Förord Introduktion Att rollspela på havet brukar ofta innebär hårdhudade pirater, kanonstrider mellan skepp, jakt och vilda strider med musköter och sablar. Vilket i sig inte är fel alls, däremot har jag försökt vinkla detta äventyr till Drakar & Demoner 6. Jag anser att havet är något vilt och farligt, något som få vågar sig ut på. Fiskare åker aldrig särskilt långt ut, aldrig så långt så de inte kan komma tillbaka samma dag. I havet lurar många faror… Rollpersonerna är på väg till byn Arjaby för att äta, vila och hämta sig från tidigare äventyr kanske. Någon gång ganska tidigt på morgonen anländer de till Arjaby, runt 5 på morgonen. Väl inne i byn passerar den enda bybon som för tillfället är uppe vid denna tidiga tidpunkt, nämligen jägaren Lok’tral. Han är på väg ut i skogen och när rollpersonerna stiger i land går han förbi och tittar nyfiket på dem. Frågar de efter tavernan pekar han bort mot ett hus på vars gavel det står ”FIESK & SJÖEFOLK” (ägaren har lite svårt med stavningen). Rollpersonerna bör kunna simma, gärna färdigheten sjökunnighet och navigering är bra att ha också. Någon i sällskapet bör äga en båt, en liten fiskarbåt som inte kräver mer än en man att styra. Bakgrund I en liten fiskarby vid namn Saltabo träffades den oärliga rövaren Jom och hans gamla vän Rublo. Rublo berättade att han lyckats komma över en karta som leder till en skatt – en skatt utan dess like. I en liten taverna i fiskebyn, under skratt och skrän, sjungande barder och onyktra bönders falska toner, berättar Rublo för sin gamla vän Jom att skatten finns i en grotta. Taket är täckt med diamanter, juveler och hela marken är full av guld, i högar som räcker en jätte till midjan. Men många år har passerat sedan Rublo och Jom träffades senast. Mycket hade hänt dem båda, både ont och gott. Men för Jom hade det mest varit ont, och när han hörde om denna skattkammare utan motstycke blev girigheten för stor och han drog sin rostiga dolk och högg ner sin vän, slet åt sig kartan och sprang ut, stal en häst och försvann från byn. Väl i säkerhet läste han kartan och kom underfund med att han platsen ligger en bra bit ut från land, på en ö. Han ägde ingen båt, inte heller visste han hur man seglade en båt. Inte hade han heller pengar eller vänner, så han visste inte hur han skulle lösa problemet. Men så en vacker sommardag hörde han stål mot stål och nyfiken som han var rusade han till platsen. Genom snår och buskar tittade han slutligen ut, ut i en glänta där en stor mäktig krigare stod. Krigaren hade själv nedgjort fyra rövare som alla låg runt om honom. Krigaren blev dock varsam Jom då han trampade på en kvist och snabbt som en Nidendomspräst kan rabbla böner, så stod krigaren med sitt stora svärd mot Joms bröst. Jom lovade att om han fick leva så skulle krigaren få halva skatten som han letar efter, en skatt som är utan dess like. Krigaren log och gick med på förslaget genom att nicka och sedan sänka sitt svärd. Tillsammans bestämde de sig för att genomföra en plundring på den största skatten någonsin. Samma dag som rollpersonerna kommer i land, så har Jom och Roouba smugit ner till byn, gömt sig i några buskar och väntat på att kusten skall vara klar, varpå de tänkt stjäla en liten båt. När rollpersonerna befinner sig inne på tavernan ”Fisk & Sjöfolk” kommer Jom och Roouba försöka stjäla deras båt. Men något går fel, Jom förbannar sin otur i samma stund som jägaren Lok’tral vänt (han glömde sitt koger) och får syn på Jom och Roouba – några han inte känner igen, några som går ombord på den båt som främlingarna (rollpersonerna) kom i land med. Genast ropar han ”tjuvar, tjuvar” och springer därefter mot ”Fisk & Sjöfolk” för att varna rollpersonerna. Ett missförstånd Givetvis är det hela bara ett missförstånd, Jom är lite onykter och råkade gå ner i fel båt. Han äger inte ens en båt vid närmare eftertanke. Går rollpersonerna på denna mycket dåliga lögn och låter dem gå iväg kommer Jom och Roouba försöka att stjäla en båt någon dag senare och äventyret slutar härmed. Om de istället blir aggressiva och tenderar till våldsamma handlingar kommer Roouba gärna att svara med samma mynt, genom att dra sitt tvåhandssvärd och börja svinga det i rollpersonernas riktning. Jom däremot kommer att försöka hindra striden genom att förklara att de är på väg till en skattkammare utan dess like och om rollpersonerna lånar ut sin båt så får de en stor summa guld – 100 guld per rollperson. Om rollpersonerna däremot vill följa med vill han inte ge dem mer än 50 guldmynt per skalle. Vägrar rollpersonerna hjälpa och kanske till och med efterlysa dem för stöld kommer så går Jom med på att de får 30% av skatten. Han har ju en gammal mor, en sjuk fru och tre barn som inte får någon skola att tänka på ljuger Jom om rollpersonerna försöker pressa det hela ännu mer. Vinden blåser kallt Kalla vindar blåser på däck och rollpersonerna trycker gärna under däck. Men vinden blåser åt rätt håll och farten är god. Resan beräknas ta två dagar och bjuder inte på särskit mycket förens dag 2. Första dagen får de en chans att bekanta sig lite med de två nya personerna – Jom och Roouba. Jom berättar gärna vad han erfarit och verkar öppen och trevlig. Däremot ljuger han hej vilt och lyckas man med ett INT slag med -5 så genomskådar man Jom som en lögnhals. Konfronterar man honom så blir han tyst och går avsides från rollpersonerna. Nästa dag, någon gång på morgonkvisten så kommer en Sjöorm att anfalla skeppet och dess besättning. Om rollpersonerna är mäktiga respektive har många följeslagare eller liknande, så kan det istället vara mer passande med kanske 3-5 sjöormar. Sjöormen hittar du i Jorges Bestiarium, om du saknar denna bok så får du improvisera, eller köpa den vilket rekommenderas starkt. Kartan är väldigt enkel att tolka. AB är Arjaby och krysset är viken. Bilden i högra hörnet föreställer en båt i viken, där taket sluttar neråt och går ner i vattnet. Enligt pilen skall man fortsätta 100 fot (det är var det skall föreställa, 100 fot är ungefär 30 meter). Detta gör man givetvis utan båt, d.v.s. man simmar. Ett lyckas Simma slag gör att man kommer över till andra sidan och kan hämta luft. Misslyckas man kommer man halvvägs och får sedan andnöd. Då är det lika långt tillbaka som framåt måste man lyckas med ett PSY slag för att inte vända tillbaka till båten. Detta för att man söker sig tillbaka till säkerhet i första hand. Om denne lyckas får denne välja vilket håll den simmar åt. Man klarar sig med andnöd i lika många SR som FYS/2 sen dör man. En annan rollperson kan rädda den drunknande om denne lyckas med ett Simma slag med passande minus modifikation beroendes på avståndet till den drunknande. Därefter ett Första Hjälpen för att rädda personen från döden. Och längst bort i vänstra hörnet har vi diamanten, som sitter i taket. Mellan AB och ön finns ett litet fält utsatt, detta är ett stort rev. Under Stjärnorna Vägen till Skatten I närheten av ön så kommer Jom att vända ryggen åt rollpersonerna (nästan lite väl synligt) och studera kartan. Han har läst kartan många gånger men vill kolla för att vara säker. Därefter pekar han mot en vik och säger att ”Ditt in skall vi”. Väl inne i viken börjar han titta sig omkring och vet inte riktigt hur han skall göra. Nu är det läge för rollpersonerna att få titta på kartan. Väl inne i grottan kommer de till A först. A är en stor grotta som är till hälften vattenfylld. De ljusgråa fläckarna föreställer upphöjnader och varierar i storlek. På dessa upphöjnader finns ofta matrester av Manclidernas tidigare mål, och även verktyg och i enstaka fall vapen. (Mancliderna finns beskrivna i Jorges Bestiarium, och för er som inte har den boken kan de närmast beskrivas som fiskhumanoider). Hela denna grotta är full med diamanter i taket. Diamanternas storlek varierar kraftigt, men ingen är större än en vuxen mans knytnäve. Värdet på diamanterna kan man se i Grundreglerna under Skatter. Det finns totalt 100+2T100 diamanter i taket på grottan. Mancliderna kommer dock inte att låta någon få ta deras ”stjärnor”. När rollpersonerna kommer in till A kommer 1T3 +antalet Rollpersoner samt följeslagare (Jom och Roouba inkluderas i följeslagarna) Manclider att hoppa ner i vattnet och simma bort mot rollpersonerna. De kommer att på sitt språk (låter som en del konstiga klickande som rollpersonerna verkligen inte begriper ett ord av) försöka be rollpersonerna att lämna platsen. Betänkt att Mancliderna är ett fredligt folk, en humanoid ras som innehar intelligens och förstånd och dessa känner sig nu hotade och osäkra på främlingarna som bara simmar rakt in i deras bostad. I deras rädsla blir de lite arga på rollpersonerna och detta kan tolkas för rollpersonerna som att Mancliderna är hotfulla. Om rollpersonerna inte ser upp eller tänker till så kan situationen spåra ut och rollpersonerna ser fiskhumanoiderna som några monster och går till anfall. Se nedan för olika scenarion. Scenario 1: Vild strid. Rollpersonerna misstolkar situationen helt fel och en vild strid utbryter. Mancliderna kommer att anfalla rollpersonerna och slåss intill sin död (någon som kan uppfattas som att de verkligen är monster, men i själva verket försvara de sina familjer). De kommer även att med hjälp av sitt ”klickande” kalla på fler av sina egna. Detta innebär att en stor strid kommer äga rum vid just plats A eller runt om. Det tar 4T6 SR för alla stridsdugliga Manclider att komma till platsen. Detta scenario bör undvikas då ”Väktaren” kommer att ha en helt annan inställning till rollpersonerna om dessa har nedgjort hela samhället med hans vänner. E – tom upphöjnad. F – djupt vatten. Här är det djupare än övrigt i grottan. Det är ungefär mellan 2,5 – 4 meter djupt i grottan. Här är det 6 meter djupt. G – sovplatser. Här sover Mancliderna i små vattenfickor med varmt vatten. Här finns sammanlagt 5 stycken Manclider i olika åldrar och kön. H – Väktaren. Se ”Väktaren” nedan. Scenario 2: Samspel. Rollpersonerna har en viss förståelse, lyckas kommunicera, eller helt enkelt accepterar Manclidernas vilja vilket resulterar i att en utav Mancliderna kommer att hejda rollpersonerna när de vänt om, och peka in i grottan och peka sedan på sina ögon och runt omkring för att sedan peka på rollpersonernas vapen och en utav upphöjnaderna. Mancliden menar att rollpersonerna får se sig omkring men lämna sina vapen. Att kommunicera med Mancliderna går endast på magisk väg eller via teckenspråk. De är intelligenta men saknar kunskap i andra språk än sitt eget. I – Porten. En stor port som går från vägg till vägg. Porten är täckt med magiska runor, symboler och obegripliga tecken. Om en magisk kunnig person närmar sig porten börjar vissa av symbolerna att glöda svagt. Det går inte att öppna porten med våld, endast med magi och det finns endast en särskilt formel som öppnar porten kan en trollkunnig person komma fram till och denne lyckas med ett Kunskap Om Magi slag. J – sovplatser och utspisningsplatser. Här sover och äter Mancliderna. Här finns sammanlagt ett tiotal Manclider i olika åldrar och kön. B – den plats där rollpersonerna lägger sina vapen. C – här finns fyra stycken stridsdugliga krigare som bär tyngre vapen än övriga. Dessa står för försvaret av grottan och kommer att anlända först om strid utbryter. Här finns ett flertal vapen, främst spjut, treudd och en del dolkar. D – matförråd. Här ligger en del växter och döda fiskar som fungerar som förråd i svåra tider. Det är dock ganska knapert då det är gott om fisk i havet och jägarna är duktiga. K – Här spenderar Mancliderna sin tid då de inte är i vattnet, jagar, sover eller äter. Här sitter de gamla och de unga och pratar, leker, sjunger eller gör något annat. Här finns sammanlagt ett tiotal Manclider i olika åldrar och kön. Väktaren På en gammal stentro sitter den över fyra hundra år gamla trollkarlen Jurlo. Så fort rollpersonerna kommer upp på klippan kommer han att långsamt säga ”Ingen får komma in, ingen får komma ut” Frågar man varför eller man försöker att närma sig porten så kommer Jurlo att säga ”Du har ingen rätt att passera mig, inte heller får du komma in. Vad gör dig värdig?” Om man frågar vad som finns där inne eller försöker närma sig porten ännu en gång, säger han ”Ingen har någonsin kommit ut därifrån. Vad säger att du skall bli den första?” Struntar man in den gamla mannen och passerar hans tron kommer han att peka på personen ifråga som vågar passera honom och strunta i hans varningar och därefter slungas personen i fråga iväg ut i vattnet och förlorar 3T6 KP på Total KP. Inga slag behövs, Jurlo är så mäktig att inga tärningar behövs. Anfaller rollpersonerna Jurlo kommer han att kasta ut dem i vattnet en efter en och hoppas på att de slutligen ger upp. Om de är ihärdiga i sina försök att trötta ut Jurlo kommer han att bli arg och öka skadan från 3T6 till 10T6 PÅ VARJE KROPPSDEL, vilket dödar den största krigare. Med andra ord borde rollpersonerna inse att de inte kommer förbi Jurlo med våld. Om de istället försöker med mer fredliga medel och frågar igen vad som finns där innanför så avslöjar Jurlo: ”Bakom dessa portar ligger en krona, en magisk krona värdig ingen. Jag har själv gjort den, ack vad jag ångrar detta dåd.” Med lite sympati från rollpersonernas sida kan man få Jurlo att avslöja ännu mer, men om de istället går rakt på sak kommer han att ryta vad jag skulle göra härnäst. Nu har jag suttit här i över fyra hundra år, med svaret mitt framför mig men helt oförmögen att handla. Det är min förbannelse – att ruttna här och intet kunna göra. Vill ni hjälpa mig eller trånar ni också efter makt? Om rollpersonerna är så dumma att de säger att de ”törstar efter makt” så kommer han med en enkel handgest att teleportera dem till en helt annan planet i en helt annan tid, vart och när är upp till SL men äventyret är slut och nya rollpersoner kan skapas… Däremot om rollpersonerna säger att de skall hjälpa honom blir han glad, men han släpper inte in dem för det. Han berättar i så fall vidare: ”Jag har inte kunnat släppa ut honom. Först var jag rädd och fruktade honom och hans hämnd. Så jag väntade men nu har väntat drivit honom till vansinne. Nu önskar han hämnas och hans hämnd kommer att krossa världen – vågor kommer att slå in över land och rike, fiskarna och bestarna i havets djup kommer att anfalla alla som far över vatten. Vatten drag, sjöar, floder, bäckar kommer bli förgiftat med grodblod, och mänskligheten kommer att torka ut. Men som jag sa så har jag svaret. Det är sant, svaret är havsgudens dotter Arila – sjöjungfrun. Hon kan blidka honom. Men jag har inte kunnat lämna denna grotta, inte heller har jag kunnat tala till mina vänner och be dem finna henne åt mig. Jag har varit som fängslad själv. Kan ni finna henne och berätta för henne att hon är den enda som kan befria sin far. Kan ni? Givetvis kan rollpersonerna det. Om de frågar vart de kan finna henne så säger han ”Vem är du att döma mig?” ”Den finns ett par klippor som sticker upp ur havet bara någon dag härifrån, i östlig riktning. Om jag inte minns fel så är det där sjöjungfrurna lever. Ni kan inte missa det, dom är mycket höga” Men med lite sympati och fina ord avslöjar han istället: Klippor i Havet ”För många år sedan, då jag var ung och dum och trånade efter makt så seglade jag över havet i jakt efter något som kunde släcka min törst. Havet har alltid varit mig kärt, och jag hoppades att där skulle jag finna…”. Han avbryter sig och tittar upp på rollpersonerna och fortsätter: Nåväl, jag behärskade en del vitner och med dessa kallade jag upp havsguden ”Isoro”, härskaren över hav och vatten. Som väntat dök han upp ur vattnet framför min lilla båt och då kastade jag nätet över honom. Ett nät av rimvitner som fängslade honom. Sen drog jag till mig nätet och lindade det runt en krona jag låtit köpa för alla mina besparingar. Sen satte jag kronan på mitt huvud för att utropa mig som Konung över Haven. Men när jag fick på mig kronan insåg jag att jag handlat fel. Vem är jag att fängsla en havsgud? Har jag trånat efter makt så mycket att jag utfört detta illdåd? Har jag blivit en man av ondo?. Så jag kallade på Mancliderna, det enda folkslag jag kände. De hörde min åkallan och hämtade mig till denna ö, där jag lät uppresa ett magiskt rum som skulle vakta kronan, i väntan på Att finna klipporna är inte alls svårt, de är ungefär 30 meter höga och då sikten är mycket god i det fina vädret ser man klipporna efter bara några timmar då man lämnat ön. Väl framme vid klipporna är vattnet grunt, väldigt grunt. Då rollpersonerna kommer runt hörnet ser de Rafilinia och Sellini stå pratandes. De verkar ganska illa berörda, något verkar hänt. De är så inne i sitt samtal att de inte märker rollpersonerna. Då rollpersonerna avslöjar sig eller gör sig synliga för de två kvinnorna kommer de att hoppa till av rädsla och Sellini simmar ner i vattnet och återkommer beroendes på hur rollpersonerna uppför sig mot Rafilinia. Rafilinia är till synes en vanlig människa men har den sällsynta förmågan att förvandla sig mellan Sjöjungfru och människa. Om rollpersonerna förklarar att de söker Arila kommer hon att avslöja att Arila blivit fångad av sjömonstret Brurk. Hon målar snabbt upp en bild av ett gigantiskt monster som lever i ett rev några kilometer bort. Hon skulle bli mycket tacksam om rollpersonerna befriar hennes bästa vän. Sjöjungfru: en ny ras som egentligen är en blandning mellan människa och nymf. De är ett fredligt folk och det finns endast kvinnor. De saknar stridsfärdigheter och flyr om det blir strid. Däremot har de en sällsynt förmåga att leva i harmoni med både människor och alla havsvarelser – förutom monster och onda varelser. I folkmun och gamla berättelser så anses det inte finnas Sjöjungfrur utan istället Sjöhäxor som lockar ner fiskare och sjöfarare under vattnet så att de dränks. Detta är inte sant, de som försvunnit ute på havet har antingen dränkts av kraftiga stormar, ramlat i och inte kunnat simma eller blivit överfallna av sjöormar. En Sjöjungfrus har samma grundegenskaper som en människa förutom KAR som aldrig är lägre än 20. Färdigheter: Simma, Kunskaps färdigheter som berör hav, natur och djur, sång, dans och i vissa primitiva instrument är typiska färdigheter som en Sjöjungfru behärskar. Dessa till ett ganska högt FV. När rollpersonerna kommer bort till revet som de kan se från båten – havet är klart och man kan se ner i vattnet många meter. Under ytan finns ett stort otrevligt rev som verkligen kan ställa till med stora problem för den oförsiktiga sjöfararen. Givetvis kan inte rollpersonerna ha den turen att lyckas hitta Arila då Brurk är borta och äter plankton, så istället ligger Brurk på lur (i väntan på en stor haj han länge funderat på om han skulle äta!) och då kommer rollpersonerna simmandes… Ett Sjömonster i Havet Sjömonstret Brurk hittade för några månader sedan ut i havet från den sjö där han tidigare ruvat i dess djup. Han simmade långt och länge för att slutligen av en slump finna Arila – den vackraste varelse han någonsin sett med sina grumliga och onda ögon. Genast simmade han ifatt henne och då hon inte kände till honom lät hon honom komma fram till henne så att de kunde prata. Men Brurk kan inte kommunicera med någon, inte ens Arila. Han lät istället sina långa tentakler slingra sig runt henne och fånga henne. Därefter simmade han bort till ett rev där han gömde henne. Arila är så skräckslagen och rädd för Brurk att hon inte vågar simma därifrån. BRURK STY 55, FYS 45, SMI 5, INT 5, PSY 4, SPI 2, KAR –, STO 60. KP: 100 SB: 8T6 SM: Brurk är för dum att skrämmas. Det enda han fruktar är sjöstjärnor, vid blotta åsynen av en sådan flyr han tillbaka till det mörka hål han kom ifrån och stannar där, skakandes av den hemska upplevelse… IM: +3 Naturligt Skydd: 4 RV (tjock fjällpansad hud) Förflyttning: S25 Naturliga Vapen 1 Tentakel, FV 10, 1T8+SB Bett, FV 10, 1T6 + halv SB. Brurk kan utföra 4 stycken Tentakel attacker varje SR, eller ett bett. Han biter enbart om någon är så pass nära huvudet. Joms plan är att få Roouba att döda rollpersonerna då de hittat skatten. Därefter skulle de ta båten och segla iland. Väl i land skulle Jom förgifta Roouba och ta hans skatt också. En Kvinna i Nöd Så fort rollpersonerna nedkämpat sjömonstret Brurk kommer Arila att simma fram till dem och krama om den en och en och tacka dem djupt för denna goda gärning. När rollpersonerna berättar om hennes far och kanske allt ihop som Väktaren berättar för dem så brister hon ut i gråt och mellan snyftningarna kan man uppfatta att hon saknat sin far väldigt mycket och kommer att göra allt som står i hennes makt för att återfå sin far. Hon är inte vred på någon, bara hon får sin far tillbaka. Arila har KAR 25 och har förövrigt samma värden som en Sjöjungfru bortsett från att hon har färdigheten Djurträning FV 18. Hon var dock för rädd för att ens tänka tanken att träna Brurk. En Havsgud i Nöd När rollpersonerna återvänder till grottan och för Arila inför Väktaren kommer han att le och hålla ett långt tal för Arila på ett språk som för rollpersonerna är okänt. Efter det kommer han att resa sig upp och börja uttala formeln som får porten att rämna. Några sekunder senare faller porten ihop som damm till marken och bakom porten kan en liten piedestal synas, och på denne vilar en vacker krona av guld. Väktaren går fram till kronan och lyfter den i sin hand och ber Arila att träda fram. Därefter börjar han mässa på något okänt språk och någon minut senare faller kronan till marken och i samma stund som den tar mark så står en högrest man med långt vitt skägg, en vacker krona på huvudet, med fiskstjärt och muskulös överkropp framför dem istället. I sin hand håller han en treudd och han ser fruktansvärt arg och ond ut. En kort stund tror rollpersonerna att de gjort ett misstag att släppa ut honom, då han ser ut att vara på god väg att spetsa Väktaren med sitt treudd och rollpersonerna ser ut att vara på tur. Men som tur är så tittar han sig omkring och ser sin dotter Arila, varefter ögonen börjar mjukna och hans hårda drag börjar suddas ut och istället brister han ut i ett djupt och varmt skratt varefter han omfamnar sin dotter. Men Isoro är inte glad på Väktaren och som straff för hans illdåd sätter Isoro på Väktaren kronan. Kronan går inte att få av, den är en del av hans huvud nu och då den skärs av dör han. Kronan är även förbannad och gör att Väktaren Jorlu aldrig någonsin kommer att kunna använda sig utav magi. Men han kommer att få fortsatt evigt liv och han hälsa kommer alltid att vara god. En ful plan Roouba Roouba är en skicklig krigare (YN Mästare) och han svingar gärna sitt tvåhandssvärd mot de som han inte tycker om – och Roouba gillar ingen. Roouba är egentligen inte särskilt intresserad av pengar och inte heller intresserad av Jom. Han har inget otalt med rollpersonerna och önskar inte döda dem – särskilt inte för Jom. Han vet inte hur han skall lösa problemet som han kommer att ställas inför, han vet att Jom kommer att försöka döda honom. Roouba är ganska tystlåten och bara hård. Han har ett symbolformat mönster som tatuering över hela kroppen. Dess funktion eller betydelse känner ingen förutom Roouba själv. Bane-Tatuering: Mönstret ger honom +5 på alla FV mot de som någon gång har skadat honom. Hans egenskaper och färdighetsvärden får SL själv hitta på. Jom Jom är en ful tjyv som är allt för klåfingrig. Han är en kall person som gör allt för att få det han vill ha. Han är dock helt värdelös i strid och har ofta en hemsk otur. Skär sig på sin kniv när han drar den, tappar svärdet, ramlar, säger fel saker vid fel tillfällen osv. Detta kan inträffa ett par gånger så att spelarna inser att han är otursförföljd. Vid strid är det 25% chans att han drabbas av otur – tappar svärdet, dolken går sönder osv. Slut Han vänder sig sedan mot rollpersonerna och tackar dem innerligen för att de räddat hans dotter från sjömonstret Brurk. Han ger rollpersonerna en varsin snäcka, som han tar från sitt eget halsband. Om de någonsin är på havet och är i fara så skall de kalla på honom via snäckan så skall han hjälpa dem. Arila däremot har fått upp ögonen för den rollperson som visat sig mest öppen hjärtlig, vilket kan leda till nya äventyr, men dom skall jag nog inte skriva upp här… Eftersom vi inte använder oss utav ÄP så har jag lite svårt att ge bra riktlinjer för hur mycket ÄP som bör delas ut. Viktiga punkter i äventyret är hur spelarna löste scenariot vid ”Under Stjärnorna” – mötet med Mancliderna och Väktaren. Kartan Kartan ritades av trollkarlen Jarlo för många hundra år sedan, då han reste över världen. Han fattade stort intresse för Mancliderna och ritade därför ner en karta för att hitta till dem vid senare tillfälle. Kartan förvarade han i sin lilla stuga som han hade ute i skogen, några mil väster om Arjaby. Jarlo lämnade sedan sin stuga och därefter är resterande redan känt – han fängslade Havsguden och kallade på Mancliderna och därefter har han suttit vakt utanför det rum han låtit skapa med magin. Åren gick och stugan blev överväxt, men en dag hittade Rublo stugan av ren slump och han tittade igenom stugan för att se om något var av värde. Han hittade en del underliga tingestar, pergament och liknande men inget som han såg av värde. Men så när han skulle gå ut ur stugan såg han kartan ovanför dörren – och genast for hans fantasi iväg då han såg diamanten. Han trodde kartan gick till en skatt vilket den i och för sig gör, men det var inte Jarlo’s syftet med att rita kartan. Helt övertygad om att det var en skattkarta och mytoman som han var överdrev han en massa, vilket fick Jom att döda honom…
© Copyright 2024