N세대 특징과 마켓팅 전략 전략: : 사이버 공간과 아바타의 심리 황 상 민(연세대학교 심리학과) [email protected] 1 2 N 세대와 사이버 공간의 심리 l N 세대 심리와 의식 특성 n 자기 표현 방식의 변화 n 디지털 환경 속의 인간행동 ä l 사이버 성격의 형성 사이버 공간의 심리와 인간관계 n 사이버 ä 자기 노출의 심리 n 사이버 ä l 공간의 의사소통 현실의 등장과 정체성의 변화 사이버 공간의 가장 무도회 소비 공동체의 등장 n 자기 표현과 정보 공유의 공동체 3 4 디지털 환경 속의 인간행동 인간행동:: 자기 정체성 (Self Identity) l 사이버 공간 속의 Self 의 변화 n 단일적인 ä 자기 표현의 욕구 n 고정적인 ä l 역할에서 가변적인 역할로 인정감과 소속의 갈등 n 개인에서 ä 모습에서 다양한 내용으로 공동체적 속성으로 또래 집단형으로의 변화 디지털 환경의 속성과 심리 n 개인의 정체성의 다양화 n 가상 공동체의 형성: 사이버 공간의 커뮤니티 ä 현실 공간의 대안적 수단 5 6 개별적 정체성의 복제 복제:: 산업사회적 사고 7 디지털 환경의 정체성 정체성:: 자기 표현의 실체 8 사이버 공간의 아이 "컴퓨터 게임공간에서 무기와 갑옷을 도둑맞았다는 신고 가 접수되어 게임 상의 무기를 훔친 10대가 「통신상 절 도」 혐의로 불구속 입건되었다. 서울 강남경찰서는 22 일 남의 컴퓨터 게임을 대신해주면서 전리품을 자기 컴퓨 터 계정에 몰래 옮겨놓은 송모군(19)에 대해 「통신상 절 도」 혐의를 적용했다. 송군은 지난 7월말 PC방에서 만난 안모씨(36)의 「리니지」 게임을 대신해주면서 기사의 갑 옷과 칼 등 전리품을 챙기게 되자 이를 자신이 소유한 게 임의 주인공 앞으로 옮긴 혐의다. 송군이 이동시킨 사이 버 공간의 가상 물건들은 실제 게임이용자들 사이에 거래 될 때 15만원 상당에 해당하는 것으로 알려졌다. 경찰은 『게임상 얻은 전리품을 이용자들끼리 매매하는 경우가 있어 일단 불구속입건했다』며 『형사 생활 30여년 만에 9 이런 일은 처음』이라고 말했다." 10 사이버 공간에서의 자기 창조 l 사이버 n 자기 공간의 경험 변신과 창조의 경험 ä 복합정체성의 형성 ä 사이버 인간을 통한 대리 경험 l 사이버 공간 속의 가장 무도회 n 새로운 ä 역할 역할과 인간관계의 확장 놀이 (소꼽장난 소꼽장난,, 연극 연극,, 인생사) 인생사)와 환상유지 n 현실의 경험 속에서 가상적 세계의 창조 게임, 다마고치 게임, 다마고치,, 포켓몽, 포켓몽, 디지몽 ä 제품 속에 구현된 환상의 유지현상 ä 머드 11 자기 표현의 공간으로! 공간으로! 12 13 14 사이버 게임과 마켓팅 l 사이버 공간과 현실 공간의 통합 n 상상의 세계와 현실 세계의 연결 ä 마켓팅 l 마켓팅 포인트 !!!! 게임의 규칙과 심리 반응 n 역할이나 ä 경험하는 n 집단적 정체성의 변신: 이미지 세계에 대한 재해석과 창조적 표현 속성의 출현과 동조 행동 ä 개인의 정체성이 집단 정체성으로 변신 ä 사이버 공동체의 출현과 환상의 실현 15 16 사이버 인간의 심리 l 나를 어떻게 나타내는가? n 나는 누구인가? -> 나를 어떻게 표현? 혼자서 (자기 표현 표현)) /같이 /같이 (공동체) 공동체) ä 정체성 표현에서 정체성 있는 이미지로 표현 표현!! ä l 사이버 현실을 경험한다. n 가상의 현실화 어떻게 (혼자 혼자//다같이 다같이)) ä 게임의 심리 심리//놀이의 심리 ä 내가 만드는 세상 /내가 만드는 놀이 (창조주 창조주)) ä l 자기를 표현하고 가상을 현실로 n 마켓팅과 제품은 바로 가상을 현실로 하는 기제 17 사이버 심리와 마켓팅 전략 l 직접적 교류를 통한 밀착된 인간관계 채팅과 이메일을 통한 몰입의 경험 ä 낯선 사람에 대한 개방 개방:: 관심을 통한 공유 ä l 사이버 성격의 발달 n 다양한 ä n l 이미지의 표현: 복합 정체성 홈페이지를 통한 자신의 이미지 구현 사이버 캐릭터의 활용: 아바타 사이버 공동체의 경험 n 동호회를 통한 개별 정체감의 공유 ä 동일한 관심을 통한 공동체 형성 18
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