Havsgudens Återkomst

Förord
Introduktion
Att rollspela på havet brukar ofta innebär
hårdhudade pirater, kanonstrider mellan skepp, jakt
och vilda strider med musköter och sablar. Vilket i
sig inte är fel alls, däremot har jag försökt vinkla
detta äventyr till Drakar & Demoner 6. Jag anser att
havet är något vilt och farligt, något som få vågar sig
ut på. Fiskare åker aldrig särskilt långt ut, aldrig så
långt så de inte kan komma tillbaka samma dag. I
havet lurar många faror…
Rollpersonerna är på väg till byn Arjaby för att äta,
vila och hämta sig från tidigare äventyr kanske.
Någon gång ganska tidigt på morgonen anländer de
till Arjaby, runt 5 på morgonen. Väl inne i byn
passerar den enda bybon som för tillfället är uppe
vid denna tidiga tidpunkt, nämligen jägaren Lok’tral.
Han är på väg ut i skogen och när rollpersonerna
stiger i land går han förbi och tittar nyfiket på dem.
Frågar de efter tavernan pekar han bort mot ett hus
på vars gavel det står ”FIESK & SJÖEFOLK”
(ägaren har lite svårt med stavningen).
Rollpersonerna bör kunna simma, gärna färdigheten
sjökunnighet och navigering är bra att ha också.
Någon i sällskapet bör äga en båt, en liten fiskarbåt
som inte kräver mer än en man att styra.
Bakgrund
I en liten fiskarby vid namn Saltabo träffades den
oärliga rövaren Jom och hans gamla vän Rublo.
Rublo berättade att han lyckats komma över en
karta som leder till en skatt – en skatt utan dess like.
I en liten taverna i fiskebyn, under skratt och skrän,
sjungande barder och onyktra bönders falska toner,
berättar Rublo för sin gamla vän Jom att skatten
finns i en grotta. Taket är täckt med diamanter,
juveler och hela marken är full av guld, i högar som
räcker en jätte till midjan.
Men många år har passerat sedan Rublo och Jom
träffades senast. Mycket hade hänt dem båda, både
ont och gott. Men för Jom hade det mest varit ont,
och när han hörde om denna skattkammare utan
motstycke blev girigheten för stor och han drog sin
rostiga dolk och högg ner sin vän, slet åt sig kartan
och sprang ut, stal en häst och försvann från byn.
Väl i säkerhet läste han kartan och kom underfund
med att han platsen ligger en bra bit ut från land, på
en ö. Han ägde ingen båt, inte heller visste han hur
man seglade en båt. Inte hade han heller pengar
eller vänner, så han visste inte hur han skulle lösa
problemet. Men så en vacker sommardag hörde
han stål mot stål och nyfiken som han var rusade
han till platsen. Genom snår och buskar tittade han
slutligen ut, ut i en glänta där en stor mäktig krigare
stod. Krigaren hade själv nedgjort fyra rövare som
alla låg runt om honom. Krigaren blev dock varsam
Jom då han trampade på en kvist och snabbt som
en Nidendomspräst kan rabbla böner, så stod
krigaren med sitt stora svärd mot Joms bröst. Jom
lovade att om han fick leva så skulle krigaren få
halva skatten som han letar efter, en skatt som är
utan dess like. Krigaren log och gick med på
förslaget genom att nicka och sedan sänka sitt
svärd. Tillsammans bestämde de sig för att
genomföra en plundring på den största skatten
någonsin.
Samma dag som rollpersonerna kommer i land, så
har Jom och Roouba smugit ner till byn, gömt sig i
några buskar och väntat på att kusten skall vara
klar, varpå de tänkt stjäla en liten båt.
När rollpersonerna befinner sig inne på tavernan
”Fisk & Sjöfolk” kommer Jom och Roouba försöka
stjäla deras båt. Men något går fel, Jom förbannar
sin otur i samma stund som jägaren Lok’tral vänt
(han glömde sitt koger) och får syn på Jom och
Roouba – några han inte känner igen, några som
går ombord på den båt som främlingarna
(rollpersonerna) kom i land med. Genast ropar han
”tjuvar, tjuvar” och springer därefter mot ”Fisk &
Sjöfolk” för att varna rollpersonerna.
Ett missförstånd
Givetvis är det hela bara ett missförstånd, Jom är
lite onykter och råkade gå ner i fel båt. Han äger
inte ens en båt vid närmare eftertanke.
Går rollpersonerna på denna mycket dåliga lögn
och låter dem gå iväg kommer Jom och Roouba
försöka att stjäla en båt någon dag senare och
äventyret slutar härmed.
Om de istället blir aggressiva och tenderar till
våldsamma handlingar kommer Roouba gärna att
svara med samma mynt, genom att dra sitt
tvåhandssvärd och börja svinga det i
rollpersonernas riktning. Jom däremot kommer att
försöka hindra striden genom att förklara att de är
på väg till en skattkammare utan dess like och om
rollpersonerna lånar ut sin båt så får de en stor
summa guld – 100 guld per rollperson.
Om rollpersonerna däremot vill följa med vill han
inte ge dem mer än 50 guldmynt per skalle. Vägrar
rollpersonerna hjälpa och kanske till och med
efterlysa dem för stöld kommer så går Jom med på
att de får 30% av skatten. Han har ju en gammal
mor, en sjuk fru och tre barn som inte får någon
skola att tänka på ljuger Jom om rollpersonerna
försöker pressa det hela ännu mer.
Vinden blåser kallt
Kalla vindar blåser på däck och rollpersonerna
trycker gärna under däck. Men vinden blåser åt rätt
håll och farten är god. Resan beräknas ta två dagar
och bjuder inte på särskit mycket förens dag 2.
Första dagen får de en chans att bekanta sig lite
med de två nya personerna – Jom och Roouba.
Jom berättar gärna vad han erfarit och verkar öppen
och trevlig. Däremot ljuger han hej vilt och lyckas
man med ett INT slag med -5 så genomskådar man
Jom som en lögnhals. Konfronterar man honom så
blir han tyst och går avsides från rollpersonerna.
Nästa dag, någon gång på morgonkvisten så
kommer en Sjöorm att anfalla skeppet och dess
besättning. Om rollpersonerna är mäktiga
respektive har många följeslagare eller liknande, så
kan det istället vara mer passande med kanske 3-5
sjöormar. Sjöormen hittar du i Jorges Bestiarium,
om du saknar denna bok så får du improvisera, eller
köpa den vilket rekommenderas starkt.
Kartan är väldigt enkel att tolka. AB är Arjaby och
krysset är viken. Bilden i högra hörnet föreställer en
båt i viken, där taket sluttar neråt och går ner i
vattnet. Enligt pilen skall man fortsätta 100 fot (det
är var det skall föreställa, 100 fot är ungefär 30
meter). Detta gör man givetvis utan båt, d.v.s. man
simmar. Ett lyckas Simma slag gör att man kommer
över till andra sidan och kan hämta luft. Misslyckas
man kommer man halvvägs och får sedan andnöd.
Då är det lika långt tillbaka som framåt måste man
lyckas med ett PSY slag för att inte vända tillbaka till
båten. Detta för att man söker sig tillbaka till
säkerhet i första hand. Om denne lyckas får denne
välja vilket håll den simmar åt. Man klarar sig med
andnöd i lika många SR som FYS/2 sen dör man.
En annan rollperson kan rädda den drunknande om
denne lyckas med ett Simma slag med passande
minus modifikation beroendes på avståndet till den
drunknande. Därefter ett Första Hjälpen för att
rädda personen från döden.
Och längst bort i vänstra hörnet har vi diamanten,
som sitter i taket.
Mellan AB och ön finns ett litet fält utsatt, detta är ett
stort rev.
Under Stjärnorna
Vägen till Skatten
I närheten av ön så kommer Jom att vända ryggen
åt rollpersonerna (nästan lite väl synligt) och studera
kartan. Han har läst kartan många gånger men vill
kolla för att vara säker. Därefter pekar han mot en
vik och säger att ”Ditt in skall vi”. Väl inne i viken
börjar han titta sig omkring och vet inte riktigt hur
han skall göra. Nu är det läge för rollpersonerna att
få titta på kartan.
Väl inne i grottan kommer de till A först. A är en stor
grotta som är till hälften vattenfylld. De ljusgråa
fläckarna föreställer upphöjnader och varierar i
storlek. På dessa upphöjnader finns ofta matrester
av Manclidernas tidigare mål, och även verktyg och
i enstaka fall vapen. (Mancliderna finns beskrivna i
Jorges Bestiarium, och för er som inte har den
boken kan de närmast beskrivas som
fiskhumanoider). Hela denna grotta är full med
diamanter i taket. Diamanternas storlek varierar
kraftigt, men ingen är större än en vuxen mans
knytnäve. Värdet på diamanterna kan man se i
Grundreglerna under Skatter. Det finns totalt
100+2T100 diamanter i taket på grottan.
Mancliderna kommer dock inte att låta någon få ta
deras ”stjärnor”.
När rollpersonerna kommer in till A kommer 1T3
+antalet Rollpersoner samt följeslagare (Jom och
Roouba inkluderas i följeslagarna) Manclider att
hoppa ner i vattnet och simma bort mot
rollpersonerna. De kommer att på sitt språk (låter
som en del konstiga klickande som rollpersonerna
verkligen inte begriper ett ord av) försöka be
rollpersonerna att lämna platsen. Betänkt att
Mancliderna är ett fredligt folk, en humanoid ras
som innehar intelligens och förstånd och dessa
känner sig nu hotade och osäkra på främlingarna
som bara simmar rakt in i deras bostad. I deras
rädsla blir de lite arga på rollpersonerna och detta
kan tolkas för rollpersonerna som att Mancliderna är
hotfulla. Om rollpersonerna inte ser upp eller tänker
till så kan situationen spåra ut och rollpersonerna
ser fiskhumanoiderna som några monster och går
till anfall. Se nedan för olika scenarion.
Scenario 1: Vild strid. Rollpersonerna misstolkar
situationen helt fel och en vild strid utbryter.
Mancliderna kommer att anfalla rollpersonerna och
slåss intill sin död (någon som kan uppfattas som att
de verkligen är monster, men i själva verket försvara
de sina familjer). De kommer även att med hjälp av
sitt ”klickande” kalla på fler av sina egna. Detta
innebär att en stor strid kommer äga rum vid just
plats A eller runt om. Det tar 4T6 SR för alla
stridsdugliga Manclider att komma till platsen. Detta
scenario bör undvikas då ”Väktaren” kommer att ha
en helt annan inställning till rollpersonerna om
dessa har nedgjort hela samhället med hans
vänner.
E – tom upphöjnad.
F – djupt vatten. Här är det djupare än övrigt i
grottan. Det är ungefär mellan 2,5 – 4 meter djupt i
grottan. Här är det 6 meter djupt.
G – sovplatser. Här sover Mancliderna i små
vattenfickor med varmt vatten. Här finns
sammanlagt 5 stycken Manclider i olika åldrar och
kön.
H – Väktaren. Se ”Väktaren” nedan.
Scenario 2: Samspel. Rollpersonerna har en viss
förståelse, lyckas kommunicera, eller helt enkelt
accepterar Manclidernas vilja vilket resulterar i att
en utav Mancliderna kommer att hejda
rollpersonerna när de vänt om, och peka in i grottan
och peka sedan på sina ögon och runt omkring för
att sedan peka på rollpersonernas vapen och en
utav upphöjnaderna. Mancliden menar att
rollpersonerna får se sig omkring men lämna sina
vapen. Att kommunicera med Mancliderna går
endast på magisk väg eller via teckenspråk. De är
intelligenta men saknar kunskap i andra språk än
sitt eget.
I – Porten. En stor port som går från vägg till vägg.
Porten är täckt med magiska runor, symboler och
obegripliga tecken. Om en magisk kunnig person
närmar sig porten börjar vissa av symbolerna att
glöda svagt. Det går inte att öppna porten med våld,
endast med magi och det finns endast en särskilt
formel som öppnar porten kan en trollkunnig person
komma fram till och denne lyckas med ett Kunskap
Om Magi slag.
J – sovplatser och utspisningsplatser. Här sover och
äter Mancliderna. Här finns sammanlagt ett tiotal
Manclider i olika åldrar och kön.
B – den plats där rollpersonerna lägger sina vapen.
C – här finns fyra stycken stridsdugliga krigare som
bär tyngre vapen än övriga. Dessa står för försvaret
av grottan och kommer att anlända först om strid
utbryter. Här finns ett flertal vapen, främst spjut,
treudd och en del dolkar.
D – matförråd. Här ligger en del växter och döda
fiskar som fungerar som förråd i svåra tider. Det är
dock ganska knapert då det är gott om fisk i havet
och jägarna är duktiga.
K – Här spenderar Mancliderna sin tid då de inte är i
vattnet, jagar, sover eller äter. Här sitter de gamla
och de unga och pratar, leker, sjunger eller gör
något annat. Här finns sammanlagt ett tiotal
Manclider i olika åldrar och kön.
Väktaren
På en gammal stentro sitter den över fyra hundra år
gamla trollkarlen Jurlo. Så fort rollpersonerna
kommer upp på klippan kommer han att långsamt
säga
”Ingen får komma in, ingen får komma ut”
Frågar man varför eller man försöker att närma sig
porten så kommer Jurlo att säga
”Du har ingen rätt att passera mig, inte heller får du
komma in. Vad gör dig värdig?”
Om man frågar vad som finns där inne eller försöker
närma sig porten ännu en gång, säger han
”Ingen har någonsin kommit ut därifrån. Vad säger
att du skall bli den första?”
Struntar man in den gamla mannen och passerar
hans tron kommer han att peka på personen ifråga
som vågar passera honom och strunta i hans
varningar och därefter slungas personen i fråga iväg
ut i vattnet och förlorar 3T6 KP på Total KP. Inga
slag behövs, Jurlo är så mäktig att inga tärningar
behövs.
Anfaller rollpersonerna Jurlo kommer han att kasta
ut dem i vattnet en efter en och hoppas på att de
slutligen ger upp. Om de är ihärdiga i sina försök att
trötta ut Jurlo kommer han att bli arg och öka
skadan från 3T6 till 10T6 PÅ VARJE KROPPSDEL,
vilket dödar den största krigare.
Med andra ord borde rollpersonerna inse att de inte
kommer förbi Jurlo med våld.
Om de istället försöker med mer fredliga medel och
frågar igen vad som finns där innanför så avslöjar
Jurlo:
”Bakom dessa portar ligger en krona, en magisk
krona värdig ingen. Jag har själv gjort den, ack vad
jag ångrar detta dåd.”
Med lite sympati från rollpersonernas sida kan man
få Jurlo att avslöja ännu mer, men om de istället går
rakt på sak kommer han att ryta
vad jag skulle göra härnäst. Nu har jag suttit här i
över fyra hundra år, med svaret mitt framför mig
men helt oförmögen att handla. Det är min
förbannelse – att ruttna här och intet kunna göra.
Vill ni hjälpa mig eller trånar ni också efter makt?
Om rollpersonerna är så dumma att de säger att de
”törstar efter makt” så kommer han med en enkel
handgest att teleportera dem till en helt annan
planet i en helt annan tid, vart och när är upp till SL
men äventyret är slut och nya rollpersoner kan
skapas…
Däremot om rollpersonerna säger att de skall hjälpa
honom blir han glad, men han släpper inte in dem
för det. Han berättar i så fall vidare:
”Jag har inte kunnat släppa ut honom. Först var jag
rädd och fruktade honom och hans hämnd. Så jag
väntade men nu har väntat drivit honom till
vansinne. Nu önskar han hämnas och hans hämnd
kommer att krossa världen – vågor kommer att slå
in över land och rike, fiskarna och bestarna i havets
djup kommer att anfalla alla som far över vatten.
Vatten drag, sjöar, floder, bäckar kommer bli
förgiftat med grodblod, och mänskligheten kommer
att torka ut. Men som jag sa så har jag svaret. Det
är sant, svaret är havsgudens dotter Arila –
sjöjungfrun. Hon kan blidka honom. Men jag har inte
kunnat lämna denna grotta, inte heller har jag
kunnat tala till mina vänner och be dem finna henne
åt mig. Jag har varit som fängslad själv. Kan ni finna
henne och berätta för henne att hon är den enda
som kan befria sin far. Kan ni?
Givetvis kan rollpersonerna det. Om de frågar vart
de kan finna henne så säger han
”Vem är du att döma mig?”
”Den finns ett par klippor som sticker upp ur havet
bara någon dag härifrån, i östlig riktning. Om jag
inte minns fel så är det där sjöjungfrurna lever. Ni
kan inte missa det, dom är mycket höga”
Men med lite sympati och fina ord avslöjar han
istället:
Klippor i Havet
”För många år sedan, då jag var ung och dum och
trånade efter makt så seglade jag över havet i jakt
efter något som kunde släcka min törst. Havet har
alltid varit mig kärt, och jag hoppades att där skulle
jag finna…”. Han avbryter sig och tittar upp på
rollpersonerna och fortsätter:
Nåväl, jag behärskade en del vitner och med dessa
kallade jag upp havsguden ”Isoro”, härskaren över
hav och vatten. Som väntat dök han upp ur vattnet
framför min lilla båt och då kastade jag nätet över
honom. Ett nät av rimvitner som fängslade honom.
Sen drog jag till mig nätet och lindade det runt en
krona jag låtit köpa för alla mina besparingar. Sen
satte jag kronan på mitt huvud för att utropa mig
som Konung över Haven. Men när jag fick på mig
kronan insåg jag att jag handlat fel. Vem är jag att
fängsla en havsgud? Har jag trånat efter makt så
mycket att jag utfört detta illdåd? Har jag blivit en
man av ondo?. Så jag kallade på Mancliderna, det
enda folkslag jag kände. De hörde min åkallan och
hämtade mig till denna ö, där jag lät uppresa ett
magiskt rum som skulle vakta kronan, i väntan på
Att finna klipporna är inte alls svårt, de är ungefär 30
meter höga och då sikten är mycket god i det fina
vädret ser man klipporna efter bara några timmar då
man lämnat ön. Väl framme vid klipporna är vattnet
grunt, väldigt grunt.
Då rollpersonerna kommer runt hörnet ser de
Rafilinia och Sellini stå pratandes. De verkar ganska
illa berörda, något verkar hänt. De är så inne i sitt
samtal att de inte märker rollpersonerna. Då
rollpersonerna avslöjar sig eller gör sig synliga för
de två kvinnorna kommer de att hoppa till av rädsla
och Sellini simmar ner i vattnet och återkommer
beroendes på hur rollpersonerna uppför sig mot
Rafilinia. Rafilinia är till synes en vanlig människa
men har den sällsynta förmågan att förvandla sig
mellan Sjöjungfru och människa. Om rollpersonerna
förklarar att de söker Arila kommer hon att avslöja
att Arila blivit fångad av sjömonstret Brurk. Hon
målar snabbt upp en bild av ett gigantiskt monster
som lever i ett rev några kilometer bort.
Hon skulle bli mycket tacksam om rollpersonerna
befriar hennes bästa vän.
Sjöjungfru: en ny ras som egentligen är en
blandning mellan människa och nymf. De är ett
fredligt folk och det finns endast kvinnor. De saknar
stridsfärdigheter och flyr om det blir strid. Däremot
har de en sällsynt förmåga att leva i harmoni med
både människor och alla havsvarelser – förutom
monster och onda varelser. I folkmun och gamla
berättelser så anses det inte finnas Sjöjungfrur utan
istället Sjöhäxor som lockar ner fiskare och sjöfarare
under vattnet så att de dränks. Detta är inte sant, de
som försvunnit ute på havet har antingen dränkts av
kraftiga stormar, ramlat i och inte kunnat simma
eller blivit överfallna av sjöormar.
En Sjöjungfrus har samma grundegenskaper som
en människa förutom KAR som aldrig är lägre än
20. Färdigheter: Simma, Kunskaps färdigheter som
berör hav, natur och djur, sång, dans och i vissa
primitiva instrument är typiska färdigheter som en
Sjöjungfru behärskar. Dessa till ett ganska högt FV.
När rollpersonerna kommer bort till revet som de
kan se från båten – havet är klart och man kan se
ner i vattnet många meter. Under ytan finns ett stort
otrevligt rev som verkligen kan ställa till med stora
problem för den oförsiktiga sjöfararen.
Givetvis kan inte rollpersonerna ha den turen att
lyckas hitta Arila då Brurk är borta och äter
plankton, så istället ligger Brurk på lur (i väntan på
en stor haj han länge funderat på om han skulle
äta!) och då kommer rollpersonerna simmandes…
Ett Sjömonster i Havet
Sjömonstret Brurk hittade för några månader sedan
ut i havet från den sjö där han tidigare ruvat i dess
djup. Han simmade långt och länge för att slutligen
av en slump finna Arila – den vackraste varelse han
någonsin sett med sina grumliga och onda ögon.
Genast simmade han ifatt henne och då hon inte
kände till honom lät hon honom komma fram till
henne så att de kunde prata. Men Brurk kan inte
kommunicera med någon, inte ens Arila. Han lät
istället sina långa tentakler slingra sig runt henne
och fånga henne. Därefter simmade han bort till ett
rev där han gömde henne. Arila är så skräckslagen
och rädd för Brurk att hon inte vågar simma därifrån.
BRURK
STY 55, FYS 45, SMI 5, INT 5, PSY 4, SPI 2, KAR
–, STO 60.
KP: 100
SB: 8T6
SM: Brurk är för dum att skrämmas. Det enda han
fruktar är sjöstjärnor, vid blotta åsynen av en sådan
flyr han tillbaka till det mörka hål han kom ifrån och
stannar där, skakandes av den hemska
upplevelse…
IM: +3
Naturligt Skydd: 4 RV (tjock fjällpansad hud)
Förflyttning: S25
Naturliga Vapen
1 Tentakel, FV 10, 1T8+SB
Bett, FV 10, 1T6 + halv SB.
Brurk kan utföra 4 stycken Tentakel attacker varje
SR, eller ett bett. Han biter enbart om någon är så
pass nära huvudet.
Joms plan är att få Roouba att döda rollpersonerna
då de hittat skatten. Därefter skulle de ta båten och
segla iland. Väl i land skulle Jom förgifta Roouba
och ta hans skatt också.
En Kvinna i Nöd
Så fort rollpersonerna nedkämpat sjömonstret Brurk
kommer Arila att simma fram till dem och krama om
den en och en och tacka dem djupt för denna goda
gärning. När rollpersonerna berättar om hennes far
och kanske allt ihop som Väktaren berättar för dem
så brister hon ut i gråt och mellan snyftningarna kan
man uppfatta att hon saknat sin far väldigt mycket
och kommer att göra allt som står i hennes makt för
att återfå sin far. Hon är inte vred på någon, bara
hon får sin far tillbaka.
Arila har KAR 25 och har förövrigt samma värden
som en Sjöjungfru bortsett från att hon har
färdigheten Djurträning FV 18. Hon var dock för
rädd för att ens tänka tanken att träna Brurk.
En Havsgud i Nöd
När rollpersonerna återvänder till grottan och för
Arila inför Väktaren kommer han att le och hålla ett
långt tal för Arila på ett språk som för rollpersonerna
är okänt. Efter det kommer han att resa sig upp och
börja uttala formeln som får porten att rämna. Några
sekunder senare faller porten ihop som damm till
marken och bakom porten kan en liten piedestal
synas, och på denne vilar en vacker krona av guld.
Väktaren går fram till kronan och lyfter den i sin
hand och ber Arila att träda fram. Därefter börjar
han mässa på något okänt språk och någon minut
senare faller kronan till marken och i samma stund
som den tar mark så står en högrest man med långt
vitt skägg, en vacker krona på huvudet, med
fiskstjärt och muskulös överkropp framför dem
istället. I sin hand håller han en treudd och han ser
fruktansvärt arg och ond ut. En kort stund tror
rollpersonerna att de gjort ett misstag att släppa ut
honom, då han ser ut att vara på god väg att spetsa
Väktaren med sitt treudd och rollpersonerna ser ut
att vara på tur. Men som tur är så tittar han sig
omkring och ser sin dotter Arila, varefter ögonen
börjar mjukna och hans hårda drag börjar suddas ut
och istället brister han ut i ett djupt och varmt skratt
varefter han omfamnar sin dotter.
Men Isoro är inte glad på Väktaren och som straff
för hans illdåd sätter Isoro på Väktaren kronan.
Kronan går inte att få av, den är en del av hans
huvud nu och då den skärs av dör han. Kronan är
även förbannad och gör att Väktaren Jorlu aldrig
någonsin kommer att kunna använda sig utav magi.
Men han kommer att få fortsatt evigt liv och han
hälsa kommer alltid att vara god.
En ful plan
Roouba
Roouba är en skicklig krigare (YN Mästare) och han
svingar gärna sitt tvåhandssvärd mot de som han
inte tycker om – och Roouba gillar ingen. Roouba är
egentligen inte särskilt intresserad av pengar och
inte heller intresserad av Jom. Han har inget otalt
med rollpersonerna och önskar inte döda dem –
särskilt inte för Jom. Han vet inte hur han skall lösa
problemet som han kommer att ställas inför, han vet
att Jom kommer att försöka döda honom.
Roouba är ganska tystlåten och bara hård. Han har
ett symbolformat mönster som tatuering över hela
kroppen. Dess funktion eller betydelse känner ingen
förutom Roouba själv.
Bane-Tatuering: Mönstret ger honom +5 på alla FV
mot de som någon gång har skadat honom. Hans
egenskaper och färdighetsvärden får SL själv hitta
på.
Jom
Jom är en ful tjyv som är allt för klåfingrig. Han är en
kall person som gör allt för att få det han vill ha. Han
är dock helt värdelös i strid och har ofta en hemsk
otur. Skär sig på sin kniv när han drar den, tappar
svärdet, ramlar, säger fel saker vid fel tillfällen osv.
Detta kan inträffa ett par gånger så att spelarna
inser att han är otursförföljd. Vid strid är det 25%
chans att han drabbas av otur – tappar svärdet,
dolken går sönder osv.
Slut
Han vänder sig sedan mot rollpersonerna och
tackar dem innerligen för att de räddat hans dotter
från sjömonstret Brurk. Han ger rollpersonerna en
varsin snäcka, som han tar från sitt eget halsband.
Om de någonsin är på havet och är i fara så skall de
kalla på honom via snäckan så skall han hjälpa
dem.
Arila däremot har fått upp ögonen för den rollperson
som visat sig mest öppen hjärtlig, vilket kan leda till
nya äventyr, men dom skall jag nog inte skriva upp
här…
Eftersom vi inte använder oss utav ÄP så har jag lite
svårt att ge bra riktlinjer för hur mycket ÄP som bör
delas ut. Viktiga punkter i äventyret är hur spelarna
löste scenariot vid ”Under Stjärnorna” – mötet med
Mancliderna och Väktaren.
Kartan
Kartan ritades av trollkarlen Jarlo för många hundra
år sedan, då han reste över världen. Han fattade
stort intresse för Mancliderna och ritade därför ner
en karta för att hitta till dem vid senare tillfälle.
Kartan förvarade han i sin lilla stuga som han hade
ute i skogen, några mil väster om Arjaby. Jarlo
lämnade sedan sin stuga och därefter är resterande
redan känt – han fängslade Havsguden och kallade
på Mancliderna och därefter har han suttit vakt
utanför det rum han låtit skapa med magin.
Åren gick och stugan blev överväxt, men en dag
hittade Rublo stugan av ren slump och han tittade
igenom stugan för att se om något var av värde.
Han hittade en del underliga tingestar, pergament
och liknande men inget som han såg av värde. Men
så när han skulle gå ut ur stugan såg han kartan
ovanför dörren – och genast for hans fantasi iväg då
han såg diamanten. Han trodde kartan gick till en
skatt vilket den i och för sig gör, men det var inte
Jarlo’s syftet med att rita kartan. Helt övertygad om
att det var en skattkarta och mytoman som han var
överdrev han en massa, vilket fick Jom att döda
honom…