Making the Switch from Hard Core to Casual Game Development разработке игр

Making the Switch from Hard Core to
Casual Game Development
Переход от хард-кора к казуалу в
разработке игр
Scott Bilas
Development Director
Oberon Games Studio
Скотт Билас
Директор отдела разработки
Oberon Games Studio
November 16-18 2006
CGA Europe: East 2006
Introduction
Введение
• About me
• О себе:
– Development Director
at Oberon Games
Studio
– Background –
systems engineering,
dev management
– Директор отдела разработки
Oberon Games Studio
– Специализация:
системный инжиниринг,
управление процессом
разработки
• О чем эта лекция
• This lecture
– My team’s
experiences moving
from hard core to
casual from developer
point of view
November 16-18 2006
– Об опыте перехода
команды разработчиков, в
которой я работаю, от
хард-кора к казуалу с
точки зрения
разработчиков.
CGA Europe: East 2006
2
Titles Shipped: Pre-Casual
Наши продукты: До-казуал
• 7 years of work:
• 7 лет работы:
– Mighty Math Cosmic
Geometry
– iCat Commerce Online
– Gabriel Knight 3
– Dungeon Siege
November 16-18 2006
– Mighty Math Cosmic
Geometry
– iCat Commerce Online
– Gabriel Knight 3
– Dungeon Siege
CGA Europe: East 2006
3
Titles Shipped: Casual
Наши продукты: казуал
•
3 years of work:
•
–
–
–
–
Inspector Parker
Candy Crisis
Betrapped!
A Series of Unfortunate
Events
– Oberon Multiplayer Platform
За три года работы выпущены:
–
–
–
–
–
• + Reversi, Chess, others
– 8 Vista “in-box” games:
Chess Titans, Mahjong
Titans, Purble Place,
Solitaire, Spider Solitaire,
FreeCell, Hearts,
Minesweeper
– Oberon Games Feedback
Service (analytics)
– Scrubbles
– Galapago
November 16-18 2006
–
–
–
–
Inspector Parker
Candy Crisis
Betrapped!
A Series of Unfortunate
Events
Мультиплейерная
платформа Oberon
• + Reversi, Chess и др.
8 игр для Vista: Chess
Titans, Mahjong Titans,
Purble Place, Solitaire,
Spider Solitaire, FreeCell,
Hearts, Minesweeper
Служба обратной связи по
играм Oberon(аналитика)
Scrubbles
Galapago
CGA Europe: East 2006
4
So What’s Different About Casual?
Так в чем же отличие казуальных игр?
• Generally, casual is…
–
–
–
–
–
Smaller
Digitally distributed
Mass market
Way more fun
(More details coming up)
• …but still very challenging!
•
Как правило, казуальные игры…
– Меньше по размеру
– Распространяются в сети
Интернет
– Распространяются на массовом
рынке
– На порядок увлекательнее
– Продолжение следует…
•
…и все равно их разработкаинтересное дело!
– Engineering skills transfer
over well
– Solve interesting (but
smaller) problems
– Constraints = freedom
• How does this affect
development?
November 16-18 2006
–
–
•
–
Приобретенные при разработке
хард-кора навыки программиста
довольно легко применить в
области казуала
Приходится решать интересные
задачи(хотя меньшего
масштаба)
Ограничения = свобода
Как это влияет на процесс
разработки?
CGA Europe: East 2006
5
Casual = Shorter Timeline
Казуал= Более короткий период
разработки
• One day in production…
– Hard core = nothing - one
subsystem can take
months to build
– Casual game = significant
% of the project timeline!
•
–
–
•
• Be careful how much time
you spend making tools
and processes “correct”
– (This took me a long time
to truly appreciate)
– Instead, slowly build up
toolset across game
releases
– Incremental engine
features can be tied to
game releases
November 16-18 2006
За один день разработки…
В хард-коре = ничего не
происходит – на создание одной
подсистемы могут уйти месяцы
В казуале – значительный процент
выполненных работ по проекту!
Внимательно следите за тем,
сколько времени у Вас
занимает отладка движковых
утилит и процессов
– (У меня ушло много времени
для того, чтобы это понять)
– Постепенно нарабатывайте
набор инструментов в
процессе разработки
нескольких игр
– С каждым релизом
выпускайте движок с
новыми возможностями.
CGA Europe: East 2006
6
Casual = Smaller Budget
Казуал = Более скромный бюджет
• Smaller budget
•
Более скромный бюджет:
–
– Obviously, no $50k
physics engines or $500k
3D engines
– Many options: home
grown, Flash, T2D, etc.
–
• Easy to switch later if
your engine of choice
doesn’t work out!
– Ogg instead of MP3 to
avoid license, etc.
• Smaller size
– Small download size
means more time spent
packing assets
– Always be on lookout for
tight codecs
November 16-18 2006
–
•
•
Разумеется, никаких физических
движков стоимостью $50 тыс. или
3D-движков за $500 тыс.
Большой выбор: ваш
собственный движок, Flash, T2D,
и т.д.
• Даже если Вы неудачно
выбрали движок, в
будущем будет легко
переключиться на
другой!
Ogg используется вместо MP3 во
избежания проблем с
лицензией, и т.д.
Меньший размер
–
Меньший размер файла для
загрузки подразумевает то, что
Вы потратите больше времени
на оптимизацию размеров
ресурсов
Следите за появлением эффективных
кодеков
CGA Europe: East 2006
7
Casual = Minimal, Focused Scope
Казуал= Минимальный объем работы,
сфокусированный на отдельных аспектах
•
•
•
Easy to quickly prototype 90% of
the game
•
– Can spend more time making
more prototypes – throw away
and try again!
– Near impossible on hard core
•
– Can hack a game together and
not worry about code quality
– Careful: tuning difficulty takes a
long time
•
Less workload on engine and
content pipeline, focus more on
gameplay
Important: don’t scale down so
much you hurt key processes
– Still need a good bugbase,
source control, build process
– Casual games can have a long
lifetime so plan ahead!
• New platforms, languages,
channels, ports
November 16-18 2006
Легко создать прототип 90% игры
– Вы можете уделить больше
времени созданию нескольких
прототипов, а потом отбрасывать
их и создавать новые!
– Это практически невозможно в
хард-коре.
Экономьте время на разработке движка
и контента. Сфокусируйтесь на
геймплее
– Игру можно сделать совместными
усилиями и не заботиться о
качестве кода
– Будьте внимательны: подстройка
параметров займет много времени
Не сокращайте объемов работы, чтобы
не повредить ключевым процессам
– Вам понадобится хорошая система
баг-трекинга, контроль за
исходным кодом, создание билдов
– Казуальные игры могут иметь
долгий жизненный цикл, так что
планируйте все заранее!
• Новые платформы, языки,
каналы и порты
CGA Europe: East 2006
8
Casual Game Team Composition
Как собрать команду разработчиков
казуала
•
•
•
Casual games require generalists
not specialists
•
– Everyone performs many varied
tasks
– Can recruit from other
industries (this is how Atari got
started in 2600 days)
Beware of aspiring hard core
developers dressed “casually”
– Younger developers seem to
want to make hard core games
more often
– Hard core developers often look
down on casual developers so
recruiting is difficult anyway
Casual game dev attracts better
team balance
•
•
– Less nerdy boys, better female
representation
November 16-18 2006
Разработка казуальных игр – дело
людей с широким кругозором, не узких
специалистов
– Каждый выполняет множество
видов работы
– Вы можете набирать персонал из
другой индустрии (вот так Atari и
удалось сделать успешный старт за
2600 дней)
Остерегайтесь разработчиков хардкора, прикидывающихся “казуальными”
парнями
– Молодые разработчики тяготеют к
«хард-кору»
– Разработчики хард-кора смотрят
свысока на разработчиков казуала,
поэтому набрать персонал
довольно тяжело
Команда разработчиков казуала более
сбаласирована
– Здесь меньше «помешанных»
программистов и больше женщин
CGA Europe: East 2006
9
Digital Distribution Woes
Проблемы распространения
•
•
Unlike hard core, you don’t make
your installer, the portals do
•
– Portals will screw up anything
more complicated than file
copying (pre-decompressed
files, registering video codecs,
etc. – forget it)
– Even if they get it right initially
they will mess it up six months
later and you will notice by
accident
DRM situation is like “Wild West”
– Many providers, versions, levels
of compatibility
– Postmortem (crash, stack
dump) debugging in the field
not possible due to DRM
messing things up
– DRM can sometimes interfere
with normal functioning code
and require hacks
November 16-18 2006
•
В отличие от хард-кора, Вы не делаете
инсталлятор. За Вас это сделают
порталы-распространители.
– Порталы не способны делать чтолибо более сложное, чем
копирование файлов
(предраспакованные файлы,
регистрация видео-кодеков и т.д.
Так что забудьте об этом)
– Даже если они ничего не испортят
в самом начале, наверняка чтонибудь перепутают через шесть
месяцев. А Вы это заметите
благодаря случайности.
Системы управления электронными
правами(DRM) – это Дикий запад!
– Чересчур много провайдеров,
версий и уровней совместимости
– В случае крэша и стэк дампа
отладка невозможна из-за того, что
DRM все портят
– DRM могут иногда некорректно
взаимодействовать со стабильно
функционирующим кодом – в таком
случае Вам придется устранять
неполадки
CGA Europe: East 2006
10
Casual = Mass Market = Non-Technical
Казуал=Массовый потребитель= Нет
технических навыков
•
•
•
End users very non-technical,
have lower quality machines on
average
•
Realistically, no patching, so get
it right the first time
•
– Slower, lower memory than
hard core – though specs vary
depending on portal
– Often filled with spyware and
resident apps
– This includes future-proofing:
Vista and XP LUA compatibility
(!!)
•
3D drivers often buggy and
outdated, video cards lacking
fancy pixel shader support
– Lucky if DirectX 9 installed
– Try TransGaming’s SwiftShader
as a fallback if budget can
handle it
– .NET, Java = low penetration
November 16-18 2006
Конечные потребители не имеют
навыков работы с техникой. Как
правило, у них слабые компьютеры
– Игры требуют меньше ресурсов
памяти, чем хард-кор, хотя
спецификация может меняться в
зависимости от портала
– На машинах пользователей полно
шпионского ПО и резидентных
приложений
Никаких патчей, так что делайте все бeз
ошибок с первого раза.
– Сюда входит проверка на
совместимость с Vista и XP LUA(!!)
3D драйверы содержат баги или
устарели, видеокарты не поддерживают
пиксель шейдер
– Если DirectX 9 установлен- это
большое счастье!
– Используйте SwiftShader компании
Transgaming как запасной вариант,
если Ваш бюджет позволяет
– .NET, Java = редко у кого есть
CGA Europe: East 2006
11
Casual = Mass Market = Picky Consumer
Казуал- массовый рыноктребовательный потребитель
•
•
•
Little patience for games – most
players drop off within 5 minutes
if they don’t like or get bored
•
– Games are commodities these
days due to amount of content
(especially free) out there
Difficulty curve is extremely
important
– Take advantage of digital
distribution: use analytics tools
to track and enhance tuning
– Casual games need a long
postproduction cycle, vastly
larger % of overall dev time
compared to hard core
Embrace user playtesting for
balance and usability
•
•
– Most casual players are very
different from you and
everyone you know
November 16-18 2006
Нетерпеливость игроков – большинство
людей бросают играть в течение первых
5 минут, если игра им не понравилась
или им скучно.
– Игры превратились в товар
широкого потребления благодаря
большому количеству контента
(особенно бесплатного)
Кривая сложности чрезвычайно важна
– Воспользуйтесь благами интернетпродаж: используйте инструменты
анализа для того, чтобы сделать
отладку успешной
– Редактирование материала
потребует много времени,
значительно больше, чем в хардкоре
Пусть пользователи тестируют Ващ
продукт на предмет баланса и
юзабилити
– Большинство любителей казуала
очень отличаются от Вас и Ваших
знакомых
CGA Europe: East 2006
12
Casual = Games For Everyone
Казуал – Игры для всех
• Stop being so nerdy
• Love your audience,
don’t resent them, get
to know them
• More of a problem for
U.S. and Western
European developers
November 16-18 2006
• Не замыкайтесь в
себе!
• Полюбите свою
аудиторию, не
критикуйте ее, а
узнайте ее поближе
• Это больше относится
к разработчикам из
США и Западной
Европы
CGA Europe: East 2006
13
But the Biggest Difference…
Но самое большое отличие….
• Making casual games
is way more fun!!
• Создание казуальных
игр приносит намного
больше удовольствия!
Contact Info:
Scott Bilas
http://scottbilas.blogspot.com
November 16-18 2006
CGA Europe: East 2006
14