Intentionsorienterad Design Intention Oriented Design Henrik Olsson Produktdesign Material och Produktutveckling Handledare: Kristina Lindström Ht 14 Författare: Henrik Olsson Område: Produktdesign Termin: Ht 14 Omfattning: 15 Högskolepoäng Lärosäte: Teknik & Samhälle, Malmö Högskola Examinator: Helena Ondrus Handledare: Kristina Lindström Sammanfattning Denna C-uppsats är ett resultat av ett examensarbete som fokuserat på design som är kritisk till industrins agenda för att producera en produkt. Den är kritiskt till produktdesignerns roll som bunden till att leverera vad marknaden säger sig önska. Den är också kritisk till produktdesignerns modus operandi, att om designfältstudier utförs, finns redan beslutet att något ska produceras – inte tvärt om. Uppsatsen korrelerar en marknad i överflöd med ökad stress på arbetsplatsen. Deltagarna i arbetslivet måste reflektera på deras eget beteende, men för att ändra sitt beteende till ett mindre stressat, måste klienten (chefen, investeraren, huvudansvariga) organisatoriskt och systematiskt tillåta beteendeförändringar. Intressen är i många situationer i konflikt. Detta examensarbete föreslår den demokratiska workshopen ”ProvoTing”, för att lyfta dagliga stressbeteenden och skapa argumenterade provotyper. Det slutgiltiga konceptet är ett framtida ”business-as-usual” scenario med följdfrågan; – ”är denna framtid önskvärd?”. Ämnesord ProvoTing, Produktdesign, Provotyper, Kritisk Design, Co-design, Designfilosofi, Stress, Sociopsykologi, Deltagande designprocess, Berättarteknik, Argumentation, Koncept. Abstract This paper is the result of a thesis focusing on critical design and the industries agenda for creating products. The thesis criticize designer’s role, while intertwined with the industry, will only deliver products the “market” wish to have. It is critical to conventional designer’s modus operandi, deep designerly and ethnographical studies are only made if there is a plan to create a product. The thesis correlates a saturated market in abundance to stress in work life. Participants in work life need to reflect on their own behavior, but to change behavior for less stress, the client (CEO, investor, head of organization) have to organizational allow behavioral changes. This is in many situations in conflict. The thesis proposes the democratic workshop “ProvoTing”, to lift daily stress behaviors, with creating argumenting and provoking products. The final concept is a future scenario of what happens with “business as usual” tactics and a supplementary question; – “is this future desired?” Keywords ProvoTing, Product Design, Provotypes, Critical Design, Co-Design, Design philosophy, stress, sociopsychology, participating design processes, telling-techniques, Augmentation, Concepts. Innehåll 1. INLEDNING .....................................................................................................................................1 1.1. Examensarbetets frågeställning ............................................................................................................. 1.2. Målet med examensarbetet i sin helhet ................................................................................................. 1.3. Syftet med examensarbetet i sin helhet ................................................................................................. 1.4. Struktur ................................................................................................................................................. 3 3 3 3 2. KONCEPT – Problemorienterad Designer ...........................................................................4 2.1 Kritik mot problemlösningsorienterad design.......................................................................................... 4 2.1.1. Arvet ......................................................................................................................................................... 4 2.1.2. Designern följer klientens agenda ............................................................................................................ 5 2.1.3. Klientens problem - Stress ........................................................................................................................ 5 2.2. Ämnesstudie om Stress ......................................................................................................................... 7 2.2.1 Vad är stress? ............................................................................................................................................ 7 2.2.2. Vems Stress? ............................................................................................................................................ 7 2.2.3. Hur tillkommer Stress? ............................................................................................................................. 8 2.2.4. Vilka lösningar föreslås? ........................................................................................................................... 9 2.2.5. Varför blir vi inte av med stress? ............................................................................................................ 10 2.3. Analys .................................................................................................................................................. 11 2.3.1. Analys-Paralys......................................................................................................................................... 11 2.3.2. Att förstå problemet genom empiri ....................................................................................................... 12 2.3.3. Problemorienterad design ”matar marknaden” .................................................................................... 13 2.3.4. Köpar-säljare relationer innebär passivisering av användaren .............................................................. 14 2.3.5. Ett ‘tame’ eller ‘wicked’ problem? ......................................................................................................... 14 2.3.6. Summering ............................................................................................................................................. 15 2.4. Slutsats ................................................................................................................................................ 15 2.4.1. Stress var tecken på samhället i ”kritisk skede” ..................................................................................... 15 2.4.2. Nästa skede är ”lock-in” ......................................................................................................................... 16 2.4.3. Det Sanna, Det Ideala, Det Verkliga........................................................................................................ 17 2.4.1. Klientens desiderata överordnar verklig förändring. ............................................................................. 18 2.4.4. Sammanfattning ..................................................................................................................................... 22 3. KONCEPT – Intentionsorienterad Co-Design .................................................................. 23 3.1. Principer............................................................................................................................................... 23 3.1.1. Ge Designern ansvar............................................................................................................................... 23 3.1.2. Ge framtida generationer ett deltagande .............................................................................................. 23 3.1.3. Var proaktiv och långsiktig från början .................................................................................................. 24 3.2. Litteraturstudier: Designmetoder ......................................................................................................... 24 4.2.1. Cultural Probe av Bill Gaver .................................................................................................................... 24 4.2.2. Make Tools av Elisabeth Sanders ........................................................................................................... 25 4.2.3. Provotypes av Laurens Boer & Jared Donovan ...................................................................................... 26 4.3. Analys .................................................................................................................................................. 26 4.4. Slutsats: deltagande designmetoden - ”ProvoTing” ............................................................................... 28 5. PROJEKT – ProvoTing .............................................................................................................. 29 5.1. Mål ...................................................................................................................................................... 29 5.2. Syfte..................................................................................................................................................... 29 5.3. Frågeställning ....................................................................................................................................... 29 5.4. Projektbeskrivning................................................................................................................................ 30 5.4.1. Deltagarna i ProvoTing ........................................................................................................................... 30 5.1.2. Den Unika Idén: Ansvar för framtidens generationer ............................................................................ 30 5.4.1. IO-Co Designers roll i ProvoTing ............................................................................................................. 31 5.4.1.1. Dirigent ................................................................................................................................................ 31 5.4.1.2 Utbildare ............................................................................................................................................... 33 5.4.1.3 Kompositör ........................................................................................................................................... 33 5.5. Redogörelse för varje ProvoTing ........................................................................................................... 34 5.5.1. Helvetets Arbetsplats ............................................................................................................................. 37 5.5.2. (o)Personliga Frågor ............................................................................................................................... 40 5.5.3. Persona: Framtidens Arbetare ............................................................................................................... 43 5.5.4. Framtidens Desiderata ........................................................................................................................... 45 5.5.6. Formgivning av Framtiden i nutiden ...................................................................................................... 50 5.5.6.1. Idégenerering och kravspecifikation ................................................................................................... 51 5.5.6.2. Koncept ............................................................................................................................................... 54 5.5.6.3. Mock-Ups ............................................................................................................................................ 55 5.5.6.4. Urval .................................................................................................................................................... 57 5.5.6.5. Resultat................................................................................................................................................ 59 5.5.6.7. Hi-Tech koncept................................................................................................................................... 60 5.5.6.7. Scenario koncept ................................................................................................................................. 61 5.5.6.6. Material ............................................................................................................................................... 61 5.6. Analys .................................................................................................................................................. 63 5.6.1. Spirituell nivå .......................................................................................................................................... 63 5.6.2. Principiell nivå ........................................................................................................................................ 63 5.6.3. Kontextuell nivå ...................................................................................................................................... 64 5.6.4. Materiell nivå.......................................................................................................................................... 64 5.7. Slutsats ................................................................................................................................................ 66 5.7.1. En deltagande designmodell kan angripa problemet ”stress” ............................................................... 66 5.7.2. Framtiden kan manifesteras övertygande i en provotyp ....................................................................... 67 5.7.3. ProvoTing ger nya insikter till nuvarande generations arbetare ............................................................ 67 6. Avslutande Diskussion............................................................................................................ 69 6.1. En Proaktiv Roll .................................................................................................................................... 69 6.1.1. Vad designförslag föreslår ...................................................................................................................... 69 6.1.2. Inled med intention avsluta med problem ............................................................................................. 69 6.1.3. Ett nytt modus operandi ........................................................................................................................ 73 6.1.4. Min roll ................................................................................................................................................... 73 6.2. Projektets brister ................................................................................................................................. 74 6.2.1. Scenariot ställdes aldrig ut ..................................................................................................................... 74 6.2.2. Enbart ett (1) designförslag ................................................................................................................... 74 6.2.3. Svårt att mäta ......................................................................................................................................... 74 6.2.4. Designerns Ansvar .................................................................................................................................. 74 6.3. Konceptualisering och Förstudiens brister ............................................................................................ 75 6.3.1. Det Sanna, Det Ideala och Verkliga som analysmodell........................................................................... 75 6.3.2. Tvärvetenskapligheten ........................................................................................................................... 75 Bilaga 1.............................................................................................................................................. 76 Perskis Rekommendationer......................................................................................................................... 76 Bilaga 2.............................................................................................................................................. 77 Mindmappen ”Helvetets Arbetsplats” ......................................................................................................... 77 Bilaga 3.............................................................................................................................................. 78 Nutidens Arbetare....................................................................................................................................... 78 Bilaga 4.............................................................................................................................................. 79 Nutidens Arbetare....................................................................................................................................... 79 Bilaga 5.............................................................................................................................................. 80 Nutidens Arbetare....................................................................................................................................... 80 Bilaga 6.............................................................................................................................................. 81 Nutidens Arbetare....................................................................................................................................... 81 Bilaga 7.............................................................................................................................................. 82 Nutidens Arbetare....................................................................................................................................... 82 Bilaga 8.............................................................................................................................................. 83 Transkribering från Workshopen ”Framtidens Arbetsplats” ......................................................................... 83 Bilaga 9.............................................................................................................................................. 85 Renskrivning av Bilaga 8 ”Framtidens Arbetsplats” ...................................................................................... 85 Bilaga 10 ........................................................................................................................................... 87 Persona ”Cleas Larsson” .............................................................................................................................. 87 Bilaga 11 ........................................................................................................................................... 88 Persona ”Håkan” ......................................................................................................................................... 88 Bilaga 12 ........................................................................................................................................... 89 Persona ”Jacob” .......................................................................................................................................... 89 Bilaga 13 ........................................................................................................................................... 90 Persona ”Katarina”...................................................................................................................................... 90 Bilaga 14 ........................................................................................................................................... 91 Persona ”Daniel” ......................................................................................................................................... 91 Bilaga 15 ........................................................................................................................................... 92 Funktionsanalys .......................................................................................................................................... 92 Bibliography.................................................................................................................................... 94 1. INLEDNING Jag vill berätta för dig vem som är examensarbetets avsändare. Jag är en designaspirant med blå tygkeps. Den förgylls med ett spegelvänt frågetecken över kepsens räta solskydd. Folk som ser denna kepsprydde gestalt, kanske får ett intryck av att denne människa ser självsäker ut. Uppsynen blir lätt kaxig med ett spegelvänt frågetecken i pannan. Jag är designer, i alla fall blivande – och tecken ligger extra varmt om hjärtat hos den som tyder symboler i vardagen. ’Design’ deriverat ur det latinska ordet ”Designate”, betyder trotts allt att tyda, att märka, att namnge. Jag kommer spendera resten av mitt yrkesliv att förvandla och kombinera dessa intryck till resurskrävande artefakter, därmed vara en del av den långa ansvarskedjan förbundet till resursfördelningen, som sker mellan vår generation och framtida generationers människor. Ett stort ansvar vilar därför på mina axlar, mitt förstånd, ännu mer på mina handlingar. En designers främsta egenskap är ”att föreställa sig det som ännu inte existerar” 1. När budskapet om det nalkande bilsamhället kom (se figur 1), hur hade 60-talets designer handlat? Rimligtvis gett sig i kast med att föreställa, planera och gjort koncept på stora vägar, tunnlar och parkeringar där det tidigare stod gamla byggnader, parker och torg. Figur 1: Samhällskunskapsbok på 60-talet 2 1 Nelson, Harold G. och Stolterman, Erik. The Design Way: intentional change in a unpredictable world: foundations and fundamentals of design competence. New Jersey: MIT Press ,2003, 17. 2 Supermiljöbloggen. 31-03-14. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=682873081773530&set=pb.120487358012108.2207520000.1397501250.&type=3&thea ter (hämtad 01-04-14) 1 I vårt informationssamhälle, med lätt tillgänglig information från flera nivåer, har gemenemedborgaren med tiden fått mycket större möjlighet att föreställa sig det som ännu inte existerar; det görs i hoppet om att det finns något bättre; för diskursen låter idag mycket annorlunda hos dem som fick ärva bilsamhällets 60talsdesignade infrastruktur (se figur 2). I boken ”Design Act” skriver Anthony Dunn; ”Det har aldrig varit viktigare med reflektion och kriticism, som gör att vi kan se till andra visioner än dem framtagna av industrin” 3. I bilden ses utövandet av visioner från vanliga ”non-designers”– visioner, vilket jag kommer förklara senare är en elementär del av designprocessen. När dessa visioner avfärdas, för att de inte ligger i linje med industrins intressen, fråntas människor sin rätt till delaktighet i designprocessen, i förbrukningen av gemensamma resurser och ultimat produkterna i vardagen. Figur 2:2000-talets kommentarer på 60-talets prognos, från supermiljöbloggen. 4 Bilsamhället uppstod inte ur intet, utan har genom historian växt ur träffsäkra beslut från politiker och industrin. Beslut blir ödesdigra när de grundas på kortsiktiga prognoser. Ett exempel är det berömda QWERTY fenomenet. Efter 100 år av dominans, är QWERTY en världstäckande standard, som aldrig blivit seriöst utmanad av andra, tekniskt (och användarvänligt) överlägsna, innovationer. 5 I sociologi ligger 3 Ericson, Magnus/ Ramia Maze: ”Design ACT: socially and politically engaged design today – critical roles and emerging tactics” 28 Supermiljöbloggen, hämtat 01-04-14 5 Sydow, Jörg, Koch, Jochen och Schreyögg, Georg. “Organizational Path Dependence: Opening the Black Box”. Academy of Management Review 34 no. 4 (2009): 690. 4 * Föredraget handlingsätt 2 konceptet om ”stigberoende”, vilket kan vara tekniska, ekonomiska eller politiska beslut vid kritiska moment, som låser fast system, samhällen och organisationer i en oåterkallelig eller trögstyrd bana. Det kallas ”lockin” som slutgiltig leder till paralys, eller svår handlingsförlamning. Frågan jag ställde mig innan jag börja skriva examensarbete; varför har design (som branschen och industrin) rätt att elitistiskt verka i kortsiktigt nutids perspektiv, och försätta framtida generationer i handlingsförlamning och/eller trögstyrda samhällen? Med ambitionen att seriöst ifrågasätta dagens designmetodik och designerns roll i samhället, skriver jag detta som en produktdesignerstudent nära sin examination, som inte längre ser meningen med att göra ännu en stol, bil eller leksak. Jag har tröttnat på att följa gamla inlåsta problemorienterade banor och mallar. När jag ser min spegelbild, i självrannsakan, är inte frågetecknet spegelvänt längre. Jag är ett frågetecken. Den kaxiga uppsynen skärps. Jag vill förstå, förändra och leverera ett konkret handlingsätt. 1.1. Examensarbetets frågeställning Hur kan en produktdesigner ta en proaktiv roll i samhället? 1.2. Målet med examensarbetet i sin helhet Ett modus operandi* som medger produktdesignern ansvaret för framtida generationer. 1.3. Syftet med examensarbetet i sin helhet Att bidra till diskussionen om problemlösningsorienterad design som otillräcklig. 1.4. Struktur Förstudie och konceptualisering sker parallellt i detta examensarbete. Det är ett annorlunda tillvägagångsätt än vad som normalt görs i ett vetenskaplig uppsatts. Denna uppsatts kommer överbrygga vetenskaplighet (medvetet vetande) till designtänkande (medvetet ovetande), tona ner analysens rationaliserande och istället var ifrågasättande. Förstudie och konceptualiseringen blir inte indelad i avsnitt, med kravspecifikationer och slutsatser som leder till en summerande allmän ”sanning” om vilka beslut som varit riktiga och rätta. Projektet ska läsas som det är, en komplex process, med många variabler (och individer) som format besluten och vägvalen allteftersom den fortgått. 3 2. KONCEPT – Problemorienterad Designer Ämnesstudier om designteori gjordes främst i Nelson och Stoltermans ”The Design Way” som möts med röster från Kritisk Designs ”Design ACT”, med uppmaningar till deltagande från Co-design praktiker, och i slutändan en sammanfogning för att ta itu med ett större samhällsproblem – Samhällsproblemet ”Stress”. 2.1 Kritik mot problemlösningsorienterad design 2.1.1. Arvet Än idag lever diskussionen vidare hos forskare, uppfinnare och beslutsfattare, om ”all kunskap värd att veta går att göra till vetenskap”. Under 1700-talet gjordes ett ärligt försök att sammanfatta mänsklighetens vetenskap i det kända verket ”Encyklopedin” infört av franska borgaren Denis Didot, som än idag fylls på med ny information. Encyklopedi paradigmen strävar efter att skapa ett komplett sammanhängande och allomfattande uppslagsverk som visar på alla samband och beståndsdelar i vår uppfattbara värld. Vårt paradigm gör det normativt för moderna människan att förklara sina beslut som komna ur rationellt förnuft. 6 Problemlösningsorienterad design härstammar från post-andra världskrigsindustrins tillväxt. Tidiga rationalistiska skrifter från -50 -60 talet, i huvudsak av Herbert Simons, ville planlägga design som en perfekt matematisk process. 7 Hochshule für Gestaltung in Ulm, med ett romantiskt synsätt till Bauhaus modernistiska estetik och arbetssätt, försökte skapa en perfekt designmetodologi. Tre år senare blev det för stor obalans mellan teori och praktik och projektet lades ner. Rektorn sade; ”vi försökte göra samma sak med disciplinen design som andra försökte med alkemi till kemi” 8; För honom var den största orsaken till misslyckande rigiditeten i den teoretiska problemlösningsproceduren 9. Kanske inte detta var så konstigt, att en sådan procedur eftersöktes, när det var eftersträvansvärt att återuppbygga nya Europa. Att förenkla denna process togs emot med öppna famnar. Rationalistiska approachen avtog till viss del, eftersom ”designers inte enbart lät bli att följa designmetodologin mallarna, det var ett välgrundat faktum att [rationalistiska] metodmallar helt enkelt inte fungerade” 10. Att den inte avtog helt kan bekräftas av Henrik Gedenryd, som på slutet av 90talet fortsatte; 6 Nelson, Harold G. och Stolterman, Erik. The Design Way: intentional change in a unpredictable world: foundations and fundamentals of design competence, 124. 7 Koskinen, Ilpo, Zimmerman, John, Binder, Thomas, Redström, Johan och Wensveen, Stephan. Design Research Through Practice: From the Lab, Field and Showroom. Waltham, MA: Elsevier, 2011, 17. 8 Ibid, 16. 9 Ibid,. 10 Ibid, 17. 4 ”design som en stringent, ordningsam process, som systematisk samlar in information, uppfyller mål och beräknar lösningar… denna attityd är fortfarande livskraftig” 11. 2.1.2. Designern följer klientens agenda Vad orsaken till det är, svarar arkitekten Doina Petrescu, att ingen design startar från ett blankt papper; det finns klientens krav, designens intentioner, intressenter och tekniska regulatorer. Men, det finns en konservatism, eller mer kraftfullt uttryckt ”ortodoxi”, som säger att design ska endast serva sina klienter. Klienterna är dem med makten, resurserna och genom denna logik representerar och styrker konventionell design idealet och godtar den större ekonomiska, politiska och sociala bilden. 12 Det är nästan tabu för en industridesigner att avstå från det marknaden vill ha 13. I denna praxis platsar design enbart som en stringent och ordningsam tjänst i allians med industrin. Designerns intentioner, intressenter och möjlig teknik får därför inte utrymme vid en problemformulering, och designerns förutfattade roll och allians i samhället, har format sättet att se på problem. Den dominanta utlösaren för engagering i ett problem är idag baserat på en klar och omedelbar förståelse av ett(1) partikulärt problem, säger Nelson och Stolterman. 14 Slutsatsen är att detta problem är nästan uteslutande ”klientens”. 2.1.3. Klientens problem - Stress Arbetsplatser har ett tydlig problem som är stress och långtidssjukskrivningar, vilket har ökat sedan 90talet. Forskning misstänker IT-revolutionen som en av orsakerna till den ökade stressen samt påföljande sjukskrivningar/ depressioner på dagens arbetsplatser inom högprestationsyrken. 15 WHO presenterar fyra stressförbyggande fokusområden; ”minska stress genom; • ergonomi, arbete och miljödesign, • organisations-och ledarutveckling, • utbildning för anställda, • utveckla känsligare och lyhörd ledning och förbättrad arbetsmiljö.” 16 11 Koskinen, Ilpo, Zimmerman, John, Binder, Thomas, Redström, Johan och Wensveen, Stephan. Design Research Through Practice: From the Lab, Field and Showroom., 15. 12 Ericson, Magnus/ Ramia Maze: ”Design ACT: socially and politically engaged design today – critical roles and emerging tactics” 110 13 Ibid, 31. 14 Nelson/Stolterman. The Design Way, 124. 15 Folkhälsomyndigheten. ”Den höga sjukfrånvaron – Sanning och konsekvens.” Stockholm: Statens folkhälsoinstitut, 2004, 134. 16 Stavroula, Leka. “Work Organization and stress : systematic problem approaches for employers, managers and trade union representatives.” WHO (2004): 15. 5 Hur tas ett helhetsgrepp om detta problem, som kommer påverkar den arbetande människans förutsättningar att må bra (och vara produktiv), på en växande arbetsmarknad av högprestationsyrken idag 17 och i framtiden? En vanlig procedur för att lösa ett problem är som beskrivs nedanstående; 1. ”Förstå problemet 2. Samla information 3. Analysera information 4. Generera lösningar 5. Bedöm lösningarna 6. Implementera 7. Testa 8. Modifiera” 18 Detta identifieras som ”Tame” problem, enligt Horst Rittle 19, och Nelson/Stolterman fastlår det som en reaktiv modell för problemlösning, vilket konventionellt lärs ut att vara det riktiga sättet att angripa ett problem. En designer arbetar främst med ’Wicked Problems’ vilket är en formulering på problem, som helt enkelt är ett utmattande slöseri med resurser, när angreppsättet är det rationella och empiribaserade problemlösnings-proceduren för tama problem. ”Ett ’Wicked’ problem; • Kan inte bli fullständigt formulerat • Varje formulering fastlår en lösning • [Har] inget sant eller falskt[…] ” 20 Låt oss börja med att greppa stress med en tame-problemlösande approach, med klientens agenda ”sänk stressen” som initiator. Kan en problemorienterad designer med dagens verktyg erbjuda en tillförlitlig lösning? 17 Arbetsförmedlingen. ”Lättare få jobb inom många yrken.” 29-01-2014. http://www.arbetsformedlingen.se/Omoss/Statistikprognoser/Prognoser/Prognoser/Riket/1-29-2014-Lattare-fa-jobb-inom-manga-yrken.html (hämtad 19 mars 2014) 18 Rittel, Horst. “On the planning crisis: System Analysis of the ‘first and second generations.” Bedriftsokonomen 8 (1972): 390-396. 19 Ibid. 20 Ibid. 6 2.2. Ämnesstudie om Stress 2.2.1 Vad är stress? 2.2.1.1. Vår kamp flykt reaktion. För att vara kortfattad; Ordet ”stress” inom psykologi, medicinsk och allmänbiologisk vetenskap avser de anpassningar av kroppens funktioner som utlöses av fysiska eller psykiska påfrestningar 21. I dagligt tal är det våra uråldriga kamp-flykt-reaktioner som får nya omständigheter i en modern värld. Vi som människor känner oss ”spänd[a], orolig[a] eller okoncentrerad[e]” skriver författarna till ”Stress i arbetet” utgiven av Stockholm läns landsting 22. Stress kan diskuteras i olika bemärkelser som; • Stressor, är faktorer som på något sätt påverkar oss (stimuli); • Stressreaktion, är responsen på stimuli; • Stress, är samspelet mellan stimuli och respons – eller snarare bristen på samspel 23 I en situation när vi möter en stressor, blir vår hjärna den främsta aktören. Stressreaktionen beror på hur vårt psyke upplever att vi klarar eller inte klarar av situationen. Hur situationen tolkas beror på tidigare erfarenheter. Därför är stressreaktionen unik för varje person och beror på konditionsnivå, sömn och mycket mer. 2.2.2. Vems Stress? 2.2.2.1. Forskning: Högpresterande personer i människointensiva yrken. Stressens orsaker är komplexa, men i forskning lyfts en personlighetsfaktor ”prestationsbaserad självkänsla” 24. Denna personlighetsfaktor är vanlig i högprestationsyrken, säger stressforskaren Alexander Perski vid KTHs stressmottagning till tidningen och nätmagasinet Ingenjören, speciellt bland kvinnor. I egna ord förklarar han ” – Det här är framgångsrika personer. De är ofta väldigt engagerade i sitt arbete, är perfektionister i allt, har svårt att säga nej och väljer ofta ett yrke eller en livsposition som är krävande” 25. Utmattningssyndrom kan beskrivas som en spiral eftersom arbetaren som drabbas av utmattning utsetts för stress under en längre tid utan återhämtning. Ju mindre cirkel, desto mer tid läggs på att grubbla över arbetsrelaterade problem. 21 Stress. Nationalencyklopedin. 2014. http://www.ne.se/stress?i_whole_article=true (hämtad 04-02-2014) Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet. Stockholm: Karolinska Institutets Folkhälsoakademi, 2008, 2. 23 Ibid. 24 Ibid., 3. 25 Eriksson, Anna. ”Dålig självkänslor kan leda till stress.” Ingenjören. 15-05-2013. http://www.ingenjoren.se/2013/05/daligsjalvkansla-kan-leda-till-stress-2/ (hämtad 19-03-2014) 22 7 Figur 3: Cirklarna på bilden illustrerar det utrymme en person lägger på sin egen tid utanför arbetet – på vänner, intressen på den viktiga återhämtningen. Ju längre fram i förloppet desto mindre utrymme ges åt den privata sfären. 26 Förutsätts att samma globala företagsklimat kommer råda, så kommer företag fortsätta externalisera kostnader genom outsourcing av tillverkningsindustrins arbetstillfällen. Från länder som Sverige, till mer lukrativa kostnadsställen. Vi blir fler och fler tjänstemän i mogna ekonomier och färre industriarbetare. Jörgen Randers, som skrivit en boken ”2052: A Global Forecast for the Next Forty Years” som gör en ekonom politisk prognos i ämnet, säger ”[…]De mer mogna ekonomierna i framtiden kommer att ha en större andel av produktionen tilldelad inom tjänster och omsorg - som är svårare att göra mer effektivt” 27. Alltså, En mogen ekonomi som Sverige, kommer ständigt få kämpa hårdare än en utvecklande ekonomi för att öka produktivitetstillväxt (BNP). Produktiviteten kommer inte öka i tillverkningsindustrin i en mogen ekonomi. Detta, helt enkelt, eftersom det är lättare att kopiera vad någon annan redan har gjort och kopiering sker först och främst i utvecklande ekonomier. 28 Av det dras prognosen att framtidens arbetsuppgift kommer vara att förvalta, lära eller vårda och sist men inte minst innovation – och stressen kommer bli mer påtaglig. 2.2.3. Hur tillkommer Stress? 2.2.3.1. Forskning: Höga krav och låg egenkontroll. Dessa kan klassas som högstressarbeten eftersom ”stress och psykiska påfrestningar förekommer oftast i yrken som kännetecknas av relationer till andra människor, till exempel socialsekreterare, vårdpersonal, 26 Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet, 3. Randers, Jorgen. 2052: A Global Forecast for the Next Forty Years. Burlington, VT: Chelsea Green Publishing, 2012, 71. 28 Ibid., 72 27 8 lärare och chefer” 29. Högstressarbete utmärks av höga krav i kombination med en låg nivå av personlig kontroll, så kallad egenkontroll. Figur 4: Krav- Kontrollmodellen 30 Att mäta stress ur ett individuellt perspektiv kan delvis göras med krav-kontrollmodellen (figur 4). Modellen används ofta för att analysera psykosociala arbetsförhållanden och stressreaktioner. • Krav är en psykologisk stressor, i andra ord, upplevd tidspress och arbetsmängd. • Kontroll är inflytandet och stimulation över arbetssituationen. 2.2.4. Vilka lösningar föreslås? 2.2.4.1. Forskning: Chefens eller individens ansvar. Ett stressförebyggande arbete görs genom organisatoriska åtgärder, skrivs i Stockholm läns landstings material, därför riktar sig deras förslag främst mot chefer. De nämner fyra tydliga exempel; 29 30 1. Tydligt ledarskap. 2. Systematiskt arbetsmiljöarbete. 3. Realistiska och uppföljningsbara mål. 4. Delaktighet och inflytande. Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet, 5. Ibid., 4. 9 Fortsättningsvis föreslås nätverksutvidgande, teoretiska och praktiska ledarskapsprogram med syfte att stärka de enskilda personerna samt gruppen och organisationen. 31 Alexander Perski, ledande stresspsykolog och docent, förhållningsätt är mer inriktat på individen och ger ett större spektra för vilka åtgärder som finns mot stress, än tidigare nämnt material; Sömn, helger, levnadsvanor, ”piller är kortsiktiga”, ”låt tiden stanna” och ”Vita Contemplativa”. 32 (Se bilaga 1 för Perskis rekommendationer i helhet). 2.2.5. Varför blir vi inte av med stress? 2.2.5.1. Forskning: Det är för komplext. ”Det finns ingen quick-fix mot stress” 33 säger fackliga röster från KTH. Det är helheten, inte komponenterna, som har betydelse för hur individen känner sig. Dagens praktiserande verksamheter elaborerar hellre runt tydligt ledarskap och realistiska mål på bekostnad av insatser för delaktighet. Faktum är att ordet ”delaktighet” bara nämns två gånger i ”Stress i Arbetet” Folkhälsoguidens informationsdokument till chefer. 34 Forskaren Töres Theorell, chef för Institutet för Psykosocial Medicin, uppmärksammade de sparsamma insatserna för ökad demokrati och delaktighet. Theorell som också har skrivit boken ”Är ökat inflytande på arbetsplatsen bra för folkhälsan?” svarar ”Ja!” på denna fråga. Forskningen visar att ett högt deltagande är gynnsamt för de anställdas hälsa. 35 Historiskt har 70- och 80- talet varit en guldålder för arbetarens inflytande i organisationen, då hierarkier plattades ut och ”rullande bandet” började försvinna. Men när den ökande-stresstrenden återvände, med tillhörande sjukskrivningar på 90-talet, sa kritiker att dessa organisatoriska förändringar inte var de verkliga orsakerna till den tidigare nedåtgående stresstrenden. Theorells slutledningar var emellertid att insatser för ökat deltagande är besvärliga, svårmätta och kräver mycket tid och resurser. 36 Theorells avhandling om demokrati och delaktighet på arbetsplatsen återger ett långtgående arbete för att mäta delaktighet, pröva metoderna och dess konsekvenser. De tidigare nämnda mätningarna genom kravkontroll modellen (se figur 6) har praktiskt inneburit att ”man ökar antalet planlagda avdelningsmöten 31 Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet., 6. Perski, Alexander. ”Råd om stress.” KTH Intranät. 2013. http://intra.kth.se/anstallning/arbetsmiljo/stressforelasningar/radomstress-1.383345 (hämtad 19-03-2014) 33 Stigzelius, Ursula. ”Facken: Finns ingen quick-fix mot stress.” Campi. 2013. http://campi.kth.se/nyheter/facken-finns-ingen-quickfixmot-stress-1.389771 (hämtad 06-02-2014) 34 Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet, 6. 35 Theorell, Töres. Är ökat inflytande på arbetsplatsen bra för folkhälsan? Stockholm: Statens folkhälsoinstitut, 2004, 1. 36 Ibid., 70. 32 10 med personalen till en gång varje eller varannan vecka och att man vid dessa tillfällen medvetet tar upp specifika arbetsmiljöfrågor” 37. Detta ska gynna för ett växande socialt stöd, utvecklingsmöjligheter och inflytande. Men Theorell tillägger att det är omöjligt mäta effekter genom rena experiment. Ett rent experiment hade exempelvis varit ifall ”ökning av kontrollmöjlighet” vore ändamålet. Inblandningen av andra faktorer är omöjlig och oberäknelig. Ansvaret för att öka delaktigheten och demokratin på arbetsplatsen har legat hos cheferna. Theorell påpekar emellertid att chefer inte ska vara den enda målgruppen, utan hela organisationen måste tas in. Slutligen bekänner Theorell att inom stressvetenskapen finns inget svar för hur företagen ska åstadkomma en ökad delaktighet på arbetsplatserna, andra metoder bör utforskas. 38 2.3. Analys Om en designer ska finna en infallsvinkel utifrån ett tamt problems premisser, måste hen låsa fokus på ett av problemen och därmed exkludera vitala samband med andra faktorer. Det går inte att säga specifikt var stressorer uppstår, vad som var problemen. Fokus på problem i verkligheten, en verklighet som i sig är en interaktiv helhet av mångfald och samband, ger paradoxala svar som ”mer sömn, mer vila till individen” från stressforskaren Alexander Perski, när organisationen får rekommendationer att ”öka planlagda avdelningsmöten”. 2.3.1. Analys-Paralys En problemorienterad designer, är den designern som valt att utgå från ett partikulärt problem, utan hänsyn till sambanden som gör problemet aktuellt. WHO’s fokusområden för att sänka stress innehåller att satsa på ergonomi, arbetes och miljödesign – men också mycket mer som förbises; ledarutveckling, utbildning och lyhördhet. Denna begränsade ingång görs av designers oberoende av designteori. Oavsett hur mycket mer information, genereringar av lösningar och implementeringar en problemorienterad produktdesigner hade utforskat, om bara produkten ligger i fokus, hade hen tillslut landat i en återvändsgränd. Detta också kallat ”analys paralyser”, som omnämns i etnografisk delen av Co-design; ”Etnografi siktar på att beskriva detaljer om vad som försiggår i en partikulär [komplex] miljö […] Shapiro (1994) beskriver att det inte är möjligt att någonsin färdigställa en analys av en miljö, och som andra har noterat är alla etnografier ett partiellt 37 38 Theorell. Är ökat inflytande på arbetsplatsen bra för folkhälsan?, 64. Theorell, 64. 11 perspektiv” 39. Avslutningsvis Theorells, huvudmannen som skrev den alarmerande rapporten 2003 om stress, ”Den höga sjukfrånvaron, sanning och konsekvens”, egen slutsats är att komplexitet erkänns. 40 Detta vill visa att inte enbart designteorierna kommer att leda designern på rätt väg, utan designern måste överse sin roll och förhållandet till klienten. Sökandet efter information i fältet med en vetenskaplig approach, leder ofta till att de uppenbara problemen överses, exempelvis; att personaltätheten är för låg. Istället försöks partikulära problem upptäckas, förslagsvis att dåliga långsamma tangentbord behöver uppgraderas till mer ergonomiska – som skulle kunna stämma överens med klientens ideal eller vision, en teknologiprogressiv organisation. Detta syns även i stressforskningen, som Theorell säger, problemet stress hanteras med cheferna. För att verka för en stressreducerad arbetsmiljö, blir klassiska designmetoder som baserar sig för mycket på empiriska vetenskapens metoder för reducerande (”rena” experiment är omöjliga 41). Anledningen till kontraproduktiviteten är att empirimetodik ser enkelsidigt på problemet. Samlad empiri ska bara beskriva ”sanningar” med andra ord, beskriva vad som redan är där. 2.3.2. Att förstå problemet genom empiri • Stress uppstår i mötet med erfarenhetsberoende stressorer. • Kvinnor har större sannolikhet att bli stressade, p.g.a. normer. • Högpresterare har större risk att hamna i utmattningssyndrom • Stress ökar i människointensiva yrken, ex; vården, läraryrken och innovation. Efter dessa rader kan ett scenario målas fram. Laila Ek, högpresteraren, en entreprenör som driver ett eget innovationsföretag hyr kontorsutrymme på ett större kontorshotell, som har oklanderliga intressen att göra sitt bästa för sina hyresgäster, känner sig dagligen stressad på grund av förväntningar på henne som kvinna. Däremot är detta inget tydligt problem, eftersom det är en norm. Kvinnor gör generellt 80 % av hushållsarbetet, vilket ökar deras risk för stress. 42 39 Simonsen, Jesper och Robertson, Toni. ”Participatory Design: An Introduction.” I Routledge Handbook of Participatory Design, London: Routledge 2013, 2. 40 Theorell, 64. 41 Ibid. 42 Eriksson, Anna. Dålig självkänslor kan leda till stress. Ingenjören. 15-05-2013. http://www.ingenjoren.se/2013/05/daligsjalvkanslakan-leda-till-stress-2/ (hämtad 04-08-2014) 12 Detta ger approximativt underlag till klienten (ledningen på kontorshotellet) på varför de bör göra insatser för att sänka stress. Arkitektbolag som ”M Moser”, som säljer ”lösningarna” på stress genom en CSR framtonad image, säger att deras produkter ökar produktivitet, hälsa och närvaro d.v.s. sänka stress och gör det lättare att ”rekrytera högpresterande arbetare och få talanger att stanna”. 43 Detta kan utan tvekan vara eftersträvansvärt för en klient med högpresteraren Laila som kund. Men vem ska klienten vända sig till för att sänka stress? Är det stora arkitekturbolag som ”M Moser”, inventera företaget med ännu mer möbler, snabbare maskiner och annorlunda interiör – Laila kanske kan känna sig lugnare i en annorlunda soffa? Eller är det till terapeuterna, pedagogerna och medicinkunskap som ska till för att dämpar stressångesten hos kvinnor. Etnografiska fältstudier verkställda i syftet att finna behov för en ny produkt behöver nödvändigtvis inte ge svaret att en ny produkt behövs. Detta kan bli motstridigt för någon med epitetet produktdesigner. 2.3.3. Problemorienterad design ”matar marknaden” Elizabeth Sander, en pionjär inom Co-Design, säger att marknader är mättade. Med Co-design som designprocess, öppnas processen upp för fler människor; än partiellt klienten, en intressent eller användare. 44 Fler kan komma till tals och få inflytande i vad som behövs i just deras kontext. Sanders uppmanar till att tidigt, redan från början, släppa in ”användare i idégenereringsfasen för att hitta ett hål, inte skapa det” 45 på marknaden. Hittills har förtagens strategi varit att skapa en efterfrågan genom offensiv marknadsföring – att skapa hål, snarare än att hitta otillfredsställda behov. Några produkter, som massproduceras av ett upplag av företag, kallar sig ibland unika och anpassningsbara till sina konsumenter. Men oftast är det bara anpassningar för en färdig design. Det kan handla om att välja färg eller andra ytliga attribut. Produkten kan i och för sig också anpassas av konsumenten genom utvecklandet av applikationer eller andra tillägg. Men Sanders kallar detta snarare en ”bevillning” från företagets sida att ge en öppning i produkten, som ändå är hårt begränsat av företagets ramverk. 46 Theorells angreppsätt om problemet stress bottnar i upptäckten att högre involvering av medlemmarna i organisationen gör att ångest och stress minskar. Motsatt förhållande var alltså stressökande. Om ledningen och organisationen inte öppnar upp för äkta inflytande, utan endast skeninsatser – bevillningar d.v.s. skapar färdiga ramverk som deltagaren får väldigt liten makt över, så kommer insatser för ökat deltagande själv 43 M Moser Associates. The business case for sustainable workspace design, 4. http://www.mmoser.com/2_articles/Sustainable_workspace_design.pdf (Hämtad 01-10-2013) 44 Koskinen/Zimmerman/Binder/Redström/Wensveen. Design Research Through Practice,78 45 Szita, Jane. Everyone’s an Expert. FRAME Issue 70, 2009, 110 46 Ibid, 109-111. 13 utplånas. Dolda problematiseringar ligger under ytan, exempelvis hushållsarbetesfördelningen och kommer inte upp till ytan. Andra metoder behöver utforskas som lägger mindre vikt vid ledningens intressen och betonar istället brukarnas. 2.3.4. Köpar-säljare relationer innebär passivisering av användaren Det finns företag som utför användarcentrerad design, som ser ett stort värde att släppa in ”användaren” i produktutvecklingsprocessen. IDEO, är ett sådant exempel, men kritiken hon ger där är att IDEO’s mål är tillfredsställa sin klient. En ”köpare-säljare” relation är känslig och därför viker sig IDEO från att ge uppriktiga anmärkningar om produkten som skulle kunna skada relationen. Industrin arbetar med beviljning, som Sanders uttryckte det, och tampas nu med vilken grad de ska tillåta användaren att finjustera och skräddarsy deras produkter. 47 Massproduktionen, eller industrin med andra ord, har länge varit designerns bundsförvant. Men när industrin bygger på att leverera produkter med endast olika grader av beviljning, så är det i grunden den konventionelle designerns ansvar att designa dessa beviljningar. Beviljningar, som tidigare sagt är stressökande. 2.3.5. Ett ‘tame’ eller ‘wicked’ problem? Det finns ”många förklaringar på samma problem” och ”alla problem är ett symptom på ett annat problem”. Stress passar väl in som ett ”Wicked” problem och bör därför ligga hos en designers angreppsfält. Vad som ska till är beteendeförändringar hos nuvarande generations arbetare som upplever stress. Bevillningar designas inte för beteendeförändringar eftersom beteendeförändringar ligger sällan i klientens intresse. Det är enormt paradoxalt att en göra en högpresterare till en soffnjutare, när hela intentionen med inköpet av CSR soffan var att rekrytera fler högpresterare. Idealet, klientens desiderata (det önskvärda, icke formulerade 48) motarbetar den sanna intentionen. Det går inte sänka stress genom att enbart tama-problem orienterade banor på arbetsplatsen genom ergonomi, arbetes och miljö design. Andra mjuka värden måste lyftas, det vill säga ”wicked” problem, däribland en känsligare och mer lyhörd ledning, som WHO rekommendera som fokusområde. 47 48 Szita, Jane. Everyone’s an Expert. FRAME Issue 70, 2009, 111. Nelson/ Stolterman, The Design Way 133. 14 2.3.6. Summering • Om det verkligen finns en intention att sänka stress behövs ett helhetsgrepp. Individuella och organisatoriska åtgärder bör kombineras; • Annars begränsas vitala stress samband och paradoxer uppstår – paradoxer går inte att analysera ur ett enskilt perspektiv från designern och klienten. • Verkligheten som innehåller paradoxala lösningsförslag på problemet stress – där väljer klienten självgynnande alternativ. • Designerns roll är därmed bunden till att uppfylla klientens desiderata. • Klientelet för arbetsrelaterad stress är chefer och ledning, deras ideal går före intressenternas. • Etnografiska fältstudier verkställda i syftet att skapa en ny produkt – ger nödvändigtvis inte svaret att en ny produkt behövs. • Empiri d.v.s. sanningar blir därför enkelsidiga och betonas efter rådande ideal – produkt ska skapas. • Produktutvecklingen består därför av beviljningar – för att upprätthålla en offensiv marknadsföring. • Beviljningar upprätthåller nuvarande beteenden. • Stress är självdestruktivt beteende på moderna svenska arbetsplatser. • Stress lindras bäst genom deltagande och beteendeförändring. 2.4. Slutsats 2.4.1. Stress var tecken på samhället i ”kritisk skede” figur 5 Sydow & Schreyöggs figur över stigberoende 49 Denna slutsats argumenterar för att nutida designers ”modus operandi” ansluter sig till, snarare än upplöser, organisationers och företags trend att öka stress. Den ökande stressen tolkas som ett tecken på ett 49 Sydow, Jörg, Koch, Jochen och Schreyögg, Georg, Organizational Path Dependence: Opening the Black Box. 692. 15 uppstående ”stigberoende”. Höga krav och låg kontroll är fundamentet för ett stressat arbetsliv. När val och frihet blir begränsat i den arbetandes vardag växer stressen inte enbart på arbetsplatsen, utan sprider sig och blir ett samhällsproblem. Som Sydow och Schreyögg beskriver stigberoende (se figur 5), var fas 1 den fria zonen, där val är obundna och har flexibilitet. Fas 2 kan beskriva som ”fjärilseffekten”, när val börjar ofrivilligt ge förutsägbara resultat. Haven blir utfiskade i för stor utsträckning, kött äts för mycket 50 och från ämnesstudien om problemet stress blev kontentan att stressen fortsätter öka främst i mogna ekonomier, kanske arbetar vi förmycket? Det handlar inte denna uppsatts om, men ”[a]tt skapa bör vara förenat med förstånd” säger Stolterman 51 är dess kärna. I det skapande arbetet finns stressen och stressen uppkommer ur att det ska skapas mer till en mättad marknad. Förståndet borde tydligt tala om när organisatoriska värderingar hindrar individen till mer sömn och mer vila, när stressen blir för påtaglig. I en värld av klimatförändringar och möjligt annalkande klimatkatastrof 52, så råder det en kuslig diskrepans. Hypotesen var att samhället nu befinner sig i Fas 2 valen, ”ett kritiskt skede”. 2.4.2. Nästa skede är ”lock-in” Val tas genom bedömningar. Bedömningar grundar sig på vetenskapen, vad vi observerat, mätt och vet. Samtidigt är det svårt att definiera just bedömningar. Bedömningar vilar också på miljön, vad vi känner och kontexten, vår verklighet. När är bedömningen rationellt eller bara fördomar? Nelson/Stolterman skriver: ”bedömningar är vetskap oskiljbart från den vetande”. 53 Valen bör grunda sig på något mitt i mellan, när hänsyn tas till både vad som är sann empirisk vetenskap och vår interaktiva, paradoxala verklighet. Annars stannar organisationen (mer övergripande, samhället) i ett mönster, och reproducerar samma output. En lock-in innebär att även nykomlingar i organisationen tvingas in i samma mönster. 54 Stressen blir en ”standard”. En problemlösningsorienterad designer ställer för stor tillförlitlighet till rigida problemlösnings procedurer och kommer bli en agent som följer mönstret, reproducerar resultat anpassad för mer stress genom beviljningar. 50 Livsmedelsverket. Många svenskar behöver äta mindre kött. Nyhetsarkivet 17-06-2014. http://www.slv.se/sv/grupp3/Pressrum/Nyheter/Pressmeddelanden/Manga-svenskar-behover-ata-mindre-kott/ (hämtad 11-07-2014) 51 Nelson/Stolterman. The Design Way, 18. 52 IPCC WGII. FAQ 9: Does climate change cause violent conflicts? AR5 Volume FAQs. 28-10-2013. http://ipccwg2.gov/AR5/images/uploads/WGIIAR5-Volume-FAQs_FGD.pdf (hämtad 31-03-2014) 53 Nelson/Stolterman, 184. 54 Sydow/Schreyögg, 694. 16 2.4.3. Det Sanna, Det Ideala, Det Verkliga När rationalistiska designmetodrörelsen tunnades ut, breddes det plats till andra teoretiker. Nelson och Stolterman hör hit, till ”mittfåran”, som det uttrycks i designforskningsboken huvudförfattad av Ilpo Koskinen. 55 Deras bidrag till designteori var ”det verkliga” som påvisar var komplexitet finns. ”To tell the truths needed no art at all, god help the man who tries to think on it.” – Stanley Baldwin 56 Storbrittaniens Premiär Minister 1923 - 1937 Sanningen är enkel. Om du håller en kopp uppmätt 100 ml té i din hand, då är det sant att du håller en 100 ml té i din hand. Enkelt. Ett annat exempel, Det finns en norm för att dricka téet, förslagsvis chevalereskt (pekfinger och tumme kan vara företagets hållning vid representationsmiddagar); - Sant = Det finns 100 ml té = Det Sanna - Norm = Téet ska drickas hövligt = Det Ideala Sanningen är reaktiv, beskrivande och förklarande och sträcker sig i lösningsökandet mot både det ideala, som är en förklaring på hur det borde vara genom etik, moral eller en vision – och det verkliga som är intuitionen, reflektiva eller det partikulära. 57 Om designers endast tar hänsyn till det sanna och det ideala, missas en oundgänglig beståndsdel, nämligen ifrågasättandet av normen. Ifrågasättandet sker i utförandet av handlingen i ”verkligheten”; i detta exempel när téet ska föras till munnen; – ”hur ska jag föra téet till munnen? Pekfinger och tum nypet är redan givet genom idealet, men jag kan välja ett annat tillvägagångsätt, så länge téet kommer till munnen.” - Sant = Det finns 100 ml té = Det Sanna - Vision = Téet ska drickas hövligt = Det Ideala - Verkligt = Téet ska föras till mun = Det Lämpliga Det verkliga är resultatet av handling, besluten som är formade av intention. Mer om detta går att läsa i Nelson/Stoltermans bok ”The Design Way” 58. Vad som är lämpligt är en komplex, ögonblicklig bedömning oskiljbar från tallösa faktorer. Men efter ett tag formas en reproducerande vana. Ett stigberoende. Bedömning av vana är linjär, förenklad och idealistisk till skillnad från bedömning av vad som är lämpligt. 55 Koskinen/Zimmerman/Binder/Redström/Wensveen. Design Research Through Practice, 17. MacArthur, Brian. The Penguin Book of Modern Speeches. 3.uppl. London: Penguin Books, 2012, xxi. 57 Nelson/Stolterman. The Design Way, 133. 58 Ibid. 35 – 40. 56 17 Detta går att avbilda som en balansbräda med ”det lämpliga” som mittpunkt eftersom ”Det lämpliga” är upplevelsen av verkligheten; det visar också att lämpligt tolkas efter ideal och sanning i lösningsökandet. figur 6: Analys-paralys, balans eller ”lock-in” Idealet bör förhålla sig i balans med vad som är önskvärda lämpliga handlingar att reproducera. ”Det sanna” och ”Det ideala” är reaktiv och förprogrammerad. ”Det lämpliga” är proaktivt och ifrågasättande. En designer påverkar denna balans. När designers enbart väljer att handla för klienten agenda formas sanningen efter klientens rådande ideal, eftersom i köpar-säljarrelationer kan uppriktighet skada relationen. Om klienten får ensamrätt på att skapa ideal så hade det, i detta hypotetiska exempel, enbart funnits koppar gjorda för att dricka 100 ml té med så små koppöron så att fingrarna inte får plats. 2.4.1. Klientens desiderata överordnar verklig förändring. Figur 7: Sanningen passas in i Idealet I sökandet efter lösningar på designproblem är klientens desiderata överordnat verklig förändring (se figur 6). Nelson skrev redan 1997, att ”fokus på problem om sig vare tama eller ’wicked’, har begränsat möjligheten att [formge] ett resultat av intention och syfte”. 59 59 Nelson/Stolterman. The Design Way, 17. 18 Figur 8: QWERTY fenomenet i Abstraktions – Komplexitetsskalan. I inledningen nämndes QWERTY fenomenet, som är ett typiskt exempel på design som gått klientens vägar genom rationaliseringar och förenklingar. Skrivmaskinister skrev försnabbt för det sena 1800-talets teknik. Uppfinnaren Christopher Sholes valde att kasta ut dem vanligaste bokstäverna så långt ifrån varandra som möjligt. 60 På så sätt möttes klientens behov, deras maskiner gick inte sönder längre p.g.a. kvicka skrivmaskinister. Det kan sammanfattas, istället för att göra en kombination mellan människa och produkt, överordnades produkten människan. Jag har gjort en egen placering av Sholes uppfinning i Nelson/Stoltermans abstraktions och komplexitetskala 61 (se figur 6). 1+1 = 2 är ett exempel på en abstraktion, som är universell, alltid giltig motsatt människa + maskin som har oräkneliga svar. Figuren 6 är en bildlig approximation, som förklaras djupare i den avslutande diskussionen. Men detta är ett verkligt exempel på tidigare koppöra hypotes. Det blev desto svårare för skrivmaskinister, och i slutändan för framtida skrivmaskinister idag, att utföra sitt arbete väl och må väl, lägre kontroll ger mer stress. Målet ”visionen” har uppnåtts, men intentionen ”hur kan teknologi anpassas till människan, för att underlätta hennes interaktion med en maskin” (fritt tolkat) – det verkliga önskemålet – har definitivt inte uppnåtts. Min slutsats var att designerns beroendeställning till industrin, som varat sedan andra världskrigets, har gett industrin och dess intressen en oemotsäglig makt att forma ideal – och designern en betydande roll som formgivare av beteendemönster. I denna kontext ”härskar” för närvarande industrin som facilitator – som med störst intresse för att skapa hål i marknaden, har gett tveksamma resultat i skapandet av förståndiga, lämpliga och balanserade ideal. 60 Diamond, Jared. The Curse of QWERTY. Discover Magazine. 01-04-1997. http://discovermagazine.com/1997/apr/thecurseofqwerty1099/ (hämtad 08-05-2014) 61 Nelson/Stolterman, The Design Way, 34. 19 Sydow och Schreyögg säger att organisationer saknar handlingskraften att själv bryta ett stigberoende ”eftersom den avsiktliga idén att bryta ett stigberoende är självmotsägande, om stigen är en definierad bana som gör att [brukaren] har förlorat egenskapen att välja bland alternativ” 62. För att beskriva detta använder jag mig återigen av Laila Ek; Med det sanna, ideala och verkliga som analysmodell görs idén överskådlig med vissa förenklingar, såsom att mindre stress är mer sömn och klientens agenda intresse är att öka produktiviteten. Dessa rättfärdigas för att jag visat att komplexiteten en individs önskemål står för kan aldrig porträtteras partiellt av klienten (se 2.3.6. summering). Klienten bedömningar för effektiviseringar, standardiserar och väljer enklare vägar för att uppnå sin vision. (se figur 9) Detta leder till obalansen som tidigare visats (figur 10). Produkten för arbetsmiljön kommer utformas efter klientens önskemål – beviljningar är den huvudsakliga designuppgiften. Laila får en arbetsmiljö som till viss del tillåter henne justera sina individuella mål, högpresterande teknik och bättre ergonomi, men absolut grundläggande problem stryks. Brukaren får ingen delaktighet, hennes bedömande får ingen beslutsrätt, hennes vision får stryka på foten för klientens. Figur 9 Lailas intressen versus Klienten 62 Figur 10: Obalans Sydow/Schreyögg, 702. 20 figur 11: Obalans mellan brukare och klient ”Det ideala” är den problemlösnings orienterade approach som tittar tillbaka på fakta och formar en vision utifrån en klientens sanningar. Eftersom enbart en(1) vision formas så ryms ultimat bara en(1) klients intressen att manifesteras i en slutgiltig produkt (se figur 11). Denna approach behövs när något allmänt, 21 standardiserat och universellt ska produceras. Som tidigare visat, blir det problematiskt när lösningar inte gör anspråk på större komplexitet (se 2.4.1. och QWERTY fenomenet). Som sagt har designerns huvudsakliga åtagande varit tätt bunden till industrins intressen; vilket i övervikten av problemorientering; betonar och tystar brukares samlade önskningar. I urvalsprocessen formar designern empiri från fältet efter klientens desiderata. Eftersom problemorientering är det ortodoxa sedan andra världskriget har, designern och klienten, i sin tillbakablick på fakta, egentligen i lösningsökandet endast sett sin egen nyttomaximerande spegelbild. Obalansen uppstår i att brukare saknar tillgång till rummet som diskuterar och formar dennes vardag. 2.4.4. Sammanfattning • Jag återkom därmed till inledande fråga; hur stor rätt har designindustrin att försätta framtida generationer i handlingsförlamade samhällen – vilket dem blir när bara en klient får diktera desideratat. Handlingsförlamningen ligger i att klienten har tolkningsföreträde till vad brukaren behöver. • Designers har kunnandet, nätverket och yrkesarvet att skapa ideal. Det är upp till den individuella designerns själv att bestämma till vems intresse idealen ska skapas. • Brukaren är inte direkt medveten om sina alternativ, när den befinner sig i ett samhälle i ”lock-in”. • Kortsiktighet eller förskjutning av problem leder till bekymmer för nästa generations arbetare. • Framtida generationer saknar röst och deltagande till hur våra gemensamma resurser ska förvaltas eller förädlas. • Det gick inte beräkna sig fram till vad som var en stress reducerande produkt – eftersom en sådan produkt går inte att standardisera. Andra måttstockar bör användas, exempelvis Nelson/Stoltermans abstraktions och komplexitets diagram eller VBM (förklaras i ”designa dit vi är på väg”), för att mäta behov av dagens produkter och/eller sätta upp mål för nya. 22 3. KONCEPT – Intentionsorienterad Co-Design ”Många svenska designer jobbar idag problemsökande i stället för problemlösande [problemorienterat är mitt val av ord]. Och fler vill kritiskt granska samhället och sin omgivning än att arbeta affirmativt” 63 säger Magnus Ericsson – positiv till påståendet att kritisk design börjar bli aktuell igen och fler utövar den – till tidningen Svenska Dagbladet i en intervju, som sakkunnig i designfrågor på arkitekturmuseet. Konceptet ”intentionsorienterad co-design” strävar efter en modell som välkomnar fler än designers att kritiskt granska samhället, en modell som öppnar rummet för brukare att deltaga i samtalen om hur deras vardag ska formges. 3.1. Principer • Ge designers ansvar. • Ge framtida generationer ett deltagande. • Var proaktiv och långsiktig från början. • Gör brukaren medveten om sina alternativ. • Använd nya analysmodeller. 3.1.1. Ge Designern ansvar Den vanligaste vägen att undvika ansvar i designprocessen var att begränsa friheten i designprocessen, genom att flytta ansvaret till något utom kontroll för designern. Tillexempel kan designern använda sig av förskrivna metoder. En fullkomligt kontrollerad och omfattande problemlösningsmetod begränsar designern fullständigt. Detta innebär att metoden kommer vara ensamt ansvarig för resultatet, om något ska bli bedömt blir det metoden. Genom att följa denna väg blir designern mer av en simpel operatör. 64 Ett annat sätt är att vända sig till andra för hjälp, att fördela ansvaret. En del av intentionsorienterad design (IO-Co design) var därför att konstruera en egen metod för deltagande design. 3.1.2. Ge framtida generationer ett deltagande En IO Co-designer kommer istället sträva efter att förverkliga brukarens visioner och ideal. Visioner handlar om framtiden och idealen är våra normer i nutiden. Deltagarna (brukarna) i intentionsorienterad designprocess kommer därför komma från två grupper. En ”idealgrupp” som är nutidens intressenter. En ”visionsgrupp” som är framtidens intressenter. 63 Erika Treijs. Ny design vill förändra hur vi lever. Svenska Dagbladet. 2011-01-08. http://www.svd.se/kultur/ny-design-vill-forandrahur-vi-lever_5851151.svd (hämtad 2014-08-05) 64 Nelson/Stolterman, 246. 23 3.1.3. Var proaktiv och långsiktig från början Produkten av en IO Co-designprocess kommer därför vara så pass unik att den inte kommer att passa in med dagens produkter. Anthony Dunne skriver; ”Istället för att tänka på utseende, användarvänlighet och företagsidentitet, kan industridesigners utveckla designförslag som utmanar konventionella värden”. 65 När visioner och ideal slås samman i en förverkligad intentionsorienterad produkt, kommer den vara en tydlig kontrast mot verkligheten. Denna kontrast kan upplevas både humoristiskt och provokativ förverkligad framtid. IO Co-Design är ett försök till att slå hål på den tidigare nämnda handlingsförlamningen, ”stress är normalt”-tänket, genom att designern, tillsammans med sina brukare, kan som en utomstående kraft visa på alternativ, upplysa och beteendeförändra och undvika ”lock-in”. 3.2. Litteraturstudier: Designmetoder Jag har blivit inspirerad av tre olika designteorier för att strukturera en förutsättningslös designmetod, där brukarens visioner inte blir rationaliserade av klienten. Ambitionen var att uppnå en kombination av metoderna som behåller ett designansvar hos designern, så att produkten kan förverkligas. Varför förutsättningslöshet var så viktigt var för att de skulle vara demokratiska. Om en demokrati ger förutsägbara resultat, så var det per definition inte en demokrati, utan snarare en korrupt sådan. 4.2.1. Cultural Probe av Bill Gaver Precis som forskare kan sända en sond ut i rymden för att samla data, kan en designer skicka en sond ut i kulturen. En typisk ”Cultural Probe” var ett paket med metaforiska kartor, provocerande frågor och uppgifter med instruktioner till en engångskamera, som sändes ut till flera delar ut i Europa, med returadress till Bill Gaver. 66 Approachen ställer sig antagonist till socialvetenskap, därför kallas inte återkommande sond för ”data” utan enbart ”återkomst”. På återkomsten görs inte analyser, utan istället upptäcks ”designförslag” som ska inspirera till design. Detta kan göras genom Gavers egna förslag på taktiker; - Hitta en idiosynkratisk detalj; - Överdriv återkomsten; - Designa för återkomsten d.v.s. system, berättelser och produkter som behövs för den att fungera; - Hitta en artefakt eller plats; förneka dess existens, vad kan annars finnas? Tillsätt en antenn, vad är det nu? Juxtaposera det med något annat, kommunicerar artefakterna? 67 65 Ericson, Magnus/ Ramia Maze: 30. Koskinen/Zimmerman/Binder/Redström/Wensveen., 41. 67 Koskinen/Zimmerman/Binder/Redström/Wensveen., 93. 66 24 4.2.2. Make Tools av Elisabeth Sanders Sanders ser att ny era av co-design har börjat äntra fältet, där designern får rollen att ”designa för upplevelser”, som har målet att utforma deltagares upplevelser av ting, möten och platser. Figur 12: Omfång av antropologiska studier. Att designa upplevelser förklarar hon som gynnsamt genom att visa upp dessa två figurer (se figur 12), som dels visar hur användare uttrycker sina behov och dels hur observerbara dessa behov är. Ett exempel hon tar upp, angående ett underliggande förbisett behov, är internet. Att föreställa sig internet för tjugo år sedan skulle varit ett drömscenario. Hursomhelst, så finns det hos oss idag. Sanders vill visa att detta varit ett latent kommunikationsbehov. 68 Desto djupare i triangeln desto större visioner. Figur 13: Nivåer av kommunikation 68 Sanders, Elizabeth. From User-Centered to Participatory Design Approaches. I In Design and the Social Sciences, J. Frascara (red.), London: Taylor & Francis Books Limited, 2002, 3. 25 Traditionell design har främst fokuserat på observerbar forskning, alltså vad en fokusgrupp ”gör” och ”säger”. Vad de har sagt eller vad de gör har sedan filtrerats via en agent för klienten. 69 Utan ”skapandet” förblir underliggande orsaker och drömmar osynliga. Skapandet skedde genom hennes verktygsett ”MakeTools” som i stort är gummipluppar, tyg blandat med hårda geometriska former som en nondesignexpert enkelt kan hantera och limma ihop, för att skapa sin ”dröm”. 70 4.2.3. Provotypes av Laurens Boer & Jared Donovan Ett tredje förhållningsätt till designinspiration är ”Provotyper för deltagande innovation”. Provotyp är en sammanslagning av orden ”provocera” och ”prototyp”. Provotyper som idégenerativt tillvägagångsätt började omnämnas på tidigt 90-tal i forskning om systemdesign. Under utvecklandet av nya system uppmärksammades en otillräcklighet i kommunikationen med brukaren när vanliga prototyper brukades. Detta eftersom brukaren anmärkte på problem/lösningar som både hade att göra med dagens förhållningsätt och den ideala framtida produkt som designers försökte åstadkomma. Detta gjorde att brukaren hölls tillbaka i sina reflektioner kring prototypen. 71 Två designforskare, Jared Donovan och Laurens Boer, skriver i en gemensam artikel om hur de har använt sig av provotyper som tillvägagångsätt för att försätta teknologi i sin tilltänkta tillvaro och utveckla den därifrån, det vill säga, låt brukaren använda produkten innan produkten är designad. Istället för att undvika motstridigheter, så ska en provotyp uppmana och utmana just detta. Provokationen ligger i hur användarna uppfattar företagets provotyp (som innehar en viss ”konstighet”) i dess liknelser med företagets reguljära produkt. Provotypen sattes förutsättningslöst in i användarens hem, därför skapades en känsla av ”ägande” enligt Boer och Donovan, som gör deltagarna mer aktiva i processen. 72. 4.3. Analys Alla dessa artefakter som kan användas i en idégenerativ process, har den malmöbaserade dataforskaren Pelle Ehn vid K3 gett det generativa namnet ’ting’ 73. ’Ting’ är också det ålderdomliga ordet för ritualen, sammankomsten och ceremonin som hölls i gammelnordiska och germanska samhällen, när överenskommande om dispyter och politik skulle erhållas och en gemensam överenskommelse skulle avgöras om vart gruppen skulle röra sig. Konceptet är att objektet, tinget, är ett socio-material. Sociomaterialet kan binda kontroversiella motsägande frågeställningar till sig. Flera ting kan stå bredvid varandra, 69 Sanders. From User-Centered to Participatory Design Approaches., 3 Sanders, 4. 71 Boer, Laurens & Donovan, Jared, “Provotypes for participatory innovation“ (Newcastle University, Newcastle, 2012) 395 72 Boer, Laurens & Donovan, Jared, “Provotypes for participatory innovation“, 388-397. 73 Koskinen, 125. 70 26 utan konsensus, och tillåta ett agonistisk* utrymme och samtal. 74 Huvudpoängen Ehn drar är att ting håller människor fokuserade på designen och ett ting behöver inte vara en hi-end prototyp, utan likväl en bit kartong med post-it lappar. Ett ting kan ansamla olika intressenter vid samma bord och låta dem prata med varandra med samma språk. Att tala om prototyper som ting gör helt enkelt designprocessen jordnära. 75 figur 14: Jämförelse av de olika designapprocherna. Designmetoderna ”Cultural Probe”, ”MakeTool” och ”Provotyper” har alla gemensamt att de är analoga designapproacher till workshops.”Cultural Probes” är en approach som vill distansera sig från vetenskapen och tillåta ett större spelrum för designern att upptäcka designmöjligheter, utan att vara bunden till en kontext d.v.s. skapa design för diskussion mellan designers. ”MakeTool ” strävar efter att fördjupa sig i användaren knuten till en viss kontext, i syfte att förbättra en befintlig praxis d.v.s. skapa design för produktion. ”Provotyper”, fördjupar sig i tekniken därmed också produktionsinriktad, vill upptäcka hur applicering av idiosynkrasier på en reguljär produkt kan upptäcka otillfredsställda hitta hål i marknaden. I figur 14 viktades metoderna mot varandra. Eftersom metoderna var grundläggande olika, uppstod ett tomrum på fältet som jag antog vara ett prov värt område. ”MakeTool”, ”Cultural Probe” och ”Provotyper” hade gemensamt att de skapade designförslag – vilket antogs innebära att en kombination av dessa tre metoder kommer leda till samma resultat. Samtliga metoder hade olika inställningar till sina respondenter. I ”Cultural Probe” var dem anonyma och det var designforskaren som undersökte och skapade designförslag. ”MakeTools” och ”Provotyper” ser dem som användare respektive brukare. Däremot så var det användaren aktiv i MakeTools och var med i själva 74 Hillgren, Prototyping and Infrastructuring (Malmö Högskola, 2011): 174 Koskinen, 125. * acceptera permanenta konflikter men kanalisera den positiva effekten av själva acceptansen. 75 27 skapelseprocessen. I ”Provotyper” var brukarna passiviserade, likt åskådare, deras designförslag skickades till en klient för bedömning av genomföresgrad. Slutligen; • Kombinationen av dessa designmetoder skapar designförslag • Designerns, intressenternas och klientens roll var mycket olika i samtliga approacher. Intressenter var mestadels passiviserade. • Alla metoder var mer eller mindre ”hands-on” och skedde på plats i kontext 4.4. Slutsats: deltagande designmetoden - ”ProvoTing” Jag skapade ett eget namn på min metod för en deltagande designprocess – ProvoTing. Namnet var en sammanslagning av ”provokation” och ordet ”ting” som Pelle Ehn har uttryckt det. Provokationen blev önskvärd eftersom intentionen var att ge framtidens generation en röst i skaparprocessen. En röst hörs som starkast när den ställer sig antagonist mot praxis. ”Ting” står för att ProvoTinget rör sig som en totem stafettstav mellan intressegrupper och symboliserar därför en diskurs som svänger, växer och utvecklas efter varje utbyte. Ett ting strävade inte efter att argumentera efter ett rätt svar på en lösning, ett ting kan också innebära att lyfta att vi har motsättningar; • I ProvoTing skapas därför designförslag, • Designerns roll var att vara provokatör för att starta diskussion, • Klientens roll var att vara en åskådare, för att inte korrumpera demokratin, • Brukarens roll var att vara en aktiv skapare av provotypen. ”Succé inom design avgörs inte av att den framkommit ur en tillförlitlig och replikerbar metodologi (som i vetenskap) Designers behöver därför inte bedömas på sina metoder, allting fungerar.” 76 – Bill Gaver Grundare till konceptet ”Cultural Probe” 76 Koskinen., 93. 28 5. PROJEKT – ProvoTing 5.1. Mål Co-designexperimentet utför deltagande designworkshops, genom att kombinera deltagande designmetoder, för att angripa problemet stress konstruktivt. Resultatet är en produkt för diskussion om framtiden, en provotyp (provokativa prototyper), i högsta nivån av Vision Based Model (VBM) konstruerad för att 3Dprintas. 5.2. Syfte Detta co-designprojekt ska öka arbetarens delaktighet och inflytande på arbetsplatsen genom ProvoTing (provokativa designworkshops). Provotypen ska implementeras på arbetsplatsen för att åskådas som en del av ett framtida scenario. Provokationen manar till beteendeförändringar för att minska stress på hela arbetsplatsen. 5.3. Frågeställning Hur blir i förställningen av framtiden manifesterad i en provotyp? Hur ger ProvoTing nya insikter till nuvarande generations arbetare? 29 5.4. Projektbeskrivning Detta projekt berör områden som framtida sociala tjänster, kritisk co-design formulerat i uppsatsen som Intentionsorienterad co-design (IO-Co Design), innovativ och provokation med fokus på arbetsplatsen. Detta genom egna formgivna workshops kallade ProvoTing. 5.4.1. Deltagarna i ProvoTing Klient - Mindpark Den framtida arbetsplatsen jag kommer ha fokus på är Mindpark. Mindpark är ett företagshotell i Helsingborg som i egna ord beskriver sig att ”värdesätta andan av gemenskap och kreativitet”. Mindparks våningar byggdes runt 2005 och huserar 85 företag, som till störst del är små företag och egna firmor. Dessa sitter på kapitalet att göra proaktiva investeringar i stressreducering. 5 st Framtidens Arbetare (FA) – VISIONSGRUPPEN - Gymnasie elever Dessa är fem ungdomar med varierande bakgrund, borträknat att två elever är från IT-Gymnasiet Helsingborg och de övriga fyra är elever från Procivitas privata gymnasium. Deras intressen över deras framtida arbetsmiljö lyfts mot nutidens arbetare, som har makten att proaktivt påverka och förändra. 5 st Nutidens Arbetare (NA) – IDEALGRUPPEN - Mindparks hyresgäster Detta är fem personer som driver egna företag på Mindpark. I workshopsessionen skapade de material för att beskriva sin vardag till framtidens arbetare. 1 st IO-Co Designer (D) Som projektledare har jag direkt inflytande och mina intentioner kommer synas i projektet. Min främsta intention är att sänka stress och lyfta problem för framtidens generationer. 5.1.2. Den Unika Idén: Ansvar för framtidens generationer Vi som människor ses som bundna av tiden och kommer alltid att följa dess obönhörliga lagar, men - vi kan välja att verka i samtiden eller framtiden. Arbetsplatsen i fokus var Mindpark i Helsingborg. Experimentet skedde genom att två grupper; ”Nutidens Arbetare” (Fem egenföretagare på Mindpark) och ”Framtidens Arbetare” (fem elever från två Gymnasie i Helsingborg), för sig och tillsammans, gjorde upprepande codesignworkshops s.k. ProvoTing för att utveckla Mindparks fysiska interiör och resurser. Uniciteten låg i att ge, den indirekt berörda gruppen av framtida produkter, ”framtidens arbetare” halva representationen av delaktighet, i processen att utforma en provotyp. 30 Denna provotyp skulle sättas in i företagets vardagliga produktmiljö och i sin samexistens med nutiden spela upp ett framtida tragikomisk scenario. Detta scenario ska genom sitt framtida perspektiv uppmana till beteendeförändringar, ifrågasätta dagens status quo och öppna upp för problematisering, designmöjligheter och utmanande tankesätt. Scenariot har framställs gemensamt i en demokratisk diskussion. ProvoTingets provotyper kan nå flera nivåer av färdighet och refereras till VBM i fyra olika ”färdighetsnivåer” beroende på vad som adresseras; – Nivå 1 Den Spirituella nivån, intentionen, anledningen och filosofin med produkten; – Nivå 2 Den Kontextuella nivån, specificerade miljön och sammanhanget produkten är menad för; – Nivå 3 Den Principiella nivån, produktens koncept och generella form och funktion; – Nivå 4 Den Materiella nivå, produktens detaljerade form och funktion 77 ProvoTingen för att skapa ett provotyp var; • Provokativa, • Humoristiska, • Förutsättningslösa, • Utformade för Non-designers, • Idégenereringsorienterade. 5.4.1. IO-Co Designers roll i ProvoTing 5.4.1.1. Dirigent En dirigent uppgift avser att leda det konstnärliga arbetet och se till att orkestern arbetar som en enhet. I detta experiment var det konstnärliga arbetet att forma detta levande ProvoTing och socio-material till ett resultat som ska åskådas på Mindpark som en del av ett framtida scenario. För att budskapet ska nå fram till åskådarna behövs ett enhetligt, meningsskapande arbete från designern som dirigent. Anthony Dunne skriver ”Kritisk Design bör utveckla strategier [för produkter] som länkar tillbaka till vardagslivet för att fullt engagera åskådaren” 78. Åskådaren i detta fall var klienten – den tilltänkta investeraren. Klient som åskådare lämnar utrymme till en större visionsbredd då deras intressen inte underminerar brukarnas. Denna flödesmodell förklarar hur designern kan fungera som en dirigent och klienten som åskådare (se figur 13). 77 78 Boer, Laurens & Donovan, Jared, “Provotypes for participatory innovation“ (Newcastle University, Newcastle, 2012), 396. Ericson, Magnus/ Ramia Maze: ”Design ACT: socially and politically engaged design today – critical roles and emerging tactics” 31 31 Figur 15: Designerns Roll i Workshops 32 5.4.1.2 Utbildare Varför skulle en klient vilja köpa något hen endast blir åskådare till? Istället för att produktdesignern ultimat säljer in en produkt, sas villkoret vara att inköpen var proaktiva, utbildande och lagstärkande co-design workshops – ProvoTing är som en tjänst. Utbildningen ligger i vad själva individen känner och reflekterar över, i sin vardag, ur en kritisk synvinkel. Tidigare nämndes att de provokativa objekten tragikomiskt samexisterar med nuvarande teknik i Mindparks arbetsmiljö. Dunne fortsätter ”strategier måste […] både vara kritiska och optimistiska” 79. Den kritiska optimismen riktades mot oss själva. Det var känsligt, men en enkel väg att nakenlägga obehagliga sanningar var med tragikomiska ProvoTing teman, som följer kronologiskt; 1. Helvetets Arbetsplats. 2. (O)personliga Frågor. 3. Framtidens Arbetare. 4. Framtidens Desiderata. 5. Framtiden i Nutiden 5.4.1.3 Kompositör Resultatet av enskilda ProvoTing kallades ”kompositioner” eftersom de ökade i kvantitet och motstridigheter för varje instans och kan bara samspela med varandra efter att komponeras. IO Co-Designern får uppgiften som kompositör, eftersom hen besitter en större förmåga till designtänk och att ”föreställa sig det som inte ännu existerar”. IO Co-Designerns ansvar var att hålla kompositionerna på en meningsfull nivå och omvandla dem till ett ramverk eller ”brief” för nästkommande ProvoTing. Ambitionen var att klättra i VBM stegen, spirituell, principiell, kontextuell och materiell. Brief och ramverk var därför IO-Co designern ansvar. De två intressegrupperna ”FA” och ”NA” gjorde idégenerering och viktning. Kompositionen; (FA & NA) Idégenerering (FA & NA & D) Viktning och Val (D) Skapar mening = Brief för nästa workshop. 79 Ericson, Magnus/ Ramia Maze., 31. 33 5.5. Redogörelse för varje ProvoTing Här sammanfattar jag ProvoTinget, samt provotypen och dess rörelse genom deltagande designprocessens utveckling; (Se figur 16 på sida 35 för guide.) 1. Helvetets Arbetsplats a. Som en kulturell sond (eller stafettstav) startades ProvoTinget ut i verkligheten på Mindpark, först till NA, med en simplifierad karta för kontext och ett metaforiskt provokativ ramverk – ”skapa ’helvetets arbetsplats’ med era upplevda stressorer på Mindpark”. b. En tillhörande uppgift till ”helvetets arbetsplats” var att svara på tvetydliga personliga frågor. Genom idégenerering, viktning och val och slutligen meningsskapande, föddes ett nytt ramverk till workshopstemat ”(o)personliga frågor”. 2. (O)personliga Frågor a. ProvoTinget skickades vidare till FA som nu var Ds komposition av ”helvetets arbetsplats”. Kompositionen var stressorer gjorda i kartong för att vara på non-designer nivå, i linje med MakeTools arbetssätt. Genom att ge fria händer med enkla verktyg åt både NA och FA under idégenereringen fanns förhoppningen att nå underliggande värderingar och stressorer. Ramverket var då ”se er själva i framtiden” med tillhörande tillgängligt materiell. b. Det fanns fem NA och fem FA medlemmar. FA fick välja varsin person, vilken de enskilt tyckte de kunde identifiera sig lättats med, utifrån de (o)personliga frågorna. Juxtapositionen, som gjordes när personliga frågor ställda till varje medlem i NA, fick omtolkas in i den helvetiska arbetsplatsen av FA. Juxtapositionen utvecklade ProvoTinget till att vara ägd av både NA och FA samtidigt. Ägande aktiverar deltagarna och det var en viktig känsla enligt författarna till ”Provotyper”. Nu skulle NA och FA skapa en gemensam provotyp. 3. Framtidens Arbetare a. Resultaten samlades in, vilket var de fem juxtapositioner som uppstod i att FA fick tolka NAs värderingar i en framtida kontext. Ds meningsskapande uppgift var att förverkliga juxtapositionen, det vill säga kontrasten mellan de framtida och nutida perspektivet på arbetslivet. Det gjordes genom att sammanfatta vad som hade sagt i förgående workshop och skapa en persona för varje påhittad person i den framtida helvetiska arbetsplatsen. 34 b. Dessa visades upp för NA som fick reagera på ovannämnda personas något dystra och problematiska liv. De fick även lägga ändringar som de tyckte passa mer till just Mindpark som arbetsplats. 4. Framtidens desiderata a. Reaktionerna spelades upp i en klippt version för FA som fick i uppgift att välja den persona som de trodde berörde NA mest. Till denna persona skulle de idégenerera en provotyp som skulle lösa den framtida personans bekymmer. b. Provotypen skulle därefter förverkligas till en kartongmodell genom att limma ihop färdigklippta kartongbitar. 5. Framtiden i Nutiden – produkt för diskussion a. Slutligen blev det D uppdrag att färdigställa provotypen genom att analysera workshoparnas innehåll och diskurs. Som analysmall användes VBM, eftersom provotypens syfte var att åskådas och uttrycka en provokation för beteendeförändring, behövs dess spiritualitet och principer nedtecknas. b. Kartongmodellen gav huvudsaklig riktning på provotypens form och funktion. Den ska fogas in i en befintlig teknologisk kontext, men vara motstridig och utmana praxis. Materiellt ska den förställa en konstighet som har liknelser till det regelmässiga. 35 Figur 16: ProvoTing Guide 36 5.5.1. Helvetets Arbetsplats Deltagare: Designer, D.A., C.L, K.A., J.L, H.W. A. B. C. D. Figur 17: Helvetes Arbetsplats 37 Förberedelserna till första workshopsessionen ”helvetets arbetsplats” gjordes på ett A1 kartong. Så sparsamt utformad som möjligt, skulle den härleda till det verkliga gemensamma utrymmet på Mindpark – kafeterian (figur 17: A). Genom att titta på en planritning från arkitektkontoret, sattes enbart väggarna ut för att markera ”inne” och ”ute” (figur 17: B). ”Temat som vi kommer arbeta med är ’Framtidens arbetsplats’. Tillsammans kommer vi genom fem tillfällen skissa upp vår framtida arbetsmiljö i syftet att påverka framtida investeringar och beslut här på Mindpark. Slutliga målet med projektet är att vi ska skapa ett unikt föremål. Detta föremål kommer inte bli en säljbar produkt, utan snarare kommer den manifestera värderingar och egenskaper som vi söker i vår framtida arbetsmiljö. ’För att kunna skissa framtiden behöver vi förstå de förflutna först’ Vi kommer börja brett, men för varje instans smalna ner vårt fokusområde. Nu börjar vi så brett som möjligt med dagens workshop ”Helvetets arbetsplats” där allting är möjligt. Som redan hintat ska vi fokusera på problem. Vi ska sätta oss in i rollen att vara enväldig härskare över Mindpark och som mål har vi att göra Mindpark till ett rent helvete. Vem är enväldig härskare över ett rent helvete? Djävulen såklart. Vi ska vara Djävulen och skissa upp vårt helvete.” ”Nu gör vi Mindpark till ett helvete” – sades strax efter personliga frågorna var nedtecknade 38 Fokus skulle vara på stressorer på arbetsplatsen. Deltagarna hade fem minuter på sig att förbereda post-it lappar till A1 kartongen. Jag satte upp en lapp med orden ”ELD” i mitten av trappuppgången och deklarerade; – ”här brinner det! Det måste vara en uppenbar stressor”. Stämningen blev fartfylld. Stressorer som lukt av böckling i korridorerna, svettiga människor och matpåsar som blev stående i månader i kafeterian diskuterades mellan deltagarna, mer eller mindre seriöst. När jag sade att fem minuter var över, förklarades hur viktningen skulle fungera. Innanför väggarna var med betydelsen att det hör till arbetsmiljön. Utanför väggarna, var en stressor som låg utanför Mindparks kontroll (UMS). Jag demonstrerade genom att sätta en lapp utanför väggarna med orden ”smog” (figur 17: C. För en fullständig karta se bilaga 2). Väldigt många stressor visar sig höra hemma innanför arbetsplatsen. Den första lappen placerad på UMS av en deltagare hade ”Skånetrafiken” skrivet på sig. När jag kommentera detta, svarade deltagaren; – ”det finns ju bil, det är upp till mig att komma i tid”. Vidare så kom denna diskurs upp igen, när helvetets arbetsplats nästan var fullbordat. – ”Varför ligger det så får stressorer utanför Mindpark?” svaret var; – ”om det är problem i hela samhället – så är det inget problem. Om alla kommer försent till jobbet på grund av tåget, så kommer ju alla försent och då är det normalt”. Stressorerna grupperades i 8 grupper, inklusive ”atmosfäriska” som varit med från början. Några grupper var exempelvis ”Kafé”, ”Småsaker” och ”Musik”. Slutligen gavs deltagarna tre röda pluppar vars. Dessa pluppar motsvarade var för sig en arbetare. Deltagarna fick rollen att vara djävulen och fick placera sina tre pluppar på det område som de trodde plågade arbetaren mest (se figur 18: D). 39 5.5.2. (o)Personliga Frågor Deltagare: Designer, Ebba, Carl, Fanny, Felicia, Claudia A. B. C. D. Figur 18: 40 Workshopsessionen ägde rum på Procivitas skolans egna lokaler. Gymnasieeleverna fick en liknande presentation av projektet de skulle delta i, med en liten justering på vad som skulle utföras. ”Våra nutida arbetsplatser är inte förberedda på er generations arbetare[…]Vi fokusera på problem. Vi ska sätta oss in i rollen att vara en framtida arbetare i helvetets Mindpark och som mål har vi att tydliggöra problembilden för den arbetaren.” Allt materialet från förra workshopsessionen togs med till deras lokal. Det första materialet som vi börja arbeta med var de personliga frågorna som ställdes till nutidens arbetare på Mindpark (Se bilaga 3 – 7). Vi skulle nu göra dem ”Opersonliga”. Gymnasieeleverna fick bilda sig en egen uppfattning om vad för personer bakom frågeenkäterna. De fem gymnasieeleverna fick välja den nutidsarbetare som de hade enklast att identifiera sig med (Figur 18: A). Felicia och Fanny fick sitt ”andra val”, eftersom de hade svårt att identifiera sig med någon av dem. Efter detta var vi ute efter juxtapositionerna alla gymnasieelevernas väldigt olika livssituation med arbetarna på Mindpark. Till hjälp låg mindmappen med ”helvetets arbetsplats” som inspirationskälla. Kontrasten som föddes ur gymnasieelevernas försök att föreställa sig dessa människor presenterades enskilt av varje deltagare. Figur 19: Gymnasieeleverna ser över mindmappen med ”helvetes arbetsplats” 41 Presentationen av fem personas utgick från kartongskivor som var antecknade med vad de trodde om personen, deras egna iblandade erfarenheter från deras liv (se figur 18: B). ”Fyll ut personen. Gör den mänsklig” fick jag förklara några gånger; ”Var finns denna lägenhet?”, – ”Jag tror min är man för han snusar och läser sport … han är journalist, har ingen aning om varför” tror Fanny. – ”Han bor centralt, därför har han inte bil” säger Claudia – ”Han får bara plats med en säng, därför lägenhet är liten. JL gillar bara tekniska prylar. Han är lite som Steve Jobs” svarar Fanny [37:50]. Plupparna på mindmappen guidade eleverna vad varje individ tyckte var hens värsta stressorer (se Figur 18: C). Dessa fem personas fick sen stå som representanter för nutidsarbetare på Mindpark. Elevernas uppgift blev att nedteckna deras främsta stressorer och sedan skapa en stresskurva över arbetsdagen, en plupp för förmiddag, lunch och eftermiddag (se figur 18: D). Slutligen fick de välja ett namn på sina personas, vilket de tyckte var svårt. Som avslutning presenterades varje personas arbetsdagsberättelse (se bilaga 9). 42 5.5.3. Persona: Framtidens Arbetare Deltagare: Designer, D.A., C.L A. B. Figur 20: Jag som designer fick ett medlande arbete mellan nutidens arbetare och framtidens arbetare när de fem personas skulle presenteras. För att göra de fem personas överskådliga (figur 20: A), översatte jag dem till ett enklare format, jag gjorde en ”komposition”(figur 20: B). Formatet är ett A3 papper, med stresskurvan nedtecknad med stressberättelse (bilaga 9), deras attribut och en bild på framtidspersonen. Bilden grundades på ”min dresscode på jobbet” (se bilaga 3) som sökord från Google. Alla kompositioner går att se i bilaga 1014. Figur 21: kompositioner in action. 43 Dessa kompositioner visades för nutidens arbetare på Mindpark. C.L. säger; – ”Det är nästan obehagligt, ’strukturerad människa som alltid har pennan och block på samma ställe’. Det är verkligen mig de har avbildat här”, säger hon om karaktären Claes Larsson som delvis baseras på henne själv [8:00] Sen pratar vi också om beroendet till en tillförlitlig energikälla. Den största hindret för att arbeta var ett strömavbrott. – ”Förskräckt över att inte kunna ladda mobilen och batteriet tar slut under dagen, det är ju mig” säger D.A. De fortsätter och gissar vilka de olika personasen kan ha grundat sig på. – ”Kan man vara spirituell som egenföretagare? Detta måste vara Karin” säger D.A. När de läser berättelserna så håller de med om gymnasieelevernas problembild för de framtida arbetarna. Den absolut mest frustrerande stressor var den som hindrar en från att kunna arbeta när en vill arbeta. – ”Det handlar om att man inte kan sätta igång och arbeta, det är det som gör stressen” kontemplerar C.L. De påpekar att eleverna också haft rätt i att stressen bygger på sig om dagen, fast det finns en naturlig dipp innan lunchen. Eftermiddagarna kunde vara de mest stressade, för då ska den arbetande oftast gå mot avslut. Något som eleverna hade plockat upp från ”helvetes arbetsplats” mindmappen var den obligatoriska mynttoaletten. Detta tyckte nutidens arbetare var roligt. En vidareutveckling förslogs, istället för mynt, kan besöken betalas genom en app, eller att fingeravtryck registreras; – ”en utmärkt affärsidé! Den kan lagra fingeravtryck, dra pengar från kontot och skicka avtrycken till Amerika.” säger D.A. [23:00] 44 5.5.4. Framtidens Desiderata Deltagare: Designer, Ebba, Carl, Fanny, Claudia A. B. C. D. Figur 22: 45 Sista workshopsessionen startade med att förgående reaktioner från nutidens arbetare spelades upp för gymnasieleverna (figur 22: A). – ” Det känns lite som om man har en bra dag så spelar det ingen roll” säger Claudia, ”humöret spelar en stor roll för hur arbetaren mår”. – ” Det kan också bero på saker i ens omgivning, om kaffekoppar står felplacerade på grund av slarviga kollegor, och du får kaffe över dig, så är det svårt och vara på bra humör.” Svarar Carl. Men då frågar jag, hur går detta till? Var det på grund av kaffekoppen, den dåliga kaffebryggaren eller kollegan, som inte vet hur du placerar en kopp på ett bord, utan att den trillar, att kaffefläckar hamnar överallt? Svaret från gymnasie eleverna var att ”det är väll bara otur”. Jag frågar, ”kan otur vara konstruerat in i vardagen?”. På en whiteboard skrev vi ner våra tankar; Figur 23: Whiteboarden med några nedtecknade tankar. Efter att vi gjort tankarna översiktliga började vi para ihop dem med varandra (se figur 22: B). 46 – ”Mycket otur kan komma från att designen är omvänd” säger Carl. ”Dörrhandtag är på fel sida, varmt och kallt vatten är omvänt” De fortsätter på detta spår, vad som kan vara konstruerad olycka; – ”Golv kan vara ojämna, det kan vara jättelågt i tak, med små korta dörrar!” säger Ebba ”Byggnaden kan vara helt utan eluttag.” [18:00] ”ingen ström, inget sånt, allting är bara batterilampor.” På framtidens arbetsplats kan det vara brist på el, föreslår jag. Vad skulle vi kunna göra för produkt för framtidens arbetsplats som håller nere elförbrukningen till sitt absoluta minimum? – ”Vi skulle kunna göra som med mynttoaletten” säger Carl. ”Ja, lägga in pengar för att tända lampan och så.” hänger Ebba med på. ”Betala med fem kronor så har du lampan tänd i en halvtimme” avslutar Carl. Detta känns rätt så aktuellt, säger jag, stresskurvorna från våra personas Daniel, Jakob och Håkan tangerar varandra när elen är problemområdet (se bilaga 10,12,14). Jag uppmanar till att vi ska bygga en prototyp på en framtida produkt för eluttag (se figur 24) Figur 24: Tangering av personas stresskura 47 Som byggmaterial användes färdigklippta kartongbitar (figur 22: C). Det var en lång diskussion om vad som är det bästa sättet att konstruera en anti-el provotyp i kartong. Jag lät eleverna klura ut så mycket de kunde själv (se figur 25). Figur 25: gymnasie eleverna bygger provotyp Kompositionen blev provotypen ”Pay Per Watt Orelese I Cut” (se figur 22: D och figur 26); 48 Figur 26: Provotypen Pay Per Watt orelse I cut. Gruppen förklarade i en inspelning. ”Denna provotyp existerar för att vi tror att det som kommer vara mest störande i framtiden är att det inte kommer finnas tillräckligt med el på arbetsplatsen. Då får man helt enkelt ransonera det. Det gör man genom den här lilla maniken. Det fungerar genom att man tar ett mynt, stoppar i en krona – så öppnas saxen. Sen stoppar man i det du behöver ladda i eluttaget. Du får själva hålla tiden på en halvtimme. Om du inte hinner dra ut kontakten innan dess, så klipps sladden av.” 49 5.5.6. Formgivning av Framtiden i nutiden Deltagare: Designer. Figur 27: Skissarbete för vidareutveckling av provotypen ”Chomp” 50 5.5.6.1. Idégenerering och kravspecifikation Provotypen skulle slutligen sättas in på Mindparks arbetsplats och åskådas som en verklig produkt i vardagen. Guidelinjer, för hur provotyper kan utformas till en kontext, föreslogs av Laurens och Jared; - ”Ge balans mellan ’osynlighet’ och intrång Ge hintar för utforskning. Behåll ett visst mysterium, men förklara så småningom.” 80 På dessa guidelinjer valde jag att följa en idégenereringsmetod förslagen av Nielsen. Metoden heter ”föreställ dig att du är idén” och går ut på vad titeln tillskriver. 81 I figur 27 har jag arbetat med att vidareutveckla konceptet som jag gav det arbetsnamnet ”Chomp”, för själva essensen av provotypen som var att äta upp elsladdar. Vad jag upptäckte under ”jag är idén” fasen var mina tankar var väldigt betonade på dramaturgi. Jag skrev ”Chekhovs teori” som en dramaturgisk tankegång, som i princip säger att när ett vapen uppvisas så kommer det förr eller senare användas. 82 Chomp gav känslan att vara en maskerad hämnare, ett vapen med välvilja. Vidare rekommenderar Nielsen att skapa klippböcker för sin ”kreativa ammunition”, som inspirationskälla och verktyg i den kreativa processen 83. I den föreslår hon moodboards som verktyg för fortsatt konceptutveckling. På Nielsens idégenereringsmetod sammanfatta jag en funktionsanalys (för fullständig analys se bilaga 15); funktioner som jag valde att rikta moodboards av provotypen Chomp mot var; Föraning, Förråda, Oförskämd, Balans, Intrång, Läskig, Osynligt synlig, Superkraft, Mystiskt och Slutet. Dessa ord skulle symbolisera scenariot jag upplevde när jag förställde mig vara idén Chomp. 80 Boer/ Donovan, 396. Nielsen, Dorte. “Idéer, Kreativa verktyg och metoder för idé- och konceptutveckling”. AGI: Aktuell Grafisk Information AB,, Bokförlaget Anna, 2003: 72 82 Daniel S. Burt, The Literature 100: A Ranking of the Most Influential Novelists, Playwrights, and Poets of All Time, Infobase Publishing, 2008. 83 Nielsen, Dorte. “Idéer, Kreativa verktyg och metoder för idé- och konceptutveckling” 160. 81 51 Figur 28: Moodboard Dramaturgi Figur 29: Moodboard Chekhovs Teori 52 Jag sökte upp orden i Google och sammanförde dem i ett kollage (se figur: 28). Jag använde mig även av typografi för att skapa slagord för att förstärka moodboarden. Jag gjorde en andra moodboard som fokusera mer på material och Chekhov tanken, att ”Chomp” var ett vapen som måste innebära ett ultimatum (se figur 29). Slutligen arbeta jag med att juxtapositionera dessa två moodboards, för att upptäcka kontrasten när de viktas mot varandra. Jag prova vad som kommer ut på ett skissblock genom att titta, avläsa och föreställa mig idéen som en pjäs. I skisserna ska den gestaltningen för ”Chomp” växa fram (se figur 30). Eftersom funktioner klassade som ”nödvändiga” i funktionsanalysen, var relevanta för skissprocessen; visas dem här; Funktion Klass Vara Ett scenario HF Inneha En överraskning N Föreställa Något vardagligt N Äga Två skepnader N Intrång I vardagen N Visualiseras Att vara påmonterad på N Anmärkning Men sticka ut ett eluttag Dölja sina funktioner N Kunna 3Dprintas N Inte Förstöra N Annans egendom Ta Emot Mynt N Eller liknande 53 Figur 30: fem idéer gestaltningen av Chomp 5.5.6.2. Koncept ”En av de äldsta metoderna [för idégenerering] är kombination” skrev Dorte. 84 Genom sammanslagning av mina småskisser gjorde jag tre koncept (se figur 31). ProvoTinget har i funktionsanalysen fått värderingarna och designen ska semiotiskt följa rekommendationerna för en provotyp. Kåpan huvudsakliga form hänvisar till att den kan monteras på ett befintligt eluttag. 84 Nielsen, 44. 54 Figur 31: Tre koncept på eluttaget "Chomp". 1+2 ”Wolverine” och ”Scen”. Klorna klär en kåpa som en ridå. När den är stängd påminner det om en futuristisk rymddörr i ett rymdskepp. Wolverines klor syns inte alltid, precis som detta koncept när dörren är ”stängd”. När de väl syns är de hotfulla (se figur 32 för öppen vs. stängd) 3+4 ”Monster” och ”Lönnmördare”. Monstrets tänder syns, som om de var infällda i tandköttet. Däremot ligger resten av vapnet dolt under en överliggande kåpa, som ett lönnmordsvapen. 5+1 ”Alienmask” och ”Scen”. Ett vasst blad går som en serpentin runt kåpan. Tanken var att bladet är scenens golv, som blir till en ridå som öppnas och sluts. 5.5.6.3. Mock-Ups Dessa koncept avsågs konstrueras 3D-printning (se funktionsanalys). Jag gjorde därför quick’n’dirty mock-ups av en halv fotboll och klippt kopieringspapper. Genom dessa översatte jag mina 2D skisser till 3D, för att kunna göra en bedömning av vilket koncept som lämpar sig bäst till att förverkliga (se figur 32). 55 Figur 32 : mock-up av ”Chomp!” 56 5.5.6.4. Urval 1+2 Var väldigt enkel att översätta till 3D. Det som återstår är att skapa en mönsterpassning för ”klorna” samt en konstruktion för klorna att röra sig över kåpan för stängning och öppning. 3+4 Denna mock-up blev inte tillfredställande. En dubbelkrökt kåpa över första kåpan kändes lite ”kaka på kaka”. Effekten att tänderna/klorna döljs uppnåddes ändå i 1+2 när tänderna/klorna är stängda. 5+1 Serpentinen blev inte heller tillfredställande eftersom den ville forma sig till en kon. 1+2 och 3+4 har ganska liknande sladdkap-funktioner, att tänderna glider i en rak bana över kåpan. Serpentinen måste åka i en helix, vilket är svårare att konstruera. 57 Jag valde att fortsätta med 1+2 varianten eftersom den var fördelaktig att konstruera i 3D-programmet Solidworks. Jag rita upp hela modellen, mönsterpassa klorna och började arbeta på klons rörelse bana. Figur 33: Stängning av Chomp Eftersom Chomp huvudfunktion var att vara ett scenario, antogs det att Chomp kan bli monterad på en ”substitutsvägg”, som ovan visat i figur 33, med manuella kontroller på baksidan av väggen för att utlösa och återställa den. Knappen ska trycka på en punkt som simultant utlöser kapmekanismen för samtliga klor. Figur 34: Öppning av Chomp Öppningen ska ske som visat i figur 34, att trådar knytna i gummibandet drar tillbaka samtliga klor till sin ursprungliga plats. Resultatet visas i figur 35. 58 5.5.6.5. Resultat Figur 35: CAD-modell av Chomp" 59 5.5.6.7. Hi-Tech koncept Under ett ProvoTing med nutidens arbetare talades det om att i framtiden blir alla toaletter obligatoriskt avgift toaletter med mynt. Signaturen D.A. sa att i framtiden använder de förmodligen fingeravtryck, därför tillämpades en fingerscanner här (se figur 36), för att öppna Chomp. Betalningen dras automatiskt från framtidens arbetares lön. Figur 36: Fingeravtrycks scanner. Lampa lyser för godkänt fingeravtryck. 60 5.5.6.7. Scenario koncept Figur 37: Interaktionen med Chomp Idéen var att Chomp skulle presenteras i ett podie på någon av Mindparks öppna ytor (se principskiss i figur 37). I presentationen ingår bara en del av scenariot, eftersom att återskapa allt var för tekniskt avancerat. När röd knapp trycks in, förflyttas hela handen bak och drar med sig den fastnypta kabeln med en magnet på änden. Kabeln är dessförinnan delad i två och Chomp bryter magnetismen mellan magneterna, vilket gör att det ser ut som kabeln klipps av. 5.5.6.6. Material Figur 38: 3D printad ”Chomp” modell under konstruktion. 61 Chomp Svart ABS plast En vanlig industriplast som kan användas för att extruderas i 3D printer p.g.a. relativt låg arbetstemperatur (105-115°C). Väl utskriven ur en 3Dprinter kan den poleras genom att använda kemiska lösningar, exempelvis alkohol. 85 Se figur 38 för målad modell. Termoplastiska Elastomers (gummiband) Elastiska och enkla att använda, går att återvinna. Efter en tid kommer det att slitas ut och måste bytas ut. 86 Syntetisk fibertråd (Nylon) Används för att binda gummibandet vid 8 punkter, som halas tillbaka efter utlöst mekanism. Nylon görs av den vanliga plasttypen polyamid och kan vara både blank och opak 87. Den var också lätt att få tag på under namnet ”gitarrsträngar”. Podiet MDF Ett isotropiskt material vilket innebär samma hållfasthet i alla riktningar. Används ofta i konstruktioner tack vare sin hållfasthet. Det var också ett billigt material, men kan väga en del och var känsligt för knäckning. 88 PMMA Används för glaset som ska täcka podiet. Den släpper igenom ljus bättre än glas men var känslig mot repor (vilket går att polera bort). 89 Används även för attrapptelefonen, som inte ska åkalla för mycket uppmärksamhet och samtidigt se futuristisk ut. 85 Kula, Daniel, Elodie Ternaux. Materiology ”The Creative’s Guide to Materials and Technologies”. FRAME publishers (Berlin, 2009), 117. 86 Ibid., 221. 87 Ibid., 151. 88 Ibid., 181. 89 Ibid., 200. 62 5.6. Analys 5.6.1. Spirituell nivå Intentionen, anledningen och filosofin med ProvoTinget var att knyta ihop framtidens och nutidens generationer genom visuell kommunikation. I denna fas anser jag att vi arbetade med att grundlägga ”det sanna”. Genom att de observera varandras skapelser av extrema scenarion skulle igenkänning upptäckas i kontrasten mellan två helt olika livssituationer hos brukare. Den första mindmappen som skapades i ProvoTinget ”helvetes arbetsplats” (se bilaga 2) var väldigt extrem. ”Soldater tränar krypskytte på dig”/ ”tvungen att vandra genom en meter likmaskar” var några extremer. Men när gymnasieleverna tog del av mindmappen förmildrades den i översättandet till personas. ”[…]Det tycker också han är väldigt jobbigt, för han är en väldigt strukturerad människa som sitter på samma ställe.” (se bilaga 8) Förmildringen var intressant. I transkriberingen i bilaga 8 går det att utläsa att personans berättelser har utgått från ett extremt föredöme – personan älskar kaffe och vill gärna sitta på samma ställe och förtära sin kopp. Det visar att kommunicera med extremer i visuellt materiell idégenerativt, blir ett flytande språk i en diskussion mellan framtidens och nutidens generationer. Detta säger även Dorte Nielsen i hennes bok ”Idéer”. ”överdrifter underlättar förståelse.” 90 Jag tolkade att förmildringen blev ett omedvetet urval av gångbara problemområden, av mig och gymnasieeleverna. Den spirituella nivån på ProvoTinget uppnåddes därför när mindmappen av ”Helvetes Arbetsplats” var färdig. Den talade om intentionen; att vara provokativ, extrem och filosofin att stress sänks genom reflektion. 5.6.2. Principiell nivå Den specificerade miljön och sammanhangen blev aktuella när grupperna arbetade med personas. Här anser jag att vi genomarbetade ”det ideala”. De slutgiltiga personasen kan i många avseenden ha ganska liknande stressorer. Utmaningen låg i att få ett naturligt samtal hos gymnasieeleverna om nutidens arbetsplats. Lösningen var improviserad och innebar att varje elev fick presentera varsin ”nutidsarbetare”. Utifrån de ”personliga frågorna” fick de välja en nutidsarbetare att presentera som de kunde identifiera sig med. Svårigheten uppstod i att vissa fick sitt andra eller tredje val. Det kan vara en orsak till att vissa personas blev 90 Nielsen., 174 63 mer dominanta än andra, d.v.s. att deras egenskaper och stressorer smittade av sig. Sådant var mycket svårt att spåra i efterhand, vilka personas som var dominanta, eftersom det kan ha att göra med följdordningen de blev presenterade i gruppen. Trotts allt så visade sig finnas en stor igenkänningsfaktor från de närvarande ”nutidsarbetare” på följande workshop. De kunde känna igen sina kollegor och sig själva i beskrivningarna av ”framtidens arbetare”. Den principiella nivån nåddes när ProvoTinget hade översatts till de olika personas som finns i bilaga 10 – 14. Miljön etablerades till att vara framtidens Mindpark. Idealet var att arbetsmiljön förstärker stressen. Vad nutidens arbetare unison höll med om var att ”stress finns som mest när du hindras från att slutföra ditt arbete”. Provotypen som skapades har precis det syftet, att hindra arbetet. 5.6.3. Kontextuell nivå Koncept och generella form och funktion arbetades med under ProvoTinget Framtidens Desiderata, det vill säga det önskvärda icke formulerade. I denna session reflekterades ”det lämpliga”. Under workshopen började vi prata om konstruerad otur, från de ursprungliga tankegångarna att arbetsmiljön kan vara full med ”konstruerad olycka” som hindrar nutidens arbetare från att arbeta. Utifrån personaberättelserna försökte vi hitta vad framtidens ”konstruerade olycka” kunde vara. Vi kan inte lösa framtida stress utan att veta vad den framtida stressen beror på. Konceptet blev därför att förstärka bilden av framtidens arbetsplats genom att förverkliga den inbyggda olyckan. Genom att titta på stresskurvorna, som tidigare hade ritats och när de tangera varandra, visade det sig att en elransonering skulle finnas inbyggt i vardagen på framtidens arbetsplats. Funktionen var, som ovan förklarad, ganska simplifierad i detta skede – En sax, kopplad till någon form att tidtagnings och betalfunktion. 5.6.4. Materiell nivå Produktens detaljerade form och funktion var i själva verket tre resultat. Här arbeta jag med det ”ultimata partikulära”. Jag argumenterar varför designern måste göra den yttersta finishen av designförslagen från ProvoTing. Efter att skapat framtidens desiderata ”Pay Per Watt Orelse I Cut” visade sig att den endast mötte fyra krav ur funktionsanalysen; (se nästa sida) 64 Funktion Pay Per Watt Orelse I Cut Hi-Tech Koncept Scenario Koncept Vara ett scenario Ja Nej Ja Inneha en överraskning Nej Ja Ja Föreställa något vardaglig Nej Ja - i framtiden Nej – är en utställning Äga två skepnader Nej Ja Ja Intrång i vardagen Ja Ja Ja Monteras i vardagen Nej Ja Ja – som en utställning Döljer sina funktioner Nej Ja Ja 3D Printas? Nej ? Ja Förstör? Ja ja Nej - Illusion av förstörelse Kräver Betalning? Ja – Myntinkast Ja – Fingerscanner Nej – presenteras grafiskt Antal mötta krav 4 8 7 För att kunna presenteras och vara meningsfullt för nutidens arbetare på Mindpark krävdes att designförslaget var övertygande och möjligt att existera i framtiden. Hi-Tech konceptet möter åtta krav från funktionsanalysen och kan därför hypotetiskt vara övertygande. Scenario konceptet möter sju, så relativt till första designförslaget så har de vidarearbetade koncepten nått en högre önskvärd materiell nivå. 65 5.7. Slutsats 5.7.1. En deltagande designmodell kan angripa problemet ”stress” figur 39: Placering av ProvoTing tillsammans med de andra metoderna. Jag argumenterar här för att ProvoTing är en diskussionsmetod (se figur 38) olik sina inspiratörer. ProvoTingets mål var stegen som Sydow och Schreyögg räkna upp för att bryta ”lock-ins”; - ”En förståelse och reflektion över att vara stigberoende. - Förstå vilka krafter som stod bakom händelseförloppet. - Att inse att krafterna ofta är ’osynliga’. - Att inta en kritisk ståndpunkt över nuläget.” 91 Min slutsats var att genom diskussionerna som fördes i ProvoTing, återkom deltagarna till att reflektera om deras livssituation idag. I bilaga 1 finns stressforskaren Perskis rekommendationer för att angripa stress i sitt eget liv. ”Vita contemplativa” var den dagliga meditationen som var gynnsam i en stressig kontext. Designworkshops som ProvoTing skapar rum för ”vita contemplativa” och guidar deltagarna till att resonera djupare om sina vardagsbekymmer. Detta anser jag också visade sig i de personliga frågorna i bilaga 3 - 7. Provotypens filosofi grundades unikt på nutidens arbetare personliga frågor. Vidare var det meningen att resultatet av ProvoTing, d.v.s. provotypen, ger samma effekt till hela organisationen. Det finns inget sätt att garantera att ProvoTing sänker stress, men mycket forskning som gåtts igenom pekar på att insatser för ökat deltagande på företag ger resultat – och ProvoTing blev ett förslag på en sådan metod. 91 Sydow, Jörg, Koch, Jochen och Schreyögg, Georg, Organizational Path Dependence: Opening the Black Box. 702. 66 5.7.2. Framtiden kan manifesteras övertygande i en provotyp Här argumenterar jag för att ProvoTing resultat når ”Hi-tech” jämfört med de andra metoderna. Designern fick ett högt designansvar i en deltagande designprocess eftersom de ska vara övertygande mot de reguljära produkterna när den sätts in i Mindparks arbetsmiljö. ”Pay per watt or else I cut” Var den första provotypen som vidareutvecklades. På detta stadie fanns inte några ”hi-tech” funktioner inkludera än. Provotypen var rudimentär, gjord i kartong och med vad som fanns tillgängligt i rummet. Men fundamenten och filosofin fanns där. Provotypen var ett rop på handling. Om risken finns att det kommer råda el-brist eller ransonering på framtidens arbetsplats vill inte framtidens generation stå sidan om och vänta på att det ska hända utan att agera. “Hi-Tech Konceptet” Det var viktig att ta fram för att motivera scenariot. Eftersom något framtida inte går att skapa, på grund av kompetens begränsningar hos mig som designer samt resurser, så får det göras visuellt övertygande istället. Skillnaden på hi-tech varianten rent utseendemässigt var enbart fingerscannern och dess funktion, men ansågs i det skedet vara tillräckligt. Det anses var provokativt med integritetsintrång, som nämnt tidigare i ProvoTinget ”Framtidens Arbetare”, att skicka fingeravtryck till ”Amerika”. Detta uppfattas som tillräckligt tragikomiskt hi-tech framtidsscenariot att iscensätta visuellt. Konceptets formgivning blev även hårt styrd efter Cadprogrammet Solidworks. Detta berodde på att målet med projektet var att ta fram en provotyp som skulle 3D printas. Men ännu tidigare i projektet var planen att ta fram en mångfald av provotyper, så ambitiöst som fem till tio stycken. Formgivning i cadprogrammet var ett sätt att bespara tid och omedelbart få upp begränsningar som leder till att provotypen kunde förverkligas. “Scenario Konceptet” Själva upplevelsen som skulle skapas var en illusion av en hi-tech framtid, där sladdar kan klippas av om du inte har laddat på ditt el-konto. Det kan också tolkas vara hi-tech, om scenariot blir pedagogiskt sammansatt, att vilka som helst som går förbi scenariot och interagera med det. Med dessa samlade åsikter anses det riktigt att placera ProvoTing som en metod för att skapa en produkt för diskussion. 5.7.3. ProvoTing ger nya insikter till nuvarande generations arbetare Dessvärre kunde inte scenariot verkställas på grund av omständigheter utanför min makt. Däremot kan jag spekulera i att om scenariot iscensätts på Mindpark blir insikterna lättare att ta till sig när provotypen ursprungligen härstammar från ett samarbete mellan egna kollegor på arbetsplatsen och gymnasieelever. 67 Ambitionen med intentionsorienterad co-design är grundläggande skapa ett horisontellt berättarperspektiv. Till viss del har kritisk design arbetat med chockera, blottlägga och kritisera – vilket är en svår balans och svårt att göra på ”rätt sätt” för budskapet inte ska avfärdas som elitistiskt och tillrättavisande 92. Enligt Bo Borgström i ”visuell kommunikation” finns det två sätt att förmedla en berättelse. Antingen på ett vertikalt plan – vilket innebär att en expert med myndig stämma talar ner till dig; eller så används den mer effektiva perspektivet, ett horisontellt plan. Berättaren, vilket var designern i ProvoTing, konstruerar en dialog mellan två parter, framtidens arbetare och nutidens arbetare, som bygger på ett erfarenhetsutbyte, vilket skapar både trovärdighet och respekt. 93 Detta modus operandi – detta handlingsätt – att praktisera kritisk design, som en deltagande designprocess, anser jag har lyckats att lägga ansvar på designern att lyfta framtidens generationers röst i designprocessen. 92 Ericson, Magnus/ Ramia Maze., 36. Borgström, Bo. Effektiv Visuell Kommunkation ”om nyheter, reklam och profilering i vår visuella kultur”. (Carlsson Bokförlag, 2009.) 29. 93 68 6. Avslutande Diskussion 6.1. En Proaktiv Roll 6.1.1. Vad designförslag föreslår Fler ProvoTing hade inneburit flera provotyper, som gemensamt berättar vad brukarna verkligen efterlyser för förändringar på arbetsplatsen. I just detta projekt slutade produkten vid att vara en elförbrukningsreduceringsprodukt. Men, produkten säger mer än så. Den talar också om att i framtiden kommer el vara så pass dyrt, att varje arbetsplats kommer kräva betalning för privat utnyttjande. Produkten talar också om att en drivande stressor för arbetarna på arbetsplatsen är all digital teknik som behöver underhållas. Nu ser verkligheten inte ut så, än. Genom att lyfta stressorer som tekniska ting i vardagen innebär, kan företaget tidigt engagera sig i arbetsmiljön. Förslag på reaktioner från företaget kan exempelvis vara att företaget ställer om sina energiavtal, så energin enbart kommer från förnyelsebara källor, eller skaffa solpaneler och bli självförsörjande – på så sätt behöver de inte långsiktigt oroa sig för dyr energi. Från arbetarkollektivets sida kan designförslaget väcka kritiska tankar om hur beroende vi är av el – och hur el försörjer väldigt många av de prylarna idag förknippade med stressen. El driver mobiler, datorer, diskmaskiner och kaffekokare. Möjligen kan det leda till att de omedvetet följer Perskis rekommendationer, tar sig ut i naturen, för naturligt ljus och lugn i kroppen praktisera sinnesfrid och ”vita contemplativa”. Därmed lämnar telefon, hushållsarbete och kaffe bakom sig. 6.1.2. Inled med intention avsluta med problem ”Behövs en produkt för att förverkliga vår intention?” Denna frågan skulle kunna inleda en resurskrävande, skapande process. Detta för att först designa verkligheten, snarare än designa i den. Istället för att lösa specifika problem och hantera dem som kausaliteter – betraktas problem som symptom i en större, krisande helhet – en korrelation. Som guide kan kartan nedan användas, för att undvika att designprojektet ensamt befinner sig i ”sanningens” reduktiva dimension, utan även utforskar idealen, ”det ultimat partikulära lämpliga” – det unika designförslaget, med brukarnas/ designerns och klientens egen konceptualiserade verklighet och berättelse. 69 figur 40: Sanning Ideal och lämplighet spektra Gul Linje (se figur 40) Konventionell Design. Förklarat är att dagens designers är tätt sammanbundna till industrihegemoni som tar kontroll över designers värdeskapande förmåga. Industrin levererar redan lösningsförslag. Problemorientering behöver inte nödvändigtvis innebära tät allians med industrin och dess intressen. Men tyvärr är det så idag. Mycket av de produkter som existerar i vår vardag är massproducerade beviljningar, där industrin har kapat befälet och dikterar reglerna – våra ideal. Vår omgivning blir därför fylld av lämpliga ”partikulärer” en sorts icke-fullständiga artefakter som inte stämmer överens med helheten. Idealen för dessa produkter är det allmänna sammanhanget, icke-systemkritiska och friktionsfria. Detta för med sig samhällsproblem som stress, när vi lever i en oreglerad global marknad som medför världsomfattande kriser. Grön linje (se figur 40) Holistisk design. Den lämpliga ”fulla partikulären” kan vara produkter som ingår i system, exempelvis ”Cradle to Cradle” (där visionen är up-cykling istället för downcykling 94) vars process formar produkterna, men ingår i samhället ramverk. 94 McDonough, William; Braungart, Michael (2002). Cradle to Cradle: Remaking the Way We Make Things. North Point Press. p. 193 70 Blå Linje (se figur 40) Kritisk design. En ultimat partikulär är ett unikt designförslag, det förverkligade konceptet och tankegodset, som uppnår full komplexitet genom flera intressenters designbeslut genom komposition. En ultimat partikulär kommer aldrig att fungera inom redan givna ramar, eftersom inom ett diskussionsforum finns inga begränsningar. En ultimat partikulär föreslår ett eget sammanhang, en alternativ verklighet som både åskådare och deltagare kan påverkas av. I detta projekt; som tidigt ifrågasatte konventionell design; har kontexten och miljön föreslagits att vara i framtiden – och den lämpliga lösningen på framtidens problem var el-ransonering, som är uppkommen ur en diskussion om stressorer på den specifika arbetsplatsen Mindpark; ur intentionen att sänka stress i ett bevisat stressat arbetsliv. ”[D]et sägs att tiderna förändras, men du måste ändra på dem själv” sa Andy Warhol 95. I figur 39 vill jag visa att designerns intention, att skapa en ultimat, full eller enkel partikulär antingen komprimerar eller expanderar vidden av komplexitet en möter under designprocessen. När designerns intention först är att skapa en ultimat partikulär kommer det bilda fundamentet för nästa handlingsplan – och på så sätt forma verkligheten. ”Design ska drivas av förståelse istället för data” 96, säger deltagande design maximen. Om förståelse möts på flera plan, brukare, klient, intressent, deltagare kan konsensus uppnås, bryta handlingsförlamning och acceptans inför de stora norm och beteende drivna utmaningarna – hushållsarbetets fördelning till klimatkrisen – som påverkar vår absoluta livsstil. Det kan därför sägas att en ultimat partikulär är en form av argumentations produkt, en kritisk röst som hörs när den särställer sig mot de allmänna idealen. 95 Erika Treijs. Ny design vill förändra hur vi lever. Svenska Dagbladet. 2011-01-08. http://www.svd.se/kultur/ny-design-vill-forandrahur-vi-lever_5851151.svd (hämtad 2014-08-05) 96 Koskinen/Zimmerman/Binder/Redström/Wensveen. Design Research Through Practice,75 71 figur 41: Intentionsorienterad design kompletterar problemorienterad design En IO-Co Designers mål är att göra ett provokativt objekt med manifesterade värderingar av ”det lämpliga” i en alternativ verklighet. Agendan vilar helt på att få utlopp för brukarnas desiderata, beteenden och önskningar – dessa ses som sanna observationer, som översätts till visioner i den deltagande designprocessen, som sen förverkligas till flera designförslag. Balans uppstår när designern gjort en ärlig representation av brukarens önskningar och föreställning av det som ännu inte existerar. Denna modell avsäger därför inte att ett problemorienterat arbetssätt behövs, tvärtom ska arbetssättet övergå till ett problemorienterad, när den samlade förståelsen från berörda brukares perspektiv blir sammanfattade i ett unikt komplext designförslag. Den problemorienterade approachen kan därefter ta ställning till om det är en önskvärd eller icke-önskvärd framtid och följaktligen forma handlingsplaner som antingen undviker eller möter denna framtid (se figur 41). 72 6.1.3. Ett nytt modus operandi • Design ger beteendemönster. Därför kan design bryta mot trender, visa osynliga krafter, ta en kritisk ståndpunkt och uppmana till reflektion. • Genom deltagande design kan produkten bli ett socio-material. Co-designa provotyper mellan olika intressenter kan lyfta vad intressenterna ”vet”, ”känner” och ”drömmer”. ProvoTing skapar jordnära diskussions materiell som är utformade för non-design experter. • Socio-materialet blir en demokratisk artefakt. Om framtida intressenter tas med i processen kan det demokratiska rummet vidgas, bli långvarigt och kritiskt mot befintlig praxis. • Designern är proaktiv genom att vara exogen. För att socio-materialet inte ska vikta över till att agera efter organisationens/ledningens intressen – och ansluta sig till befintlig ”stig”, måste designerns syfte med uppdraget omdefinieras. ”Designa för upplevelser” eller att skapa en typ av en utbildning som jag har presenterat kan vara en approach. • En IO-Co Designer formulerar framtidens desiderata; Framtidens desiderata är inte i linje med dagens (stress ökar, företagen intressen är inte långsiktiga och det finns en klimatoro). Detta skapar spänning. En provokativ designprocess ger ett öppet oförutsägbart system där alla tankar och funderingar är välkomna. • Genom att skapa en hi-tech produkt för diskussion. För att sättas in i vardagen och påverka som ett skript, måste produkten balansera mellan ”osynlighet och intrång”. Processen bör vara low-tech för hög tillgänglighet och avslutas hi-tech för att vara övertygande. 6.1.4. Min roll I början av examensarbetet inleder jag med en moralisk diskussion om att produkterna som ”de andra” önskar av mig att designa är produkter jag etiskt inte kan stå för. Om jag kan stå för ProvoTing och dess utfall och konsekvenser, blir därför en brännande fråga. Jag kan stå för ProvoTing. Det är något vi inte ofta tänker på, men ”folket” i Sverige och andra länder är begränsade med makt och möjligheter att influera sin vardag, långt mer begränsade än vad vi är villiga att inse. I medier avbildas vår I-värld som den friare världsdelen. Är världsdelen friare bara för att vi får lov att gå till röstbåsen var fjärde år? När vi lägger tre lappar och röstar på tillika tre kandidater; – är vi inte, populärt 73 satiriskt avbildat, mer likt boskap som får möjlighet att välja tre olika vägar till samma slakteri? Varje minut bestämmer företagsledare, politiker – dem med makt – hur människans liv ska levas. ProvoTinget är en redskap som kan öka intervallerna vardagliga människans inflytande i stora frågor. Därför kan jag stå för tillvägagångsättet. En designer som arbetar med ProvoTing kan göra en personlig avvägning hur mycket hen vill arbeta hands on. I mitt examensarbete har timmarna inte räckt till för att arbeta ännu utförligare med designprocessen. Workshopmodellen finns färdig och den går att adaptera efter var den ska tillämpas. Möjligtvis finns det en designer där ute som är mer inriktad på djurindustri och dess svåra balans med etiska frågor. Istället för att använda sig av ”framtidens generation” och ”nutidens generation” som grupperna i konflikt, kan en sådan designer arbeta med ”personalen på ett slakteri” och ”PETA”. Eftersom grupperna aldrig behöver träffa varandra och workshopen är en zon för humor och självkritik, tror jag att det hade kunnat fungera. 6.2. Projektets brister 6.2.1. Scenariot ställdes aldrig ut Det är en uppenbarlig brist. Observationer på medlemmarna i Mindparks organisation, hur de hade använd Chomp scenariot samt fånga reflektioner i intervjuer, hade lyft projektet avsevärt. Nu kan enbart jag som designer bedöma hur chockerande konceptet är genom att använda mig av andras empiri i berättarteknik. 6.2.2. Enbart ett (1) designförslag Den deltagande kritisk-design metoden ”ProvoTing” tankegång är att skapa flera designförslag. Det rymdes inte i detta projekt eftersom det behövs mer mantimmar till att bygga och förverkliga. Chomp ska se som ett exempel på vad som kan uppstå genom kritiska designworkshopar komponerade till en helhet. 6.2.3. Svårt att mäta Att skapa en egen designmetod gör att det blir svårt att finna referensramar att mäta det emot – speciellt när metoden går ut på att framhäva det provokativa oväntade. Referensramen jag valde följa för resultatet var VBM modellen. Utifrån kunde en friare och språklig analys av det visuella fungera som en argumentation för bra resultat istället för siffror. 6.2.4. Designerns Ansvar Nelson/Stolterman skriver även om designern vänder sig till andra människor för att ta fram sin design, så är det också ett sätt att undvika ansvar. Om designerns sen ger hög beslutsrätt till lösningar till deltagarna i 74 processen, så försvinner ansvaret helt från designern. Designern blir själv en facilator, när hen bara skapar vad andra vill eller har bestämt. 97 Till det vill jag tillskriva att det var ett noga planerat beslut att ge ett högt antal människor en del av designprocessen. Som IO Co-designer levereras inte heller vad som önskas av den faktiska kunden eller brukaren. Det är istället en lång demokratiskt process som genom artefakter förstärker argument. Det deltagaren inför till designprocessen är snarare ett argument som blir giltigt när en majoritet stödjer infallsvinkeln. 6.3. Konceptualisering och Förstudiens brister 6.3.1. Det Sanna, Det Ideala och Verkliga som analysmodell Mycket av mitt arbete att analysera stress på arbetsplatsen och hur det relaterar till vår vardag och världen har jag gjort genom Nelson/Stoltermans införande av ”det verkliga”. Det är designfilosofiskt instrument, som gör att min uppsatts argumenterar för att vara kritiskt mot nuvarande tillstånd, att industrin är den starkaste maktfaktorn. Nelson/Stolterman är själva inte kritiker till industrin i sin bok, utan talar mer om hur klienten (industrin) representerar sina brukare. Det går att definiera vad som är ”sant” och vad som är ”idealt” – men det är betydligt svårare att definiera det verkliga och lämpliga. Jag tycker däremot det fungerar väl som en förklaringsmodell på vår komplexa vardag samt fogar sig väl samman med organisationsteorier inom socialvetenskapen. 6.3.2. Tvärvetenskapligheten Jag väljer i förstudien att måla upp Sveriges arbetsplatsers stress genom att först presentera resultat från psykosocialmedicin, därefter väljer jag att analysera detta genom ett designerperspektiv. Vad som kan saknas i denna analysdel är en vinkel från en praktiserande konventionell industridesigner. Min kritik blir hård när det inte finns någon som försvarar arbetssättet. 97 Nelson/Stolterman, 246. 75 Bilaga 1 Perskis Rekommendationer Sömn Först och främst pratar han om vikten om god sömn/vila och förmågan att säga nej när arbetsbelastningen blir för tung. Mer ansträngning ska resultera i mer vila, inte tvärtom. Någon som sover gott, går inte stressa sönder. Helger Att trötta ut sig lika mycket under helgen som händelsevis kan hända under veckodagarna, bådar för ett hälsosammanbrott. Helgen är en bra återhämtningsdag. Levnadsvanor Äta vettig mat, hålla en bra vikt och ta hand om din kropp – och ha inte allt för många laster. Budskapet är enkelt, men svårt att efterleva adderar Perski. Piller är kortsiktigt Bota inte alla prestationsbesvär med kaffe eller alkohol. Värktabletter och antidepressiva medel kan hjälpa på kort sikt, men bieffekterna kan bli ödesdigra. Lyssna på kroppen och föredra fysisk aktivitet. Låt tiden stanna Motverka känslan ”att tiden rusar av sig själv” genom att minnas hur du tänkte när du var barn. Ett barn har inte tidsuppfattnings som en vuxen, utan kan verkligen uppleva att tiden står stilla eller går runt i en cirkel. ”Mindfullness” vill Perski kalla detta. Vita contemplativa I människans levnads rhythm mellan sova och arbeta, förtydligas också vikten av det tredje elementet vita contemplativa, som återger behovet av kontakt med sig själv och meditation. Åtta timmars arbete, åtta timmars vila och åtta timmars vita contemplativa är det slutgiltiga levnadsrådet 76 Bilaga 2 Mindmappen ”Helvetets Arbetsplats” 77 Bilaga 3 Nutidens Arbetare Initialer: KA Min ”dress-code” på jobbet är: Sälj-mode: Kjol, kavaj eller snygg kofta Jag tror på: Andlig styrning av händelser + min egen drivkraft och järnvilja Jag drömmer om: Kunna leva på företaget, växa och anställa på sikt Min favorit färg är: Lila Dofter jag gillar: Ros, Hav Något som måste finnas i ett hem: Kamin, dator och säng Något jag gör när jag har tråkigt: Patiens läser bok, suduko Bra sätt att slappna av på: Bra bok, meditation, trädgård, sol Jag lämnar oftast inte hemmet utan: Mobil och Nycklar Jag lämnar aldrig jobbet utan: (dator) mobil visitkort 78 Bilaga 4 Nutidens Arbetare Initialer: DA Min ”dress-code” på jobbet är: Russian corporate Jag tror på: Världen utan pengar Jag drömmer om: Resa i ett år Min favorit färg är: Grön Dofter jag gillar: parfym Något som måste finnas i ett hem: Kärlek Något jag gör när jag har tråkigt: Starta något nytt projekt Bra sätt att slappna av på: springa Jag lämnar oftast inte hemmet utan: Smartphone och Macair Jag lämnar aldrig jobbet utan: Smartphone och Macair 79 Bilaga 5 Nutidens Arbetare Initialer: JI Min ”dress-code” på jobbet är: Preppy Jag tror på: Gud Jag drömmer om: Grunda och bygga ett grymt internetföretag Min favorit färg är: blå Dofter jag gillar: Hav, kaffe Något som måste finnas i ett hem: Säng Något jag gör när jag har tråkigt: Facebook etc. Bra sätt att slappna av på: läsa Jag lämnar oftast inte hemmet utan: Telefon nycklar Jag lämnar aldrig jobbet utan: telefon och headset 80 Bilaga 6 Nutidens Arbetare Initialer: H.W. Min ”dress-code” på jobbet är: Jeans/skjorta Jag tror på: Hårt Arbete Jag drömmer om: Starta Eget Min favorit färg är: Blå Dofter jag gillar: Grape Frukt Något som måste finnas i ett hem: Fiberkoppling Något jag gör när jag har tråkigt: Läser sportnyheter Bra sätt att slappna av på: Bra Bäcker Jag lämnar oftast inte hemmet utan: Telefon och Snus Jag lämnar aldrig jobbet utan: Att få något gjort 81 Bilaga 7 Nutidens Arbetare Initialer: CL Min ”dress-code” på jobbet är: Hyfsat casual Jag tror på: Individens frihet och egna ansvar Jag drömmer om: Att göra riktigt bra grejer Min favorit färg är: Blå Dofter jag gillar: Kaffe Något som måste finnas i ett hem: Kaffekokare Något jag gör när jag har tråkigt: tränar Bra sätt att slappna av på: Lyssna på musik Jag lämnar oftast inte hemmet utan: mobilen Jag lämnar aldrig jobbet utan: mobilen / att gjort lista för nästa dag 82 Bilaga 8 Transkribering från Workshopen ”Framtidens Arbetsplats” [56:19] Klas Larsson. Han kommer dit på morgonen och får panik när han ser att det inte finns några rena kaffekoppar. Och han blir väldigt irriterad för han tycker om kaffe. Vid lunchtid så är det någon annan person som tagit hans sittplats där han brukar sitta. Det tycker också han är väldigt jobbigt, för han är en väldigt strukturerad människa som sitter på samma ställe. Sen på eftermiddagen, när han sitter och jobbar på sitt kontor, så blir han störd av människor dricker kaffe i kafeterian. [57:01] Håkan. Han stör sig på långa köer till kaffe för han är jävligt kaffesugen. Så han får springa ner till 7/11 och köpa en kopp. Detta gör att han blir kissnödig till lunchen, och det finns inga mynt, och han behöver mynt till toaletten. Han kan alltså inte gå på toa. Sen är han ju journalist, så det är viktigt att han har med sig sin telefon hela tiden. Men så finns det inga eluttag till mobilen på eftermiddagen så då blir han ”pissed”. [59:30] Min heter Jacob Nånting. Han kommer till jobb, då lite sent, för det är så blåsigt. Han kommer in där sista sekund. Men då finns det inget kaffe till honom, för det var ransonerat. Och detta är jättejobbigt för han har ingen kaffekokare hemma, eftersom han inte har så lite prylar. Han får inget kaffe! Sen flyter det på, framåt lunch, där någonstans när han sitter på sitt kontor, där han har de viktiga grejer han behöver. Någon liten miniräknare eller någonting. Såklart tekniskt. Den går sönder. Ingen reparerar den. Detta är jättejobbigt, för då sitter han där kanske en lampa går sönder han sitter i mörkret för dig själv, inte kul att vara han där heller. Sen på eftermiddagen så har telefonen också dött. Det är ju inte kul det heller. Ingen lampa inget kaffe och ingen telefon. [1:01:05] Det här är Daniel Andersson. När han kommer till jobbet på förmiddagen så känner han att det är jättekallt. Där är ingen värme i hela byggnaden. Sen så går han in på sitt kontor och ser att han har för lite batteri på sin mobil. Han vet att den kommer dö under dagen. Under lunchen behöver han gå på toaletten, men nej… den är sönder. Så han tänker att han får väll gå och sätta sig istället men nej, allt är upptaget. Men när han äntligen hittar en till toalett, så är den ostädad och äcklig. Sen på eftermiddagen och jobbar igen, så kommer hans arbetskamrater och mobbar honom och stör honom. Han får inget gjort. [1:02:44] Hon heter Katarina A, hon fick inget efternamn. [1:03:00] När Katarina kommer till sitt jobb så stör hon sig på att det är allmänt skitigt. Och då tänkte jag att hon verkar väldigt ordningsam, städad och hon gillar såhär rosendoften. Hon drömmer om att anställa fler, och då tänker jag mig att det kan vara städpersonal. Vid lunchen tycker hon att det kalla vinddraget i lunchrummet är väldigt störande. Då börjar hon drömma sig bort mot solen, för det är henne sätt att slappna av på. På eftermiddagen [stöter hon på] 83 äckligt kaffe, och då får hon återigen hemlängtan, eftersom hemma har hon gott kaffe. Hon är en ganska lugn person som klarar stress ganska bra. 84 Bilaga 9 Renskrivning av Bilaga 8 ”Framtidens Arbetsplats” Klas Larsson På morgonen brukar Klas Larsson unna sig en kopp kaffe, men detta förvandlas till en omöjlighet när han ser att det inte finns några rena kaffekoppar. Istället för att lägga sin dyrbara tid på att arbeta, får han ägna tiden till att diska en kaffekopp. Klas har en favoritplats att sitta på när han äter sin lunch. När han travar ner för trappan ser han att den är upptagen. Han blir återigen ledsen, eftersom Klas är en strukturerad människa som alltid vill sitta på samma ställe. På eftermiddagen, när hans favoritplats är ledig igen, går han ner för att arbeta samtidit och samtidigt njuta av en kopp kaffe. Väl i sin favoritplats, störs han av ett högljutt gäng studenter. Han får flytta sig från sin bekväma plats igen. Håkan Det är långa köer till kaffekön och Håkan är j*vligt kaffesugen. För att undvika kön, springer han till 7/11 och köper sig en dyrkopp för sina sista småpengar. Detta tycker Håkan är utmattande. Förgående händelse resulterar i att till lunch har han inga mynt till toaletten. Detta får han lösa på något annat kreativt vis. Han har alltid sin telefon med sig, eftersom han är journalist. På eftermiddagen börjar batteritiden mynna ut, och det finns inget eluttag i sikte. Jacob Jacob cyklar allt vad han kan för att komma i tid till kontoret, men blåsten hindrar honom. Anledningen till att det är så brått är för att kaffet är ransonerat, kommer han sist, får han inget. Jacob äger inte ens en kaffekokare hemma, eftersom han äger knappt några prylar om de inte är högtekniska. Till lunch börjar saker gå snett. Först går hans miniräknare sönder, sen hans skärm och allra sist hans lampa. Nu sitter han där i mörkret och ingen reparerar vad som gått sönder. På eftermiddagen händer samma sak med telefonen. Ingen lampa inget kaffe och ingen telefon. 85 Daniel Andersson Det är jättekallt när Daniel kommer in i byggnaden på morgonen. Det finns ingen värme. Huttrandes går han upp till sitt kontor för att värma sin arma kropp. Han upptäcker till sin förskräckelse att han inte laddat mobilen hemma, vilket kommer sluta med att den kommer dö under dagen. Under lunchen bemöts han av risiga toaletter, och humören går ner. Inte bättre blir det av att alla platser att luncha på är upptagna. Innan han lämnar för ta sig till hemmet på eftermiddagen, stoppas han av mobbande kollegor som sänker hans humör ännu mer. Katarina A Katarina gillar rosendofter. Där det inte finns rosendoft känner hon sig inte hemma. Katarina är ordningsam och städad så när hon bemöts av entré som är allmänt skitig, ökas hennes stressnivå märkbart på morgonen. Hon drömmer om att anställa fler… fler städare. Hon vill att det ska lukta rosor överallt och det är vad hennes städpersonals uppgift. Vid lunchen tycker hon att det kalla vinddraget i lunchrummet är väldigt störande. Då börjar hon drömma sig bort mot solen, för det är henne sätt att slappna av på. På eftermiddagen köper hon kaffe som hon ogillar. Då får hon återigen hemlängtan, eftersom hemma har hon gott kaffe. Hon är en ganska lugn person som klarar stress ganska bra. 86 Bilaga 10 Persona ”Cleas Larsson” 87 Bilaga 11 Persona ”Håkan” 88 Bilaga 12 Persona ”Jacob” 89 Bilaga 13 Persona ”Katarina” 90 Bilaga 14 Persona ”Daniel” 91 Bilaga 15 Funktionsanalys Funktion Klass Vara Ett scenario HF Inneha En överraskning N Föreställa Något vardagligt N Äga Två skepnader N Intrång I vardagen N Visualiseras Att vara påmonterad på N Anmärkning Men sticka ut ett eluttag Dölja sina funktioner N Kunna 3Dprintas N Inte Förstöra N Osynlig Tillsammans med andra Ö Kunna Monteras på ett eluttag Ö Kännas Framtida Ö Erbjuda Taktil interaktion Ö Föraningar Ska uppmuntras Ö Förrädiskt intryck Ö Oförskämd funktion Ö Balans Mellan dystopi och utopi Ö Läskiga rörelser Ö 92 Annans egendom Men nödvändig Synlig I sitt esse Ö Mystiskt Uttryck Ö Slutet Som en skattkista Ö Frammana nyfikenhet Ö Vara Enkel att konstruera Ö Fånga uppmärksamhet Ö Kännas Som teater Ö Vara dramaturgisk Ö Material I plats O Stoppa El O överdrift Kunna Klippa elkablar O överdrift Superkrafter inspirerar O Registrera Fingeravtryck O Ta betalt O 93 Bibliography Böcker och artiklar Boer, Laurens och Donovan, Jared. Provotypes for participatory innovation. Newcastle: Newcastle University, 2012. Borgström, Bo. Effektiv Visuell Kommunkation ”om nyheter, reklam och profilering i vår visuella kultur”. (Carlsson Bokförlag, 2009.) Buur, Jacob och Matthews, Ben. “Participatory innovation.” International Journal of Innovation Management 12 no. 3 (2008): 255-273. Ericson, Magnus/ Ramia Maze: ”Design ACT: socially and politically engaged design today – critical roles and emerging tactics” Folkhälsomyndigheten. Den höga sjukfrånvaron – Sanning och konsekvens. Stockholm: Statens folkhälsoinstitut, 2004. Koskinen, Ilpo, Zimmerman, John, Binder, Thomas, Redström, Johan och Wensveen, Stephan. Design Research Through Practice: From the Lab, Field and Showroom. Waltham, MA: Elsevier, 2011. MacArthur, Brian. The Penguin Book of Modern Speeches. 3.uppl. London: Penguin Books, 2012. Nelson, Harold G. och Stolterman, Erik. The Design Way: intentional change in a unpredictable world: foundations and fundamentals of design competence. New Jersey: MIT Press ,2003. Nielsen, Dorte. “Idéer, Kreativa verktyg och metoder för idé- och konceptutveckling”. AGI: Aktuell Grafisk Information AB, Bokförlaget Anna, 2003 Randers, Jorgen. 2052: A Global Forecast for the Next Forty Years. Burlington, VT: Chelsea Green Publishing, 2012. Rittel, Horst. “On the planning crisis: System Analysis of the ‘first and second generations.” Bedriftsokonomen 8 (1972): 390-396. Sanders, Elizabeth. From User-Centered to Participatory Design Approaches. I In Design and the Social Sciences, J. Frascara (red.), London: Taylor & Francis Books Limited, 2002. Simonsen, Jesper och Robertson, Toni. ”Participatory Design: An Introduction.” I Routledge Handbook of Participatory Design, London: Routledge 2013. Sydow, Jörg, Koch, Jochen och Schreyögg, Georg. “Organizational Path Dependence: Opening the Black Box”. Academy of Management Review 34 no. 4 (2009). Szita, Jane. Everyone’s an Expert. FRAME Issue 70, 2009, 109-111. Theorell, Töres. Är ökat inflytande på arbetsplatsen bra för folkhälsan? Stockholm: Statens folkhälsoinstitut, 2004. Internetreferenser Arbetsförmedlingen. Lättare få jobb inom många yrken. 29-01-2014. http://www.arbetsformedlingen.se/Omoss/Statistikprognoser/Prognoser/Prognoser/Riket/1-29-2014-Lattare-fa-jobb-inom-manga-yrken.html, hämtad 19-03-2014. Diamond, Jared. The Curse of QWERTY. Discover Magazine. 01-04-1997. http://discovermagazine.com/1997/apr/thecurseofqwerty1099/, hämtad 08-04-2014. Eliasson, Olafur. The weather project. http://www.olafureliasson.net/works/the_weather_project_6.html, hämtad 19-03-2014. Eriksson, Anna. Dålig självkänslor kan leda till stress. Ingenjören. 15-05-2013. http://www.ingenjoren.se/2013/05/daligsjalvkansla-kan-leda-till-stress-2/,hämtad 19-03-2014. 94 IPCC WGII. FAQ 9: Does climate change cause violent conflicts? AR5 Volume FAQs. 28-10-2013. http://ipccwg2.gov/AR5/images/uploads/WGIIAR5-Volume-FAQs_FGD.pdf, hämtad 31-03-2014. Karolinska Institutet och Stockholms läns landsting. Stress i Arbetet. Stockholm: Karolinska Institutets Folkhälsoakademi, 2008, 2. M Moser Associates. The business case for sustainable workspace design, 4. http://www.mmoser.com/2_articles/Sustainable_workspace_design.pdf, hämtad 01-10-2013. Stress. Nationalencyklopedin. 2014. http://www.ne.se/stress?i_whole_article=true, hämtad 04-02-2014. Perski, Alexander. Råd om stress. KTH Intranät. 2013. http://intra.kth.se/anstallning/arbetsmiljo/stressforelasningar/rad-omstress1.383345, hämtad 19-03-2014. Supermiljöbloggen. 31-03-14. https://www.facebook.com/photo.php?fbid=682873081773530&set=pb.120487358012108.2207520000.1397501250.&type=3&thea ter, hämtad 01-04-14. Stigzelius, Ursula. ”Facken: Finns ingen quick-fix mot stress.” Campi. 2013. http://campi.kth.se/nyheter/facken-finns-ingen-quickfixmot-stress-1.389771, hämtad 06-02-2014. Bilder Moodboard Dramaturgi Bild1: http://4.bp.blogspot.com/qUYCSDsaB2k/UlPXpFnWicI/AAAAAAAAAPA/OusyvZojv3U/s1600/drama_students31c-800x0.jpg Bild2: http://multimedia.pol.dk/archive/00568/A004C003_00193502_2_568635a.jpg Bild3: http://ak4.picdn.net/shutterstock/videos/3385814/preview/stock-footage-corridor-with-openingdoor-including-alpha-matte.jpg Bild4: http://ak0.picdn.net/shutterstock/videos/5484791/preview/stock-footage-futuristic-door-or-gateleaves-or-folds-close-and-open-with-alpha.jpg Bild5: http://ak7.picdn.net/shutterstock/videos/5391803/preview/stock-footage--k-futuristic-round-scalesscreen-close-with-alpha-rewind-to-open.jpg Moodboard Chehkovs teori Bild1: http://www.google.se/imgres?imgurl=&imgrefurl=http%3A%2F%2Fwww.dondrup.com%2Fgouf74%2Fgraphic river-cartoondoors&h=0&w=0&tbnid=pVXWk50kNtTZNM&zoom=1&tbnh=168&tbnw=300&docid=yS4tZvpGHFQDWM&tb m=isch&ei=LGDOU97lKcOC4gS4mYC4DQ&ved=0CAUQsCUoAQ Bild2: http://www.superbwallpapers.com/fantasy/futuristic-megapolis-23259/ 95
© Copyright 2024