當代台灣青少年對動漫文化消費行為偏好研究 蘇聖珠 蘇品榕

ICDC 2012
2012 International Conference on Digital Content. Tainan, Taiwan.
當代台灣青少年對動漫文化消費行為偏好研究
蘇聖珠 1 簡子傑 2 蘇品榕 2 鍾孟哲 2 洪玉倩 3
[1] 華夏技術學院 企業管理系 副教授
[2] 華夏技術學院 企業管理系 學生
[3] 大同技術學院 視覺傳達系 學生
通訊作者
235 新北市中和區工專路 111 號 華夏技術學院企業管理系
Tel:(02)8941-5022 轉 306 0935-439243
E-mail: [email protected]
摘要
觀察目前全球社會現況,無論是大人或
小孩都有不少人對於『動漫文化』有所喜好。
已成為台、日、韓、美等各國之重要發展產業,
甚至已經變成了重要文化。動漫到底是有什麼
樣的特色或魅力,會吸引那麼多人的瘋狂熱愛
呢?對喜愛它的人們將帶來什麼樣的改變?
本研究是透過調查研究,探討了解動漫文化在
台灣的影響力和時下年輕人又對於喜好何種
類型以及哪些動漫作品?本研究以台灣目前
目前最受歡迎之十大日本動漫作品作為研究
對象。分析與繪製出產業價值鏈。
「問卷調查」
會以「實地發放」與「網路問卷」兩個調查方
式。進行消費偏好;生活型態;個人喜好的調
查。以作為在台的市場分析與行銷策略之用。
研究結果發現,協助我們調查的動漫迷們有超
過五成的人接觸日本動漫文化的已經有超過
五年了,由此可知他們的動漫涉入與經驗非常
豐富,他們的意見非常值得參考。在作品滿意
度方面,《海賊王》與《鋼之鍊金術師》這兩
部作品是最受大家喜愛的作品,但《妖精的尾
巴》
、
《BLEACH 死神》以及《滑頭鬼之孫》卻
沒有很受大家的喜愛。此外當假日有舉辦動漫
展或同人場時,會為了去購買漫畫、相關商品
或同人本而參與活動的人超過五成以上。此
外,目前台灣熱愛日本動漫中的 ACGN(動畫、
漫畫、遊戲、輕小說)類別中,以“動畫類”
的愛好者佔五成以上!
業」變成了日本不可或缺的「文化」之一!
當你和朋友們聊天的時候,若有人問
你:
「日本讓你想到什麼?」的時候,相信你
除了日本料理跟溫泉以外,想必你也一定會
想到「日本動漫」吧!日本動漫不只在經濟
上有相當大的影響力,甚至連我們的「食衣
住行」的相關生活也會受到日本動漫的影
響。不管走到何處都一定會有日本動漫的影
子!
此外,日本動漫產業不僅僅只有漫畫與
動畫的產業,它甚至延伸發展,誕生出了電
玩或卡片遊戲;相關精品的製作與銷售;同
人文化的誕生與成長;以及動漫迷們對動漫
作者或聲優的支持與熱愛等…。它有著形形
色色且多元化的產業與文化,令人非常著迷
呢。你說這只有小孩子才喜歡的?那你就錯
了!不只小孩,連大學研究生或以踏入社會
的成人們也是日本動漫的支持者!所以,如
果你還有這個想法的畫,那你就大錯特錯
了…。
本次研究想要知道目前台灣青少年對
於日本動漫文化的喜愛與消費偏好,來探討
一. 前言
日本動漫產業不只在日本奠定了相當
穩固的根基,甚至外銷至台灣也得到了相當
良好的成績與風評!甚至還更加成長,從「產
並了解日本動漫在台灣的影響力和時下年輕
人又對於喜好何種類型以及哪些日本動漫作
品?
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除此之外,我們想要利用「內容分析法」
策略。並且規劃與建立出日本動漫的相關魚
來更進一步的了解「日本動漫」在台灣的產
骨圖與產業價值鏈。然後研究出日本動漫的
品分類與經營型態與在台的市場行銷與分析
未來發展策略。
二. 動漫產業魚骨圖分析
我們分析了六種日本動漫的產業種類,
並繪製出魚骨圖分析。下方是我們分析後並繪
製的魚骨圖。
5. 動畫:連載動畫(網路;電視)、OVA 特別篇
動畫、動畫劇場版
6. 周邊商品:轉蛋吊飾、公仔、二次創作(同
人)、代理精品、COSPLAY
1. 漫畫:單行本銷售、網路連載漫畫、週刊
2. 遊戲:電玩遊戲、紙牌遊戲
3. 輕小說:男性向、女性向
4. 影劇:動漫改編成真人版的電影或電視劇
(如:死亡筆記本、蟲師、蜂蜜幸運草、旋風
管家…)
圖 3-1 相關魚骨圖分析
四. 產業價值鏈分析
本研究依照資料上的解釋並自己分析與
規劃出日本動漫產業的產業價值鏈。我們漫畫
的產業為例,首先,漫畫原作者先將自己的作
品投稿至出版社給編輯觀看,再由編輯來決定
作品哪部份要加強或修改。當決定作品出版後
開始談論合作內容;是否外銷至海外與版權相
關問題,作者申請專利來保障自己的作品不被
盜用。合作開始後,出版社定期從作者那拿到
粗稿,並進行精細繪製修改與翻譯,確認無誤
後開始準備進行印刷作業。印刷作業完後,檢
查每頁是否有印刷錯誤,無誤後開始裝訂與包
裝作業。之後接收各地區的訂單並依照訂單到
倉儲進行出貨作業。出貨後並不表示所有工作
結束,售後的相關服務也很重要!如果有顧客
諮詢或店家下訂單,就要給顧客們最好的答
案,盡可能滿足顧客們的需求。以下是我們自
己分析並繪製出來的產業價值鏈。
圖 3-2 產業價值鏈分析
三.
問卷設計
我們會分成「實地發放」與「網路問卷」
兩個 調 查路 線 !主 要 的調 查對 象 是動 漫迷
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們,而實地發放問卷的地點會選在動漫展場;
畫化”?若要開始製作成動畫時,會先跟原作
西門町;台北地下街進行。網路問卷則是在
者討論取得共識與同意,然後開始進行計劃與
Google 刊登問卷進行調查。藉由這些問卷,從
號召製作團隊和聲優。不久之後也有可能會計
中分析產業價值鏈;在台的市場行銷與分析策
劃“商品化”(如:VCD、DVD、相關精品等…)
略;動漫類別分析…。然而我們想藉由問卷調
以及“遊戲化”的製作(如:PC 電腦遊戲、PS
查的方式來了解…
系列遊戲片、Wii 版遊戲片等…)。同樣地,也
是要和原作者取得共識與同意!
1. 十個動漫作品的滿意度 (共 10 題)
雖然說已經有這麼多形形色色的產業
2. 動漫迷的生活習性 (共 7 題)
了,但不見得能滿足動漫迷們!也因此,所謂
的“同人市場”就出現了!動漫迷們會利用
3. 動漫迷們的個人偏好 (共 8 題)
自己的靈感在進行作品的延伸創作,一方面滿
五. 品項流程圖
足自己的渴望,也能對作品與自己的繪畫技巧
本研究依照資料上的解釋並自己分析與
所做一種推銷!甚至幫原作者的作品進行
規劃出日本動漫產業的品項流程圖。先從一部
“推銷”的行為,讓更多的動漫迷們知道這部
漫畫作品的誕生與製作開始到出版與外銷。當
作品!刺激動漫迷們來欣賞與購買原作者的
漫畫作品深受動漫迷們的支持與熱愛時,就會
作品!
依照銷售量開始考慮是否要將這部作品“動
圖 3-3 品項流程圖
五、統計分析
本研究會分成「實地發放」與「網路問卷」兩
町;台北地下街與學校的動漫相關社團進行。
個調查路線!主要的調查對象是動漫迷們,而
網路問卷則是在 Google 刊登問卷進行調查。
實地發放問卷的地點會選在動漫展場;西門
表 4-1. 樣本資料敘述分析
基本資料
實體問卷 (122 人)
網路問卷 (311 人)
變數
項目
樣本數
百分比(%)
樣本數
百分比(%)
性別
男生
36
29.51%
140
45%
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女生
86
70.49%
171
55%
小學生
0
0%
1
0%
國中生
9
7.38%
23
7%
高中職生
23
18.85%
89
29%
大學(研究)生
58
47.54%
140
45%
32
26.23%
58
19%
身分
大學(研究)已
畢業
未來是否繼續
關心日本動漫
一定會
118
96. 27%
308
99%
不會
4
3. 28%
3
1%
推薦好友一同
一定會
109
89.34%
280
90%
參與日本動漫
不會
13
10.66%
31
10%
我很滿意
41
33.61%
123
40%
普通滿意
69
56.56%
146
47%
還能接受
10
8.20%
28
9%
有待加強
2
1.64%
14
5%
問卷的滿意度
由表 4-1 可以看出在性別上,熱愛動漫的
女生人數比男生還要多,其身分都是高中
職生與大學或研究生,甚連社會人事也非
常熱愛。而且熱愛日本動漫的人即使到了
未來依舊會繼續支持與推廣日本動漫,也
會推廣給好友知道。
表 4-2. 接觸日本動漫文化 敘述統計
變數
項目
實體問卷 (122 人)
網路問卷 (311 人)
樣本數
百分比(%)
樣本數
百分比(%)
不到 1 年
3
2.46%
1
0%
1~3 年
16
13.11%
43
14%
3~5 年
20
16.39%
54
17%
5 年以上
83
68.03%
213
68%
您接觸日本
動漫文化多
久了?
從上面的表 4-2 可以看出,協助我們調查
的動漫迷們有超過五成的人接觸日本動
們的動漫涉入與經驗非常豐富,他們的意
見非常值得參考。
漫文化的已經有超過五年了,由此可知他
表 4-3. 消費者滿意度
實體發放 (122 人)
網路問卷 (311 人)
排序
動漫作品
平均數
標準差
排序
動漫作品
平均數
標準差
01
海賊王
3.74
1.07
01
鋼之鍊金術師
3.79
1.39
02
鋼之鍊金術師
3.74
1.18
02
海賊王
3.56
1.26
03
青之驅魔師
3.40
1.49
03
黑執事
3.52
1.33
04
獵人
3.40
1.15
04
獵人
3.38
1.37
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05
火影忍者
3.36
1.01
05
家庭教師
3.29
1.35
06
黑執事
3.23
1.30
06
火影忍者
3.09
1.14
07
家庭教師
3.19
1.12
07
青之驅魔師
3.08
1.55
08
BLEACH 死神
2.98
1.08
08
妖精的尾巴
3.04
1.39
09
滑頭鬼之孫
2.88
1.46
09
BLEACH 死神
2.98
1.21
10
妖精的尾巴
2.84
1.39
10
滑頭鬼之孫
2.91
1.42
根據表 4-3 的資料,我們發現實體發
放和網路問卷來調查消費者可以看見,
《海賊王》與《鋼之鍊金術師》是動漫迷
們在這十個動漫作品裡的第一和第二
名。但是《妖精的尾巴》
、
《BLEACH 死神》
我們還發現,《青之驅魔師》實地發放與
網路問卷的傑我截然不同,很有可能是因
為實地發放問卷的地方是在青之驅魔師
的 only 展場,有很多熱愛青之驅魔師作品
的動漫迷的緣故。
以及《滑頭鬼之孫》卻是倒數前三名。但
表 4-4. 假日時會去逛動漫展或同人場
變數
項目
實體問卷 (122 人)
網路問卷 (311 人)
樣本數
百分比(%)
樣本數
百分比(%)
* 假日時
你會去逛動
會逛動漫展
17
13.93%
26
8%
會逛同人場
34
27.87%
70
23%
漫展或同人
場嗎?
兩場都去
62
50.82%
185
59%
都不會去
9
7.38%
30
10%
根據表 4-4 的資料,大部分的動漫迷們不
亂是動漫展或同人場,兩個展場都一定會
還多,可能是因為同人展場次較多;或是
賣的東西比較不會那麼貴的緣故吧?
去。不過會去同人場的人比去動漫展的人
表 4-5. 最常參與哪些展場
變數
最常參與哪
些動漫展或
同人場?
項目
實體問卷 (122 人)
網路問卷 (311 人)
樣本數
百分比(%)
樣本數
百分比(%)
漫畫博覽會
53
43.44%
155
50%
國際書展
51
41.80%
143
46%
CWT
87
70.49%
223
72%
PF
56
45.90%
106
34%
FF
64
52.46%
163
52%
動漫 only 場
56
45.90%
127
41%
其他
2
1.64%
46
15%
從表 4-5 可以看出,不論事實地發放或是網路
問卷,動漫迷們最常參與的是 CWT 或是 FF
同人場。所以可以建議 CWT 或 FF 每年可以再
多舉辦個一兩場。
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人,會因為動漫的關係而去聽日文歌,更甚至會激發
動漫迷們會想去學習日文。
表 4-6. 喜歡做什麼和動漫相關活動
變數
項目
實體問卷
(122 人)
樣
本
數
百分
比(%)
手繪
50
電繪
文章創作
網路問卷
(311 人)
百
分
比
(%)
40.98%
175
56%
46
37.70%
128
41%
周邊商品在台灣並沒有所謂的實體店面可以去
19
15.57%
114
37%
擺設讓顧客來挑選,而是將商品一一的擺到網路
什麼
和動
漫相
關的
事
情?
(可複
選)
物品、衣物、食品飲料、甚至一些必須品,都會
直接透過網路選定購買,當然,這跟我們這次所
討論的日本動買主題也有所相關。日本動漫盛
行,相對的公司廠商也就會推出有關於熱門動漫
的周邊商品來滿足許多動漫迷的喜好,大部分的
上的拍賣網站,讓動漫迷們透過網路就可以選購
29
23.77%
132
42%
(同人)
*
你喜
歡做
現在社會宅文化當道,有許多人不管是生活
樣
本
數
(自創)
文章創作
六. 結論與建議
自己喜愛的周邊商品,此舉動讓宅經濟的風氣更
加的提升,當然也帶給了許多動漫迷們更便利的
途徑。
閱讀小說
73
59.84%
226
73%
閱讀漫畫
103
84.43%
271
87%
動畫欣賞
106
86.89%
281
90%
在以前,有關於宅文化或是喜歡日本動漫的
音樂欣賞
77
63.11%
275
88%
相關事物,常常都會被別人用異樣的眼光看待,
動漫展
58
47.54%
212
68%
同人場
73
59.84%
231
74%
COSPLAY
48
39.34%
150
48%
家用.掌機
50
40.98%
152
49%
PC 遊戲
33
27.05%
164
53%
卡片遊戲
14
11.48%
67
22%
動,透過這些活動將許多不認識的人聚集起來,
模型製作
14
11.57%
59
19%
才發現自己周遭的人也都開始喜歡上這特別的
商品收集
47
38.52%
165
53%
文化,相信此種狀況在以後也會越來越顯著。
圖片收集
64
52.46%
204
66%
部落格
29
23.77%
80
26%
個人喜好的不同,也會讓每個人喜歡的日本
日語學習
57
46.72%
191
61%
動漫有所不同,就我們問卷調查的結果發現,要
其他
3
2.46%
7
2%
去區分大家喜歡的動漫種類,可以用年齡層、性
電玩
如今,不管是宅文化或是喜歡日本動漫的行為,
都已經開始被社會大眾所接受,真的要說的話,
其實是越來越多的人也一起加入了這令人感到
特殊特別的日本動漫文化,我們透過問卷調查也
發現,也越來越多人會大方承認自己就是喜歡日
本動漫,並不會遮遮掩掩,加上日本動漫的相關
公司也一直持續的有在辦動漫迷們喜愛的活
向來做分類,有的時候也會跟每個人的周遭生活
根據表 4-6 的資料,大部分的動漫迷們最常做的相關
有關係,在動漫裡主角往往都是扮演著許多令人
活動,除了漫畫與動畫的欣賞之外,還有閱讀小說;
羨慕的角色,又或是遇到令大家覺得很不可思議
音樂欣賞與圖片的收集的嗜好。有些不太懂日文的
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的事情,可能也正因為如此,在欣賞動漫的人常
常也會想自己如果是裡面的角色該有多好呢,搞
七. 資料來源
不好這也是日本動漫這麼受歡迎的因素其中之
一吧。
李建興(2005),日本動漫瘋,大塊文化出版
王蔘教授;徐慶禎(2003),日本動畫美感之創作
在進行統計調查時發現,將問卷全數回收
研究
後,在 2012/03/25 的青之驅魔師 only 活動與
許木柱教授;李佩珊(2010),女性同人誌創作者
2012/03/31 的火影忍者 only 活動所做的實地問卷
持續創作之動機
發放與填寫中發現,所有參予該活動的動漫迷們
黃振原博士;張淵博(2008),日本漫畫與御宅文
在填寫問卷時,在該問卷的第一部分─滿意度調
化
查中,與活動相符的日本動漫作品中勾選“超愛”
巫曼綺(2009),
《動漫創作的修煉之路─從興趣走
(如:參加青之驅魔師活動的動漫迷會在青之驅
向商業》庶民文化研究第一
魔師的滿意度中勾選“超愛”) 。由此可見,如果
頁
辦某部作品的動漫活動的話,大多參與的是對於
高岱如(2008),淺談動漫文化
該作品非常熱愛的動漫迷們參與。而且參與活動
陳奇佳;宋眸(2009),日本動漫影響力調查報告
八九成都是女性動漫迷!再將所有實地問卷回
─當代中國大學文化消費偏好研究,人民出版社
收後也發現,女性動漫迷的數量比男性動漫迷
陳仲偉(2009),理解動漫文化的行動者─聚焦於
多!
動漫社群的必要性
期,第 91~108
傻呼嚕同盟(2006),日本動漫五天王,大塊文化
此外我們還發現,在問卷的第三部份─個人
出版
喜好中的第二個問題:哪一部作品是你心中的第
傻呼嚕同盟(2007),ACG 啟萌書,木馬文化出版
一名?為何喜歡?我們發現當出現這個問題
日本動漫產值(2012):
時,大多數的填寫者無法填寫這個問題,他們認
http://www.youtube.com/watch?v=VqwUIFzgXn4
為他們所看的每一部作品都非常棒,無法以名次
二次創作:
來做排行!因此這個問題絕大多數的填寫者都
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%8C%E6%
因為不知該怎麼寫這題而跳過,不寫這個問題!
AC%A1%E5%89%B5%E4%BD%9C
由此可見,這個問題出的並不好,值得我們檢討
御宅族:
並反省!也因此我們決定這個問題不打算做統
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%A1%E5%
計分析!
AE%85%E6%97%8F
動漫迷使用術語:
http://tw.knowledge.yahoo.com/question/question?
http://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9
C%AC%E5%8B%95%E6%BC%AB%E8%BF%B
7%E4%BD%BF%E7%94%A8%E8%A1%93%E8
%AA%9E%E5%88%97%E8%A1%A8
ACG:http://zh.wikipedia.org/wiki/ACG
Cosplay:http://zh.wikipedia.org/wiki/Cosplay
產業價值鏈分析:
qid=1105042007962