Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: -Säännöt- Ensimmäiseksi pitää sopia pelialue. Esimerkiksi talon piha. Sen jälkeen pitää sopia huutopaikka joka voi olla seinä, puu, lipputanko tai mikä vain. Sitten arvotaan tai sovitaan hippa. Kun hippa on valittu niin hippa "pestään" huutopaikalla. Hipan pesun yhteydessä lausutaan loru: "Vasta pesty puhdas selkä rexonalla raikastettu ympyrä ja rasti kuka siihen viimeisenä likaisen sormen pisti?" Sitten hippa arvaa millä sormella häntä pistettiin ja yksi sormi on kymmenen sekunttia laskemista. Kun hippa on arvaamassa sormea ja kaikki sormet on käyty läpi, hän joutuu laskemaan silloin sataan. Hipan pitää etsiä muita ja huuta aina kun on nähnyt jonkun niin nähdyn nimi esim: "[nimi] rotta nähty". Jos joku muista pelaajista kuin hippa ehtii ennen hippaa huutopaikalle ja huuta "omat nimet" tai "omat", niin kaikki omat huutaneet voivat seuraavalla oma rotta kieorroksella pelastaa kiinni jääneet ja jos he onnistuvat pelastamaan kaikki niin hippa jatkaa etsijänä. "Kunkkukierros" on joka kolmas kierros (jos on sovittu että pelissä on kunkkukierros) eli huutopaikka ei ole käytössä eli kunkkukierros on piilokierros. Ja siitä pelaajasta tulee uusi hippa kenet hippa näkee ensiksi.Ja näin kierrokset alkaa alusta. Penkkis: -Säännöt- Yksi leikkijä on polttaja ja muut istuvat penkillä. Polttaja yrittää saada palloa heittämällä poltettua penkillä olevia. Kun pallo osuu, osuman saanut tulee polttajaksi. Polven alapuolelta ja päästä ei pala. Merkitkää reitti, jota penkillä istuvat voivat lähteä kiertämään, kun polttaja hakee palloa kaukaa. Reitiltä yritetään ehtiä takaisin penkille ennen polttajaa. Jos ehtii kiertää reitin, saa ”elkun” eli elämän, joka suojelee palamiselta yhden kerran. Hippa ja kivihippa: -Säännöt- Valitaan kaksi hippaa. Kun hippa saa leikkijän kiinni, tämä muuttuu kiveksi (maahan pieneksi). Kiven voi pelastaa hyppäämällä pukkihypyllä tämän yli. Hippa loppuu, kun kaikki ovat kiviä tai kun sitä on leikitty tarpeeksi kauan. Poliisi ja rosvo: -Säännöt- Pelaajia leikissä on neljästä ylöspäin. Leikki alkaa joukkueiden jakamisella. Molemmassa joukkueessa on yhtä monta leikkijää. Joukkueista toinen on poliisit ja toinen rosvot. Poliisien tehtävä on ottaa rosvot kiinni. Aina kun rosvo on saatu kiinni, hänet pistetään vankilaan. Vankila on ennen pelin alkua päätetty paikka ja se voi olla esimerkiksi hiekkaan piirretty ympyrä, terassi tai vastaava. Rosvo, joka on vielä vapaana voi pelastaa kiinni jääneen koskettamalla vankia niin että pelastaja ei jää kiinni. Leikki loppuu, kun kaikki rosvot on saatu kiinni. Silloin yleensä leikkijöiden roolit vaihtuvat, eli poliiseista tulee rosvoja ja rosvoista poliiseja. Piilo: -Säännöt- Yksinkertainen leikki, jota voi pelata sekä sisällä että ulkona. Pelaajia tulee olla vähintään kaksi. Ensin valitaan yksi (tai useampi, tämä on ihan makuasia) etsijä. Etsijä laskee sovittuun määrään, esim. viiteenkymmeneen jonka aikana muut pelaajat juoksevat piiloon. Kun etsijä on päässyt numeroidensa lopputulokseen, hän huutaa esimerkiksi: "Tullaan!" jolloin muut pelaajat luonnollisesti saavat tietää hänen olevan tulossa etsimään heitä. Kun etsijä on löytänyt kaikki pelaajat, ensimmäisenä löydetystä pelaajasta tulee uusi etsijä. Jalkapallo: -SäännötPukkitappelu: -SäännötHyppynaru ja ruutuhyppely: -SäännötTalonmies: -Säännöt- Kentälle piirretään kaksi viivaa noin 50 metrin päähän toisistaan. Leikkijöistä valitaan yksi talonmies, joka asettuu kentän puoleen väliin samalla kun muut kokoontuvat toiselle viivoista. Keskellä oleva huutaa: 'Kuka pelkää ” talonmiestä”?' Leikkijät yrittävät juosta toiselle viivoista talonmiehen ohi. Jos talonmies saa pelaajia kiinni, heistäkin tulee talonmiehiä eli kiinniottajia. Pelaaja, joka saadaan kiinni viimeiseksi, on seuraava talonmies. Polttopallo: -Säännöt- Yksi tai useampi pelaaja yrittää "polttaa" muita pelaajia osumalla pelaajiin heittämällään pallolla. Muut pelaajat asettuvat maahan piirretyn ympyrän keskelle ja yrittävät väistellä palloa. Kun pallo osuu ympyrän keskellä olevaan pelaajaan, hänestä tulee heittäjä ja hän siirtyy ympyrän ulkopuolelle. Peliä jatketaan, kunnes keskellä ei ole enää pelaajia. Viimeinen ympyrän sisällä oleva pelaaja on voittaja. Yleensä tapana on, että vain pään alapuolelle osuneet heitot hyväksytään. Pelistä on olemassa monimutkaisempia muunnelmia, kuten keinupolttopallo. Joissakin sääntömuunnelmissa ympyrän sisällä olevat pelaajat saavat ottaa pallosta kopin käsillään. Näin tehdessä viimeksi ympyrästä poistunut tai kopparin valitsema pelaaja saa palata ympyrään. Lipunryöstö: -Säännöt- Pelialueena voi olla esimerkiksi jalkapallokenttä. Ensin jaetaan pelaajat kahteen yhtä suureen joukkueeseen. Sitten pelialue jaetaan kahteen osaan. Kummankin joukkueen lippu laitetaan näkyviin oman alueen päähän. Lippu voi olla tavallinen lippu. Lippuja pitää olla kummallakin puolella yksi kappale, ja ne laitetaan molempien joukkueiden omaan aloituspaikkaan. Lippu voi olla myös pieni ja kevyt esine. Tavoitteena pelissä on saada toisen joukkueen lippu/viiri omalle alueelle (niin että ei jää kiinni). Jos joku vastapuolen pelaajista on toisen joukkueen alueella hänet voidaan ottaa kiinni ja laittaa "vankilaan." Oman joukkueen jäsen voi pelastaa "vangin" juoksemalla "vankilaan" (penkki tai muu, hiekkaan piirretty ympyrä) ja koskettamalla "vankia". "Vanki" ja pelastaja ovat turvassa kun ovat päässeet omalle puolelleen. Toisessa versiossa on muuten samat säännöt, mutta tällä kertaa lippu/viiri piilotetaan. Eli vastapuolen pitää ensiksi löytää lippu ja saada se omalle puolelleen niin ettei jää kiinni. Pelin toinen versio on lähes samanlainen. Lipunryöstön paikka voi olla esimerkiksi metsä, jossa lippu pitää olla puussa, eikä maassa. Pelialue rajataan esimerkiksi sinisten ja punaisten puoliin. Lipun tai vankilan luona ei saa olla vartioimassa, vaan koko ajan pitää liikkua. Lohikäärme-leikki: -Säännöt- Leikkijät asettuvat jonoihin ja jokainen tarttuu edellä olevan vyötäröstä kiinni. Jonon viimeisellä on vyötäröstä riippumassa huivi. Jonon kulkiessa sen ensimmäinen yrittää saada huivin itselleen ja peräpää yrittää väistää. Peili: -Säännöt- Vedetään maahan pitkä viiva noin 20 askeleen päähän seinästä. Valitaan yksi pelaajista ”peiliksi”. Peili asettuu seinän viereen ja loput pelaajat viivan taakse. Peili kääntyy selkä selin muihin pelaajiin. Silloin kun peili on kääntyneenä seinään päin, eikä näe muita pelaajia, saavat he liikkua kohti seinää. Aina kun peili kääntyy pelaajia kohti, pitää pysähtyä mahdollisimman nopeasti. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, huutaa hän tämän pelaajan nimen. Nähdyksi tulleen pitää palata takaisin lähtöviivalla ja aloittaa alusta. Pelin voittaa se, joka pääsee peilin huomaamatta ensimmäisenä koskemaan seinää. Voittaja saa toimia seuraavan kierroksen peilinä. Keinupolttopallo: -Säännöt- Yksi pelaajista on jäänyt ja heittää noin 3-7 metrin päässä keinusta viivalta palloa. Muut pelaajat ovat keinuissa, yleensä heitä on kaksi tai kolme, mutta isommat keinukehikot mahdollistavat myös useamman keinussaolijan. Pelissä voi olla myös takamies, joka avustaa heittäjää takaviivalla palauttaen pallon hänelle. Jos näin sovitaan, takamies voi myös heittää keinuissa olevia. Etumiehen siirtyessä takaisin keinuun takamies siirtyy etumieheksi ja keinusta tuleva takamieheksi. Pelin tarkoituksena on osua pallolla keinussa olevaa pelaajaa polven yläpuolelle, pää poislukien, jolloin pelaaja jää, eli siirtyy heittäjäksi ja heittäjä pääsee keinuihin. Jäädä voi myös muilla tavoilla. Tämä tapahtuu mm., jos heittäjä saa kopin, eli ottaa keinujan potkaiseman tai puskeman pallon suoraan ilmasta kiinni tai huutaa viivalla irti, kun keinujan jalat koskevat maata, painaen samalla pallon maata vasten. Myös kahdesta puokista, eli yhden pompun jälkeen kiinniotetusta palautuksesta keinuja jää. Oleellisena osana peliä pelaajat yrittävät potkaista pallon niin kauas keinuista, että ehtivät juosta tietyn maamerkin luokse ja takaisin. Maamerkkejä voi olla useampia ja enemmän armiksia sisältävät kohteet voivat sijaita luonnollisesti kauempana keinuista. Riippuen kentästä ja säännöistä perille saa mahdollisesti myös jäädä ja odottaa seuraavaa tilaisuutta paluuseen keinujen luokse. Säännöistä riippuen potkaista saa myös keinujen taakse, ja takamiehellä on (tai ei ole) oikeus polttaa. Palattuaan onnistuneesti keinuille, pelaaja pystyy armiksien avulla jatkamaan keinuissa, vaikka jäätyisikin. Armiksien samanaikaiselle määrälle voidaan asettaa yläraja. Saatuaan pallon kiinni keinussaolijan potkusta, heittäjä voi joidenkin sääntöjen alaisuudessa huutaa stoi, jonka jälkeen hän saa heittää palloa tästä paikasta. Täten heittäjä pääsee lähemmäs keinujia kuin ollessaan viivalla. Stoi ei aina kuitenkaan ole käytössä, ja joskus stoin saa huutaa vain kerran peräkkäin. Suolaaminen tapahtuu, kun pallo jättää keinujan kimmottuaan toisesta keinujasta. Eräiden, joskin kyseenalaisten, sääntöjen vallitessa suolaaja, eikä suolattu, jää tällaisissa tilanteissa, mutta jos esim. henkilö jota heitetään potkaisee palloa ja se menee toisen poltettavan paikalle ja hän potkaisee niin hän menettää pisteitä. Hei, Ei tässä ole oikeastaan muuta kuin säännöt. Oli muksut itse kehitteleet kaikki parhaat ideat :) Joku "mini-GPS" olisi tietysti kiva piilosta pelatessa? tyyliin: etsijä näkee n.10(?) sec ajan kännystä missä piilossa olevat on jonka jälkeen tulis 3min(?) "cooldowni" ennenkuin pystyy käyttämään uudestaan (tämä siis jostakin esineestä) Miten tämmöinen toimisi esim. jalkapallossa? vastustajat pysähtyy 5sec ajaksi? noh tässä jotain nopeesti keksittyä kun en tiedä miten laite/ohjelma toimii. -J
© Copyright 2024