, así pues, específicamente cuando se mencionan las redes sociales y la potenciación de las virtudes; el diseño participativo juega un papel transformador y especialmente de empoderamiento y autonomía que Castoriadis (1988) define como la libertad efectiva que sólo puede darse a través de la autoinstitu- 176 ción y el autogobierno que conlleva la satisfacción del ser humano, quien se siente en capacidad para cambiar su entorno en beneficio propio, de su comunidad y de su medio natural. Conclusiones Esta nueva presencia del diseño rompe con vicios del mercado, pues las respuestas son pensadas no para las dinámicas del mercado sino para necesidades sentidas y se imponen acciones como el respeto y el servicio, el compromiso para el desarrollo integral de las comunidades con las que se trabaja de la mano, la promoción de la convivencia, el empoderamiento, la inclusión y la autonomía, que se expresan en la sostenibilidad económica, cultural y ambiental y en prácticas respetuosas de intercambio. Estas consideraciones definen la ética de la disciplina en un sentido más amplio e integrador porque incluye el origen, el medio y el fin del proyecto, además de incluir los valores de la profesión porque contar con ellos y aplicarlos, “acrecienta las posibilidades de desarrollo humano” (Llano y Llano, 1998). El diseño participativo en Latinoamérica constituye una estrategia de trabajo porque es en el proyecto y en la inclusión de cada actor de la cadena donde se encuentra el verdadero valor del desarrollo de un producto que corresponderá directamente a las necesidades, a las posibilidades constructivas y a los canales de distribución y medios de apropiación. Referencias Barrera, G., Quiñones, A. (2009). Diseño socialmente responsable: ideología y participación. Ed. Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá. Bonsiepe, G. (1985). El diseño en la periferia: debates y experiencias. Gustavo Gili. Castoriadis, C. (1988). El ascenso de la insignificancia. Cátedra Universitaria de Valencia. Madrid. Castrillón López, L., Alzate Liébano, G. (2011). Humanismo y empresa: la responsabilidad social empresarial. Conill, J., García-Marzá, D. (2006). Responsabilidad social corporativa: ¿ética, derecho o filantropía? Cortina, A. (2005). Hacia una nueva cultura empresarial (1994-2005). En: Memorias XV Seminario Permanente de Ética Económica y Empresarial: Transformación de la cultura empresarial en una época de grandes cambios. Ed. Fundación Étnor. Valencia. Durston, J., & Miranda, F. (2002). Experiencias y metodología de la investigación participativa. (CEPAL, Ed.) Santiago de Chile, Chile. Llano, A. y Llano, C. (1998). Dilemas éticos de las empresas actuales. En: Conferencia inaugural del 33º Congreso de Aedipe. Pamplona. Morin, E. (2000). Los siete saberes necesarios para la educación del futuro. Ed. Javergraf. Bogotá Ortiz, M. , & Borjas, B. (Octubre-Diciembre de 2008). Investigación Acción Participativa: aporte de Fals Borda a la educación popular. Redalyc, 17(4), 615-627. 177 LA EXPERIENCIA COMO UNA APUESTA FORMATIVA PARA EL DISEÑO CENTRADO EN LOS USUARIOS Ángela María Echeverri Docente y Coordinadora del Área de Fundamentación Diseño de Vestuario, UPB [email protected] Gustavo Adolfo Sevilla Cadavid Docente y Coordinador Línea de Ergonomía, Diseño Industrial, UPB. [email protected] Hernando Blandón Docente y Coordinador Área de Proyectos Ciclo Disciplinar, Diseño Gráfico, UPB [email protected] Resumen Desde los años 60, se habla de la responsabilidad social como una dimensión ética que el diseño debería incluir en su fundamentación conceptual. Desde entonces, algunos diseñadores como Burdek, Papanek, Bonsiepe, Manzini, entre otros, han desarrollado teorías sobre el diseño como herramienta de cambio social. Pero la verdadera reflexión acerca de la res- ponsabilidad del diseño, recién empieza a revelar su efectivo impacto en sociedades con grandes falencias en los aspectos sociales y económicos. Lamentablemente, la tendencia del diseño actual se ha enfocado en un usuario previamente creado por el mercado, lo que produce un universo de productos, ambientes y servicios orientados hacia consumidores identificados únicamente por la capacidad adquisitiva y se marginan del espectro a los usuarios que están fuera de este target. Dentro de esta clasificación de personas estarían ubicados las personas en situación de discapacidad, los adultos mayores, las personas en situación de calle, los obesos, los transexuales y todos aquellos que, por su condición, les impide incorporarse al desarrollo y acceder a mejores condiciones de bienestar desde el diseño. A partir de esta reflexión, la Universidad Pontificia Bolivariana ha venido desarrollando proyectos que hacen un acercamiento holístico de la realidad social y se asume una responsabilidad sobre la satisfacción de las necesidades y expectativas de las poblaciones menos favorecidas, con una postura consciente de la disciplina, de los demás, de su entorno y del papel del diseño en la sociedad con el objetivo de superar la barrera egocéntrica del diseño para los mercados. El objetivo de este artículo es mostrar los proyectos que, desde la perspectiva del diseño social, se han desarrollado en las facultades de diseño industrial, de vestuario y gráfico que evidencian una positiva comprensión de la condición humana por cuanto proponen productos que satisfacen necesidades definidas no desde la imparcialidad del mercado sino desde la conciencia en los problemas reales. Palabras clave: Diseño social; diseño y discapacidad. Este texto es el producto de una reflexión cuyo origen se fundamenta en las prácticas formativas dentro de unas cuantas asignaturas, por no decir 178 pocas, que se han concebido como escenarios académicos en los que los otros son el centro de la formación en diseño. Los docentes de estas materias, de las facultades de diseño de vestuario, industrial y gráfico, de la Universidad Pontificia Bolivariana, hemos coincidido en las profundas contradicciones que emergen cuando se plantea la experiencia como una manera de construir proyectos de diseño centrado en los usuarios. Estas contradicciones tienen diferentes orígenes, entre los que enunciamos: Un falso diseño centrado en el usuario. Lo hemos denominado falso porque, si bien aparece como parte fundamental de los programas de diseño, dentro de las prácticas proyectuales-formativas, pocas veces se interactúa con los usuarios y, en el mejor de los casos, hay una observación distante, así que la idea de usuario se construye a partir de imaginarios que se alimentan de informes de tendencias que excluyen los diferentes estilos de vida que responden a la cotidianidad de las personas, en este caso, de la ciudad de Medellín. Existen cursos que exploran las necesidades particulares de los grupos de usuarios pero son electivos para el caso de diseño industrial, y para el caso de diseño de vestuario y diseño gráfico un único curso de carácter obligatorio; en ambos casos, las reflexiones que allí se hacen no tienen continuidad temática ni metodológica en el resto de la carrera, así que cualquier conocimiento que allí se pudo construir, se va diluyendo en las dinámicas paradigmáticas de la formación en diseño. Los saberes por fuera del diseño como saberes subsidiarios del proyecto. El diseño centrado en los diferentes usuarios requiere ser reflexionado, construido y formalizado desde múltiples saberes que desbordan las asignaturas ofrecidas por los currículos de diseño. Estos saberes que vienen de otras disciplinas se comprenden como objetos que gravitan alrededor del proyecto, a la distancia de lo multidisciplinar, pero no desde la interdisciplinariedad, donde existe una apropiación de estos saberes foráneos desde adentro del proyecto de diseño. Las prácticas de enseñanza anquilosadas. Los Talleres de proyecto en diseño industrial, diseño de vestuario y diseño gráfico exploran, entre otras cosas, las relaciones hombre-objeto-imagen, que buscan en una etapa inicial de “información” conocer al sujeto que estudiarán, examinar sus características biomecánicas, anatómicas, antropométricas y socioculturales; igualmente, investiga los contextos de uso en los que los sujetos y objetos están en relación. En este proceso de lectura e interpretación de variables, se implementan métodos de investigación cualitativa y cuantitativa10, que permiten estudiar al usuario y su relación con el objeto. Del resultado de esta etapa de información se obtienen requerimientos generales de diseño11, que se tornan específicos a medida que transitan por la experimentación que se corresponde con la etapa de “formalización”. En la fase final de “conformación”12 , las elaboraciones de la etapa anterior se orientan hacia la creación del producto y lo que requiere para ser fabricado, distribuido y comercializado. Esto se ha ido configurando como un modelo de corte “tradicional” de la acción proyectual del diseñador en formación, en el que los procesos formativos son dirigidos por el docente que asume un rol de experto, que controla en el aula la unidireccionalidad de la comunicación, indagación y 10 Análisis bibliográfico, métodos de observación directa, diarios de campo, entrevistas, entre otras. 11 Morfológicos, productivos, técnicos, funcionales, operativos, estéticos y comunicativos. 12 Para profundizar las etapas de “información, conformación e información” véase: Sanín, J. (2007) Método general de diseño. El diseño como un mecanismo de adaptación artificial. Facultad de diseño industrial. Universidad Pontificia Bolivariana. Medellín. En:http://cmap.upb.edu.co/rid=1153176144390_235747099_152 9/metodo.general.diseno.pdf. Recuperado el 22-05-2014. 179 producción del conocimiento. El estudiante recibe y replica una información que no se constituye desde las experiencias corporales, ni se asienta en contextos espacio-temporales situados. Este cristalizado panorama del proceso formativo en el Taller de diseño, es interpelado por la necesidad de acercar el campo disciplinar a la comprensión de la multiplicidad de sujetos con necesidades específicas. Las “funcionalidades diversas” hacen un llamado a entender una producción de conocimiento que implique otras relaciones teoría-experiencia, donde las particularidades, contextos y vivencias, reconfiguran la relación de estudiantes, docentes, aula y entorno. Se considera pertinente una revisión pedagógica de las asignaturas que pertenecen a las áreas de proyecto de las facultades de diseño, que se ubica en las prácticas docentes. Un caso particular que amerita estas revisiones es la relación diseño-sociedad, más específicamente, el diseño para poblaciones vulnerables que demanda diseñadores sensibles a las múltiples realidades, con una conciencia ética, con capacidades exploratorias más amplias para la resolución de problemas diversos y complejos a través de acciones prácticas y funcionales. No se puede negar que la preocupación surge de experiencias proyectuales anteriores, cuyo epicentro han sido los proyectos centrados en los usuarios. Cuando se llega a la materialización parece que algo se resuelve sin la reflexión que justifica cada una de las decisiones que se toman en esta conformación del proyecto de diseño. Este vacío, por nombrarlo de alguna manera, resulta de las formas tradicionales en las que se recopila la información, a pesar de que los estudiantes hacen unas extensas revisiones, entre las que se encuentran: consultas en fuentes bibliográficas propias de diferentes áreas del conocimiento y entrevistas a expertos en el tema, información que luego se compara con la recolectada en las largas sesiones en campo, en las que conocen personalmente a los usuarios en diferentes aspectos de su vida, no sólo desde los asuntos físicos-ergonómicos que se dan a través de diversas mediciones y evaluaciones del cuerpo humano sino, también, los aspectos emocionales y cognitivos. Construir un proyecto de diseño centrado en las diferencias de los usuarios, implica, dentro de muchas otras cosas, un acercamiento y comprensión de la realidad del otro, pero esto no pasa ni pasará a cabalidad, por más que los estudiantes intenten interpretar y comprender esas otras realidades, y no pasa por el simple hecho de que esa realidad no es la propia, no la viven, no la experimentan. De ello se desprende el vacío mencionado. El estudiante de diseño, de manera consciente o inconsciente, siempre llamado a la resolución de problemas, llena este vacío a través de la referencia de su propia experiencia corporal pero se ignoran las necesidades tangibles o deseos del público a quien dirige su producto, visual o industrial. Esta situación no es dañina para un proyecto de diseño -de hecho es necesaria-; sin embargo, es importante que esa experiencia corporal esté enmarcada en ambientes formativos planeados por los docentes para propiciar el reconocimiento de los otros a través de contextos situados que dejan ver sus cotidianidades. De esta manera la experiencia adquiere la potencia de convertirse en reflexiones fundamentales y estructurales para la construcción de proyectos de diseño. La relación entre la experiencia y el diseño no es nueva, de hecho, hace parte de sus orígenes y de su fundamentación como disciplina; el diseño no se puede comprender escindido de ésta. Vilém Flusser, en su libro Filosofía del diseño explica que “… hoy en día diseño significa más o menos aquel lugar en el cual el arte y la técnica (y por ello el pensamiento valorativo y el científico) se solapan mutuamente, 180 con el fin de allanarle el camino a una nueva cultura" (Flusser, 1999, p. 25). El autor llega a esa conclusión a partir de las relaciones que establece y problematiza la etimología de la palabra diseño y sus diferentes definiciones y significados; plantea que la palabra diseño pertenece a un conjunto de palabras propias del mundo de la técnica y las máquinas, de las artes y la estética. Según Flusser, esta conexión ha sido negada al menos desde el Renacimiento y encuentra un puente que vincula estos dos mundos en la palabra diseño, o sea que “la conexión interna entre técnica y arte se hizo palabra”. (Flusser, 1999, p. 25). Si bien se niega esta relación de manera radical, como lo dice Flusser, desde el Renacimiento, trazar falsas líneas divisorias entre conceptos, supuestamente opuestos, es una característica de la historia de Occidente; por ejemplo, entre práctica y teoría, artesano y artista, productor y usuario, maestro e investigador, el que hace y el que piensa, esta última evidente en la Metafísica de Aristóteles: “pensamos que los arquitectos de cualquier profesión son más admirables, tienen más conocimientos y son más sabios que los artesanos, porque conocen las razones de lo que hacen” (Sennett, 2009, pág. 35). Esta herencia de escindir el hacer y el pensar se manifiesta de manera colosal hasta el día de hoy, se situá como uno de los imaginarios imperantes educativos de la época, alimentado por las instancias que administran el conocimiento y la educación en el país y que determinan cada vez más los currículos y el quehacer de los profesores. Dicho imaginario se perpetúa entre los estudiantes. Estas falsas líneas divisorias restringen los procesos de pensamiento y las posibilidades para la construcción de conocimiento, en especial, las construcciones que apelan a la experiencia corporal, dentro de las que se encuentra la propuesta formativa que se construye en el semillero de Cuerpos Simulados. Esta propuesta responde al puente descrito por Flusser entre arte y técnica, entendida como el hacer y el pensar que confluyen en una experiencia corporal. El cuerpo es el centro de la experiencia formativa que se propone para el semillero, acerca lo humano al diseño, que cada vez más se aleja de las prácticas proyectuales de la enseñanza de la disciplina y sitúa a la experiencia corporal como algo inverosímil dentro de la construcción de un proyecto. La experiencia permite reconocer y grabar en la mente y en el cuerpo aquella información que los datos adquiridos a la distancia no resuelven, así que se piensa y se experimenta al mismo tiempo, se propicia en el diseñador proyectista un pensamiento más reflexivo acerca de su materialidad y, de esta manera, un conocimiento más profundo de su proyecto. Esta reflexión es una invitación para concebir la construcción de una vida material más humana que sólo se logra si comprendemos mejor a las personas para quienes se diseña. Referencias Flusser, V. (1999). Filosofía del diseño. Madrid: Síntesis, 2002. Sennett, R. (2008). El artesano. Barcelona: Anagrama, 2009. 1ra. ed. Shannon, R. (1975). Systems Simulation: The Art and Science. New Jersey: Prentice-Hall. 181 EL DISEÑO COMO PROMOTOR DE LA LIBERTAD EX P E R I E N C I A S D EL M ÓD ULO PROD UC TO Y COM UN IDAD. FAC ULTA D D E D ISEÑ O IND USTR I A L , UN IVERSIDAD P O N TI F I C I A B O L IVARIAN A. Margarita María Cruz Amaya Grupo de Investigación en Estudios en Diseño-GED, UPB. [email protected] [email protected] Ever Patiño Mazo Grupo de Investigación en Estudios en Diseño-GED, UPB. [email protected] Frente a esto, el economista y premio Nobel, Amartya Sen, propone un cambio de paradigma cuando sostiene que si bien el desarrollo económico es importante, no puede definir en su totalidad el nivel de bienestar de una sociedad, y expone el concepto de libertad como un estado con suficientes oportunidades sociales, donde los individuos pueden configurar sus procesos y ayudarse mutuamente, para mudar a capacidades de agencia como un potencial del poder de lo cotidiano (2000, p. 28). Lo que da una idea de libertad no solamente como el ejercicio de suplir las necesidades básicas, sino en un sentido más amplio, se trata de las facultades para hacer lo que se valora, en tener las capacidades y las herramientas para pensar, actuar y transformar el entorno habitado, desde sus propios objetivos, como agentes de cambio. El diseño puede hacer parte de la caja de herramientas que posibilitarían aumentar el nivel de libertad de una sociedad. Para que esto ocurra, el diseño debe mutar y ampliar lo que entiende por bienestar humano, para trascender la mediación del mercado y sin desconocerlo abrir otros caminos. Evitar el capitalismo podría ser un sin sentido, pero se podrían diseñar estrategias para que las leyes de la oferta y la demanda no sean el eje de una disciplina, de una sociedad y sus necesidades vitales y trascendentales. Estas estrategias deberían estar encaminadas a ubicar al diseño y su poder al alcance del ciudadano del común. Resumen Desde un punto de vista filosófico, las bases del diseño están fundadas en la producción industrial de objetos, desde el enfoque del crecimiento económico y “una” idea de bienestar del ser humano. En el marco de este pensamiento, el diseño es uno de los actores responsables de la producción en masa, la cual se apalanca en la aplicación vigorosa de la industrialización, la urbanización, la tecnificación, el rápido crecimiento de la producción y la rentabilidad de las empresas. Lo que nos ha dejado el exceso de basura, el consumo como idea de felicidad y el quiebre del medio ambiente. Hay estrategias que se han implementado en los ámbitos global, nacional o local, que permiten que dicha libertad aumente desde el diseño, estrategias como el diseño participativo, el diseño colaborativo, el hágalo usted mismo, el diseño lento o la innovación social. En este artículo se intentará ampliar la mirada de lo que se entiende por diseño, para luego mostrar la experiencia académica del módulo Producto y Comunidad de la facultad de diseño, de la Universidad Pontificia Bolivariana, en la búsqueda de una disciplina más incluyente que dé acceso a las decisiones políticas, culturales y ambientales de las que urgen las comunidades. 182 Palabras clave: Libertad; Diseño; Comunidad; Capacidades; Transformación. Introducción El concepto de diseño industrial nace por primera vez con el arquitecto, urbanista y diseñador Mart Stam en 1948, y lo explica a través del hacer del diseñador industrial, como un proyectista que trabaja para la industria en cualquier campo, pero específicamente en la creación de nuevos elementos y materiales. Segfried Giedion, historiador suizo de arquitectura, afirmó que el diseñador de los años 30 y 40 se encargó de darle forma al caparazón, se preocupó por desaparecer los mandos visibles de los objetos y les dio una apariencia, lo que introdujo un entendimiento de la disciplina con tendencia al styling. Tomas Maldonado13 en 1969 define el diseño industrial como una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales que se refieren a las relaciones funcionales y estructurales de los objetos producidos industrialmente. En 1971, en su obra La estructura del medio ambiente, Chistopher Alexander, define que diseñar es descubrir los verdaderos componentes físicos de una estructura física. Y para Fred Staufenbiel el diseño es la creación de la forma, capaz de establecer el valor cultural y el valor de uso del producto. Víctor Papanek, arquitecto, diseñador y antropólogo, especialmente sensible a las cuestiones relacionadas con la sostenibilidad, aseguraba que en la era de la producción en masa, cuando todo debe ser planificado y diseñado, el diseño se ha convertido en la herramienta más poderosa con la que el hombre da forma a sus artefactos y ambientes (y, por extensión, a la sociedad y a sí mismo) (García, D. Martínez A. Salas, B. 2007, sp). Esto demanda una gran responsabilidad social y 13 Más adelante Maldonado ampliaría: “El diseño industrial es una actividad creadora que tiende a la constitución de un ambiente material coherente para subvenir de una manera óptima a las necesidades materiales y espirituales del hombre”. moral del diseñador y una mayor comprensión de la gente sobre él. Papanek definió en 1977 que el diseño es el esfuerzo consciente para establecer un orden significativo con una intencionalidad para resolver problemas (Pelta, R 2008, sp). Lo más importante es que el diseño sea responsable ante el medio ambiente en sentido extendido, que logre lo máximo y tome lo mínimo, que sea revolucionario y radical. Horst Oehlke, en 1978, añadiría que la creación de la forma no debe referirse únicamente a la parte del objeto que se alcanza a percibir con los sentidos, sino ocuparse también de las características que pudieran satisfacer las necesidades de la vida individual y social. En El Desing Zentrum de Berlín (IDZ) para 1979 el buen diseño no debía identificarse con el aspecto externo, la particularidad del producto debe ponerse de manifiesto mediante un diseño oportuno. Lo que más adelante reafirmaría Gui Bonsiepe, quien en 1986 ya había propuesto dos clases de diseño: diseño para la metrópoli y diseño para la periferia. Michael Erlhoff, por su parte, en 1987 afirmaría que el diseño necesita un fin práctico que se encuentra en 4 requisitos: ser funcional, significativo, concreto y, sobre todo, tener un componente social. Características expresadas en el presente histórico de las comunidades y el contexto social, lo cual conducirá, según Marco Zanuzo (1983) a que el diseño sea considerado una actividad plenamente vinculada con la sociedad que lo genera. A este escenario de definiciones plurales, necesarias y justificables, se sumarían la visión de Jhon Thackara, quien se refiere a la aparición de un diseño consciente, que supone la determinación de pensar en las consecuencias de las acciones de diseño antes de ponerlas en marcha y se presta especial atención a los sistemas naturales, industriales y culturales que se encuentran en el contexto en el que dichas acciones tienen lugar; tomar en consideración qué material y energía 183 está presente en los sistemas que se diseñan; dar prioridad a la entidad humana y no tratar a la gente como un simple “factor” dentro de algo mayor; proporcionar valor a las personas y no personas al sistema (como en la mayoría de los casos hace el marketing actual); tratar el “contenido” como algo que hacemos, no como algo que vendemos; tratar el lugar, el tiempo y la diferencia cultural como valores positivos, no como obstáculos; centrarse en los servicios y no en las cosas y abstenerse de inundar el mundo con artefactos carentes de sentido (Pelta, R 2008). y, sobre todo, que puedan cuestionar la relevancia de sus propias soluciones. Manzini menciona que las comunidades son en sí mismas creativas, es decir, tienen las capacidades necesarias para solucionar por ellos mismos sus problemas o para potenciar las oportunidades latentes en su contexto específico. Otros autores dicen que las comunidades tienen capacidades endógenas (o ancestrales), que han sido desarrolladas en un entorno y una historia específica y, por tanto, pueden solucionar los problemas que han sido creados en la misma caldera. Ezio Manzini plantea un cambio de escenario en el que el bienestar no es entendido desde la idea de la libertad de consumo, el sentido del ser humano no está en los objetos que posee, como idea heredada de la postguerra, sino en la alternativa de vivir bien alrededor de la calidad de las experiencias significativas. Por supuesto el diseño no puede cambiar el mundo, ni puede imponer maneras de actuar en la gente, pero, como un facilitador, el diseño puede ofrecer caminos para acercarse y promover nuevos tipos de comportamiento. A continuación se muestran varios casos en los que se han tenido diferentes aproximaciones al diseño como promotor de la libertad y con resultados académicos de distintas profundidades, pero siempre con el objetivo de ampliar la mirada crítica sobre el diseño, sobre la sociedad y sobre la vida misma. Desde esta última perspectiva, actualmente hay estrategias que promueven este tipo de diseño que consiste en escenarios diferentes a los convencionales, pero también hay otras tantas que se escudan en éstas para insertarse nuevamente en el flujo del mercado. Es decir, que si una silla no cuesta $1.200.000 sino $700.000, no la hace más democrática, así como no es más democrático un país por permitir que las personas se manifiesten. La silla sigue siendo asequible para un número reducido de personas y la nación sigue estando dirigida por el mismo sector político. Cuando se habla de un diseño que promueva la libertad, hablamos de un diseño proyectado a la sociedad, que posibilite su participación para su dinamización y transformación. Y será democrático en la medida en que las personas, de manera autónoma, puedan co-diseñar, construir, replicar Aproximaciones del módulo de Producto y Comunidad a una idea de libertad El módulo de Producto y Comunidad, de la facultad de diseño industrial, Universidad Pontificia Bolivariana, es un espacio académico que viene trabajando con y para comunidades vulnerables, concepto que se asume de forma amplia y extendida, como todas aquellas comunidades que carecen de un producto o servicio relevante y que, por tal motivo, se ve disminuida su autonomía. El módulo apuesta por estrategias basadas en la movilización de formas de capital no convencional, que apela por elementos intangibles y tangibles, no captados por los abordajes productivos usuales y que promueven la puesta en acción de fuerzas latentes en los grupos sociales, que inciden considerablemente en su capacidad para generar soluciones y, además, busca respuestas para ejecutarlas cooperativamente: “en un clima de confianza, partiendo de sus culturas; en el marco del respeto y la conducta cívica solidaria” (Kliksberg, 2000, p. 25). 184 Igualmente, el módulo busca evidenciar una relación directa entre las comunidades, sus necesidades y el diseño industrial; reconocer los conocimientos y saberes ancestrales de las comunidades; acercar a los docentes y estudiantes a los fenómenos socio históricos de los barrios, las veredas y la ciudad; ubicar al sujeto y las comunidades como centro, su voz y sus capacidades en función de sus imaginarios; proponer una relación horizontal desde soluciones colaborativas, múltiples discursos y actores y encontrar soluciones con potencial hacia la innovación social y la sostenibilidad. Las soluciones y los cambios que puedan potencializar no se restringen a una fórmula o proceso específico, con características particulares y predeterminadas, no se concibe de manera lineal ni mecánica, puesto que para ello es necesario el reconocimiento de la diferencia, la autonomía y la innovación. Es necesario pensar, entonces, en un escenario que permita a todos acceder de forma democrática a la construcción de lo que valoran, desarrollar las capacidades humanas, la diversidad de cosas que las personas pueden ser o hacer, para acceder a los recursos necesarios, lograr un nivel de vida digno y participar en la vida de la comunidad. con fique (insumo propio de la región), con el objetivo de propiciar el aumento de la autonomía económica y rescatar la posición de la mujer en el hogar. Los estudiantes desarrollaron, con la supervisión de los docentes, una colección de bolsos en fique. En el proceso y en las relaciones que se fueron estableciendo y en la experiencia con ellas se pudo entender y definir que para reconocerse y autonombrarse como comunidad las personas deben transitar un proceso para crear sentidos e imaginarios, como representaciones de su realidad, formas que contienen un significado profundo y direcciones hacia las actuaciones de quienes la concibe. En la usencia de estos significados no se podrá configurar un “nosotros” como entidad independiente para la construcción de un proyecto en común, como una figura móvil que se construye y de-construye a partir de las confluencias y diferencias de imaginarios, voluntades y deseos de quienes hacen parte de ella y que se consolidan de manera relacional con otros actores (Cruz, 2012, p.23). Estos principios le han permitido al módulo transitar por experiencias muy significativas, en la incertidumbre y la certeza, en la equivocación y en el acierto, en la tristeza y la alegría, pero siempre con el convencimiento de que son el camino hacia un pensamiento que permita comprender que estas sociedades se necesitan transformar colectivamente. En el primer semestre del 2011, en Santa Bárbara (Antioquia), en las veredas de Don Santos y La Primavera, el módulo de Producto y Comunidad se acercó a un grupo de mujeres tejedoras, cuyo sueño era el fortalecimiento de una unidad productiva enfocada al desarrollo de productos Fig. 1. Proceso del fique y resultados del módulo. Foto de los autores. 185 En el primer semestre del 2012, Las madres de los sueños justos (SUJU) se acercaron al módulo para invitarlo a participar en su proyecto de largo plazo de creación de un museo. Las madres SUJU son un grupo de personas, en su mayoría mujeres y madres, que han vivido el fenómeno de la desaparición forzada a través de uno, dos o más familiares, algunos (casi ninguno) han regresado o se han encontrado sus restos. Es por esto que ellas sueñan con un lugar para la memoria, en el que se recuerde a sus familiares y los seres queridos de todas las madres de Colombia y del mundo, además de las razones que propiciaron la desaparición y los efectos sicológicos individuales y sociales que resultan luego de vincular la guerra, el miedo y la desesperanza. Fig. 2. Madre SUJU en el proceso de raspado. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. En este proyecto macro, el módulo estableció dos objetivos que permitían la acción dentro del marco de los tiempos y las lógicas académicas de la Universidad. El primero fue acercar a los estudiantes de una manera responsable y consciente a la problemática de estas madres y, el segundo, crear un espacio emotivo y comercial como unidad conceptual para la formalización de un museo para la memoria, con el objeto de vincular más personas a la causa, mientras reunían los insumos, herramientas y recursos suficientes para construir el museo. El primer resultado fue un espacio expositivo efímero, planteado por los mismos estudiantes (Ver figuras 2 y 3). Se efectuó una representación de un entorno campesino y se hizo una puesta en escena que permitía a los visitantes y a las mismas madres descubrir paulatinamente a las personas desaparecidas mediante el raspado de unos marcos fotográficos. El efecto de esta participación colectiva de descubrimiento fue una mezcla de emociones negativas que se convertían, mientras se compartían y visibilizaban, en emociones positivas, como la esperanza, la valentía, la paciencia y el amor incondicional. Fig. 3. Imágenes del espacio “Retratos cotidianos de un país sin memoria”. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. El segundo resultado fue un espacio itinerante tipo stand, en el que se vinculaba parte de la his- 186 toria particular de algunas desapariciones junto a la exhibición de productos (desarrollados en el módulo, como aporte a su unidad productiva), principalmente con base textil como agendas y árboles decorativos. En esta segunda etapa trabajó con las madres para determinar el qué y el cómo de la exposición, se realizaron talleres participativos conjuntos para identificar ideas de productos, capacidades productivas e imaginarios de belleza, entre otros. En las figuras 4 y 5 se pueden ver las etapas emotivas del espacio junto a algunos de los productos desarrollados en la etapa comercial. Fig. 4. Etapas emotivas del espacio: cartografías de la desaparición. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Fig. 5. Algunos de los productos desarrollados en el proyecto. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. En este proyecto en particular fue evidente que no existe ninguna jerarquía ni un conocimiento dominante, que en la diferencia, a partir de una interrelación de conciencias individuales, se pueden moldear significados, compromisos mutuos y responsabilidades compartidas para lograr instrumentalizar y materializar el capital social. Esto requiere, según Morin (citado por Múnera, C, 2008, p.31) un dialógica cultural en de la que los elementos diversos e, incluso, contarios, pueden surgir otros nuevos, en una especie de síntesis o diálogo creador con impacto en los procesos de lectura de la realidad, en la forma de asumir las necesidades y las relaciones sociales. Un año después, en el primer semestre del 2013, el módulo realizó un ejercicio de deriva sobre el trayecto del Río Medellín para reconocer las dinámicas socio-culturales presentes y las problemáticas relacionadas con el agua. Esta deriva arrojó una serie de puntos críticos en la ciudad del que se seleccionó uno para ser intervenido por su potencial relación con el diseño. Se seleccionó el barrio La Herrera, en la comuna 2, zona nororiental de Medellín, principalmente, el sector que es atravesado por la quebrada que lleva el mismo nombre. Sobre sus bordes se encontraron prácticas que le dan la espalda a quebrada, como si no existiera física ni simbólicamente, es decir, nada se construía en su entorno. Para esta comunidad se desarrolló, en un primer momento y con la ayuda de la Acción comunal, un espacio efímero de activación e integración para visibilizar la problemática del acceso al agua con el objetivo de crear empatía con las personas de la zona (Ver figura 6). En un segundo momento se materializó un sistema de objetos experimentales para le preservación del agua, la apropiación de la quebrada y la producción de energía alternativa en el barrio La Herrera (Ver figura 7) 187 Fig. 6. Montaje expositivo dirigido principalmente a los niños de la zona para que pudieran expresar sus ideas sobre la quebrada, jugar con una bomba de agua que accionaba una nube en sus cabezas, fabricar un filtro de agua o personalizar un pequeño cactus que podían llevar a sus casas. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. De esta experiencia se infiere que, aunque se consiguieron resultados desde un ejercicio juicioso de indagación de tensiones socio-culturales alrededor del cuidado y la preservación del agua, no había una invitación de la comunidad, que no estaba esperando que el módulo llegara. El módulo se autoinvitó a un territorio caracterizado por problemáticas en ebullición que sobrepasaban los alcances de un ejercicio académico de pregrado, y que dejaban la quebrada en un segundo lugar; aunque era evidente que la quebrada significaba algo para los habitantes, el valor que le dan no se pudo percibir ni rastrear en los tiempos y las lógicas de los escenarios académicos. Estos tiempos y estas lógicas en comunidades con problemas tan profundos, parecen convertirse más en acciones de intervención (intromisión) que de acompañamiento, es decir, son acciones rápidas de alguien que pasa por allí, más que una acción participativa en la que confluyen la autogestión de la comunidad y otros conocimientos con actores externos. No se trata de concebir un proyecto de manera homogeneizante para ser desarrollado por la sociedad en su conjunto, se trata de múltiples proyectos que surgen de distintos grupos que construyen sus identidades, pero que, a la vez, se encuentran y que se articulan entre sí o, simplemente, coexisten en un mismo ámbito espacio temporal sin ser subsumidos o destruidos unos por otros (Múnera, citado por Cruz 2012, p.26). Fig. 7. Sistema de objetos para los habitantes del barrio La Herrera: jardinera y molino de viento. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Posteriormente, en el segundo semestre de 2013, se buscó un proceso consolidado para que el módulo pudiera sumar en lugar de interferir, y se encontró la corporación ecológica y cultural Penca de Sábila, una organización que tiene como ejes fundamentales el trabajo educativo en pro del medio ambiente y el respeto por la mujer. Así, el módulo se pudo insertar en el proyecto de acompañamiento a los acueductos comunitarios 188 y defiende el agua como un bien común y un derecho fundamental. Específicamente trabaja en el Municipio de La Unión con el acueducto comunitario de San Juan. Después de una indagación preliminar y una documentación sobre la problemática del consumo y la recolección del agua en zonas rurales, se desarrolló una pieza totémica desarmable (Ver figura 8), que se planteaba como recurso para divulgar el fenómeno del derecho al agua, tanto en las veredas como en los eventos ambientalistas que invitaran a los acueductos o a la Corporación. Posteriormente, se hizo un reconocimiento del territorio y se plantearon diferentes oportunidades de trabajo desde el diseño. Se seleccionaron dos proyectos piloto de recolectores de agua, uno en cerámica cruda para zonas rurales y otro en cordón plástico tejido para zonas urbanas (Ver figura 9), ambos con espacio para la siembra de plantas ornamentales y el recolector cerámico con filtro del mismo material. Fig. 8. Tótem desarmable de la problemática del agua. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Fig. 9. Los dos proyectos piloto de recolectores de agua. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Con la experiencia de trabajar con un proyecto de una organización ya constituida como un ejercicio asociativo, se buscó en el primer semestre de 2014, al Anspe, que es la Agencia nacional para la superación de la pobreza extrema y tiene a cargo una estrategia para la promoción social de aproximadamente 1 millón 500 mil familias. Igualmente, tiene un programa llamado Centro de Innovación Social CIS, en el que se trabaja cooperativamente con diferentes instituciones de Educación Superior sobre todo con las facultades de diseño para resolver problemas que estén frenando la superación de la pobreza en familias o comunidades. Se comenzó entonces el trabajo con dicha agencia para hacer alianzas con el trabajo que estaba desarrollando en el municipio de Itagüí. Primero, se hizo una presentación institucional, luego se reunió el grupo de trabajo con los cogestores, que son los encargados de visitar cada familia para presentarles los programas gubernamentales y hacerles seguimiento. Después, se comenzaron las visitas a diferentes veredas de la zona rural de Itagüí, como La María, Los Gómez y El Ajizal, primero para hacer un reconocimiento, luego para hacer una cartografía y, posteriormente, para leer las tensiones entre los objetos, el espacio, los 189 habitantes y sus actividades. Por último y después de hacer esta indagación se procedió creó una estrategia de diseño participativo para que familias, cogestores y estudiantes validaran oportunidades de diseño para luego formalizarlas en proyectos que pudieran ser replicados en familias con las mismas características. Con estas familias se desarrollaron dos objetos que fueron entregados a las familias con las que se trabajó participativamente. El primero es un sistema manual para lavado de ropa en el que la fricción mecánica entre el material exterior y las prendas de vestir hacen que se produzca el lavado (Ver figura 10), y el segundo es un sistema de mobiliario de fácil armado y las familias pueden armar de acuerdo con sus necesidades: camas, mesas, asientos, bibliotecas y armarios (Ver figura 11). Fig. 10. Estudiantes del módulo con el cogestor y prueban el sistema de lavado manual. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Fig. 11. Mobiliario de fácil armado en aglomerado resistente al agua. Foto de los autores. Diseño de los estudiantes de diseño industrial, UPB. Consideraciones finales El sentido funcional de la identidad se entiende como una construcción para la diferenciación comunitaria, que no se efectúa de manera definitiva, tiene un carácter estratégico y posicional, construido mediante posturas políticas, discursos y prácticas. Eso equivale a comprender la identidad como derrotero e itinerario. Representa, más que la celebración de un estilo de vida particular, ver la identidad como proyecto. Lo que puede permitir ponerse en diálogo con otras realidades, como la disciplina del diseño. Este diálogo no convive con la idea de diseñar para una audiencia homogénea. El giro se dirige a diseñar para el individuo en su contexto. Los productos, servicios o estrategias deben sumar en su lucha por ser un sujeto activo en la cultura, con coherencia y conexión significativas en su lugar. Pero será necesario que las comunidades “tocadas” participen activamente del proceso de diseño desde la roca de la identidad porque únicamente, a partir de este momento, podrá el diseño interactuar colaborativamente con una entidad independiente para la construcción de un proyecto en común, como garantía de no intervenir en su 190 forma de pensamiento en sus construcciones de sentido y realidad. Los procesos gestados y vividos por comunidades que se han debatido entre los usos, las costumbres y los significados de la vida cotidiana, conservan un modelo de representación democrático como estructura social de derecho, que ha conllevado la participación del interés colectivo y una dinámica del cambio que promueve nuevos significados y configura imaginarios nacidos en los cambios históricos que incorporan en la memoria colectiva, nuevos relatos y nuevos sentidos y que se expresan en la depuración o especialización del fenómeno organizativo. Los procesos gestados y vividos por comunidades se representan en diferentes formas organizativas, estructuras sociales conformadas por personas que comparten intereses comunes, en las cuadras, los barrios y las comunas de la ciudad de Medellín, y estas representaciones serían el primer insumo del diseño. Dichas representaciones evolucionan hacia una perspectiva del territorio que reconfigura su estrecha identificación con lo geográfico y toma nuevas características que se constituyen en el espacio para que se asienten los procesos históricos, políticos, culturales y económicos. Esta idea, sobre los espacios participativos y las definiciones colectivas, son seguramente un puente para configurar nuevas maneras de resolver problemas y diferencias. Lo que nos obliga a revisar los análisis de nuestras realidades para transitar por un sendero que decididamente busque posicionar a las personas como el centro del proceso de diseño en la libertad de las diversas cosmovisiones o resistencias comunitarias y participar activa y estrechamente en los procesos económicos, sociales, culturales y políticos que los afectan. Con las comunidades como centro, pero en un diálogo horizontal con otros actores, en una re- lación eco organizadora, estas podrán actuar fuera de paradigmas dominantes, usar sus capacidades endógenas, producir nuevas ideas y nuevas formas de comportamiento; a partir del uso de sus recursos naturales, cognitivos, culturales y tecnológicos, transformar sus sistemas sociales y económicos en todas las capas de su hacer y su vivir, para responder a sus necesidades, la creación de nuevas capacidades, el redescubrimiento de las olvidadas, o en virtud de un sujeto en acción sobre su contexto. Cuando alude a estas temáticas, Agnes Heller14 (citado por Quintero, 2004, p. 5) plantea la vida cotidiana como el espacio heterogéneo en el que la persona se compromete por entero, con todos los aspectos de su individualidad, como esencia de la sustancia social y como el espacio que posibilita la unión del pensamiento y la acción. Este es el espacio local que le permite a la gente reconocerse en el otro, crear lazos, unirse y asociarse para resolver problemas y obtener logros. El módulo de Producto y Comunidad constituye un potencial para un proceso colectivo en el que interactúan entes académicos, comunitarios, políticos y privados y los actores y participantes son factores que determinan la dirección del proceso, introducen nuevas aplicaciones e intercambios no mercantilizados de pensamiento, información y acción. En la asociatividad como factor crítico, las personas y las instituciones aprenden a desarrollar sus capacidades y a estructurarse y a salir de las aplicaciones de patrones prediseñados por instituciones o por el Gobierno. Se trata de experiencias que poseen el valor de ser demostrables en la cultura, apalancadas en el dinamismo de las redes y la solidaridad entre diferentes agentes sociales. El diseño debe mutar y sus usos se deben extender para pasar de referirse a un modelo de desarrollo 14 Filósofa húngara, su trabajo se conoce como sociología de la cotidianidad. 191 económico a comprender una pluralidad de formas de desarrollo humano, social y cultural, que considera un numero de discursos que lo sostienen, entender que la sociedad puede ser un centro de desarrollo de creatividad, como fuente de innovación desde el escenario comunitario y no como potestad de unos pocos. Es una construcción no unidireccional, sino consecuente con numerosas causas y efectos, incluyen la participación de múltiples agentes, de diversas latitudes de conocimientos, resulta de un arduo trabajo en colectivo, de un entrelazamiento sistemático que produce una reorganización incesante. Sin determinismos ni posturas heroicas se sabe que el cambio no se restringe a una fórmula o proceso específico, no se concibe de manera lineal ni mecánica, puesto que para ello es necesario el reconocimiento de problemas y soluciones multidimensionales que demandan una reflexiòn y una actuación multidisciplinar, en un escenario que permita a todos acceder de forma democrática en la construcción de lo que valoran y a la diversidad de cosas que las personas pueden ser o hacer, para participar en la vida de la comunidad. Lo que definitivamente tomará tiempo. Referencias Anspe. Agencia Nacional para la Superación de la Pobreza Extrema (2015). Centro de Innovación Social. Recuperado de: http://www.anspe.gov. co/es/programa/centro-de-innovacion-social Corporación Ecológica y Cultural Penca de Sábila (2015). Recuperado de: http://corpenca.org/ Cruz, M. (20012). Auto organización comunitaria para la innovación social y el desarrollo local. Caso: Comuna 13, ciudad de Medellín. Recuperado de: http://repository.upb.edu.co:8080/ jspui/bitstream/123456789/36/1/Auto%20organizaci%C3%B3n%20Comunitaria%20para%20 la%20Innovaci%C3%B3n%20Social%20y%20 el.pdf García, D. Martínez A. Salas, B. (2007) ¿Diseñamos para el mundo real? Víctor Papanek, un visionario del diseño. Diseño en Síntesis (pp3039). Recuperado de: http://148.206.107.15/biblioteca_digital/articulos/15-389-5854nhh.pdf Kliksberg, B (2000). Capital social y cultura. Claves olvidadas del desarrollo. Buenos Aires: Juntal Divulgación. ISBN: 950-738-093-0 Múnera, M. C (2007). Re significar el desarrollo. Medellín: Escuela de hábitat CEHAP Universidad Nacional de Colombia. ISBN: 978-958-825665-8 Pelta, R. (2007) Diseñar para todos. Recuperado de: http://designthinks.blogspot.com/search/ label/sostenibilidad Pelta, R. (2008) Diseño consciente. Recuperado de: http://designthinks.blogspot.com/search/label/John%20Thackara Quintero, R (2004), Desarrollo Integral Local. Medellín: Rodrigo Quintero Marín. Recuperado de la base de datos de la Corporación Realizadores de Sueños. Sen, A (2000). Desarrollo y libertad. Barcelona: Editorial Planeta. ISBN: 978-958-42-2083-7 192 DISEÑO COMO ENTE DE CAMBIO SOCIAL C EN TRO D E CON SULTORÍA EN DIS EÑ O I N D USTRIAL ITM Viviana Otálvaro Guzmán Ingeniera de Diseño de Producto Esp. en Biodiseño y Productos Mecatrónicos. Coordinadora Centro de Consultoría en Diseño Industrial [email protected] Instituto Tecnológico Metropolitano dustrial, con convenios entre distintas universidades como Bellas Artes o la Unam, empresas como Corona o Festo y entes gubernamentales como la Secretaría de Desarrollo Social o la Anspe. Ha generado proyectos encaminados a concebir beneficios sociales dentro de comunidades e integrado el aula de clase como espacio propicio de los mismos. Algunos de los proyectos más destacados de diseño en curso o terminados desde el CCD: accesorios deportivos para excombatientes amputados, sistemas de exhibición para los artesanos de Medellín y el diseño de una línea de mobiliario para una pequeña unidad productiva. Dentro de los objetivos de este artículo está uno que alude a que en CCD se ha creado un cambio en la manera de concebir la profesión en los estudiantes y en entes externos a la academia y promover este espacio dentro del medio académico, su metodología, sus proyectos y sus resultados. Palabras clave: Diseño social, competitividad, productividad, diseño industrial. Resumen El Centro de Consultoría en Diseño Industrial –CCD–, del Instituto Tecnológico Metropolitano, forma parte de una iniciativa que nació a partir de las lecturas y las observaciones de la noción de “Buen diseño”, enunciado por distintos personajes alrededor de la profesión. Nace como un ente generador de productividad en el medio industrial y social, a partir del diseño industrial. La capacidad del diseño a través de la historia de cambiar rumbos en la economía y en el discurso social, en distintos países, ha sido un gran ejemplo se puede producir un cambio social e influir en la economía de una sociedad. Con estas premisas surge este espacio de encuentro entre docentes, estudiantes, egresados, empresarios y entidades gubernamentales para la promoción del diseño como ente y posible motor de cambio industrial y social. Desde el 2012, se vienen proyectando y abriendo puertas entre el medio académico y el in- El diseño industrial ha sido ejemplo de renovación social y generación de productividad en diferentes países, Finlandia es un ejemplo de ello. En 1875 surgió la Asociación finlandesa de artes aplicadas, y con ella, una escuela que fomentaba el contacto entre diseñadores e industria y una institución que permitió, incluso después de la Segunda guerra mundial, convertir al país y a la región en ejemplo de cómo el diseño puede producir competitividad. Alvar Aalto, Eliel Saarinen, Tapio Wirkkala y Timo Sarpaneva, establecían en los años 60 un movimiento amplio, que incluía la música, el arte y el diseño para la renovación social (Fiell, 2002). Este movimiento no solo se preocupaba por realizar objetos útiles, sino también por promover pensamientos, actos políticos y cambios sociales que implementaban nuevas formas de la vida moderna. Diseños prácticos, cercanos a lo cotidiano, lo modular basado en la simplicidad, la austeridad y el desarrollo o imple- 193 mentación de técnicas de la mano al desarrollo de materiales y procesos productivos, dieron salida a diferentes crisis económicas a partir de la inclusión de diseñadores industriales en la industria privada y al apoyo del Estado como ente generador de espacios de relación y comunicación entre diferentes entidades y el diseño. Este movimiento se expandió a vecinos como Suecia y Dinamarca para crear el gran bloque del diseño escandinavo, apoyado e impulsado por exposiciones e instituciones. En la actualidad hay un sinnúmero de eventos e instituciones que lo consolidan y promueven en todo el mundo. Finlandia no es el único ejemplo, en el mundo existen 68 centros de promoción de diseño en 28 países, documentados por el centro de diseño Impiva, en Valencia España. En países como Alemania, Francia, Noruega, Finlandia, Australia, Corea, Bélgica, Dinamarca, Cuba, Japón, Italia, entre otros. Latinoamérica no se queda atrás, Brasil posee más de siete centros regionales de diseño y un portal web para promover la integración y la cooperación entre las diversas áreas de diseño en todo el país. En Colombia, desde el año 2011, se establece el Programa nacional de diseño por una iniciativa del Gobierno nacional en cabeza del Ministerio de Comercio, Industria y Turismo. Este programa busca sentar las bases para el desarrollo y promoción de una cultura de diseño en el país, a partir de la verificación de necesidades del sector social y productivo. En Medellín han surgido distintos entes gubernamentales que apoyan la innovación como factor fundamental para generar productividad y valor agregado a las empresas: Ruta N, Innpulsa, Ciudad E, etc. La facultad de Artes y humanidades del ITM comenzó a darse cuenta, no sólo de la amplia cantidad de proyectos desarrollados dentro del aula de clase por los estudiantes, sino también de su gran potencial15, y el reconocimiento que esos proyectos tenían (reconocimientos en mejores proyectos de grado del país por la RAD, nominación al premio World Design impact Prize por la Iscid16, etc.) Desde allí surgió la iniciativa. Diseño en la periferia. Buen diseño El Centro de Consultoría en Diseño Industrial del ITM parte del reconocimiento de nuestra periferia. Con base en estudios de teóricos como Bonsiepe (1975) (1985) o Maldonado (1977), se reflexiona de manera teórica acerca de las situaciones socio económicas en las que nos insertamos como academia y en la responsabilidad de generar métodos, estrategias y propuestas para que los profesionales formados en el programa se inserten adecuadamente en el ambiente laboral colombiano. Se basa en el reconocimiento de la carencia de sistemas tecnológicos avanzados, la mano de obra barata, la nula regulación ambiental, la poca reflexión acerca del proyecto y la actividad proyectual, la casi inexistente valoración de los recursos históricos y técnicos del país y la falta de apoyo del Estado como promotor y productor de políticas que fomenten el diseño como ente generador de mejoras relacionadas con la competitividad. Se trata de asumir las limitaciones históricas, económicas y culturales y reconocer el potencial creativo que surge de estas condiciones. El potencial de la técnica que permite un enaltecimiento de los valores que produce la actividad proyec15 Como referencia se tienen algunos proyectos del “Taller tecnológico mecánico” 2011-2 de Ingeniera en diseño industrial. El objetivo consistió en diseñar ortesis para personas discapacitadas con usuarios o ambientes, en su mayoría, reales. Se diseñaron caminadores terapéuticos para niños con parálisis cerebral, sistemas que por medio del juego, colores y formas permiten, a niños con Síndrome de Down, tener un mejor aprendizaje, sistemas para la enseñanza de la lectura y escritura a personas sordomudas, detectores de obstáculos o férulas que soportan articulaciones tan importantes como el tobillo o la columna dorsal. 16 International Council of Societies of Industrial Design. 194 tista en el contexto productivo y económico y el potencial político que tiene la profesión. Centro de Consultoría en Diseño Industrial CCD El Centro de Consultoría en Diseño Industrial nace de una de las entidades académicas públicas más grandes del departamento. El ITM cuenta en 2014 con 23.064 estudiantes y 1.326 hacen parte del programa de diseño industrial. Pretende articular, gestionar e impulsar el diseño como ente que genera competitividad y desarrollo en la región, a partir de la realización de proyectos de diseño en lo práctico y en lo académico, que den solución, desde la facultad de Artes y humanidades, Departamento de diseño industrial, a problemas del sector público y privado, mediante la interconexión de agentes, la implementación de teorías y metodologías de diseño y procesos creativos e innovadores. Además de: Fomentar el desarrollo local y regional mediante el desarrollo de proyectos y el trabajo conjunto con las instituciones gubernamentales, para establecer una cooperación entre el diseño y la ejecución de políticas públicas. • Integrar distintas universidades y entidades de desarrollo social, en pro del valor generador de cambio del diseño industrial en la sociedad. • Aumentar la eficiencia en economías rurales. (Secretarías de productividad y competitividad, agricultura y desarrollo rural, participación ciudadana y desarrollo social, educación; programa de regionalización). • Fomentar la creación de valor en los productos de microempresas, mediante el trabajo teóri- co-práctico en distintas áreas (sostenibilidad, apertura a nuevos mercados, disminución de costos en producción, etc.) y la promoción del valor del diseño en las empresas. • Mejorar la investigación aplicada en la facultad de Artes y humanidades y el impacto social de la misma mediante el desarrollo de proyectos con la industria local y nacional. • Promover a los egresados del ITM en la industria local y nacional mediante la ejecución de proyectos de gran impacto y la generación de nuevos empleos. • Promover la difusión, recuperación y sentido de la identidad profesional del diseñador industrial, mediante la organización de actividades y eventos de alta calidad e impacto social. Como elementos de nuestro portafolio de servicios, se cuenta con consultorías especializadas en diseño, proyectos de investigación aplicada, servicios de formación a estudiantes, egresados, docentes y empresarios, apoyo a estudiantes en iniciativas empresariales o participación en concursos y convocatorias y la generación de proyectos aplicados en comunidades con prácticas dentro del aula. Relaciones entre entes de trabajo. Un componente ha sido la creación de redes dentro de la universidad que permitan la consolidación del centro y el trabajo en equipo; hemos firmado alianzas con las unidades de Extensión, Propiedad intelectual, Jurídica, Secretaría académica, Emprendimiento y jefes de programa y decanos de otras facultades, que han permitido el impulso de proyectos en ambas vías con el apoyo de personas de varias disciplinas que nutren el éxito de los proyectos. 195 Consultorías de diseño internas, como el rediseño de la fachada y espacios interiores de la Biblioteca de la sede ITM, Robledo; el diseño arquitectónico del Observatorio astronómico de la sede Fraternidad del ITM; la evaluación de las condiciones ergonómicas del Aula Móvil de la U en mi Barrio y el diseño de bici-parqueaderos en la institución. Fig. 1. Relación entre entes. Fuente: Elaboración propia Proyectos culminados y/o en ejecución Consultorías externas a artesanos de Medellín en conjunto con la Secretaría de Desarrollo Social, la adhesión a la Red de Emprendimiento Social Universitaria de Antioquia, Red Suma, y la generación de un proyecto de diseño para aumentar la productividad de una micro empresa de mobiliario, dentro de una fundación que ayuda con la rehabilitación de personas en condición de drogadicción y alcoholismo, en el barrio la Gabriela, entre otras. Durante estos dos años de funcionamiento el CCD ha producido impactos en los ámbitos social y académico. Además, se incluye la gestión de siete convenios con instituciones académicas y empresas públicas y privadas, la ejecución de tres proyectos de aula que han generado más de 200 proyectos de diseño a instituciones, generalmente sociales, tres proyectos especiales de consultoría en diseño, el apoyo a diferentes proyectos de emprendimiento de estudiantes, no sólo de diseño industrial (Ing. Mecatrónica, Ing. Electrónica, Ing. Biomédica) y cuatro consultorías de diseño dentro de la universidad, además de la proyección institucional en su componente social mediante el impulso a estudiantes y sus logros específicos con la nominación de un proyecto para uno de los premios internacionales más importantes de diseño social en el contexto mundial, y el triunfo en más de ocho concursos de diseño y emprendimiento académico y empresarial. Con apoyo del Centro de Emprendimiento se han realizado ruedas de expertos, tanto para la exposición de los productos diseñados por los estudiantes, como para el apoyo de artefactos que crean los estudiantes de otras profesiones, en las que el diseño produce valor agregado. Así, se han apoyado proyectos de estudiantes de ingeniería mecatrónica en el diseño de prótesis de mano, de ingeniería electrónica para el diseño de robots educativos e ingeniería biomédica para el diseño de órtesis caninas. Como proyectos, entre otros, han surgido: Es así como el CCD pretende establecer un camino para la generación de políticas y la integración de entes que permitan dar espacio al verdadero valor del Diseñador industrial dentro de un contexto social, político y económico. Una revista apoyada por la facultad y creada por estudiantes de Ingeniería y Tecnología en Diseño industrial. Desde su creación, el CCD ha demostrado la importancia de la consolidación del valor de la disciplina desde la academia en un país como el nuestro, la importancia de mirar hacia adentro, de encontrar el verdadero contexto en el que se puede inscribir el diseño nacional y la gran relevancia y potencial de la profesión en el desarrollo del país. 196 Referencias Bonsiepe, G. (1978). Teoría y práctica del diseño industrial. Elementos para una manualítica crítica. Bogotá: Gustavo Gilli. Bonsiepe, G. (1985). El Diseño de la periferia; debates y experiencias. Barcelona: Gustavo Gilli. Fiell, C. (2002). Scandinavian design: Diseño Escandinavo. London: Taschen. Maldonado, T. (1977). El Diseño Industrial Reconsiderado: Definición, historia, bibliografía. Barcelona: Gustavo Gilli. 197 LA TRAMPA DEL OBJETO de cualquier materialización, ¿no condenaría el proyecto a la reproducción y a la copia? Todas las sillas serían versiones más o menos idénticas de esa silueta original y no, o por lo menos, no siempre. Lic. Juan Suárez Docente investigador [email protected] Universidad Pontificia Bolivariana Medellín Palabras clave: Diseño, diseño industrial, objeto. Resumen Los objetos son pensados, producidos y consumidos como parte de un entramado cultural, que refleja, por medio de ellos, la peculiar manera que tenemos de ver el mundo. Es decir que, casi desde siempre, hemos cargado nuestros objetos de significados que van más allá de la función operativa de los mismos. Una vasija no solo está hecha para contener, ya que como dice Barthes en Semántica del objeto, “siempre hay un sentido que desborda el uso del objeto” (2009, p. 324). En esta línea de ideas se hace necesario diferenciar objeto de producto, mientras el primero, el objectum, responde a la interacción del sujeto con el entorno; el segundo, a las dinámicas del mercado (se podría afirmar, incluso, que cada uno contiene al otro). Entonces es en la interacción en donde se resuelve el diseño, el fin de la actividad proyectual. Pensar en la interacción significa pensar más allá del objeto, significa pensar en lo que está en juego en su uso. El problema resulta al caer en la trampa que propone la idea de objeto, ya que, obnubilados por su silueta, por su contorno definido, se puede confundir y pensar que este es el fin último del proyecto. De esta manera queda una pregunta incomoda en el aire: que el diseñador asuma esta silueta como el punto de partida La primera afirmación, con la que empezaré este artículo es que lo que está en juego en el diseño no es el objeto sino lo que este re-produce. Afirmación que, de entrada, comporta por lo menos cuatro preguntas: ¿qué es diseño?, ¿qué es objeto?, ¿qué re-produce?, ¿a quién se lo re-produce? Es decir, para llevar a feliz término esta ponencia tendré que responder dichos interrogantes. No las responderé linealmente, serán respuestas entretejidas. Al finalizar explicaré en qué consiste la trampa que propone la idea de objeto. Para comenzar, pensemos en un instrumento que se use con la mano. De unos 15 a 20 cm de largo. Conformado por dos partes: una barra plana, que llamaremos mango, y una superficie cóncava, que llamaremos pala; esta última es la prolongación de la primera. Puede ser de diferentes materiales, comúnmente de madera, metal, cerámica y plástico. Se usa principalmente para comer un alimento líquido o semilíquido, aunque también puede utilizarse, en relación con el contexto, para comer alimentos sólidos. Esta textualización nos permite comprender como objetualidad una cuchara y herramientas similares, pero lo que está puesto ahí no es el objeto en sí mismo sino una particular forma de llevarnos los alimentos a la boca. Cuando digo particular quiero decir cultural, quiero decir normalizada. Esto significa que la cuchara permite reconstruir una práctica específica en un contexto puntual. Lo que el objeto re-produce es una imagen especular de lo que el sujeto es y todas sus imbricaciones, aunque este no lo sepa. El objeto, entonces, es información, a la manera de un mensaje, que puede ser decodificada y, 198 por tanto, transformada, adaptada, rescrita. Es un texto, una oración, una unidad de sentido. En este punto resulta de suma importancia recordar que para Saussure, “la lengua es un sistema en donde todos los términos son solidarios y donde el valor de cada uno no resulta más que de la presencia simultánea de los otros” (Saussure, 1945, p. 138). De tal manera que la idea de unidad de sentido solo es posible comprenderla en la interacción y el mestizaje, al reconocer que no son unidades aisladas, que se significan a sí mismas, pues están determinadas por su sombra, por todo lo que no son, que les permite ser. Por eso, ante un objeto desconocido, buscamos análogamente en nuestros recuerdos todos los modelos conocidos, usamos de todo nuestro inventario para esto. Lo que el objeto re-produce es el tipo. Esto es más o menos como esto otro, por lo tanto ellos significan más o menos lo mismo. Hacemos una asociación. El objeto está puesto ahí para asociarlo con otra cosa, por eso es profundamente referencial. En últimas, es potencialmente un signo. Y un signo significa lo que signifique para alguien. Pero, ya bien decía Saussure, “lejos de preceder el objeto al punto de vista, se diría que es el punto de vista el que crea el objeto” (Saussure, 1945, p. 36). El punto de vista es el lugar en que estamos, los sujetos que somos, todo nuestro bagaje cultural, todo lo que heredamos y lo que heredaremos. El punto de vista es potencialidad de todo lo cognoscible. La realidad en que vivimos nos antecede, nunca nada se aparece como absolutamente nuevo ante nuestros ojos. En otras palabras, el punto de vista nos vuelve reales y vuelve real el universo que nos rodea. Ahora bien, lo que construimos por medio de este filtro, la realidad, al igual que estas palabras, es una construcción únicamente humana, no hay una realidad más allá de los límites de nuestra propia humanidad. Además, esta no es homogénea, uniforme, nunca es igual a sí misma. Lo que el objeto re-produce es la realidad. Pero la realidad como sistema, como conjunto de asociaciones interdependientes. No sobra aclarar que, como dice Dijk, “nuestro conocimiento e interpretación de la realidad también se basan en principios convencionales generales (…)”(1978, p. 42). Para responder más claramente a la primera pregunta, el diseño, en tanto proyecto, re-produce en el objeto una realidad específica, que solo es referencial de sí misma, pura imagen especular de lo que somos y, por ende, de lo que fuimos y de lo que podremos ser. Parafraseando al profesor Alejandro Mesa, cuando se pregunta qué es diseño, si hay edificios sin arquitectos y objetos sin diseñadores, ¿por qué los humanos ponemos cosas en proyecto? Esa pregunta permite dar a la discusión términos más efectivos, si se me permite la palabra. Entonces, lo que está en juego en el diseño es el proyecto, entendiendo el proyecto como un pacto de sentido, de significación. El objeto re-presenta lo que puede re-presentar después de acordar que lo re-presentado es común a, común entre. En últimas es un valor, es la idea de. El proyecto como pacto consiste en la materialización de una ideología. Dice Llovet “‘ideológico’ en el sentido de ideo-lógico, es decir, que usa un procedimiento cuya lógica se adapta a una idea o a un campo discursivo acotado”(1979, pág. 45). E inmediatamente después postula la idea de proyecto: Aquí proponemos, por el contrario, un procedimiento adecuado a la “lógica de los objetos” tal como se fabrican, tal como son, tal como funcionan y tal como “se comportan” en sociedad. Es decir, en todos sus aspectos anteriores a la formalización, propios de la forma, y posteriores a ella: distribución, venta, gusto, uso, deterioro... (1979, pág. 45) El proyecto, entonces, responde preguntas que van tanto más atrás como más adelante de la materialización misma, obviamente en los términos del presente. Comprende la producción objetual como parte de un sistema ideológico. 199 Para añadir otro elemento fundante a la idea de proyecto en discusión, en La moral de los objetos Jean Baudrillard afirma que: Este doble análisis –el de la función oscila distintiva de los objetos y el de la función política de la ideología que con ellos se relaciona– debe partir de una condición previa absoluta: la superación de una visión espontánea de los objetos en términos de necesidades, de la hipótesis de la prioridad de su valor de uso (1971, pág. 37). Es decir que el proyecto no resuelve en el objeto solo lo operativo: un instrumento para llevar alimento líquido o semilíquido a la boca. Porque, en términos de necesidades antropológicas naturales de los individuos, no necesitamos ningún instrumento para llevarnos alimentos a la boca. Pero, culturalmente, y al menos en nuestro contexto, necesitamos una cuchara para tomar la sopa y sabemos que con esta no se debe comer el arroz. Pensar, dice Baudrillard, el objeto solo desde un estatus pragmático es un error, ya que “lo fundamental es el valor de intercambio ‘simbólico’, en tanto que el valor de uso no es a menudo más que la garantía (e incluso una racionalización pura y simple)” (1971, pág. 37). Es decir, lo operativo tiene que funcionar como garantía de que lo simbólico tiene un cuerpo, un vehículo. Pero lo operativo no es más que una, entra otras, de las formas de la mediación del sujeto con su realidad, una forma de comprenderla y enfrentarse a ella. Y el objeto es uno de sus instrumentos. Mediación en tanto materialización de, por lo menos, un satisfactor a una necesidad determinada, no ya las antropológicas naturales. Max-Neff, en Desarrollo a escala humana (1998), dice hay que diferenciar entre las necesidades propiamente dichas y los satisfactores de esas necesidades. Para esto propone combinar las necesidades humanas en dos grandes categorías: Según categorías existenciales y según categorías axiológicas. Esta combinación permite operar con una clasificación que incluye, por una parte, las necesidades de ser, tener, hacer y estar; y, por la otra, las necesidades de subsistencia, protección, afecto, entendimiento, participación, ocio, creación, identidad y libertad (1998, pág. 41). Y aclara qué: No existe correspondencia biunívoca entre necesidades y satisfactores. Un satisfactor puede contribuir simultáneamente a la satisfacción de diversas necesidades o, a la inversa, una necesidad puede requerir de diversos satisfactores para ser satisfecha. Ni siquiera estas relaciones son fijas. Pueden variar según tiempo, lugar y circunstancias (1998, pág. 42). El satisfactor es la respuesta a la mediación entre el sujeto y su necesidad de supervivencia. Y esta respuesta puede ser de diversos tipos y se puede combinar con otras respuestas de diferentes maneras. Es decir, para el entrecruzamiento de la necesidad existencial de tener con la necesidad axiológica de identidad, existen varios satisfactores, entre ellos las costumbres, que, en nuestro contexto, se materializan en edificios, plazas, parques, casas, practicas vestimentarias, mesas, sillas, trastos, entre otros. Materializaciones que, de entrada, reflejan la idea que tenemos de costumbres y, por ende, de identidad. El diseño, por lo tanto, es una actividad que permite reconocernos, ya que debe responder el porqué, el para qué, el cómo, el cuándo, el dónde, el quién de una determinada actividad. La trampa es olvidar todo esto. Olvidar que el diseño es proyecto, pacto de sentido, y caer en la trampa que propone la idea de objeto solo como cosa. Que, obnubilados por su silueta, por su contorno definido, confundamos fines con medios y pensemos que la forma es el fin último de la actividad proyectual, del proyecto. 200 go de sombras chinescas, lo denotado, la silueta de la cuchara, sus características. Para explicar esto Mesa en La novedad como originalidad en el diseño sostiene que: Fig. 1. Graft, diseño de Qiyun Deng. Imagen tomada de: cargocollective.com/qiyun/About Fig. 2. Colección Vanhakaupunki, diseñada por Marimekko. Imagen tomada de: www.archiproducts.com/es Fig. 3. Spoonplus diseñada por Aïssa Logerot. Imagen tomada de: www.aissalogerot.com Miremos, por ejemplo, estas tres cucharas. Todas cumplen con la primera acepción de lo que la Real Academia Española (RAE)17 dice que entendemos por cuchara18, es lo que nos permite reconocerlas y distinguirlas de, por ejemplo, un cucharón19. Pero hay que ser cautos, esta primera acepción solo recoge y sintetiza, como en un jue17 En este punto la idea de diccionario es importante no como contenedor ordenado de palabras sino como recolección, en esencia, de lo que manifiestamente acontece en la cultura, es decir, lo que culturalmente aceptamos como tal, por eso sirve de marco de referencia. 18 Cuchara. 1. f. Utensilio que se compone de una parte cóncava prolongada en un mango, y que sirve, especialmente, para llevar a la boca los alimentos líquidos o blandos. 19 Cucharón. 1. f. Utensilio que se compone de una parte cóncava prolongada en un mango, y que sirve, especialmente, para llevar a la boca los alimentos líquidos o blandos. Un objeto presenta infinidad de características. La identidad específica está determinada por su forma, rasgos y características que la definen, sus rasgos pertinentes, los rasgos característicos que son reconocidos por el sujeto en una práctica. Aunque rasgo y característica se refieren a la presencia de un elemento o elementos en un objeto o un sujeto que le confieren peculiaridad, propiedad o nota distintiva y sirven para distinguirlo de sus semejantes, el rasgo es particular e individual a un objeto en tanto que la característica es particular e individual a un grupo. El rasgo se convierte en una característica cuando el sujeto en su práctica identifica la presencia repetida de este rasgo dado, a su vez por una práctica, en un grupo de objetos o sujetos a lo largo del tiempo (2008, p. 56). Este grupo de características determinan la silueta del objeto, la idea de, el concepto propiamente dicho y como afirma Morris: “Un concepto puede considerarse una regla semántica que determina el uso de los signos caracterizadores” (1985, p. 60). Pareciera un asunto netamente sintáctico del objeto, su estructura en el nivel más puro, los semas esenciales para su reconocimiento, pareciera mimetizarse con la idea de función, pero no. O sí, pero no solo eso, ya que “siempre hay un sentido que desborda el uso del objeto” (Barthes, 2009, p. 324). Bien podemos asumir estos semas esenciales, estas características, morfemas -he escuchado decir-, como el único punto de partida, pero condenaría el proyecto a la reproducción y a la copia. Todas las cucharas serían versiones más o menos idénticas de esa silueta original y no, o por lo menos no siempre. Nuestras tres cucharas caben en la silueta de la cuchara recogida por la RAE, porque en esta definición lo denotado se comporta como el marco de refe- 201 rencia morfológico, calcan la forma de la mano y de la boca. Aun así, cada una corresponde a proyectos distintos, es decir, lecturas, interpretaciones y formalizaciones de la idea cultural de llevarnos alimentos a la boca. Estos diseñadores comprenden que no todas corresponden al mismo gesto, no todas tienen el mismo estatus social y político. Si bien los tres objetos se usan para alimentarnos, cada diseñador propone un uso determinado en un contexto específico. Brezing, A., & Löwer, M. (2008). Engineering and industrial design: an integrated interdisciplinary design theory. ASME 2008 International Design Engineering Technical Conferences & Computers and Information in Engineering Conference. New York: ASME. Dice la RAE que trampa es un artificio para cazar, una puerta, la tela que tapa la abertura de los calzones por delante, un dispositivo que sirve para retener, una infracción maliciosa de las reglas, un ardid para burlar o perjudicar a alguien, el pago demorado a una deuda. Cuando no es un engaño, la trampa es una barrera, un límite. La trampa del objeto es la trampa que el proyectista se tiende a sí mismo cuando pretende tomar atajos o cuando no reconoce el peso histórico, simbólico y trascendente de su hacer. Cuando limita su actividad al aspecto puramente técnico. Cuando reduce el proyecto al embellecimiento de un objeto sin reflexionar sobre la actividad humana que le da lugar en el mundo. Una trampa en la que todos caemos. Por eso en el diseño hay que andarse con cuidado. Dijk, T. A. (1978). La ciencia del texto. Un enfoque interdisciplinario. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica, S. A. Referencias Barthes, R. (2009). La aventura semiológica. Barcelona: Ediciones Paidos Ibérica, S.A. Baudrillard, J. (1971). La moral de los objetos. Función-signo y lógica de clase. En A. A. Moles, J. Baudrillard, B. Pierre, H. Van Lier, E. Wahl, & V. Morin, Los objetos (págs. 37-76). Buenos Aires: Editorial Tiempo Contemporáneo, S. A. Bonsiepe, G. (1985). El diseño en la periferia: debates y experiencias. Gustavo Gili. Deng, Q. (junio de 2013). cargocollective.com. Recuperado el 1 de octubre de 2014, de Cargo: http://cargocollective.com/qiyun/Graft Durston, J., & Miranda, F. (2002). Experiencias y metodología de la investigación participativa. (CEPAL, Ed.) Santiago de Chile, Chile. Flusser, V. (1999). Filosofía del Diseño. Madrid: Editorial Síntesis . IDEO. (s.f.). Diseño centrado en las personas: kit de herramientas (2 ed.). Ljungberg, L., & Edwards, K. (2003). Design, materials selection and marketing of successful products. Materials & design, 24(7), 519-529. Llovet, J. (1979). Ideología y metodología del diseño. Barcelona: Editorial Gustavo Gili, S. A. Logerot, A. (s.f.). Spoonplus. Recuperado el 1 de octubre de 2014, de aissalogerot.com: aissalogerot.com Mandoki, K. (2006). Estética cotidiana y juegos de la cultura. Buenos Aires: Siglo XXI Editores, S.A. Max-Neef, M. A. (1998). Desarrollo a escala humana. Conceptos, aplicaciones y algunas reflexiones. Montevideo: Editorial Nordan-Comunidad. 202 Mesa Betancur, A. (2008). La novedad como originalidad en el diseño. Foro Académico de Diseño, (pp. 56-60). Manizales. Morris, C. (1985). Fundamento de la teoría de los signos. Buenos Aires: Editorial Paidós. Ortiz, M., & Borjas, B. (Octubre-Diciembre de 2008). Investigación Acción Participativa: aporte de Fals Borda a la educación popular. Redalyc, 17(4), 615-627. Ospina, N. (2010). Nadín Ospina - Fausto. Recuperado el 15 de junio de 2014, de Nadín Ospina: http://www.nadinospina.com/nadin-ospina_ fausto.html Real Academia Española. (n.d.). Real Academia Española. Retrieved 2012 13-abril from www.rae.es Saussure, F. d. (1945). Curso de lingüistica general. Buenos Aires: Editorial Losada. S.A. Sennett, R. (2009). El artesano. Barcelona: ANAGRAMA. Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society. Cambridge, Massachusetts: Harvard University Press. 203 PROYECTO N.N. UN PROYECTO COLECTIVO Arq. Juan Miguel Gómez Durán Dis. Juan David Jaramillo Flórez Arq. Daniel Tobón Castro Proyecto N.N. [email protected] público. Una noción del diseño que tiene como base, tanto en sus causas como en sus objetivos, la experimentación metodológica, las asociaciones esporádicas, el trabajo a partir de colaboraciones y el conocimiento que se construye en comunidad. Una noción de diseño que entiende el proceso, la capacidad de autogestión, la discusión y la controversia como contrapesos equivalentes de la forma. Palabras clave: Diseño participativo, colectividades, redes creativas. Introducción Resumen Proyecto N.N. es una iniciativa de configuración abierta y vinculación libre que tiene como objetivo la construcción de una red para el intercambio de pensamientos, saberes e información sobre un tema en común: la construcción de ciudad. Es una red variable, abierta, formada por un grupo diverso de actores que trabajan en la construcción de miradas críticas sobre la ciudad a partir del pensamiento colectivo. Una red que entiende la construcción de ciudad como un acto colectivo y no un acto de autor. En este sentido, la ponencia tendría como tema central la manera como Proyecto N.N. ha venido experimentando sobre la naturaleza del trabajo en red, las estructuras sociales colaborativas y las estrategias de cooperación que tienen lugar en la ciudad como espacio de confluencia de fuerzas e intereses que necesitan estar en diálogo. Trataremos de abordar, a partir de proyectos y acciones realizadas, una noción del diseño vinculada a la participación ciudadana y la apropiación del espacio Proyecto N.N. es un proyecto de configuración abierta, que tiene como objetivo la construcción de una red para el intercambio de pensamientos, saberes e información sobre un tema en común: la construcción de ciudad. Es una red formada por un grupo diverso de actores que trabajan en la conformación de miradas críticas sobre la ciudad; un entramado que entiende la construcción de ciudad como un acto colectivo, en el que el diseño hace parte del proceso político de la construcción. Nuestro interés principal es tejer vínculos entre las diversas formas de hacer ciudad, nuestras batallas son hacia los esquemas verticales del diseño y nos enfocamos en jugar con esquemas horizontales donde el proceso es el autor -somos un colectivo que hace cosas y una red que se está tejiendo alrededor del hacer, Somos unos N.N. En este sentido, Proyecto N.N. ha venido experimentando sobre la naturaleza del trabajo en red, las estructuras sociales colaborativas y las estrategias de cooperación que tienen lugar en la ciudad como espacio de confluencia de fuerzas e intereses que necesitan estar en diálogo. En el presente documento, trataremos de abordar, a partir de proyectos y acciones realizadas, una noción del diseño vinculada a la participación ciudadana y la apropiación del espacio público. Una concepción del diseño que tiene como 204 base, tanto en sus causas como en sus objetivos, la experimentación metodológica, las asociaciones esporádicas, el trabajo a partir de colaboraciones y el conocimiento que se construye en comunidad. Una noción de diseño que entiende el proceso, la capacidad de autogestión, la discusión y la controversia como contrapesos equivalentes de la forma. Lúdicas colectivas Para entender cómo se han construido las formas de acción en Proyecto N.N., será necesario abordar dos ideas que, si bien no están definidas de manera concluyente, hacen parte de nuestros intereses conceptuales y que derivan, a su vez, en unas acciones específicas que serán analizadas más adelante. En primer lugar, la ciudad entendida como el espacio humano con sus imaginarios, condiciones culturales y experiencias; y, en segundo lugar, la experiencia del ciudadano como narrador anónimo y constructor silencioso, pero activo, de nuestras ciudades. La urbe, espacio esencialmente construido por el hombre, ha sido también constructora de nuevos sujetos. Es así, como la ciudad y el ciudadano se pueden entender como un binomio donde uno y otro son mutuamente dependientes; ambos construyen y se dejan construir y delimitar por el otro. Esta relación, en principio, estuvo condicionada, casi impuesta, por la arquitectura. Sin embargo, como dice Armando Silva, actualmente lo urbano parece actuar de manera independiente de las materialidades que conforman la ciudad. Hemos pasado de vivir unas ciudades definidas en sus límites físicos a otras donde lo urbano define una condición ciudadana con independencia de su referencia material. Se pasó de enfatizar lo arquitectónico a una aproximación cultural (Silva, 2006, pág. 3). Nuestro interés como proyecto, y las ideas de pensadores como Armando Silva y Néstor García-Canclini, nos han hecho enfocar nuestras miradas sobre los ciudadanos, entendiéndolos, no como sujetos distantes y aislados, sino como narradores anónimos y constructores colectivos. Por lo tanto, los ciudadanos, entre los que nos incluimos, somos actores determinantes en la construcción de la ciudad. Nuestra experiencia anónima nos permite compartir y construir diversos imaginarios, en otros términos, hacer historias. La experiencia que se transmite de boca en boca es la fuente de la que se han servido todos los narradores. Y los grandes de entre los que registraron historias por escrito, son aquellos que menos se apartan en sus textos, del contar de los numerosos narradores anónimos (Benjamin, 1991, pág. 2). Estas ideas sobre la ciudad y el ciudadano nos permitirán dar sentido a las aproximaciones metodológicas que se presentan a continuación, dado que todas ellas, al igual que las acciones específicas que describiremos al final de texto, tienen como actor fundamental al ciudadano, posicionado en un eje colectivo. Proyecto N.N. ha demarcado en sus ejercicios un base sobre lo colectivo que determina muchas de nuestras maneras de acercarnos a la ciudad y la forma de construir una reflexión crítica sobre ésta. En dicho sentido, el trabajo en red, las estructuras sociales colaborativas y las estrategias de cooperación van a servir de guía para comprender los niveles en que Proyecto N.N. ha desarrollado sus acciones. El juego en red agrupa conocimientos que se pueden compartir; es una metodología que se ha materializados a través de un mapa donde se registran las acciones propias y ajenas que son fundamentales en la construcción de ciudad. Además, son ejercicios que permiten conocer y 205 ubicar cartográficamente a los actores involucrados en las acciones colectivas, lo que posibilita la generación de una red de trabajo. *Micronarrativas. Las estructuras sociales colaborativas nos han permitido conocer y comprender algunas de las maneras de hacer y pensar desde lo colaborativo. Además, nos permiten establecer acciones donde se afronta la cotidianidad urbana de la ciudadanía y nos dan la posibilidad de hacer resistencia a las maneras en que tradicionalmente actúa el mercado. Esta es una deriva urbana acompañada de la exposición de hallazgos compilados en una serie de fanzines. Para ello realizamos una invitación a colectivos e individuos a recorrer una quebrada, dejarse sorprender por lo que hay en la ciudad, la deriva a través de escenarios que no son cotidianos, pero que hacen parte de la ciudad. La “quebrada” es la disculpa para convocar a participar de esta construcción colectiva. Esta deriva se realiza en colaboración con el colectivo Tomáte al Parque- OPUS ( Oficina de Proyectos Urbanos) y el Restaurante Verdeo. Las estrategias de cooperación se enfocan en comprender que, desde una mirada técnica como arquitectos y diseñadores, es posible emprender acciones que se convierten en ejercicios pedagógicos cuya finalidad es crear o fortalecer procesos comunitarios y no simplemente hacer negocios. Acción realizada en el espacio público) *Aguanta. (Acción realizada en el espacio público) Proyecto N.N. *Muchas ciudades ahí metidas. (Acción realizada en el espacio público) Esta fue una invitación a distintos colectivos de la ciudad de Medellín a participar en una deriva urbana por la carrera Carabobo, en el centro de la ciudad. Cada colectivo recogió, con la ayuda de diversos métodos, información de su interés, para luego presentarla en un formato fanzine. Finalmente, se hicieron un compilado y una exposición de todos los fanzines, compilado que se llamó Muchas ciudades ahí metidas.La acción se realiza en colaboración con el colectivo La Ciudad Verde, en el marco de la V Jornada Internacional de Ciudades Creativas, organizada por la Fundación Kreanta y Urbam. Este ejercicio establece un trabajo en red que posibilita no solo activar un espacio público, sino comprenderlo desde diversas perspectivas. En Proyecto N.N. creemos que el mejor punto de partida para toda acción colectiva es el reconocimiento de lo existente. Antecedentes, inquietudes previas, imaginarios ciudadanos preexistentes. Respondiendo a esta idea hemos desarrollado una herramienta llamada #Aguanta, que nos permite levantar información acerca de estos imaginarios para compartirlos, difundirlos, hacerlos visibles. Esta iniciativa constituye una herramienta para visibilizar y vincular distintos nodos ciudadanos activos (colectivos o individuos) invitándolos a opinar y debatir sobre diversos espacios públicos y eventos de la ciudad. #Aguanta es un instrumento que pretende elaborar una cartografía propia que, más allá de geo-referenciar, logre mostrar los imaginarios, registrar las acciones sobre el territorio y hacer un rastreo de opiniones ciudadanas; es una plataforma de opinión abierta en donde el reto es cuestionarnos sobre nuestra cotidianidad, sobre el espacio en el que habitamos, y respondernos ¿qué nos aguanta? 206 *WUF- Innovates Americas *La casa N.N. (Espacio realizado para ONU-Habitat “global”) (Espacio doméstico) El diseño del stand "Innovative Americas" para las fundaciones Ford y Kresge, en asocio con Next City Funding se hizo en colaboración con DSGN AGNC (Quilian Riano); en este ejercicio, abordamos el diseño del espacio, el mobiliario y los contenidos del stand desde la noción de diseño colaborativo, con el fin de configurar un espacio no solo de exhibición sino también de discusión, intercambio, juego y experimentación. Los espacios de exhibición son a menudo espacios rígidos, con poco potencial para la interacción y el intercambio. El stand “Innovative Americas” fue diseñado para promover la discusión, el cuestionamiento y la interacción del visitante con el espacio, a través de elementos flexibles que permiten múltiples usos. Artefactos, pequeños dispositivos, juguetes que pueden ser movidos para componer nuevos espacios, plegados para admitir el intercambio, girados para asumir nuevos usos, sacados de contexto para proponer nuevas preguntas. El stand fue concebido como un espacio que se re-configura colectivamente, un espacio en estado de cambio, en construcción permanente. Nos preguntamos también por la condición de lo efímero en las arquitecturas de feria, materiales y dispositivos, que son a menudo desechados tras breves ciclos de vida. Todos los elementos del stand “Innovative Americas” están diseñados para su reutilización, y fueron entregados a distintos grupos artísticos o comunitarios de la ciudad de Medellín para que sigan activando la ciudad desde lugares insospechados. La N.N. es una casa colectiva de puertas abiertas, un espacio que se reprograma constantemente, un espacio para el intercambio, el juego, la fiesta y la experimentación. En ella se ponen a prueba unas maneras de operar, unas maneras de agruparse, unas maneras de trabajar. La casa NN es una espacialización experimental de las metodologías colaborativas. Conclusiones En las acciones que se revisaron en el anterior punto se puede entender la visión que Proyecto NN tiene de la ciudad y del ciudadano. También se evidencia la aplicación de unas metodologías que se enfocan en llevar a cabo procesos donde el trabajo en redes de acción en la cotidianidad permite fortalecer a las comunidades y generar procesos críticos de construcción de ciudad. Referencias Benjamin, W. (1991). El narrador.Madrid: Taurus. Silva, A. (2006). Imaginarios urbanos. Bogotá: Arango editores. 207 SOBRE LA RELACIÓN ENTRE EL DISEÑO INDUSTRIAL Y LA INGENIERÍA: R E F L E X I O N E S SOB RE L A PRÁCTIC A D O C E N TE D E UN IN GEN IERO EN UN P ROGRAM A D E D ISEÑ O Andrés Hernando Valencia Escobar [email protected] Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín. Resumen La oportunidad y necesidad que tiene el diseño para vincularse con otras disciplinas es casi única. Identificar esta condición en otros entornos disciplinares es casi imposible. Pudiendo haber sido un resultado de su génesis o de su maduración, el diseño industrial como ente articulador de muchos conceptos, se presenta como un ejercicio profesional en el cual es necesario dominar el arte de conversar conceptual y metodológicamente a través del proyecto de manera interdisciplinar. Una de esas otras interlocutoras del diseño es la ingeniería, la cual como principal responsable del desarrollo tecnológico, pone en la mesa la oportunidad de materializar la tecnología en función de la cultura con el valor agregado que solo el diseño puede ofrecer (Valencia-Escobar, Mejía, & Vélez, 2011). Para que el diseñador pueda interactuar con la ingeniería es necesario que se prepare para atender de manera sistémica una serie de aspectos de carácter técnico que en primera instancia parecen de conexión compleja con aquellos enfocados por ejemplo, a lo social o a lo cultura (Brezing & Löwer, 2008). En ocasiones será menester del proyectista atender el diseño completo de los asuntos técnicos, y en otras, su función se centrará en buscar dentro de lo que existe la mejor de las opciones para atender una necesidad (Valencia-Escobar, 2006). Sea cual sea el caso, el diseñador deberá como mínimo manejar un lenguaje técnico básico y comprender la manera en que la ingeniería procede y desarrolla sus soluciones (Valencia-Escobar, 2007). A partir de una experiencia docente de más de 13 años en la Facultad de Diseño Industrial de la Universidad Pontificia Bolivariana, acompañada con una constante reflexión vinculante de la práctica del diseño, de la ingeniería y de la docencia, se ha encontrado que los principales elementos visualizados como necesarios para construir un puente transitable entre el diseño industrial y las diferentes ramas de la ingeniería son: el lenguaje, la asignación de la responsabilidad funcional y el control de las relaciones entre lo cuantitativo y lo cualitativo. Palabras clave: práctica docente, diseño e ingeniería. Antes de aclarar cada uno de estos aspectos, es importante mencionar que la diferencia entre el ejercicio proyectual en la academia versus el que se desarrolla en los entornos profesionales, ocasiona que la reflexión entre la relación ingeniería y diseño industrial deba separarse. Los tiempos, el recurso, los objetivos y las dinámicas de mercado, entre otras variables, hacen que lo que se piensa en el salón de clase, difiera enormemente de lo que en la industria sucede. Lo anterior no puede catalogarse como positivo o negativo; propone que la academia debe preocuparse más por la 208 herramienta analítica, conceptual y proyectual, que por el resultado que esta logre generar. Las decisiones técnicas que un estudiante toma se basan en gran medida al conocimiento que tenga de las variables que se vinculan con la solución (o al que tenga el docente que guía el proceso) y el recurso económico y temporal con el que cuente para llevarlas a cabo. Lo anterior limita enormemente la posibilidad de que en la academia se pueda interactuar adecuadamente con la realidad tecnológica con la que cuenta el medio. Las aproximaciones sobre el papel y el bricolaje utilizados a la hora del prototipado, alejan al diseñador de la posibilidad de explorar sin el temor a que esta experimentación genere pérdidas económicas considerables, como pasaría en la práctica profesional. La situación anterior es importante como base para establecer que el aprendizaje de lo técnico implica la interacción con las soluciones. La mirada meramente conceptual y ejemplificada es válida, pero debe complementarse con una aplicación directa de las soluciones para entender sus implicaciones con respecto a la respuesta funcional de los dispositivos que se diseñan. En el entorno actual, eso es complejo, y por lo tanto, la práctica educativa debe establecer estrategias que subsidien esta falencia. En este orden de ideas se plantea que, solo con un multifacético proceso de evaluación, es posible que el aprendizaje de las herramientas de conexión entre la ingeniería y el diseño se desarrolle de una manera significativa. La práctica docente y la constante experimentación a través de ella, ha permitido establecer que la combinación entre las investigaciones documentales, los estudios de caso, las representaciones físicas de los fenómenos naturales, la validación funcional y los análisis de optimización en la relación forma-material, dan como resultado que los estudiantes de diseño establezcan vínculos reales entre sus necesidades proyec- tuales y las oportunidades que la tecnología les propone para dar solución a ellas. Lo anterior ha generado una reflexión profunda que permite explora los tres conceptos mencionados de la siguiente manera. El lenguaje Esta facultad abre el espacio para la comunicación. Es claro que el lenguaje del diseñador industrial es vasto en conceptos tanto cuantitativos como cualitativos. Sin embargo, esta amplitud lo obliga a no poder profundizar lo suficiente en cada campo, por lo que, la especificidad a la hora de atender asuntos puntuales, requiere del apoyo interdisciplinar. Este apoyo solo podrá ser exitoso en la medida en que el diseñador logre establecer una comunicación con sus colaboradores. Por su parte, el lenguaje de la ingeniería es claro, preciso y en muchas ocasiones normalizado (en cualquier parte del mundo a las cosas se les denomina de igual manera). Sin estas características sería imposible atender el desarrollo tecnológico, ya que este en sí mismo también transita por la interdisciplinaridad. Solo cuando el diseñador atienda a sus necesidades técnicas con su nombre y las caracterice a partir de las variables que propone la función técnica podrá dar salida a la solución de los requerimientos de este tipo que impuso para el proyecto. Entender que el desempeño funcional técnico responde a unos protocolos que han sido probados científicamente y normalizados para que su estandarización sea posible, le da al diseñador la posibilidad de que sus ideas puedan realmente volverse realidad en el marco de lo que la tecnología ofrece. Asignación de la responsabilidad funcional Esta asignación responde a la atención de una definición clara de si el trabajo funcional será 209 asunto de los materiales con sus propiedades, o será la forma con sus atributos la que se ocupará del trabajo. Una de las diferencias más apreciables en la práctica del diseño hecho por diseñadores industriales y el realizado por ingenieros es que en la ingeniería muchas de las decisiones se toman a partir del cumplimiento de estándares globales que establecen los límites formales y materiales de la solución. Esto se ve regido por las teorías científicas (relaciones matemáticas entre los desempeños funcionales, las propiedades de los materiales y los atributos de las formas) que los diferentes campos de la ingeniería han generado a lo largo de la historia; y por las normativas que alrededor de ellas se han establecido como elementos de control. El diseñador, por su parte, al utilizar estrategias creativas que lo llevan a circular por la novedad como un elemento fundamental del resultado proyectual, no es siempre consiente, o por lo menos no desde el principio del proyecto, de que los aspectos técnicos que involucra en su proyecto deben atender a asuntos normativos que permitan no solo medir el nivel del desempeño, sino también, cumplir con estándares ligados por ejemplo a la seguridad o a lo medioambiental. Una oportuna intervención interdisciplinar en el proyecto de diseño, basada por supuesto en un proceso de comunicación fluida y constructiva, podrá dar cuenta de la toma de decisiones que involucran tanto los aspectos técnicos como los demás elementos que el diseño industrial plantea. El diseñador no podrá desvincular ninguna de sus decisiones en torno a la materialidad o la morfología de su proyecto de las implicaciones que ellas tienen sobre el desempeño funcional técnico. Este vínculo debe hacerse en el momento adecuado de forma que aporte realmente y de forma positiva al proceso de diseño. Control de las relaciones entre lo cuantitativo y lo cualitativo. Cuando se proyecta una solución objetual, se definen para ella asuntos que pueden verificarse a partir de validaciones que hacen referencia a respuestas tangibles y cuantificables del objeto. Todos aquellos elementos que se vinculan con lo funcional técnico del objeto son ejemplo de esto. Sin embargo, es claro también que aspectos relacionados con el ejercicio de la comunicación, las asociaciones y percepciones que el objeto traiga consigo, son igual de importantes y deben ser atendidas con la misma profundidad. Es común que los requerimientos de carácter técnico se involucren con características del objeto que se tenían pensadas para responder a aspectos cualitativos. Es ahí donde una acertada relación entre el diseño industrial y la ingeniería da resultados exitosos en función de alcanzar un equilibrio entre la satisfacción de los objetivos, las restricciones y las variables libres definidas para el proyecto. En este orden de ideas, es importante rescatar la propuesta que se hace desde una visión ingenieril (Ljungberg & Edwards, 2003) al respecto de una clasificación de las partes que tienen una responsabilidad técnica en el objeto, con la cual se definen tres tipos de elementos técnicos: los escondidos, los semiescondidos y los expuestos. Para cada uno de ellos se establece que, en función del contacto que tienen con los usuarios, deben incluirse para su diseño un mayor número de elementos de interacción con los mismos en función de la comunicación y la estética. Este aspecto se vincula directamente con la necesidad de validar el funcionamiento de los productos de una manera física. Si bien, esto puede en ocasiones tomar mucho tiempo y recursos económicos, es un paso imprescindible para dar cuenta de cómo lo técnico se vincula con los demás aspectos del proyecto. Entender que la solución 210 técnica del objeto no es contraria a los aspectos comunicacionales del mismo, es la base para que lo funcional pueda atenderse con la profundidad que el diseño con calidad exige, para responder tanto a lo tangible como a lo intangible en función de su interacción con un usuario y un contexto. Como comentario final es necesario indicar que el ejercicio práctico de la docencia en diseño industrial por parte de un ingeniero mecánico, ha propiciado una reflexión en torno a la necesidad planteada de buscar en la tecnología un aliado que no llega como por arte de magia al proyecto, sino que lo acompaña solidariamente para que pueda acceder a las soluciones a través de la conexión que el diseñador pueda hacer de los múltiples requerimientos de diseño que le plantea su ejercicio. Ahora, este acompañamiento solo será posible si el diseñador invita de manera acertada a sus acompañantes en el viaje mágico de la creación objetual. Referencias Brezing, A., & Löwer, M. (2008). Engineering and industrial design: an integrated interdisciplinary design theory. ASME 2008 International Design Engineering Technical Conferences & Computers and Information in Engineering Conference. New York: ASME. Ljungberg, L., & Edwards, K. (2003). Design, materials selection and marketing of successful products. Materials & design, 24(7), 519-529. Valencia, A. (2006). Teoría de la función técnica de los objetos industriales. Actas de Diseño N° 1, 108-109. Valencia, A. (2007). La estructura: un elemento técnico para el diseño. Medellín: Editorial UPB. Valencia, A., Mejía, C., & Vélez, J. (2011). Forma, materia y estructura: una visión integradora entre el diseño industrial y la ingeniería mecánica. CIMM 2011. V Congreso Internacional de Ingeniería Mecánica y II de Ingeniería Mecatrónica (págs. 1718). Bogotá: Universidad Nacional de Colombia. 211 PROYECTO VESTIGIOS: EX P E R I E N C I A DE D ISEÑ O IND E P E N D I E N TE D E REFORM A. LA B O RATORI O D E D ISEÑ O Ever Patiño Mazo [email protected] [email protected] Universidad Pontificia Bolivariana. Reforma, Laboratorio de Diseño. Juan David Jaramillo Reforma, Laboratorio de Diseño [email protected] Resumen “Vestigios” es un proyecto ganador dentro del área de artesanía de la X Convocatoria de Becas de la Creación Artística y Cultural de Medellín, 2013 y del Premio Lápiz de Acero 2014 dentro de la categoría Producto Artesanal. El proyecto hace una conmemoración al olvido como condición temporal que permite la creación de la ruina, y a la naturaleza como mano creadora. Aparece el barro, evidenciando una lucha entre el hombre terrenal y contemplativo, el resultado es un sistema de objetos que contribuyen a la creación de una ruina. Fue desarrollado por el laboratorio de diseño REFORMA, oficina independiente de Medellín que propone objetos y proyectos experimentales, de-construidos, doblados, explotados, visualizados y re-formados, tanto comerciales como conceptuales, y que tiene como una de sus prioridades divulgar y compartir el conocimiento que se estudia, analiza o desarrolla antes, mientras y luego de diseñar. El artículo profundiza en cuatro aspectos claves que se exploraron en el proyecto, todos relevantes en el diseño local contemporáneo: la autogestión, la búsqueda de la identidad, la co-creación y por último la divulgación o intercambio alternativo de los productos diferente a la comercialización convencional. Palabras clave: diseño independiente, artesanía, cerámica, diseño colombiano. Introducción El laboratorio de diseño REFORMA es un proyecto que nace de la búsqueda de un diseño autónomo, que responda más a unos interrogantes de sus integrantes que a unos asuntos del mercado y de la comercialización. Fundado por tres diseñadores industriales, que combinan la docencia y la investigación con este proyecto independiente, REFORMA desarrolla colecciones anuales donde se exploran diferentes aspectos de la disciplina del diseño como, ¿qué identifica el diseño colombiano?, ¿cómo volver sostenible un proyecto de diseño?, ¿cómo se divulgan los resultados del diseño contemporáneo? y, ¿cuáles son las fronteras entre el arte y el diseño? Es desde estos interrogantes, y después de 4 años de trabajo constante y desarrollo de diferentes proyectos y experimentos, que nace el proyecto “Vestigios”. Concepto En la búsqueda de lo conscientemente identificable en el territorio es común volcar las expectativas del diseño a la preponderancia del folclor o, por otro lado, de la valoración de las estéticas populares. Con “Vestigios” se quiso, sin demeritar los proyectos que buscan los dos asuntos anteriores, mostrar la ciudad latente, en construcción, donde transcurre el día a día, donde se vive y se sueña. Medellín es una ciudad, que con sus particulares procesos de crecimiento urbano y con el ideal de progreso arquitectónico que ha construido, gene- 212 ra de manera constante unas transformaciones en el paisaje citadino bastante llamativas; entre estas, se pueden identificar en varios lugares de la ciudad, casas abandonadas, edificios cuyo proceso de construcción se detuvo décadas atrás o que por el contrario fueron desocupados. Estos restos que entrega una ciudad en permanente construcción y destrucción se hacen visibles cotidianamente, algunos de ellos permaneciendo eternamente en el tiempo, otros son enterrados, demolidos y modificados hasta no quedar rastro de lo que fueron. La intención conceptual del actual proyecto se centra en aquellos objetos y edificaciones privilegiadas que, aún en el arruinamiento, se convierten en restos de una ciudad presente. Y como ruinas son valoradas y exaltadas. Es también reconocible que la relación que el hombre ha establecido con la naturaleza parte de la contemplación de sus fenómenos para llevarlos a la categoría de sublime. Las maneras en que la arquitectura se toma por la naturaleza y las estéticas que esta genera, sirven de fundamento para la propuesta de estas piezas de diseño artesanal. Las fuerzas de la naturaleza transforman paulatinamente las edificaciones que el hombre ha impuesto brusca y velozmente. Es así, como a la raíz no le importa la columna de concreto que le está estorbando para asirse a la tierra, buscar los nutrientes y seguir compitiendo por sobrevivir, la raíz sigue su curso así sea necesario empujar y modificar lo que está impidiendo su crecimiento. La raíz se adapta y así mismo adapta la estructura artificial que tiene como barrera. La morfología de los dos objetos, tanto el natural como el artificial cambian su morfología para adaptarse mejor al clima, al territorio y en definitiva, a cualquier influencia externa que logre ejercer un efecto en el individuo (Williams, 1981). En los organismos vivos ese tipo de adaptación recibe gracias a Darwin el nombre de selección natural, que es en definitiva el proceso que le permite a los indi- viduos biológicos seguir existiendo. En los individuos inertes cambia un poco el proceso, según el físico Jorge Wagensberg (2005), cuando el objeto es seleccionado o modificado por el hombre, se podría hablar de una selección cultural, pero cuando ese mismo objeto inerte es influenciado por fuerzas de la naturaleza, como la gravedad y el tiempo, se podría hablar mejor de selección fundamental. Esta selección fundamental también afecta considerablemente al vestigio de lo que fue; la construcción original es erosionada por efecto del agua y los rayos solares, los movimientos tectónicos hacen su parte y reconfiguran un plano que antes estaba estático (Williams, 1981). Es decir, la naturaleza nunca está estática, las plantas crecen y decrecen, los vientos mueven y desplazan, la gravedad está continuamente halando, y de esa misma manera provoca que se muevan y se transformen las estructuras generadas por el hombre. Conceptualmente entonces, el proyecto muestra como la naturaleza se niega a estar contenida por el hombre en una ciudad como cualquier otra, mientras hace una conmemoración al olvido como característica ligada al tiempo y a la naturaleza como mano creadora, para permitir el nacimiento de una ruina. Por otro lado, de esta tensión aparece el barro como la materia que posibilita evidenciar la lucha entre el hombre terrenal y contemplativo, así mismo, la plasticidad del material permite visualizar la fricción entre la naturaleza y la artificialidad configurando un sistema de objetos que contribuyen a la creación de una ruina, de un espacio que en palabras de Félix Duque (1986), permite una contemplación deleitosa de una cadáver destrozado, en este caso el cadáver de una arquitectura olvidada. La gestión inicial del proyecto. Ya teniendo claro el rumbo conceptual que se le quería dar al proyecto se definió como objetivo 213 generar una representación del proceso en que la naturaleza convierte, o puede convertir, un artefacto en ruina para propiciar un espacio sublime de contemplación de la vida a través de la posibilidad de la muerte arquitectónica. Se hizo una aproximación formal a los objetos que respondieran a estos requerimientos y se presentó el proyecto a la X Convocatoria de Becas de la Creación Artística y Cultural de Medellín, 2013, siendo uno de los proyectos ganadores en el área de diseño artesanal. Esto significó que se contaba con los recursos económicos para fabricar la propuesta, además de una estrategia de exhibición, que junto con la Alcaldía, permitiría divulgar los productos para una posterior comercialización. Es importante resaltar este punto, ya que esta estrategia estuvo desde un principio desligada de los sistemas de comercialización convencionales de diseño, que son estrategias web y venta en punto de venta propio, en grandes superficies, o en almacenes especializados donde se consigna el producto sin concretar una venta. Construir una ruina doméstica, un espacio de reflexión del paso del tiempo, permite no solo la posibilidad de observar el proceso, sino hacer parte de él. Pensar en el paso de los años, en la transformación de la vida, es un interés inherente a la condición mortal del hombre; a partir de esta idea se propuso una distribución del sistema de objetos que permite poner en evidencia el proceso de apropiación de la naturaleza por efecto del tiempo. Esa adaptación se da de diferentes maneras en los cuatro tipos de piezas que componen “Vestigios” y que a continuación se describen. Todas parten de una relación con la mitología griega, al hacer alusión a los elementos que permiten configurar una ruina, como el tiempo, la tierra, la muerte y las fuerzas de la naturaleza: Gea: es la pieza madre, que alberga la tierra donde crecerán las plantas que comenzarán a tomarse la estructura del sistema. Es una baldosa matera que está diseñada para contener dos tipos de plantas: colgantes y trepadoras. La materialización del proyecto. Para el desarrollo material del proyecto se buscó a la artesana del Carmen de Viboral, Maryory Ruíz, que a su vez fue estudiante del reconocido artista José Ignacio Vélez. El trabajo con ella permitió un ejercicio colaborativo de co-creación, en el que ella reinterpretó conceptual y formalmente el proyecto, hasta el punto de que optimizó el proceso productivo y mejoró visualmente la geometría de la propuesta. El resultado es un sistema de objetos (ver figuras de la 1 a la 4) compuesto por cuatro tipos de baldosas intervenidas individualmente en el proceso de producción para generar características particulares en cada una de las piezas; estas permiten reconfigurar diferentes espacios de la casa a partir de la deconstrucción para generar lugares de contemplación a partir de la ruina controlada. Cronos: es la única matera de piso en el sistema. Representa el paso del tiempo en su dualidad. En primer lugar las huellas, como contenedor del agua que va marcando un recorrido hasta llegar allí ,y en segundo lugar la permanencia prolongada que permite a la naturaleza (en este caso plantas trepadoras) tomarse el mundo artificial. Hades: son baldosas planas decoradas con engobe blanco y con acabados que evidencian en su superficie la muerte de los objetos. Poseidón: son las baldosas perforadas que aluden a las fuerzas de la naturaleza y los efectos que provocan en las edificaciones humanas. Estas piezas sirven para incorporar las plantas en el sistema permitiéndole apropiarse de él. 214 Fig. 4. Poseidón. Fotografía de Sandra Vélez. La divulgación del proyecto Fig. 1. Todo el sistema de “Vestigios”. Fotografía de Sandra Vélez. Fig. 2. Gea. Fotografía de Sandra Vélez. Por último, la divulgación y posterior comercialización del proyecto se pensó en un primero momento al hacer uso de los espacios propuestos por la alcaldía para los ganadores de las becas de creación, en un segundo momento al utilizar el reconocimiento del premio Lápiz de Acero en la categoría diseño artesanal, otorgado por la Revista Proyecto Diseño en 2014, y en un tercer momento, al insertar el proyecto en redes académicas como conferencias y eventos de divulgación de diseño. Esto logró afianzar un público que conocía de antemano el proyecto, y que en el momento de que los productos salieron a la venta en un espacio otra vez alternativo - como es la Casa N.N.20- ya estaban al tanto de las cualidades del proyecto, así del reconocimiento que había tenido por parte de la comunidad académica y de diseño. En la figura 5 y 6 se puede ver parte de las instalaciones que se desarrollaron para exhibir el proyecto, el primero es en los espacios de los pisos superiores del Edificio Antioquia, también conocido como la Naviera, y el Parque Biblioteca Tomás Carrasquilla ubicado en La Quintana. Fig. 3. Cronos. Fotografía de Sandra Vélez. 20 La casa N.N. es un espacio colectivo de puertas abiertas dirigido por el Proyecto N.N. http://www.proyectonn.com/ 215 Referencias Duque, F. (1986). Filosofía de la técnica de la naturaleza. España: Ediciones Tecnos. Wagensberg, J. (2005). La rebelión de las formas o cómo perseverar cuando la incertidumbre aprieta. España: Tusquets Editores, S.A. Williams, C. (1981). Los orígenes de la forma. España: Editorial Gustavo Gili, S.A. Fig. 5. Exhibición en el Edificio Antioquia. Noviembre, 2013. Fotografía de Ever Patiño Mazo. Fig. 6. Exhibición Parque Biblioteca Tomás Carrasquilla. Diciembre, 2013. Fotografía de Sandra Vélez. 216 EL DISEÑO DE VESTUARIO CON “d” MINÚSCULA Claudia Fernández Silva [email protected] www.proyectomedussa.com Universidad Pontificia Bolivariana, Medellín. tiples dimensiones de nuestro objeto de estudio son cada vez más reconocidos. En esta ponencia expondremos algunos de los retos que este joven campo de conocimiento ha tenido que experimentar en estos años, las condiciones que como especialidad del diseño no debe olvidar, pero también las premisas sobre las cuales funda las bases de su autonomía con respecto a las otras objetivaciones del mismo y su apuesta por una reflexión sobre el vestido que contemple sus múltiples dimensiones como objeto. Palabras clave: vestido, vestir, vestuario. Hace 13 años en la Facultad de Diseño de la UPB Resumen El diseño de la UPB no sólo es uno de los más antiguos del país, sino que construyó algunas de las bases de la práctica pedagógica y la reflexión disciplinar, que serían emuladas por otras escuelas en Colombia. En estos 40 años de celebración, consideramos que es necesario resaltar que hace 13 años, como heredero de esta tradición, nace el programa Diseño de Vestuario, y con él la pregunta por cómo entender al vestido y al vestir como artefacto y práctica al interior de esta área del conocimiento. Si bien se contaba con la experiencia previa de los diseños gráfico e industrial, para la naciente facultad definir su inclusión en el campo de conocimiento del diseño, al mismo tiempo que declarar su autonomía como especialidad que requiere se tengan en cuenta las particularidades de su objeto, no ha sido una tarea fácil, pues al vestido no sólo fuera sino también dentro de la academia se le asocia a imaginarios ligados a la superficialidad y la banalidad. Aún con esta condición, el diseño de vestuario de la UPB al igual que sus predecesores, continúa siendo pionero en su propuesta académica, nuestras maneras de enseñanza emuladas y nuestros esfuerzos por construir investigación desde las múl- Hace 13 años, y mucho antes de su posterior separación administrativa, la llamada Facultad de Diseño de la UPB, contaba con dos programas académicos altamente reconocidos en el país: Diseño Industrial y Diseño Gráfico. El primero, en su ciclo profesional, facilitaba la orientación hacia un perfil dirigido al diseño de moda, conformado por un conjunto de módulos como joyería, textil, marroquinería y calzado, moda uno (dirigido a la llamada moda conceptual), moda dos (dirigido a la moda comercial). El egresado se denominaba a sí mismo, pues no era un título oficial, diseñador de vestuario con énfasis en moda. De esta manera, la facultad suplía los requerimientos del sector textil- confección, de un profesional con capacidad para trabajar principalmente en empresas de indumentaria. Hasta ese momento, las instituciones educativas del país sólo ofrecían formación técnica y tecnológica, y dichas empresas requerían de un conocimiento más amplio tanto en la fase de creación como en la gestión del proyecto. Sin embargo, la especialización de este sector, la emergencia de otros, y la evidencia de cómo cada vez más nuestros egresados ocupaban empleos que requerían de un modo de pensar 217 y actuar profesional, conllevó a la necesidad de crear un programa académico que desde el inicio estuviese dirigido específicamente al vestido como artefacto y al vestir como práctica, con el tiempo suficiente para abordar todas sus complejidades. ¿Por qué diseño de vestuario y no diseño de moda? Tras 13 años de la conformación del programa, es aún recurrente enfrentarnos a la pregunta por las razones que nos llevaron a distanciarnos de la tradicional denominación de diseño de moda y acoger en cambio el nombre de diseño de vestuario. La respuesta más sencilla se basa en el deseo de abordar los interrogantes sobre el vestido y el vestir en un sentido amplio y no circunscrito al fenómeno de cambio de regular llamado moda. Si bien el vestido es de los objetos más cotidianos, y por su función dentro de la historia de la humanidad se le puede considerar de los más utilitarios, desde hace varios siglos ha sido emparentado con este. Pero la moda no es un fenómeno exclusivo del vestido, ni tampoco puede situarse su acción dentro de un objeto particular; todos los objetos de diseño, al igual que las expresiones artísticas y los comportamientos, en últimas todas las dinámicas sociales, están permeados por ella, dado que su estrategia radica en crear un sistema de valores y distribuirlos a gran escala. lidad; en nuestra cultura, encadenada al principio de utilidad, la futilidad representa la transgresión, la violencia, y la moda es condenada por ese poder que hay en ella de signo puro, que no significa nada” (Baudrillard, 1980, p. 107). La moda no es útil y menos en el sentido ofrecido por el diseño, y el objeto que está tocado por ella, como enuncia Aicher (1994) caerá en el “útil inútil”, donde el beneficio de la notoriedad ha suplantado el beneficio del uso, del styling en lugar del diseño. Pero más allá de estas connotaciones que de entrada limitan la vastedad del fenómeno, hablar de diseño de moda implica hablar del vestido de moda, y esta tipología, aunque presente en las preocupaciones alrededor de las relaciones sujeto-objeto-contexto del diseño, no es la única. Es por esto que diseño de vestuario o diseño de indumentaria, como se ha acogido en otros lugares de Latinoamérica, resulta ser una denominación más consecuente. Por otro lado, dado que las denominaciones diseño de moda y diseño gráfico han sido indistintamente usadas en nuestro país para referirse tanto a programas técnicos y tecnológicos como profesionales, la palabra vestuario es útil también para referir un campo de saber ampliado que se involucra de manera activa en la creación y no sólo en la producción. El diseño de vestuario con ‘d’ minúscula En Occidente, y cada vez más fuera de él, la moda estructura la mayor parte de nuestra experiencia con los objetos, las personas y el mundo, y aunque existen discursos, como el de Roland Barthes, que la reivindican como dinamizadora de la vida social, aludiendo a su particular tendencia de volver lo sensible en significante, tanto en la percepción de las personas comunes como en amplios sectores académicos, se la sigue relacionado con la banalidad, la feminidad y la superficialidad. Baudrillard explica las razones de esta aprensión: “La condena a la moda”, nos dice, “es por su futi- Como objeto cotidiano determinante en la definición misma de lo humano, el vestido ha sido ampliamente estudiando por la antropología, la historia, la sociología, la filosofía y el diseño de modas, este último desde dos aspectos: la moda, como fenómeno de cambio regular y principio de creación, y la técnica como elemento formativo de los centros de enseñanza. De hecho, es desde los aspectos técnicos de su construcción, no de su reflexión (reflexión sobre la técnica) y desde las áreas del conocimiento mencionadas, donde se encuentra la mayor literatura alrededor de este objeto. 218 Desde los denominados estudios de diseño existen tan solo referencias tangenciales, que cuando aparecen, lo sitúan como un objeto más dentro del amplio abanico de los objetos cotidianos. Surgen entonces preguntas por cómo ha de estudiarse el vestido desde el diseño, qué implicaciones tendría para su análisis, su reflexión y su creación, cuál sería la diferencia frente a otros objetos y si es necesario o no que sea estudiado como una especialidad del diseño. Aunque algunas universidades lo abordan como un objeto más al interior del diseño integral o del industrial, en otras, como es nuestro caso, se ha llegado a la conclusión de que requiere un programa académico diferenciado, lo que afirma tácitamente que este objeto no es como los otros y merece un tratamiento particular. Si bien todos los diseños comparten la misma pregunta por la naturaleza trasformadora de lo humano, cada objetivación plantea preguntas particulares que su práctica pone en escena y cuyo estudio no puede más que propender por una expansión del campo del cocimiento de la disciplina. Como evidencia Aurelio Horta en su texto Trazos poéticos sobre la historia del diseño (2012), el surgimiento de nuevos campos del diseño como el interiorismo, la animación digital, y podríamos añadir, el diseño de vestuario, herederos de los troncos capitales de la autonomía del diseño, como lo son la arquitectura, el diseño gráfico y el diseño industrial, han incursionado en la práctica social cuando aún es débil su conocimiento, en consecuencia, reclaman una ampliación del objeto de diseño, como resultado de la expansión de su episteme. Victor Margolín durante el seminario Los Estudios del Diseño, ¿Cuáles Son? ofrecido en el doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas en 2011, explicó que al inicio de su libro acerca de la historia del diseño, que en ese entonces se hallaba en construcción, se refiere al diseño en tres sentidos equiparables a normas tipográficas: el diseño basado en los grandes hitos o movimientos, se escribe con d mayúscula y cuenta la historia del diseño profesional que se inicia con la Revolución Industrial en 1881, con el Palacio de Cristal, el Arts and Crafts, la Bauhaus, y el Art Nouveau. El nuevo diseño de países como China o Vietnam se escribe también con d mayúscula, y el de los objetos cotidianos se escribe con d minúscula. Este último habla de cómo todas las personas a través de la historia necesitaban cosas para vivir, pero es también el más relegado en las historias del diseño. Para nosotros, la conclusión del seminario fue encontrar que el vestido, con su discreta historia dentro de la disciplina, pertenece al diseño con d minúscula, no es más que un objeto cotidiano. Resulta también particular observar cómo el profesor Margolin precisa que su pretensión con el libro es hacer, no una historia de los objetos sino de las culturas del diseño; sin embargo, las culturas que menciona más adelante son de nuevo las que siempre están incluidas en la historia del diseño y no aquellas de los seres humanos comunes, en la cotidianidad con sus objetos. Ahora bien, entender que el vestido hace parte del diseño con d minúscula implica la pregunta por qué le falta para hacer parte activa en la construcción histórica, crítica y teórica del diseño. El diseño de vestuario hoy en día, se encuentra a travesando una circunstancia similar a la experimentada por el naciente campo de conocimiento del diseño cuando en los años cincuenta, buscaba pasar del paradigma del arte al paradigma científico. Por ello se interesó en alcanzar un enfoque sistemático para las metodologías de los procesos de diseño apoyadas en los principios de la matemática. Del mismo modo, el diseño de vestuario ha buscado la legitimación de su estudio profesional frente a la industria y al sector empresarial integrándose a un conocimiento más científico y menos relacionado con los imagina- 219 rios ligados a la moda, sin embargo esta dirección a veces llega a encuentros no muy afortunados por el desconocimiento que impera dentro de la misma academia acerca de cómo entender su objeto de estudio. mientos al respecto, un estudio amplio de las implicaciones de esta dimensión para este objeto se encuentra todavía en construcción. Un reto que han asumido algunos docentes y estudiantes al interior del programa. Como el mismo Margolin enuncia en su texto Design Discourse (1989), existe una separación al interior del diseño a partir de consideraciones artísticas y tecnológicas de los objetos de estudio: Pero, sobre todo, es el proyecto mismo el que reclama más atención con todo lo que este acarrea: la conceptualización, los procesos y los métodos de creación, la pregunta por las intencionalidades creadoras del vestido en lo social y cultural que trae implícito lo tecnológico y, en consecuencia, la posibilidad de construir y discutir una teoría alrededor del vestido y del vestir dentro del marco disciplinar del diseño. We presently divide design in the narrowest sense into discrete forms of practice such as industrial design, graphic design, interior design, or fashion design. This tends to the most part to separate more artistically oriented ways of designing from those connected to engineering or computer science, which are technologically based (p. 4). Estas orientaciones dentro del diseño mismo, pueden haber contribuido tal vez a que el objeto vestimentario sea comprendido como pura expresividad, estrechando así su campo de análisis y excluyendo otras dimensiones de su relación hombre-objeto. Los retos de la búsqueda de la autonomía: ¿qué implica estudiar al vestido como un artefacto del diseño? Nuestro principal reto al independizarnos del diseño industrial fue y ha sido definir nuestra autonomía, no tanto en la dimensión tecno-productiva, pues ha sido la de más tradición no sólo en literatura sino en la práctica, desde la herencia de los oficios a la producción serial industrializada; tampoco en la estético-comunicativa, pues se encuentra apoyada en terrenos bastante transitados como lo son los de la reflexión semiológica, sociológica, antropológica y psicológica del vestido, sino en la funcional-operativa, pues si bien en el campo textil y en algunos casos específicos de la ropa deportiva ha habido algunos acerca- Para asumir este reto, un estudio del vestido desde el diseño ha de abordarse desde dos aspectos: desde la comprensión de su particularidad como objeto y desde la visión conciliadora del pensamiento de diseño. Esta particularidad la reconocemos desde el ámbito de posibilidad que el vestido ofrece al cuerpo de su portador: la transición de un estado natural a uno cultural; este proceso se da en la experiencia del uso, momento en el cual el sujeto asimila ese otro cuerpo (el vestido) como propio. En el acto del vestir, sujeto y objeto se vuelven uno desdibujando las fronteras entre cuerpo y artefacto. Esta premisa, llevada como reflexión teórica de la práctica al diseño, supone, en consecuencia, que la creación del vestido ha de asumir al cuerpo humano como objeto específico de elaboración proyectual, puesto que cualquier decisión sobre el vestir es una acción de diseño del cuerpo. Por su parte, la visión conciliadora del diseño como puente entre las diferentes prácticas y saberes, se hace imprescindible para abordar las complejidades involucradas en su devenir como objeto. Si bien esta mirada integradora del diseño trasladada a la creación de vestidos es escasa en 220 la literatura, como se expuso anteriormente, en el terreno de las academias, en el contexto mundial y recientemente en el nacional, se ha venido estudiando este tema, para así ampliar el campo de conocimiento de la disciplina desde lo que implica pensar el vestido como producto de diseño. Es importante destacar que uno de los problemas que enfrenta la academia hoy es conseguir que la pluralidad de lenguajes de los docentes provenientes de áreas del conocimiento tan diversas, como lo pueden llegar a ser la medicina y la filosofía, direccionen su saber hacia el vestido y particularmente hacia este bajo la mirada del proyecto. Sin embargo, al mirar nuestros inicios podemos decir con satisfacción, que si bien nos falta mucho en el largo camino de entendernos para que otros nos entiendan, hemos dado importantes pasos en la construcción y definición de nuestro saber. Entre los factores de este avance se encuentran el fortalecimiento de la investigación con sus líneas dirigidas a tres grandes contextos del estudio del vestido y el vestir: el sociocultural, tecno-funcional y económico- productivo, la creación de los semilleros adscritos a cada una de ellas, el trabajo de grado con sus modalidades de monografía, etnografía, desarrollo materiales y proceso de creación proyectual, los retos de creación transdisciplinar de algunos proyectos especiales y la cada vez mayor cualificación académica de sus docentes. Como resultado, podemos decir que en los últimos años, diseño de vestuario con su propuesta, está contribuyendo a la formación de un diseñador sino más crítico aún, sí más reflexivo frente al papel por definición social del diseño. Como hemos expresado, esto se da gracias a que, nos hemos propuesto abrir el horizonte de preguntas frente a la relación cuerpo-vestido y contexto, y dado que los cuerpos humanos son cuerpos vestidos, las posibilidades de respuesta y oportunidades de acción para el diseñador son inagotables. Con sólo 13 años somos jóvenes en edad pero maduros por la experiencia de 40 años que se nos ha transmitido. Como agradecimiento a quienes nos la legaron, les ofrecemos lo que somos: la evidencia de la expansión del pensamiento del diseño presentado bajo la forma del vestido como ente de cambio. Referencias Aicher, O. (1997). El mundo como proyecto. Barcelona: Gustavo Gili. Baudrillard, J. (1976). El intercambio simbólico y la muerte. Caracas: Monte Ávila. Barthes, R. (1978). El sistema de la moda. Paris: Gustavo Gili. Fernández, C. (2013). La profundidad de la apariencia: el vestido en el debate entre arte y diseño. Poliantea, IX (16), pp. 129-150. Fernández, C. (2013). El vestido como proyecto social del cuerpo. Memorias Congreso Internacional de Ciencias Sociales. Universidad Pontificia Bolivariana. 448-463. González, C. (s.f.). El diseño y las ciencias humanas: hacia una concepción integral. Horta, A. (2012). Trazos poéticos sobre el diseño. Manizales: Universidad de Caldas. Margolin, V. (2005). Las políticas de lo artificial. Barcelona: Designio. Margolin, V. (1995). Design Discourse: History, Theory, Criticism. Chicago: The University of Chicago Press. 221 CREYENDO EN EL DISEÑO Oscar Muñoz Arquimuebles [email protected] Resumen El siguiente artículo es la transcripción de una entrevista que realizó en el 2014 la entonces estudiante de diseño gráfico, Daniela Zuluaga, a raíz de los 40 años de la Facultad de Diseño de la UPB y de la influencia del diseño de Oscar Muñoz en el desarrollo local de la disciplina. Palabras clave: diseño de mobiliario, historia del diseño en Medellín, diseño local. Siempre he sido un enamorado del diseño. En mi juventud la industria nacional no tenía nada de diseño. Existía una protección a la industria prohibiendo importaciones, por lo tanto no teníamos competencia internacional. Aunque la intención era muy buena, para impulsar el desarrollo de la industria colombiana, cuando la competencia comenzó a desaparecer, esta se fue volviendo incompetente, todo lo que se producía se vendía, sin importar la innovación. Nos acostumbramos a mercados pequeños, producciones cortas y precios altos. Con la apertura a los mercados mundiales, desaparecieron muchas empresas por falta de innovación y tecnología. Mi padre tenía una fábrica de muebles: Manufacturas Muñoz, donde la principal producción eran muebles escolares. Estando en bachillerato, en 1961, me fui a Estados Unidos a un intercambio estudiantil de tres meses, donde me recibiría una familia americana, y a mi casa llegaba un estudiante estadounidense. Cuando llegue allá quede deslumbrado con el desarrollo, aquí vivíamos todavía en blanco y negro. Allá todo era a color, las fotos, la televisión, los automóviles. Los pupitres de la escuela eran con tapa en fibra de vidrio, estructura cromada y vivos colores. Ahí tome la decisión de ser diseñador; quería transformar todos los grises de nuestros muebles en un arcoíris. Al terminar el bachillerato empecé a estudiar arquitectura, pues no había facultad de diseño en ese momento, y además todos los diseñadores de muebles famosos eran arquitectos. Mi papá no entendía la utilidad de un arquitecto en una fábrica de muebles, decía que era más importante un ingeniero mecánico que pusiera al máximo la producción. Un arquitecto amigo de mi padre Elías Zapata, el diseñador del Aeropuerto Olaya Herrera y del Hotel Intercontinental le dijo: “Hernando, los ingenieros no le hacen la diferencia, la fortaleza de una empresa está en la innovación y el desarrollo que puede darle un diseñador”. Terminé arquitectura, me fui a Italia a estudiar una especialización en Diseño Industrial en Florencia. Al regresar, lo primero que hice fue rediseñar la línea de oficina, con escritorios en patas cuadradas cromadas y superficies en fórmica blanca con cajones color naranja o azul cobalto. Lo que estaba de moda en Italia. Mi papá no le creyó mucho a tanto colorido, porque todos los escritorios en Colombia eran grises o cafés, participamos con esta línea de oficina en una exposición industrial que se realizó en la Feria de 222 Ganado en el Coliseo Aurelio Mejía por la autopista norte, antes de llegar Bello, Antioquia. Mi padre, muy orgulloso, le mostró al comprador del Banco Comercial Antioqueño, uno de nuestros clientes principales, la línea de muebles que diseñó “el Doctor, mi hijo” que acababa de llegar de Italia. Don Aníbal, que así se llamaba el jefe de compras del banco, lo llevó aparte y le dijo:” Vea, don Hernando, toda la plata que usted gastó en ese muchacho la perdió. Esos muebles no se los compra nadie, menos el banco, el banco no es un circo para tener oficinas de colorines”. Mi papá se quedó muy confundido y me dijo: “Viste, lo que te dije, que eso aquí no gusta, pero si no te dejo hacer tus ensayos me regaña tu mamá, porque estoy frustrando al muchacho”. no vendíamos más por falta de capacidad, pero realmente no existían estadísticas y no teníamos idea de cuántas sillas se vendían en Colombia. Cuando teníamos un pedido de 500 sillas, debíamos conseguir carpinteros extra, pues la labor era muy artesanal. Le conté a mi papa que la silla plástica se producía en 2 minutos de inyección y que la tubería se doblaba en otros 2 minutos, así que la productividad de un molde era impresionante. De todas maneras no estaba muy convencido, pues en el país los productos de plástico eran muy baratos y desechables. Mi papa no se imaginaba la gente sentada en una silla de plástico, cuando casi todas las sillas eran de madera o de metal. El molde costaba casi lo mismo que toda la empresa, pero mi padre al final confió en que la silla Al principio no se vendió este tipo de muebles, podía ser un éxito, y decidimos seguir adelante. pero poco a poco la gente se atrevió a ponerle co- En esas, Carlos Enrique Restrepo, un primo que lor a las oficinas y esta propuesta se llegó a vender trabajaba en ventas de Imusa, vio el proyecto y muy bien. En cambio, el banco se fue acabando me dijo: “En la empresa somos capaces de hacer absorbido por otras entidades. Tal vez su falta de ese molde y nos cotizó su fabricación a un menor innovación pudo ser una de las causas de esto. precio. No sabían el problema que se estaban metiendo. En el país no se conseguían bloques Otra cosa que había visto en Europa era una si- de acero especial para este tipo de moldes en el lla en polipropileno diseñada por Robín Day, el tamaño especificado; entonces, se mandaron a arquitecto inglés, que fue la primera silla en su fundir dos piezas macho y hembra en Furesa, las género de producción masiva por inyección de cuales quedaron demasiado duras y no se dejapolipropileno;, antes se hacían sillas en fibra de ron trabajar. Una segunda fundición funcionó vidrio fabricadas en forma artesanal. mejor, pero en esa época -1971- no había centros de mecanizado automáticos a 4 ejes y con capaInicié averiguaciones para ver quién nos podía fa- cidad de trabajar ese molde de acero, el trabajo bricar el molde. Después de diseñar la silla, le en- fue titánico pero después de un año, y gracias al vié los planos a la Compañía Mares de Barcelona. empeño puesto por los ingenieros y mecánicos de Ellos me preguntaron cuáles eran las estadísticas Imusa, se logró inyectar la silla Mariposa, que es de producción de sillas en Colombia y qué merca- la primera silla en polipropileno diseñada y fabrido abarcaba nuestra empresa. Exagerando, les cada en América. dije que nuestra producción era de 15.000 sillas al año, y me contestaron que esto representaba una La revista Semana, en un artículo donde destaca baja cantidad para amortizar un molde tan cos- los 10 más,dice que la silla Mariposa es el segundo toso, pues este pesaba 2 toneladas. Les dije que objeto de diseño industrial creado en el país, fue la 223 primera silla de venta masiva en Colombia. Pero debíamos seguir sorteando problemas, no conocíamos el tipo de polipropileno y empezamos a ensayar. Muchas se nos quebraron hasta que dimos con un copolímero que era utilizado en Europa. Otro problema era que el acabado de la concha imitación cuero había sido grabado totalmente a mano con un motortool por un mecánico artista, pero la herramienta dejaba los bordes cortantes, y al inyectar la silla quedaban en la superficie del plástico diminutas punticas no perceptibles a simple vista, pero que se pegaban en la ropa de ciertos tejidos de fibras sintéticas y en las medias de seda que utilizaban las señoras. Esto lo solucionábamos flameando la superficie. Tuvimos que aprender de colores que no migraran a causa de la luz, de aditivos antiestáticos, de filtros UV de anti flamas, etc. De esto podemos concluir que ser los primeros implica abrir camino por medio de la búsqueda e invención de tecnología. Pero éramos competitivos cuando se abrieron las fronteras del país al comercio exterior. Y a los dos años estábamos vendiendo 100.000 sillas e iniciamos exportaciones. En ese momento falló el molde de Imusa y ya teníamos con qué comprar el molde en España, y seguimos comprando moldes en Europa. El molde de la Mariposa aún sigue trabajando después de 40 años. En 1971 me llamaron de la Facultad de Arquitectura de la UPB para dictar una clase electiva sobre Diseño Industrial; luego, cuando se formó la Facultad de Diseño fui el primer profesor de Diseño Industrial. No era mi vocación ser profesor, me parecía muy difícil calificar la capacidad creativa de las personas, era demasiado madre, según algunos colegas, me dejaba echar el cuento y siem- pre he tenido inmensa confianza en las personas y respeto por la cualidades de cada uno, además, no me caracterizo por la locuacidad, y 3 horas de preparación de clase las despachaba en media hora y no sabía cómo llenar la otra media. Por otra parte, estaba muy ocupado con mis tareas en Manufacturas Muñoz (hoy MUMA) y en poco tiempo renuncié a la docencia. Luego de trabajar allí 15 años me retiré y en una decisión totalmente irracional decidí irme para Inglaterra a hacer un máster en Diseño y Tecnología de muebles, teniendo 3 hijos de 13,12 y 5 años. Mi padre me decía: “Se enloqueció después de viejo. Se va a gastar todo lo que ha conseguido”, tenía 40 años y mucha experiencia, pero quería adquirir nuevos conocimientos, estudiar en la universidad, ver cosas diferentes y recargar baterías, uno a los 40 años se siente viejo pero es la época en que se empieza a ser más productivo para uno mismo. Estudié en Buckinghamshire New University, éramos 10 en el máster y me recibieron gracias a mi trayectoria en el campo del diseño, fueron casi dos años, duros pero muy satisfactorios para toda la familia. Regresé a crear Arquimuebles, con una dobladora de tubos de segunda que compre muy barata en Inglaterra, en una de las fábricas que visitábamos en las clases prácticas. Empecé muy precariamente y con toda la ayuda de mi mujer, sin cuyo apoyo no hubiera sido posible salir adelante. Inicié fabricando camarotes en tubería. Mandé a fabricar un molde muy sencillo en Industrias Estra para elaborar sillas de exteriores, pero durante este tiempo apareció Rimax en el mercado y “barrio”, no vendí casi nada de ese modelo. Me di cuenta de que tenía que seguir por el camino de la innovación, donde no llegase aún la competencia. Nunca me dejéllevar por el desánimo cuando tenía un fracaso. 224 Entonces, decidí incursionar en los muebles de aluminio. Se deben buscar nichos dónde ser competitivo, y si eres innovador, encuentras esos vacíos, donde se pueden desarrollar las capacidades y ofrecer objetos que la gente necesita y no lo sabe, porque no están en el mercado. Anticiparse a cubrir necesidades es el camino del éxito. Y así fue, le entregué las que necesitaban y me fue pagando muy cumplida. Ahí me di cuenta de que existe un mercado para cada tipo de producto. Luego, me contaba que las empanadas que vendía a 100 pesos las subió a 300 y era la que más empanadas vendía en la plaza de El Poblado, porque tenía el local más elegante de todos. Me decidí a fabricar sillas en aluminio, que en ese momento apenas estaban empezando a salir en España, y que luego inundaron el mercado mundial. Y seguí en ese nicho de muebles especiales como filosofía de trabajo, tiene muchos problemas que resolver para darle gusto a cada cliente, pero tenemos una empresa flexible que puede producir series pequeñas y es así que podemos exportar a sitios como Panamá, donde se consiguen todos los muebles del mundo sin aranceles y a muy buenos precios, pero ninguna empresa le fabrica a un centro comercial las sillas y mesas según las especificaciones de los arquitectos y diseñadores e interioristas. Esto sí lo podemos hacer nosotros, y esa es la fortaleza que utilizamos. Además, exportamos a Ecuador y a Centroamérica. Fui el primero en Colombia en fabricarlas con la ayuda de Alumina, la cual fabricó las matrices que diseñé sin exigirme consumos mínimos inicialmente. Las sillas eran muy costosas. Pero no tenía la infraestructura para producciones altas y competir en el mercado barato de grandes volúmenes, así que me decidí por un nicho del mercado con diseños más exclusivos y facturar bien en pocas unidades. Mi primer cliente importante fue el centro comercial Oviedo, donde logré que los arquitectos compraran sillas costosas e innovadoras de acuerdo con la categoría del lugar. También, en esa época, el Edificio Inteligente de EPM compró las sillas para sus cafeterías, siendo los únicos muebles no importados que se pusieron en esa edificación. Como anécdota especial: un día llamó una señora y me dice: “Señor, esas sillas tan hermosas que tiene Oviedo cuánto cuestan”, le dije: “Valen $80.000 pesos cada una”; “carísimas”, me dijo. Le pregunté: “ ¿Para qué las necesita?” y contestó: “Es para una venta de empanadas que tengo enseguida de la Iglesia del Poblado y tengo sillas plásticas de Rimax”; , le dije: “Señora, para vender empanada, pues compre de las mismas sillas…”. Se puso furiosa, y replicó: “ Vea, señor, yo soy pobre pero de buen gusto, no crea que no soy capaz de comprarle sus sillas, y así sea de a una, pero quiero esas sillas para mi local”. En los 27 años de Arquimuebles, su capacidad de innovación dándoles solución a las necesidades del cliente, nos mantiene en el mercado. Entrevista realizada en Sabaneta, el 4 de Marzo de 2014. 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 BIOGRAFÍAS M IR A DA S N AC I O N AL ES E INT ER N AC I O N A L ES - Fernando Vengoechea Aguirre Johnny Andrés Insignares Todomono El equipo de Johnny Insignares y Fernando Vengoechea explora una propuesta de diseño inspirada en las calles, la gente y los cuentos del caribe que llaman Todomono. Se definen a sí mismos como exploradores de las ciudades y rebuscadores de historias, cuya meta es vincular el resultado de las investigaciones a la vida de las nuevas generaciones a través de piezas, espacios y momentos bacanos, y apuntan a un pensamiento Todomono, dándole valor a lo corroncho. - Gustavo Fontana Gustavo Fontana es un diseñador industrial criado entre Argentina y España. Estudió Diseño Industrial en Estados Unidos, en Arizona State University, y se graduó con honores en 1999. Después de trabajar para las empresas de desarrollo de producto como el HLB en Boston y ZIBA Desing en San José, comenzó su propia oficina de consultoría en 2002. Desde ella continuó trabajando para sus antiguos empleadores y colaborando además con otras empresas como Fitch, en Boston y Columbus, y Essential Design en Boston. En 2004, fundó Gustavo Fontana Inc. y añadió dos diseñadores más para colaborar en la creación de una visión compartida. Gustavo tiene numerosos diseños y patentes de utilidad. Entre otros, ha diseñado productos para las siguientes empresas: Cuisinart, Polaroid, Bionaire, Unilever, KitchenAid y Oster. - Juan Pablo Socarrás Diseñador bogotano con raíces vallenatas, especializado en Diseño Estratégico e Innovación. Actualmente se desempeña como director creativo de la marca que lleva su nombre. A la trayectoria profesional de Socarrás se suman seis años como asesor de moda en Artesanías de Colombia; actividades como personal shopper de marcas como SP PRO y Chic Tour; consultor en temas de diseño de organizaciones como Fupad, Fundes, Coltabaco, Inexmoda y BID. También se destaca por ser conferenciante y consultor en los ámbitos nacional e internacional de moda y tendencias. Desde el comienzo de su carrera se destaca el haber trabajado en equipo con comunidades artesanales indígenas afrodescendientes, rurales y urbanas de todo el país. Ha participado en pasarelas de eventos destacados en Colombia como: Círculo de la Moda, Cali Exposhow, Pasarela Rosa de Avon, Semana Internacional de la Moda de Bogotá. Con su colección “Un millón de manos, un millón de verdes’’ primavera-verano 2010, obtuvo el premio de la revista Cromos de moda, en la categoría mejor pasarela de marca. Socarrás ha representado a Colombia en pasarelas y ferias de moda en Santiago de Chile, Miami, Nueva York, y Milán, entre otros. De la mano de Artesanías de Colombia, recibió el premio Women Together por parte de la ONU en la ciudad de Nueva York. Así mismo, fue galardonado con el premio de diseñador favorito del público en los Premios Infashion. - Carlos Garnier Licenciado en Diseño Industrial egresado de la Universidad Autónoma de Guadalajara en 1994, y Maestro en Diseño y Desarrollo de Productos por la Universidad de Guadalajara en el 2005. Carlos ha fungido como responsable de las áreas de Diseño Industrial para los equipos de Investigación y Desarrollo de HP México, Parts On Demand y Pounce Consulting, co-desarrollando productos de alta tecnología con empresas de Estados Unidos, Europa y Asia, para mercados internacionales. Su trabajo ha sido reconocido en diversas publicaciones de diseño, nacionales e internacionales, y premiado en el país y en el extranjero en concursos y muestras de diseño. Cuenta con dieciséis años de experiencia docente en las universidades Autónoma de Guadalajara, Instituto 239 Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey, en donde además fungió como el primer director del Centro de Diseño Avanzado, y la Universidad de Guadalajara. Es profesor invitado de los programas de maestría en Diseño y Desarrollo de Producto de la Universidad de Guadalajara y de la maestría en Diseño Industrial e innovación del Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey. Actualmente es socio y dirige el área de I+D en Plug Design, es miembro fundador de DICEN Jalisco, organismo promotor del Diseño y la Innovación en el estado de Jalisco y es expresidente del Dicojal, Colegio de Diseñadores de Jalisco. y de la Society for the Science of Design, Japón. Ha publicado numerosos artículos y libros de diseño, entre los que se encuentran: Diseño gráfico y comunicación (Infinito, Argentina, 1988), Diseño gráfico para la gente: Comunicaciones masivas y cambio social, (Infinito, Argentina, 1997), User Centred Graphic Design, Mass Communication and Social Change (Taylor & Francis, London and Washington, 1997). Paralelamente con su labor académica es socio fundador de la oficina de diseño y comunicación visual Frascara Nöel. - Jaime Gutiérrez Lega Marina Porrúa es arquitecta de la Universidad Nacional de Mar del Plata, Argentina. Desde 1982 es docente en la misma universidad en las carreras de Arquitectura, Diseño Industrial y Diseño de Indumentaria. Trabaja en la coordinación académica del Programa Identidades Productivas de la Secretaría de Cultura de la Nación. Entre sus publicaciones se encuentran los artículos “Claves de identidad del programa Identidades Productivas” y “Diseño con identidad local. Territorio y cultura, como eje para el desarrollo y la sustentabilidad” (Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº.47, de la Universidad de Palermo, marzo 2014). Coautora, junto con la arquitecta Marta Rueda, de “La simetría. Un camino a la configuración” (Cuadernos de la Forma N°.4, 2001), “Vestido-Tatuaje” (Cuadernos de la Forma N°.5, 2003), “Vestido-Animal” (Cuadernos de la Forma N°.6, 2005), el capítulo “Didáctica para la creatividad con identidad. Una herramienta social para la producción” del libro Vinculación tecnológica, Vol. II (2010). Jaime Gutiérrez Lega estudió en el Chowinart Art Institute de Los Angeles. Regresó a su país natal, Colombia, y muy pronto su nombre fue ligado a reconocidas firmas como Artecto, Ervico, Herman Miller, y a centros de enseñanza. Ha sido docente y conferenciante, creador de productos diversos y exitosos en el mercado y ganador de importantes premios dentro y fuera del país. Jaime Gutiérrez Lega ha realizado grandes aportes a través de la formulación de conceptos novedosos que demuestran cómo el diseño es belleza, funcionalidad, servicio y economía, para beneficio de todos. Esta autoridad ha trabajado durante cincuenta años y ha realizado, más que diseños, conceptos relacionados con los sistemas de producción, entre los que se puede citar la Silla Ovejo, el mayor ícono del diseño del mueble en Colombia, o la colección Muni, de muebles para niños con cero desperdicio en toda la línea de producción. - Marina Porrúa - Jorge Frascara - Alberto Mantilla Jorge Frascara fue presidente de Icograda entre 1985 y 1987, igualmente perteneció a su junta directiva entre 1979 y 1981 y de 1983 a 1989. Profesor del Departamento de Arte y Diseño de la University of Alberta. Miembro de la Sociedad de Diseñadores Gráficos de Canadá. Miembro de los consejos editoriales de Design Issues (Carnegie Mellon University/ MIT), Information Design Journal (John Benjamins), Tipográfica (Buenos Aires, Argentina) y Arcos (Instituto Superior de Desenho Industrial, Brasil). Miembro del Consejo Asesor del Departamento de Diseño de Carnegie Mellon University, Pittsburgh. Miembro de ISO TC 145 Graphic Symbols, Berlín, Alberto Mantilla tiene más de treinta años de experiencia en el diseño industrial y es socio fundador de la oficina de diseño CURVE ID, que tiene su propia línea de productos, llamada Mint Inc. Su obra ha sido objeto de numerosos artículos de diseño, como “Best Design of the Year” de la revista Time. Ha ganado además diversos premios de diseño, incluyendo dos premios IDEA, Design Distinction de la revista ID y el premio colombiano Lápiz de Acero. La pasión de Alberto está en alentar y promover el diseño de producto en su país natal, Colombia. Por un diseño crítico y social, se terminó de imprimir en Medellín el 31 de marzo de 2015. U N I V E R S I D A D SU OPINIÓN B O L I VA R I A N A P O N T I F I C I A E D I T O R I A L Para la Editorial UPB es muy importante ofrecerle un excelente producto. La información que nos suministre acerca de la calidad de nuestras publicaciones será muy valiosa en el proceso de mejoramiento que realizamos. Para darnos su opinión, comuníquese a través de la línea (57)(4) 354 4565 o vía e-mail a [email protected] Por favor adjunte datos como el título y la fecha de publicación, su nombre, e-mail y número telefónico. FERNANDO VENGOECHEA AGUIRRE, JOHNNY ANDRÉS INSIGNARES (TODOMONO) / GUSTAVO FONTANA / JUAN PABLO SOCARRÁS / CARLOS GARNIER / JAIME GUTIÉRREZ LEGA / JORGE FRASCARA / MARINA PORRÚA / ALBERTO MANTILLA / RAÚL DOMÍNGUEZ RENDÓN / ÁLVARO MONTERROZA RÍOS / LEONARDO MESA / ANA CATALINA MUÑOZ ARBELÁEZ / JULIANA SERNA MESA / ANDREA VILLA GÓMEZ / LAURA GÓMEZ GIRALDO / COPPELIA HERRÁN CUARTAS / SANDRA VÉLEZ GRANDA / ALEJANDRO VILLA / VIVIANA OTÁLVARO GUZMÁN / ÁNGELA MARÍA ECHEVERRI JARAMILLO / HERNANDO BLANDÓN GÓMEZ / GUSTAVO ADOLFO SEVILLA CADAVID / MARGARITA CRUZ / EVER PATIÑO MAZO / VIVIANA OTÁLVARO GUZMÁN / JUAN SUÁREZ / JUAN DAVID JARAMILLO / DANIEL TOBÓN / JUAN MIGUEL GÓMEZ / ANDRÉS VALENCIA / CLAUDIA FERNÁNDEZ / ÓSCAR MUÑOZ imp 9 789587 642308 ISBN: 978-958-764-231-5 U N I V E R S I D A D E D I T O R I A L B O L I VA R I A N A P O N T I F I C I A 9 789587 642315 digi
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