Univerza v Ljubljani Fakulteta za elektrotehniko Laboratorij za razsvetljavo in fotometrijo NAVODILA ZA UPORABO PROGRAMA DIALux Program lahko dobite na www.dial.de Pripravil: doc. dr. Matej B. Kobav http://lrf.fe.uni-lj.si Ljubljana, 2014 1. Uvod DIALux je programski paket za načrtovanje razsvetljave v notranjih prostorih (tovarne, hoteli, bolnišnice, pisarne, šole, stanovanja, itd.) in zunanjih prostorih (vrtovi restavracij, atriji, ploščadi pred gledališčem, šolo, trgovino, parkirišča, športni objekti...) ter za načrtovanje cestne razsvetljave. 2. Uporabniški vmesnik Uporabniški vmesnik programa je razdeljen na štiri glavna delovna področja: CAD vmesnik (CAD Window) Upravitelja projekta s Pregledovalcem (Project manager with Inspector) Vodič (The Guide) Orodja (Toolbar) Orodja Vodič Pregledovalec Upravitelj projekta CAD vmesnik Delovna področja omogočajo učinkovito in jasno ureditev načrtovanja razsvetljave z DIALux-om. V vsakem od teh področij lahko dostopamo do določenih programskih funkcij ali urejamo predmete. Upravitelj projekta vsebuje pregledovalnik in drevesno strukturo (zavihki: Projekt, Predmeti, Barve, Izbira svetil in Izpis). 2.1 CAD vmesnik CAD vmesnik se uporablja za interaktivno načrtovanje razsvetljave. Z miško lahko elemente grafično rotiramo, zoom-iramo, premikamo in se sprehajamo po prostoru/sobi, ulici ali zunanjem prostoru. Opcija PAN ali premikanje je vedno dosegljiva preko srednjega gumba na miški. Funkcija ZOOM je dosegljiva preko koleščka (če uporabljamo miško s koleščkom). Zavihek Ravnilo Tudi desni miškin gumb je zelo pomemben pri delu z DIALux-om. Odvisno od izbranega predmeta, programskega načina in delovnega področja so preko desnega gumba dostopne različne možnosti. Možno je tudi premikati, skalirati, rotirati ali izbirati predmete v ali zunaj prostora (sobe). Z desnim klikom lahko dostopamo do kontekstnega menija, s katerim lahko CAD okno preklopimo v želeni način (tloris ali 3D pogled). Če je odprtih več CAD vmesnikov jih lahko uredimo po želji preko Window menija. Če je okno v celozaslonskem načinu lahko spremenimo pogled preko zavihkov Do kontekstnega menija posameznega predmeta lahko dostopamo z desnim klikom na le-ta predmet. Če je aktivirana opcija obračanja (Rotate), lahko predmet obračamo s klikom in obračanjem točke na mreži. Rdeča točka omogoča obračanje okrog X osi, modra okrog Z in zelena okrog Y osi. 2.2 Upravitelj projekta Upravitelj projekta omogoča hitro in tekoče delo z vsemi elementi, ki so uporabljeni v projektu. Vsak posamezen element lahko izberemo in pregledamo ali spremenimo njegove lastnosti. Upravitelj projekta vsebuje Pregledovalca, pripadajočo drevesno strukturo in tematske Pregledovalec zavihke Projekt, Predmeti, Barve, Izbira svetil in Izpis. V zgornjem delu so zbrane osnovne informacije o projektu, kot so ime ter naslov izdelovalca in naročnika, vsi prostori (notranji, zunanji), ulice, ceste, svetilke. V seznamu svetil so navedena vsa uporabljena svetila v projektu. Prikazana so Projektna lahko tudi svetila, ki ste jih izbrali, pa še niso bila drevesna uporabljena. struktura Prostor je sestavljen iz naslednjih elementov: površine, ki definirajo sam prostor (strop, tla, stene), delovne površine, pohištvo in razporeditve svetil. Zunanja scena vsebuje naslednje elemente: talni elementi, zunanje pohištvo in razporeditev svetil. Zavihek Cesta ali ulica vsebuje naslednje elemente: cestni elementi (ceste, poti, parkirišča, pločniki, travnati pas, kolesarske steze in urgentne poti) in razporeditev svetil. Pri izbiri posameznega od teh elementov (levi klik na element) se prikažejo njegove lastnosti v Pregledovalcu. Desni klik na element odpre kontekstni meni za ta element, tako kot pri CAD pogledu. 2.2.1 Pregledovalec Pregledovalec je sestavni del Upravitelja projekta, kjer lahko vidimo in spreminjamo lastnosti posameznega elementa izbranega bodisi v CAD pogledu ali v Upravitelju projekta. Nekatere vrednosti imajo sivo ozadje. Teh ni možno spreminjati. 2.2.2 Zavihek Predmeti V zavihku Predmeti se nahajajo elementi, ki jih lahko vnašamo v prostor. Poleg osnovnih gradbenih elementov in pohištva se v tem zavihku nahajajo tudi okna in vrata ter različne točke in površine za izračun. Vse elemente lahko vstavljamo iz seznama v katerikoli pogled v projektu s pomočjo miške po sistemu povleci in spusti. Pri vnosu elementov predlagamo uporabo tlorisnega pogleda. 2.2.3 Zavihek Barve Seznam barv in tekstur uporabimo za spreminjanje lastnosti površin (funkcija povleci in spusti). S tem zavihkom lahko spreminjamo površine sten in površine pohištva. V seznamu se nahajajo predhodno definirane teksture (površinske slike), RAL barve, možno pa je tudi urejati lastne teksture. V drugi polovici seznama so barve svetlobe in barvni filtri. Te barve uporabljamo za spreminjanje lastnosti svetlobnih virov. Po izbiri teksture Pregledovalec prikaže predogled te teksture in njene lastnosti. Po vstavitvi se odboj svetlobe preračuna glede na refleksivnost teksture. To vrednost je možno kasneje tudi spreminjati. Pri vnašanju teksture je potrebno paziti tudi na pravo velikost teksture. Privzeta vrednost posamezne teksture je vidna v Pregledovalcu. Pri uvažanju fotografije (npr. fasade) kot teksture je potrebno vnesti pravo velikost stavbe (dolžina in višina). Po vstavitvi teksture na površino jo je možno spreminjati (skalirati, rotirati, zrcaliti...). Če je velikost teksture manjša od površine, program samodejno nadaljuje teksturo. Če želimo teksturo ali barvo namestiti samo na eno steno ali površino, držimo tipko "Shift". Če želimo vse površine pokrite z isto barvo (npr. vse stene in tudi tla ter strop v prostoru), držimo tipko "Ctrl". 2.2.1 Zavihek Izbira svetil V seznamu se nahajajo lokalno naloženi katalogi svetilk in povezave do spletnih katalogov. Na dnu seznama pa se nahajajo zadnja uporabljena svetila. Dvojni klik na ime proizvajalca odpre bazo svetil le-tega. Ta možnost je dosegljiva tudi preko menija za izbiro svetil. Baze svetil, ki še niso bile naložene oz. so dostopne preko spleta, so prikazane nekoliko nižje v drevesni strukturi. Dvoklik na ime proizvajalca (baze) v brskalniku odpre domačo stran tega proizvajalca (če obstaja) od koder si lahko bazo potem naložimo. Bazo za svetilke Intra najdete tudi na http://lrf.fe.uni-lj.si. 2.2.1.1 Lastna zbirka podatkov Uporabnik ima tudi možnost izbire posameznih svetil različnih proizvajalcev, ki jih večkrat uporablja v svojih DIALux projektih. Ta svetila so lahko shranjena v lastni zbirki podatkov. V tej zbirki je tudi možno iskanje in brisanje svetil. Za prenos svetil v lastne seznam se uporablja gumb Uvozi (Import). Uvozimo lahko eno ali več *.uld, *.ldt, *.ies ali *.cib datotek iz katere koli mape. Svetila, ki so uporabljena v odprtem projektu in svetilka, ki so med zadnjimi uporabljenimi svetili, lahko prenesemo v uporabniško bazo z desnim klikom na svetilo in ustrezno izbiro v kontekstnem meniju. 2.2.4 Zavihek Izpis V tem zavihku so shranjeni vsi podatki o projektu in rezultati. Rezultati, katerih ikone so osvetljene, so dosegljivi takoj, tisti, katerih ikone pa niso osvetljene, so dosegljivi šele po izvedbi preračuna. Za pregled rezultata na zaslonu je potrebno dvakrat klikniti na pripadajočo ikono. Za pregled več rezultatov pa z desnim klikom na ikono izberemo opcijo Odpri v novem oknu (Open in New Window). Rezultati, ki imajo v potrditvenem okenčku (check box) kljukico, bodo vključene v izpisu rezultatov, ki jih lahko natisnemo ali shranimo v PDF dokument. Pozicija opazovalca uporabljena v CAD oknu se uporabi za 3D izris rezultata. 3D risbo je možno shraniti tudi kot *.jpg ali *.bmp sliko (Datoteka>Izvozi>Pogled CAD izvozi kot sliko…). 2.3 Vodič S pomočjo Vodiča dostopamo do vseh postopkov potrebnih za načrtovanje razsvetljave. Pri izbiri poglavja v Vodiču so pripadajoče možnosti direktno dostopne. Z klikom na npr. Dnevna svetloba bodo dostopne vse možnosti pri načrtovanju oz. izračunavanju dnevne svetlobe.. 2.5 Urejevalni način Pri uporabi določenih možnosti DIALux preklopi v urejevalni način. To se npr. zgodi v naslednjih primerih: prost vnos novega prostora kasnejše spreminjanje dimenzij prostora urejanje talnih elementov pri zunanji sceni urejanje računane površine Za preklop v urejevalni način v Upravitelju projekta z desnim klikom izberemo predmet, ki ga želimo urejati. V kontekstnem meniju, ki se nam pri tem odpre, izberemo opcijo Obdelaj geometrijo prostora (Edit Room Geometry), Obdelaj talni element (Edit Ground Element) ali Obdelaj računano površino (Edit Calculation Surface). Druga možnost je izbira urejanja v meniju Uredi (Edit), tretja pa izbira urejanja v Vodiču. 3. Nov projekt S klikom na gumb Nova (New) ustvarimo nov projekt. DIALux lahko naenkrat obdeluje le en projekt. Projekt, ki je že odprt je potrebno pred odpiranjem novega projekta shraniti in zapreti. V prvem zavihku Pregledovalca vpišemo ime projekta in njegov opis. DIALux samodejno doda datum kreiranja novega projekta. Po želji lahko spremenimo tudi datum, če predhodno odznačimo izbiro Samodejno (Automatic). V drugem zavihku Pregledovalca uredimo svoje kontaktne podatke. Le-ti se prepišejo iz nastavitev (če so tam podani) in jih lahko po potrebi tudi popravimo. V tretjem zavihku se nahaja naslov izdelovalca projekta, v četrtem so podatki o naročniku projekta, v petem pa lokacija, ki je pomembna pri izračunih dnevne svetlobe. Podatki so prikazani tudi pri izpisu na naslovni strani. Če želene lokacije ni v seznamu, lahko dodamo svojo (z zemljepisno širino in dolžino). Določimo lahko tudi zimski/poletni čas in časovni pas lokacije. 3.1 Odpiranje projekta Obstoječ projekt odpremo ob zagonu DIALux-a ali z izbiro v meniju Datoteka > Odpri (File > Open). V pogovornem oknu, ki se odpre pri odpiranju projekta, lahko vidimo glavne informacije o projektu, kot so 3D pogled prostora ali zunanje scene, podatek o projektantu, opis in ime naročnika. 3.2 Obdelaj geometrijo prostora (Edit Rooms) Nov prostor ustvarimo s klikom na izbiro Vstavi nov prostor (Create new room) v Vodiču. Obstoječ prostor začnemo urejevati z izbiro Obdelaj geometrijo prostora v Vodiču ali z desnim gumbom in kontekstnim menijem. V CAD oknu se odpre tloris prostora, ki je pri novem prostoru vedno pravokoten. V Pregledovalcu se pojavijo koordinate prostora. Koordinatni sistem prostora je privzeto nastavljen na levi spodnji kot (x=0, y=0). Geometrijo prostora lahko spremenimo s premikom posameznih točk. Nove točke v prostor dodamo s pomočjo desnega miškinega gumba. Točne koordinate točk lahko vpišemo oz. jih urejamo v Pregledovalcu. Spremenjene vrednosti se prenesejo na načrt po kliku na drugo polje oz. s tipko Enter. Končno obliko in višino prostora potrdimo s klikom na gumb V redu (OK). Klik z desnim miškinim gumbom Polje za vnos koordinat Gumb za potrditev vnosa Če prostora ne vidimo v celoti, ga lahko oddaljimo ali približamo s pomočjo lupe (Zoom funkcija) ali z miškinim koleščkom. S pomočjo ikon v zgornji vrstici lahko prehajamo med različnimi pogledi. Na voljo so na nam 3D pogled , tloris , stranski ris in pogled od spredaj . V 3D pogled lahko preklopimo s pomočjo desnega miškinega gumba, s klikom na ikono v orodni vrstici ali s tipko F8. V tlorisni pogled pa prav tako preko ustrezne ikone, desne miškine tipke ali tipke F9. Za vstavljanje novih elementov prostora (pohištvo, okna, vrata…) se priporoča uporabo tlorisnega pogleda. Za ustrezno pozicioniranje glede višine dodatnih, predvsem okrasnih elementov (rože, slike, LCD zaslon…) je dobrodošla uporaba pogleda od spredaj in/ali stranskega risa. Za vrtenje v 3D pogledu kliknemo na gumb z dvojno puščico in uporabimo miško, za premikanje prostora kliknemo na gumb z roko ali uporabimo kolešček miške. Za sprehod po prostoru uporabimo gumb z dvema stopaloma . 3D pogled Obračanje 3.2.1 Urejanje na podlogi iz Acad-a Ko kreiramo nov prostor, ga lahko oblikujemo tudi na podlogi iz Acada. Podlogo moramo najprej uvoziti v prostor. To naredimo z izbiro Vpisovanje datoteke DWG ali DXF v Vodiču. Po kliku sledimo čarovniku. Najprej izberemo lokacijo, kjer se datoteka nahaja. V naslednjem oknu izberemo v kakšnih enotah je podloga narisana. S tem je določena tudi realna velikost slike, ki jo vstavljamo. Izberemo enote, ki nam dajo pravilno velikost. Ponavadi je to nekaj ali nekaj 10 metrov. V naslednjem oknu določimo pozicijo podloge. Tukaj lahko izberemo kar "Izberi težišče uporabljenega območja kot izvor. To pomeni, da bo koordinatno izhodišče sobe v DIALuxu postavljeno v težišče podloge. V naslednjem koraku samo še izberemo Finish. Po zadnjem koraku čarovnika, se v CAD oknu pokaže prostor in tudi podloga. Če je na podlogi preveč podatkov lahko nepotrebne plasti (layer) tudi izklopimo. To naredimo tako, da izberemo Pogled > Lastnosti DWG ali DXF / Izbira plasti. Za pravilno oblikovanje prostora je dobro, če izklopimo vse plasti, ki niso gradbeni elementi. Nato oblikujemo prostor po podlogi. V vodiču izberemo "Obdelaj geometrijo prostora". Če je podloga preveč zamaknjena, lahko z desnim klikom na skrajno levo spodnjo točko prostora v podlogi izberemo "Tu vzpostavite izvor DWG ali DXF". Ko prostor oblikujemo po podlogi, je priporočljivo, da imamo vključen "Vključite zajem na . To je pravzaprav "Snap on DXF", kar pomeni, da se pri urejanju ozadju DXF" prostora točke "prilepijo" na DXF oz. DWG osnovo. 3.2.2 Urejanje podatkov o prostoru Ko v Upravitelju projekta označimo prostor, mu lahko s pomočjo Pregledovalca določimo različne lastnosti. V zavihku Skupno prostor poimenujemo in mu dodamo opis. V zavihku Metoda vzdrževalnega načrta lahko podamo faktor vzdrževanja oz. izberemo način uporabe prostora ali pa skladno s standardom SIST EN 12464 izberemo pogoje okolja in vzdrževalni interval. Zavihek Površine v prostoru uporabimo da določimo odbojne lastnosti stropa, sten in tal. Pri spremembi odbojnih lastnosti sten je treba vedeti, da se bo sprememba vedno nanašala na vse zidove v prostoru, razen če smo predhodno posamezni steni določili drugo teksturo ali barvo. Zavihek Usmeritev služi za določitev poravnave prostora glede na sever in je pomembna pri izračunih dnevne svetlobe. 3.2.3 Spreminjanje lastnosti posameznih zidov V 3D pogledu najprej izberemo steno (klik na ikono in klik na steno), ki se obarva rdeče (steno lahko izberemo tudi v Upravljavcu projekta), lastnosti stene se prikažejo v Pregledovalcu. Pod posameznimi zavihki lahko spremenimo ime stene, material stene in teksturo za prikaz. Skupaj s spremembo materiala se spremeni tudi odbojni količnik. 3.3 Vstavljanje elementov prostora 3.3.1 Spreminjanje prostora z prostorskimi elementi V DIALux-u je mogoče dopolniti prostor z dodajanjem prostorskih elementov, kot so npr. poševni strop, pravokotni ali okrogel steber, rampa, obok, ipd. Za vstavljanje elementa v prostor najprej odpremo zavihek Predmeti in v seznamu izberemo Elementi prostora. V vmesnem oknu se nam pojavijo elementi, ki jih lahko po principu povleci in spusti (Drag & Drop) vstavimo v prostor. Pri vstavljanju lahko uporabljamo katerikoli pogled. Elemente lahko vstavimo tudi v tlorisnem pogledu. 3.3.2 Vstavljanje elementa preko Upravljavca projekta: Element lahko vstavimo tudi preko vnosa koordinat v Pregledovalcu. Predmet najprej izberemo, v zgornji del Pregledovalca vnesemo želene koordinate, kjer ta predmet želimo, v sredinski del vpišemo dimenzije elementa in v spodnji del vnesemo morebitne rotacije ter kliknemo gumb Prilepi (Paste). Vse te parametre lahko spreminjamo v Pregledovalcu tudi kasneje, ko je element že vstavljen v prostor. Pozicija izhodišča elementa Velikost elementa Rotacije elementa 3.4 Vnos pohištva Pohištvo lahko vnesemo v prostor enako kot prostorske elemente - po sistemu povleci in spusti ali preko Pregledovalca. Če objekte vnašamo predvsem zaradi prikaza foto-realistične slike, lahko le-ti precej podaljšajo čas simulacije oz. izračuna. Če objekti nimajo velikega vpliva na svetlobnotehnične rezultate, jih lahko označimo kot dekorativne objekte. To naredimo tako, da izberemo objekt, uporabimo desni gumb na miški in izberemo "Uporaba kot dekoracijski objekt". 3.4.1 Kreiranje lastnega pohištva Mogoče je tudi kreirati lastno pohištvo s kombiniranjem standardnih elementov. Paziti pa je potrebno, da elemente sestavimo tako, da DIALux pri izračunu ne bo mogel upoštevati skritih površin. Lastno pohištvo lahko nato shranimo (Datoteka > Izvozi > Shrani pohištvo) in ga kasneje uporabimo še v drugih projektih. Pohištvo je vidno tudi v pohištveni drevesni strukturi (po osvežitvi pogleda). 3.4.2 Uvoz datotek s pohištvom Pohištvo je mogoče tudi uvoziti iz drugih programov, kot je npr. AUTOCAD preko menija Datoteka > Uvozi > Datoteke s pohištvom (Pliki obiektu). DIALux uvaža datoteke s pohištvom, ki imajo končnico *.m3d in *.sat. 3.5 Okna in vrata Tudi okna in vrata lahko vnesemo v prostor po sistemu povleci in spusti. Pozicija teh elementov je lahko samo na zunanjih zidovih. V Pregledovalcu lahko za okno pod posameznimi zavihki nastavimo: - ime okna, - velikost okna, oddaljenost okna od tal (parapet) in oddaljenost od leve stene, - podatke, ki so pomembni za izračun dnevne svetlobe (presevnost, onesnaženost območja in faktor okvirja), - podatke o materialu stekla, - velikost, zamik in vrtenje teksture, - podatke, ki so pomembni pri energijskem vrednotenju zgradbe. Pri vratih je nastavitev nekoliko manj, a vseeno lahko nastavimo: - ime vrat, kam se vrata odpirajo in na kateri strani vrat so tečaji, - velikost vrat, oddaljenost vrat od tal in oddaljenost od leve stene, - podatke o materialu vrat, - velikost, zamik in vrtenje teksture, 3.6 Vstavljanje tekstur Tudi teksture lahko vnašamo po sistemu povleci in spusti. Če želimo neki površini prilepiti teksturo, le-to izberemo iz seznama na zavihku Barve v in jo povlečemo na želeno površino. Teksture lahko lepimo samo na prave površine (okna, vrata, pohištvo, zidovi,…) na virtualne (računske) pa ne. Tekstura, ki jo prilepimo na nek predmet se bo prilepila na vse površine tega predmeta, ki imajo določeno enako barvo (npr. če so zidovi enake barve in na enega prilepimo teksturo z opeko, se bo le-ta prilepila na vse zidove. Če želimo teksturo samo na eni površini, pri lepljenju teksture držimo tipko Shift. 3.6.1 Urejanje tekstur Če tekstura ni pravilno prilepljena, jo lahko kasneje popravimo oz. uredimo. Ob izbiri predmeta v CAD oknu so v Pregledovalcu prikazane lastnosti površin z dodatnimi informacijami o teksturi. Če je tekstura npr. napačno orientirana lahko to popravimo v lastnostih. Prav tako jo lahko premikamo ali povečujemo oz. zmanjšujemo. Teksturo lahko tudi zrcalimo, to naredimo z vpisom negativne širine ali višine (npr. -1.0m) 4. Vnos in urejanje svetilk in sistemov svetilk S klikom na Izbiro svetil v Vodiču ali s klikom na zavihek Izbira svetil, odpremo drevesno strukturo za izbiro svetilk. V strukturi lahko vidimo kateri katalogi so nameščeni in seznam spletnih katalogov. Katalog odpremo z dvojnim klikom na ime proizvajalca. Prikazan je tudi seznam partnerskih proizvajalcev, katerih katalogi še niso nameščeni. Z dvoklikom na ime takega proizvajalca odpremo njegovo internetno stran, od koder si lahko katalog nato naložimo. Na koncu drevesnega seznama so navedena zadnja uporabljena svetila. Dvoklik za odpiranje lokalno nameščenega kataloga. Dvoklik za odpiranje spletne strani proizvajalca. Dvoklik za odpiranje spletnega kataloga. Dodajanje svetila, ki jih ni v katalogu, imamo pa ustrezne fotometrične datoteke. Seznam zadnje uporabljenih svetilk. 4.1 Spletni katalogi DIALux ponuja možnost vnosa svetil iz spletnih katalogov partnerskih proizvajalcev. Spletni katalog odpremo z dvojnim klikom na ustrezno ikono proizvajalca v drevesni strukturi. Ko se katalog odpre, lahko iz njega direktno naložimo izbrano svetilo v trenutni projekt. 4.2 Vnos svetil v prostor V Vodiču izberemo poglavje "Osvetlitev notranjosti" in v seznamu poiščemo Planiranje osvetlitve. Na voljo imamo 4 načine umestitve svetilk v prostor: - umestitev posamezne svetilke, - umestitev pravokotnega polja svetilk, - umestitev linije svetilk, - umestitev krožnega polja svetilk. 4.2 Vnos posameznih svetil Posamezna svetila lahko vnesemo v prostor iz projekta ali drevesne strukture na zavihku Izbira svetil po postopku povleci in spusti. Svetilo je v prostor vnešeno na tisti poziciji, kjer smo izpustili miškin gumb. S klikom na Vstavi posamezna svetila v Vodiču se v CAD oknu prikaže svetilka, v Pregledovalcu pa trije zavihki z lastnosti. Na dnu Pregledovalca se prikažeta gumba Prilepi in Prekliči. Na zavihku Svetilka izberemo svetilko. Privzeta svetilka je zadnja svetilka, ki smo jo uporabili. Le-to lahko preko spustnega seznama enostavno zamenjamo. Na zavihku Montaža nastavimo lokacijo svetilko, morebitno rotacijo in višino namestitve. Na zavihku Faktor vzdrževanja pa nastavimo vse podatke, ki so pomembni za izračun faktorja vzdrževanja. Ko smo vnesli vse podatke, pritisnemo na gumb "Prilepi". Če želimo te podatke naknadno spremeniti, do njih lahko dostopamo preko drevesne strukture v Upravitelju projekta, kjer izberemo ustrezno "Posamezno razporeditev". 4.2 Vnos pravokotnega polja svetilk Pravokotno polje svetilk vnesemo v prostor z izbiro "Vstavi polje svetila" v Vodiču. (Pred tem je priporočljivo spremeniti pogled na tloris.) Po kliku na Vstavi polje svetila, se na tlorisu pokaže predlagano polje za namestitev svetilk, v Pregledovalcu pa štirje zavihki z lastnosti. Na dnu Pregledovalca se prikažeta gumba Prilepi in Prekliči. Na zavihku Svetilka izberemo svetilko. Privzeta svetilka je zadnja svetilka, ki smo jo uporabili. Le-to lahko preko spustnega seznama enostavno zamenjamo. Na zavihku Montaža nastavimo število vrstic in stolpcev svetil, izhodišče polja svetilk in velikost polja. Velikost polja je lahko definirana s končno točko, razdaljo med svetilkami ali z razdaljo v obeh smereh. Na sredini tega zavihka definiramo tudi višino namestitve. V spodnjem delu zavihka lahko vpišemo želeno osvetljenost in pritisnemo na gumb Predlog. Program bo predlagal količino in razporeditev svetilk. Na zavihku Razporeditev lahko spreminjamo rotacijo celotnega polja ali rotacijo posameznih svetilk. Na zavihku Faktor vzdrževanja pa nastavimo vse podatke, ki so pomembni za izračun faktorja vzdrževanja. Ko smo vnesli vse podatke, pritisnemo na gumb "Prilepi". Če želimo te podatke naknadno spremeniti, do njih lahko dostopamo preko drevesne strukture v Upravitelju projekta, kjer izberemo ustrezno "Razporeditev v polje". Lahko pa v CAD oknu izberemo polje svetilk in v Pregledovalcu podatke uredimo. Na podoben način vstavljamo tudi linijo svetilk ali krožno razvrstitev svetilk. 5.1 Vstavljanje površin za izračun Skladno s standardom SIST EN 12464-1 moramo zagotoviti ustrezne delovne pogoje tam, kjer se opravljajo vidne naloge. To pomeni, da ni potrebno zagotoviti visoke povprečne osvetljenosti v celotne prostoru, ampak le na delovni nalogi, npr. na delovni mizi. Če želimo ugotoviti kakšna bo povprečna osvetljenost in enakomernost osvetljenosti na celotni delovni mizi, moramo vstaviti površino za izračun. Površine za izračun se nahajajo na zavihku Predmeti. V seznamu poiščemo ustrezno površino in jo po principu povleci-spusti vnesemo v prostor. Obliko površine za izračun lahko spremenimo s premikanjem posamezne stranice ali s pomočjo Pregledovalca, kjer lahko spreminjamo tudi usmerjenost, če površina ni vzporedna s tlemi. Pri površini za izračun moramo biti zelo pozorni na nastavitev pravilne višine. Višina površine za izračun mora biti vsaj 1 mm višje kot je višina delovne površine. To najlažje preverimo v Stranskem risu ali Pogledu od spredaj. V Pregledovalcu lahko na zavihku Površina za izračun nastavimo tudi kakšne izračune želimo. Na voljo imamo: pravokotno (pravokotno na površino za izračun), navpično, vodoravno, polcilindrično, cilindrično, polkrogelno in s kamero usmerjena osvetljenost. Če izberemo "S kamero usmerjena osvetlitev", moramo na drugem zavihku določiti tudi pozicijo kamere. To možnosti izberemo, če projektiramo npr. športno dvorana, ker so predvideni tudi TV prenosi. Podobno kot velja za površine za izračun, velja tudi za točke za izračun, le da vodoravna in prosta točka za izračun vedno prikazujeta pravokotno (normalno) osvetljenost, medtem, ko navpična točka izračunavanja lahko prikazuje normalno, cilindrično, polcilindrično ali polkrogelno Kadar v prostor vstavljamo površino za izračun svetlobnotehničnih razmer na delovnem mestu, moramo posebej definirati delovni prostor (področje vidne naloge) in posebej okoliško območje. Površina za izračun delovnega mesta se nahaja na zavihku Predmeti. Površino po principu povleci-spusti vnesemo v prostor. Nato oblikujemo najprej delovni prostor, ki je ustrezne velikosti in je lociran na delovni mizi, nato oblikujemo še okoliško območje. Okoliško območje je ob vstavitvi v prostor enako površini celotnega prostora, zmanjšano za pas 0.5 m okrog vseh sten. Če nam privzeta oblika okolice ne ustreza, jo lahko z desnim gumbom in izbiro "Obdelaj površino" ustrezno spremenimo. Tudi pri površini za izračun delovnega mesta moramo biti zelo pozorni na nastavitev pravilne višine. 6 Izračun dnevne svetlobe Če želimo izračunavati tudi prispevek dnevne svetlobe, moramo v Vodiču izbrati poglavje "Dnevna svetloba" in nato še "Dodaj sceno z dnevno svetlobo". V Pregledovalcu se pojavijo trije zavihki, v katerih spreminjamo nastavitve za dnevno svetlobo. V zavihku Svetlobna scena lahko nastavimo ime scene. Sceno poimenujemo "Dnevna svetloba FDS", ker bomo računali faktor dnevne svetlobe (FDS). Na zavihku Faktorji dnevne luči označimo (če slučajno še ni) izbiro, da želimo računati dnevno svetlobo. Kadar računamo faktor dnevne svetlobe mora biti potrjena tudi ta izbira. Če tega ne izberemo, bo program izračunal vrednosti osvetljenosti z dnevno svetlobo v lx in ne %. Če je izbran izračun FDS, potem ni mogoče izbirati tipa neba, v nasprotnem primeru pa lahko izberemo tudi tip neba (oblačno, delno oblačno in jasno). Pri izračunih z jasnim nebom lahko izberemo tudi prikaz in izračun direktne sončne svetlobe, ki penetrira v prostor. Na zavihku Vrednosti zatemnitve določimo s kakšno močjo naj svetijo ostala svetila. Ker želimo izračunati le prispevek dnevne svetlobe, so vse ostale svetilke nastavljene na 0%. V vseh primerih moramo podati tudi datum in uro, saj program na podlagi teh podatkov izračuna višino in azimut sonca. V rezultatih bo prikazana osvetljenost z dnevno svetlobo v lx, ne glede na to, da je bil izbran izračun FDS. Če želimo prikaz rezultatov FDS v %, je potrebno v prostor vnesti površino za izračun FDS (zavihek Predmeti > Površine za izračun > Količnik dnevne svetlobe za površino za izračun). Površino vstavimo in jo ustrezno oblikujemo. Po potrebi uporabimo desni gumb miške in "Obdelaj površino za izračun". 7 Scene S uporabo svetlobnih scen lahko v enem samem tlorisu in z eno umestitvijo svetilk izdelamo različne svetlobne scene. Uporabo scen si bomo ogledali na primeru prostora v katerega smo vstavili 4 linije svetilk. V spodnjih dveh linijah so 4 svetilke, v zgornjih dveh pa dve svetilki. Izdelali bi radi 4 svetlobne scene, ki se bodo razlikovale po stopnji zatemnitve posamezne linije svetilk: Scena 1: vse svetilke 100% Scena 2: Linija 1: 100%, Linija 2: 75%, Linija 3: 50%, Linija 4: 25% Scena 3: vse svetilke 50% Scena 4: Linija 1: 100%, Linija 2: 100%, Linija 3: 50%, Linija 4: 50% Scene tudi ustrezno poimenujemo: Scena 1: Scena vse 100% Scena 2: Scena 100% 75% 50% 25% Scena 3: Scena vse 50% Scena 4: Scena 100% 100% 50% 50% 7.1 Krmilne skupine Posamezne svetilke, linije svetilk ali polja svetilk, ki bi jih radi dodali v scene, je potrebno najprej dodati krmilnim skupinam. Svetilke, ki jih krmilimo skupaj, dodamo v svojo krmilno skupino. Krmilne skupine tudi ustrezno poimenujemo (Linija 1, Linija 2, Linija 3, Linija 4). V našem primeru bomo krmilnim skupinam dodali linij svetilk. To naredimo s pomočjo seznama v Upravitelju projekta (zavihek Projekt > Soba 1 > Svetila > Razporeditev črt > Pritisnemo desni miškin gumb in izberemo Dodaj krmilni skupni > Nova krmilna skupina). Enako lahko naredimo tudi v CAD oknu, kjer izberemo linijo svetilk, pritisnemo desni miškin gumb in izberemo Dodaj krmilni skupni > Nova krmilna skupina. 7.2 Ustvarjanje scen Sceno, kjer imamo vso umetno razsvetljavo nastavljeno na 100%, ustvarimo zelo enostavno. V Vodiču vklopimo poglavje Svetlobne scene in izberemo "Vpis umetne svetlobne scene (skupna umetna svetloba na 100%)". Program bo v seznam na zavihku Projekt dodal novo svetlobno sceno, ki jo preimenujemo v "Scena vse 100%". Scena, kjer so vse svetilke na 50% ustvarimo s kopiranjem prve scene (izberemo sceno, desni miškin gumb, izberemo "Kopiraj svetlobno sceno"). Novo nastalo sceno preimenujemo v "Scena vse 50%" in v zavihku Vrednosti zatemnitve vrednost 100% spremenimo na 50%. Sceno, kjer ima vsaka linija svetilk svojo nastavitev ustvarimo tako, da izberemo eno od krmilnih skupin, kliknemo desni miškin gumb in izberemo Dodaj svetlobni sceni > Nova svetlobna scena. Novo svetlobno sceno preimenujemo v "Scena 100% 75% 50% 25%". Na izbrani sceni kliknemo desni miškin gumb in izberemo Dodajanje krmilne skupine. Po vrsti dodamo še preostale tri krmilne skupine. Na zavihku Vrednosti zatemnitve posameznim linijam spremenimo vrednost zatemnitve. Zadnjo sceno dobimo s kopiranjem tretje scene in po zgoraj opisanem postopku spremenimo vrednosti zatemnitve. 8 Barva svetlobe Svetilkam lahko spremenimo tudi barvo svetlobe. V našem primeru v tloris dodamo tri ozkosnopne LED svetilke (npr. Intra Gwig R 1x3W, 160). Svetilke vstavimo v prostor z "Vstavi posamezno svetilo". Svetilke namestimo 20 cm od stene. Vse tri svetilke dodamo novi krmilni skupini "LED RGB" in ustvarimo novo sceno, kjer bodo prižgane le-te tri LED svetilke. Vsaki od LED bi radi nastavili, da so barvne; prva je rdeče barve, druga zelene in tretja modre. V zavihku Barve izberemo Barvni filtri > Filtri za barvne učinke in izberemo ustrezen filter ter ga po principu povleci-spusti dodamo ustrezni svetilki. Svetilke bo 2x utripnila, ko bo filter nameščen. Če v 3D pogledu svetilko pogledate od spodaj, bo svetli del svetilke obarvan z barvo filtra. Ko poženemo izračun, se v 3D pogledu lepo vidi barvni učinek filtrov. 9 Usmerjenost svetilk Nekaterim svetilkam lahko spreminjamo tudi usmerjenost. V glavnem so to svetilke, ki so namenjene osvetlitvi posameznih predmetov npr. v izložbah ali galerijah. Svetilke lahko usmerimo na več načinov. Najlažji način je z uporabo določitve točke osvetlitve. Na steno, ki smo jo osvetlili z LED svetilkami, namestimo poličko in na njo postavimo rožo. To rožo bi radi osvetliti z LED svetilkami tako, da bodo vse svetilke obrnjene vanjo. Vklopimo stranski ris, da vidimo vse tri LED svetilke in poličko z rožo. V CAD oknu izberemo prvo svetilko. (Če imamo vključeno funkcijo 3D-prikaz porazdelitve svetlobe (izbran) se prikaže prostorska porazdelitev svetlobe). Pritisnemo desni miškin gumb in izberemo Določi točko osvetlitve. Ker bi radi usmerili del z maksimalno svetilnostjo v rožo, izberemo Usmerite proti I max. Pojavi se krog s križem in le-tega postavimo na rožo. Enako naredimo še za ostali dve svetilki. Ko poženemo izračun, se v 3D pogledu lepo vidi barvni učinek filtrov pri svetilkah, ki so usmerjeno v rožo. Usmerjenost svetilk lahko spreminjamo tudi preko Pregledovalca, kjer ročno vpišemo koordinate oz. kot kamor bi svetilko radi usmerili. 10 Izdelava 3D foto-realističnih slik. Včasih je potrebno za investitorja ali arhitekta izdelati foto-realistične slike notranjosti prostora, ki ga obdelujemo. DIALux ima vgrajen modul za izdelavo takšnih slik. V 3D pogledu nastavimo pogled tako kot želimo imeti foto-realistično sliko. V meniju izberemo Datoteka > Izvozi > Izračunaj pogled CAD s POV-Ray… V novem oknu izberemo velikost slike, ostale nastavitve lahko pustimo. Zažene se program za izdelavo foto-realistične slike in ko je slika narejena, jo računalnik odpre v privzetem programu za *.BMP datoteke. Če je slika pretemna ali presvetla, lahko v nastavitvah na zavihku Nastavitve svetlosti spremenimo koeficient svetlosti. 11 Izdelava 3D videa. Včasih se pokaže tudi potreba po izdelavi 3D videa. S takšnim videom lahko prikažemo kakšen bo občutek obiskovalca, ko bo vstopil v prostor. Seveda to velja predvsem za večje prostore, kot so trgovine in podobno. Vklopimo 3D pogled, v meniju izberemo Datoteka > Izvozi > 3D shrani video... V prostoru se prikaže ravna linija in v Pregledovalcu se prikažejo osnovni podatki. Linija predstavlja premikanje kamere. Kamera začne svojo pot na levi strani linije in jo konča na desni strani. Preklopimo na tlorisni pogled in po potrebi uredimo linijo. S klikom na zeleni + dodamo točko linije, s premikanjem sivega kroga pa spreminjamo usmerjenost kamere. Ko smo zadovoljni z linijo, si z drsnikom v Pregledovalcu ogledamo predogled. Nastavimo še dolžino videa, ki naj bo le nekaj sekund in kliknemo na "Izdelava videa". 12 Varnostna razsvetljava Izračun varnostne razsvetljave je vključen tudi v DIALuxu. Temu je namenjeno samostojno poglavje, ki ga najdemo v Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev. Simulacije lahko izvedemo za pot umika in za anti-panik področje. Pri poti umika (širina do 2 m) moramo zagotoviti Emin=1 lx, Emax:Emin ≤ 40:1 (na sredini poti umika). Pri anti-panik razsvetljavi moramo zagotoviti Emin=0.5 lx (pri čemer se področje v širini 0,5 m ob stenah ne upošteva), Emax:Emin ≤ 40:1 (razen 0.5 m ob stenah). Najprej v projekt vstavimo sceno za izračun varnostne razsvetljave. V Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev izberemo Vpis scene z zasilno razsvetljavo in jo ustrezno poimenujemo. Za izračun poti umika v Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev izberemo Vpis poti zasilnega izhoda. Odpre se vmesno okno za vstavljanje površin za izračun. Izberemo Izhodna pot in jo po princu povleci in spusti vstavimo v prostor. Ker oblika ni ustrezna, jo s pomočjo desnega gumb na miški in izbire Obdelava izhodne poti ustrezno preoblikujemo. Obdelamo jo lahko tudi z izbiro v Vodiču. Izhodna pot in s tem polje vrednotenje je široko 1m. Za izračun anti-panik razsvetljave v Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev izberemo Vpis antipanik-površine. V prostor se vstavi področje vrednotenja, ki je enako površini celotnega prostora brez področja širine 0.5 m ob vseh stenah. Če oblika površine ni ustrezna, jo lahko seveda tudi preoblikujemo. Sedaj moramo vstaviti svetilke. Če so nekatere svetilke namenjene izključno varnostni razsvetljavi, jih poiščemo v katalogu (npr. Beghelli>Beghelli S.p.A.>Emergency Diagnostic>12102 Logica) in vstavimo v projekt. V projektu svetilko vstavimo nad vrata na višini 2.2 m. V Upravitelju projekta poiščemo in izberemo to svetilko ter v Pregledovalcu preverimo na zavihku Zasilna osvetlitev lastnosti oz. parametre svetilke. Ker je ta svetilke namenjena samo za zasilno delovanje (pripravni spoj), je pri ostalih scenah ne bomo upoštevali. Ker ob delovanju deluje ta svetilke z vso močjo, pustimo Faktor zasilne osvetlitve na 1 oz. 100%. Če pa imamo v svetilke za splošno razsvetljavo vgrajene tudi module za varnostno razsvetljavo, moramo to lastnost posamezni svetilki tudi nastaviti. Ker imajo zasilne module običajno vgrajene samo posamezne svetilke in ne celotne linije ali polja svetilk, moramo linije/polja ločiti. To pomeni, da se v drevesni strukturi v Upravitelju projekta spremeni razporeditev črt ali polja v posamezno razporeditev. V našem primeru imamo v levi svetilki v Liniji 4 vgrajen modul za varnostno razsvetljavo. V CAD pogledu izberemo Linijo 4, z desnim gumbom miške odpremo kontekstni meni in izberemo Loči. Linija svetilke se loči v dve posamezni svetilki. Izberemo levo in v Pregledovalcu na zavihku Zasilna osvetlitev spremenimo lastnosti oz. parametre svetilke. Ker je svetilka uporabljena tako za običajno osvetlitev kot za varnostno razsvetljavo, izberemo Dodati za normalno uporabo. Ker varnostni modul za običajne svetilke ne omogoča, da svetilka deluje s 100% pri napajanju iz baterije, moramo vpisati tudi s kakšnim faktorjem moči deluje v tem načinu (inverter za T8 sijalke deluje pri 18W sijalki z 30%, pri 36W sijalki z 21% in pri 58 W sijalki z 15%; za T5 sijalke pa pri 28W in 35W sijalki z 30%, pri 39W z 20%, pri 49W z 25%, pri 54W z 15% in pri 80W z 12%) Svetilke, ki se uporabljalo kot varnostne, bodo ob izvozu v DWG imele tudi oznako Zasilna osvetlitev. 13 Izračun Simulacijo in izračun zaženemo s klikom na ikono Začni izračunavanje ali z Vodičem, kjer v poglavju Osvetlitev notranjosti in izberemo Začni računanje. Pred začetkom izračuna nas program vpraša kaj bi radi računali. Naštete so vse scene/prizorišča. Če so bili izračuni že izvedeni, potem so polja za označitev v prvem stolpcu prazna, če se je stanje v prostoru/sceni po zadnjem izračunu spremenilo, pa bodo polja scen/prizorišč, kjer bi bili potrebni novi izračuni, odkljukana. Izberemo lahko tudi natančnost izračuna. Če želimo, da se pri izračunu upošteva tudi objekte, ki smo jih vstavili, odkljukamo polja v drugem stolpcu (s tem se lahko čas simulacije zelo podaljša). Če želimo, da program pri izračunu upošteva tudi ohišja svetilk (sence svetilk), odkljukamo polja v tretjem stolpcu. Če želimo hitrejšo simulacijo, lahko izberemo poenostavljeno obravnavo dekoracijskih objektov, kar naredimo z izbiro polj v zadnjem stolpcu. 14 Izpis V Upravitelju je zadnji zavihek namenjen izpisu rezultatov. V drevesni strukturi izberemo katere podatke želimo prikazati v poročilu. Podatki, ki imajo pred opisom ikono popisanega lista so izračunani in jih lahko natisnemo, tisti, ki pa imajo ikono praznega lista pa niso izračunani oz. dostopni. Če odkljukamo polje pred opisom podatka, bo le-to vključeno v končno poročilo. Vsak podatek je na svojim listu papirja, zato bodite previdni pri izbiri, da ne bo poročilo preveč obsežno. Vključiti želimo le najbolj pomembne podatke: - osnovni podatki o prostoru - osnovni podatki o uporabljenih svetilkah - izračuni za posamezne scene o splošna osvetljenost o osvetljenost delovnega mesta o UGR o faktor dnevne svetlobe o … Ko smo odkljukali vse kar želimo prikazati v poročilu, izdelamo *.pdf datoteko. To naredimo s klikom na ikono Shrani izpise kot PDF . 15. Nastavitve programa V meniju Datoteka Nastavitve Splošne možnosti nastavimo delovanje in izgled programa. Na zavihku Privzete vrednosti nastavimo osnovne/privzete podatke o prostoru za nove projekte. Na zavihku Globalno nastavimo privzeto mapo, kamor se shranjujejo projekti, nastavitve merskega sistema (evropski, ameriški) in osvetlitveno tehniko (evropska, ameriška) ter uporabljen jezik programa. Na zavihku Izpis lahko definiramo več uporabniških in projektnih podatkov, ki se shranijo kot privzete vrednosti. Določimo lahko npr. datoteko *.bmp ali *.jpg z logotipom projektanta, dodatne podatke o projektu (kontaktna oseba, podjetje, ...). Vsi ti podatki bodo prikazani na izpisu projekta oz. v rezultatih simulacij. Primeri in naloge 1. Predavalnica Vstavite tloris (predavalnica1.dwg) in oblikujte prostor. Upoštevajte, da se predavalnica dviguje. Vsaka miza je na svoji "stopnici". Stopnice so visoke 15 cm. Na sprednji steni je tabla, zelene barve. Spodnji rob table je na višini 1m. Tabla je dimenzij 300x150 cm. Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje? Preverite kakšna je osvetljenost na posameznih mizah. Določite nivoje zatemnitve, da bodo vse mize približno enako osvetljene. Kakšna je osvetljenost in enakomernost osvetljenosti table? Določite osvetljenost in enakomernost osvetljenosti na mizi učitelja. Odčitajte tudi UGR vrednosti za učitelja ob pogledu v predavalnico ter UGR za slušatelje v prvi in zadnji vrsti. Če tabla ni dovolj osvetljena, uporabite dodatne (ustrezne) svetilke! PREDAVALNICA P2 +CN003 -P2 2. Frizerski salon Vstavite tloris (frizer1.dwg) in oblikujte prostor. V salonu so 4 delovna mesta za striženje in dve delovni mesti za umivanje las. Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje? Preverite kakšna je osvetljenost na posameznih delovnih mestih. 3. Atelje; slikarska in risarska delavnica Vstavite tloris (atelje.dwg) in oblikujte prostor. V podstrešnem stanovanju imata mož in žena atelje. Ona se ukvarja s slikarstvom, on pa s tehničnim risanjem. Vsak imata svoje delovno mesto. Ona vse slika stoje (kot stojala je približno 150 nagnjen od vertikale), on pa riše sede (kot mize je približno 250 nagnjen od horizontale). Višina slemena 335 cm, višina kolenčnega zidu: 195 cm in 128 cm. Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje? Preverite kakšna je dnevna osvetljenost na posameznih delovnih mestih na 21.3. ob 11:00.
© Copyright 2024