【명세서】 【발명의 명칭】 게임을 플레이하는 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING A GAME} 【발명을 실시하기 위한 구체적인 내용】 <0001> 본 발명은 한명 이상의 플레이어를 위한 전략 게임에 관한 것이다. 게임은 왼손 및 오른손 돈(left- and right handed money)의 사용을 포함할 수 있고, 본 발명은 또한 게임에서 또는 상거래에서 사용하기 위한 왼손 및 오른손 재산 권(left- and right-handed property rights)과 함께 이를 제공하고, 이들에 대해 사용하도록 구성된 장치를 제공한다. 본 명세서에서 키랄킨(chiralkine)이라고 기 술된 개념은 이들 모두를 서로 링크시킨다. <0002> 전략 게임에서, 플레이어는 단계적 이동(stepwise move)(각각은 게임의 규칙 에 의해 정의된 일련의 이동으로부터 선택됨)을 수행함으로써 목적을 달성하기 위 해 경쟁한다. 플레이어는 자신과 자신의 상대방이 수행할 수 있는 대안의 이동 시 퀀스를 생각하고 평가하며 게임이 진행함에 따라 패턴 인식을 사용하여 자신의 의 사 결정을 안내할 기회를 제공받는다. <0003> 게임은 일반적으로 토큰 공간(token space) 및 토큰을 포함하는 게임 필 드(game field)를 포함하는 게임 장치를 사용하여 플레이되고, 각각의 이동은 게임 필드 내의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 움직임에 의해 표현된다. 게임 필 드 및 토큰은 실제이거나 컴퓨터 화면 상에서와 같은 가상일 수 있다. <0004> 공지된 게임(예를 들어, 체스, 체커 또는 OTHELLO®)에서, 플레이어는 그의 63-1 상대방의 대가로 권한을 부여받기 위해 자신의 토큰을 움직인다. 각각의 플레이어 의 토큰은 플레이어를 위해서만 기능(즉, 동작)하고, 따라서 각각의 점유된 토큰 공간은 단지 2가지 기능(플레이어에 유리한 기능 및 플레이어에 불리한 기능) 중 하나를 가질 수 있다. 종종, 2인 플레이어 게임에서, 한쪽 플레이어는 흑색 토큰 을 사용하고, 다른쪽 플레이어는 백색을 사용한다. 자신을 위한 것인지에 대해서만 생각을 한다. 이와 같이, 플레이어는 무엇이 플레이어의 이해관계를 서로 연결시 키는 기능은 이들 게임의 토큰에 표현되어 있지 않다. 실생활에서, 서로 경쟁하고 있을 때에도 사람들의 이해관계가 서로 연결되어 <0005> 있다. 개인들 간의 많은 관계가 반대칭(예를 들어, 채권자/채무자 및 임대인/임차 인 관계)이다. 이러한 반대칭 관계가 생성될 때, 이들 관계를 표시하기 위해 하나 의 토큰이 종종 사용되고, 그 결과 토큰에 의해 표현된 반대칭 기능이 시간이 지남 에 따라 눈에 보이지 않게 될 수 있다. 예를 들어, 2명의 개인이 토큰이 어떤 상 품 또는 서비스를 받은 것에 대한 대가로 발생된 부채를 표현할 수 있는 것으로 합 의할 때마다 돈이 생성된다. 돈은 여러번 주인이 바뀌게 될 수 있고, 따라서 얼마 후에, 모든 사람은 돈의 소지자가 원래의 상품 또는 서비스를 받은 사람에 대한 채 권자/채무자로서 링크되어 있다는 것을 잊어버린다. 돈은, 공지된 게임에서 토큰 과 같이, 그의 소지자를 위해서만 기능하는 것으로 보이기 시작한다. 안타깝게도, 이러한 일이 일어나는 경우, 모든 사람이 돈이 눈에 보이지 않는 반대칭 반 대(antisymmetric opposite)(채무)를 갖는다는 것을 잊고 있을 때, 이는 금융 위기 또는 파괴적 충돌에 대한 조건을 설정한다. 63-2 게임은 사람의 신체의 움직임을 시뮬레이트하는데, 그 이유는 문제 해결이 <0006> 그 본질에 있어서 모두 움직임 문제(예를 들어, 공을 잡기 위해 또는 펀치를 피하 기 위해 A에서 B로 어떻게 갈 것인지)를 해결하는 것에 관한 것이기 때문이다. 플 레이어들이 다른 플레이어의 움직임에 대한 제어를 행사하기 위해 움직임을 사용할 수 있는 경쟁적 게임이 특히 관심을 끈다. 사람의 신체의 움직임은 두뇌의 제어 하에서 골격 근조직에 의해 실시된다. <0007> 골격 근조직은 근육 길항근 쌍(muscle antagonist pair)으로 이루어져 있으며, 각 각의 쌍에서의 길항근은 굴근(flexor) 및 신근(extensor)이라고 한다. 신체가 움 직이고 있을 때, 굴근 및 신근 중 하나는 수축하고 다른 하나는 이완된다. 굴근 및 신근 둘 다를 동시에 수축시킴으로써 움직임이 갑자기 중단될 수 있다. 2가지 기본적인 조정된 신체 움직임 - 대칭 및 반대칭 - 이 있다. <0008> 박수에서 와 같은 대칭 움직임의 결과, 대응하는 좌우 근육 길항근 쌍의 대칭 결합이 일어난 다. 걷기에서와 같은 반대칭 움직임의 결과, 대응하는 좌우 근육 길항근 쌍의 반 대칭 결합이 일어난다. 2가지 가능한 반대칭 결합이 있다. 이들은 걷는 동안 박 수를 치고 양손이 붙어 있을 때 어느 발이 앞에 있는지를 주목하는 것에 의해 쉽게 구별될 수 있다. 신체의 좌우 대칭의 결과로서 이러한 일이 일어난다. 지 가능한 대칭 결합이 있지만, 이들은 구별하기 어렵다. 근 모두가 동시에 수축하고 있을 때의 결합된 상태가 있다. 또한 2가 마지막으로, 굴근 및 신 그에 따라, 사람의 신 체에서, 4가지 가능한 결합된 상태 - 좌 반대칭 가기(left antisymmetric go), 우 반대칭 가기(right antisymmetric go), 대칭 가기(symmetric go) 및 모두 정지(all 63-3 stop) - 가 있다. 결투 또는 구기 게임에서와 같은 실제의 라이브 시합에서, 서로 의 허를 찌르려고 시도할 때 상대방은 이들 결합된 상태 사이에서 그의 근육 블록 을 전환한다. 움직임의 조정과 링크되어 있는 문제 해결의 프로세스의 어떤 잠재적인 영향 <0009> 이 철학 소설 "Resolution of Zero"에서 본 발명의 발명자에 의해 탐구되었다. 이 소설의 사본이 2009년 4월에 스코틀랜드 아르길 로크길프헤드에 본사를 둔 중고품 가게 "Scottish International Relief"에 제공되었다. 플레이어들이 게임에서 사람의 근육의 4가지 가능한 결합된 상태 모두를 시 <0010> 뮬레이트하는 기능을 야기할 수 있는 이동을 사용할 수 있는 게임이 이제 발견되었 다. 이와 같이, 토큰 공간이 단지 2개의 가능한 기능을 가질 수 있는 공지된 게임 에서와 달리, 본 발명에 따른 게임에서는, 토큰 공간이 4가지 가능한 기능을 가질 수 있다. <0011> 이 게임은 게임 필드에서 수행된다. 게임 필드에서, 플레이어는 각각의 이 동에 대해 2개의 토큰을 배포하고, 각각의 토큰은 (채무 및 채권과 같이) 플레이어 와 관련하여 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타낸다. 발명자는, 왼손잡이 임/오른손잡이임[키랄리티(chirality)] 및 움직임(동역학)을 수반한다는 것을 인식 하여, 이들 토큰에 키랄킨(chiralkine)이라는 이름을 부여하였다. 게임이 진행함 에 따라, 토큰이 다른 이미 배포된 토큰과 결합되어, 결합된 토큰이 플레이된 순서 에 따라, (플레이어와 관련하여) 2가지 대안적인 새로운 대칭 기능 중 하나를 생성 할 수 있다. 2가지 대칭 기능은 모두가 플레이어에 유리한 것이거나 모두가 플레 63-4 이어에 불리한 것이다. 그에 따라, 게임은, 실생활에서와 같이, 플레이어의 이해 관계를 서로 링크시키는 요소를 포함한다. 선택적으로, 2가지 대안적인 대칭 기능 각각은 2개의 반대칭 토큰을 결합하여 대체하는 하나의 토큰으로 표현된다. 게임 의 목적은 게임 필드에서 하나 이상의 토큰의 특정의 배열에 도달하는 것이다. 그에 따라, 한 측면에서, 본 발명은 한명 이상의 플레이어가 게임 장치를 사 <0012> 용하여 게임 목적을 추구하는 방법을 제공하고, <0013> (a) 상기 게임 장치는 <0014> 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트 는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어와 관 련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대(antisymmetric opposite)인 기능을 나타냄 -; 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 <0015> 토큰의 대칭 반대(symmetric opposite)인 기능을 나타냄 -; 및 복수의 토큰 공간(token space)을 구비한 게임 필드(game field)를 포함하 <0016> 고; <0017> (b) 상기 게임 목적은 플레이어가 특정의 기능을 나타내는 게임 필드의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이고; <0018> (c) 상기 방법은 각각의 플레이어가 <0019> 없음 + A > A; 없음 + C > C; <0020> C + A > L; A + C > D; <0021> 로부터 선택되고, 또한 선택적으로 63-5 <0022> L + C > C; L + A > A; <0023> D + C > C; D + A > A; <0024> L - A > C; D - C > A; <0025> C - C > 없음; 및 A - A > 없음 <0026> 으로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위 해 상이한 토큰 공간에 위치될(+) 또는 그로부터 제거될(-) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고; 이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서의 토큰을 변경하기 위해 이동하는 <0027> 일련의 단계를 포함한다. 이 게임은 각각의 플레이어의 이동이 2개의 반대칭 반대 성분 - 하나는 플레 <0028> 이어에 유리하고 다른 하나는 플레이어의 상대방(들)에 유리함 - 으로 이루어져 있 다는 점에서 다른 게임들과 상이하다. 달리 말하면, 하나의 성분은 이기적이고, 상대방의 움직임 자유도를 제한하는 반면, 다른 성분은 이타적이고, 상대방의 움직 임 자유도를 증가시킨다. 다. 게임이 진행함에 따라, 이들 반대칭 쌍이 누적될 수 있 플레이어는 그에게 유리하도록 하기 위해 어떻게 제1 토큰 둘 다를 배치할지 어떻게 그의 상대방(들)의 이동을 최대한 이용할지에 관해 생각해야만 한다. 플레 이어는 또한 자신 또는 상대방이 반대칭 기능을 대칭 기능으로 전환한 것으로부터 얻어지는 잠재적인 결과에 관해 생각해야만 한다. 대해 동일한 방식으로 동작한다. 대칭 기능은 모든 플레이어에 대칭 기능은 플레이어의 움직임 자유도를 제한하 거나 증가시킨다. 63-6 엔터테인먼트를 제공하는 것에 부가하여, 게임은 교육적 기능을 가지는데, <0029> 그 이유는 게임이 대칭 관계와 반대칭 관계 사이의 차이, 따라서 두뇌가 움직임을 조정할 때 그렇게 해야만 하는 것처럼 전체적으로 생각하는 것에 대해 플레이어를 민감하게 하기 때문이다. 사람의 사회에서, 권리가 생성될 때마다, 의무도 역시 생성되며, 부가의 자원을 한 사람에게 주기로 하는 결정은 또한 부가의 자원을 다 른 사람으로부터 가져오기로 하는 결정이기도 하다. 이것을 보지 못하는 사회는, 어쩌면 폭동 또는 악행으로 분열되는 경향이 있다. 일 실시예에서, (C)는 한 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (A)는 모든 <0030> 다른 플레이어에 유리한 반대칭 반대 기능을 나타내며, (L)은 모든 플레이어에 유 리한 기능을 나타내고, (D)는 어느 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타낸 다. 이들 4가지 대안은 좌우 골격 근육 길항근 쌍 - 좌 반대칭 가기, 우 반대칭 가기, 대칭 가기 및 모두 정지 - 의 대안의 결합에 대응한다. <0031> 게임에서의 플레이어의 수는 1 이상(예컨대, 1, 2, 3 또는 4)일 수 있다. 수에 대한 상한은 없으며, 게임이 웹-기반 컴퓨터 시스템 상에서 플레이되는 경우 에 특히 그렇다. 플레이어들은 독립적으로 동작할 수 있거나, 마음대로 협력할 수 있거나, 2개 이상의 팀으로 플레이할 수 있다. <0032> 게임의 시작에서, 게임 필드에서의 토큰 공간은 비어 있을 수 있거나, 하나 이상의 토큰 공간이 제 위치에 있는 토큰을 가질 수 있다. 예를 들어, 게임의 시 작에서 배포될 토큰의 대안의 패턴이, 예를 들어, 한 벌의 카드의 카드 상에 또는 책자에 제공될 수 있다. 다른 대안으로서, 예를 들어, 토큰 공간이 우물로 되어 63-7 있고 토큰이 우연히 우물에 들어갈 수 있게 해주는 게임 필드를 사용하여 토큰이 우연히 배포될 수 있다. 게임의 전자 버전에서, 토큰의 시작 패턴이 컴퓨터 프로 그램을 사용하여 발생될 수 있다. <0033> 본 발명에 따르면, 플레이어는, 2개의 제1 토큰 둘 다를 토큰 공간에 위치시 키는 것 또는 2개의 제1 토큰 둘 다를 토큰 공간으로부터 제거하는 것에 의해, 2개 의 제1 토큰을 상이한 토큰 공간에서 플레이해야만 한다. 그에 따라, 플레이어는 반대칭 이동만을 수행할 수 있다. <0034> 제1 토큰을 비어 있는 토큰 공간에 위치시키는 것은 그 토큰 공간의 기능을 제1 토큰의 기능으로 변경한다. 이것은 이하의 것에 대응한다: <0035> 없음 + A > A; 없음 + C > C. <0036> 동일한 반대칭 기능을 나타내는 2개의 제1 토큰이 동일한 토큰 공간에서 연 속적으로 플레이될 수 없다는 것을 잘 알 것인데, 그 이유는 이것이 그 공간의 기 능의 대칭성을 변경하지 않을 것이기 때문이다. <0037> 역 이동(reverse move)은 이하의 것에 대응한다: <0038> C - C > 없음; <0039> 2개의 (반대) 제1 토큰이 동일한 토큰 공간에 위치되었을 때, 그 공간에서의 A - A > 없음. 기능은, 2개의 제1 토큰이 플레이된 순서에 따라, 2개의 대칭 반대 중 하나로 된 다. 이것은 이하의 것에 대응한다: <0040> C + A > L; A + C > D. <0041> 편리하게도, 2개의 제1 토큰이 적절한 제2 토큰으로 대체될 수 있다. 63-8 <0042> 선택적으로, 제1 토큰이 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에 위치될 수 있고, 그로써 제2 토큰이 무슨 종류인지에 관계없이 그 공간에서의 기능을 제1 토큰의 기 능으로 변경한다. 이것은 이하의 것에 대응한다: <0043> L + C > C; L + A > A; <0044> D + C > C; D + A > A. <0045> 편리하게도, 제1 토큰이 토큰 공간에 위치되기 전에 제2 토큰이 제거된다. 이 실시예에서, 토큰 공간의 기능이 게임 과정 동안 모든 4개의 대칭 및 반대칭 기 능 사이에서 변하는 것이 가능하다. <0046> 다른 실시예에서, 토큰 공간에서의 제2 토큰은 개념상 적절한 제1 토큰의 조 합에 의해 대체될 수 있고, 이어서 상단의 제1 토큰이 제거된다. 간의 기능을 하단의 제1 토큰의 기능으로 변경한다. 이것은 토큰 공 이는 2개의 제1 토큰을 결합 하는 프로세스의 역 프로세스이다. 이는 이하의 것에 대응한다: <0047> L - A > C; D - C > A. <0048> 이와 같이, 제2 토큰에 대한 가산 및 그로부터의 차감이 동일하지 않다. <0049> 제1 토큰 쌍을 제2 토큰으로 대체하는 것은 어느 플레이어의 제1 토큰이 쌍 을 이루고 있는지의 기억을 파괴한다. 플레이어가 제1 토큰을 제거하는 것에 의해 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간의 기능을 변경할 때, 제2 토큰이 플레이어의 반대 제1 토큰으로 대체된다. <0050> 제1 토큰을 제거하는 것, 제1 토큰을 제2 토큰에 부가하는 것, 및 제1 토큰 을 제2 토큰으로부터 제거하는 것의 특징은 게임의 선택적인 특징이다. 63-9 게임은 이 하의 것에 대응하는 특징들로만 플레이될 수 있다: <0051> 없음 + A > A; 없음 + C > C; <0052> C + A > L; A + C > D; <0053> 게임을 이들 특징으로 제한하는 것은 게임의 지속기간을 단축시키는데, 그 이유는 토큰 공간이 채워지게 되기 때문이다. 토큰 공간에 제1 또는 제2 토큰이 존재하는 것이 4가지 가능한 기능 - 2개의 <0054> 반대칭 기능 및 2개의 대칭 기능 - 중 하나를 나타낸다는 것을 잘 알 것이다. 토 큰을 포함하지 않는 토큰 공간(본 명세서에서 없음으로 나타내어져 있음)은 기능을 갖지 않는다. 없다. 제1 토큰이 그곳에 위치될 수는 있지만, 그곳으로부터 제거될 수는 게임이 토큰을 포함하지 않는 토큰 공간으로부터 제1 토큰이 제거될 수 있 게 해주기 위해, 제1 토큰이 대체되어야 하는 토큰을 지정하는 것이 필요할 것이 다. 이것은 결정가능하지 않을(undecidable) 것인데, 그 이유는 2개의 가능한 제1 토큰 중 어느 하나를 비어 있는 토큰 공간 또는 2개의 가능한 제2 토큰 중 어느 하 나를 포함하는 토큰 공간에 부가하는 것에 의해 역의 동작이 수행될 수 있을 것이 기 때문이다. <0055> 비어 있는 공간을 토큰을 포함하는 공간으로 생각함으로써 게임이 간단화될 수 있다. 플레이어들을 구분하지 않기 위해, 이는 제2 토큰인 것으로 생각되어야 만 하고, 바람직하게는, 하나는 플레이어들 중 누구에게도 유익하지 않은 기능을 나타낸다. 이러한 상황 하에서, 토큰 공간에서의 유일한 가능한 상태 변경은 이하 의 기능의 변경에 대응한다: 63-10 <0056> C + A > L; A + C > D; <0057> L + C > C; L + A > A; <0058> D + C > C; D + A > A. <0059> 이 실시예에서, 제1 토큰을 제거하는 옵션이 없다. 처음에, 이 실시예는 주 청구항에 청구되어 있지만, 출원인은 모든 최초로 개시된 발명 요지를 청구하는 청 구항을 제시할 권리를 보유하고 있다. <0060> 그에 따라, 일 실시예에서, 본 발명은 이상에서 기술된 방법을 제공하며, 단 계 (c)에서, 각각의 토큰 공간에서의 기능의 변경 (>)은 다음 중에서만 선택된다: <0061> C + A > L; A + C > D; <0062> L + C > C; L + A > A; <0063> D + C > C; D + A > A. <0064> 이와 같이, 이 실시예에서, 모든 토큰 공간은 제1 또는 제2 토큰으로 점유된 채(점유된 것으로 생각되는 것을 포함함)로 시작되어야만 한다. 편리하게도, 이들 모두는 제2 토큰 D로 점유된(또는 점유된 것으로 생각된) 채로 시작한다. <0065> 이하의 표 1은 이 실시예에 따른 게임 필드의 예를 제공하고, 여기서 제1 및 1 1 2 2 제2 플레이어의 제1 토큰은, 각각, A , C 및 A , C 로 나타내어져 있다. <0066> 4개의 가능한 대칭 및 반대칭 상태 각각을 나타낸, 토큰으로 채워져 있는 게 임 필드 63-11 <0067> 【표 1】 <0068> 토큰 공간에서의 기능의 전환이 4개의 대안(스핀) 사이의 시계 방향 또는 반 시계 방향 회전, 항상 대칭 기능과 반대칭 기능 사이에서 전환하는 것, 결코 2개의 대칭 기능과 2개의 반대칭 기능 사이에서 전환하지 않는 것의 측면에서 생각될 수 있다는 것이 이 정의에 암시되어 있다. 이 전환은 오일러의 수학 공식: <0069> <0070> 그의 3개의 도함수(미적분학): 및 에서의 순수 실수 및 순수 허수 사이의 전환과 유사하다. 63-12 2개 의 사인 성분은 2개의 화살표로 표현될 수 있고, 좌측 화살표는 실수 성분이고 우 측 화살표는 허수 성분이다. 마이너스를 나타낸다. 위쪽 화살표는 플러스를 나타내고, 아래쪽 화살표는 토큰 공간에서의 4개의 가능한 상태(2개는 대칭이고 2개는 반대칭임)가 이들에 매핑된다: <0071> 2개의 대칭 상태는 실수(+1 및 -1)로서 생각될 수 있고, 2개의 반대칭 상태 <0072> 는 허수 +/-i, 또는 눈에 보이지 않는 것, 제로 또는 결정가능하지 않은 것으로서 생각될 수 있다. 제로가 2개의 반대로 분해될 때까지 결정가능하지 않은 것이라는 생각이 전술한 소설 "Resolution of Zero"의 이야기의 기초를 이루고 있다. 반대 칭 상태를 보는 이 방식이 게임의 다른 실시예에서 탐구되었고, 여기서 2개의 상이 하지만 연결된 게임이 2명의 상이한 참여자에 의해 동시에 플레이될 수 있다. 이 것의 요점은 제1 토큰의 기능이 참여자들 중 일부에 대해 결정가능하지 않다 - 참 여자들이 단지 아무것도 볼 수 없거나, 또는 제1 토큰이 아주 빠르게 회전하는 것 처럼 흐릿한 것을 볼 수 있다 - 는 것이다. 이들 참여자에 대해, 2개의 제2 토큰 은 간단한 반대 기능을 나타내고, 2개의 제1 토큰 각각은 동일한 제로 기능을 나타 낸다. 이것의 한 예가 표 2에 나타내어져 있고, 표 1에 나타낸 게임 필드에 대응한 <0073> 다. 63-13 2개의 가능한 대칭 상태를 나타내지만 2개의 가능한 반대칭 상태를 구별가능 <0074> 하지 않은 빈 공간으로 나타낸, 표 1의 토큰으로 채워져 있는 게임 필드의 대안의 관점 <0075> 【표 2】 <0076> 게임의 비플레이어 참여자는 반대칭 제1 토큰을 동일하거나 상이한 것으로 생각해야만 하는지를 통보받을 수 있지만, 이들이 보게 되어 있는 제1 토큰을 실제 로 보는 것이 바람직하다. (참여자가 제1 토큰을 볼 수 있는 경우, 참여자가 플레 이어들 사이에서와 같이 편을 가르는 것을 종료할 수 있다.) 이것을 하는 한가지 방법은 플레이어들이 2개 이상의 면(예를 들어, 한쌍의 대향 면)을 가지는 게임 필 63-14 드를 사용하는 것이다. 한쪽 면 상에서, 상이한 제1 토큰을 볼 수 있고, 다른 면 상에서, 이들은 동일하지만, 2개의 제2 토큰과는 상이하게 보인다. 예를 들어, 게 임 필드가 게임 토큰이 부착될 수 있는 유리 시트에 구현될 수 있고, 제1 토큰이 그의 반대칭 기능에 관한 정보와 함께 그의 측면들 중 하나에만 제공될 수 있다(예 컨대, 한쪽 측면 상의 흑색 또는 백색 및 다른쪽 측면 상의 회색). 다른 대안으로 서, 제1 토큰이 비플레이어 참여자에게는 없는 감각 능력(sensory capability)을 필요로 하는 독특한 특징을 제공받을 수 있다. 예를 들어, 제1 토큰은 색안경을 착용함으로써 마스킹될 수 있는 색상 또는 비플레이어 참여자가 색맹이기 때문에 비플레이어 참여자가 구별할 수 없는 색상을 제공받을 수 있다. 전자 게임에서, 게임 필드의 상이한 면이 상이한 화면 상에 디스플레이될 수 있다. (비플레이어 참여자라는 용어는 이상에서 플레이어와 구별하기 위해 사용되었다.) <0077> 이제부터, L이 모든 플레이어에게 유리한 기능이고 D가 어떤 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타내도록 게임이 플레이되는 것으로 가정한다. 한명 이상 의 비플레이어 참여자가 게임 필드에서 L개의 토큰을 찾아내고, 그 토큰을 포획할 시에, 그 토큰을 D 토큰으로 변환하는(그 토큰을 한 대칭 기능으로부터 그의 대칭 반대로 바꾸는) 제2 게임이 이제 플레이될 수 있다. 꾼(hunter)이라고 한다. 이들 참여자는 이후부터 사냥 L 토큰의 배포를 가져오는 협력적 플레이가 반대 효과를 가지는 상이한 활동에 의해 대항된다. L 토큰을 백색 또는 "선"으로 생각하고 D 토큰을 흑색 또는 "악"으로 생각하거나, L 토큰을 광합성(당분 및 산소)으로 생각 하고 D 토큰을 호흡(이산화탄소 및 물)으로 생각하거나, L 토큰을 삶으로 생각하고 63-15 D 토큰을 죽음으로[이 경우에, 사냥꾼은 죽음의 신(grim reaper)의 역할을 함] 생 각하자. 게임이 즐겁기 위해, 토큰을 찾아내는 것은 바람직하게는 스킬 레벨의 발휘 <0078> 를 필요로 하는 난이도 레벨(도전)을 제시할 필요가 있다. 한 옵션은 제1 토큰을 어떤 사냥꾼에게도 유익하지 않은 기능(예컨대, 토큰 공간에 아무 것도 들어갈 수 없음)을 나타내는 토큰으로서, D 제2 토콘을 모든 사냥꾼에게 유익한 기능으로서, 그리고 L 토큰을, 포획 시에, 임의의 다른 사냥꾼에 대해서보다 포획자에 이익(예 컨대, 포인트 점수)을 수여하는 기능으로서 정의하는 것이다. 예를 들어, 사냥꾼 은 2개의 사냥 토큰을 제공받을 수 있고, 각각의 사냥 토큰은 D 토큰에 걸쳐 한 지 점으로부터 다른 지점으로 직선으로 슬라이딩할 수 있지만, 제1 토큰에 걸쳐서는 슬라이딩할 수 없다. L 토큰이 2개의 사냥 토큰 사이에 끼워져 있을 때 또는 이들 사냥 토큰 둘 다가 L 토큰 위로 가져와질 때 L 토큰이 포획된다. 일련의 이동을 계획하기 위해서 스킬이 필요하다. 포획을 실시하는 더욱이, 포획을 실시하는 첫번 째 사람이 되기 위해 2명 이상의 사냥꾼이 경쟁할 수 있다. 이와 같이, 포식자가 그의 먹이감의 집단에 영향을 줄 수 있는 것과 같이, <0079> 사냥꾼은 D 및 L 토큰의 수를 동적으로 균형을 이루게 할 수 있다. 이것은 플레이 어들 사이의 보다 경쟁적인 게임을 보장해주는데, 그 이유는 플레이어들이 그의 게 임 전략의 개발에서 그의 비대칭 이동에 보다 많은 신뢰를 두어야만 하기 때문이 다. 이와 같이, 플레이어는 L 토큰이 임의의 시간 길이 동안 제 위치에 있을 것이 라고 가정할 수 없다. 사냥꾼이 없는 경우, L 토큰은 게임 필드에 누적되는 경향 63-16 이 있다. 이러한 이유는, 플레이어가 (모든 다른 플레이어에 유익한 기능을 나타 내는) A 토큰을 C 토큰 상에 배포하고, 따라서 토큰 공간을 플레이어는 물론 다른 플레이어에도 유익하게 만들 수 있기 때문이다. 환언하면, 플레이어는 플레이어에 유리하도록(또한 다른 플레이어에게도 유리하도록) A 토큰을 사용할 수 있다. 그에 따라, 다른 실시예에서, 본 발명은 본 명세서에서 앞서 기술된 방법을 <0080> 제공하고, <0081> (a) 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰을 추가로 포함하고; <0082> (b) 상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며; (c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 제1 토큰 A 및 C를 동일한 제로 기능을 갖 <0083> 는 것으로 그리고 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하 고, 사냥꾼의 목적은 플레이어의 순번들 간에 교대로 하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것이다. 또 다른 실시예에서, 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면 및 사냥 <0084> 토큰이 플레이되는 다른 면을 가진다. 한명 이상의 사냥꾼이 참여할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. <0085> 큰이 포획될 때마다 득점할 수 있다. 사냥꾼은 L 토 사냥꾼은 플레이어들이 그의 게임 목적을 달 성했을 때인, 게임이 끝나기 전에 최고 점수를 확보하기 위해 서로 경쟁할 수 있 다. 원하는 경우, 플레이어 및 사냥꾼은 역할을 바꿀 수 있고, 따라서 양 역할에 63-17 서 각각이 테스트될 수 있고, 각각에서 그의 성과 간의 비교가 행해질 수 있다. 다른 대안으로서, 2개의 게임에 대한 범용 득점 시스템이 고안될 수 있다. 이 범 용 득점 시스템에서, 플레이어는 게임 목적을 달성할 때마다 득점을 하고, 이어서 게임이 새로운 게임 목적으로 재개된다. 단위 게임 목적 점수의 값을 사용하여 단 위 사냥꾼 점수의 값을 교정하기 위해 실험이 필요하다. 플레이어 및 사냥꾼은 이 어서 임의적인 시간 길이 동안 계속 플레이할 수 있고, 종료 시에 그의 점수를 합 산한다. 흥미로운 것은, 이러한 방식으로 플레이된 게임이 시간에 독립적이라는 것이다. 사람 신체와 같이, 이는 영구 운동 기계에 대한 일종의 모델이고, 여기서 신체가 걷고, 점프하며 다른 방식으로 움직임에 따라 근육 길항근 쌍은 대칭 결합 과 반대칭 결합 사이에서 왔다갔다 전환한다. 난 것의 "기억"을 포함하는 점수이다. 존한다. 변하는 유일한 것은 게임에서 일어 이것은 "임의적인" 시작 및 종료 시간에 의 누적 점수(과거의 기억)는, 증가하는 엔트로피와 같이, 시간의 화살표를 정의한다. <0086> 다른 실시예에서, 사냥꾼은 협력하여 또는 팀을 이루어 플레이할 수 있고, 한쌍의 사냥꾼 각각은 L 토큰의 포획을 실시하기 위해 그의 사냥 토큰들 중 하나를 사용한다. 예를 들어, 각각의 사냥꾼은 왼쪽-사냥 토큰 및 오른쪽-사냥 토큰을 제 공받을 수 있고, 한쌍의 사냥꾼이 한 사냥꾼의 오른쪽-사냥꾼 토큰 및 다른 사냥꾼 의 왼쪽-사냥 토큰을 사용할 때 L 토큰의 포획이 실시된다. 왼쪽-사냥 토큰 및 오 른쪽-사냥 토큰은, 선택적으로, 각각, 사냥꾼의 왼손 및 오른손의 제어 하에서 위 치될 필요가 있을 수 있다. 63-18 <0087> 유의할 흥미로운 점은, 사냥꾼 및 플레이어의 경험이 양심적인 마음 및 비양 심적임 마음의 작용을 병행하는 것처럼 보인다는 것이다. 이와 같이, 사냥꾼은 L, D 및 영을 관찰하지만, 플레이어는 4개의 대칭 및 반대칭 상태 모두를 사용하여 " 생각"한다. 관찰되는 것 및 생각되는 것이, 숨겨진 반대칭 상태로 인해, 동일하지 않을 수 있다. 이와 같이, 본 명세서의 서론에서 언급한 요점으로 돌아가기 위해, 박수 및 걷기는 동일하지 않다. 양발을 모으고 서있는 동안 박수를 치기 시작하고 이어서 여전히 박수를 치면서 걷기 시작하는 경우, 걷기의 "박자"와 맞기 위해 박 수의 "박자"가 90도 위상 천이를 거쳐야만 한다. 이러한 이유는 걷기에서의 첫번 째 걸음이 모든 후속 걸음의 단지 1/2이기 때문이다. 이는 게임에서 제1 토큰을 제2 토큰을 포함하는(또는 토큰을 포함하지 않는) 토큰 공간에 위치시키는 것에 대 응한다. 먼저 대칭(박수) 상태로의 다른 90도 위상 천이를 거치는 일 없이 다른 걷기 모드(오른발을 먼저 내딛기보다는 왼발을 먼저 내딛음)로 전환할 수 없다. 숨겨진 반대칭 상태(관찰될 수 없는 상태)로 인해, 관찰되는 것 및 생각되는 것이 상이할 수 있는 경우, 과학적 방법은 한계를 가질 수 있다. <0088> 모든 사람은 "백문이 불여일견"이라는 문구에 익숙하다. 과학적 방법은 관 찰 및 실험을 통해 데이터를 수집하는 것 및 가설을 체계화하고 테스트하는 것으로 이루어져 있다. 수 있다. 그렇지만, 사람의 마음에서는, 관찰하는 것이 생각하는 것이 아닐 일련의 사람의 사고는 대칭 결합과, 조정된 움직임을 실시하기 위해 두 뇌 및 근육 길항근 쌍이 어떻게 함께 동작하는지를 반영하는, 2개의 대안적인 반대 칭 결합 간의 동일한 위상을 가지는 2개의 반대칭 파의 전환에 의해 가장 잘 기술 63-19 될 수 있다. 이 결과, 두뇌(감각)의 관찰 시스템이 가설 처리 시스템(추론)에 연 결되어 있지만 그와 상이한 방식으로 동작할 수 있다. 이는 일종의 입자(감각)/ 파(추론) 이중성을 생성할 수 있다. 사람 사냥꾼은 전체 사진을 "볼" 수 없다. 본 발명의 기초를 이루는 이론에 대한 보다 상세한 설명은 2011년 10월 18일 <0089> 자로 출원된 제3 우선권 문서 GB 1117954.6에 대한 명세서에 제공되어 있다. 일 실시예에서, 각각의 플레이어는 플레이어에게 유익한 제1 토큰 (C)를 플 <0090> 레이하기 전에 다른 플레이어(들)에게 유익한 제1 토큰 (A)를 플레이해야만 한다. 다른 실시예에서, 플레이어의 신체의 한쪽 측면에서의 근조직은 제1 토큰 <0091> (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용되고, 반대쪽 측면은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것 또는 제1 토 큰 (C)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용된다. 이와 같 이, 플레이어는 한쪽 측면이 그의 이동의 이기적 성분을 담당하고 다른쪽 측면이 이타적 성분을 담당한다는 생각에 적응할 수 있다. 사람들은 일반적으로 오른손잡이(오른손 우세) 또는 왼손잡이(왼손 우세)이 <0092> 다. 일 실시예에서, 플레이어의 신체의 열세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하 는 데 사용되고, 플레이어의 우세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (C)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하는 데 사용 된다. 다른 실시예에서, 플레이어의 신체의 우세 측면에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것 또는 제1 토큰 (A)를 제거하는 것에 대응하는 기능의 변경을 63-20 실시하는 데 사용된다. 우측 골격 근조직은 두뇌의 좌측의 제어 하에 있고, 좌측 골격 근조직은 두 <0093> 뇌의 우측의 제어 하에 있다. 그렇지만, 진보적 사고 및 패턴 인식에서와 같은 보 다 높은 사고 과정은 두뇌의 양측에 의해 비대칭적으로 처리된다. 두뇌는 두뇌의 그 비대칭 영역으로부터의 명령을 좌측 및/또는 우측 근조직으로 분배될 수 있는 명령으로 변환할 수 있다. 두뇌는 또한 유연하며, 이는 기능을 상이한 두뇌 영역 에 재할당할 수 있다는 것을 의미한다. 이것은 새로운 기술을 배울 때 중요하다. 또한 이는 두뇌 손상 후에, 예를 들어, 뇌졸중 또는 정신적 외상에 의한 두뇌 손상 후에 중요하다. 각자의 반대 반대칭 기능을 각자의 좌우 제어에 링크시키는 장치 의 사용이 두뇌 재구조화(brain restructuring), 상세하게는 2개의 두뇌 반구 사이 에서와 같이 보다 높은 사고 처리의 보다 대칭적 분배를 촉진시킬 수 있는 것으로 생각된다. 환언하면, 보다 높은 두뇌 처리가 보다 전체적으로 될 수 있다. 더욱 이, 한쪽 반구에서 두뇌 손상을 입은 플레이어는 다른쪽 반구에서의 영역이 이전에 두뇌의 손상된 영역에 의해 처리되었던 기능을 점점 더 처리한다는 것을 발견할 수 있다. 이 재구조화가 일어나는 이유는, 2개의 반대칭 반대 기능이 서로 링크되어 있다는 것을 두뇌가 인식할 것이기 때문이다. <0094> 제1 사람이 플레이하는 것에 본질적인 임의의 이점을 제어하기 위해, 각각의 플레이어가 교대로 시작하도록 게임이 반복될 수 있다. 이와 같이, 2명의 플레이 어는, 예를 들어, 짝수 개의 게임에서, 예를 들어, 일련의 6개, 8개 또는 10개의 게임에서 경쟁할 수 있다. 플레이어는, 예를 들어, 한 플레이어가 임의의 상대방 63-21 의 점수보다 적어도 2 초과의 점수를 가진다. 각각의 플레이어의 총 우승 횟수에 대한 수치 점수가 유지될 수 있고, 종합 우승자가 최고 총점을 갖는 플레이어인 것 으로 판단된다. <0095> 대안의 실시예에서, 게임 장치는 2 종류의 득점 토큰을 추가로 포함하며, 각 각의 득점 토큰은 다른쪽 득점 토큰의 기능의 반대인 기능을 나타낸다. 이후부터, 이들 득점 토큰은 왼손 득점 토큰(left-handed scoring token, L-ST) 및 오른손 득 점 토큰(right-handed scoring token, R-ST)이라고 한다. (플레이어들 또는 사냥 꾼들 간의) 게임의 끝에서, 우승한 플레이어는 R-ST를 받고, 패배자(들)는 L-ST를 받는다. 몇개의 게임에서 우승한 플레이어는, 각각의 우승에 대해 하나씩, R-ST를 누적할 것인 반면, 몇개의 게임을 패배한 플레이어는 L-ST를 누적할 것이다. 그렇 지만, 플레이어는 R-ST 및 L-ST 둘 다를 동시에 보유할 수 없고, 2개의 토큰은, 물 질 및 반물질과 같이, 동일한 플레이어의 소유로 될 때 서로를 "상쇄"시킨다. 득 점 토큰은 종이 돈과 같은 지폐의 형태를 취할 수 있고, 예를 들어, 1, 5, 10 등의 상이한 액면가로 나올 수 있다. 일 실시예에서, R-ST 및 L-ST는, 각각, 우측 및 좌측 달러, 우측 및 좌측 유로, 우측 및 좌측 엔, 우측 및 좌측 위안, 그리고 우측 및 좌측 파운드 등의 우측 및 좌측 화폐로서 표시될 수 있다. 편리하게도, 화폐에 대한 심볼이 거울 문자(mirror writing)로 디스플레이될 수 있거나, 좌측 및 우측 손의 영상이 제공될 수 있다. <0096> 게임의 일 실시예에서, R-ST의 소유는 L-ST를 소유하고 있는 다른 플레이어 보다 플레이어 또는 사냥꾼에게 능력을 부여할 수 있다. 63-22 예를 들어, 플레이어 또 는 사냥꾼은 R-ST를 L-ST를 가지는 플레이어에 부여하고, 그 플레이어에게 특정의 이동을 수행하라고, 예를 들어, 제1 토큰 (A) 및/또는 제1 토큰 (C) 또는 한쪽 또 는 양쪽 사냥 토큰을 특정의 토큰 공간 또는 토큰 공간들에 위치시키라고 지시할 수 있다. 지시받은 플레이어 또는 사냥꾼에 의해 수신될 시에, R-ST는 지시받은 플레이어 또는 지시받은 사냥꾼의 L-ST에 의해 상쇄될 수 있다. 이와 같이, R-ST 의 사용은 플레이어에게 상대방의 추가의 움직임에 대한 제어를 제공한다. 같이, R-ST/L-ST 쌍은 돈과 같은 기능을 한다. 이와 돈과 같은 기능을 하는 R-ST의 소 유에 의해 측정되는 바와 같이, 플레이어 및 사냥꾼은 그의 상대방의 장래의 움직 임에 대한 제어를 위해 서로 경쟁한다. R-ST를 누적함으로써, 플레이어 또는 사냥 꾼은 (자본주의 경제에서 자본을 축적함으로써 할 수 있는 것처럼) 그의 상대방의 장래의 움직임을 제어하는 점점 증가하는 능력을 획득할 수 있다. 플레이어 및 사 냥꾼은, 예를 들어, 단지 그 게임 목적을 달성하기 위해 그의 플레이어 토큰 모두 를 위치시키라고 상대방에게 지시하기 위해 그가 소유하는 모든 R-ST를 사용함으로 써 게임 목적을 달성할 수 있는 것에 의해, 예를 들어, 한 플레이어 또는 사냥꾼이 그의 상대방의 움직임에 대한 완전한 제어를 가질 때까지 경쟁할 수 있다. 상, 패배한 플레이어는 톤(automaton)으로 되었다. 우승한 플레이어에 예속되거나 그를 위한 사실 오토마 키랄킨에 의한 지능적 플레이를 통해, 플레이어는 상 대방의 움직임에 대한 제어를 달성할 수 있다. 게임의 변형에서, 플레이어 또는 사냥꾼은 또한 (R-ST에 대한 L-ST의 상호 상쇄를 가져오는 이동을 강제하기 보다 는) 자발적으로 그의 움직임을 L-ST와 R-ST의 교환에 대한 대가로 다른 사람의 제 63-23 어 하에 두기 위해 다른 사람들과 합의할 수 있다. 이와 같이, 플레이어 또는 사 냥꾼은 사실상 다른 사람에 대한 장래의 제어를 하기로 한 약속에 대한 대가로 그 의 이동의 제어를 부여하고 있다. 이것은 2명 초과의 플레이어를 포함하는 게임에 서 특히 유용한데, 그 이유는 그것이 플레이어 또는 사냥꾼이 이동을 거래하고 따 라서 협력할 수 있는 메커니즘을 제공하기 때문이다. <0097> 그에 따라, 본 발명의 일 실시예에서, 상기 게임 장치는 <0098> 대안적으로만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 LST의 소지자의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것(+) 또는 그로부터 제거하는 것(-)을 제어할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기 능을 나타냄 - 를 추가로 포함하고; <0099> 상기 방법은 <0100> R-ST와 L-ST를 짝지우는 것에 의해 L-ST의 소지자에 대해 R-ST에 의해 부여 된 권한을 행사하고, R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 토큰 공간에서의 결과적인 기능 의 변경(>)을 실시하는 단계; <0101> 게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플레이 어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; <0102> 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; <0103> 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 우승자에게 R-ST를 할당하고 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 63-24 <0104> 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 추가로 포함한다. <0105> 게임 장치가 2명 이상의 사냥꾼에 의해 사용될 때, 이 방법은 <0106> 게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은(L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우승자로 서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; <0107> 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; <0108> 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 우승자에게 R-ST를 할당하고 패배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 <0109> 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 추가로 포함한다. <0110> 오른손 돈 및 오른손 돈의 개념은 신규한 것으로 생각된다. <0111> 다른 측면에 따르면, 본 발명은 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른손 돈의 사용을 제공한다. <0112> 상거래에서 사용될 때, 거래하는 당사자는 상품 또는 서비스에 대한 오른손 돈과 왼손 돈을 교환할 수 있다. 은행은 오른손 돈을 상품 또는 서비스의 구매자 에게 대출할 수 있고, 왼손 돈을 판매자에게 대출할 수 있다. 이와 같이, 구매자 는 은행에 그의 채무를 상환할 수 있기 위해 자체적으로 오른손 돈을 받고 어떤 상 품 또는 서비스를 판매해야만 한다. 이와 유사하게, 판매자는 은행에 그의 채무를 상환할 수 있기 전에 자체적으로 어떤 상품 또는 서비스를 구매해야만 한다. <0113> 현재의 화폐 제도에서는, 은행이 이미 해준 대출을 그에 속하는 자산으로서 63-25 취급하는 것에 기초하여 돈이 은행에 의해 생성된다. 본 발명에 따르면, 왼손 및 오른손 재산권이 생성(또는 소멸)되는 것과 동시에 왼손 및 오른손 돈이 생성(또는 소멸)된다. 된다. 이것은 본 발명에 따른 게임에서 일어나는 상태 변화와 전적으로 부합 추가 상세에 대해서는, 이후의 예 8을 참조하기 바란다. 왼손 및 오른손 형태로 되어 있을 수 있는 재산권의 예는 부동산, 발명에 대한 특허 및 공개 유한 책임 회사 등의 정부 등기소에 등록되어 있는 재산권이다. 따라서, 다른 측면에 따르면, 본 발명은 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른 <0114> 손 재산권의 사용을 제공한다. 왼손 및 오른손 돈에 기초한 시스템은 자동 입출금기, 자동 판매기 등과 같 <0115> 은 양쪽 형태로 되어 있는 돈을 처리하도록 구성되어 있는 장치를 필요로 할 것이 다. <0116> 따라서, 다른 측면에 따르면, 본 발명은 왼손 및 오른손 돈과 함께 사용하도 록 구성되어 있는 장치를 제공하고, 이 장치는 <0117> 기계 판독가능 식별 코드를 포함하는 은행 카드 - 상기 카드는 왼손 및 오른 손 돈으로 거래를 처리하도록 구성되어 있음 -; <0118> 왼손 및 오른손 돈(현금)을 지급하도록 구성되어 있는 현금 인출기; <0119> 왼손 및 오른손 돈(현금)으로 거래를 처리 및 기록하도록 구성되어 있는 금 전 등록기; <0120> 왼손 및 오른손 형태 중 한쪽 형태로 돈(현금)을 수납하고 다른쪽 형태로 돈 을 지급하도록 구성되어 있는 자동 판매기; 및 63-26 왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 돈으로 이루어진 거래의 기록을 <0121> 유지하도록 프로그램되어 있는 컴퓨터를 포함하는, 은행에 의해 사용되는 장치 중 에서 선택된다. 다른 측면에 따르면, 본 발명은 왼손 및 오른손 재산권을 나타내는 문서 그 <0122> 리고 왼손 및 오른손 재산권으로 이루어진 거래의 기록을 유지하도록 프로그램되어 있는 컴퓨터를 포함하는, 변호사에 의해 사용되는 장치를 제공한다. 돈이 본 발명에 따른 왼손 및 오른손 돈으로 대체된다면, 세계 경제는 아주 <0123> 다르게 기능할 것이다. 것이다. 자본주의 및 사회주의/공산주의 등의 개념은 쓸모없게 될 은행은 더 이상 돈을 자유롭게 생성할 수 없을 것이고, 무역 불균형이 증 가할 수 없을 것인데, 그 이유는 수출업자가 판매를 실시하기 위해 왼손 돈을 필요 로 할 것이기 때문이다. 각각의 제1 토큰 세트에서의 토큰은 플레이어-구별 외관을 제공받을 수 있 <0124> 다. 예를 들어, 상이한 세트의 멤버는 상이한 형상(예를 들어, 원형, 삼각형, 정 사각형, 오각형 또는 육각형 형상); 상이한 색상(예를 들어, 적색, 오렌지색, 황 색, 녹색, 청색, 남색 또는 보라색); 또는 상이한 표식(예를 들어, 숫자, 글자 등 의 심볼 또는 수학적 심볼)을 제공받을 수 있다. <0125> 반대칭 반대가 동일한 제1 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표식(예를 들어, 반대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들어, 좌측 및 우측, + 및 -, 또는 시계 방향 및 반시계 방향(예를 들어, 나선)을 나타내는 단어 또는 심볼 -)으로 표현될 수 있다. 다른 대안으로서, 하나의 제1 토큰은 어둠일 수 있고, 다른 제1 토큰은 63-27 밝음일 수 있다. <0126> 대칭 반대는 표식(바람직하게는, 대칭 반대와 연관되어 있는 무색 표식 - 예 를 들어, 한쪽 측면은 어둠(흑색 등)일 수 있고, 다른쪽 측면은 밝음(백색 등)일 수 있음 -)을 갖는 동일한 제2 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표현될 수 있다. <0127> 일 실시예에서, 각각의 제1 토큰 세트는 상이한 색상을 가지며; 각각의 세트 내의 제1 토큰 (C)는 어둠이고; 각각의 세트 내의 제1 토큰 (A)는 밝음이며; 제2 토큰 세트는 무색이고, 제2 토큰 (L)은 밝음이며; 제2 토큰 (D)는 어둠이다. 이와 같이, 플레이어는 그의 이동의 이기적 성분 (C)을 어둠과 연관시키고 이타적 성분 (A)를 밝음과 연관시킬 수 있다. <0128> 다른 실시예에서, 제1 및 제2 토큰의 반대 기능은, 각각, 동일한 토큰의 반 대쪽에 있는 측면 상에 표현되어 있다. <0129> 또 다른 실시예에서, 게임 장치는 타이머를 포함하고 있다. 타이머는, 예를 들어, 전자식 또는 기계적(알람 시계 또는 모래 시계 등)일 수 있다. 타이머는 플 레이어가 이동을 행하는 데 이용가능한 시간을 제한하기 위해 사용될 수 있다. <0130> 일 실시예에서, 게임 목적은 플레이어가 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선 택된 토큰을 연속하여 연결하여 경로를 형성하는 게임 필드의 토큰 공간에서의 하 나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이다. 경로는, 예를 들어, 게임 필드의 한쪽 단부 또는 에지로부터 반대쪽에 있는 단부 또는 에지까지일 수 있다. 로서, 경로는 게임 필드의 모든 에지를 연결시키는 것일 수 있다. 63-28 다른 대안으 예를 들어, 경 로는 3개의 변, 4개의 변, 5개의 변, 또는 그 이상의 변을 갖는 다각형일 수 있으 며, 여기서 정점은 토큰 공간이다. 사실상, 플레이어는 특정의 토큰 조합으로 표 현되는 특정의 움직임 조합을 수행할 수 있는 방법을 첫번째로 찾아내기 위해 경쟁 하고 있다. <0131> 다른 실시예에서, 게임 장치는 공 토큰을 추가로 포함한다. 게임 목적은 플 레이어가 공 토큰을 요구된 위치로 이동시키고 - 여기서 플레이어는 제1 토큰 (C) 를 공 토큰을 포함하는 토큰 공간에 인접하여 위치시키는 것에 의해 공 토큰의 소 유권을 취득할 수 있음 -, 공을 그 토큰 공간 상으로 이동시키며, 이어서 공 토큰 을 그 토큰, 및 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선택된 하나 이상의 토큰으로 형성된 임의의 경로를 따라 직선으로 이동시키는 것이다. 요구된 위치는, 예를 들어, 게 임 필드의 에지(예를 들어, 플레이어의 반대쪽에 있음), 게임 필드의 코너 또는 (축구 골문에서와 같이) 게임 필드의 에지의 섹션일 수 있다. <0132> 다른 실시예에서, 게임 필드는 정사각형이고, 그리드 패턴으로 배열되어 있 는 복수의 토큰 공간이 제공되어 있다. <0133> 규칙 격자(ordered lattice) - 예를 들어, (편리하게도 정사각형 그리드를 형성할 수 있는) 정사각형 또는 (편리하게도 충분히 큰 경우 원형 프레임으로 둘러 싸일 수 있는 육각형 격자를 형성할 수 있는) 육각형 - 를 형성할 수 있는 임의의 형상의 그리드 패턴이 형성될 수 있다. <0134> 또 다른 실시예에서, 토큰 공간의 수는 25 내지 100의 범위에 있다. 63-29 게임 필드가 정사각형 그리드의 형태로 되어 있을 때, 게임 필드가 제곱 수(예를 들어, 25, 36, 49, 64, 81 또는 100)의 토큰 공간을 포함할 것임을 잘 알 것이다. <0135> 게임에서 사용되는 토큰의 수가 플레이어의 수, 게임 필드에서의 토큰 공간 의 수 및 채택된 특정의 게임 규칙에 의존한다는 것을 잘 알 것이다. <0136> 토큰은 임의의 적당한 물질(예를 들어, 플라스틱, 카드, 금속 또는 목재)로 이루어져 있을 수 있다. 편리하게도, 토큰들 모두가 규칙적인 형상(원형 디스크 등)으로 형성되어 있고, 편리하게도 동일한 크기를 가질 수 있다. <0137> 게임 필드가 임의의 적당한 물질(목재, 판지 또는 플라스틱 등)의 표면 상에 제공될 수 있다. 일 실시예에서, 게임 필드가 토큰 공간이 우물로 있도록 몰딩된 플라스틱으로 제공된다. <0138> 다른 실시예에서, 게임 장치는 전자식이고, 게임은 전자 장치를 사용하여 플 레이된다. 게임 장치가 전자식일 때, 게임 장치의 구성요소는 가상적이다 - 예를 들어, 컴퓨터, 이동 전화 또는 게임을 지원할 수 있는 기타 장치 등의 전자 장치의 구성요소를 형성하는 전자 화면 상에 디스플레이된다 -. 구성요소가 화면 상에 디 스플레이될 때, 플레이어는 키보드, 마우스, 조이스틱, 패들(paddle), 트랙볼, 쓰 로틀 쿼드런트(throttle quadrant), 스티어링 휘일(steering wheel), 요크, 페 달(pedal), 게임패드, 움직임 센서, 음성 센서, 라이트 건(light gun) 또는 게임 헤드셋(뇌파 활동을 검출하도록 배치된 전극을 포함함) 등의 게임 컨트롤러를 조작 함으로써 그의 이동을 행할 수 있다. 본 발명의 일 실시예에서, 게임 컨트롤러는 플레이어의 신체의 한쪽 측면으로부터 2개의 제1 토큰 중 하나의 제1 토큰의 반대 63-30 칭 기능에 대한 명령을 수신하고 플레이어의 신체의 다른쪽 측면으로부터 반대의 반대칭 기능에 대한 명령을 수신하도록 구성되어 있다. 예를 들어, 게임 컨트롤러 는 신체의 근조직의 좌측 측면(또는 두뇌의 우측 측면)으로부터 하나의 반대칭 기 능에 관련된 명령을 수신하는 좌측 검출기 시스템 및 신체의 근조직의 우측 측면 (또는 두뇌의 좌측 측면)으로부터 반대의 반대칭 기능에 관련된 명령을 수신하는 우측 검출기 시스템을 가질 수 있다. 이와 같이, 플레이어의 신체(따라서 두뇌)에 서, 2개의 반대칭 기능이 각자의 좌측 및 우측 측면에 의해 처리된다. 일 실시예 에서, 게임 컨트롤러 및 컴퓨터는 게임 컨트롤러가 움직일 때, 화면 상의 커서가 움직이도록 구성되어 있다. 커서가 상태의 변화가 요망되는 토큰 공간 상으로 이 동될 때, 플레이어는 게임 컨트롤러 상의 버튼을 누른다. 편리하게도, 게임 컨트 롤러는 대칭적으로 구성되어, 좌측 및 우측 측면이 왼손 또는 오른손 손가락 또는 엄지손가락으로 눌러질 수 있는 좌측 버튼 및 우측 버튼을 가진다. 컴퓨터는 게임 목적이 충족되고 게임이 종료될 때를 인식하도록 프로그램될 수 있다. 게임 목적 이 경로일 때, 컴퓨터는 화면 상에 완성된 경로를 하이라이트하도록 프로그램될 수 있다. <0139> 게임을 전자적으로 관리하기 위해 프로그램에서 사용되는 컴퓨터 코드가 반 대칭 상태와 대칭 상태 간의 전환을 처리할 수 있는 알고리즘을 포함할 필요가 있 다는 것을 잘 알 것이다. 이와 같이, 반대칭 상태를 시계 방향에 대해 C로 그리고 반시계 방향에 대해 A로 표현하고, 대칭 상태를 어둠에 대해 D로 그리고 밝음에 대 해 L로 표현하면, 이하의 시퀀스가 생길 수 있다: 63-31 <0140> C + A > L A + C > D L + C > C L + A > A <0141> D + C > C D + A > A L - A > C D - C > A <0142> 다른 측면에 따르면, 본 발명은 이상에서 기술된 바와 같이 게임을 플레이하 는 키트를 제공하고, 이 키트는 물리적인 형태로 <0143> (a) 게임 장치 - 이 게임 장치는 <0144> 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트 는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어 와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -; <0145> 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및 <0146> 복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함함 -; 및 <0147> (b) 게임 목적이 플레이어가 게임의 방법에 따라 특정의 기능을 나타내는 게 임 필드의 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이라고 규정하 는 규칙을 포함하고, 이 방법은 각각의 플레이어가 <0148> 없음 + A > A; 없음 + C > C; <0149> C + A > L; A + C > D; <0150> 로부터 선택되고, 또한 선택적으로 <0151> L + C > C; L + A > A; <0152> D + C > C; D + A > A; <0153> L - A > C; D - C > A. 63-32 <0154> C - C > 없음; 및 A - A > 없음으로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간에 위치될(+) 또는 그로 부터 제거될(-) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하고; <0155> 이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서의 토큰을 변경하기 위해 이동을 수 행하는 일련의 이동을 포함한다. <0156> 반대칭 반대가 동일한 제1 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표식(바람직하게 는, 반대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들어, 좌측 및 우측, + 및 -, 또는 시계 방향 및 반시계 방향을 나타내는 단어 또는 심볼 -)으로 표현될 수 있다. <0157> 대칭 반대는 표식(바람직하게는, 대칭 반대와 연관되어 있는 표식 - 예를 들 어, 한쪽 측면은 흑색일 수 있고, 다른쪽 측면은 백색일 수 있음 -)을 갖는 동일한 제2 토큰의 반대쪽에 있는 면 상에 표현될 수 있다. <0158> 일 실시예에서, 상기 제1 토큰은 2개 이상의 세트를 포함하고, 각각의 세트 의 멤버는 상이한 플레이어-구별 외관을 제공받는다. 예를 들어, 상이한 세트의 멤버는 상이한 형상(예를 들어, 원형, 삼각형, 정사각형, 오각형 또는 육각형 형 상); 상이한 색상(예를 들어, 적색, 오렌지색, 황색, 녹색, 청색, 남색 또는 보라 색); 또는 상이한 표식(예를 들어, 숫자, 글자 등의 심볼 또는 수학적 심볼)을 제 공받을 수 있다. <0159> 몇명의 플레이어가 게임에서 키트를 사용하기로 되어 있는지에 따라, 키트는 2개, 3개, 4개, 5개, 6개, 7개 또는 그 이상의 제1 토큰 세트를 포함할 수 있다. 각각의 세트에서의 제1 토큰의 수는 게임 필드에서의 토큰 공간의 수, 및 토큰이 63-33 그의 반대쪽에 있는 면 상에 반대칭 반대 기능의 표현을 포함하는지 여부에 의존한 다. 예를 들어, 각각의 제1 토큰 세트는 2 내지 100개의 범위에 있는 제1 토큰 (A) 및 2 내지 100개의 범위에 있는 제1 토큰 (C) 또는 2 내지 100개의 범위에 있 는 제1 토큰 (A) 및 (C)를 포함할 수 있다. <0160> 키트는, 예를 들어, 2 내지 100개의 제2 토큰 (D) 및 2 내지 100개의 제2 토 큰 (L) 또는 2 내지 100개의 제2 토큰 (D) 및 (L)을 포함할 수 있다. <0161> 일 실시예에서, 키트는 공 토큰을 포함하고 있다. 타이머를 포함하고 있다. 로 되어 있다. 다른 실시예에서, 키트는 또 다른 실시예에서, 게임 필드에서의 토큰 공간은 우물 이 실시예의 한 변형에서, 키트는 게임 필드 상에 위치될 수 있는, 예를 들어, 투명한 플라스틱의 두껑을 추가로 포함하고 있으며, 토큰이 안쪽에 포 획되어 있음으로써 흔듦에 의해 토큰이 토큰 공간에 랜덤하게 할당될 수 있다. <0162> 다른 실시예에서, 키트에서의 규칙은 각각의 토큰 공간에서의 기능의 변 경(>)이 다음과 같은 것들 중에서만 선택되도록 규정하고 있다: <0163> C + A > L; A + C > D; <0164> L + C > C; L + A > A; <0165> D + C > C; D + A > A. <0166> 또 다른 실시예에서, 키트는 적어도 2개의 사냥 토큰을 추가로 포함하고 있 고; 규칙은 다음과 같이 규정하고 있다: <0167> (b) 상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며; 63-34 (c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 제1 토큰 A 및 C를 동일한 제로 기능을 갖 <0168> 는 것으로 그리고 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하 고, 사냥꾼의 목적은 플레이어의 순번들 간에 교대로 하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것이다. 또 다른 실시예에서, 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면 및 사냥 <0169> 토큰이 플레이되는 다른 면을 가진다. 다른 측면에 따르면, 본 발명은 앞서 기술한 바와 같은 방법에서 한명 이상 <0170> 의 플레이어에 의해 사용되는 전자 게임 장치를 제공하고, 이 전자 게임 장치는 (a) 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 <0171> 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어 와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 플레이어와 관련하여, 다른쪽 <0172> 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및 복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함하는 게임 장치를 디스플레이하 <0173> 는 디스플레이 수단; 및 (b) 각각의 플레이어로부터 제1 토큰을 게임 필드에서의 토큰 공간에 위치시 <0174> 키는 것에 관한 2개의 명령을 수신하도록 구성되어 있는 게임 컨트롤러 - 2개의 명 령 중 하나는 제1 토큰 (C)에 대한 것이고 다른 하나는 제1 토큰 (A)에 대한 것임 -; 63-35 <0175> (c) 적어도 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 기능이 토큰 공간에 디스플레 이되도록 상기 명령을 디스플레이 수단에 대한 출력으로 변환하는 데이터 처리 수 단을 포함한다: <0176> 없음 + A > A; 없음 + C > C; <0177> C + A > L; A + C > D. <0178> 일 실시예에서, 데이터 처리 수단은 또한 상기 명령을 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 변환할 수 있다: <0179> L + C > C; L + A > A; <0180> D + C > C; D + A > A. <0181> 이러한 장치가 대칭으로 된 토큰 공간의 기능이 제1 토큰의 부가에 의해 변 경될 수 있는 게임의 플레이를 지원할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. <0182> 다른 대안으로서 또는 그에 부가하여, 데이터 처리 수단은 또한 상기 명령을 다음과 같은 플레이 시퀀스에 따라 변환할 수 있다: <0183> L - A > C; D - C > A; <0184> C - C > 없음; A - A > 없음. <0185> 이러한 장치가 대칭으로 된 토큰 공간의 기능이 제1 토큰의 제거에 의해 변 경될 수 있는 게임의 플레이를 지원할 수 있다는 것을 잘 알 것이다. <0186> 디스플레이 수단은, 예를 들어, PDP(plasma display panel, 플라즈마 디스플 레이 패널) 또는 LCD(liquid crystal display, 액정 디스플레이)일 수 있다. <0187> 다른 실시예에서, 게임 장치는 토큰 공간의 기능들이 결합하여 정의된 패턴 63-36 을 형성할 때를 인식하는 데이터 처리 수단, 및 이것을 디스플레이하는 수단을 추 가로 포함하고 있다. 게임 컨트롤러는, 예를 들어, 키보드, 마우스, 조이스틱, 패들, 트랙볼, 쓰 <0188> 로틀 쿼드런트, 스티어링 휘일, 요크, 페달, 게임패드, 움직임 센서, 음성 센서, 라이트 건 또는 게임 헤드셋(뇌파 활동을 검출하도록 배치된 전극을 포함함)일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 게임 컨트롤러는 한쪽 부분이 플레이어의 신체의 좌측 <0189> 측면으로부터 명령을 수신하고 다른쪽 부분이 플레이어의 신체의 우측 측면으로부 터 명령을 수신하도록 구성되어 있다. 이러한 컨트롤러는 좌우 대칭을 가질 수 있 다. <0190> 다른 실시예에서, 전자 게임 장치는 <0191> (d) 적어도 2개의 사냥 토큰, 및 상기 제1 및 제2 토큰을 디스플레이하는 디 스플레이 수단 - 제1 토큰 모두는 동일한 것처럼 보임 -; <0192> (e) 각각의 사냥 토큰의 움직임에 대해 하나씩, 2개의 명령을 사냥꾼으로부 터 수신하도록 구성되어 있는 게임 컨트롤러; 및 <0193> (f) 상기 사냥 토큰의 상기 움직임이 상기 제2 토큰 (L)의 포획을 실시했을 때 양쪽 디스플레이 수단 상에 제2 토큰 (L)을 디스플레이하는 것을 (L)로부터 (D) 로 변환하는 데이터 처리 수단을 추가로 포함하고 있다. <0194> 또 다른 실시예에서, 데이터 처리 수단은 또한 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)을 디스플레이하도록 구성되어 있고, 상기 컨트롤러는 상기 63-37 R-ST 및 L-ST의 플레이에 관한 명령을 수신하도록 구성되어 있다. <0195> 바람직하게는, 전자 장치는 그의 전력 공급이 낮아지거나 일정 기간 동안 유 휴인 채로 있을 때 짜증스러운 비프음을 방출하지 않는다. <0196> 이하의 예는 본 발명을 예시한 것이다. <0197> 예 1 - 2 플레이어용 게임 <0198> 게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다: <0199> 64개의 정사각형 토큰 공간(8 행 및 8 열)을 구비한 정사각형 게임 필드를 포함하는 게임 보드; 30개의 적색 및 30개의 청색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 그리고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니고 있는 원형 디스크임 -; 및 30개의 제2 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -. <0200> 게임의 목적은 제1 플레이어가 그의 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 생성하는 것이다. <0201> 토큰은 다음과 같은 기능을 나타낸다: <0202> 제1 토큰의 면이 L을 지니고 있음 - 토큰 플레이어만이 허용됨 <0203> 제1 토큰의 면이 R을 지니고 있음 - 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어 가 허용됨 <0204> 제2 토큰의 면이 백색임(R을 지니고 있는 제1 토큰이 L을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 모든 플레이어가 허용됨 <0205> 제2 토큰의 면이 흑색임(L을 지니고 있는 제1 토큰이 R을 지니고 있는 제1 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 어떤 플레이어도 허용되지 않음 63-38 플레이어는 제1 토큰 둘 다를 동일한 토큰 공간에 위치시키지는 않을 수 있 <0206> 다. <0207> 토큰을 토큰 공간에 위치시키는 것에 의해 그 공간에서 기능의 변경이 일어 나야만 한다. 이와 같이, 제1 토큰은 어떤 토큰도 포함하지 않는, 반대칭 반대 제 1 토큰을 포함하는 또는 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에만 위치될 수 있다. <0208> 2명의 플레이어는 그 자신을 게임 필드의 반대쪽 측면 상에 배치한다. 양쪽 플레이어는 오른손잡이이다. <0209> 한 명의 플레이어가 게임 필드 상의 토큰 공간 내에 2개의 제1 피스를(먼저 오른손으로 제1 토큰 R을 그 다음 왼손으로 제1 토큰 L을) 위치시킬 때 게임이 시 작된다. 이어서 상대방 플레이어가 동일한 것을 행한다. 두번째 제1 토큰이 첫번 째 것 상에 위치될 때, 토큰 공간에서의 2개의 제1 토큰이 제거되고 적절한 제2 토 큰으로 대체된다. 플레이어가 한쪽 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 완성하 고 식별할 때까지 게임이 계속된다. <0210> 예 2 - 4 플레이어용 게임 <0211> 게임 장치가, 30개의 적색, 30개의 청색, 30개의 황색 및 30개의 녹색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 지니고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니는 원형 디스 크임 - 을 포함하는 것을 제외하고는, 예 1에 기술된 바와 같이 조립된다. <0212> 게임 목적 및 게임 규칙은 예 1에 기술된 바와 같다. <0213> 4명의 플레이어는 게임 필드의 4개의 측면 상에 자신들을 배열하고 차례대로 플레이한다. 63-39 선택적으로, 이들은 독립적으로 또는 2명의 플레이어로 된 2개의 팀으로 플 <0214> 레이할 수 있다. 이들이 팀으로 플레이할 때, 각각의 팀 내의 플레이어는 서로 대 향하게 배치되어 있다. <0215> 예 3 - 2 플레이어용 게임 <0216> 게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다: <0217> 81개의 정사각형 토큰 공간(9 행 및 9 열)을 구비한 정사각형 게임 필드를 포함하는 게임 보드; 50개의 적색 및 50개의 청색 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 "R"을 그리고 반대쪽 면 상에 "L"을 지니고 있는 원형 디스크임 -; 50개의 제2 토 큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -; 및 공 토 큰. <0218> 게임의 목적은 제1 플레이어가 게임 필드의 중앙으로부터 상대방의 측면으로 또는 상대방의 골문을 나타내는 상대방 측면의 일부를 따라 있는 영역 내로 공 토 큰을 가져가는 것이다. <0219> 이동 동안, 플레이어는, 플레이어가 공 토큰을 그 토큰 공간 상으로 이동시 킬 수 있게 해주는 기능(축구에서의 태클에 대응함)을 생성하기 위해, 공 토큰을 포함하는 토큰 공간에 인접하게 토큰을 위치시키는 것에 의해 공 토큰의 소유권을 취득할 수 있다. 플레이어는 이어서 플레이어가 공 토큰을 그 토큰 공간 상으로 이동시킬 수 있게 해주는 기능을 가지는 모든 연결된 토큰 공간을 따라 직선으로 공 토큰을 이동시킬 수 있다. 플레이어가 공 토큰을 상대방의 측면으로 또는, 적 절한 경우, 상대방의 골문으로 계속하여 이동시킬 수 있는 경우, 플레이어는 게임 63-40 을 이긴다. <0220> 토큰은 다음과 같은 기능을 나타낸다: <0221> 제1 토큰의 면이 R을 지니고 있음 - 토큰 플레이어만이 공 토큰을 받도록 허 용됨 제1 토큰의 면이 L을 지니고 있음 - 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어 <0222> 가 공 토큰을 받도록 허용됨 제2 토큰의 면이 백색임(R을 지니고 있는 제1 토큰이 L을 지니고 있는 제1 <0223> 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 모든 플레이어가 공 토큰을 받도록 허용됨 제2 토큰의 면이 흑색임(L을 지니고 있는 제1 토큰이 R을 지니고 있는 제1 <0224> 토큰 상부에 있는 것과 동등함) - 어떤 플레이어도 공 토큰을 받도록 허용되지 않 음 플레이어는 제1 토큰 둘 다를 동일한 토큰 공간에 위치시키지는 않을 수 있 <0225> 다. <0226> 토큰을 토큰 공간에 위치시키는 것에 의해 그 공간에서 기능의 변경이 일어 나야만 한다. 이와 같이, 제1 토큰은 어떤 토큰도 포함하지 않는, 반대칭 반대 제 1 토큰을 포함하는 또는 제2 토큰을 포함하는 토큰 공간에만 위치될 수 있다. <0227> 예 4 - 1 플레이어용 게임 <0228> 게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다: <0229> 25개 정사각형 토큰 공간(5 행 및 5 열)의 그리드를 구비한 움푹 꺼진 정사 각형 게임 필드 - 상기 토큰 공간은 움푹 꺼진 우물의 형태를 가짐 -를 포함하는 63-41 게임 박스; 상기 정사각형 게임 필드를 덮고 있는 투명한 뚜껑; 30개의 제1 토큰 각각은 한쪽 면 상에 흑색 "R"을 지니고 반대쪽 면 상에 흑색 "L"을 지니는 백색 원형 디스크임 -; 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면 상에 백색 "R"을 지니고 반대 쪽 면 상에 백색 "L"을 지니는 흑색 원형 디스크임 -; 30개의 제2 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 반대쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -; 및 타이머. <0230> 게임을 시작하기 전에, 뚜껑이 뒤집어지고, 25개의 제1 및 제2 토큰의 혼합 물이 그 안에 위치된다. 게임 박스를 이어서 뚜껑 상에 위치시키고, 모든 토큰이 토큰 공간 우물에 들어갈 때까지 결합된 박스 및 뚜껑을 뒤집어서 흔든다. 서, 뚜껑이 제거되고 타이머가 기동된다. 이어 게임의 목적은 플레이어가 타이머에 의 해 할당된 시간 동안 게임 필드에 특정의 토큰 패턴을 생성하기 위해 백색 제1 토 큰만 또는 흑색 제1 토큰만을 사용하는 것이다. 제2 토큰이 교대로 있는 3x3 정사각형이다. 이러한 패턴의 예는 흑색 및 백색 플레이어의 스킬 레벨 및 숙련도가 향 상됨에 따라 플레이어에 증가된 도전을 제공하기 위해 증가된 복잡도의 패턴으로 게임이 반복될 수 있다. <0231> 대안의 패턴이 한벌의 카드 상에(플레이어가 그로부터 하나를 집을 수 있음) 또는 책에 제공될 수 있다. <0232> 이 게임은 또한 플레이어에 경쟁 플레이를 준비하는 훈련을 제공할 수 있다. <0233> 예 5 - 2 플레이어 및 1 사냥꾼용 게임 <0234> 게임 장치가 다음과 같은 요소들로부터 조립된다: <0235> 64개의 정사각형 토큰 공간(8 행 및 8 열)의 그리드를 구비한 정사각형 게임 63-42 필드를 포함하는 게임 보드- 상기 게임 필드는 스탠드에 수직으로 탑재되어 있는 투명 물질(유리 등) 상에 표시되어 있음 -; <0236> 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 중앙에 적색 점을 가지며 다 른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -; <0237> 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 흑색이고 중앙에 청색 점을 가지며 다 른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -; <0238> 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 백색이고 중앙에 적색 점을 가지며 다 른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -; <0239> 30개의 제1 토큰 - 각각은 한쪽 면이 백색이고 중앙에 청색 점을 가지며 다 른쪽 면이 회색인 원형 디스크임 -; <0240> 64개의 제2 토큰 - 각각은 양쪽 면이 백색인 원형 디스크임 -; <0241> 64개의 제2 토큰 - 각각은 양쪽 면이 흑색인 원형 디스크임 -; <0242> 2개의 사냥 토큰 - 각각은 사람의 두개골의 영상을 지니는 흑색 디스크임 -; <0243> 상기 토큰 각각은 토큰이 게임 필드의 토큰 공간에 있는 투명한 물질에 착탈 가능하게 점착될 수 있게 해주는 점착성 퇴적물을 구비하고 있음. <0244> (플레이어에 대한) 게임의 목적은 제1 플레이어가 그의 측면으로부터 반대쪽 측면으로 경로를 생성하는 것이다. 사냥꾼의 목적은 백색 토큰을 포획하고 이를 흑색으로 대체하는 것이다. <0245> 토큰은 게임 필드를 지니고 있는 투명 물질의 한쪽 측면 상에 있는 플레이어 에 대해 다음과 같은 기능을 나타낸다: 63-43 <0246> 제1 토큰의 면이 색점을 가짐 - 그 색상의 토큰 플레이어만이 허용됨 <0247> 제1 토큰의 면이 백색을 지니고 있음 - 그 색상의 토큰 플레이어를 제외한 모든 플레이어가 허용됨 <0248> 백색 제2 토큰 - 모든 플레이어가 허용됨 <0249> 흑색 제2 토큰 - 어떤 플레이어도 허용되지 않음 <0250> 토큰은 게임 필드를 지니고 있는 투명 물질의 다른쪽 측면 상에 있는 사냥꾼 에 대해 다음과 같은 기능을 나타낸다: <0251> (제1 토큰 상의) 회색 면 - 사냥꾼이 허용되지 않음 <0252> 흑색 또는 백색 제2 토큰 - 사냥꾼이 허용됨 <0253> 게임의 시작 시에, 흑색 제2 토큰이 게임 필드의 플레이어의 측면 상의 각각 의 토큰 공간에 위치된다. 이어서, 사냥꾼은 2개의 사냥 토큰 각각을 게임 필드의 사냥꾼의 측면 상의 토큰 공간에 위치시킨다. <0254> 플레이어가 백색 및 흑색 제1 피스 - 각각은 플레이어의 색상(예컨대, 적색) 의 점을 지님 - 을 집고 각각을 사용하여 흑색 제2 토큰(회색면이 아래쪽을 향해 있음)을 대체할 때 플레이가 시작된다. 이것의 한 버전에서, 플레이어는 플레이어 의 우세 손을 사용하여 백색 제1 피스를 위치시키고 이어서 플레이어의 열세 손을 사용하여 흑색 제2 피스를 위치시킨다(따라서 두뇌의 상이한 측면을 사용하여 이동 을 제어함). 플레이어는 이제 2개의 흑색 제2 피스 대신에 백색 및 흑색 제1 피스 를 보는 반면, 사냥꾼은 2개의 흑색 제2 피스 대신에 2개의 회색 피스를 본다. 플 레이어의 상대방은 이제 백색 및 흑색 제1 피스 - 각각은 플레이어의 색상(예컨대, 63-44 청색)의 점을 지니고 있음 - 를 집는다. 이들이 이제 플레이되고, 2개의 토큰 공 간 각각에서의 하나의 토큰을 대체시킨다. 다시 말하지만, 플레이어는 플레이어의 우세 손을 사용하여 백색 제1 피스를 위치시키고 이어서 플레이어의 열세 손을 사 용하여 흑색 제2 피스를 위치시킨다. 이제, 사냥꾼이 이동을 수행할 차례이다. 사냥꾼은 흑색 또는 백색 제2 토큰을 포함하는 임의의 토큰 공간에 걸쳐 직선으로 각각의 사냥 토큰을 한번 슬라이딩할 수 있지만, 회색 제1 토큰을 지니고 있는 임 의의 토큰 공간을 지나갈 수 없다. (백색 제1 토큰이 흑색 제1 토큰을 포함한 토 큰 공간에 위치된 것으로 인해) 토큰 공간에 백색 토큰이 있는 경우, 사냥꾼은 이 것을 포획하려고 시도할 수 있다. 백색 제2 토큰을 포획하기 위해, 사냥꾼은 각각 의 사냥 토큰을 슬라이딩시켜 이 둘 사이에 백색 토큰을 끼워넣어야만 한다. 백색 제2 토큰은 이어서 흑색 제2 토큰으로 대체되고, 사냥꾼은 1 포인트를 득점한다. <0255> 플레이어가 백색 및 흑색 제1 토큰을 계속하여 배포함에 따라 게임이 계속되 고, (사냥꾼에게는 회색인) 제1 토큰에 의해 점유되는 토큰 공간의 수가 증가함에 따라 사냥꾼의 임무는 점점 더 어려워진다. <0256> 플레이어가 게임 필드의 한쪽 측면으로부터 반대쪽 측면으로 지나갈 수 있게 해주는 토큰 공간의 체인을 확립하는 데 성공했을 때 게임이 종료한다. <0257> 플레이어는 누가 우승했고 사냥꾼의 득점이 무엇인지를 알게 되고, 이어서 플레이어들 중 하나가 사냥꾼과 역할을 바꾸어 게임을 반복한다. <0258> 예 6 - 2 플레이어 및 2 사냥꾼용 게임 <0259> 게임 장치는, 이제 2쌍의 사냥 토큰 - 각각의 쌍은 상이한 색상의 두개골을 63-45 제공받음 - 을 포함하는 것을 제외하고는, 예 5에 대한 것과 동일하다. <0260> 사냥꾼은 플레이어들의 이동 사이에서 그의 이동을 행하며, 따라서 이동은 플레이어 1, 사냥꾼 1, 플레이어 2, 사냥꾼 2 및 이하가 번갈아가며 행한다. <0261> 예 7 - 2 플레이어 및 2 사냥꾼용 게임 <0262> 게임 장치는, 각각의 사냥 토큰 쌍의 멤버가, 각각, 좌측 및 우측을 나타내 도록 표시되어 있는 것을 제외하고는, 예 6의 것과 동일하다. <0263> 사냥꾼들은 협력하여 동작하여, 한쪽 사냥꾼의 우측 사냥 토큰 및 다른쪽 사 냥꾼의 좌측 사냥 토큰을 사용하여 백색 피스를 포획한다. <0264> 2명의 플레이어 및 2명의 사냥꾼이 이어서 역할을 바꾼다. 종합하여 가장 많은 백색 피스를 포획하는 데 성공한 2사람이 우승자이다(테니스에서 복식의 우승 자와 유사함). <0265> 예 8 - 상거래에서 왼손 및 오른손 돈 및 재산권의 사용 <0266> 이 예는 게임 필드에서의 토큰 공간에서 4개의 가능한 상태 A, C, L, D 사이 의 게임의 변화 및 왼손 및 오른손 득점 토큰의 사용이 어떻게 왼손 및 오른손 돈 및 화폐 거래의 생성 및 소멸에 그리고 또한 왼손 및 오른손 재산권 및 재산권 거 래의 생성 및 소멸에 대응하는지를 나타낸다. <0267> 부동산 개발업자 P는 집과 정원이 있는 한 구획의 땅을 구매한다. P는 정원 의 일부를 나누어 새로운 구획을 형성하고, 그곳에 집을 짓는다. <0268> 사람 Q는 새 집을 구입하고자 한다. P와 Q는 Q가 100,000 통화 단위를 주고 P로부터 집을 구매할 수 있도록 합의한다. 이 거래가 이루어지도록 하기 위해, 새 63-46 로운 구획에 왼손 및 오른손 재산권이 생성되어야만 한다. P를 위해 일하는 변호사 S는 새로운 구획에 대한 왼손 및 오른손 부동산 권 <0269> 리증서로 이루어진 2개의 문서를 생성한다. 검토한다. Q를 위해 일하는 변호사 R은 이들을 S 및 R 둘 다는 문서들의 사본을 그 각자의 컴퓨터 시스템 상에 저장하 고, 또한 P와 Q의 이름을 왼손 및 오른손 재산권의 소유권을 기록하는 그 각자의 컴퓨터화된 문서 시스템에 입력한다. 거래의 자금을 조달하기 위해, P 및 Q 둘 다는 은행 B로부터 돈을 빌린다. <0270> P 및 Q 둘 다는 LCU 및 RCU 둘 다로 되어 있는 계좌를 B에 가지고 있다. 각각의 계좌는 LCU 및 RCU 둘 다에 대해 하나의 계좌 번호를 가진다. <0271> B는 집을 감정하고, 100,000 통화 단위의 가치가 있다는 데 합의한다. <0272> B는 (무일푼에서) 100,000 왼손 통화 단위(LCU) 및 100,000 오른손 통화 단 위(LCU)를 생성한다. 한다. B는 100,000 LCU를 P에게 그리고 100,000 RCU를 Q에게 대출 돈의 생성은 은행의 금융 계좌에 기록된다. B는 P의 계좌에 대한 100,000 LCU 및 Q의 계좌에 대한 100,000 RCU의 인출을 그의 컴퓨터 시스템에 입력한다. 돈은 전자적으로 S 및 R의 고객 은행 계좌로 각각 송금된다. <0273> S 및 R은 100,000 LCU를 Q의 은행 계좌로 송금하고 100,000 RCU를 P의 은행 계좌로 송금할 준비를 한다. B는 이들 거래를 그의 컴퓨터 시스템에 기록한다. P 의 은행 계좌는 100,000 RCU의 입금을 보여주는 반면, Q의 은행 계좌는 이제 100,000 LCU의 입금을 보여준다. <0274> S 및 R은 이제 정부 부동산 등기소에 재산권의 생성 및 현재 소유권을 기록 63-47 하기 위해 신청을 한다. 재산권이 대출에 대한 담보로서 사용되기 때문에, 이 사 실이 P의 왼손 재산권 및 Q의 오른손 재산권의 소유권과 함께 등기소에 의해 기록 된다. 왼손 재산권은 P의 은행 계좌에 예치된 RCU를 담보로 하고 있고, 은행 B는 LCU에서의 동등한 금액이 대출을 상환할 때까지 그의 잔고를 보유하고 있다. <0275> P와 Q는 이제 그들에게 행해진 서비스에 대해 그의 변호사에게 지불을 한다. P와 S 각각은 그 각자의 은행 카드를 사용하고, 각각의 카드는 기계 판독가능 식별 코드를 포함하고 거래를 왼손 및 오른손 돈으로 처리하도록 구성되어 있다. RCU가 P의 은행 계좌로부터 인출되고 S의 은행 계좌에 입금된다. 은행 계좌로부터 인출되고 P의 은행 계좌에 입금된다. 1,000 1,000 LCU가 S의 Q와 R은 현금을 사용하고, Q는 R에 900 RCU를 주고 그에 대해 900 LCU를 받는다. <0276> P는 이제 얼마간의 더 많은 현금을 필요로 한다. P는, 은행 카드 및 왼손 및 오른손 돈을 지급하도록 구성되어 있는 현금 인출기를 사용하여, 그의 은행 계 좌로부터 600 RCU 및 50 LCU를 은행권으로 출금한다. 은행 B는 그에 따라 P의 은 행 계좌에서의 RCU와 LCU의 잔고를 조정한다. <0277> P는 이어서 자동 판매기로부터 2 RCU를 주고 음료수 한병을 구매한다. P는 5 RCU짜리 은행권을 자동 판매기에 삽입하고, 그에 대해 음료수 한병과 3 RCU의 동 전 및 2 LCU의 동전을 받는다. 로운 텔레비전 세트를 구입한다. 그 다음에, P는 상점에 들어가 500 RCU를 주고 새 P는 이것에 대해서는 현금으로 지불을 한다. 는 텔레비전 세트 및 500 LCU를 받는다. P 상점의 점원은 왼손 및 오른손 돈 둘 다 로 되어 있는 현금이 들어 있는 금전 등록기를 사용하여, 500 RCU를 받고 500 LCU 63-48 를 지급한다. 금전 등록기는 거래를 기록하고 거래를 보여주는 영수증을 인쇄한 다. P는 500 LCU를 그의 은행 계좌에 예치하고, 이것이 Q와의 부동산 매매의 자 <0278> 금을 조달하기 위해 사용된 그의 대출 잔고를 감소시키는 데 사용되도록 지시한다. 은행은 이 돈을 대출할 수 없다. 은행은 왼손 및 오른손 재산권을 담보로 돈을 생 성하기만 할 수 있고, 그에 의해 생성되거나 그에 예치된 돈만을 대출할 수 있다. Q는 취직을 하였다. <0279> Q는 은행으로부터 3000 LCU를 빌리고, 3000 RCU에 대한 대가로 이것을 Q의 직원에 준다. Q는 이것을 은행에 예치하고, 750 RCU가 P로부터 부동산을 구매하는 데 사용된 그의 대출의 잔고를 감소시키는 데 사용되도록 지시 한다. 은행은 이 돈을 대출할 수 없다. LCU를 결합하고, 이 돈이 소멸된다. 은행은 500 RCU와 P에 의해 상환된 500 나머지 250 RCU는 Q의 대출 계좌에 입금된 채 로 있다. <0280> 은행은 왼손 및 오른손 재산권에 대한 유치권을 보유하고 있다. P 또는 Q가 그의 대출 의무를 이행하지 않는 경우, 은행은 그의 권리를 시행할 수 있다. Q가 채무불이행 상태에 있는 경우, 은행은 오른손 재산권을 압류할 수 있고 - 이는 은 행에 부동산의 물리적 소유를 제공함 - 재산권을 되팔 수 있다. P가 채무불이행 상태에 있는 경우, P가 LCU로 되어 있는 대출의 필요한 금액을 상환할 때까지 은행 은 P의 계좌에 있는 미지급 RCU를 동결시킬 수 있다. <0281> 왼손 및 오른손 재산권의 생성 및 매매로 생성된 RCU 및 LCU는 계속하여 경 제에서 유통된다. 그의 가치는 부동산(Q가 P로부터 구매한 부동산)에 기초하고 있 63-49 고, 그의 가치는 P, Q 및 은행에 의해 합의되었다. 이들은, 단일 통화 돈과 같이, 상품 또는 서비스와 교환되거나 대출될 수 있지만, 새로운 왼손 및 오른손 재산권 의 생성 없이 돈이 생성될 수 없고, 이들 권리가 단일 재산권으로 변환될 때 소비 된다. <0282> 궁극적으로, P 및 Q 둘 다는 은행으로부터의 그의 대출을 상환하고, 그 시점 에서 그의 원래의 계약 - 돈은 계약의 이행에 기초함 - 이 완료된다. 100,000 RCU 및 LCU가 재결합되어 소멸된다. 모든 왼손 및 오른손 재산권이 또한 결합 되어 변환되고, 따라서 Q는 이제 부동산의 유일한 소유자로 된다. 은행은 이어서 변화가 등기소에 기록되도록 등기소에 신청을 하고, 따라서 은행의 왼손 및 오른손 재산권에 대한 유치권의 기록이 제거되고 Q는 부동산의 유일한 등기된 소유자이다. 이 단일 재산권이 소멸(예를 들어, 포기)될 때까지 계속된다. <0283> 왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 재산권은 키랄킨처럼 기능한다. 이하의 다이어그램을 참조하면, 재산권 없음이 왼손 재산권 및 오른손 재산권으로 될 때 왼손 및 오른손 돈이 생성된다. 이들은 생성된 왼손 및 오른손 돈이 재결합 될 때(이 때 단일의 재산권이 형성됨)까지 존재한다. 단일의 재산권이 소멸되어, 한번 더 재산권 없음으로 될 때까지 이 상황이 계속된다(게임에서, 사냥꾼이 L 토 큰을 포획하고 이를 D 토큰으로 변환할 때와 유사함). 재산권 없음 <0284> <0285> <0286> 왼손 재산권 오른손 재산권 재산권 63-50 <0287> 재산권은 이들이 왼손 돈과 함께 오른손 돈과 교환될 때 소유권을 변경한다. 63-51 【특허청구범위】 【청구항 1】 한명 이상의 플레이어가 게임 장치를 사용하여 게임 목적을 추구하는 방법으 로서, (a) 상기 게임 장치는 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트 는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어 들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대(antisymmetric opposite)인 기능을 나 타냄 -; 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대(symmetric opposite)인 기능을 나타냄 -; 및 복수의 토큰 공간(token space)을 구비한 게임 필드(game field)를 포함하 고; (b) 상기 게임 목적은 플레이어가 특정의 기능을 나타내는 상기 게임 필드의 상기 토큰 공간에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것이고; (c) 상기 방법은 각각의 플레이어가 C + A > L; A + C > D; L + C > C; L + A > A; D + C > C; 및 D + A > A 로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 63-52 상이한 토큰 공간들에 위치될(+) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하 고; 이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서 토큰들을 변경하기 위해 이동하는 일련의 단계를 포함하는 방법. 【청구항 2】 제1항에 있어서, (C)는 한 플레이어에 유리한 기능을 나타내고, (A)는 모든 다른 플레이어에 유리한 반대칭 반대 기능을 나타내며, (L)은 모든 플레이어에 유 리한 기능을 나타내고, (D)는 어느 플레이어에게도 유리하지 않은 기능을 나타내는 방법. 【청구항 3】 제2항에 있어서, 각각의 플레이어는 상기 플레이어에게 유익한 제1 토큰 (C) 를 플레이하기 전에 다른 플레이어(들)에게 유익한 제1 토큰 (A)를 플레이해야만 하는 방법. 【청구항 4】 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 플레이어의 신체의 한쪽 측 에서의 근조직은 제1 토큰 (C)를 위치시키는 것에 대응하는 기능의 변경을 실시하 는 데 사용되고, 반대쪽 측은 제1 토큰 (A)를 위치시키는 것에 대응하는 기능의 변 경을 실시하는 데 사용되는 방법. 【청구항 5】 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 목적은 플레이어가 상 63-53 기 플레이어의 세트 내의 제1 토큰 (C), 임의의 다른 플레이어의 세트 내의 제1 토 큰 (A) 및 제2 토큰 (L) 중에서 선택된 토큰들을 연속하여 연결하여 경로를 형성하 는 상기 게임 필드의 토큰 공간들에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달성하는 것인 방법. 【청구항 6】 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서, (a) 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰(hunting token)을 더 포함하 고; (b) 상기 게임 장치는 상기 플레이어들 간의 게임 과정 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며; (c) 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 상기 제1 토큰 (A) 및 (C)를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 상기 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능들을 갖 는 것으로 해석하고, 상기 사냥꾼의 목적은 상기 플레이어들의 순번들 사이에서 순 번을 취하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키 는 것인 방법. 【청구항 7】 제6항에 있어서, 상기 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이되는 면(face) 및 사냥 토큰이 플레이되는 다른 면을 갖는 방법. 【청구항 8】 63-54 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는 대안적으로만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득 점 토큰(right-handed scoring token)(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(left-handed scoring token)(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 LST의 소지자의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것을 제어할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기능을 나타냄 - 를 더 포함하고; 상기 방법은 R-ST와 L-ST를 짝지우는 것에 의해 L-ST의 소지자에 대해 R-ST에 의해 부여 된 권한을 행사하고, R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 토큰 공간에서의 결과적인 기능 의 변경(>)을 실시하는 단계; 상기 게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플 레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패 배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 방법. 【청구항 9】 제6항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는 2명 이상의 사 냥꾼에 의해 사용되고, 상기 방법은 63-55 상기 게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은 (L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우 승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패 배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 방법. 【청구항 10】 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 정의된 게임을 플레이하는 키트로서, 물 리적인 형태로, (a) 게임 장치 - 상기 게임 장치는 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트 는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 상기 플레이어 들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어들과 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및 복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드를 포함함 -; 및 (b) 상기 게임 목적이 플레이어가 상기 게임의 방법에 따라 특정의 기능을 나타내는 상기 게임 필드의 상기 토큰 공간들에서의 하나 이상의 토큰의 배열을 달 성하는 것이라고 규정하는 규칙들 63-56 을 포함하고, 상기 방법은 각각의 플레이어가 C + A > L; A + C > D; L + C > C; L + A > A; D + C > C; 및 D + A > A 로부터 선택되는 기능의 변경(>)을 이들 토큰 공간 각각에서 실시하기 위해 상이한 토큰 공간들에 위치될(+) 제1 토큰 (C) 및 제1 토큰 (A)를 차례대로 식별하 고; 이어서 그에 따라 각각의 토큰 공간에서 토큰들을 변경하기 위해 이동하는 일련의 이동을 포함하는 키트. 【청구항 11】 제10항에 있어서, 상기 게임 장치는 적어도 2개의 사냥 토큰을 더 포함하고; 상기 게임 장치는 플레이어들 간의 게임 과정 동안 적어도 한명의 사냥꾼에 의해 사용되며; 상기 규칙들은, 상기 적어도 한명의 사냥꾼은 상기 제1 토큰 (A) 및 (C)를 동일한 제로 기능을 갖는 것으로 그리고 상기 제2 토큰 (L) 및 (D)를 간단한 반대 기능을 갖는 것으로 해석하고, 상기 사냥꾼의 목적은 상기 플레이어들의 순번들 가 이에서 순번을 취하고 그 순번에서 (L) 토큰의 포획을 실시하고 이를 (D) 토큰으로 변환하며 그로써 포인트를 획득하기 위해 상기 사냥 토큰들 중 하나 또는 둘 다를 이동시키는 것임을 규정하는 키트. 【청구항 12】 63-57 제11항에 있어서, 상기 게임 필드는 제1 및 제2 토큰이 플레이될 수 있는 면 및 사냥 토큰들이 플레이될 수 있는 다른 면을 갖는 키트. 【청구항 13】 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 게임 장치는 대안적으로 만 플레이어에 의해 소지될 수 있는 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)으로 이루어진 득점 토큰 세트 - 각각은 R-ST의 소지자가 L-ST의 소지자 의 순번 동안에 L-ST의 소지자가 토큰 공간에 제1 토큰을 위치시키는 것(+)을 제어 할 권한을 갖도록 하는 반대칭 반대 기능들을 나타냄 - 를 더 포함하고; 상기 규칙들은 상기 R-ST와 상기 L-ST를 짝지우는 것에 의해 상기 L-ST의 소지자에 대해 상 기 R-ST에 의해 부여된 권한을 행사하고, 상기 R-ST 및 L-ST 쌍을 취소하며, 상기 토큰 공간에서의 결과적인 기능의 변경(>)을 실시하는 단계; 상기 게임 목적을 달성하는 각각의 플레이어를 우승자로서 식별하고 다른 플 레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패 배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 규정하는 키트. 【청구항 14】 63-58 제13항에 있어서, 상기 규칙들은 상기 게임 장치가 2명 이상의 사냥꾼에 의 해 사용될 수 있음을 더 규정하고, 상기 방법은 상기 게임 목적이 달성되었을 때 가장 많은 (L) 토큰을 포획한 사냥꾼을 우 승자로서 식별하고 다른 플레이어(들)를 패배자로서 식별하는 단계; 모든 가능한 우승자/패배자 쌍을 식별하는 단계; 각각의 우승자/패배자 쌍에 대해, 상기 우승자에게 R-ST를 할당하고 상기 패 배자에게 L-ST를 할당하는 단계; 및 동일한 플레이어에 의해 소지된 임의의 L-ST 및 R-ST 쌍을 취소하는 단계를 더 포함하는 키트. 【청구항 15】 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 따른 방법에서 한명 이상의 플레이어에 의해 사용되는 전자 게임 디바이스로서, (a) 각각의 플레이어에 대해 하나씩, 적어도 2개의 제1 토큰 세트 - 각각의 세트는 2 종류의 제1 토큰 (A) 및 (C)로 이루어져 있고, 각각의 토큰은, 플레이어 와 관련하여, 다른쪽 토큰의 반대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 제2 토큰 (D) 및 (L)의 세트 - 각각의 토큰은, 상기 플레이어와 관련하여, 다른쪽 토큰의 대칭 반대인 기능을 나타냄 -; 및 복수의 토큰 공간을 구비한 게임 필드 를 포함하는 게임 장치를 디스플레이하는 디스플레이 수단; (b) 상기 게임 필드에서의 토큰 공간들에 제1 토큰들을 위치시키는 것에 관 63-59 한 2개의 명령을 각각의 플레이어로부터 수신하도록 구성된 게임 컨트롤러 - 2개의 명령 중 하나는 제1 토큰 (C)에 대한 것이고 다른 하나는 제1 토큰 (A)에 대한 것 임 -; 및 (c) 다음과 같은 플레이 시퀀스 C + A > L; A + C > D; L + C > C; L + A > A; D + C > C; 및 D + A > A 에 따라 기능들이 토큰 공간들에 디스플레이되도록 상기 명령들을 상기 디스 플레이 수단에 대한 출력으로 변환하는 데이터 처리 수단을 포함하는 전자 게임 디 바이스. 【청구항 16】 제15항에 있어서, (d) 적어도 2개의 사냥 토큰, 및 상기 제1 및 제2 토큰을 디스플레이하는 디 스플레이 수단 - 상기 제1 토큰들 모두는 동일한 것처럼 보임 -; (e) 각각의 사냥 토큰의 움직임에 대해 하나씩, 2개의 명령을 사냥꾼으로부 터 수신하도록 구성된 게임 컨트롤러; 및 (f) 상기 사냥 토큰의 상기 움직임이 상기 제2 토큰 (L)의 포획을 실시했을 때 양쪽 디스플레이 수단 상에 제2 토큰 (L)을 디스플레이하는 것을 (L)로부터 (D) 로 변환하는 데이터 처리 수단을 더 포함하는 전자 게임 디바이스. 【청구항 17】 63-60 제15항 또는 제16항에 있어서, 상기 데이터 처리 수단은 또한 오른손 득점 토큰(R-ST) 및 왼손 득점 토큰(L-ST)을 디스플레이하도록 구성되고, 상기 컨트롤러 는 상기 R-ST 및 L-ST의 플레이에 관한 명령들을 수신하도록 구성되는 전자 게임 디바이스. 【청구항 18】 게임 또는 상거래에서 왼손 및 오른손 돈 또는 왼손 및 오른손 재산권의 사 용. 【청구항 19】 왼손 및 오른손 돈과 함께 사용하도록 구성된 장치로서, 기계 판독가능 식별 코드를 포함하는 은행 카드 - 상기 카드는 왼손 및 오른 손 돈의 거래들을 처리하도록 구성됨 -; 왼손 및 오른손 돈을 지급하도록 구성된 현금 인출기; 왼손 및 오른손 돈의 거래들을 처리 및 기록하도록 구성된 금전 등록기; 왼손 및 오른손 형태 중 한쪽 형태로 돈을 받고 다른쪽 형태로 돈을 지급하 도록 구성된 자동 판매기; 및 왼손 및 오른손 돈, 그리고 왼손 및 오른손 돈의 거래들의 기록들을 유지하 도록 프로그래밍된 컴퓨터를 포함하는, 은행에 의해 사용되는 장치 중에서 선택되는 장치. 【청구항 20】 변호사에 의해 사용되는 장치로서, 63-61 왼손 및 오른손 재산권을 나타내는 문서, 그리고 왼손 및 오른손 재산권의 거래들의 기록들을 유지하도록 프로그래밍된 컴퓨터를 포함하는 장치. 【청구항 21】 예를 참조하여 본 명세서에 실질적으로 기술된 바와 같이, C + A > L; A + C > D; L + C > C; L + A > A; D + C > C; 및 D + A > A 와 같은 상태의 변화를 실시하기 위해 키랄킨(chiralkine)들의 배치를 통해 사용자가 제어가능한 방법 또는 장치. 63-62 【요약서】 【요약】 플레이어가 행할 수 있는 이동이 사람의 신체의 2개의 측의 조정된 움직임을 수반하는 근육 쌍의 대칭 및 반대칭 결합 둘 다를 시뮬레이트하는 게임 - 각각의 플레이어의 이동은 2개의 성분을 포함하고, 하나는 플레이어에 유리하고 다른 하나 는 플레이어(들)의 상대방에 유리함(본 명세서에서 키랄킨이라고 함) -; 게임을 플 레이하는 키트; 게임을 플레이하는 데 사용되는 전자 게임 디바이스; 게임 또는 상 거래에서 사용하기 위한 왼손 및 오른손 돈 그리고 왼손 및 오른손 재산권; 및 이 들과 함께 사용하도록 구성되어 있는 장치. 63-63
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