Regelsættet - Fladlandssagaen

FLADLANDSSAGAEN
Generelle regler
Regler v4.0.7
Velkommen til Fladlandssagaen, der er Østerskov Efterskoles gratis rollespilskampagne. I
denne introduktion vil du blive ledt igennem de mest basale regler for kampagnen, og du
vil blive henvist til de yderligere steder hvor du kan læse mere. Kampagnen kører på
annoncerede lørdage, hvilket oftest vil sige den 2. lørdag i måneden. Det er dog bedst,
hvis du holder øje på vores hjemmeside, da der kan være undtagelser. Du bør være på
spilområdet fra kl. 10.00 - 17.00, da man skal tjekke ind/ud og desuden skal vi have stillet
vores kulisser op før spillet, ligesom at vi efterfølgende skal have det hele pillet ned igen.
Du kan altid finde nyeste information her: www.fladlandssagaen.dk eller du kan hoppe
med i vores Facebookgruppe her: www.fladlandssagaen.dk/fb
Dette er nogle af de mere generelle regler. Vi vil efterfølgende komme ind på nogle lidt
mere specifikke områder. Hvis der er noget du ikke føler er dækket her, så spørg en
Spilmester, og det samme gælder hvis du har spørgsmål til noget af det der står her.
Offgame tegn
Hvis nogen tager en hånd og lægger fladt ovenpå deres hoved, er det fordi de laver
offgametegnet. Det betyder at de ikke er med i spillet lige nu. Det kan være fordi de er
blevet rolledræbt, eller fordi de er kommet offgame til skade - eller de vil fortælle de
noget, som det er vigtigt, du ikke misforstår til at være en del af spillet. Der findes også et
stopord - som bruges, hvis du ikke kan komme til at lave offgametegnet, men du akut har
brug for, at nogen stopper med at spille. Eksempelvis, hvis der sker en skade under en
kamp - I så fald råber man "Cut!". Offgametegn må aldrig bruges for sjov.
Om kampagnen
Fladlandssagaen tager udgangspunkt i en fiktiv verden inspireret af nordisk mytologi og
fantasy, hvor spillerne selv er med til at sætte og udvikle rammerne for vores kampagne.
Vi vil gerne tilbyde en kampagne, hvor reglerne ikke er det, som hæmmer spillet, men er
et redskab, som spillet bygger sig op omkring og videre ud fra. Vi vil gerne skabe et miljø
hvor du som rollespiller kan udvikle dig selv og dit rollespil - og samtidigt have det sjovt.
Penge i Fladlandet
Der bruges flere forskellige slags penge i Fladlandet. Her er et lille overblik over, hvordan
det fungerer. Groft sagt er der fem slags penge (hvoraf en også findes i papirform).
Om arrangørerne
Kampagnen arrangeres af Østerskov Efterskole. Den Hovedansvarlige er lærer på skolen
men de øvrige arrangører er enten elever fra skolen eller frivillige udefra. Udover
hovedarrangørerne findes et stort antal arrangører og hjælpere. Hvis du har lyst til at blive
en del af vores seje arrangørhold, så kan du kontakte en hovedarrangør efter spillet.
Morten Kjærgaard Tellefsen
Hovedansvarlig, regler
[email protected]
+45 40317519
Cecilie Helena Neidhardt
Bunker, forplejning
[email protected]
Valuta
Mark
Skilling
Helle Holm Hansen
Kultur, historie og adel
[email protected]
Værdi i skærv
Møntenhed (hvordan det ser ud)
100 Guldmønt
10 Stor sølvmønt (eller papirsedler kaldet talenter)
Halvskilling
5 Stor sølvmønt med hul i midten
Penning
2 Lille sølvmønt
Skærv
1 Træmønt
Hovedsageligt findes der to slags penge. Det ene er mønter og det andet er en slags
pengesedler, som kaldes for Talenter. På et Talent vil der stå hvor mange penge den er
værd, hvilket oftest er 1 eller 5 skilling. I det hele taget er skilling den møntfod de fleste
ting bliver vurderet efter. Man kan derfor Omregner tabellen, til at
regne ud hvad noget er værd i en bestemt valuta. Ofte er der forskel
på hvem der tager imod hvilke penge. Eksempelvis vil adelige sjældent
tage imod noget, der er under 1 skilling værd, for de mener det er
"fattigmandsmønter" - især træmønterne. Ofte vil de runde op eller
ned, hvis et beløb ikke bliver angivet i Skilling eller Mark.
Fladlandssagaens arrangører gør alt hvad de kan for at undgå, at der sker skader som følge af vores
spil - men det er på eget ansvar at deltage og arrangørerne kan ikke holdes ansvarlige for skader
pådraget under spillet. Fladlandssagaen og alt materiale, der bruges dertil, tilhører som
udgangspunkt Østerskov Efterskole. Kontakt os, hvis du ønsker at benytte noget af det.
1
Eksempel på mønter: Skærver
Omvendt findes der også folk, der ikke vil have
pengesedler, men kun vil have klingende mønter.
Dette kan skyldtes at pengesedler er de penge, der
lettest kan gå i stykker - de kan både brændes, gå i
opløsning i vand og endda rives i stykker. Man kan
dog være sikker på at stort set alle vil have
guldmønter, hvilket også er en af grundene til at
guld er så meget værd.
Man må IKKE stjæle fra offgame lommer, rygsække, tegnebøger. Af samme grund må man
ALDRIG opbevare ting, der kan stjæles, på et sted hvor folk ikke må lede. Man kan ikke
stjæle/røve Spilmesterbunkeren, og heller ikke fra det offgame-lager befinder sig i
Handelsposten.
Forklædning
I rollespil kan man nogle gange ret nemt kende den maskerede røver, eller ham der slog
en ned bagfra. Men i modsætning til virkeligheden kan en røver ikke flygte til et andet
land og fortsætte sine ugerninger - for vores spil foregår jo netop kun et sted. Så for at
give en chance til dem, der gerne vil have denne type spil findes der nogle situationer,
hvor man ikke kan genkende folk. Begge dele kræver en evne for at man kan bruge dem,
men det kan blive brugt imod alle.
Tyveri/Røveri
Man kan stjæle og røve ting hvis du kan slippe af sted med det. Forskellen på tyveri og
røveri er, at ved tyveri forsøger man at tage tingene, uden at ofret opdager det. Dette kan
være fra folk der sover, er bevidstløse eller, hvis man virkeligt er modig, fra folk der lige
kigger væk. Røveri, derimod, går ud på at pege på folk med et våben og dermed true sig til
deres ejendele. Begge dele er strafbart, men røveri betragtes søm værst, da det involverer
trusler.
Bonk
Hvis nogen bruger evnen Bonk mod dig, kan du ikke huske hvem der slog dig. Læs mere
om hvornår man kan bonke nogen under Evnen: Bonk. Det er vigtigt at huske at personen
ikke behøver været maskeret for at dette virker.
Hvad man MÅ stjæle/røve
Man må kun stjæle følgende ting: Spilpenge, Ressourcesække, Urter, plotrelaterede
genstande og ingame dokumenter. Man må dog gerne afvæbne folk, og lægge deres
våben til side, men de må aldrig komme længere fra deres ejer, end at de er indenfor
deres synsvidde.
Forklædning
Hvis nogen bærer en fuldstændigt hvid maske så er personen forklædt og man kan ikke se
hvem det er. Man kan godt se at personen er forklædt og derfor dette forbudt visse
steder, eksempelvis i mange byer. Man kan dog ikke gøre dette, medmindre man har
evnen: Forklædning.
Hvad man IKKE må stjæle/røve
Man må aldrig stjæle hinandens våben eller redskaber. Man må højest flytte dem et par
meter fra dem, de tilhører og aldrig helt udenfor synsvidde. De skal gives tilbage, så snart
man har muligheden. Et eksempel er, hvis en by har våbenforbud så skal man altid kunne
få sit våben igen - men det kan godt blive forlangt at man forlader området, hvis man får
det tilbage. Man må heller ikke tage folks offgame ting, eller dele af deres kostume. Man
må ikke stjæle smykker medmindre man ved, at der er tale om et smykke som må stjæles
(plotrelaterede genstande) - eksempelvis hvis man får en opgave, hvor man skal stjæle et
bestemt smykke som arrangørerne har sat i spil. Det er heller ikke tilladt at stjæle de
Redskabskort der bruges til produktion (Skovl, Hakke, Urtekniv, Segl).
Eksempel 1: Du går ude i skoven med dine ressourcer og bliver overfaldet af en røver, som
truer dig og tager dine penge. Denne røver er forklædt eftersom du ikke kan tage masken
af vedkommende og se personens ansigt, for hvis du prøver så slår han dig med sin kølle.
Derfor kan du nu ikke genkende personen da I senere sidder på kroen sammen og han
gavmildt giver en omgang - for dine penge... Havde du derimod fået fanget røveren og
afsløret personens ansigt under overfaldet, ville du kunne huske vedkommende da
personen rejser til byen umaskeret.
Eksempel 2: Du går rundt i byen da du pludseligt bliver slået ned bagfra af en, der har
evnen Bonk. Selvom vedkommende ikke havde maske på kan din rolle ikke huske hvem det
var fordi evnen bonk blev brugt. Måske blev du hjulpet til en læge, men i stedet for en
læge er der tre mystiske personer med hvide masker på som ønskede et møde med dig
inde i byen uden at du kunne spore dem eller finde ud af hvem de er. Så når mødet er slut
bliver du bonk'et igen og da du vågner har du ingen anelse om hvem der overfaldt dig eller
hvem du talte med - selvom du sådan set godt kan huske samtalen.
Hvor MÅ man stjæle/røve fra?
Man må kun stjæle fra ingame steder hvilket vil sige ingame punge, tasker eller andet
lignende.
Hvor må man IKKE stjæle/røve fra?
2
Rolletyper
Akademiker: Din rolle er vokset op et sted med masser af bøger, lærermestre og kloge
hoveder. Du har altid været vant til at diskutere svære emner og har altid en indre lyst til
at tillære dig ny viden. Din tålmodighed med læsningen har gjort at du har en stærk
mental disciplin og dermed et godt grundlag at lære ny kompliceret viden og måske endda
håndtere magiens snirklede vinde.
Karrierestien: Akademiker giver fordelen vis (+1 MP) og giver 1 XP i rabat på alle
Akademikerevner (så de koster 1 XP mindre).
Der er forskel på hvorfor folk spiller rollespil og ikke mindst på hvordan. Vi har derfor gjort
det muligt at spille to forskellige typer af roller. Hvis du er i tvivl vil vi anbefale at du
vælger en Karriererolle.
Følgende evner er Akademikerevner:
Alkymist, Bogbinder, Fokus 1-3, Forskning, Godsejer, Lensherre, Læremester: Akademiker,
Lægekyndig, Læse/Skrive, Meditation 1-3, Oldskrift, Præst, Runeskrift, Viden: Historie,
Viden: Krig, Viden: Krudt, Viden: Magi, Viden: Mineraler, Viden: Mekanik, Viden: Politik,
Viden: Religion, Viden: Rituel Magi, Viden: Urter.
Historieroller og Karriereroller
I Rollespillet er der to slags roller man kan spille: Historieroller og karriereroller.
Historierollerne starter med et antal evner ud fra hvordan Spilmestrenes vurdering. Det
kræver en del arbejde og vil altid blive tilpasset hvad Spilmestrene mener er passende for
ens rolle. Historieroller kan ikke optjene XP og dermed få flere evner. Karriererollerne er
nemmere at gå til og de modtager automatisk 1 XP pr. spilgang. Disse XP kan bruges på at
købe nye evner og man kan dermed udvikle sin rolle stort set som man har lyst til.
Borger: Du voksede op i et bysamfund og har altid været omgivet af hårdtarbejdende
mennesker. Du har altid været god med dine hænder. Din store udholdenhed har gjort dig
god til at lære en lang række krævende evner, og hvis du sætter dig for at arbejde kan du
oftest arbejde hårdere end de fleste andre folk. Denne udholdenhed gør, at der er flere
evner som du har lettere ved at lære, end dem, der starter på andre karrierestier.
Karrierestien: Borger giver fordelen udholdende (+1 Arbejdskraft) og giver 1 XP i rabat på
alle Borgerevner (så de koster 1 XP mindre).
Historieroller
Hvis du gerne vil spille en historierolle så skal du henvende dig til spilmestrene. Dette skal
ske inden scenariet - da det tager tid at lave en historierolle og det er derfor ikke noget vi
gør under spillet. Du bør ikke spille en historierolle hvis du ikke har en vis portion
rollespilserfaring, da det kan være sværere at spille når man ikke kan flere evner.
Følgende evner er Borgerevner:
Bogbinder, Bonde 1-3, Brygger, Daglejer 1-3, Dirke Låse 1-3, Forklædning, Ingeniør 1-3,
Godsejer, Kampdrikker, Lensherre, Lægekyndig, Læremester: Borger, Læse/Skrive,
Madlavning, Rustningsbrug: Medium Panser, Smed 1-3.
Karriereroller
Hvis du gerne vil spille en karriererolle så skal du vælge en af vores 4 startkarrierer. Det
handler om hvilken opvækst du har haft og det har blandt andet betydning for hvilken
evne du starter med og hvilke evner du har lettest ved at lære.
Jæger: Du voksede op i skoven og har altid haft så lidt med byerne at gøre som muligt. Du
har lært at klare dig ved at tænke som et vildt dyr og du fokuserer din træning på dette.
Du kender skovene ud og ind og har lært at overleve i dem – du kommer kun sjældent ind
til byerne og bliver der aldrig længe, for du ved at den vil prøve at tæmme dig. Du holder
ofte lidt tæt med hvilke evner du egentligt har og lader folk få tro hvad de vil.
Karrierestien: Jæger giver fordelen hurtig (+1 Overlevelse) og giver 1 XP i rabat på alle
Jægerevner (så de koster 1 XP mindre).
Følgende evner er Jægerevner:
Bonk, Brydning 1-3, Dirke Låse 1-3, Forklædning, Førstehjælp, Herbalist, Læremester:
Jæger, Overlever 1-3, Rustningsbrug: Let Panser, Våbenbrug: Ballistiske Våben,
Våbenbrug: To Våbensbrug, Urtekyndig 1-3.
3
Soldat: Du har været soldat i et stykke tid nu og du nyder det. Her kan du gøre en forskel
og du kan godt leve med at dit liv er i konstant fare. Det følte du egentligt at du gjorde i
forvejen og så er det vel immervæk bedre at bo i en soldaterlejr end der hvor du kom fra.
Din daglige kamptræning har gjort dig stærk og selv uden våben er du ikke en man bør
vende ryggen til.
Karrierestien: Soldat giver fordelen stærk (+1 til Nævekamp) og giver 1 XP i rabat på alle
Soldaterevner (så de koster 1 XP mindre).
ArbejdsKraft kan bruges til forskellige ting. Fælles for dem er at man kun kan bruge sine
AK i Spilmesterbunkeren. Eksempelvis kan man bruge 1 AK på at få udleveret et
Redskabskort, som man så kan gå ned til Handelsposten og bruge. Dette kan enten være
en Skovl eller en Hakke. Det betyder at man så producerer en sæk, med den Ressource i
som står på kortet. Se hvor Handelsposten ligger på kortet bagerst i regelsættet.
Ressourcerne i Fladlandssagaen
Følgende evner er Soldaterevner:
Brydning 1-3, Førstehjælp, Jernvilje, Læremester: Soldat, Våbenbrug: Ballistiske Våben,
Våbenbrug: Belejringsvåben, Våbenbrug: Tohåndsvåben, Våbenbrug: Krudtvåben 1-3,
Våbenbrug: Storskjolde, Våbenbrug: To Våbenbrug, Rustningsbrug: Let Panser,
Rustningsbrug: Medium Panser, Rustningsbrug: Tungt Panser, Taktik, Tortur.
Egenskaberne
Malm
Handelsvare
Malm: Denne Ressource kan sælges for penge i Spilmesterbunkeren, men mere
interessant kan de også forarbejdes til Skyggesten - der er magiske og meget værdifulde.
Men da Skyggesten er noget svære og meget ustabile er det meget forskelligt hvor meget
skyggesten man får ud af at en sæk Malm. Læs mere om Skyggesten på næste side.
Alle roller har en de samme egenskaber, hver af dem består af et tal der siger noget om
rollen. Hvad tallet er, bestemmes af hvilken karriere du har taget, hvilke evner du har og
de kan også påvirkes af magi samt et par andre ting.
Disse Redskabskort bruges
Egenskaberne er:
til at lave Ressourcer med og
NæveKamp (NK) Hvor god du er til at slås uden
man køber dem i
våben.
Spilmesterbunkeren for
ArbejdsKraft (AK) Hvor udholdende du er når det
ArbejdsKraft (AK)
kommer til fysisk hårdt arbejde.
OverlevelsesEvne (OE) Hvor god du er til at klare dig
selv uden hjælp fra andre.
HelbredsPoint (HP) Hvor godt helbred du har.
MentalPoint (MP) Hvor stærk din psyke er.
ArbejdsKraft (AK)
Ration
Ration: Denne Ressource bruges til at købe mad- og drikkevarer til spillet med. Hver gang
kroen skal have forsyninger, får de dem ved at bytte sig til dem med Rationer. 1 Ration
giver 1 enhed mad eller drikke. Det kan være en pose krydderboller eller 1 liter juice
eksempelvis, som man får udleveret fra Spilmesterbunkeren i bytte for 1 Ration. Der er
indimellem også nogle lækkerier som eksempelvis småkager eller pølse. Disse lækkerier er
sjældne, og det er først til mølle princippet - så det kan være en fordel, at være den første
til en spilgang, der har skaffet sig Rationer. Rationer kan også laves på marker - se mere
om det under evnen: Bonde.
Handelsvare: Der er ikke noget Redskabskort, der giver denne Ressource. Den kræver
faktisk slet ikke AK at lave. Den fungerer ved, at man køber dem i Spilmesterbunkeren
billigt og så tager den ned til Handelsposten og sælger den, dyrt. Der er dog kun
Handelsvarer indimellem så det er med at holde øje med hvornår de dukker op.
Redskabskort
ArbejdsKraft (AK) beskriver en rolles generelle
arbejdsevne. Et normalt menneske starter med 1
ArbejdsKraft, medmindre man har valgt karrierestien:
Borger. I så fald starter man med +1 til ArbejdsKraft).
Man får alle sine naturlige AK tilbage mellem to
spilgange.
Man behøver ikke bruge AK på at handle med Ressourcer. Et Redskabskort kan kun
bruges en gang, og skal afleveres ved Handelsposten når det bruges. Man kan kun bære 1
Ressource ad gangen. Man kan også kun bære 1 Redskab ad gangen. Man kan både bære
1 Redskab og 1 Ressource på samme tid.
4
Hvordan kampen foregår
Hvis en person vil angribe en anden skal begge to stå uden våben. Så snart en person har
et våben i hånden er den eneste type kamp vedkommende kan være en del af almindelig
kamp.
AK kan desuden bruges sammen med en række evner som Bogbinder, Bonde 1-3, Brygger,
Ingeniør 1-3, Madlavning og flere andre.
Skyggesten
Som beskrevet under Malm, kan man forarbejde
sig frem til Skyggesten. Disse farlige sten er fulde
af magisk energi - men langt fra alle ved hvordan
de bruges, og til hvad. En ting er dog sikkert, de
forsvinder i den blå luft efter hver Spilgang (husk
at aflevere alle dine skyggesten efter hver
spilgang).
Kampen starter med at en spiller lader som om vedkommende slår den anden og viser
man skjult til hinanden med højre hånds fingre, hvor højt ens tal er. Sørg for at gøre det
skjult for andre men uden rigtig at afbryde jeres kamp. Husk det kun er jer to der bør se
tallene. Rollespil nu kampen så man kan se at den med det højeste tal vinder. Vinderen er
lidt udmattet og mister 1 NK – men taberen mister alle sine NK og besvimer. Hvis begge
har samme tal vil begge falde udmattede ud efter kampen, og have mistet 1 NK. Man kan
så vælge at kæmpe videre, stoppe eller eventuelt kæmpe mod en anden modstander.
Skyggesten
Det er dog væsentligt at man aldrig viser et højere tal end 5 til sin modstander – heller
ikke selvom man har mere. Det ændrer sig ikke selvom 2 personer der slås begge har 5. Så
kommer kampen bare til at tage længere tid, fordi de efter hver runde mister 1 indtil de
når ned på 5 – hvor man vil finde ud af hvem der er stærkest for den der først kommer
under 5 vil tabe.
OverlevelsesEvne (OE)
OverlevelsesEvne (OE) fortæller om en rolles evne til at overleve i de vilde skove. Et
normalt menneske starter med 1 i OverlevelsesEvne, medmindre man har valgt
karrierestien: Jæger. I så fald starter man med 2. Man får alle sine naturlige OE tilbage
mellem to spilgange.
OverlevelsesEvne bruges til en del forskellige ting.
Eksempelvis kan man bruge 1 OE på at søge efter
Urter. Man går op i Spilmesterbunkeren og siger man
vil ud og lede efter Urter. Man betaler køber så
Redskabskort for sine OE. Man afleverer så
Redskabskortene i Handelsposten, hvor man i stedet
for udleveret tilfældige Urtekort. Så med Urter er
man altså ikke helt sikker på hvad man finder. Man
behøver selvfølgelig ikke bruge OE for at handle med
Urter. Man kan bære alle de Urter man vil på en
gang.
Eksempel: 2 vagter med NK4 overfalder en røver med NK5. Først kæmper Røveren mod
Vagt nummer 1. Røveren slår vagten i gulvet (NK5 mod NK4). Nu angriber vagt nummer 2.
Begge bliver lidt udmattede, men ingen besvimer (NK4 mod NK4). Vagten trækker nu en
magisk drik frem og tømmer den. Den giver ham +1 NK. Derefter angriber han og Røveren
ryger i gulvet (NK4 mod NK3).
Disse RedskabsKort bruges
til at finde urter med og man
køber dem i
Spilmesterbunkeren for
OverlevelsesEvne (OE)
Man går altid 1 NK ned efter en kamp (husk at magisk optjent NK ikke kommer igen af sig
selv og det er altid dem der forsvinder først). Hvis man har tabt en Nævekamp besvimer
man og kommer til sig selv efter ca. 10 minutter. De tabte NK vil komme tilbage efter en
time eller efter næste gang man har siddet og tømt et helt krus drikkelse (det kan man
ikke gøre under en kamp).
HelbredsPoint (HP)
Beskriver ens fysiske helbred. Dette gælder blandt andet hvor mange slag man kan holde
til i kamp. Se reglerne for kamp. Normale mennesker starter med 3 HelbredsPoint.
Nævekamp (NK)
Dette beskriver hvor god man er til kamp uden
våben. Den bruges mest til kroslagsmål – men kan
også bruges til at holde fast på en person man har
fanget så de ikke løber væk. Nævekampværdien
fungerer som et tal der oftest er mellem 0 og 5.
Derudover kan tallet stige på en række forskellige
måder, eksempelvis ved at lære en bestemt evne
eller ved magisk hjælp.
MentalPoint (MP)
Dette beskriver ens mentale helbred. Dette bruges mest til magi, men kan også spille ind
andre steder. Normale mennesker starter med 1 MentalPoint.
5
Evnerne
Daglejer 2 (Borger, 3XP, Daglejer 1). Du er en erfaren arbejder og får derfor +1
Arbejdskraft.
Daglejer 3 (Borger, 3XP, Daglejer 2). Du er en exceptionel dygtig arbejder og får derfor +1
Arbejdskraft.
Dirke Låse 1 (Borger/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at dirke lette låse op (dem,
der står trin 1 på).
Dirke Låse 2 (Borger/Jæger, 3XP, Dirke Låse 1) Gør dig i stand til at dirke komplicerede
låse op (dem, der står trin 2 på).
Dirke Låse 3 (Borger/Jæger, 3XP, Dirke Låse 2) Gør dig i stand til at dirke selv den sværeste
lås op (dem, der står trin 3 på).
Fokus 1 (Akademiker, 3XP, ingen) Du har trænet din psyke godt og får derfor +1
MentalPoint (MP).
Fokus 2 (Akademiker, 3XP, Fokus 1) Du har trænet din psyke intensivt og får derfor +1
MentalPoint (MP).
Fokus 3 (Akademiker, 3XP, Fokus 2) Mange års prøvelser har hærdet din psyke og du får
derfor +1 MentalPoint (MP).
Forklædning (Borger/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at forklæde dig. Se mere
under Generelle regler: Forklædning.
Forskning (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Gør dig i stand til at forske dig frem til
forskellige ting. Hvad du kan forske kommer an på hvilke Vidensevner du har (spørg en
Spilmester).
Førstehjælp (Jæger/Soldat, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at helbrede en på 0 HP til 1
HP – hvilket gør at de er stabile nok til selv at gå.
Godsejer (Akademiker/Borger, 3XP, Læse/Skrive). Gør dig i stand til at styre et Gods (se
reglerne for dette).
Herbalist (Jæger, 3XP, Ingen krav) Du kender til de mest oplagte steder i skoven hvor der
gror urter og er derfor bedre til at finde dem. Du får +1 til OverlevelsesEvnen (OE). Du kan
desuden mildne trin 1 og 2 sygdomme og gifte så deres effekt udsættes med 1 time.
Spørg Spilmestrene hvordan det fungerer.
Ingeniør 1 (Borger, 3XP, Smed 1 + Viden: Krudt) Gør dig i stand til at bygge og
vedligeholde kategori 1 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs
reglerne for krudtvåben.
Ingeniør 2 (Borger, 3XP, Smed 2 + Ingeniør 1) Gør dig i stand til at bygge og vedligeholde
kategori 2 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs reglerne for
krudtvåben.
Ingeniør 3 (Borger, 3XP, Smed 3 + Ingeniør 2) Gør dig i stand til at bygge og vedligeholde
kategori 1 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs reglerne for
krudtvåben.
Jernvilje (Soldat, 3XP, ingen krav). Gør at du kan modstå tortur (de kan stadigt give dig
skade, men det kan helbredes og du kan ikke tvinges til at svare sandt på noget).
Evnerne er beskrevet sådan her:
Evnens Navn (karrierestier der får rabat | antal XP evnen koster uden rabat | evner
påkrævet for at lære denne evne).
Alkymist (Akademiker, 3XP, Viden: Mineraler+Forskning) Du kan nu både forske i at finde
frem til nye magiske drikke og også selv lave dem. Se mere i Magisættet. Du kan kun have
en af følgende evner: Præst, Magiker, Alkymist.
Bogbinder (Akademiker/Borger, 3XP, ingen krav) Du kan nu lave bøger og indbinde dem i
læder. Spørg Spilmestrene om hvordan det virker. Du må maksimalt lave en pr. spilgang.
Bonde 1 (Borger, 3XP, ingen krav) Du kan nu dyrke din egen mark. Det kræver dog at du
selv sætter den op og bruger noget af din spilgang på at passe den. Du skal også have
nogle bonderedskaber. Evnen gør at du en gang pr. spilgang kan bruge 1 AK på
markarbejde og få enten 2 Ressourcer (Rationer) eller 2 Urter for det. Du kan tidligst
høste når halvdelen af Spilgangen er gået.
Bonde 2 (Borger, 3XP, Bonde 1) Som Bonde 1, bortset fra at du kan have 2 marker
samtidigt. Du kan plante to forskellige ting på dem hvis du vil. Hver mark koster 1 AK at
høste. Husk at du tidligst må høste når halvdelen af spilgangen er gået.
Bonde 3 (Borger, 3XP, Bonde 2) Som Bonde 2, men du kan nu plante i forvejen (spilgangen
før). Du bruger først AK, når du høster. Fordelen ved at plante i forvejen er at i så fald
giver din høst en ekstra Ration/Urt ud fra hvad du plantede. Du kan dermed høste 6
Rationer/Urter for 2 AK. Husk at du tidligst må høste når halvdelen af spilgangen er gået.
Bonk (Jæger, 3XP, ingen krav) Du kan slå nogen ud hvis du stille slår dem i baghovedet
med en kerneløs knippel. De skal dog enten være holdt fast eller også skal du have sneget
dig ind på dem så de ikke har set dig. Hvis de ikke så dig kan de ikke huske hvem der slog
dem ned, se mere under Generelle regler: Forklædning. Evnen virker ikke hvis de har en
metalhjelm på (hvilket de selvfølgelig kun må have hvis de har evnen til det - altså
Rustningsbrug: Tungt panser).
Brydning 1 (Jæger/Soldat, 3XP, Ingen krav). Du er god til brydning og får derfor +1 i
NæveKamp (NK).
Brydning 2 (Jæger/Soldat, 3XP, Brydning 1). Du er erfaren bryder og får derfor +1 i
NæveKamp (NK).
Brydning 3 (Jæger/Soldat, 3XP, Brydning 2). Du er mesterbryder og får derfor +1 i
NæveKamp (NK).
Brygger (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at lave drikkevarer til
spillet. Spørg Spilmestrene hvordan.
Daglejer 1 (Borger, 3XP, ingen krav). Du er en dygtig arbejder og får derfor
+1 Arbejdskraft.
6
Kampdrikker (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at drikke dig i hegnet i kroens
bedste mjød og derefter arbejde som om intet var sket. Du er berygtet for at have vundet
adskillige drukkonkurrencer.
Lensherre (Akademiker/Borger, 3XP, Godsejer+Viden: Politik) Gør dig i stand til at styre et
helt len. Spørg Spilmestrene hvordan len fungerer.
Lægekyndig (Borger/Akademiker, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at helbrede sårede
op til deres maksimale HP. Dette skal gøres i rolige omgivelser, helst i et telt men som
minimum ude af synsvidde af kamp.
Læremester: Akademiker (Akademiker, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de
evner, der passer til Akademiker. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære.
Læremester: Borger (Borger, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der
passer til Borger. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære.
Læremester: Jæger (Jæger, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der
passer til Jæger. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære.
Læremester: Soldat (Soldat, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der
passer til Soldat. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære.
Læse/Skrive (Akademiker/Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at læse og skrive
Faldlandets mest almindelige sprog.
Madlavning (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at lave mad til spillet. Spørg
Spilmestrene hvordan.
Magiker (Akademiker, 3XP, Runeskrift) Du kan nu begynde at forske i magi og samtidigt
kan du begynde at kaste magi. Du kan kun have en af følgende evner: Præst, Magiker,
Alkymist.
Meditation 1 (Akademiker, 3XP, ingen krav) Du kan, en gang pr. spilgang, sætte dig ned og
meditere i 5 minutter. Derefter vil du få alle dine MentalPoint (MP) tilbage.
Meditation 2 (Akademiker, 3 XP, Meditation 1) Du kan meditere 2 gange pr. spilgang.
Meditation 3 (Akademiker, 3 XP, Meditation 2) Du kan meditere 3 gange pr. spilgang.
Oldskrift (Akademiker, 3XP, Viden: Historie) Du kan nu læse og skrive Oldskrift.
Overlever 1 (Jæger, 3XP, ingen) Du har gode evner i forhold til at klare dig selv i det fri
uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE).
Overlever 2 (Jæger, 3XP, Overlever 1) Du har trænet længe og lært at klare dig selv i det
fri uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE).
Overlever 3 (Jæger, 3XP, Overlever 2) Du har lært at klare dig i det fri i alle slags terræn og
vejr uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE).
Præst (Akademiker, 3XP, Viden: Religion) Gør dig i stand til at blive præst og lære
præstemagi. Du kan kun have en af følgende evner: Præst, Magiker, Alkymist.
Runeskrift (Akademiker, 3XP, Viden: Magi) Gør dig i stand til at læse og skrive Runeskrift.
Rustningsbrug: Let Panser (Jæger/Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte let
rustning.
Rustningsbrug: Medium Panser (Borger/Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at
benytte medium rustning.
Rustningsbrug: Tungt Panser (Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte tung
rustning.
Smed 1 (Borger, 3XP, Viden: Mekanik) Du er en dygtig smed og kan trin 1 Låse.
Smed 2 (Borger, 3XP, Smed 1) Du er en erfaren smed og kan trin 2 Låse.
Smed 3 (Borger, 3XP, Smed 2) Du er en mester smed og kan trin 3 Låse.
Taktik (Soldat, 3XP, Viden: Krig) Gør dig i stand til at benytte kompleks kamptaktik. Læs
mere i reglerne under kamp.
Tortur (Soldat, 3XP, ingen) Gør dig i stand til at udøve tortur. Hvis du bruger Tortur kan du
stille et spørgsmål som ofret skal svare sandt på og derefter mister de 1 HP. Dette kan ikke
helbredes i denne spilgang. Denne skade rammer personen direkte og dermed er rustning
ligegyldig. Hvis personen kommer på 0 HP bliver vedkommende bevidstløs (kontakt en
Spilmester).
Viden: Historie (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om Fladlandets historie
og kan spørge en Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide eller hvis du har fundet en
ting som du vil høre om du kan regne ud hvor kommer fra.
Viden: Krig (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse og krig og kan spørge en
Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide om emnet.
Viden: Krudt (Akademiker, 3XP, Viden: Mineraler) Du har studeret hvordan krudt laves
samt hvordan det virker. Du kan spørge en Spilmester om emnet.
Viden: Magi (Akademiker, 3XP, Oldskrift) Du har en god forståelse af magiens
hemmeligheder. Du kan spørge en Spilmester hvis du finder en magisk genstand du gerne
vil have at vide hvad gør.
Viden: Mekanik (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om opfindelser og
mekanik. Du kan spørge en Spilmester, hvis du finder noget hvor du måske kunne bruge
denne viden.
Viden: Mineraler (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om mineraler og kan
identificere forskellige sten osv. (spørg en Spilmester hvis du er i tvivl).
Viden: Politik (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om politik og adel. Du kan
spørge en Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide.
Viden: Religion (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om de forskellige
religioner og kan spørge en Spilmester til råds hvis du finder en religiøs genstand, som du
gerne vil vide hvad er.
Viden: Rituel Magi (Akademiker, 3XP, Runeskrift) Du ved nu en masse om hvordan
magiske ritualer foregår og kan spørge en Spilmester om det, hvis du finder noget eller ser
noget der ligner spor fra et magisk ritual.
Viden: Urter (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om urter og kan spørge en
spilmester til råds om dem, du kan bruge dette til at få at vide hvad en urt kan bruges til
eksempelvis.
Våbenbrug: Ballistiske Våben (Soldat/Jæger, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at
benytte ballistiske våben som eksempelvis buer.
7
Helbred og Kamp
Våbenbrug: Belejringsvåben (Soldat, 3XP, Viden: Krig). Gør dig i stand til at benytte
belejringsvåben som rambuk, katapult og ballista. Vær dog opmærksom på at hvert
belejringsvåben har specielle krav og nogle kræver flere evner og at de alle sammen
kræver mere end 1 med evnen belejringsvåben for at virke. Læs mere i reglerne under
belejringsvåben.
Våbenbrug: Tohåndsvåben (Soldat, 3XP, Bonk). Gør dig i stand til at benytte
tohåndsvåben i kamp. Dette er eksempelvis stagevåben og 2-håndssværd. Husk at tohåndsvåben selvfølgelig altid skal benyttes med 2 hænder.
Våbenbrug: Krudtvåben 1 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Ballistiske våben+ Viden: Krudt). Gør
dig i stand til at lade og skyde med kategori 1 krudtsvåben. Husk at et krudtvåben kræver
vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt igennem.
Våbenbrug: Krudtvåben 2 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Krudtvåben 1 + Viden: Mekanik)
Gør dig i stand til at lade og skyde med kategori 2 krudtsvåben. Husk at et krudtvåben
kræver vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt igennem.
Våbenbrug: Krudtvåben 3 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Krudtvåben 3 + Våbenbrug:
Belejringsvåben). Gør dig i stand til at lade og skyde med kategori 2 krudtsvåben. Husk at
et krudtvåben kræver vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt
igennem.
Våbenbrug: Storskjolde (Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at bruge store
skjolde(se vores skjoldtabel for hvad det betyder).
Våbenbrug: To Våbensbrug (Soldat/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte 2
våben samtidigt. Uden denne evne kan du benytte et våben og et lille skjold, eller et
våben og en daggert. Med denne evne kan du i stedet benytte 2 sværd eller et sværd og
en økse eksempelvis. Man kan dog ikke bruge tohåndsvåben i en hånd.
Urtekyndig 1 (Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at helbrede trin 1 gifte og
sygdomme med Urter.
Urtekyndig 2 (Jæger, 3XP, Urtekoger + Herbalist) Gør dig i stand til at helbrede trin 2 gifte
og sygdomme med Urter. Spørg Spilmestrene hvordan det fungerer.
Urtekyndig 3 (Jæger, 3XP, Urtekyndig + Viden: Urter) Du har perfekt kombineret viden om
skoven og urter. Du kan ved hjælp af Urter kurere trin 3 sygdomme og gifte.
Fladlandet er et farligt sted og der er utroligt mange måder at komme til skade på. Det er
også muligt at dø, men de magiske vinde i Fladlandet gør det ikke helt så ligetil som man
skulle tro.
HelbredsPoint (HP)
Man måler et menneskes generelle helbred i Helbredspoint (HP). Alle mennesker starter
automatisk med 3 HP. Dette tal kaldes også for ens MAXHP. Der findes flere måder at
ændre ens MAXHP på:
 Rustning giver et antal ekstra HP, der fungerer ligesom almindelige HP. Det
lægges derfor også oveni ens MAXHP. Man mister selvfølgelig det ekstra antal HP
hvis man tager rustningen af.
 Magi kan ændre på ens HP og endda også ens MAXHP - men det er ofte
midlertidigt. Spørg en Spilmester hvis du er i tvivl.
 Gift og sygdom kan også ændre ens MAXHP - det er dog oftest nedad.
Rustning
Man kan dele rustning op i 3 overordnede kategorier. Let, Medium og Tungt panser. Hver
af de tre typer kræver en bestemt evne for at blive brugt. Det kan du læse mere om i
afsnittet om evner.
Let rustning: 1-3 HP (Læderrustning/Skindrustning/Lapperustning/Slagkofte).
 1 HP: Skal mindst dække overkroppen.
 2 HP: Skal mindst dække overkrop +2 lemmer.
 3 HP: Skal mindst dække overkrop +4 lemmer +hænder + hoved.
Medium rustning: 2-3 HP (Slagkofte + Ringbrynje/Splintrustning eller en god Brigandine)
 3 HP: Skal mindst dække overkroppen.
 4 HP: Skal mindst dække overkrop +2 lemmer.
 5 HP: Skal mindst dække overkrop +4 lemmer +hænder +hoved.
Tung Rustning: 4-6 HP (Slagkofte + Pladerustning)
 4 HP: Skal mindst dække overkroppen.
 5 HP: Skal mindst dække overkroppen +2 lemmer.
 6 HP: Skal mindst dække overkroppen +4 lemmer +hænder +hoved.
Oplæring
Måden man lærer nye evner på er ved at finde en læremester. Dette skal være en person,
der har evnen Læremester inden for den karierresti som man gerne vil lære en ny evne
indenfor. Eksempelvis skal det være Læremester: Borger eller Læremester: Akademiker –
hvis man vil lære evnen Læse/Skrive. Man skal derefter få oplæringen godkendt i
Mesterbunkeren og når når man tjekker ud vil det så blive registreret og man starter
dermed med den nye evne til spilgangen efter.
8
Tohåndsvåben
Dette gælder alle våben der kræver to hænder: Stave, 2-håndssværd og stageøkser. Disse
våben kræver evnen: Våbenbrug: Tohåndsvåben og man skal huske at tohåndsvåben sjovt
nok kun må bruges i 2 hænder.
Ballistiske Våben
Denne kategori gælder alle våben der kan affyre et projektil (undtagen krudtvåben). Dette
gælder primært for buer.
Skjold
Man skelner i Fladlandet primært mellem 2 typer skjold: Almindelig skjold og så
Storskjold. Det almindelige skjold kræver ingen særlig evne, hvorimod Storskjold kræver
evnen: Våbenbrug: Storskjold. Begge dele fungerer dog på samme måde i kamp. På
samme måde som hvis man havde et våben i hænderne kan et skjold parere fjendens slag
- og endda fjendtlige pile. Det kan dog ikke give fjenden skade, det kan ikke parere
krudtvåben og det kan ikke bruges som rustning (så man må altså ikke spænde et skjold
fast på andet end sin arm).
To Våbenbrug
Det er svært at bruge 2 våben samtidigt, så de fleste kan kun bruge en lille daggert som
sekundært våben - og selvfølgeligt aldrig sammen med et 2-håndsvåben. Men man kan
bruge to 1 håndsvåben, af frit valg, samtidigt hvis man har evnen: Våbenbrug: To
Våbensbrug.
Kamp
Det mest udbredte måde at miste HP på er selvfølgelig kamp. Man mister 3 ved at blive i
kroppen og 1 ved at blive ramt i et ben eller en arm. Se tegningen for mere detaljerede
grænser. Kort sagt så falder man om hvis man bliver ramt i kroppen og ingen beskyttelse
har på. Husk det. Husk også at det er vigtigt at spille såret - når du bliver ramt.
Belejringsvåben
Dette inkluderer alle typer belejringsvåben, men undtagelse af dem, der benytter krudt.
Belejringsvåben er store våben, der bruges til at angribe mere end en fjende ad gangen
eller til at angribe bygninger. Der er specielle regler for hvert våben - men fælles for dem
alle er at de kræver mere end en person for at virke og de skal alle have evnen
Våbenbrug: Belejringsvåben.
Hvis du møder væsner, der ikke er mennesker, så vær ikke overasket over at de kan holde
til mere end du kan selvom de måske har mindre rustning på. De kan være under magisk
beskyttelse - så lad være med begynde at beskylde dem for at snyde.
Krudtvåben-tabel
Kategori
Kategori 1
Kategori 2
Kategori 3
Våben og skjolde
Der findes mange forskellige våbentyper i Fladlandet. Her kommer en gennemgang af de
mest udbredte og hvordan de virker.
Standardvåben
Dette inkluderer alle almindelige våben som sværd, knive, økser, køller
osv. Det kræver ingen speciel evne at kunne benytte dem. Det skal dog
være våben der bruges i en hånd, og som ikke kastes eller affyrer noget.
Eksempler
Pistoler
Musketter
Kanoner
Evne til at bruge
Våbenbrug: Krudtvåben 1
Våbenbrug: Krudtvåben 2
Våbenbrug: Krudtvåben 3
Vedligehold
Ingeniør 2
Ingeniør 2
Ingeniør 3
AK
1
2
3
Krudtvåben
Dette deles op i 3 kategorier, som beskrevet nedenfor. Det kræver tilsvarende niveau af
evnen Våbenbrug: Krudtvåben for at bruge dem - ligesom at man skal have en med evnen
Ingeniør af tilsvarende niveau for at vedligeholde dem (og det koster 1 AK pr. trin).
9
Helbredelse
Kategori 1 er pistoler og luntebøsser. De må maksimalt kunne affyre 1 skud, før de skal
lades igen. Hvis nogen peger på en med et type 1 krudtvåben indenfor ca. 5 meters
afstand og trykker af, har de en chance for at ramme. Hvis våbnet siger bang er man ramt
og mister 3 HP. Hvis våbnet ikke siger bang, virkede det ikke og man er ikke ramt. En
pistols skud kan ikke parreres med våben og den skyder igennem alle mindre skjolde (alt,
der ikke kræver evnen Våbenbrug: Storskjolde). Alle kategori 1 krudtvåben kræver 1 AK
pr. spilgang i vedligeholdelse, som skal bruges af en, der har evnen: Ingeniør 1. De kræver
evnen: Våbenbrug: Krudtvåben 1, for at blive ladt og affyret.
Når der nu er så mange måder at komme til skade på er det godt at der også er måder
man kan blive helbredt på. Så længe man ikke kommer ned på 0 HP, så er man let såret og
man kan selv opsøge en læge. Hvis lægen bruger sin evne: Lægekundskab på en bliver
man helet op på sit MAXHP.
0 HP
Hvis man bliver slået ned på 0 HP så falder man om. Man må selv bestemme om man
besvimer, men hvis der kommer en og slår en efter man er slået ned, så besvimer man
helt sikkert og kan ikke huske hvad der sker derfra, og frem til man vågner igen ca. 10
minutter senere. Man bliver ikke slået ihjel, selvom man bliver ramt efter man er faldet
om. Selvom man er kommet til bevidsthed så kan man ikke slås når man er på 0 HP og
man kan heller ikke bære Ressourcer eller arbejde (altså bruge Arbejdskraft). Man kan kun
slæbe sig afsted haltende, for man kan ikke gå hurtigt og slet ikke løbe.
Kategori 2 tæller våben med mere end 1 skud i (som en tromlepistol), eller rifler.
Flerskudsvåben virker som de almindelige, bortset selvfølgelig fra at de kan skyde mere
end 1 gang før de skal lades. Rifler har den fordel at de ignorerer ALLE skjolde og desuden
virker helt op til ca. 25 meters afstand. De kan dog ikke skyde igennem terræn (som tykke
træer eksempelvis). Alle kategori 2 krudtvåben kræver 2 AK pr. spilgang i vedligeholdelse,
som skal bruges af en, der har evnen: Ingeniør 2. De kræver evnen: Våbenbrug:
Krudtvåben 2, for at blive ladt og affyret.
Førstehjælp
Hvis nogen har evnen: Førstehjælp kan de bruge den på en der er på 0 HP. Vedkommende
vil så komme op på 1 HP og dermed kunne løbe, kæmpe, bære og arbejde. Man bør dog
nok i stedet spare kræfterne til at finde en læge... Førstehjælp kan dog ikke få en op på
mere end 1 HP.
Kategori 3 er artilleri, hvilket vil sige kanoner og lignende. Disse fungerer lidt specielt for
deres rækkevidde er lidt som rifler - men i stedet for at ramme en person - rammer de alt,
der står foran kanonen. Alle får samme skade 3 HP, skal lægge sig ned som om de blev
væltet omkuld (uanset om de døde eller ej). En kanon skyder gennem alt rustning og man
mister dermed ignorerer alt rustning så medmindre man har mere end 3 HP FØR rustning
så er man slået bevidstløs. Hvis man havde mere end 3 HP, så har man stadigt sin
rustningsbonus, når man har rejst sig op - men man har naturligvis fået 3 HP i skade. Alle
kategori 3 krudtvåben kræver 3 AK pr. spilgang i vedligeholdelse, som skal bruges af en,
der har evnen: Ingeniør 3. De kræver evnen: Våbenbrug: Krudtvåben 3, for at blive ladt og
affyret.
Rolledrab
Vi ser helst at man ikke dræber andre roller. Rolledrab er meget spilødelæggende og bør
næsten altid undgås. Men vi anerkender, at det skal være muligt at dræbe andre roller.
Man skal dog have en virkeligt god grund (hævn fordi man engang er blevet røvet eller
slået ned er ikke en god grund) og man kan helt sikkert ikke slå nogen ihjel, man ikke
engang kender rollenavnet på. Man kan sige, at skal man slå nogen ihjel, bør det være
efter en lang konflikt, der har varet mere end kun én spilgang og ikke som en hurtig
impuls. Vi vil også sige at hvis man vil slå nogen ihjel, som ikke selv offgame er ok med at
blive slået ihjel, så kan du ikke være sikker på at de forbliver døde - Specielt hvis det er en
tynd grund til at de blev slået ihjel. For at der ikke skal være tvivl - så sker et rolledrab kun
hvis den der dræber siger ordene: "Jeg (ens eget navn) rolledræber (den man dræbers
navn)".
Smertevåben (piske, knipler osv.)
Smerte-skade gør ondt og man skal spille på at man er øm i mindst et kvarters tid efter
man er blevet ramt. Man bliver dog ikke rigtigt såret og mister derfor ikke HP. Der er ikke
fastsat nogen øvre grænse for hvor meget man kan holde til, men på et tidspunkt bør man
spille at man besvimer af udmattelsen. Man vågner dog op på fuld HP igen et kvarters tid
derefter. Det mest udbredte smertevåben er en knippel (som skal være kerneløs) og den
har to ekstra fordele: Det ene er at man kan bruge den til at slå folk bevidstløse hvis man
har evnen: Bonk, den anden er at det giver +1 til Nævekamp hvis man har en knippel med
(det gælder nemlig stadigt som nævekamp).
Genoplivning
Hvis man bliver dræbt kan din sjæl anmode Orakelånderne om at blive sendt tilbage til
jorden. Orakelånderne vil så overveje om de vil give dig lov til at vende tilbage. Chancen
for at kunne overtale dem øges markant hvis du kan overtale en ypperstepræst til at
hjælpe dig (Ypperstepræsterne er de eneste udover Orakelånderne som du kan tale til når
du er død). Hvis overhovedet Orakelånderne vil lade dig vende tilbage, kræver de en pris
eller en tjeneste for dette. Hvis den betales kan du vende tilbage med 1 HP. Du kan ikke
10
Sygdom
have mere end 1 HP, før du starter til næste spilgang, hvor du er helet fulgt op. Hjælp fra
en præst for en af Guderne til at betale prisen, udføre tjenesten kan kraftigt anbefales
medmindre du selv er meget magisk stærk. Du kan IKKE vende tilbage fra de døde hvis du
er blevet dræbt af en fra Elverfolket.
Sygdomme er noget grusomt noget som man kan blive smittet med på forskellig vis.
Særligt vætterne bærer ofte på sygdomme og hvis man bruger for lang tid sammen med
dem, risikerer man at blive smittet. Man kan se man er smittet enten ved at man får et
sygdomskort - eller ved at man får det at vide af en Spilmester. Helbredelse af sygdomme
sker ved hjælp af Urter og de evner , der har med Urter at gøre.
Permanent død
Hvis du ikke bliver genoplivet, så dør din rolle permanent. Du skal så lave offgametegnet
(hold en flad hånd ovenpå dit hoved) og gå direkte til Spilmesterbunkeren. Du skal nu
starte en nye rolle. Du kan ikke være sikker på at du kan få lov til at komme i spil samme
spilgang som du er død. Hvis du dør permanent skal du lade folk få chancen for at stjæle
dine ting inden du går i bunkeren så bliv liggende i mindst 10 min først. Hvis ikke nogen
har taget dine Spilpenge fra dig i løbet af den tid så aflever dem i Spilmesterbunkeren.
Religion
Fladlandets historie er fuld af mystiske myter og hemmeligheder. Det er svært at
kortlægge alt hvad der foregår i skyggerne, men her kommer en kort introduktion til de
mest udbredte religioner.
Gift og Sygdom
Den Navnløse
Fladlandet er et farligt sted at være, og ikke blot på grund af de synlige fjender. Der findes
også en række usynlige fjender i form af gifte og sygdomme. Hvis man bliver ramt af en
sygdom eller gift, skal man gå op i spilmester bunkeren, og få at vide hvordan den virker
hvis man er i tvivl - hvis sygdommen kræver sminke kan de også
hjælpe en med at blive sminket. Man behøver ikke at gå derop hvis
man allerede ved hvordan giften/sygdommen virker. Sygdomme og
gift bliver delt op i kategori 1, 2 og 3, hvoraf 3 er det værste. Dette
gøres ud fra hvor svære de er at helbrede, og hvor farlige deres
effekt er.
Den Navnløse huser og beskytter røvere, tyve, mordere, og alle andre udskud og pak i
kongeriget. Og det er også der, at denne guddom finder sine tilbedere. Denne guddom
prædiker at tyveri og røveri og mord er naturligt og er noget som ikke skal straffes men
æres, fordi det gøres for egen vindings skyld, da enhver jo må gøre hvad der skal til for at
overleve. Den stærkeste overlever alt. Den Navnløse skulle efter sagnet have forrådt
menneskeheden, da vedkommende ville myrde Tvillingerne for selv at opnå deres viden
og dermed overtage Tvillingernes plads og magt. Den Navnløse blev bandlyst af resten af
menneskeheden sammen med alle som støttede eller tilbad guddommen. De må aldrig
komme tilbage til lyset før end Tvillingerne har tilgivet udåden. Denne religion har så vidt
vides ingen præster. Det er uklart hvordan den Navnløse tilbedes men ofringer af blod og
værdigenstande rygtes at være en del af det.
Gift
Man kan blive forgiftet på flere måder, men den mest normale er man indtager noget, der
er forgiftet. Det kan man kende ved at det smager virkeligt meget af salt. I så fald skal
falde om, ryste lidt i kramper og så derefter blive bevidstløs. Man dør ikke af denne gift,
da den kun er trin 1 - men der findes andre og langt farligere gifte. Disse vil man dog få i
form af gift-kort, eller ved at man bliver fortalt at man er forgiftet af en Spilmester. De
kan også forklare hvordan det virker. Helbredelse af gifte sker ved hjælp af Urter og de
evner , der har med Urter at gøre.
Extazia
Gudinden Extazia står for status, vækst og prestige. Sagnet fortæller at hun var
Fladlandets første menneskedronning og som hævede menneskene op og gav dem status.
Hun sagde at mennesket skulle opnå så meget det kunne, og altid stræbe højere og efter
mere. Gudinden tiltrækker både prestigesøgende riddere og andre adelige, men også
almindelige borgere og endda fattige kan finde på at tilbede Extazia, hvis man søger
status, vækst og prestige. Kun kvinder kan fortolke og prædike gudindens hellige ord.
Øverst af disse er Ypperstepræstinden og hun alene udvælger hvem der bliver optaget i
præsteskabet. Præstinderne er klædt normale kjoler med en toga af stærke blå farver
11
svøbt omkring dem. Selvom tilbederne tæller alle sociale lag så er folk opdelt efter social
stand ved ceremonier. Ved en ceremoni påkalder præstinden gudinden Extazia og beder
hende lede dem med sit scepter på vejen imod vækst, status og prestige.
Nogle steder tilbedes Tvillingerne hver for sig, da de, til trods for at være tvillinger, rent
faktisk er meget forskellige. Dette er op til den lokale tvillinge-præst (lektor). Men de
fleste lektorer vælger at tilbede Tvillingerne som samlet guddom - i hvert fald udadtil...
Kejseren
Vandringsmanden
Elverfolkets gud er meget anderledes end de andre guder, men lader sig tilbede af både
mennesker såvel som elverfolk. Det er lidt specielt at man ved at tilbede Kejseren direkte
tilbeder elverfolkets overhoved - hvilket af mange mennesker betragtes som
højforræderi. Specielt fordi at hver gang man beder en bøn til Kejseren så sværger man
troskab til ham... Kejserens værdier er noget specielle eftersom at han lokker med evigt liv
og evig skønhed til de der opnår hans gunst. At Kejseren besidder disse gaver er hans
elverfolk synligt bevis på. Men Kejseren ønsker noget til gengæld. For I hans evige liv er
kedsomhed hans største frustration. Så Kejseren ønsker at blive underholdt. Han vil
underholdes med fantastiske eventyr - og jo flere slags følelser og jo stærkere følelser et
eventyr indeholder jo bedre. Han vil også have så komplicerede intriger, så mange
involverede parter som muligt og så meget magi som muligt. Væbnet konflikt er i sig selv
ikke spændende, medmindre de der slås mod hinanden blot er marionetdukker, der ikke
ved de er en del af et stykke underholdning. Kejseren elsker når folk styres af andre uden
at vide at de bliver styret og hvorfor.
”Pålidelighed”, ”pligt” og ”overlevelse” er de ord Vandringsmanden står for. Legenderne
fortæller, at denne mand vandrede i verden for længe siden og prædikede om
menneskets natur. Han prædikede at mænd og kvinder skal udvise pålidelighed i deres
holdninger og personlighed, og udføre deres pligter med ære. Og deri ligger vejen til
overlevelse og udvikling. Vandringsmanden er en kompromisløs natur og ligeså er hans
tilbedere, som tæller de mænd og kvinder der udfører deres arbejde med pligtfølelse og
ære i tankerne. For disse mennesker er styrke og ære det bedste middel at møde en hård
dags arbejde med. Kun mænd kan tale for Vandringsmanden og disse kaldes Vægtere. De
er klædt i normalt tøj, men under ceremonierne iklæder de sig nogle grønne kapper og
ofrer noget fra deres hverdag til Vandringsmanden som tak for styrken og æren i deres
arbejde. Kun kvinder kan lægge ofringerne på Vandringsmandens alter og til de største
ceremonier kan Vægterne indkalde en kvinde som har opnået speciel ære i sit arbejde til
at lede ofringsritualet.
Religionens betydning i spillet
Man kan en gang pr. spilgang erklære sin Tro til en religion. Hvis man vil det skal man gå
op i Spilmesterbunkeren og bede om at få udleveret et Trokort. Dette kan alle spillere
gøre en gang pr. spilgang. Hvis du ikke har brugt dit kort i løbet af en spilgang skal du
huske at aflevere det i Spilmesterbunkeren inden du forlader spillet.
Tvillingerne
Tvillingerne står for balance, ro og lærdom. Religionen sætter disse ting som det
ultimative mål for et menneske hvis det skal opnå dets sande plads i verden. Tvillingerne
var ifølge sagnene de mest lærde og sammen skabte de det største og fineste universitet
til oplysning af menneskefolket. Igennem Tvillingernes oplysning begyndte mennesket sin
rejse mod en oplyst tilværelse. Tvillingerne har siden kun velsignet få personer med evnen
til at fortolke og viderebringe deres ord som deres præster (som kaldes Lektorer).
Tilbedere af Tvillingerne er rolige og lærde folk, skrivere, bibliotekarer, lærere og dem
som generelt holder viden og lærdom som deres mål med livet. Både mænd og kvinder
kan være Lektorer af denne religion, disse bliver valgt direkte af Tvillingerne selv og dette
er en ubeskrivelig ære. Lektorerne bærer dragter eller klæder i skarpe rødlige farver. Ved
en typisk ceremoni går Lektor forrest ind til ceremonien og tænder den hellige ild af viden.
Forsamlingen samles i en cirkel om ilden og Lektor taler kort nogle få ord om Tvillingernes
visdom. Derefter brænder deltagerne små kviste hvor på de binder den viden som de
gerne vil opnå. Derefter taler deltagerne sammen og deler viden og lærdom med
hinanden.
Trokort og Velsignelseskort
Trokort
Extazia
Tvillingerne
Vandringsmanden
Den
Navnløse
Kejseren
Når du har dit Trokort så opsøger du en præst og deltager i en Gudstjeneste. Det er dog
ikke sikkert at præsterne gør dette mere end 1 gang pr. spilgang, så det er med at finde ud
af hvornår de gør det. Under Gudstjenesten vil præsten spørge om nogen ønsker Gudens
velsignelse. Her siger du ja, og du vil få mulighed for at aflevere dit Trokort til præsten og
vil til gengæld få udleveret et velsignelseskort. Dette går du op og afleverer i
12
Spilmesterbunkeren og de vil så notere en bonus på dit karakterark. Det må siges at være
en nem måde at blive stærkere på - men effekten varer kun indtil spilgangen er slut. Men
næsten spilgang kan du gøre det samme igen. Du behøver ikke vælge den samme religion
hver gang - ligesom at bonussen ikke nødvendigvis er det samme hver gang. Man kan
deltage i alle de Gudstjenester man vil i løbet af en spilgang, men man kan kun få én
velsignelse pr. spilgang.
opfinde måder at raffinere dem på - hvilket betyder at få én sten til at blive til flere eller få
en sten til at skifte farve. Man kan også prøve på at finde måder at få dem til at blive
stabile på - så de ikke længere bare fordamper efter dags tid.
Magiske drikke
Alkymisterne kan lave magiske drikke. Ved at blande Urter og skyggesten sammen kan
man lave nogle sære drikke - med mystiske effekter (og bivirkninger). Hvis man drikker
sådan en, skal man bagefter læse den seddel, der er med, for at se hvad den gør. Man er
dog ikke i tvivl om at det er en magisk drik, man indtager eftersom den sikkert både ser
sær ud og smager mærkeligt.
Trokortene er fundamentet i præsternes magiske kraft - jo flere af dem præsten har, jo
stærkere bliver præsternes kræfter. Derfor er det vigtigt for præsterne at holde
gudstjenester, så de kan tiltrække sig støtte (i form af Trokort).
Præsten skal hver Spilgang samle sig nye TroKort, så man bør holde en
ceremoni/gudstjeneste hver gang. Der findes måder at få ekstra TroKort på, udover at
holde gudstjenester, men gudstjenesterne er kernen i præsternes arbejde.
Magisk pulver
Kun en bestemt slags Skyggesten kan knuses til pulver, og dermed blandes med helt
urterne. Dette kan dog kun skabe mindre effekter, men til gengæld kan være lavet til helt
fint, gennemsigtigt pulver. Det snedige er så at dette kan man hælde i nogens drik og
dermed komme de til at drikke det uden at de ved hvem, der har puttet det i.
Hvis du vil vide mere om hvad der skal til for at spille præst så kontakt en Spilmester.
Dette foregår i spillet ved at man putter hvad der svarer til en stor teskefuld salt i den drik
man vil forgifte. Så snart offeret har smagt, at drikken smager af salt behøver
vedkommende ikke drikke mere af indholdet. De skal så kigge under bunden af deres
krus. Der skal den der har forgiftet drikken på forhånd have sat et klistermærke, hvorpå
der står hvad drikken gjorde. Hvis man har evnen: alkymist eller urtekyndig, må man ikke
læse hvad, der står under kruset, medmindre man drikker af indholdet. Klistermærkerne
udleveres i bunkeren imod at man afleverer de ingredienser man brugte til at lave
pulveret.
Alkymi
At forsøge at forstå hvordan Fladlandet fungerer er en svær ting, men at sætte sig for at
forstå hvordan de mange magiske planter og sten i landet virker er i sandhed en
problemfyldt udfordring. Alkymisterne forsøger netop på dette, men det er både farligt,
dyrt og ofte dybt problematisk - for ofte opfører tingene sig meget ulogisk - og det man
kom frem til den ene dag kan være fuldstændigt ligegyldigt dagen efter fordi nu er alting
ændret... Men det ændrer ikke på at de store rigdomme og magtfulde resultater der
indimellem opstår gør at mange alkymister alligevel trodser faren og prøver kræfter med
at tæmme Fladlandets farlige substanser og mineraler.
Magi
Fladlandet er et mystisk land hvor magiske kræfter i høj grad påvirker hvad der foregår.
Som spiller er der nogle ting man er nødt til at vide om magi selvom man ikke selv kan
kaste magi. Man kan generelt dele magi op i 2 slags.
Alkymisterne
For at blive alkymist skal man igennem en del oplæring, som handler om at lære hvordan
man skaffer forskellige ingredienser og opbygge sig penge nok til at forske. Når man så er
oplært nok, og dermed har fået evnen Alkymist, så begynder det for alvor at blive
spændende. Man kan nu begynde at lave sine egne forsøg.
Direkte Magi
Denne form for magi er det der sker når der står en overfor dig som kan kaste magi.
Vedkommende vil så sige en masse magiske remser. Dem behøver du ikke forholde dig til
- det du skal vide er at når du hører ordet: "Formular" så skal du gøre hvad der bliver sagt
lige bagefter det ord..
Skyggesten
Noget af det de fleste alkymister ivrigt roder med er de farlige skyggesten. De laver dem
selv eller opkøber dem fra geologer og minearbejdere. Alkymisterne forsøger så at
13
Eksempel: Fiskehandleren var uheldigvis skvattet i en af hans egne fisk og havde tabt sin
kurv med fisk udover den magtfulde magiker: Roschellos. Magikeren vendte sig om og
sagde: "Szatetakularum ibis fora nhreterum - FORMULAR - i den næste kvarte stund vil du
frygte alt hvad der minder dig og havet!". Den stakkels fiskehandler flygtede nu rundt i
byen og var vældig forvirret for han kunne hverken gemme sig i sit hus (som var fuld af
fisk) eller søge tilflugt hos hans elskede, der også var fiskehandler.
Det er dog muligt at nå at afbryde magibrugere - hvis man når det inden ordet formular
bliver sagt. Der findes også visse ting, der kan beskytte mod direkte magi.
teorier har Lektoren valgt at sætte alt ind på at forhindre Linea i at komme frem. Derfor
hidkalder han en Orakeltjener og udfører et kompliceret magisk ritual som har til formål at
give Linea hukommelsestab i en hel time. Dette vil betyde hun kommer for sent, og selv
hvis hun kommer vil hun intet fornuftigt kunne sige uden hukommelse. Uheldigvis går
noget galt under ritualet, men det ved Lektor ikke. Det er først da han står og fremlægger
at han indser det. Lineas viden er fordoblet og hun kan forudse hun kan nærmest læse
hans tanker inden han siger noget - ritualet gav bagslag og hjalp hende i stedet for at
svække hende!
Indirekte Magi
Kongelige og Adelige
Den mest magtfulde form for magi kaldes rituel magi i spillet. Det fungerer på en helt
anden måde, selvom det ikke er sikkert at en rolle inde i spillet vil opfatte det anderledes,
så er du som spiller ikke i tvivl. Forskellen er at Indirekte Magi ikke
kommer direkte fra magi-brugeren - men i stedet bliver håndteret af
magiske ånder (som spilles af Spilmestre i lilla kutter). Disse ånder
kaldes Orakel-ånder og er usynlige i spillet, selvom man godt må hive
fat i dem, hvis man som spiller har et offgame spørgsmål til en
Spilmester.
Det er en indviklet sag at forstå hvad det vil sige at være Adelig eller Kongelig, men kort
sagt så er det meget magtfulde folk, der nyder en række særlige privilegier - men også
ansvar overfor befolkningen, i nogle tilfælde til en hellig ed eller lignende. Man skelner
mellem Kongelige og Adelige.
Kongelige
De Kongelige er ekstremt magtfulde og er dem, der leder landet. Det
er meget sjældent at man møder en Kongelig i spillet, men man vil
ofte møde Kongelige udsendinge, der udfører opgaver for landets
ledere. Ofte omtales Kongelige også som Royale.
Indirekte magi opnås oftest gennem magiske ritualer. Når man vil lave et ritual bør man
give Spilmestrene besked i forvejen så de ved hvor ritualet finder sted. Man bør ikke lave
ritualer, hvis ens rolle ikke ved noget om det, for det kan gå rigtigt galt.
Når ritualet er udført forsvinder Orakelånden igen. Den sørger så for at der sker en effekt.
Adelstitler
Det smarte ved at lave ritualer er 1) Man kan ikke vide hvem der kastede magien fordi
effekten kommer igennem en Orakelånd nærmere end igennem en magi-bruger, der står
foran en. 2) Det er næsten umuligt at forsvare sig imod rituel magi fordi det er så
kraftfuldt. 3) I modsætning til magiske formularer og drikke som er begrænsede så kan et
ritual ramme alt muligt fra en by til 100 folk og det kan have enorme virkninger.
Type
Kongelig
Højadelig
Højadelig
Lavadelig
Lavadelig
Lavadelig
Lavadelig
Fupadelig
Ulemperne ved ritual magi er 1) Magi-brugeren ved ikke om det virker når de kaster det,
for de er der jo ikke nødvendigvis til at se effekten. 2) Ritualer skal gøres på bestemte
måder og der er mange ting der kan gå galt. 3) Et ritual, der går galt - er ikke bare lig med
at det ikke virker - Det kan lave rigtig stor skade og ramme både kasteren og masser af
uskyldige.
Titel
Dronning / Konge
Greve/Grevinde
Baron/Baronesse
Godsejer
Ridder
Væbner
Page
?
Krav (Andet)
Er Regent for et land.
Ejer mindst 2 len.
Ejer mindst 1 len.
Ejer mindst 1 gods uden at eje et len.
Tjener en Højadelig som Ridder.
Tjener en Ridder som Væbner.
Tjener en Ridder som Page.
Foregiver at være adelig.
Krav (Evner)
Specielt
Lensherre
Lensherre
Godsejer
Læse/Skrive
Adelige
Man kan blive adelig på rigtig mange måder. Den mest udbredte er ved at man ejer land.
Se afsnittet om Gods og Len for at se hvordan man kan komme til det. Ofte bliver adelige
omtalt som værende højadelige eller lavadelige alt efter om de ejer len eller ej. På
Eksempel: En Lektor (Tvillinge-Præst) skal med til en videnskabskongres hvor han skal
fremlægge sine nyeste studier og forskning. Hans værste konkurrent Linea skal med og
efter udmygelsen ved kongressen for 5 år siden, da konkurrenten fik modbevist alle hans
14
tabellen kan man få en ide om hvordan de mest udbredte adelstitler fungerer. Hvis man
gerne vil spille adelig kan man kontakte arrangørerne så fortæller vi man skal gøre at
komme til det. Gejstlige (præster) bliver også behandlet med en respekt svarende til at
være lavadelige - selvom de ikke nødvendigvis er det. Der er dog et par undtagelser: Den
Navnløse har ikke præster, og Kejseren er det i mange områder forbudt at tilbede.
man sværge den til en Kongelig Notar i stedet). En sådan ed betyder at man får et stykke
land man må bestemme over og kræve skat fra - mod at man sværger at man vil støtte
Regenten på 3 måder: Pennen, Sværdet og Mønten. Pennen betyder at man vil håndhæve
Lov og Orden ud fra Kongelig Lovgivning. Man må gerne tilføje nogle egne love, så længe
de ikke bryder Kongelig Lovgivning. Sværdet betyder at man skal kunne stille hird (altså
kunne sende soldater til at hjælpe en Kongelig hvis de har brug for det, hvilket dog sker
ret sjældent). Mønten betyder at man accepterer at betale skat til Regenten hvis dette
ønskes. Et brud på Troskabseden betragtes som højforræderi. Det koster et gebyr at få
lavet en Troskabsed - og der bliver i den sammenhæng lavet et skøde, som også tæller
som et Adelsbrev og giver ejeren en Adelstitel. Hvis man mister dette dokument, mister
man også rettighederne det giver og det koster lige så meget at få lavet et nyt dokument
som det gjorde at få lavet det oprindelige.
Fupadel er naturligvis når nogen forsøger at udgive sig for at være adelige uden at være
det. Det er meget forbudt og straffen kan være hård.
Gods og Len
Gods, Godsejere og Godsfejder
Fladlandet er ikke som så mange andre steder. Dette land bliver styret på temmelig
kompliceret måde. Derfor vil dette kapitel ikke være interessant for alle, medmindre man
er interesseret i landets politik. Man skal dog forstå dette for at blive Godsejer eller
Lensherre.
Troskabseden kan laves for to typer områder. Den første hedder Gods og drejer om et
jordlod, der svarer til ca. 1/10 af et Len. Hele spilområdet er i spillet lenet Alzark, og et
Gods er dermed et stykke af spilområdet der svarer til ca. en 10. del af det. Da gods er
mindre end len er det selvfølgelig lettere at få sådan et - det kræver følgende:
Riget og Regenten
Krav til en Godsejer
1. Man skal have evnen: Godsejer, så man kan holde styr på papirer og
administration af skatter og love.
2. Man skal have mindst 3 soldater til at forsvare ens land og som man kan stille
som hird hvis Regenten ønsker det.
3. Man skal have penge nok til at betale gebyret for at få lavet adelsbrevet, der også
tæller som ens skøde.
4. Man skal have lavet en fane som man kan bruge til at markere hvor ens gods er.
Fladlandet ledes af en Regent, hvilket er en Kongelig person (eller et par) som så
bestemmer over hele landet. Regenten udpeges af de mest magtfulde adelsfamilier i
landet. Hvis man så er gift med Regenten bliver man også selv Regent (altså en person,
der gifter sig med en Konge bliver lige så magtfuld og får titlen Dronning).
Fladlandet er et usikkert og ustabilt område, og derfor har Regenten måtte finde frem til
en god måde at lede landet på. Der har været mange bud på dette tidligere, men den
nuværende har vist sig meget effektiv og blev indført af Fyrstinde Anastisia Vega, der er
Fladlandets Regent den dag idag.
Hvordan man bliver Godsejer
Når man kan opfylde alle kravene ovenfor så opsøger man Den Kongelige Udpost og siger
man gerne vil ansøge om at blive Godsejer. De undersøger om man lever op til kravene og
fortæller så hvilke gods, der er mulighed for at købe sig ret til. Når man så har udvalgt sig
det gods man gerne vil have så skal man sværge troskabseden og underskrive nogle
papirer. Til gengæld får man så sit adelsbevis og må nu benytte godset.
Den Kongelige Udpost
Sådan som det foregår idag har Regenten opdelt Fladlandet i 21 områder
kaldet Len - og i hvert af disse Len er der en Kongelig Udpost. Spilområdet
svarer til det Len der hedder Alzark, og den Kongelige Udpost er vores
Spilmesterbunker. Så når du vil tale med en udsending for Regenten så går du
til Spilmesterbunkeren og beder om at tale med en Kongelig Notar.
Hvad får man ud af at være Godsejer
Som Godsejer modtager man en række fordele. Det første er en præstigefyldt adelstitel
(du kan læse adelskompendiet hvis du vil vide mere om adelige). Ofte giver adelstitler en
række fordele, som rettigheder til at bære våben alle steder, officersrettigheder i
Troskabseden
Grundstenen i Anastasias måde at lede landet på er Troskabseden. Dette er en hellig ed
man sværger til Regenten (men eftersom hun ikke kan være alle steder på en gang så kan
15
forbindelse med krig, og folk forventes generelt at behandle en adelig med mere respekt
end ikke-adelige. Fordel nummer to er at man må indkræve skatter på sit land (der kan
være forskelle på hvor meget de forskellige gods giver). Indtægterne kan hentes hos den
Kongelige Notar tidligst halvvejs inde i spillet. Man skal der kunne bevise at man har
kunne overholde lov og orden og man skal kunne forevise sit adelsbrev. Man kan
derudover vælge at indkræve skatter, gebyrer eller bøder af folk i ens gods hvis man vil
det. Den sidste fordel af at være godsejer er man jo selv bestemmer og derfor kan lave
sine egne love, så længe det ikke er i modstrid med de Kongelige Love (eller Lensherrens
vilje).
Khatan, Kongslenet, Markova, Mosedalen, Månedalen, Neyala, Nordlenet, Nordskoven,
Romun, Rødebjerg, Vestengen, Slangeheden, Sydlenet, Tågedalen, Tårntrappen og
Østmarsken. Hver af disse er mindst lige så store som 10 gods og de fleste er større end
det. For hvert af disse len lader Regenten en person sværge Troskabseden som Lensherre,
hvilket desuden giver en højadelstitel og alle de rettigheder der følger med.
Krav til en Lensherre
1. Man skal have evnen: Lensherre, så man forstår landets politik og landets
lovgivning.
2. Man skal være godsejer over mindst 2 gods.
3. Man skal have en stor mænge penge i banken. Det er dyrt at blive lensherre for
der skal betales en masse til diplomati, til at hyre soldater og tjenere og til
gebyrer og andet.
4. Man bør sørge for at have støtte blandt nogle af andre lensherrer for der er jo
kun 21 len - så for at få et len skal en af de andre miste deres. Til at få det til at
fungere er det nødvendigt med så mange allierede og så få modstandere som
muligt.
Hvordan man mister et Gods
Hvis man i to spilgange i træk ikke har indkrævet skatter gennem den Kongelige Notar, så
mister man sit gods (og også ens adelstitel). Derefter kan en ny person købe godset eller
man kan købe retten til det igen selv.
Krigens vej
Hvis man tilfældigvis synes at et af de gods som anden godsejer har, er meget mere
spændende end de som man har mulighed for at købe - så kan man også vælge at erklære
godsfejde. Dette er lovlig krig så længe Kongelig Krigslov ikke brydes (man må eksempelvis
ikke plyndre, stjæle, udøve tortur eller lignende). Krigens formål er for angriberen at
erobre modstanderens fane. Når man har erobret fanen kan man sælge den til den
Kongelige Notar som så kan sælge den tilbage til ejeren. På den måde vil det også blive
registreret at godset er ustabilt og dermed kan godsejeren ikke kræve skat på sit len. Efter
2 spilgange med disse krige vil godset kunne overtages.
Hvordan man bliver Lensherre
Når man lever op til kravene vil man skulle forhandle med landet Regent. Dette kan foregå
meget forskelligt fra person til person, men handler generelt om at Regenten vil sikre sig
at man er loyal og kompetent. Hvis man lever op til alle de andre krav så skal man gå til
Den Kongelige Udpost og anmode om en Kongelig Audiens - derefter vil Regenten sende
en person til at forhandle med en. Det vil dog næppe være Regenten selv, selvom det
godt kan være at vedkommende vælger at møde en personligt. Det vil dog næppe ske i
samme spilgang som man anmoder om det, da det tager lidt tid at rejse mellem de
forskellige len.
Luskeriets vej
Man kan også vælge at stjæle godsejerens adelsbrev - det bliver man ikke selv godsejer af
- men den adelige vil enten skulle igennem en masse bøvl for at få det igen, eller skulle
købe et nyt, hvilket er dyrt.
Len
Hvad man skal med sit eget len
Man styrer sit len ved at sende breve til en stedfortræder, der forsøger at lede lenet ud
fra ens anvisninger. Pointen er at spilområdet jo udelukkende er lenet Alzark - så man
spiller altså ikke i de andre len. Hvilket er grunden til brevskriveriet. For det er en
spændende måde at man kan påvirke hele landets politik på. De breve man sender vil
nemlig blive besvaret (arrangørerne har en gruppe, der skriver breve som svar til dig, som
du så modtager i spillet). Man kan få en række fordele ud af at have sit eget len, men den
største er klart det at der kan ske alt muligt med ens len som man så må prøve at holde
styr på, hvilket jo er ret sjovt. Men man har også fordele i selve spillet som handelsvarer
og penge man får i bonus til ens rolle. Samt den status det giver at være Højadelig, hvilket
er meget højt.
Fladlandet er opdelt i en række len, 21 for at være præcis, som hver styres af en
Lensherre. Deres navne er: Allesia, Alzark, Bakkedalen, Firkløveret, Jammersletten,
Hvordan man mister et len
Diplomatiets vej
Man kan selvfølgelig også forsøge sig med diplomati og lave forhandlinger med andre
godsejere. En alliance mellem flere godsejere kan være stærk - og man kan på måde
måske tvinge nogen til at udskifte deres gods så man får et bedre gods mod at man lover
at man beskytter deres gods i tilfælde af godsfejde. Det kan også være et spørgsmål om at
indgå handelsaftaler der gavner flere nabogods.
16
Man kan påvirke sit len på flere forskellige måder som så er med til at bestemme hvordan
det går. Hvis man ikke er så god på et område kan det være man kan klare sig ved at være
god på andre. Men kort sagt så mister man lenet hvis man ikke er god nok til at lede det.
Her er det måder man påvirker sit len på:
Alliancer
Man kan skrive breve til andre lensherrer eller måske endda til Regenten for at skabe
stærke alliancer og gode handelsaftaler.
Økonomi
Man kan sende flere penge til ens len for at styrke det. Disse penge kan også bruges til
bestikkelser eller lignende.
Strategi og krig
Man kan skrive til ens general og fortælle om militære ønsker. Man kan invadere andre
len eller bygge forsvarsværker. Man kan hjælpe andre i nød eller vælge at passe sig selv.
Romantik
At have en romance kan skabe enten enorm konflikt eller virkeligt stærke bånd imellem
adelsslægter.
Lovgivning
Man kan lave om på loven i ens len (så længe man ikke bryder Kongelig Lov). Dette kan
virkeligt påvirke området og nogle tilfælde kan få andre lensherre til
at blive virkeligt vrede på en mens andre ting kan øge ens økonomi
eller popularitet.
Regelsættet er lavet af Morten K. Tellefsen med hjælp fra blandt andre: Helle H. Hansen, Oliver
Nøglebæk, Daniel E. Bliss, Casper Starostka og Cecilie H. Neidhardt.
17
Kort over Spilområdet
Her til højre ses et kort over spilområdet (som det skal opfattes i spillet). Man skal, som
det første gå til Spilmesterbunkeren (følg den grønne pil. Der tjekker man ind og får
eventuelt hjælp til rollen og svar på spørgsmål. Af andre væsentlige ting man han få brug
for at vide hvor er, kan vi nævne at der er parkeringspladser nord for gods VI, og man bør
også vide hvor Ravsgaard (blå pil) er, da det er den største by i spillet og et godt sted at
starte. Man bør nok også lige notere sig Handelsposten, der ligger nede i bunden af gods
II, hvor man kan se et telt (Rød pil).
Kort over hele Fladlandet
Herunder kan man se et kort over hele Fladlandet. Den del af Fladlandet, hvor vi spiller i,
er et len ved navn Alzark - opkaldt efter et mytisk uhyre, der engang levede her ifølge de
gamle savn. Lige nord for Alzark ligger Kongslenet og i dette len ligger Tronstad, der er
Fladlandets hovedstad.
Spilmesterbunkeren
Ravnsgaard
Handelsposten
18