Lego Mindstorms

NXT 2.0 Användarhandledning
Inledning
VÄLKOMMEN TILL LEGO® MINDSTORMS® EDUCATION
LEGO® MINDSTORMS® Education är nästa generations
utbildning inom robotteknik, där elever kan upptäcka
vetenskap, teknik, byggnadskonst och matematik på ett
roligt och engagerande sätt med praktiska övningar.
Genom att kombinera styrkan i LEGO byggsystem med
tekniken i LEGO MINDSTORMS Education, kan elevgrupper
designa, konstruera, programmera och testa robotar. Genom
att samarbeta i handledda projekt där utgången inte är given
kan gruppmedlemmarna utveckla sin kreativitet och sina
kunskaper i problemlösning samtidigt som de får andra
viktiga kunskaper i matematik och vetenskap. Eleverna får
dessutom träning i kommunikation, organisation och forskning,
vilket hjälper dem att förbereda sig för kommande utmaningar inom högre
studier och på framtida arbetsplatser.
Framtidens teknik – nu.
LEGO MINDSTORMS Education innehåller en avancerad, 32-bitars datorstyrd
NXT-enhet, interaktiva servomotorer, ljud-, ultraljuds- och andra sensorer,
Bluetooth-kommunikation, flera nedladdningsmöjligheter samt datauppsamling.
Den ikonbaserade programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT bygger
på programvaran LabVIEW™ från National Instruments, en industristandard
som tillämpas inom många teknik- och forskningsområden.
Läroplan. Inspiration. Support.
Webbplatsen för LEGO MINDSTORMS Education, www.MINDSTORMSeducation.com
är din viktigaste resurs, där du hittar kursplan, övningar, produktinformation och
support. Våra partners kan på många olika sätt hjälpa dig med information,
teknisk vägledning och lärarstöd. Carnegie Mellon Robotics Academy är vår
partner för utveckling av läroplansmaterial och aktiviteter. Tufts University Center
for Engineering Education Outreach (CEEO) är vår partner för produktutveckling,
studieaktiviteter och konferenser. Dessutom erbjuder våra handelspartners
lokal support. Om du är intresserad av en utmaning av tävlingskaraktär, läs mer
om FIRST LEGO LEAGUE på vår webbplats.
Börja här.
Den här användarhandledningen innehåller en översikt av de komponenter
och funktioner som ingår i LEGO MINDSTORMS Education NXT-materialet.
Ha det så roligt!
2
Inledning
Innehållsförteckning
Inledning
Programvarans användargränssnitt......... 51
Konstruera. Programmera. Testa............... 4
Robot Educator................................................ 53
Teknik
Programmeringspaletten............................. 56
Översikt............................................................... 5
Inställningspanelen........................................ 60
Sätta i batterier i NXT-enheten................... 7
Kontrollenheten................................................ 60
Ansluta NXT-tekniken..................................... 9
Datauppsamling
Om NXT-enheten............................................. 11
Inledning............................................................. 61
NXT-huvudmeny............................................... 14
Komma igång................................................... 62
Trycksensor....................................................... 26
Programvarans användargränssnitt......... 63
Ljudsensor......................................................... 28
Verktyg................................................................ 65
Ljussensor.......................................................... 30
Experimentkonfiguration.............................. 66
Ultraljudssensor............................................... 32
Fyra sätt att samla in data.......................... 67
Interaktiv servomotor.................................... 34
Ditt första datauppsamlingsexperiment...... 68
Lampor................................................................ 36
Hantera loggfiler.............................................. 71
Använda Bluetooth......................................... 37
Lista över delar i grundset #9797.................. 72
Programvara
Praktisk information
Installera programvaran............................... 47
Ladda ner till flera NXT-enheter................. 75
Ditt första program......................................... 49
Felsökning......................................................... 77
3
Inledning
Konstruera. Programmera. Testa.
Konstruera
Programmera
Testa
Konstruera din robot. Särskilda
bygginstruktioner för en specifik robot
finns i den här användarhandledningen.
Bygginstruktioner för samma robot finns
även i NXT-enhetens bygghandledning
som ingår i grundset #9797 samt i Robot
Educator, som ingår i programvaran LEGO®
MINDSTORMS® Education NXT.
Programmera roboten med hjälp av
programvaran LEGO MINDSTORMS
Education NXT. I Robot Educator-delen
i programvaran finns många exempel.
Ladda ner ditt program till NXT-enheten
med den trådlösa Bluetooth-anslutningen
eller med USB-kabeln.
Kör programmet. Vad händer? Betedde
sig roboten som förväntat? Om inte,
justera roboten eller programmet och
försök igen!
Börja här
Om du vill börja med att bygga och programmera med hjälp
av NXT-enhetens display, utan att använda en dator, går du till
NXT-enhetens bygghandledning.
4
Teknik
Översikt
NXT-enheten
NXT-enheten är en intelligent, datorstyrd LEGO® enhet som
utgör hjärnan i LEGO MINDSTORMS® Education-roboten.
Trycksensorer
Gör det möjligt för roboten
att reagera på hinder i
omgivningen.
Ljudsensor
Gör det möjligt för roboten att
reagera på ljudnivåer.
Montera sensorerna
Sensorer kan anslutas till ingångsportarna 1–4.
Alla kablar utom konverteringskabeln kan
användas för att ansluta sensorerna.
Följande standardinställningar används för
testprogram på NXT-enheten och för många
exempelprogram i Robot Educator:
Port 1: Trycksensor
Port 2: Ljudsensor
Port 3: Ljussensor
Port 4: Ultraljudssensor
Ljussensor
Gör det möjligt för roboten
att reagera på förändringar
i ljussstyrka och färg.
Ultraljudssensor
Gör det möjligt för roboten att
mäta avståndet till ett föremål
och att reagera på rörelser.
5
Teknik
Översikt
Lampor & konverteringskablar
Anslut lampor och programmera sedan blinkande
lampor, eller använd dem för att aktivera
ljussensorn, eller bara för skojs skull!
Tre lampor och tre konverteringskablar
ingår i grundsetet.
Interaktiva servomotorer
Ser till att robotens rörelser blir jämna och exakta.
Uppladdningsbart batteri
Förser NXT-enheten med ström så att roboten kan
röra sig och reagera.
Montera motorer och lampor
Motorer och lampor kan anslutas till vilken som
helst av portarna A, B och C.
Följande standardinställningar används för
testprogram på NXT-enheten och för många
exempelprogram i Robot Educator:
Port A: Motor eller lampa för extrafunktion.
Port B: Motor för rörelse; för en robot med
två motorer är det här oftast vänster sida.
Port C: Motor för rörelse; för en robot med
två motorer är det här oftast höger sida.
6
Teknik
Sätta i batterier i NXT-enheten
1
2
Uppladdningsbart batteri
Det uppladdningsbara batteriet monteras på undersidan
av NXT-enheten. Sätt i det uppladdningsbara batteriet
genom att trycka in plastfliken på sidan med tummen,
så öppnas undersidan.
NXT-enheten levereras med ett extra hölje som används
när 6 st AA-batterier används. (Läs mer på nästa sida.)
Håll i det uppladdningsbara batteriet, tryck in
plastfliken och tryck fast batteriet på plats.
För att ladda om batteriet ansluter du ena änden av
strömadaptersladden (säljs separat) till laddningsanslutningen
precis under NXT-ingångsportarna. Anslut den andra änden
av strömadaptersladden till vägguttaget. Batteriet kan även
laddas när det inte sitter i NXT-enheten.
•Den gröna indikatorlampan tänds när strömadaptern
ansluts till NXT-enheten.
•Den röda lampan tänds när batteriet laddas. Den röda
lampan slocknar när batteriet är fulladdat.
•Det tar ungefär fyra timmar att ladda batteriet helt.
•NXT-enheten kan användas när batteriet laddas, men då
tar laddningen längre tid.
•Det här litiumjon-polymerbatteriet kan laddas om upp till
500 gånger.
När du använder det uppladdningsbara batteriet i själva
NXT-enheten för första gången, anslut transformatorn och låt
batteriet och NXT-enheten laddas tillsammans i ungefär 20
minuter före start. Du kan även behöva göra det om det
uppladdningsbara batteriet var helt urladdat före laddning.
Observera! Batteriet måste laddas innan du kan använda det.
Starka elektromagnetiska störningar kan hindra
produkten från att fungera normalt. Om detta inträffar
ska produkten återställas till normal drift med hjälp av
anvisningarna i handboken. Prova att använda produkten
på en annan plats om den ändå inte fungerar.
7
Teknik
Sätta i batterier i NXT-enheten
Andra batterityper
NXT-enheten kan även drivas av sex AA/LR6-batterier.
• Alkaliska batterier rekommenderas.
•Laddningsbara batterier av typen AA/LR6 kan
användas, men det kan ha negativ inverkan på
NXT-enhetens prestanda.
Låg batterinivå
När batterinivån är låg blinkar den här symbolen
på NXT-displayen.
Viktigt!
•Använd aldrig olika typer av batterier tillsammans, eller en
kombination av gamla och nya batterier.
•Ta alltid ur batterierna om produkten inte ska används på
länge eller om batterierna är urladdade.
• Använd aldrig skadade batterier.
•Använd bara batterier av den typ som rekommenderas,
eller av motsvarande typ.
•Sätt i batterierna med polerna vända åt rätt håll.
•Uppladdningsbara batterier måste laddas med rätt
batteriladdare under en vuxens överinseende.
•Batterierna kan inte laddas om när de fortfarande sitter i
produkten. Prova aldrig att göra det.
•Försök aldrig att ladda icke-uppladdningsbara batterier.
• Kortslut aldrig batterihållaren.
Om du vill ändra tidsinställningen eller ange ”Aldrig” som vilolägestid,
går du till Inställningar/Viloläge/Aldrig [Settings/Sleep/Never]. Du kan
även ändra inställningen så att enheten övergår i viloläge efter 2, 5,
10, 30 eller 60 minuter.
8
Teknik
Ansluta NXT-tekniken
C
B
A
Ansluta motorer
För att ansluta en motor till NXT-enheten kopplar du ena änden
av en svart kabel till motorn. Koppla den andra änden till någon
av utgångsportarna (A, B, C).
1
2
3 4
Ansluta sensorer
För att ansluta en sensor till NXT-enheten kopplar du ena änden
av en svart kabel till sensorn. Koppla den andra änden till någon
av ingångsportarna (1, 2, 3, 4).
Nerladdning och uppladdning
USB-porten och den trådlösa Bluetooth-anslutningen används för nerladdning
och uppladdning av data mellan datorn och NXT-enheten.
Om datorn har Bluetooth kan du ladda ner program till NXT-enheten utan att
använda USB-kabeln.
Om datorn inte har Bluetooth måste du använda USB-kabeln eller köpa en
Bluetooth-adapter till datorn. (Läs mer om den trådlösa Bluetooth-anslutningen
på sidorna 37–46).
Observera att ALLA svarta
6-trådiga kablar kan användas
i både ingångs- och
utgångsportar, sensorer och
motorer. Sensorer MÅSTE
anslutas till ingångsportarna
(1–4) och motorer MÅSTE
anslutas till utgångsportarna
(A–C).
9
Teknik
Ansluta NXT-tekniken
1
Sätt på NXT-enheten.
Kontrollera att programvaran
LEGO® MINDSTORMS® Education
NXT är installerad på datorn
innan du ansluter NXT-enheten
till datorn. Instruktioner för
installation finns på sidan 47.
2
3
Koppla ihop pc:n och NXT-enheten med hjälp av USB-kabeln.
USB-anslutningen måste göras av en vuxen eller under en
vuxens överinseende
När datorn identifierar NXT-enheten slutför den automatiskt
installationen av programvaran LEGO® MINDSTORMS®
Education NXT.
Ansluta NXT-enheten till en Apple Mac med en USB-kabel
Kontrollera att programvaran LEGO MINDSTORMS Education NXT är installerad innan du ansluter
NXT-enheten till din Mac. (Se instruktionerna för installation på sidan 48.)
Sätt på NXT-enheten.
Anslut USB-kabeln till NXT-enheten.
Anslut USB-kabeln till Mac-datorn. Färdigt!
10
Teknik
Om NXT-enheten
USB-port
NXT-gränssnittet
NXT-enheten är hjärnan i LEGO® MINDSTORMS® Educationroboten. Det är ett datorstyrt LEGO element som möjliggör
programmerbart, intelligent, beslutsbaserat beteende.
Anslut en USB-kabel till USB-porten och ladda
ner program från datorn till NXT-enheten
(eller ladda upp data från roboten till datorn).
Du kan även använda den trådlösa Bluetoothanslutningen för upp- och nerladdning.
Utgångsportar
NXT-enheten har tre utgångsportar märkta
A, B och C för motorer eller lampor.
Bluetooth-symbolen
Bluetooth-symbolen visar aktuell status för
eventuella trådlösa Bluetooth-anslutningar.
Om ingen Bluetooth-symbol visas är
bluetooth Av.
Bluetooth är På men din NXT-enhet är
inte synlig för andra Bluetooth-enheter.
Bluetooth är På och din NXT-enhet är
synlig för andra Bluetooth-enheter.
Bluetooth är På och din NXT-enhet är
ansluten till en Bluetooth-enhet.
USB-symbolen
När du ansluter NXT-enheten till en dator
med en USB-kabel visas en USB-symbol.
Om du kopplar ur USB-kabeln försvinner
symbolen.
USB ansluten och fungerar korrekt.
USB ansluten men fungerar inte korrekt.
Strömanslutning
Om du använder det uppladdningsbara batteriet och behöver
ladda det, eller om du inte använder 6 AA-batterier, kan du ansluta
en strömadapter till NXT-enheten med hjälp av strömanslutningen.
(Strömadaptrar säljs separat.)
11
Teknik
Om NXT-enheten
Animerad symbol
När NXT-enheten är på, snurrar den
animerade symbolen. Om den animerade
symbolen slutar att snurra, har NXT-enheten
hängt sig och måste återställas. (Läs mer
om felsökningsåtgärder på sidan 77).
Batterinivå
Batterisymbolen visar NXT-enhetens
batterinivå. När batterinivån är låg (under ca
10 % kapacitet), blinkar batterisymbolen.
Högtalare
När ljud ingår i ett program kan du höra
dem via högtalaren.
NXT-knappar
Orange: På/Retur.
Ljusgrå pilar: Navigering, vänster och
höger Mörkgrå: Rensa/Stega bakåt.
Stänga av NXT-enheten
1.Tryck på den mörkgrå knappen tills
den här skärmbilden visas.
2.Tryck på den orangefärgade knappen
för att stänga av NXT-enheten. Tryck på
den mörkgrå knappen för att återgå till
NXT-enhetens huvudmeny.
Ingångsportar
NXT-enheten har fyra ingångsportar för
anslutning av sensorer. Sensorerna måste
anslutas till port 1, 2, 3 eller 4.
12
Teknik
Om NXT-enheten
Namnge NXT-enheten
Du kan byta namn på NXT-enheten genom att gå till NXTfönstret i programvaran. Du öppnar fönstret via kontrollenheten.
Namn på NXT-enheter kan bestå av max åtta tecken.
Tekniska specifikationer
NXT-displayalternativ
NXT-enheten har många andra funktioner.
Läs mer om dem på sidorna som följer.
• 32-bitars ARM7-mikroprocessor
• 256 kB FLASH, 64 kB RAM
• 8-bitars mikroprocessor
• 4 kB FLASH, 512 bitars RAM
•Trådlös bluetooth-kommunikation, Bluetooth
klass II V2.0 kompatibel
• USB 2.0-port
• Fyra ingångsportar, sextrådig digital plattform
• Tre utgångsportar, sextrådig digital plattform
• Dot matrix-skärm, 60 x 100 pixlar
• Högtalare, 8 kHz ljudkvalitet
•Strömkälla: Uppladdningsbart litiumbatteri eller
sex AA-batterier
• Anslutning för strömadapter: US: 120 VAC 60 Hz
UK, EU, AUS: 230~ 50 Hz
13
Teknik
NXT-huvudmenyn
Mina filer
Filerna placeras automatiskt i rätt mapp. När du laddar ner ett
program som innehåller en ljudfil till NXT-enheten, placeras
programmet automatiskt under Programfiler och själva
ljudfilen placeras under Ljudfiler.
Du kan välja en fil och skicka den till andra NXT-enheter.
Läs mer om hur du gör det i avsnittet Ansluta NXT-enheten
till en annan NXT-enhet på sidan 45.
I undermenyn Mina filer [My Files] kan du spara alla program
som du har skapat i NXT-enheten eller laddat ner från datorn.
Det finns tre olika undermappar:
Programfiler [Software files] –
program som du har laddat ner
från datorn.
NXT-filer [NXT files] – program
som du har skapat i NXT-enheten.
Ljudfiler [Sound files] – ljud som
ingår i ett program som du laddat ner.
Datauppsamlingsfiler [Datalog files] –
loggfiler som skapas vid datauppsamling.
14
Teknik
NXT-huvudmenyn
NXT-program
Du behöver ingen dator för att programmera en robot. Med
hjälp av undermenyn NXT-program [NXT Program] kan du
skapa många program utan att använda datorn.
Prova det här programmet så ser du hur enkelt det är.
Få roboten att röra sig bakåt och framåt när trycksensorn trycks
in. Först rör sig roboten framåt tills trycksensorn trycks in,
därefter rör den sig bakåt. När trycksensorn trycks in igen rör
sig roboten framåt en gång till. Beteendet fortsätter i oändlighet
tills du stoppar programmet.
Kontrollera att sensorn och motorerna är anslutna till rätt
portar. Trycksensorn är ansluten till port 1. Motorerna är
anslutna till portarna B och C.
1
Välj Framåt [Forward]. Använd de
ljusgrå pilknapparna för att stega
genom alternativen och tryck sedan
på den orangefärgade returknappen
[Enter] för att välja.
2
Välj Tryck [Touch].
3
Välj Bakåt [Backward].
15
Teknik
NXT-huvudmenyn
4
Välj Tryck [Touch] igen.
5
Välj nu Loop [Loop] för att få
programmet att köras om och om
igen tills NXT-enheten stängs av.
6
Nu kan du köra programmet.
Välj bara Kör [Run].
Prova även de här programmen.
1.
2.
3.
4.
16
Teknik
NXT-huvudmenyn
Testa mig
Viktigt
Använd
standardportinställningarna för
motorer, lampor och sensorer
enligt beskrivningen på sidorna
5–6. På sidorna 26–36 finns
exempel på hur var och en av
sensorerna samt motorn
används.
Med funktionen Testa mig [Try Me] kan du experimentera med sensorer och motorer
med hjälp av program som är färdiga att köras.
För att börja trycker du på den ljusgrå pilknappen till vänster för att gå till Testa mig.
Tryck sedan på den orangefärgade knappen för att välja Testa mig.
1
Tryck på den orangefärgade knappen
för att välja Testa-Tryck. Tryck på den
orangefärgade knappen igen för att
köra programmet Testa-Tryck.
2
Kontrollera att trycksensorn
är ansluten till port 1. Tryck på
trycksensorknappen.
3
Programmet körs i en oändlig slinga.
För att stoppa det trycker du på den
mörkgrå knappen.
Välj några andra Testa mig-program för att experimentera
med andra sensorer och med motorerna.
Testa mig-filer kan tas bort i undermenyn Inställningar [Settings]
(se sidan 21). Men om du vill använda dem i NXT-enheten igen
måste NXT-enhetens firmware laddas ner igen (se sidan 77).
17
Teknik
NXT-huvudmenyn
NXT-datauppsamling
Med undermenyn NXT-datauppsamling [NXT Datalog] kan du samla
in data genom datauppsamling utan att vara ansluten till datorn.
När ett NXT-program för datauppsamling körs, skapas en loggfil
som sparas på NXT-enheten och sedan kan importeras till datorn.
1
Välj Reflekterat ljus [Reflected light].
Använd de ljusgrå pilknapparna för att
bläddra bland alternativen, och tryck
sedan på den orangefärgade Returknappen [Enter] för att välja.
2
Välj port 1 [Port 1]. Kontrollera att
ljussensorn är ansluten till port 1.
3
Välj Utfört [Done].
18
Teknik
NXT-huvudmenyn
NXT-datauppsamling
Välj Kör [Run].
Datauppsamlingsprogrammet körs
om och om igen. Tryck på den
mörkgrå knappen Rensa [Clear]
när du vill avsluta programmet.
Om du vill spara ett NXT-program
för datauppsamling på NXT-enheten
väljer du Spara [Save].
NXT-programmet för datauppsamling
visar namnet på den sparade
loggfilen. Loggfiler sparas i mappen
Datauppsamlingsfiler [Datalog files].
19
Teknik
NXT-huvudmenyn
Visa
I undermenyn Visa [View] kan du snabbtesta sensorer och
motorer och visa deras aktuella data.
Anslut sensorer eller motorer till NXT-enhetens port(ar).
Visa [View] hjälper dig att välja rätt port eller att kontrollera
standardinställningarna.
Välj Visa [View] i NXT-displayen.
1
Välj symbolen för den sensor eller
motor som du vill testa. Du kan bara
hämta mätvärden från en sensor eller
motor i taget.
2
Välj den port som sensorn eller
motorn är kopplad till.
3
Data från sensorn eller motorn
visas på displayen.
20
Teknik
NXT-huvudmenyn
Inställningar
I undermenyn Inställningar [Settings] kan du justera NXTenhetens olika inställningar, exempelvis Högtalarvolym eller
Viloläge [Sleep]. I den här undermenyn kan du även ta bort
program som du har lagrat i NXT-enhetens minne.
Viloläge [Sleep]:
Ändra volym:
Ta bort alla program:
Du kan välja att NXT-enheten stängs av
efter 2, 5, 10, 30 eller 60 minuter när den
inte används. Du kan även välja alternativet
Aldrig [Never] så att NXT-enheten alltid
är på tills du stänger av den. Men tänk
på att batterierna laddas ur snabbare då.
Här kan du justera volymen för NXThögtalarna i intervallet 0 (Av) till 4 (Hög).
Du kan ta bort program från fyra
undermappar: Programfiler, NXT-filer,
Ljudfiler och Testa mig-filer.
21
Teknik
NXT-huvudmenyn
Bluetooth – NXT-huvudmenyn
I undermenyn Bluetooth [Bluetooth] kan du upprätta
en trådlös anslutning mellan NXT-enheten och andra Bluetoothenheter, exempelvis andra NXT-enheter, mobiltelefoner och
datorer.
Med hjälp av en trådlös anslutning kan du ladda ner program utan
att använda en USB-kabel. Du kan till och med programmera en
mobiltelefon så att den styr NXT-enheten!
Läs mer om trådlös Bluetooth-kommunikation på sidorna 37–46.
22
Teknik
NXT-huvudmenyn
Mina filer SFlb
[My Files]
Ljudfiler
[Sound files]
Programfiler
[Software files]
NXT-filer
[NXT files]
NXT-program
[NXT Program]
NXT-datauppsamling
[NXT Datalog]
Port 1: Trycksensor [Touch Sensor]
Port 2: Ljudsensor [Sound Sensor]
Port 3: Ljussensor [Light Sensor]
Port 4: Ultraljudssensor [Ultrasonic Sensor]
Port B/C: V/H motorer [Left/Right motors]
Backa åt vänster
[Back left]
Sväng vänster
[Turn left]
Sväng vänster 2
[Turn left 2]
Tom
[Empty]
Bakåt
[Backward]
Bakåt 5
[Backward 5]
Backa åt vänster 2
[Back left 2]
Ton 2
[Tone 2]
Ton 1
[Tone 1]
Backa åt höger
[Back right]
Backa åt höger 2
[Back right 2]
Sväng höger
[Turn right]
Framåt
[Forward]
Sväng vänster 2
[Turn right 2]
Ljud
[Sound]
Ljus
[Light]
Mörk
[Dark]
Tryck
[Touch]
Föremål
[Object]
Vänta 10
[Wait 10]
Vänta 5
[Wait 5]
Vänta 2
[Wait 2]
Allmänna symboler:
Loop
[Loop]
Kör
[Run]
Spara
[Save]
Filen finns redan.
Ersätt?
[File exists. Overwrite?]
Skicka
[Send]
Skickar fil
[Sending file]
Ta bort
[Delete]
Framåt 5
[Forward 5]
Tom
[Empty]
Stopp
[Stop]
Filnamn: Untitled
[File name: Untitled]
Huvudmeny
[Main menu]
Filen sparad
[File saved]
23
Teknik
NXT-huvudmenyn
NXT-datauppsamling
[NXT Datalog]
Motorrotationer
[Motor Rotations]
Omgivande ljus
[Ambient light]
Reflekterat ljus
[Reflected light]
Ljud dBA
[Sound dBA]
Ljud dB
[Sound dB]
Motorgrader
[Motor Degrees]
Tryck
[Touch]
Ultraljud, tum
[UltraSonic inch]
Ultraljud, cm
[UltraSonic cm]
Utfört
[Done]
Utfört
[Done]
Port 4
[Port 4]
Port 3
[Port 3]
Temperatur F*
[Temperature F*]
Temperatur C*
[Temperature C*]
Port 2
[Port 2]
Port 1
[Port 1]
0–100 %
[0-100 %]
Tryck på Rensa om du vill
avbryta datauppsamlingen
[Press Clear to stop
Datalogging]
Spara som
[Save as]
Spara
[Save]
24
Teknik
NXT-huvudmenyn
Visa
[View]
Bluetooth
[Bluetooth]
Inställningar
[Settings]
Volym
[Volume]
Ljud dB
[Ljud dB]
Ljud dBA
[Sound dBA]
Reflekterat ljus
[Reflected light]
Omgivande ljus
[Ambient light]
Temperatur F*
[Temperature F*]
Temperatur C*
[Temperature C*]
Ljussensor*
[Light Sensor*]
Rotation*
[Rotation*]
Motorrotationer
[Motor rotations]
Motorgrader
[Motor degrees]
Ultraljud, cm
[Ultrasonic cm]
Ultraljud, tum
[Ultrasonic inch]
Tryck [Touch]
Testa mig
[Try Me]
Ta bort filer
[Delete files]
Viloläge
[Sleep]
Tar bort alla filer!
SFlbVill du fortsätta?
[Deleting all files!
Are you sure?]
Port 1 2, 3, 4, A, B, C
[Port 1 2, 3, 4, A, B, C]
Synlighet
[Visibility]
På/Av
[On/Off]
Synlig
[Visible]
På
[On]
Osynlig
[Invisible]
Av
[Off]
Sökning
[Search]
Mina kontakter
[My contacts]
Anslutningar
[Connections]
Söker
[Searching]
Ansluter
[Connecting]
Sätter på
[Turning on]
Anslutning?
[Connection?]
Misslyckades!
[Failed!]
Linjen är upptagen
[Line is busy]
25
Teknik
Trycksensor
Trycksensorn är en omkopplare: den kan vara intryckt eller uppsläppt.
Intryckt
Uppsläppt
Snabbtryckt
Användningsförslag
Du kan ansluta trycksensorn till en NXT-modell och sedan
programmera modellen så att dess beteende ändras när
trycksensorn trycks in eller släpps upp.
Programmeringsförslag där trycksensorn används medföljer
Robot Educator.
Visa
Visa aktuell reaktion från trycksensorn med hjälp av Visa [View].
En nolla [0] betyder att trycksensorknappen inte är intryckt.
En etta [1] på displayen betyder att trycksensorknappen
är intryckt.
Anslut trycksensorn till port 1 på NXT-enheten.
Välj Visa [View] i NXT-displayen.
Välj Trycksymbolen.
Välj port 1.
Tryck och håll ner trycksensorknappen och
titta samtidigt på NXT-displayen. En etta (1) bör
visas på displayen.
Släpp upp trycksensorknappen. En nolla (0) bör
visas på displayen.
26
Teknik
Trycksensor
Testa mig
Använd motsvarande program i undermenyn Testa
mig (se sidan 17) för en snabb demonstration.
NXT Programmera
Du kan också använda funktionen Programmera
[Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten
utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på
sidorna 15-16.
NXT-datauppsamling
Använd NXT-funktionen för datauppsamling
[NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19.
27
Teknik
Ljudsensor
Ljudsensorn registrerar decibelnivån: hur lågt eller högt ett
ljud låter. Ljudsensorn registrerar både dB och dBA.
dBA: ljud som det mänskliga örat kan uppfatta.
dB: alla ljud, inklusive ljud som är för höga eller låga för att
det mänskliga örat ska kunna uppfatta det.
Ljudsensorn kan mäta ljudtrycksnivåer upp till 90 dB, vilket
ungefär motsvarar ljudet från en gräsklippare.
Ljudsensormätvärden i LEGO® MINDSTORMS® NXT-enheten
visas som en procentandel [%] av den maximala ljudnivå som
sensorn kan uppmäta. Som en jämförelse motsvarar 4–5%  ett
tyst vardagsrum och 5–10 % motsvarar nivån hos någon som
pratar en bit bort. 10–30 % motsvarar normal samtalston nära
sensorn eller musik som spelas på normal volym, medan
30–100 % motsvarar ett intervall från människor som ropar till
musik på hög volym. Dessa intervall förutsätter ett avstånd på
ungefär 1 meter mellan ljudkällan och ljudsensorn.
Användningsförslag
Du kan ansluta ljudsensorn till en NXT-modell och sedan
programmera modellen så att dess beteende ändras när
ljudsensorn aktiveras.
Programmeringsförslag där ljudsensorn används medföljer
Robot Educator.
Visa
Testa ljudsensorns förmåga att mäta ljudvolym med hjälp av
Visa [View]. Anslut ljudsensorn till port 2 på NXT-enheten.
1
Välj Visa [View] i NXT-displayen.
Välj symbolen Ljud dB.
Välj port 2.
2
3
Gör olika ljud i mikrofonen (Ljudsensorn) och se mätvärdena på
NXT-enheten. Prova också att avläsa ljud i din omgivning: Hur högt låter
de närmaste rösterna?
28
Teknik
Ljudsensor
Testa mig
Använd motsvarande program i undermenyn Testa
mig (se sidan 17) för en snabb demonstration.
NXT Programmera
Du kan också använda funktionen Programmera
[Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten
utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på
sidorna 15-16.
NXT-datauppsamling
Använd NXT-funktionen för datauppsamling
[NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19.
29
Teknik
Ljussensor
Ljussensorn gör att roboten kan skilja mellan ljus och
mörker, avläsa ljusintensiteten i ett rum och mäta
ljusstyrkan på färgade ytor.
Det här är vad dina ögon ser.
Det här är vad roboten ser med hjälp
av ljussensorn.
Användningsförslag
Du kan ansluta ljussensorn till en NXT-modell och sedan
programmera modellen så att dess beteende ändras när
ljussensorn aktiveras.
Programmeringsförslag där ljussensorn används medföljer
Robot Educator.
Visa
Du kan testa ljussensorn på olika sätt med hjälp av Visa [View].
Om du väljer att mäta reflekterat ljus sätts sensorns
strålkastare på.
Visa reflekterat ljus för att se färger
Anslut ljussensorn till NXT-enheten.
Välj Visa i NXT-displayen.
1
Välj symbolen Reflekterat ljus. Välj den
port som sensorn har anslutits till.
2
3
Håll ljussensorn nära de olika färgerna i omgivningen och se de olika
mätvärdena. Du kan använda färgtabellen på sidan 80 i den här
handledningen eller på sidan 69 i NXT-enhetens bygghandledning.
30
Teknik
Ljussensor
Visa omgivande ljus
När du visar omgivande ljus stängs
strålkastaren av så att sensorn bara mäter
ljuset runtomkring. Anslut ljussensorn till
NXT-enheten.
Välj Visa i NXT-displayen.
2
1
Välj symbolen för omgivande ljus. Välj
den port som sensorn har anslutits till.
3
Testa ljussensorns förmåga att avläsa omgivande ljus genom att mäta ljusnivån
i olika delar av rummet. Du kan till exempel först hålla sensorn mot fönstret och
sedan under bordet. Lägg märke till skillnaden på mätvärdena. Högre siffror
indikerar mer ljus (som en procentandel av den maximala ljusnivå som sensorn
kan avläsa). Lägre siffror indikerar en mindre mängd ljus.
Testa mig
Använd motsvarande program i undermenyn Testa mig
(se sidan 17) för en snabb demonstration.
NXT Programmera
Du kan också använda funktionen Programmera
[Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten
utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på
sidorna 15-16.
NXT-datauppsamling
Använd NXT-funktionen för datauppsamling
[NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19.
31
Teknik
Ultraljudssensor
Ultraljudssensorn gör att roboten kan se och känna
igen föremål, undvika hinder, mäta avstånd och
registrera rörelser.
Ultraljudssensorn använder sig av samma
vetenskapliga princip som fladdermöss: den mäter
avståndet genom att beräkna den tid det tar för en
ljudvåg att träffa ett föremål och studsa tillbaka
– precis som ett eko.
Ultraljudssensorn mäter avstånd i centimeter och i tum. Den
kan mäta avstånd från 0 till 2,5 meter med +/-3 cm precision.
2
2-
Större föremål med hård yta ger de mest exakta mätvärdena.
Föremål som är gjorda av mjuka tygmaterial, har runda ytor
(t.ex. en boll) eller består av mycket tunna och små föremål,
kan vara svåra för sensorn att avläsa.
Användningsförslag
Observera! Om två
ultraljudssensorer används
i samma rum kan de störa
varandra.
Du kan ansluta ultraljudssensorn till en NXT-modell
och sedan programmera modellen så att dess
beteende ändras när ultraljudssensorn aktiveras.
Programmeringsförslag där ultraljudssensorn
används medföljer Robot Educator.
Visa
Testa ultraljudssensorns förmåga att mäta
avstånd med hjälp av Visa [View].
Anslut ultraljudssensorn till NXT-enheten.
Välj Visa i NXT-displayen.
1
Välj ultraljudssensorsymbolen. Välj den
port som sensorn har anslutits till.
2
3
Prova att mäta avståndet till ett föremål. Flytta föremålet närmare och
se de olika mätvärdena.
32
Teknik
Ultraljudssensor
Testa mig
Använd motsvarande program i undermenyn Testa
mig (se sidan 17) för en snabb demonstration.
NXT Programmera
Du kan också använda funktionen Programmera
[Program] för att skapa program direkt i NXT-enheten
utan att använda datorn. Se avsnittet Programmera på
sidorna 15-16.
NXT-datauppsamling
Använd NXT-funktionen för datauppsamling
[NXT Datalog] när du vill skapa loggfiler på NXTenheten utan att använda datorn. Se avsnittet NXTdatauppsamling på sidorna 18–19.
33
Teknik
Interaktiv servomotor
De tre interaktiva servomotorerna ger roboten
förmågan att röra sig. Med hjälp av Kör-ikonen
[Move] synkroniseras deras hastighet så att
robotens rörelser blir jämna.
Inbyggd rotationssensor
De interaktiva servomotorerna har varsin inbyggd
rotationssensor. Genom rotationsåterkopplingen kan
NXT-enheten styra rörelser med stor precision. Den inbyggda
rotationssensorn mäter motorrotationerna i grader (med +/en grads exakthet) eller i hela rotationer. En rotation är 360
grader, så om du anger att motorn ska rotera 180 grader
roterar navet ett halvt varv.
Användningsförslag
Den inbyggda rotationssensorn i respektive motor i
kombination med inställningen Styrka i Kör- eller Motorikonerna i programvaran (se sidan 56-58) gör att du kan
programmera olika hastigheter för motorerna och göra
robotens rörelser exakta.
Visa
Testa rotationssensorns förmåga att mäta avstånd.
Anslut motorn till NXT-enheten.
Välj Visa [View] i NXT-displayen.
1
Välj Motorrotationsymbolen.
2
3
4
Välj den port som motorn har anslutits till.
Prova nu att montera ett hjul på motorn och mät rotationerna genom att skjuta hjulet
över golvet.
34
Teknik
Interaktiv servomotor
Varvräknare för inbyggd
rotationssensor
Motorkärna
Nav med axelhål för
montering av hjul
Inbyggd växel
Testa mig
Använd motsvarande program i undermenyn
Testa mig (se sidan 17) för en snabb demonstration.
NXT Programmera
Du kan också använda funktionen Programmera [Program]
för att skapa program direkt i NXT-enheten utan att använda
datorn. Se avsnittet Programmera på sidorna 15-16.
NXT-datauppsamling
Använd NXT-funktionen för datauppsamling [NXT Datalog]
när du vill skapa loggfiler på NXT-enheten utan att använda
datorn. Se avsnittet NXT-datauppsamling på sidorna 18–19.
35
Teknik
Lampor
Lamporna kan tändas och släckas, så att blinkande
ljusmönster åstadkoms. De kan även användas för
att aktivera ljussensorn, för att visa att en motor är
på eller för att indikera en sensors aktuella status.
Du kan också använda dem för att göra robotens
”ögon” mer levande, eller för andra ändamål.
Använd konverteringskablarna för att ansluta lampor
till utgångsportarna A, B eller C. Tre lampor och tre
konverteringskablar medföljer.
Visa
Använd lamporna för att aktivera ljussensorn.
Välj Omgivande ljus.
1
Använd lamporna för att
aktivera ljussensorn.
Välj Omgivande ljus.
2
Lys med lampan nära
ljussensorn.
3
Lägg märke till att mätvärdet
ändras.
36
Teknik
Använda Bluetooth
®
Bluetooth är en kommunikationsteknik som gör det möjligt att
skicka och ta emot data utan att använda sladdar. Med hjälp av
Bluetooth-funktionerna kan du upprätta en trådlös anslutning
mellan din NXT-enhet och andra Bluetooth-enheter, till exempel
andra NXT-enheter, mobiltelefoner och datorer.
När Bluetooth-anslutningen är upprättad kan du använda den
för följande funktioner:
•Ladda ner program från din dator utan att använda någon
USB-kabel.
•Skicka program från andra enheter än din dator, till exempel
din egen NXT-enhet.
•Skicka program till olika NXT-enheter, antingen individuellt
eller i grupp. En grupp kan bestå av upp till tre NXT-enheter.
37
Teknik
Använda Bluetooth
Innan du upprättar en trådlös Bluetooth-anslutning måste du kontrollera
att din dator har Bluetooth-funktion.
Om din dator inte har Bluetooth inbyggt måste du använda en Bluetooth
USB-adapter. Se till att du har rätt sorts Bluetooth USB-adapter. Läs mer
om olika typer av Bluetooth-adaptrar på www.MINDSTORMSeducation.com
Upprätta anslutning till en PC
1
Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth
är satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig
[Visible]. (Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen
av Bluetooth-undermenyn på sidan 40.) Kontrollera också
att Bluetooth är installerat och aktiverat på din dator.
2
Gå till kontrollenheten som finns längst ner till
höger i programmets arbetsområde. Klicka på
knappen för NXT-fönstret (längst upp till vänster)
så öppnas NXT-fönstret [NXT window].
38
Teknik
Använda Bluetooth
3
4
Klicka på Sök [Scan]. Din dator söker automatiskt efter
Bluetooth-enheter.
Efter en kort stund visas en lista med enheter i fönstret på
datorskärmen. Välj enheten du vill ansluta till och klicka på
knappen Anslut [Connect].
Observera! Du kan öka antalet enheter genom att klicka på
Sök flera gånger.
5
När du ansluter till en enhet för första gången, visas fönstret
Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas för denna
enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK.
39
Teknik
Använda Bluetooth
6
Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta
anslutningen genom att trycka på den orangefärgade
knappen [Enter]. Om du har valt standardkoden behöver
du bara trycka på den orangefärgade knappen [Enter].
I NXT-fönstret [NXT window] har statusläget för din
NXT-enhet nu ändrats från Tillgänglig [Available] till
Ansluten [Connected]. Din NXT-enhet och datorn är
nu anslutna och kan utbyta data.
7
Upprätta anslutning till en Apple Mac
1
Se till att NXT-enheten är på. Se även till att Bluetooth är
satt till På [On] och att NXT-enheten är satt till Synlig [Visible].
(Läs mer om hur man gör detta i beskrivningen av Bluetoothundermenyn på sidan 40.) Kontrollera också att Bluetooth är
installerat och aktiverat på din dator.
2
2
Gå till kontrollenheten som finns längst ner till höger i
programmets arbetsområde. Klicka på knappen för NXT-fönstret
(längst upp till vänster) så öppnas NXT-fönstret [NXT window].
40
Teknik
Använda Bluetooth
3
4
5
Klicka på Sök [Scan]. Fönstret Välj Bluetooth-enhet
visas på skärmen.
En lista med enheter visas i fönstret Välj Bluetooth-enhet.
Välj enheten du vill ansluta till och klicka på knappen
Välj [Select].
Den NXT-enhet du vill ansluta till visas i NXT-fönstret
som "tillgänglig". Klicka på knappen Anslut [Connect].
41
Teknik
Använda Bluetooth
6
7
Fönstret Koppla samman med en Bluetooth-enhet
visas. Välj NXT-enhet. Klicka på Koppla samman [Pair].
När du ansluter till en enhet för första gången, visas
fönstret Kod [Passkey]. Mata in koden som ska användas
för denna enhet (standardkoden är 1234) och klicka på OK.
9
8
Mata in koden på din NXT-enhet och bekräfta
anslutningen genom att trycka på den
orangefärgade knappen [Enter]. Om du har valt
standardkoden behöver du bara trycka på den
orangefärgade knappen [Enter].
Din Mac och NXT-enheten är nu anslutna och kan utbyta
data.
42
Teknik
Använda Bluetooth
Bluetooth-undermenyn på NXT-enheten
Bluetooth
Välj Bluetooth-undermenyn på NXT-enhetens display.
Sök [Search]
Sök efter andra Bluetooth-enheter. När du väljer symbolen
Sök [Search] börjar din NXT-enhet automatiskt söka efter
andra Bluetooth-enheter som den kan anslutas till.
Mina kontakter [My Contacts]
I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet har
varit ansluten till tidigare. Enheterna i den här kontaktlistan
kan anslutas automatiskt till din NXT-enhet och skicka
data till den utan att behöva använda någon kod. Använd
funktionen Sök för att lägga till enheter till Mina kontakter
[My Contacts].
Anslutningar [Connections]
I den här listan visas de enheter som din NXT-enhet
är ansluten till för närvarande. Du kan vara ansluten
till tre enheter samtidigt (rad 1, 2 och 3) och en kan
vara ansluten till dig (rad 0). Du kan bara "kommunicera"
med en enhet i taget.
43
Teknik
Använda Bluetooth
Bluetooth och NXT-fönstret
Du kan även se anslutningsstatusen i NXT-fönstret [NXT window]
på datorn. Här kan du byta namn på din NXT-enhet, kontrollera
enhetens batteri- och minnesnivå och radera program på den.
Kontrollera anslutningsstatusen i symbolfältet längst upp
på NXT-enhetens display. Om ingen Bluetooth-symbol
visas är bluetooth Av.
Bluetooth är På men din NXT-enhet är inte synlig
för andra Bluetooth-enheter.
Bluetooth är På och din NXT-enhet är synlig för
andra Bluetooth-enheter.
Bluetooth är På och din NXT-enhet är ansluten till
en Bluetooth-enhet.
Synlighet
Kod
På/Av
Använd alternativet Synlig [Visible]
för att göra din NXT-enhet synlig eller
osynlig för andra Bluetooth-enheter
när de gör en Bluetooth-sökning.
Koden [Passkey] säkerställer att bara
Bluetooth-enheter som godkänts av dig
kan ansluta till din NXT-enhet. När du
ansluter till en Bluetooth-enhet för första
gången med din NXT-enhet uppmanas du
att mata in en kod. Välj standardkoden
1234 eller hitta på en egen kod. Andra
Bluetooth-enheter måste känna till din
kod för att kunna bekräfta en anslutning
med din NXT-enhet.
Du kan sätta på och stänga av Bluetoothfunktionen. Om du stänger av Bluetooth
kan inte din NXT-enhet skicka eller ta emot
data och du måste använda USB-kabeln
för att ladda ner program. Stäng av
Bluetooth-funktionen när den inte används
för att spara på batteriet.
Observera! Bluetooth är avstängt som
standard.
44
Teknik
Använda Bluetooth
Ansluta NXT-enheten till en annan NXT-enhet
1
2
Välj Bluetooth-undermenyn på
NXT-enhetens display.
Välj symbolen Sök [Search] för att söka
efter andra Bluetooth-enheter. Din
NXT-enhet söker automatiskt efter
Bluetooth-enheter inom 30 meters
räckvidd.
4
5
Välj enheten du vill ansluta till. Kom ihåg
att du kan ge varje NXT-enhet ett unikt
namn – se Namnge NXT-enheten på
sidan 13.
7
3
De Bluetooth-enheter som hittas i området
visas efter några sekunder i en lista på
NXT-enhetens display.
6
Välj på vilken rad du vill att anslutningen
ska listas (1, 2 eller 3). Din NXT-enhet kan
vara ansluten till tre olika enheter samtidigt.
Om det är första gången du ansluter till en enhet ber din NXT-enhet
om en kod. Tryck bara på den orangefärgade knappen för att
använda standardkoden 1234 eller hitta på en egen kod. Den andra
Bluetooth-enheten måste känna till din kod för att kunna bekräfta
anslutningen. Det innebär att båda NXT-enheterna måste ange
samma kod för att kunna anslutas.
Om du vill ansluta din NXT-enhet till mer än en Bluetooth-enhet,
kan du starta en ny sökning eller gå till undermenyn Mina kontakter
[My Contacts] för att välja en tillförlitlig kontakt.
45
Teknik
Använda Bluetooth
Ansluta till mer än en NXT-enhet
Du kan ansluta tre NXT-enheter eller andra Bluetooth-enheter till
din NXT-enhet vid ett och samma tillfälle. Det går dock bara att
kommunicera med en enhet i taget.
Skicka filer från en NXT-enhet till en annan NXT-enhet
Det är lätt att skicka program från din NXT-enhet till en annan
NXT-enhet:
1
Se till att din NXT-enhet är ansluten till den NXT-enhet
du vill skicka programmet till (se sidan 45, Ansluta NXTenheten till en annan NXT-enhet). Välj undermenyn Mina
filer [My Files] på NXT-enhetens display och välj sedan
programmet du vill skicka.
2
Välj Skicka [Send].
Välj de anslutna enheter som du vill
skicka programmet till (rad 1, 2 eller 3).
Din NXT-enhet skickar filen.
46
Programvara
Installera programvaran
Om programvaran
LEGO® Education och National Instruments har gemensamt
utvecklat programvaran LEGO MINDSTORMS® Education
NXT. Programmet har ett lättanvänt dra- och släppgränssnitt
och en grafisk programmeringsmiljö som är enkel nog för
en nybörjare samtidigt som den är tillräckligt kraftfull för
en expert. Programmet LEGO MINDSTORMS Education
NXT är en optimerad version av det professionella grafiska
programmeringsprogrammet NI LabVIEW som används
av vetenskapsmän och tekniker över hela världen för att
konstruera, kontrollera och testa produkter och system som
mp3- och dvd-spelare, mobiltelefoner och krockkuddar
för bilar.
Systemkrav
Se till att datorn uppfyller systemkraven innan du installerar
programmet LEGO MINDSTORMS Education NXT.
Microsoft Windows
Apple Mac
•Intel Pentium-processor eller kompatibel produkt,
800 MHz eller mer
•PowerPC G3-, G4- eller G5-processor,
600 MHz eller mer
•Apple MacOS X v 10.3.9, v 10.4 eller v 10.5
•Windows XP Professional eller Home Edition med
Service Pack 2 eller Service Pack 3. Windows Vista
eller Windows Vista Service Pack 1.
• Intel-processor
•Apple MacOS X 10.4 eller v 10.5
• 256 MB RAM-minne eller mer
•Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme
• XGA-skärm (1024 x 768)
• 1 ledig USB-port
• CD-Rom-enhet
•Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)*
•
•
•
•
•
•
256 MB RAM-minne eller mer
Upp till 700 MB ledigt hårddiskutrymme
XGA-skärm (1024 x 768)
1 ledig USB-port
DVD-enhet
Kompatibel Bluetooth-adapter (valfritt)*
* Bluetooth-programvara är Widcomm® Bluetooth för Windows v. 1.4.2.10 SP5 och senare samt Bluetooth-stackar som ingår i
Microsoft Windows XP med Service Pack 2, Windows Vista, Windows Vista Service Pack 1, Apple MacOS X 10.3.9, 10.4 och 10.5.
47
Programvara
Installera programvaran
1
Microsoft Windows
Stäng alla öppna program.
Sätt i cd-rom-skivan.
Om cd-rom-skivan inte startar automatiskt:
-Klicka på Start-knappen [Start] (längst ner till
vänster på datorskärmen).
- Välj Kör [Run].
-Skriv d:\autorun.exe (där d: är enhetsbeteckningen
för din cd-läsare).
- Följ instruktionerna på skärmen.
1
Apple Mac
Stäng alla öppna program.
Sätt i dvd-rom-skivan.
Öppna dvd-rom-skivan "LEGO MINDSTORMS NXT" och
dubbelklicka på Install.
Välj önskat språk.
Följ instruktionerna på skärmen.
Klicka på Avsluta när installationen är klar. Du är nu redo att
börja använda programmet LEGO® MINDSTORMS® Education
NXT och göra program för att styra robotar!
48
Programvara
Ditt första program
Det här enkla programmet får din NXT-enhet att spela upp en
ljudfil. Den förklarar hur du ansluter din dator till NXT-enheten.
1
Starta programmet på din pc eller Mac genom att
dubbelklicka på programikonen.
2
Mata in namnet på ditt första program eller
klicka bara på Kör!
3
Klicka först på ljud-ikonen [Sound] i
programmeringspaletten.
49
Programvara
Ditt första program
4
Dra en ljud-ikon [Sound] och släpp den i
arbetsområdets startpunkt.
Nu är ditt program klart att ladda ner och köra.
Se till att sätta på din NXT-enhet och anslut USB-kabeln
till såväl din dator som NXT-enheten (se sidan 9, Ansluta
NXT-tekniken).
5
6
Gå till kontrollenheten i arbetsområdets nedre högra hörn.
Klicka på Ladda ner och kör (knappen i mitten) och hör vad
som händer.
Grattis, du har gjort ditt första program!
50
Programvara
Programvarans användargränssnitt
En snabb översikt
1. Robot Educator
2. Min portal
3. Verktygsfält
4. Arbetsområde
5. Litet hjälpfönster
6. Karta över arbetsområdet
7. Programmeringspalett
8. Inställningspanel
9. Kontrollenhet
10. NXT-fönstret
3
7
2
1
4
10
9
6
8
5
51
Programvara
Programvarans användargränssnitt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Robot Educator
Här hittar du bygg- och programmeringsinstruktioner som
utgår från Robot Educator-modellen.
Min portal
Här kommer du till www.MINDSTORMSeducation.com där du
kan hitta verktyg, filer att ladda ner och information.
Verktygsfältet
Med hjälp av verktygsfältet kommer du lätt åt de vanligaste
kommandona från menyn.
Arbetsområdet
Det är inom det här området på skärmen som
programmeringen äger rum. Dra programmeringsikoner från
programmeringspaletten till arbetsområdet och fäst ikonerna
på sekvenstråden.
Litet hjälpfönster
Här kan du alltid få den hjälp du behöver.
Karta över arbetsområdet
Använd panoreringsverktyget i verktygsfältet för att förflytta dig
inom arbetsområdet och använd kartan över arbetsområdet
(fliken i nedre högra hörnet) för att få en översikt.
Programmeringspaletten
Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner
du behöver för att göra dina program. Med flikarna längst ner
på paletten kan du växla mellan standardpaletten (som innehåller
de oftast använda ikonerna), den fullständiga paletten (som
innehåller alla ikoner) och den egna paletten (som innehåller
ikoner du laddat ner eller skapat själv).
Inställningspanelen
Varje programmeringsikon har en inställningspanel som låter
dig anpassa ikonen vad gäller in- och utgångar.
Kontrollenheten
Med hjälp av kontrollenhetens fem knappar kan du ladda ner
program (eller delar av program) från datorn till NXT-enheten.
Du kan även använda kontrollenheten för att ändra NXTenhetens inställningar.
NXT-fönstret
Det här fönstret ger information om NXT-minnet och
kommunikationsinställningarna.
52
Programvara
Robot Educator
1
Robot Educator är en serie handledningar som visar hur man
programmerar en tvåmotorsrobot med hjälp av huvudfunktionerna
i programmet LEGO® MINDSTORMS® Education NXT.
Robot Educator innehåller även självstudier för datauppsamling
(läs mer om datauppsamling på sidorna 61–71).
2
Klicka för att se en lista med uppgifter för den valda paletten.
Klicka igen för att öppna uppgiften.
3
En uppgift presenteras som du ska lösa med hjälp av
bygg- och programmeringsexemplen eller på egen hand.
53
Programvara
Robot Educator
4
5
Följ bygginstruktionerna för att bygga Robot Educator-modellen.
Dra och släpp ikoner i arbetsområdet så att ditt program
matchar det som visas i programmeringshandledningen.
Ladda ner exempelprogrammet till din robot och se
hur den reagerar!
6
I standardpaletten finns många programexempel där de sju
standardikonerna används.
54
Programvara
Robot Educator
7
En serie exempel visar hur ikonerna i den fullständiga
paletten kan användas för att programmera en modell.
8
För att visa en lista med exempel för en viss NXT-teknik,
välj ett alternativ under Välj.
9
Gå till Min portal för att hitta användbar information och
uppdateringar för programmet LEGO® MINDSTORMS®
Education NXT.
55
Programvara
Programmeringspalett
Programmeringspaletten innehåller alla programmeringsikoner
du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon
innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan
kombinera ikonerna för att göra ett program.
När du är klar med ett program laddar du ner det till din
NXT-enhet. Kom ihåg att sätta på och ansluta din NXT-enhet
innan du laddar ner programmet.
56
Programvara
Programmeringspalett
Standardpalett
För att förenkla användningen har programmeringspaletten
delats in i tre olika palettgrupperingar: standardpaletten, den
fullständiga paletten och den egna paletten (som innehåller
ikoner du skapar själv eller laddar ner från webben).
Standardpaletten rekommenderas som startpunkt.
Kör-ikon
Kör-ikonen aktiverar robotens motorer
eller får lampor att tändas.
Spela in/spela upp-ikon
Vänta-ikon
Med hjälp av spela in/spela upp-ikonen
kan du programmera roboten med fysiska
rörelser och sedan spela upp rörelsen på
önskat ställe i programmet.
Vänta-ikonen får din robot att vänta på en viss
sensoraktivering, exempelvis ett ljud eller ett
tidsintervall.
Ljud-ikon
Loop-ikon
Ljud-ikonen gör det möjligt för roboten att
spela upp ljud, exempelvis inspelade ord.
Använd loop-ikonen om du vill att din robot
ska fortsätta göra samma saker om och om
igen, exempelvis åka framåt och bakåt tills en
trycksensor aktiveras.
Display-ikon
Förgrenings-ikon
Med display-ikonen kan du kontrollera
NXT-enhetens display. Du kan skriva, visa
symboler eller till och med rita på displayen
med ditt program.
Förgrenings-ikonen gör det möjligt för roboten
att fatta egna beslut, exempelvis åka åt vänster
när den hör ett starkt ljud och åt höger när
den hör ett svagt ljud.
57
Programvara
Programmeringspalett
Fullständig palett
Standardikoner
Standardikonerna är samma ikoner som finns i standardpaletten.
Åtgärdsikoner
Med åtgärdsikonerna kan du styra specifika beteenden för
olika utenheter: interaktiv servomotor, NXT-ljud, NXT-display,
Bluetooth (skicka) och lampor.
Sensor-ikoner
Sensor-ikonerna används tillsammans med sensorerna på
roboten för att styra robotens beteende. Ikonerna motsvarar
tryck-, ljud-, ljus- och ultraljudssensorerna, NXT-knapparna, de
interaktiva servomotorernas rotation, timer-funktionerna,
Bluetooth (mottagning) och valfria temperatursensorer.
Flödesikoner
Med de här ikonerna kan du skapa mer komplexa beteenden.
Bland ikonerna finns kontroll av funktionerna "repetera", "vänta
på" och "variabel", ikoner för att stoppa beteenden eller logiskt
flöde i ett program och beslutsikoner för att programmera
reaktioner på specifika sensorförhållanden.
58
Programvara
Programmeringspalett
Fullständig palett
Data-ikoner
Skapa boolesk logik-ikonen, matematik-, jämförelse-, intervall-,
slumpvillkor-, variabel- och konstant-ikonerna.
Avancerade ikoner
Använd de här ikonerna när du vill omvandla data till text, lägga till text, styra
NXT-enhetens vilofunktion, spara filer på NXT-enheten, kalibrera sensorer, återställa
motorer, starta och stoppa datauppsamling och ansluta med Bluetooth.
Egen palett
Mina ikoner
Med hjälp av Mina ikoner kan du spara ett program som en
ikon och återanvända det i andra program.
Webbnerladdningar
Med hjälp av ikonen för webbnerladdningar kan du spara
program som du fått av en vän via e-post eller som du laddat
ner från portalen eller från en webbplats som
www.MINDSTORMSeducation.com
59
Programvara
Inställningspanelen
Varje programmeringsikon har en inställningspanel där du
kan justera inställningarna för den valda ikonen. När en ikon
har valts i arbetsområdet blir dess inställningspanel synlig
och aktiv längst ner på skärmen.
Genom att ändra parametrarna på inställningspanelen kan du
välja hur en specifik ikon ska bete sig. Till exempel kan du få
din robot att röra sig snabbare genom att ändra egenskapen
Styrka [Power] i inställningspanelen för kör-ikonen.
Kontrollenheten
De fem knapparna på kontrollenheten används för att
datorn ska kunna kommunicera med NXT-enheten.
Knappen "NXT-fönstret" ger dig
tillgång till NXT-minnet och
kommunikationsinställningar.
Knappen "Ladda ner" laddar ner
programmet till din NXT-enhet. Du
kan sedan köra programmet på
NXT-enheten.
Knappen "Ladda ner och kör vald" laddar
bara ner och kör en del av din programkod
(exempelvis en enstaka ikon eller bara några
få ikoner). Du kan på så sätt se hur den lilla
delen av ditt program påverkar NXT-enheten
utan att behöva ladda ner hela programmet.
Knappen "Stopp" stoppar ett program
som körs.
Knappen "Ladda ner och kör"
laddar ner ett program till
NXT-enheten och börjar sedan
köra programmet.
60
Datauppsamling
Inledning
Datauppsamling innefattar insamling, lagring
och analys av data. System för datauppsamling
övervakar ofta en händelse eller process under
en längre tid, med hjälp av sensorer som länkats
till en dator eller annan enhet, som exempelvis
NXT-enheten.
Temperaturförändring, intervall och ljusintensitet är
tre av många exempel på den typ av information
som datauppsamlingssystem kan samla in. Vanliga
exempel på datauppsamlare är väderstationer
och de svarta lådorna i flygplan.
Programvaran LEGO® MINDSTORMS® för
datauppsamling fungerar tillsammans med alla
sensorer som ingår i grundsetet 9797 LEGO
MINDSTORMS Education (se översikten på
sidan 5), liksom med tillvalet temperatursensor
och ett stort antal sensorer från andra tillverkare.
Datauppsamling innefattar oftast tre steg:
• Hypotes – ett försök att fastställa en utgång eller ett resultat innan en process eller händelse sker
• Insamling – insamling av data under experimentet eller händelsen
• Analys – undersökning av insamlade data, inklusive jämförelse med hypotesen
Datauppsamling i undervisningen
Fördelar med att använda datauppsamling i experiment:
• Större exakthet
• Mätningar över mycket korta eller långa tidsperioder
• Automatisk insamling – ingen mänsklig inblandning krävs
• Dataöversikter, grafer, diagram o.s.v. skapas automatiskt
• Data kan enkelt sparas, bifogas och exporteras
Datauppsamling med MINDSTORMS NXT-enheten
Datauppsamling är en idealisk uppgift för NXT-enheten och programvaran MINDSTORMS NXT. Med hjälp av NXT-enheten och
programvaran kan du använda NXT-enhetens sensorer för att utföra datauppsamlingsexperiment på många sätt, oavsett om
NXT-enheten är ansluten till datorn eller inte.
61
Datauppsamling
Komma igång
Du kommer enkelt åt programvaran för datauppsamling från
skrivbordet genom att klicka på ikonen för datauppsamling.
Du kan också öppna den direkt från NXT-programmeringsfönstret.
1
2
Starta programvaran på din PC eller Mac genom att
dubbelklicka på programikonen.
Datauppsamlingsfönstret
Du kan skapa och utföra experiment direkt i
datauppsamlingsfönstret. Om du vill utföra ett experiment
gör du inställningarna för experimentet och klickar sedan på
Ladda ner och kör på kontrollenheten för datauppsamling.
NXT-programmeringsfönstret måste vara öppet i bakgrunden
när programvaran för datauppsamling används. Det går att
köra NXT-programmeringsfönstret utan att öppna NXTfönstret för datauppsamling.
3
Datauppsamling i NXTprogrammeringsfönstret
Du kan också programmera en NXT-robot så att den samlar
in data. Använd de två ikonerna i den avancerade paletten
(se sidan 56 om programmeringspaletten) för att starta och
stoppa datauppsamling i NXT-roboten och visa en graf över
datauppsamlingen medan den pågår, eller spara loggfilen i
NXT-enheten för senare analys.
Du klickar bara på knappen Växla i verktygsfältet i NXTprogrammeringsfönstret, så öppnas datauppsamlingsfönstret.
62
Datauppsamling
Programvarans användargränssnitt
En snabböversikt
1. Robot Educator
2. Min portal
3. Verktygsfältet
4. Graf
5. Litet hjälpfönster
6. Y-axel
7. X-axel
8. Datatabell
9. Experimentkonfiguration
10. Kontrollenhet för datauppsamling
2
3
1
9
6
4
10
7
8
5
63
Datauppsamling
Programvarans användargränssnitt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Robot Educator
Här hittar du särskilda anvisningar för hur du skapar och programmerar
datauppsamling med hjälp av de tre NXT-modellerna för datauppsamling.
Min portal
Här får du tillgång till www.MINDSTORMSeducation.com, där du hittar
verktyg, filer att ladda ner samt information.
Verktygsfältet
Verktygsfältet innehåller hypotesverktyg, analysverktyg och andra
verktyg som hjälper dig att analysera dina resultat ytterligare.
Graf
Grafen är den visuella återgivningen av loggfilen. Skapa hypoteser,
utför experiment och analysera sedan dina resultat direkt på grafen.
Litet hjälpfönster
Få hjälptips och förslag om du behöver det, eller hänvisningar till ett mer
omfattande hjälpbibliotek.
Y-axel
Y-axeln visar vilken måttenhet som används i en sensor. Måttenheten
varierar beroende på sensorn och kan också skilja sig mellan olika
länder. Du kan skapa flera y-axlar, så att varje sensor får sin egen y-axel
på grafen.
X-axel
X-axeln visar alltid ett experiments varaktighet.
Datatabell
Datatabellen innehåller hypotes- och sensorvärden.
Experimentkonfiguration
För varje experiment finns en inställningspanel, där du kan anpassa
antal och typ av sensorer liksom varaktighet och provtagningsfrekvens
för experimentet.
Kontrollenhet för datauppsamling
Kontrollenheten för datauppsamling gör att du kan kommunicera med
NXT-enheten. Med hjälp av knappen Ladda upp kan du flytta loggfiler
från NXT-enheten till datorn.
64
Datauppsamling
Verktyg
Hypotesverktyg
Använd hypotesverktygen när du vill skapa hypoteser för att
förutse resultatet av ett experiment. Du kan rita en hypotes
med pennan eller använda en formelhypotes.
Insamling av data
NXT-enheten börjar samla in experimentdata när du klickar
på Ladda ner och kör. Data sparas i en loggfil och visas på
grafen och i datatabellen.
Analysverktyg
När datainsamlingen har slutförts kan du använda
analysverktygen för att analysera enstaka punkter eller hela
intervall. Analysverktygen visar lägsta-, högsta- och medelvärdet.
Du kan också använda analysverktygen om du vill kontrollera
den linjära anpassningen för alla datamängder på grafen,
inklusive hypoteser.
65
Datauppsamling
Experimentkonfiguration
För varje experiment finns en inställningspanel där du kan
ställa in parametrarna för experimentet.
Genom att ändra frekvens och varaktighet för ett experiment,
kan du ändra hur ofta och under hur lång tid data samlas in.
Upp till fyra sensorer kan användas samtidigt, och du kan
växla mellan olika måttenheter.
Datatabell
I datatabellen visas alla x- och y-värden från dina hypoteser
och datamängder. Du kan ändra hur hypoteser och datamängder
visas i grafen. Du kan till exempel dölja markerade hypoteser
och datamängder eller ändra färger, ritformat och/eller
måttenhet.
Datatabellen visar dina hypoteser och resultat i numerisk ordning,
medan grafen är en visuell återgivning av samma data.
66
Datauppsamling
Fyra sätt att samla in data
Det finns fyra sätt att utföra ett datauppsamlingsexperiment med hjälp av NXT-enheten och datauppsamlingsfönstret. Vilken
metod du bör välja beror på vilken typ av experiment du utför och vilken fas du befinner dig i: hypotes, insamling eller analys.
Direkt
Det här innebär att NXT-enheten och datorn är anslutna under hela
experimentet, så att du kan få återkoppling i realtid. Grafen och
datatabellen fylls med data allteftersom experimentet fortskrider.
Fjärrstyrt
Det här innebär att NXT-enheten inte är ansluten till datorn under
insamlingsfasen i experimentet. NXT-enheten och datorn är bara
sammankopplade när experimentet konfigureras. Så fort du har
laddat ner ditt experiment till NXT-enheten, är du redo att ge dig ut
på fältet och samla in data.
Vid ett fjärrstyrt experiment sparas alla data på NXT-enheten, och
kan laddas upp till datorn för analys vid ett senare tillfälle.
NXT-programmeringsfönstret
Det här innebär att du kan programmera NXT-roboten i NXTprogrammeringsfönstret med hjälp av ikonerna Starta datauppsamling
och Stoppa datauppsamling.
En loggfil skapas automatiskt på NXT-enheten när du kör programmet.
Du kan importera loggfilen till datauppsamlingsfönstret om du vill
visa den på grafen och analysera data.
NXT-datauppsamling
Det här innebär att NXT-enheten inte är ansluten till datorn.
Du konfigurerar och kör experimentet direkt på NXT-enheten utan
att använda datorn. En loggfil skapas automatiskt på NXT-enheten
när programmet körs.
På ett liknande sätt som vid ett fjärrstyrt experiment, sparas alla
data på NXT-enheten och kan laddas upp till datorn för analys vid
ett senare tillfälle.
67
Datauppsamling
Ditt första datauppsamlingsexperiment
Det här enkla programmet visar hur du ställer en
hypotes samt konfigurerar och kör ett experiment.
1
Starta programvaran på din PC eller Mac genom att
dubbelklicka på programikonen.
2
Fyll i namnet på ditt experiment, eller klicka
bara på Kör!
3
Klicka på den nedrullningsbara sensormenyn,
välj ultraljudssensorn och klicka på OK.
68
Datauppsamling
Ditt första datauppsamlingsexperiment
4
Om du vill skapa en hypotes klickar du på ikonen
för hypotesverktyg, väljer Ny hypotes och klickar
sedan på OK.
5
Rita din hypotes på grafen med hjälp av
pennmarkören.
6
Kom ihåg att sätta på NXT-enheten och att ansluta USBkabeln mellan datorn och NXT-enheten. Kontrollera att
NXT-enheten är ansluten till NXT-programvaran och att
den uppdaterats med senaste firmware (se sidan 77).
Anslut nu ultraljudssensorn till port 4.
69
Datauppsamling
Ditt första datauppsamlingsexperiment
7
8
9
Leta rätt på kontrollenheten i grafens nedre högra hörn
i NXT-fönstret för datauppsamling. Klicka på Ladda ner
och kör (den mittersta knappen) och iaktta vad som
händer på grafen.
Du har nu kört ditt första experiment och samlat in
din första datamängd.
Nu är det dags att analysera resultaten. Klicka på
Analysverktyg och sedan på Punkt- eller Sektionsanalys.
Dra sedan analyslinjerna åt höger och vänster.
Grattis! Du har slutfört ditt första datauppsamlingsexperiment. Skapa nu ett nytt experiment, och prova att
använda två sensorer samtidigt så att två y-axlar skapas på samma graf.
Och kom ihåg att Robot Educator (se sidorna 53–55) erbjuder flera självstudier för datauppsamling, från
nybörjarnivå till avancerad nivå, som hjälper dig att lära dig mer om datauppsamling.
70
Datauppsamling
Hantera loggfiler
När du utför ett datauppsamlingsexperiment med hjälp av MINDSTORMS® NXT, skapas en loggfil automatiskt på NXT-enheten.
När NXT-enheten inte är ansluten till datorn (d.v.s. när du utför ett fjärrexperiment), sparas loggfilerna på NXT-enheten.
När NXT-enheten är ansluten till datorn, sparas loggfilen automatiskt i programvarumappen för MINDSTORMS NXT på datorn.
En loggfil består av en eller flera datamängder. Det som visas är den grafiska återgivningen av datamängden.
Loggfiler
Datamängden från ett datauppsamlingsexperiment sparas alltid som en enkel textfil (en så kallad logg). Det innebär att loggfiler
kan öppnas i en textredigerare eller i ett kalkylblad.
Det finns tre sätt att öppna loggfiler:
Öppna experiment
Loggfilen öppnas i en ny experimentflik. Den vanligaste
metoden för att öppna loggfiler är alternativet Öppna tidigare
experiment.
Importera experiment
Loggfiler som sparats på NXT-enheten eller på datorn
importeras till fliken för aktiva experiment.
Det här är ett idealiskt alternativ när du vill jämföra experiment.
Med logghanteraren kan du enkelt och bekvämt förhandsgranska
och hantera loggfiler på NXT-enheten och datorn.
Ladda upp från NXT
Loggfiler som sparats på NXT-enheten laddas upp till datorn.
71
LEGO ®-klossar
Lista över delar i grundset #9797
LEGO® MINDSTORMS® Education NXT set #9797 är det grundläggande setet för att bygga NXT-robotar.
Här är en lista över byggelementen som ingår i setet.
1 x
448521
Keps till minifigur, röd
1 x
609326
Peruk med tofs till minifigur,
svart
1 x
4261269
Huvud till minifigur, gult
1 x
4275606
Minifigurkropp, vit med surfare
1 x
4120158
Minifigurben, orangefärgade
1 x
306548
1 x 2-kloss, genomskinlig
grön
1 x
306541
1 x 2-kloss, genomskinlig röd
1 x
306544
1 x 2-kloss, genomskinlig gul
2x
4299119
18 x 14-nav, grått
2x
4153005
24 x 14-däck, svart
4x
4494222
24 x 4-nav, grått
4x
281526
30,4 x 4-däck, svart
2x
4119589
Förbindningstapp,
2-moduls dubbel, svart
4x
4211398
1 x 2-platta, grå
2x
4211688
Handtag till förbindningstapp,
grått
8x
4211388
1 x 2-kloss, grå
2x
4225033
Förbindningstapp,
3-moduls dubbel, grå
4x
4211387
2 x 2-kloss, grå
4x
4239896
½ balk, 3 x 5-båge, mörkgrå
8x
4186017
Förbindningstapp med axel, beige
20 x
4211775
Tvärkloss, 2-moduls, grå
10 x
4206482
Förbindningstapp
med friktion/axel, blå
4x
4210857
Tvärkloss, 3-moduls, mörkgrå
8x
4140801
Förbindningstapp med bussning,
svart
8x
4121667
Tvärkloss, dubbel, svart
10 x
4239601
Bussning, ½-moduls, gul
4x
4113805
Axelförlängningsbussning,
svart
4x
4211432
8-tandat kugghjul, grått
10 x
4211622
Bussning, grå
4x
4211563
16-tandat kugghjul, grått
4x
4177431
12-tandat dubbelkoniskt kugghjul,
svart
2x
4211434
24-tandat kronhjul, grått
2x
471626
Snäckskruv, svart
2x
4211635
20-tandat dubbelkoniskt kugghjul,
grått
4x
4248204
4-tandat kugghjul, svart
2x
4211052
1 x 2-bricka, slät, mörkgrå
4x
4211565
24-tandat kugghjul, grått
72
LEGO ®-klossar
Lista över delar i grundset #9797
4x
4211445
1 x 4-platta, grå
2x
4285634
40-tandat kugghjul, grått
10 x
4210751
Balk, 3-moduls, mörkgrå
2x
4211444
2 x 4-platta med hål, grå
4x
4211440
1 x 2-stiftbalk, grå
4x
4210686
Balk, 5-moduls, mörkgrå
2x
4211542
2 x 6-platta med hål, grå
4x
4211441
1 x 4-stiftbalk, grå
4x
4495931
Balk, 7-moduls, mörkgrå
2x
4211449
2 x 8-platta med hål, grå
4x
4211466
1 x 6-stiftbalk, grå
6x
4210757
Balk, 9-moduls, mörkgrå
2x
4255563
36-tandat kugghjul, svart
4x
4211442
1 x 8-stiftbalk, grå
2x
4210755
Balk, 11-moduls, mörkgrå
2x
4210655
Tvärkloss, 2 x 1-moduls,
mörkgrå
2x
4107783
Vinkelkloss, 2 (180º), svart
4x
4211443
1 x 16-stiftbalk, grå
2x
4100396
Rem, 24 mm, röd
4x
4210667
Vinkelbalk, 4 x 2-moduls, mörkgrå
2x
70905
Rem, 33 mm, gul
60 x
4121715
Förbindningstapp med
friktionsfunktion, svart
2x
4261932
Balk, 13-moduls, mörkgrå
4x
4210687
Balk, 15-moduls, mörkgrå
8x
4210753
Vinkelbalk, 3 x 5-moduls, mörkgrå
4x
4210638
Vinkelbalk, 4 x 6-moduls, mörkgrå
36 x
655826
Förbindningstapp med
friktionsfunktion, 3-moduls,
svart
2x
4210935
1 x 2-stiftbalk med krysshål,
mörkgrå
4x
4210668
Vinkelbalk, 3 x 7-moduls, mörkgrå
73
LEGO ®-klossar
Lista över delar i grundset #9797
3x
74880
1 x 2-lampa, vit
2x
4263624
Axel, 5½-moduls, mörkgrå
8x
4142865
Axel, 2-moduls, röd
14 x
4211815
Axel, 3-moduls, grå
3x
4297008
Interaktiv servomotor, NXT
1 x
4296825
NXT
8x
4211639
Axel, 5-moduls, grå
6x
370526
Axel, 4-moduls, svart
1 x
4296969
Ljudsensor, NXT
1 x
4296917
Ljussensor, NXT
2x
4296929
Trycksensor, NXT
1 x
4297174
Ultraljudssensor, NXT
1 x
4156530
Röd boll, 52 mm
1 x
4100758
Blå boll, 52 mm
4x
4297209
56 x 26-däck, svart
4x
4297210
30 x 20-nav, grått
4x
370626
Axel, 6-moduls, svart
2x
370726
Axel, 8-moduls, svart
2x
373726
Axel, 10-moduls, svart
2x
370826
Axel, 12-moduls, svart
3x
4494063
NXTkonverteringskabel
1 x
4493444
USB-kabel
1 x
4235858
Kugghjul/vändskiva,
24-tandad inre/56-tandad
yttre, svart
1 x
4494062
Uppladdningsbart batteri, NXT
20 CM/8 TUM
1 x
4297187
Kabel, 20 cm
35 CM/14 TUM
4x
4297188
Kabel, 35 cm
50 CM/20 TUM
2x
4297185
Kabel, 50 cm
74
Praktisk information
Ladda ner till flera NXT-enheter
1
Med hjälp av den här funktionen kan du ladda ner ett eller flera
program till flera olika NXT-enheter. Det är särskilt användbart
om du behöver överföra samma program till flera NXT-enheter
inför en tävling eller gruppuppgift.
Innan du använder den här funktionen måste du se till att alla
program som ska överföras är öppnade i programmet. När mer
än ett program är öppet samtidigt visas programnamnen som
flikar längs arbetsområdets övre kant.
Se även till att dina NXT-enheter finns ”tillgängliga” genom att
klicka på Sök i NXT-fönstret. I annat fall kommer de inte att
visas i fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter.
2
När du har öppnat alla program du vill ladda ner, kan du starta
funktionen genom att välja Ladda ner till flera NXT-enheter i menyn
Verktyg. Då visas dialogrutan Ladda ner till flera NXT-enheter.
2
3
1.Alternativet "Välj NXT-enheter" visar en lista över alla tillgängliga NXT-enheter.
2.Alternativet "Välj Program" visar en lista över alla öppna program.
Som standard är alla NXT-enheter och alla program valda när fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter öppnas.
Du kan klicka i kryssrutorna för att avmarkera NXT-enheter eller program.
75
Praktisk information
Ladda ner till flera NXT-enheter
Observera! Om det inte visas någon NXT-enhet i listan ska du
stänga verktyget Ladda ner till flera NXT-enheter och öppna
NXT-fönstret. Kontrollera här att alla NXT-enheter har konfigurerats
och öppna sedan fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter igen.
4
När du är färdig med dina val klickar du på knappen Ladda ner
under listan med program. Nerladdningen startar.
Nerladdningsförloppet visas i kolumnen Förlopp.
Det finns flera olika Status- och Förlopp-lägen som visas i fältet Välj
NXT-enheter i fönstret Ladda ner till flera NXT-enheter.
Status:
Tillgänglig – om NXT-enheten kan väljas men inte har valts för den
här nerladdningen.
Ej tillgänglig – om NXT-enheten inte har hittas av datorn.
Ansluten – om NXT-enheten är vald och redo för nerladdning.
Förlopp:
Överhoppad – om den aktuella programfilen inte har valts.
Laddar ner – om nerladdning pågår.
OK – när nerladdningen av programmet är klar.
Fel – om ett problem uppstår under nerladdningen.
Klicka på knappen Stäng när nerladdningen av program till flera
NXT-enheter är klar.
76
Praktisk information
Felsökning
Återställa NXT-enheten
Om den animerade symbolen slutar rotera har NXT-enheten
hängt sig och du måste starta om den. Följ dessa steg för att
återställa NXT-enheten:
1. Se till att NXT-enheten är på.
2.Tryck på återställningsknappen som sitter på baksidan av
din NXT-enhet i LEGO® Technic hålet i det övre vänstra hörnet.
Använd till exempel ett uppvikt gem för att trycka på knappen.
3.Om du trycker ner återställningsknappen under mer än 4
sekunder måste du uppdatera enhetens firmware.
1
2
Uppdatera NXT-enhetens firmware från datorn
1.Se till att NXT-enheten är på. Observera: Om du precis
har återställt din NXT-enhet (se ovan) är displayen tom.
Ett tickande ljud indikerar om enheten är på eller inte.
2.Se till att NXT-enheten och datorn är anslutna med
USB-kabeln.
3.Gå till menyn Verktyg i programmet och välj Uppdatera
NXT-firmware.
Välj den firmware du vill uppdatera. Klicka på
Ladda ner.
Observera! Guiden "Ny maskinvara hittad" visas
första gången du uppdaterar din firmware. Slutför
guiden genom att följa instruktionerna på skärmen
innan du fortsätter.
77
Praktisk information
Felsökning
Hantera NXT-minnet
Du kan ladda ner andra filer till NXT-enheten tills minnet
är fullt. När minnet är fullt kan du frigöra utrymme genom
att ta bort program som du inte längre behöver.
När du klickar på Ta bort alla
tas bara dina program bort,
inte dina systemfiler.
För mer felsökning, gå till www.MINDSTORMSeducation.com
78
Praktisk information
US:
Model: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID:NPI53788
This device complies with part 15 of the FCC Rules.
Operation is subject to the following 2 conditions:
1. This device may not cause harmful interference.
2. This device must accept any interference received including interference that may
cause undesired operation.
Warning:
Changes or modifications to this unit not expressly approved by the party responsible for
compliance could void the user’s authority to operate the equipment.
NOTE:
This equipment has been tested and found to comply with the limits for a Class B digital
device, pursuant to part 15 of the FCC Rules. These limits are designed to provide reasonable
protection against harmful interference in a residential installation. This equipment generates,
uses an can radiate radio frequency energy and, if not installed and used in accordance
with the instructions, may cause harmful interference to radio communications. However,
there is no guarantee that interference will not occur in a particular installation. If this
equipment does cause harmful interference to radio or television reception, which can be
determined by turning the equipment off an on, the user is encouraged to try to correct
the interference by one or more of the following measures:
- Reorient or relocate the receiving antenna.
- Increase the separation between the equipment and receiver.
- Connect the equipment into an outlet on a circuit different from that to which the
receiver is connected.
Consult the dealer or an experienced radio/TV technician for help.
CAN:
Model: LEGO MINDSTORMS NXT FCC ID: NPI53788
Cet appareil est conforme aux exigences de la section 15 des règlements du Conseil supérieur
de l’audiovisuel (FCC). Son fonctionnement ast soumis aux 2 conditions qui suivent:
1. Cet appareil ne peut causer de brouillage nocif.
2. Cet appareil doit accepter tout brouillage reçu y compris le brouillage pouvant
engendrer un code d’opération non souhaité.
Avertissement :
Les changements ou modifications apportés à cette unité et n’ayant pas été expressément
autorisés par l’équipe responsible de la conformité aux règlements pourraient annuler la
permission accordée à l’utilisateur quant à l’opératuib de l’équipement.
REMARQUE :
Cet équipement a été testé et déclaré conforme aux limites définies dans la section 15 de
la réglementation FCC et applicables aux appareils numériques de classe B. Ces limites sont
fixées pour obtenir une protection satisfaisante contre les interférences nuisibles dans les
installations résidentielles. Cet équipement produit consomme et peut émettre de l’énergie
radioélectrique et il risque, s’il n’est pas installé et utilisé conformément aux instructions, de
provoquer des interférences nuisibles avec les communications radio. Il est cependant
impossible de garantir que des interférences ne surviendront pas dans une installation
particulière. Si cet équipement est la cause d’interférences genant la réception de
programmes radio ou télévisés, ce qui peut être déterminé en mettant l’appareil hors tension
et de nouveau sous tension, il est demandé à l’utilisateur de tenter de remédier au problème
à l’aide d’une ou plusieurs des mesures suivantes:
- Réorienter ou déplacer l’antenne de réception.
- Augmenter la distance séparant l’équipement et le récepteur.
- Raccorder l’équipement sur une sortie appatenant à un circuit différent de celui auquel
le récepteur est connecté.
Consulter le revendeur ou un techicien radio-télévision expérimenté pour obtenir de l’aide.
UK:
The LEGO Group hereby declares that the LEGO® MINDSTORMS® Education Base Set (9797)
complies with the requirements of the relevant provisions of EU Directive 1999/5/E.
79
1:1
BLUETOOTH är ett varumärke som ägs av Bluetooth SIG, Inc. och som licencierats till LEGO Group.
LEGO, LEGO logotypen och MINDSTORMS är varumärken som tillhör LEGO Group.
©2008 The LEGO Group.
Andra produkt- och företagsnamn som anges är varumärken eller handelsnamn som tillhör respektive företag.
80