2015 COMPARTIR LÚMINA Y EL LIBRO DEL MUNDO CONOZCA AL EMPRENDEDOR JOHN FREDDY VEGA 0.0 0.2 0.4 0.6 0.8 1.0 GAMIFICACIÓN: UNA TENDENCIA EDUCATIVA DIGNA DE NUESTRO INTERÉS Índice Editorat: Claudia Noriega Colaboración: Ilich Panameño Gabriel Rustrián Javier Martínez Pablo August Contenido Editorial Seguimos avanzando Portada Gamificación: una tendencia educativa digna de nuestro interés Tendencias Cerebrex, el primer videojuego educativo matemático creado en Guatemala Novedades Lúmina y el Libro del Comunicación: Martha Leche Si deseas comunicarte con nosotros, enviarnos dudas o comentarios escribe a comunicacionmktgt @santillana.com Mundo, cuando leer puede ayudarte a salvar el día Mi experiencia Compartir Herramientas Tecnológicas Mi experiencia con Santillana Compartir La gamificación llega al aula En Análisis El Alumno de Hoy santillanacompartir.com.gt santillanacompartir.com.sv santillanacompartir.com.hn Del Atari al PS4 Conozca al emprendedor John Freddy Vega 2015 COMPARTIR Es más que un juego Editorial Son constantes las discusiones y reflexiones que giran en torno al impacto, bueno o malo, que tienen los videojuegos en los niños y adolescentes. Y al parecer hay mucho de qué seguir hablando. Lo cierto es que mientras las editoriales y las escuelas buscamos la mejor manera de “gamificar” la educación hay empresas de software, que no necesariamente tienen entre sus filas a expertos en pedagogía, que logran una acción clave con sus juegos o aplicaciones: conectan con el usuario. Dicho de manera sencilla, la esencia de un videojuego es vivir una experiencia. Pero los gustos son diversos a la hora de vivir esas experiencias. De ahí surgen los distintos géneros: acción, destreza mental, aventura, entre muchos otros. Y quizás en ese punto podemos equivocarnos, porque pretendemos que una actividad o una clase gamificada será atractiva para todos los alumnos. No a todos les gusta jugar Candy Crush. Lo cierto es que los videojuegos ya no son un tabú ni algo impronunciable dentro de la escuela, hemos entendido que forman parte de nuestra cultura y por esto giramos nuestra vista para aprender de otras industrias y aplicarlo en nuestro campo: la educación. Por eso, con el equipo de Santillana Compartir, decidimos dedicar este número a los videojuegos y la gamificación. Estamos convencidos de que se puede aprender mucho de ello. Después podremos sacar conclusiones para aplicarlos a la enseñanza. Que lo disfruten. Giovanni Rodas Director de Sistemas de Enseñanza Portada Gamificación: una tendencia educativa digna de nuestro interés Ilich Panameño El término castellano gamificación proviene del inglés gamification, palabra que a su vez se deriva del vocablo game (juego), y que se traduciría como «jueguización», «juguetización» o «ludificación». La inclusión de la tecnología en las aulas conlleva la práctica de nuevas metodologías. Este artículo arroja una mirada a la gamificación, la cual consiste en utilizar elementos propios de un juego para hacer más dinámico y estimulante el aprendizaje. Descubra por qué es la actual tendencia en educación. Se trata de un concepto que se asocia rápidamente con los videojuegos. Sin embargo, en lo que a nosotros concierne, es más profundo, ya que puede ejercer un impacto positivo en diferentes ámbitos de la vidat, entre ellos la educación. Sebastian Deterding, diseñador de experiencias de usuario, explica que la gamificación se refiere al uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, y, por consiguiente, la comprensión de estos elementos será fundamental para «gamificar» un proyecto, una clase, etc. Un ejemplo puede ayudarnos a comprender. Imaginemos un partido de baloncesto y quitémosle uno a uno los elementos de juego que lo convierten en un deporte intenso y emocionante. Eliminemos en primer lugar al público, que es un elemento relacionado con la aceptación social; o las canastas, elementos vinculados con la progresión dentro del juego (¿quién va ganando?, ¿cuántos puntos le hacen falta a uno para superar al otro?, etc.). Si, por ejemplo, se elimina al equipo contrario como elemento del juego que otorga dificultad y hace que se requieran estrategias, o si se elimina a los miembros del propio equipo, relacionados con el trabajo cooperativo, ¿qué nos queda entonces? Ha dejado de ser un apasionante partido de baloncesto. Este ejercicio de eliminación de elementos de la gamificación busca mostrar este proceso a la inversa. Mediante la gamificación se pretende transformar una clase, un trabajo, o diferentes ámbitos de la vida en algo tan placentero y emocionante como es el acto de jugar. Para ello organiza los diferentes elementos del juego en un sistema coherente que toma en cuenta las dinámicas de juego, la estética del proyecto y los tipos de jugadores. Por lo tanto, un sistema gamificado no busca entretener o que las personas pasen un buen rato. Más bien, tiene objetivos claros y metas medibles en términos de compromiso, de participación, de productividad y de aprendizaje. tante responder qué les gusta, qué no les gusta y por qué y qué esperan encontrar en un juego. Los creadores de juegos se hacen preguntas como qué querrían encontrar los usuarios en un juego, qué les va a gustar y qué no les va a gustar de mi juego. Richard Bartle creó uno de los modelos de segmentación de jugadores más importantes, el cual los clasifica según su personalidad y comportamiento en juegos MUD (multi-user dungeons o entorno de simulación multi-usuario). De este se desprenden cuatro perfiles de usuario, según dos variables: jugadores versus mundo, interacción versus acción. 1. Achievers: buscan status, retos con éxito y obtención de recompensas. Dos elementos en los que vale la pena profundizar para poder implementar el concepto de gamificación son a) los tipos de jugadores y b) las «métricas» o parámetros que se deben considerar para asegurar el éxito en un sistema gamificado. 2. Explorers: descubren y aprenden cosas nuevas a. Tipos de jugadores 4. Killers: buscan competir con otros jugadores y Para cumplir con los objetivos establecidos del diseño de un sistema gamificado es importante conocer a quiénes será dirigido el sistema. Para ello es impor- De la misma manera en que se considera al tipo de jugador también se consideran sus intereses. o desconocidas del entorno. 3. Socializers: desarrollan redes de amigos, comparten, comentan y difunden más que seguir la estrategia del juego. establecer marcas. b. «Métricas» que aseguran el éxito en un sistema gamificado Para Oscar García Peñate, director de la maestría en gamificación y narrativa transmedia de IEBS (Innovation & Entrepreneurship Business School), es importante entender y considerar en los sistemas gamificados las motivaciones que sirven como parámetro para que las personas se enganchen, se comprometan, disfruten al máximo sus experiencias y alcancen sus objetivos. Marc LeBlanc, en su artículo Los 8 tipos de placeres del juego, propone las «métricas» que no deben faltar en un sistema gamificado. 1. Sensación: cualquier experiencia que implique la experimentación mediante nuestros sentidos forma parte de esta categoría. 2. Fantasía: consiste en el placer de vivir en mundos imaginarios, de «desconectarse» de la realidad. 3. Narrativa: se trata del gusto por experimentar el desarrollo de las historias. 4. Desafío: se fundamenta en el disfrute que se deriva de resolver problemas; este se relaciona con lo que ha sido llamado la «erótica» del fracaso. Distintos experimentos han demostrado cómo los juegos nos provocan placer, incluso cuando fallamos. Si se mantiene la expectativa de logro, si se sostiene la posibilidad de tener éxito, el fallo puede vivirse como camino necesario hacia una nueva oportunidad. 5. Social: amistad, cooperación, comunidad. 6. Descubrimiento: consiste en la búsqueda de situaciones novedosas. Podemos entenderlo como aprendizaje, una de las motivaciones internas más potentes. 7. E x p r e s i ó n : se manifiesta cuando el par ticipante crea situaciones, diseña personajes, etc. Esta «métrica» está relacionada con otra motivación instrínseca: la competencia, el hecho de sentirse capaz. 8. Sumisión: se refiere al placer que produce el reto que causan las restricciones. Las reglas son, como veremos, un elemento básico en el juego; el reto consiste en ser capaz de seguirlas. Un modelo concreto que combina parte del concepto de gamificación con el mundo educativo es la educación híbrida o blended learning. En los sistemas gamificados las motivaciones sirven como parámetro para que las personas se enganchen, se comprometan, disfruten al máximo sus experiencias y alcancen sus objetivos. Gamificación y blended learning en la educación Estrategias, premios, reconocimiento, ganar una moneda, subir de nivel, resolver un problema, formar equipos de juego, competir contra otro, ser un jugador socializador, etc. son términos propios de la gamificación, y que ya se han esbozado en este artículo. Según estudios realizados por la agencia de diseño de la información Elkano Data, con sede en Barcelona, España, esta terminología comenzará a escucharse dentro del aula de diferentes países del mundo. La agencia describe cómo la tecnología se ha aplicado al aprendizaje y, sobre todo, cómo el juego digital se ha constituido en una herramienta imprescindible en las aulas. En su estudio mencionan que el 95% de los docentes de Estados Unidos emplea juegos digitales diseñados exclusivamente para su uso educativo, sin dejar de lado la forma tradicional de la enseñanza. En algunos países, el juego digital se ha constituido en una herramienta imprescindible en las aulas. Esta tendencia de combinar herramientas digitales con tradicionales recibe el nombre de blended learning, o educación híbrida. Esta funcionará de forma positiva si los encargados del mundo educativo están dispuestos a informarse, aprender nuevos métodos y técnicas educativas, trabajar para servirse de la tecnología y, sin lugar a dudas, generar espacios entre los docentes para que impere una sana relación entre las nuevas prácticas didácticas digitales y lo que bien se ha venido realizando a lo largo de estos años. A manera de conclusión, la gamificación es un concepto que pretende convertir una actividad cotidiana en una práctica más atractiva1 y emocionante mediante el desarrollo de comportamientos deseados2, con el fin de involucrar a la persona para que participe aumentando su motivación, concentración, esfuerzo y «fidelización»3. Esa participación puede desarrollarse en cualquier ámbito social, incluido el de la educación. 1 Benjamin, T. (2010). eGames: Is Imagination the Forgotten Ingredient?, Computers in Human Behavior, 26, pp. 296301. 2 Game Marketing (2012). Gamificación, expectativas y grado de adopción en España, abril de 2012. 3 Werbach, K. (2013). Gamificación. Fundació Factor Humà. Unidad de Conocimiento. Tendencias Cerebrex El primer videojuego educativo matemático creado en Guatemala Martha Leche Cerebrex mejora las habilidades cognoscitivas de los estudiantes al reforzar las áreas de matemáticas, memoria, agudeza visual y razonamiento. Cerebrex estimula y ejercita el cerebro de manera constante, y lo mantiene activo. Conversamos con Ali Lemus, Hugo Enríquez y Byron Ajín, de la Dirección de Investigación y Desarrollo de Sistemas de la Universidad Galileo, quienes junto con Elemental Geeks han llevado a cabo el gran proyecto Cerebrex. Cerebrex llegó a la semifinal en la Mundial de Videojuegos Educativos de 2014, y quedó entre los mejores. Cerebrex puede utilizarse a partir de los primeros grados de primaria en adelante. El alumno aumenta sus habilidades cognitivas mientras se divierte. Sin premeditarlo, los alumnos llevan a cabo asociaciones que luego utilizarán en sus lecciones de matemáticas, ya que desarrolla en ellos habilidad para resolver problemas. El profesor puede establecer la relación con el tema que imparte en cualesquiera de los niveles. Cerebrex mejora la habilidad para seguir instrucciones, además de la atención, la capacidad de enfocarse en una tarea y el aprendizaje en el futuro. Además, motiva a los estudiantes al experimentar estos la sensación de logro, justo lo que la gamificación intenta hacer. Ali Lemus define la gamificación como «utilizar la metodología de motivación de los videojuegos en otras cosas que no sean videojuegos. En el caso de la educación, lo mejor es preguntarnos qué tienen los videojuegos y qué podemos copiar para lograr ese interés y permanencia que [infunden] en los estudiantes». Los videojuegos interesan a gran cantidad de jóvenes y niños, los atraen, aumentan su participación y los atrapan de manera permanente. «La idea es que los niños sean “capturados” por la educación, permanezcan interesados y quieran más, porque saben que es buena para ellos», comenta Lemus. Lemus afirma que los colegios buscan alternativas educativas porque las nuevas tecnologías han cambiado la manera en que vivimos. Así pues, dado que el 97 por ciento de la población de 12 a 17 años juega videojuegos, entonces, ¿por qué no extraer lo bueno de estos y utilizarlo en pro de la educación? Al hablar de mitos sobre la gamificación, Lemus opina que los videojuegos no son malos, y explica que una de sus principales bondades es ejercitar el cerebro y desarrollar rutinas. También afirma que antes se creía que volvían violentos y tontos a los niños, pero el caso es que incluso videojuegos que no han sido diseñados para la educación estimulan la percepción espacial y el desarrollo de conexiones cerebrales en los niños. Elemental Geeks, creadora de Cerebrex, es una empresa independiente de desarrolladores de software que se dedica a convertir ideas en productos tecnológicos, como aplicaciones, programas, videojuegos y otro tipo de soluciones. La Universidad Galileo potenció la investigación y promoción de Cerebrex. Lemus opina que los docentes que rechazan la tecnología se excusan de emplearla y se escudan tras los mitos que giran alrededor de los videojuegos, porque creen que emplearlos les generará más trabajo debido a no estar familiarizados con ellos. Lemus no cree que los v videojuegos vuelvan violentos a los niños. n Opina que la humanidad es inhe inherentemente violenta y que el aum aumento de la violencia no se ha de ac achacar a los videojuegos. «Las persona personas que son violentas serán violentas y las que no lo son no lo serán», comenta. Además, manifiesta que en «muchos partidos de vem violenfutbol vemos cia y no hay videoin juegos involucrados; al contrar contrario, las personas q que juegan videojueg videojuegos tienden a ser menos violent lentos porque so son más intro trovertidos». Por otra parte, Lemus considera que los videojuegos pueden ser adictivos. Sin embargo, pueden llegar a constituirse en un refugio o una vía de escape de otros vicios. «Es preferible ser adicto al videojuego que a drogas, alcohol u otros vicios», sostiene. Aplicar el videojuego o la gamificación en las aulas ya no debe estar en discusión, opina Lemus. «Los videojuegos vinieron para quedarse, entonces lo mejor que pueden hacer las escuelas es aprovecharlos y utilizarlos en pro de la educación», afirma. Sin duda alguna, no todos los alumnos se sienten atraídos por los videojuegos, pero hay algo en ellos que los motiva, y, al identificar ese algo, este se debe explotar. Lemus explica: «Puede ser que un niño no esté muy interesado en las matemáticas, pero que le motive la competencia. Hay alumnos que se inclinan por coleccionar cosas o recibir “beneficios”, y en un videojuego como Cerebrex obtienen ambas cosas. Entonces, jugando, consiguiendo beneficios o subiendo niveles, el niño experimenta satisfacción o frustración, pero aprende a lidiar con la frustración y a la vez aprende». Los videojuegos han superado a la música y al cine, y, según Lemus, han causado un mayor impacto. Nos dice: «Los maestros ya no tienen que estar calificando tanto. Ahora pueden pasar ese tiempo conociendo la retroalimentación y reportes de sus alumnos, pueden utilizar mejor el tiempo, conocerlos más y acercarse a ellos». Cerebrex se puso a prueba con la Municipalidad de la villa de Patzún, donde fue exitoso. Elevó las notas promedio de las aulas donde se utilizó, pero el logro mayor fue haber nivelado a aquellos estudiantes que tenían notas bajas. Cerebrex ha sido utilizado por los colegios La Preparatoria, Liceo Javier, Sagrado Corazón y Lehnsen. Ali Lemus, cofundador de Elemental Geeks y director de Investigación y Desarrollo de Sistemas de la Universidad Galileo, cuando estudió en Japón, conoció al Doctor Kawashima, neurocientífico que estudiaba la plasticidad del cerebro. El doctor Kawashima desarrolló el juego Brain Age, videojuego de lógica y puzzles desarrollado para Nintendo DS, basado en ciencia y entrenamiento para estimulación del cerebro. De allí nace su inquietud por ejercitar el cerebro. www.santillana.com.gt www.santillana.com.sv www.santillana.com.hn 75% CARGANDO... Estamos trabajando en el MEJOR PROGRAMA DE LECTURA Novedades Cuando leer puede salvarte el día Gabriel Rustrián El uso de videojuegos en la educación no es una práctica de cuño reciente. Desde su aparición en los años ochenta del siglo XX, se ha intentado asociar de varias maneras el concepto de juego de video con el ámbito educativo. Existen videojuegos que requieren agilidad mental, el uso de las matemáticas, el desarrollo del razonamiento abstracto, además de videojuegos de simulación, históricos o que se centran en una materia básica específica. La comprensión lectora es otra de las áreas básicas que pueden adquirir una dinámica distinta gracias a los elementos de un juego. Las estrategias de comprensión lectora serán puestas a prueba en Lúmina y El Libro del Mundo. Lúmina y El Libro del Mundo es un videojuego educativo que explora diferentes aspectos del proceso de comprensión lectora en el marco del contexto de un juego de roles. Los protagonistas de esta historia serán los encargados de devolver la paz a Lúmina, una tierra desolada por la deforestación y el daño al medio ambiente. Pero esto sucederá a condición de recuperar las páginas de El Libro del Mundo, el cual reúne los secretos para comunicarse con las plantas y los animales, y que describe los conocimientos necesarios para salvar su hogar. A lo largo de siete escenarios, los alumnos resolverán situaciones mientras aplican las estrategias de comprensión lectora que han adq quirido en Lectópolis, el proyecto de comprensión lecttora. L La historia comienza cuando nuestro héroe es llamado p por el abuelo Keroi a Valle Frondoso, el pueblo donde sse encuentra su morada. Keroi le cuenta que un h hombre ambicioso llamado Misán está destruyend do la naturaleza con la ayuda de sus secuaces, el G Gremio de los Eruditos. La salvación del mundo dep pende de recuperar el conocimiento de los valores perdidos que se enccuentran en El Libro del Mundo. Con la ayuda de sus amigos, Tila, la herbolaria; el astuto Giro y el sabio Imad, el protagonista recorrerá Lúmina, en donde enfrentará peligros que pondrán a prueba sus habilidades. Los alumnos recibirán lecciones que promueven la habilidad de persuasión, la honestidad, la determinación, el autoconocimiento, el amor, la compasión, la esperanza y la valentía. Cada escenario supone un ecosistema distinto. Los personajes enfrentarán los peligros del bosque y del mar, la lluvia de la alta montaña, el frío de los glaciares, el calor del desierto, la humedad de los pantanos y los misterios de la ciudad. En cada misión se enfrentarán a animales propios de la región y aprenderán aspectos importantes de su naturaleza antes de vencerlos. Los ítems también juegan un papel importante e n la historia. Con ellos podrán recuperar energía y aumentar sus habilidades. Lúmina y El Libro del Mundo fue desarrollado por el equipo editorial de Santillana Guatemala. El juego está diseñado para los grados del tercer ciclo (secundaria). Está disponible para descarga directa desde el sitio http://www.lectopolis.net o en formato de disco de instalación. Es compatible con computadoras con sistema Windows 7 o superior. Educar es compartir. Compartir es avanzar. ¿QUIERES SER PARTE DEL CAMBIO? Un director con visión mantiene una formacion constante #YoSoyElCambio Para obtener más información comunícate con tu coach educativo. Santillana Compartir Guatemala Santillana Compartir El Salvador Santillana Compartir Honduras Mi experiencia Compartir Mi experiencia Compartir Flavio Flores ¿Cómo ha sido su experiencia al trabajar con Santillana Compartir? Ha sido algo totalmente nuevo que supera al tradicionalismo. Los alumnos son actores en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La experiencia Compartir ha sido un reto al principio, muy bien aceptado por todos. ¿Cuál fue su reacción al enterarse de que trabajaría con Santillana Compartir? Me sentí motivado y con muchas ganas de iniciar el año lectivo, por tratarse de un producto nuevo. Fue realmente motivador para todos los docentes también. ¿Cómo han reaccionado sus alumnos ante el sistema? Los alumnos están fascinados, pues es algo nuevo para ellos. Disfrutan de los componentes tecnológicos, actividades, etcétera, lo que los motiva a seguir en la institución. David Fernando Alvarenga, subdirector del colegio Maranatha Evangelical Bilingual School ¿Cómo han reaccionado los padres de familia ante este nuevo sistema? Al principio estaban un poco preocupados por el método, pero al final han visto los logros de los estudiantes, su motivación y cómo han mejorado académicamente. ¿Invirtió mucho tiempo en cono¿Qué les diría a los maestros que le temen a incer y aprender a utilizar la platacluir tecnología en su labor docente? forma de Santillana Compartir? Que es algo que necesitamos hacer los docentes, Sí. Al principio, la cantidad de pues los alumnos aman la tecrecursos requirió la preparación y nología en el aula y en su hogar, tiempo de trabajo necesarios para y que las clases tradicionales los ...han visto los logros de los alcanzar la habilidad suficiente a atan a algo no les gusta. Aunestudiantes, su motivación fin de manejar los componentes que implementar la tecnología y cómo han mejorado apropiadamente e integrarlos en parece difícil, son en verdad los académicamente. el aula. alumnos los que generan nuevo conocimiento. ¿Cómo es una clase o un período Compartir para usted? Detalle el desarrollo de la clase. Primero introduzco la clase utilizando Li-bromedia y entonces utilizamos las hojass de trabajo. Subrayan y colaboran volunta-riamente en el uso de las herramientas. Luego, complemento utilizando integra-ciones, foros y actividades de LMS duran-e te toda la semana. Al final, los aportes de y los recursos interactivos y videos son muy valiosos. ¿Cómo ha enriquecido sus clases la a plataforma? ¿Qué otras herramientas ha integrado aparte de las que le proporciona Compartir? He utilizado videos de YouTube, documentos varios de la Red que se pueden descargar, muchos enlaces de Internet. ¿Cuál es su herramienta tecnológica preferida? El proyector, pues me permite usar gran diversidad de aplicaciones, videos y herramientas digitales. ¿Podría relatarnos alguna anécdota o darnos un ejemplo de una tarea o proyecto específico exitoso en el cual hayan utilizado, usted o sus alumnos, alguna herramienta tecnológica? El día que discutimos sobre el Canal de la Mancha en sexto grado, usamos Libromedia y, con la ayuda de tablets, investigaron el porqué de su fama. Investigaron los nombres de los trenes (que no estaban incluidos en el programa) y distancias. Usamos Google maps, lo integramos a plataforma y descubrimos la distancia entre Honduras y el Canal de la Mancha. ¿Cree que el aprendizaje y las necesidades de aprendizaje de los alumnos de hoy han cambiado? ¿Hacia dónde cree que debemos encaminar nuestros esfuerzos en la docencia? Las necesidades han cambiado y nuestro esfuerzo debe enfocarse en crear estudiantes autónomos que puedan aprender a aprender. Sin embargo, es importante que los recursos sean aprovechados como un medio y no como el eje de la clase. ¿Cree que una clase en la que se incluyan tecnología, videojuegos, o cualquier herramienta tecnológica, es más atractiva para sus estudiantes? ¿Por qué? Definitivamente lo es, porque ese es el entorno al que están acostumbrados. Al incluir la tecnología en la clase se sienten cómodos y motivados. richmondcan.com Richmond Guatemala Richmond El Salvador Richmond Honduras Herramientas Tecnológicas La gamificación llega al aula Pablo Daniel August Salazar La incursión de las TIC en el mundo educativo ofrece una gama de posibilidades y recursos que pueden favorecer significativamente el aprendizaje de los alumnos. En la Web se encuentran plataformas en línea y aplicaciones con fines educativos para tabletas, que han adoptado los principios de la gamificación en su desarrollo. En ellas se pueden encontrar los elementos de los juegos, como puntuaciones, tablas de posición, metas, recompensas, etc., enfocadas en lograr ciertos objetivos bien definidos. Las siguientes aplicaciones se basan en estos principios y son un excelente apoyo para motivar a los alumnos. Duolingo Es una a aplicación que permite aprender diversos idiom idiomas por medio de la tr traducción de textos. El sis sistema consiste en una seri serie de retos que, en la medida e en que se resuelven, otorga med medallas a la vez que se escalan niv niveles. Brainscape Es una plataforma de educación móvil y un sitio Web que ayuda a aprender mediante la creación de tarjetas de vocabulario con el fin de recordarlas de manera sencilla y práctica. El sistema permite navegar en la tarjetas de otros usuarios. Cada usuario debe asignarle un puntaje de 1 a 5 a cada concepto y Brainscape determina cuándo lo preguntará nuevamente. English Attack Es una plataforma que combina videos, fotos, juegos y redes sociales para practicar diariamente el inglés. English Attack recompensa el esfuerzo, la constancia y el progreso. Además, otorga insignias cuando se completan ciertas tareas de aprendizaje. ClassDojo Es una plataforma de gestión del comportamiento que permite ayudar a los docentes a mejorar el comportamiento de sus estudiantes y refuerza el valor del trabajo, la persistencia, el trabajo en equipo, la creatividad y la curiosidad. La retroalimentación se envía inmediatamente a los alumnos y a los padres. Zondle Es una plataforma cenonar trada en proporcionar entornos de apren-n dizaje basados en juegos para los ni-ños. Ayuda a loss docentes a seguirr el progreso de suss alumnos permitien-dizaje do crear un ambiente de aprendizaje p personalizado. Lúmina Es un videojuego de Santillana para potenciar la competencia lectora. Estos recursos son un ejemplo del uso de la gamificación en el mundo educativo. Apenas constituyen la punta del iceberg. En Análisis Del Atari al PS4 Por Javier Martínez Mucho se ha dicho ya del uso de los videojuegos en la educación. Algunas personas promueven su uso y otras lo rechazan. Abordaré el tema desde mi propia experiencia, relatando lo que creo haber aprendido con esta tecnología a través de los años. La MicroChip me sirvió para hacer nuevos amigos: éramos tan pocos los que teníamos este modelo que debíamos conocernos para intercambiar casetes. A mis 36 años, aún soy amigo de uno de estos niños. Conocí el Atari en la casa de mis primos al inicio de la década de 1980. Yo tendría tres o cuatro años, y cada vez que pedía un turno para jugar, mi primo mayor me daba un control desconectado mientras él jugaba a mis espaldas. ¡Jamás supe lo que hacía hasta que lo vi haciendo lo mismo con sus propios hijos! En 1986, con ocho años de edad, tuve mi propia consola. Lamentablemente lo recuerdo porque se jugaba el Mundial de Futbol de México y mi papá acaparaba el único televisor de la casa durante toda la tarde mientras yo aprendía a tener paciencia para jugar por media hora antes de cenar; era un premio por haber terminado las tareas. El mismo primo me heredó varios videojuegos, pero destacaron E. T. y Star Wars, The Empire Strikes Back. Del primero aprendí a no darme por vencido pues, aunque no entendía el juego, seguía intentándolo. Luego, resultó que simplemente era el peor juego de la historia, según varios sitios Web especializados en el tema. Del otro videojuego, Star Wars, The Empire Strikes Back, puedo decir que aprendí a tener reflejos rápidos y precisos, así como a mejorar mi coordinación mano-ojo, pues era sumamente rápido para su época. Aún tengo guardada esa consola en la casa de mi madre, como un preciado recuerdo de mi niñez. Tres años más tarde, en 1989, se puso de moda en Guatemala la consola Nintendo. Mis papás no podían comprármela, así que me regalaron una MicroChip, que era una versión más barata. Recuerdo ese año porque me cambiaron de colegio y la MicroChip me sirvió para hacer nuevos amigos; éramos tan pocos los que teníamos este modelo que debíamos conocernos para intercambiar casetes. Actualmente, a mis 36 años, aún soy amigo de uno de estos niños. Precisamente con este amigo, Alejandro, hicimos nuestras primeras exploraciones por la zona 1 para visitar la sexta avenida, entre novena y décima calles, porque ahí estaba el único lugar donde vendían y alquilaban casetes para esta rara consola. Con Alejandro aprendí a jugar en equipo; nuestro récord era terminar Contra en dos horas. Lo jugábamos una y otra vez en su casa de la zona 12. Aprendimos a coordinarnos mientras matábamos extraterrestres y pasábamos de ser niños a preadolescentes. Durante mis visitas a su casa, salíamos a pasear y a conversar; algunas de estas pláticas giraban en torno a deportes como el beisbol, que entendí precisamente jugándolo en esta consola. Durante mi adolescencia surgieron las computadoras personales y la Internet. Los juegos simples, como Snake, me llamaron tanto la atención que a los 13 años tomé cursos para aprender a programar en Basic, Turbo Pascal y Cobol. Los juegos simples, como Snake, me llamaron tanto la atención, que a los 13 años tomé cursos para aprender a programar en Basic, Turbo Pascal y Cobol. Hoy, estos lenguajes son obsoletos, pero me ayudaron a desarrollar la lógica (en tiempos en que no existían los cursos de Robótica) y a interactuar mejor con la tecnología que surgió posteriormente. Tanto tiempo en la computadora me generó una habilidad colateral: la mecanografía, que se reforzó con juegos cuyo nombre no recuerdo, pero que son parecidos al actual TuxTyping. Aunque mi abuelo intentó enseñarme mil veces a jugar Solitario, no lo comprendí hasta que Microsoft lo incluyó en Windows. En la computadora también jugué Caesar, un videojuego que emulaba a la sociedad romana y en el cual el jugador debía organizar la economía, la religión y todo fenómeno social para que el pueblo fuera próspero. No sé hasta qué punto pero, además de aprender de memoria los nombres de los dioses romanos, con este juego descubrí mi vocación por las ciencias sociales. Durante la universidad dejé de jugar; sin embargo, en el 2010 compré una consola Wii para mis hijos. Aunque en el fondo era una excusa para probar videojuegos como Call of Duty, con el cual se puede aprender historia contemporánea y estrategias. El Wii también me trajo gratos recuerdos familiares, como cuando jugué Zelda, Twilight Princess, con mi hija de cuatro años, quien nunca se perdía una no- che de videojuegos porque vivía la historia cual si fuera una película. A ella le gustaba que yo jugara mientras me indicaba por dónde ir y qué hacer; sé que guardaré este recuerdo por siempre. Con el mismo Wii, hoy mis dos hijos comparten sus horas de diversión y compiten sanamente. Ambos, además, conocieron el boliche por este medio y les encantó como deporte real. El Wii, por otro lado, les enseñó a esperar su turno, a convivir con otros niños, así como a ganar y a perder. Hace un año compré una consola Play Station 3; la verdad, para potenciar el juego en línea tipo First Person Shooter que tanto me gustó en Wii. Este tipo de juego on-line permite enfrentarse a verdaderos retos y adversarios en tiempo real, en vez de competir contra la inteligencia artificial de la consola que aún deja mucho qué desear. Con el Play Station 3 también descubrí una nueva forma literaria: la aventura gráfica. Este es el caso del videojuego Heavy Rain, un thriller psicológico en el cual el jugador controla varios personajes hasta descubrir al «Asesino del Origami». Este tipo de videojuegos es un increíble incentivo Este tipo de videojuegos es un increíble incentivo para que los jóvenes desarrollen el gusto por la lectura. para que los jóvenes desarrollen el gusto por la lectura. Tampoco puedo dejar de mencionar el tremendo potencial para aprender Historia y Geografía que tienen videojuegos como Assassin´s Creed, Uncharted y God of War. Como exprofesor, noto lo fácil que sería usar estos juegos como una actividad motivacional para abordar un nuevo tema e, incluso, para darle seguimiento por medio de los trofeos y medallas que el juego publica automáticamente en las redes sociales. Se podría, incluso, organizar una clase de Historia siguiendo los lugares y los personajes que aborda cada misión. Algo parecido se puede hacer en Comunicación y Lenguaje con juegos como Dante’s Inferno que, aunque no se apega a la Divina Comedia, sí incluye varios personajes del poema épico y da material para evaluar, precisamente, el grado de similitud o diferencia entre la obra literaria y el videojuego. Esta Navidad recién pasada, mis hijos recibieron de su abuela una Ipad Mini y les instalamos juegos educativos; claro, antes pusimos varias restricciones de contenido y uso de internet. Heavy Rain God of W ar Uncharted 4 Llama la atención que lo primero que pidió mi hija la tecnología que, seguramente, tendrán al alcance fue que le compráramos un e-book sobre ponis y que en su futuro. le instaláramos Duolingo para aprender inglés. Por su Si bien los videojuegos, como toda tecnología, no parte, mi hijo de tres años podría pasar horas jugan- son la panacea de la educación, ni mucho menos do Lego City y Agnitus; el primero el suplente de un maestro con vole enseña cosas básicas del medio cación y ética, sí pueden ser un social y lógica, mientras que el serecurso útil para el proceso de enEl buen o mal uso de los gundo le permite aprender númeseñanza-aprendizaje. Los videojuevideojuegos descansa ros y letras. Para esta misma oporgos, bien supervisados y dosificaen las manos de los tunidad, me regalé la consola Play dos, ayudan también a desarrollar adultos encargados del Station 4. Aunque he jugado poco habilidades sociales necesarias para desarrollo educativo y con ella, me llamó la atención la convivir en una sociedad altamenemocional de niños y interactividad entre este aparato te tecnificada como la que tendrán adolescentes. y otros dispositivos, como el Ipad, que enfrentar las generaciones futuque funciona como control remoto ras. En resumen, como todo objeto de YouTube. Aunque no es un gran tecnológico, el buen o mal uso de aprendizaje, asumo que esta interactividad será algo los videojuegos descansa en las manos de los adultos de todos los días en el futuro como lo que ahora encargados del desarrollo educativo y emocional de llaman «Internet en las cosas». Con esto, mis hijos niños y adolescentes. desarrollarán las competencias para interactuar con El Alumno de Hoy Conozca al emprendedor John Freddy Vega Martha Leche John Freddy Vega es uno de los empresarios más jóvenes y exitosos de Colombia. A los doce años de edad creó su primer producto empresarial: un juego de mesa con tarjetas de Pokémon manufacturadas por él mismo. A los 17 años de edad estableció una comunidad on-line, llamada Cristalab, que compartía conocimientos avanzados de tecnología y diseño interactivo para la Web. Esta recibió mil visitas durante el primer mes, las que al cabo de un año ascendían a un millón mensuales. Gamification es el uso de mecánicas de recompensa de videojuegos para incentivar acciones deseadas en un grupo de personas. John Freddy Vega En el año 2012, junto con Christian van der Hens, fundó Mejorando.la, una de las mejores plataformas de cursos on-line, la cual ofrece formación profesional en tecnología, la que las escuelas tradicionales no ofrecen usualmente. Actualmente, Mejorando.la es una de las empresas más influyentes. El año pasado generó dos mil trescientos millones de pesos colombianos en ganancias. Cuenta con 20 empleados en Colombia, además de otros en México, Perú, Argentina y Estados Unidos. John Freddy Vega ha respondido nuestras preguntas y ha despejado nuestras dudas por vía electrónica. ¿En qué momento supiste que querías dedicarte a desarrollar video juegos? Desde pequeño me apasionó entender cómo se creaban. Aprender que se hacían programando cambió mi perspectiva de carrera para siempre. Programar es la única forma de crear arte interactivo. ¿Qué diferencias encuentras entre la actitud ante los videojuegos de tu generación y de los niños de ahora? No veo en la generación actual una diferencia con mi época. Lo que antes era Mario, Zelda y Super Nintendo ahora es Minecraft, League of Legends. Al final del día, para algunos es una forma de entretenimiento social y, para otros, una forma de expresión creativa. ¿Alguna vez te sentiste apartado o diferente de los demá debido a tu afición por los videojuegos? Para nada. Nunca una pasión, por personal que sea, hace que la gente se aparte. Todo lo contrario, crea lazos más fuertes con las personas que comparten los mismos gustos. ¿Crees que si tus profesores hubieran utilizado los videojuegos para dar lecciones hubieran llegado al corazón de más niños? Usar videojuegos para enseñar es un reto muy complicado. Cuando era niño, programar un videojuego era un arte esotérico de unir matemáticas, diseño, arte e interacción. Hoy es aún más complejo para los juegos más avanzados, pero es completamente posible enseñar con juegos especializados o simplemente aquellos de construcción. Ejemplos de ello son Minecraft o Kerbal Space Program. ¿Cómo defines la gamificación? Gamification es el uso de mecánicas de recompensa de videojuegos para incentivar acciones deseadas en un grupo de personas. ¿Cuáles son los mitos más absurdos que has escuchado sobre la gamificación o los videojuegos? De gamification no he escuchado muchos. De los videojuegos el típico es que crea personas antisociales. Vivimos en una época en la que niños, jóvenes y adultos están más conectados que nunca con la comunidad internacional. Los juegos on-line forman gran parte de esa revolución. ¿Podrías explicarnos la diferencia entre un videojuego y una App? Una App es cualquier cosa que programes, mientras que un juego es una clara experiencia interactiva con el objetivo de divertir. ¿Qué les aconsejarías a los profesores de hoy que se muestran reacios a incluir tecnología en su labor docente? Entren en YouTube y vean videos de Minecraft y Kerbal Space Program. Usen Age of Empires para enseñar historia (es gratis). Usen Minecraft para construir objetos. Expliquen física con KSP. Enseñen pensamiento crítico y geometría 3D con Portal y Portal 2. Empiecen por YouTube. ¿Qué les recomendarías a los profesores que desean incursionar o empezar a implementar herramientas tecnológicas en sus clases, pero que no saben por dónde comenzar porque no conocen mucho del tema? Aprendan a programar. Nosotros les enseñamos gratis en Platzi. Ya has mencionado este asunto, pero quisiéramos conocer tu opinión en profundidad. ¿Qué les dirías a las personas que juzgan y señalan de retraídas o tímidas a las personas que pasan mucho tiempo jugando videojuegos? ¿Es cierto esto? Es el 2015. Muy pocas personas con verdadero contexto social moderno pensarán de esa manera. La industria de los videojuegos es más grande que la de las películas y series de televisión. Es la forma orma de Bienveentretenimiento más popular del planeta. ¡Bienvenidos al futuro! ¿Crees que los videojuegos pueden ser adictivos? La palabra «adictivo» implica que su uso ess dañino. ¿Es tomar café adictivo? Nunca pen-a samos en eso cuando alguien toma hasta cuatro tazas al día. Pero si tomas diez, se-a guro que tienes problemas. Lo mismo pasa con los videojuegos. O incluso el deporte.. Es posible ser adicto a todo. La solución ess aplicar el sentido común. ¿En tu opinión, es malo que los niños menores de diseñar y llevar cualquier idea a la realidad en internet. cinco años jueguen videojuegos por periodos proTenemos cursos gratis y pagados, con profesores en longados? vivo y clases en tiempo real. Solamente necesitas un Responderé de manera similar a como lo hice antes: dispositivo conectado a Internet. no es cuestión de blanco y negro. Un ¿En qué estás trabajando ahora? videojuego puede desarrollar la menEstamos lanzando Platzi en inglés te a un nivel increíble, impulsando el Gamification es el para todo el planeta. Hasta este año pensamiento crítico, el análisis espauso de mecánicas sólo habíamos hecho cosas en espacial de objetos y las decisiones rápidas. de recompensa de ñol. Pero también hay que comer, dormir y hacer ejercicio. videojuegos para incentivar acciones deseadas en un grupo de personas. ¿Podrías recomendarnos algunos videojuegos o App educativos que conozcas? Duolingo es excelente para aprender idiomas. Minecraft, para construir mundos enteros. Kerbal Space Program para entender física. Portal, para entender geometría. Civilization, para entender economía y el sistema del mundo. ¿Cuál es tu proyecto más exitoso hasta este momento? Platzi, antes Mejorando.la, es mi empresa. Estamos en 25 países. Tenemos oficinas en Silicon Valley, México y Bogotá. Es una forma de enseñar on-line a programar, ¿Qué aporta tu trabajo a la sociedad? Hemos entrenado a más de sesenta mil estudiantes de Latinoamérica y España en el diseño y desarrollo de sus ideas en la Web. Muchos de ellos ahora tienen empleos increíbles o crearon sus propias empresas. Estamos llevando el conocimiento de Silicon Valley al mundo con Platzi y Mejorando.la. Queremos que no importe dónde naciste, mientras tengas una conexión a internet podrás tener el mismo nivel de educación que se encuentra en los grandes centros de innovación del planeta. Cualquier persona puede empezar, de manera gratuita, entrando en www.platzi.com/programar #YoSoyElCambio Profesionales, Innovadores, TECNOLÓGICOS El equipo de Servicios Pedagogicos te ayuda a implementar estrategias para generar el cambio educativo en el aula. Santillana Compartir Guatemala Santillana Compartir El Salvador Santillana Compartir Honduras
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