שלושת החלומות של ת׳ורן

‫שלושת החלומות‬
‫של ת׳ורן‬
‫שלושת החלומות של ת’ורן‬
‫הרפתקת מבוכים ודרקונים‪ ,‬גרסא רביעית‪ ,‬ל ‪ 4-6‬דמויות בדגה ‪8‬‬
‫הביא לגרסא רביעית‪ :‬ערן רז‬
‫איורים ועיצוב‪ :‬איל דגבלי‬
‫נדפס בישראל‪ ,‬תשע”א ‪2011‬‬
‫כל הזכויות שמורות לתגלית‬
‫‪ [email protected]‬לתגובות והערות‪:‬‬
‫חפשו אותנו בפייסבוק‪“ :‬תגלית מו”ד”‬
‫אין לשכפל‪ ,‬להעתיק‪ ,‬לצלם‪ ,‬להקליט‪ ,‬לתרגם‪ ,‬לאחסן במאגרי מידע‪ ,‬לשדר‬
‫או לקלוט‪ ,‬בכל דרך או בכל אמצעי אלקטרוני‪ ,‬אופטי או מכני אחר – כל חלק‬
‫שהוא מהחומר שבספר זה‪ .‬שימוש מסחרי מכל סוג שהוא בחומר הכלול‬
‫בספר זה אסור בהחלט אלא ברשות מפורשת בכתב מהמו”ל‪.‬‬
‫שלושת החלומות של ת’ורן‬
‫מילה לשליט המבוך‪:‬‬
‫לפניך הרפתקאה שבמקורה הייתה חלק בתוך‬
‫הרפתקאה נוספת‪ .‬ניתנת בפניך האפשרות‪ ,‬לשלבה‬
‫בתוך הרפתקה משלך כחלק נוסף‪ ,‬או להריצה‬
‫באופן עצמאי‪.‬‬
‫ההרפתקה מוצגת כולה כחלום‪-‬אגדה (מעין‬
‫חלום פעיל אותו חוות הדמויות כאילו היו חלק‬
‫ממנו) ועל כן חלים בה חוקים מעט שונים למשחק‪.‬‬
‫כלומר‪ ,‬במצבים בהם בני החבורה מסתבכים ניתן‬
‫“לעזור” להם על ידי החזרת המצב לקדמותו על‬
‫ידי המשפט‪“ :‬לא‪ ,‬לא ככה זה קרה‪ .‬בואו ננסה‬
‫שוב”‪ ,‬שיגיד להם ווינטרוולף הטרובדור שמספר‬
‫את הסיפור (ראה הערות בגוף ההרפתקה)‬
‫ההרפתקה מיועדת לארבעה עד שישה שחקנים‬
‫ודפי הדמות המצורפים נועדו במיוחד בשבילה‪.‬‬
‫רצוי לצלם את דפי הדמות לפני המשחק וזאת‬
‫על מנת לשמור על החוברת ובכדי שבעתיד‬
‫תוכלו לשחק בדמויות הללו שוב‪ .‬בנוסף‪ ,‬מומלץ‬
‫שאת ת’ורן ולנסיר ישחק שליט המבוך ולא שחקן‬
‫רגיל זאת בכדי שלא יוצרו ויכוחים על “מי מנהיג‬
‫הקבוצה” וגם בכדי ששליט המבוך‪ ,‬שהוא המנוסה‬
‫מבין כולם‪ ,‬יראה דוגמא אישית ויסביר כיצד יש‬
‫לשחק‪ .‬לבסוף‪ ,‬למתקדמים שביניכם‪ ,‬בדפי הדמות‬
‫מתוארים קווי אופי של כל דמות ודמות ואנו‬
‫ממליצים מאד לאמץ אותם‪ .‬שחקן תפקידים טוב‬
‫יכול להיכנס לנעלי כל דמות ולשחק דמות מרשעת‬
‫וערמומית‪ ,‬דמות טובת לב ותמימה‪ ,‬או דמות‬
‫חזקה וטיפשה‪ .‬ראו זאת כאתגר נוסף‪.‬‬
‫והכי חשוב – תבלו!‬
‫תקציר‪:‬‬
‫הדמויות פוגשות בטרובדור הכוכבים לאחר מסע‬
‫ארוך וקשה לתוך עמק מטאורוס בנורטייה‪ .‬הן‬
‫הגיעו עד לכאן על מנת לגלות את מיקומו של‬
‫כתר הפנינה השחורה‪ .‬במקום פשוט לספר להם‬
‫טרובדור הכוכבים מכניס אותם אל תוך חלום‬
‫אגדה המספר את סיפור חייו בקצרה של ת’ורן –‬
‫שר הברזל הראשון של נורטייה ובכך מגלה להם‬
‫את מיקומו של הכתר‪.‬‬
‫ההרפתקאה מחולקת לשלושה חלקים‪ ,‬כל אחד‬
‫מהם הינו חלק נוסף בסיפורו של ת’ורן‪.‬‬
‫‪ .I‬המציאת הכתר והבסת הדרקון ששומר עליו‬
‫– מכיוון שזהו חלום‪-‬אגדה הדמויות יאותגרו‬
‫לא בכוח פיזי אלא כל המערכה הזו תיהיה חידה‬
‫שעליהם לפתור בעזרת חשיבה ותכנון‪.‬‬
‫‪ .II‬הבסת השד אלתב וניצחון על פני צבא השדים‬
‫שלו‪:‬‬
‫*‪ .‬החזקת “קו” הגנתי כנגד הסתערות‬
‫*‪ .‬התמודדות עם מפלצת יוצאת דופן (בוהה)‪.‬‬
‫*‪ .‬הקרב בין אלטאב לת’ורן‪.‬‬
‫‪ .III‬לאחר הבסת אלתב וצבא השדים יהיה על‬
‫החבורה ות’ורן להסתיר את כתר הפנינה השחורה‬
‫במעמקי מבצר דוקימון‪ .‬על מנת לבצע זאת יהיה‬
‫עליהם לעבור מספר מכשולים ולהצליח לצאת‬
‫מתוך בטן הטירה‪.‬‬
‫מערכה ראשונה‬
‫ערפל סמיך יוצא מקצה הקרן עליה מנגן ווינטרוולף‬
‫ועוטף אתכם‪ .‬אתם נסחפים אחר המוסיקה‪,‬‬
‫והשירה שלו מציירת תמונות בדימיונכם שלאט‬
‫לאט נעשות יותר אמיתיות מהמקום בו אתם‬
‫עומדים‪ .‬אתם מוצאים את עצמכם‪ ,‬אם כי אתם‬
‫לא באמת עצמכם עוד‪ ,‬עומדים מחוץ להריסותיה‬
‫של עיר עתיקה מכוסה שלג‪ .‬לידכם עומד בן‪-‬פרא‬
‫צעיר‪ ,‬גבוה ושרירי בעל עיניים קורנות‪ ,‬חרב אדירה‬
‫חגורה על גבו‪ .‬זהו ת’ורן‪ ,‬מנהיג הצייד‪ ,‬ואולי‬
‫הלוחם הגדול ביותר מבין בני הפרא של נורטייה‪.‬‬
‫ת’ורן פונה אליכם ואומר‪ :‬חברי‪ ,‬אני שמח‬
‫לראות שכולכם הגעתם לעזור לי במשימתי הקשה‪.‬‬
‫בפנינו עומדת משימה לא קלה אך עתידה של כל‬
‫נורטייה מונח על הפרק‪ .‬במידה ולא נשיג את כתר‬
‫הפנינה השחורה ישתלט אלטאב עם צבא השדים‬
‫שלו על כולנו‪ .‬במילים אלו מוציא ת’ורן מפה‬
‫מתרמילו המונח לידו ופורש אותה על הקרקע‪.‬‬
‫המפה אותה פרש ת’ורן הינה מפה ישנה של העיר‬
‫לידה עומדות הדמויות‪ ,‬שמה של העיר נעלם מזמן‬
‫מזיכרון העם הנורטי‪ ,‬אך במפה מצוינים מיקומם‬
‫של מבנים ואתרים שונים בעיר כפי שנראתה לפני‬
‫מאות שנים‪.‬‬
‫ת’ורן מצביע על מבנה גדול המסומן במפה ואומר‪:‬‬
‫זה היה פעם ארמון עצום‪ ,‬כיום הארמון הרוס‬
‫ברובו אך במה שנשאר ממרתיפיו שוכן כיום דרקון‬
‫קריסטל מאיים‪ .‬אחד מהפריטים באוצרו הוא כתר‬
‫הפנינה השחורה‪ ,‬מעגל המורביות’ ניבא לי כי‬
‫בעזרת הכתר אוכל לאחד את נורטייה כנגד צבא‬
‫השדים של אלטאב‪ ,‬לכן‪ ,‬אנחנו חייבים להיכנס‬
‫לשם ולהשיג אותו‪.‬‬
‫משימת הדמויות כאן מתחלקת לשלושה חלקים‪,‬‬
‫ראשית עליהם להיכנס למאורתו של הדרקון‪.‬‬
‫שנית עליהם לגרום לו לצאת החוצה ולעכב אותו‬
‫מספיק זמן על מנת שת’ורן יוכל להיכנס ולמצוא‬
‫את הכתר‪ .‬בסופו של דבר ת’ורן צריך להרוג את‬
‫הדרקון‪ ,‬שוב בעזרתם של הדמויות‪.‬‬
‫כרגע יש לשחקנים מעט זמן לתכנן‪ ,‬עליהם‬
‫לחשוב כיצד יכנסו למאורתו של הדרקון וכיצד‬
‫לגרום לו לצאת החוצה‪..‬‬
‫במידה ויתייעצו עם ת’ורן יאמר שגם הוא‬
‫מעולם לא נלחם בדרקון ושדעתו בעניין טובה‬
‫כשלהם‪ ,‬במידה וילחצו עליו יציע שמקום צר‬
‫או נמוך‪ ,‬יהיה טוב מכיוון שכך לא יכול הדרקון‬
‫להשתמש במלוא גודלו‪.‬‬
‫הכניסה לעיר‪:‬‬
‫אתם צועדים אל תוך הריסותיה של העיר חסרת‬
‫השם‪ .‬השלג ושברי האבן משמיעים קולות פצפוץ‬
‫תחת רגליכים והקור העז כאילו מכביד על‬
‫נשימותיכים‪ .‬כל מה שאתם יכולים לראות סביבכם‬
‫הן ההריסות המתפוררות‪ ,‬המכוסות מעטפת לבנה‬
‫של שלג וקרח‪ .‬במרחק אתם רואים את מה שנשאר‬
‫מהחומות האדירות של הארמון העתיק‪.‬‬
‫למאורת הדרקון יש מספר כניסות‪ ,‬ישנה מנהרה‬
‫צרה המובילה למרתפים של הארמון‪ .‬כל המנהרה‬
‫מכוסה נטיפים של קרח והירידה והטיפוס בה‬
‫קשים(ירידה ד”ק אתלטיקה ‪ ,18‬עלייה ד”ק‬
‫אתלטיקה ‪ – 22‬כל מי שנכשל בגלגול מחליק‬
‫ונופל עד התחתית לתוך מאורת הדרקון וסופג נזק‬
‫נפילה ‪3‬ק‪ .8‬ניתן לנסות להחליק מרצון למטה‪ ,‬מה‬
‫שידרוש גלגול זריזות מוצלח בד”ק ‪ )18‬על מנת‬
‫למצוא את הפתח למנהרה יש להצליח בגלגול‬
‫תפיסה בד”ק ‪ .24‬דרך נוספת להיכנס למאורה‬
‫היא דרך רצפת הארמון שקרסה מזמן עד למרתף‪,‬‬
‫מכאן נכנס ויוצא הדרקון עצמו‪ .‬ניתן לעשות זאת‬
‫בעזרת לחשי נפילת נוצה‪ ,‬או כל דרך קסומה‬
‫אחרת שיחשבו עליה השחקנים‪ .‬אם יש בידם חבל‬
‫הם יכולים לנסות לשלשל את עצמם במורד הלוע‬
‫הפעור של המאורה אך כל מי שינסה זאת יהיה‬
‫חשוף לחלוטין להתקפת הדרקון‪.‬‬
‫ת’ורן לא יכנס עם הדמויות‪ ,‬הוא יחכה עד שהם‬
‫יוציאו את הדרקון החוצה ואז יתגנב פנימה‪.‬‬
‫בכל מקרה‪ ,‬כאשר הדמויות מצליחות להיכנס אל‬
‫המאורה הקרא בפניהם את הקטע הבא‪:‬‬
‫לעיניכם נגלה מחזה מרהיב‪ .‬דרקון הקריסטל‪,‬‬
‫שגודלו כגודל בית קטן שוכב על ערמה של זהב‬
‫ואוצרות‪ .‬כל האוצר העצום עטוף במעטה עבה‬
‫של קרח שמבעדו ניתן לראות ניצנוץ של אבני חן‬
‫ויהלומים רבים בין פיסות הזהב והכסף‪ .‬עיניו של‬
‫דרקון עצומות ונראה שהוא ישן‪.‬‬
‫*‪ .‬דרקון הקריסטל הוא אחד הדרקונים הקטנים‬
‫יותר ובניגוד לרוב בני מינו אינו חכם במיוחד‪,‬‬
‫הוא נוטה יותר לתוקפנות חייתית מאשר החשיבה‬
‫העקלקלה של הדרקונים העוצמתיים יותר‪.‬‬
‫על מנת למשוך את הדרקון אל מחוץ למאורתו‬
‫תוכל הקבוצה לבחור באחת משתי דרכי פעולה‪:‬‬
‫הראשונה היא לשכנע אותו לצאת מכל סיבה‬
‫שהיא‪ .‬דרקון הקריסטל כמו שנאמר אינו חכם‬
‫במיוחד ויחסית קל לעבוד עליו עם השקר הנכון‪.‬‬
‫הוא גאוותן וחמדן ויעשה הכל בכדי להגן על‬
‫אוצרו‪ ,‬אם יספרו לו על כך שמצאו אוצר לא‬
‫רחוק‪ ,‬או שיש מי שרוצים לגנוב ממנו הוא יסכים‬
‫לבוא איתם לבדוק את העניין מתוך כונה להרוג‬
‫אותם אחר כך‪ .‬הדרך השנייה מסוכנת מעט יותר‬
‫אך בעלת סיכוים יותר טובים לעבוד‪ .‬אם יתקפו‬
‫הדמויות את הדרקון ויברחו אל מחוץ למאורתו‬
‫הוא מייד ירדוף אחריהם בכעס‪ .‬בשני המקרים‬
‫יהיה על הדמויות להעסיק את הדרקון בחוץ עד‬
‫שת’ורן יוכל להיכנס‪ ,‬למצוא את כתר הפנינה‬
‫השחורה‪ ,‬לצאת החוצה ולהביס את הדרקון‪.‬‬
‫*‪ .‬הקרב בין ת’ורן לדרקון ‪ -‬אם הדמויות הוציאו‬
‫את הדרקון באמצעות מרמה יהיה עליהן לעמוד‬
‫מאחורי מילתן ולהוכיח את נכונות טענותיהן‪.‬‬
‫במידה ולא יוכיחו מהר את מה שאמרו אז הדרקון‪,‬‬
‫שהוא חשדן מטבעו‪ ,‬יתקוף אותם‪ .‬במידה והם‬
‫תקפו אותו וברחו החוצה הוא יצא מתוך הגג‬
‫ההרוס של הארמון ויחכה בין הריסות הגג ‪,‬מוסתר‪,‬‬
‫עד שיחליט לתקוף‪ .‬הדרקון יעדיף להישאר באוויר‬
‫ולצלול לעבר הדמויות תוך שימוש בהתקפת‬
‫נשיפת הקרח שלו או בכנפיו‪ .‬במידה ויסתתרו‬
‫הדמויות ינחת על הקרקע וינסה לתקוף בעזרת‬
‫הטפרים שלו ונשיכתו‪.‬‬
‫במידה והקרב קשה מדי או שיותר מדי דמויות‬
‫נהרגות ניתן להחזיר אותם אל ווינטרוולף שיאמר‪:‬‬
‫“לא‪ ,‬לא ככה זה קרה‪ .‬בואו ננסה שוב‪ ”...‬ולאחר‬
‫מכן להחזיר אותם לחלק שבו הדרקון תוקף‪.‬‬
‫לאחר מספר דקות של קרב (או במידה והדמויות‬
‫ממש הצליחו לעבוד על הדרקון ולדבר איתו במשך‬
‫הרבה זמן) הקרא בפניהם את הקטע הבא‪:‬‬
‫לפתע אתם שומעים קריאה מאחוריכם‪ ,‬אתם‬
‫מסתובבים לכיוון הקול ואתם רואים שהדרקון‬
‫מסתובב גם כן‪ .‬ת’ורן עומד בפתח הארמון כשכתר‬
‫הפנינה השחורה על מצחו‪ .‬האבן זוהרת באור‬
‫כחול עז שנראה כמשקף את הזוהר בעיניו‪ .‬ת’ורן‬
‫צועק פעם נוספת “למען נורטייה!” ומסתער לעבר‬
‫הדרקון‪ .‬הוא מניף את חרבו באוויר מעל ראשו‬
‫וכאשר מנסה הדרקון להדוף אותו לאחור פורץ‬
‫הכתר בזוהר כחול והדרקון נעצר במקומו‪ .‬ת’ורן‬
‫פורץ אל בין זרועותיו המושטות של הדרקון וחרבו‬
‫ננעצת עד סופה בחזהו‪ .‬טיפות דם מקשטות את‬
‫השלג הלבן לרגליו של ת’ורן‪...‬‬
‫‪...‬בעוד הערפל עולה סביבכם והתמונה נעלמת‬
‫כשלג על פני הרוח‪.‬‬
‫טקטיקת דרקון הקריסטל‬
‫לפני כל התקפה יש לנסות להתנגד לנוכחות‬
‫המאיימת של הדרקון‪ .‬כשלון בגלגול ההצלה תביא‬
‫את המטרה להיות המומה ודווקא אותה יתקוף‬
‫הדרקון‪ .‬הוא לעולם יפצח עם נשיפת הכפור שלו‬
‫(יורה רסיסי ברד כואבים על כל החבורה) ואז ירד‬
‫במהירות אל הקרב ויתקוף בזעם הדרקון‪ .‬הוא‬
‫ימריא מחדש כאשר הנשיפה שלו תתחדש ויפעל‬
‫שוב באותה הדרך‪ .‬הוא ילחם עד המוות ולעולם‬
‫לא ייברח!‬
‫דרקון קריסטל‬
‫בריון בכיר ‪5‬‬
‫חיה קסומה טבעית גדולה (דרקון)‬
‫חושים תפישה‪ ,7+‬ראית חושך‬
‫יוזמה ‪+8‬‬
‫נק”פ ‪ ,300‬מדמם ‪150‬‬
‫דרג”ש ‪ ;22‬קשיחות ‪ ,24‬תגובה ‪ ,20‬רצון ‪19‬‬
‫עמידות קור וברק ‪ ,15‬רגישות אש וקורן ‪10‬‬
‫מהירות ‪ ,6‬מעוף ‪( 6‬ריחוף)‪ ,‬הזחה‪ ,‬תעופה יבשתית ‪10‬‬
‫נשיכה (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +10‬נגד דרג”ש‪1 ,‬ק‪ +5 10‬נזק ו‪1-‬ק‪ 8‬נזק כפור‬
‫טופר (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ 8+‬נגד דרג”ש‪1 ,‬ק‪ +4 8‬נזק‪ .‬לעולם יתקוף עם שני‬
‫טפריו בו זמנית‪.‬‬
‫נוכחות מאיימת (פעולה חופשית)‬
‫פרץ ‪ 5‬קרוב‪ 6+ ,‬נגד רצון‪ ,‬המטרה המומה עד לסוף‬
‫תורו של הדרקון (אינה יכולה לבצע אף פעולה)‪ .‬היא גם‬
‫סופגת ‪ 2-‬לגלגולי ההתקפה עד להצלה מוצלחת‬
‫זעם דרקון‬
‫הדרקון מבצע שתי התקפות טופר כנגד אותה המטרה‪.‬‬
‫פגיעה מוצלחת של שניהם‪ ,‬תזכה אותו בהתקפת נשיכה‬
‫כנגד אותה המטרה‪.‬‬
‫נשיפת דרקון(משנית‪ ,‬מתחדש כל ‪1‬ק‪ 4‬סיבובים)‬
‫פיצוץ קרוב ‪ 6+ ,5‬נגד תגובה‪3 ,‬ק‪ +6 6‬קור‪ ,‬והמטרה‬
‫מואטת ומוחלשת (לא יכולה לזוז יותר משתי משבצות‬
‫והתקפותיה גורמות למחצית הנזק – הצלה לסיום‬
‫המצבים)‬
‫נשיפה בדימום(חופשית‪ ,‬בדימום‪ ,‬התקלות)‬
‫נשק הנשיפה של הדרקון מתחדש בשנייה שהוא מדמם‬
‫והוא משתמש בו מייד‪.‬‬
‫נטייה רשע שפות דרקונית‬
‫זריזות ‪ )+1( 10‬חוכמה ‪)+2( 12‬‬
‫כוח ‪)+5( 18‬‬
‫תבונה ‪ )+1( 10‬כריזמה ‪)+0( 8‬‬
‫חוסן ‪)+5( 18‬‬
‫מערכה שניה‬
‫המערכה השנייה היא בעצם הקרב עם צבא השדים‬
‫של אלטאב‪ .‬לאחר מציאת הכתר אסף ת’ורן את‬
‫כל כוחות נורטייה ויצא להביס את הצבא הכובש‪.‬‬
‫תפקידן של הדמויות בקרב הינו פיקודי‪ ,‬בתור‬
‫“החבורה” של ת’ורן הן מופקדות על יתר צבאו‪.‬‬
‫אלטאב אינו נמצא בראש צבאו אלא מנהל את‬
‫הקרב מהעורף‪ .‬על מנת לנצח אותו ת’ורן יצטרך‬
‫להסתתר‪ ,‬מכיוון שברגע שיראה אותו מישהו‬
‫מהצבא מייד ידע אלטאב כי בידי ת’ורן הכתר ויכול‬
‫להתכונן לקרב מולו‪.‬‬
‫המערכה מתחלקת לשלושה חלקים‪:‬‬
‫הערפל שוב יורד ואתם מוצאים את עצמכם‬
‫צועדים בראשו של צבא עצום לצידו של ת’ורן‪.‬‬
‫“ברגע שיראו אותי יודיעו לאלטאב על הכתר ואז‬
‫אאבד את גורם ההפתעה”‪ ,‬הוא אומר‪ .‬לכן עלינו‬
‫להשאיר את העניין בסוד‪ ,‬עליכם לסדר את הצבא‪,‬‬
‫תדאגו לקו ההגנה‪ ,‬תראו שהם מצליחים להתמודד‬
‫עם ההתקפות של צבאו של אלטאב ואז תצטרפו‬
‫אלי ביער‪ .‬ביחד נתגנב סביב צבאו של אלטאב‬
‫ונגיע ישר אליו‪.‬‬
‫מכאן ואילך יש לשחק את שלושת החלקים ברצף‪,‬‬
‫כל אחת מהדמויות מופקדת על קבוצה גדולה של‬
‫לוחמים ועליהן להנחות אותם היכן לעמוד ואיך‬
‫להתכונן ולהתנהג במהלך הקרב‪ .‬על הצבא של‬
‫ת’ורן להחזיק “קו הגנתי” ‪ ,‬כלומר שכאשר יתקוף‬
‫הצבא של אלטאב יעמדו בני הפרא הנורטיים‬
‫במקומם ויהדפו את התוקפים לאחור אך לא‬
‫יתקדמו לעברם‪ .‬בצורה הזאת רוצה ת’ורן לעכב‬
‫את הקרב כמה שיוכל עד שיגיע לאלטאב ולקרב‬
‫האמיתי שלו‪ .‬אפשר לצייר לשחקנים מפה של‬
‫כל האיזור‪ ,‬להוסיף יער וסלעים לבחירתכם‪ ,‬ככל‬
‫שיהיו יותר פרטים יהיה יותר מעניין לשחקנים‬
‫לתכנן את הקרב‪ .‬תן לשחקנים לתכנן היכן‬
‫יעמידו את הכוחות שלהם ובאיזו צורה – שורה‬
‫אחת ארוכה‪ ,‬מספר קבוצות‪ ,‬בתפזורת בתוך כל‬
‫האיזור או כל שילוב שהם מוצאים לנכון‪ .‬צבאו‬
‫של אלטאב מורכב ממספר רב ומגוון של מפלצות‪.‬‬
‫דוגמא לחלק מהן ניתן כאן‪ ,‬אלה מרכיבים את רוב‬
‫הצבא‪ ,‬אבל אל תהסס להוסיף מפלצות כראות‬
‫עינייך‪ ,‬מגדיר המפלצות מלא ביצורים מעניינים‬
‫וחבל שלא יצא לשחקנים שלך להיתקל בהם‪.‬‬
‫טקטיקת הקרב‬
‫בסיבוב הקרב הראשון ינחתו השדים משחת‬
‫משמים על בני הפרא‪ ,‬יעקצו אותם וירו עליהם‬
‫פצצות סירחון‪ .‬בסיבוב השני ירו השטנים השחורים‬
‫את הפומיקי על האויב‪ ,‬והפומיקי עצמו ינגח‪ ,‬ינשך‬
‫ויברח מאחורי השטנים השחורים‪ .‬לבסוף יתנפלו‬
‫השטנים השחורים בכבודם ובעצמם על בני הפרא‪.‬‬
‫זכור – בני החבורה אינם נלחמים בעצמם‪ ,‬אלא‬
‫סופגים כבני פרא ולכן עליהם להפוך את הקרב‬
‫לקשה ולהחזיק מעמד במשך שלושה סיבובים‬
‫בלבד! על כל בן פרא שמוצב במערכה ישנם שד‬
‫משחת‪ ,‬פומיקי ושטן שחור אחד!‬
‫שד משחת‬
‫אורב ‪3‬‬
‫דמוי אדם נצחי זעיר‬
‫חושים ראית חושך‬
‫יוזמה ‪+8‬‬
‫נק”פ ‪ ,40‬מדמם ‪20‬‬
‫דרג”ש ‪ ;17‬קשיחות ‪ ,15‬תגובה ‪ ,15‬רצון ‪15‬‬
‫עמידות אש ‪15‬‬
‫מהירות ‪ ,4‬מעוף ‪( 6‬ריחוף)‬
‫זנב עוקצני (רגילה)‬
‫‪ +8‬נגד דרג"ש ‪1‬ק‪ +3 8‬נזק‪ .‬העקיצה מטשטשת את מי‬
‫שנפגע והשד משחת מנצל זאת על מנת לסחוב את כלי‬
‫נשקו‬
‫פצצת סירחון (משני‪ 3 ,‬בכל התקלות)‬
‫פרץ קרוב ‪ +5 ,3‬נגד קשיחות‪ ,‬הפצצה גורמת לכל מי‬
‫שבפרץ בחילה שיוצרת ‪ -2‬להגנות ולהתקפות‬
‫פומיקי‬
‫אורב ‪3‬‬
‫דמוי אדם קטן‬
‫חושים תפישה ‪ ,+8‬ראית חושך‬
‫יוזמה ‪+8‬‬
‫נק”פ ‪ ,30‬מדמם ‪15‬‬
‫דרג”ש ‪ ;20‬קשיחות ‪ ,17‬תגובה ‪ ,24‬רצון ‪17‬‬
‫חסינות אש‬
‫מהירות ‪8‬‬
‫נשיכה כפולה (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ 8+‬נגד תגובה ‪1‬ק‪ +3 6‬נזק (לכל נשיכה)‪ .‬לעולם ינשך‬
‫במהירות פעמיים‪.‬‬
‫ריצה מסחררת (משנית‪ ,‬התקלות)‬
‫לאחר שהתקיף‪ ,‬ינוס הפומיקי ללא מזדמנת אל מאחורי‬
‫דמות גדולה יותר (שטן שחור)‬
‫ניגוח (פסיבי)‬
‫הפומיקי נורה מתותחו של השד השחור‪ .‬פגיעה שלו‬
‫שווה ל‪1‬ק‪ +4 12‬נזק‪ .‬והמטרה הופכת מסוחררת‬
‫שטן שחור‬
‫חייל ‪13‬‬
‫דמוי אדם נצחי גדול‬
‫חושים תפישה ‪ ,+14‬ראית חושך‬
‫יוזמה ‪+10‬‬
‫נק”פ ‪ ,100‬מדמם ‪50‬‬
‫דרג”ש ‪ ;29‬קשיחות ‪ ,25‬תגובה ‪ ,22‬רצון ‪23‬‬
‫עמידות אש ‪20‬‬
‫מהירות ‪6‬‬
‫קלשון האפלה (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ 18+‬נגד דרג"ש‪4 ,‬ק‪ 4‬נזק ‪ 4 +‬נזק מוות‪ .‬כשלון בהצלה‬
‫גורר ‪ 5‬נזק מוות מתמשך‬
‫ירי פומיקי (רגילה‪ ,‬התקלות)‬
‫‪ 12+‬נגד תגובה‪ ,‬משגר פומיקי מתוך תותח קטן שנושא‬
‫על גבו‬
‫הפיכה לצל (אישי‪ ,‬יומי)‬
‫ברגע שהשטן הופך מדמם הוא הופך עצמו לצל ל‪1‬ק‪4‬‬
‫סיבובים כשבכל סיבוב הוא יכול לרפא ‪1‬ק‪ 6‬נזק‬
‫בן פרא נורטי‬
‫חייל ‪6‬‬
‫דמוי אדם טבעי ‪ -‬בן פרא‬
‫חושים תפישה ‪ ,+9‬ראיה באור מועט‬
‫יוזמה ‪+7‬‬
‫נק”פ ‪ ,30‬מדמם ‪15‬‬
‫דרג”ש ‪ ;22‬קשיחות ‪ ,20‬תגובה ‪ ,17‬רצון ‪16‬‬
‫עמידות אין‬
‫מהירות ‪5‬‬
‫חרב ארוכה (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +12‬נגד דרג"ש‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‬
‫מכה לרגליים (רגילה‪ ,‬התקלות)‬
‫אם התקפת החרב פוגעת‪ ,‬הוא מבצע התקפה משנית‬
‫נגד אותה מטרה‪ +9 .‬נגד תגובה והמטרה מואטת (הצלה‬
‫לסיום)‬
‫הדגשת אריכות השן (משנית‪ ,‬רק בדימום‪ ,‬התקלות)‬
‫למשך שאר ההיתקלות עד מותו‪ ,‬הוא זוכה ב‪ 2+‬לנזק‪,‬‬
‫בנוסף הוא מחדש ‪ 2‬נק"פ כל סיבוב‬
‫תן לצבא של אלטאב לתקוף מספר פעמים‪ ,‬לאחר‬
‫שלוש הדיפות מוצלחות מצד צבא בני הפרא הקרא‬
‫בפני הדמויות את הקטע הבא‪:‬‬
‫הצבא שלכם מצליח להדוף את השדים פעם נוספת‪,‬‬
‫זהו הזמן להצטרף לת’ורן‪ .‬אתם משאירים הוראות‬
‫אחרונות ונכנסים אל תוך היער‪ .‬ת’ורן מחכה לכם‪,‬‬
‫שן כפור מוחזקת בידו והוא אומר‪ :‬לרגע הזה‬
‫חיכינו חבריי‪ ,‬כאן אנחנו נכנסים לאגדות‪ .‬אני גאה‬
‫בכל אחד ואחת מכם על כל מה שעשיתם עד כה‪.‬‬
‫עכשיו קדימה‪ ,‬בוא נראה ממה האלטאב הזה עשוי‪.‬‬
‫במילים אלו פונה ת’ורן ומתחיל לרוץ דרך הסבך‬
‫פניו קורנות ורעמתו מתנופפת אחריו‪.‬‬
‫אפשר לעשות פה שלב קצר של “הניסיון להגיע אל‬
‫המחנה של אלטאב”‪ .‬תן לשחקנים לגלגל בדיקות‬
‫של טבע או התגנבות או תפיסה‪ .‬אם הם נכשלים‬
‫בניסיונות להסתתר אז תוקפים אותם סיור של כ‬
‫‪ 3-5‬מפלצות‪ .‬במידה והם הצליחו בגלגולים‪ ,‬הם‬
‫רואים את הסיור לפני שאלה רואים אותם והם‬
‫יכולים להחליט אם לתקוף או להסתתר ולהמשיך‬
‫לעבר אלטאב‪ .‬בכל מקרה כאשר הם מסיימים‬
‫הקרא בפניהם את הקטע הבא‪:‬‬
‫אתם מגיעים אל קצה העצים ולפניכם אתם רואים‬
‫את אוהלו של אלטאב‪ ,‬אוהל גדול בעל תקרה‬
‫משופעת‪ ,‬צבוע כולו בפסים אדומים וירוקים‪.‬‬
‫אתם עומדים לצאת אל מחוץ לעצים כשלפתע‬
‫אתם רואים יצור ענק מתייצב מחוץ לאוהל‪ .‬יצור‬
‫זה נראה כגוש בשר גדול בעל עין אחת גדולה‬
‫במרכזו‪ ,‬מתחתיה ישנו לוע פעור לרווחה בעל‬
‫שורות שורות של שיניים חדות ועוד כעשר עינים‬
‫קטנות על מחושים יוצאים מחלקו העליון‪ .‬ת’ורן‬
‫מחוויר ואומר‪ :‬יהיה עלינו להביס את הבוהה לפני‬
‫שנוכל להיכנס לאוהל של אלטאב‪ ,‬אין דבר‪ ,‬בואו‬
‫נראה בזה כחימום‪ .‬הוא מחייך ופורץ בריצה מבין‬
‫העצים לעבר הבוהה‪.‬‬
‫בקרב הזה יש לתת לשחקנים להתנסות בכל‬
‫ההתקפות של הבוהה‪ ,‬היצור אינו חלש אך בכוחות‬
‫משותפים יוכלו הגיבורים להתגבר עליו‪ .‬הבוהה‪,‬‬
‫שבטוח ביכולתו להביס את הדמויות‪ ,‬לא יקרא‬
‫לשום תגבורת וגם לא יידע את אלטאב בכך‬
‫שהם הגיעו‪ .‬יש להסביר לשחקנים כי ביכולתו‬
‫של הבוהה לבצע השפעת קסומות שונות מעיניו‬
‫ובמידה ויפגעו הדמויות יש סיכוי גדול שימותו‪.‬‬
‫עליהם לחשוב כיצד להילחם בו כך שיהיו מוגנים‬
‫מהתקפותיו המיוחדות‪ .‬ניתן להציע להן מספר‬
‫דברים כגון לנסות להעמיד מגן מבריק או מראה‬
‫בינם לבין הבוהה‪ ,‬או לנסות להילחם בעיניים‬
‫עצומות‪ .‬להתקפות הקסומות של הבוהה טווח של‬
‫‪ 50‬מטרים ולכן ניסיון לתקוף אותו מרחוק עלול‬
‫להיות קשה אך לא בלתי אפשרי‪.‬‬
‫במידה והקרב קשה מדי או שיותר מדי דמויות‬
‫נהרגות ניתן להחזיר אותם אל ווינטרוולף שיאמר‪:‬‬
‫“לא‪ ,‬לא ככה זה קרה‪ .‬בואו ננסה שוב‪ ”...‬ולאחר‬
‫מכן להחזיר אותם לחלק שבו ת’ורן רץ לעבר‬
‫הבוהה‪.‬‬
‫בוהה עין הצל‬
‫חיה קסומה תפלצתית גדולה‬
‫חושים תפישה ‪ ,+15‬ראית חושך‪,‬‬
‫יוזמה ‪+11‬‬
‫ראיה היקפית‬
‫נק”פ ‪ ,194‬מדמם ‪97‬‬
‫דרג”ש ‪ ;26‬קשיחות ‪ ,24‬תגובה ‪ ,25‬רצון ‪24‬‬
‫עמידות אין‬
‫מהירות מעוף ‪( 6‬ריחוף)‬
‫עין מרכזית (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +10‬נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪ 4 + 6‬נזק‪ ,‬לפי קללת ניבי הדם‬
‫עין האש (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +10‬נגד קשיחות‪1 ,‬ק‪ 4 + 8‬נזק אש‪ 5+ ,‬נזק אש‬
‫מתמשך‬
‫עין הסנוור (פעולה חופשית)‬
‫‪ +10‬נגד רצון‪1 ,‬ק‪ +4 8‬והמטרה מתעוורת‬
‫עין הודפת‬
‫‪ +10‬נגד קשיחות‪1 ,‬ק‪ +4 8‬והמטרה שרועה‬
‫עין מאיימת (משנית‪ ,‬מתחדש כל ‪1‬ק‪ 4‬סיבובים)‬
‫‪ +10‬נגד רצון‪1 ,‬ק‪ +4 8‬והמטרה מוחלשת‬
‫נטייה רשע שפות תחתית‬
‫זריזות ‪ )+1( 10‬חוכמה ‪)+2( 12‬‬
‫כוח ‪)+5( 18‬‬
‫תבונה ‪ )+1( 10‬כריזמה ‪)+0( 8‬‬
‫חוסן ‪)+5( 18‬‬
‫כשהדמויות מצליחות להביס את הבוהה הקרא‬
‫בפניהן את הקטע הבא‪:‬‬
‫גופתו של הבוהה קורסת לריצפה בקול גדול‪ .‬לאחר‬
‫קולות הקרב הרועשים הדממה שבאה אחריהם‬
‫מחרישת אוזניים‪ .‬לאט לאט הכניסה לאוהל‬
‫נפתחת ואלטאב צועד החוצה‪ .‬גופו מכוסה שריון‬
‫שחור וקוצני‪ ,‬הוא אוחז בידיו חרב אדירה מרושעת‬
‫למראה‪ ,‬ועיניו קורנות באור מרושע‪“ .‬אם כך” הוא‬
‫אומר‪“ ,‬סוף סוף אנו נפגשים פנים אל פנים ת’ורן‪.‬‬
‫תסתכל אלי טוב טוב‪ ,‬כי אלו הפנים האחרונות‬
‫שתראה בחייך”‪ .‬במילים אלו מרים אלטאב את‬
‫חרבו ומסתער אל עבר החבורה‪.‬‬
‫כאשר הדמויות ינסו לתקוף את אלטאב הן יתקלו‬
‫בבעיה חמורה‪ .‬אף אחד מהם אינו מצליח להסב‬
‫נזק לאלטאב‪ .‬היחיד מכל החבורה שיכול להזיק‬
‫לאלטאב הוא ת’ורן מכיוון שהוא חובש את כתר‬
‫הפנינה השחורה‪ ,‬אך בכל פעם שת’ורן ינסה לתקוף‬
‫את אלטאב‪ ,‬הוא יתחמק ויברח ממכותיו‪ .‬מה שעל‬
‫השחקנים לעשות זה לפגוע באלטאב על מנת‬
‫להסיח את דעתו או לגרום לו לחשוף את עצמו‬
‫ובכך לאפשר לת’ורן לתקוף‪ .‬ת’ורן יצליח להסב‬
‫לאלטאב נזק ובסופו של דבר לחסל אותו‪.‬‬
‫במידה ודמות מנסה להחזיק באלטאב היא‬
‫תספוג ‪2‬ק‪ 4‬נזק אש על כל סיבוב שהיא אוחזת בו‪.‬‬
‫במידה והשחקנים מתקשים לעלות על הפתרון‬
‫לבד ניתן לתת להם מספר רמזים‪:‬‬
‫*‪ .‬ת’ורן מצליח לפגוע באלטאב רק אם הוא‬
‫תוקף אחרי דמות שהצליחה גם לפגוע בו‪.‬‬
‫*‪ .‬אלטאב מתחמק רק מהמכות של ת’ורן‪.‬‬
‫*‪ .‬אלטאב צוחק על חוסר היכולת של הדמויות‬
‫ומרכז את התקפותיו כלפי ת’ורן‪.‬‬
‫במידה והקרב קשה מדי או שיותר מדי דמויות‬
‫נהרגות ניתן להחזיר אותם אל ווינטרוולף שיאמר‪:‬‬
‫“לא‪ ,‬לא ככה זה קרה‪ .‬בואו ננסה שוב‪ ”...‬ולאחר‬
‫מכן להחזיר אותם לחלק שבו אלטאב יוצא‬
‫מהאוהל‪.‬‬
‫אלטאב ‪ -‬אביר גיהנום‬
‫שטן בן אלמוות בינוני‬
‫חושים תפישה ‪ ,+11‬ראית חושך‪,‬‬
‫יוזמה ‪+15‬‬
‫ראיה היקפית‬
‫נק”פ ‪ ,146‬מדמם ‪73‬‬
‫דרג”ש ‪ ;31‬קשיחות ‪ ,27‬תגובה ‪ ,28‬רצון ‪26‬‬
‫חסינות פחד עמידות אש ‪20‬‬
‫מהירות מעוף ‪( 6‬ריחוף)‬
‫חרב להבה (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +20‬נגד דרג"ש‪2 ,‬ק‪ +9 8‬נזק‪ ,‬ו‪ 5-‬נזק אש מתמשך‬
‫והמטרה נופלת שרועה (הצלה לסיום כל מצב)‬
‫מגן אש (רגילה‪ ,‬לפי רצון)‬
‫‪ +20‬נגד תגובה‪2 ,‬ק‪ +12 10‬נזק אש‪ ,‬אלטאב יוצר מגן‬
‫אש סביבו ופוגע בכל מי שבפרץ‬
‫נטייה רשע שפות סחר‪ ,‬תחתית‬
‫זריזות ‪ )+13( 22‬חוכמה ‪)+11( 18‬‬
‫כוח ‪)+5( 20‬‬
‫תבונה ‪ )+9( 15‬כריזמה ‪)+10( 17‬‬
‫חוסן ‪)+11( 18‬‬
‫כאשר הדמויות מביסות בסופו של דבר את אלטאב‬
‫הקרא בפניהן את הקטע הבא‪:‬‬
‫חיוכו של אלטאב נמחק מעל פניו‪ ,‬עיניו נפתחות‬
‫לרווחה והוא פותח את פיו‪ ,‬כנראה בשביל לומר‬
‫דבר מה אחרון‪ ,‬אך הדבר היחיד שבוקע מגרונו‬
‫היא נחירה עמוקה וצורמת והוא מתפוצץ‪ .‬אתם‬
‫מרגישים כיצד אתם מועפים לאוויר‪ ,‬אך הערפל‬
‫כבר עולה סביבכם ועוד לפני שאתם מספיקים‬
‫לנחות – מגיע החושך‪...‬‬
‫מערכה שלישית‬
‫הערפל שוב יורד מעל עיניכם והשמש הקרה של‬
‫הצפון מכה בפניכם‪ .‬רוח קרה נושבת ועמק גדול‬
‫נפרש לרגלכם‪ .‬אתם מוצאים את עצמכם הפעם‬
‫עומדים על חומה איתנה עשויה כולה אבן בזלת‬
‫שחורה‪ .‬לצדכם עומד ת’ורן כשהוא חובש את כתר‬
‫הפנינה השחורה ובעיניו מבט עצוב‪ .‬בן פרא זקן‬
‫הולך ומתקרב עטוף גלימות ירוקות ואוחז במקל‬
‫הליכה עקמומי‪ .‬הוא פונה אל ת’ורן ואומר “הו שר‬
‫הברזל הראשון‪ ,‬האדיר שבבני הפרא‪ .‬כוכב המזרח‬
‫זרח על נורטייה כאן במצודת דוקימאן במשך‬
‫חמישים שנה והאיר את לילותיה‪ .‬מדוע אתה לוקח‬
‫אותו כעת משמי הלילה?”‬
‫ות’ורן משיב “האור מזין את החושך‪ ,‬כפי‬
‫שהעלטה מניקה את זוהר הצפון‪ ,‬יש לטמון את‬
‫זרעי הפירות המשובחים באדמה כדי שלא נגווע‬
‫ברעב בחורף הבא‪ .‬תנו לכוכבים לשקוע אם רוצים‬
‫אתם שיזרחו מחר”‬
‫במילים אלו פונה ת’ורן אליכם ואומר “בואו‬
‫ידידי‪ ,‬משימה אחרונה נותרה לנו ואז נוכל סוף‬
‫סוף לשכב לנוח‪ .‬נורטייה בטוחה כעת מצבאו של‬
‫אלטאב‪ ,‬אך אם ישאר הכתר גלוי יוכלו כוחות‬
‫האופל לנצל אותו לטובתם‪ .‬נטמון אותו במעמקי‬
‫המצודה‪ .‬בפעם הבאה שנורטייה תזדקק לגיבורים‬
‫הם יוכלו למצוא אותו כאן” אז מניח ת’ורן את‬
‫הכתר בתיבה אפורה בצורת קוביה‪ ,‬מרים אותה‬
‫בידיו וצועד אל עבר הפתח האפל של המצודה‪.‬‬
‫כעת מתחילה המשימה האחרונה‪ ,‬על הקבוצה‬
‫שלנו לרדת במפלסי המצודה‪ ,‬שלושה במספר‪,‬‬
‫ולטמון במעמקיה את התיבה‪.‬‬
‫מפלס ראשון‪:‬‬
‫אתם צועדים אל תוך חדר חשוך‪ ,‬התקרה שלו‬
‫נעלמת באפלה ואינה נראית לעין‪ .‬אורכו של החדר‬
‫כ ‪ 20‬מטרים ורוחבו כ ‪ 8‬מטרים‪ .‬בחדר שברי אבן‬
‫ושאריות עץ רבות‪ .‬פרט לזה לא ניתן לראות בו‬
‫דבר נוסף‪.‬‬
‫בחדר הזה מלכודת הכוללת שלושה שלבים‪ ,‬כל‬
‫החדר נמצא בשיפוע כלפי מטה אך קשה מאוד‬
‫להבחין בכך ברגע הראשון (תפיסה ד”ק ‪ .)25‬הדלת‬
‫דרכה נכנסות הדמויות נמצאת בפינה השמאלית‪,‬‬
‫ואילו דלת היציאה נמצאת בפינה הימנית הרחוקה‪.‬‬
‫(כלומר על הדמויות לחצות את החדר באלכסון על‬
‫מנת להגיע לדלת)‪ .‬ברגע שאחת הדמויות תדרוך‬
‫בחדר תתחיל המלכודת לפעול‪ ,‬חומר שקוף‬
‫וחלקלק מאוד יתחיל לעלות מבין המרצפות (גלגול‬
‫תפיסה ד”ק ‪ 20‬על מנת לזהות אותו) ויכסה את‬
‫כל רצפת החדר‪ .‬כל מי שמנסה ללכת על הרצפה‬
‫במהירות רגילה צריך להצליח בגלגול אקרובטיקה‬
‫בד”ק ‪ 22‬על מנת לא להחליק ולהתגלגל לעבר הצד‬
‫השני של החדר‪ .‬ברגע שאחת הדמויות תחליק‪,‬‬
‫במרכז החדר יפרצו להבים מהרצפה‪ ,‬כל דמות‬
‫שמחליקה דרך האיזור הזה נפגעת מ ‪1‬ק‪ 8‬להבים‬
‫וסופגת ‪1‬ק‪ 4‬נזק מכל אחד‪ .‬הריצפה בחלק האחרון‬
‫למעלה‪ :‬שרטוט החדר – הכניסה אליו מצד שמאל‪ ,‬הלהבים במרכז‪ ,‬ובריכת החומצה מימין‪.‬‬
‫של החדר נפתחת ברגע שאחת הדמויות נוגעת בה‬
‫ומתחתיה מתגלה בריכת חומצה‪ .‬כל דמות שתיפול‬
‫פנימה תספוג מייד ‪2‬ק‪ 10‬נזק חומצה‪ ,‬ו ‪1‬ק‪ 8‬נזק‬
‫חומצה בכל סיבוב שתשהה בתוך החומצה‪ .‬ניתן‬
‫לטפס אל מחוץ לבריכת החומצה יחסית בקלות‬
‫ולהגיע לדלת היציאה מהחדר (גלגול אתלטיקה‬
‫בד”ק ‪.)10‬‬
‫הדמויות יכולות לנסות כל דבר על מנת לעבור‬
‫את החדר‪ ,‬כל פתרון יצירתי יתקבל בברכה ויעזור‬
‫להם להיחלץ מן המלכודות‪.‬‬
‫אתם מצליחים בסופו של דבר להגיע אל הדלת‪,‬‬
‫ואתם מתחילים בירידה התלולה אל עבר המפלס‬
‫הבא של המצודה‪.‬‬
‫מפלס שני‪:‬‬
‫אתם נכנסים אל תוך חדר חשוך לחלוטין‪ .‬אתם‬
‫שומעים צליל טפטוף עקבי לפניכם וריח חריף של‬
‫חומצה עולה באפיכם‪.‬‬
‫בחדר זה הייתה מלכודת מתוחכמת בעבר‪ ,‬על‬
‫הקירות ועל העמודים בחדר הוטבעו רונות‬
‫המגבילות כל שימוש בקסם ובחדר הוצבו שני‬
‫גלמי אבן‪ .‬במהלך השנים חדרה החומצה מהחדר‬
‫במפלס העליון‪ ,‬דרך התקרה‪ ,‬שהמיסה את שני‬
‫הגלמים ויצרה אגם קטן במרכז החדר‪ .‬מהצד שבו‬
‫נכנסות הדמויות ישנם שני עמודים בגובה ארבעה‬
‫וחצי מטרים‪ .‬קוטר הבריכה ‪ 5‬מטרים‪.‬‬
‫כאשר הקבוצה נכנסת לחדר כל מי שמטיל‬
‫החדר והפתרון‬
‫לחשים מרגיש כאב חזק בבטנו ותחושת חנק‬
‫כאילו מישהו הרגע שאב ממנו את כל כוחותיו‪ .‬אין‬
‫אפשרות להטיל לחשי מכשף ואשף בחדר ואפילו‬
‫נשקים קסומים אינם פועלים בו‪ .‬לחשים קדושים‬
‫עדיין עובדים‪.‬‬
‫אם אחת מהדמויות מנסה להתקדם בחושך‬
‫עלייה לגלגל גלגול הצלה או ליפול לתוך בריכת‬
‫החומצה שבמרכז החדר‪.‬‬
‫אם הדמויות מדליקות אור הקרא בפניהן את‬
‫הקטע הבא‪:‬‬
‫החדר כולו מכוסה בסמלים מיסטיים ורונות‬
‫קסומות‪ ,‬לצדכם עומדים שני עמודי שיש ענקיים‪,‬‬
‫זוג דומה עומד בצידו השני של החדר וביניהם‬
‫דלת היציאה‪ .‬במרכז החדר ישנה בריכת חומצה‬
‫שמקורה נראה לעין‪ ,‬חור בתיקרה מטפטף לאיטו‬
‫טיפות חומצה המזינות את הבריכה‪ .‬כנראה‬
‫מהמלכודת בחדר הקודם‪ .‬במרכז הבריכה ניתן‬
‫לראות את שרידיו האחרונים של גולם אבן‬
‫המבצבץ מתוך הנוזל הירוק המבעבע‪.‬‬
‫על מנת לחצות את בריכת החומצה על הדמויות‬
‫להפיל את שני עמודי השיש (‪ 30‬נק”פ כל אחד‪ ,‬יש‬
‫להפחית מכל התקפה של נשקים חדים ‪ -5‬לנזק‬
‫בשל חוסר יעילותם כנגד אבן) ולהציבם בהצלבה‬
‫על מנת לבנות מעין גשר‪.‬‬
‫* ניתן להשעין את העמוד על גבי ראשו של הגולם‬
‫על מנת לייצב אותו‪.‬‬
‫* עמוד אחד אינו מספיק על מנת ליצור גשר מצד‬
‫אחד לצד השני מכיוון שהוא קצר מדי‪.‬‬
‫אפילוג‬
‫מפלס שלישי‪:‬‬
‫כאשר הדמויות פותרות את החידה ועוברות דרך‬
‫הדלת הקרא בפניהם את הקטע הבא‪:‬‬
‫אתם יורדים במורד המדרגות המתפתלות מטה‬
‫אל תוך החשכה‪ .‬כאשר אתם מגיעים אל רצפת‬
‫החדר הקירות מוארים באור כחול עמום‪ ,‬החדר‬
‫עגול לחלוטין וריק‪ .‬קול מהדהד במוחכם ואומר‪:‬‬
‫חידה חידה חידה חידה חידה חידה חידה חידה‬
‫חידה חידה‬
‫“מהו הדבר עליו עלייך לענות‬
‫אך בשביל לענות עליו אתה צריך לשאול‬
‫ובשביל לשאול עלייך לדבר‬
‫ובשביל לדבר – אתה צריך לדעת את התשובה?”‬
‫(התשובה היא‪ :‬חידה)‬
‫כאשר הדמויות פותרות את חידתו של הקול הקרא‬
‫בפניהם את הקטע הבא‪:‬‬
‫האור בחדר מתחזק עד כדי כאב‪ ,‬אתם מסתנוורים‬
‫כל כך שעליכם לעצום את העיניים‪ .‬לאחר מספר‬
‫שניות האור חוזר לקדמותו ושוב הינו רך ועדין‪.‬‬
‫במרכז החדר ניצבת תיבה פתוחה עשויה ברזל‪.‬‬
‫ת’ורן מתקרב אל התיבה ומסיר את הכתר מראשו‪,‬‬
‫מניח אותו בתוכה וסוגר אותה‪ .‬קול נקישת‬
‫המנעול מהדהד בחדר‪ ,‬ואז מופיעות בו שמונה‬
‫בנות פרא עטויות מסכה‪ .‬אחת לוקחת צעד קדימה‬
‫ואומרת “ת’ורן וחבריו‪ .‬שירות גדול עשיתם היום‬
‫למען נורטייה‪ .‬כעת עלינו לשכוח‪ ,‬על מנת שנוכל‬
‫בעתיד להיזכר‪ .‬הכתר סיים היום את משימתו אך‬
‫בעוד שנים רבות יהיה בו צורך‪ .‬באותו יום עתידי‬
‫חברים מהמערב יופיעו על אדמת נורטייה‪ ,‬יחלצו‬
‫את הכתר מן המצודה ויעזרו להושיע את ארצנו‬
‫הקדושה מידי הצרה שתבוא”‪.‬‬
‫במילים אלו היא מרימה את ידייה יחד עם שבעת‬
‫חברותיה‪ .‬החושך חוזר ועולה‪.‬‬
‫אתם עומדים מחוץ למצודת דוקימאן‪ .‬הרוח‬
‫נושבת בין ענפי העצים והתפוחים הזהובים‬
‫בשלים ומתוקים‪ .‬בין העצים עוברים איכרי‬
‫נורטייה ואוספים את התפוחים שנפלו מהעצים‬
‫אל תוך סלי נצרים‪.‬‬
‫ת’ורן שולף את חרבו האדירה‪ ,‬מניח אותה לצד‬
‫הדרך ומרים את אחד הסלים‪.‬‬
‫“קדימה חברים” הוא אומר‪“ ,‬סיימנו עם‬
‫המלחמות‪ ,‬עכשיו בואו נדאג לכך שיהיה לנו מה‬
‫לאכול בחורף”‬
‫ת’ורן ולאנסיר‬
‫בן פרא ארוך שן מנהיג גאה דרגה ‪8‬‬
‫ת’ורן ולאנסיר הוא בן הפרא שעתיד להיות שר הברזל הראשון של‬
‫נורטייה‪ .‬לפי הנבואה העתיקה הקדומה עתיד הוא למצוא את כתר הפנינה‬
‫השחורה‪ .‬הוא נורטיי גאה ומסמל את כל מה שנורטי‪ .‬הוא מעולם לא יצא‬
‫את גבולותייה של נורטייה ובדיוק חזר ממסע הבגרות שלו בצפון‪ ,‬שם‬
‫מצא את חרבו “שן כפור”‪ .‬מציאת החרב‪ ,‬שלוותה בעלייתם של השדים‬
‫אל פני הארץ‪ ,‬הביאה את ת’ורן למסקנה שעתידה של נורטייה על כף‬
‫המאזניים ועליו לאסוף חבורה שתלווה אותו בקרב‪ .‬בעזרת כושר שכנוע‬
‫רב‪ ,‬כריזמה יוצאת דופן וכושר מנהיגות עילאי‪ ,‬הצליח לאסוף קבוצה של‬
‫בעלי אינטרסים שונים‪ ,‬לכדי יחידה מגובשת וחדורת מטרה משותפת‪.‬‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪50‬‬
‫‪25‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 0+ 10‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ +2 14 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪21‬‬
‫‪18‬‬
‫‪ 1+ 12‬תבונה‪+0 10 :‬‬
‫‪ 3+ 16‬כריזמה‪+5 20 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪10‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪12‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪15‬‬
‫‪22‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון‬
‫קשקשי לטאה (‪ 7+‬לדרג”ש)‪“ ,‬שן כפור” (חרב ארוכה‪1 ,‬ק‪ 8‬נזק‪ 4+ ,‬נגד‬
‫דרג”ש‪ .‬מכפילה נזק נגד יצורי אש)‬
‫שפות‪ :‬מדוברת‪ ,‬נורטיית‬
‫נטייה‪ :‬סדר טוב‬
‫הערות‪ :‬ת’ורן‪ ,‬כיאה למנהיג‪ ,‬הולך בראש החבורה ותמיד יתקוף ראשון‪.‬‬
‫הוא לא כופה את עצמו על בני בריתו ולעולם יקשיב ויכבד אותם‪ .‬קור‬
‫רוחו נשמר גם בעת הקרב ובעזרת התקפות הזעם שלו הוא שומר על‬
‫איזון פנימי‪ .‬הוא מרגיש אחראי לכול בני החבורה ומכאן שידאג בראש‬
‫ובראשונה לשלומם ורק בסוף‪ ,‬לעצמו‪ .‬אויביו יודעים זאת ומסמנים‬
‫תכונה זו כנקודת התורפה העיקרית שלו‪.‬‬
‫מגיה‬
‫אתלטיקה‬
‫תרמית‬
‫דיפלומטיה‬
‫סיבולת‬
‫‪4+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫מרפא‬
‫תובנה‬
‫איום‬
‫חוכמת רחוב‬
‫‪6+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫זכור‪ :‬כל התקפה שנעשית בעזרת "שן כפור" (כלומר כל התקפות הרצון‪,‬‬
‫ההיתקלות והיומיים)‪ ,‬מכפילה את הנזק שלה כאשר הנפגעים הם יצורי‬
‫אש (שטנים‪ ,‬לדוגמא)‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫מכה מייאשת‬
‫עוצמת המכה מעבירה רטט של פחד בלב האויב‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪1 .‬ק‪+5 8‬‬
‫נזק והמטרה סופגת מחסר ‪ 2-‬לכל הגנותיה עד לסוף הסיבוב הבא‪.‬‬
‫מכה עצבנית‬
‫העצבים שלך מעודדים את החבר לצידך להתקיף‪ .‬החבר רשאי‪ ,‬כפעולה‬
‫חופשית‪ ,‬לתקוף בכל כוח שיחפוץ‪.‬‬
‫כוחות התקלות‬
‫מגן משכנע‬
‫בעודך מכה באויב אתה משכנע חבר חשוף להגן על עצמו‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪,‬‬
‫‪2‬ק‪ +5 8‬נזק‪ ,‬ובן ברית זוכה ל‪ 2+-‬להגנותיו עד סוף ההיתקלות‬
‫מכה חסרת סבלנות‬
‫עייפת מהאויב‪ ,‬ואתה כבר רוצה להשמידו‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪.‬‬
‫עד סוף הקרב כל פגיעה ביצור מצד חברייך מסבה לו ‪ 3‬נזק נוספים‪.‬‬
‫מכה מתגמלת‬
‫אלו שעוזרים לך מרגישים את הניצחון קרב ומתעודדים מכך‪ 9+ .‬נגד‬
‫דרג”ש‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪ ,‬וכל בן ברית שפוגע במטרה שלך עד שמגיע שוב‬
‫תורך – יכול לנצל פרץ ריפוי‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫צימאון ארוך שן (התקלות‪ ,‬משנית)‬
‫כאשר אתה מדמם‪ ,‬החיה שבתוכך מתעוררת‪ .‬קבל ‪ 2+‬לכל גלגולי הנזק‪,‬‬
‫ורפא ‪ 2‬נק”פ עד אשר אינך מדמם יותר‪.‬‬
‫פרץ נלהב (התקלות‪ ,‬משני)‬
‫אתה מלהיב את חבריך‪ ,‬מפיח בו רוח חיים‪ .‬חברך מנצל פרץ ריפוי‪ ,‬מרפא‬
‫גם ‪2‬ק‪ 6‬נק”פ נוספים‪ ,‬ועד סוף התור זוכה ל‪ 1+-‬לגלגולי ההתקפה‪ .‬ניתן‬
‫להשתמש בכוח זה פעמיים בהיתקלות‪.‬‬
‫זעם נלהב (התקלות‪ ,‬הפרעה מיידית)‬
‫כשאתה נפגע‪ ,‬זעמך מוציא את האויב משווי משקל‪ .‬ברגע שהתקפה‬
‫מביאה אותך לדימום קבל ‪ 2+‬לגלגול ההתקפה והנזק הבאים על האויב‬
‫הפוגע‪.‬‬
‫כוחות תכלית‬
‫מקור החיוניות (יומי‪ ,‬משני)‬
‫אתה חוסם את יכולת חבריך לחוש כאב ומאפשר לו להמשיך ולהילחם‪ .‬עד‬
‫סוף ההיתקלות‪ ,‬בכל פעם שבן הברית מדמם‪ ,‬הוא מרפא ‪ 4‬נק”פ בחזרה‬
‫החלמת הפצוע (יומי‪ ,‬משני)‬
‫אתה מעודד את החלמתו הטבעית של פצוע‪ ,‬שמרפא במקום נק”פ כאילו‬
‫ניצל פרץ ריפוי‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫חדוות הקרב‬
‫אתה נוצץ בשדה הקרב‪ ,‬מוביל בני בריתך לניצחון‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪8‬‬
‫‪ +5‬נזק‪ .‬עד סוף ההיתקלות בני בריתך מקבלים ‪ 1+‬לכל גלגולי ההתקפה‬
‫ו‪ 3+-‬לכל גלגולי הנזק‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק‪.‬‬
‫פעימת התבונה‬
‫אתה מסיט מוחך מהסחות דעת ויוצר אזור שבו בני בריתך יוכלו לשחרר‬
‫עצמם מכל דבר מעיק‪ 9+ .‬נגד דרג"ש‪3 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪ ,‬כל בני הברית‬
‫מוסיפים ‪ 2+‬לכל גלגולי ההצלה שלהם עד לסוף הקרב‪.‬‬
‫ווימאק וונדרה‬
‫מגודל נזיר אגרוף אבן בדרגה ‪8‬‬
‫ווימאק הינו מגודל גדול מימדים‪ ,‬גבוה ושרירי‪ ,‬והוא מסמל את כל מה‬
‫שמאפיין את גזע המגודלים‪ .‬הוא דמות מתבודדת והאחרון לשושלת‬
‫המגודלים של משפחתו‪ .‬ווימאק חי בנורטייה כל חייו ומעולם לא יצא‬
‫מגבולותיה‪ .‬את מסע הבגרות שלו עשה בצפון הקפוא היכן ששאריות‬
‫הקסם מהממלכות העתיקות עוד רבות ומסוכנות‪ .‬כיום הוא מחפש אחר‬
‫שורשיו ומנסה לגלות כיצד הגיע משפחתו לנורטייה והאם נותר עוד זכר‬
‫לה‪ ,‬מלבדו‪ .‬גובהו ‪ 2.5‬מטרים והוא שוקל כ ‪ 150‬קילוגרם‪ .‬שיערו הארוך‬
‫הינו בלונדיני ועיניו הכחולות חודרות‪ .‬ווימאק‪ ,‬כמו כל נזיר‪,‬נושא חנית‬
‫אבל תמיד יעדיף קרב בידיים חשופות‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪48‬‬
‫‪24‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 3+ 16‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ +2 14 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪18‬‬
‫‪19‬‬
‫‪ 5+ 20‬תבונה‪+0 10 :‬‬
‫‪ 1+ 12‬כריזמה‪+0 10 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪8‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪12‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪20‬‬
‫‪17‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון עור‬
‫סוסים (‪ 4+‬לדרג"ש)‪ ,‬חנית ארוכה (‪1‬ק‪ 8‬נזק‪ 7+ ,‬להתקפה בקפא"פ‪9+ ,‬‬
‫להתקפה בטווח)‬
‫שפות‪ :‬ענקית‪ ,‬גמדית‪ ,‬סחר‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי טוב‬
‫הערות‪ :‬וימאק הינו אדם רציני ושקט לרוב‪ ,‬אך כאשר מאיימים על חבריו‬
‫או על כבודו‪ ,‬הוא עלול להתעצבן ולהפוך ללוחם מפחיד ביותר‪ .‬לא הרבה‬
‫אנשים עושים את הטעות לאיים על וימאק עצמו‪ .‬הייה רגוע ומחושב‪ ,‬קח‬
‫את הזמן בהחלטותיך ואל תמהר להסיק מסקנות‪ .‬שמור על חבריך ועל‬
‫כבודך‪ ,‬הם חשובים לך יותר מכל דבר אחר‪.‬‬
‫אקרובטיקה‬
‫אתלטיקה‬
‫דיפלומטיה‬
‫סיבולת‬
‫מרפא‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪5+‬‬
‫‪8+‬‬
‫תפיסה‬
‫דת‬
‫התגנבות‬
‫פשיעה‬
‫תובנה‬
‫‪6+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪6+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫כנפי עגורן‬
‫אתה מזנק אל הקרב בבעיטה אדירה על האויב‪ 9+ .‬נגד קשיחות‪1 .‬ק‪10‬‬
‫‪ +5‬נזק ודוחף המטרה משבצת‬
‫זנב הדרקון‬
‫חבטותיך מכות באויב בזריזות של קשקוש זנב דרקון‪ 9+ .‬נגד קשיחות‪.‬‬
‫‪1‬ק‪ 5 + 6‬נזק והמטרה נופלת שרועה‪.‬‬
‫כוחות התקלות‬
‫לגדוע את לב התשוש‬
‫סריקה של האויב התשוש מגלה בפנייך את נקודת התורפה שלו‪ ,‬אותה‬
‫אתה מנצל מיד‪ 9+ .‬נגד קשיחות‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק אם האויב מדמם הוסף לו‬
‫עוד ‪ 5+‬לנזק‪.‬‬
‫רעמים תואמים‬
‫בעיטה אדירה שלך יוצרת ניצוצות שפוגעות גם באויב העומד סמוך‬
‫לאומלל שבו פגעת‪ 9+ .‬נגד קשיחות‪2 .‬ק‪ +5 10‬נזק ועוד ‪1‬ק‪ 10‬נזק לאויב‬
‫סמוך‬
‫אחיזת הגאות‬
‫אתה מתנפל על האויב כגל אדיר וסוחף אותו באחיזת חנק קטלנית‪9+ .‬‬
‫נגד תגובה‪2 .‬ק‪ +5 6‬נזק והאויב נותר מסוחרר עד סוף התור הבא שלך‪.‬‬
‫כוחות תכלית‬
‫משמעת הרמונית (התקלות‪ ,‬משנית)‬
‫נשימה עמוקה מסדירה את הגנותייך והתקפותייך‪ .‬הוסף ‪ 5‬נק”פ ו ‪5+‬‬
‫לגלגול ההתקפה הבא‬
‫מדיטציה טהורה (התקלות‪,‬תגובה מידיית)‬
‫הריכוז מאפשר לך לנתב גורלך‪ .‬בצע גלגול הצלה עם ‪ 2+‬תוספת‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫אתלט עילאי (חופשית)‬
‫בכל פעם שביצעת בדיקת אתלטיקה‪ ,‬גלגל פעמיים ובחר את התוצאה‬
‫הגבוהה מבין השניים‬
‫סבולת האבן (התקלות‪ ,‬משנית)‬
‫התקפות אויבך הופכות נרפות על עור האבן שלך‪ .‬ספוג ‪ 5‬נזק מההתקפה‬
‫מבלי להוריד על כך נק”פ‬
‫מטח אגרופי אבן (רצון‪ ,‬כאשר פגעת התקפה קודמת באותו התור)‬
‫זריזותך מאפשרת לך להכות את האויב פעם נוספת באותו התור‪ .‬האגרוף‬
‫מוריד לאויב ‪ 6‬נזק נוספים‬
‫כוחות יומיים‬
‫תמרון הנמר‬
‫בעזרת שיווי משקל עילאי‪ ,‬אתה מסתער כנמר על אויביך בשלל חבטות‪.‬‬
‫‪ 9+‬נגד תגובה‪3 .‬ק‪ +5 8‬נזק‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק‪.‬‬
‫טכניקת לוחם הברזל‬
‫אתה מרכז את כוחותייך לתוך אגרוף אחד שהופך קשה כברזל‪ .‬כאשר‬
‫אתה מכה באויב הוא מרגיש שהכה בו גרזן אדיר‪ 9+ .‬נגד תגובה‪3 .‬ק‪12‬‬
‫‪ +5‬נזק‪ ,‬ועד לסוף הקרב‪ ,‬בכל פעם שיתקוף אותך הנפגע‪ ,‬הוא סופג ‪5‬‬
‫נזק נוספים‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק ואין נזק לנפגע אם יתקוף אותך בעתיד‪.‬‬
‫בנדול ראג‬
‫חצי אורק שומר טבע פראי דרגה ‪8‬‬
‫בנדול ראג הוא בן לאב אורק שהיה מנהיג אחד מהשבטים הגדולים‬
‫באלמנדר‪ .‬אמו הייתה בת אדם אצילית שהתחתנה עם אביו כחלק מהסכם‬
‫השלום בין השבט לבני האנוש באזור‪ .‬השלום לא החזיק מעמד זמן רב‬
‫ובפשיטה של בני האדם על שבט האורקים השמידו את כולם‪ ,‬מלבד את‬
‫בן הכלאיים שנלקח וגודל להיות שומר ראש למלך שהשמיד את השבט‬
‫שלו‪ .‬בנדול גילה זאת בגיל מאוחר‪ ,‬ברח מחצר המלך ומאז הפך מבוקש‬
‫והחל להימלט על חייו‪ .‬במהלך מסעותיו איחד כוחות עם סל ניקה רגנאל‪,‬‬
‫שכמוהו – הייתה חצויה בין עולמות‪ .‬הם הפכו לצמד שודדים ידוע ונועז‪,‬‬
‫שיעשו הכול תמורת הסכום הנכון‪...‬‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪68‬‬
‫‪34‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 5+ 20‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ 3+ 16 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪20‬‬
‫‪22‬‬
‫‪ 1+ 12‬תבונה‪+0 10 :‬‬
‫‪ 2+ 14‬כריזמה‪+0 10 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪11‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪17‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪15‬‬
‫‪18‬‬
‫תפיסה‬
‫טבע‬
‫‪6+‬‬
‫‪7+‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון עור‬
‫זאבים (‪ 4+‬לדרג"ש)‪ ,‬חרב ארוכה (‪1‬ק‪ +5 8‬נזק)‪ ,‬מגן כבד (‪ 2+‬לדרג"ש)‬
‫שפות‪ :‬אורקית‪ ,‬סחר‪ ,‬ענקית‬
‫נטייה‪ :‬תוהו ניטרלי‬
‫הערות‪ :‬בנדול הוא חשדן מטבעו שאיננו סומך על איש‪ .‬הוא שונא ערים‬
‫ויעדיף תמיד את הטבע בו הוא מרגיש בבית‪ .‬בנדול לא יהסס להיכנס‬
‫לקרב‪ ,‬בעיקר כאשר מאיימים על חבריו והוא לעולם לא ייכנע‪ .‬מצד שני‪,‬‬
‫בנדול לא ימהר להושיט עזרה לאיש‪ ,‬בעיקר אם זה יסכן אותו ולעולם‬
‫הוא יצפה לתמורה עבור עבודתו‪ .‬הדבר היחידי אותו הוא אוהב ללא סייג‬
‫זה את הטבע וכל מי שיעולל לו רע ללא סיבה מספקת‪ ,‬הוא אויב של‬
‫בנדול‪.‬‬
‫אקרובטיקה‬
‫מבוכים‬
‫איום‬
‫סיבולת‬
‫מרפא‬
‫‪9+‬‬
‫‪7+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪8+‬‬
‫‪7+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫מהלומה דוקרנית‬
‫קוצי רפאים שיוצאים מנשקיך‪ ,‬מקרבים את האויב אליך‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪,‬‬
‫‪1‬ק‪ +5 8‬נזק והזז האויב משבצת‬
‫משקל האדמה‬
‫התקפתך מדביקה את האויב לרצפה‪ ,‬מקשה על תנועתו‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪.‬‬
‫‪1‬ק‪ +5 8‬נזק והאויב מואט עד לתור הבא שלך‬
‫כוחות התקלות‬
‫השתוללות דם‬
‫חמתך מעלה את הדם לראשיך ומאפשרת לך לתקוף פעמיים‪ 9+ .‬נגד‬
‫דרג”ש‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪ .‬התקפה משנית‪1 :‬ק‪ 6‬נזק לכל מי שצמוד אלייך והזז‬
‫אותו משבצת אחת‪.‬‬
‫שומר הטרף‬
‫אתה תוקף את האויב ובו זמנית מוכן לרדוף אותו אם יברח‪ 9+ .‬נגד‬
‫דרג”ש‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪ .‬אם המטרה זזה בתור הבא‪ ,‬תקוף אותה בשתי‬
‫מזדמנות במקום אחת‪.‬‬
‫מתנת האדמה‬
‫על פגיעה מוצלחת‪ ,‬רוחות האדמה מעניקות לך חיים‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪8‬‬
‫‪ +5‬נזק ורפא ‪ 10‬נק”פ‪.‬‬
‫כוחות תכלית‬
‫מרץ הניצחון (יומי‪ ,‬תגובה מיידית)‬
‫ברגע שהרגת אויב‪ ,‬מרץ הניצחון מעורר ומעודד אותך‪ .‬רפא ‪1‬ק‪+5 6‬‬
‫נק”פ‪.‬‬
‫סיבולת הדוב (יומי‪ ,‬תגובה מיידית)‬
‫כאשר אתה הורג אויב‪ ,‬אתה שואב סיבולת טבעית כדוב ומרפא ‪ 17‬נק”פ‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫התאוששות חצי האורק‬
‫בפעם הראשונה בה אתה מדמם בקרב‪ ,‬רפא ‪ 5‬נק”פ‬
‫התקפת זעם (התקלות‪ ,‬חופשית)‬
‫זעמך המפלצתי מוסיף כוח להתקפתך‪ .‬ברגע שפגעת באויב‪ ,‬תקוף מיד‬
‫שוב התקפה רגילה‬
‫זעם השומר(רצון‪,‬הפרעה מיידית)‬
‫ברגע שאויב פוגע בחבר שלידך‪ ,‬כאינסטינקט‪ ,‬אתה מחויב להגנתו‪9+ .‬‬
‫נגד קשיחות‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק‪.‬‬
‫אחיזת השומר(רצון‪ ,‬הפרעה מיידית)‬
‫כרם רפאים מתרומם מהאדמה ומצר צעדיו של אויב שתוקף את חברייך‪.‬‬
‫אתה מאט אותו עד לסוף הסיבוב‪ ,‬ומחליק אותו משבצת אחת‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫צורת הפנתר חסר המנוח‬
‫אתה הופך לפנתר למשך שני סיבובים ומקבל מהירות להתקפותיך‬
‫ולהגנותיך‪ 9+ .‬נגד תגובה‪2 .‬ק‪ +5 8‬ו‪ 5-‬נזק מתמשך (הצלה לסיום)‪ .‬עד‬
‫סוף התור הבא קבל ‪ 2+‬לגלגולי ההתקפה ו‪ 1+-‬לכל ההגנות‪ .‬החטאה‪:‬‬
‫חצי נזק‪ ,‬בלי מתמשך‪.‬‬
‫צעדי הרעם‬
‫אתה רוקע ברגלייך וכרעם מופיע מאחורי האויב ומכה אותו בזעם‪ .‬לפני‬
‫המכה שגר עצמך עד ‪ 5‬משבצות‪ 9+ .‬נגד תגובה‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק והמטרה‬
‫מסוחררת (הצלה לסיום)‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק והמטרה מסוחררת עד‬
‫תחילת התור הבא‪.‬‬
‫דל זב‪-‬חוטם‬
‫ננס טרובדור גיבור דרגה ‪8‬‬
‫דל נולד ברובע האומנים בפנטופוליס למשפחת ננסים ענייה‪ .‬בצעירותו‬
‫נמשך לשירה כמו לאש‪ ,‬אבל לא הורשה להיכנס לפונדקטרונים המפוזרים‬
‫ברובע‪ ,‬בשל מראהו המוזנח‪ .‬בלית ברירה הוא החל לגנוב במטרה לקנות‬
‫לו בגדים ומנדולינה‪ .‬מרגע שהחל לנגן התגלה ככישרון מלידה והפך‬
‫לאחד הנגנים המפורסמים בעיר‪ .‬אבל לדל זה לא הספיק‪ ,‬הוא רצה לא‬
‫רק לשיר על גיבורים‪ ,‬אלא גם להיות אחד כזה‪ .‬לכן‪ ,‬הוא עזב הכול ונדד‬
‫עד לנורטייה‪ .‬חייו של דל ברחובות הפכו אותו ערמומי וזהיר כאחד‪ .‬הוא‬
‫לעולם יסתובב עם שלל הפגיונות שלו וכאשר הוא לא שר ומנגן‪ ,‬הוא‬
‫מתאמן בחרב הסייף הקצרה שלו‪.‬‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪50‬‬
‫‪25‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 0+ 10‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ 2+ 14 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪22‬‬
‫‪17‬‬
‫‪ 1+ 12‬תבונה‪+0 10 :‬‬
‫‪ 3+ 16‬כריזמה‪+5 20 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪10‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪12‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪16‬‬
‫‪22‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון‬
‫קשקשים (דרג"ש ‪ ,)7‬מגן זרוע (דרג"ש ‪ ,)1‬חרב סייף קצרה (‪1‬ק‪ 6‬נזק)‪3 ,‬‬
‫פגיונות (‪1‬ק‪ 4‬נזק)‬
‫שפות‪ :‬סחר‪ ,‬אלפית‪.‬‬
‫נטייה‪ :‬סדר ניטרלי‪.‬‬
‫הערות‪ :‬לדל איכפת קודם כל מאדם אחד במיוחד – מדל זב חוטם‪ .‬לאחר‬
‫מכן איכפת לו מעצמו ועוד קצת ממנו ורק אח"כ מאחרים‪ .‬הוא ערמומי‬
‫מאד‪ ,‬ומניסיון חייו הרב הוא איננו מתפתה מהר מידי לכל עסקה שהיא‪.‬‬
‫השאיפה יחידה שלו היא פרסום ויוקרה ולשם כך יסכים לסכן הכול‪,‬‬
‫אפילו את חייו‪ .‬הוא בדרך כלל ירצה לעמוד בצד המנצח ולכן אם הוא‬
‫יריח הפסד – במקרה הטוב יברח ובמקרה הרע‪ ,‬יחליף צדדים מבלי להניד‬
‫עפעף‪.‬‬
‫אקרובטיקה‬
‫מגיה‬
‫אתלטיקה‬
‫תרמית‬
‫דיפלומטיה‬
‫טבע‬
‫דת‬
‫התגנבות‬
‫‪5+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪8+‬‬
‫‪8+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪6+‬‬
‫מבוכים‬
‫מרפא‬
‫היסטוריה‬
‫תובנה‬
‫איום‬
‫תפיסה‬
‫חוכמת רחוב‬
‫‪6+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪8+‬‬
‫‪8+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪8+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫מכה מודרכת‬
‫אתה מכה באויב ומסמן בו את נקודת התורפה לבני בריתך‪ 9+ .‬נגד‬
‫דרג”ש‪1 .‬ק‪ +5 6‬נזק ו‪ 2-‬לאחת ההגנות (לבחירתך) של‬
‫מכת שירת המלחמה‬
‫בעודך מכה ושר‪ ,‬שירתך מעודדת את חברייך‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪1 ,‬ק‪+5 6‬‬
‫נזק והחבר הבא שפוגע באויב שלך מרפא ‪ 3‬נק”פ‪.‬‬
‫כוחות התקלות‬
‫זעקת הניצחון‬
‫זעקת הקרב שלך מאיימת על אויביך ומעודדת את חברייך בו זמנית‪9+ .‬‬
‫נגד קשיחות‪1 .‬ק‪ +5 6‬נזק לכול אויב ששומע את הזעקה‪.‬‬
‫מאמץ צורם‬
‫אתה שר במעין צווחה מטרידה שפוגעת באויב ועוזרת לחברייך‪ 9+ .‬נגד‬
‫רצון‪2 ,‬ק‪ +5 6‬נזק והמטרה סופגת ‪ 2-‬לגלגולי ההתקפה עד לסוף התור‪.‬‬
‫פרט לכך כל דמות שזקוקה לגלגול הצלה יכולה לעשות אחד עכשיו‪.‬‬
‫צעקה מסיחת דעת‬
‫זעקתך מסיחה את דעת האויב ומאפשרת לחברייך שבסכנה‪ ,‬להתחמק‬
‫ממנו‪ 9+ .‬נגד רצון‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק והמטרה סופגת ‪ 5-‬להתקפות מזדמנות‬
‫עד סוף התור הבא‪.‬‬
‫כוחות תכלית‬
‫שיר של אומץ (יומי‪ ,‬משני)‬
‫אתה שר ומכניס מוטיבציה התקפית בבני בריתך‪ .‬כל בני הברית מקבלים‬
‫‪ 1+‬לגלגולי ההתקפה לשני סיבובים‪.‬‬
‫ריפוי תעלולים (יומי‪ ,‬תגובה מיידית)‬
‫החטאה של אחד מאויבך את חבריך מאפשרת לו‪ ,‬בחסות שירתך‪,‬לרפא‬
‫‪ 8‬נק”פ‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫אדון התעלולים‬
‫רשאי בכל עת לעשות שימוש ב”צליל רפאים” כפעולה משנית‬
‫היעלמות (התקלות‪ ,‬תגובה מידית)‬
‫ברגע שאתה נפגע אתה נעלם‪ ,‬עד לתור הבא שלך‪ ,‬או עד לרגע בו אתה‬
‫מתקיף (הראשון מביניהם)‬
‫מילה מלכותית (פעמיים בהיתקלות‪ ,‬משנית)‬
‫שירתך ממריצה את החברים‪ ,‬מרפאת את גופם ונפשם‪ .‬אתה או דמות‬
‫אחרת יכולים לנצל פרץ ריפוי ולרפא עוד ‪1‬ק‪ +5 6‬נק”פ‪.‬‬
‫מילות ברכה (התקלות‪ ,‬משנית)‬
‫אתה מצליח להכניס חיים במילותייך שהופכות כובשות ומשכנעות פי כמה‪.‬‬
‫קבל ‪ 5+‬לגלגולי הדיפלומטיה בשני הסיבובים הבאים‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫שירת ההשמדה‬
‫שירתך המאיימת מקהה את הגנות אויבך עם כל מכה שהוא סופג‪9+ .‬‬
‫נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪ +5 6‬נזק‪ ,‬וכל פגיעה בו מורידה את הדרג”ש שלו ב‪.1-‬‬
‫החטאה‪ :‬חצי נזק ו‪ 1-‬לדרג”ש‪.‬‬
‫מילה של תהייה מיסטית‬
‫מילת כוח שלך מחבלת בנפשו של האויב שהופכת קטלנית בכל פעם‬
‫שיתקיף הוא אותך‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪3 ,‬ק‪ +5 6‬נזק ובכל פעם שהאויב תוקף‬
‫אותך הוא סופג ‪ 5‬נזק נוסף‪.‬‬
‫הרווסט בן האלון הכחול‬
‫מלאך דרואיד טורף דרגה ‪8‬‬
‫הרווסט הוא בן לגזע המלאכים שנשלח לנורטייה על מנת לשמר את הטבע‬
‫הפראי בה ולדאוג לאיזון מסוים בין בני הפרא לאויביהם השדים‪ .‬הרווסט‬
‫הוא טיפוס שקט ורגוע ולכן אימץ לעצמו את צורת הזאב שהתאימה‬
‫לאופיו ולעיתים ישוטט דווקא כזאב בטבע‪ .‬הוא איננו אלים ואף סולד‬
‫מקרב ולעולם יעדיף לנסות ולפתור סכסוכים בדרכי דפלומטיה ושלום‪.‬‬
‫כדרואיד הוא משרת את הטבע ואת השיוויון והוא לא ימהר להיצטרף‬
‫לחבורה לפני שידע שהצטרפותו תגרום לאיזון כוחות‪ .‬הפעם גם הוא מבין‬
‫שעלייתם של השדים מערערת את ההרומניה בין הטוב לרע ולכן הוא‬
‫יתמוך בבני הפרא‪ ,‬לפחות עד שיחזור השלום על כנו‪.‬‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪49‬‬
‫‪24‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 0+ 10‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ 5+ 20 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪21‬‬
‫‪16‬‬
‫‪ 3+ 16‬תבונה‪+1 12 :‬‬
‫‪ 2+ 14‬כריזמה‪+0 10 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪9‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪12‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪19‬‬
‫‪20‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון‬
‫צללים (דרג"ש ‪ ,)5‬מגן כבד (דרג"ש ‪ ,)2‬חנית קצרה (‪ 4+‬נגד דרג"ש‪1 ,‬ק‪6‬‬
‫נזק)‬
‫שפות‪ :‬סחר‪ ,‬אלפית‪ ,‬גמדית‪.‬‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי טהור‬
‫הערות‪ :‬כמלאך וכדרואיד הרווסט יתקוף רק לשם הגנה עצמית או לשם‬
‫הגנת הטבע‪ .‬יתכן מצב ובו בני החבורה יתקפו והוורסט יעדיף שלא‬
‫להתערב רק בגלל שלפי תפיסת עולמו‪ ,‬לא היה מקום לקרב או להתקפה‬
‫בסיטואציה המסוימת הזו‪ .‬במקרה קיצוני‪ ,‬כאשר יחוש שהחבורה שהוא‬
‫חלק ממנה פועלת באי צדק מוחלט‪ ,‬הוא ינסה להגן בגופו על המותקפים‪.‬‬
‫אם ההתקפה תימשך‪ ,‬הוא אף יעזור לצד שנתפס בעיניו כצודק‪...‬‬
‫תפיסה‬
‫מגיה‬
‫אתלטיקה‬
‫דת‬
‫דיפלומטיה‬
‫‪9+‬‬
‫‪5+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪10+‬‬
‫‪4+‬‬
‫טבע‬
‫מרפא‬
‫היסטוריה‬
‫תובנה‬
‫סיבולת‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪6+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪6+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫זרע הלהבה‬
‫אתה משליך על אוייב זרע טעון באנרגיה שמתנפצת בפניו ‪ 9+ .‬נגד תג�ו‬
‫בה‪1 ,‬ק‪ 6‬נזק אש בתור הזה ועוד ‪1‬ק‪ 6‬נזק אש בתור‬
‫שיסוע פראי (בצורת זאב)‬
‫אתה קורע את הגנות האוייב מעליו בעזרת טופרייך האימתניים‪ 9+ .‬נגד‬
‫תגובה‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק ואתה מחליק את האויב משבצת אחת‪.‬‬
‫כוחות התקלות‬
‫נשיכה בזינוק (בצורת זאב)‬
‫אתה מתנפל על האויב מספיק מהר בשביל לחמוק ממכת הנגד‪ 9+.‬נגד‬
‫תגובה ‪1‬ק‪ +5 10‬נזק וקבל ‪ 2+‬לכל ההגנות כנגד התקפות התוקף עליו‬
‫התנפלת‪ ,‬עד סוף התור הבא‪.‬‬
‫הוריקן‬
‫אתה מזמן סערה שפוגעת באויב‪ ,‬מכה בו בקרח ומעיפה אותו לאדמה‪9+ .‬‬
‫נגד קשיחות‪2 ,‬ק‪ +5 6‬ואתה מפיל את האויב שרוע (הצלה לסיום)‬
‫נעילת לסת (צורת זאב)‬
‫נשיכתך באויב מונעת ממנו לברוח‪ 9+ .‬נגד תגובה‪2 ,‬ק‪ +5 10‬נזק‬
‫והמטרה אחוזה (הצלה לסיום)‬
‫כוחות תכלית‬
‫עור עץ (היתקלות‪ ,‬משנית)‬
‫שכבה מגינה של קליפת עץ עוטפת את גופך ועד לסוף ההתקלות קבל ‪2+‬‬
‫לדרג”ש‬
‫גלימת הסוואה (היתקלות‪ ,‬משנית)‬
‫אתה יוצר סביבך הסוואה שמתאימה את עצמה לשדה הקרב‪ ,‬גורמת לך‬
‫להסתוות בשטח ולא להיראות על ידי האויב עד שתעשה פעולה כלשהי‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫מלכות אסטרלית‬
‫מוצאך המלכותי מאפשר לך לקבל ‪ 1+‬לכל הגנותייך כנגד יצורים מדממים‬
‫זיכרון של אלף נשמות (התקלות)‬
‫זכרונות חייך הקודמים נזעקים לעזרתך‪ .‬גלגל ‪1‬ק‪ 6‬והוסף התוצאה לכל‬
‫גלגול שאיננו מוצא חן בעינייך‪.‬‬
‫צורה פראית (רצון‪ ,‬משנית)‬
‫אתה מזמן החוצה את החיה שבתוכך‪ ,‬או שאתה חוזר לצורת האנוש שלך‪.‬‬
‫אתה רשאי להפוך לזאב כחול ולהשתמש בהתקפותיו כל אימת שתחפוץ‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫טירוף פראי (בצורת זאב)‬
‫אתה מתנפל על ‪ 2‬אויבים סמוכים במקביל‪ 9+ .‬נגד תגובה‪1 ,‬ק‪ +5 6‬נזק‬
‫ועוד ‪ 5‬נזק מתמשך‪ .‬אם המכה הורגת את האויב רפא לעצמך ‪ 7‬נק”פ‪.‬‬
‫החטאה‪ :‬חצי נזק והמטרות מואטות לסיבוב‪.‬‬
‫שיסוע רגלי (בצורת זאב)‬
‫אתה מכוון טפריך על רגלי האויב מותיר אותם מדממים וצולעים‪2 .‬ק‪+5 8‬‬
‫נזק והמטרה מואטת (הצלה לסיום)‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק והמטרה מואטת‬
‫עד סוף התור‬
‫דאריון אלדרווד‬
‫אלדרין נוקם רודף דרגה ‪8‬‬
‫דאריון נולד ברובע היער בפנטופליס‪ ,‬אבל תמיד נמשך למרכז העיר‪ .‬הוא‬
‫לא הסתדר עם בני מינו האלדרינים וראה בהם גזע עדין וחלש‪ .‬הוא גדל‬
‫במנזר הזדים ברובע המרכזי של פנטופוליס וחונך תחת התפיסה לפיה‬
‫על הזדים לשלוט בעולם והוא צריך לקדם זאת בשמם‪ .‬לאחר ששמע‬
‫על עלייתם של השדים אל פני האדמה בנורטייה החליט לצאת למסע‬
‫לקבל את פניהם ולהצטרף אליהם‪ .‬רק ברגע שנתקל בשדים הראשונים‬
‫הבין שהשדים לא מבחינים בין כל דמוי האדם והזדים מבחינתם נחותים‬
‫ועליהם להיות מושמדים בדיוק כמו השאר‪ .‬או אז‪ ,‬הוא נשבע שלא‬
‫לשתוק להם והצטרף לחבורה של ת'ורן – בשם הנקמה!‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪56‬‬
‫‪28‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 1+ 12‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ 5+ 20 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪22‬‬
‫‪16‬‬
‫‪ 3+ 16‬תבונה‪+2 14 :‬‬
‫‪ 0+ 10‬כריזמה‪+0 10 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪7‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪14‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪20‬‬
‫‪18‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון‬
‫לוחות (דרג"ש ‪ ,)8‬חרב דו ידנית (‪1‬ק‪ +1 12‬נזק‪5+ ,‬נגד דרג"ש)‬
‫שפות‪ :‬סחר‪ ,‬אלפית‬
‫נטייה‪ :‬ניטרלי רע‬
‫הערות‪ :‬אצל דאריון המטרה מקדשת את האמצעים וזה אומר הכל‪.‬‬
‫אכזבתו מהתנהגות השדים‪ ,‬בראשם אלטאב כלפיו‪ ,‬הובילו אותו‬
‫להתנהגות אובססיבית‪ ,‬על סף השגעון‪ ,‬לנקמה חסרת מעצורים‪ .‬אין לו‬
‫עניין בטובתם של בני החבורה או במטרתם והם משמשים בשבילו כלי‬
‫משחק שמשרתים את מטרתו‪ ,‬שרק במקרה היא גם מטרתם‪ .‬מכאן שממש‬
‫גם לא יהיה אכפת לו להקריב כמה מהם‪ ,‬העיקר שנקמתו תתממש‪.‬‬
‫תפיסה‬
‫מגיה‬
‫אתלטיקה‬
‫דת‬
‫אקרובטיקה‬
‫התגנבות‬
‫‪9+‬‬
‫‪7+‬‬
‫‪5+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪7+‬‬
‫‪7+‬‬
‫איום‬
‫מרפא‬
‫חוכמת רחוב‬
‫תובנה‬
‫סיבולת‬
‫היסטוריה‬
‫‪4+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪11+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫שבועת המרדף‬
‫בעת התקפתך אתה נשבע לרדוף האויב עד מותו‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪1 ,‬ק‪12‬‬
‫‪ +5‬נזק‪ .‬אם המטרה מנסה לברוח אתה מתקדם איתה ‪6‬‬
‫נקמה קורנת‬
‫קריאה לאלי הזדים מאפשרת לך להעביר את כאבי פציעתך לאויב ולרפא‬
‫את אלו שלך‪ 9+ .‬נגד דרג"ש‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק ורפא ‪ 5‬נזק‪.‬‬
‫כוחות התקלות‬
‫זריזות אלוהית‬
‫אנרגיה אלוהית זורמת בגופך‪ ,‬מאפשרת לך התקפה חדה ומהירה‪ .‬זוז‬
‫כפעולה חופשית ‪ 2‬משבצות והתקף‪ 9+ ,‬נגד דרג"ש‪2 ,‬ק‪ +5 12‬נזק‪.‬‬
‫הילת אש‬
‫מעגל של אש מופיע סביב האויב‪ ,‬מכה בלהבות גם את אלו שסביבו‪9+ .‬‬
‫נגד דרג"ש‪2 ,‬ק‪ +5 12‬נזק ועוד ‪ 5‬נזק אש לכל מי שסמוך לאויב שנפגע‬
‫צעד הלהב‬
‫בעודך מכה אויב אחד‪ ,‬אתה משגר עצמך לעבר אחר‪ 9+ .‬נגד דרג"ש‪,‬‬
‫‪2‬ק‪ +5 12‬נזק‪ .‬לאחר מכן שגר עצמך לצד כל אויב אחר במערכה‪.‬‬
‫כוחות תכלית‬
‫בירכת הנוקם (יומי‪ ,‬חופשי)‬
‫עם מות אויבך‪ ,‬האל מעניק לך חסד‪ .‬אתה מרפא ‪ 14‬נק”פ אם נתת את‬
‫מכת המוות לאויב‪.‬‬
‫זעם הקדושה (יומי‪ ,‬הפרעה מיידית)‬
‫כאשר אתה סופג נזק מכאיב מאויביך‪ ,‬אתה קורא לאלים להעביר את‬
‫הכאב לזה שנשבעת להרוג‪ .‬אויב שפגע בך פגיעה קריטית‪ ,‬סופג נזק זהה‬
‫לזה שלך‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫צעד פיה (התקלות‪ ,‬תנועה)‬
‫בצעד בודד אתה נעלם ממקום אחד ומשתגר עד ‪ 5‬משבצות‬
‫שבועת האיבה (התקלות‪ ,‬משני)‬
‫אתה מפקס את זעמך על האויב‪ ,‬מאפשר לעצמך דיוק משופר‪ .‬עד סוף‬
‫השמדתו גלגל ‪ 2‬גלגולי התקפה על האויב הנבחר ובחר את הגבוה‬
‫מביניהם‪.‬‬
‫הכאת אל‪-‬מת (התקלות‪ ,‬רגילה)‬
‫אתה משגר אש אלים קורנת ושורף את האל מתים הקרבים אלייך‪9+ .‬‬
‫נגד רצון‪3 ,‬ק‪ +5 10‬נזק ‪,‬הודף את האויב ‪ 6‬משבצות ומשתק אותו עד סוף‬
‫התור‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק‪.‬‬
‫הדרכת האלים (התקלות‪ ,‬תגובה מיידית)‬
‫אתה מעניק הכוונה אלוהית לאחד מחברייך שהחטיא התקפה‪ ,‬מאפשר לו‬
‫גלגול חוזר‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫שבועת המערכה האחרונה‬
‫אתה נשבע שתחסל את האויב שמולך‪ .‬כל עוד אתה עומד במילתך‪ ,‬אין‬
‫האויב מסוגל לברוח‪ 9+ .‬נגד דרג”ש‪2 ,‬ק‪ +5 12‬נזק‪ ,‬עד סוף ההיתקלות‬
‫האויב לא מסוגל לברוח וחייב לתקוף אך ורק אותך‪ .‬החטאה‪ :‬חצי נזק‬
‫אות של אור קטלני‬
‫אתה מטביע סימן של אור אלים על האויב אותו נשבעת לחסל‪ .‬עם כל‬
‫מכה שלך בו‪ ,‬הסימן צורב אותו ומוסיף לסבלו‪ 9+ .‬נגד תגובה‪2 ,‬ק‪10‬‬
‫‪ +5‬נזק ומעתה בכל פגיעה נוספת שלך באויב גלגל ‪1‬ק‪ 6‬נזק נוספים‪.‬‬
‫החטאה‪ :‬חצי נזק‪ ,‬ובכל פגיעה נוספת שלך באויב גלגל ‪1‬ק‪ 4‬נזק נוספים‪.‬‬
‫סל‪-‬ניקה רגנאל‬
‫חצי אלפית שמאנית פנתרה דרגה ‪8‬‬
‫סל‪-‬ניקה נולדה בכפר קטן באלמנדר לאב אדם ולאם אלפית שאהבו‬
‫אותה מאוד‪ .‬מאביה הסייר למדה את אהבת הטבע ומאימא האשפית את‬
‫יכולת הקסם‪ .‬היא איחדה את שתי אהבותיה ופיתחה יכולת של שמאנית‬
‫מצליחה‪ .‬בעת מלחמת האזרחים של אלמנדר נלקחו הוריה בשבי ונמכרו‬
‫לעבדות‪ ,‬בשל היותה בת תערובת היא נתפסה כנחותה והושארה בכפר‬
‫הנטוש‪ .‬סל‪-‬ניקה הצעירה שמה לעצמה מטרה לשדוד ולשחרר את כל‬
‫שיירות העבדים שעברו באזור‪ .‬באחת הפעמים היא תקפה שיירה שבאותו‬
‫הזמן הותקפה גם על ידי בנדול ראג ומאז הפכו צמד‪ .‬היא הגיע לנורטייה‬
‫משום ששמעה שהוריה נמכרו שם כעבדים לשדים‪.‬‬
‫דרג”ש‬
‫קשיחות‬
‫‪49‬‬
‫‪24‬‬
‫נק”פ‬
‫מדמם‬
‫‪ 0+ 10‬זריזות‪:‬‬
‫כוח‪:‬‬
‫חוכמה‪ 5+ 20 :‬חוסן‪:‬‬
‫‪17‬‬
‫‪16‬‬
‫‪ 1+ 11‬תבונה‪+3 16 :‬‬
‫‪ 2+ 14‬כריזמה‪+0 10 :‬‬
‫פרצי ריפוי ‪9‬‬
‫ערך פרץ‬
‫‪12‬‬
‫תגובה‬
‫רצון‬
‫נוכחי‬
‫‪18‬‬
‫‪19‬‬
‫ציוד ומידע כללי‬
‫ערכת הרפתקנים‪ :‬חבל פשתן (‪ 15‬מטר)‪ ,‬חגורת כיסים‪ ,‬מנות מזון (‪10‬‬
‫ימים)‪ ,‬מקל שמש (‪ ,)2‬נאד מים‪ ,‬צור ופלדה‪ ,‬שק שינה‪ ,‬תיק גב‪ ,‬שריון בד‬
‫(דרג"ש ‪ ,)3‬שוט אינקוויזיטורים (‪1‬ק‪ 6‬נזק‪ 4+ ,‬נגד דרג"ש)‬
‫שפות‪ :‬סחר‪ ,‬אלפית‪ ,‬תחתית‬
‫נטייה‪ :‬תוהו טוב‬
‫הערות‪ :‬סל‪-‬ניקה אולי עושה רושם של דמות קשוחה ומחוספסת‪ ,‬אבל‬
‫מתחת למעטה מסתתר לו לב טוב שאוהב לעזור לזולת‪ .‬היא תיתן את‬
‫חייה למען חבריה ואף תסכן אותם למען כל מטרה שנראית לה כצודקת‪.‬‬
‫סל‪-‬ניקה היא מרדנית מטבעה ואיננה אוהבת לקבל פקודות מאיש ולכן‬
‫לעיתים היא איננה צפויה בשדה הקרב‪ .‬בנדול ראג מעריץ אותה ויגן עליה‬
‫בכל מחיר ואילו היא היחידה שיכולה להרגיע את זעמו‪.‬‬
‫דיפלומטיה‬
‫תובנה‬
‫מגיה‬
‫אתלטיקה‬
‫סיבולת‬
‫‪6+‬‬
‫‪11+‬‬
‫‪7+‬‬
‫‪4+‬‬
‫‪6+‬‬
‫היסטוריה‬
‫טבע‬
‫תפיסה‬
‫דת‬
‫מרפא‬
‫‪7+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪9+‬‬
‫‪7+‬‬
‫‪9+‬‬
‫כוחות לפי רצון‬
‫מכה עוקבת‬
‫בעת שהרוח המסייעת שלך מכה בניביה באויב‪ ,‬זעמה הופך קטלני לאויב‪.‬‬
‫‪ 9+‬נגד קשיחות‪1 ,‬ק‪ +5 10‬נזק ובהתקפה הבאה שלו הפחת ‪ 1-‬מגלגולי‬
‫ההתקפה שלו נגדך‪.‬‬
‫מכת הצופה‬
‫הרוח המסייעת שלך מסיחה את דעת האויב וחושפת עבורך נקודת תורפה‬
‫בהגנתו‪ 9+ .‬נגד תגובה‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק ועד לסוף התור הבא שלך הוסף ‪1+‬‬
‫לגלגולי ההתקפה כנגדו‬
‫כוחות התקלות‬
‫תאומי הפנתר‬
‫זוג רוחות תאומי פנתר קופצים על אויביך ומעודדים את חברייך לקרב‪9+ .‬‬
‫נגד תגובה‪1 ,‬ק‪ +5 8‬נזק ועד סוף התור הבא שלך כל החבורה זוכה ב‪1+-‬‬
‫לגלגולי ההתקפה כנגדה‪ .‬ניתן להשתמש בכוח פעמיים בהיתקלות‬
‫מכת שמש האביב‬
‫בעודך תוקף את האויב‪ ,‬רוחות ריפוי אביביות נחות על חבריך‪ 9+ .‬נגד‬
‫קשיחות‪2 ,‬ק‪ +5 8‬נזק וחבר לבחירתך יכול לנצל פרץ ריפוי‬
‫קריאה לרקדן הדמים‬
‫רוח של חרבות מרקדות חותכות ומקצצות את האויב שלך‪ 9+ .‬נגד רצון‪,‬‬
‫‪2‬ק‪ +5 10‬נזק ועד סוף תורך הבא כל מי שמגלגל ‪ 18‬ומעלה בגלגול‬
‫ההתקפה‪ ,‬היא הופכת קריטית‬
‫כוחות תכלית‬
‫אחדות השבט (התקלות‪ ,‬תגובה מיידית)‬
‫רוחות הטבע מאפשרות לך להקל על חבריך ולספוג מחצית מהנזק שנגרם‬
‫לו בהתקפה האחרונה‪.‬‬
‫ברכת עץ הפלדה (יומי‪ ,‬משני)‬
‫זימון של מגן עץ הפלדה מעניק לחבר מדמם הפחתה של ‪ 5‬נזק מכל‬
‫התקפה נגדו עד סוף הקרב‪.‬‬
‫כוחות גזע ומקצוע‬
‫קריאה לרוח מגנה (התקלות‪ ,‬משני)‬
‫אתה מזמן רוח מסייעת שמתייצבת במשבצת לפנייך כמגן אנושי ויכולה‬
‫לספוג עד ‪ 14‬נק”פ‪.‬‬
‫רוח הריפוי (התקלות‪,‬משני)‬
‫אתה מזמן רוח שתרפא ותאחה את פצעיך שלך או של חבר אחר‪ .‬ניתן‬
‫לנצל פרץ ריפוי ובנוסף לרפא ‪2‬ק‪ 6‬נק”פ‬
‫ניבים רוחניים (רצון‪ ,‬מכה מזדמנת)‬
‫כאשר אויב נוטש עמדתו‪ ,‬מנסה לברוח או מחטיא בצורה שלומיאלית‬
‫(גלגול התקפה ‪ ,)1‬הרוח השומרת עלייך תוקפת אותו בניביה הקטלניים‪.‬‬
‫‪ 9+‬נגד תגובה‪1 ,‬ק‪ +5 10‬נזק‪ ,‬ובנוסף‪ ,‬בצע עליה מזדמנת‪.‬‬
‫שיחה רוחנית (התקלות‪ ,‬משני)‬
‫הרוחות מכוונות דרכך ומאפשרות לך ‪ 5+‬תוספת לבדיקת מיומנות כלשהי‪.‬‬
‫כוחות יומיים‬
‫זעם רוח העולם‬
‫רוחות רעות תוקפות את מוחו של האויב שלך‪ ,‬גורמות לו לכאב ראש בלתי‬
‫נסבל‪ 9+ .‬נגד דרג"ש‪3 ,‬ק‪ +5 6‬נזק והאויב מוטל שרוע (הצלה לסיום)‪.‬‬
‫החטאה‪ :‬חצי נזק‬
‫ברכת רוח המלחמה‬
‫רוחו של לוחם עתיק בעל גרזן חד מתנפלת בקריאות קרב על האויב‪,‬‬
‫מעודדת את חברייך לתקוף גם הם‪ 9+ .‬נגד רצון‪2 ,‬ק‪ +5 10‬נזק ועד‬
‫סוף ההיתקלות כל החבורה מקבלת ‪ 2+‬לגלגולי ההתקפה כנגד האויב‪.‬‬
‫החטאה‪ :‬חצי נזק‪.‬‬
‫‪Booster‬‬
‫חבילה בת ‪ 15‬קלפים אקראיים‬
‫‪Intro Pack‬‬
‫חבילה מוכנה למשחק ( ‪ 60‬קלפים) ‪ +‬בוסטר‬
‫מתנה (‪ 15‬קלפים)‬
‫מחיר ללקוח‪ 30 :‬ש"ח‬
‫מחיר ללקוח‪ 85 :‬ש"ח‬
‫‪Archenemy‬‬
‫חבילת קלפים חזקה ומהודרת‪ ,‬למשחק מיוחד‬
‫ובו המחזיק בקלפים הללו מתגונן כנגד שני‬
‫קוסמים שתוקפים אותו בו זמנית (‪ 60‬קלפים)‬
‫‪Fat Pack‬‬
‫‪ 9‬בוסטרים (‪ 135‬קלף) וספרון‪ ,‬באריזה מעוצבת‪.‬‬
‫מחיר ללקוח‪ 130 :‬ש"ח‬
‫מחיר ללקוח‪ 190 :‬ש"ח‬
‫גיבור!‬
‫לקייטנת מבוכים ודרקונים‬
‫כבר נרשמת?‬
‫שלל קייטנות‪ ,‬סדנאות וחוגי העשרה מבית “תגלית‬
‫מבוכים ודרקונים” מחכות לחבורות אמיצות‪ ,‬גם‬
‫בחגים ובחופשים!‬
‫בואו לחוות מרתון של משחקי תפקידים מגוונים‪:‬‬
‫“מבוכים ודרקונים” ‪”,‬עולם האפלה”‪“ ,‬מרוץ‪-‬‬
‫צללים” ‪”,‬נשגבים”‪.‬‬
‫משחקי לוח‪ :‬טליסמאן‪ ,‬מצודות והמתיישבים של‬
‫קטאן‪.‬‬
‫משחקי קלפים‪ :‬מג’יק‪ ,‬מנצ’קין‪ ,‬ווארקרפט‪.‬‬
‫משחק תפקידים חי‪ ,‬סדנת ג’אגלינג‪ ,‬סדנת בניית‬
‫עולמות‪ ,‬סדנת בניית דמויות ומפלצות‪ ,‬בניית‬
‫נשקים והפתעות נוספות‪.‬‬
‫לפרטים לגבי מיקום וזמן הסדנא הבאה‪:‬‬
‫‪.050-2285258/9‬‬
‫יש לכם פייסבוק? בואו להיות חברים שלנו – חפשו‬
‫“תגלית מוד” ו”תגלית מו”ד” לדף העסק שלנו‪.‬‬