N세대 특징과 마켓팅 전략: 사이버 공간과 아바타의 심리 N세대 특징

N세대 특징과 마켓팅 전략
전략:
:
사이버 공간과 아바타의 심리
황 상 민(연세대학교 심리학과)
[email protected]
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N 세대와 사이버 공간의 심리
l
N 세대 심리와 의식 특성
n 자기
표현 방식의 변화
n 디지털 환경 속의 인간행동
ä
l
사이버 성격의 형성
사이버 공간의 심리와 인간관계
n 사이버
ä
자기 노출의 심리
n 사이버
ä
l
공간의 의사소통
현실의 등장과 정체성의 변화
사이버 공간의 가장 무도회
소비 공동체의 등장
n 자기
표현과 정보 공유의 공동체
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디지털 환경 속의 인간행동
인간행동::
자기 정체성 (Self Identity)
l
사이버 공간 속의 Self 의 변화
n 단일적인
ä
자기 표현의 욕구
n 고정적인
ä
l
역할에서 가변적인 역할로
인정감과 소속의 갈등
n 개인에서
ä
모습에서 다양한 내용으로
공동체적 속성으로
또래 집단형으로의 변화
디지털 환경의 속성과 심리
n 개인의
정체성의 다양화
n 가상 공동체의 형성: 사이버 공간의 커뮤니티
ä
현실 공간의 대안적 수단
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개별적 정체성의 복제
복제:: 산업사회적 사고
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디지털 환경의 정체성
정체성:: 자기 표현의 실체
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사이버 공간의 아이
"컴퓨터 게임공간에서 무기와 갑옷을 도둑맞았다는 신고
가 접수되어 게임 상의 무기를 훔친 10대가 「통신상 절
도」 혐의로 불구속 입건되었다. 서울 강남경찰서는 22
일 남의 컴퓨터 게임을 대신해주면서 전리품을 자기 컴퓨
터 계정에 몰래 옮겨놓은 송모군(19)에 대해 「통신상 절
도」 혐의를 적용했다. 송군은 지난 7월말 PC방에서 만난
안모씨(36)의 「리니지」 게임을 대신해주면서 기사의 갑
옷과 칼 등 전리품을 챙기게 되자 이를 자신이 소유한 게
임의 주인공 앞으로 옮긴 혐의다. 송군이 이동시킨 사이
버 공간의 가상 물건들은 실제 게임이용자들 사이에 거래
될 때 15만원 상당에 해당하는 것으로 알려졌다. 경찰은
『게임상 얻은 전리품을 이용자들끼리 매매하는 경우가
있어 일단 불구속입건했다』며 『형사 생활 30여년 만에
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이런 일은 처음』이라고 말했다."
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사이버 공간에서의 자기 창조
l 사이버
n 자기
공간의 경험
변신과 창조의 경험
ä 복합정체성의
형성
ä 사이버 인간을 통한 대리 경험
l 사이버
공간 속의 가장 무도회
n 새로운
ä 역할
역할과 인간관계의 확장
놀이 (소꼽장난
소꼽장난,, 연극
연극,, 인생사)
인생사)와 환상유지
n 현실의
경험 속에서 가상적 세계의 창조
게임, 다마고치
게임,
다마고치,, 포켓몽,
포켓몽, 디지몽
ä 제품 속에 구현된 환상의 유지현상
ä 머드
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자기 표현의 공간으로!
공간으로!
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사이버 게임과 마켓팅
l 사이버
공간과 현실 공간의 통합
n 상상의
세계와 현실 세계의 연결
ä 마켓팅
l 마켓팅
포인트 !!!!
게임의 규칙과 심리 반응
n 역할이나
ä 경험하는
n 집단적
정체성의 변신: 이미지
세계에 대한 재해석과 창조적 표현
속성의 출현과 동조 행동
ä 개인의
정체성이 집단 정체성으로 변신
ä 사이버 공동체의 출현과 환상의 실현
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사이버 인간의 심리
l
나를 어떻게 나타내는가?
n 나는
누구인가? -> 나를 어떻게 표현?
혼자서 (자기 표현
표현)) /같이
/같이 (공동체)
공동체)
ä 정체성 표현에서 정체성 있는 이미지로 표현
표현!!
ä
l
사이버 현실을 경험한다.
n 가상의
현실화
어떻게 (혼자
혼자//다같이
다같이))
ä 게임의 심리
심리//놀이의 심리
ä 내가 만드는 세상 /내가 만드는 놀이 (창조주
창조주))
ä
l
자기를 표현하고 가상을 현실로
n 마켓팅과
제품은 바로 가상을 현실로 하는 기제
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사이버 심리와 마켓팅 전략
l 직접적
교류를 통한 밀착된 인간관계
채팅과 이메일을 통한 몰입의 경험
ä 낯선 사람에 대한 개방
개방:: 관심을 통한 공유
ä
l
사이버 성격의 발달
n 다양한
ä
n
l
이미지의 표현: 복합 정체성
홈페이지를 통한 자신의 이미지 구현
사이버 캐릭터의 활용: 아바타
사이버 공동체의 경험
n
동호회를 통한 개별 정체감의 공유
ä
동일한 관심을 통한 공동체 형성
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