NAVODILA ZA UPORABO PROGRAMA DIALux

Univerza v Ljubljani
Fakulteta za elektrotehniko
Laboratorij za razsvetljavo in fotometrijo
NAVODILA ZA UPORABO PROGRAMA
DIALux
Program lahko dobite na www.dial.de
Pripravil:
doc. dr. Matej B. Kobav
http://lrf.fe.uni-lj.si
Ljubljana, 2014
1. Uvod
DIALux je programski paket za načrtovanje razsvetljave v notranjih prostorih
(tovarne, hoteli, bolnišnice, pisarne, šole, stanovanja, itd.) in zunanjih prostorih (vrtovi
restavracij, atriji, ploščadi pred gledališčem, šolo, trgovino, parkirišča, športni
objekti...) ter za načrtovanje cestne razsvetljave.
2. Uporabniški vmesnik
Uporabniški vmesnik programa je razdeljen na štiri glavna delovna področja:
 CAD vmesnik (CAD Window)
 Upravitelja projekta s Pregledovalcem (Project manager with Inspector)
 Vodič (The Guide)
 Orodja (Toolbar)
Orodja
Vodič
Pregledovalec
Upravitelj projekta
CAD vmesnik
Delovna področja omogočajo učinkovito in jasno ureditev načrtovanja razsvetljave z
DIALux-om. V vsakem od teh področij lahko dostopamo do določenih programskih
funkcij ali urejamo predmete. Upravitelj projekta vsebuje pregledovalnik in drevesno
strukturo (zavihki: Projekt, Predmeti, Barve, Izbira svetil in Izpis).
2.1 CAD vmesnik
CAD vmesnik se uporablja za interaktivno načrtovanje razsvetljave. Z miško lahko
elemente grafično rotiramo, zoom-iramo, premikamo in se sprehajamo po
prostoru/sobi, ulici ali zunanjem prostoru. Opcija PAN ali premikanje je vedno
dosegljiva preko srednjega gumba na miški. Funkcija ZOOM je dosegljiva preko
koleščka (če uporabljamo miško s koleščkom).
Zavihek
Ravnilo
Tudi desni miškin gumb je zelo pomemben pri delu z DIALux-om. Odvisno od
izbranega predmeta, programskega načina in delovnega področja so preko desnega
gumba dostopne različne možnosti.
Možno je tudi premikati, skalirati, rotirati ali izbirati predmete v ali zunaj prostora
(sobe). Z desnim klikom lahko dostopamo do kontekstnega menija, s katerim lahko
CAD okno preklopimo v želeni način (tloris ali 3D pogled).
Če je odprtih več CAD vmesnikov jih lahko uredimo po želji preko Window menija.
Če je okno v celozaslonskem načinu lahko spremenimo pogled preko zavihkov
Do kontekstnega menija posameznega predmeta lahko dostopamo z desnim klikom
na le-ta predmet.
Če je aktivirana opcija obračanja (Rotate), lahko predmet obračamo s klikom in
obračanjem točke na mreži. Rdeča točka omogoča obračanje okrog X osi, modra
okrog Z in zelena okrog Y osi.
2.2 Upravitelj projekta
Upravitelj projekta omogoča hitro in tekoče delo z vsemi
elementi, ki so uporabljeni v projektu. Vsak posamezen
element lahko izberemo in pregledamo ali spremenimo
njegove
lastnosti.
Upravitelj
projekta
vsebuje
Pregledovalca, pripadajočo drevesno strukturo in tematske
Pregledovalec
zavihke Projekt, Predmeti, Barve, Izbira svetil in Izpis.
V zgornjem delu so zbrane osnovne informacije o projektu,
kot so ime ter naslov izdelovalca in naročnika, vsi prostori
(notranji, zunanji), ulice, ceste, svetilke. V seznamu svetil so
navedena vsa uporabljena svetila v projektu. Prikazana so
Projektna
lahko tudi svetila, ki ste jih izbrali, pa še niso bila
drevesna
uporabljena.
struktura
 Prostor je sestavljen iz naslednjih elementov: površine, ki
definirajo sam prostor (strop, tla, stene), delovne površine,
pohištvo in razporeditve svetil.
 Zunanja scena vsebuje naslednje elemente: talni
elementi, zunanje pohištvo in razporeditev svetil.
Zavihek
 Cesta ali ulica vsebuje naslednje elemente: cestni
elementi (ceste, poti, parkirišča, pločniki, travnati pas,
kolesarske steze in urgentne poti) in razporeditev svetil.
Pri izbiri posameznega od teh elementov (levi klik na
element) se prikažejo njegove lastnosti v Pregledovalcu.
Desni klik na element odpre kontekstni meni za ta element, tako kot pri CAD
pogledu.
2.2.1 Pregledovalec
Pregledovalec je sestavni del Upravitelja
projekta, kjer lahko vidimo in spreminjamo lastnosti
posameznega elementa izbranega bodisi v CAD
pogledu ali v Upravitelju projekta. Nekatere
vrednosti imajo sivo ozadje. Teh ni možno
spreminjati.
2.2.2 Zavihek Predmeti
V zavihku Predmeti se nahajajo elementi, ki jih lahko
vnašamo v prostor. Poleg osnovnih gradbenih elementov
in pohištva se v tem zavihku nahajajo tudi okna in vrata
ter različne točke in površine za izračun. Vse elemente
lahko vstavljamo iz seznama v katerikoli pogled v
projektu s pomočjo miške po sistemu povleci in spusti. Pri
vnosu elementov predlagamo uporabo tlorisnega
pogleda.
2.2.3 Zavihek Barve
Seznam barv in tekstur uporabimo za spreminjanje
lastnosti površin (funkcija povleci in spusti). S tem
zavihkom lahko spreminjamo površine sten in
površine pohištva. V seznamu se nahajajo predhodno
definirane teksture (površinske slike), RAL barve,
možno pa je tudi urejati lastne teksture. V drugi
polovici seznama so barve svetlobe in barvni filtri. Te
barve uporabljamo za spreminjanje lastnosti svetlobnih
virov.
Po izbiri teksture Pregledovalec prikaže predogled te
teksture in njene lastnosti. Po vstavitvi se odboj
svetlobe preračuna glede na refleksivnost teksture. To
vrednost je možno kasneje tudi spreminjati. Pri
vnašanju teksture je potrebno paziti tudi na pravo
velikost teksture. Privzeta vrednost posamezne
teksture je vidna v Pregledovalcu. Pri uvažanju
fotografije (npr. fasade) kot teksture je potrebno vnesti
pravo velikost stavbe (dolžina in višina). Po vstavitvi
teksture na površino jo je možno spreminjati (skalirati,
rotirati, zrcaliti...). Če je velikost teksture manjša od
površine, program samodejno nadaljuje teksturo. Če
želimo teksturo ali barvo namestiti samo na eno steno
ali površino, držimo tipko "Shift". Če želimo vse
površine pokrite z isto barvo (npr. vse stene in tudi tla ter strop v prostoru), držimo
tipko "Ctrl".
2.2.1 Zavihek Izbira svetil
V seznamu se nahajajo lokalno naloženi katalogi svetilk in povezave do spletnih
katalogov. Na dnu seznama pa se nahajajo zadnja uporabljena svetila. Dvojni klik na
ime proizvajalca odpre bazo svetil le-tega. Ta možnost je dosegljiva tudi preko
menija za izbiro svetil.
Baze svetil, ki še niso bile naložene oz. so dostopne preko spleta, so prikazane
nekoliko nižje v drevesni strukturi. Dvoklik na ime proizvajalca (baze) v brskalniku
odpre domačo stran tega proizvajalca (če obstaja) od koder si lahko bazo potem
naložimo. Bazo za svetilke Intra najdete tudi na http://lrf.fe.uni-lj.si.
2.2.1.1 Lastna zbirka podatkov
Uporabnik ima tudi možnost izbire posameznih svetil različnih proizvajalcev, ki jih
večkrat uporablja v svojih DIALux projektih. Ta svetila so lahko shranjena v lastni
zbirki podatkov. V tej zbirki je tudi možno iskanje in brisanje svetil.
Za prenos svetil v lastne seznam se uporablja gumb Uvozi (Import). Uvozimo lahko
eno ali več *.uld, *.ldt, *.ies ali *.cib datotek iz katere koli mape. Svetila, ki so
uporabljena v odprtem projektu in svetilka, ki so med zadnjimi uporabljenimi svetili,
lahko prenesemo v uporabniško bazo z desnim klikom na svetilo in ustrezno izbiro v
kontekstnem meniju.
2.2.4 Zavihek Izpis
V tem zavihku so shranjeni vsi podatki o projektu in
rezultati.
Rezultati, katerih ikone so osvetljene, so dosegljivi takoj,
tisti, katerih ikone pa niso osvetljene, so dosegljivi šele po
izvedbi preračuna.
Za pregled rezultata na zaslonu je potrebno dvakrat klikniti
na pripadajočo ikono. Za pregled več rezultatov pa z desnim
klikom na ikono izberemo opcijo Odpri v novem oknu (Open
in New Window). Rezultati, ki imajo v potrditvenem okenčku
(check box) kljukico, bodo vključene v izpisu rezultatov, ki
jih lahko natisnemo ali shranimo v PDF dokument.
Pozicija opazovalca uporabljena v CAD oknu se uporabi za
3D izris rezultata. 3D risbo je možno shraniti tudi kot *.jpg ali
*.bmp sliko (Datoteka>Izvozi>Pogled CAD izvozi kot
sliko…).
2.3 Vodič
S pomočjo Vodiča dostopamo do vseh postopkov potrebnih za
načrtovanje razsvetljave. Pri izbiri poglavja v Vodiču so
pripadajoče možnosti direktno dostopne. Z klikom na npr.
Dnevna svetloba bodo dostopne vse možnosti pri načrtovanju
oz. izračunavanju dnevne svetlobe..
2.5 Urejevalni način
Pri uporabi določenih možnosti DIALux preklopi v
urejevalni način. To se npr. zgodi v naslednjih primerih:
 prost vnos novega prostora
 kasnejše spreminjanje dimenzij prostora
 urejanje talnih elementov pri zunanji sceni
 urejanje računane površine
Za preklop v urejevalni način v Upravitelju projekta z
desnim klikom izberemo predmet, ki ga želimo urejati.
V kontekstnem meniju, ki se nam pri tem odpre,
izberemo opcijo Obdelaj geometrijo prostora (Edit
Room Geometry), Obdelaj talni element (Edit Ground
Element) ali Obdelaj računano površino (Edit Calculation Surface). Druga možnost
je izbira urejanja v meniju Uredi (Edit), tretja pa izbira urejanja v Vodiču.
3. Nov projekt
S klikom na gumb Nova (New) ustvarimo nov projekt. DIALux lahko naenkrat
obdeluje le en projekt. Projekt, ki je že odprt je potrebno pred odpiranjem novega
projekta shraniti in zapreti. V prvem zavihku Pregledovalca vpišemo ime projekta in
njegov opis. DIALux samodejno doda datum kreiranja novega projekta. Po želji lahko
spremenimo tudi datum, če predhodno odznačimo izbiro Samodejno (Automatic).
V drugem zavihku Pregledovalca uredimo svoje kontaktne podatke. Le-ti se
prepišejo iz nastavitev (če so tam podani) in jih lahko po potrebi tudi popravimo. V
tretjem zavihku se nahaja naslov izdelovalca projekta, v četrtem so podatki o
naročniku projekta, v petem pa lokacija, ki je pomembna pri izračunih dnevne
svetlobe. Podatki so prikazani tudi pri izpisu na naslovni strani.
Če želene lokacije ni v seznamu, lahko dodamo svojo (z zemljepisno širino in
dolžino). Določimo lahko tudi zimski/poletni čas in časovni pas lokacije.
3.1 Odpiranje projekta
Obstoječ projekt odpremo ob zagonu DIALux-a ali z izbiro v meniju Datoteka > Odpri
(File > Open).
V pogovornem oknu, ki se odpre pri odpiranju projekta, lahko vidimo glavne
informacije o projektu, kot so 3D pogled prostora ali zunanje scene, podatek o
projektantu, opis in ime naročnika.
3.2 Obdelaj geometrijo prostora (Edit Rooms)
Nov prostor ustvarimo s klikom na izbiro Vstavi nov prostor (Create
new room) v Vodiču. Obstoječ prostor začnemo urejevati z izbiro
Obdelaj geometrijo prostora v Vodiču ali z desnim gumbom in
kontekstnim menijem.
V CAD oknu se odpre tloris prostora, ki je pri novem prostoru vedno pravokoten. V
Pregledovalcu se pojavijo koordinate prostora. Koordinatni sistem prostora je
privzeto nastavljen na levi spodnji kot (x=0, y=0). Geometrijo prostora lahko
spremenimo s premikom posameznih točk. Nove točke v prostor dodamo s pomočjo
desnega miškinega gumba. Točne koordinate točk lahko vpišemo oz. jih urejamo v
Pregledovalcu. Spremenjene vrednosti se prenesejo na načrt po kliku na drugo
polje oz. s tipko Enter. Končno obliko in višino prostora potrdimo s klikom na gumb V
redu (OK).
Klik z desnim
miškinim gumbom
Polje za vnos
koordinat
Gumb za potrditev
vnosa
Če prostora ne vidimo v celoti, ga lahko oddaljimo ali približamo s pomočjo lupe
(Zoom funkcija) ali z miškinim koleščkom.
S pomočjo ikon v zgornji vrstici lahko prehajamo med različnimi pogledi. Na voljo so
na nam 3D pogled , tloris , stranski ris
in pogled od spredaj . V 3D pogled
lahko preklopimo s pomočjo desnega miškinega gumba, s klikom na ikono v orodni
vrstici ali s tipko F8. V tlorisni pogled pa prav tako preko ustrezne ikone, desne
miškine tipke ali tipke F9. Za vstavljanje novih elementov prostora (pohištvo, okna,
vrata…) se priporoča uporabo tlorisnega pogleda. Za ustrezno pozicioniranje glede
višine dodatnih, predvsem okrasnih elementov (rože, slike, LCD zaslon…) je
dobrodošla uporaba pogleda od spredaj in/ali stranskega risa.
Za vrtenje v 3D pogledu kliknemo na gumb z dvojno puščico
in uporabimo miško,
za premikanje prostora kliknemo na gumb z roko
ali uporabimo kolešček miške.
Za sprehod po prostoru uporabimo gumb z dvema stopaloma .
3D pogled
Obračanje
3.2.1 Urejanje na podlogi iz Acad-a
Ko kreiramo nov prostor, ga lahko oblikujemo tudi na podlogi iz Acada. Podlogo
moramo najprej uvoziti v prostor. To naredimo z izbiro Vpisovanje datoteke DWG ali
DXF v Vodiču. Po kliku sledimo čarovniku. Najprej izberemo lokacijo, kjer se
datoteka nahaja. V naslednjem oknu izberemo v kakšnih enotah je podloga narisana.
S tem je določena tudi realna velikost slike, ki jo vstavljamo. Izberemo enote, ki nam
dajo pravilno velikost. Ponavadi je to nekaj ali nekaj 10 metrov. V naslednjem oknu
določimo pozicijo podloge. Tukaj lahko izberemo kar "Izberi težišče uporabljenega
območja kot izvor. To pomeni, da bo koordinatno izhodišče sobe v DIALuxu
postavljeno v težišče podloge. V naslednjem koraku samo še izberemo Finish.
Po zadnjem koraku čarovnika, se v CAD oknu pokaže prostor in tudi podloga.
Če je na podlogi preveč podatkov lahko nepotrebne plasti (layer) tudi izklopimo. To
naredimo tako, da izberemo Pogled > Lastnosti DWG ali DXF / Izbira plasti. Za
pravilno oblikovanje prostora je dobro, če izklopimo vse plasti, ki niso gradbeni
elementi. Nato oblikujemo prostor po podlogi. V vodiču izberemo "Obdelaj geometrijo
prostora". Če je podloga preveč zamaknjena, lahko z desnim klikom na skrajno levo
spodnjo točko prostora v podlogi izberemo "Tu vzpostavite izvor DWG ali DXF". Ko
prostor oblikujemo po podlogi, je priporočljivo, da imamo vključen "Vključite zajem na
. To je pravzaprav "Snap on DXF", kar pomeni, da se pri urejanju
ozadju DXF"
prostora točke "prilepijo" na DXF oz. DWG osnovo.
3.2.2 Urejanje podatkov o prostoru
Ko v Upravitelju projekta označimo prostor, mu lahko s pomočjo Pregledovalca
določimo različne lastnosti. V zavihku Skupno prostor poimenujemo in mu dodamo
opis.
V zavihku Metoda vzdrževalnega načrta lahko podamo faktor vzdrževanja oz.
izberemo način uporabe prostora ali pa skladno s standardom SIST EN 12464
izberemo pogoje okolja in vzdrževalni interval. Zavihek Površine v prostoru
uporabimo da določimo odbojne lastnosti stropa, sten in tal. Pri spremembi odbojnih
lastnosti sten je treba vedeti, da se bo sprememba vedno nanašala na vse zidove v
prostoru, razen če smo predhodno posamezni steni določili drugo teksturo ali barvo.
Zavihek Usmeritev služi za določitev poravnave prostora glede na sever in je
pomembna pri izračunih dnevne svetlobe.
3.2.3 Spreminjanje lastnosti posameznih zidov
V 3D pogledu najprej izberemo steno (klik na ikono
in klik na steno), ki se obarva
rdeče (steno lahko izberemo tudi v Upravljavcu projekta), lastnosti stene se
prikažejo v Pregledovalcu. Pod posameznimi zavihki lahko spremenimo ime stene,
material stene in teksturo za prikaz. Skupaj s spremembo materiala se spremeni tudi
odbojni količnik.
3.3 Vstavljanje elementov prostora
3.3.1 Spreminjanje prostora z prostorskimi elementi
V DIALux-u je mogoče dopolniti prostor z dodajanjem prostorskih elementov, kot so
npr. poševni strop, pravokotni ali okrogel steber, rampa, obok, ipd.
Za vstavljanje elementa v prostor najprej odpremo zavihek Predmeti in v seznamu
izberemo Elementi prostora. V vmesnem oknu se nam pojavijo elementi, ki jih lahko
po principu povleci in spusti (Drag & Drop) vstavimo v prostor. Pri vstavljanju lahko
uporabljamo katerikoli pogled.
Elemente lahko vstavimo tudi v tlorisnem pogledu.
3.3.2 Vstavljanje elementa preko Upravljavca projekta:
Element lahko vstavimo tudi preko vnosa koordinat v Pregledovalcu. Predmet
najprej izberemo, v zgornji del Pregledovalca vnesemo želene koordinate, kjer ta
predmet želimo, v sredinski del vpišemo dimenzije elementa in v spodnji del
vnesemo morebitne rotacije ter kliknemo gumb Prilepi (Paste). Vse te parametre
lahko spreminjamo v Pregledovalcu tudi kasneje, ko je element že vstavljen v
prostor.
Pozicija izhodišča elementa
Velikost elementa
Rotacije elementa
3.4 Vnos pohištva
Pohištvo lahko vnesemo v prostor enako kot prostorske elemente - po sistemu
povleci in spusti ali preko Pregledovalca.
Če objekte vnašamo predvsem zaradi prikaza foto-realistične slike, lahko le-ti precej
podaljšajo čas simulacije oz. izračuna. Če objekti nimajo velikega vpliva na
svetlobnotehnične rezultate, jih lahko označimo kot dekorativne objekte. To naredimo
tako, da izberemo objekt, uporabimo desni gumb na miški in izberemo "Uporaba kot
dekoracijski objekt".
3.4.1 Kreiranje lastnega pohištva
Mogoče je tudi kreirati lastno pohištvo s kombiniranjem standardnih elementov. Paziti
pa je potrebno, da elemente sestavimo tako, da DIALux pri izračunu ne bo mogel
upoštevati skritih površin. Lastno pohištvo lahko nato shranimo (Datoteka > Izvozi >
Shrani pohištvo) in ga kasneje uporabimo še v drugih projektih. Pohištvo je vidno tudi
v pohištveni drevesni strukturi (po osvežitvi pogleda).
3.4.2 Uvoz datotek s pohištvom
Pohištvo je mogoče tudi uvoziti iz drugih programov, kot je npr. AUTOCAD preko
menija Datoteka > Uvozi > Datoteke s pohištvom (Pliki obiektu). DIALux uvaža
datoteke s pohištvom, ki imajo končnico *.m3d in *.sat.
3.5 Okna in vrata
Tudi okna in vrata lahko vnesemo v prostor po sistemu povleci in spusti. Pozicija teh
elementov je lahko samo na zunanjih zidovih.
V Pregledovalcu lahko za okno pod posameznimi zavihki nastavimo:
- ime okna,
- velikost okna, oddaljenost okna od tal (parapet) in oddaljenost od leve
stene,
- podatke, ki so pomembni za izračun dnevne svetlobe (presevnost,
onesnaženost območja in faktor okvirja),
- podatke o materialu stekla,
- velikost, zamik in vrtenje teksture,
- podatke, ki so pomembni pri energijskem vrednotenju zgradbe.
Pri vratih je nastavitev nekoliko manj, a vseeno lahko nastavimo:
- ime vrat, kam se vrata odpirajo in na kateri strani vrat so tečaji,
- velikost vrat, oddaljenost vrat od tal in oddaljenost od leve stene,
- podatke o materialu vrat,
- velikost, zamik in vrtenje teksture,
3.6 Vstavljanje tekstur
Tudi teksture lahko vnašamo po sistemu povleci in spusti. Če želimo neki površini
prilepiti teksturo, le-to izberemo iz seznama na zavihku Barve v in jo povlečemo na
želeno površino. Teksture lahko lepimo samo na prave površine (okna, vrata,
pohištvo, zidovi,…) na virtualne (računske) pa ne. Tekstura, ki jo prilepimo na nek
predmet se bo prilepila na vse površine tega predmeta, ki imajo določeno enako
barvo (npr. če so zidovi enake barve in na enega prilepimo teksturo z opeko, se bo
le-ta prilepila na vse zidove. Če želimo teksturo samo na eni površini, pri lepljenju
teksture držimo tipko Shift.
3.6.1 Urejanje tekstur
Če tekstura ni pravilno prilepljena, jo lahko kasneje popravimo oz. uredimo. Ob izbiri
predmeta v CAD oknu so v Pregledovalcu prikazane lastnosti površin z dodatnimi
informacijami o teksturi. Če je tekstura npr. napačno orientirana lahko to popravimo v
lastnostih. Prav tako jo lahko premikamo ali povečujemo oz. zmanjšujemo. Teksturo
lahko tudi zrcalimo, to naredimo z vpisom negativne širine ali višine (npr. -1.0m)
4. Vnos in urejanje svetilk in sistemov svetilk
S klikom na Izbiro svetil v Vodiču ali s klikom na zavihek Izbira svetil, odpremo
drevesno strukturo za izbiro svetilk. V strukturi lahko vidimo kateri katalogi so
nameščeni in seznam spletnih katalogov. Katalog odpremo z dvojnim klikom na ime
proizvajalca. Prikazan je tudi seznam partnerskih proizvajalcev, katerih katalogi še
niso nameščeni. Z dvoklikom na ime takega proizvajalca odpremo njegovo internetno
stran, od koder si lahko katalog nato naložimo. Na koncu drevesnega seznama so
navedena zadnja uporabljena svetila.
Dvoklik za odpiranje lokalno
nameščenega kataloga.
Dvoklik za odpiranje spletne
strani proizvajalca.
Dvoklik za odpiranje spletnega
kataloga.
Dodajanje svetila, ki jih ni v
katalogu, imamo pa ustrezne
fotometrične datoteke.
Seznam zadnje uporabljenih
svetilk.
4.1 Spletni katalogi
DIALux ponuja možnost vnosa svetil iz spletnih katalogov partnerskih proizvajalcev.
Spletni katalog odpremo z dvojnim klikom na ustrezno ikono proizvajalca v drevesni
strukturi. Ko se katalog odpre, lahko iz njega direktno naložimo izbrano svetilo v
trenutni projekt.
4.2 Vnos svetil v prostor
V Vodiču izberemo poglavje "Osvetlitev notranjosti" in v
seznamu poiščemo Planiranje osvetlitve.
Na voljo imamo 4 načine umestitve svetilk v prostor:
- umestitev posamezne svetilke,
- umestitev pravokotnega polja svetilk,
- umestitev linije svetilk,
- umestitev krožnega polja svetilk.
4.2 Vnos posameznih svetil
Posamezna svetila lahko vnesemo v prostor iz projekta ali drevesne strukture na
zavihku Izbira svetil po postopku povleci in spusti. Svetilo je v prostor vnešeno na tisti
poziciji, kjer smo izpustili miškin gumb.
S klikom na Vstavi posamezna svetila v Vodiču se v CAD oknu prikaže svetilka, v
Pregledovalcu pa trije zavihki z lastnosti. Na dnu Pregledovalca se prikažeta
gumba Prilepi in Prekliči.
Na zavihku Svetilka izberemo svetilko. Privzeta svetilka je zadnja svetilka, ki smo jo
uporabili. Le-to lahko preko spustnega seznama enostavno zamenjamo. Na zavihku
Montaža nastavimo lokacijo svetilko, morebitno rotacijo in višino namestitve. Na
zavihku Faktor vzdrževanja pa nastavimo vse podatke, ki so pomembni za izračun
faktorja vzdrževanja. Ko smo vnesli vse podatke, pritisnemo na gumb "Prilepi".
Če želimo te podatke naknadno spremeniti, do njih lahko dostopamo preko drevesne
strukture v Upravitelju projekta, kjer izberemo ustrezno "Posamezno razporeditev".
4.2 Vnos pravokotnega polja svetilk
Pravokotno polje svetilk vnesemo v prostor z izbiro "Vstavi polje svetila" v Vodiču.
(Pred tem je priporočljivo spremeniti pogled na tloris.) Po kliku na Vstavi polje svetila,
se na tlorisu pokaže predlagano polje za namestitev svetilk, v Pregledovalcu pa
štirje zavihki z lastnosti. Na dnu Pregledovalca se prikažeta gumba Prilepi in
Prekliči.
Na zavihku Svetilka izberemo svetilko. Privzeta svetilka je zadnja svetilka, ki smo jo
uporabili. Le-to lahko preko spustnega seznama enostavno zamenjamo. Na zavihku
Montaža nastavimo število vrstic in stolpcev svetil, izhodišče polja svetilk in velikost
polja. Velikost polja je lahko definirana s končno točko, razdaljo med svetilkami ali z
razdaljo v obeh smereh. Na sredini tega zavihka definiramo tudi višino namestitve. V
spodnjem delu zavihka lahko vpišemo želeno osvetljenost in pritisnemo na gumb
Predlog. Program bo predlagal količino in razporeditev svetilk. Na zavihku
Razporeditev lahko spreminjamo rotacijo celotnega polja ali rotacijo posameznih
svetilk. Na zavihku Faktor vzdrževanja pa nastavimo vse podatke, ki so pomembni
za izračun faktorja vzdrževanja. Ko smo vnesli vse podatke, pritisnemo na gumb
"Prilepi".
Če želimo te podatke naknadno spremeniti, do njih lahko dostopamo preko drevesne
strukture v Upravitelju projekta, kjer izberemo ustrezno "Razporeditev v polje".
Lahko pa v CAD oknu izberemo polje svetilk in v Pregledovalcu podatke uredimo.
Na podoben način vstavljamo tudi linijo svetilk ali krožno razvrstitev svetilk.
5.1 Vstavljanje površin za izračun
Skladno s standardom SIST EN 12464-1 moramo zagotoviti ustrezne delovne pogoje
tam, kjer se opravljajo vidne naloge. To pomeni, da ni potrebno zagotoviti visoke
povprečne osvetljenosti v celotne prostoru, ampak le na delovni nalogi, npr. na
delovni mizi.
Če želimo ugotoviti kakšna bo povprečna osvetljenost in enakomernost osvetljenosti
na celotni delovni mizi, moramo vstaviti površino za izračun.
Površine za izračun se nahajajo na zavihku Predmeti. V seznamu poiščemo ustrezno
površino in jo po principu povleci-spusti vnesemo v prostor. Obliko površine za
izračun lahko spremenimo s premikanjem posamezne stranice ali s pomočjo
Pregledovalca, kjer lahko spreminjamo tudi usmerjenost, če površina ni vzporedna s
tlemi. Pri površini za izračun moramo biti zelo pozorni na nastavitev pravilne višine.
Višina površine za izračun mora biti vsaj 1 mm višje kot je višina delovne površine.
To najlažje preverimo v Stranskem risu ali Pogledu od spredaj.
V Pregledovalcu lahko na zavihku Površina za izračun nastavimo tudi kakšne
izračune želimo. Na voljo imamo: pravokotno (pravokotno na površino za izračun),
navpično, vodoravno, polcilindrično, cilindrično, polkrogelno in s kamero usmerjena
osvetljenost. Če izberemo "S kamero usmerjena osvetlitev", moramo na drugem
zavihku določiti tudi pozicijo kamere. To možnosti izberemo, če projektiramo npr.
športno dvorana, ker so predvideni tudi TV prenosi.
Podobno kot velja za površine za izračun, velja tudi za točke za izračun, le da
vodoravna in prosta točka za izračun vedno prikazujeta pravokotno (normalno)
osvetljenost, medtem, ko navpična točka izračunavanja lahko prikazuje normalno,
cilindrično, polcilindrično ali polkrogelno
Kadar v prostor vstavljamo površino za izračun svetlobnotehničnih razmer na
delovnem mestu, moramo posebej definirati delovni prostor (področje vidne naloge)
in posebej okoliško območje.
Površina za izračun delovnega mesta se nahaja na zavihku Predmeti. Površino po
principu povleci-spusti vnesemo v prostor. Nato oblikujemo najprej delovni prostor, ki
je ustrezne velikosti in je lociran na delovni mizi, nato oblikujemo še okoliško
območje. Okoliško območje je ob vstavitvi v prostor enako površini celotnega
prostora, zmanjšano za pas 0.5 m okrog vseh sten. Če nam privzeta oblika okolice
ne ustreza, jo lahko z desnim gumbom in izbiro "Obdelaj površino" ustrezno
spremenimo. Tudi pri površini za izračun delovnega mesta moramo biti zelo pozorni
na nastavitev pravilne višine.
6 Izračun dnevne svetlobe
Če želimo izračunavati tudi prispevek dnevne svetlobe, moramo v Vodiču izbrati
poglavje "Dnevna svetloba" in nato še "Dodaj sceno z dnevno svetlobo". V
Pregledovalcu se pojavijo trije zavihki, v katerih spreminjamo nastavitve za dnevno
svetlobo.
V zavihku Svetlobna scena lahko nastavimo ime scene. Sceno poimenujemo
"Dnevna svetloba FDS", ker bomo računali faktor dnevne svetlobe (FDS). Na zavihku
Faktorji dnevne luči označimo (če slučajno še ni) izbiro, da želimo računati dnevno
svetlobo. Kadar računamo faktor dnevne svetlobe mora biti potrjena tudi ta izbira. Če
tega ne izberemo, bo program izračunal vrednosti osvetljenosti z dnevno svetlobo v
lx in ne %. Če je izbran izračun FDS, potem ni mogoče izbirati tipa neba, v
nasprotnem primeru pa lahko izberemo tudi tip neba (oblačno, delno oblačno in
jasno). Pri izračunih z jasnim nebom lahko izberemo tudi prikaz in izračun direktne
sončne svetlobe, ki penetrira v prostor. Na zavihku Vrednosti zatemnitve določimo s
kakšno močjo naj svetijo ostala svetila. Ker želimo izračunati le prispevek dnevne
svetlobe, so vse ostale svetilke nastavljene na 0%. V vseh primerih moramo podati
tudi datum in uro, saj program na podlagi teh podatkov izračuna višino in azimut
sonca.
V rezultatih bo prikazana osvetljenost z dnevno svetlobo v lx, ne glede na to, da je bil
izbran izračun FDS. Če želimo prikaz rezultatov FDS v %, je potrebno v prostor
vnesti površino za izračun FDS (zavihek Predmeti > Površine za izračun > Količnik
dnevne svetlobe za površino za izračun). Površino vstavimo in jo ustrezno
oblikujemo. Po potrebi uporabimo desni gumb miške in "Obdelaj površino za
izračun".
7 Scene
S uporabo svetlobnih scen lahko v enem samem tlorisu in z eno umestitvijo svetilk
izdelamo različne svetlobne scene.
Uporabo scen si bomo ogledali na primeru prostora v katerega smo vstavili 4 linije
svetilk. V spodnjih dveh linijah so 4 svetilke, v zgornjih dveh pa dve svetilki. Izdelali bi
radi 4 svetlobne scene, ki se bodo razlikovale po stopnji zatemnitve posamezne linije
svetilk:
Scena 1: vse svetilke 100%
Scena 2: Linija 1: 100%, Linija 2: 75%,
Linija 3: 50%, Linija 4: 25%
Scena 3: vse svetilke 50%
Scena 4: Linija 1: 100%, Linija 2: 100%,
Linija 3: 50%, Linija 4: 50%
Scene tudi ustrezno poimenujemo:
Scena 1: Scena vse 100%
Scena 2: Scena 100% 75% 50% 25%
Scena 3: Scena vse 50%
Scena 4: Scena 100% 100% 50% 50%
7.1 Krmilne skupine
Posamezne svetilke, linije svetilk ali polja svetilk, ki bi
jih radi dodali v scene, je potrebno najprej dodati
krmilnim skupinam. Svetilke, ki jih krmilimo skupaj,
dodamo v svojo krmilno skupino. Krmilne skupine tudi
ustrezno poimenujemo (Linija 1, Linija 2, Linija 3, Linija
4). V našem primeru bomo krmilnim skupinam dodali
linij svetilk. To naredimo s pomočjo seznama v
Upravitelju projekta (zavihek Projekt > Soba 1 >
Svetila > Razporeditev črt > Pritisnemo desni miškin
gumb in izberemo Dodaj krmilni skupni > Nova krmilna
skupina). Enako lahko naredimo tudi v CAD oknu, kjer
izberemo linijo svetilk, pritisnemo desni miškin gumb in
izberemo Dodaj krmilni skupni > Nova krmilna skupina.
7.2 Ustvarjanje scen
Sceno, kjer imamo vso umetno razsvetljavo
nastavljeno na 100%, ustvarimo zelo enostavno. V
Vodiču vklopimo poglavje Svetlobne scene in
izberemo "Vpis umetne svetlobne scene (skupna
umetna svetloba na 100%)". Program bo v seznam
na zavihku Projekt dodal novo svetlobno sceno, ki jo
preimenujemo v "Scena vse 100%". Scena, kjer so
vse svetilke na 50% ustvarimo s kopiranjem prve
scene (izberemo sceno, desni miškin gumb, izberemo
"Kopiraj svetlobno sceno"). Novo nastalo sceno
preimenujemo v "Scena vse 50%" in v zavihku
Vrednosti zatemnitve vrednost 100% spremenimo na
50%. Sceno, kjer ima vsaka linija svetilk svojo
nastavitev ustvarimo tako, da izberemo eno od
krmilnih skupin, kliknemo desni miškin gumb in
izberemo Dodaj svetlobni sceni > Nova svetlobna
scena. Novo svetlobno sceno preimenujemo v
"Scena 100% 75% 50% 25%". Na izbrani sceni
kliknemo desni miškin gumb in izberemo Dodajanje
krmilne skupine. Po vrsti dodamo še preostale tri krmilne skupine. Na zavihku
Vrednosti zatemnitve posameznim linijam spremenimo vrednost zatemnitve. Zadnjo
sceno dobimo s kopiranjem tretje scene in po zgoraj opisanem postopku
spremenimo vrednosti zatemnitve.
8 Barva svetlobe
Svetilkam lahko spremenimo tudi barvo svetlobe. V našem primeru v tloris dodamo
tri ozkosnopne LED svetilke (npr. Intra Gwig R 1x3W, 160). Svetilke vstavimo v
prostor z "Vstavi posamezno svetilo". Svetilke namestimo 20 cm od stene. Vse tri
svetilke dodamo novi krmilni skupini "LED RGB" in ustvarimo novo sceno, kjer bodo
prižgane le-te tri LED svetilke. Vsaki od LED bi radi nastavili, da so barvne; prva je
rdeče barve, druga zelene in tretja modre. V zavihku Barve izberemo Barvni filtri >
Filtri za barvne učinke in izberemo ustrezen filter ter ga po principu povleci-spusti
dodamo ustrezni svetilki. Svetilke bo 2x utripnila, ko bo filter nameščen. Če v 3D
pogledu svetilko pogledate od spodaj, bo svetli del svetilke obarvan z barvo filtra. Ko
poženemo izračun, se v 3D pogledu lepo vidi barvni učinek filtrov.
9 Usmerjenost svetilk
Nekaterim svetilkam lahko spreminjamo tudi usmerjenost. V glavnem so to svetilke,
ki so namenjene osvetlitvi posameznih predmetov npr. v izložbah ali galerijah.
Svetilke lahko usmerimo na več načinov. Najlažji način je z uporabo določitve točke
osvetlitve.
Na steno, ki smo jo osvetlili z LED svetilkami, namestimo poličko in na njo postavimo
rožo. To rožo bi radi osvetliti z LED svetilkami tako, da bodo vse svetilke obrnjene
vanjo. Vklopimo stranski ris, da vidimo vse tri LED svetilke in poličko z rožo. V CAD
oknu izberemo prvo svetilko. (Če imamo vključeno funkcijo 3D-prikaz porazdelitve
svetlobe (izbran)
se prikaže prostorska porazdelitev svetlobe). Pritisnemo desni
miškin gumb in izberemo Določi točko osvetlitve. Ker bi radi usmerili del z
maksimalno svetilnostjo v rožo, izberemo Usmerite proti I max. Pojavi se krog s
križem in le-tega postavimo na rožo. Enako naredimo še za ostali dve svetilki. Ko
poženemo izračun, se v 3D pogledu lepo vidi barvni učinek filtrov pri svetilkah, ki so
usmerjeno v rožo.
Usmerjenost svetilk lahko spreminjamo tudi preko Pregledovalca, kjer ročno
vpišemo koordinate oz. kot kamor bi svetilko radi usmerili.
10 Izdelava 3D foto-realističnih slik.
Včasih je potrebno za investitorja ali arhitekta izdelati foto-realistične slike notranjosti
prostora, ki ga obdelujemo. DIALux ima vgrajen modul za izdelavo takšnih slik. V 3D
pogledu nastavimo pogled tako kot želimo imeti foto-realistično sliko. V meniju
izberemo Datoteka > Izvozi > Izračunaj pogled CAD s POV-Ray… V novem oknu
izberemo velikost slike, ostale nastavitve lahko pustimo. Zažene se program za
izdelavo foto-realistične slike in ko je slika narejena, jo računalnik odpre v privzetem
programu za *.BMP datoteke. Če je slika pretemna ali presvetla, lahko v nastavitvah
na zavihku Nastavitve svetlosti spremenimo koeficient svetlosti.
11 Izdelava 3D videa.
Včasih se pokaže tudi potreba po izdelavi 3D videa. S takšnim videom lahko
prikažemo kakšen bo občutek obiskovalca, ko bo vstopil v prostor. Seveda to velja
predvsem za večje prostore, kot so trgovine in podobno.
Vklopimo 3D pogled, v meniju izberemo Datoteka > Izvozi > 3D shrani video... V
prostoru se prikaže ravna linija in v Pregledovalcu se prikažejo osnovni podatki.
Linija predstavlja premikanje kamere. Kamera začne svojo pot na levi strani linije in
jo konča na desni strani. Preklopimo na tlorisni pogled in po potrebi uredimo linijo. S
klikom na zeleni + dodamo točko linije, s premikanjem sivega kroga pa spreminjamo
usmerjenost kamere. Ko smo zadovoljni z linijo, si z drsnikom v Pregledovalcu
ogledamo predogled. Nastavimo še dolžino videa, ki naj bo le nekaj sekund in
kliknemo na "Izdelava videa".
12 Varnostna razsvetljava
Izračun varnostne razsvetljave je vključen tudi v DIALuxu.
Temu je namenjeno samostojno poglavje, ki ga najdemo v
Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev.
Simulacije lahko izvedemo za pot umika in za anti-panik
področje.
 Pri poti umika (širina do 2 m) moramo zagotoviti Emin=1 lx,
Emax:Emin ≤ 40:1 (na sredini poti umika).
 Pri anti-panik razsvetljavi moramo zagotoviti Emin=0.5 lx
(pri čemer se področje v širini 0,5 m ob stenah ne
upošteva), Emax:Emin ≤ 40:1 (razen 0.5 m ob stenah).
Najprej v projekt vstavimo sceno za izračun varnostne
razsvetljave. V Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev
izberemo Vpis scene z zasilno razsvetljavo in jo ustrezno
poimenujemo.
Za izračun poti umika v Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev izberemo Vpis poti
zasilnega izhoda. Odpre se vmesno okno za vstavljanje površin za izračun. Izberemo
Izhodna pot in jo po princu povleci in spusti vstavimo v prostor. Ker oblika ni
ustrezna, jo s pomočjo desnega gumb na miški in izbire Obdelava izhodne poti
ustrezno preoblikujemo. Obdelamo jo lahko tudi z izbiro v Vodiču. Izhodna pot in s
tem polje vrednotenje je široko 1m.
Za izračun anti-panik razsvetljave v Vodiču pod poglavjem Zasilna osvetlitev
izberemo Vpis antipanik-površine. V prostor se vstavi področje vrednotenja, ki je
enako površini celotnega prostora brez področja širine 0.5 m ob vseh stenah. Če
oblika površine ni ustrezna, jo lahko seveda tudi preoblikujemo.
Sedaj moramo vstaviti svetilke. Če so nekatere svetilke namenjene izključno
varnostni razsvetljavi, jih poiščemo v katalogu (npr. Beghelli>Beghelli
S.p.A.>Emergency Diagnostic>12102 Logica) in vstavimo v projekt. V projektu
svetilko vstavimo nad vrata na višini 2.2 m.
V Upravitelju projekta poiščemo in izberemo to svetilko ter v Pregledovalcu
preverimo na zavihku Zasilna osvetlitev lastnosti oz. parametre svetilke. Ker je ta
svetilke namenjena samo za zasilno delovanje (pripravni spoj), je pri ostalih scenah
ne bomo upoštevali. Ker ob delovanju deluje ta svetilke z vso močjo, pustimo Faktor
zasilne osvetlitve na 1 oz. 100%.
Če pa imamo v svetilke za splošno razsvetljavo vgrajene tudi module za varnostno
razsvetljavo, moramo to lastnost posamezni svetilki tudi nastaviti.
Ker imajo zasilne module običajno vgrajene samo posamezne svetilke in ne celotne
linije ali polja svetilk, moramo linije/polja ločiti. To pomeni, da se v drevesni strukturi v
Upravitelju projekta spremeni razporeditev črt ali polja v posamezno razporeditev.
V našem primeru imamo v levi svetilki v Liniji 4 vgrajen modul za varnostno
razsvetljavo. V CAD pogledu izberemo Linijo 4, z desnim gumbom miške odpremo
kontekstni meni in izberemo Loči. Linija svetilke se loči v dve posamezni svetilki.
Izberemo levo in v Pregledovalcu na zavihku Zasilna osvetlitev spremenimo
lastnosti oz. parametre svetilke. Ker je svetilka uporabljena tako za običajno
osvetlitev kot za varnostno razsvetljavo, izberemo Dodati za normalno uporabo. Ker
varnostni modul za običajne svetilke ne omogoča, da svetilka deluje s 100% pri
napajanju iz baterije, moramo vpisati tudi s kakšnim faktorjem moči deluje v tem
načinu (inverter za T8 sijalke deluje pri 18W sijalki z 30%, pri 36W sijalki z 21% in pri
58 W sijalki z 15%; za T5 sijalke pa pri 28W in 35W sijalki z 30%, pri 39W z 20%, pri
49W z 25%, pri 54W z 15% in pri 80W z 12%)
Svetilke, ki se uporabljalo kot varnostne, bodo ob izvozu v DWG imele tudi oznako
Zasilna osvetlitev.
13 Izračun
Simulacijo in izračun zaženemo s klikom na ikono Začni izračunavanje
ali z
Vodičem, kjer v poglavju Osvetlitev notranjosti in izberemo Začni računanje. Pred
začetkom izračuna nas program vpraša kaj bi radi računali. Naštete so vse
scene/prizorišča. Če so bili izračuni že izvedeni, potem so polja za označitev v prvem
stolpcu prazna, če se je stanje v prostoru/sceni po zadnjem izračunu spremenilo, pa
bodo polja scen/prizorišč, kjer bi bili potrebni novi izračuni, odkljukana. Izberemo
lahko tudi natančnost izračuna. Če želimo, da se pri izračunu upošteva tudi objekte,
ki smo jih vstavili, odkljukamo polja v drugem stolpcu (s tem se lahko čas simulacije
zelo podaljša). Če želimo, da program pri izračunu upošteva tudi ohišja svetilk (sence
svetilk), odkljukamo polja v tretjem stolpcu. Če želimo hitrejšo simulacijo, lahko
izberemo poenostavljeno obravnavo dekoracijskih objektov, kar naredimo z izbiro
polj v zadnjem stolpcu.
14 Izpis
V Upravitelju je zadnji zavihek namenjen izpisu
rezultatov. V drevesni strukturi izberemo katere podatke
želimo prikazati v poročilu. Podatki, ki imajo pred
opisom ikono popisanega lista so izračunani in jih lahko
natisnemo, tisti, ki pa imajo ikono praznega lista pa niso
izračunani oz. dostopni. Če odkljukamo polje pred
opisom podatka, bo le-to vključeno v končno poročilo.
Vsak podatek je na svojim listu papirja, zato bodite
previdni pri izbiri, da ne bo poročilo preveč obsežno.
Vključiti želimo le najbolj pomembne podatke:
- osnovni podatki o prostoru
- osnovni podatki o uporabljenih svetilkah
- izračuni za posamezne scene
o splošna osvetljenost
o osvetljenost delovnega mesta
o UGR
o faktor dnevne svetlobe
o …
Ko smo odkljukali vse kar želimo prikazati v poročilu,
izdelamo *.pdf datoteko. To naredimo s klikom na ikono
Shrani izpise kot PDF
.
15. Nastavitve programa
V meniju Datoteka  Nastavitve  Splošne možnosti nastavimo delovanje in izgled
programa. Na zavihku Privzete vrednosti nastavimo osnovne/privzete podatke o
prostoru za nove projekte. Na zavihku Globalno nastavimo privzeto mapo, kamor se
shranjujejo projekti, nastavitve merskega sistema (evropski, ameriški) in osvetlitveno
tehniko (evropska, ameriška) ter uporabljen jezik programa.
Na zavihku Izpis lahko definiramo več uporabniških in projektnih podatkov, ki se
shranijo kot privzete vrednosti. Določimo lahko npr. datoteko *.bmp ali *.jpg z
logotipom projektanta, dodatne podatke o projektu (kontaktna oseba, podjetje, ...).
Vsi ti podatki bodo prikazani na izpisu projekta oz. v rezultatih simulacij.
Primeri in naloge
1. Predavalnica
Vstavite tloris (predavalnica1.dwg) in oblikujte prostor. Upoštevajte, da se
predavalnica dviguje. Vsaka miza je na svoji "stopnici". Stopnice so visoke 15 cm. Na
sprednji steni je tabla, zelene barve. Spodnji rob table je na višini 1m. Tabla je
dimenzij 300x150 cm.
Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje?
Preverite kakšna je osvetljenost na posameznih mizah. Določite nivoje zatemnitve,
da bodo vse mize približno enako osvetljene. Kakšna je osvetljenost in
enakomernost osvetljenosti table? Določite osvetljenost in enakomernost
osvetljenosti na mizi učitelja. Odčitajte tudi UGR vrednosti za učitelja ob pogledu v
predavalnico ter UGR za slušatelje v prvi in zadnji vrsti.
Če tabla ni dovolj osvetljena, uporabite dodatne (ustrezne) svetilke!
PREDAVALNICA P2
+CN003
-P2
2. Frizerski salon
Vstavite tloris (frizer1.dwg) in oblikujte prostor. V salonu so 4 delovna mesta za
striženje in dve delovni mesti za umivanje las.
Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje?
Preverite kakšna je osvetljenost na posameznih delovnih mestih.
3. Atelje; slikarska in risarska delavnica
Vstavite tloris (atelje.dwg) in oblikujte prostor. V podstrešnem stanovanju imata mož
in žena atelje. Ona se ukvarja s slikarstvom, on pa s tehničnim risanjem. Vsak imata
svoje delovno mesto. Ona vse slika stoje (kot stojala je približno 150 nagnjen od
vertikale), on pa riše sede (kot mize je približno 250 nagnjen od horizontale). Višina
slemena 335 cm, višina kolenčnega zidu: 195 cm in 128 cm.
Kakšno osvetljenost boste zagotovili in kje?
Preverite kakšna je dnevna osvetljenost na posameznih delovnih mestih na 21.3. ob
11:00.