Gamificación

2015
COMPARTIR
LÚMINA
Y EL LIBRO DEL MUNDO
CONOZCA AL
EMPRENDEDOR
JOHN
FREDDY
VEGA
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
1.0
GAMIFICACIÓN:
UNA TENDENCIA EDUCATIVA DIGNA DE NUESTRO INTERÉS
Índice
Editorat:
Claudia Noriega
Colaboración:
Ilich Panameño
Gabriel Rustrián
Javier Martínez
Pablo August
Contenido
Editorial
Seguimos avanzando
Portada
Gamificación: una
tendencia educativa digna
de nuestro interés
Tendencias
Cerebrex, el primer
videojuego educativo
matemático creado en
Guatemala
Novedades
Lúmina y el Libro del
Comunicación:
Martha Leche
Si deseas comunicarte con
nosotros, enviarnos dudas o
comentarios escribe a
comunicacionmktgt
@santillana.com
Mundo, cuando leer puede
ayudarte a salvar el día
Mi
experiencia
Compartir
Herramientas
Tecnológicas
Mi experiencia con
Santillana Compartir
La gamificación llega
al aula
En Análisis
El Alumno
de Hoy
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Del
Atari al PS4
Conozca al emprendedor
John Freddy Vega
2015
COMPARTIR
Es más
que un juego
Editorial
Son constantes las discusiones y reflexiones que giran en
torno al impacto, bueno o malo, que tienen los videojuegos
en los niños y adolescentes. Y al parecer hay mucho de qué
seguir hablando. Lo cierto es que mientras las editoriales y
las escuelas buscamos la mejor manera de “gamificar” la
educación hay empresas de software, que no necesariamente tienen entre sus filas a expertos en pedagogía, que logran
una acción clave con sus juegos o aplicaciones: conectan
con el usuario.
Dicho de manera sencilla, la esencia de un videojuego es
vivir una experiencia. Pero los gustos son diversos a la hora
de vivir esas experiencias. De ahí surgen los distintos géneros: acción, destreza mental, aventura, entre muchos otros.
Y quizás en ese punto podemos equivocarnos, porque pretendemos que una actividad o una clase gamificada será
atractiva para todos los alumnos. No a todos les gusta jugar
Candy Crush.
Lo cierto es que los videojuegos ya no son un tabú ni algo
impronunciable dentro de la escuela, hemos entendido que
forman parte de nuestra cultura y por esto giramos nuestra
vista para aprender de otras industrias y aplicarlo en nuestro
campo: la educación.
Por eso, con el equipo de Santillana Compartir, decidimos
dedicar este número a los videojuegos y la gamificación.
Estamos convencidos de que se puede aprender mucho de
ello. Después podremos sacar conclusiones para aplicarlos a
la enseñanza. Que lo disfruten.
Giovanni Rodas
Director de Sistemas de Enseñanza
Portada
Gamificación:
una tendencia educativa digna de
nuestro interés
Ilich Panameño
El término castellano gamificación proviene del inglés gamification, palabra que a su vez se deriva del vocablo game (juego), y que se traduciría
como «jueguización», «juguetización» o «ludificación».
La inclusión de la
tecnología en las aulas
conlleva la práctica de
nuevas metodologías.
Este artículo arroja
una mirada a la
gamificación, la cual
consiste en utilizar
elementos propios
de un juego para
hacer más dinámico
y estimulante el
aprendizaje. Descubra
por qué es la
actual tendencia en
educación.
Se trata de un concepto que se asocia rápidamente con los videojuegos.
Sin embargo, en lo que a nosotros concierne, es más profundo, ya que
puede ejercer un impacto positivo en diferentes ámbitos de la vidat, entre
ellos la educación.
Sebastian Deterding, diseñador de experiencias de usuario, explica que
la gamificación se refiere al uso de elementos de juego en contextos no
lúdicos, y, por consiguiente, la comprensión de estos elementos será fundamental para «gamificar» un proyecto, una clase, etc. Un ejemplo puede
ayudarnos a comprender.
Imaginemos un partido de baloncesto y quitémosle uno a uno los elementos de juego que lo convierten en un deporte intenso y emocionante.
Eliminemos en primer lugar al público, que es un elemento relacionado
con la aceptación social; o las canastas, elementos vinculados con la progresión dentro del juego (¿quién va ganando?, ¿cuántos puntos le hacen
falta a uno para superar al otro?, etc.). Si, por ejemplo, se elimina al equipo contrario como elemento del juego que otorga dificultad y hace que
se requieran estrategias, o si se elimina a los miembros del propio equipo,
relacionados con el trabajo cooperativo, ¿qué nos queda entonces? Ha
dejado de ser un apasionante partido de baloncesto.
Este ejercicio de eliminación de
elementos de la gamificación busca mostrar este proceso a la inversa.
Mediante la gamificación se pretende transformar una clase, un trabajo, o diferentes ámbitos de la vida en algo tan placentero y emocionante
como es el acto de jugar. Para ello organiza los diferentes elementos del juego en un sistema coherente que toma en cuenta las dinámicas de juego, la
estética del proyecto y los tipos de jugadores. Por lo
tanto, un sistema gamificado no busca entretener o
que las personas pasen un buen rato. Más bien, tiene objetivos claros y metas medibles en términos de
compromiso, de participación, de productividad y de
aprendizaje.
tante responder qué les gusta, qué no les gusta y
por qué y qué esperan encontrar en un juego. Los
creadores de juegos se hacen preguntas como qué
querrían encontrar los usuarios en un juego, qué les
va a gustar y qué no les va a gustar de mi juego.
Richard Bartle creó uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes, el cual los clasifica según su personalidad y comportamiento en
juegos MUD (multi-user dungeons o entorno de simulación multi-usuario). De este se desprenden cuatro perfiles de usuario, según dos variables: jugadores
versus mundo, interacción versus acción.
1. Achievers: buscan status, retos con éxito y obtención de recompensas.
Dos elementos en los que vale la pena profundizar
para poder implementar el concepto de gamificación
son a) los tipos de jugadores y b) las «métricas» o
parámetros que se deben considerar para asegurar el
éxito en un sistema gamificado.
2. Explorers: descubren y aprenden cosas nuevas
a. Tipos de jugadores
4. Killers: buscan competir con otros jugadores y
Para cumplir con los objetivos establecidos del diseño
de un sistema gamificado es importante conocer a
quiénes será dirigido el sistema. Para ello es impor-
De la misma manera en que se considera al tipo de
jugador también se consideran sus intereses.
o desconocidas del entorno.
3. Socializers: desarrollan redes de amigos, comparten, comentan y difunden más que seguir la
estrategia del juego.
establecer marcas.
b. «Métricas»
que aseguran
el éxito en
un sistema
gamificado
Para Oscar García Peñate, director
de la maestría en gamificación y
narrativa transmedia de IEBS (Innovation & Entrepreneurship Business School), es importante entender y considerar en los sistemas
gamificados las motivaciones que
sirven como parámetro para que
las personas se enganchen, se
comprometan, disfruten al máximo sus experiencias y alcancen sus
objetivos. Marc LeBlanc, en su artículo Los 8 tipos de placeres del
juego, propone las «métricas» que
no deben faltar en un sistema gamificado.
1. Sensación: cualquier experiencia que implique la experimentación mediante nuestros
sentidos forma parte de esta
categoría.
2. Fantasía: consiste en el placer
de vivir en mundos imaginarios,
de «desconectarse» de la realidad.
3. Narrativa: se trata del gusto por
experimentar el desarrollo de
las historias.
4. Desafío: se fundamenta en el
disfrute que se deriva de resolver problemas; este se relaciona con lo que ha sido llamado la
«erótica» del fracaso. Distintos
experimentos han demostrado
cómo los juegos nos provocan
placer, incluso cuando fallamos. Si se mantiene la expectativa de logro, si se sostiene
la posibilidad de tener éxito, el
fallo puede vivirse como camino necesario hacia una nueva
oportunidad.
5. Social: amistad, cooperación,
comunidad.
6. Descubrimiento: consiste en
la búsqueda de situaciones
novedosas. Podemos entenderlo como aprendizaje, una de las
motivaciones internas más potentes.
7. E x p r e s i ó n :
se manifiesta cuando el
par ticipante
crea
situaciones, diseña
personajes, etc.
Esta «métrica»
está relacionada con
otra motivación instrínseca: la competencia, el
hecho de sentirse capaz.
8. Sumisión: se refiere al
placer que produce el
reto que causan las
restricciones. Las reglas son, como veremos, un elemento
básico en el juego;
el reto consiste en ser
capaz de seguirlas.
Un modelo concreto que
combina parte del concepto
de gamificación con el mundo educativo es la educación
híbrida o blended learning.
En los sistemas gamificados
las motivaciones sirven como
parámetro para que las personas se enganchen, se comprometan, disfruten al máximo
sus experiencias y alcancen
sus objetivos.
Gamificación y blended
learning en la educación
Estrategias, premios, reconocimiento, ganar una moneda, subir de nivel, resolver un problema, formar
equipos de juego, competir contra otro, ser un jugador socializador, etc. son términos propios de la
gamificación, y que ya se han esbozado en este artículo.
Según estudios realizados por la agencia de diseño
de la información Elkano Data, con sede en Barcelona, España, esta terminología comenzará a escucharse dentro del aula de diferentes países del mundo. La agencia describe cómo la tecnología se ha
aplicado al aprendizaje y, sobre todo, cómo el juego
digital se ha constituido en una herramienta imprescindible en las aulas. En su estudio mencionan que
el 95% de los docentes de Estados Unidos emplea
juegos digitales diseñados exclusivamente para su
uso educativo, sin dejar de lado la forma tradicional
de la enseñanza.
En algunos países,
el juego digital se
ha constituido en
una herramienta
imprescindible en
las aulas.
Esta tendencia de combinar herramientas digitales
con tradicionales recibe el nombre de blended learning, o educación híbrida. Esta funcionará de forma
positiva si los encargados del mundo educativo están
dispuestos a informarse, aprender nuevos métodos y
técnicas educativas, trabajar para servirse de la tecnología y, sin lugar a dudas, generar espacios entre
los docentes para que impere una sana relación entre
las nuevas prácticas didácticas digitales y lo que bien
se ha venido realizando a lo largo de estos años.
A manera de conclusión, la gamificación es un concepto que pretende convertir una actividad cotidiana en una práctica más atractiva1 y emocionante
mediante el desarrollo de comportamientos deseados2, con el fin de involucrar a la persona para que
participe aumentando su motivación, concentración,
esfuerzo y «fidelización»3. Esa participación puede
desarrollarse en cualquier ámbito social, incluido el
de la educación.
1
Benjamin, T. (2010). eGames: Is Imagination the Forgotten
Ingredient?, Computers in Human Behavior, 26, pp. 296301.
2
Game Marketing (2012). Gamificación, expectativas y grado de adopción en España, abril de 2012.
3
Werbach, K. (2013). Gamificación. Fundació Factor Humà.
Unidad de Conocimiento.
Tendencias
Cerebrex
El primer videojuego educativo matemático
creado en Guatemala
Martha Leche
Cerebrex mejora las habilidades cognoscitivas de los estudiantes al reforzar las áreas de matemáticas, memoria, agudeza visual y razonamiento.
Cerebrex estimula y ejercita el cerebro de manera constante, y lo mantiene activo.
Conversamos con Ali Lemus, Hugo Enríquez y Byron Ajín, de la Dirección de Investigación y Desarrollo de Sistemas de la Universidad Galileo,
quienes junto con Elemental Geeks han llevado a cabo el gran proyecto
Cerebrex.
Cerebrex llegó a la
semifinal en la Mundial de Videojuegos
Educativos de 2014,
y quedó entre los
mejores.
Cerebrex puede utilizarse a partir de los primeros grados de primaria en
adelante. El alumno aumenta sus habilidades cognitivas mientras se divierte. Sin premeditarlo, los alumnos llevan a cabo asociaciones que luego
utilizarán en sus lecciones de matemáticas, ya que desarrolla en ellos habilidad para resolver problemas. El profesor puede establecer la relación
con el tema que imparte en cualesquiera de los niveles.
Cerebrex mejora la habilidad para seguir instrucciones, además de la atención, la capacidad de enfocarse en una tarea y el aprendizaje en el futuro.
Además, motiva a los estudiantes al experimentar estos la sensación de
logro, justo lo que la gamificación intenta hacer.
Ali Lemus define la gamificación como
«utilizar la metodología de motivación de
los videojuegos en otras cosas que no sean videojuegos. En el caso de la educación, lo mejor es
preguntarnos qué tienen los videojuegos y qué podemos copiar para lograr ese interés y permanencia que
[infunden] en los estudiantes».
Los videojuegos interesan a gran cantidad de jóvenes
y niños, los atraen, aumentan su participación y los
atrapan de manera permanente. «La idea es que los niños sean “capturados” por la educación, permanezcan
interesados y quieran más, porque saben que es buena
para ellos», comenta Lemus.
Lemus afirma que los colegios buscan alternativas educativas porque las nuevas tecnologías han cambiado la
manera en que vivimos. Así pues, dado que el 97 por
ciento de la población de 12 a 17 años juega videojuegos, entonces, ¿por qué no extraer lo bueno de estos y
utilizarlo en pro de la educación?
Al hablar de mitos sobre la gamificación, Lemus opina
que los videojuegos no son malos, y explica que una
de sus principales bondades es ejercitar el cerebro y
desarrollar rutinas.
También
afirma
que antes se creía
que volvían violentos y tontos a los
niños, pero el caso
es que incluso videojuegos que no
han sido diseñados
para la educación
estimulan la percepción espacial y
el desarrollo de conexiones cerebrales en los niños.
Elemental Geeks, creadora de Cerebrex, es
una empresa independiente de desarrolladores de software que se
dedica a convertir ideas
en productos tecnológicos, como aplicaciones,
programas, videojuegos
y otro tipo de soluciones.
La Universidad Galileo
potenció la investigación y promoción de
Cerebrex.
Lemus opina que
los docentes que
rechazan la tecnología se excusan
de emplearla y se
escudan tras los mitos que giran alrededor de los videojuegos, porque creen que emplearlos les generará
más trabajo debido a no estar familiarizados con ellos.
Lemus no cree que los v
videojuegos
vuelvan violentos a los niños.
n
Opina
que la humanidad es inhe
inherentemente violenta y que el aum
aumento de la
violencia no se ha de ac
achacar a los
videojuegos. «Las persona
personas que son
violentas serán violentas y las que no
lo son no lo serán»,
comenta. Además,
manifiesta que en
«muchos partidos de
vem violenfutbol vemos
cia y no hay videoin
juegos involucrados;
al contrar
contrario, las personas q
que juegan
videojueg
videojuegos
tienden
a ser menos violent
lentos porque
so
son más intro
trovertidos».
Por otra parte, Lemus considera que los videojuegos pueden
ser adictivos. Sin embargo, pueden llegar a constituirse en
un refugio o una vía de escape de otros vicios. «Es preferible ser adicto al videojuego que a drogas, alcohol u
otros vicios», sostiene.
Aplicar el videojuego o la gamificación en las aulas ya
no debe estar en discusión, opina Lemus. «Los videojuegos vinieron para quedarse, entonces lo mejor que
pueden hacer las escuelas es aprovecharlos y utilizarlos
en pro de la educación», afirma.
Sin duda alguna, no todos los alumnos
se sienten atraídos por los videojuegos,
pero hay algo en ellos que los motiva, y, al identificar ese algo, este se
debe explotar. Lemus explica: «Puede
ser que un niño no esté muy interesado
en las matemáticas, pero que le motive la competencia. Hay alumnos que se
inclinan por coleccionar cosas o recibir
“beneficios”, y en un videojuego como
Cerebrex obtienen ambas cosas. Entonces, jugando, consiguiendo beneficios o
subiendo niveles, el niño experimenta satisfacción o frustración, pero aprende a lidiar con la frustración y a la
vez aprende».
Los videojuegos han superado a la música y al cine, y, según Lemus, han causado un mayor impacto. Nos dice: «Los maestros ya no
tienen que estar calificando tanto. Ahora pueden pasar ese tiempo
conociendo la retroalimentación y reportes de sus alumnos, pueden
utilizar mejor el tiempo, conocerlos más y acercarse a ellos».
Cerebrex se puso a prueba con la Municipalidad de la villa de Patzún,
donde fue exitoso. Elevó las notas promedio de las aulas donde se
utilizó, pero el logro mayor fue haber nivelado a aquellos estudiantes
que tenían notas bajas.
Cerebrex ha sido utilizado por los colegios La Preparatoria, Liceo Javier, Sagrado Corazón y Lehnsen.
Ali Lemus, cofundador de
Elemental Geeks y director
de Investigación y Desarrollo
de Sistemas de la Universidad Galileo, cuando estudió
en Japón, conoció al Doctor
Kawashima, neurocientífico que
estudiaba la plasticidad del
cerebro. El doctor Kawashima desarrolló el juego Brain Age, videojuego de lógica y puzzles desarrollado
para Nintendo DS, basado en
ciencia y entrenamiento para
estimulación del cerebro. De
allí nace su inquietud por
ejercitar el cerebro.
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MEJOR PROGRAMA
DE LECTURA
Novedades
Cuando leer puede
salvarte el día
Gabriel Rustrián
El uso de videojuegos en la educación no es una práctica de
cuño reciente. Desde su aparición en los años ochenta del siglo XX, se ha intentado asociar de varias maneras el concepto
de juego de video con el ámbito educativo. Existen videojuegos que requieren agilidad mental,
el uso de las matemáticas, el desarrollo del razonamiento abstracto, además de videojuegos de
simulación, históricos o que se centran en una materia
básica específica. La comprensión lectora es otra de las
áreas básicas que pueden adquirir una dinámica distinta gracias
a los elementos de un juego. Las estrategias de comprensión
lectora serán puestas a prueba en Lúmina y El Libro del Mundo.
Lúmina y El Libro del Mundo es un videojuego educativo que
explora diferentes aspectos del proceso de comprensión lectora
en el marco del contexto de un juego de roles. Los protagonistas
de esta historia serán los encargados de devolver la paz a Lúmina, una tierra desolada por la deforestación y el daño al medio
ambiente. Pero esto sucederá a condición de recuperar las
páginas de El Libro del Mundo, el cual reúne los secretos para comunicarse con las plantas y los animales, y que describe los conocimientos
necesarios para salvar su hogar.
A lo largo de siete escenarios, los alumnos resolverán situaciones mientras aplican
las estrategias de comprensión lectora que han adq
quirido en Lectópolis, el proyecto de comprensión lecttora.
L
La historia comienza cuando nuestro héroe es llamado
p
por el abuelo Keroi a Valle Frondoso, el pueblo donde
sse encuentra su morada. Keroi le cuenta que un
h
hombre ambicioso llamado Misán está destruyend
do la naturaleza con la ayuda de sus secuaces, el
G
Gremio de los Eruditos. La salvación del mundo dep
pende de recuperar el conocimiento de los valores perdidos que se enccuentran en El Libro del Mundo. Con la ayuda de sus amigos, Tila, la herbolaria; el astuto Giro y el sabio Imad, el protagonista recorrerá Lúmina,
en donde enfrentará peligros que pondrán a prueba sus habilidades. Los
alumnos recibirán lecciones que promueven la habilidad de persuasión, la
honestidad, la determinación, el autoconocimiento, el amor, la compasión, la esperanza y la valentía.
Cada escenario supone un ecosistema distinto. Los personajes enfrentarán
los peligros del bosque y del mar, la lluvia de la alta montaña, el frío de los
glaciares, el calor del desierto, la humedad de los pantanos y los misterios
de la ciudad. En cada misión se enfrentarán a animales propios de la región y aprenderán aspectos importantes de su naturaleza antes de vencerlos. Los ítems también juegan un papel importante
e n
la historia. Con ellos podrán recuperar energía
y aumentar sus habilidades.
Lúmina y El Libro del Mundo fue desarrollado por el equipo editorial de Santillana
Guatemala. El juego está diseñado para los
grados del tercer ciclo (secundaria). Está disponible para descarga directa desde el sitio
http://www.lectopolis.net o en formato de disco de instalación.
Es compatible con computadoras con sistema Windows 7 o superior.
Educar es compartir. Compartir es avanzar.
¿QUIERES SER PARTE DEL
CAMBIO?
Un director con
visión mantiene una
formacion constante
#YoSoyElCambio
Para obtener más información
comunícate con tu coach educativo.
Santillana Compartir Guatemala
Santillana Compartir El Salvador
Santillana Compartir Honduras
Mi
experiencia
Compartir
Mi experiencia
Compartir
Flavio Flores
¿Cómo ha sido su experiencia al trabajar con Santillana Compartir?
Ha sido algo totalmente nuevo que supera al tradicionalismo. Los alumnos
son actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La experiencia Compartir ha sido un reto al principio, muy bien aceptado por todos.
¿Cuál fue su reacción al enterarse de que trabajaría con Santillana
Compartir?
Me sentí motivado y con muchas ganas de iniciar el año lectivo, por
tratarse de un producto nuevo. Fue realmente motivador para todos los
docentes también.
¿Cómo han reaccionado sus alumnos ante el sistema?
Los alumnos están fascinados, pues es algo nuevo para ellos. Disfrutan de
los componentes tecnológicos, actividades, etcétera, lo que los motiva a
seguir en la institución.
David Fernando
Alvarenga, subdirector del colegio
Maranatha Evangelical Bilingual
School
¿Cómo han reaccionado los padres de familia ante este nuevo sistema?
Al principio estaban un poco preocupados por el método, pero al final han
visto los logros de los estudiantes, su motivación y cómo han mejorado
académicamente.
¿Invirtió mucho tiempo en cono¿Qué les diría a los maestros que le temen a incer y aprender a utilizar la platacluir tecnología en su labor docente?
forma de Santillana Compartir?
Que es algo que necesitamos hacer los docentes,
Sí. Al principio, la cantidad de
pues los alumnos aman la tecrecursos requirió la preparación y
nología en el aula y en su hogar,
tiempo de trabajo necesarios para
y que las clases tradicionales los
...han visto los logros de los
alcanzar la habilidad suficiente a
atan a algo no les gusta. Aunestudiantes, su motivación
fin de manejar los componentes
que implementar la tecnología
y cómo han mejorado
apropiadamente e integrarlos en
parece difícil, son en verdad los
académicamente.
el aula.
alumnos los que generan nuevo
conocimiento.
¿Cómo es una clase o un período Compartir para usted? Detalle el desarrollo de la clase.
Primero introduzco la clase utilizando Li-bromedia y entonces utilizamos las hojass
de trabajo. Subrayan y colaboran volunta-riamente en el uso de las herramientas.
Luego, complemento utilizando integra-ciones, foros y actividades de LMS duran-e
te toda la semana. Al final, los aportes de
y
los recursos interactivos y videos son muy
valiosos.
¿Cómo ha enriquecido sus clases la
a
plataforma? ¿Qué otras herramientas ha
integrado aparte de las que le proporciona Compartir?
He utilizado videos de YouTube, documentos varios
de la Red que se pueden descargar, muchos enlaces
de Internet.
¿Cuál es su herramienta tecnológica preferida?
El proyector, pues me permite usar gran diversidad
de aplicaciones, videos y herramientas digitales.
¿Podría relatarnos alguna anécdota o darnos un
ejemplo de una tarea o proyecto específico exitoso
en el cual hayan utilizado, usted o sus alumnos,
alguna herramienta tecnológica?
El día que discutimos sobre el Canal de la Mancha
en sexto grado, usamos Libromedia y, con la ayuda
de tablets, investigaron el porqué de su fama. Investigaron los nombres de los trenes (que no estaban
incluidos en el programa) y distancias. Usamos Google maps, lo integramos a plataforma y descubrimos
la distancia entre Honduras y el Canal de la Mancha.
¿Cree que el aprendizaje y las necesidades de
aprendizaje de los alumnos de hoy han cambiado?
¿Hacia dónde cree que debemos encaminar nuestros esfuerzos en la docencia?
Las necesidades han cambiado y nuestro esfuerzo
debe enfocarse en crear estudiantes autónomos que
puedan aprender a aprender. Sin embargo, es importante que los recursos sean aprovechados como un
medio y no como el eje de la clase.
¿Cree que una clase en la que se incluyan tecnología, videojuegos, o cualquier herramienta tecnológica, es más atractiva para sus estudiantes? ¿Por
qué?
Definitivamente lo es, porque ese es el entorno al
que están acostumbrados. Al incluir la tecnología en
la clase se sienten cómodos y motivados.
richmondcan.com
Richmond Guatemala
Richmond El Salvador
Richmond Honduras
Herramientas
Tecnológicas
La gamificación
llega al aula
Pablo Daniel August Salazar
La incursión de las TIC en el mundo educativo ofrece una gama de posibilidades y recursos que pueden favorecer significativamente el aprendizaje
de los alumnos. En la Web se encuentran plataformas en línea y aplicaciones con fines educativos para tabletas, que han adoptado los principios de la gamificación en su desarrollo. En ellas se pueden encontrar los
elementos de los juegos, como puntuaciones, tablas de posición, metas,
recompensas, etc., enfocadas en lograr ciertos objetivos bien definidos.
Las siguientes aplicaciones se basan en estos principios y son un excelente
apoyo para motivar a los alumnos.
Duolingo
Es una a
aplicación que permite aprender diversos
idiom
idiomas por medio de
la tr
traducción de textos.
El sis
sistema consiste en
una seri
serie de retos que, en
la medida e
en que se resuelven,
otorga med
medallas a la vez que se
escalan niv
niveles.
Brainscape
Es una plataforma de educación móvil y un sitio Web
que ayuda a aprender mediante la creación de tarjetas
de vocabulario con el fin de recordarlas de manera
sencilla y práctica. El sistema permite navegar en la
tarjetas de otros usuarios. Cada usuario debe asignarle
un puntaje de 1 a 5 a cada concepto y Brainscape determina cuándo lo preguntará nuevamente.
English Attack
Es una plataforma que combina videos, fotos, juegos
y redes sociales para practicar diariamente el inglés.
English Attack recompensa el esfuerzo, la constancia y
el progreso. Además, otorga insignias cuando se completan ciertas tareas de aprendizaje.
ClassDojo
Es una plataforma de gestión del comportamiento que
permite ayudar a los docentes a mejorar el comportamiento de sus estudiantes y refuerza el valor del trabajo, la persistencia, el trabajo en equipo, la creatividad y
la curiosidad. La retroalimentación se envía inmediatamente a los alumnos y a los padres.
Zondle
Es una plataforma cenonar
trada en proporcionar
entornos de apren-n
dizaje basados en
juegos para los ni-ños. Ayuda a loss
docentes a seguirr
el progreso de suss
alumnos permitien-dizaje
do crear un ambiente de aprendizaje
p
personalizado.
Lúmina
Es un videojuego de Santillana para potenciar la competencia lectora.
Estos recursos son un ejemplo del uso de la gamificación en el mundo educativo.
Apenas constituyen la punta del iceberg.
En Análisis
Del Atari al PS4
Por Javier Martínez
Mucho se ha dicho ya del uso de los videojuegos en la educación. Algunas
personas promueven su uso y otras lo rechazan. Abordaré el tema desde
mi propia experiencia, relatando lo que creo haber aprendido con esta
tecnología a través de los años.
La MicroChip me sirvió para hacer nuevos amigos: éramos
tan pocos los que
teníamos este modelo que debíamos conocernos para intercambiar casetes. A
mis 36 años, aún soy
amigo de uno de estos niños.
Conocí el Atari en la casa de mis primos al inicio de la década de 1980. Yo
tendría tres o cuatro años, y cada vez que pedía un turno para jugar, mi
primo mayor me daba un control desconectado mientras él jugaba a mis
espaldas. ¡Jamás supe lo que hacía hasta que lo vi haciendo lo mismo con
sus propios hijos! En 1986, con ocho años de edad, tuve mi propia consola. Lamentablemente lo recuerdo porque se jugaba el Mundial de Futbol
de México y mi papá acaparaba el único televisor de la casa durante toda
la tarde mientras yo aprendía a tener paciencia para jugar por media hora
antes de cenar; era un premio por haber terminado las tareas. El mismo
primo me heredó varios videojuegos, pero destacaron E. T. y Star Wars,
The Empire Strikes Back. Del primero aprendí a no darme por vencido
pues, aunque no entendía el juego, seguía intentándolo. Luego, resultó
que simplemente era el peor juego de la historia, según varios sitios Web
especializados en el tema. Del otro videojuego, Star Wars, The Empire
Strikes Back, puedo decir que aprendí a tener reflejos rápidos y precisos,
así como a mejorar mi coordinación mano-ojo, pues era sumamente rápido para su época. Aún tengo guardada esa consola en la casa de mi
madre, como un preciado recuerdo de mi niñez.
Tres años más tarde, en 1989, se puso de moda en Guatemala la consola
Nintendo. Mis papás no podían comprármela, así que me regalaron una
MicroChip, que era una versión más barata. Recuerdo ese año porque
me cambiaron de colegio y la MicroChip me sirvió para hacer nuevos amigos;
éramos tan pocos los que teníamos este modelo
que debíamos conocernos para intercambiar casetes.
Actualmente, a mis 36 años, aún soy amigo de uno de
estos niños.
Precisamente con este amigo, Alejandro, hicimos nuestras primeras exploraciones por la zona 1 para visitar la
sexta avenida, entre novena y décima calles, porque
ahí estaba el único lugar donde vendían y alquilaban
casetes para esta rara consola. Con Alejandro aprendí
a jugar en equipo; nuestro récord era terminar Contra
en dos horas. Lo jugábamos una y otra vez en su casa
de la zona 12. Aprendimos a
coordinarnos mientras matábamos extraterrestres
y pasábamos de ser niños a preadolescentes.
Durante mis visitas a su
casa, salíamos a pasear
y a conversar; algunas de
estas pláticas giraban en torno a deportes como el beisbol, que entendí
precisamente jugándolo en esta consola.
Durante mi adolescencia surgieron
las computadoras personales y
la Internet. Los juegos simples,
como Snake, me llamaron tanto
la atención que a los 13 años
tomé cursos para aprender a
programar en Basic, Turbo Pascal
y Cobol.
Los juegos simples,
como Snake, me llamaron tanto la atención, que a los 13
años tomé cursos para
aprender a programar
en Basic, Turbo Pascal
y Cobol.
Hoy, estos lenguajes son obsoletos, pero me ayudaron
a desarrollar la lógica (en tiempos en que no existían
los cursos de Robótica) y a interactuar mejor con la
tecnología que surgió posteriormente. Tanto tiempo en
la computadora me generó una habilidad colateral: la
mecanografía, que se reforzó con juegos cuyo nombre
no recuerdo, pero que son parecidos al actual TuxTyping.
Aunque mi abuelo intentó enseñarme mil veces a jugar Solitario, no
lo comprendí hasta que
Microsoft lo incluyó en
Windows. En la computadora también jugué
Caesar, un videojuego
que emulaba a la sociedad romana y en el cual
el jugador debía organizar la economía, la religión y todo fenómeno
social para que el pueblo
fuera próspero. No sé hasta qué punto pero, además
de aprender de memoria
los nombres de los dioses romanos, con este
juego descubrí mi vocación por las ciencias
sociales.
Durante la universidad dejé de jugar; sin
embargo, en el 2010
compré una consola Wii para mis
hijos. Aunque en
el fondo era una
excusa para probar
videojuegos como Call of
Duty, con el cual
se puede aprender historia contemporánea y estrategias. El Wii también me trajo gratos recuerdos familiares, como cuando jugué Zelda, Twilight Princess, con
mi hija de cuatro años, quien nunca se perdía una no-
che de videojuegos porque vivía la
historia cual si fuera una película.
A ella le gustaba que yo jugara
mientras me indicaba por dónde
ir y qué hacer; sé que guardaré
este recuerdo por siempre. Con
el mismo Wii, hoy mis dos hijos
comparten sus horas de diversión
y compiten sanamente. Ambos,
además, conocieron
el boliche por este
medio y les encantó como deporte real. El Wii,
por
otro lado, les enseñó a
esperar su
turno, a
convivir
con otros
niños, así
como a ganar
y a perder.
Hace un año compré
una consola Play Station 3; la verdad, para potenciar
el juego en línea tipo First Person Shooter que tanto me gustó
en Wii. Este tipo de juego on-line
permite enfrentarse a verdaderos
retos y adversarios en tiempo real,
en vez de competir contra la inteligencia artificial de la consola que
aún deja mucho qué desear. Con
el Play Station 3 también descubrí una nueva forma literaria: la
aventura gráfica. Este es el caso
del videojuego Heavy Rain, un
thriller psicológico en el cual el
jugador controla varios personajes hasta descubrir al «Asesino
del Origami». Este tipo de videojuegos es un increíble incentivo
Este tipo de videojuegos
es un increíble incentivo
para que los jóvenes
desarrollen el gusto por
la lectura.
para que los jóvenes desarrollen
el gusto por la lectura.
Tampoco puedo dejar de mencionar el tremendo potencial para
aprender Historia y Geografía que
tienen videojuegos como Assassin´s Creed, Uncharted y God of
War. Como exprofesor, noto lo
fácil que sería usar estos juegos
como una actividad motivacional para abordar un nuevo tema
e, incluso, para darle seguimiento
por medio de los trofeos y medallas que el juego publica automáticamente en las redes sociales. Se podría, incluso, organizar
una clase de Historia siguiendo los
lugares y los personajes que aborda cada misión. Algo parecido se
puede hacer en Comunicación y
Lenguaje con juegos como Dante’s
Inferno que, aunque no se apega
a la Divina Comedia, sí incluye varios personajes del poema épico y
da material para evaluar, precisamente, el grado de similitud o diferencia entre la obra literaria y el
videojuego.
Esta Navidad recién pasada, mis
hijos recibieron de su abuela una
Ipad Mini y les instalamos juegos
educativos; claro, antes pusimos
varias restricciones de contenido y
uso de internet.
Heavy Rain
God
of W
ar
Uncharted 4
Llama la atención que lo primero que pidió mi hija la tecnología que, seguramente, tendrán al alcance
fue que le compráramos un e-book sobre ponis y que en su futuro.
le instaláramos Duolingo para aprender inglés. Por su Si bien los videojuegos, como toda tecnología, no
parte, mi hijo de tres años podría pasar horas jugan- son la panacea de la educación, ni mucho menos
do Lego City y Agnitus; el primero
el suplente de un maestro con vole enseña cosas básicas del medio
cación y ética, sí pueden ser un
social y lógica, mientras que el serecurso útil para el proceso de enEl buen o mal uso de los
gundo le permite aprender númeseñanza-aprendizaje. Los videojuevideojuegos descansa
ros y letras. Para esta misma oporgos, bien supervisados y dosificaen las manos de los
tunidad, me regalé la consola Play
dos, ayudan también a desarrollar
adultos encargados del
Station 4. Aunque he jugado poco
habilidades sociales necesarias para
desarrollo educativo y
con ella, me llamó la atención la
convivir en una sociedad altamenemocional de niños y
interactividad entre este aparato
te tecnificada como la que tendrán
adolescentes.
y otros dispositivos, como el Ipad,
que enfrentar las generaciones futuque funciona como control remoto
ras. En resumen, como todo objeto
de YouTube. Aunque no es un gran
tecnológico, el buen o mal uso de
aprendizaje, asumo que esta interactividad será algo los videojuegos descansa en las manos de los adultos
de todos los días en el futuro como lo que ahora encargados del desarrollo educativo y emocional de
llaman «Internet en las cosas». Con esto, mis hijos niños y adolescentes.
desarrollarán las competencias para interactuar con
El Alumno
de Hoy
Conozca al emprendedor
John Freddy Vega
Martha Leche
John Freddy Vega es uno de los empresarios más jóvenes y exitosos de
Colombia. A los doce años de edad creó su primer producto empresarial: un juego de mesa con tarjetas de Pokémon manufacturadas por él
mismo.
A los 17 años de edad estableció una comunidad on-line, llamada Cristalab, que compartía conocimientos avanzados de tecnología y diseño
interactivo para la Web. Esta recibió mil visitas durante el primer mes,
las que al cabo de un año ascendían a un millón mensuales.
Gamification es el
uso de mecánicas
de recompensa de
videojuegos para
incentivar acciones
deseadas en un
grupo de personas.
John Freddy Vega
En el año 2012, junto con Christian van der Hens, fundó Mejorando.la,
una de las mejores plataformas de cursos on-line, la cual ofrece formación profesional en tecnología, la que las escuelas tradicionales no
ofrecen usualmente. Actualmente, Mejorando.la es una de las empresas
más influyentes. El año pasado generó dos mil trescientos millones de
pesos colombianos en ganancias. Cuenta con 20 empleados en Colombia, además de otros en México, Perú, Argentina y Estados Unidos.
John Freddy Vega ha respondido nuestras preguntas y ha despejado
nuestras dudas por vía electrónica.
¿En qué momento supiste que querías dedicarte a desarrollar video
juegos?
Desde pequeño me apasionó entender cómo se creaban. Aprender que
se hacían programando cambió mi perspectiva de carrera para siempre.
Programar es la única forma de crear arte interactivo.
¿Qué diferencias encuentras entre la actitud ante los videojuegos de
tu generación y de los niños de ahora?
No veo en la generación actual una diferencia con mi época. Lo que
antes era Mario, Zelda y Super Nintendo ahora es Minecraft, League of
Legends. Al final del día, para algunos es
una forma de entretenimiento social y, para
otros, una forma de expresión creativa.
¿Alguna vez te sentiste apartado o diferente de los
demá debido a tu afición por los videojuegos?
Para nada. Nunca una pasión, por personal que sea,
hace que la gente se aparte. Todo lo contrario, crea
lazos más fuertes con las personas que comparten los
mismos gustos.
¿Crees que si tus profesores hubieran utilizado los
videojuegos para dar lecciones hubieran llegado al
corazón de más niños?
Usar videojuegos para enseñar es un reto muy complicado. Cuando era niño, programar un videojuego era
un arte esotérico de unir matemáticas, diseño, arte e
interacción. Hoy es aún más complejo para los juegos
más avanzados, pero es completamente posible enseñar con juegos especializados o simplemente aquellos
de construcción. Ejemplos de ello son Minecraft o Kerbal Space Program.
¿Cómo defines la gamificación?
Gamification es el uso de mecánicas de recompensa
de videojuegos para incentivar acciones deseadas en
un grupo de personas.
¿Cuáles son los mitos más absurdos que has escuchado sobre la gamificación o los videojuegos?
De gamification no he escuchado muchos. De los videojuegos el típico es que crea personas antisociales.
Vivimos en una época en la que niños, jóvenes y adultos están más conectados que nunca con la comunidad internacional. Los juegos on-line forman gran
parte de esa revolución.
¿Podrías explicarnos la diferencia entre
un videojuego y una App?
Una App es cualquier cosa que
programes, mientras que un juego
es una clara experiencia interactiva
con el objetivo de divertir.
¿Qué les aconsejarías a los profesores de hoy que
se muestran reacios a incluir tecnología en su labor
docente?
Entren en YouTube y vean videos de Minecraft y Kerbal Space Program. Usen Age of Empires para enseñar
historia (es gratis). Usen Minecraft para construir objetos. Expliquen física con KSP. Enseñen pensamiento
crítico y geometría 3D con Portal y Portal 2. Empiecen
por YouTube.
¿Qué les recomendarías a los profesores que desean
incursionar o empezar a implementar herramientas tecnológicas en sus clases, pero que no saben
por dónde comenzar porque no conocen mucho del
tema?
Aprendan a programar. Nosotros les enseñamos gratis
en Platzi.
Ya has mencionado este asunto,
pero quisiéramos conocer
tu opinión en profundidad. ¿Qué les dirías
a las personas que
juzgan y señalan de
retraídas o tímidas
a las personas que
pasan mucho tiempo jugando videojuegos? ¿Es cierto
esto?
Es el 2015. Muy pocas
personas con verdadero contexto social moderno
pensarán de
esa manera. La industria de
los videojuegos es
más grande
que la de
las películas y series de televisión. Es la forma
orma de
Bienveentretenimiento más popular del planeta. ¡Bienvenidos al futuro!
¿Crees que los videojuegos pueden ser
adictivos?
La palabra «adictivo» implica que su uso ess
dañino. ¿Es tomar café adictivo? Nunca pen-a
samos en eso cuando alguien toma hasta
cuatro tazas al día. Pero si tomas diez, se-a
guro que tienes problemas. Lo mismo pasa
con los videojuegos. O incluso el deporte..
Es posible ser adicto a todo. La solución ess
aplicar el sentido común.
¿En tu opinión, es malo que los niños menores de
diseñar y llevar cualquier idea a la realidad en internet.
cinco años jueguen videojuegos por periodos proTenemos cursos gratis y pagados, con profesores en
longados?
vivo y clases en tiempo real. Solamente necesitas un
Responderé de manera similar a como lo hice antes:
dispositivo conectado a Internet.
no es cuestión de blanco y negro. Un
¿En qué estás trabajando ahora?
videojuego puede desarrollar la menEstamos lanzando Platzi en inglés
te a un nivel increíble, impulsando el
Gamification es el
para todo el planeta. Hasta este año
pensamiento crítico, el análisis espauso de mecánicas
sólo habíamos hecho cosas en espacial de objetos y las decisiones rápidas.
de recompensa de
ñol.
Pero también hay que comer, dormir y
hacer ejercicio.
videojuegos para
incentivar acciones
deseadas en un
grupo de personas.
¿Podrías recomendarnos algunos
videojuegos o App educativos que
conozcas?
Duolingo es excelente para aprender
idiomas. Minecraft, para construir mundos enteros.
Kerbal Space Program para entender física. Portal,
para entender geometría. Civilization, para entender
economía y el sistema del mundo.
¿Cuál es tu proyecto más exitoso hasta este momento?
Platzi, antes Mejorando.la, es mi empresa. Estamos en
25 países. Tenemos oficinas en Silicon Valley, México y
Bogotá. Es una forma de enseñar on-line a programar,
¿Qué aporta tu trabajo a la sociedad?
Hemos entrenado a más de sesenta
mil estudiantes de Latinoamérica y
España en el diseño y desarrollo de
sus ideas en la Web. Muchos de ellos
ahora tienen empleos increíbles o crearon sus propias
empresas. Estamos llevando el conocimiento de Silicon
Valley al mundo con Platzi y Mejorando.la.
Queremos que no importe dónde naciste, mientras
tengas una conexión a internet podrás tener el mismo
nivel de educación que se encuentra en los grandes
centros de innovación del planeta. Cualquier persona puede empezar, de manera gratuita, entrando en
www.platzi.com/programar
#YoSoyElCambio
Profesionales,
Innovadores,
TECNOLÓGICOS
El equipo de Servicios Pedagogicos te ayuda
a implementar estrategias para generar el
cambio educativo en el aula.
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