Stridsreglerna - Krigshjärta VII

Stridssystem Krigshjärta VII
Innehåll
Förord Stridssystem Termer för skadenivåer Träffområden KP (Kroppspoäng) Rustning Sekundärt avslut Andra andningen Kvarglömt materiel Vapen och träffar Ren/oren träff Om träffar Vapen Enhandsvapen Tvåhandsvapen Projektilvapen Om vapensäkerhet Krutvapen Olika typer av krutvapen Pistol Gevär Kanoner samt handkanoner/hakebössor Rök Olika typer av rök Övrigt Skador & läkning Att spela skador och läkning Typ av skada och omlokalisering av skador Spela upp och spela ned Ytterligare tankar kring spelet av skador Trubbigt våld, slagsmål och tortyr Döden Knockning och snittning 1 Förord
Detta dokument innehåller de stridsregler som används för strid på Krigshjärta VII. Med mindre modifikationer är det i princip samma stridsregler som användes på Krigshjärta VI. Vi siktar inte på realistiska stridsregler, utan dessa stridsregler är till för att göra de så underhållande och spelbejakande som möjligt Hamnar du i en stridssituation på lajvet och blir osäker på vad som gäller, kom ihåg att det alltid går bra att gå ner snabbare än vad du egentligen behöver enligt reglerna. 2 Stridssystem
Termer för skadenivåer
För att kunna använda stridssystemet är det nödvändigt att först förklara vad de olika termerna innebär. ● Sårad​
­ Benämning på en karaktär som tagit träff, men som ännu inte är ​
skadad​
. Skadan kan ses som en skråma och har inte någon läketid, men får gärna rollspelas. Karaktären får tillbaka sina KP vid stridens slut. ● Skadad​
­ Karaktären kan inte slåss längre och kräver lättare sjukvård för att påbörja läketiden. En sjukvårdssoldat kan ta hand om en skadad karaktär. Skadad blir karaktären när den får slut på KP och om det skadande slagen tog i en arm eller ett ben. ● Nedgjord ​
­ Karaktären kan inte slåss längre och kräver en mer avancerad sjukvårdsscen för att påbörja läketiden. Det krävs i normalfallet en läkare eller fältkirurg för att ta hand om en nedgjord karaktär, men om inte någon sådan finns närvarande eller har tid fungerar en sjukvårdare. Denne får då gärna ta lite extra tid på sig och spela på att det är något komplicerat. Nedgjord blir karaktären när den får slut på KP och om det skadande slagen tog i bröst, bål eller rygg. Dessa termer är inte några som används i spel på lajvet, de är till för att du som spelare behöver ha koll rent off på hur skadad din karaktär är. Träffområden
Huvud och hals utgör inte något träffområde. Blir du träffad i huvudet/halsen får du gärna rollspela på händelsen för att det ska snyggare ut, ​
men du skall aldrig ta huvudträff som träff​
då dessa träffar inte skall uppmuntras. Händer och fötter räknas som träffytor. KP (Kroppspoäng)
Alla karaktärer på Krigshjärta har ett (1) KP. Det betyder att de kan ta en träff av valfritt vapen innan de räknas som skadade eller nedgjorda. Rustning kan däremot dämpa effekten. KP räknas över hela kroppen och är inte specifikt för olika kroppsdelar. Rustning
Rustningen (förutom hjälm) skyddar alltid enbart på den plats den sitter placerad på kroppen – ​
en träff på en orustad kroppsdel gör alltid karaktären skadad eller nedgjord (beror på vilken kroppsdel det rörde sig om). Alltså kan även tyngre rustade soldater fällas genom en lyckoträff mot ett orustat område. Om du är osäker på vad din rustning klassas som, fråga gruppledare eller arrangör. Det går inte att kombinera olika typer av rustning. 3 ● Tung rustning​
­ Tung rustning är den tyngsta typen av rustning en soldat kan få tag på. Några exempel på tung rustning är: helt överlappande lameller, täta splints, plattor av Wisby­typ samt ren plåtrustning av diverse slag. Den tunga rustningen ger en (1) KP extra. De vapen som som räknas som tvåhandsvapen skadar bärararen, medan det krävs en ansenlig mängd träffar från ett enhandsvapen eller avståndsvapen för att bäraren av den tunga rustningen skall gå ner. (15+slag, tänk här på att det kan vara svårt att uppfatta slag och att räkna, så låt situationen vara till hjälp) Notering: Detta är en ändring från tidigare, där tung rustning gjorde spelaren “immun” mot enhandsvapen och projektiler. ● Medeltung rustning ​
­ Den medeltunga rustningen kommer i betydligt fler varianter än någon annan typ av rustning och är därför den mest svårdefinierade. Den vanligaste varianten är ringbrynja över en vadderad jacka. Andra varianter är fjällpansar i metall, ring­ eller metallförstärkt läder samt lättare plåtrustningar som jack­chains eller enkla splintade rustningsdetaljer. Den medeltunga rustningen ger en (1) KP extra. ● Lätt rustning​
­ Som lätt rustning räknas läder, vadderade jackor och rockar samt vissa mer exotiska material som ben och härdade tyger. Lätt rustning skyddar inte mot någon form av ren träff och gör därför ingen skillnad under själva striden. Lätt rustning har dock effekt efter striden. Skador som du tilldragit sig där du varit skyddad av lätt rustning blir efter striden omvandlade till enbart mindre skråmor. Du behöver inte en läkekunnigs assistans för att se över dina skador men du behöver vila upp dig i stillhet en stund (cirka en kvart) då du fortfarande känner smärta. ● Hjälm​
­ Om du bär en hjälm i metall får du (1) KP extra per strid oavsett var på kroppen träffen tar. Ringbrynjehuva räknas inte som hjälm. Sekundärt avslut Om din roll blivit skadad eller nedgjord får du inte påverka striden längre, men för att det inte ska bli alltför orealistiskt eller tråkigt finns möjligheten till ”sekundära avslut”, vilket ger dig möjlighet att vara aktiv ännu en gång utan att påverka utgången av striden. Det finns två varianter av sekundära avslut. 4 Ett:​
om du blir attackerad av någon som fortfarande är i stridbart skick får du under en kortare period klumpigt kämpa emot. Detta är enbart för att skapa en snyggare scen och du får inte utnyttja sekundära avslut för att skaffa fördelar under en strid ­ du ska förlora kampen. Du måste aktivt undvika att träffa din motståndare då det ibland kan vara svårt att veta vem som är med i striden eller inte. Om du som stridande ändå skulle bli träffad av någon som du vet redan är skadad eller nedgjord så räknas träffen enbart som en skråma. Två:​
två eller flera personer som redan är skadade får bråka med varandra så länge detta inte påverkar utgången av striden. Andra andningen
Den regel som hetat ​
Andra andningen​
under tidigare Krigshjärtalajv används inte på Krigshjärta VII. Kvarglömt materiel
Kvarglömt materiel efter en strid, exempelvis pilar, skäktor, vapen och annat som folk tappar placeras lämpligen i en hög bredvid platsen där striden var. Om du som vinnare planerar att fortsätta hålla platsen så lägg materielet en bit bort, förslagsvis närmare fienden. Vapen och träffar
Ren/oren träff
För att träffen ska räknas som ren ska den vara en så kallad ”välmarkerad träff”, det vill säga att motståndaren tydligt ska märka av den. Om vapnet exempelvis studsar av en sköld eller enbart tar i kläderna innan det träffar räknas det inte som en träff. En bra riktlinje är att om träffen känns så är den ren. När det kommer till projektilträffar kan träffens renhet avgöras beroende på hur projektilen beter sig. Om projektilen studsar bort eller faller av från offret är träffen ren då hela spetsen av projektilen kolliderat med kroppen. En projektil som istället snuddar kroppen för att sedan fortsätta framåt har inte träffat ordentligt och kan ignoreras regelmässigt, men rollspela gärna på den. Om träffar
Det är alltid du själv som avgör om du har blivit träffad. Ibland känns inte en träff av något skäl, exempelvis att den tog i kläderna eller att rustningen absorberade all kraft. Om din motståndare inte verkar ta en träff, förutsätt inte att denne fuskar. Skulle du uppleva att det 5 sker systematiskt, prata med arrangör eller gruppledare så kan denne ta det med personen i fråga eller dennes gruppledare. Avbryt inte spelet och ställ till med en off­scen. Blir du irriterad off, ta en paus från striden tills du lugnat ner dig. Vapen
På Krigshjärta VII finns det tre typer av boffervapen. Alla vapen gör ett (1) i skada. Enhandsvapen
Svärd, yxor och diverse krossvapen samt spjut & pikar (även de som brukas i två händer) räknas till enhandsvapen. Tvåhandsvapen
Hillebarder, glavar, tvåhandssvärd och andra större vapen som kräver två händer räknas till tvåhandsvapen vid hugg, men som enhandsvapen vid stick. Tvåhandsvapen ignorerar rustning. Projektilvapen
Hit räknas pilbågar och armborst. Kastvapen gör ingen regelmässig skada, man använd dem fritt om du vill. Om vapensäkerhet
På Krigshjärta VII har vi krav på både säkerhet och utseende för de vapen som skall användas på lajvet. I princip alla köpevapen (Calimacil, Palnatoke, Epic Armoury, et cetera) är godkända rent säkerhetsmässigt. Vapen som är stötsäkra får lov att stötas med. Projektiler får lov att ha både rundad och platt spets och de ska ha en diameter på minst 45mm. Kolfiberpilar går bra, men undvik plast­/gummifenor​
.​
Poundgräns på bågar är 35 pound och armborst får vara motsvarande så starka. Utseendemässigt funkar de flesta vapen som går mer åt low fantasy­hållet eller med en historisk förlaga. Ditt vapen skall även passa din karaktär och ditt koncept. En bondesoldat bär exempelvis inte tvåhandssvärd. Kontakta arrangör om du är osäker. Det är tillåtet att ha ovadderade ytor på ett vapen (exempelvis ett träskaft på ett spjut), ​
men du får absolut inte slå någon med en ovadderad yta. Samtliga vapen måste kontrolleras innan lajvet av arrangemanget. Krutvapen
På Krigshjärta VII används flera former av krutvapen där den gemensamma nämnaren är att de ger stun­effekt. 6 Krutvapen är bundna till karaktärskoncepten som fått tillåtelse att bära dem och varken kan eller skall användas av andra. Upphittade krutvapen skall omedelbart efter striden lämnas på platsen där striden var. Detta gäller även för vapen som använder knallkork eller liknande. ​
Du får aldrig använda eller testa ett krutvapen som inte är ditt utan godkännande av ägaren. Olika typer av krutvapen
Pistol
Med pistol menas mindre krutvapen med knallkork som används på nära håll. Regler:​
Pistoler ger en kort chockeffekt om du blir träffad, liknande spelvärldens ”stun”­effekt. Hur du väljer att spela på detta kan variera men du skall vara utslagen i ca 2 sekunder. Under den tiden får du inte göra några strids­ eller försvarshandlingar, men du behöver inte sänka en eventuell sköld om du redan höll den uppe. Du får ingen regelmässig skada av pistoler. Exempel: Du blir skjuten av en pistol och tar chockat ett par steg tillbaka innan du på nytt samlat dig. Säkerhetsregler:​
Pistoler har ett säkerhetsavstånd på en meter för att skydda öron. Sikta inte mot ansiktet och tänk på att dina vänner kan vara bredvid dig, så kontrollera även åt sidorna innan du skjuter. Förvarna gärna om möjligt. Pistoler skall använda knallkorkar eller liknande konstruktion. Riktiga krutladdade pistoler får inte användas på Krigshjärta utan specifik tillåtelse från arrangör. Gevär
På Krigshjärta har gevär ​
enbart en stämningshöjande roll​
. Du får självklart spela på en träff om du vill men där finns inga krav överhuvudtaget på det. Anledningen till detta är att det i praktiken visat sig vara svårt att uppfatta när du blivit skjuten. Vi vill undvika onödiga konflikter där ena parten upplever att den andra parten aldrig tar träff. På det här sättet är vi tydliga med vilka förväntningar en gevärsbärande person bör ha och att träffar bör ses som en bonus. Kanoner samt
handkanoner/hakebössor
En handkanon är en mindre kanon, så liten att en person själv kan bära den, men en handkanon kan även vara monterad på ett stativ. Kanoner och handkanoner har både en chockeffekt och en skadande verkan. Till skillnad mot pistoler så påverkar kanoner och handkanoner en grupp och har en cirka två meter bred gata den skjuter längs med. 7 En kanon kan inte bäras och hanteras av en person, utan hanteras av kanonbesättningar på ett flertal personer. Skillnaderna mot en handkanon är att en kanon påverkar ett betydligt större område och har en cirka 4 meter bred gata den skjuter längs med. I övrigt är effekterna samma. Regler:​
Chockeffekten av kanoner och handkanoner gör att du aktivt måste kasta dig i skydd eller mot marken. Skulle du missa att söka skydd av olika anledningar så räknas du som skadad men inte nedgjord, du får alltså inte strida längre. Saker man kan spela på där är exempelvis splitterskador eller ren chock. Säkerhetsregler​
: Innan en skytt skjuter av en kanon eller handkanon måste denne påkalla uppmärksamhet från omgivningen genom att utbrista “skott kommer”, ett utraget “fyr!” eller liknande så att spelarna är beredda på att bli beskjutna. Detta är för att folk ska kunna söka skydd och inte råka springa framför skottet. Kanoner har ett säkerhetsavstånd framåt på 15 meter och är verksamma på 40 meter. Handkanoner har ett säkerhetsavstånd framåt på 10 meter och är verksamma på 10­20 meters håll. Skytten ​
måste ha sällskap​
av en annan person som hjälper denne hålla koll på omgivningen omkring. Alla kanonjärer arbetar alltså minst i lag om två. Av säkerhetsskäl får man inte anfalla en kanon eller handkanon som håller på att avfyras (efter att skytten ropat ”skott kommer”). Rök
Pyroteknik är en stor del av Krigshjärta och rök i alla dess former är en stor del av nöjet som även våra deltagare kan sprida och dela med sig av. Rökgranater går dock att skada sig på och därför finns det några saker att tänka på: ● Rökgranater som kastas ska om möjligt hållas under uppsikt av den som kastade för att förhindra potentiell brand eller annan olycka. Detta är dock inte alltid möjligt (exempelvis om granaten kastades för att möjliggöra flykt), varför det är lämpligt att även andra i närheten håller ett öga på den. ● Rökgranater får kastas, men inte in bland folk i grupper eller in i tält. ● Du får inte ta upp en utlöst granat och kasta tillbaka den. ● Om du måste flytta en granat av något skäl (exempelvis att den råkat hamna på något lättantändligt), tänk på att den ände där röken kommer ut är väldigt varm och kommer orsaka brännskador. Lyft granaten försiktigt i den bakre delen och flytta den åt sidan. 8 Olika typer av rök
● Normal rök​
­ Normal rök är vit eller gråaktig och ger ingen skada. Den används för att dölja sig själv eller förvirra fienden. Röken har alltså den effekt den har i verkligheten. Röken är inte farlig men kan vara obehaglig att andas in. Har du problem med att andras in rök rekommenderas du att undvika röken genom att dra dig undan. ● Giftrök​
­ Giftig rök gestaltas av färgad rök (gul, grön, orange, blå, et cetera) och fungerar tekniskt som täckande rök med ett undantag. Befinner du dig i röken mer än några sekunder så skadas rollen. Stannar du i röken ytterligare blir din roll nedgjord. Att täcka för näsa och mun gör att du kan ta dig ut från giftröken utan att bli skadad, men du kan inte stanna kvar. Spela gärna på att röken är besvärlig, exempelvis genom att hosta och att behöva några sekunder för att orientera dig när du väl är ute ur röken. Övrigt
Om du av något skäl lagt dig ner frivilligt under en strid får du därefter inte påverka striden. Du får lov att röra på dig, exempelvis fly om du är oskadd, men du får inte anfalla någon. Detta är för att det på lajv är svårt att se om en karaktär är skadad eller bara spelar skadad eftersom skador inte uppkommer på riktigt. Vi vill undvika situationer där vinnaren av en strid slår några extraslag på alla som fallit bara för att försäkra sig om att de inte bara spelar skadade. Blir du anfallen av någon som tidigare i striden lagt sig ner får du gärna rollspela på händelsen, men du ska inte ta någon skada. Skador & läkning
Om din karaktär har fått slut på KP så kan du vara två typer av skadad, samt en frivillig tredje nivå. Om det dräpande slaget tog i en arm eller ett ben så tar den en timme innan du är i stridbart skick, om det däremot tog i bål, rygg eller bröst tar det två (2) timmar. Den frivilliga nivån innebär att du frågar efter När din karaktär har slut på KP måste denne genomgå en läkeperiod innan den får tillbaka dem. Läkeperioder inleds med en läkescen som utförs av en sjukvårdare eller en läkare. Du berättar själv för sjukvårdaren vad det var som dräpte dig och avgör själv var träffen satt om det rör sig om gränsområden. Fuska inte. Om du vill kan du dessutom använda dig av en frivillig tredje nivå som kräver operation, säg då till sjukvårdaren att du är extremt skadad och behöver opereras så kommer de om möjligt att ordna en häftig operationsscén. Läketiden är fortfarande två timmar med det kan vara kul med lite extra krydda i spelet! Dräptes av träff i ben eller arm = 1 timmes läketid Dräptes av träff i bål, bröst eller rygg = 2 timmars läketid 9 Behandlas skadan dessutom med en matsked (~15ml) Cordovium så halveras läketiden! Att spela skador och läkning
Striden är en central del av arrangemanget Krigshjärta och därför är det viktigt med ett tydligt och spelbart system för skador och läkning. Till att börja med så är det värt att nämna att vi inte avser detta system att på något sätt vara realistiskt, det är istället en metod som gör skadorna mer spelbara och mer integrerade i det övriga spelet så att de inte blir en bromskloss. Grundtanken är att skadade spelare inte skall behöva vara borta från spelet mer än nödvändigt samtidigt som deras frånvaro skall vara så pass lång att det ger taktiska möjligheter för motståndaren. Kort sagt så är nedgörandet av fienden en metod att köpa sig själv andrum och initiativ i striden, men eftersom de skadade åter är på banan relativt snabbt så framtvingar detta också ett mer intensivt spel eftersom tidsramen dras åt och varje minut är därför dyrbar. Korta läketider gör också att folk är mer benägna på att bjuda på sig, något vi uppmuntrar. Typ av skada och omlokalisering av skador
Tänk på att du inte alltid måste spela en fysisk skada. Det går utmärkt att spela på exempelvis chock så länge din karaktär är försatt ur stridbart skick. Låt sjukvårdare/kirurg/läkare behandla din karaktär och var tydlig med vilken typ av skada det rör sig om. Det är också tillåtet att vid behov omlokalisera en skada. Om du blir huggen i benet, men det visar sig vara väldigt opraktiskt att spela halt, låtsas då att det var armen som fick hugget när du visar skadan för en sjukvårdare. Spela upp och spela ned
Som tidigare nämnts försöker vi inte ha ett så realistiskt system som möjligt, utan ett system som skapar spel. Korta läketider gör att folk vågar bjuda på sig. Att spela upp innebär att när skadan inträffar får du gärna spela ut på detta. Skrik, jämra dig, ha dödsångest eller vad som nu är lämpligt beroende på typ av skada och hur din karaktär är. Kravla runt, halta, tryck handen mot såret, etcetera. Skapa helt enkelt en snygg scen för de som är runtomkring dig och för sjukvårdarna som ska ta hand om dig. 10 Däremot, när skadan är omhändertagen och läketiden inletts bör du istället spela ner skadan. Gör den med andra ord mindre allvarlig än den verkade. Något som tidigare verkade vara ett livshotande sår kanske visade sig vara mer av en skråma när sjukvårdarna tittade på det. Ett krossår kanske gjorde ont, men det visade sig att gambesonen absorberade det mesta av kraften. Gå inte heller runt och prata om att du i senaste striden fick buken uppskuren och knäskålarna krossade eller att din bästa vän blev brutalt nerhuggen. Efter striden förvandlas mer eller mindre nerhuggna personer till ansiktslösa soldater. “Vi hade förluster” innebär inte att den, den och den föll, utan det var snarare några namnlösa personer det handlade om. Detta är också något som sjukvårdare och läkare kan använda sig av, att inte nämna namn när de pratar om personer de tagit omhand eller rapporterar antalet skadade. Ytterligare tankar kring spelet av skador
Eftersom strid till stor del avgörs av spelarens egen bedömning är det viktigt att se med kritiska ögon på både sitt eget och gruppens agerande. Om gruppen vinner varje strid man deltar i så bör man ta det som en varningssignal. Spelar den egna gruppen konsekvent mindre generöst än motståndarna? Är det kanske dags att bjuda på sig lite mer? Eller omvänt, dör ni så snart ett vapen snuddar vid er? Beror förlusterna på gruppens bristande stridsförmåga, eller gör ni en för strikt tolkning av skadereglerna? Var uppmärksamma och justera vid behov din och gruppens tolkning av skadesystemet. Ansvaret för detta ligger på varje berörd spelare. Ingen sida får ett roligare lajv av att vara den som hela tiden vinner eller förlorar. Trubbigt våld, slagsmål och tortyr
Effekter av slagsmål, fysiska bestraffningar och tortyr ska rollspelas på ett rimligt sätt. Däremot medför den typen av skador inte att du regelmässigt blir skadad/nedgjord. Om du spelar en karaktär som troligtvis kommer använda trubbigt våld så får du gärna införskaffa ett snyggt latexvapen som passar ändamålet. Om du torterar en karaktär tänk på att inte ge den du torterar ospelbara skador. Det blir till exempel snabbt fånigt om du skär av fingrarna på en karaktär eftersom denne fortfarande har hela handen intakt, i synnerhet om du fortfarande spelar på att du har gjort det. Likaså om du misshandlar en fånge eller vill hindra någon från att fly. Det kan vara bättre att använda trubbigt våld i och med att en krosskada i efterhand är lättare att spela ner för ditt offer. 11 Döden
Eftersom flera av karaktärerna på lajvet är kampanjkaraktärer är det lämpligt att kontrollera med spelaren att det är OK att döda dennes karaktär. Generellt kan inte en karaktär dö utan att spelaren godkänt det. Detta för att ge folk utrymme att kunna ta risker inlajv för att skapa och främja spel. Arrangör och gruppledare kommer att ha viss koll på vilka karaktärer som är OK att döda, men är du osäker, fråga en extra gång. Ibland kan det tyckas ologiskt att inte döda en viss karaktär, men i de fall får du hitta ursäkter till att du väntar med att döda karaktären till efter lajvet (och då kan du hitta på en historia senare till varför det inte skedde). Tänk dock på att du som spelare kan påverka hur din karaktär behandlas. Bara för att du som spelare vet att karaktären inte lider så stor risk att dö betyder det inte att din karaktär vet det. Är du för besvärlig kan du heller inte räkna med att karaktären kommer att klara sig oskadd eller levande ur en viss situation. Du kan som spelare alltid välja att avsluta din karaktärs liv om det känns lämpligt. En variant är att planera en scen kring karaktärens dödsögonblick om du tänkt byta karaktär under lajvets gång eller åka hem tidigare. Detta gör också att det blir tydligare för dina medspelare att din karaktär faktiskt är ute ur spel. Vill du ha hjälp kring att planera en scen, kontakta din gruppledare eller arrangör. Knockning och snittning
Knockning ​
(uttalas “nockning”) förekommer och är ett rekommenderat alternativ för att plocka ut exempelvis vaktposter eller skadade personer. Tanken bakom detta är att ge en möjlighet till en tyst attack som inte nedgör motståndarna men tar ut dem en liten stund. För att knocka någon behöver du ha någon form av trubbigt bofferföremål, exempelvis en dolk eller en sten, som du sätter mot skuldran/axeln på personen i fråga samtidigt som du säger “nock”. Om du blir knockad ska du spela på det som att du blivit slagen medvetslös och du förblir så i cirka 5 minuter om inte någon lyckas väcka dig. Minnena efter händelsen är diffusa och du minns inte vad som skedde minuterna innan. Observera att knockning är en off­term och att du normalt inte säger att du blev knockad, utan att du blev nerslagen eller dylikt. Likaså pratar du om att slå ner någon, inte om att knocka någon. Hjälm skyddar inte mot en knockning eftersom knockning symboliserar en tyst attack eller överfall, inte ett enskilt slag mot bakhuvudet. Av samma skäl kan inte heller knockning utföras i strid. Snittning ​
(gammal lajvterm​
​
för att skära halsen av en karaktär) finns inte på Krigshjärta VII då det är en typiskt spelblockerande regel. Skulle någon ändå få för sig att skära halsen av 12 dig ska du behandla det som en vanlig attack med ett enhandsvapen; du dör alltså inte av att bli snittad. Detta innebär också att du får skrika och jämra dig, något som gör att en snittning är allt annat än ljudlös och diskret. Slutligen: De flesta problem kan avhjälpas med kommunikation, både före, under och efter lajvet. 13