Računalniške igre v izobraževanju - Hrast

Računalniške igre v izobraževanju
Jože Rugelj
Pedagoška fakulteta
Univerza v Ljubljani
© izr.prof.dr. Jože Rugelj
1
Izobraževalne igre
§ 
Igra je določeno okolje, kjer igralci poskušajo s
premagovanjem izzivov doseči strukturirane
cilje (z zmago v končnem cilju).
§ 
Ob tem morajo upoštevati pravila, ki veljajo za
omejena okolja.
§ 
Neupoštevanje teh pravil pomeni napako in
prinaša kazen.
§ 
Igre lahko vključujejo enega igralca, ki deluje
sam, dva ali več igralcev, ki delujejo v
sodelovanju; še pogosteje igralci ali ekipe
igralcev konkurirajo med seboj.
© dr. Jože Rugelj
I-2
§  Igra se nanaša na dejavnosti s posebnim
namenom v določenem kontekstu.
§  Pomeni interakcijo igralca z okoljem igre, z
osebami v igri, z drugimi igralci, …
§  Igre spodbujajo miselno in/ali fizično
stimulacijo.
§  Pomagajo razvijati praktične spretnosti, urijo
telo ali um; lahko imajo izobraževalno,
simulacijsko ali psihološko vlogo.
© dr. Jože Rugelj
3
§  Povezanost z individualno željo, ki se razlikuje
med posamezniki, glede na starost,
inteligenco, veščine in osebnost.
§  Glede na omenjene dejavnike ustvarjalci igre
prilagajajo cilje, pravila in izzive v igri, tako da
povečajo zadovoljstvo in motivacijo igralcev.
© dr. Jože Rugelj
4
Računalniške igre
§  Razvoj računalniških iger je neposredno povezan z
razvojem osebnih računalnikov.
§  Ena od prvih računalniških iger "Spacewar", ki temelji na
statističnih izračunih, izdelali študentje MIT že v 1961 za
PDP-1.
§  Prva igra za PC (1976) pustolovščina "Adventure”, kot
druge igre v tistem času je bila besedilna, brez slik.
§  V zgodnjih 80. letih, z razvojem računalnikov, nove
naprave za interakcijo (npr. miš), boljše zmogljivosti
procesorja, več pomnilnika in boljše ločljivosti barvne
grafike.
© dr. Jože Rugelj
5
§  Danes računalniške igre različnih vrst ali
zvrsti; igrajo se na samostojnih ali v mrežnih
računalnikih, interaktivno.
§  Računalniška igra je sistem sestavljen iz treh
osnovnih delov: scenarij, igralni stroj in
interaktivni vmesnik.
§  Scenarij določa temo, cilje in zaporedje igre;
igralni stroj je mehanizem, ki nadzira reakcije
igre v zvezi z akcijami igralcev; interaktivni
vmesnik nadzira grafične komunikacije med
strojem in igralcem.
© dr. Jože Rugelj
6
§  Oblikovanje igre vključuje razvoj zgodbe,
opredelitev scene in likov ter pripravo in
oblikovanje scenarija.
§  Grafični vmesnik igre je bistvenega pomena
za povečanje realističnosti igre in raven
motivacije igralca, saj je večina privlačnosti
iger prihaja iz vizualnih dražljajev.
§  Obstaja več taksonomij iger, ki temeljijo na
različnih značilnosti računalniških iger.
© dr. Jože Rugelj
7
§  Prva taksonomija se osredotoča na interakcijo
med igralcem in igro:
Ø  "Skill in Action”
(zaznavanje in motorične spretnosti, akcija
in hitrost)
Ø  Strateške igre (miselni napor)
Ø  “Adventure” (dogodivščina)
Ø  “Puzzle” (sestavljanka)
Ø  Igranje vlog
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
8
6 ključnih elementov iger (Prensky)
1.  Pravila
2.  Cilji in naloge
3.  Izid in povratne informacije
4.  Izziv – konflikt – tekmovanje
5.  Interakcija
6.  Predstava - zgodba
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
9
1.  Pravila Ø  Pravila kot ločnica med organizirano igro in
spontanimi razvedrilnimi dejavnostmi.
Ø  V igri se gradi okolje pravičnosti in postavljajo
okvire, znotraj katerih človek spoznava sprejemljive
in dovoljene poteze.
Ø  Pravila nakazujejo dejansko delovanje sveta, ki od
posameznika zahteva sprejemanje in upoštevanje
splošnih pravil in norm.
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
10
2.  Cilji in naloge Ø  Cilji in naloge osmislijo celotno igro.
Ø  So jedro motivacije za igralca.
Ø  Delujejo kot merilnik lastnih zmogljivosti in
sposobnosti
Ø  Tako odgovarjajo na človekovo potrebo po
samoocenjevanju.
Ø  Reševanje nalog se navezuje na resnično življenje
ljudi, ki iz konkretnih razlogov opravljajo različna
dela.
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
11
3.  Izid in povratne informacije Ø  Izid igre je zmaga ali poraz, lahko uvrstitev
Ø  Posledično močan čustveni naboj -> privlačnost
Ø  Povratne informacije v obliki reakcije na igralčevo
akcijo – interaktivnost
Ø  Reakcija v glavnem izraža kakovost (pravilnost)
odločitev/akcije igralca
Ø  Povratne informacije so ob tem najpomembnejša
možnost za učenje
Ø  Pomembnost prave količine povratne informacije
– preveč ali premalo odvračata od igre
Ø  Prilagajanje zahtevnosti igre rezultatom igralca
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
12
4.  Izziv – konflikt – tekmovanje Ø  Vsi ti elementi del problema, ki ga igralec rešuje
Ø  Konflikt ne zahteva nujno nasprotnika –
lahko so to ovire na poti proti cilju
Ø  Izzivi igralce pritegnejo, enako tekmovanje
Ø  Enako velja za reševanje konfliktov, če se ne šočuti
ogrožen
Ø  Pomen nastavljanja zahtevnosti igre
Ø  Usklajenost med zahtevnostjo in sposobnostjo igralca
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
13
5.  Interakcija Ø  Dva vidika interakcije:
§  med igralcem in igro (računalnikom)
§  med igralci
Ø  Prvi vidik je v svojem bistvu razložen pri povratni
informaciji
Ø  Interakcija med igralci je socialni vidik igre
Ø  Oblikovanje skupin in celo socialnih mrež
Ø  Priljubljenost iger z več igralci
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
14
6.  Predstava – zgodba Ø  Zgodba v igri je lahko konkretna ali abstraktna
Ø  Vsebuje elemente pripovedovanja in fantazije.
Ø  Igra ima vedno neko vsebino.
Ø  Pomen skrbne izbire vsebine, za doseganje
primarnega cilja.
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
15
Podobnost šole in igre (Michael and Chen)
§  Mnogo podobnosti, šola (pre)malo zabavnejših
vidikov
§  Podobnosti:
Ø  pretvarjanje: šola predstavlja univerzum v malem,
Ø  poglobljenost: uspeh poučevanja je odvisen od
pozornosti učencev,
Ø  pouk se odvija na točno določenem kraju ob točno
določenem času,
Ø  šola je osnovana na pravilih,
Ø  šola je družabna, učence združuje po starosti in
učnih sposobnostih.
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
16
Pričakovanja učiteljev glede iger
§  Primeri uporabe
§  Razvijalec na obstoječem ali novo zgrajenem primeru
pokaže, kako se uporablja didaktična igra pri pouku.
§  Preprostost
§  Igra je zasnovana kot niz krajših zaključenih sekvenc brez
irelevantnih dodatkov in omogoča začetek in nadaljevanje
s poljubnega mesta.
§  Natančnost
§  Simulacije in informacije v igri so čim bolj natančne,
vendar so kljub temu nepotrebne podrobnosti
odstranjene.
§  Domača naloga
§  Igra omogoča nadaljevanje od tam, kjer je učitelj končal.
Učencu dodeli opravila in domačo nalogo.
© dr. Jože Rugelj, izr.prof
17
Projekt SEGAN (LLP)
SEGAN – Skupnost “ljubitejev” izobraževalnih iger
§  Pripravlja poročila o snovanju, razvoju in
vrednotenju izobraževalnih iger (IzIg) in o njihovi
uporabi na vseh področjih izobraževanja.
§  Skupnost uporablja virtualna okolja in dogodke “v
živo”.
§  Kaj so konkretni rezultati delovanja SEGANa
Ø repozitorij z izdelki in projekti s področja IzIg
Ø priprava manjših lokalnih predstavitev snovanja in
razvoja IzIg
Ø organizacija niza evopskih konferenc in poletnh šol
http://www.seriousgamesnet.eu
SELEAG
§  EU LLP Comenius 2-letni projekt
Ø 7 partnerjev iz 6 EU držav
(PT, ES, BE, UK, EE, SI)
§  Izobraževalna igra za učenje zgodovine
Ø teme: zanimive in pomembne za zgodovino
evropskih držav
TIME MESH – serious learning game
TIME MESH
22
Epizoda iz 2. svetovne vojne v Ljubljani
23
Spletni portal izobraževalnih iger na PeF UL
© dr. Jože Rugelj
24
Planeti spremenljivk
§  Diplomska naloga študentke računalništva
§  Cilj igre je organizacija logistike za dostavo
dobrin a planet v vesolju.
§  Učni cilji:
Ø spremenljivke (tipi, deklaracije,…)
Ø prirejanje vrednosti
§  Ciljna publika: osnovna šola
§  Semantični model, neodvisen
od sintakse
§  Razumevanje konceptov
25
Bitko spozna usmerjevalnik
§  Študentski projekt pri predmetu Uporaba
računalnika v izobraževanju
§  Cilj igre je pošiljanje sporočila
preko omrežja.
§  Učni cilji:
Ø spoznavanje usmerjanja
Ø razumevanja IP naslavljanja
§  Ciljna publika: osnovna šola
§  Igralec potuje v IP paketu ….
26
Jankov svet strojne opreme
§  Diplomska naloga
§  Cilj igre je pomagati Janku pri popravilu
računalnika.
§  Učni cilji:
Ø spoznavanje osebnega računalnika
§  Ciljna publika: osnovna šola
§  Mini igre za zbiranje točk
§  Točke potrebne za nakup
pokvarjenih komponent.
27
Bolni računalniki
§  Študentski projekt pri predmetu Uporaba
računalnika v izobraževanju
§  Cilj igre je razložiti, kako virusi, črvi in Trojanci
vplivajo na osebni računalnik.
§  Učni cilji:
Ø razumevanje konceptov
§  Ciljna publika:
srednja šola
28
29
30
31
Zaključki
§  Igre so zelo učinkovita “izobraževalna
tehnologija”.
§  Njihovo uporabo je mogoče upravičiti z vsemi
ključnimi učnimi teorijami.
§  Vendar je učinkovitost v veliki meri odvisna od
pravilne integracije igre v pouk.
§  Veik izziv uporaba pri izobraževanju na
področju računalništva.
© dr. Jože Rugelj
32
§  Nekaj zanimivih spletnih povezav
Ø spletni portal Katedre za didaktiko računalništva PeF UL
hrast.pef.uni-lj.si/igre
Ø „Time mesh“ - računalniška igra za poučevanje
zgodovine projekta SELEAG
www.timemesh.eu
Ø Skupnost SEGAN
www.seriousgamesnet.eu
Ø Razvojno okolje za enostavnejše izobraževalne igre
e-adventure, Complutense University of Madrid
e-adventure.e-ucm.es
© dr. Jože Rugelj
33