1:2 - HEARTHSTONE MANIAC wiki

L OR EM
I
P
S
U
M
ARENA
MANUAL
Infinite Mana
はじめに
・この攻略本は「ハースストーンひとくち新聞」の特別限定プレゼント第一弾で、非売品です。
・この攻略本はアリーナでは平均7勝(GvG以降は6.6勝)という、プロにも劣らない成績を持つプレイヤーまッつん
に、清水龍之介(iDragon)がインタビューをした時の資料を元に制作されました。
・この攻略本は初心者に向けてカンタンに読めるように作られていますが、複雑な理論に基づいています。もし分から
ない用語などがありましたらマニアックwikiの用語集などで調べてみてください。
・実際にプレイしてみながら、この攻略本の攻略法を実践してみましょう!
TABLE OF CONTENTS
Step 1 原則
3
1. 1:2交換の原則
4
2. ピック転換の原則
5
3. テンポの原則
5
Step2 1:2交換
7
なぜ1:2交換をすれば勝てるか
7
限られた資源「ドロー」
7
ドローがない = 1:2交換されると手札が尽きる
9
Step3 ピック転換
10
アリーナでのピック
10
ピック転換とは
10
最初の15枚 = 強力なカード
11
最後の15枚 = テンポ重視
14
テンポを重視することとは
14
マナカーブを整える方法
15
ドローソースについて
15
STEP4 テンポ
17
テンポを奪われたら1:2交換される
17
テンポを無視すると、、、
17
アリーナで絶対にやってはいけないこと
18
まずは2コストを厚く採る
18
アタック3のミニオンが基本
19
さらに上手なピック
19
終わりに
20
STEP 1 原則
アリーナは構築と違って独自の性質を持っています。なので、独自の原則があります。
原則とは「こうすればこうなる」という法則です。例えば好きなカードばっかりデッキに入れて、7コスト8コストばか
りのデッキを作っても思うように勝てませんよね?
そのように、原則を知らなければプレイングが上手くても思ったように力が出せません。
あの日本初のハースストーンプロのkoronekoさんは、アリーナでは全然勝てないといいます。それは、koronekoさんが
全くと言っていいほどアリーナをプレイしておらず、アリーナの原則を見つけていないからです。
逆に、原則を知っていればプレイングが上手くなくてもあるていどは勝てるようになります。原則とは勝つための法則
で、プレイングを超えたパワーを持っています。膨大な知識は必要ありません。この法則に従って行動すればいいだけ
なのです。
なので、アリーナで平均7勝するために最も重要な事は、アリーナでの原則をあなたがしっかりと把握しているというこ
とになります。それを土台にして、プレイングやカードシナジーなどの知識を高めていけば、勝率はドンドン上がって
いくでしょう。
User Manual 3
アリーナの原則とは、、、
1. 1:2交換の原則
2. ピック転換の原則
3. テンポの原則
です。順に概要を説明します。
1. 1:2交換の原則
アリーナでは、1:2交換をするように心がけていれば勝てるという原則です。ピックもプレイングも全てこの原則に従っ
て行います。つまり、1:2交換できるカードをピックし、1:2交換できるようにプレイングするというようにです。
1:2交換とは?
1:2交換というのは、こちらの1枚のカードで相手の2枚のカードを消費させることです。
例えばあなたが4ターン目にチルウィンド・イエティを出しました。相手はフロストボルトをイエティに打ち込み、場に
出していた3/2をイエティにぶつけることで、これを処理しました。すると、イエティ1枚で相手の2枚を消費させたこと
になります。これが1:2交換です。
= + また、フレイムストライク、コンセクレーション、ヘルファイアなどのAoE(範囲除去)も1:2交換ができるカードの代
表です。
User Manual 4
このように、1:2交換をすることが、アリーナで勝てるようになるための原則です。なぜそうなのか、その意味は後に説
明しますので、まずは3つの原則の概要をご覧ください。
2. ピック転換の原則
1:2交換ができるか否かは、デッキ作り、つまりピック(カードを3枚のうちから1枚選択すること)で決まります。
プレイングがどんなに上手くても、ピックが上手くないとゲームが始まってから最適な行動はできません。最適なカー
ドが来ないからです。つまり、ゲームは始まる前から終わっていると言えます。
なので、ピックはアリーナでは何よりも重要です。
ピック転換とは
ピック転換というのは最初の15枚とそれ以降の15枚のピックの仕方をガラリと変える必要があるという意味の造語で
す。本書ではその概念を「ピック転換」と呼びます。
3. テンポの原則
アリーナでは1:2交換が最も重要なので、テンポを失うことはすなわち敗北を意味します。テンポを失ってしまうとアド
バンテージを失い、相手に1:2交換させるチャンスを与えることになるからです。なので、あなたはテンポを失わないよ
うにカードをピックし、マリガン(手札交換)を行い、カードを出していくことが重要になります。
テンポとは?
テンポというのは、マナを盤面にどれだけ反映させたかという意味です。あなたがローグで2ターン目に相手の3/2を0マ
ナのバックスタブで倒し、その後2マナのディファイアス・リングリーダーを出して、コンボによってさらに2/1を出し
たとします。これは非常にテンポを得たプレイと言えます。
User Manual 5
逆に、あなたが2ターン目に何もできず、ヒーローパワーで敵のヒーローにダメージを与えたとします。これはテンポを
失ったプレイと言えます。ここであなたも3/2や2/3のミニオンを出すことが、テンポを得ても失ってもいないプレイで
す。
まとめ
STEP1ではアリーナの基礎となる考え方を3つお教えしました。STEP2からは、それらを実践するためにはどうすればい
いかということを学びます。実践編はすぐに結果が出ますので、きっとあなたもアリーナに行きたくてウズウズしてく
ると思います!
User Manual 6
STEP2 1:2交換
このステップでは、1:2交換の原則についてお教えします。
アリーナの原則で一番大事な原則がこの1:2交換の原則です。なぜ最初にお教えするかといえば一番大事だからです。他
の2つの原則は、この1:2交換の原則を実践するための二次的な原則であり、基本的にはこの原則だけ理解していれば勝
てます。アリーナで勝てる人はほとんどすべてのプレイヤーがこの1:2交換の原則を理解しています。
なぜ1:2交換をすれば勝てるか
なぜ1:2交換をすれば勝てるか? それは、アリーナがとても制限されたゲームだからです。構築との一番の違いは、好き
なカードを選んでいけるわけでないというところにあります。
では具体的に、どんな部分に制限がかかってくるのでしょうか?
限られた資源「ドロー」
一番制限がかかっている部分は「ドロー」です。アリーナでは、ドローソース(追加でカードを引く効果を持つカー
ド)をピックすることが、非常に少ないのです。
アリーナの特徴──ドローソースが限られている
「アリーナのデッキは、構築に比べてドローソースが少ない」。
これは、とても信頼の置ける根本的な考え方となります。
なぜなら、アリーナでドローソースを重視してピックすると、非常に弱いデッキが出来上がるからです。ドローソース
を採るということは弱いミニオンを採るということであり、弱いミニオンばかり入れているとボードアドバンテージを
失って不利な交換を強いられてしまいます。
User Manual 7
もしこれが構築デッキであればDr.ブーンやフレイムストライクのように状況を打破する逆転カードを入れていくことで
アドバンテージを巻き返すことができます。
しかし、アリーナではその逆転カードも制限されています。Dr.ブーンなどのレジェンダリーカードはもちろん、AoEな
どもデッキに多くて2枚ほどしか入っていません。
なので、ドローソースを重視しながら強いデッキというのは、アリーナではまず存在しません。ドローソースは切り捨
てて行かなければ勝てないのです。したがって、アリーナのデッキにはドローソースが少ないというのは一つの間違い
のない根本的な考え方なのです。
ドローがない = 手札が補充できない
では、なぜドローソースがないことが、1:2交換をすれば勝てることとつながるか。それは、ドローできないということ
は、1枚のミニオンを処理するためにカードを2枚使ってしまうと、いずれ手札がなくなってしまうということだからで
す。
1:2交換をされて手札が尽きてしまうと、相手のミニオンが場に残ってしまいます。こうなると、そのミニオンから何度
もダメージを受けることになり、どんどんヒーローライフがなくなっていきます。これは危険な状態です。
User Manual 8
ヒーローライフが赤信号だと、あなたはまずヒーローを守らなければならないので、不利な交換を余儀なくされます。
相手の5/1を止めるために、あなたの5/5をぶつけてトレードしなければならないかもしれません。これは悪いスパイラ
ルです。この状態になったら逆転することはほとんどできません。
つまり、こういうことです。
ドローがない = 1:2交換されると手札が尽きる
= ミニオンが場に残ってしまう
これが、アリーナでは1:2交換すれば勝てるという原則の理由です。アリーナでは思ったようにドローできず、逆転カー
ドも少ないので、1:2交換をされて劣勢に立つと、状況を逆転しづらいのです。
それでは、1:2交換するためにはどうすればいいのでしょうか?
それには2つの方法があります。
1. 1:2交換できるカードをピックする
2. 1:2交換できる状況を作り出す
この2つの方法です。それでは次のステップ3では、実際に1:2交換するためのピックの仕方をお教えします!
User Manual 9
STEP3 ピック転換
このステップでは、1:2交換をするためのピック(カードを3枚のうちから1枚選択すること)の仕方をお教えします。
ピックは1:2交換をするための土台になります。このピックが上手いか否かでゲームは9割変わってきます。ものすごく
プレイングが上手いプレイヤーでもアリーナで勝てない理由はこのピックです。だから、ピックのやり方さえ知ってし
まえば、あなたはベータバージョンからプレイしている古参プレイヤーにも勝てるようになります。
アリーナでのピック
あなたがアリーナのピックで考えるべきことは何でしょう? ここまで読んできたあなたならすぐにピンときたかもし
れませんね。
それは、「1:2交換できるカードを取る」ということです。
しかし、最初にお話ししたように、ただ強いカードを取っていてもゲームには勝てませんよね。それを上手く解決する
システムが、第2の原則「ピック転換」です。
ピック転換とは
ピック転換のシステムは、非常に単純です。
最初の15枚のピックは、強力なカードを採ります。
最後の15枚のピックは、テンポを重視します。
これがピック転換の大元になる考え方です。
この2種類のピックの方法は、前の章で述べた、 1:2交換をするための2つの方法を実行するということです。
User Manual 10
つまり、
最初の15枚で強力なカードを採る = 1:2交換できるカードをピックする
最後の15枚でテンポを重視する = 1:2交換できる状況を作り出す
ということなのです。
それでは、実際にどうピックすればいいかを見て行きましょう。
最初の15枚 = 強力なカード
最初の15枚は、あまりマナが偏っているか否かを考えずに、強力なカードをどんどん採っていきます。
ここで言う強力なカードとはすなわち、1:2交換ができるカードを指しています。具体的に言うと、 次の二つです。
A. 強力なスタッツを持つミニオン
これは、そのマナコスト帯で特に強力なミニオンを指します。相手はこれを1体のミニオンでは倒せず、2枚のカードを
使って処理しなければいけません。
ex. チルウィンドイエティ、ボールダーフィストオーガ、スパイダータンク、ハーベストゴーレム、オーガブルート (3マナ
4/4)、スペクトラルナイト (5マナ 4/6) etc...
強力なミニオンの条件は、おなじコストのミニオンに対して一方的トレードができること。イエティは同じ4マナのダー
クアイアンドワーフ(4/4)に一方が取れますよね。
別の例を挙げると、ソルティドッグは5マナ7/4と強力ですが、4マナのイエティと相打ちになってしまうモロさがあるの
で1:2交換ができる強力なミニオンとしてはカウントしません。
B. AoE(範囲除去)
User Manual 11
AoE(範囲除去)は、たくさんのミニオンを一気に倒せるカードですので、1:2交換できるカードです。
ex. フレイムストライク、コンセクレーション、ヘルファイア、ブレイドフラーリ、マルチショット etc...
次に優先すべきカードは、除去カードです。
除去カード
除去カードとは、相手のミニオンを除去してくれるカードです。特にローグのアサシネイトや、プリーストのシャドウ
ワード : デスのような、体力を無視して一発でミニオンを除去する「確定除去」は有効な除去カードです。
ex. デッドリーショット、シャドウワード : デス、ファイアボール、ポリモルフ、アサシネイト、ヘックス、エグゼキュ
ート、ナチュラライズ etc...
除去カードがなぜ有効なのかというと、相手に1:2交換をさせない役割を持っているからです。
除去カード = 相手に1:2交換をさせないカード
例えば、あなたが場に2/1と2/3のミニオンを出している状態で、相手がタズディンゴを出してきました。相手は3/5なの
で、このままでは一方的トレードをされて1:2交換されてしまいます。悪くすると1:3交換ということも十分にありえま
す。
User Manual 12
タズディンゴ!
しかし、あなたがデッドリーショットを持っていれば、それをセンジンシールドマスタに撃ち込んで倒し、1:1交換をす
ることができます。つまり相手の有利を消して、イーブンに持ち込んだのです。除去カードにはこのように、相手の優
位を打ち消す役割があります。
最後に採るべきカードは1:1交換ができるカードです。
1:1交換できるカード
1:1交換できるカードとは、同じマナコストのミニオンと相打ちできるくらいの、標準的なスタッツ(能力値)を持つミ
ニオンです。
基本的には1:2交換を考えなくてはいけないので、これらのカードは採るものがなくて仕方なく採るという形になりま
す。
User Manual 13
取ってはいけないカード
取ってはいけないカードは、1:1交換できないカードです。同じコストのミニオンに一方的トレードをされてしまうミニ
オンなどがその代表です。これらのカードは相手に1:2交換をさせてあげるカードなので、あなたを窮地に追い込みま
す。
まとめ
つまり、最初の15枚は、今述べた優先順位のとおりに採っていきます。最初の15枚の優先順位をまとめると、このよう
になります。
1. 1:2交換できる強力なカード
2. 除去カード
3. 1:1交換できるカード
4. 1:1交換できないカード(取ってはいけないカード)
最後の15枚 = テンポ重視
最後の15枚というのは、16枚目以降のことを指します。これはキッチリ16枚目から、という意味ではなく、目安として
16枚目辺りからこのようにピックしていきますという意味です。
テンポを重視することとは
テンポというのは、マナを使ってどれだけ盤面を強くしたかという意味ですが、ここでは簡単に、各ターンにマナを使
い切ることができるか、ということテンポとしてを考えます。
各ターンにマナを使い切る = テンポが良い
その観点から行くと、テンポを重視するということは、マナカーブを整えるということです。
つまり、2マナのカードが一番多くて、その次に3マナのカード、その次は4マナ、という風に、ピックしたカードのマナ
分布が階段のようになっているのが、マナカーブの整った状態です。
User Manual 14
このようなピックをすることによって、最初の手札に2マナや3マナのカードが来やすい状態を作ることができます。す
ると、2ターン目に2マナのミニオンを出してマナを使いきり、3ターン目に3マナのミニオンを出してマナを使いき
り、、、ということができます。これが、テンポの良い状態です。
マナカーブを整える方法
マナカーブを整えるには、小さなミニオンをたくさん取る必要があります。基本的にはそれだけ分かっていれば大丈夫
です。小さなミニオンをたくさん取って、序盤にマナを使い切るのです。
具体的には、15枚目からは2コストのミニオンが合計7~9枚になるようにピックをします。理由は次の「テンポの法則」
でお教えします。ここでは、2コストのミニオンを7~9枚ピックして、後は階段のように少なくしていくとおぼえておい
てください。例えば3コストは5枚、4コストは4枚、5コストは2枚、6コストも2枚という感じです。
ドローソースについて
これは世間で言われていることとは食い違うかも知れませんが、ドローソースはさほど重要ではありません。あれば確
かに安定するのですが、ドローソース0枚でも12勝したことは何度もあります。マナカーブどおりに出していけばそれが
最強の動きだし、ドローソースを持つミニオンを出しているということは、ボードを弱くしているということでもある
からです。
もしドローソースを入れるなら、4枚くらいが限度だと思ってください。それ以上ピックしてしまうと、テンポを失って
しまいます。
採ってはいけないドローソース
基本的に、スタッツの低いドローソースは採りません。例えばノービスエンジニア、アコライトオブペインなどです。ス
タッツが低いミニオンは1:2交換されてしまうので、結果引けたとしてもあまり得をしないからです。ただし、アコライ
トオブペインはメイジのヒーローパワーとシナジーがあるので、その限りではありません。
採ってはいけないドローソース
また、ディバインフェイバーも採ってはいけないドローソースです。アリーナでは手札がすぐになくなってしまうのに、
お互いに手札がない状態でディバインフェイバーを使ってもカードを引くことができないからです。
User Manual 15
それでは、この攻略本の大詰め、「テンポの法則」をご紹介します。これさえ覚えてしまえば、あなたはアリーナで必
要な知識を十分に持っていると言えるでしょう。さあ、それでは最後のステップをお楽しみください。
User Manual 16
STEP4 テンポ
このステップでは、なぜテンポを大事にすることが1:2交換につながるのか、そしてアリーナでテンポを落とさず戦う方
法について具体的にお話しします。
テンポを奪われたら1:2交換される
例えば、こんな例を考えてみましょう。相手のボードに3/2ミニオンがいて、あなたのボードは空でした。これは相手に
テンポを奪われた状態です。そこで、あなたが状況を巻き返そうと、4/5のイエティと2/3のミニオンの合計2体を出した
とします。
vs 返しのターンに相手がダークアイアンドワーフを出してきました。ダークアイアンドワーフは好きなミニオンの攻撃力を
2あげられるので、相手は3/2を強化して5/2に変化させ、それでイエティと相打ちにしてきました。(この強化する効果
のことをバフといいます)
vs 相手の場にはダークアイアンドワーフ、あなたの場には2/3が残りました。さらに、相手は残ったマナで2/3を出してきま
した。 さあ大変、このままでは1:2トレードになってしまいます。
テンポを無視すると、、、
もしあなたがテンポを無視して、大きいミニオンばかりを採っていったとしましょう。すると序盤に出せるカードが手
札に来なくて、2ターン目、3ターン目には何もできずにヒーローパワーを使い、4ターン目にはやっときた2マナミニオ
User Manual 17
ンを出す、、、なんてことになるでしょう。このとき、相手がテンポよくミニオンを出していたら、圧倒的な差になっ
てしまうのが分かりやすいと思います。
このように、相手にテンポを奪われると、相手に1:2交換を許すことになります。逆に、あなたがテンポの良い状態を作
って相手を出し抜くことによって、1:2交換がしやすい状態を作ることができます。
あなたはテンポを奪うことが1:2交換と密接な関係があると気づいたかもしれません。バフやヒーローパワーによって、
1:2交換がたやすく行えることもその理由のうちの1つです。なので、あなたは相手にテンポを奪われないように、毎タ
ーンマナを使いきって、テンポを落とさないようにしようと思うでしょう。
そのための具体的な方法は、2コストのミニオンを7~9枚ピックすることです。
アリーナで絶対にやってはいけないこと
今のアリーナで一番やってはいけないことは、2ターン目に何もしないということです。ミニオンが充実してきて、徹底
したテンポ維持ができるようになっているからです。もしあなたが2ターン目に何もミニオンを出さず、相手がミニオン
を出してしまったとすれば、あなたはほとんど確実に敗北してしまうと思います。
アリーナでは、序盤に相手にアドバンテージを与えてしまうと、取り返しの付かない差になってしまいます。もちろん
相手がミスをしたり、テンポを維持できなければその限りではありません。しかし、4勝、5勝と勝ち進むに連れて、相
手も強くなってきますので、アドバンテージを与えることは即敗北を意味すると思ったほうが良いでしょう。
まずは2コストを厚く採る
2ターン目に何もできないという事態を防ぐために、2コストのミニオンを7~9体ピックします。なぜこの数字かという
と、7体ピックしていれば、先攻であっても2ターン目には90%の確率で2コストミニオンが手札に来るからです。
2コストの枚数
2ターンまでに来る確率
2
46%
3
62%
4
73%
5
81%
6
86%
7
92%
8
95%
9
97%
(先攻で2ターン目までに2コストミニオンが来る確率)
User Manual 18
アタック3のミニオンが基本
2コストで採るべきミニオンは、3/2ミニオンです。2/3ミニオンも2コストミニオンとして仕事をすることができます
が、アタック3あれば終盤に出しても相手の高コストミニオンのヘルスを減らせるため、さらに価値が高いのです。
他にも3/2ミニオンの利点として、ほとんどの3コストミニオンと相打ちが取れるという利点があります。意識して見る
と分かるのですが、3コストのミニオンはほとんどが3/3で、ヘルス4というのは数えるほどしかいません。数が少ないと
いうことは、当然ピックもできないわけです。
このように、2マナを厚くしてマナカーブを作れば、非常に安定した強さを身につけることができます。
さらに上手なピック
ここからは少し上級者向けになってしまうのですが、マナカーブを整えるだけでなく、シナジーのことも考えられるよ
うになると勝率が上がります。
シナジーとは相乗効果という意味です。カードとカードの組み合わせで、1+1が2よりも強くなることを意味していま
す。例えば先ほどのダークアイアンドワーフと低コストミニオンのように、小さなミニオンで大きなミニオンと相打ちす
るような動きがシナジーです。
シナジーは、構築デッキのシナジーがそのまま使えるので、構築デッキのシナジーを眺めておくと、アリーナでも役に
立ちます。
アリーナで怖いバフスペル
User Manual 19
アリーナで強いシナジーカードは、バフスペルです。アリーナでは除去が限られるため、強化されたミニオンは手がつ
けられないまま大暴れすることが珍しくありません。
このように、強いシナジーを知っておくと、アリーナが強くなります。16枚目以降のピックをするときも、シナジーを
考えてピックできるようになるとさらに強いデッキができあがります。アリーナで7勝を目指すなら、このシナジーを無
視することはできません。
終わりに
以上で、アリーナで平均7勝するための攻略法は終わりです。ここに書いてある考え方は、全てのヒーローに共通した考
え方です。ぜひあなたのアリーナ必勝法の土台にしてください。
構成 清水 龍之介
監修 まッつん
User Manual 20