Den rumsakustiska upplevelsen eller: är det bra akustik i det där rummet? Pontus Larsson, Ph. D. WSP Akustik, Göteborg Auralisering – att lyssna i virtuella rum Applied Acoustics Ekofritt rum: Mätning Uppspelning Applied Acoustics Virtual Reality: Upplevelse av rörelse / närvaro Applied Acoustics Konsthuvudteknik: Ljudkvalitet Psykologiska experiment Applied Acoustics Akustik... Källa Medium Mottagare Ljudgenerering Ljudutbredning Ljudupplevelse Ljud och dess kvalitet • Problem med ljud idag handlar inte bara om höga (hörselskadliga) ljudnivåer • dB(A) ofta använt men allt för grovt mått på ljudets (bullrets) kvalitet • Efterklangstid ofta använt mått på rumsakustisk kvalitet – bra? • God ljudkvalitet är viktigt att eftersträva både hos rum / miljöer och produkter • Kan en stol ha bra / dålig ljudkvalitet? Ljudkvalitet • Är något som beskriver hur bra ett ljud passar till en viss situation / produkt • Är något som baseras på helheten av akustiska egenskaper i relation till den beteendemässiga, kognitiva och känslomässiga situation som ljudet upplevs i. Ljudkvalitet • Alltså: hur bra ett ljud upplevs handlar inte bara om dess strikt akustiska egenskaper, utan även t ex: – – – – Hur bra det passar produkten / situationen Möjligheten att kontrollera ljudkällan Förutsägbarhet (oförutsedda ljud= störande) Ursprung och relation till ljudet (eget eller någon annans?) – Nödvändighet – Andra sinnesintryck (synen dominerar ibland) Vad är ”bra (rums-)akustik”? Vad är ”bra (rums-)akustik”? Akustisk formgivning http://www.audiotechture.se Maskering av tal med brus http://www.hermanmiller.com Vad som är ”bra akustik” beror på... • Vad som skall förmedlas (om nu något skall förmedlas, kanske tystnad är målet?) • Vem som är ljudets mottagare (kontorsarbetare, publik, fabriksarbetare, musiker, ...) • Vilka kvalitetskriterier man använder sig av (efterklangstid, ljudtrycksnivå, bullernivå, ...) Olika användningsområden, olika krav Rumseffekter Ofta förvrängs ljud kraftigt av rummet. Detta kan förändra vår upplevelse av t ex musik Stora och små rum Kontorslokaler Hemmiljö Skola Restauranger Inspelningsstudios Bilkupéer Konsersalar Operahus Kyrkor Arenor Stora rum • Den ”moderna” rumsakustikteorin baseras på dessa • Finns många objektiva mått som relaterar till upplevd ljudkvalitet • Funktion och användning av stora rum är ofta tydlig (undantag: kyrkor, multifunktionssalar) • Datorsimuleringar relativt exakta Stora rum – stora problem? • Ljudet färdas långt – svårt att få tillräcklig ljudnivå överallt • Långt mellan reflekterande ytor – störande ekon • Kontroll av tidiga reflexer för att ge ”intimitet” och klarhet • Musiker och publik har helt olika krav • Flerfunktionsrum – stora problem... • Osv. Små rum – små problem? • Relativt nytt forskningsområde, inga bra ljudkvalitetsmått • Kort mellan ytor, starka reflexer – hög ljudnivå • Dålig respons för låga frekvenser, tydliga ”stående vågor” som ger stor variation i basen vid olika platser • Många olika och inte helt tydliga funktioner. Flera användare med olika krav Efterklangstid (RT) • En upplevelsemässigt viktig egenskap hos rummet + ger rummets absobtionsarea. • Absorbtionsarean, A, kan i sin tur användas för att uppskatta ljudnivån i rummet (i sin tur också en viktig upplevd egenskap) Efterklangstid (RT) exempel • • • • • Ekofritt rum, RT= 0s IEC lyssningsrum, RT= 0.4s Opera, RT= 1.3s Konsertsal, RT= 2.2s Kyrka RT= 1.4-12s RT - rumsstorlek - ljudnivå • Samma efterklangstid behöver inte betyda samma upplevelse av akustiken. • Exempel: – En stor hockeyarena och en mindre konsertsal. Bägge har samma RT. – Arenan kommer då ha högre absorbtionsarea (A) – Ljudtrycksnivån i konsertsalen kommer att bli högre! (Lp= Ljudeffektnivå+10log (4/A)) – Reflexer kommer tidigare i konsertsalen: förstärkningar istället för ekon Mäta efterklangstid Lp (dB) 60 dB Tid (s) RT Mäta efterklangstid • Direkt: Musikinstrument (ex. orgel), brus i högtalare • Via impulssvar: Startpistol, svept sinus (chirp), brus, MLS-brus Impulssvar direktljud tidiga reflexer efterklang Mätetal för att avgöra rums upplevda kvalitet • Upplevd efterklangstid, Early Decay Time • STI, RASTI, %Alcons - taluppfattbarhet • Clarity – klarhetsgrad, Definition - tydlighet – Mått på relationen mellan tidiga reflexer och efterklang • G – Styrkeindex – Relationen mellan ljudtryck på 10 m och ljudtryck i den aktuella mätpunkten • IACC – hur diffust ljudfältet är – Mäts med konsthuvud – Graden av likhet mellan höger & vänster öra Upplevd RT, Early Decay Time • EDT = efterklangstiden för de första 10 dB av efterklangsförloppet extrapolerat till 60 dB. • EDT motsv. ungefär den subjektivt upplevda efterklangstiden i löpande musik. • Allmänt: Balansen mellan direktljud och efterklang påverkar upplevd RT Clarity • Anpassat för musiksignaler och är ett mått på klarheten i rumsakustiken (hur mycket efterklangen gör musiken ”oskarp”) • Baserat på energibalansen mellan direktljud/tidiga reflexer och efterklang Definition • Anpassat för talsignaler och är ett mått på tydligheten i rumsakustiken (hur mycket ”nyttiga” tidiga reflexer det finns) • Baserat på energibalansen mellan direktljud/tidiga reflexer och efterklang Styrkeindex • Mått på lokalens avståndsdämpning, ljudtrycket får ej variera allt för mycket i t ex en konsertsal • G är den totala ljudnivån i mätpunkten relaterad till direktljudets nivå på 10m avstånd IACC • Interaural korskorrelation – ett mått på likheten mellan ljudet som når höger och vänster öra • Eller: hur diffust ljudet är • Eller: ett mått på ljudets riktningsfördelning Ekoverkan • Ekoverkan: reflex senare än 50ms - eko (17m) reflex tidigare än 50ms – färgning / förstärkning >8.5 m => eko Ekoverkan • • • • • Tal, ingen reflex Tal, 20 ms reflex Tal, 50 ms reflex Musik, ingen reflex Musik, 100 ms reflex Ekoverkan Fladdereko • Uppstår då reflexer anländer med jämna mellanrum • Korta mellanrum mellan reflexerna => ”metallisk” karaktär hos ljudet p orginal 20 ms reflexer 50 ms reflexer Tid Fladderekon... • Undviks genom att placera absorbtionen asymmetriskt: absorbtion (rum sett ovanifrån) Fladderekon... • Undviks genom att välja olika längd, bredd och höjd på rummet längd≠bredd≠höjd (rum sett ovanifrån) Fladderekon... • Undviks genom att ha icke-parallella väggar (rum sett ovanifrån) Rumsakustiska åtgärder • Absorbenter – Takabsorbenter kan sänka ljudnivån och efterklangstid men åtgärdar inte (fladder)ekon från väggar – Krävs stor tjocklek (λ/4) för att vara effektiva även för låga frekvenser... – ...eller specialkonstruktioner (som dock inte är effektiva för höga frekvenser) Resonansabsorbenter Porösa absorbenter Rumsakustiska åtgärder • Diffusorer – Ojämnheter som sprider ljudet – Kan bryta upp hårda reflexer och göra ljudfältet mer diffust utan att sänka efterklangstiden – Kan bryta upp stående vågor – Krävs stora ojämnheter (λ/4) för att vara effektiva även för låga frekvenser Diffusorer Diffusorer Diffusorer Rumsakustiska åtgärder • Skärmar – Dämpar direkljudet – Krävs en viss höjd/bredd/tyngd för att de ska bli effektiva – Kombineras med takabsorbent för bästa effekt Skärmning R1 R Takabsorbent nödvändig för att skärmens effekt i ett rum skall bli god + att R1 >> R Interaktion mellan sinnen • Vad gör synintrycket för hörupplevelsen och tvärtom? • Människan är ”multimodal” av naturen, dvs förlitar sig på alla sina sinnen • Sinnesintrycken samverkar redan på tidigt stadium i hjärnan Buktalar-effekten • Eng. “Ventriloquist” • Jämför bioljud / TVljud • Inte för stor vinkelskillnad mellan ljud/bild (11-20 grader) Synen förskjuter lokaliseringen av ljud Synen dominerar ”rymdmässigt” bild ljud Ljud som skapar synintryck • Vit cirkel blinkar till en gång... • ..samtidigt som ett ljud tutar två eller fler gånger • Det vita cirkeln tycks då blinka till fler gånger än en! • Hörseln dominerar i fråga om tidsstrukturer i sinnesintrycken. http://shamslab.psych.ucla.edu/demos/ McGurk-effekten Ser: “ba, va, tha, da” + Hör: “ba, ba, ba, ba” = Audiovisuell perception: ? Audiovisuell interaktion i rum Exempel: Upplevelse av rumsstorlek • Hur bildar vi en uppfattning av rummets storlek? – Viktigt för konsertsalsdesign (arkitektur, akustik) • Hur påverkar ett medium rumsuppfattningen? – Viktigt för Virtual Reality och andra designverktyg Exempel: Upplevelse av rumsstorlek Upplevelse av rummets bredd 30 Upplevd bredd (m) 25 20 Endast bild 15 10 5 0 Endast ljud Bild + ljud Faktisk bredd Slutsatser • God ljudmiljö / kvalitet kräver att hela kedjan ljudgenerering – upplevelse är optimerad (kan inte alltid mätas...) • dB(A) och RT trubbiga mått på ljudkvalitet och rumsakustisk kvalitet • Olika typer av problem i stora / små rum (olika användningsområden, men också akustiskt olika problem) • Osäkert hur kunskapen om stora rum (= konsertsalar) tillämpas på små rum (= kontorsmiljöer, klassrum, ...) Slutsatser • Både direktljud, tidiga reflexer och efterklang är viktiga delar av rumsakustiken. (nivåfördelning, fördelning i tid, fördelning i rum) • Absorbenter, diffusorer och skärmar är akustiska byggstenar som kan användas för att skapa en god ljudmiljö • Sinnesintryck samverkar! Ett ljudkvalitetmått kan t ex påverkas av synintryck Den rumsakustiska upplevelsen eller: är det bra akustik i det där rummet? Frågor? [email protected]
© Copyright 2024