Spielbeschreibungen - Freie evangelische Gemeinde Furtwangen

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Angeln
// Spieler
» Einzelspiel oder zu zweit
// Material
» 1 Teppich als Angelteich
» 2 Angeln mit Haken
» 30 Fische
// Aufbau
» Teppich ausbreiten und Fische
darauf verteilen.
// Wertung
» Jeder geangelte Fisch ergibt
20 Punkte.
// Anforderungen
» Geschicklichkeit
// Spielregel
» Die Spieler stehen am Rand des
„Teiches“ und versuchen mit
den Haken die Fische zu „fangen“.
» Variante A: Die Spieler angeln
einzeln auf Zeit.
» Variante B: Bei 2 Spielern versuchen
beide gleichzeitig in der
vorgegebenen Zeit möglichst viele
Fische zu angeln.
Baumklette
rn
// Spieler
// Anforderungen
// Material
// Spielregel
// Aufbau
» Durch geschicktes manövrieren,
muss die Kugel zwischen den
Löchern hindurch in das Zielloch
oben am Baum befördert werden.
» Einzelspiel oder zu zweit
» 1 Stellwand mit Stützen zum Aufstellen
» 2 Seilzüge mit angehängter Gondel
» Tischtennisball
Die Stellwand mit den angebauten
Stützen schräg aufstellen und
eine Kugel in die Gondel legen.
// Wertung
» Jede innerhalb der Zeitvorgabe
von 1 Minute in das Zielloch
beförderte Kugel ergibt 40 Punkte.
» Die Zeit kann je nach Alter und
Geschick der Teilnehmer variiert werden.
» Geschicklichkeit
» Der Spieler nimmt die Seilzüge
in die Hände.
» Erhöhte Schwierigkeit:
Die drei Wege sind dabei immer
abwechselnd zu nutzen.
» Der Ball darf nicht in die Löcher
fallen. Passiert dies, beginnt
der Spieler von unten.
Detektiv-Ta
stini
// Spieler
» Einzelspiel
// Material
» 1 Spielkiste mit 5 Öffnungen.
» In diesen befinden sich verdeckt
verschiedene Gegenstände.
// Aufbau
» Aufstellen der Kiste und kontrollieren
des Inhalts, ggf. ergänzen.
// Wertung
» Jeder geratene Gegenstand
ergibt 10 Punkte.
// Anforderungen
» Auffassungsgabe
» Tastsinn
// Spielregel
» Spieler dürfen nur 1x pro Loch
raten. Umstehende Kinder
müssen leise sein und dürfen nicht
mitraten.
» ACHTUNG: Umstehende Kinder
könnten mithören!
Dosenwerfe
n
// Spieler
» Einzel- oder Gruppenspiel
// Material
» 1 Spielkiste
» 10 goldene und 1 silberne Dose
» 5 Bälle
// Aufbau
» Die Dosen werden auf der Spielkiste
zu einer Pyramide aufgebaut.
» Variante A: Die silberne Dose wird in
der Mitte der untersten Ebene
platziert und die letzte goldene in
der Öffnung unterhalb.
» Variante B: Die silberne Dose wird
in der Öffnung platziert und die
goldenen zur Pyramide gestapelt.
» Im Abstand von ca. 3 m wird eine
Abwurflinie markiert.
// Wertung
» Variante A: Jede heruntergeworfene
goldene Dose zählt 20 Punkte.
Fällt auch die silberne, werden
50 Punkte wieder abgezogen.
» Variante B: Alle Dosen treffen.
Die silberne ergibt 50 Zusatzpunkte.
// Anforderungen
» Zielsicherheit
// Spielregel
» Der Spieler wirft mit den 5 Bällen auf
die Pyramide und versucht die
goldenen Dosen abzuwerfen ohne
die silberne zu treffen.
Fluppi-Sch
eibenschie
ßen
// Spieler
» Einzelspiel
// Material
» 1 Spielbrett
» 25 Holzscheiben
// Aufbau
» Das Spielbrett wird möglichst
gerade (Wasserwaage)
und standfest auf einem Tisch
oder 2 Stühlen aufgestellt,
so dass der Spieler davor stehen
kann.
// Wertung
» Alle Scheiben, die zu mehr als einem
Drittel in den Fächern liegen
werden mit 8 Punkten bewertet.
// Anforderungen
» Zielsicherheit
// Spielregel
» Die 25 Holzscheiben sollen durch
die Schlitze in den Zielfächern
geschossen werden.
» Die geschossenen Scheiben bleiben
auf dem Spielfeld liegen.
Labyrinth-K
asten
// Spieler
» Einzelspiel oder zu zweit
// Material
» 1 Labyrinth
» 3 Holzkugeln
// Aufbau
» Labyrinth-Kasten öffnen, der Spieler
nimmt ihn in beide Hände. Alternativ
kann auch ein Ball mittig unter dem
Kasten platziert werden, um das
Gewicht abzufangen.
» TIPP: Es kann auch zu zweit
gespielt werden.
// Wertung
» Jede innerhalb der Zeitvorgabe
von 1 Minute ins Ziel beförderte
Kugel ergibt 50 Punkte.
» Die Zeit kann je nach Alter und
Geschick der Teilnehmer variiert werden.
// Anforderungen
» Geschicklichkeit
» Koordination
// Spielregel
» In das Startfeld wird eine Kugel
gelegt. Diese muss durch
geschicktes Heben, Senken und
Kippen des Labyrinthes zum
Ziel befördert werden.
» Ist die erste Kugel im Ziel, darf
die nächste gestartet werden.
Pinokko
// Spieler
» Einzelspiel
// Anforderungen
» Glück
// Material
» 1 Spielkiste mit Glasabdeckung
» 2 Leisten als Ständer
» 10 Tischtennisbälle
// Spielregel
» Der Spieler wirft die Kugeln
nacheinander oben in
die Öffnung der Spielkiste.
// Aufbau
» Die Leisten im rechten Winkel
an die Spielkiste schrauben
und senkrecht aufstellen.
// Wertung
» Für jedes belegte Feld werden die
entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Doppelt belegte Felder
zählen nur ein Mal.
» Von dort hüpfen die Bälle nach
unten in die Zielfächer.
Puzzlespiel
// Spieler
» Einzel- oder Gruppenspiel
// Material
» Puzzel
// Aufbau
» Die Puzzelteile werden entnommen und
in einigem Abstand zur Grundplatte
gemischt ausgelegt.
// Wertung
» Variante A: Puzzeln auf Zeit.
» Variante B: Anzahl zusammengesetzter
Teile nach einer Minute.
// Anforderungen
» Aufmerksamkeit
Rialto-Brüc
ke
// Spieler
» Gruppenspiel
// Material
» 1 Transportkiste mit Deckel
» 2 Grundplatten
» 18 Brückenelemente
» Zusätzlich bereitstellen: Stoppuhr
(nicht im Anhänger enthalten)
// Aufbau
» Die Transportkiste dient als Grundplatte für den Aufbau der brücke.
// Wertung
» Benötigte Zeit
» Bis 6 min => 50 Punkte
» Bis 5 min => 100 Punkte
» Bis 4 min => 150 Punkte
» Bis 3 min => 200 Punkte
// Anforderungen
» Geschicklichkeit
» Koordination
// Spielregel
» Die Spieler (je nach Gesamtteilnehmerzahl 3-5 Spieler) versuchen
gemeinsam, den Brückenbogen so
schnell wie möglich aufzubauen.
» Dabei sollen keine Hilfsmittel außer
dem bereitgestellten Spielmaterial
verwendet werden.
» Ist die Brücke fertig aufgebaut,
wird das Brett aufgelegt
und 3 Kinder versuchen sich darauf zu
stellen. Dann wird die Zeit gestoppt.
» ACHTUNG: Einseitige Belastung
bringt die Brücke zum Einsturz.
Hier ist ein wenig Hilfestellung erlaubt.
Rollgolf
// Spieler
» Einzelspiel
// Material
» 1 Spielbrett
» 5 Kugeln
// Aufbau
» Das Spielbrett möglichst genau
ausrichten (Wasserwaage).
// Wertung
» Jedes mit einer Kugel belegte
Loch zählt 40 Punkte.
// Anforderungen
» Geschicklichkeit
» Zielsicherheit
// Spielregel
» Der Spieler darf 10x versuchen, eine
Kugel in die Löcher zu rollen.
Er darf beim Schwung geben die
Begrenzungslinie nicht überschreiten.
Schaumkus
s-Wurfmasc
hine
// Dieses Spiel ist ein attraktiver
Pausenfüller
// Material
» 1 Wurfmaschine
» 3 Bälle
» Preise
// Aufbau
» Die Wurfmaschine auf festem Grund
aufstellen und in Abstand (je
nach Alter, Größe oder Geschick
der Spieler unterschiedlich)
Abwurflinie markieren.
// Anforderungen
» Zielsicherheit
» Reaktionsschnelligkeit
» Fangsicherheit
» Humor ;-)
// Spielregel
» Der Spieler darf 3-mal werfen.
Trifft er die kleine Platte auf
der Frontseite der Maschine kommt
ihm ein Schaumkuss entgegen
geflogen.
» Diesen gilt es natürlich zu fangen.
Zusätzliches Handicap: Fangen
mit dem Mund!
Wimmelbild
// Spieler
» Einzel- oder Gruppenspiel
// Anforderungen
» Aufmerksamkeit
// Material
» 1 großes Wimmelbild
» 40 Bildausschnitte
» Sanduhr
// Spielregel
» Der Spielleiter zeigt nach dem
Startsignal dem/den Spieler/n
einen Bildausschnitt.
// Aufbau
» Das Wimmelbild gut sichtbar für die
Spieler aufstellen. Die Bildausschnitte
hat der Spielleiter.
// Wertung
» Variante A: Jeder gefundene
Bildausschnitt ergibt 20 Punkte.
» Variante B (2 Spieler): Wer die
meisten gefunden hat, gewinnt.
» Wenn die richtige Stelle im Bild
gefunden ist, folgt der nächste
Ausschnitt.
Zeitvorschlag: 1 Minute
Schlüsselb
ilder
// Spieler
» Einzel- oder Gruppenspiel
// Material
» 1 Kunststoffkiste
» 40 Holzschlüssel mit
» 40 dazu passenden
Schlüssellöchern
// Anforderungen
» Schnelligkeit
» Auffassungsgabe
// Spielregel
» Die Spieler laufen über das
Gelände und suchen die
passenden Schlüssellöcher.
» Zum Beweis werden die zusammen
// Aufbau
mit dem Schlüssel zum Spielleiter
» Die Schlüssellöcher werden auf dem
gebracht.
Spielgelände verteilt. Die Schlüssel
werden auf die Gruppen/Spieler ver- » Der Spielleiter sammelt die gefundenen
Schlüssel für jede Gruppe/jeden
teilt, so daß alle die gleiche Anzahl
Spieler getrennt zur Auswertung.
haben.
Zeitvorschlag: 1 Minute oder mehr,
je nach Größe des Spielgeländes.
// Wertung
» Jedes gefundene Schlüsselpaar
ergibt 20 Punkte.
Wikingersc
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» Jede Mannschaft bekommt pro
Durchgang 6 Wurfhölzer.
Diese werden am Ende genommen
und in Längsrichtung von unten
geworfen. Der Stab darf nicht rotieren
oder horizontal geworfen werden.
» Geworfen werden von Mannschaft A
die 6 Wurfhölzer von der Grundlinie.
Ziel ist es, die 5 Kubbs der anderen
Mannschaft zu treffen.
// Spieler
» Einzel- oder Gruppenspiel
// Material
» 1 König
» 10 eckige Kubbs
» 6 Wurfhölzer
» 4 Begrenzungsstöcke
// Aufbau
» Gespielt wird auf einem Rasen. Mit
den Begrenzungsstöcke wird ein
5x8 m großes Spielfeld abgesteckt.
» Die kürzere Seite ist die Grundline.
In der Mitte des Spielfeldes wird
der König platziert. Dieser bildet
parallel zu den Grundlinien die
Mittellinie.
» Auf den Grundlinien jeweils 5 Kubbs
im gleichen Abstand verteilen.
// Spielregel
» Ein Mitglied jeder Mannschaft wirft
das Wurfholz von der Grundlinie
so nahe wie möglich an den König.
Dieser darf nicht umgeworfen
werden. Welches Wurfholz am
nächsten zum König ist, dessen
Mannschaft darf anfangen.
» Mannschaft B wirft die umgefallenen
Kubbs in die gegnerische Spielhälfte.
Die Kubbs sind beim Werfen an
der Längsseite zu nehmen.
» Mannschaft A stellt diese geworfenen
Kubbs auf.
» Mannschaft B hat einen Versuch, die
Kubbs in die andere Hälfte zu
werfen. Sollte dies nicht gelingen,
darf Mannschaft A den Kubb dort platzieren, wo sie es wollen. Aber
mindestens eine Wurfholzlänge von
dem König und den Begrenzungsstöcken entfernt.
» Anschließend muss Mannschaft B zuerst
die umgeworfenen Kubbs treffen und
darf dann die Kubbs auf der Grundlinie
umwerfen. Sollte es nicht gelingen, die eingeworfenen Kubbs alle zu
treffen, so darf Mannschaft A bei
der nächsten Runde von dem König
nächsten Kubb aus werfen.
» Sind alle Kubbs umgefallen, so darf
von der Grundlinie aus der König
getroffen werden. Fällt dieser, so hat
die Mannschaft gewonnen. Fällt
der König, bevor alle Kubbs umgeworfen sind, hat die andere
Mannschaft gewonnen.
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Tel.: 02 54-80 6102
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