Juan Pablo Umaña - MasD

02
EDICION #.
REVISTA MAS D
Facultad de Diseño, Imagen y comunicación
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Universidad El Bosque
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Bogotá, Colombia
© 2008 + D
Publicado en Colombia en Septiembre de 2008
La revista es una publicación editada por la
facultad de Diseño, Imagen y Comunicación de
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reproducción parcial o total sin previa autorización de la facultad de Diseño, Imagen y
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autores no corresponden necesariamente a las
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Sergio Martinez
Diseño de Portada
Flor Alba Fajardo R.
Web Master
Camilo Vega
Oscar Beltrán
Leonel Rodríguez
Sandra Milena Vega L.
Samuel López
Felipe Ramirez
Agradecimientos
Indice
7
Manofacto,
una feria de artefactos…
Por: DI Ana Ospino
DISEÑO EN C
Olimpiadas de diseño Ma
Por: Mart
23
ACTUALIDAD
La web 2.0, Una mirada critica
Por: Juliana Maruri
37
Diseño U
ICSID, Curs
5
COLOMBIA
anizales 2007
tha Sofia Uribe
19
Editorial
Por: DI Juan Pablo Salcedo Decano Facultad
de Diseño Imagen y Comunicación
7
Manofacto, una feria de artefactos…
Por: DI Ana Ospino
13 Entrevista
DI Juan Pablo Umaña
Por: Lina Castro
19 Diseño en Colombia
Olimpiadas de diseño Manizales 2007
Por: Martha Sofia Uribe
23 Actualid
La web 2.0, Una mirada critica
29
Diseño Digital
Naska Digital Diseño digital en
diseño industrial
Por: Lina Castro y Natalia Cortes
Unbosque
so taller en Diseño Automotriz
Por: Juliana Maruri
23 Diseño Digital
Naska Digital Diseño digital en diseño
industrial
Por: Lina Castro y Natalia Cortes
37 Diseño UnBosque
ICSID, Curso taller en Diseño Automotriz
41 Recomendados
43 Perfiles
Editorial
América Latina, Sudamérica, Hispanoamérica, la Patria Grande, etc. Son términos con los
que pretendemos generar una identidad mas amplia que la de la nacionalidad, términos que
buscan señalar una perspectiva de integración como gran nación por aspectos comunes,
cualesquiera que estos sean y en esta expectativa que se da en los diversos países de la
región, aun a pesar de muchos dirigentes por temor a pérdida de poder o cambio de tendencia política.
Queremos ser competitivos en un mundo de grandes bloques y nosotros, que hacemos
parte del bloque más homogéneo, no lo hemos podido consolidar, por que consolidar es algo
que nos cuesta trabajo; no a todos de la misma manera pero si a todos.
La experiencia que tuve de participar del Tercer Encuentro Latinoamericano de Diseño en la
Universidad de Palermo y posteriormente en el Seminario y Jornadas de Enseñanza e Investigación en los Diseños de la Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo de la Universidad
de Buenos Aires, y del Segundo Encuentro de Decanos y Autoridades de la Red DiSUR , Red
Académica de Carreras de Diseño en Universidades Nacionales de Argentina y con participación de universidades uruguayas y chilenas, además de conferencias de asociaciones de
México y Brasil, me puso en evidencia que estamos ensamblando una enorme comunidad de
diseño, que como nuestra región, es poco concreta. En este caso particular no se desarrolla
diseño, se discute sobre el pero no desde el, se pretende hacerlo multidisciplinar, incluso
transdisciplinar pero sin aclarar los intereses de la disciplina. Pensamos en la gestión, en la
sostenibilidad (temas importantísimos) pero no tenemos claro que aporta o si debe aportar
la disciplina, que no el oficio profesional, cosa más clara en apariencia.
Digo en apariencia, por que uno de los problemas que el oficio asume adolecer es el de la
identidad, pero ¿cómo tener identidad en un oficio que no investiga en la disciplina que lo
soporta, ni utiliza a otros para hacerlo? Las artes plásticas, que eran el laboratorio de nuevas
5
propuestas compositivas, conceptuales, etc., hace rato dejaron de ser nuestra vanguardia y
campo de experimentación.
Encontré grandes divagaciones retóricas desde muchas disciplinas acerca del diseño, pero
poco diseño novedoso; productos interesantes pero sin diseño, muestras de hermosas experiencias prácticas de diseño pero poca reflexión sobre la experiencia desde el diseño y cómo
siempre había esa búsqueda de identidad en nuestros antepasados (que no sabemos si son
nuestros o si sólo los usamos como tales cuando conviene); una búsqueda mil veces recorrida
por el diseño, de manera egoísta y colonialista o en el mejor de los casos, asistencialista.
Consolidar nuestra competitividad, la región, la identidad, desde un oficio requiere la acción
de construirla, de entender la identidad como un futuro común. La proyección de un imaginario que está en nosotros, no en como vemos el pasado sino de cómo queremos el futuro a
partir del hoy en este contexto con sus condiciones reales, la identidad, ha de ser la huella de
esa búsqueda, esa huella está en lo diseñado; diseñar es nuestra manera de investigar, de
aportar a la investigación; todo lo demás es delegable por un diseñador, no quiere decir que
se deba delegar, pero es delegable.
Ser competitivos nos exige ser eficientes y eficaces en el uso de recursos, y esto quiere decir
crecer desde nuestra fortaleza y en el mundo del diseño es diseñar, estamos rodeados de
diseñadores de título que no diseñan y pretenden que diseñar se convierta en la labor que
ellos hacen, de enormes discursos sobre el como planear el diseño pero pocos sobre el hacer
del diseño.
En el tema de la enseñanza se manifestó esto último en una advertencia: el campo disciplinar
se ve afectado por quienes lo enseñan. ¿Cuantos de nuestros docentes diseñan?, ¿Cuántos
tienen argumentos desde el diseño?
Esta actividad del diseño, que en ocasiones asumimos ligeramente, está en nuestro entorno
siendo cada vez más reconocida como motor de desarrollo. No en vano hubo interés en el
nivel ministerial argentino en contactar la DISUR en el tema de desarrollo empresarial, primeros pasos muchas veces dados pero con la esperanza de esta vez no detenernos, para ser
competitivos, con nuestra identidad como valor.
Juan Pablo Salcedo Obregón D.I. / M.A.
Decano
Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación
Editorial
facto
una feria de artefactos…
DI. Ana Patricia Ospino
Manof acto
Antes de empezar
hay que contextualizar…
Manofacto es la feria artesanal de
segunda mayor importancia promovida
por Artesanías de Colombia S.A., en
Bogotá D.C. Este evento se inició hace
10 años como una alternativa para
pequeños artesanos que no tenían las
capacidades productivas o económicas
para participar en EXPOARTESANÍAS y
querían tener la oportunidad de
acceder a nuevos mercados. Es importante anotar que con el inicio de esta
feria también se abrieron las puertas de
la Plaza de los Artesanos como un espacio donde se ofrecen diferentes servicios
a la comunidad artesanal.
Es asimismo un evento comercial para
un mercado regional con representación de artesanos productores de varias
regiones del país. Este nombre es el
resultado de una convocatoria en la que
los diseñadores más antiguos de Artesanías de Colombia proponían nombres
referentes a la elaboración artesanal.
La propuesta ganadora Manofacto es
una combinación de las palabras mano
y artefacto, artefactos realizados a
mano.
En su primera versión, Manofacto se
inauguró con la colección Terra cuyo
objetivo era impulsar los objetos artesanales como alternativa para la decoración interior de los hogares colombianos.
Para impulsar tal fin, en una de las
plazas de la feria
se montó una
exhibición imitando los espacios que se
encuentran en una casa (comedor, sala,
habitaciones, baños, etc.), y fue de los
primeros intentos de la institución por
crear lo que ahora conocemos como
Casa Colombiana.
Este año en la feria…
Este evento también es reconocido por
ser el lugar donde los proyectos de
carácter social que se llevan a cabo
durante el año puedan promover a la
artesanía como alternativa productiva
para grupos vulnerables. Se lanzó la
Colección Libertad - una marca colectiva
en la cual se vieron los resultados de un
proyecto avalado por Artesanías de
Colombia en compañía de USAID - en
donde se mostraban los productos
artesanales realizados por personas
desplazadas o en riesgo de desplazamiento de diferentes zonas del país.
Manof acto
Este esfuerzo fue orientado por diseñadores industriales y gráficos, además de
obtener asesorías en campos como el
desarrollo empresarial, organizacional,
entre otros.
Otro proyecto presentado fue el
realizado por Artesanías de Colombia en
convenio con el Ministerio de Ambiente,
Vivienda y Desarrollo Territorial. Su objetivo principal es generar planes de
manejo sostenible que guíen a los
recolectores de especies naturales para
realizar una explotación racional de los
recursos naturales, garantizando la
supervivencia futura tanto de su actividad como de las especies usadas en la
producción artesanal.
“
Manofacto es más que una
feria, es la motivación del artesano a asumir nuevos retos en su
oficio, no sólo para acceder a
nuevos mercados tanto nacionales como internacionales, sino
también para que su producto sea
perfeccionado.
”
En consecuencia, con la promoción de
una actividad sostenible, el Sello Ambiental Colombiano está impulsando la certificación de las artesanías con el fin de
promover el acceso a nuevos mercados
determinados por las exigencias ambientales. En conclusión, se busca proporcionar herramientas de tipo ambiental que le den un valor agregado al
producto en el marco de lo que podría
empezar a denominarse Artesanía “Sostenible”.
Una de las particularidades de la feria de
este año fue la fusión de dos eventos:
Manofacto y la Feria de Artesanías
manuales, la primera estaba dedicada a
la muestra de productos artesanales
hechos por artesanos étnicos o tradicionales, mientras que la segunda estaba
enfocada en productores de manualidades. ¡No se confundan!, el trabajo
artesanal y las manualidades no son la
misma cosa, aunque los dos trabajen
sólo con las manos o con ayuda de herramientas muy simples. La primera es
resultado de una actividad u oficio que
tiene una tradición -algunas veces milenaria- un simbolismo que representa a
una región que finalmente está circunscrita en el entorno físico que rodea a
una comunidad; las manualidades son
objetos que no cumplen ninguna de las
características anteriores, y se encuetran
actividades como la del arte country o
incluso la bisutería, que pueden ser
realizados por cualquier persona incluso
como un hobby.
Al comparar esta feria con su edición
pasada resalta una notable diferencia
de productos, compradores y expositores. Las plazas de la feria que concentraban la artesanía étnica, tradicional y
la joyería, fueron las que mayor flujo de
visitantes tuvieron. El arte manual no
puede competir con la artesanía, ya que
el lenguaje de los productos es totalmente distinto. El primero se origina en
una necesidad netamente económica y
el segundo es una manifestación
cultural de una región que se transmite
de generación en generación.
nar desear algo que posiblemente no
pueden comprar.
Manofacto es más que una feria, es la
motivación del artesano a asumir nuevos
retos en su oficio, no sólo para acceder a
nuevos mercados tanto nacionales como
internacionales, sino también para que
su producto sea perfeccionado. Pueden
hacerlo realidad gracias a Artesanías de
Colombia y el grupo de diseñadores de la
Plaza de Artesanos, quienes no sólo los
asesoran en la presentación del producto
y su exhibición, sino también en la atención a los clientes que los visitan.
Un aspecto a mejorar de este evento es
que su realización no debería coincidir
con la programación del Festival de
Verano de Bogotá, incidiendo este
último negativamente en la afluencia de
público a la feria, por ofrecer una serie
de actividades a las que se puede asistir
gratuitamente. Por lo contrario para
ingresar a la feria se debe pagar un
precio, aunque simbólico por lo
económico. El público prefiere las alternativas al aire libre como conciertos,
competencias deportivas, etc. y evitar
las frustraciones que les puede ocasio-
Manof acto
prototipo de fondo: Samuel Cortes
entrevista
Juan Pablo Umaña
Para poder comenzar a entender la relación
entre el diseño y la industria automotriz, la
Facultad de Diseño, Imagen y Comunicación
está realizando varias actividades. Una de ellas
es el reciente curso-taller en Diseño Automotriz, liderado por el ingeniero automotriz Juan
Pablo Umaña, que se llevó a cabo en días
pasados. Aprovechando esta oportunidad
MasD ha querido entrevistarlo para contribuir
a este entendimiento.
Revista MasD: ¿Qué características específicas lo hacen a usted diseñador?
Juan Pablo Umaña: Esa es una pregunta
que está directamente relacionada con el
significado en si de ¿Qué es diseñar? Este
hecho la gente lo relaciona simplemente
con el buen dibujo como si el diseñador,
por el hecho de saber dibujar, fuese un
artista. Considero que lo que hace
diseñador a un diseñador, es la capacidad que tiene no sólo de dibujar (pues
definitivamente es una herramienta muy
importante), sino de indagar todo, es la
capacidad de desarrollar inquietud por el
mundo que lo rodea de una manera
constante, vivir pensando en el porqué
de la cosas; no creer en una verdad
absoluta de la realidad sino ver mas allá
de lo que las soluciones aparentes suponen. Es saber analizar el problema, ver
en dónde, cómo y a quién van dirigidas
sus ideas, tener claro el horizonte de los
pensamientos para convertirlos en resultados óptimos de acuerdo a lo que la
problemática inicialmente proponía.
MasD: ¿Por qué estudiar Ingeniería y
Diseño? ¿Es algo complementario o es
algo obligado para un diseñador?
JPU: Los Ingenieros son los que han
inventado gran parte de las cosas, de allí
la palabra ingeniería = ingenio. El
diseñador es quién posee la responsabilidad y la capacidad de desarrollar las
cosas que el ingeniero quiere inventar. En
la actualidad se habla de un mundo
global y eso también concierne al diseñador. Estudiar carreras como la Ingeniería
es algo obligado para el diseñador. Ya no
es solamente una opción pues si “tu jefe”
te exige el diseño de cierto paquete
tecnológico, tu debes saber cómo acompañarlo de forma, función, interfaz, etc;
sin perder el contenido estrictamente
técnico de los objetos. Pero es importante ante todo tener en cuenta algo
muy importante: lo valioso no es tener
títulos, sino la capacidad investigativa de
desarrollo y de solución a las prolemáticas.
El “truco” del buen diseñador
radica en la capacidad de encontrar
y descubrir de forma muy detallada
y sustentada el perfil del público
/mercado/ consumidor/ cliente al
cual va a dirigir el producto.
Entrevista - Juan Pablo Umaña
MasD: ¿Qué criterios debe tener un
diseñador Industrial para “sentarse” a
diseñar un automóvil o una moto?¿Qué
debe tener en su mente al momento de
asumir el reto de desarrollar el qué y el
cómo de un macro objeto como éste?
JPU: Debe tener en cuenta ¿qué va a
diseñar? ¿el porqué del objeto? Y el
concepto.
El “truco” del buen diseñador radica en
la capacidad de encontrar y descubrir de
forma muy detallada y sustentada el
perfil
del
público/
mercado/
consumidor/ cliente al cual va a dirigir el
producto. No se trata solamente del
diseño automotriz sino del diseño en
general, desde aviones hasta sillas,
encontrar al cliente específico e
¿identificar qué hace?, ¿qué come?,
¿cómo vive?, etc, y generar una propuesta que llene y supere las expectativas
de ese segmento.
MasD:¿Cuál es el proceso desarrollo de
producto, desde la concepción 2D del
auto o la moto, hasta llegar al punto de
la tridimensionalidad del prototipo y el
producto final?
JPU: El éxito real de ese trabajo es aprender a trabajar en equipo. Trabajando en
grupo, estás a la expectativa de las
constantes mejoras del producto.xxx. Es
Es evaluado una y otra vez por departamentos como el Marketing, Ingeniería
Mecánica, Costos, etc, que finalmente se
llega a la producción de la serie piloto y la
producción final. Aquí no se tiene en
cuenta puntualmente quién o quiénes
fueron los responsables del diseño sino
que el resultado, es un resultado corporativo en donde no se le da crédito a un sólo
individuo. Se habla de consecuencias de
investigación y desarrollo a nivel empresarial.
MasD: ¿En estos procesos se permiten
errores, se corren riesgos?
JPU: En una compañía como HONDA en
donde los recursos de algún modo, son
ilimitados, se trabaja en el método de
prueba y error. (conservando limitantes)
Ésto busca que el resultado final no se de
bajo el gran riesgo de ofrecer un producto
inseguro al cliente, pues estamos
hablando de la vida de una persona que
depende de un objeto tan utilizado como
un auto o una moto. El error y los riesgos
están presentes todo el tiempo, pero se
superan en la medida en que el proyecto
es puesto a prueba no sólo en la teoría
sino en la realidad.
Además existe un ingrediente adicional
que habla de la responsabilidad ética y
moral del diseñador como profesional.
Foto tomada de: cardesignnews.com
De su trabajo y del éxito de su propuesta
de diseño depende el trabajo de miles de
empleados de la compañía, dependen
millones de personas involucradas a nivel
interno del proyecto en un ámbito empresarial que también está determinado por
el trabajo en sí de todos los departamentos de la compañía.
MasD: ¿Cómo ve desde su experiencia
profesional, la preparación académica de
los diseñadores industriales en Colombia?
JPU: Ese aspecto me ha impactado
mucho. Considero que la academia en
Colombia está cometiendo el error de
enseñar verdades absolutas acerca del
diseño. No se está enseñando a los estu-
diantes a ser críticos se enseña un diseño
personal subjetivizado y no un diseño
global (es en el que esta el mundo). La
mejor educación predominando en
diseño no consiste en decir ésto o
aquello está mal, sino en mostrar las
opciones para que el estudiante descubra sus propios errores. Ésto le ayuda a
ampliar su pensamiento, lo que está
sucediendo en la educación actual es que
no se está patrocinando al estudiante;
tampoco se le está exigiendo disciplina
en los aspectos básicos que un profesional debe tener, como dedicación,
trabajo, esfuerzo, etc. La Universidad
debe ser como una jaula de pájaros. En
el momento de abrir esa jaula en la
graduación, ellos (los estudiantes)
deben tener claro hacia dónde quieren ir.
Entrevista - Juan Pablo Umaña
MasD: ¿Qué aspecto como latinoamericano, ha sido un aporte valioso en su
trabajo?:
JPU: Considero que no se puede seguir
pensando que a nivel profesional, por ser
de un lugar o de otro se va a aportar más
o menos. La calidad del diseñador se
mide en sus resultados. Pero de todas
formas ahora que mi cargo es administrativo y soy jefe, el hecho de ser colombiano se puede ver reflejado en otros
aspectos como el liderazgo, la motivación y la alegría.
MasD: ¿Cuál ha sido su mejor descubrimiento a nivel profesional, luego de
lograr entrar al campo del diseño automotriz?
JPU: Descubrir que mientras en el primer
mundo todo está hecho, en el tercer
mundo todo está por hacer. Y descubrir
que el sueño tiene dos caras: lo chévere
que es el diseño, el lograr sacar el
producto al mercado, pero ver que finalmente uno sigue perteneciendo a una
compañía, uno es un empleado más, y el
auto o la moto seguirá siendo marca
HONDA.
08
foto tomada de:
WWW.CARROSYCLASICOS.COM
Entrevista - Juan Pablo Umaña
Olimpiadas de Diseño / Manizales
Martha Sofía Uribe
Las olimpiadas de diseño industrial son
una iniciativa de la Universidad
Autónoma de Manizales, las cuales se
han venido desarrollando anualmente
con el fin de generar la integración de las
diferentes facultades de diseño industrial
y de modas del país.
Mediante la elaboración de conferencias, exposiciones, un taller rápido y
fiestas de celebración se llevó a cabo el
pasado 9 al 12 de mayo la 8va olimpiada
de Diseño Industrial y la 1ra de Diseño de
Modas en la Universidad Autónoma de
Manizales. Se contó con la participación
de universidades de Bogotá, Cali,
Duitama, pasto, Pereira, Barranquilla y
Medellín, y el patrocinio de la empresa
Herragro, empresa manizalita que
produce herramientas para el agro.
Fueron 4 días de intensa actividad,
iniciando el 9 de mayo cuando los estudiantes de las universidades anteriormente mencionadas se reunieron por
primera vez en la universidad Autónoma
de Manizales, dando inicio al evento el
19
cual abrió con un breve concierto y un
brindis organizando por los anfritiones
para dar la bienvenida y desear la mejor
de las suertes a los participantes.
En el recinto del pensamiento…
Visto de otro modo
El segundo día la reflexión sobre diseño
fue la protagonista. Dentro del marco de
la olimpiada y bajo el nombre “El diseño
visto de otro modo” se desarrollaron 9
conferencias realizadas por diseñadores
industriales y de vestuario. El Lugar fue El
Recinto de Pensamiento a las afueras de
Manizales.
La reflexión sobre diseño mostró varias
perspectivas para abordar y entender el
diseño en el país. Para ello se contó con
la participación de diseñadores que se
desempeñan en diferentes áreas, entre
ellos: Alberto Nieto, Jaime Franky Rodríguez, Carlos Valenzuela, Rómulo Polo,
María Adelaida Penagos, Iván Augusto
Cortés, Arturo Tejada, Jaime Gutiérrez
Lega, y Roberto Cuervo.
El diseñador de modas Carlos Valenzuela,
presentó parte del trabajo exploratorio
que ha desarrollado con el diseño de
prendas elaboradas con alimentos, y el
diseño para gente con discapacitados,
como lo son los siameses; habló sobre
los conceptos que manejó para estos
diseños de gran innovación en el ámbito
de la moda; Rómulo Polo, generó una
dinámica de preguntas y respuestas con
los asistentes en dónde se tocaron temas
como artesanía y diseño; Arturo Tejada
mostró una visión empresarial y el
diseño como elemento clave dentro de
ella. Habló sobre la organización que ha
manejado en su empresa y cómo ésta lo
ha llevado a ser una de las empresas de
mayor importancia en el país; Jaime
Gutiérrez Lega presentó un análisis de
herramientas prehistóricas y parte de los
proyectos desarrollados dentro de la que
él mismo ha llamado “la mecánica de la
forma” y el aprovechamiento de la forma
para obtener un mayor resultado funcional; Roberto Cuervo tocó el tema de la
relación entre Diseño, música y color y
cerró su conferencia con la musicalización
de una imagen de Bogotá a partir del
análisis de elementos, fundamentos y
operaciones básicas de diseño.
Los enfoques fueron variados, siempre
girando en torno al diseño y sus diferentes puntos de vista.
Diseño en Colombia
Un Rápido…
El 3er día empezó el Concurso Rápido de Bosque de Bogotá, Universidad del Norte
Diseño; tanto para diseño industrial de Barranquilla, Universidad UPTC de
Duitama, la ICESI de Cali y la Universidad
como para diseño de modas.
Antonio Nariño de Pereira. De esta
El proyecto para diseño industrial fue el manera se dio fin exitosamente a las
rediseño de una cizalla para corte de olimpiadas de diseño en Manizales.
perfil y varilla para Herragro (empresa
manizalita en la cual se producen herramientas para el agro principalmente y
una de las patrocinadoras del evento).
Para diseño de modas el proyecto constaba en el diseño de pijamas para
mujeres embarazadas, también para
una marca local.
Se dio inicio al proyecto la tarde del día
viernes 11 de mayo y se entregó a la
mañana siguiente. Los grupos se conformaron por integrantes de las diferentes
universidades en grupos de 7 personas;
para la elaboración del proyecto se
realizó la presentación gráfica, elaboración de un modelo tridimensional y el
diseño del empaque.
El Cierre…
En la noche del sábado Los proyectos
ganadores fueron anunciados y premiados durante la fiesta de cierre de la olimpiada. El grupo ganador estaba integrado por alumnos de la Universidad El
21
etiquetas
interacción
Una mirada crítica
di
nube
aplicaciones
Revista
podcast
web2.0
usuarios
video
Digital
videocast
AJAX
participación
internet
Oscar Martínez
23
blogs
Web 2.0
Ahora todo el mundo habla de la web
2.0, los noticiarios, los periódicos, la
radio, los blogs… Aparece en todos los
medios de comunicación. Es un concepto
que hemos incorporado a nuestro “mainstream” (a nuestro vocabulario) de
forma inmediata, aunque no sepamos
iseño
realmente a qué nos referimos.
estudiado muy poco desde el punto de
vista del usuario.
Muchos se preguntan, ¿qué es la web
2.0? ¿es un cambio de versión?, ¿una
actualización?, ¿una revisión? En el
fondo es un cambio de conceptos en la
arquitectura de la web (más participativa) y en la tecnológica (modelos de
negocio, empleo de las tecnologías). A
mí me interesa mucho más saber qué se
esconde detrás de este cambio a nivel del
usuario.
El usuario es el gran artífice de esta
revolución que llamamos web 2.0, de
este cambio de paradigma. Los usuarios
son los que acercaron la aguja a la
burbuja .com para que explotara. Nos
negamos a pagar por contenidos controlados y mediatizados, nos negamos a
pagar por aplicaciones que no
respondían a nuestros intereses, a pagar
por jugar, a pagar por compartir… Desde
que empecé a usar internet siempre he
pensado que habría que dar acceso
ubicuo y universal a la red. Es una forma
de luchar contra la brecha digital y
favorecer la igualdad. Aún no hemos
llegado a ello, aún nos cobran por el
acceso, pero poco a poco vamos acercándonos.
Hace unos años, poco antes de la
explosión de la burbuja .com, tenía
miedo. Sí, tenía miedo de que internet se
convirtiera en una parcela privada dónde
todo el contenido interesante estuviera
controlado por las grandes corporaciones
de la comunicación y la información y
tener que pagar por uso y por contenido.
Por suerte para todos, ésto no ocurrió.
Explotó la burbuja, que se convirtió en un
fenómeno sociológico estudiado desde
muchas perspectivas y disciplinas,
sobretodo las economicistas. Pero se ha
El usuario es el gran artífice de
esta revolución que llamamos web
2.0, de este cambio de paradigma
Creo que los usuarios han sido siempre
conscientes de la filosofía abierta de la
red, porque resulta ser algo innato a su
creación. Los usuarios conformamos la
mente de la red, su memoria y su inteligencia…
Actualidad - Web2.0
Se han abierto las puertas a un
horizonte virtual. Ahora podemos decidir
tenemos libertad de elección, elegimos
dónde jugar y con quién, qué aplicaciones usar, qué páginas visitar… Los
programadores han trabajado bien, han
Una mirada
creado herramientas
fáciles decrítica
aprender
y usar, rápidas en cargar, sencillas…
Ahora ésto ocupa nuestro tiempo tanto
de trabajo como de ocio.
está plagada de herramientas que
invitan a que compartas hasta tus más
recónditos secretos. Esta suma: aplicaciones + información añadida por los
usuarios, es el cambio de paradigma. En
la antigua internet estábamos bajo la
tiranía del webmaster y del equipo gestor
nube
de contenidos que a su vez estaban en
manos de las corporaciones. Ahora se
han invertido los papeles.
Se ha ocupado un espacio que estaba
libre. Las personas buscan comunidades
afines para compartir, hacer, guardar,
podcast
rehacer
y volver a compartir… y la web
2.0 precisamente facilita todo ésto.
Estamos remediando el concepto de
internet. No hemos descubierto ningún
Revista
lenguaje
nuevo para programar,
blogsni cambiamos los protocolos de transferencia de
información. Hemos cambiado la forma
de utilizar los mismos lenguajes y la
forma de ofrecer servicios a los usuarios
de la red. Hemos simplificado lo complicado.
interacción
etiquetas
aplicaciones
web2.0
Hay que tener claro que internet es una
plataforma informática gigantesca que
ofrece aplicaciones a sus usuarios. Servicios de editores de texto (de suites
ofimáticas completas), de álbumes de
fotografías, de repositorios de vídeos, de
almacenes de bookmarks… Estas aplicausuarios
ciones tienen características en común:
compartir, crear comunidad.
Quizá todo este mundo maravilloso se
vuelva en contra nuestro. Puede ser. Las
grandes corporaciones no desaprovechan
las oportunidades, y claro, miles de
personas que generan contenido para las
páginas web de formavideocast
gratuita es una
muy grande. Piénsalo, miles de personas
o usuarios que visitan páginas y donde
participación
pasan mucho tiempo, un tiempo precioso
y que son potenciales visualizadores de
publicidad. ¡El Shangri-la de la publicidad!
video
Todo hay queAJAX
decirlo, el éxito de la web
2.0 se debe a proyectos digitales que han
sido lanzados al estrellato por los propios
usuarios, como en los casos de youtbe o
internet
flickr. Por lo tanto
lo que debemos apuntar como importante de la web 2.0 es
Martínez Internet
que se basa Oscar
en la participación.
25
Web 2.0
Digital
di
Ahora todo el mundo habla de la web
2.0, los noticiarios, los periódicos, la
radio, los blogs… Aparece en todos los
medios de comunicación. Es un concepto
que hemos incorporado a nuestro “mainstream” (a nuestro vocabulario) de
forma inmediata, aunque no sepamos
iseño
realmente a qué nos referimos.
estudiado muy poco desde el punto de
vista del usuario.
El usuario es el gran artífice de
esta revolución que llamamos web
2.0, de este cambio de paradigma
Muchos se preguntan, ¿qué es la web
2.0? ¿es un cambio de versión?, ¿una
actualización?, ¿una revisión? En el
Quienes dice
grandes
corporaciones
fondo
un cambio
de conceptos
en la
también
habla
de
gobiernos
y
de
todo
arquitectura de la web (más participaaquel
dominar la(modelos
información
tiva) yque
enquiera
la tecnológica
de
que
corre
por
internet,
¿si
la
información
negocio, empleo de las tecnologías). A
es
cómo mucho
poder controlar
talqué
cantimípoder,
me interesa
más saber
se
dad
de
información?
esconde detrás de este cambio a nivel del
usuario.
Por ejemplo, si en un par de horas
10.000
personas
se poco
conectan
a Flickr
Hace unos
años,
antes
de lay
suben
tres de
fotografías
cada.com,
una sobre
explosión
la burbuja
tenía
algo
que
les
ha
pasado
en
la
calle
miedo. Sí, tenía miedo de que internet
se
(reporteros
ocasionales),
tenemos
convirtiera en una parcela privada dónde
30.000
es decir, un estuviera
banco de
todo el fotografías,
contenido interesante
datos
de imágenes
ingentecorporaciones
(teniendo la
controlado
por las grandes
posibilidad
de entrar ya laformar
parte dey
de la comunicación
información
un
fondo
escritorio,
dey aparecer
en un
tener
quede
pagar
por uso
por contenido.
blog acompañando una noticia, etc…).
El usuario es el gran artífice de esta
revolución que llamamos web 2.0, de
este cambio de paradigma. Los usuarios
pueden
estado de
son
los crear
que un
acercaron
la opinión
aguja para
a la
favorecer
la
posición
en
el
mercado
de
burbuja .com para que explotara. Nos
quien paga.
negamos
a pagar por contenidos controlados y mediatizados, nos negamos a
La información
es moldeable.
pagar
por aplicaciones
que no
respondían a nuestros intereses, a pagar
La jugar,
web 2.0
ofrecepor
al compartir…
usuario la capacipor
a pagar
Desde
dad
de
decisión.
Decidir,
decidir
si
contraque empecé a usar internet siempre he
star la información
la
pensado
que habríaque
querecibe
dar por
acceso
pantalla,
si se la cree,
no…
qué
ubicuo
y universal
a lasired.
Esdecidir
una forma
haceluchar
con ella,
la utiliza
paray
de
contracómo
la brecha
digital
generar
nueva
información,
si
la
redisfavorecer la igualdad. Aún no hemos
tribuye, sia laello,
critica,
llegado
aúnsi…
nos cobran por el
acceso, pero poco a poco vamos acercánEste nuevo marco contenedor nos
donos.
ofrece facilidad, inmediatez, pertenencia
(comunidad)
la idea han
de que
Creo que los yusuarios
sidollenamos
siempre
nuestro
tiempo
de
ocio
con
aquello
Por suerte para todos, ésto no ocurrió. conscientes de la filosofía abierta deque
la
Si
un
centenar
de
bloggers
comentan
una
queremos
hacer.
Explotó la burbuja, que se convirtió en un red, porque resulta ser algo innato a su
noticia
pueden
crear unestudiado
estado dedesde
opi- creación. Los usuarios conformamos la
fenómeno
sociológico
nión.
Si estos
mismos bloggers
lo hacen mente
Las personas
se han
empoderado
un
muchas
perspectivas
y disciplinas,
de la red,
su memoria
y su de
intelipero
esta
vez
a
sueldo
de
una
corporación
espacio
para
compartir
y
expresarse.
sobretodo las economicistas. Pero se ha
gencia…
Actualidad - Web2.0
La web 2.0 no es un requisito ineludible
para el usuario, puedes seguir conectándote a páginas de filosofía .com, es tu
decisión. La interacción será mínima. La
web 2.0 ofrece una nueva forma de
interactuar, de diseñar, de usar y de
pensar en internet.
La generación de contenidos por parte
de los usuarios es el exponente de la
libertad de expresión. En cinco minutos
podemos tener nuestro blog en marcha
y publicar al momento lo que queremos,
lo que nos ha pasado hoy al volver del
trabajo, lo que nos ha provocado una
noticia que hemos leído, que nos sugieren las hojas de los árboles al caer...
A esta libertad se le suman otros
elementos importantes: la voluntad de
aportación, es decir, la capacidad que
tenemos de querer mostrarnos por
escrito, en imágenes, en multimedia… y
que nos reconozcan. Y, el otro elemento,
es la folksonomía. Construimos nuestro
contenido etiquetándolo de manera que
conecte con nuestra forma de ser o de
trabajar, para que a la vez conecte con
etiquetas de nuestros amigos, conocidos o con las de desconocidos… Estamos
construyendo la base de una web
semántica.
27
Map
Web trend ma
¿Cómo se garantiza la constancia de la participación / aportación de contenido en la
web 2.0?
Este es uno de los aspectos más delicados. Depende del
sistema que la web en concreto en la cual participamos,
nos devuelva nuestro prestigio. Depende de que esa web
tenga muchas visitas y por tanto éxito. Por ejemplo, en
youtube tener éxito colgando el vídeo depende de que te
visiten el vídeo y de que te enlacen en otras webs (vamos
que se haga sharing del vídeo).
pa web 2.0 / Fundación Orange
[ descargar PDF ]
En cambio hay otras webs que tienen un sistema meritocrático de valoración. A más participación más prestigio
si la gente que te lee te valora bien, entonces más amigos,
más lecturas, etc… véase los casos de digg, menéame o
ebay.
El usuario a pasado de ser un simple lurker a compilar en
sí mismo todos los roles, escritor, periodista, fotógrafo,
creador, director de cine, generador de contenidos, webmaster, jugador… y lector, visualizador, votante… y ser un
elemento activo de la red.
ap / Information Architects Inc.
[ descargar PDF ]
Tenemos un buen mapa de la web 2.0, pero ¿nos vamos
a quedar aquí? ¡No! El futuro no está aquí, ésto sólo es el
primer paso. Habrá más si los usuarios quieren, habrá una
web 3.0 (en la que ya asomamos…), habrá una web 4.0 …
pero no dejemos que nos controlen, hay que seguir
teniendo agujas en los dedos para reventar cualquier
burbuja. Hay que ir abriendo espacios de pensamiento, de
repensamiento.
http://www,youtube.com, http://www.f lickr.com
http://www.digg.com, http://www.meneame.net
http://www.ebay.com, http://es.wikipedia.org/wiki/Lurker
Actualidad - Web2.0
29
2
Diseño
Diseño Digital
Para abordar el tema de Diseño Digital en Colombia, Masd contactó a Jimmy Martínez
de Naska Digital, quién fue el primer profesional acreditado por Autodesk para Colombia. Él nos habló desde la experiencia personal y la profesional, teniendo en cuenta las
características propias de la demanda laboral que en la actualidad lideran una exigencia en el manejo de las herramientas del Diseño Digital.
Jairo Valdéz - Ford 2 - Instructor Naska Digital
Masd: ¿Cómo describe el Diseño Digital forma, el medio digital se ha convertido
en un aspecto fundamental que proporpara el Diseño Industrial?
ciona una serie de nuevos lenguajes que
Jimmy Martínez: Desde los postulados de optimizan los procesos creativos y del
Gui Bonsiepe que menciona el sistema de desarrollo del producto en general en el
interfaces como la culminación de Diseño Industrial.
muchos de los procesos funcionales de la
31
Pero antes de entrar en la relación
directa, es importante primero entender
que las herramientas del Diseño Digital
proporcionan distintos grados de interactividad y para ello dentro de estos
nuevos lenguajes se manejan conceptos
de aplicabilidad que hacen referencia a
los estados mismos de la interfaz con
respecto a los resultados del diseño, que
están estrictamente relacionados con el
grado de interactividad de la persona
con el producto final; esos grados de
forma concreta son: Texto, Hipertexto e
Hipermedia. De éstas cada una maneja
grados de interactivdad distintos que
ofrecen estados del producto distintos
según el usuario. El Texto es la relación
de la imagen únicamente, un gráfico,
una publicidad en una revista, etc. Por
otro lado Hipertexto estimula mejor y
presenta el resultado de una manera
más compuesta pues presenta un grado
de interactividad básico: una imagen,
sonidos, posibilidades de elección, como
lo es una página web. La Hipermedia
presenta el grado de interactividad
complejo a través del cual el usuario se
ve obligado a pensar mucho más y a
interactuar con más elementos dentro
de un mismo producto, es full interactividad, como accionar un mecanismo,
esperar una respuesta, ser un nuevo
usuario, etc.
Masd: ¿Cómo se relaciona todo esto con el
Diseño Industrial?
JM: La relación está basada en que los
elementos del Diseño Industrial en la
actualidad se optimizan a través de una
“hoja en blanco“ que se tiene y es precisamente la “Hoja en Blanco” que presentan
los programas de Diseño Digital, los que
proveen al diseñador innumerables
posibilidades de desarrollo, pero que a su
vez le exigen mejor y mayor dedicación al
proyecto.
Manejar los estados del Texto, Hipertexto
y la Hipermedia, merece al diseñador un
nuevo proyecto dentro de uno mismo.
Para contemplar la influencia del Diseño
Digital se puede hablar de fases en el
desarrollo de un producto; la primera es
aquel primer acercamiento en donde se
da solución al problema mediante la composición de los elementos que integran un
posible resultado, un componente gráfico,
una comunicación 2D, la animación 3D, la
producción... La segunda fase de alguna
manera constituye cómo se diseña, es
decir, los procesos intrínsecos entre el
boceto, la visualización en 3D, la comprobación, el volumen, pero además de ello
la tercera fase, una vez definidas las anteriores, hace referencia a lo que el Diseñador Industrial debe comprender como un
subproyecto dentro del mismo y es la del
resultado, el de la comunicación de ese
Diseño Digital
resultado, que se da en la medida de
cómo muestro yo mi producto, o sea,
como convenzo yo a los demás de mi
producto y eso sólo lo logro a través de la
forma en cómo yo presento el resultado.
Si vemos desde el comienzo de las fases
de comportamiento para el desarrollo
del producto, en cada una de ellas está
presente la utilización de los medios
digitales para crear el resultado, porque
si se ve como un todo, lo que el diseñador
tiene es la oportunidad que a través de
las herramientas (como lo son los
programas de diseño, modelado, renderizado, etc.) cada una de las fases se
optimiza en la medida que se une a las
experiencias que quiere transmitir al
usuario, en cada nivel de Texto, Hipertexto o Hipermedia.
“
Lo más relevante dentro de
este nuevo proceso de interactividad de la tecnología no solo
¿él mismo se vuelve más competitivo y así
mismo hace competitivo su producto en
el mercado?
JM: Lo que sucede es que las herramientas nuevas que presenta la tecnología de
los computadores a través del Diseño
Digital, el diseñador se vuelve más rápido
porque no es lo mismo generar una
presentación en una gráfica a mano
alzada (por más buena que sea) que a
través de una de estas herramientas, no
porque sea malo el resultado a mano,
sino porque conlleva mucho más tiempo
y el cliente lo que menos necesita es
demoras en el proceso y por ello el
tiempo es un componente de competitividad importante que el diseñador debe
conocer como punto de partida como
aspecto para ser competitivo, pues
existen muchos otros como la calidad y la
efectividad con que emplea las herramientas pues no se trata únicamente de
utilizarlas y sacar por volumen cualquier
cosa.
con el usuario sino con el diseñador, es que éste debe tener un
pensamiento globalizado de los
productos
”
Masd: Es decir que con todo ese nuevo
proceso de creación para el diseñador,
33
Masd: ¿Qué más debe conocer el diseñador como elemento importante dentro
del desarrollo de productos a través del
Diseño Digital?
JM: Lo más relevante dentro de este
nuevo proceso de interactividad de la
tecnología no sólo con el usuario sino con
Carlos E. Montoya - Advanced 3ds max - Master Iluminación - Estudiante Naska Digital
el diseñador, es que éste debe tener un
pensamiento globalizado de los productos, y por ello debe desarrollar cada fase
del proyecto con responsabilidad y
sobretodo con mucha minucia, pues sin
darse cuenta pero realizándolo bien
cada pequeño paso que se da es un
proyecto pequeño que compone al
grande, es decir, dentro de la fase de
modelado no es sólo que el renderizado
quede bien sino que realmente comuni-
que mediante la presentación, los
elementos importantes de mi producto y
no se quede en una presentación
“bonita” sin explicar el funcionamiento o
la intención real del producto. Esto exige
que dentro de la estructura mental del
profesional, se cree una capacidad global
de manejar, entender y poner en marcha
para beneficio del proyecto todos los
elementos que lo componen.
Masd: ¿Para qué sirve la certificación
generada por Autodesk?
JM: Es una manera de certificar que los
conocimientos en el programa han sido
alcanzados con éxito y es una manera de
demostrar que se es competitivo en el
uso y aplicación de las herramientas.
Natalia Aristizabal - Master Iluminación 3ds Max
Reseña de Naska Digital.
Naska Digital, como Centro de Entrenamiento en Programas 3D, para
Diseño y Arquitectura, ha sido una de
las Empresas pioneras en la aplicación
del Diseño Digital, que compone todo
lo relacionado con el modelado,
animación y presentación de proyectos.
Naska Digital es una empresa que nace
en 1997 como una empresa de Postproducción y que en el 2001 a través de un
convenio con Autodesk, se convierte en
un Centro de Entrenamiento para
capacitar a las Empresas.
En el 2002, en el Centro de Entrenamiento Naska Digital, se convierte en
uno de los 3 oficiales y certificados para
Latinoamérica. En el 2005, recibe la
nominación de mejor Centro de Entrenamiento de América compitiendo a
nivel con Canadá y Los Ángeles, entre
otros.
Amparo Hernández - Instructora Naska Digital
Jairo Valdéz - Instructor Naska Digital
35
Diseño Unbosque
Diseño
Automotriz
En una alianza entre la Fundación Interamericana Técnica (FIT) y la Universidad El
Bosque el pasado mes de junio se dio inicio a un curso taller en diseño automotriz. El
International Council
Ingeniero automotriz Juan Pablo Umaña, con su gran experiencia en diseño automoof Societies
Industrial
Design
triz, se propuso hacer un taller teórico
- práctico paraof
todas
aquellas personas
intereA
Partner
of
the
International
sadas en este tema, con ayuda de las casas automotrices Honda, Toyota, Audi y con
la colaboración del Diseñador Oscar
Beltrán,
docente de la Facultad de Diseño,
Design
Alliance
Imagen y Comunicación. Después de 5 arduas semanas de trabajo se logró obtener
propuestas de diseño de móviles, en este caso motocicletas, bicicletas y automóviles.
El evento consta de dos niveles: perfil de usuario y análisis de concepto, bocetación y
representación
lograr
una exitosa que
entrega
de proyecto.
Es importantepara
resaltar
la membresía
la Facultad
de Diseño, Imagen y Comunicación de la Universidad El Bosque logró en el Consejo Internacional de Sociedades de
En el próximo
mes
de septiembre,
se espera
abrir el segundo
ciclo no
de gubernamental
tan maravilloso
Diseño
Industrial
ICSID.
Se trata de una
organización
internacional
proyecto
para
Colombia
y
Latinoamérica.
En
este
caso
se
pretende
llegar
un nivel
que reúne a nivel mundial a los profesionales de diseño industrial que cuentaa con
más
más
avanzado
en
relación
con
el
primer
ciclo,
ya
que
se
espera
llegar
a
tener
un
protode 150 miembros distribuidos en 50 países que representan a unos 150,000 diseñatipo
dede
cada
propuesta
realizada
en el taller.
dores
todo
el mundo.
Los miembros
del ICSID son asociaciones profesionales,
sociedades de promoción, instituciones académicas, entes gubernamentales, corpoEste
cursoetaller
tiene sus puertas
abiertas
para todosalaquellos
interesados,
sin imporraciones
instituciones,
todas ellas
contribuyendo
desarrollo
de la profesión
del
tar
edad
ni
experiencia.
diseño industrial. Que ésta sea una oportunidad de poder tener contacto con el ritmo
mundial del diseño.
37
29
junio
Día Mundial del Diseño Industrial
Con ocasión del 50ta aniversario del
Consejo Internacional de Sociedades de
Diseño Industrial (ICSID), se estableció el
día mundial del diseño industrial con el
objetivo principal de explorar la evolución y desarrollo de la profesión, enfocándose específicamente en los logros y
méritos de éste en la calidad de vida. Este
año se celebró por primera ocasión en el
mundo el 29 de junio pasado.
Diseño en El Bosque
Diseño
Automotriz
En una alianza entre la Fundación Interamericana Técnica (FIT) y la Universidad El
Bosque el pasado mes de junio se dio inicio a un curso taller en diseño automotriz. El
Ingeniero automotriz Juan Pablo Umaña, con su gran experiencia en diseño automotriz, se propuso hacer un taller teórico - práctico para todas aquellas personas interesadas en este tema, con ayuda de las casas automotrices Honda, Toyota, Audi y con
la colaboración del Diseñador Oscar Beltrán, docente de la Facultad de Diseño,
Imagen y Comunicación. Después de 5 arduas semanas de trabajo se logró obtener
propuestas de diseño de móviles, en este caso motocicletas, bicicletas y automóviles.
El evento consta de dos niveles: perfil de usuario y análisis de concepto, bocetación y
representación para lograr una exitosa entrega de proyecto.
En el próximo mes de septiembre, se espera abrir el segundo ciclo de tan maravilloso
proyecto para Colombia y Latinoamérica. En este caso se pretende llegar a un nivel
más avanzado en relación con el primer ciclo, ya que se espera llegar a tener un prototipo de cada propuesta realizada en el taller.
Este curso taller tiene sus puertas abiertas para todos aquellos interesados, sin importar edad ni experiencia.
39
Diseño en El Bosque
[ Recomendados ]
Libros Revistas Sitios Web
ARTE DINÁMICO
CAPITAL MUNDIAL DEL DISEÑO
Es un portal colombiano (Medellín)
especializado en la divulgación y en el
intercambio de todo tipo de información relacionada con el diseño
gráfico y con el arte digital.
Presentando diferentes alternativas
alusivas a estos temas como lo son
artículos, libros, concursos, eventos,
noticias, entre otros temas que
permiten al diseñador y al lector
tener una visión más clara de la
perspectiva que se tiene sobre el
diseño, tecnología y la divulgación de
proyectos.
Turín, Italia, es la primera Capital
Mundial del Diseño, donde se
celebran una serie de eventos y actividades que tendrán lugar a todo lo
largo del año 2008. Designada por el
ICSID en el año 2005, es una oportunidad de encontrar nuevas vías de
desarrollar le región por medio del
diseño. Este evento está promovido
por la IDA International Design
Alliance con la conducción del ICSID.
http://www.artedinamico.com
41
www.torinoworlddesigncapital.it
MODELOS DE ULM
nales y participar en una serie de
eventos que, paralelos a la
exposición, darán a los participantes
la oportunidad de entender este
clásico de la academia mundial del
diseño.
EL NIUTON
Del 20 de agosto al 25 de octubre se
llevará a cabo, en la biblioteca Luis
Ángel Arango con el apoyo del Instituto Goethe de Bogotá, uno de los
eventos más esperados por la comunidad de diseño en Colombia. Se trata
de la exposición itinerante de una de
las escuelas alemanas más significativas; la Escuela de diseño HfG de Ulm
(1953-1968). Será un espacio donde
se podrán observar documentos origi-
“Porque el diseño, la ciencia, el arte y
la tecnología, no son los espectaculares resultados, sino el trasfondo y las
repercusiones que traen”.
http://www.elniuton.com/
Recomendados
Perfiles
Juan Pablo Umaña
Ana Patricia Ospino Medina
[ Ingeniero Automotriz ]
[ Diseñadora Industrial ]
Juan Pablo Umaña es un ingeniero automotriz con estudios de posgrado en
diseño de transporte del Instituto
Europeo de Diseño. Ha desempeñado el
cargo de diseñador senior para Honda
R&D en Italia y RIDES, Discovery Channel
en Bogotá. Como gerente de diseño ha
participado en empresas tales como
Umaña Design y United Motors of
America, Inc. Es docente en la Universidad de los Andes.
Es diseñadora industrial de la Universidad El Bosque y adelanta estudios en
gerencia de diseño en la Universidad
Jorge Tadeo Lozano. Ha participado de
varios proyectos en Artesanías de Colombia S.A. Es socia de la empresa de
mercadeo y publicidad DBEST Design
Solutions
43
Juliana Maruri Londoño
+D
[ Diseñadora Industrial ]
[ Revista Digital ]
Diseñadora industrial de la Universidad
Javeriana, cursa actualmente la especializacion en Gestión cultural en Barcelona. Ha desempeñado la docencia en
diseño y la edición de la revista MasD en
la Universidad El Bosque. Ha asesorado
proyectos para Maloka, Transmilenio y el
ministerio de cultura. Fundadora del
portal cultural Expresso.
MasD es hoy una revista digital, un
equipo de trabajo, una visión a futuro, un
sueño volviéndose realidad. Tras su
lanzamiento en 2006, se ha disfrutado
de las ediciones 00 y 01, hoy el resultado
es la edición 02, que sale ante los ojos de
la comunidad del diseño y los críticos.
Deseamos realizar un homenaje a
Juliana Maruri, quien hasta esta edición
fue editora de la revista y pieza fundamental en el origen de MasD. Le
deseamos en sus actividades mucha
suerte y buen diseño.
Per f iles