던전월드를 읽고 이해하면 +지 판정을 합니다 . . . Eon Fontes-May, Sean M. Dunstan, Emong 저 김성일 역 이 책자는 무엇이고 왜 만들어졌는가 이 책자를 읽는 사람이라면 아마도 던전월드가 무척 재미있어 보 였을 것입니다. 그런데 룰이 잘 와 닿지 않거나 개념의 감이 잘 잡히지 않았겠지요? 하지만 이것을 다 읽고 나면 아마 감이 잡힐 것입니다. 그리고 장담하건대, 감을 잡는 그 순간 정말 기분이 좋을 겁니다. 던전월드는 진짜 괜찮은 RPG거든요. 제가 던전월드를 처음 다 읽었을 때, 감격하여 의자 등에 몸을 기대고 생각했습니다. “이 것이야말로 내가 기다려 온 던전 모험 RPG이다”라고요. 던전월드는 진짜 모험을 하기 위한 틀과 룰을 제공합니다. 여기서는 주인공들이 실패했을 때조차도 일이 진전됩니다 (사실은 주인공들이 실패할 때 제일 많이 진전됩니다). 마스터 액션과 플레이어 액션이 마치 커다란 시계추처럼 오가면서, 이야기는 앞으로 나아가는 것입니다. 괜찮은 비유 같은가요? 그런데 온라인 게시판들을 다니다 보니, 던전월드를 시작하려는 사람들이 룰을 잘 이해하 지 못해서 고심하는 모습이 자주 눈에 띄었습니다. 분명 마음에 드는 구석이 있고, 꼭 플레 이를 해 보고 싶은데, 지금까지 해온 RPG와 너무 다르다는 거지요. 던전월드는 어렵게 느껴 질 수 있습니다. 던전월드의 모태가 된 아포칼립스월드를 해 보지 않았다면 특히 그렇습니 다. 던전월드를 이해하기 위해서는 버려야 할 선입견이 몇 가지 있다고 저는 생각합니다. 저는 딱 그 과정을 도우려고 이 책을 썼습니다. 여기에 새로운 룰은 없습니다. 던전월드를 하기 위해 필요한 것은 던전월드 룰북에 다 있습니다. 여기서는 사람들이 자주 묻는 질문들 에 대해 가능한 한 쉽게, 그리고 충분한 예를 들어서 대답하는 것이 목적입니다. 이 가이드 를 다 읽고 나면 던전월드가 감이 잡힐 것입니다. 그리고 앞에서도 말했지만, 던전월드는 감 을 잡으면 진짜 멋집니다. 이 책자는 무엇이고 왜 만들어졌는가 1 기본 룰: 던전월드의 대화 제일 중요한 규칙을 하나 말씀드리겠습니다. 마스터는 주사위를 굴릴 일이 없습니다. 피해 주사위 정도는 굴려도 상관 없지만, NPC들은 아무 판정도 하지 않습니다. 마스터는 주사위 를 굴리지 않고, 대신에 “마스터 액션”을 합니다. 그러면 예를 들어 마스터 액션 중에 “피해 를 준다”가 있다고 해서, 대충 아무 때나 “음, 오크가 5점 피해를 줍니다” 하면 되는 것이냐? 그렇지 않습니다. 마스터가 맘대로 할 수 있다는 뜻은 아닙니다. 단지 마스터가 고를 수 있는 액션이 플레이어들이 굴리는 주사위의 결과에 따라 정해진다는 것입니다. 뒤에 더 자세히 설명하겠지만, 간단히 말하면 이렇습니다: 1. 마스터는 위험한 상황을 준비하지만 결과는 준비하지 않는다. 2. 플레이어가 이 상황에 대응하고, (대부분의 경우) 주사위를 굴린다. 3. 플레이어가 굴린 주사위에 따라 마스터가 결과를 서술한다. 판정에서의 주사위 용법 자체는 이해하기 쉬울 것입니다. 판정 결과는 크게 세 가지로 나 뉩니다. 10+, 즉 10 이상이면 완전히 성공한 것입니다. 7~9이면 이것은 부분적인 성공입니 다. 원하는 것을 전부 얻지는 못하거나, 전부 얻기 위해서는 무언가를 희생해야 합니다. 6 이 하이면 실패입니다. 던전월드에서의 실패와 대부분의 다른 RPG에서의 실패 사이에는 차이가 있습니다. 던전 월드에서는 플레이어가 판정에 실패하면 마스터에게 “액션”을 할 기회가 주어집니다. “액션 을 한다”고 하니까 거창하게 들리지만 사실은 그렇지 않습니다. 룰에서 액션을 하라는 뜻은 사실 뭔가를 일으키라는 뜻에 지나지 않습니다. 즉, 판정이 실패하면 그저 실패만 하는 것이 아니라, 뭔가 다른 일이 일어나는 것입니다. 상황이 악화되거나, 대가를 치러야 하게 됩니다. 그뿐입니다. 뭔가 일이 계속 일어나야 플레이가 흥미진진하게 된다는 것을 룰이 계속 일 깨워 주는 것입니다. PC들이 미적거리게 두는 것이 아니라, 위험한 상황을 만들어서 밀어붙 이고 “이제 어떻게 하나요?” 하고 묻는 것입니다. 던전월드에 “자물쇠를 따는 데 실패했습니 다”로 끝나는 서술은 없습니다. “자물쇠를 따는 데 시간이 너무 걸려서, 문이 열리기 직전에 경비병이 모퉁이를 돌아옵니다!” 아니면 “자물쇠를 여는데 골몰하느라, 마법 경보 장치를 눈치채지 못했습니다. 귀가 찢어지는 듯한 고음이 울립니다!”처럼 하십시오. 성공과 실패 그 자체가 아니라, 그로 인해 무엇을 잃거나 얻는지를 중시하는 것입니다. 7~9에서도 PC가 처리하거나 해결해야 하는 일들이 일어나지만, 6-에서는 더욱 심각한 일이 일어납니다. 7~9의 결과가 정해진 액션도 많지만, 마스터가 만들어 내야 하는 경우도 있습니다. 이에 관해서는 나중에 더 이야기해도 되지만, 대체로 7~9의 결과로 일어나는 마 스터 액션을 “약한 액션”, 그리고 6-의 결과로 일어나는 마스터 액션을 “강한 액션”이라고 합니다. 기본 룰: 던전월드의 대화 2 책에서 대화라고 일컫는 것은 모두 저기에 기반하고 있습니다. 마스터가 위험한 상황을 만 듭니다. 이 상황에서는 실패하면 뭔가 큰일이 일어납니다. 그리고 플레이어들이 그 상황에 반응합니다. 이 반응이 액션을 발동시키면 플레이어가 주사위를 굴려 판정을 합니다. 마스 터는 주사위 눈에 맞는 결과를 서술합니다. 그리고 서술은 항상 이야기를 진전시키는 방향 으로 하게 됩니다. 마스터 액션 마스터는 플레이어의 판정에 7~9가 나오면 “약한 액션”을, 6-가 나오면 “강한 액션”을 한 다는 것은 이미 이야기했습니다. 그러면 마스터 액션이라는 게 도대체 무엇이냐? 사실은 그 렇게 새로울 것 없습니다. 마스터 액션의 목록을 주의 깊게 읽어 보면, 그게 어차피 RPG의 마스터들이 항상 해 오던 것임을 눈치챌 수 있을 것입니다. 의식적으로 쓸 수 있도록 글자로 적어 놓았을 뿐입니다. 마스터치고 “누군가를 곤경에 빠뜨린다”를 안 해본 사람이 있겠습니 까, “반갑지 않은 사실을 드러낸다”를 안 해본 사람이 있겠습니까? 그저 그런 이름으로 부르 지 않았을 뿐입니다. 던전월드가 액션 목록을 강조하는 이유는, 거기 나온 것들이 이야기를 진전시키기 때문입 니다. 던전월드에서는 “모두가 뭔가 일어나기를 기다리며 마스터를 쳐다보고 있으면 다음 액션 중 하나를 고릅니다”라고 하지만, 그것은 단지 아무 일이 없으면 일을 일으키라는 뜻에 지나지 않는 것입니다. 마스터 액션들은 위험한 상황을 만들어 내기 위해 만들어졌습니다. 잘 보면 그 어느 것도 캐릭터들을 위험에 빠뜨리거나 캐릭터들의 삶을 흥미롭게 만들 가능성을 품고 있습니다(“원 칙”에 맞지요). 예를 들어 “다가오는 위험의 징조를 보인다”는 주인공들이 경계를 하고 닥쳐 올 위기에 대처하게 합니다. “반갑지 않은 사실을 드러낸다”는 “누가 따라오고 있다” 같은 것일 수도 있고, “그 뱀파이어 사실은 안 죽었다” 같은 것일 수도 있습니다. 마스터 액션은 플레이어들이 마스터에게 기대의 눈초리를 보낼 때, 또는 판정 결과에 따르는 진행이 필요 할 때 마스터의 상상력을 자극하기 위해서 존재하는 도구입니다. 플레이를 좀 하다 보면 액션 목록을 굳이 읽지 않는 경우도 많을 것입니다. 마스터로서의 본능이 일어나서 평소처럼 진행을 할 수도 있습니다. 그래도 괜찮습니다. 룰북에는 플레이 어의 판정 결과에 따라, 또는 플레이어들이 뭔가가 일어나기를 기다리며 마스터를 쳐다볼 때 마스터가 액션을 쓴다고 되어 있지만, 그것은 형식적인 표현입니다. 주사위가 한 번 구를 때마다 목록을 일일이 뒤질 필요는 없습니다. 많은 경우, 마스터는 플레이어들이 주사위를 굴릴 때 그 판정에 어떤 의미를 실어야 할지 이미 알고 있습니다. 하지만 어떻게 해야 할지 잘 모를 때도 있을 텐데, 그러면 액션 목록이 도움이 될 것입니다. 마스터 액션 목록은 도구 로서 사용하십시오. 하려는 것이 액션 목록에 있는지 없는지 시시콜콜하게 매번 확인할 필 요는 없습니다. 자, 이제 마스터 행동을 이해했으니, 그리고 성공과 실패를 어떻게 다루어야 하는지는 알 았으니, 이제 그 중간에 관해 이야기합시다. 7~9는 참으로 자주 찾아옵니다. 기본 룰: 던전월드의 대화 3 7~9의 의미 가장 먼저 알아야 할 것은 7~9가 기본적으로는 성공 이라는 점입니다. 부분적인 성공이거나 대가가 따르는 성공이지만 그래도 성공은 성공입니다. 플레이어가 무 엇을 원하고 시도한 액션인지를 우선 생각하십시 오. 그리고 그 원하는 것의 반만 주는 방법이 무 엇인지 따져 보십시오. 원하는 것을 얻으려면 무언가를 포기해야 하는 상황을 고려해도 좋습니다. 예를 들어 밧줄을 타고 발코니로 뛰어들었는데 7~9가 나왔다면, 발코니에 도착은 했지만 넘어졌다고 할 수 있을 것입니 다. 마스터 액션 목록을 보고 적용할 만한 것을 찾아 보십시오. 다음은 하나의 예입니다: 주인공이 절벽을 기어 올라갑니다. 위 험 돌파에서 +근 판정을 했다가 8이 나옵 니다. 성공이므로 절벽에서 떨어지지는 않습니다. 다음은 몇 가지 결과입니다: 자원을 소비시킨다: 피톤이나 갈고리, 밧줄 같은 것을 소모했다고 하고, 모험 장 비의 사용 횟수를 하나 줄입니다. 조건이나 결과를 내걸고 의향을 묻는 다: 반쯤 올라가니까 몸이 너무 무겁습니 다. 계속 올라가려면 뭔가를 버려야 하고, 그렇지 않으면 내려가야 합니다. 피해를 준다: 올라가다 미끄러져서 조 금 떨어집니다. 긁히고 멍든 것을 HP 손 실로 표현합니다. 아니면 조금 더 은근하게 갈 수도 있습니다. 예를 들어 “PC들을 서로 떨어뜨린다'를 써 봅 시다. 주인공 일행 중 몇 명이 아직 아래에 있는 동안, 날아다니는 적이 공격하게 하는 것입 니다. 판정에 실패했기 때문에 괴물이 공격한다고 하면 이상하게 느껴질 것입니다. 대신 이 렇게 말해 보십시오. “올라가는 속도가 너무 느리군요. 하지만 그래도 꾸준히 올라가고 있습 니다. 동료들은 아래에서 기다리고 있는데, 멀리서 이쪽을 향해 뭔가가 빠르게 날아옵니다. 커다란 독수리 같습니다. 벽에 매달려 있는 아무개를 보더니 바로 달려듭니다!” 이것은 간단 한 눈속임입니다. 이야기 속에서는 절벽을 느리게 올라갔기 때문에 새의 공격에 노출된 것 입니다. 하지만 마스터의 머릿속에서는 플레이어의 판정에 7~9가 나왔기 때문에 공격한 것 입니다. 이것이 “액션의 이름을 밝히지 않는다” 하는 원칙의 의미입니다. 기본 룰: 던전월드의 대화 4 또 하나의 예입니다: 말재주로 경비병들을 속이려고 도적이 위험 돌파를 해서 9가 나옵니다 (제시 할 조건이 없기 때문에 협상은 아닙니다). 그래서 어떻게 될까요? 일단 성공은 성공이니까, 경비병에게 체포를 당하지는 않습니다. 하지만 완전히 믿지는 못하 는 것도 사실입니다. 다음은 이때 일어날 수 있는 일들 몇 가지입니다: 자원을 소비시킨다: 경비병들이 뇌물을 요구합니다 (벌금의 즉시 납부라고 주 장합니다). 대가를 요구하는 기회를 제공한다: 경비병 한 명이 도적의 말을 확인하러 자리 를 뜹니다. 남은 경비병 하나라면 쓰러뜨릴 수 있을지 모르지만, 그러려면 빨리 행동해야 합니다. 부분적인 성공: 지나가게는 해주지만 감시를 붙입니다. 가려던 곳에 갈 수는 있지만, 경비병이 옆에 붙어 있는 것입니다! 요약하면, 원하는 것을 다 얻지 못하거나 감당하지 못할 것을 짊어지게 됩니다. 다음은 마 스터 액션을 응용한 몇 가지 예입니다. 다양한 상황에서 사용할 수 있을 것입니다. 안 좋은 결과와 어려운 선택 아까까지의 위험이 사라지는 대신 새로운 위험이 등장하게 한다. 당장은 위험을 피하지만, 곧 더 위험한 상황이 된다 (적이 늘어나거나, 위험 상 황이 심화되거나). 행동은 성공하지만 원치 않는 효과가 일어난다 (적에게 겁을 주려 했는데 오히 려 분노한다). 당사자가 아니라 동료를 위험에 처하게 한다. 각각 이익과 손해가 따르는 선택지를 둘 제시한다. 작은 사고나 실수로 창피를 준다. 새로운 적을 등장시킨다. 발을 헛디디거나, 미끄러지거나, 물건을 떨어뜨리게 한다. 자세나 위치를 바꾸어 불리하게 만든다. 주변 환경에 위험을 일으킨다 (불, 연기, 무너지는 기둥, 돌 파편, 누수 등). 신, NPC, 또는 괴물이 노한다. 몸의 균형을 잃거나 혼란에 빠지거나 하여 다음 판정에 -1을 받는다. 기본 룰: 던전월드의 대화 5 7~9의 의미를 확실하게 새기는 좋은 방법으로는 어려운 선택도 있습니다. 이 행동에 따 를 수 있는 결과를 둘 제시하고 그 중 하나를 고르게 하는 것입니다. 둘 다 똑같이 좋을 수도 있고 둘 다 똑같이 나쁠 수도 있습니다. 중요한 것은 어느 하나를 선택함으로써 다른 하나를 희생한다고 생각하게 만드는 것입니다. 플레이어가 원했던 것이 무엇인지 생각하고, 그것을 둘로 나누어서 하나만 고르라고 하십시오. 예를 들어 이렇습니다: “문을 막고서 다들 뒤로 빠져나갈 생각이었지요? 시간이 없네요. 이미 적들은 문에 쇄도 하고 있습니다. 아무개가 혼자서 문을 막고 있으면 친구들이 안전하게 도망칠 수 있어요. 아 니면 그냥 다 같이 도망칠 수도 있는데, 그럴 경우 적들이 쫓아오는 형국이 됩니다.” “적의 무장을 해제하거나 쓰러뜨리거나, 둘 중 하나만 할 수 있습니다.” “이 공격을 막을 수도 있고, 아니면 그냥 맞고서 반격을 할 수도 있습니다.” “자기가 수정구를 잡을 수도 있고, 아니면 수정구를 잡으려는 사내를 쏠 수도 있습니다.” 강한 액션과 약한 액션 앞에서 “강한” 액션과 “약한” 액션에 대해 이야기했습니다. 존 하퍼의 설명을 빌자면, 약 한 액션은 준비 단계이고, 강한 액션은 그 결과입니다. 주인공이 동굴을 탐사하고 있는데 마 스터가 “땅이 흔들리면서 돌이 천장에서 떨어지기 시작합니다. 아무래도 산사태가 일어나려 는 것 같습니다!” 했다면 이것은 약한 액션입니다. 뭔가가 일어나서 캐릭터가 위험에 처했 지만, 아직 실제로 다치거나 손해를 보지는 않았기 때문입니다. “적병이 칼을 들고 달려듭니 다!” 하는 것도 똑같습니다. 플레이어가 판정에 실패하고 그 대가를 치러야 하게 되었을 때 는 주로 강한 액션이 사용됩니다. 예컨대 “사방에 크고 작은 돌들이 떨어지는데, 머리에도 하나가 적중합니다. 투구가 우그러지고 5점 피해를 입습니다”도, “적병이 칼로 가슴을 베어 6점의 피해를 줍니다”도, 모두 강한 액션입니다. 판정에 실패했다고 해서 꼭 강한 액션을 써야 하는 것은 아닙니다. 약한 액션을 써도 됩니 다. 상황을 점진적으로 악화시키면서도 빠져나올 구멍을 만들고 싶을 때 주로 이렇게 합니 다. 다음을 참조하십시오: 마스터: 경비병들에게 쫓기며 어둡고 더러운 골목을 달린단 말이죠? 위험 돌 파 해 보세요. 플레이어: 앗, 6이 나왔어요. 실패네요. 마스터: 실패지요. 미로 같은 골목길을 돌며 추적을 따돌리려고 하는데, 너무 깜깜한 바람에 술집 뒤의 쓰레기 더미에 걸려 넘어집니다. 코가 썩은 쓰레기 속 에 처박힙니다. 나무 상자가 부서지고 유리병이 깨지며 내는 소리를 경비병들이 듣고 이쪽의 위치를 알아낸 것 같습니다. 몇 걸음 떨어지지 않은 모퉁이 바로 저 편까지 온 것 같습니다. 어떻게 하나요? 기본 룰: 던전월드의 대화 6 마스터가 원했으면 PC가 거기서 잡히게 할 수도 있었습니다. 그것도 충분히 실패의 대가 가 될 수 있었습니다. 그러나 상황을 더 악화시키고 긴장감을 강화하기 위해, 마스터는 강한 액션 대신 약한 액션을 써서 주인공을 곤경에 처하게만 한 것입니다. 책에도 언급되어 있듯, 강한 액션을 쓸 수 있다고 해서 꼭 그래야만 하는 것은 아닙니다. 잊지 마십시오. 정리 마스터 액션과 플레이어 액션의 용법에 대해 간단히 이야기했습니다. 요약하자면 이렇습 니다: 마스터 액션은 주인공들을 위험한 상황에 몰아 넣기 위해, 그리고 그 결과를 묘사하기 위해 존재합니다. 플레이어 액션은 이런 상황들에 대해 반응할 때 사용되고, 마스터는 플레 이어 액션의 판정 결과를 보고 무슨 일이 일어나는지 서술합니다. 플레이어 액션은 항상 마 스터의 반응을 일으키고, 마스터의 반응은 플레이어의 반응을 끌어냅니다. 시계추처럼 왕복 하는 것입니다. 지금까지 액션과 그 결과에 관해 설명한 것을 염두에 두십시오. 이제부터 할 이야기는 전 투인데, 던전월드를 새로 시작하는 사람들에게는 가장 멋지고 가장 흥미진진하면서도 가장 헛갈리는 부분입니다. 기본 룰: 던전월드의 대화 7 전투: 그것을 알려주마 던전월드의 전투를 어려워하는 마스터들이 많습니다. 마스터가 주사위를 굴리지도 않고, 상황이 라운드나 턴으로 정리되지도 않기 때문입니다. 걱정할 것 없습니다. 처음에는 헛갈 릴 만도 합니다. 조금만 있으면 다 이해가 갈 것입니다. 지금은 RPG가 작동하는 방식에 대 해 잊으십시오. 그리고 용 그림이 그려진 책을 처음 집어 든 어린아이의 마음으로 돌아가 보 세요. 그 어린아이는 턴이 무엇인지, 우선권이 무엇인지 전혀 알지 못합니다. 그 아이가 생각 하는 전투는 어떨까요? 아마도 턴이니 지도의 칸 같은 것이 아닐 것입니다. 그보다는 판타지 소설이나 영화를 더 닮았을 것입니다. 아마도 시점이 주인공에서 주인공으로 옮겨 다니면 서, 치열한 싸움의 순간순간을 묘사하는 것을 떠올릴 것입니다. 그게 던전월드의 방식입니 다. 던전월드의 전투 장면에서는 마스터가 주사위를 굴리지 않고, 대신에 마스터 액션을 사용 하여 주인공들을 위험한 상황에 처하게 합니다. 예를 들어 적이 공격해 오는 상황을 만들고, 플레이어들이 여기에 대응하면 그 결과를 서술하는 것입니다. 간단히 요약하면, 던전월드에서 전투의 흐름은 이렇습니다: 1. 마스터가 NPC 행동의 전반부를 서술한다. 2. 플레이어가 그 서술에 반응한다. 3. 플레이어의 반응이 액션을 발동시키면 플레이어가 주사위를 굴려 판정을 한다. 4. 마스터가 판정의 결과에 따라서 NPC 행동의 결과를 서술한다. 다음은 아주 간단한 예입니다: 마스터: 오크가 몽둥이를 내리칩니다. 어떻게 하나요? 플레이어: 전투망치로 몽둥이를 쳐내면서 머리를 타격합니다! 마스터: 접근전이네요? 판정하세요. 플레이어: 8 나왔어요. 부분 성공이지요? 마스터: 네. 첫 공격은 방어했지만, 오크가 포기하지를 않네요. 서로 난타하는 모양이 됩니다. 양쪽 다 피해를 입습니다. 전투: 그것을 알려주마 8 위험한 상황이나 운이 좌우하는 상황에서는 보통 RPG에서처럼 주사위가 쓰입니다. 단지 주사위를 굴리는 것이 플레이어이고, 마스터는 그 결과를 해석할 뿐이라는 점이 다릅니다. 실제로 해 보면 전투는 아주 부드럽게 진행됩니다. 턴이나 라운드가 정해진 RPG에서보다 오히려 더 액션 같은 느낌이 납니다. 단, 던전월드에서는 마스터가 위험 상황을 만들고 플레 이어들의 반응을 끌어내는 것이 중요하다는 점을 기억하십시오. 그리고 그 결과는 플레이어 들의 반응에 따라서 정합니다. D&D의 내성 굴림이나 GURPS의 방어 판정을 생각하면 도움이 될 것입니다. “사악한 마 법사가 주문을 겁니다. 의지력 내성 굴림을 하세요!”나 “고블린이 창으로 찌릅니다. 방어 판 정을 하세요!” 같은 식입니다. 던전월드도 똑같습니다. 마스터는 무슨 일이 일어나려고 하는 지를 서술하고, 플레이어에게 반응을 요청합니다. 플레이어가 주사위를 굴리고, 마스터는 거 기에 따라서 결과를 서술하는 것입니다. 사악한 마법사의 주문이 걸리는지, 고블린의 창이 명중하는지는 주사위를 굴려야 알 수 있지요? 던전월드에서는 매사가 다 그렇습니다. 앞에서, 마스터가 위험한 상황을 만든다는 말을 했습니다. 사실, 이 위험한 상황 만들기는 마스터가 플레이의 모든 층위에서 하는 일입니다. 국면을 만드는 것부터가 벌써 위험한 상 황의 준비입니다. 전투도 똑같습니다. 마스터가 PC에게 어려움을 주는 상황을 강조하고 여 기에 어떻게 대응할지를 물어본다는 점은 전투에서도 비전투 상황에서도 같습니다. 다음은 플레이어가 반응을 하지 않고 못 배길 상황 몇 가지입니다: “고블린이 칼을 찔러 옵니다. 어떻게 하나요?” “기둥이 쓰러지자 천장이 천천히 무너지기 시작합니다. 어떻게 하나요?” “공터 저쪽에서 궁수들이 활을 쏘기 시작합니다. 화살이 쉭쉭 소리를 내며 공 기를 가릅니다. 어떻게 하나요?” “오거가 몽둥이를 높이 들고 그대로 내리칩니다. 어떻게 하나요?” “때 맞춰 방패를 들었습니다. 적의 망치가 방패에 적중하는데, 그래도 계속 방 패를 두드립니다. 팔이 마비될 지경이기는 하지만 다치지는 않았습니다. 그러다 가 망치가 갑자기 궤도를 바꾸어 이번에는 다리를 노리고 내려옵니다. 어떻게 하 나요?” 플레이어의 반응에 따른 결과를 서술했으면, 이제 마스터가 반응할 차례입니다. 마스터 의 반응은 또 위험한 상황을 내미는 것인데, 이미 벌어지고 있는 일이 있기 때문에 어떤 상황 을 내놓게 될지는 대체로 자명한 일이 많습니다. 예를 들겠습니다. 오크가 몽둥이를 휘둘렀 고 PC가 여기에 반격을 하기로 합니다. 주사위에 7~9가 나왔으면 오크와 PC가 서로 공격을 주고 받습니다. 이것을 그저 서로 HP를 빼는 것으로 끝내지 않고, 위험한 상황을 만듭니다. “오크가 아무개의 어깨를 베지만, 그 바람에 빈틈을 보입니다. 아무개의 검이 오크의 배를 갑옷째로 벱니다. 오크는 고통에 비명을 지르며, 칼날을 손으로 잡아서 빼앗으려 합니다.” 전투: 그것을 알려주마 9 지난 판정의 결과를 이용해서 새로운 상황을 만드는 것입니다. 이게 던전월드 전투의 흐름 입니다. 플레이어는 새로운 상황에 대처하려 할 것이고, 그러면서 주사위를 굴리겠지요. 그 러면 마스터가 결과를 정합니다. 이렇게 대화는 시계추처럼 왕복하며 전투라는 이야기를 진 전시키는 것입니다. 우선권 없어? 턴 없어? 전투에 턴이 없고 행동에 정해진 순서가 없다는 것도 많은 사람들이 혼란스러워하는 부분 입니다. 가장 쉽게 이해하는 법은 플레이에서 전투나 그 외 부분이나 다른 점이 없다고 생각 하는 것입니다. 던전월드에는 전투 시스템이 따로 존재하지 않기 때문에, 누가 칼을 뽑는다 고 갑자기 “모드 전환”이 되지는 않습니다. 성에 몰래 잠입하는 과정을 묘사한다고 칩시다. 때때로 아주 긴장되는 순간들이 있고, 가볍게만 얘기하고 넘어가는 부분도 있고, 때로는 “모 퉁이 너머로 고개를 얼마나 내미나요?”처럼 아주 상세한 부분을 집어서 묘사하기도 합니다. 하지만 그런 묘사에 라운드니 턴이니 우선권이니를 적용하나요? 대다수의 RPG에서는 아닙 니다. 던전월드에서는 전투에서조차 이런 것들을 적용하지 않을 뿐입니다. 전투에서도 평소와 똑같이, 행동과 반응, 작용과 반작용의 시계추가 왕복합니다. 때로는 한 사람이 두 가지를 하려 들기도 합니다. 예를 들어 “황소의 힘 주문을 걸고 전투에 뛰어듭 니다!” 그래도 됩니다. 흐름이 자연스럽기만 하면, 한 번에 한 가지만 말해야 한다는 법은 없 습니다. 그렇지만 플레이어가 자기 행동에만 너무 열중하면, 마스터가 잠시 멈추고 다른 사 람들은 무엇을 하는지 주의를 돌립니다. 액션영화의 감독이 되었다고 생각하십시오. 한 주 인공에게 잠시 카메라를 비추었다가, 어떻게 될지 모를 위험한 상황에서 다른 주인공에게로 커트하는 것입니다. 보통은 테이블에서 일정한 방향으로 돌며 플레이어 하나하나와 대화하 기 때문에, 전투에 어느 정도의 틀은 있습니다. 단지 이것이 무슨 규칙에 따른 것은 아닐 뿐 입니다. 한 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의 행동으로 이어지게 하는 것도 좋습니다. 위험 상황을 이전하거나, 다른 플레이어에게 영향을 줄 수 있는 액션을 사용하여 그런 흐름을 만들곤 합 니다. 이렇습니다: “자, 토빈의 공격에 고블린 무리가 흩어집니다. 그 중 하나가 에즈리를 향 해 달려갑니다. 에즈리, 어떻게 하나요?” 이 방식을 의식적으로 사용해서 의례적인 순서를 깨는 것도 재미있습니다. 평소에는 시계 방향으로 돌다가, PC A의 행동 도중에 갑자기 PC C에게 영향을 주는 일을 일으키고 C에게 어떻게 할 건지 물어서 잠시 스포트라이트를 주는 것입니다. 그러고 나서 다시 A로 돌아오면 됩니다. “오크가 도끼를 던져 버리고 토빈의 목을 조르려 듭니다. 그런데 그 도끼가 쿠르존을 향해 날아갑니다! 쿠르존 어떻게 하나요? . . . 자, 쿠르존은 도끼를 피했군요. 오크는 토빈의 목을 향해 손을 뻗칩니다. 토빈은 어떻게 대처하나요?” 이로써 여기서 벌어지는 게 정리된 보드게임이 아니라 혼란스러운 전투라는 관념을 강조 할 수 있습니다. 던전월드의 전투에는 내 “차례”나 괴물의 “턴” 같은 것이 없기 때문에, 안전 한 순간이라는 것도 없습니다. 따라서 플레이어들은 항상 집중해야 하게 됩니다. 전투: 그것을 알려주마 10 전투 중의 액션 발동 던전월드에는 전투 중에 플레이어에게 주 어진 자유가 많습니다. 이것은 룰에 맞추어 행동을 정하고 묘사하는 것이 아니라, 행동 을 정하고 묘사하여 그것이 액션을 발동시 키면 비로소 룰이 적용되기 때문입니다. 던 전월드에서는 이야기 속의 현실이 모든 것 의 기준입니다. 즉, 주어진 목록에서 액션을 골라야 하는 것이 아니라 원하는 것은 무엇 이든 시도할 수 있다는 뜻입니다. 때로는 아 예 액션을 일으키지 않는 행동도 있을 수 있 습니다. 예를 들어 기습을 당했거나 저항하 지 못하는 적을 공격하는 것은 접근전이 아 닙니다. 그냥 피해가 들어갈 뿐입니다. 때로는 마스터가 어떤 액션을 적용할지, 어떤 순서로 적용할지 헛갈리는 일도 있을 것입니다. 아주 자연스러운 일입니다! 플레 이어가 행동을 어떤 식으로 묘사하는지 잘 들어 보면, 어떤 액션을 적용해야 할지 감을 잡을 수 있을 것입니다. 중요한 것은 이야 기 속의 현실이니, 그쪽을 최우선적으로 존 중해서 자기 팀에 맞는 룰 적용을 하십시오. 던전월드에서는 마스터의 룰 적용에 철저한 일관성을 요구하지 않습니다. 특정 상황에 서 특정한 액션을 적용했다고 해도, 비슷한 상황이 또 일어났을 때 같은 판단을 해야 할 의무는 없습니다. 모든 상황에는 독특한 면 이 있기 때문입니다. 액션이 발동되는 상황들입니다: 이야기 속 현실이란? 던전월드나 그와 비슷한 RPG에서는 “이야 기” 또는 “이야기 속”이라는 표현이 많이 등장 합니다. 예를 들어 “이야기 속 상황에 따라 결 정한다” 같은 식입니다. 무슨 전문 용어가 아 닙니다. 여기서 “이야기”는 그 세계의 설정과 그 상황에서 사실로서 인정된 것들을 뜻합니 다. 그 세계에서는 돌 골렘이 불의 영향을 받 는지 받지 않는지? 플레이어가 방금 자기 캐릭 터가 지팡이를 한 손으로 잡고 있다고 했는지 두 손으로 잡고 있다고 했는지? 이런 것들이 모두 이야기의 일부, 캐릭터들이 그 세계에서 사실이라고 알고 있는 것들입니다. 캐릭터 시 트에는 사냥꾼의 근력이 15라고 나와 있을 수 있지만, 그것은 이야기가 아니라 그냥 룰입니 다. 하지만 사냥꾼이 꿈틀거리는 두꺼운 근육 으로 덮여 있다고 설명했다면 이것은 이야기 입니다. 이 개념이 던전월드에서 중요한 것은, 액션이 이야기 속 현실에 의해 발동되기 때문 입니다. 나중에 마스터에게 사냥꾼이 작은 가 게 점원을 위협한다고 했을 때, 마스터가 그 근육에 관한 묘사를 기억하고서 점원이 아무 판정 없이 겁을 먹는다고 할 수도 있습니다. 어떤 RPG에서는 다리를 벤다는 행동이 실체 가 없는 말에 지나지 않지만, 던전월드에서는 다리를 맞아서 걷기가 어렵게 될 수 있는 것입 니다. 즉, 던전월드에서는 이야기 속에 존재하 는 모든 것이 의미가 있습니다. 혹시라도 룰에 나온 내용이 이야기 속 현실과 상충하는 일이 벌어지면, 룰보다 이야기를 따라 결정하십시 오. 예1 마스터: 고블린 궁수가 방 저쪽에서 이쪽으로 활을 쏘기 시작합니다. 어떻게 하나요? 플레이어: 기둥 뒤에 뛰어들어 숨습니다! 마스터: 위험 돌파겠지요, 이건? +민으로 판정하세요. 전투: 그것을 알려주마 11 예2 마스터: 고블린 궁수가 방 저쪽에서 이쪽으로 활을 쏘기 시작합니다. 어떻게 하나요? 플레이어: 기둥 뒤에 뛰어들어 숨습니다! 마스터: 원래부터 기둥 바로 옆에 있었죠? 기둥 뒤에 숨는 건 그냥 할 수 있습 니다. 그런데 화살이 쏟아지고 있어서, 도로 나오기가 어려울 거예요. 하나는 이야기에 의해 액션이 발동된 예, 다른 하나는 발동되지 않은 예였습니다. 이렇듯, 때로는 판정 없이도 행동을 할 수 있습니다. 이쪽을 눈치채지 못했거나 당초에 저항하지 못 하는 적을 공격하는 경우가 대표적이지만, 위에서처럼 상식적으로 그렇다고 판단되는 상황 이면 모두 그렇습니다. 이야기가 액션을 발동하는 과정을 살펴 봅시다. 다음의 두 예에서는 플레이어가 하는 것이 기본적으로는 같지만, 미세한 차이가 있어서 서로 다른 액션이 발동됩니다. 이런 미묘한 차 이는 자주 발생하며, 잘 쓰면 캠페인의 색깔을 정하고 상황의 난이도를 조정할 수 있습니다. 예3 마스터: 고블린 궁수가 방 저쪽에서 이쪽으로 활을 쏘기 시작합니다. 어떻게 하나요? 플레이어: 몸을 좌우로 피하면서 달려듭니다! 그리고 가까이 붙으면 망치로 내려칩니다. 마스터: 화살이 잔뜩 쏟아지니까 우선 위험 돌파를 하지요. 그것 먼저 판정합 니다. (주사위 11이 나옴) 좋아요. 아주 능란하게 회피 동작을 취하며 방을 가로 지릅니다. 고블린은 화살이 맞지 않자 당황하여 활을 내려 놓고 조잡한 단검을 꺼내 듭니다. 망치로 내려칠 거면 접근전으로 판정하세요. 예4 마스터: 고블린 궁수가 방 저쪽에서 이쪽으로 활을 쏘기 시작합니다. 어떻게 하나요? 플레이어: 바로 달려듭니다. 그리고 가까이 붙으면 망치로 내려쳐요! 마스터: 직선으로 달려드는 건가요? 화살이 잔뜩 쏟아지는데, 그 중 하나가 어 깨에 맞습니다. (주사위 3이 나옴) 3점 피해를 입습니다. 하지만 고블린은 자기만 보고 돌진하는 전사의 모습을 보고 겁에 질려, 허리춤의 칼을 뽑을 생각도 못합 니다. 바로 피해를 주세요. 전투: 그것을 알려주마 12 예 4에서 마스터는 접근전을 발동시키지 않았습니다. 고블린이 기습을 당했다고 보았기 때문입니다. 이런 것을 규정하는 룰은 없습니다. 마스터가 이야기를 어떻게 파악하느냐에 따라 정해질 뿐입니다. 고블린이 단검을 뽑는다고 할 수도 있었지만, 플레이어의 과감한 선 택에 어울리는 결과는 그게 아니라고 판단한 것입니다 (오는 길에 피해를 입는다고 했으니, 어느 정도 대가를 치르기도 한 셈입니다). 예 3에서, 마스터는 고블린이 단검을 뽑는다고 했 습니다. 물론 여기서도 고블린이 단검을 뽑을 틈이 없다고 정해서 안 될 것은 없습니다. 하지 만 플레이어가 캐릭터의 회피 동작을 묘사했기 때문에, 고블린도 그것을 보고 적의 의도를 알아챌 여유가 있었을 것이라고 마스터가 판단한 것입니다. 이렇게 상황을 다양하게 해석하 면 전투는 단조롭지 않고 화려해집니다. 고블린이라고 해서 모두가 같은 상황에서 똑같이 반응하라는 법은 없습니다. 침착하고 빠른 고블린이 있는가 하면, 잘 놀라고 느린 고블린도 있는 법입니다. 적들은 모두 조금씩 다르지만, 던전월드에서는 그런 것을 표현할 때 룰을 사 용하지 않습니다. 모든 전투, 그리고 전투 중의 모든 액션은 하나하나가 그 순간에만 존재하는 특별한 상황 입니다. 이야기 속의 현실을 전면에 내세우고, 어떻게 해야 그 안에서 말이 되는지 생각하십 시오. 그것을 마스터 액션 선택의 기준으로 삼으면 됩니다. 전투 중의 7~9 전투가 일어나면 주사위를 많이 굴리게 되는 경향이 있습니다. 그것은 7~9가 많이 나온다 는 것을 뜻하기도 하고, 그때마다 결과를 생각해내기 어려울 수도 있습니다. 접근전이나 사 격과 같은 액션은 7~9 결과가 정해져 있지만, 여기에도 변화를 주지 않으면 단조로워질 위 험이 있습니다. 던전월드에서 항상 그렇듯, 우선 이야기 속의 현실에 집중하고 자연스러운 전개가 무엇일 지 생각하십시오. 주인공이 아주 크거나 강력한 괴물을 상대하고 있다면, 그 공격에 맞아서 방패를 든 팔이 잠시 못 쓰게 되었다거나, 엄청난 힘에 쓰러지고 말았다거나 할 수 있습니다. 적의 공격이 항상 피해를 주라는 법은 없습니다. 적이 이쪽의 빈틈을 노리고 몰아세운다거 나, 쓰러뜨린다거나, 포위한다거나 하는 것도 가능합니다. 주인공의 칼을 배에 꽂은 상태로 물러나서 무장해제를 시킬 수도 있습니다. 괴물이 가진 액션들도, 잘 이용하면 일관성과 다 양성을 확보할 수 있습니다. 자기의 실수가 꼭 자기에게만 반영되어야 한다는 법도 없습니다. 한 캐릭터가 유발한 위험 을 다른 캐릭터에게로 돌려서 반응을 얻고 서술의 초점을 바꾸는 것도 유용한 기법입니다. 행동에 부작용을 하십시오. 적들이 뭉쳐서 방어 태세를 취한다거나, 덫을 발동시킨다거나, 알고 보니 주인공을 유인해서 고립시킨 것이었다거나 하는 전개도 가능합니다. 플레이어가 선택한 행동 때문에 적이 전술적 우위를 점하게 될 수 있는 것입니다. PC들이 선택한 액션이 도리어 화를 불러올 여지는 항상 있습니다. PC가 강한 공격을 했다 면, 마스터는 그 공격 때문에 옆구리가 비었다고 할 수 있습니다. 철저한 방어 태세를 취하는 PC라면, 적의 공격에만 신경을 쓰느라 지형적 우위를 빼앗기고 있다는 사실을 뒤늦게 알아 챌 수도 있을 것입니다. 전투: 그것을 알려주마 13 전투의 난이도 “저레벨 PC들에게는 얼마만큼 강한 적을 내보내야 하는가” 하는 질문을 흔히 봅니다. 여기에 정답 은 하나, “원하는 만큼”입니다. 괴 물은 그 자체의 수치보다는 플레 이에서 어떻게 나타나느냐에 더 큰 영향을 받습니다. 전투의 난이 도를 높이거나 낮추는 것은 아주 간단합니다. 마스터가 상황을 쉽 게 하고 싶으면 약한 액션을, 어 렵게 하고 싶으면 강한 액션을 더 쓰면 됩니다. 어려운 전투를 원하 면 적들이 더 빠르거나 교활하다 고 하십시오. 똑같은 고블린이라 고 해도 PC들을 창으로 위협하며 거리를 벌리고 싸움터 전체를 교 묘하게 뛰어다니며 포위할 기회 를 노리는 쪽이, 줄을 지어서 그 저 찌르는 쪽보다 더 강하기 마련 입니다. 이런 것들을 모두 묘사하 십시오. 던전월드는 장갑과 피해 주사위가 모든 것을 지배하는 시 스템이 아닙니다. 괴물들은 수치 가 아니라 설명과 묘사로 차별화 됩니다. 거인은 그저 HP가 높은 적이 아닙니다. 사람 키의 몇 배 에 달하고, 몽둥이를 휘두르면 도 무지 접근할 수 없는 괴물입니다. 이런 적을 상대로 그냥 접근전을 할 수는 없습니다. 다가가는 것조 차도 큰일입니다. 거꾸로, 싸움을 더 쉽게 만들고 싶다면 즉석에서 그렇게 할 수 있 습니다. 괴물들이 멍청하거나 부주의하다고 하십시오. 창으로 거리를 벌리는 것이 아니라, 그냥 달려들어서 찌른다고 묘사하십시오. 거인이 공격자를 그냥 치워버릴 수 있다는 묘사를 하지 않고, 대신 거인이 너무 멍청하거나 주의가 분산되어 그냥 다가가 거인의 다리를 찌를 수 있다고 하면 거인도 그리 어려운 상대가 아닙니다. 전투: 그것을 알려주마 14 이 예를 먼저 읽고: 마스터: 코볼트가 쇠사슬을 머리 위로 휘두르며 이쪽을 향해 돌진합니다. 플레이어: 칼로 찌릅니다. 마스터: 접근전이네요. 판정하세요. 다음의 예와 비교해 보십시오: 마스터: 코볼트가 쇠사슬을 머리 위로 휘두르며 이쪽을 향해 돌진합니다. 달려 오는 기세도, 코볼트의 미친 듯한 눈빛도, 쇠사슬 돌아가는 소리도 하나 같이 심 상치 않습니다. 플레이어: 칼로 찌릅니다. 마스터: 코볼트가 쇠사슬을 길게 빙빙 돌리면서 이리 뛰고 저리 뛰고 있기 때 문에, 공격할 수 있는 거리로 다가가려면 +민으로 위험 돌파를 해야 합니다. 성 공하면 접근전 판정을 할 수 있어요. 양쪽 다 아무 문제 없는 진행이지만, 두 번째 예의 코볼트가 첫 번째 코볼트보다 더 강합니 다. 이것은 마스터가 코볼트의 전술과 이야기 속에서의 움직임을 강조했기 때문입니다. 이 야기 속에서, 마스터는 두 번째 코볼트를 교활하고 민첩한 적으로 확립한 것입니다. 그에 비 해 첫 번째 코볼트는 그저 졸개에 지나지 않게 묘사되었습니다. 이런 기법은 언제든지 사용 할 수 있습니다. 다른 RPG에서는 마스터가 주사위 굴림을 속이거나 중간에 수치를 바꾸어 서 난이도를 조정하는 일이 있지만, 던전월드에서는 그런 것도 묘사로 처리하는 것입니다. 잊지 마십시오. 마스터는 묘사를 통해서 이야기의 현실을 전면에 내세우며, 모든 액션은 이 야기 속의 현실로부터 샘솟습니다. 어떤 적이 얼마나 나오는지는 캠페인 세계와 현재의 상황에 따라서 정한 뒤, 일단 등장시 키고 볼 것을 권합니다. PC 일행은 걱정하지 않아도 됩니다. 플레이어는 마스터가 꿈도 꾸지 못한 트릭을 생각해내기 마련이고, 마스터는 여기에 대처하는 재미를 또 느낄 수 있을 것입 니다. 구울을 한 무더기 출현시키고 PC들이 어떻게 하는지 보십시오. 싸우면 전투 장면이 나 오고, 도망치면 추격 장면이 나옵니다! 아니면 아무도 생각 못한 무언가가 나올 수도 있습니 다. 수치나 괴물 액션은 참고 자료에 지나지 않습니다. 괴물의 행동은 마스터가 완전히 정합 니다. 던전월드에서 “전투 밸런스”는 걱정하지 않아도 됩니다. 괴물에 대해서는 마스터가 완 전한 통제권을 쥐고 있기 때문에, 실제로는 난이도도 마스터가 원하는 대로 자연스럽게 맞 추어집니다. 전투: 그것을 알려주마 15 무엇이 위험한지는 명백하 게 앞서서도 계속 얘기했지만, 던 전월드의 전투는 위험한 상황을 만드는 것이 전부입니다. 따라서 위험한 상황을 정확하게 묘사하 는 것이 매우 중요합니다. 마스 터가 플레이어에게 “건달이 무 기를 휘두릅니다”라고 얘기했다 면, 여기에 부연 설명을 해야 합 니다. 이것이 이미 완료된 공격 인지, 닥쳐오는 공격인지? 단순 히 분위기를 내기 위한 묘사인 지, 아니면 PC들에게 위험이 되 는지? 타산지석이 될 만한 경험담을 이야기하겠습니다. PC들이 구름 거인의 나라에서 미친 거인왕과 싸우고 있을 때였습니다. 전투 자체는 화려하고 변화무쌍하 여 대단히 멋졌습니다. 문제는 PC들이 안전지대에서 나왔을 때였습니다. 마스터가 “여러분 이 트인 공간으로 몰리자, 거인이 주먹을 여러분 주위에 내리칩니다. 방 전체가 흔들립니다. 어떻게 하나요?” 마스터의 의도는 거인이 PC들을 으깨려고 주먹으로 난타한다는 것이었습 니다. 그런데 사제가 “죽어가는 마법사에게 달려가서 치유합니다”라고 말했을 때, 마스터는 눈을 둥그렇게 뜨고 “거인의 공격은 안 피하나요? 피해 8점을 입습니다”라고 대답했습니다. 그런데 알고 보니 이건 마스터의 실수였습니다. 플레이어들은 거인이 내리치는 주먹을 직 접 공격이 아닌 위협으로 생각했던 것입니다. 마스터가 위험 상황을 뚜렷이 설명하지 않아 서 플레이어들이 착각을 일으킨 것입니다. 이런 식으로 말했어야 옳습니다: “거인이 여러분 을 때려잡으려고 바닥을 주먹으로 두들깁니다. 말만한 주먹이 사제를 덮쳐 옵니다. 어떻게 하나요?” 위험한 상황이 있으면 위험하다고 말하십시오. 의심의 여지를 남기지 말고, 그 위험을 막 거나 피하지 않으면 어떻게 되는지 밝히십시오. 안 그러면 아주 어색한 상황이 일어납니다. 일대다 대형 괴물의 주변을 PC들이 둘러싸기도 하고, 하나의 PC가 여러 괴물들에게 포위되기도 합니다. 이런 일은 자주 일어납니다. 던전월드가 이런 상황의 묘사에 강한 것은, 수치와 공식 이 아닌 이야기 자체에 초점을 두기 때문입니다. 고블린이 떼를 지어 주인공 하나를 공격한 다고 해서 한 번에 죽지는 않습니다. 거꾸로, PC들이 협공을 펼친다고 해서 한 번에 오거가 죽으라는 법도 없습니다. 전투: 그것을 알려주마 16 한 명의 PC가 여러 적들에게 동시에 공격을 당할 때는 그 중 가장 높은 피해 주사위를 골 라 적의 수만큼 굴린 뒤 그 중 가장 높게 나온 것을 고른다는 점을 기억하십시오. 예를 들어 고블린이 둘 (d6), 놀이 하나 (d8) 있어서 한꺼번에 공격을 한다면 3d8을 굴리고 그 중 가장 높은 것을 고릅니다. 그렇다고 그 중 하나의 적만이 공격을 명중시켰다는 뜻은 아닙니다. 피 해량을 강력하지만 너무 압도적이지는 않게 하기 위한 조치일 뿐입니다. 룰도 룰이지만, 정말 중요한 것은 항상 그렇듯 이야기 속의 현실입니다. 적들이 어떤 식으 로 공격하는지를 묘사하고, 캐릭터가 어떤 식으로 대처하는지 물으십시오. 그러면 어느 적 에게 집중하는지, 그리고 어떤 액션이 발동되는지 감이 잡힐 것입니다. 적 중 하나와는 접근 전을 하고 나머지에 대해서는 위험 돌파를 할 수도 있습니다. 아니면 전체에 대해 위험 돌파 가 될 수도 있고, 하나와 접근전을 하고 나머지의 공격은 그냥 맞을 수도 있을 것입니다. 다음은 하나의 예입니다: 마스터: 경비병 둘이 칼을 뽑아 들고 이쪽으로 달려드는데, 또 하나가 뒤에서 접근합니다. 그렇게 포위하고 공격합니다. 플레이어: 이런! 뒤에서 공격하는 적의 다리를 쓸어서 쓰러뜨리고, 방패를 들 어 나머지 둘을 막습니다. 마스터: 위험 돌파라고 하지요. 곡예 같은 움직임이니 +민으로 합니다. 플레이어: 9네요. 안 통하나요? 마스터: 완전히 통하지는 않아요. 다리를 걷어차서 쓰러뜨리기는 했는데, 방패 가 좀 느리게 올라갑니다 (공격하는 경비병 하나마다 1d6이니 2d6을 굴리고 그 중 높은 것을 취합니다). 와, 피해 5점이네요. 두 경비병의 칼이 각각 오른팔과 왼 팔에 적중합니다. 방패나 무기를 떨어뜨리지는 않았어요. 그냥 다친 겁니다. 플레이어: 그러면 무기로 한 놈을 공격하고, 방패로는 나머지 하나의 공격을 막습니다. 마스터: 그러면 하나에 대해 접근전을 하고, 나머지 하나가 거듭해서 내려치는 공격을 방패로 버텨내려면 +근으로 위험 돌파를 합니다. 괴물이 하나인데 여러 PC들이 달려드는 경우, 마스터는 이 괴물이 여러 명의 동시 공격을 얼마나 잘 방어할지를 생각해야 합니다. 괴물의 크기가 작거나 전투에 익숙하지 않다면 PC 들 중 하나만 접근전을 하고 나머지는 그냥 피해를 가할 것입니다. 하지만 그렇게만 얘기하 면 재미가 없습니다. 괴물이 사냥꾼과 싸우느라 바쁘다거나, PC들이 이용할 수 있는 빈틈을 보인다거나, 동시에 여러 명의 공격을 받자 당황해서 제대로 반응하지 못한다는 식으로 설 명하십시오. 전투: 그것을 알려주마 17 괴물이 크거나 솜씨가 좋아서 PC 여럿을 상대할 수 있을 것 같으면 그렇게 묘사하십시오: “오거는 방금의 공격에 5점의 피해를 입지만, 그와 동시에 코르에게 주먹을 휘둘러 4의 피 해를 줍니다. 코르가 주춤하는 새, 오거는 몸을 돌려 등 뒤의 콜로스에게도 주먹을 날립니다. 콜로스는 어떻게 하나요?” 액션에는 횟수가 정해져 있지도, 턴이나 라운드가 존재하지도 않 는다는 점을 기억하십시오. 괴물이 빠르거나, 크거나, 솜씨가 좋으면 그렇게 묘사하고, 액션 을 필요한 만큼 취하십시오. 이로써 한꺼번에 여러 명을 상대할 수 있게 되는 것입니다. 무술 영화를 떠올려 보십시오. 이소룡이 한 턴에 정해진 횟수의 액션만을 하나요? 아닙니다. 적이 많으면 많은 대로, 적으면 적은 대로 모두 상대합니다. 던전월드도 그런 것을 지향합니다. 포위나 협공을 하는 쪽에게 유리함을 주는 룰은 따로 없습니다. 그러나 이야기 속의 현실 에서는 협공하는 쪽이 유리해야 말이 됩니다. 설령 동시에 두 명의 PC와 싸울 수 있는 괴물 이라 해도, 한 명과 싸우는 것보다 불리하기는 해야 할 것입니다. 이는 거꾸로 말해 PC들이 유리하게 된다는 것을 의미합니다. 괴물의 공격을 피하기가 너무 쉬워서 위험 돌파를 하지 않아도 될 수 있습니다. 또는 위험 돌파를 하긴 해야 하는데 실패의 효과가 완화될 수도 있습 니다 (피해가 줄어든다거나). 그 외의 조언들 전투의 기본적인 흐름에 관해 이야기했으니, 여기서는 마스터링의 소소한 지혜를 나누기 로 하겠습니다. 던전월드의 전투는 전술적인 턴 기반의 RPG 전투와 근본적으로 다릅니다. 보통 RPG에서는 주로 룰의 작용이 “그림”을 만들지만, 던전월드에서는 주로 묘사와 상황 설정이 그 역할을 수행한다는 점을 항상 기억하십시오. 위험한 상황을 만들어서 PC들을 몰 아 넣는 것이 마스터의 일입니다. 어려운 선택을 향해 전진하라 아포칼립스 월드 엔진을 사용한 RPG들이 다 그렇듯, 던전월드도 어려운 선택을 하게 만 드는 데에 그 묘가 있습니다. 전투에서도 마찬가지입니다. PC들에게 선택지를 제시하십시 오. 어느 하나를 택해도 얻는 것이 있고 잃는 것이 있습니다. 공격할 것인가, 아니면 방어할 것인가? 이 적과 상대하느라 저 적에게 빈틈을 보일 것인가, 아니면 그 반대로 할 것인가? 동시에 두 곳을 찌르고, 어느 하나만을 방어하게 하십시오. 물론 선택지가 항상 고생일 필요 는 없습니다. 좋은 것 두 개를 보여 주고 그 중 하나를 고르게 하는 것도 좋습니다: “이 위치 에서는 선장도 마법사도 안전하게 바로 쏠 수 있습니다. 둘 중 누구를 쏘나요?” “사교도가 우상에 도달하기 전에 먼저 우상을 집을 수도 있고, 사교도에게 화살을 쏠 수도 있습니다. 어 떻게 하나요?” 전투: 그것을 알려주마 18 피해만 주지는 말라 접근전에서 실패가 나오면 피해를 가하게 되어 있지만, 그것만 가능한 것은 아닙니다. 룰 에는 괴물이 공격을 한다고 되어 있지, 피해를 준다고 되어 있지는 않습니다. 즉, 직접적인 피해를 주지 않는 공격을 할 수도 있다는 것입니다. “피해를 준다”는 공격의 한 가지 효과에 지나지 않습니다. 사용할 수 있는 마스터 액션을 참고해서 정하십시오. 괴물이 PC를 넘어뜨 리거나, 무기를 날려 버리거나, 동료를 공격하거나, 위기에 빠뜨리거나, 갑옷을 손상시키거 나, 몸을 붙잡거나, 포위하거나, 할 수 있는 것은 다양합니다. 이런 모든 것을 간단한 판정과 이야기 속의 현실로 해결하는 것이 던전월드의 장점이니, 가능한 한 멋있게 하십시오. 턴이란 없다 앞에서도 이야기했지만, 한 번 더 강조할 만합니다. 정해진 순서는 없습니다. 마스터가 플 레이어들에게 돌아가면서 무엇을 할지 물을 뿐입니다. 모두에게 공평한 기회를 주는 것은 중요하지만, 그렇다고 전투를 턴이나 라운드로 쪼개면 던전월드의 중요한 특징을 잃는 것이 됩니다. 한 캐릭터의 행동에서 비롯된 일이 동료 캐릭터를 위험하게 만든다면, 동료에게로 초점을 돌리고 반응을 얻어내십시오. 마스터가 순서 없이 초점을 옮겨대면, 플레이어들도 자연스럽게 그 흐름에 동참할 것입니다. 다음은 실제로 있었던 한 가지 예입니다: 사제: 코볼트들이 저한테 달려든다, 이거죠? HP가 3 밖에 안 남았는데. 방패 를 높이 들고 전투망치를 휘둘러 쫓아냅니다. 마스터: 방어 . . . 지요? 스스로를 방어하는 것으로 보겠습니다. 판정하세요! 사제: 6이네요. 완전 실패입니다. 마스터: 진짜 안 좋네요. 이렇게 됩니다: (전사에게) 전에 전투 도중에 정신이 아주 명료해지면서 시간이 느려지는 경험을 한다고 그랬잖아요? 지금 코볼트 무 리랑 싸우는데 갑자기 그 순간이 찾아옵니다. 고개를 돌려서 사제를 봤을 때인 데, 보니까 큰 실수를 하고 있어요. 방패를 한쪽을 쳐들고, 망치를 반대쪽으로 들 고 휘두르는데, 이대로라면 코볼트들의 창에 바로 꿰뚫리고 말 것 같습니다. 한 편 마법사를 보니 등 뒤에서 코볼트 하나가 몰래 다가가 공격하려는 참입니다. 둘 중 하나를 구할 틈은 있는데, 둘 다 돕지는 못하겠어요. 전사: 그러면 사제한테 협조를 해서 6을 7로 만들 수도 있고, 마법사를 방어할 수도 있는 건가요? 마스터: 네. 둘 중 하나만요. 당장 결정해야 합니다. 전투: 그것을 알려주마 19 위 상황에서, 마스터가 “사제씨, 실패네요. 맞으세요” 할 수도 있었습니다. 하지만 그러지 않고, 전사에게로 시선을 돌려 대처할 기회를 주었습니다. 그리고 어려운 선택을 시키기 위 해, 다른 코볼트가 마법사를 공격하게 했습니다. 실패는 사제가 했지만 압박은 전사가 받은 것입니다. 물론 전사가 사제에게 달려가 협조를 한 뒤에는 마법사가 자기 등 뒤의 코볼트에 게 대처할 기회를 주었습니다. 플레이어들도 아주 만족했습니다. 다른 RPG에 익숙한 마스터라면 NPC들과 PC들이 각자 자기 차례에 행동을 하고 다음 순 서로 넘어가는 것에 익숙할 것입니다. 던전월드는 이런 식으로 작동하게 되어 있지 않으니, 억지로 그렇게 만들지도 마십시오. 괴물들이 미친 듯이 공격을 퍼붓고 플레이어들이 연속으 로 어려운 선택을 하는 혼란스러운 전투가 던전월드의 방식입니다. 줌인과 줌아웃 이런 룰의 특징은 작은 행동이나 큰 행동이나 마찬가지로 적용할 수 있다는 것입니다. 아 포칼립스월드에서 특히 강조되지만, 던전월드에서도 적용이 됩니다. 예를 들어 위험 돌파는 칼에 맞느냐 맞지 않느냐 하는 일순간에도 적용이 되고, 쏟아지는 화살의 비를 뚫고 다리를 건너는 긴 시간 동안에도 적용이 됩니다. 하나의 판정이 다루는 범위가 넓은 것입니다. 이 판 단은 마스터가 하며, 섞는 것이 좋습니다. 액션 영화를 감독하듯 하십시오. 전투의 한 부분을 비추다가, 긴장되는 상황에서 다른 곳으로 초점을 옮기는 것입니다. 7~9에 의미를 실으라 7~9는 원칙상 성공이지만, 이 성공에는 대가가 따릅니다. 대부분의 액션에는 7~9에서 마 스터가 어떤 것을 할 수 있는지 정해져 있지만, 해석의 여지가 많은 경우도 있습니다. 대체로 약한 마스터 액션을 한다고 생각하면 적절합니다. 이것을 이용하여 이야기를 진행시키고 긴 장을 고조시키십시오. 예를 들어 “상대를 베기는 했지만, 전광석화 같은 연속 베기가 되돌아 옵니다. 4점 피해를 입으세요. 그리고 이쪽을 몰아붙이기 시작합니다 . . .” 이렇게 하면 이야 기 속에 PC와 적 사이의 위치 관계가 생기고, 긴장은 강화됩니다. 반복하지만 7~9는 대가를 치러야 하는 성공입니다. 그리고 성공의 대가는 큰 희생처럼 느껴지는 쪽이 재미있습니다. 적의 수가 많으면 하나의 떼로 다루라 룰에는 딱히 나와 있지 않지만, 아주 효과적으로 사용할 수 있는 기법입니다. PC들과 싸울 적의 수가 아주 많으면, 전체에 하나의 HP 수치를 주고 그것이 0에 달하면 흩어지게 하십시 오. 이야기에서는 적 하나하나를 개인으로 다루고, 각각 HP 2~3점이 있는 것처럼 다룹니다. 예를 들어 전사가 검을 휘둘러 8점의 피해를 주었다면 적 서넛이 한꺼번에 쓰러지고, 전체의 HP에서 8점이 빠지는 것입니다. 적의 수가 이렇게 많으면 PC 하나하나가 적의 소집단을 상 대해야 할 것입니다. 이때에는 통상적으로 피해 주사위를 굴립니다 (적 한 명마다 주사위를 하나씩 굴리고, 그 중 가장 높은 것을 취합니다). 전체의 HP가 0이 되면 사상자가 너무 많이 나와서 도망치거나 항복합니다. 이 방식을 사용하면 적의 수가 아무리 많아도 챙겨야 할 수 전투: 그것을 알려주마 20 치가 하나라는 점이 아주 편리합니다. 또한, PC들이 수많은 괴물을 상대로 한 번에 몇씩 쓰 러뜨리는 극적인 전투 장면을 만들기에도 좋습니다. 마스터 액션을 기억하라 당연한 이야기이지만 중요하니 언급하겠습니다. 마스터 액션은 전투가 시작한다고 해서 끝나지 않을 뿐만 아니라, 오히려 전투에서 빛을 발하는 액션들도 많이 존재합니다. “PC들 을 서로 떨어뜨린다”는 적의 전술이나 지형을 드러내기에 좋습니다. “특정 장비의 약점을 부 각시킨다” 또한 좋습니다. 전사가 몇걸음짜리 창을 들고 있다면, 작은 괴물들이 공격하지 못 하는 범위로 들어와 공격하게 하십시오. 이런 액션들을 통해, 앞서 언급한 “어려운 선택”을 준비할 수 있습니다. 어떤 액션은 전투에서 별 의미가 없어 보일 수도 있습니다. 하지만 잘 생각해 보면, 다들 해석하기 나름이라는 것을 알 수 있습니다. “반갑지 않은 사실을 드러낸다”에서, “사실”은 PC들에게 반갑지 않기만 하면 무엇이든 될 수 있습니다. “로브 밑에 진은 갑옷을 입고 있 는 것 같군요.” “트롤의 상처가 즉각 아물어갑니다. 마치 전혀 공격을 받지 않은 것과 같습니 다.” “경비병이 더 다가오는 소리가 들립니다.” 그리고 그 다음에는 항상 그렇듯 이렇게 말 하십시오. “어떻게 하나요?” 이 방식의 장점 다른 RPG 시스템에서는 전투를 턴 단위로 분할하여 이동과 공격을 묘사합니다. 반면 던 전월드에서는 이야기 속 현실로부터 비롯된 극적인 움직임을 중시합니다. 던전월드에는 세 부적인 룰이 없지만, 이야기에 기반하고 있기 때문에 공격과 방어가 사실적으로 느껴집니 다. 다리를 크게 베었다면 적은 쓰러질 것입니다. 상대의 오른팔을 봉쇄했다면 공격 능력을 박탈하고 전투에서 이긴 것이나 다름 없을 수도 있습니다. 이런 것들은 정해진 능력이나 특 기가 아니고, 이야기 속의 캐릭터들이 그냥 할 수 있는 것들입니다. 플레이어 액션과 마스터 액션은 이런 것을 반복하면서 상황을 고조시키고, 진전시키고, 그리고 어지럽고 역동적이면 서도 만족스러운 전투를 만들어 줍니다. RPG를 안 한 사람들을 상대로 마스터링을 하다 보면, 싸움이 일어날 때마다 항상 겪는 일 이 하나 있습니다. “고블린이 검으로 당신을 공격합니다” 하면, 초보 플레이어는 “피할 수 있나요?” 하고 대답합니다. d20을 사용하는 시스템이었다면 이때 마스터는 “안됩니다” 하 고 대답해야 할 것입니다. 그리고 추상화된 AC가 무엇인지, 내성 굴림이 무엇인지, 여러 해 익숙하게 사용한 사람이 아니면 이해가 가지 않을 개념들을 설명해야 할 것입니다. 하지만 던전월드에서는 똑같은 초보 플레이어가 “피할 수 있나요?” 하면, 마스터는 웃으면서 “네! +민 위험 돌파로 판정하세요” 하고 대답하면 됩니다. 언제나 “네!”라고 말할 수 있다는 것이 이 방식의 장점이라고도 말할 수 있겠습니다. 전투: 그것을 알려주마 21 더 알아야 할 것들 여기까지 던전월드를 새로 하려는 사람에게 가장 어려울 만한 점들을 짚어 보았습니다. 플 레이어와 마스터의 액션 구조가 이로써 완전히 이해가 되었기를 바랍니다. 이제부터는 플레이의 진행에 도움이 될 만한 것들을 마련했습니다. 룰북에도 마스터링에 관한 좋은 정보가 많이 있으니 꼭 전부 읽어 보세요! 초보 던전월드 마스터들은 커스텀 액션 을 작성하고 통일성 있는 국면을 구성하는 데 어려움을 겪는 일이 많아서, 그 점을 특히 강조 하기로 했습니다. SomethingAwful 게시판의 Emong이 만든 부가 직업도 몇 가지 포함시켰 습니다. 캠페인에 바로 사용해도, 아니면 직접 부가 직업을 만들 때 사용해도 좋습니다. 마지막으로는 한 편의 리플레이를 두었습니다. 이 책에 나온 조언이 어떻게 적용되는지, 주석도 달아 놓았습니다. 전투: 그것을 알려주마 22 커스텀 액션 커스텀 액션이라는 용어는 좀 거창하지만, 사실은 플레이에서 일어날 가능성이 높은 상황 을 다루는 룰을 미리 만들어 놓는 것에 지나지 않습니다. 만드는 것도 재미있고, 플레이어들 에게도 재미있습니다. 커스텀 액션을 만드는 요령은 룰북에도 나와 있지만, 여기서는 그것 을 더 보충하기로 합니다. 대부분의 커스텀 액션은 결과가 구체적으로 정해져 있는 위험 돌파와 같습니다. 9-가 나 올 때마다 상상력을 동원하는 것은 좀 지칠 수 있습니다. 일어날 가능성이 높은 상황에 대해 서는 가능한 결과를 미리 정리해 놓는 것이 편한데, 그것이 커스텀 액션의 주된 역할입니다. 하지만 너무 많이 준비하지는 마십시오. 커스텀 액션은 재활용이 가능하게 만드는 것이 효 율상 좋습니다. 어느 정도 해석의 여지를 남기는 것이 적절합니다. 다음은 제가 캠페인에 쓰려고 만든 커스텀 액션입니다: 피덩굴에 붙잡히면 +민 판정을 합니다. 10+이면 다음 효과가 모두 일어납니 다. 7~9이면 하나만 고르십시오. •장비가 파손되지 않는다. •몸이 다치지 않는다. 선택도 결과도 명백합니다. 피덩굴에 붙잡힌다는 한 가지 상황을 위한 것이지만, 그 상황 이 플레이에서 반복될 수 있으니 재활용성도 좋습니다. 처음에는 그렇게 깔끔하지 않았습니 다: 피덩굴에 붙잡히면 +민 판정을 합니다. 10+이면 다음 효과가 모두 일어납니 다. 7~9이면 하나만 고르십시오. •장비가 파손되지 않는다. •몸이 다치지 않는다. •피덩굴에서 벗어난다. 별로 좋은 액션이 아닙니다. 그 이유는 이렇습니다. 첫째, 10+에서는 셋 다 얻는데 7~9에 서는 하나만 얻는다는 것이 약간 불균등해 보입니다. 게다가 세 번째 선택지인 “피덩굴에서 벗어난다”는 아주 안 좋습니다. 선택지조차도 아닙니다. 어느 플레이어도 그 상황에서는 일 단 벗어나고 볼 것이기 때문입니다. 안 그러면 이야기가 진행이 안 됩니다. 그렇기 때문에 7~9는 선택이라고 할 수 없는 것입니다. 그래서 수정된 버전에서는 벗어나는 것을 기정사실 로 두고, 대신 7~9에서는 대가를 치르게 했습니다. 전투: 그것을 알려주마 23 피덩굴 액션이 좋은 것은 비록 명시적인 선택지가 두 가지이지만 해석의 여지가 많다는 것입니다. 장비의 파손과 신체의 손상 사이에서는 플레이어가 결정하지만, 최후의 결과는 마스터가 정합니다. 어느 장비가 파손되는지? 몸이 어떻게 다치는지? 그렇기 때문에 반복해 서 일어나도 쉽게 질리지 않을 수 있습니다. 다음의 커스텀 액션은 SomethingAwful 게시판에서 저와 The Supreme Court가 같이 만 든 해적 캠페인용 커스텀 액션입니다. 배의 돛대에서 밧줄을 타고 흔들어 이동하는 것을 다 루고 있습니다. 해적 캠페인에 저런 게 안 나올 리가 없으니, 커스텀 액션을 만들어 놓는 것 은 좋은 생각입니다. The Supreme Court가 처음에 만든 버전입니다: 높은 곳에서 흔들어 이동하면 +민 판정을 합니다. 10+이면 셋 다 선택합니다. 7~9이면 하나만 선택합니다: •적을 기습한다. •+d4의 피해를 준다. •갑판에 부딪쳐 죽지 않는다. 아이디어는 괜찮습니다. 밧줄이나 돛을 잡고 떨어지다가 죽지는 않아야 하고, 적을 덮치기 는 해야 한다는 기본 개념은 잡혀 있습니다. 그러나 선택지에는 조금 문제가 있습니다. 첫째는 7~9가 되었을 때 “갑판에 부딪쳐 죽지 않는다”를 안 고를 사람이 없다는 것입니 다. 따라서, 10+이면 적을 기습하고 추가 피해를 주지만 7~9에서는 그저 안 죽을 뿐이라는 결과가 됩니다. 너무 차이가 큽니다. 또한, 흔들어 이동한다고만 되어 있지 전투에서의 공격 이라는 점이 불분명합니다. 그래서 상의를 하고 손을 보았습니다. 첫째로, 플레이어는 설령 판정에 6-가 나와도 죽지 는 않습니다. 이건 기정사실로 둡니다. 또한, 해적 캠페인에서 자주 등장하게 되는 만큼 기본 액션들과의 균형도 고려를 해야 합니다. 때때로 유리한 것은 좋지만, 접근전이나 사격보다 항상 우수해서는 곤란합니다. 일단 저는 이 공격이 기습이라는 것만으로 충분하고, 추가 피 해는 없어도 된다고 생각했습니다. 그리고 다음과 같은 버전을 완성했습니다: 손에는 돛이나 밧줄을 잡고 입에는 칼을 문 채로 적을 향해 흔들어 이동하면, +민 판정을 합니다. 10+이면 착지했을 때 둘 중 하나가 쓰러집니다. 7~9이면 착지했을 때 둘 다 쓰러집니다. 6-이면 착지하지 못합니다. 전투: 그것을 알려주마 24 게시판에서는 다들 마음에 들어 했습니다. 이 커스텀 액션이 좋은 점은 몇 가지가 있습니 다. 첫째, 플레이에서 몇 차례 등장할 만한 구체적인 상황을 다루고 있습니다. 둘째, 결과에 세부 서술의 여지가 있습니다. 적은 그냥 엎어질 수도 있고, 뱃전에서 바다로 떨어질 수도 있 으며, 들고 있던 권총을 떨어뜨릴 수도 있습니다. 그리고 7~9는 확실히 7~9라는 기분이 듭 니다. 원하는 것을 일부 달성하기는 하지만 완전히 계획대로 되지는 않은 것입니다. 더불어, 적과 PC가 이제 얽혀 있으니 바로 또 일이 눈덩이처럼 커질 수 있게 됩니다. 결과 선택지 만들기 선택지 목록을 만들 때에는 간략하게 하십시오. 선택지가 5~6개씩 되는 경우도 많이 보 았는데, 이건 너무 많습니다. 목록이 너무 많으면 플레이어들의 주의가 이야기에서 목록으 로 끌리기 마련입니다. 척 봐서 바로 알 수 있게 만드십시오. 룰북의 액션들을 보면 선택지는 거의 다 3개이고, 많아야 4개입니다. 그 액션의 결과를 하나하나 전부 따로 생각해서 나열할 필요는 없습니다. 그보다는 해석의 여지가 있는 항목들을 소수 배치하는 쪽이 좋습니다. 그 러면 플레이어가 선택하기도 쉽고, 그 시점에서 이야기 속의 상황에 따라 마스터가 해석하 기도 쉽습니다. 그러니 핵심적인 것만 요약해서 적어 놓고, 나머지는 플레이 도중에 정하십 시오. 7~9가 나왔을 때 플레이어의 앞에 어떤 선택지를 둘지 잘 생각하는 것은 중요합니다. 플 레이어가 선택한 것은 물론 발동되지만, 선택하지 않아서 일어나는 일도 있다는 데에 착안 하십시오. 특정한 선택지를 고르지 않으면 그 반대의 일이 일어나기 마련입니다. 예를 들어 이렇습니다: 하나를 고르십시오: •돈을 빼앗기지 않는다. •두들겨 맞지 않는다. 이 선택에서는 돈을 빼앗기지 않으면 두들겨 맞고, 두들겨 맞지 않으면 돈을 빼앗깁니다. 플 레이어는 무엇이 확실히 일어나지 않는지를 택 할 수 있지만, 택하지 않은 일은 바로 일어나 버 립니다. 그렇기 때문에 선택의 여지가 사실상 없는 필수 요건은 선택지에 두지 않아야 하는 것입니다. “폭발에서 살아남는다” 같은 것을 선 택지로 두지 마십시오. “자폭 버튼을 누르면 폭 발에서 살아남기는 하지만, 다음 중에서 하나 를 골라야 합니다” 같이 하는 게 낫습니다. 전투: 그것을 알려주마 25 다음은 잘못 만든 액션의 예입니다: 건물에 잠입해서 물건을 찾으려 하는 경우 +뭔가로 판정하십시오. 10+이면 다 음 중 4개를 고릅니다. 7~9이면 2개를 고릅니다: •경비원에게 잡히지 않는다. •카메라에 들키지 않는다. •경보가 울리지 않는다. •찾으러 온 물건을 발견한다. •안전하게 탈출한다. 이런 건 곤란합니다. 선택지가 너무 많고, 겹치거나 모순되는 것마저 있습니다. 카메라에 들켰다면 당연히 경보가 울리겠지요? 그리고 경비원에게 잡혔다면 어떻게 안전하게 탈출할 수 있습니까? 이런 액션을 만드는 방법은 한 가지가 아닙니다. 다음 두 액션의 차이를 생각해 보십시오: 7~9이면 하나를 고릅니다: •물건을 챙깁니다. •경비원에게 잡히지 않습니다. 7~9이면 하나를 고릅니다: •잠입했다는 증거가 남습니다. •안에 있는 사이에 경보가 울립니다. 첫 번째 액션은 깔끔합니다. 소포를 챙기고 경비원들과 싸우거나, 소포를 잊어버리고 경비 병을 피하거나, 선택을 하면 됩니다. 한편 두 번째 액션은 그렇지 않습니다. 들키지 않을 방 법이 없습니다. 플레이어가 선택할 수 있는 것은 단지 지금 들키느냐 나중에 들키느냐, 그것 뿐입니다. 두 액션 모두 사용할 수 있고, 다 같은 행동을 관할하지만, 플레이의 분위기에는 다른 영향을 줍니다. 따라서, 커스텀 액션을 만들 때에는 다음 사항을 고려하십시오. 선택지의 강도가 적절해야 합니다. 너무 심해도 약해도 안 좋고, 즉각 승리하는 것도 바로 죽는 것도 안 좋습니다. 각 단 계에 맞는 결과를 얻을 수 있게 해야 합니다: 10+는 완전한 성공, 7~9는 부분적인 성공, 6는 실패입니다. 선택지는 구체적이지만 폭넓어야 합니다: 구체적이면 무엇을 의미하는지 확 실하고, 폭이 넓으면 재차 삼차 활용할 수 있습니다. 문장은 간략하게 씁니다: 플레이 도중 에 바로 읽고 바로 이해할 수 있게 하십시오. 전투: 그것을 알려주마 26 세계 만들기: 질문을 하고 여백을 남긴다 던전월드의 원칙 중에는 “지도를 그리되 여백을 남긴다”와 “질문을 하고 답변을 활용한 다”가 있습니다. 그와 더불어, 던전월드에서는 이야기의 결과를 미리 정해놓지 않게 되어 있 습니다 (세 강령 중 하나인 “플레이를 해서 알아낸다”가 여기 속합니다). PC들의 시작점이나 첫 거주지, 그리고 주변에 재미있을 만한 장소 한두 개 정도는 미리 설정하기도 하지만, 나머 지는 플레이에서 자연스럽게 등장할 때까지 기다립니다. 하지만 플레이를 하기 전에 지도를 미리 그리면 절대로 안 된다는 뜻은 아닙니다. 세계 설정을 미리 해 놓는 것을 좋아하는 마스터들도 많습니다. 플레이어들이 어떤 캐릭터 를 할지 생각조차 하기도 전에 도시, 던전, 유적 등등, 판타지에 흔한 요소들을 깔아 놓는 것 입니다. 던전월드에서도 이런 스타일이 가능하기는 하지만, 약간의 변화가 필요합니다. 설정 요소를 둘 때에는 기초적인 것 외에는 설정하지 않습니다. 던전의 지도를 그리지도 말고, 괴 물을 채워 넣지도 마십시오. 대신, 그 요소에 관해 흥미로운 질문을 1~3개 두고 나머지 답은 비워 둡니다. “흥미로운 질문”은 그럼 어떤 것일까요? 단지 질문을 하는 것만이 아니라, 그 자체가 무언 가를 암시하면 좋습니다. 새로운 진실, 숨겨진 것, 비밀스러운 동기 등의 존재를 가리키는 것 입니다. 즉, 새로운 질문들을 불러일으키는 질문이 이상적입니다. 그러면 질문에 연달아 대 답하는 것만으로도 세상이 설정됩니다. 숲 한가운데에 사원의 폐허를 두기로 했다고 합시다. “어느 신을 모시던 사원인가?” 하고 물을 수 있지만, 이것은 별로 이어질 것이 없습니다. 그냥 “폭풍의 신 그릭스”라고 대답해 버 리면 그만이고, 새로운 질문으로 이어지지 않습니다. 그러면 접근 방향을 바꾸어 봅시다. 그 사원이나 신에 관하여 흥미로운 내용을 질문에 심어 봅니다: “어느 잊혀진 신을 모시던 사원인가?” 하는 질문은 단어 하나가 더 들어갔을 뿐이지만 더 재미있습니다. 첫째, 잊혀진 신이기 때문에 새로 설정을 해야 합니다. 둘째, “이 신은 왜 잊혀졌는가?”와 같은 질문들로 쉽게 이어집니다. 암시적인 질문 외에도, 필요할 경우 새로운 모험을 이끌어 낼 수 있는 열린 질문을 몇 개 준비하면 좋습니다. 위에서 든 사원의 예를 이어서, 사원에 고대의 봉인이 몇 가지 있다고 합 시다. 그 봉인들이 깨지면 뭔가가 일어난다고 설정합니다. 뭔가 모험할 거리가 되겠지요? 하 지만 거기서 멈추십시오. 봉인이 깨지면 어떻게 되는지는 플레이를 해서 알아내야 합니다. 그러니 아이디어는 유지하되, 질문으로 만듭니다. “사원에 안치된 봉인들이 깨지면 어떻 게 되는가?” 거기서 멈춥니다. 이 질문에는 가능성이 많습니다. 뭔가 사악한 것을 가두고 있 는지, 아니면 뭔가 선한 것을 막고 있는지? 언젠가 깨지는 것이 기정사실이라면, 이 봉인이 깨지는 조건은 무엇인지? 이야깃거리는 있지만 그 전개는 개방된 모양새가 됩니다. 이 개방 성이 던전월드 진행의 동력입니다. 마스터가 정해 놓은 줄거리를 따라가는 것이 아니라, 플 레이어와 마스터가 함께 이야기를 만들어 나가는 것입니다. 흉조는 주인공들에 의해 발동이 되게 하는 것이 제일 좋고, 그렇지 않더라도 주인공들이 저지할 기회가 있기는 해야 합니다. 캠페인이 시작한 뒤 5주가 지나면 봉인이 깨진다고 미리 세계 만들기: 질문을 하고 여백을 남긴다 27 정했다 칩시다. 이 경우, 주인공들이 다른 일로 바쁜 사이에 사건이 일어나 버릴 수도 있습니 다. PC들이 사원을 발견하지조차 못할 수도 있고, 자기들 손으로 봉인을 깨려 할 수도 있습 니다. 그렇다면 플레이에 아무 쓸모도 없는 준비에 시간을 허비한 것이 됩니다. 돌발상황에 대해서는 후에 더 얘기하겠습니다. 지금은 이것만 기억하십시오. 무슨 일이 일어나건 간에 일어나게 하고, 국면과 흉조를 그에 맞게 바꾸십시오. 국면은 순조로운 진행을 위한 도구이 지 굴레가 아닙니다. 필요에 따라 조정하십시오. 개방적인 질문을 만들어 놓으면 플레이어들에 맞게 답을 조정할 수도 있고, 캠페인의 분 위기에 맞출 수도 있습니다. 캠페인의 분위기라는 것은 진행하다 보면 시작할 때와 달라지 는 일이 많습니다! 던전 월드에서 질문을 하고 여백을 남기라고 하는 이유는 플레이를 통해 세계를 알아나가기 위한 것입니다. 물론 미리 어느 정도 윤곽을 잡는 것은 괜찮습니다. 하지 만 세부사항은 플레이를 해서 알아내야 하는 것입니다. 그러니 절대로 줄거리를 미리 짜지 마십시오. 그보다는 세상을 흥미로운 질문으로 채워서, 플레이에서 플레이어들과 함께 채워 나가십시오. 국면, 위험요소, 흉조 모든 것을 미리 정해놓지 않고서도 캠페인에서 흥미진진한 사건이 잔뜩 일어나게 하는 비 결이 바로 국면입니다. 국면은 던전월드 스타일의 개방적인 플레이를 정리하기에 아주 좋 습니다. 던전월드만이 아닙니다. 어느 시스템에서도 사용할 수 있습니다 (저는 그렇게 합니 다). 위험요소를 정하는 것은 비교적 쉽지만, 재미있는 흉조를 정하는 것은 까다로울 수 있 습니다. 흉조를 캠페인의 지도처럼 사용하는 사람들을 많이 보았는데, 그것은 줄거리를 미 리 써 놓는 것이나 다름 없습니다. 그러니 흉조를 만들 때는 사건을 나열하지 마십시오. 세계 만들기: 질문을 하고 여백을 남긴다 28 흉조는 두 가지 목적을 염두에 두고 만드십시오. 첫째, 흉조는 특정한 재앙에 관해 플레이 어들에게 알려 주는 역할을 합니다. 둘째, 흉조는 PC들이 사전에 막을 수 있는 나쁜 사태입 니다. 이것은 중요합니다. 흉조는 화면 밖에서 일어나서는 안 됩니다. 예를 들어 “그라크 대 공이 차원문의 열쇠를 찾는다” 같은 것은 그냥 앞으로 일어날 일을 정해 놓은 것에 지나지 않기 때문에 제대로 된 흉조가 아닙니다. 그보다는 플레이어들이 이런 사건에 관해 어떻게 알게 되는지를 생각하십시오. 그라크 대공이 열쇠를 찾기 위해 무슨 짓을 하는지? 그리고 열 쇠를 찾고 나면 또 무슨 짓을 하는지? 이런 것이 흉조입니다. 위험요소마다 흉조 목록이 있는 편이 좋지만, 목록을 너무 길게 만들지는 마십시오. 핵심 적인 항목 몇 개만 있으면 됩니다. 다시 강조하지만, 일어날 것이라고 정해 놓은 것을 흉조로 삼지 않습니다. 흉조 하나하나마다 다음 번 흉조를 암시하는 힌트를 두십시오. 흉조들은 이 야기 속 현실에서 논리적인 인과 관계를 갖게 만드는 것이 좋습니다. 위의 예에서라면 “그라 크 대공의 부하들이 열쇠를 찾으러 다니기 시작한다”가 하나의 흉조, 그리고 “차원문이 열려 악마가 쏟아져 나온다”가 또 하나의 흉조가 될 수 있을 것입니다. 이 두 흉조는 그라크 대공 이 뭔가 수상한 일을 꾸미고 있음을 시사함과 동시에, 플레이어들이 눈치를 채고 저지하려 들 만한 사건이기도 합니다. 흉조는 캠페인의 전환점이 될 수 있다는 점도 기억하십시오. 그라크 대공이 열쇠를 발견하 기 전에 PC들에게 제거 당하면 어떻게 하나요? 흉조를 고칩니다. 그라크 대공의 부하가 지 휘권을 잡고 일을 이어 받는다고 할 수도 있지만, 이것은 그리 좋은 해결책이 못 됩니다. PC 들의 행동이 별 영향을 주지 못한 것이기 때문입니다. 악당 A를 그저 악당 B로 대체하고 아 무 일도 없었던 것처럼 플레이를 하면 이것은 강제진행입니다. “플레이를 해서 알아낸다” 하 는 강령에 위반되며, 모두의 캠페인이 아니라 마스터가 원하는 캠페인으로 전락합니다. 국면의 진짜 강점은 유연성입니다. 국면을 사용하면 캠페인에 틀이 잡히지만, 그러면서도 플레이어들의 행동에 맞추어 즉석에서 대응하고 확장할 여유가 있습니다. 그라크 대공이 죽 었으면 그 아들 브렌이 자리를 이어받아, 이 전설의 “열쇠” 따위는 포기하고 보다 전통적인 정복 사업을 개시할 수 있습니다. 그러면 이것은 또 별도의 국면이 될 수 있을 것입니다. 또, 그라크 대공이 죽었어도 차원문이 없어지지는 않기 때문에, 쓰던 국면을 약간만 수정 하면 계속 사용할 수 있습니다. 주인공들에게 조언을 해 주었던 학자가 어쩌면 차원문의 힘 을 자기 손에 넣으려 들지도 모릅니다. 그렇게 되면 하나의 국면이 두 개로 늘어난 셈이 됩니 다. 국면은 고정된 것이 아닙니다. 던전월드에서 요구하는 개방적인 캠페인을 진행하기 위한 정리용 도구에 지나지 않습니다. PC들이 세상에 변화를 일으키면, 각 국면이 여기에 어떻게 반응할지 생각하고 그에 맞게 움직이십시오. 그러면 PC들이 여기에 반응을 하여 캠페인이 움직일 것입니다. 이것은 마스터와 플레이어 사이에 액션이 오가는 것과 똑같습니다! 멋지 지 않나요? 세계 만들기: 질문을 하고 여백을 남긴다 29 캠페인 국면의 예 당장 플레이에 사용할 수 있는 캠페인 국면을 하나 마련했습니다. 초반의 서술이 국면, 위 험요소, 주제 질문으로 변환되는 방식에 주목하십시오. 거룡 악스탈라스 숀 M. 던스턴 저 초승달섬은 최근 아주 위험한 꼴을 겪고 있는 작은 섬입니다. 원주민은 도마뱀인간들인 데, 한 5년쯤 전부터 인간들이 정착하기 시작했습니다. 다행히도 도마뱀인간들은 늪 밖에서 일어나는 일에 관심이 없었기 때문에, 서로 간섭하지 말자는 느슨한 조약이 맺어졌습니다. 섬의 동해안에는 항구도시 타라모스가 세워졌고, 오래지 않아 남쪽 숲 근처에 철광맥이 발견되었습니다. 빠른 속도로 광산이 설립되고, 그 곁에 록브레이크읍이 생겨나 광산을 지 원하고 숲의 벌목을 시작했습니다. 섬 북쪽에는 경작 가능한 땅이 많아, 윈드워드읍을 중심 으로 농장이 생겨났습니다. 대륙에서 한 달에 한 번 정도 배가 찾아와 물자를 보급해 주지 만, 초승달 섬은 대체로 자급자족을 하고 있습니다. 그런데 3주 전, 용이 하나 나타났습니다. 용은 타라모스 만 방향에서 아무 예고도 없이 찾아와 제일 먼저 배를 모조리 불태웠습니 다. 주된 도로를 뒤집어 엎고, 섬 한가운데에 불구덩이를 만들었습니다. 그러고 나서는 본섬 근처의 화산섬에 둥지를 틀었습니다. 용은 대륙에 구원을 요청하러 가는 배는 모두 파괴했 고, 섬의 마을들 사이의 교통도 차단했습니다. 인간들은 용이 자리 잡은 화산에 배를 보냈지만, 군대가 상륙하기도 전에 배가 모두 침몰하고 말았습니다. 용이 나타난 뒤 몇 주가 지나자, 일부 주민들은 용이 노하면 안 된다며 용을 신처럼 숭배하기 시작했습니다. 타라모스 정부 에서는 용 숭배를 법으로 금지했지만, 용 숭배자들은 감시를 피 해 지하에 숨어서 증가하는 추세입니다. 용의 습격을 대륙에서 알아채는 데에는 앞으로 몇 주가 걸릴 지 모릅니다. 원군을 보내는 데에는 그보다 더 시간이 걸릴 것입 니다. 초승달섬은 고립된 것입니다. 우선은 연락이 두절된 마을을 찾아갈 사람들이 필요합니다. 그 리고 섬 가운데에 용이 불구덩이를 만든 이유가 무엇인지 밝혀낼 사람도 필요합니다. 불구덩이에서 드러난 유적에 무엇이 있는지 도 탐사해야 합니다. 그리고 용을 물리치고 섬을 구할 용사도 나와야 합니다. 자, 이제 어떻게 하나요? 캠페인 국면의 예 30 윈드워드읍 타라모스 항구 스트크을스트 록브레이크읍 록브레이크 광산 주요 지점 항구도시 타라모스는 초승달섬의 수도이자 외부 세계와의 유일한 창구입니다. 앞바다에는 산호초가 즐비하여 항행이 까다롭지만, 타라 모스에서는 이를 천연의 요새이자 해상 교통 정리의 도구로 생각하고 있습니다. 시장의 저택에는 큰 등대가 설치되어 만을 내려다 보고 있습니다. 섬의 남쪽 끝에 있는 마을은 록브레이크입니다. 이곳에서 이루어 지는 채광과 벌목이 초승달섬의 주수입원입니다. 용이 나타난 뒤로, 록브레이크와 타라모스 항구 사이의 연락은 끊긴 상태입니다. 해신의 창은 용이 둥지를 튼 화산섬입니다. 남쪽 해안에서 조금 떨어진 곳에는 공격에 실패한 배 세 척의 불탄 잔해가 아직도 남아 있습니다. 캠페인 국면의 예 31 스트크을스트는 도마뱀인간 거주지 중 가장 크며, 말하자면 수도 라고 할 수 있습니다. 녹색비늘늪에는 스트크을스트 외에도 도마뱀 인간의 마을이 많이 있습니다. 인간들은 이곳에 가까이 가지 않습니 다. 섬사람들에게 있어서 미역숲은 그저 미역을 비롯한 각종 해초가 밀집한 해역에 지나지 않습니다. 그러나 알고 보면 이곳은 바다엘프 들의 마을입니다. 이들이 섬 주민들에게 모습을 드러낸 것은 극히 최 근의 일입니다. 윈드워드는 북부의 농촌입니다. 윈드 워드와 타라모스 사이에는 작은 휴게소 겸 상점이 있는데, 현지인들은 이곳을 중간점이라고 부릅니다. 거석은 이 섬의 가장 큰 신비에 속합니다. 직경 2m, 높이 4.5m 정도의 원기둥으로, 그 위 에는 뜻 모를 문자가 덮여 있습니다. 반달이 뜨는 날에는 문자가 빛이 나고, 거석에서 하늘로 빛줄기가 쏘아져 나갑니다. 이 현상을 설명할 수 있는 사람은 아직까지 없습니다. 거석의 바로 서쪽에 있는 거대한 소용돌이는 해신의 눈이라고 불리며, 멈추지 않고 회전합니다. 이 둘 사이에 어떤 관계가 있다고 짐작하는 학자들도 있지만, 지금으로서는 그 정도 추측이 한계입니다. 플레이어들에게 질문 PC들 중에 이 섬 주민이 아닌 사람이 있습니까? 여기서 태어나 자란 덕분에 섬을 자기 손바닥처럼 잘 아는 사람이 있습니까? 바다엘프라면 왜 육지 종족에게 모습을 드러냈습니까? 동포들은 이에 대해 어 떻게 여깁니까? (한 명을 짚어서) _________는 용 숭배자들 중에 개인적으로 아는 사람이 하나 있습니다. 그 사람은 누구이고, 왜 사교를 멀리하라는 _________의 충고를 무시 했습니까? 남동쪽의 작은 섬에 있는 신비한 사원에 대해 들은 얘기가 있습니까? 거석에 대해 남들이 모르는 것을 알고 있습니까? 도마뱀인간이라면 왜 늪을 떠났습니까? 왜 포유류들과 어울립니까? 캠페인 국면의 예 32 새 종족 도마뱀인간 종족 액션 전사: 발톱 덕분에 무기가 없어도 기본 피해를 줄 수 있습니다. 드루이드: 새 지형, 퀴퀴한 늪과 결연될 수 있습니다. 도둑: 늪이나 빽빽한 덤불에서 몸을 숨기기 위해 위험 돌파를 하면 마치 10+가 나온 것처럼 성공합니다. 사냥꾼: 동물 친구가 훈련 특성으로 매복을 택할 수 있습니다. 바다엘프 종족 액션 음유시인: 목소리가 하도 아름다워서, 협상을 할 때는 자기가 주변에 머물겠다 는 것, 또는 기뻐하겠다는 것을 조건으로 내걸 수 있습니다. 전사: 무슨 무기를 들건 정밀 태그가 있는 것으로 간주합니다. 마법사: 준비할 수 있는 주문 레벨의 합이 +1 높습니다. 사제: 바다의 신을 섬깁니다. 이 종교는 “바다와 그 비밀들”을 신의 관장 영역 으로 정할 수 있습니다. 캠페인 국면의 예 33 위험요소: 용 (마법적 존재) 초승달섬을 공격한 용 악스탈라스가 이곳에 둥지를 튼 까닭은 몇 가지 있습니다. 첫째, 이 섬은 문명 세계로부터 떨어져 고립되어 있습니다. 둘째, 악스탈라스는 사막의 거석에 흥미 가 있습니다. 셋째, 화산은 알을 낳기 최적의 장소입니다. 넷째, 이 섬에는 알을 깨고 나온 배 고픈 새끼들에게 줄 먹이가 가득합니다. 본능: 새끼들을 보호하고 양육한다. 흉조 용이 화산 밑의 마그민들과 접촉한다. 용이 도마뱀인간들로 하여금 인간들을 공격하게 한다. 용이 본토에서 온 순찰함대를 파괴한다. 새끼용들이 섬에 내려와 닥치는 대로 잡아먹는다. 재앙: 파괴 위험요소: 용 교단 (야심찬 조직) 사교도들은 용을 숭배하면 달랠 수 있다고 믿습니다. 본능: 용을 신으로 섬긴다. 흉조 타라모스 시민들이 동요하고 교단의 세력이 커진다. 계엄령이 선포된다. 용 교단이 타라모스를 점령하려 한다. 용이 타라모스 시장 저택의 등대를 공격한다. 교단이 타라모스를 장악하고 용에게 바친다. 재앙: 찬탈 캠페인 국면의 예 34 위험요소: 마그민 (무리) 본능: 강해진다, 적들을 몰아낸다 흉조 마그민들이 서해안에 나타난다. 마그민들이 광산을 통해 침략하여 록브레이크를 장악한다. 마그민들이 용 교단과 거래를 한다. 마그민들이 사교도들을 새끼 용들의 먹이로 바친다. 재앙: 압제 주제 질문 •거석은 섬의 운명에 어떤 영향을 줄 것인가? •도마뱀인간들은 인간과의 불안한 협정을 파기하고 용의 편에 설 것인가? •바다엘프들이 육지 종족들에게 처음으로 모습을 드러낸 까닭은 무엇인가? •용이 섬 중앙을 공격한 뒤에 발견된 유적 동굴 안에는 무엇이 있길래 용이 그리도 탐을 내는가? •고립된 록브레이크는 어떻게 될 것인가? 등장인물 윌리엄 타라모스 시장: 타라모스 가문은 섬에 처음으로 정착한 집안입니다. 그 뒤로도 큰 영향력을 갖고서 시장직을 맡아왔습니다. 린사 크레인: 록브레이크 광산의 작업감독이자 록브레이크읍의 읍장입니다. 마을 사람들 의 절대적인 신뢰와 지지를 받고 있습니다. 리스틀: 타라모스시에 사는 도마뱀인간의 사절입니다. 통상 관계나 국경 문제를 비롯하여 두 종족 사이에 마찰이 생기면 이를 해결하는 역할을 합니다. 평화와 공존만을 원한다고 주 장해 왔지만, 과연 어디까지 믿을 수 있는 사람인지? 라자크 레드스틸: 마그민의 왕입니다. 이 남자에 관해 알려진 바는 거의 없습니다. 왜 정 복 사업을 시작했는지도 알려져 있지 않습니다. 수수께끼의 덩어리라 할 수 있습니다. 캠페인 국면의 예 35 종족과 부가 직업 부가 직업에 관해서는 던전월드 룰북의 천변만화 장에 나와 있습니다. 처음에 택할 수 있 는 일반 직업과는 다릅니다. 플레이를 통해서만 얻을 수 있으며, 대부분은 선택하기 전에 만 족해야 하는 선결조건이 있습니다. 선결조건으로는 특정한 업적이나 경험이 제시되는 일이 많습니다. Something Awful 게시판 회원 Emong이 특히 많이 만들었습니다. 여기 나온 것 들은 그 중에서 선별한 것입니다. 그대로 사용해도 좋고, 참고해서 새로 만들어도 좋습니다. 던전월드에서 종족은 직업별 종족 액션으로 표현됩니다. 종족의 특성을 살리면서도 그 직 업에 있는 다른 종족 액션들과의 형평성을 생각해서 만드십시오. 여기에 두 가지 예를 두었 습니다. 부가 직업: 심연의 여행자 심연을 여행하는 사이 심연의 흔적이 영구적으로 남았다면, 레벨업을 할 때 이 액션을 택 할 수 있습니다: 심연의 흔적: 심연에 의해 심신이 변형되어, 마스터가 정하는 신체적 기형이 생깁니다. 그 대신, 전투 한 번에 1회, 심연의 힘을 소환하여 자기가 선택한 적에게 피해를 줄 수 있습니 다. 심연의 흔적이 있는 캐릭터에게는 다음 액션들도 직업 액션으로 인정됩니다. 레벨업을 할 때마다 이 목록에서도 고를 수 있습니다. 심연의 여행: 다른 사람을 이끌고 심연을 지날 때, +혜 판정을 합니다. 10+이면 목적지로 안전하게 나옵니다. 7~9이면 심연에서 벗어나지만, 마스터가 다음 중에서 하나를 고릅니 다: •생전 처음 보는 곳으로 나온다. •무언가가 심연에서 따라 나온다. 허무의 식량: 심연의 힘이 공급되기 때문에 먹거나 마시지 않아도 됩니다. 룰에 식량을 소 비하라는 말이 나오면 무시하십시오. 심연도 너를 들여다본다: 누군가가 자신에 대해 상황 파악을 하는 등 살펴 보면, 자신 또한 관찰자에 관해 상황 파악의 질문 목록에서 하나 골라 질문할 수 있습니다. 종족과 부가 직업 36 새 종족: 자동인형 D&D의 살아 있는 기계 “종족”인 워포지드는 인기가 많아서, 던전월드에서도 비슷한 것 을 만들고자 하는 플레이어들이 적잖이 있었습니다. 다음은 한 가지 예입니다. 자동인형은 어느 직업도 가질 수 있습니다. 자동인형 종족 액션 (전 직업 공통) 신비의 에너지: 룰에 식량을 소비하라는 말이 나오면 무시하십시오. 인형에게 그런 것은 필요 없습니다. 쇠붙이 몸: 평범한 방법으로도 마법적인 방법으로도 치유될 수 없습니다. 대신 야영이나 회복을 할 때 누군가가 수리를 해 주어야 합니다. 그러면 통상적으로 치유가 됩니다. 더불어, 황천길 판정에서 7~9가 나오면 작동을 정지하고 대기 모드에 들어갑니다. 대기 모드에서 수 리를 받으면 되살아나지만, 수리에 무엇이 필요한지는 마스터가 정합니다. 대체 인연: _________는 내 수리를 도와주었다. _________는 나의 창조주와 아는 사이였다. 나는 오랫동안 _________의 가족과 친구였다. _________의 인간적인 연약함과 욕망은 이해가 가지 않는다. 부가 직업: 자동인형 자기발명가 자동인형만이 택할 수 있는 부가 직업입니다. 스스로를 개량하느라 시간과 공을 들이면, 레벨업을 할 때 다음 액션을 택할 수 있습니다. 가변형 섀시: 야영을 하고 몇 시간을 들여 스스로를 개조하면 능력수정치 두 개를 고릅니 다. 그 수정치를 사용하는 판정에는 계속 +1을 받지만, 다른 수정치들을 사용하는 판정에는 계속 -1을 받습니다. 이 효과는 다시 개조할 때까지 계속됩니다. 가변형 섀시가 있는 캐릭터에게는 다음 액션들도 직업 액션으로 인정됩니다. 레벨업을 할 때마다 이 목록에서도 고를 수 있습니다. 종족과 부가 직업 37 내장 병기: 무기를 하나 몸에 내장할 때 다음 목록에서 선택하십시오. 이 액션은 여러 차례 택할 수 있으며, 그때마다 기존의 무기에 옵션을 추가하거나 새로운 무기를 붙일 수 있습니 다: •무기가 자유자재로 늘어나고 줄어듭니다. 거리 태그를 하나 추가하십시오. •무기가 몸 안에 완전히 내장되어 평소에 보이지 않습니다. •타격력을 더 강하게 하는 방법을 고안합니다. 괴력 태그가 붙습니다. 기계공: 복잡한 기계를 수리하려 할 때 +지 판정을 합니다. 10+이면 완벽하게 수리합니 다. 7~9이면 작동하기는 하지만, 마스터가 정한 문제가 몇 가지 발생합니다. 실패하면 처음 보다 더 망가집니다. 세부 사항은 마스터가 정합니다. 기계의 우월함: 세션이 시작될 때 2d6으로 수정치 없이 판정을 합니다. 10+이면 예비 3점 을 받습니다. 7~9이면 예비 1점을 받습니다. 판정을 하기 전에 기계의 정확성과 논리를 이 용하면 예비를 소비하고 그 판정에 +1을 받습니다. 이 예비는 한 번에 하나만 사용할 수 있 습니다. 현장 개조: 적의 시체나 잔해에서 “부품”을 챙기면 +체로 판정합니다. 10+이면 예비 3점 을 받습니다. 7~9이면 예비 1점을 받습니다. 이 예비를 1점 소비하면 그 적의 액션을 한 가 지 취할 수 있습니다. 적이 가진 액션들 중에서 선택 가능한 것들을 마스터가 알려 줄 것입니 다. 한 번에는 한 가지 액션만을 사용할 수 있습니다. 예비가 다 떨어지면 그 부품이 못 쓰게 됩니다. 새 종족: 용 탐욕스럽고 교활한, 고전적인 판타지 용입니다. 플레이어의 요청에 부응하여, Emong이 SA 게시판의 도움을 받아 작성했습니다. 용 종족 액션 (전 직업 공통) 끝없는 식욕: 룰에 식량을 소비하라는 말이 나오면 통상보다 하나 더 소비하십시오. 변신: 용일 때는 발톱, 이빨, 숨결이 모두 직업에 해당하는 피해를 주고, 날아다닐 수도 있 습니다(날지 못하는 용은 예외). 용의 모습을 하고 있을 때에도 손을 꼭 사용해야 하는 것이 아닌 한 직업 액션은 모두 사용할 수 있습니다. 용은 인간형을 취할 수도 있지만, 사람 모습 을 취하고 있는 용이라는 것을 나타내는 특징이 있습니다. 그것이 무엇인지 마스터에게 말 하십시오. 파충류 같은 눈, 뱀 같은 혀, 무엇이든 괜찮습니다. 감추기 어렵지만 불가능하지는 않은 것으로 고르십시오. 종족과 부가 직업 38 대체 인연: _________는 내 보물더미에서 뭔가를 훔친 것이 분명하다. _________는 잊혀진 지식을 얻기 위해 나와 계약을 했다. _________는 조그만 주제에 자기가 대단한 줄 안다. 부가 직업: 거룡 용만이 택할 수 있는 부가 직업입니다. 탐욕을 추구하느라 자기가 소중하게 여기는 누군가 또는 무언가가 큰 피해를 보게 했다면, 레벨업을 할 때 이 액션을 택할 수 있습니다. 보물 위에 잠들다: 보물더미에 돈 100닢이 추가될 때마다 예비 1점을 받습니다. 이 예비를 소비하면 협상 판정에 소비한 만큼의 보너스가 붙지만, 돈도 그만큼 사라집니다. 보물 위에 잠들다가 있는 캐릭터에게는 다음 액션들도 직업 액션으로 인정됩니다. 레벨업 을 할 때마다 이 목록에서도 고를 수 있습니다. 용 마법: 마법사의 마법 의식 액션이 생기며, 이 액션을 사용할 때는 +지나 +매 중 원하는 쪽으로 판정할 수 있습니다. 이미 마법 의식 액션이 있다면 마법사의 천재 액션을 얻으며, 해 당 주문은 주문서 없이도 준비할 수 있습니다. 불바다: 숨결이 자기 직업의 피해보다 한 단계 높은 피해를 줍니다. (1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12 -> 1d12+1) 뱀의 혀: 사람에 대해 상황 파악을 할 때, “저 자가 가장 원하는 것은 무엇인가?”를 물을 수 있습니다. 우월한 종족: 용들과 용의 역사의 중요성을 과하게 강조하거나 과대포장하며 지식 더듬기 를 하면, 마치 10+이 나온 것처럼 자동으로 성공합니다. 부가 직업: 술의 영웅 사흘 동안 연달아 술을 마시고 나면 레벨업을 할 때 이 액션을 택할 수 있습니다. 두주불사: 술을 마실 때 +체 판정을 합니다. 10+이면 취기 3점을 얻습니다. 7~9이면 취기 2점을 얻습니다. 언제든지 취기를 1점 소비하여 자신의 HP를 1d4만큼 치유할 수 있습니다. 종족과 부가 직업 39 두주불사가 있는 캐릭터에게는 다음 액션들도 직업 액션으로 인정됩니다. 레벨업을 할 때 마다 이 목록에서도 고를 수 있습니다. 술의 힘: 접근전을 할 때 다른 능력수정치가 아니라 +취기로 판정을 합니다. 주문을 사용 할 수 있는 캐릭터는 액션을 얻을 때 접근전 대신 주문 시전에 이 효과를 받기로 할 수 있습 니다. 취흥: 두주불사로 취기를 얻을 때 1점을 더 얻습니다. 왜 다 둘로 보여: 비틀거려 피함으로써 위험 돌파를 하는 경우, +취기로 판정합니다. 강철의 간: 매일 마시는 술에 비하면 독 따위는 아무 것도 아닙니다. 독의 효과를 무시하십 시오. 부가 직업: 거죽 전사 적에게 겁을 주기 위해 전투에서 짐승의 거죽을 뒤집어썼다면, 레벨업을 할 때 이 액션을 택할 수 있습니다. 짐승의 힘: 위험한 짐승의 거죽을 쓰고 싸움에 나서면 그 짐승의 힘이 일부 전달됩니다. 모 든 공격에 관통 +1이 붙습니다. 짐승의 힘이 있는 캐릭터에게는 다음 액션들도 직업 액션으로 인정됩니다. 레벨업을 할 때 마다 이 목록에서도 고를 수 있습니다. 짐승의 말: 짐승의 거죽을 쓰고 있는 동안은 사람과 대화하듯 동물과도 대화할 수 있습니 다. 다른 동물들은 이 캐릭터가 마치 지금 쓰고 있는 거죽의 짐승인 것처럼 반응합니다. 빌어온 야수성: 위험한 짐승의 거죽을 쓴 상태로 공격하면 동물의 야수성이 전신에 흘러 +1d4의 피해를 더 줍니다. 짐승이 된다: 드루이드의 변신과 같지만, 지금 쓰고 있는 거죽의 짐승으로만 변신할 수 있 습니다. 종족과 부가 직업 40 Emong이 말하는 부가 직업 제작의 요령 컨셉을 잡는 것이 가장 쉽습니다. 한두 문장으로 요약하면 됩니다. 예를 들어 “심연에 오 염된 사람”이나 “술을 하도 많이 마셔서 취한 채로 싸우는 게 더 강한 사람” 등등입니다. 기 본 룰로도 가능은 하지만 그 주제를 뒷받침하는 수치와 체계가 없는 캐릭터 유형이 부가 직 업이 되기에 적절합니다. 즉, 심연에 오염된 방랑자도 술을 물처럼 마시는 전사도 얼마든지 플레이할 수 있지만, 그 특징을 드러낼 만한 룰이 없으니 직접 쓰는 것입니다. 부가 직업은 캐릭터가 특정 조건을 만족해야 얻을 수 있습니다. 이 조건을 정하는 것이 항 상 쉽지는 않습니다. 예를 들어 제가 만든 심연의 여행자는 만족해야 하는 조건이 비교적 명 백합니다. 심연을 여행하면 심연의 여행자가 될 수 있는 것이지요. 하지만 그렇게 알기 쉬운 조건이 생각나지 않을 때에는 분위기와 주제를 짚습니다. 예를 들어 용이 선택할 수 있는 부 가 직업으로 거룡이 있습니다. 거룡은 용을 좀 더 용처럼 만드는 부가 직업이기 때문에, 캐릭 터가 금은보화 때문에 뭔가 중요한 것을 포기할 만큼 탐욕스러워야 한다고 정했습니다. 분 위기에 잘 맞지요. 시작 액션은 모든 액션들 중에서 가장 중요합니다. 단지 처음 택하는 것이 그것이기 때문 은 아닙니다. 시작 액션이 부가 직업 전체를 대변해야 합니다. 그것 하나만 해도 플레이어는 자기 캐릭터가 그 부가 직업을 얻었다는 느낌이 들어야 하는 것입니다. 술의 영웅의 시작 액 션은 술을 계속 마실 이유를 줍니다. 거룡의 시작 액션은 돈을 모을 이유를 줍니다. 그런 식 입니다. 시작 액션을 택하고 나면 추가 액션을 얻을 수 있게 됩니다. 이 역시 캐릭터의 행태를 그 부가 직업의 주제에 맞게 유도하도록 만드십시오. 제가 만든 부가 직업 중에서는 거룡이 이 면에서 최고라고 생각합니다. 거룡의 “주제”는 용을 더 용처럼 만드는 것입니다. 그러면 용 은 어떤 존재입니까? 욕심이 많고 (보물 위에 잠들다), 강력하며 (불바다), 마법적이고 (용 마 법), 교활함과 동시에 (뱀의 혀) 거만합니다 (우월한 종족). 즉, 캐릭터가 액션을 하나 선택할 때마다 그 부가 직업이 나타내고자 하는 모습에 가까워지는 것입니다. 룰북에는 커스텀 액션을 만드는 요령이 나와 있는데, 그 내용은 여기에도 적용됩니다. 부 가 직업 액션을 만들 때에는 공식 액션과 유용성과 강약을 비교하십시오. 자주 쓰이는 액션 보다는 쓸 기회가 적은 액션이 더 강해야 할 것입니다. 공식 액션과 똑같은 액션도, 공식 액 션을 완전히 대체할 액션도 만들지 마십시오. 예를 들어 근접 전투를 강하게 만들고 싶으면 접근전을 대신하는 액션을 만들지 말고, 접근전에 보너스를 주는 액션을 만드십시오: “늑대 인간의 형태로 접근전을 하면 . . .” 같은 식입니다. 그 부가 직업을 가진 모든 캐릭터들이 같 은 시작 액션을 갖게 된다는 점을 잘 이용하십시오. 룰 면에서든 주제 면에서든 그 뒤에 따르 는 모든 액션이 첫 액션으로부터 비롯되게 하면, 모든 액션을 꿰뚫는 일관성을 가진 부가 직 업이 나옵니다. - SomethingAwful 게시판에서 종족과 부가 직업 41 플레이의 예 제가 하고 있는 캠페인에서 발췌한 것입니다. 실제로 일어난 일들이기 때문에, 룰과 강령, 원칙이 실제로 적용되는 모습을 볼 수 있습니다. 액션들도 일어나고, 이 책에서 제시한 조언 들도 사용됩니다. 옆에 해설과 설명을 두었으니 그쪽도 참조하십시오. 실제 플레이에서는 캐릭터들에게 모두 이름이 있었지만, 이 예에서는 편의상 직업명으로 대체하고 있습니다. 여기서는 플레이어와 캐릭터를 굳이 구별하지도 않았습니다. 마스터: 그래서, 오래된 탑으로 통하는 문이 삐걱 소리를 내 며 열리고, 여러분은 안에 들어가기로 합니다. 현관은 돌가루 와 각종 파편으로 가득 차 있지만, 마치 무언가가 걸어 다닌 것과 같은 흔적이 있습니다. 전방에는 섬세하게 조각한 대리 석 쌍여닫이 문이 있습니다. 벽에는 고대 드워프들의 전쟁을 그린 아름다운 벽화가 보여요. 그 외로는 . . . 상당 부분 부스 러진 작은 인간형 해골이 구석에 쓰러져 있습니다. 그리고 돌 바닥에는 깊게 긁힌 자국이 있어요. 마치 누가 무거운 금속을 끌고 지나간 듯합니다.1 여기에 주석을 달기로 하겠습니 다. 마스터로서 제가 무슨 생각으 로 말하고 행동했는지가 여기 나 옵니다. 1 정보를 일부러 숨기지도 말고, 사소한 것까지 모두 상황 파악을 시키지도 마십시오. 사냥꾼: 문이 잠겨 있나요? 열려고 해 봅니다. 도적: 잠깐! 해골이 있고 바닥에 긁힌 자국이 있어요? 이거 칼날 튀어나오는 덫 같은데요. 다들 물러서요. 제가 덫 전문가 를 쓸게요.2 2 특정 직업의 능력에 맞는 기회 를 제공했습니다. 도적이 주사위를 집어 들고 굴리려 합니다. 마스터: 좋아요. 그런데 정확히 뭘 하는 건가요? 덫을 어떻 게 확인하는 거지요? 막대기로 찌르면서 돌아다니나요?3 도적: 아 . . . 다 묘사를 해야 되지요? 긁힌 자국을 살펴서 어느 각도에서 왔는지 추측합니다. 그리고 그쪽에서 칼이 나 올 만한 구멍이나 빈틈 같은 것을 찾아요. 그리고 그 동안은 이상한 걸 밟거나 건드리지 않게 발치를 조심합니다. 이 정도 면 됐지요? 아, 11이 나왔네요! 질문 세 가지를 다 할 수 있죠? “여기 덫이 있는가? 있다면 어떻게 발동되는가?” “발동되면 무슨 일이 일어나는가?” “그 외에 숨겨진 것이 있는가?”4 마스터: 와. 좋네요. 덫은 있어요. 문 손잡이를 돌리면 작동 하게 되어 있습니다. 사냥꾼이 조심스레 문 손잡이를 놓는 시늉을 합니다. 플레이의 예 3 항상 질문을 해야 합니다. 구체 적으로 어떻게 하는지? 방금 그건 어떻게 생겼는지? 세부 사항이 이 야기를 풍부하게 해 줍니다. 4 질문에 대답을 하는 방식을 잘 살펴 보십시오. 모든 것을 다 가르 쳐주지는 않습니다. 그러면 재미 가 없으니까요. 신비감은 있어야 합니다. 판정에 성공했으니 답을 주기는 해야 합니다. 그러나 답을 주는 과정에서 긴장을 고조하지 말라는 법은 없습니다. 42 마스터: 생각했던 것과 달리 칼날 덫은 아니에요. 칼이 튀어 나오게 되어 있는 자리는 없습니다. 뭔가 아주 괴상하기는 해 요. 문틀에 철사가 보이고, 이게 오른쪽과 왼쪽의 벽화로 연결 되어 있습니다. 문 손잡이를 돌리면 벽화가 미끄러져 열리게 되어 있는 듯? 진짜 이상한 것은 해골입니다. 자세히 보니 코 볼트인데, 날카로운 것에 잘린 게 아니라 무거운 것에 깔려 죽 은 것 같아요. 사냥꾼: 뭔가 정말 이상하네요. 상황 파악을 해서 주변을 살 핍니다. 8 나왔으니까 질문은 하나만 할 수 있죠? “최근 여기 서 무슨 일이 일어났는가?”5 마스터: 바닥에 몸을 낮추고 먼지 속의 발자국을 살핍니다. 작은 생물들이 많이 지나간 것 같아요. 아마 역시 코볼트였던 것 같습니다. 그리고 모양새를 보니까, 벽화가 열리면 두 발 달린 것이 나와서 무자비하게 깔아뭉개는 것 같아요. 죽은 코 볼트를 빼고는 모두 문을 통해서 도망친 것 같습니다. 5 덫에 당한 시체는 이미 썩어서 해골이 되었으니 사실 “최근”이라 고 할 수는 없을 것입니다. 하지만 그런 사소한 것에 집착하지 않고, 판정에 성공했으니 어떤 식으로든 답을 주기로 합니다. 도적: 그럼 덫을 해제할게요. 프로의 솜씨를 써요. 집게와 철사와 작은 칼을 꺼내서 문의 기계장치를 손봅니다6. 7이네 요. 어떻게 되지요? 6 플레이를 하다 보면 마스터가 얘기하지 않아도 플레이어가 알아 서 세부 묘사를 하게 됩니다. 마스터: 뭔가 선택을 해야 하게 되지요7. 내부를 쏘시락거리 고 있는데, 철사가 두 줄 보입니다. 드워프 장치답게 아주 복 잡한데, 잘 보면 철사 하나는 벽화를 열고 다른 하나는 또 어 떤 장치를 작동시키게 되어 있습니다. 둘 중 하나를 해제하면 다른 게 발동되게 되어 있어요. 그러니 어느 쪽을 해제하고 어 느 쪽을 발동시킬지 정해야 합니다. 도적: 그래서 뭔지 모를 장치를 발동시키거나 벽화를 열어 야 한다는 말이죠? 에구 . . . 그냥 벽화를 열게요. 다들 방에 들어와서 준비해요. 7 덫 전문가에서 7~9가 나왔을 때 고르게 되어 있는 사항들은 해 석의 여지가 아주 많습니다. 평범 한 덫인 경우 적당한 것이 생각나 지 않을 수도 있을 것입니다. 여기 서는 이 덫이 무엇을 하는지 생각 하고 이것을 둘로 나누었습니다. 벽화 뒤의 공간에는 자동인형이 있고, 덫은 자동인형을 작동시키 고 풀어 놓습니다. 여기서 사용한 마스터 액션은 “조건이나 결과를 내걸고 의향을 묻는다”입니다. 마스터: 알 수 없는 원리에 의해 좌우의 벽이 열립니다. 그 뒤의 공간에는 놋쇠로 된 거인이 하나씩 들어 있어요. 오래된 드워프 자동인형입니다. 놋쇠 장갑이 붙어 있는 전쟁용 태엽 장치예요. 하지만 움직이지는 않아요. 도적이 잘 고른 셈입니 다. 그냥 멀거니 앉아만 있네요. 눈에는 루비가 박혀서 전방의 허공을 쳐다봅니다.8 8 여기서 루비를 뽑으면 일이 생 길 것은 모두가 다 알고 있으니까, 이것은 “대가를 요구하는 기회를 제공한다”에 해당됩니다. 마법사: 루비는 얼마나 큰가요? 다들 신음소리를 냅니다. 플레이의 예 43 전사: 또 이러지 말아요. 그냥 내버려 둬요. 욕심은 도적이 부려야지 . . . 마법사: 실험에 필요해요 . . . 마법 재료란 말이에요.9 마스터: 어라, 그래요? 주문이 전부 보석의 힘으로 작동하 는 건가요? 몰랐네요. 마법사: 아니, 몇몇 의식만 그래요. 음 . . . 가루를 내서 마법 진을 그리는 데 써요.10 마스터: 루비는 아주 커요. 하플링 주먹만합니다. 마법 재료 주머니에 넣으면 딱 어울리겠네요. 다들 또 신음. 9 마법사는 그저 핑계를 댄 것 같 지만, 재미있는 설정이니까 세부 사항을 요구합니다. 10 방금 그거 멋있지요? 던전월 드가 재미있는 점은 이런 일이 맨 날 일어난다는 겁니다. 누가 그냥 던진 말이 중요한 요소로 변하는 것이죠. 이런 자잘한 것들을 놓치 지 않게 주의를 기울이세요! 물론 이제 루비가 그만큼 중요해졌으 니, 마법사가 관심을 가질 만하게 만들어야 하겠습니다. 전사: 하지 말아요. 일어나서 덤빌 게 뻔한데! 그냥 내버려 둡시다. 도적: 루비 하나는 나도 챙길래요! 마법사: 그럼 자동인형에게 다가가서 주머니칼로 루비를 하 나 뽑아냅니다. 판정을 해야 하나요? 마스터: 아뇨, 그냥 하면 됩니다11. 눈구멍 주변을 칼로 톡톡 치고 후비니까 루비가 빠져나와 손에 굴러들어옵니다. 그러나 그러자마자 자동인형이 순간 깨어나 엄청난 속도로 마법사의 목을 잡으려 합니다! 마법사, 어떻게 하나요?12 마법사: 으아! 뒤로 뛰어서 전사 뒤에 숨어요! 마스터: 위험 돌파지요 . . . 빨리 움직이는 거니까 +민으로 하죠. 마법사: 5 나왔네요. 제대로 실패죠? 마스터: 네. 자동인형이 너무나도 빨랐습니다. 커다란 녹색 손이 마법사의 목을 잡고 몸을 들어 올립니다. 발이 땅에서 떨 어집니다. 다른 사람들은 어떻게 하나요?13 도적: 구석에 숨고, 어떻게 할지 생각을 합니다. 전사: 달려가서 자동인형이 손을 풀게 만들 수 있나요? 팔 을 망치로 때려 부순다거나? 11 보석을 뜯어내는 데 굳이 +근 판정을 할 필요는 없습니다. 던전 월드의 판정에서 중요한 것은 난 이도가 아니라 결과입니다. 마법 사라고 해서 이런 것을 못하게 할 이유는 없습니다. 12 전투가 시작되었지만, 여기에 턴 순서 같은 것은 없습니다. 그 냥 괴물의 공격을 묘사하고, 여기 에 플레이어가 응답함으로써 자연 스럽게 전투에 들어갈 뿐입니다. 여기서 마법사는 뛰어서 물러나려 하니, 위험 돌파를 요구합니다. 여 기서 “위험”은 붙잡히는 것입니다. 13 현재 캐릭터가 위험한 상황에 있는 동안 다른 캐릭터에게로 시 선을 돌리는 것은 전투에서 서스 펜스를 유지하는 한 가지 기법입 니다. 마스터: 됩니다. 놋쇠 거인에게 다가가는데, 반대쪽 손이 전 사를 가리키고 올라가더니 고속으로 회전하는 칼날이 됩니다. 다가오는 전사를 향해 손을 휘두릅니다. 플레이의 예 44 전사: 그러면 접근전이 되나요?14 마스터: 피해를 주려는 건가요 아니면 그냥 손을 놓게만 하 려는 건가요? 전사: 피해를 줘야죠. 계속 공격해 올 테니까. 팔을 부숴 버 릴래요. 마스터: 그럼 접근전 맞네요. +근 판정을 하세요. 14 이것은 위험 돌파에 해당된다 고 할 수도 있고 접근전이라고 할 수도 있습니다. 마법사를 풀어 주 는 게 목적이라고 하면, 괴물의 공 격을 위험으로 삼아 위험 돌파를 하여 마법사를 구출할 수 있을 것 입니다. 하지만 플레이어가 원하 는 것이 접근전이라면 적에게 피 해를 주어야 할 것입니다. 이 점을 물어서 확실히 합니다. 사냥꾼: 9 나왔네. 좋네요. 마스터: 돌격하지만 자동인형의 팔이 생각했던 것보다 훨씬 날랩니다. 팔이 번개처럼 뻗어나와서 갑옷을 찢고 . . . 5점의 피해를 줍니다. 갑옷 틈으로 피가 새어 나오지만, 그래도 빈틈 을 포착했어요. 망치로 팔에 붙은 놋쇠판을 내리칩니다. 전사: 얍! 피해 9점입니다! 마스터: 와 . . . 두꺼운 놋쇠 장갑판이 타격을 상당히 흡수 하지만, 망치는 그걸 전부 뚫고 기계팔을 조각냅니다. 마법사 는 바닥에 떨어져 숨을 헐떡거립니다.15 사냥꾼은 그새 뭘 하 나요?16 구경만 하나요? 사냥꾼: 절대 아니죠. 마법사가 떨어졌으니 이제 장애물이 없어요. 활을 꺼내서 쏩니다. 정조준으로 눈을 쏠래요! 마스터: 잠깐만요. 정조준은 기습할 때나 상대가 방어를 못 할 때 쓸 수 있어요. 지금은 뻔히 보이는 데서 쏘는 거예요.17 사냥꾼: 그러면 사격이네요. 7 나왔습니다. 간신히 맞췄네 요. 발수를 1 줄이는 쪽이 좋겠네요. 몇 발을 쏴서 간신히 하나 제대로 들어갑니다. 마스터: 자동인형은 장갑판을 두르고 있으니, 말 되네요. 처 음 몇 발은 아무 효과도 없이 튕겨납니다.18 사냥꾼: 네! 처음 몇 발은 튕겨나지만, 장갑판과 장갑판 사 이에 한 발이 결국 들어가 기계 속에 박힙니다. 피해는 6점이 예요. 아, 그리고 여길 보니 매가 같은 대상을 공격하면 사나 움만큼 피해가 더 들어간다고 나와 있네요. 마스터: 그런데 매가 이 놋쇠덩어리를 어떻게 공격하나요? 발톱으로는 흠집 하나 못 낼 것 같은데요.19 사냥꾼: 음 . . . 화살이 명중하는데, 매가 날아가서 명중한 화살을 붙잡고 더 깊게 밀어 넣는다고 하면 어떨까요? 플레이의 예 15 이것은 마스터 재량으로 내린 결정입니다. 9점은 상당히 큰 피해 이고, 전사는 이미 괴물이 마법사 를 놓게 하는 것이 목적이라고 말 했습니다. 이 정도가 현실적인 결 과라고 생각합니다. 16 다른 플레이어들은 다들 뭔가 했지만 사냥꾼은 아직 한 것이 없 어서 그쪽에게로 시선을 돌립니 다. 17 멋있기는 하겠지만, 룰에서 안 된다는 것은 어지간하면 안 되는 겁니다. 18 플레이어가 룰에 따라 선택지 중에서 고르게 되는 경우, 고른 것 이 이야기 속에서 말이 되게 해야 합니다. 세상이 그만큼 사실성을 갖게 되기 때문에, 저는 이런 작은 것들도 어떻게든 묘사에 이용하려 고 듭니다. 19 플레이어에게 또 질문을 하고 있습니다. 액션은 전략 게임의 커 맨드가 아닙니다. 이야기 속에서 확실히 의미가 있고 말이 되어야 합니다. 액션이 실제로 어떻게 구 현될지 바로 떠오르지 않으면 플 레이어에게 물으십시오. 많은 경 우, 장면을 풍부하게 하는 좋은 묘 사를 얻을 수 있습니다. 45 마스터: 멋진데요! 네, 매가 화살을 깊이 박아 넣자 자동인 형에서 불꽃이 튀어나옵니다. 마구 경련을 일으키지만 그래 도 아직 움직입니다. 막 성취감을 느끼려는데, 갈비뼈 사이가 확 뜨거워집니다. 뭔가가 뒤에서 찔렀어요. 돌아보니 또 하나 의 자동인형이 서 있습니다. 첫 번째 인형에게 너무 집중하느 라 이쪽은 신경 쓰지도 못했네요. 피해는 6점입니다. 가죽 갑 옷 정도는 그냥 뚫네요. 사냥꾼: 네?! 그 놈도 움직이고 있었어요? 마스터: 예. 다들 마법사를 구하는 데만 집중하고 있었죠?20 도적: 이제 제가 나설 때군요. 구석에서 떨고 있었죠? 아무 도 저한테는 신경을 안 쓰고 있었을 테니, 몰래 다가가서 암습 을 합니다. 마스터: 사람 같이 생기지도 않았고 사람처럼 움직이지도 않기 때문에, 도적을 눈치챘는지 아닌지 확실히 알 수는 없습 니다. 몰래 다가가는 시도를 해 볼래요.21 도적: 위험 돌파를 하라 이거죠? +민으로? 12네요. 아무 문 제 없어요. 그늘 속 그림자처럼 움직입니다. 마스터: 네! 두 번째 자동인형이 사냥꾼을 공격하는 사이, 그 뒤로 스르르 미끄러져 들어갑니다. 20 좀 각박해 보이지만 사실입니 다. 좌우에 벽화가 있고 양쪽이 열 린다고 말을 했는데, PC들은 모두 마법사를 공격하는 자동인형에게 만 집중했습니다. 이것은 “절호의 기회”이고, 저는 이 기회에 “반갑 지 않은 사실을 드러낸다”를 강하 게 사용하여 두 번째 자동인형의 존재를 어필했습니다. 21 적이 기습을 당했거나 방어 를 하지 못한다는 사실이 뚜렷할 때도 있지만 그렇지 않을 때도 있 습니다. 후자의 경우 위험 돌파를 “은밀행동 판정”으로 쓸 수 있습니 다. 여기서 “위험”은 물론 들키는 것입니다. 도적: 여기서 그냥 피해를 줄 수도 있고, 암습을 써서 +민 판정을 하면 뭔가 다른 걸 할 수도 있지요? 한번 모험을 해 보 죠. 9가 나왔습니다. 장갑을 1 낮춰요. 마스터: 정확히 어떻게 하나요?22 도적: 놋쇠 장갑판 하나를 떼어냅니다. 관절에 레이피어를 박아 넣고, 반대쪽 손으로 단검을 꺼내서 지렛대처럼 써요. 마스터: 멋있는데요. 녹슨 판 하나가 철컹 소리와 함께 떨어 지고, 자동인형이 이쪽을 돌아봅니다. 머리가 180도 돌고, 팔 도 돌아서 마치 이쪽을 향하는 것처럼 됩니다. 몸을 돌릴 필요 도 없이요. 도적: 저한테는 불리한 일이지만 보기에는 멋있네요. 마스터: 그렇죠? 자동인형이 두 팔을 들어 올립니다. 사냥 꾼의 피가 뚝뚝 떨어져요. 그 손으로 도적을 내리치려고 합니 다. 한편, 방 저쪽에서는 아까 화살을 맞은 자동인형이 발작적 으로 꿈틀거리면서도 묵직한 다리를 들어 바닥에 쓰러진 마법 사를 밟으려 합니다. 플레이의 예 22 기계적인 룰과 이야기가 서로 맞물리는 장면입니다. 던전월드의 좋은 점이 이것입니다. 상대의 장 갑을 낮추면 어떻게 할 것인지 설 명을 해야 하는 것입니다. RPG는 가상의 세계에서 이야기를 만드는 놀이입니다. 그렇다면 때때로 이 런 세부적인 묘사도 하는 것이 적 절합니다. 액션과 이야기가 서로 분리되어서는 안 됩니다. 즉, 이야 기 속에서 설명이 되지 않는 액션 은 룰에서 가능한 것처럼 나왔다 해도 불가능한 것입니다. 46 마법사: 마탄을 쏴요! 마스터: 밟힐 텐데 안 피하나요? 전사: 마법사가 주문을 외는 사이에 안 밟히게 방어를 해 줄 수 있을까요?23 마스터: 됩니다. +체 판정을 하세요. 전사: 8 밖에 안 나왔네요. 예비 1점을 받고, 그걸 바로 써서 피해를 반으로 합니다. 전투망치를 휘둘러서 자동인형의 발길 질을 일부 튕겨내요. 마스터: 좋아요. 마법사는 덕분에 별로 맞지 않고, 피해를 3 점 밖에 안 입습니다. 마탄을 쏴도 됩니다. 23 턴 순서가 없기 때문에 전투에 서 이런 상황이 자주 일어납니다. 캐릭터들의 행동이 서로 맞물리 고, 동시에 일어나거나 서로 방해 하기도 합니다. 마스터가 다룰 수 있다면, 저는 혼란스러운 쪽이 더 흥분되어서 좋다고 생각합니다. 하지만 마스터는 그 와중에도 우 선순위를 매기고, 말이 되는 순서 로 처리를 해야 합니다. 마법사: 9가 나왔네요. 주문은 나가지만 뭔가 부작용을 골 라야 해요. “곤란한 상황에 처하거나 원치 않는 주의를 끌게 됩니다”로 하지요. 피해는 5점이 나왔네요. 마스터: 마탄은 어떻게 생겼나요? 정확히 뭐죠?24 마법사: 여기서는 순수한 마법 에너지라고 하는데, 저는 계 속 전기를 쏘는 걸로 생각하고 있었어요. 24 “질문을 하고 답변을 활용한 다”는 중요한 원칙입니다. 장면을 상상하고 묘사하는 동안 생각나는 질문을 플레이어들에게 하십시오. 전투 도중에도 괜찮습니다. 마스터: 그럼 그렇다고 하죠! 괴물이 커다란 쇠붙이 발로 걷 어차고 밟고 있는데, 그 와중에도 집중을 유지하고 전기를 발 사합니다. 공격이 명중하자 어딘가 누전이 되었는지 갑자기 움직임을 멈추고 축 늘어집니다. 마법사: “곤란한 상황에 처하거나 원치 않는 주의를 끌게 됩니다”는요? 마스터: 아. 깜박 잊고 있었네요. 음 . . . 축 늘어진 자동인 형이 발길질의 관성 때문에 앞으로 무너지듯 쓰러집니다. 이 대로라면 마법사는 그 덩치에 깔리게 돼요! 빨리 피해야 합니 다.25 하지만 당장은 사냥꾼과 도적이 어떻게 되는지 보죠. 나 머지 하나의 자동인형을 협공하는 모양이 됐지만, 자동인형은 앞뒤가 따로 없는 것 같습니다. 칼날이 붙은 손을 도적에게 휘 두릅니다. 도적: 레이피어로 공격을 방어하고 단검을 장갑이 없는 곳 에 쑤셔 넣습니다. 아까 뜯어낸 거기요. 25 “곤란한 상황에 처하거나 원 치 않는 주의를 끌게 됩니다”라고 하면 공격을 당하는 것을 생각하 기 쉽지만, 그것만 가능한 것은 절 대 아닙니다. 뭔가 안 좋은 일이 일 어나서 캐릭터가 위험에 처하기만 하면 됩니다! 마스터: 접근전이네요. 그렇죠? 도적: 에, 4가 나왔네요! 이런 변이 있나! 플레이의 예 47 마스터: 하도 힘이 세서, 레이피어로 어떻게 방어할 수가 없 습니다. 단도와 레이피어를 후려치는데, 그 바람에 둘 다 도적 의 팔에 꽂힙니다. 피해는 7점이고, 벽에 못 박힌 꼴이 되었어 요. 도적을 고정시키자 자동인형은 머리를 돌려 사냥꾼을 향 합니다.26 사냥꾼: 그 놈이 뭘 하기 전에 제가 활을 버리고 창으로 찌 릅니다. 마스터: 자동인형은 동시에 두 명을 다 상대할 수 있으니 이 것도 접근전입니다. 26 이 머리가 180도 돌아간다는 것은 제가 즉석에서 만들어 낸 설 정입니다. 그래도 이게 룰에서 벗 어나지 않은 것은, 자동인형에게 미리 “숨겨진 기능을 작동시킨다” 를 액션으로 두었기 때문입니다. 즉, 괴물 액션을 사용함과 동시에 즉석에서 설정을 만들어 낸 것입 니다! 이 작은 설정 덕분에, 자동 인형은 앞뒤의 적과 동시에 싸울 수 있게 됩니다. 사냥꾼: 8이 나왔네요. 서로 피해를 주는 거지요? 마스터: 그것 말고, 어려운 선택을 하는 건 어떤가요? 도적 은 자동인형 바로 뒤의 벽에 박혀 있고, 자동인형을 창으로 찌 르는 거잖아요? 자동인형이 팔을 크게 휘두르는데, 그 찰나에 뱃속의 기계가 훤히 보입니다. 그걸 찌르면 장갑을 완전히 우 회할 수 있지만, 아마 뒤쪽에 있는 도적까지 찌르게 될 거예 요. 즉, 자기는 피해를 안 입지만 도적이 입는 거죠. 이거 괜찮 은가요?27 도적: 저는 괜찮아요. 사냥꾼: 멋지네요. 해 볼게요. 피해는 7점입니다. 마스터: 도적이 입는 피해는 5점인데, 7점의 피해를 입은 자 동인형은 그 자리에서 정지합니다. 두 인형이 모두 망가졌어 요. 여러분은 모두 한 숨 돌리고 먼지를 털고 있는데, 묵직하 게 두드리는 소리가 들려옵니다. 문에서 나는 소리예요. 뭔가 가 문을 열려고 밀치고 있는 것 같습니다 . . .28 플레이의 예 27 제가 만들어 낸 것입니다. 룰 에는 이런 얘기가 없습니다. 그 러나 룰의 의도에는 합치합니다. 7~9는 기본적으로 대가가 따르는 성공을 의미합니다. 이런 것을 마 음대로 집어 넣으면 플레이어들이 불합리하다고 여길 수 있기 때문 에, 저는 그때마다 괜찮은지 확인 을 받습니다. 동상이몽을 하지 않 는 것은 매우 중요합니다. 이 경우 에는 다들 괜찮다고 생각해 주었 습니다. 28 “다가오는 위험의 징조를 보 인다”를 사용하여, 이야기를 다음 상황으로 진전시켰습니다. 48 마치며 던전월드에 대한 마지막 단상들 이 가이드는 이것으로 끝입니다. 던전월드는 사실 아주 간단하고 아주 생동감 있지만, 모 든 것을 다 하는 시스템은 아닙니다. 예를 들어 던전월드에는 기능도 없고 기능 실력도 없습 니다. 캐릭터가 얼마나 의자를 잘 만들고 매듭을 잘 짓는지, 던전월드는 묘사해 주지 않습니 다. 거리에 따른 공격 수정치도 없고, “대성공”을 노린 극적인 판정도 없습니다. 이것은 실수 로 빠진 것이 아닙니다. 고의로 안 넣은 것입니다. Sage Kobold Productions가 만들고자 한 것은 중세 판타지의 상세한 시뮬레이션이 아닙니다. 그것을 원하면 다른 RPG를 고르는 것 이 맞습니다. 던전월드는 책이나 영화에 나오는 것 같은 활극을 손쉽고 빠르게 플레이하기 위한 시스템 입니다. 세세한 기능 시스템이 없는 것은 이 RPG가 그런 RPG가 아니기 때문입니다. 던전월 드는 행동이 얼마나 어려운지를 따지지 않고, 대신에 실패의 대가가 무엇인지를 묻습니다. 던전월드의 액션은 이야기를 진전시키고 활극을 일으키도록 만들어졌습니다. 그리고 이 디 자인 덕분에 던전월드 플레이는 행동의 결과와 대가, 희생과 영웅적 행적으로 가득 채워집 니다. 던전월드는 뚜렷한 디자인 목표가 있고, 거기에 100% 집중하고 있습니다. 저는 그 목 표가 달성되었다고 봅니다. 던전월드에 대한 오해나 혼란을 해소하는데 이 책자가 도움이 되었기를 빕니다. 던전월드 에서 가장 중요한 것은 이야기 속의 현실을 구축하는 것입니다. 쉴새 없이 질문을 하십시오. 뭘 해야 할지 모르겠으면 직감을 따라 가십시오. 환상적인 세계를 만들고, 캐릭터들의 삶을 모험으로 채우고, 그곳에서 무슨 일이 벌어질지 플레이를 해서 알아내면, 플레이어도 마스 터도 흥미진진한 경험을 할 수 있을 것입니다. 던전월드에 관한 이야기는 공식 게시판 (http://apocalypse-world.com/forums/index. php?board=19.0)에서 많이 다룹니다. SomethingAwful의 Trad Games 게시판 (http:// forums.somethingawful.com/forumdisplay.php?forumid=234)에도 좋은 이야기가 많이 나 옵니다. 이 가이드의 필자들도 이곳에 자주 출몰합니다. 마치며 49 기여한 사람들 룰, 전투, 커스텀 액션에 관한 부분은 Eon Fontes-May가 썼습니다. 세계 만들기, 캠페인 국면에 관해서는 Sean M. Dunstan이 썼습니다. 그림인 Alex Leal이 다 그렸습니다. Barf Forth Apocalyptica와 SomethingAwful의 모든 분께, 특히 던전월드 글타래를 시작 하고 유지해준 Aldantefax님, 그리고 부가 직업을 싣도록 허락해 준 Emong님께 감사드립니 다. 이 문서의 한국어 번역판은 김성일이 만들었습니다. 던전월드는 Sage LaTorra와 Adam Koebel이 만들고 Sage Kobold Productions가 출간했 습니다. 던전월드 국문판은 김성일이 번역하고 도서출판 초여명이 출간했습니다. 첫 페이지의 불꽃날개 로고는 도서출판 초여명의 상표입니다. 이 문서에서의 사용이 허락 되었습니다. Eon의 연락처는 [email protected]입니다. 여러 게시판에서 Scrape라는 이름으로 활동하고 있습니다. 기여한 사람들 50
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