Leitfaden 2nd AD

2nd Airborne Division
Taktischer Leitfaden für:
Anfänger und
fortgeschrittene Spieler
Eigentum der 2nd Airborne Division
und der Gamerunion
Vorwort
Dies ist der Leitfaden der 2nd Airborne Division.
Er bildet neben allgemeinen Informationen für Soldaten, Ausbildungsunterlagen der theoretischen
Ausbildungen, Tipps und Tricks und einem Anfänger Leitfaden das Rückgrat für ein ansprechendes
Gameplay in ArmA 3 und wird laufend weiterentwickelt.
Hinweise
Der Leitfaden stellt ein schriftliches Leitwerk dar, mit dem die Erfahrung der 2nd Airborne Division
aus bisherigem Gameplay schriftlich festgehalten wird. Das Ziel dabei ist, dass sowohl Dauerspieler
als auch Gelegenheitsspieler eine angemessene Basis finden, mit der sie ihre Erwartungen umsetzen
und Missverständnisse umgehen können. Diese Inhalte haben starken Empfehlungscharakter und
sind besonders für Neulinge im taktischen Gameplay hilfreich.
Inhaltsverzeichnis
Infanterie Basics
Grundlagen Infanterie
Ballistik
Funken
Medizinische Informationen
Taktische Angriffe
Sniper und Spotter
Anti-Tank und Anti-Air Schützen
Piloteninformationen
Panzerinformationen
Schlusswort
03
4-7
8 - 10
11 - 13
14
15
16
17
18 - 19
20 - 21
22
Infanterie Basics
Wenn ihr im Einsatz seid nutzt eure Möglichkeiten. Ihr habt von ArmA diverse Möglichkeiten um
eure Situation zu übersehen. Sei es durchs umsehen, Haltungen und Bewegungen.
Achtet auf eure Umgebung! Gegner können sich überall verstecken. Nicht jeder Gegner steht frei
herum. Sie können sich in Büschen, Gebäuden oder hinter Bäumen verstecken.
Gewisse Situationen lassen Einheiten leicht erkennen: Beim überqueren einer freien Fläche oder
beim Skyline Moment auf einem Berg oder einer erhöhten Position. Achtet also auf jede Bewegung
die von einem Feind kommen könnte.
Die Positionierung ist eines der wichtigsten Features in ArmA. Plant eure Routen sinnvoll und
vermeidet freie Flächen. Der Gegner könnte jederzeit Angreifen seid also stets vorbereitet. Guckt
euch um! Es gibt überall Objekte die im Ernstfall eine gute Deckung bieten. Sei es ein Baum, ein
Stein oder eine kleine Mauer.
Sofern ihr über offenes Terrain müsst, nutzt euer Team. Teilt euch auf und sorgt dafür das ein Team
die Umgebung deckt und das andere sich zur nächsten Position bewegt. Anschließend deckt das
andere Team das hintere. Wiederholt diese Prozedur um große offene Flächen gut und sicher zu
überqueren.
Denkt dran: Bewegung wird leicht erkannt also nutzt eure Funktionen. Ein kriechender Soldat ist
schwerer zu erkennen als ein aufrecht laufender. Kriechen benötigt zwar mehr Zeit, ist dafür aber
um einiges sicherer in gewissen Umgebungen. Versucht eine Skyline mit eurem Trupp zu
vermeiden! Ebenfalls ist es nicht ratsam sich an Positionen mit einem hohen Kontrastwert zu
verstecken. Vermeidet in Dunkelheit also helle Wände.
Sollte es keine Chance zum Decken geben: bleibt unten! In einer liegenden Position seid ihr
schwerer zu treffen als beim stehen.
Was macht ihr wenn ihr beschossen werdet? Ihr sucht euch umgehend eine Deckung und versucht
den oder die Schützen ausfindig zu machen und auszuschalten. Nutzt hierbei euer Gehör und gebt,
auch wenn ihr den Feind nicht seht, einige Schüsse in die Richtung ab aus der ihr beschossen
werdet. Dies kann euch gelegentlich das Leben retten. Sobald ihr an einer sicheren Position
angelangt seid, beginnt damit, den Feind ausfindig zu machen. Achtet auch hier auf Bewegungen.
Achtet auf Rauch oder Mündungsfeuer.
Achtet beim Schießen stets auf eure Munition! Es bringt niemandem etwas wenn ihr schreiend euer
Magazin aus der Hüfte verschießt und Rambo spielt. Gebt gezielte Schüsse ab und bedenkt das ihr
irgendwann keine Munition mehr habt.
Wenn ihr den Feind klar seht, nehmt euch Zeit und verschießt einen präzisen Schuss.
Vermeidet einen Tunnelblick! Nur weil vor euch Gegner sind, heißt es nicht das ihr nicht flankiert
werdet. Achtet also auch hier auf eure Umgebung.
Grundlagen der Infanterie
Der Rifleman
- grundlegendster und wesentlichster Teil der Kampfkraft eines Teams
- die Professionalität die er an den Tag legt ist entscheidend für das Überleben von sich selbst,
seines Fireteams, seines Squads und letztendlich für das gesamte Platoon.
Fireteams
Das Fireteam und deine Rolle
- grundlegendstes Element im Kampf
- besteht aus sechs Spielern: ein Leader und fünf Teammitglieder
Die Arbeit im Team
- Teamwork ist alles, ein einzelner Rifleman kann nichts ausrichten
- Fireteams schützen und unterstützen ihre eigenen Mitglieder sowie die Mitglieder anderer
Fireteams
- Fireteams bilden die Speerspitze der Infanterie
Grundlegende Aufgaben eines Fireteam-Mitglieds
- Kennt euer Squad und euer Fireteam
→ zu welchem Team und Squad gehört ihr, somit könnt ihr antworten wenn jemand was
von euch will bzw. euch am Funk ruft
- Macht euch vertraut mit der Stimme eures Leaders und eurer Teammitglieder
- Hört stets dem Teamleader zu und befolgt seine Anweisungen und Befehle
- Kontrolliert euren Finger am Abzug und kennt zu jeder Zeit die Rules Of Engagement
→ ein einzelner Rifelman der am Abzug zieht wenn er es nicht soll kann eine ganze
Mission und somit den ganzen Abend ruinieren. Ebenso ein Rifleman der sich nicht an die
Befehle hält oder ständig quer schießt
- Stellt euch nicht auf einen Haufen zusammen, haltet immer etwas Abstand zwischen euch damit
eine Granate oder ein RPG nicht das gesamte Fireteam auf einmal auslöschen kann.
- Rundumsicherung → jeder Leader erwartet von einem Spieler der nicht mehr ganz grün hinter den
Ohren ist, dass er selbstständig und ohne Aufforderung eine Rundumsicherung aufbaut wenn es
nötig ist. Dazu zählen Situationen wie: Nach dem Absitzen, wenn während eines Marsches gehalten
wird, nach einem HALO-Jump, beim Häuserkampf, bei der Versorgung verwundeter, bei einer
Lagebesprechung (Mann muss da nur zuhören und nicht zuschauen) usw.
- Ausschau halten, identifizieren und melden von Kontakten
- Kennt euer Ziel
→ wenn ihr euch nicht sicher seid, dass das Ziel in eurem Visier feindlich ist dann wartet
ab und lasst es durch ein zweites Teammitglied bestätigen. Nicht einfach blind drauf los
schießen
- Funkdiziplin und Anwenden der SOPs der 2nd Airborne Division am Funk
- Vermeidet es das Sichtfeld oder den Laufweg von anderen zu kreuzen. Wenn es notwendig ist
versucht hinter jemandem zu kreuzen. Sollte das nicht möglich sein, sprecht denjenigen mit Namen
an und teilt ihm mit, dass ihr vor ihm kreuzen werdet.
–
Arbeitet immer in eurem „Buddy-team“ zusammen (Zweimann-Combi in einem Fireteam)
Auf was habe ich zu achten?
Wo ist mein Team lokalisiert?
Zu wissen wo sich der Rest des Teams befindet, verhindert Friendly Fire und somit ist eine
Flächenmäßig höhere Abdeckung eines Gebietes garantiert.
Wo könnte sich der Feind im Verhältnis zu deiner Position befinden?
Zu wissen wo sich der Feind befinden könnte, steigert die Chance das eigene Überleben und das
Überleben des Teams zu sichern. Geht sicher das die gegnerischen Einheiten euer Team nicht
flankieren können!
Wo ist die nächste Deckung?
Eine gute Deckung ist im Feuergefecht das A und O. Ihr solltet also immer wissen wo ihr euch im
Ernstfall in Deckung begeben könnt. Denn bedenkt: Ein Angriff kann zu jeder Zeit erfolgen.
Worauf achten meine Teammitglieder?
Ein Team das nur den Norden sichert kann leicht überfallen werden. Nutzt die Anzahl an
Mitgliedern um möglichst jeden Punkt in der Umgebung zu sichern. Nutzt hierfür die euch
bekannten Formationen und Deckungsarten!
Gefahrensituationen richtig erkennen!
Angriffe der Gegner können jederzeit aus allen Richtungen beginnen. Seid also stets darauf
vorbereitet. In diesem Abschnitt erfahrt ihr, auf was ihr achten könnt um mögliche Gegner leichter
zu erkennen.
Baumstümpfe und Bäume:
Ein Baumstumpf der aus dem Boden ragt ist eine sehr beliebte Deckung von Einheiten. Die
Deckung hinter Bäumen ist in der Natur die erste Wahl von Soldaten und bieten, gerade in einem
dichten Waldgebiet viele Möglichkeiten der Überraschung und Deckung.
Sträucher und Büsche, speziell die Seiten:
Durch einen Busch zu schießen kann sehr schwer sein. Deshalb nutzen viele Soldaten die Seiten
von Büschen aus um von dort zu schießen. Beachtet also die Silouetten der Büsche.
Felsen, Mauern, umgekippte Bäume:
Große Steine oder Mauern sind ebenfalls ein beliebter Platz. Sie bieten optimale Deckung und
können dafür benutzt werden, Soldaten zu behandeln, nachzuladen oder um Einheiten zu flankieren.
Fensterecken:
Soldaten können aus Fensterecken ragen um von dort zu hantieren. Behaltet diese besonders in
Städten stets im Auge um nicht überrascht zu werden.
Dächer:
Dächer sind ein guter Punkt um feindliche Einheiten zu überraschen. Auf den meisten Dächern ist
Schutz durch Treppen, Stromkästen oder ähnliches Geboten. Behaltet also die Dächer von
begehbaren Gebäuden im Auge.
Umgestoßene Bäume,Zäune oder Mauern:
Dies ist ein gutes Zeichen für feindliche Einheiten. Sollte euch ein umgefahrener Baum auffallen
achtet besonders auf eure Umgebung.
Ballistik
Ballistik in ArmA ist ein Kompliziertes Thema:
Je nach Mods verändert sich diese Ballistik der Waffen und die Geschosse werden durch Wind und
ähnliches verändert.
Je nach Kaliber und Geschossart sind verschiedene Möglichkeiten in ArmA geboten.
Nehmen wir ein Konstrukt von 9 Holzwänden in einem Abstand von 1 Meter. Es wird mit 4 Waffen
geschossen und gezeigt inwiefern sich die Kugel beim, oder nach dem Durchdringen einer Wand
verhält.
1) Mark 25 5.56 mm
Die Kugel dringt durch 4 Wände und stoppt bei Wand Nummer 5. Der Einschusswinkel
ändert sich von Wand zu Wand um einige Grad. Die erste Wand bremst die Kugel auf 90%
Tempo. Wand 2 auf 50%, Wand 3 auf 25, Wand 4 auf unter 25% und Wand 5 auf 0%.
2) MX Rifle 6.5 mm
Die Kugel dringt durch 5 Wände und stoppt bei Wand Nummer 6. Die Einschusswinkel
ändern sich hier von Wand zu Wand minimal. In diesem Lauf bremsen Wand 1 und 2 die
Kugel auf 90%. Wand 3 auf 50%, Wand 4 auf 25%, Wand 5 auf unter 25% und Wand 6 auf
0%.
3) Mark 18 7.62 mm
Die Kugel durchdringt ohne Probleme 9 Wände. Nach der dritten Wand verringert sich die
Geschwindigkeit der Kugel von 90% auf 50%. 3 Wände später verringert sie sich für 2
Wände auf 25% und verlässt die letzte Wand mit weniger als 25% ihres Tempo.
4) GM6 .50cal
Die Kugel durchdringt alle 9 Wände ohne Probleme und verlässt die letzte Wand mit über
25% ihres Tempos. Die ersten 4 Wände besitzt die Kugel noch 90% ihres Tempos, die
nächsten 4 50% und nach der letzten Wand noch über 25%.
Dieser Test bezieht sich auf eine kurze Distanz und einen Einschusswinkel von 90%.
Sofern dieser Beschuss aus einem anderen Winkel erfolgt, besteht die Chance das die Kugeln
entweder:
– Die Wand durchdringen und eine neue Flugbahn kriegen
– Die Kugel an der Wand abprallt und Gefahr läuft einen Freund zu treffen
– Die Kugel die Wand nicht durchdringt
Wie verhalten sich andere Materialien ?
Metallwände als Beispiel verringern die Flugbahn und das Tempo der Kugel stärker als eine dünne
Holzwand. Bei den oben genannten Beispielen durchdringen die Mark 18 7.62, und die GM6 .50cal
die Metallwände ohne Probleme. Die Mark 25 und die MX verlieren drastisch an Energie und sind
vergeudete Schüsse.
Sandsäcke (auch Bunker aus Sandsäcken) sind von einem Kaliber ab 7.62 ohne Probleme zu
durchdringen.
Ein Metallbunker hingegen kann nur von einem .50cal aus naher Entfernung durchdrungen werden.
Nehmen wir die Häuser als nächstes Beispiel:
Häuser sind aus vielen Materialien gebaut und diese gibt es in mehr und auch weniger guten
Ausführungen. Alles in allem gilt dort allerdings zu sagen: Ein Haus ist stabiler als eine Holzwand,
aber nicht so Stabil wie Metall.
7.62er Kaliber durchdringen Wände aus naher und Moderator Distanz. Dieses Kaliber kann
ebenfalls durch Fußböden schießen.
Ein höheres Kaliber ist selbstverständlich ebenfalls in der Lage diese Wände zu durchdringen.
Waffen mit Armored Piercing Munitionstypen sind selbstverständlich in der Lage selbst Türme zu
durchdringen.
Funken
Was wollen wir mit der Funkausbildung erreichen
– effektive Kommunikation um auch mit mehreren Spielern als große Einheit arbeiten zu
können
– standartisierte Strukturen um Verwirrung zu verringern und um jeden Member die
Möglichkeit zu geben zu jeder Zeit, in jeder Situation und Mission zu verstehen wie die
Kommunikation abzuhandeln ist.
– Jeder muss wissen wann er wie, was und warum sagt. Auf welcher Frequenz er das tut und
mit welchem Funkgerät
was wollen wir von einem Teammitglied
– verinnerlichen der SOPs (standart operating procedures) im Funk
– was sage ich oder sage ich NICHT auf den verschiedenen Kanälen und wann nutze ich
welchen Kanal
– Anwendung von standartisiereten Sprechgruppen und Fachbegriffen
Basics der Kommunikation
– KISS – keep it short and simple
– kurz fassen, nur das nötigste mitteilen
– präzise ausdrücken (kein da drüben an dem Baum da)
– Befehle bestätigen und wenn angebracht zurücklesen
– Aufmerksamkeit auf sich/ die Transmission ziehen
– jemanden direkt ansprechen, Funkrufname, ganzes Squad/Zug/Konvoi
– „Achtung, Lead an alle...!“
– „Kontakt...!“
– „Alpha, hier Bravo, Achtung! Feindliche Kontakte...!“
– standartisierte Sprechgruppen nutzen, nur freetext verwenden wenn es nicht anders geht
– keine Füllwörter
– DDS – Denken – drücken – sprechen (und in keiner anderen Reihenfolge)
– bei einzelnen Buchstaben evtl. das Nato Alphabet nutzen
– richtige Aussprache der Zahlen
SOPs und Regeln
Identifikation
Mit wem will ich sprechen und wer bin ich.
Als erstes der jenige der Zuhören soll/ der angesprochen wird, damit dieser dann zuhört und auf
mitbekommt wer da was von ihm will.
–
–
–
–
–
„Lead für Alpha“ / „Lead hier Alpha“
„Lead hört“
„Zug information, Alpha hat zwo Verwundete, eins gefallen, kommen“
„Lead verstanden“ / „Lead verstanden, zwo verwundete, eins gefallen, kommen“
„Alpha ende“
Keywords und Sprechgruppen
Generell
– Verstanden
– Roger
– Wilco
– stand by
– Funkstille/ Break, Break, Break/ Trennung, Trennung
– Achtung!/ Zur Information/ Be advised
– Widerholen – optional auch „Wiederholen Sie nach...“
– Geblockt (bei zwei gleichzeitigen Transmissions)
– Bravo, geblockt, wiederholen Sie“
Teambewegung und Koordination
– meine Position - „Bravo 2, meine Position...“
– ausrücken, bewegen, springen, zurückziehen
– Halt!, halten, Position halten
persönlicher Status
– Up (voll einsatzbereit und aufmunitioniert/ mit genug Munition um weiter zumachen)
– in Position
– Waffe leer
– Waffe gejammed
Feuerbefehle
– Feuer einstellen
– Friendly fire/ Freundbeschuss
– Nicht feuern
Warnungen
– Granate raus
– Granate!
– Beschuss/ IED/ indirekter Beschuss (Beschuss von Artillerie/ Mörser)
Fahrzeuge
– Aufsitzen
– Absitzen
– Raus, Raus, Raus! (schnelles abspringen bei Gefahr oder wenn nötig)
NATO-Alphabet /-Ziffern
Alpha
Golf
Mike
Sierra
Yankee
Fünf / Five
Bravo
Hotel
November
Tango
Zulu
Sechs / Six
Charlie
India
Oscar
Uniform
Eins / One
Sieben / Seven
Delta
Juliett
Papa
Victor
Zwo / Two
Acht / Eight
Echo
Kilo
Quebec
Whiskey
Drei / Three
Neun / Niner
Foxtrot
Lima
Romeo
X-Ray
Vier / Four
Null / Zero
Folgende Funkfrequenzen sind für die 2nd Airborne Division festgelegt:
Einheit
Frequenz
Einheit
Frequenz
Squad 1
K. Ch. 1 Fq. 30.0
Luftwaffe 1
G. Ch. 2 Fq. 70.0
Squad 2
K. Ch. 1 Fq. 35.0
Luftwaffe 2
G. Ch. 2 Fq. 75.0
Squad 3
K. Ch. 1 Fq. 40.0
Transport
G. Ch. 2 Fq. 80.0
Squad 4
K. Ch. 1 Fq. 45.0
CAS Helikopter
G. Ch. 2 Fq. 85.0
Teamleitung
G. Ch. 1 Fq. 50.0
CAS Flugzeug
G. Ch. 2 Fq. 90.0
Logistik 1
G. Ch. 1 Fq. 55.0
Medevac 1
G. Ch. 3 Fq. 95.0
Logistik 2
G. Ch. 1 Fq. 60.0
Medevac 2
G. Ch. 3 Fq. 95.5
Legende:
K – Handfunkgerät
G – Backpackfunkgerät
F - Fahrzeugfunkgerät
Serienmäßig
Medizinische Informationen
Der Medic zählt zu den wichtigsten Einheiten in einer Armee. Er sichert das Überleben der Männer.
Diese Rolle verbietet einem Soldaten an der Front zu kämpfen. Denn wenn er fällt ist der Rest des
Teams dem Tode geweiht.
Ein Medic hat eine große Bandbreite an Waffen für seinen Kampf gegen den Tod. Angefangen von
Bandagen in verschiedenen Größen, über diverse Spritzen, bis hin zu verschiedenen Infusionen.
Das ist sind die wahren Waffen eines Medic.
Doch auch ein Medic muss sich gegen weltliche Gegner im Notfall behaupten können. Für solche
Fälle gibt es im Arsenal eine groß Auswahl an leichten Sturmgewehren. Solche Sturmgewehre, wie
z.b. die Mp5 oder das M4 CQB-R, sind die weltlichen Waffen eines Medics. Ein wenig Munition
und ein angemessenes Scope. Mehr braucht ein Medic nicht um sich und seine Patienten zu
verteidigen.
In Gefechten kommt es immer wieder vor dass mehrere Soldaten gleichzeitig verwundet werden.
In solchen Fällen neigt ein Trupp dazu, sich in Panik aufzulösen. Das zu verhindern ist Aufgabe des
leitenden Offiziers aber auch der Medic hat eine wichtige Rolle in so einer Situation inne. Er muss
die Verwundeten versorgen und eine Ordnung bei der Behandlung der Verletzten herstellen.
Ein Medic in Panik ist der Tod eines jeden Trupps!
Der Medic sollte immer auf seinen Schutz achten und gegebenenfalls den Truppführer darauf
aufmerksam machen, sollte dieser den Medic gefährden.
Ein Medic entscheidet ob ein Soldat wieder Einsatzfähig ist, es sei denn der Soldat hat eine
administrative Funktion inne(Missionsleiter o.ä.).
Ein Medic hat die Aufsicht über die ihm zugefallenen Patienten und ist für ihr Wohlbefinden
verantwortlich.
Als Medic sollte man wissen welches Medikament welche Wirkung hat!
Medikamente:
Morphin = Schmerzhämmer
Atropin = Muskelrelaxsans
Epinephrin = Stresshormon/Neurotransmitter
Bandagen:
Bandage Basic = bedecken von Wunden
packing Bandage = mittel bis große Wunden
Bandage Elastic = befestigen von Bandagen
Infusionen:
Blut = einzige Möglichkeit um Rote Blutkörperchen dem Körper zurückzuführen
Saline = um das Blut im Körper des Patienten zu regenerieren
Plasma = wichtigen Stoffe im Blut
Rest:
Tuorniquet (CAT) = Abbinden der Extremitäten
Personal Aid Kit = Ambulante Versorgung
Taktische Angriffe
Angriffe oder auch Assaults genannt, können auf verschiedene Arten durchgeführt werden. Alles in
allem gliedert sich jeder Angriff aber in drei Bereiche auf:
Assault Element
Das Assault Element ist der eigenständige Angriff einer der beteiligten Seiten. Der Hintergrund ist
es, die feindlichen Einheiten in ihrer Bewegung einzuschränken und besagtest Team auszuschalten.
Support Element
Das Support Element dient zur Unterstützung der Einheit die das Assault Element erfüllt. Die
Hauptaufgabe umfasst das Unterstützungsfeuer.
Security Element
Das Security Element wird am Ende des Angriffs durchgeführt und dient dazu, Einheiten die noch
im Gebiet sind auszuschalten und das Gebiet endgültig von feindlichen Einheiten zu sichern.
Frontale Angriffe und Verbesserungen
Frontale Angriffe sind die meist genutzten Angriffsarten bieten aber immer die Chance entweder
von der Seite oder von Hinten flankiert bzw. überrascht zu werden.
Eine sinnvolle Taktik für einen Angriff ist es: Die Einheiten des Feindes durch einen frontalen
Angriff zu beschäftigen, während ein oder zwei andere Teams die gegnerischen Reihen flankieren.
Sniper und Spotter
Der Ghillie-Suit dient zur Tarnung und Bricht die Silouette des Spielers um getarnt zu sein. Der
Sniper ist am Effektivsten wenn er sich intelligente Orte aussucht um von dort zu hantieren.
Niemand wird glauben das ein Busch auf der Straße liegt, oder aufsteht und weggeht. Eine
bewaldete Umgebung ist sinnvoller und nutzt die Farben des Anzuges aus.
Ein Sniper/ Spotter Team bewegt sich hauptsächlich möglichst Bodennah und langsam voran. Jede
schnelle oder hastige Bewegung erhöht die Chance entdeckt zu werden. Bleibt also möglichst beim
kriechen. Nehmt euch eure Zeit!
Der Sniper dient nicht dazu eine möglichst hohe Abschusszahl zu haben. Ähnliches gilt für den
Marksman. Ein gutes Sniper Team das nur wenige präzise Schüsse abliefert ist weitaus nützlicher.
Außerdem liefern sie Informationen die die Gruppe nutzen kann.
Der Spotter ist die Rechte Hand des Snipers. Er sollte ebenfalls die gleichen Kenntnisse wie der
Sniper haben und sich mit seinem Kollegen gut absprechen können. Der Spotter dient dazu,
Informationen an den Rest der Gruppe zu übermitteln und dem Sniper Informationen über
Entfernung, Umgebung, Windrichtung und Windstärke zukommen zu lassen.
Das Ziel spotten und Daten an die Squadführung zu übermitteln kann hilfreicher sein als diverse
Schüsse. Manchmal ist durch das Kommunizieren viel mehr Schaden in den feindlichen Reihen
möglich als ein Sniper der seine Munition verschießt. Warnt das Team vor Gefahren, gebt
Informationen über Einheiten oder Möglichkeiten für den Ambush.
Wenn ihr wirklich schießen müsst, solltet ihr ein gewisses Waffenverständnis für eure Waffe und
euer Scope haben. Findet heraus wie weit ihr schießt; und in welchem Ausmaß diese Entfernung
den Schuss beeinflussen wird.
Nutzt euren Entfernungsmesser um eine möglichst Meter genaue Entfernung zum Ziel zu erfahren.
Beim Zielen überlegt euch, welches Ziel taktisch sinnvoller wäre. Ein Offizier oder beispielsweise
ein AT Schütze sind weitaus sinnvoller als ein einfacher Soldat.
Versucht Kopfschüsse zu vermeiden. Die Chance einen geplanten Kopfschuss zu verfehlen ist
weitaus höher als ein Oberkörpertreffer. Bei einem Scharfschützengewehr reicht ein gut gezielter
Brustschuss aus um das Ziel zu eliminieren.
Eure Schüsse sollten aus einer sitzenden oder liegenden Position getätigt werden. Dies gewährt
euch wesentlich mehr Stabilität für euren Schuss. Ebenfalls ist es ratsam die Breath Hold Taste
beim Zielen zu benutzen (Rechte Maustaste)
Seid präzise! Ein einziger Schuss ist schwerer zu lokalisieren als eine Reihe an Schüssen. Das
Abwarten von Schlachtfeldgeräuschen ist ebenfalls sinnvoll.
Und am wichtigsten! Erkennt wann ihr euch zurückziehen solltet. Ein totes Sniper/Spotter Team ist
sinnlos für die Gruppe. Begebt euch also in Sicherheit wenn ihr Gefahr lauft entdeckt zu werden.
Anti-Tank und Anti-Air Schützen
Die verschiedenen Launcher unterteilen sich grundlegend in zwei verschiedene Arten. Anti-Tankund Anti-Aircraft Launcher. Rocket- oder Missle-Launcher kommen in zwei verschiedenen Formen
mit 3 primären Zielen: der Zerstörung von Fahrzeugen, Helikopter/Flugzeugen oder dem Töten von
Infanterie. Anti-Tank Launcher sind entweder gelenkt( wie der Titan short) oder ungelenkt(RPG42).
Gelenkte Projektile sind bekannt als Missles und ungelenkte als Rockets. Einige Launcher haben
die möglichkeit 3 verschiedene Munitionstypen zu nutzen. Rocket Launcher müssen manuell gezielt
werden und besitzen eine Entfernungsskala auf einem eingebauten Scope. Missle Launcher
hingegen sind in der Lage das Ziel anzuvisieren und finden somit ihren eigenen Weg um das Ziel zu
erreichen. Ungelockt können diese Werfer im Flug manuell gesteuert werden. Dazu dient der
Lockdot im eingebauten Scope. Diese Taktik kann dazu genutzt werden Struckturen wie Bunker,
Häuser oder ähnliches gezielt zu beschädigen.
Bei der Nutzung eines Launchers sollte eine möglichst Hohe Erfolgschance erzielt werden. Bei
einem Kontakt mit einem gepanzerten Fahrzeug sollte der erste Schuss direkt sitzen. Die besten
Orte um Fahrzeuge möglichst unbemerkt zu beschädigen sind die Seiten, das Dach oder der Rücken
der Fahrzeuge. Die Rüstung der Front ist in den meisten Fällen die am härtesten zu durchdringende.
Außerdem wird der Launcherschütze von vorne leichter bemerkt.
Ein Schuss von vorne kann vom Fahrer des Fahrzeuges leicht erkannt werden und somit bietet man
ihm die Chance auszuweichen. Ebenfalls sollte man den Geschützturm der Fahrzeuge im Auge
behalten. Schießt niemals wenn entweder der Fahrer oder der Schütze euch sehen kann!
Versucht Fahrzeuge in passenden Umgebungen zu finden. Städte sind hierzu gut geeignet da in
dieser Umgebung entweder ein Schuss aus einer Seitenstraße; oder ein Schuss von einem Dach eine
gute Möglichkeit zum schießen sind.
Sucht euch Schlüssellochpositionen in denen ihr nur von einer gewissen Position aus sichtbar, oder
aus gewissen Winkeln erkennbar seid.
Einen Panzer auszuschalten ist klasse, aber wenn seine Kollegen euch schießen sehen wird die
Siegesfeier schnell dramatisch enden. Bei der Benutzung von Raketen gegen Panzerung ist es
hilfreich mindestens zwei Schützen dabei zu haben. Der zweite Schütze hat die Möglichkeit einen
versauten Schuss zu korrigieren, oder ein stark gepanzertes Fahrzeug endgültig auszuschalten.
Bei Helikopter/Flugzeugen müssen die Schützen bedenken das viele Modelle Flares zur Verfügung
haben um die Schüsse abzulenken. Seid also sicher nur zu feuern wenn das Objekt nicht in eure
Richtung guckt um ihm so möglichst wenig Zeit zum reagieren zu ermöglichen. Eine ebenfalls
sinnvolle Vorgehensweise ist das schnelle Schießen von zwei Launchern um die Trefferchance zu
erhöhen. Zwei separate Launcherschützen sind ideal für diese Vorgehensweise.
Schaltet diesen Fahrzeugtypen aus wenn er langsam ist; und schlagt von der Seite oder von Hinten
zu um einen maximalen Effekt zu erzielen.
Piloteninformationen
Basic Theorie
Da es in ARMA nur militärische Luftfahrt gibt werden wir auch nur auf diese im Detail eingehen
Zahlen und deren Aussprache:
Am Funk werden alle Zahlen, Außer ganze Hunderter und Tausender und Kombinationen aus ganzen Hundertern und
Tausendern einzeln ausgesprochen.
Ganze Hunderter und Tausender müssen mit der Zahl gefolg von dem Wort HUNDRED oder THOUSAND
ausgesprochen werden.
Bsp.:
600
7000
SIX HUNDRED
SEVEN THOUSAND
Kombinationen von Hundertern und Tausendern müssen mit der Tausenderzahl gefolg von dem Wort THOUSAND
gefolgt von der Hudnerterzahl und dem Wort HUNDRED ausgesprochen werden.
Bsp.:
15 400 ONE FIVE THOUSAND FOUR HUNDRET
8 900
EIGHT THOUSAND NINER HUNDRED
Ausgenommen von dieser Regelung sind
Richtungsangaben mit Bezug auf die 12-Stunden Uhr, diese sollen im Falle einer Verkehrsinformation z.B. als "ten,
eleven, twelve o'clock" ausgesprochen werden.
Anweisungen einen 360° Vollkreis zu fliegen werden folgendermaßen ausgedrückt:
MAKE A (LEFT/RIGHT) THREESIXTY
Bei Frequenzen müssen alle Zahlen vor und nach dem Punkt augesprochen werden, es sei denn die zweite und dritte
Zahl nach dem Komma sind eine Null, dann reicht es die erste Zahl nach dem Komma auszusprechen.
Bsp.:
123.100 ONE TWO TRHEE DECIMAL ONE
131.075 ONE THREE ONE DECIMAL ZERO SEVEN FIVE
233.005 TWO THREE THREE DECIMAL ZERO ZERO FIVE
337.050 THREE THREE SEVEN DECIMAL ZERO FIVE ZERO
Höhen werden in Arma im basic flight model bzw. bei Flugzeugen generell leider nur in Metern AGL (above ground
level) bzw. AMSL (above mean sea level) gemessen und angezeigt. Bei Helikoptern im advanced flight model wird
immerhin in AMSL gemessen, was deutlich realistischer ist und ein konstantes Halten der Höhe überhaupt ermöglichen.
Somit wird der in der Luftfahrt sonst unerlässliche Faktor Luftdruck hinfällig und wird hier nicht weiter behandelt.
Funkbeispiele
Generell muss jeder Funkspruch bestätigt oder wörtlich zurück gelesen werden. Dabei werden ATC clearences
(Flugverkehrskontrollfreigaben) wörtlich zurück gelesen und Informationen bestätigt bzw. Anweisungen bestimmte
Meldungen zu machen mit dem Wort WILCO bestätigt.
Panzerinformationen
Als Panzercrew hat man eine verantwortungsvolle Aufgabe. Man ist das starke Rohr der Infanterie
und beschützt diese.
Folgende Befehle sollte man als Kommandant wissen:
1. Fahrer *Geschwindkeit* , *Richtung*
Beispiel: Fahrer 40 KMH 260 GRAD
2. Fahrer Wanne ausrichten auf *Richtung*
Beispiel: Fahrer Wanne ausrichten auf 260 GRAD
3. Fahrer Gedeckte / Teilgedeckte / Versteckte Stellung auf *Richtung / Beschreibung*
Beispiel: Fahrer Versteckte Stellung in den Bäumen auf 260 GRAD
4. Fahrer halt.
5. Schütze Kontakt auf *Richtung*
Beispiel: Schütze Kontakt auf 260 GRAD
6. Schütze beobachten von *Richtung* bis *Richtung*
Beispiel: Schütze beobachten von 260 GRAD bis 300 GRAD.
7. Break (= Durchbruch durch feindliches Feuer)
8. Stellungswechsel *Position*
Beispiel: Stellungswechsel Teilgedeckte Stellung 200m Links
Stellungserklärungen:
Die teilgedeckte Stellung verdeckt die Wanne und minimiert das Profil des Panzers gegenüber dem
Feind. Sie ist eine Standardmaßnahme bei defensiven Stellungen und kann besonders gut von
Fahrzeugen des Typs Leopard durchgeführt werden. Bei uns gibt der Kommandant den Ort und die
Richtung der teilgedeckten Stellung an – der Schütze weist dann den Fahrer ein.
Maximaler Schutz bietet die gedeckte Stellung. Das Fahrzeug geht dabei so „tief“ in Deckung, dass
nur noch der Kommandant etwas sehen kann. Das Fahrzeug kann dadurch nicht mehr auf direkte
Sichtlinie bekämpft werden (Vorsicht vor Helikoptern!), aber dennoch begrenzt in Richtung des
Feindes aufklären. Es gibt nur wenige Situationen im Spiel, in denen die gedeckte Stellung
angewendet werden kann.
In Zeiten von omnipräsenter Wärmebildaufklärung kann ein kaltes Fahrzeug versteckt zwischen
Büschen und Bäumen eine böse Überraschung bedeuten – doch leider nur gegen menschliche
Gegner, denn die KI wird das Fahrzeug entdecken. Achtung: Unterschied zwischen versteckter und
vollgedeckter Stellung ist die Tatsache, dass das Fahrzeug in vollgedeckter Stellung nicht direkt
getroffen werden kann!
Der Stellungswechsel ist dort notwendig, wo ein Fahrzeug aufgeklärt wurde und seine Position
verändern muss. Der Stellungswechsel verbirgt die Bewegung und macht überraschende Angriffe
aus einer neuen Richtung aus möglich.
Wenn sich in eine Reihe bewegt wird ist es empfehlenswert wenn sich die Schützen so ausrichten:
Schlusswort
Wollt ihr mehr wissen?
Dann besucht uns einfach auf unserem Teamspeak und redet mit einem unserer Soldaten. Wir
hoffen diese Sammlung ist sowohl für Clanmitglieder als auch für Neulinge hilfreich.
Weitere Infos erhalten unsere Soldaten an den 2 mal monatlich stattfindenden Trainingsseminaren
und Ausbildungsterminen auf unserem Server.
Wir freuen uns auf Sie Soldat!
Bibliography:
Die Taktiken, Techniken und Durchführungen wurden von vielen publizierten Militärhandbüchern
empfohlen und erläutert. Folgende Publikationen werden teilweise in diesem Leitfaden behandelt
und vom US Militär genutzt.
–
US Marine Corps
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–
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Common Skills Handbook 1B
Close Combat Marine Workbook by Brendan B. McBreen
MCRP 3-01A, Rifle Marksmanship
FMFM 6-5, Marine Rifle Squad
MCWP 3-11.1A, Commander´s Tactical Handbook
MCRP 5-12a, Operational Terms & Graphics
MCWP 3-35.3, Military Operations in Urbanized Terrain
FMFM 1-3B, Sniping
MCRP 3-23.1, Close Air Support
MCWP 3-16.6, Supporting Arms Observer, Spotter, and Controller
MCWP 3,15.2, Tactical Employment of Mortars
MCRP 3-15.2A, Mortars
MCRP 3-15.2, Mortars Gunnery
US Army
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Fm 21-75, Combat Skills of the Soldier
FM 7-8, Infantry Rifle Platoon and Squad
FM 23-10, Sniper Training
FM 31-20-5 – Special Reconnaissance Tactics, Techniques, and Procedures for Special Forces