Računalniške igre v izobraževanju Jože Rugelj Pedagoška fakulteta Univerza v Ljubljani © izr.prof.dr. Jože Rugelj 1 Izobraževalne igre § Igra je določeno okolje, kjer igralci poskušajo s premagovanjem izzivov doseči strukturirane cilje (z zmago v končnem cilju). § Ob tem morajo upoštevati pravila, ki veljajo za omejena okolja. § Neupoštevanje teh pravil pomeni napako in prinaša kazen. § Igre lahko vključujejo enega igralca, ki deluje sam, dva ali več igralcev, ki delujejo v sodelovanju; še pogosteje igralci ali ekipe igralcev konkurirajo med seboj. © dr. Jože Rugelj I-2 § Igra se nanaša na dejavnosti s posebnim namenom v določenem kontekstu. § Pomeni interakcijo igralca z okoljem igre, z osebami v igri, z drugimi igralci, … § Igre spodbujajo miselno in/ali fizično stimulacijo. § Pomagajo razvijati praktične spretnosti, urijo telo ali um; lahko imajo izobraževalno, simulacijsko ali psihološko vlogo. © dr. Jože Rugelj 3 § Povezanost z individualno željo, ki se razlikuje med posamezniki, glede na starost, inteligenco, veščine in osebnost. § Glede na omenjene dejavnike ustvarjalci igre prilagajajo cilje, pravila in izzive v igri, tako da povečajo zadovoljstvo in motivacijo igralcev. © dr. Jože Rugelj 4 Računalniške igre § Razvoj računalniških iger je neposredno povezan z razvojem osebnih računalnikov. § Ena od prvih računalniških iger "Spacewar", ki temelji na statističnih izračunih, izdelali študentje MIT že v 1961 za PDP-1. § Prva igra za PC (1976) pustolovščina "Adventure”, kot druge igre v tistem času je bila besedilna, brez slik. § V zgodnjih 80. letih, z razvojem računalnikov, nove naprave za interakcijo (npr. miš), boljše zmogljivosti procesorja, več pomnilnika in boljše ločljivosti barvne grafike. © dr. Jože Rugelj 5 § Danes računalniške igre različnih vrst ali zvrsti; igrajo se na samostojnih ali v mrežnih računalnikih, interaktivno. § Računalniška igra je sistem sestavljen iz treh osnovnih delov: scenarij, igralni stroj in interaktivni vmesnik. § Scenarij določa temo, cilje in zaporedje igre; igralni stroj je mehanizem, ki nadzira reakcije igre v zvezi z akcijami igralcev; interaktivni vmesnik nadzira grafične komunikacije med strojem in igralcem. © dr. Jože Rugelj 6 § Oblikovanje igre vključuje razvoj zgodbe, opredelitev scene in likov ter pripravo in oblikovanje scenarija. § Grafični vmesnik igre je bistvenega pomena za povečanje realističnosti igre in raven motivacije igralca, saj je večina privlačnosti iger prihaja iz vizualnih dražljajev. § Obstaja več taksonomij iger, ki temeljijo na različnih značilnosti računalniških iger. © dr. Jože Rugelj 7 § Prva taksonomija se osredotoča na interakcijo med igralcem in igro: Ø "Skill in Action” (zaznavanje in motorične spretnosti, akcija in hitrost) Ø Strateške igre (miselni napor) Ø “Adventure” (dogodivščina) Ø “Puzzle” (sestavljanka) Ø Igranje vlog © dr. Jože Rugelj, izr.prof 8 6 ključnih elementov iger (Prensky) 1. Pravila 2. Cilji in naloge 3. Izid in povratne informacije 4. Izziv – konflikt – tekmovanje 5. Interakcija 6. Predstava - zgodba © dr. Jože Rugelj, izr.prof 9 1. Pravila Ø Pravila kot ločnica med organizirano igro in spontanimi razvedrilnimi dejavnostmi. Ø V igri se gradi okolje pravičnosti in postavljajo okvire, znotraj katerih človek spoznava sprejemljive in dovoljene poteze. Ø Pravila nakazujejo dejansko delovanje sveta, ki od posameznika zahteva sprejemanje in upoštevanje splošnih pravil in norm. © dr. Jože Rugelj, izr.prof 10 2. Cilji in naloge Ø Cilji in naloge osmislijo celotno igro. Ø So jedro motivacije za igralca. Ø Delujejo kot merilnik lastnih zmogljivosti in sposobnosti Ø Tako odgovarjajo na človekovo potrebo po samoocenjevanju. Ø Reševanje nalog se navezuje na resnično življenje ljudi, ki iz konkretnih razlogov opravljajo različna dela. © dr. Jože Rugelj, izr.prof 11 3. Izid in povratne informacije Ø Izid igre je zmaga ali poraz, lahko uvrstitev Ø Posledično močan čustveni naboj -> privlačnost Ø Povratne informacije v obliki reakcije na igralčevo akcijo – interaktivnost Ø Reakcija v glavnem izraža kakovost (pravilnost) odločitev/akcije igralca Ø Povratne informacije so ob tem najpomembnejša možnost za učenje Ø Pomembnost prave količine povratne informacije – preveč ali premalo odvračata od igre Ø Prilagajanje zahtevnosti igre rezultatom igralca © dr. Jože Rugelj, izr.prof 12 4. Izziv – konflikt – tekmovanje Ø Vsi ti elementi del problema, ki ga igralec rešuje Ø Konflikt ne zahteva nujno nasprotnika – lahko so to ovire na poti proti cilju Ø Izzivi igralce pritegnejo, enako tekmovanje Ø Enako velja za reševanje konfliktov, če se ne šočuti ogrožen Ø Pomen nastavljanja zahtevnosti igre Ø Usklajenost med zahtevnostjo in sposobnostjo igralca © dr. Jože Rugelj, izr.prof 13 5. Interakcija Ø Dva vidika interakcije: § med igralcem in igro (računalnikom) § med igralci Ø Prvi vidik je v svojem bistvu razložen pri povratni informaciji Ø Interakcija med igralci je socialni vidik igre Ø Oblikovanje skupin in celo socialnih mrež Ø Priljubljenost iger z več igralci © dr. Jože Rugelj, izr.prof 14 6. Predstava – zgodba Ø Zgodba v igri je lahko konkretna ali abstraktna Ø Vsebuje elemente pripovedovanja in fantazije. Ø Igra ima vedno neko vsebino. Ø Pomen skrbne izbire vsebine, za doseganje primarnega cilja. © dr. Jože Rugelj, izr.prof 15 Podobnost šole in igre (Michael and Chen) § Mnogo podobnosti, šola (pre)malo zabavnejših vidikov § Podobnosti: Ø pretvarjanje: šola predstavlja univerzum v malem, Ø poglobljenost: uspeh poučevanja je odvisen od pozornosti učencev, Ø pouk se odvija na točno določenem kraju ob točno določenem času, Ø šola je osnovana na pravilih, Ø šola je družabna, učence združuje po starosti in učnih sposobnostih. © dr. Jože Rugelj, izr.prof 16 Pričakovanja učiteljev glede iger § Primeri uporabe § Razvijalec na obstoječem ali novo zgrajenem primeru pokaže, kako se uporablja didaktična igra pri pouku. § Preprostost § Igra je zasnovana kot niz krajših zaključenih sekvenc brez irelevantnih dodatkov in omogoča začetek in nadaljevanje s poljubnega mesta. § Natančnost § Simulacije in informacije v igri so čim bolj natančne, vendar so kljub temu nepotrebne podrobnosti odstranjene. § Domača naloga § Igra omogoča nadaljevanje od tam, kjer je učitelj končal. Učencu dodeli opravila in domačo nalogo. © dr. Jože Rugelj, izr.prof 17 Projekt SEGAN (LLP) SEGAN – Skupnost “ljubitejev” izobraževalnih iger § Pripravlja poročila o snovanju, razvoju in vrednotenju izobraževalnih iger (IzIg) in o njihovi uporabi na vseh področjih izobraževanja. § Skupnost uporablja virtualna okolja in dogodke “v živo”. § Kaj so konkretni rezultati delovanja SEGANa Ø repozitorij z izdelki in projekti s področja IzIg Ø priprava manjših lokalnih predstavitev snovanja in razvoja IzIg Ø organizacija niza evopskih konferenc in poletnh šol http://www.seriousgamesnet.eu SELEAG § EU LLP Comenius 2-letni projekt Ø 7 partnerjev iz 6 EU držav (PT, ES, BE, UK, EE, SI) § Izobraževalna igra za učenje zgodovine Ø teme: zanimive in pomembne za zgodovino evropskih držav TIME MESH – serious learning game TIME MESH 22 Epizoda iz 2. svetovne vojne v Ljubljani 23 Spletni portal izobraževalnih iger na PeF UL © dr. Jože Rugelj 24 Planeti spremenljivk § Diplomska naloga študentke računalništva § Cilj igre je organizacija logistike za dostavo dobrin a planet v vesolju. § Učni cilji: Ø spremenljivke (tipi, deklaracije,…) Ø prirejanje vrednosti § Ciljna publika: osnovna šola § Semantični model, neodvisen od sintakse § Razumevanje konceptov 25 Bitko spozna usmerjevalnik § Študentski projekt pri predmetu Uporaba računalnika v izobraževanju § Cilj igre je pošiljanje sporočila preko omrežja. § Učni cilji: Ø spoznavanje usmerjanja Ø razumevanja IP naslavljanja § Ciljna publika: osnovna šola § Igralec potuje v IP paketu …. 26 Jankov svet strojne opreme § Diplomska naloga § Cilj igre je pomagati Janku pri popravilu računalnika. § Učni cilji: Ø spoznavanje osebnega računalnika § Ciljna publika: osnovna šola § Mini igre za zbiranje točk § Točke potrebne za nakup pokvarjenih komponent. 27 Bolni računalniki § Študentski projekt pri predmetu Uporaba računalnika v izobraževanju § Cilj igre je razložiti, kako virusi, črvi in Trojanci vplivajo na osebni računalnik. § Učni cilji: Ø razumevanje konceptov § Ciljna publika: srednja šola 28 29 30 31 Zaključki § Igre so zelo učinkovita “izobraževalna tehnologija”. § Njihovo uporabo je mogoče upravičiti z vsemi ključnimi učnimi teorijami. § Vendar je učinkovitost v veliki meri odvisna od pravilne integracije igre v pouk. § Veik izziv uporaba pri izobraževanju na področju računalništva. © dr. Jože Rugelj 32 § Nekaj zanimivih spletnih povezav Ø spletni portal Katedre za didaktiko računalništva PeF UL hrast.pef.uni-lj.si/igre Ø „Time mesh“ - računalniška igra za poučevanje zgodovine projekta SELEAG www.timemesh.eu Ø Skupnost SEGAN www.seriousgamesnet.eu Ø Razvojno okolje za enostavnejše izobraževalne igre e-adventure, Complutense University of Madrid e-adventure.e-ucm.es © dr. Jože Rugelj 33
© Copyright 2024