Making the Switch from Hard Core to Casual Game Development Переход от хард-кора к казуалу в разработке игр Scott Bilas Development Director Oberon Games Studio Скотт Билас Директор отдела разработки Oberon Games Studio November 16-18 2006 CGA Europe: East 2006 Introduction Введение • About me • О себе: – Development Director at Oberon Games Studio – Background – systems engineering, dev management – Директор отдела разработки Oberon Games Studio – Специализация: системный инжиниринг, управление процессом разработки • О чем эта лекция • This lecture – My team’s experiences moving from hard core to casual from developer point of view November 16-18 2006 – Об опыте перехода команды разработчиков, в которой я работаю, от хард-кора к казуалу с точки зрения разработчиков. CGA Europe: East 2006 2 Titles Shipped: Pre-Casual Наши продукты: До-казуал • 7 years of work: • 7 лет работы: – Mighty Math Cosmic Geometry – iCat Commerce Online – Gabriel Knight 3 – Dungeon Siege November 16-18 2006 – Mighty Math Cosmic Geometry – iCat Commerce Online – Gabriel Knight 3 – Dungeon Siege CGA Europe: East 2006 3 Titles Shipped: Casual Наши продукты: казуал • 3 years of work: • – – – – Inspector Parker Candy Crisis Betrapped! A Series of Unfortunate Events – Oberon Multiplayer Platform За три года работы выпущены: – – – – – • + Reversi, Chess, others – 8 Vista “in-box” games: Chess Titans, Mahjong Titans, Purble Place, Solitaire, Spider Solitaire, FreeCell, Hearts, Minesweeper – Oberon Games Feedback Service (analytics) – Scrubbles – Galapago November 16-18 2006 – – – – Inspector Parker Candy Crisis Betrapped! A Series of Unfortunate Events Мультиплейерная платформа Oberon • + Reversi, Chess и др. 8 игр для Vista: Chess Titans, Mahjong Titans, Purble Place, Solitaire, Spider Solitaire, FreeCell, Hearts, Minesweeper Служба обратной связи по играм Oberon(аналитика) Scrubbles Galapago CGA Europe: East 2006 4 So What’s Different About Casual? Так в чем же отличие казуальных игр? • Generally, casual is… – – – – – Smaller Digitally distributed Mass market Way more fun (More details coming up) • …but still very challenging! • Как правило, казуальные игры… – Меньше по размеру – Распространяются в сети Интернет – Распространяются на массовом рынке – На порядок увлекательнее – Продолжение следует… • …и все равно их разработкаинтересное дело! – Engineering skills transfer over well – Solve interesting (but smaller) problems – Constraints = freedom • How does this affect development? November 16-18 2006 – – • – Приобретенные при разработке хард-кора навыки программиста довольно легко применить в области казуала Приходится решать интересные задачи(хотя меньшего масштаба) Ограничения = свобода Как это влияет на процесс разработки? CGA Europe: East 2006 5 Casual = Shorter Timeline Казуал= Более короткий период разработки • One day in production… – Hard core = nothing - one subsystem can take months to build – Casual game = significant % of the project timeline! • – – • • Be careful how much time you spend making tools and processes “correct” – (This took me a long time to truly appreciate) – Instead, slowly build up toolset across game releases – Incremental engine features can be tied to game releases November 16-18 2006 За один день разработки… В хард-коре = ничего не происходит – на создание одной подсистемы могут уйти месяцы В казуале – значительный процент выполненных работ по проекту! Внимательно следите за тем, сколько времени у Вас занимает отладка движковых утилит и процессов – (У меня ушло много времени для того, чтобы это понять) – Постепенно нарабатывайте набор инструментов в процессе разработки нескольких игр – С каждым релизом выпускайте движок с новыми возможностями. CGA Europe: East 2006 6 Casual = Smaller Budget Казуал = Более скромный бюджет • Smaller budget • Более скромный бюджет: – – Obviously, no $50k physics engines or $500k 3D engines – Many options: home grown, Flash, T2D, etc. – • Easy to switch later if your engine of choice doesn’t work out! – Ogg instead of MP3 to avoid license, etc. • Smaller size – Small download size means more time spent packing assets – Always be on lookout for tight codecs November 16-18 2006 – • • Разумеется, никаких физических движков стоимостью $50 тыс. или 3D-движков за $500 тыс. Большой выбор: ваш собственный движок, Flash, T2D, и т.д. • Даже если Вы неудачно выбрали движок, в будущем будет легко переключиться на другой! Ogg используется вместо MP3 во избежания проблем с лицензией, и т.д. Меньший размер – Меньший размер файла для загрузки подразумевает то, что Вы потратите больше времени на оптимизацию размеров ресурсов Следите за появлением эффективных кодеков CGA Europe: East 2006 7 Casual = Minimal, Focused Scope Казуал= Минимальный объем работы, сфокусированный на отдельных аспектах • • • Easy to quickly prototype 90% of the game • – Can spend more time making more prototypes – throw away and try again! – Near impossible on hard core • – Can hack a game together and not worry about code quality – Careful: tuning difficulty takes a long time • Less workload on engine and content pipeline, focus more on gameplay Important: don’t scale down so much you hurt key processes – Still need a good bugbase, source control, build process – Casual games can have a long lifetime so plan ahead! • New platforms, languages, channels, ports November 16-18 2006 Легко создать прототип 90% игры – Вы можете уделить больше времени созданию нескольких прототипов, а потом отбрасывать их и создавать новые! – Это практически невозможно в хард-коре. Экономьте время на разработке движка и контента. Сфокусируйтесь на геймплее – Игру можно сделать совместными усилиями и не заботиться о качестве кода – Будьте внимательны: подстройка параметров займет много времени Не сокращайте объемов работы, чтобы не повредить ключевым процессам – Вам понадобится хорошая система баг-трекинга, контроль за исходным кодом, создание билдов – Казуальные игры могут иметь долгий жизненный цикл, так что планируйте все заранее! • Новые платформы, языки, каналы и порты CGA Europe: East 2006 8 Casual Game Team Composition Как собрать команду разработчиков казуала • • • Casual games require generalists not specialists • – Everyone performs many varied tasks – Can recruit from other industries (this is how Atari got started in 2600 days) Beware of aspiring hard core developers dressed “casually” – Younger developers seem to want to make hard core games more often – Hard core developers often look down on casual developers so recruiting is difficult anyway Casual game dev attracts better team balance • • – Less nerdy boys, better female representation November 16-18 2006 Разработка казуальных игр – дело людей с широким кругозором, не узких специалистов – Каждый выполняет множество видов работы – Вы можете набирать персонал из другой индустрии (вот так Atari и удалось сделать успешный старт за 2600 дней) Остерегайтесь разработчиков хардкора, прикидывающихся “казуальными” парнями – Молодые разработчики тяготеют к «хард-кору» – Разработчики хард-кора смотрят свысока на разработчиков казуала, поэтому набрать персонал довольно тяжело Команда разработчиков казуала более сбаласирована – Здесь меньше «помешанных» программистов и больше женщин CGA Europe: East 2006 9 Digital Distribution Woes Проблемы распространения • • Unlike hard core, you don’t make your installer, the portals do • – Portals will screw up anything more complicated than file copying (pre-decompressed files, registering video codecs, etc. – forget it) – Even if they get it right initially they will mess it up six months later and you will notice by accident DRM situation is like “Wild West” – Many providers, versions, levels of compatibility – Postmortem (crash, stack dump) debugging in the field not possible due to DRM messing things up – DRM can sometimes interfere with normal functioning code and require hacks November 16-18 2006 • В отличие от хард-кора, Вы не делаете инсталлятор. За Вас это сделают порталы-распространители. – Порталы не способны делать чтолибо более сложное, чем копирование файлов (предраспакованные файлы, регистрация видео-кодеков и т.д. Так что забудьте об этом) – Даже если они ничего не испортят в самом начале, наверняка чтонибудь перепутают через шесть месяцев. А Вы это заметите благодаря случайности. Системы управления электронными правами(DRM) – это Дикий запад! – Чересчур много провайдеров, версий и уровней совместимости – В случае крэша и стэк дампа отладка невозможна из-за того, что DRM все портят – DRM могут иногда некорректно взаимодействовать со стабильно функционирующим кодом – в таком случае Вам придется устранять неполадки CGA Europe: East 2006 10 Casual = Mass Market = Non-Technical Казуал=Массовый потребитель= Нет технических навыков • • • End users very non-technical, have lower quality machines on average • Realistically, no patching, so get it right the first time • – Slower, lower memory than hard core – though specs vary depending on portal – Often filled with spyware and resident apps – This includes future-proofing: Vista and XP LUA compatibility (!!) • 3D drivers often buggy and outdated, video cards lacking fancy pixel shader support – Lucky if DirectX 9 installed – Try TransGaming’s SwiftShader as a fallback if budget can handle it – .NET, Java = low penetration November 16-18 2006 Конечные потребители не имеют навыков работы с техникой. Как правило, у них слабые компьютеры – Игры требуют меньше ресурсов памяти, чем хард-кор, хотя спецификация может меняться в зависимости от портала – На машинах пользователей полно шпионского ПО и резидентных приложений Никаких патчей, так что делайте все бeз ошибок с первого раза. – Сюда входит проверка на совместимость с Vista и XP LUA(!!) 3D драйверы содержат баги или устарели, видеокарты не поддерживают пиксель шейдер – Если DirectX 9 установлен- это большое счастье! – Используйте SwiftShader компании Transgaming как запасной вариант, если Ваш бюджет позволяет – .NET, Java = редко у кого есть CGA Europe: East 2006 11 Casual = Mass Market = Picky Consumer Казуал- массовый рыноктребовательный потребитель • • • Little patience for games – most players drop off within 5 minutes if they don’t like or get bored • – Games are commodities these days due to amount of content (especially free) out there Difficulty curve is extremely important – Take advantage of digital distribution: use analytics tools to track and enhance tuning – Casual games need a long postproduction cycle, vastly larger % of overall dev time compared to hard core Embrace user playtesting for balance and usability • • – Most casual players are very different from you and everyone you know November 16-18 2006 Нетерпеливость игроков – большинство людей бросают играть в течение первых 5 минут, если игра им не понравилась или им скучно. – Игры превратились в товар широкого потребления благодаря большому количеству контента (особенно бесплатного) Кривая сложности чрезвычайно важна – Воспользуйтесь благами интернетпродаж: используйте инструменты анализа для того, чтобы сделать отладку успешной – Редактирование материала потребует много времени, значительно больше, чем в хардкоре Пусть пользователи тестируют Ващ продукт на предмет баланса и юзабилити – Большинство любителей казуала очень отличаются от Вас и Ваших знакомых CGA Europe: East 2006 12 Casual = Games For Everyone Казуал – Игры для всех • Stop being so nerdy • Love your audience, don’t resent them, get to know them • More of a problem for U.S. and Western European developers November 16-18 2006 • Не замыкайтесь в себе! • Полюбите свою аудиторию, не критикуйте ее, а узнайте ее поближе • Это больше относится к разработчикам из США и Западной Европы CGA Europe: East 2006 13 But the Biggest Difference… Но самое большое отличие…. • Making casual games is way more fun!! • Создание казуальных игр приносит намного больше удовольствия! Contact Info: Scott Bilas http://scottbilas.blogspot.com November 16-18 2006 CGA Europe: East 2006 14
© Copyright 2024