E-sport

E-sport
Fagformål
Hvad skal de lære?
Eleverne skal igennem faget opnå viden, indblik og færdigheder inden for elektronisk sport (E-sport). Mere præcist skal de kende til sportens mange discipliner (spillene) og tilhørende regler. De skal udvikle deres tekniske og
personlige færdigheder, der er med til at dygtiggøre dem indenfor forskellige E-sportsspil, samt lære om opbygningen af den software og hardware, der ligger til grund for sporten. Hertil skal de lære om aldersmærkeringer af spil.
Hvordan skal de lære det?
Eleverne skal igennem teori og praktisk arbejde i teams og individuelt tilegne sig viden og færdigheder indenfor faget.
Hvorfor skal de lære det?
Gennem E-sport skal eleverne udvikle deres evne til at kunne samarbejde, koncentrere sig og kommunikere korrekt og præcist. Samtidig skal de udvikle deres finmotorik, samt deres evne til at skabe overblik over mange
informationer, lægge en strategi og udføre den, samt at kunne multitaske.
Alle disse kompetencer skal sammen med den tilegnede grundviden, de får indenfor software og hardware, være med til at løfte eleven både i og uden for skolen, socialt som fagligt.
Kompetencer
Kompetenceområde
Kompetencemål Faser
Færdigheds- og vidensmål
Stresshåndtering
Styrkelse af
elevens evne til at
Stresshåndtering,
træffe
overblik og
beslutninger i
beslutningskompetencer
pressede
situationer
1.
At kunne
identificere
mulige
stressfaktorer
Eleven har viden
om forskellige
strategier til at
håndtere
pressede
situationer
Databehandling
Dataindsamling og
-analyse
Styrkelse af
elevens
kompetencer
indenfor statistik,
talforståelse og
strategi
1.
At kunne
udvælge og
indsamle
relevante data
Kommunikation og
samarbejdskompetencer
1.
At kunne danne sig
mentalt billede af
situationen
At kunne
kommunikere Eleven har en viden
mundtligt og
om, hvordan man
skriftligt i et
kommunikerer
klart og præcist
klart og præcist
sprog
Strategisk og logisk tankegang
Ansvar
At kunne løfte en
arbejdsbyrde
selvstændigt
Beslutningskompetence
Eleven har viden
Eleven har viden
At kunne tage
om, hvordan man
om, hvordan man
hurtige
kan anvende
skaber overblik
beslutninger
tidligere spilforløb
over en situation
uden at vide
til at løse en
og anvender dette
alle faktorer
opgave
i praksis
At kunne
Eleven har viden
Eleven har viden
samarbejde,
om, hvordan man i
om, hvordan man
planlægge og udføre
samarbejde
afgrænse og
en strategi i
planlægger en
analysere datasæt
fællesskab
strategi i et team
Skriftlig og mundtlig kommunikation
Styrkelse af
elevens
kompetencer
indenfor
kommunikation
og samarbejde
Overblik
Strategisk og logisk tankegang
At kunne
ændre
strategi på
baggrund af
data
Eleven har viden
om, hvordan man
bruger data til at
ændre spillets
gang
Samarbejde
Eleven har viden
Udvikle forståelse
om, hvordan man
for at påtage sig Blive bedre til
indgår i teams
ansvar, også for
at arbejde
hvor man ikke selv
andres læring
med andre
altid har så meget
indflydelse
Læseplan
Introduktion
Eleverne skal i løbet af valgfaget stifte bekendtskab med minimum 2 forskellige officielle E-sportsspil. Det kunne fx være spil som CS:GO, Dota 2 eller Hearthstone. Det tilstræbes, at de 2 spil er af forskelligartede karakter, så
eleverne får så mange kompetencer i spil som muligt. De udvalgte spil skal danne rammen for undervisningen.
Aktiviteter
-
Erhverve kendskab til regler for forskellige E-sportsspil, samt viden omkring PEGI-mærkningen.
Erhverve sig tekniske og motoriske færdigheder, der gør eleven bedre inden for forskellige spil.
Lære om, hvordan man kommunikerer kort og præcist samt sikrer et godt samarbejde i teamet.
Erhverve sig viden til at kunne planlægge og udføre en taktisk slagplan i samarbejde med sit team.
Tilegne sig viden om den programmering og designfase, der ligger bag spillene. I den forbindelse skal eleverne lære om forskellige programmeringssprog samt lave deres egen lille computerspil.
Erhverve sig kendskab til, hvordan man samler (skiller) en computer ad samt lære om, hvordan enkeltdelene fungerer.
Gennemføre ekskursioner til fx Sportsforeninger i Roskilde eller omegn eller besøge E-sports-turneringer.