Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos TIES462 – Harjoitustyö Satu Pinola 2.8.2015 Tekijä: Satu Pinola Yhteystiedot: [email protected] Ohjaaja: Leena Hiltunen Työn nimi: Lääkehoidon virtuaalinen oppimisympäristö Työ: TIES462 Virtuaaliset oppimisympäristöt – Harjoitustyö Sivumäärä: 16 Tiivistelmä: Lääkehoidon osaaminen on hoitotyöntekijöiden yksi tärkeimmistä osaamisalueista. Lääkehoidon osaamisessa on todettu olevan puutteita hoitotyön opiskelijoiden sekä jo ammatissa toimivien työntekijöiden keskuudessa. Lääkehoito koetaan myös hoitotyön koulutuksessa haasteelliseksi. Oulun ammattikorkeakoulun (Oamk) Terveysalan Oulaisten yksikkö on kehittänyt pelillisen lääkehoidon oppimisympäristön, joka lisää opiskelijoiden mahdollisuuksia harjaannuttaa omaa lääkehoidon osaamistaan. Virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön tavoitteena on edistää hoitotyön opiskelijoille lääkehoitotaitojen oppimista pelaamiseen perustuvan menetelmän ja sen mahdollistaman palautteen avulla. Avainsanat: opetuspeli, virtuaalinen oppimisympäristö, lääkehoito 2 SISÄLLYS 1 JOHDANTO ........................................................................................................................ 4 2 PELIT OPPIMISEN TUKENA .............................................................................................. 5 2.1 Oppimispelit .................................................................................................................. 5 2.2 Oppiminen pelissä ........................................................................................................ 6 3 LÄÄKEHOIDON OPETUS JA OSAAMINEN HOITOALALLA............................................... 7 4 VIRTUAALINEN LÄÄKEHOIDON OPPIMISYMPÄRISTÖ ................................................... 9 5 YHTEENVETO JA POHDINTA .......................................................................................... 12 LÄHTEET ............................................................................................................................. 14 3 1 JOHDANTO Oulun ammattikorkeakoulun (Oamk) Terveysalan Oulaisten yksikkö on kehittänyt virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön, joka lisää opiskelijoiden mahdollisuuksia harjaannuttaa lääkehoidon osaamista. Virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön tavoitteena on edistää hoitotyön opiskelijoille lääkehoitotaitojen oppimista pelillisyyteen perustuvan menetelmän ja sen mahdollistaman palautteen avulla. Lääkehoidon osaaminen on yksi hoitotyöntekijöiden keskeisimmistä ja tärkeimmistä osaamisalueista. Lääkehoito koetaan hoitotyön koulutuksessa haasteelliseksi ja lääkehoidon osaamisessa on todettu olevan puutteita sekä opiskelijoiden että jo ammatissa toimivien työntekijöiden keskuudessa. (Pinola ym. 2012.) Opiskeluvaiheessa lääkehoitoon liittyviä taitoja opetellaan erilaisissa opiskelu- ja oppimisympäristöissä. Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö tarjoaa uuden ja vaihtoehtoisen mahdollisuuden hoitotyön opiskelijoille oppia ja testata lääkehoidon osaamista itsenäisesti ajasta ja paikasta riippumatta. Virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön tavoitteena on tukea muuta lääkehoidon opetusta ja oppimista antamalla vaihtoehtoja erilaisille oppijoille. Lisäksi pelillinen sovellus motivoi omatoimiseen oppimiseen ja tekee siitä mielenkiintoista. (Pinola ym. 2012.) Tässä artikkelissa lähestytään aihetta käsittelemällä aluksi pelien käyttöä oppimisen tukena. Artikkelissa tarkastellaan myös lääkehoidon opetuksen toteutusta sekä lääkehoidon osaamistasoa hoitoalalla. Lopussa esitellään lääkehoidon opetuksen tueksi kehitetty lääkehoidon virtuaalinen oppimisympäristö. 4 2 PELIT OPPIMISEN TUKENA Pelien ja pelaamisen merkitys on kasvanut väestön keskuudessa viime vuosina merkittävästi. Vuoden 2013 palaajabarometrin mukaan 98,5 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin peliä, jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja myös satunnainen pelaaminen. Aktiivisia, vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. (Mäyrä & Ermi, 2014.) Pelien äärellä vietetään siis yhä enemmän vapaa-aikaa, jolloin myös peleihin kytkeytyvien oppimisten tavat ovat monille opiskelijoille luontaisia (Vesterinen & Mylläri, 2014). Myös oppimispelien kehitys on viimeisten vuosien aikana ollut positiivista ja niiden määrä on yleistynyt sekä myös laatu on yleisellä tasolla parantunut (Nieminen, 2015). Tärkein tekijä, miksi pelien käyttöä opetuksessa ja oppimisessa tulisi korostaa, on oppimismotivaation nostaminen. Pelien uskotaan houkuttelevan oppija intensiiviseen peliprosessiin, johon voidaan kytkeä opiskeltavan asian kannalta mielekkäitä harjoituksia. (Lehtinen ym. 2014.) 2.1 Oppimispelit Oppimispelit määritellään peleiksi, joilla on koulutuksellinen tai muutoin hyödyllinen sisältö ja ne on suunniteltu opettamaan jotain tietoa tai taitoa. Oppimispelit eroavat muista peleistä, koska niissä opeteltava asia on upotettu pelin sisään ja niiden pelaamisella on muu kuin viihteellinen päämäärä. (Iisakka & Kotila, 2011, Saarenpää, 2009.) Oppimispeleiksi luokitellaan myös erilaiset simulaatiopelit, joiden avulla voidaan mallintaa reaalimaailman todellisia tilanteita. (Saarenpää, 2009). Erilaisten oppimispelien on todettu edesauttavan oppimista ja tulokset oppimisesta ovat olleet myönteisiä. Opetuksessa pelejä voidaan käyttää opittavien asioiden orientoivana ja motivoivana osana, kokonaisuuksien hahmottamista helpottavina välineinä, teorian ja käytännön yhteyttä havainnollistavana harjoitteluympäristönä sekä opitun kertaamiseen soveltuvana ympäristönä (Mannila, 2007). 5 2.2 Oppiminen pelissä Oppiminen nähdään oppijan aktiivisena toimintana, joten pelkkä tiedon syöttäminen ei riitä, vaan oppijan tulee itse aktiivisesti prosessoida oppimaansa. Peleillä onkin ominaisuuksia, jotka voivat tukea oppimista erittäin tehokkaasti. Pelit vaativat aktiivista toimintaa, joka siten tukee oppijan aktiivista oppimisprosessia. Peleissä opittava asia on myös kontekstissa, joka on tärkeää asian ymmärtämisen ja omaksumisen kannalta. (Saarenpää, 2009.) Parhaimmillaan pelit tuovat oppimiseen joustavuutta, mikä tukee myös erilaisten oppijoiden eri tahtisuutta ja oppijoiden erilaista tapaa käsittää asioita (Ängeslevä, 2013). Pelien käyttämisellä oppimisen tukena voidaan saada lisäarvoa, jota perinteisellä opetuksella ei voida saavuttaa. Parhaimmillaan pelaamalla voidaan kokeilla vaihtoehtoisia toimintatapoja ja todeta ne vaikutukset, mitä toiminta saa aikaiseksi. Pelissä toteutetun harjoittelun avulla opiskelijalle muodostuu sisäisiä toimintamalleja, jotka ohjaavat hänen toimintaansa selviämään vastaavista tilanteista myös tulevaisuudessa eri ympäristöissä (Stanford & Williamson, 2005). Oppimispelin tulee kuitenkin olla riittävän haastava ja yllätyksellinen, jotta oppijan kiinnostus pelin pelaamiseen säilyy. Liian helpot tehtävät eivät jaksa kiinnostaa ensimmäisen pelikerran jälkeen. Toisaalta liian vaikeat tehtävät eivät myöskään motivoi yrittämään pelin ratkaisua ja pelissä etenemistä. (Vänni, 2010.) Myös pelin pedagogisella laadukkuudella ja käytettävyydellä on merkitystä, miten pelaaja sitoutuu ja motivoituu pelin sisällöllisten asioiden opiskeluun (Oksanen ym. 2007). 6 3 LÄÄKEHOIDON OPETUS JA OSAAMINEN HOITOALALLA Terveydenhuollon alalla lääkehoidon koulutus toteutetaan sosiaali- ja terveysministeriön antamien voimassa olevien ohjeiden edellyttämällä tavalla. Hoitajan tulee ymmärtää lääkehoidon prosessi ja lääkehoidon merkitys osana hoidon kokonaisuutta. Lääkehoidon toteuttaminen edellyttää juridiseettisen, farmakologisen, fysiologisen, patofysiologisen ja lääkelaskentaan liittyvän tietoperustan hallintaa. Lisäksi vaaditaan hoidollisiin vaikutuksiin, lääkkeiden käsittelyyn, toimittamiseen, hankintaan, säilyttämiseen ja hävittämiseen liittyvien asioiden hallintaa. (STM 2005.) Työelämässä tapahtuvan harjoittelun aikana hoitotyön opiskelijat harjoittelevat opiskeluvaiheensa oppimistavoitteiden mukaista lääkehoitoa harjoitteluyksikön ohjaajan vastuulla sekä ohjaajan välittömässä ohjauksessa ja valvonnassa. Koulutuksesta vastaavan koulutusorganisaation on varmistettava ennen ohjatun harjoittelun alkamista opiskelijan lääkehoidon tiedot ja taidot sekä lääkelaskennan moitteeton hallinta. (STM 2005.) Lääkehoidon ammatillisissa opetus vaihtelee oppilaitoksissa. kuitenkin suuresti Lääkehoidon ammattikorkeakouluissa koulutuksen erojen ja vuoksi vastavalmistuneilla on hyvin erilaiset valmiudet lääkehoidon osaamisessa ja toteutuksessa. Myös työelämässä lääkehoidon osaamisessa on puutteita lääkehoitoa toteuttavan ammattihenkilöstön välillä. Puutteita löytyy muun muassa lainsäädännön ja ohjeistuksen tuntemisessa, lääkelaskentataidoissa, lääkkeiden annosteluun liittyvien mittasuhteiden ja määreiden hahmottamisessa sekä lääkkeiden vaikutusten ymmärtämisessä. (STM 2005.) Heidi Grandell-Niemen väitöskirjassa sairaanhoitaja-opiskelijoiden (2005) on lääkelaskentataitoja. tutkittu sairaanhoitajien Väitöskirjan ja tutkimusosaan osallistuneet vastaajat arvioivat omia lääkelaskentataitojaan ja tekivät tietotestin. Vastaajat kokivat matematiikan, lääkelaskennan ja farmakologian vaikeiksi, eivätkä olleet niistä erityisen kiinnostuneita. Sairaanhoitajat arvioivat kuitenkin omat matemaattiset taitonsa kohtuullisiksi, kun taas sairaanhoitajaopiskelijoista joka toinen epäili itsekin omien taitojensa riittävyyttä. Sairaanhoitajaopiskelijat eivät pitäneet saamaansa lääkelaskennan opetuksen määrää riittävänä. Farmakologia koettiin 7 vaikeaksi. Farmakologisen testiosuuden selvitti oikein alle 70 prosenttia opiskelijoista ja alle 80 prosenttia sairaanhoitajista. (Grandell-Niemi 2005.) Lisäksi erikoisosaamista vaativilla alueilla, esimerkiksi suonensisäisessä lääkehoidossa, osaaminen on usein heikompaa (Kvist & Vehviläinen-Julkunen, 2007). Lääkehoitoon liittyvien perusvalmiuksien harjoittelu koulutuksessa jää myös usein puutteelliseksi, koska oppilaitoksilla ei ole käytettävissä oikeita lääkkeitä (Veräjänkorva & Paltta, 2006). 8 4 VIRTUAALINEN LÄÄKEHOIDON OPPIMISYMPÄRISTÖ Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö sisältää kolme osiota, joita ovat teoriaosio, virtuaalinen Oppimisympäristöön on vuodeosasto sekä liitetty animaatioita myös lääkehoidon ja verkkotenttiosio. muutaman minuutin opetusvideoita. Teoriaosion tarkoituksena on vahvistaa opiskelijan osaamista lääkehoidon perusteista. Teoriaosioissa opiskelija voi harjoitella mm. lääkehoitoon liittyvää teoriaa ja lääkelaskuja (kuva 1). Teoriakysymykset on rakennettu erilaisten väittämien ja ristikkojen muotoon. (Pinola, 2011.) Esimerkiksi väittämissä kysymykset tulevat kymmenen kysymyksen sarjoissa ja opiskelijan tavoitteena on yrittää saada mahdollisimman monta kysymystä oikein. Kysymykset arvotaan kysymyspatteristosta satunnaisotannalla. KUVA 1. Teoriaosio Virtuaalisella vuodeosastolla on potilashuoneita, joissa on potilaita. Opiskelija harjoittelee tässä osiossa lääkkeiden jakamista ja annostelemista sekä käyttökuntoon saattamista annetun lääkemääräyksen mukaisesti (kuva 2). Opiskelijan tulee tässä osiossa ymmärtää käyttökuntoon lääkemääräyksen annettujen ohjeiden sisältö, mukaisesti valmistaa ja lääke huolehtia tarvittaessa lääkehoidon toteuttamisesta potilaalle turvallisen lääkehoidon periaatteita noudattaen. Pelissä on 9 kiinnitetty lääkkeiden jaon ja annostelun lisäksi huomioita myös aseptiseen työskentelyyn ja käsihygieniaan. Virtuaalisella vuodeosastolla tapahtuvat toiminnot on pyritty rakentamaan täysin todellisuutta vastaaviksi. (Pinola, 2011.) KUVA 2. Lääkkeenjakohuone Tenttiosiossa on mahdollista tehdä lääkehoidon osaamista varmistava tentti. Tenttiosiossa on omat kysymykset laillistetuille terveydenhuollon ammattihenkilöille sekä nimikesuojatuille ammattihenkilöille lääkehoidon osaamisen vaatimustason mukaan. Tenttiosio koostuu monivalintakysymyksistä, oikein/väärin-väittämistä sekä lääkelaskuista. Tenttijä saa tentin suorittamisen jälkeen välittömästi palautteen onnistumisestaan. (Pinola, 2011.) Virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön tarkoitus ei ole vähentää perinteistä kontaktiopetusta, vaan tarjota opiskelijoille turvallinen ympäristö lääkehoidon taitojen harjoitteluun itsenäistä opiskelua hyödyntäen. Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö soveltuu myös sosiaali- ja terveysalan työyhteisöjen käyttöön. Työyhteisöissä lääkehoidon oppimisympäristö mahdollistaa lääkehoidon tietojen ja taitojen päivittämisen ja ylläpitämisen. (Pinola, 2011.) Pelissä on kiinnitetty lääkkeiden jaon ja annostelun lisäksi huomioita myös aseptiseen työskentelyyn ja käsihygieniaan. Vaikka kyseessä on peli, opiskelijan tulee olla lääkehoitoa toteuttaessa yhtä huolellinen kuin tosielämässäkin. Peli antaa 10 palautteen sekä oikeasta että väärästä suorituksesta (kuva 3). Palautteella pyritään antamaan tietoa opiskelijalle hänen osaamisen tasostaan ja asioista, joita tulee vielä harjoitella. Pelaajalla on myös mahdollisuus korjata virheellinen suoritus suorittamalla annettu tehtävä uudelleen. (Pinola, 2011.) KUVA 3. Tehtäväpalaute. Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö on pelattavissa internet-selaimessa ilman erillistä asennusta. Peliin vaaditaan kirjautuminen omilla tunnuksilla. Oppimisympäristön sisällön päivittämistä ja ylläpitämistä varten on luotu erillinen pääkäyttöliittymä. Tavoitteena on, että oppimisympäristön sisältöä voidaan lisätä ja muokata helposti, ilman että se vaatisi pääkäyttäjältä erityisiä teknisiä taitoja. Pääkäyttöosion kautta oppimisympäristöön on mahdollista lisätä tehtäviä sekä teoriaettä harjoitteluosion puolelle sekä tenttiosioon. Tällä taataan, että oppimisympäristön sisältö pysyy ajan tasalla ja uudistuu, mikäli lääkehoidon saralla tapahtuu muutoksia. (Pinola, 2011.) 11 5 YHTEENVETO JA POHDINTA Tämän päivän opiskelijat tarvitsevat erilaisia vaihtoehtoja oppimiselle. Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö poikkeavan vaihtoehdon. tarjoaa tähän Konkreettisen yhden tekemisen uuden ja ja perinteisestä visualisoinnin avulla lääkehoidon oppiminen on pyritty saamaan helpommin ymmärrettäväksi ja muotoon, jossa opiskelija voi paremmin hahmottaa opittavan kokonaisuuden. Todellisuutta simuloiva virtuaalinen oppimisympäristö tarjoaa opiskelijoille mahdollisuuden harjoitella juuri niitä tietoja ja taitoja, joita he todellisissa potilastilanteissa tulevat myös tarvitsemaan. Käyttämällä pelejä oppimisen apuna voidaan saada lisäarvoa, jota perinteisellä luokkahuoneopetuksella ei aina voida saavuttaa. Pelit voivat parhaimmillaan tarjota motivoivan ja mielekkään oppimisympäristön, jossa voidaan kokeilla vaihtoehtoisia toimintatapoja esimerkiksi lääkkeiden jakamisessa ja todeta ne vaikutukset, jotka toiminta saa aikaiseksi. Pelaamalla myös haastavia lääkelaskuja voidaan harjoitella ja lääkkeiden jakamisprosessia voidaan toistaa yhä uudelleen ja uudelleen. Pelaamalla toteutetun harjoittelun avulla opiskelijalle muodostuu samalla sisäisiä toimintamalleja, jotka ohjaavat opiskelijan toimintaa vastaavissa tilanteista myös tulevaisuudessa. Virtuaalisen lääkehoidon oppimisympäristön ei ole tarkoitus vähentää lääkehoidon kontaktiopetusta. Tavoitteena on, että oppimisympäristö toimii turvallisena harjoitteluympäristönä opiskelijoiden itsenäisen oppimisen tukena. Vaikka kyseessä on peli, opiskelijan tulee olla lääkehoitoa toteuttaessa yhtä huolellinen kuin todellisessa potilastilanteessakin. Peli tarjoaa opiskelijalle mahdollisuuden kokeilla erilaisia toimintavaihtoehtoja ja niiden seurauksia aiheuttamatta todellista vaaratilannetta. Peli antaa palautteen sekä oikeasta että väärästä suorituksesta. Palautteella pyritään antamaan tietoa pelaajalle hänen osaamisen tasostaan ja asioista, joita hänen tulee vielä harjoitella. Pelaajalla on myös mahdollisuus korjata virheellinen suoritus suorittamalla annettu tehtävä uudelleen. Virtuaalisilla oppimisympäristöillä ja erilaisilla peleillä on hoitoalan opetuksessa potentiaalia ja oikein hyödynnettynä ne ovat tehokas apuväline opetukseen. Pelien 12 kehittäminen vaatii kuitenkin moniammatillista osaamista, jotta peleistä saadaan riittävän laadukkaita ja pedagogisesti mielekkäitä kokonaisuuksia. Kehitystyöhön kannattaisi mielestäni kuitenkin panostaa, koska peleihin perustuva oppiminen vastaa nykyisten ja tulevaisuuden opiskelijoiden oppimistapoja ja -tarpeita. 13 LÄHTEET Grandell-Niemi, H. 2005. The medication calculation skills of nursing students and nurses: developing a Medication Calculation Skills Test. University of Turku, Turku. Väitöskirja. Iisakka, K. & Kotila, I. 2010. Savuttomat sankarit lautapeli 13-vuotiaille tupakan ja nuuskan vaikutuksista suuhun ja yleisterveyteen. Oulun seudun ammattikorkeakoulu. Opinnäytetyö. Hakupäivä 22.7.2015. https://publications.theseus.fi/bitstream/handle/10024/22582/Iisakka_Kotila.pdf?sequ ence=1 Kvist, T. & Vehviläinen-Julkunen, K. 2007. Vastavalmistuneiden sairaanhoitajien osaaminen erikoissairaanhoidossa hoitotyön johtajien arvioimana. Tutkiva hoitotyö 3, 4-9. Mannila, B. 2007. Pelaaminen sallittu – oppimisyhteisöt muutoshaasteen edessä. Teoksessa Pelaa ja opi - Räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen oppimiseen, Mannila, B, Hämäläinen R, Oksanen, K (toim.). Koulutuksen tutkimuslaitos, Jyväskylän yliopisto. Hakupäivä 22.7.2015. 978-951-393191-9.pdf Mäyrä F, & Ermi. L. 2014. Pelaajabarometri 2013 - Mobiilipelaamisen nousu. Tampereen yliopisto. Hakupäivä 30.7.2015. https://tampub.uta.fi/bitstream/handle/10024/95150/pelaajabarometri_2013.pdf?sequ ence=1 Nieminen T. 2015 Pelittääkö peruskoulussa? Tutkimus opettajien asenteista digitaalisten pelien käyttöön perusopetuksessa. Tampereen Yliopisto, informaatiotieteiden yksikkö. Hakupäivä 21.7.2015. http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta201503231217 Oksanen, K, Hämäläinen, R, Mannila, B. 2007. Voltage – täsmäisku pientalon sähköistykseen. Teoksessa Pelaa ja opi - Räätälöityjä verkkopelejä ammatilliseen 14 oppimiseen, Toimittaneet Birgitta Mannila, Raija Hämäläinen, Kimmo Oksanen. Koulutuksen tutkimuslaitos, Jyväskylän yliopisto. Hakupäivä 22.7.2015. 978-951-393191-9.pdf Pinola, S. 2011. Loppuraportti – Virtuaalinen lääkehoidon oppimisympäristö – VILHO -projekti. Oulun ammattikorkeakoulu. Pinola. S, Karhu, R, Konu M. 2012. Lääkehoitoa oppimaan virtuaalisesti. ePooki. Oulun ammattikorkeakoulun tutkimus- ja kehitystyön julkaisut 13. Hakupäivä 21.7.2015. http://urn.fi/urn:nbn:fi-fe201112015892 Saarenpää, H. 2009. Oppimispelit - Johdatusta oppimispelien ja pelaamalla oppimisen maailmoihin. Pelitieto.net. Hakupäivä 21.7.2015. http://pelitieto.net/oppimispelit-ja-hyotypelaaminen/ Stanford, R & Williamson, B. 2005. Games and learning -handbook. Bristol. Futurelab. Hakupäivä 22.7.2015. archive.futurelab.org.uk/resources/documents/handbooks/games_and_learning2.pdf STM 2005. Turvallinen lääkehoito. Valtakunnallinen opas lääkehoidon toteuttamisesta sosiaali- ja terveydenhuollossa. Sosiaali- ja terveysministeriön oppaita 32. Helsinki. Hakupäivä 20.7.2015. pre20090115.stm.fi/pr1139565646410/passthru.pdf Veräjänkorva, O. & Paltta, H. 2006. Suonensisäisen lääkehoidon luokkaopetuksessa käytettävät neste- ja lääkevalmisteet sekä niiden hankinta. Raportti valtakunnallisesta ammattikorkeakouluihin suunnatusta kyselystä. Turun ammattikorkeakoulun puheenvuoroja 25. Hakupäivä 22.7.2015. julkaisut.turkuamk.fi/isbn9525596494.pdf Vesterinen, O & Mylläri, J. 2014. Peleistä pelillisyyteen. Teoksessa Oppiminen peleissä – Pelit , pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Krokfors, L, Kangas, M, Kopisto, K (toim.). Vastapaino, Tampere 2014. 15 Vänni, K.2010. Kehittämishanke, Pelien ja simulaatioiden hyödyntäminen opetuksessa. Case Tamhattan – terveyspeli yläkouluikäisille. Tampereen ammattikorkeakoulu Ammatillinen opettajakorkeakoulu. Hakupäivä 23.7.2015 http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2010110814229 Ängeslevä, S. 2013. Oppimispelit, pelimäiset rakenteet ja kaupalliset pelit opetuksessa. Hakupäivä 21.7.2015. http://www.mediakasvatus.fi/sites/default/files/tiedostot/Pelit_ja_oppiminen_2013.pdf 16
© Copyright 2024