Reglamento Taiji y Tuishou 2015 - Asociación Española de Kuoshu

2015
Revisión 4.1
[ REGLAMENTACIÓN DE
TAIJIQUAN Y OTRAS ARTES
MARCIALES INTERNAS]
Por la Asociación Española de Kuoshu en enero de 2012. Ultima revisión abril 2015.
REGLAMENTACIÓN DE TAIJIQUAN Y
OTRAS ARTES MARCIALES INTERNAS
Por la Asociación Española de Kuoshu en enero de 2012 (última revisión marzo de 2015)
Las reglas deberán aplicarse a cualquier Campeonato de Formas de Taijiquan o Empuje de
Manos (Tuishou)organizados por cualquier miembro de la Asociación Española de Kuoshu.
CAPÍTULO 1. GENERAL
Artículo 1. Objetivo
El objetivo de esta reglamentación es estandarizar las competiciones de Taijiquan y
organizarlas de manera justa e imparcial basándose en la técnica y la suavidad.
Artículo 2. Aplicación
• Las reglas deberán aplicarse a cualquier Campeonato de Formas de Taijiquan o
Empuje de Manos (Tuishou) organizados por cualquier miembro de la Asociación
Española de Kuoshu.
• Los participantes están obligados a conocer la reglamentación.
• El desconocimiento de la normativa no exime de su cumplimiento.
Artículo 3.Interpretación de las disposiciones
En caso de cualquier duda sobre la disposición de las Reglas, la interpretación dada por la
Asociación Española de Kuoshu prevalecerá.
CATEGORÍA DE FORMAS - TAOLU
CAPÍTULO 2. ÁREA DE COMPETICIÓN Y EQUIPACIÓN EN FORMAS
Artículo 4. Área de competición
Todas las áreas de competición de Taijiquan y otras Artes marciales internasdeben seguir los
siguientes estándares:
El piso debe ser plano sin ningún objeto que pueda impedir el progreso de la competición
El área de competición para las formas será de un espacio de al menos 8x8 metros y como
máximo 12x8. El piso será de moqueta o directamente sobre el suelo de la instalación. El
área estará delimitada en el suelo con cinta. Cada uno de los márgenes de la pista tendrá
marcado el centro.
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Artículo 5. Posición de los Jueces
La mesa estará compuesta por un juez central y cinco jueces sentados en una mesa a un
metro de distancia de uno de los laterales del área de competición.
CAPÍTULO 3. COMPETICIÓN
Artículo 6. Categorías
Las categorías que se contemplarán dentro de la competición serán:
1. Tradicional: Participantes de más de 3 años de práctica
Categoría A
Categoría B
Categoría C
Categoría D
Masculino
Femenino
Estilo Chen, Yang, Wu, Sun, Wudang,..
XingYi, Bagua
Armas: Espada, sable, abanico,…
Armas otras artes marciales internas
•
En la categoría de Tradicional se presentarán formas reconocidas dentro de las
familias y estilos tradicionales.
o Si la forma excede el tiempo, el competidor podrá presentar un fragmento o
una selección de movimientos de dicha forma.
o Ejercicios de dificultad y acrobacias no reconocidos dentro de la rutina
tradicional de cada estilo no están permitidos y supondrán la descalificación
del competidor.
o No se podrán mezclar estilos (formas combinadas) en la categoría de
tradicional
•
Las formas modernas estandarizadas (no actuales formas libres), formas
universitarias,…, que consistan en un resumen de las correspondientes formas
tradicionales de su estilo estarán permitidas y se arbitrarán bajo los criterios del
arbitraje de formas tradicionales, por ejemplo:
o Yang de 24
o Yang de 42
o Chen de 36
o Chen de 56
o ….
•
Habrá una categoría de competición para participantes con menos de 3 años de
práctica en taijiquan mano vacía (categoría H) y taijiquan armas (categoría I). La
categoría será mixta.
•
Cada categoría se divide, por tanto en Tradicional masculino y femenino y categoría
novel (mixta).
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3. Otros:
•
Mano vacía Combates preestablecidos (categoría mixta)
Categoría E Tai Chi, XingYi, Bagua,…
•
Arma Combates preestablecidos (categoría mixta)
Categoría F Tai Chi, XingYi, Bagua,…
•
Formas en escuadra – Mano vacía o arma (categoría mixta)
Categoría G Tai Chi, XingYi, Bagua,…
•
Novel – Mano vacía (categoría mixta)
Categoría H Tai Chi Chuan
•
Novel – Armas (categoría mixta)
Categoría I
Tai Chi Chuan
Artículo 7. Límite de tiempo para la realización de las rutinas:
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Categoría A:
Categoría B:
Categoría C:
Categoría D:
Categoría E:
Categoría F:
Categoría G:
Categoría H:
Categoría I:
4 – 5 minutos
1 – 3 minutos
3 – 4 minutos
1 – 3 minutos
1 – 2 minutos
1 – 2 minutos
3 – 5 minutos
4 – 5 minutos
3 – 4 minutos
El tiempo comienza a contar en el momento en el que el competidor comienza su rutina y se
avisará con una campana o silbato cuando quede 1 minuto para el tiempo límite y con otra
señal al alcanzar dicho tiempo.
Tiempo de menos o de más: Se deducirá 2 décimas por actuación que sea de una décima a 5
segundos menor o mayor del tiempo establecido, 4 décimas por una actuación entre 5,1 y 10
segundos y así sucesivamente.
Artículo 8. Cancelación de una categoría
Es necesaria la participación de al menos 3 participantes por categoría para que ésta se lleve
a cabo. En caso de que haya menos competidores del número mínimo establecido, se
considerarán los siguientes casos:
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•
•
•
Juntar masculino y femenino en la misma categoría de competición, haciendo una
categoría mixta.
Si aún así no alcanzara el mínimo establecido, los deportistas podrán mostrar su
forma sin puntuación, obteniendo diploma de participación.
Nunca se podrán juntar en una misma categoría competidores de categorías
diferentes (P. ej., armas de taichi con armas de otras artes marciales internas).
Artículo9. Uso de música
Durante el transcurso de la competición no se podrá hacer uso de música para la ejecución
de formas.
CAPÍTULO 4. COMPETIDORES Y ENTRENADORES
Cada participante debe entregar un formulario de inscripción de acuerdo a las instrucciones
del Comité Organizador, formalizar la tasa de participación de acuerdo a las categorías
inscritas y tener en vigor un seguro deportivo.
Sólo los participantes debidamente registrados, identificados mediante su DNI o pasaporte
sin ninguna discrepancia, tendrán derecho a participar en la competición.
Artículo 10. Edad de los participantes
A. La edad mínima para participar en las categorías de formas son 16 años.
B. Es necesario una carta de consentimiento de los padres o tutores legales de los
participantes menores de edad.
Artículo 11. Presentación de los participantes
A. Uniforme.
• Los competidores participantes deberán vestir traje de Wushu con cuello
estilo chino, abotonado al frente. Manga larga, con tobillos y puños cerrados
con botonadura o goma elástica y zapatillas de wushu.
• La longitud de la camisa no deberá exceder la punta del dedo medio con los
brazos colgando a los lados.
• La tela y el color (sólido) serán de la elección del participante.
• La camisa puede tener un ribete de otro color de no más de 1 cm. de grosor.
• No se permite llevar cinturón.
• Uniformes diferentes sólo se podrán considerar si el participante presenta una
forma en la que sea tradicional el uso de esa ropa (p. e., la camisa larga de
wudang si se hacen formas de ese estilo).
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Ejemplo de uniforme válido para taijiquan
B. Los participantes no podrán llevar anillos, pulseras, relojes o collares visibles.
C. Los participantes con el pelo largo deberán llevarlo recogido.
D. Los participantes no podrán competir si están empapados en sudor al entrar al tapiz.
Artículo 12. Entrenador
Durante el transcurso de la competición el Entrenador, situado en el área designada para
atender a sus competidores, no deberá dar instrucciones o acosar o humillar al árbitro u otros
participantes con palabras o acciones. En función de la infracción, el árbitro principal puede
imponer una sanción alentrenador con una advertencia. Si el entrenador hiciera caso omiso
de la advertencia, el árbitro principal puede sancionar con falta técnica o incluso la
descalificación de su equipo, dependiendo de la gravedad de la infracción cometida.
CAPÍTULO 5. ESPECIFICACIONES PARA LAS COMPTICIONES CON ARMAS
Artículo 13. Espada
•
•
•
•
Longitud: la punta de la espada no debe quedar más baja que el ápice de la oreja
cuando se sujeta la espada invertida a un lado.
La espada debe tener borla colgada en el mango.
La hoja debe estar en buenas condiciones, sin mellas ni dobleces.
Dureza: la dureza de la espada debe ser evaluada de la siguiente manera: Se apoya la
espada verticalmente con su punta tocando el suelo. La espada no debe doblar más
de 20 cm y el punto que está a 20 cm de la punta, no debe quedar a menos de 10 cm
del suelo.
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Artículo 14. Sable
•
•
•
•
Cuando el competidor sostiene el sable invertido con su brazo y codo, la punta no
debe quedar más baja que el ápice de la oreja.
El mango del sable debe llevar pañuelos.
La dureza del sable se testa de la misma manera que la de la espada.
La hoja debe estar en buenas condiciones, sin mellas ni dobleces.
CAPÍTULO 6. PERSONAL DE ARBITRAJE Y SUS FUNCIONES
Artículo 15. Organización del personal de arbitraje
Además de un responsable de la competición, el personal de arbitraje que debe estar
presente en cada competición es el siguiente:
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
⋅
Jefe de Área
Juez Central
Juez Central Adjunto
Jueces
Cronometrador
Puntuador
Asistente de pista
Cámara
1
1
1
5
1
1
1
1
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Artículo 16. Jefe de área
Las funciones del Jefe de Área son:
A. Asignar personal de arbitraje a las diferentes áreas de competición
B. Presidir las reuniones de árbitros y supervisar al personal de arbitraje para estar
seguro de que todas las áreas de competición están bien preparadas.
C. Atender a los jefes de equipo en caso de que haya problemas relacionados con el
arbitraje.
D. Antes del inicio de una categoría, recordar a los competidores la normativa y
protocolo de la competición.
Artículo 17. Juez central
Las funciones del Juez Central al cargo de las competiciones de formas son:
A. Organizar el personal de arbitraje en las áreas de competición.
B. Determinar si un competidor que solicite repetir una demostración puede hacerlo.
C. Deducir los puntos al competidor no se encuentre en el tiempo establecido al ejecutar
su forma.
D. Anunciar las puntuaciones finales de las rutinas presentadas por el competidor.
E. Proporcionar soluciones adecuadas cuando algún juez haya cometido faltas graves en
el arbitraje.
F. Dar la orden de comienzo al competidor cuando éste está en la zona asignada y ha
realizado el saludo.
Artículo 18. Juez central adjunto
Las funciones del Juez Central adjunto son:
A. Asistir al Juez Central y actuar en su nombre cuando se encuentra ausente.
B. Sustituir a un juez de mesa cuando el competidor es su alumno o conocido.
Artículo 19. Juez de mesa
Las funciones del juez de mesa son:
A. De acuerdo con la reglamentación, puntuar y registrar detalladamente, de manera
independiente.
B. Cuando la rutina termina y el Juez Principal lo solicita, entregarle la puntuación
obtenida por el competidor.
Artículo 20. Cronometrador
Las funciones del cronometrador durante las competiciones de formas son:
A. Tomar el tiempo que al participante le ha llevado completar la rutina.
B. Deberá hacer una señal acústica (silbato o campana) cuando falte 1 minuto para la
finalización del tiempo y repetirlo de nuevo en el tiempo límite.
C. Reportar al Juez Central la diferencia entre el tiempo ejecutado y el prescrito para
hacer la deducción de puntos si es necesario.
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Artículo 21. Anotador
Las funciones del Anotador durante las competiciones de formas son:
A. Recoger las puntuaciones del Juez Principal, realizar los cálculos adecuados y
colocar la puntuación final en lugar visible para los deportistas.
Artículo 22. Asistente de pista
Las funciones de un Asistente de Pista son:
A. Comprobar que los competidores se han presentado en el área de competición y
conocen el orden de salida de acuerdo con el programa.
B. Dirigir a los participantes en la entrada y salida del área de competición.
Artículo 23. Cámara
Las funciones del cámara son:
A. Tomar registro de las formas ejecutadas por los competidores junto con la
puntuación obtenida por el participante.
B. En caso de solicitud por parte del Juez Principal o Jefe de Área mostrar parte de la
grabación para tomar una decisión arbitral.
Artículo 24. Uniforme del personal de arbitraje
•
•
Todo el personal de arbitraje irá uniformado con pantalón y americana de color
negro u oscuro, camisa blanca y corbata oscura o en su defecto con el uniforme
aportado por la organización.
El calzado será el adecuado para pisar el área de competición.
CAPÍTULO 6. PROCEDIMIENTOS PARA LA COMPETICIÓN EN EL CAMPO
Artículo 25. Procedimientos para la competición
1. Pasar lista
• Todos los competidores se presentarán en el área de competición al hacer la llamada
de la categoría, presentarán la acreditación al asistente de pista, confirmarán su orden
de salida.
• Si es una categoría de formas con armas, se revisarán por el Jefe de Área,Juez
Principal o el Asistente de Pista.
• Después de oír su nombre, el participante deberá presentarse en el área de
competición.
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•
Cuando comienza un competidor, el siguiente en la lista deberá estar de pie,
esperando su turno en el área asignada.
2. Descalificación
• Un competidor que haya sido llamado tres veces sin presentarse en el área de
competición será descalificado y no puntuará.
• Si el deportista se encuentra compitiendo en otro tapiz, debe avisarlo a la mesa de
arbitraje antes del comienzo de la categoría y se le podrá colocar el último de la lista.
Si no lo hace y es llamado 3 veces será descalificado. Si lo ha hecho y llega su turno
y no aparece, será descalificado.
3. Posición de comienzo
• Después de responder a la llamada, el competidor entrará en el área, saludará al juez
central a la manera tradicional china (dos pies juntos, con la palma izquierda y el
puño derecho juntos a unos 20-30 cm y un poco más alto que el pecho) y esperará la
indicación del juez para comenzar su rutina.
• En el momento en el que el competidor mueva cualquier parte de su cuerpo se
considera como el inicio del paso y el tiempo empezará a contar.
4. Postura de conclusión
• Después de completar la rutina, el competidor deberá cerrar sus pies para hacer la
conclusión y terminar su demostración, orientarse hacia el juez principal y saludar.
En ese momento el tiempo se parará.
• Al terminar la rutina, el competidor deberá terminar en la misma orientación que
empezó. Si la rutina de un participante tiene una orientación diferente en el comienzo
y conclusión, deberá notificarlo al juez principal de antemano.
5. Anuncio de la puntuación.
• Cuando la forma ha terminado el competidor esperará la orden del juez central para
salir del área de competición, entonces, saludará a la mesa y se retirará. La
puntuación la presentará el Anotador en el tablón de puntuaciones.
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CAPÍTULO 7. PUNTUACIÓN Y DETERMINACIÓN DEL PUESTO EN LA
COMPETICIÓN
Artículo 26. Estándares de los principales movimientos de la rutina y criterios para la
deducción de puntos por faltas
A designar por los jueces de mesa.
A. Calidad del movimiento (6 puntos asignados)
•
•
•
•
•
Movimientos de las manos, pies y piernas en ligero desacuerdo con la norma:
pérdida de 0,05 puntos cada vez.
Movimientos de las manos, pies en desacuerdo con la norma: pérdida de 0,1
puntos cada vez.
Movimientos de las manos, pies y piernas en serio desacuerdo con la norma:
pérdida de 0,2 puntos cada vez.
Se deducirá un máximo de 0,2 puntos como máximo en un solo movimiento
aunque el número de fallos supere la cantidad.
Se deducirá un máximo de 0,2 puntos por la misma falta aunque aparezca de
manera repetida.
B. Fuerza y coordinación (2 puntos asignados)
•
•
•
•
Todos los movimientos son suaves, estables, consistentes y bien coordinados
entre manos, ojos, cuerpo y pasos: se otorgan los dos puntos.
Los movimientos están en ligero desacuerdo con los requerimientos descritos:
deducción de 0,1 – 0,5 puntos.
Los movimientos están en aparente desacuerdo con los requisitos descritos:
deducción de 0,6 – 1.0 puntos.
Los movimientos están en serio desacuerdo con los requisitos descritos:
deducción de 1,1 – 2.0 puntos.
C. Espíritu, velocidad, estilo, sustancia, composición y movimiento (2 puntos
asignados)
•
•
•
•
Concentración mental, elevación de espíritu, manera serena, movimientos llenos,
velocidad moderada, buena organización y buena composición de la forma: se
otorgan dos puntos.
Los movimientos están en ligero desacuerdo con los requerimientos descritos:
deducción de 0,1 – 0,5 puntos.
Los movimientos están en aparente desacuerdo con los requisitos descritos:
deducción de 0,6 – 1.0 puntos.
Los movimientos están en serio desacuerdo con los requisitos descritos:
deducción de 1,1 – 2.0 puntos.
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Artículo 27. Criterios de deducción para otros errores: (puntos 1 - 6 a deducir por los
jueces de mesa y 7 – 9 por el juez principal)
1. Rutina incompleta: No se otorgará puntuación al participante que no finalice su
rutina o abandone el tatami a mitad de ejecución.
2. Olvido: Se deducirán de 0,1 a 0,3 puntos por olvido, según el grado durante la
competición.
3. Movimiento afectado por arma o vestuario: Se deducirá de 0,1 a 0,2 puntos cuando:
a) Cualquier parte del cuerpo se enrede con el pañuelo del sable o las borlas de la
espada, o cualquier otro complemento que afecte a los movimientos.
b) Las borlas, decoraciones o parte del vestuario caigan al suelo.
c) La ropa se desabroche.
d) Los complementos o armas toquen el suelo o el cuerpo como resultado de un
descuido.
e) El mango del arma se rompa.
4. Complementos o armas deformados, rotos o caídos: Se deducirán de 0,1 a 0,3
puntossi durante la competición el arma se deformara; 0,4 puntos si el arma se cae; y
0,3 puntos si el remate o parte superior de un arma se rompe pero aún se puede
sujetar. En el último caso, para evitar daño, el juez principal puede detener al
participante y permitirle continuar su actuación sólo después de que la parte rota se
haya quitado.
5. Fuera del área de competición: Se deducirá 0,1puntos si cualquier parte del cuerpo
toca fuera del área de competición y 0,2 puntos si todo el cuerpo cae fuera.
6. Pérdida de equilibrio: Se deducirán de 0,1 a 0,2 puntossi se añade un movimiento
extra de apoyo y 0,3 puntos si tienen lugar movimientos consecutivos extra de apoyo
en una técnica. Se deducirán 0,3 puntospor una caída.
7. Movimientos de comienzo y final: Se deducirá 0,1 puntos por una infracción de las
especificaciones técnicas en los movimientos de comienzo y finalización. Se
deducirán de 0,1 a 0,3 puntospor hacer paradas para hacer tiempo en los
movimientos citados.
8. Segunda actuación
a) Cuando sea permitido por el juez principal, el participante podrá volver a actuar
sin sufrir penalización si ha sido interrumpido por causas no controladas. El
competidor podrá decidir si hacerlo en ese mismo momento o en el último puesto
de su grupo.
b) El participante que detenga su actuación debido a olvido, faltas o roturas de
armas le puede ser permitido volver a actuar en el último puesto de su grupo,
pero se le descontará 1 punto.
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c) Cuando un participante sea incapaz de proseguir a causa de lesiones durante la
competición, el juez principal tiene derecho a detenerle. Si se recuperase después
de un sencillo tratamiento, podrá serle permitido actuar en el último puesto de su
grupo. El participante que no pueda volver a actuar en el tiempo establecido se le
considerará retirado.
9. Tiempo de menos o de más: Se deducirá 0,2 puntos por actuación que sea de una
décima a 5 segundos menor o mayor del tiempo establecido, 0,4 puntos por una
actuación entre 5,1 y 10 segundos y así sucesivamente.
Artículo 28. Determinación del puesto en la competición
A. Valoración de la clasificación de los competidores
Los jueces deberán, de acuerdo con los criterios de evaluación, valorar al competidor
de acuerdo al nivel técnico mostrado y deducir los puntos de las faltas que haya
cometido.
B. Puntuación inicial de un competidor
La puntuación inicial de un competidor es la media de las tres puntuaciones de los
jueces resultante de quitar la más alta y la más baja de las 5. Esta media tendrá dos
decimales. El tercer decimal se quita directamente.
C. Puntuación final de un competidor
La puntuación final resulta de la puntuación inicial menos los puntos deducidos por
el juez principal en el apartado de “otras faltas”.
D. Empate de dos competidores con la misma puntuación
En caso de que haya dos competidores con la misma puntuación, el ganador se
decidirá de la siguiente manera.
a. El competidor cuya puntuación descartada de la puntuación inicial por el
límite inferior, sea más alta, será el ganador.
b. Si el empate continúa, el competidor cuya puntuación descartada de la
puntuación inicial por el límite superior, sea más alta, será el ganador.
c. Si el empate continúa, el competidor con menos descuentos por el juez
principal, es decir, con una puntuación inicial más alta, será el ganador.
d. Si el empate continúa, ambos participantes tomarán el mismo puesto o se
realizará un sorteo para decidir la posición. Por ejemplo, ambos pueden ser
primer puesto, pero no se dará un segundo lugar).
E. El competidor que obtenga el número más alto en la puntuación final obtendrá la
medalla de oro, mientras que el resto de participantes serán colocados en la lista en
orden descendente a los puntos obtenidos.
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CATEGORÍA DE COMBATE - TUISHOU
CAPÍTULO 8. OBJETIVO DE LA COMPETICIÓN Y MARCO DE TRABAJO
Artículo 29. Requisitos para la participación
El Tuishou es un tipo de práctica fundamental en Taijiquan y otras artes marciales internas,
practicado entre dos personas y que tiene como objetivo desarrollar cualidades como la
escucha, la adherencia, la suavidad, la fuerza de peng, la sensibilidad, etc. Un practicante de
tuishou debería ser por tanto, un practicante del arte marcial en su totalidad por lo que un
requisito indispensable para competir en tuishou es participar por lo menos en una
modalidad de formas de Artes Marciales Internas y obtener un mínimo de 6,5 puntos.
Eso garantizará que los competidores de tuishou tienen unos conocimientos básicos mínimos
que podrán utilizar en esta categoría.
Artículo 30. Objetivo de la competición
El objetivo de la competición de empuje de manos, es proporcionar a los participantes la
oportunidad de experimentar y poner a prueba, en un entorno competitivo, los principios y
técnicas del empuje de manos, de modo que pueda mejorar su comprensión y habilidad en
ese área. Se espera que un empuje de manos vigoroso, justo y basado en los principios del
arte, ayude a los participantes a avanzar en su búsqueda de la maestría en taijiquan. La
competición consiste en una serie de rondas entre competidores, que resultarán en la
selección de un ganador.
Artículo 31. Zona de competición
1. El tapiz para la competición consistirá en un círculo de 6 metros de diámetro, con el
borde claramente marcado (ese borde sólo tendrá utilidad en la competición a Pie
Móvil)
2. El centro del círculo estará señalado con una cruz (+) marcada con cinta adhesiva
Artículo 32. Personal oficial
Las rondas necesitan seis oficiales:
• Un árbitro.
• Equipo arbitral, que incluye: tres jueces de tapiz, un cronometrador, un anotador.
El árbitro se encarga de empezar, terminar y asignar los puntos de la ronda.
Los jueces de tapiz se encargan de confirmar o rechazar las asignaciones de puntos del
árbitro y, en ocasiones, pueden proponer asignaciones de puntos ellos mismos.
El cronometrador se encarga de controlar el tiempo durante el evento, siguiendo las
instrucciones del árbitro y anunciando determinados límites temporales.
El anotador se encarga de registrar y anunciar los puntos y advertencias, así como notificar y
anunciar los próximos competidores.
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Personal adicional
• Un encargado de organizar el orden de las eliminatorias
• Un encargado de registrar y pesar a los competidores, para situarlos en la división
correcta.
Los papeles de cronometrador, anotador, encargado del orden de las eliminatorias y
encargado de registro/pesaje, pueden, llegado el caso, ser llevados a cabo incluso por la
misma persona, pero siempre debe haber, como mínimo, un árbitro y tres jueces de tapiz.
Artículo 33. Equipo
Para la competición se requiere el siguiente equipo:
•
•
•
•
•
•
•
Tapiz de competición: cinta para marcar el centro y el borde.
Competidores: chalecos, cinturones o banderines, uno rojo y otro blanco.
Jueces de tapiz: banderines con un extremo rojo y el otro blanco.
Cronometrador: cronómetro.
Encargado eliminatorias / Marcador: formularios para eliminatorias, formularios para
puntuación, lápices.
Encargado registro/pesaje: báscula, papel y lápiz para el registro.
Encargado de seguridad: botiquín de primeros auxilios, teléfono preparado para
llamar a emergencias en caso de necesidad.
Artículo 34. Eliminatorias
Idealmente los ganadores deberían determinarse por doble eliminación o unas eliminatorias
tipo “todos contra todos”, para dar a cada competidor más de una oportunidad de competir.
Si hay limitaciones de tiempo, entonces también se puede utilizar el método de eliminatorias
simples.
La organización del torneo podrá decidir si los emparejamientos de las eliminatorias se
organizan al azar (blind-draw) o según experiencia/resultados previos de los competidores
(seeded), también podrá decidir si se respeta o no la participación en equipos.
Artículo 35. Categorías por sexo y peso
Hay divisiones separadas para hombres y mujeres. Los competidores deben ser pesados por
el encargado del pesaje u otro oficial del torneo, en algún momento durante las 24 horas
anteriores a la competición.
Se sugieren cuatro categorías de peso en la división femenina:
1. Hasta 47 kg
2. 48-56 kg
3. 57-64 kg
4. A partir de 65 kg
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Se sugieren cinco categorías de peso en la división masculina:
1. Hasta 54 kg
2. 55-64 kg
3. 65-74kg
4. 75-84 kg
5. A partir de 85 kg
La organización del torneo puede decidir utilizar una distribución de categorías por peso
diferente en función de la participación.
CAPÍTULO 9. NORMAS DE COMPETICIÓN
Artículo 36. Cómo se decide una ronda
Se adjudican puntos a un contendiente cuando su oponente comete un error puntuable. Los
errores incluyen pérdida de equilibrio y ciertas infracciones. Gana la ronda el competidor
con más puntos al finalizar el tiempo establecido. Se pueden dar hasta cinco advertencias a
un competidor, por ciertas infracciones. Cinco advertencias o dos advertencias graves,
conllevan la descalificación del competidor y automáticamente la victoria es para su
oponente.
Artículo 37. Categorías de competición
Hay dos tipos de competición: Paso Restringido y Pie Móvil.
1. Paso Restringido.
En la competición de Paso Restringido los competidores pueden avanzar y
retroceder, tanto con el pie adelantado, como con el atrasado, pero manteniendo
siempre delante el mismo pie con el que comenzaron la ronda. Invertir esa posición
se penalizará con una advertencia y el oponente ganará un punto. Los contendientes
deben mantener la orientación de la línea central. Si alguno da un paso de costado
para defenderse u obtener una mejor posición para empujar, el árbitro volverá a
colocarlos en su lugar. Si alguno de los contendientes insiste en esta acción, se podrá
penalizar con advertencias.
2. Pie Móvil.
En la competición de Pie Móvil los competidores pueden moverse como prefieran,
dentro del área delimitada.
Artículo 38. Zonas de contacto físico
1. Paso Restringido
El contacto físico sólo podrá establecerse desde la base del cuello hasta encima del
sacro (por la espalda) o de la zona de la vejiga (por el frente). No podrá establecerse
contacto con el cuello, cabeza, zona de la vejiga, caderas o piernas.
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2. Pie Móvil
Se permite el contacto físico en las mismas zonas que en Paso Restringido, con la
excepción de que los contendientes podrán establecer contacto con las piernas. Esto
incluye utilizar las piernas como palanca, para desestabilizar y barrer, pero no para
patear. Ningún otro tipo de contacto se permite en las piernas.
Artículo 39. Arbitraje y guías de puntuación
•
Errores puntuables
El árbitro marcará los errores puntuables, que deben ser confirmados por la mayoría
de los jueces de tapiz. Si un juez de tapiz observa un error puntuable, podrá detener
la acción y avisar al árbitro.
•
Asignación de puntos
o Un Punto: se asignará a un contendiente cada vez que su oponente cometa un
error puntuable (definido en la sección “Errores Puntuables”)
o Dos Puntos: se asignarán a un contendiente cada vez que su oponente cometa
una Infracción grave (definidas en la sección “Infracciones Graves”)
•
Advertencias y Avisos
o Las Advertencias están asociadas con Infracciones e Infracciones Graves. Si
un contendiente recibe cinco Advertencias o dos Advertencias Graves, será
automáticamente descalificado.
o El árbitro podrá dar Avisos verbales en cualquier momento en que lo
considere conveniente. El propósito de un Aviso es informar a los
contendientes de que están entrando en un tipo de acción que les puede llevar
a cometer errores puntuables. Un Aviso no implica la asignación de puntos y
no será registrado por el secretario.
•
Descalificación
o Un contendiente será descalificado si recibe cinco Advertencias.
o Un contendiente será descalificado si recibe dos Advertencias Graves, y
podría serlo también al recibir una.
o Un contendiente podrá ser descalificado a criterio del árbitro, en consulta con
los jueces de tapiz.
Artículo 40. Errores puntuables (tanto en Paso Restringido, como en Pie Móvil)
Errores generales (1 punto)
• Pérdida de equilibrio. El árbitro detendrá la acción y el tiempo al primer signo de que
un contendiente pierde el equilibrio. No necesita esperar hasta que se caiga.
• Inversión de la postura (sólo en Paso Restringido). Dar un paso que termina
invirtiendo la postura (el pie adelantado no es el mismo con el que se inició)
• Ponerse en peligro. El contendiente actúa de forma que se pone a sí mismo en peligro
de lesionarse (probablemente este error esté precedido por Avisos del árbitro)
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•
•
Evitar contacto. Evitar la interacción puntuable (probablemente este error esté
precedido por avisos del árbitro)
Tocar el suelo. Cuando cualquier parte del contendiente, salvo los pies, entra en
contacto con el suelo
Errores generales (2 puntos)
• Fuera del círculo (sólo en Pie Móvil). Cuando cualquier parte del cuerpo, incluyendo
los pies, toca el suelo fuera del círculo de 6 metros marcado.
Infracciones (1 punto; 1 advertencia)
• Fuerza excesiva. Cuando un contendiente rompe el contacto con brusquedad, se
resiste con dureza o se muestra agresivo, con poca técnica.
• Agarrar al oponente por la ropa.
• Doble agarre. Sujetar al oponente con los pulgares de las dos manos cerrados.
• Colgarse. Agarrar al oponente con una o ambas manos, o rodearle con uno o ambos
brazos, para evitar perder el equilibrio.
• Contacto ilegal. Establecer contacto con cualquiera de las partes del cuerpo no
permitidas
Infracciones graves (2 puntos; 1 advertencia grave)
• Golpear perdiendo el contacto. Incluye puñetazos, golpes con el codo o con el
hombro.
• Cualquier ataque con la cabeza.
• Usar piernas, rodillas o pies (salvo en la competición a Pie Móvil)
• Patear.
• Luxar articulaciones o utilizar puntos de presión (p.e. qinna/chin-na)
• Pellizcar o tirar del cabello.
• Atacar la zona de las ingles.
• Cualquier técnica cuyo objetivo sea dañar al oponente.
Faltas técnicas
• Desoír las instrucciones del árbitro.
• No completar el número obligatorio de vueltas.
• Recibir instrucciones durante el asalto.
• Conducta poco deportiva.
CAPÍTULO 10. PROTOCOLO DE LA COMPETICIÓN DE TUISHOU CON PASO
RESTRINGIDO
Artículo 41. Competición de empuje de manos – Paso Restringido
Límite de tiempo
• Dos asaltos de un minuto con un descanso de 15 segundos entre ellos.
Colocación
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a. Los contendientes se colocan uno frente al otro – llevando uno el distintivo rojo y el
otro el blanco –, poniendo el pie derecho sobre la marca central.
b. En el primer asalto los contendientes establecen contacto con el dorso de la muñeca
derecha, y la mano izquierda tocando el codo derecho del otro.
c. En el segundo asalto, los contendientes comienzan con el pie y la mano izquierda
adelantados, la mano derecha tocando el codo izquierdo del otro
Preparación
El árbitro confirma con los jueces de tapiz, cronometrador, secretario y contendientes
que están preparados para comenzar.
Comienzo
El árbitro dará la orden “círculos lentos”, y los contendientes darán un mínimo de
tres vueltas no competitivas.
Entonces el árbitro señalará “empieza el tiempo”, y los contendientes pueden
comenzar a buscar puntos.
Durante la ronda
Los contendientes comenzarán y pararán siguiendo las instrucciones del árbitro.
a. El árbitro dirige a contendientes y cronometrador con instrucciones verbales del tipo:
“empieza el tiempo”, “alto” y “reanudar, un círculo, empieza el tiempo”.
b. El árbitro dirige a contendientes, cronometrador y jueces de tapiz con llamadas de
puntuación.
c. El árbitro indicará a los contendientes que deben “reanudar” en varias circunstancias,
como: después de asignar un punto, cuando los contendientes se alejen demasiado de
la zona central (en Paso Restringido únicamente), para asegurar la seguridad de un
contendiente, para dar un aviso, después de consultar con los jueces de tapiz, etc.
Asignación de puntos
El árbitro sólo asignará puntos por hechos que vea personalmente. Los jueces de
tapiz sólo serán consultados para confirmación, a menos que una sugerencia de
alguno de ellos, lleve al árbitro a una asignación.
Notificación de puntos y advertencias
a. El árbitro indica “alto” al apreciar un error. Esto detiene la acción y el cronómetro.
b. El árbitro notifica el error, el autor y el que recibe el punto (por ejemplo “pérdida
equilibrio rojo, punto blanco”, o, “colgarse blanco, advertencia blanco, punto rojo”,
o, “golpe rojo, advertencia grave rojo, dos puntos blanco)
c. El árbitro solicita confirmación de los jueces de tapiz. Lo cuales pueden confirmar,
contradecir o no opinar.
d. Si un juez de tapiz observa un error que no ha sido señalado por el árbitro, puede
indicar “alto”, explicar el motivo y sugerir al árbitro que asigne el punto. El árbitro
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podrá optar por asignar el punto según la sugerencia, lanzar un aviso si le parece
apropiado o simplemente tomar nota del comentario del juez de tapiz.
Confirmación por los jueces de tapiz
a. Si dos de los tres jueces de tapiz confirman el punto, el árbitro lo asigna, y entonces
el marcador lo registra (también registrará la advertencia, si la hubiera).
b. Para confirmar el punto, el juez de tapiz mostrará el banderín con el extremo del
color del contendiente al que se le asigna el punto, hacia arriba.
c. Para contradecir el punto, o no opinar, el juez de tapiz levantará el banderín
horizontal.
d. Un juez de tapiz también puede levantar el banderín con el otro color hacia arriba, en
caso de que haya visto la acción de forma diferente al árbitro. En ese caso deberá
explicar sus motivos y el árbitro podrá decidir cambiar la asignación del punto. Si
dos o más jueces de tapiz levantan sus banderines en contra de la asignación de
punto del árbitro, éste deberá cambiarla.
Extras
a. El árbitro debe reanudar la acción inmediatamente después de notificar los puntos al
marcador.
b. Cada vez que anota un nuevo punto, el secretario debe comunicar claramente la
puntuación actual de cada contendiente, incluyendo puntos y advertencias.
Tiempo muerto y conferencia arbitral
En caso de que alguien –contendientes, árbitro o equipo arbitral- necesite aclaración
sobre normas o procedimiento, el árbitro puede decidir utilizar un “tiempo muerto”
para una conferencia arbitral que será administrada por el árbitro principal. También
puede pasar cuando el árbitro o los jueces de tapiz necesitan aclarar algo que hayan
visto en la ronda. Tiempos muertos administrativos y conferencias no deben contar
en el tiempo de los asaltos y deben limitarse al mínimo posible, tratando sólo temas
directamente relacionados con la ronda en marcha.
Finalización de la ronda
a. Al final de la ronda, el árbitro se pondrá entre los dos contendientes, pedirá la
puntuación final al secretario y anunciará el ganador de la misma.
b. Después del anuncio del ganador, comenzarán los preparativos para la siguiente
ronda.
Determinación del ganador
a. Gana el contendiente con el mayor número de puntos al final de las dos rondas.
b. Empate. Si el total de puntos es igual, gana el contendiente con el menor número de
advertencias graves. Si aún están empatados, gana el que tenga menos advertencias.
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Si aún sigue el empate, se hará otro asalto de 30 segundos para determinar el
ganador.
Artículo 42. Elección del vencedor en caso de interrupción de la competición.
Si la competición es interrumpida por algún incidente las siguientes reglas se aplicarán para
determinar el ganador o perdedor.
• Si se lesiona debido a su propio descuido, el competidor lesionado se considerará
perdedor y no habrá penalización sobre su oponente.
• Si el competidor se lesiona durante una violación de las reglas de su oponente, el que
ha violado las reglas se considerará perdedor.
• Si la competición se interrumpe debido a la misma causa para ambos competidores,
el ganador o el perdedor se decidirá por sorteo.
• Un competidor que abandona la competición durante la misma, será considerado
perdedor.
CAPITULO 11 TUISHOU PIE MOVIL – REGLAS GENERALES
Artículo 43 – Clases de competición
43.1 Eventos individuales. Dentro una categoría de peso la clasificación individual se
decidirá directamente por los resultados de la eliminación.
42.2 Eventos en equipo. Tomando en cuenta las normas de la competición la
clasificación de un equipo se determinará a base de la suma de los resultados
individuales de cada uno del equipo.
Artículo 44 - Sistemas de competición:
La competición se celebrará usando el sistema de round-robin o el de eliminación directa
dependiendo de la cantidad de participantes en cada categoría.
Articulo 45 – Categorías por sexo y edad en competición
Categoría Masculino y categoría Femenina. Competidores tendrán la edad de entre 16-40 en
el momento de la competición.
Artículo 46 – Categorías de peso
Para la categoría Femenina se propone:
1. hasta 47kg
2. 48-56kg
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3. 57-64kg
4. a partir de 65kg
Para la categoría Masculino se propone:
1. hasta 48kg
2. hasta 52kg
3. hasta 56kg
4. hasta 60kg
5. hasta 65kg
6. hasta 70kg
7. hasta 75kg
8. hasta 80kg
9. hasta 85kg
10. más de 85kg
Artículo 47 - Pesaje
1. El pesaje será ejecutado por el equipo de arbitraje.
2. Los competidores se pesarán en la sala de pesaje durante la mañana del día de la
competición. Si un competidor no se presenta para el pesaje se considera que
abandona la competición.
3. A un competidor que pesa menos de la categoría para cual se había registrado se le
permitirá competir en esa misma categoría. A un competidor que pesa más del límite
de la categoría para cual se había registrado no se le permitirá competir.
4. La organización de la tabla se hará después del pesaje. Cualquier decisión tomada
por circunstancias especiales (ej. Juntar dos categorías de peso por falta de
competidores en una o ambas categorías.) Tendrá que ser aprobada por la comisión.
Artículo 48 – Evaluación Taiji Quan
Atletas que se registran en Tuishou deben de participar en la competición de formas de
Taijiquan u otros estilos internos y obtener un mínimo de 6’5 puntos para poder participar en
la competición de Tuishou.
Artículo 49 – Protocolo de competición
1. Al entrar al área de competición los jueces caminarán hacia el centro del área y se
pararán cara hacia el juez principal.
Los jueces auxiliares saludarán con puño en palma cuando se les presenta al público
y se posicionarán a los laterales del área de competición.
2. Cada asalto empezará con los competidores a cada lado del área mirando hacia el
juez principal. Cuando serán llamados saludarán primero al público y después entre
ellos.
3. Al acabar el asalto después de escuchar el resultado los competidores saludarán al
juez y entre ellos.
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Artículo 50 – Vestimento y protecciones
Competidores pueden participar descalzo o con calzado de suela fina y flexible. Llevarán
camiseta con manga corta y pantalón (corto o largo) y una faja de color rojo o negro
determinado en la tabla.
Artículo 51 - Duración
•
•
•
•
•
Cada “combate” consiste de un máximo de tres asaltos de dos minutos con un
minuto de descanso.
En caso de haber una diferencia de 10 puntos se acabará el combate y se declara el
competidor con 10 puntos más el ganador por superioridad.
El competidor que después de dos asaltos tiene más puntos será declarado ganador.
En el caso de empate habrá un tercer asalto.
Si aun hay empate el competidor más ligero será declarado ganador.
Artículo 52 – Señales durante el combate
1. Sonará una señal 5 segundos antes de empezar el asalto y al terminar el asalto.
2. El juez en el área guiará el combate con señales y comandos.
Artículo 53 – Otras normas durante competición
1. Los atletas deben de respetar las reglas y respetar y obedecer las decisiones de los
jueces. Está prohibido intencionalmente causar lesiones.
2. El entrenador y médico del equipo pueden estar sentados en el área indicada y se les
permite dar masaje y consejos durante los descansos entre los asaltos.
3. Atletas no deben de pedir pausa, deben de señalar al juez de tapiz levantando la
mano en circunstancias especiales durante el asalto.
4. Se les prohíbe a los atletas de tener las uñas largas, llevar reloj o cualquier otro
objeto que podría causar lesiones durante la competición.
Articulo 54 - Abandonar
1. Si un competidor no es capaz de competir debido a una lesión o enfermedad
confirmado por el médico se considera que abandona la competición.
2. Si un atleta no se ha presentado sin permiso después de las tres llamadas antes del
asalto se considerará que abandona la competición.
3. Un competidor puede durante el combate levantar la mano para indicar que quiere
abandonar. También su entrenador puede levantar la mano para indicar lo mismo.
Articulo 55 - Oficiales
1. Habrá un (1) árbitro principal y un (1) o dos (2) arbitro(s) asistente(s)
2. El jurado consiste de:
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Pág. 23
•
Un (1) juez principal
•
Un (1) encargado del registro
•
Un (1) cronometrador
•
Un (1) juez de plataforma y cinco (5) jueces auxiliares
3. Un (1) jefe registrador, dos o tres organizador-registrador
4. Un (1) jefe registrador, dos o tres registradores
5. Uno (1) o dos (2) anunciadores
6. Dos (2) o tres (3) trabajadores de la salud
Artículo 56 – Deberes de los oficiales
1. El Árbitro principal
a. Organiza que los oficiales estudian las reglas y normativas de la competición
b. Organiza y coordina el trabajo de los jueces.
c. Resuelve problemas según las reglas y normativas sin tener el poder de
modificarlas.
d. Lidera a los jueces durante la competición y reemplaza a oficiales si sea
necesario.
e. Tiene el derecho de tomar la decisión final en caso de haber desacuerdo entre
los jueces.
f. garantiza que todo relacionado con el área de competición y el material esté
preparado.
2. El asistente al árbitro principal le ayudará al árbitro principal y puede actuar para
representarle en su ausencia.
3. El juez principal
a. Organiza el jurado durante su trabajo y estudio.
b. Inspecciona los equipamientos de competición, revisa y señala los resultados
después de cada asalto.
c. En caso de desacuerdo entre el juez de plataforma y los jueces auxiliares
durante la competición el juez principal tomará la decisión final.
d. Supervisa el trabajo de los jueces durante la competición. Si se descubre un
error el juez principal tiene el derecho de parar el combate para poder
resolver el problema.
4. El juez de plataforma:
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a. Revisa las protecciones de los atletas y vela por la seguridad durante el
combate.
b. Guía los combates con comandos y señales.
c. Toma decisiones sobre faltas, caídas y salidas.
d. Declara el resultado del combate.
5.
El encargado de registro:
a. Indica el ganador siguiendo las decisiones de los jueces auxiliares.
b. Informa el juez principal si un competidor ha recibido cinco faltas o si hay
una diferencia de 10 puntos.
c. Al final del combate rellena los formularios de registro e informa al juez
principal.
6.
El cronometrador
a. Indica inicio y final de cada asalto.
7. El organizador-registrador
a. Es responsable de revisar los formularios de registro del atleta y preparar la
organización de combates de la competición.
b. Organiza el programa de competición
c. Prepara los formularios que se usarán durante la competición.
d. Registra y declara los resultados de todos los combates y determina la
clasificación de los competidores.
8.
El registrador:
a. Llama los competidores 20 minutos antes de su combate. Revisa si el
competidor lleva el vestimento adecuado.
b. Será responsable del pesaje.
c. Avisa al árbitro principal inmediatamente si alguien no aparece o abandona
durante las llamadas.
9.
El anunciador
a. Anuncia los resultados de la competición e introduce el publico al las
reglas y las normas de la competición.
10. Los trabajadores de la salud
a. Revisan los certificados de salud de los competidores
b. Suministran primeros auxilios a los competidores lesionados o enfermos
durante la competición y serán responsable de la supervisión médica y de
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proponer al árbitro principal de remover atletas lesionados o enfermos de la
competición.
MÉTODOS DE JUZGAR
Articulo 57 - Sistemas de competición
1. Durante la competición se buscará aplicar los principios de “Zhan, Lian, Nian, Sui” y
de ”duro y blando se complementan mutuamente”.
2. Al principio de cada asalto los competidores se acercan al centro del círculo y
pondrán un pie delante con los brazos en contacto. Cuando el juez de plataforma dice
“Kaishi (Empieza)!” pueden atacarse mutuamente.
3. Ataques son limitados a estas partes del cuerpo: Por debajo del cuello y por encima
del sacro (por la espalda) y encima de la vejiga (por delante) y los brazos. Se puede
usar las piernas para bloquear.
4. Victoria absoluta
i.
ii.
iii.
iv.
5.
Un atleta será ganador si su oponente recibe 5 faltas en un asalto o si hay
una diferencia de 10 puntos.
Si durante el asalto un atleta sufre una lesión por una acción intencionada
del otro y el médico confirma que no podrá continuar el atleta será
declarado ganador del combate.
Si durante la competición un competidor no se presenta su oponente será
declarado ganador.
Si durante la competición un competidor o su entrenador indica que
quiere abandonar la competición su oponente será declarado ganador.
Determinación de ganar o perder
i.
ii.
iii.
No se darán o quitarán puntos por caerse fuera de la plataforma. Los atletas
volverán al centro del círculo para empezar de nuevo desde una posición con
los brazos en contacto.
En un combate desigualado el atleta que mejor domina las habilidades de
ceder, guiar, neutralizar y seguir, controla a la situación y al oponente y con
más iniciativa será declarado el ganador.
Habrá 1 juez de plataforma y 5 jueces auxiliares. Si el combate no se acaba
antes por superioridad o abandono cada combate consiste de mínimo 2
asaltos de dos minutos con un minuto de descanso por medio. Si hay empate
después de dos asaltos, habrá un tercer asalto. Si sigue habiendo empate el
competidor que pesa menos será declarado ganador.
Articulo 58 - Faltas
1. Falta personal
i.
Usar fuerza rígida para tirar o empujar o abrazar con los dos brazos
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ii.
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
2.
Intencionalmente provocar al oponente de cometer una falta
Golpear.
Agarrar la ropa o continuadamente agarrar con ambas manos al oponente sin
ejecutar ninguna técnica.
Atacar antes de la señal "Kaishi!” o después de la señal "Ding (Stop)!” del
juez.
Golpear con el puño, usar la cabeza para atacar, Qinna, tirar del pelo, atacar
puntos de acupresión, codazos, atacar la entrepierna, rodillazos o agarrar del
cuello.
Atacar cualquier parte que no forma parte de la zona permitida.
Falta técnica
i.
ii.
iii.
Cuando el competidor reinicia con un ataque desde la posición de los brazos
en contacto antes de "Kaishi (Start)!” y/o no desde el centro.
Falta de respeto hacia el juez o desobedecer a los jueces.
Recibir consejos durante el asalto.
Artículo 59 - Clasificación
1. Clasificación de individuales
2. Si hay suficientes participantes se usará el sistema de eliminación directa.
3. Round-Robin
i.
En este sistema el competidor con la mayor cantidad de puntos será el
primer clasificado.
ii.
En caso de empate entre dos competidores el con menos asaltos perdidos
será clasificado más alto.
iii.
Si sigue empatado el con menos faltas será ganador, si aun sigue
empatado el con menos caídas será ganador. En el caso de aun seguir
empatado el competidor que obtuvo mejor nota en las formas de
Taijiquan será el mejor clasificado.
iv.
En caso de empate entre más de dos competidores el competidor con
menos asaltos perdidos ganará.
v.
SI sigue en empate se seguirá los pasos descritos en iii.
ÁREA DE COMPETICIÓN
Artículo 60 – El área de competición
1. En una superficie de tatami se delimita un círculo de 600 cm de diámetro. El
círculo se dibuja en color blanco con una línea de 5cm de grosor y se marca
claramente el centro. Alrededor del círculo se coloca tatami de 200cm.
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CAPÍTULO 11 OTRAS CLAÚSULAS
Otros asuntos imprevistos no cubiertos por el reglamento se resolverán de la siguiente
manera:
• Se deberá alcanzar consenso entre el personal de arbitraje para tratar los asuntos
pertinentes a la competición.
• Asuntos que no tienen que ver con la competición se tramitarán con la Autoridad
competente.
• Con el fin de arbitrar las controversias de manera justa en relación con la
competición, se aconseja que una cámara de video se encuentre en el área de
competición.
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ANEXO 1
CRITERIOS PARA PUNTUACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS PRINCIPALES Y
PARA DEDUCCIÓN DE PUNTOS EN EL APARTADO A: CALIDAD DEL
MOVIMIENTO
FORMA DE USAR LAS MANOS
POSTURA CORRECTA
1. Hombros hundidos (descendidos) y codos abajo – ambas manos, tanto en forma
de puño, como de palma o flexionadas, deben aparecer relajadas y naturales (no
forzadas).
2. Enfocando la fuerza en un punto – la dirección, y el punto hacia el que la fuerza
se enfoca, deben ser precisos.
PENG
Errores leves
1. Brazos demasiado elevados.
2. Palma y dedos demasiado flojos o demasiado rígidos, elevando los codos y las
muñecas.
3. El centro de gravedad no está en los antebrazos.
Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
2. Los brazos excesivamente doblados o excesivamente extendidos.
LU
Errores leves
1. Ambas manos empujan hacia atrás.
2. Hombros y codos elevados.
3. Brazos y axilas presionadas.
CHI
Errores leves
1. Manos y codos elevados.
2. Los brazos no se mantienen redondeados.
3. El centro de gravedad no está en los antebrazos.
AN
Errores leves
1. Palmas y dedos demasiado flojos o demasiado rígidos.
2. Codos elevados y brazos estirados.
3. Las manos empujan hacia delante sin hacer arco.
4. Los brazos se elevan desde abajo.
5. Palmas juntas desde fuera hacia dentro.
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Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
MANOS ALZADAS (Ti Shŏu)
Errores leves
2. Brazos excesivamente plegados y sin formar arco.
3. Brazos y axilas presionadas.
4. Codo elevado y muñeca doblada. Palma y dedos flojos.
Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
PALMA QUE EMPUJA
Errores leves
2. La mano empuja hacia delante por encima de la cabeza.
3. Codo elevado y brazo estirado.
4. Palma y dedos flojos, y el centro de gravedad no está claro.
Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
MANOS COMO NUBES (YúnShŏu)
Errores leves
2. Brazos excesivamente doblados.
3. Brazos estirados.
4. Manos alzadas por encima de la cabeza.
5. Al formar el círculo las manos no están conectadas y el círculo es demasiado
pequeño.
SEPARAR LAS MANOS
Errores leves
1. Hombros y codos elevados.
2. Manos alzadas sin formar arco.
Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
PUÑETAZO
Errores leves
2. El puño extendido demasiado lejos de la cintura.
3. Codos y hombros elevados.
4. El centro de gravedad no está en la cara del puño.
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Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
PASOS
Paso alzado, adelante, atrás, seguido y de lado
Postura correcta
1. En las transiciones entre pasos, el competidor debe poner el centro de gravedad
en el torso y aparecer cómodo.
2. Camina como un gato, y mantiene la parte baja del cuerpo estable y firme. Cada
paso de ser ligero y enérgico.
Errores leves
1. Elevar el pie de forma forzada, y bajarlo pesadamente.
2. El cuerpo no está en equilibrio.
3. La pierna que soporta el cuerpo, no está suficientemente doblada con el peso del
cuerpo.
Errores medios
1. Dos o más Errores Leves simultáneamente.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.
FORMA DE LA MANO
PUÑO
Postura correcta
1. Cerrar el puño sin apretar, con el pulgar sobre la segunda falange de los dedos
índice y medio.
Errores leves
1. Dedos demasiado flojos, o demasiado apretados.
2. Nudillos sobresaliendo de la superficie del puño.
3. El pulgar no está sobre la segunda falange de los dedos índice y medio.
PALMA
Postura correcta
1. La palma y los dedos no están completamente rectos, tampoco doblados. No
están separados, tampoco unidos.
2. La muñeca se extiende de forma natural y no debe estar demasiado
flexionada.
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Errores leves
1. Dedos demasiado flojos y flexionados en exceso.
2. Dedos cerrados y rígidos.
3. El centro de la palma proyectado hacia delante. La parte entre el pulgar y el
índice no está abierta, o lo está demasiado.
4. La muñeca demasiado flexionada.
GANCHO
Postura correcta
1. La muñeca debe estar relajada, con la mano colgando de forma natural. Los
dedos, ligeramente cerrados, deben estar también relajados.
Errores leves
1. Dedos demasiado doblados.
2. La muñeca no está doblada, o lo está en exceso.
3. Dedos y muñeca tensos y rígidos.
POSTURAS
JINETE
Postura correcta
1. Los pies separados la anchura de los hombros. Las puntas de los pies, las
rodillas y el pecho deben orientarse hacia la misma dirección. Las ingles
deben estar redondeadas. Las rodillas flexionadas, sin sobrepasar las puntas
de los pies.
Errores leves
1. Las rodillas sobrepasan las puntas de los pies.
2. Las nalgas aparecen proyectadas hacia atrás de forma no natural.
3. Las ingles demasiado abiertas, o demasiado cerradas.
4. Los pies demasiado separados o demasiado juntos.
Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. No se distingue entre lleno y vacío.
3. Las piernas casi rectas, en lugar de a horcajadas.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Dos Errores Medios simultáneamente.
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PASO DE ARCO
Postura correcta
1. Las articulaciones de la rodilla y la cadera, de la pierna adelantada, deben
hundirse, con la espinilla vertical.
2. La rodilla no debe sobrepasar la punta del pie.
3. La pierna atrasada ligeramente doblada con naturalidad.
4. Las ingles redondeadas.
5. El peso del torso debe caer hacia el centro del cuerpo.
6. La separación, a lo ancho, entre los pies, debe coincidir con la anchura de los
hombros.
Errores leves
1. La rodilla (de la pierna adelantada) sobrepasa la punta del pie, y la espinilla
no está vertical.
2. La pierna atrasada demasiado flexionada o demasiado rígida.
3. Las nalgas aparecen proyectadas hacia atrás de forma no natural.
4. Las ingles demasiado abiertas, o demasiado cerradas.
5. La anchura entre los pies es mayor, o menor, que la anchura de los hombros.
Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. No se distingue entre lleno y vacío.
3. Las piernas casi rectas.
4. Una pierna cruza sobre la otra.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Dos Errores Medios simultáneamente.
PASO VACÍO
Postura correcta
1. La rodilla y la cadera de la pierna de atrás deben hundirse y estar ligeramente
dobladas, con el pie girado a unos 60 grados hacia fuera de la dirección del
movimiento.
2. La punta, el talón o la planta, del pie adelantado, debe tocar el suelo
ligeramente.
Errores leves
1. La pierna de atrás no está lo bastante doblada y el centro de equilibrio está
elevado.
2. La pierna de delante esté recta o la rodilla no está doblada.
3. La pierna de atrás está demasiado recta o demasiado flexionada.
4. La cintura inclinada y las caderas sobresalen.
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Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. No se distingue entre lleno y vacío.
3. Las piernas casi rectas.
4. La cintura demasiado inclinada y las caderas demasiado protuberantes.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Dos Errores Medios simultáneamente.
CUCLILLAS SOBRE UNA PIERNA Y LA OTRA ESTIRADA (Púbù)
Postura correcta
1. Flexionar una pierna, hundiendo las articulaciones de la rodilla y la cadera, la
planta del pie completamente apoyada en el suelo, y el pie orientado unos 45
grados hacia fuera.
2. La otra pierna se extiende de costado, con la planta del pie completamente
apoyada en el suelo, y el pie orientado hacia dentro.
Errores leves
1. La pierna flexionada no lo está lo suficiente.
2. La pierna que se extiende al costado, no está lo bastante extendida.
3. La rodilla de la pierna flexionada se inclina hacia dentro.
4. La planta del pie no está completamente apoyada en el suelo.
Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
PASO CRUZADO, SENTADO SOBRE UNA PIERNA (Zuòpán)
Postura correcta
1. Ponerse en cuclillas con ligereza, cruzando las piernas, los dedos del pie de
delante separados y la rodilla de la pierna de atrás apoyada en la pierna de
delante.
Errores leves
1. La rodilla de la pierna de atrás no se apoya sobre la pierna de delante.
2. La punta del pie de delante no está dirigida hacia fuera.
3. El centro de gravedad está demasiado sobre la pierna de delante.
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Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. Las piernas no se cruzan.
3. La pierna de atrás se arrodilla sobre el suelo.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Dos Errores Medios simultáneamente.
SOBRE UNA PIERNA
Postura correcta
1. Flexionar una pierna para que soporte el peso del cuerpo, alzar la otra pierna,
con la rodilla por encima de la cintura y el pie colgando de forma natural.
Errores leves
2. El muslo de la pierna levantada demasiado abajo. La rodilla por debajo del
estándar.
3. La pierna que soporta el peso demasiado flexionada.
4. La pierna levantada está estirada o la punta del pie señala hacia arriba.
Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
POSTURA DEL CUERPO
Postura correcta
1. Mantenerse erguido, cómodo y firme.
2. Sacro derecho, hombros hundidos y codos descendidos, cintura relajada y
postura a horcajadas firme, ingles redondeadas y rodillas flexionadas.
3. Las manos se mueven de acuerdo al movimiento del cuerpo. El paso cambia
según el movimiento del cuerpo.
Errores leves
1. El cuerpo no está derecho.
2. La cabeza no está erguida.
3. Los hombros están levantados y la cintura replegada.
4. Espalda y cintura dobladas simultáneamente.
5. El pecho sobresale y el vientre está cóncavo.
6. El vientre sobresale y las caderas están torcidas.
7. Cintura y caderas bamboleantes.
8. Espalda y sacro rígidos, y la postura no es firme.
9. Cabeza y hombros bamboleantes.
10. Abrir o cerrar demasiado.
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Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Entre los Errores Leves, hay uno muy serio.
POSTURAS DE LAS PIERNAS
PATEAR
Postura correcta
1. Colocarse sobre una pierna, la otra patea de frente o al costado, con la
intención puesta en la punta o en el talón del pie.
Errores leves
1. La intención no está centrada en la punta o el talón del pie.
2. La pierna de soporte demasiado flexionada.
3. La rodilla de la pierna que patea está flexionada.
4. La pierna que patea no sube lo suficiente.
5. Cabeza bajada y cintura doblada.
6. Cuerpo torcido y cabeza levantada.
7. El brazo no se mueve en armonía con la pierna.
Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 7) es muy serio.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 7) es muy serio.
PATADA GIRATORIA (Patada de loto)
Postura correcta
1. Sobre una pierna, la otra se mueve de un lado al otro, propulsada por la
cintura. Con la intención centrada en el talón.
Errores leves
1. No hace ruido al palmear la pierna.
2. La pierna no llega a la altura del hombro.
3. Pierna y cintura dobladas y cabeza inclinada hacia abajo.
4. El balanceo de la pierna no es lo bastante amplio.
5. Los hombros y los brazos están rígidos.
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Errores medios
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. No llega a palmear la pierna.
3. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 4) es muy serio.
Errores graves
1. Más de dos Errores Leves simultáneamente.
2. Alguno de los Errores Leves (del 2 al 4) es muy serio.
ERRORES FRECUENTES APARTADO B: FUERZA Y COORDINACIÓN
FUERZA
1. Tenso y rígido.
2. Flojo y débil.
3. Superficial.
4. Movimientos sin variaciones en la emisión y conservación de fuerza.
5. Transición no natural entre una fuerza y la siguiente.
6. Muestra desconexión en la aplicación de la fuerza.
COORDINACIÓN / ARMONÍA
1. Pies y manos no coinciden.
2. No hay coordinación entre torso y miembros.
3. Movimientos sin continuidad.
4. Las transiciones entre movimientos tienden a ser rígidas.
5. El trabajo de ojos y cabeza no está en armonía con los movimientos del cuerpo.
ERRORES FRECUENTES APARTADO C: ESPÍRITU, VELOCIDAD, ESTILO,
SUSTANCIA COMPOSICIÓN Y MOVIMIENTO
ESPÍRITU
1. Tenso.
2. Letárgico.
3. Crispado.
4. Mente no centrada.
5. Sin energía.
6. Afectado.
VELOCIDAD
1. Los movimientos son a veces lentos, a veces rápidos.
2. Movimientos demasiado rápidos.
3. Movimientos demasiado lentos.
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ESTILO
1. Ritmo demasiado rápido y fuerte.
2. Movimientos activos e inactivos.
3. Movimientos forzados y monótonos.
4. Abre y cierra los movimientos en exceso.
5. Falta de suavidad, redondez, ligereza y flexibilidad.
SUSTANCIA
1. Monotonía y falta de variaciones.
2. Movimientos repetidos en exceso.
3. Falta de base técnica.
COMPOSICIÓN
1. Transiciones forzadas.
2. Movimientos repetidos en exceso en la misma sección.
3. Sustancia mal distribuida.
MOVIMIENTO
1. Movimientos irregulares.
2. El tapiz no está bien utilizado o el área no es lo bastante amplia para los
movimientos.
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ERRORES EN
LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DE LA ESPADA Y
CRITERIOS DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS
CHIEN-CHIH (劍指) JIÀN ZHĬ (ESPADA SECRETA)
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. Los dedos índice y medio están separados.
2. Los dedos índice y medio están doblados.
3. La punta del dedo pulgar está sobre el dedo anular.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Un Error Leve repetido.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
2. Dos Errores Leves simultáneamente.
PIEH-CHIEN (劈劍) PIJIAN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El foco de la fuerza no está puesto en el filo de la espada.
2. La espada y el brazo no forman una línea recta.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
LIAO-CHIEN (撩劍) LIÁOJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. Mantener la espada demasiado alejada del cuerpo.
2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
KUA-CHIEN (挂劍) GUÀJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El ángulo entre la espada y el antebrazo supera los 90 grados.
2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. La espada y el brazo forman una línea recta.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Se cometen Errores Leves y Medios.
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TIEN-CHIEN (點劍) DIĂNJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
2. La muñeca está poco elevada.
3. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
PENG-CHIEN (崩劍) BĒNGJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La muñeca esté poco descendida.
2. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
CHIH-CHIEN (刺劍) CÌJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La espada y el brazo no forman una línea recta.
2. El foco de la fuerza no está puesto en la punta de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
WAN-HUA (腕花) WÀNHUĀ
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La muñeca no se mueve con fluidez.
2. La espada se aleja demasiado del cuerpo al moverse.
3. La espada no dibuja círculos al moverse.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Un Error Leve repetido.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
HOU CHUAN CHIEN (後穿劍) CHUĀNJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La espada está demasiado alejada del cuerpo al apuñalar y ensartar.
2. El foco de la fuerza no llega a la punta de la espada.
3. La espada queda por encima de la rodilla.
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Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Tres Errores Leves simultáneamente.
YUN CHIEN (雲劍) YÚNJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La espada no está nivelada mientras rota sobre la cabeza.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. No conseguir que la muñeca sea el eje del movimiento.
CHIAO CHIEN (絞劍) JIĂOJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La punta de la espada dibuja un círculo demasiado grande.
2. La punta de la espada no dibuja círculo al moverse.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. No conseguir que la muñeca sea el eje del movimiento.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Un Error Leve y un Medio simultáneamente.
MO CHIEN (抹劍) MÒJIAN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La espada no está nivelada.
2. El foco de la fuerza no está puesto en el filo de la espada.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Tres Errores Leves simultáneamente.
CHIEH CHIEN (截劍) JIÉJIÀN
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La espada no forma una línea inclinada hacia arriba o hacia abajo
2. El foco de la fuerza no está puesto en la parte anterior del filo de la espada
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente
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ERRORES EN LOS PRINCIPALES MOVIMIENTOS DEL SABLE Y CRITERIOS
DE DEDUCCIÓN DE PUNTOS
CHAN TOU TAO (纏頭刀) CHÁN TÓU DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La punta del sable no cuelga hacia abajo.
2. El sable se mueve sin rodear por fuera de los hombres.
3. El lomo del sable está demasiado alejado del cuerpo.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Tres Errores Leves simultáneamente.
2. El sable se mueve por encima de la cabeza.
KUO NAO TAO (裹腦刀) GUŎ NĂ DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La punta del sable no cuelga hacia abajo
2. El sable se mueve sin rodear por fuera de los hombres.
3. El lomo del sable está demasiado alejado del cuerpo.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Tres Errores Leves simultáneamente.
2. El sable se mueve por encima de la cabeza.
CHA TAO( 斬刀) ZHĂN DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El sable no está nivelado al cortar horizontalmente.
2. El foco de la fuerza no llega al filo de la parte media del sable.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
LIAO TAO (撩刀) LIÁO DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El sable está demasiado alejado del cuerpo.
2. El foco de la fuerza no llega al filo de la parte anterior del sable.
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Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
PI TAO (劈刀) PĪ DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El sable y el brazo no forman una línea recta.
2. El foco de la fuerza no llega al filo del sable.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
CHA TAO (扎刀) ZHĀ DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El sable y el brazo no forman una línea recta.
2. El foco de la fuerza no llega al filo del sable.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
TIAN TAO (點刀) DIĂN DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La muñeca no está lo bastante arriba.
2. El foco de la fuerza no llega a la punta del sable.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
PENG TAO (崩刀) BĒNG DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. La muñeca no está lo bastante hundida.
2. La muñeca hundida aparece floja y débil.
3. El foco de la fuerza no llega a la punta del sable.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
KUA TA (掛刀) GUÀ DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El ángulo entre el sable y el antebrazo supera los 90 grados.
2. El foco de la fuerza no llega a la parte anterior del lomo del sable.
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Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente.
2. El sable y el antebrazo forman una línea recta.
Errores serios (deducción de 0,2 puntos)
1. Un Error Leve y uno Medio simultáneamente.
CHIEH TA (截刀) JIÉ DĀO
Errores leves (deducción de 0,05 puntos)
1. El ángulo entre el sable y el antebrazo supera los 90 grados.
2. El sable no describe una línea oblicua.
Errores medios (deducción de 0,1 puntos)
1. Dos Errores Leves simultáneamente
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ANEXO 2. ERRORES EN LA FORMA Y CRITERIOS PARA LA DEDUCCIÓN DE
PUNTOS POR ERRORES
1. DEDUCCIONES POR LOS JUECES
1. Interrumpir la ejecución.
No se asignará ningún punto al competidor que detenga su ejecución durante la
competición
2. Movimientos no ejecutados
Se deducirán entre 0,1 y 0,3 puntos al competidor que no haya ejecutado algunos
movimientos durante la ejecución, dependiendo del nivel de los movimientos no
ejecutados (este me despista, no veo dónde se diga cuáles son los movimientos
obligatorios)
3. Pérdida de equilibrio
a. Se deducirán 0,1 puntos cada vez que el competidor pierda el equilibrio
b. Se deducirán 0,3 puntos cada vez que necesite esforzarse para no caerse
c. Se deducirán 0,5 puntos cada vez que se caiga al suelo
4. Fuera del área
a. Se deducirán 0,1 puntos cuando, cualquier parte del cuerpo del competidor,
toque el suelo fuera del área marcada para la ejecución.
b. Se deducirán 0,2 puntos cuando todo el cuerpo quede fuera del área de
ejecución.
5. Accesorios molestando la ejecución
Se deducirán 0,1 puntos cada vez que, durante la ejecución, los pañuelos del sable, o
las borlas de la espada, se enreden con cualquier parte del cuerpo, lo que puede
impedir el movimiento; o alguna parte de la ropa se desabroche, o algún accesorio se
caiga, o se salga un zapato.
6. Manejo del arma
a. Se deducirán 0,5 puntos cada vez que, durante la ejecución, el arma toque el
suelo, la empuñadura se separe de la hoja, o el arma toque el cuerpo del
competidor.
b. Se deducirán 0,2 puntos si el arma aparece torcida, deformada o rota, o si se
cae al suelo.
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2. DEDUCCIONES POR EL JUEZ PRINCIPAL
1. Se deducirán 0,1 puntos cuando los movimientos de inicio y fin no se ajusten a la
norma (esto es: la dirección de los movimientos de inicio y fin debe ser la misma, y
en el mismo lado del área de competición. No se refiere a la calidad de dichos
movimientos, que será juzgada y puntuada por los jueces).
2. Repetición de la ejecución
a. Un competidor podrá repetir su ejecución, sin sufrir una deducción de puntos
por ello, si la interrupción se ha debido a una causa objetiva.
b. Un competidor podrá repetir su ejecución, con una deducción de 1 punto por
ello, si la interrupción se ha debido a un error suyo.
c. Si un competidor no puede continuar su ejecución por un problema médico,
confirmado por un doctor, se le permitirá repetir su ejecución al final de la
competición del día. Si inicialmente la participación del competidor estaba
prevista para el final del día, podrá repetirla al principio de la competición del
día siguiente (si la hubiera). En cualquier caso, se le deducirá 1 punto por la
repetición.
d. Si el competidor no llega a entrar en el área de competición en el momento
asignado, será declarado en abandono.
3. Tiempo límite
Se deducirá 0,2 puntos por actuación que sea de una décima a 5 segundos menor o
mayor del tiempo establecido, 0,4 puntos por una actuación entre 5,1 y 10 segundos
y así sucesivamente. (si son menos de 5 segundos, se deducirá por 5 segundos).
4. Se deducirán 0,1 puntos si la ropa, equipo/arma o la dirección de la ejecución
(superando los 45 grados) no se adecuan al reglamento.
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