pedagogisk planering

Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots
Av Mattias Isberg, ht 2016
Arbetsområdets koppling till läroplanerna.
Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3
- Eleven kan lösa enkla problem i elevnära situationer genom att välja och använda
någon strategi med viss anpassning till problemets karaktär. Eleven beskriver
tillvägagångssätt och ger enkla omdömen om resultatens rimlighet.
Centralt innehåll ämnet teknik åk 1-3
- Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
- Dokumentation i form av enkla skisser, bilder och fysiska modeller.
Skolverkets nya förslag på centralt innehåll:
- i Matematik inkluderar skolverket följande för åk 1-3:
Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för
programmering. Symbolers användning vid stegvisa instruktioner.
- i Teknik inkluderar skolverket följande för åk 1-3.
Egna konstruktioner där man tillämpar enkla mekanismer.
Att styra föremål med programmering.
Dokumentation i form av enkla skisser, bilder samt fysiska och digitala modeller.
Bakgrund:
När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till
funktioner.
Två exempel:
1. Tv-spel: En bil kraschade in i en annan. Man kopplar ljud till kraschen, bilen ska byta
utseende och färdriktning.
2. Hemsidor: När man kodar hemsidor så bestämmer du vad som ska hända när man
trycker på en viss sak. Trycker vi på en bild eller en del av bilden så kanske vi ska
förflytta oss till en annan sida.
Syfte med mina programmerings utmaningar med Bee-bots.
Lös de olika uppdragen genom att enkelt programmera er Bee-bot. För att klara utmaningarna
måste barnen räkna, planera och diskutera. Ämnesområden som berörs är bland annat siffror,
geometriska former och taluppfattning. Arbetsområdet skapar tillfälle för barn att öva logiskt
tänkande samt problemlösning och samarbete.
Med hjälp av Bee-botarna får barnen lära sig att att skapa stegvisa instruktioner.
2
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Utmaningarna är konstruerade så att eleverna kan lösa dem på flera sätt. De får lära sig att
styra föremål med programmering.
På utmaningsnivå 4-6 får de även skapa ritningar och svara på matematiska frågor.
Materialet
Förutom Bee-botar används följande:
Programmeringskort
Varje grupp får en uppsättning med följande utseende.
Man får anpassa antalet av resp kort utifrån utmaningsnivå.
Rollkort
Eleverna delas in i grupper om tre. Varje elev får ett rollkort. Vid varje ny utmaning byter
man rollkort inom gruppen. Vid uppstarten av varje lektion repeterar vi kort vad respektive
roll gör.
3
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Affisch som tydligt beskriver reglerna när vi programmerar. Vi repeterar dessa i början av
varje lektion.
4
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Affisch som beskriver rollerna.
5
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Utmaningskartor
Det finns 6 olika nivåer på utmaningskartor och på nivå 1-4 finns det 6 olika utmaningskartor
för varje nivå. På nivå 5 och 6 använder man samma kartor, men får olika utmaningar.
Exempel på Nivå 1
Exempel nivå 2
Exempel nivå 3
Exempel nivå 4
På nivå 5-6 använder man samma kartor.
6
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Information
Tidsåtgång: 45-60 min per pass.
Klasserna delas in i grupper. Varje grupp består av tre elever och man bör behålla samma
grupper under alla lektioner. Eleverna får rollkort. En elev blir programmerare, en kodare och
en felsökare.
När gruppen är klar med en utmaning visar de det för läraren. Vid varje ny utmaning byter
eleverna roll! Påminn eleverna om vilket som är deras roll om de börjar ta över någon
annans.
Pedagogen noterar när en grupp har klarat en utmaning. På så sätt är det enkelt för gruppen
att fortsätta på rätt nivå nästa lektion.
Vid första passet visar pedagogen hur Bee-boten fungerar.
Förklarar rollerna och dess funktion.
Bee-boten ska placeras på START. Med munnen vänd åt den riktning som pilen visar.
På utmaningskartor nivå 2-4 skall eleverna programmera in en paus på varje planet den
passerar. På dessa utmaningar ska Bee-boten alltså passera alla sina “planeter” innan den
stannar, för att utmaningen ska vara avklarad.
Roller och uppgifter
Programmeraren​ bestämmer i vilken ordning programmeringskorten ska ligga. Hur ska
Bee-boten röra sig? Det är också programmerarens uppgift och hålla ordning på
programmeringskorten. Korten läggs ut i rätt ordning vid kartans nedersida.
Kodaren​ trycker in de instruktioner som programmerarens kort visar.
Felsökaren​: Om Bee-boten inte klarar utmaningen, så försöker felsökaren lägga om korten
så Bee-boten hittar rätt. Om felsökaren inte lyckas med detta är det programmerarens tur.
Osv.
7
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg
Begreppslista (bör klargöras för elever)
Programmerare
Kodare
Felsökare
Instruktion
Kvadrat, rektangel
Grader (90, 180, 270, 360)
Centimeter
Sträcka
Planeter
Hinder
Steg
Funktioner
Vänster
Höger
Framåt
Bakåt
Pause
Go/Kör
Nivå 1 och 2
För att klara nivå 1 och 2 ​måste gruppen klara 3 olika utmaningar​ på denna nivå. Därmed
har alla i varje grupp fått pröva på samtliga roller på en enkel nivå.
Nivå 3
För att klara nivå 3 ​måste gruppen klara 2 olika utmaningar​ på denna nivå. Gruppen ska
fortsätta att använda både roll- och programmeringskort.
Nivå 4
När gruppen klarat ​1 utmaning ​på nivå 4 tilldelas de tillhörande blankett. Här får de
tillsammans skapa en ritning över Bee-botens väg, räkna på om de kan koda effektivare samt
försöka lösa ett par räkneuppgifter som är kopplade till Bee-botens rörelse.
Nivå 5
Här ska de skapa ​1 utmaning​ som både de själv och en annan grupp ska försöka klara. Se
“Uppgift kopplad till utmaning 5” - Skapa en en egen utmaning. Här behövs det 3
postit-lappar till varje grupp. I övrigt följer de instruktionerna.
Nivå 6
Hitta rymdskeppen! Sista utmaningen är ett spel som man spelar grupp mot grupp. Regler
och instruktioner finns på blanketten som tillhör uppgift 6. Vi denna utmaning skall inte
programmeringskorten användas.
8
Programmering med Bee-bots för åk 1-3 av Mattias Isberg