FLADLANDSSAGAEN Generelle regler Regler v4.0.7 Velkommen til Fladlandssagaen, der er Østerskov Efterskoles gratis rollespilskampagne. I denne introduktion vil du blive ledt igennem de mest basale regler for kampagnen, og du vil blive henvist til de yderligere steder hvor du kan læse mere. Kampagnen kører på annoncerede lørdage, hvilket oftest vil sige den 2. lørdag i måneden. Det er dog bedst, hvis du holder øje på vores hjemmeside, da der kan være undtagelser. Du bør være på spilområdet fra kl. 10.00 - 17.00, da man skal tjekke ind/ud og desuden skal vi have stillet vores kulisser op før spillet, ligesom at vi efterfølgende skal have det hele pillet ned igen. Du kan altid finde nyeste information her: www.fladlandssagaen.dk eller du kan hoppe med i vores Facebookgruppe her: www.fladlandssagaen.dk/fb Dette er nogle af de mere generelle regler. Vi vil efterfølgende komme ind på nogle lidt mere specifikke områder. Hvis der er noget du ikke føler er dækket her, så spørg en Spilmester, og det samme gælder hvis du har spørgsmål til noget af det der står her. Offgame tegn Hvis nogen tager en hånd og lægger fladt ovenpå deres hoved, er det fordi de laver offgametegnet. Det betyder at de ikke er med i spillet lige nu. Det kan være fordi de er blevet rolledræbt, eller fordi de er kommet offgame til skade - eller de vil fortælle de noget, som det er vigtigt, du ikke misforstår til at være en del af spillet. Der findes også et stopord - som bruges, hvis du ikke kan komme til at lave offgametegnet, men du akut har brug for, at nogen stopper med at spille. Eksempelvis, hvis der sker en skade under en kamp - I så fald råber man "Cut!". Offgametegn må aldrig bruges for sjov. Om kampagnen Fladlandssagaen tager udgangspunkt i en fiktiv verden inspireret af nordisk mytologi og fantasy, hvor spillerne selv er med til at sætte og udvikle rammerne for vores kampagne. Vi vil gerne tilbyde en kampagne, hvor reglerne ikke er det, som hæmmer spillet, men er et redskab, som spillet bygger sig op omkring og videre ud fra. Vi vil gerne skabe et miljø hvor du som rollespiller kan udvikle dig selv og dit rollespil - og samtidigt have det sjovt. Penge i Fladlandet Der bruges flere forskellige slags penge i Fladlandet. Her er et lille overblik over, hvordan det fungerer. Groft sagt er der fem slags penge (hvoraf en også findes i papirform). Om arrangørerne Kampagnen arrangeres af Østerskov Efterskole. Den Hovedansvarlige er lærer på skolen men de øvrige arrangører er enten elever fra skolen eller frivillige udefra. Udover hovedarrangørerne findes et stort antal arrangører og hjælpere. Hvis du har lyst til at blive en del af vores seje arrangørhold, så kan du kontakte en hovedarrangør efter spillet. Morten Kjærgaard Tellefsen Hovedansvarlig, regler [email protected] +45 40317519 Cecilie Helena Neidhardt Bunker, forplejning [email protected] Valuta Mark Skilling Helle Holm Hansen Kultur, historie og adel [email protected] Værdi i skærv Møntenhed (hvordan det ser ud) 100 Guldmønt 10 Stor sølvmønt (eller papirsedler kaldet talenter) Halvskilling 5 Stor sølvmønt med hul i midten Penning 2 Lille sølvmønt Skærv 1 Træmønt Hovedsageligt findes der to slags penge. Det ene er mønter og det andet er en slags pengesedler, som kaldes for Talenter. På et Talent vil der stå hvor mange penge den er værd, hvilket oftest er 1 eller 5 skilling. I det hele taget er skilling den møntfod de fleste ting bliver vurderet efter. Man kan derfor Omregner tabellen, til at regne ud hvad noget er værd i en bestemt valuta. Ofte er der forskel på hvem der tager imod hvilke penge. Eksempelvis vil adelige sjældent tage imod noget, der er under 1 skilling værd, for de mener det er "fattigmandsmønter" - især træmønterne. Ofte vil de runde op eller ned, hvis et beløb ikke bliver angivet i Skilling eller Mark. Fladlandssagaens arrangører gør alt hvad de kan for at undgå, at der sker skader som følge af vores spil - men det er på eget ansvar at deltage og arrangørerne kan ikke holdes ansvarlige for skader pådraget under spillet. Fladlandssagaen og alt materiale, der bruges dertil, tilhører som udgangspunkt Østerskov Efterskole. Kontakt os, hvis du ønsker at benytte noget af det. 1 Eksempel på mønter: Skærver Omvendt findes der også folk, der ikke vil have pengesedler, men kun vil have klingende mønter. Dette kan skyldtes at pengesedler er de penge, der lettest kan gå i stykker - de kan både brændes, gå i opløsning i vand og endda rives i stykker. Man kan dog være sikker på at stort set alle vil have guldmønter, hvilket også er en af grundene til at guld er så meget værd. Man må IKKE stjæle fra offgame lommer, rygsække, tegnebøger. Af samme grund må man ALDRIG opbevare ting, der kan stjæles, på et sted hvor folk ikke må lede. Man kan ikke stjæle/røve Spilmesterbunkeren, og heller ikke fra det offgame-lager befinder sig i Handelsposten. Forklædning I rollespil kan man nogle gange ret nemt kende den maskerede røver, eller ham der slog en ned bagfra. Men i modsætning til virkeligheden kan en røver ikke flygte til et andet land og fortsætte sine ugerninger - for vores spil foregår jo netop kun et sted. Så for at give en chance til dem, der gerne vil have denne type spil findes der nogle situationer, hvor man ikke kan genkende folk. Begge dele kræver en evne for at man kan bruge dem, men det kan blive brugt imod alle. Tyveri/Røveri Man kan stjæle og røve ting hvis du kan slippe af sted med det. Forskellen på tyveri og røveri er, at ved tyveri forsøger man at tage tingene, uden at ofret opdager det. Dette kan være fra folk der sover, er bevidstløse eller, hvis man virkeligt er modig, fra folk der lige kigger væk. Røveri, derimod, går ud på at pege på folk med et våben og dermed true sig til deres ejendele. Begge dele er strafbart, men røveri betragtes søm værst, da det involverer trusler. Bonk Hvis nogen bruger evnen Bonk mod dig, kan du ikke huske hvem der slog dig. Læs mere om hvornår man kan bonke nogen under Evnen: Bonk. Det er vigtigt at huske at personen ikke behøver været maskeret for at dette virker. Hvad man MÅ stjæle/røve Man må kun stjæle følgende ting: Spilpenge, Ressourcesække, Urter, plotrelaterede genstande og ingame dokumenter. Man må dog gerne afvæbne folk, og lægge deres våben til side, men de må aldrig komme længere fra deres ejer, end at de er indenfor deres synsvidde. Forklædning Hvis nogen bærer en fuldstændigt hvid maske så er personen forklædt og man kan ikke se hvem det er. Man kan godt se at personen er forklædt og derfor dette forbudt visse steder, eksempelvis i mange byer. Man kan dog ikke gøre dette, medmindre man har evnen: Forklædning. Hvad man IKKE må stjæle/røve Man må aldrig stjæle hinandens våben eller redskaber. Man må højest flytte dem et par meter fra dem, de tilhører og aldrig helt udenfor synsvidde. De skal gives tilbage, så snart man har muligheden. Et eksempel er, hvis en by har våbenforbud så skal man altid kunne få sit våben igen - men det kan godt blive forlangt at man forlader området, hvis man får det tilbage. Man må heller ikke tage folks offgame ting, eller dele af deres kostume. Man må ikke stjæle smykker medmindre man ved, at der er tale om et smykke som må stjæles (plotrelaterede genstande) - eksempelvis hvis man får en opgave, hvor man skal stjæle et bestemt smykke som arrangørerne har sat i spil. Det er heller ikke tilladt at stjæle de Redskabskort der bruges til produktion (Skovl, Hakke, Urtekniv, Segl). Eksempel 1: Du går ude i skoven med dine ressourcer og bliver overfaldet af en røver, som truer dig og tager dine penge. Denne røver er forklædt eftersom du ikke kan tage masken af vedkommende og se personens ansigt, for hvis du prøver så slår han dig med sin kølle. Derfor kan du nu ikke genkende personen da I senere sidder på kroen sammen og han gavmildt giver en omgang - for dine penge... Havde du derimod fået fanget røveren og afsløret personens ansigt under overfaldet, ville du kunne huske vedkommende da personen rejser til byen umaskeret. Eksempel 2: Du går rundt i byen da du pludseligt bliver slået ned bagfra af en, der har evnen Bonk. Selvom vedkommende ikke havde maske på kan din rolle ikke huske hvem det var fordi evnen bonk blev brugt. Måske blev du hjulpet til en læge, men i stedet for en læge er der tre mystiske personer med hvide masker på som ønskede et møde med dig inde i byen uden at du kunne spore dem eller finde ud af hvem de er. Så når mødet er slut bliver du bonk'et igen og da du vågner har du ingen anelse om hvem der overfaldt dig eller hvem du talte med - selvom du sådan set godt kan huske samtalen. Hvor MÅ man stjæle/røve fra? Man må kun stjæle fra ingame steder hvilket vil sige ingame punge, tasker eller andet lignende. Hvor må man IKKE stjæle/røve fra? 2 Rolletyper Akademiker: Din rolle er vokset op et sted med masser af bøger, lærermestre og kloge hoveder. Du har altid været vant til at diskutere svære emner og har altid en indre lyst til at tillære dig ny viden. Din tålmodighed med læsningen har gjort at du har en stærk mental disciplin og dermed et godt grundlag at lære ny kompliceret viden og måske endda håndtere magiens snirklede vinde. Karrierestien: Akademiker giver fordelen vis (+1 MP) og giver 1 XP i rabat på alle Akademikerevner (så de koster 1 XP mindre). Der er forskel på hvorfor folk spiller rollespil og ikke mindst på hvordan. Vi har derfor gjort det muligt at spille to forskellige typer af roller. Hvis du er i tvivl vil vi anbefale at du vælger en Karriererolle. Følgende evner er Akademikerevner: Alkymist, Bogbinder, Fokus 1-3, Forskning, Godsejer, Lensherre, Læremester: Akademiker, Lægekyndig, Læse/Skrive, Meditation 1-3, Oldskrift, Præst, Runeskrift, Viden: Historie, Viden: Krig, Viden: Krudt, Viden: Magi, Viden: Mineraler, Viden: Mekanik, Viden: Politik, Viden: Religion, Viden: Rituel Magi, Viden: Urter. Historieroller og Karriereroller I Rollespillet er der to slags roller man kan spille: Historieroller og karriereroller. Historierollerne starter med et antal evner ud fra hvordan Spilmestrenes vurdering. Det kræver en del arbejde og vil altid blive tilpasset hvad Spilmestrene mener er passende for ens rolle. Historieroller kan ikke optjene XP og dermed få flere evner. Karriererollerne er nemmere at gå til og de modtager automatisk 1 XP pr. spilgang. Disse XP kan bruges på at købe nye evner og man kan dermed udvikle sin rolle stort set som man har lyst til. Borger: Du voksede op i et bysamfund og har altid været omgivet af hårdtarbejdende mennesker. Du har altid været god med dine hænder. Din store udholdenhed har gjort dig god til at lære en lang række krævende evner, og hvis du sætter dig for at arbejde kan du oftest arbejde hårdere end de fleste andre folk. Denne udholdenhed gør, at der er flere evner som du har lettere ved at lære, end dem, der starter på andre karrierestier. Karrierestien: Borger giver fordelen udholdende (+1 Arbejdskraft) og giver 1 XP i rabat på alle Borgerevner (så de koster 1 XP mindre). Historieroller Hvis du gerne vil spille en historierolle så skal du henvende dig til spilmestrene. Dette skal ske inden scenariet - da det tager tid at lave en historierolle og det er derfor ikke noget vi gør under spillet. Du bør ikke spille en historierolle hvis du ikke har en vis portion rollespilserfaring, da det kan være sværere at spille når man ikke kan flere evner. Følgende evner er Borgerevner: Bogbinder, Bonde 1-3, Brygger, Daglejer 1-3, Dirke Låse 1-3, Forklædning, Ingeniør 1-3, Godsejer, Kampdrikker, Lensherre, Lægekyndig, Læremester: Borger, Læse/Skrive, Madlavning, Rustningsbrug: Medium Panser, Smed 1-3. Karriereroller Hvis du gerne vil spille en karriererolle så skal du vælge en af vores 4 startkarrierer. Det handler om hvilken opvækst du har haft og det har blandt andet betydning for hvilken evne du starter med og hvilke evner du har lettest ved at lære. Jæger: Du voksede op i skoven og har altid haft så lidt med byerne at gøre som muligt. Du har lært at klare dig ved at tænke som et vildt dyr og du fokuserer din træning på dette. Du kender skovene ud og ind og har lært at overleve i dem – du kommer kun sjældent ind til byerne og bliver der aldrig længe, for du ved at den vil prøve at tæmme dig. Du holder ofte lidt tæt med hvilke evner du egentligt har og lader folk få tro hvad de vil. Karrierestien: Jæger giver fordelen hurtig (+1 Overlevelse) og giver 1 XP i rabat på alle Jægerevner (så de koster 1 XP mindre). Følgende evner er Jægerevner: Bonk, Brydning 1-3, Dirke Låse 1-3, Forklædning, Førstehjælp, Herbalist, Læremester: Jæger, Overlever 1-3, Rustningsbrug: Let Panser, Våbenbrug: Ballistiske Våben, Våbenbrug: To Våbensbrug, Urtekyndig 1-3. 3 Soldat: Du har været soldat i et stykke tid nu og du nyder det. Her kan du gøre en forskel og du kan godt leve med at dit liv er i konstant fare. Det følte du egentligt at du gjorde i forvejen og så er det vel immervæk bedre at bo i en soldaterlejr end der hvor du kom fra. Din daglige kamptræning har gjort dig stærk og selv uden våben er du ikke en man bør vende ryggen til. Karrierestien: Soldat giver fordelen stærk (+1 til Nævekamp) og giver 1 XP i rabat på alle Soldaterevner (så de koster 1 XP mindre). ArbejdsKraft kan bruges til forskellige ting. Fælles for dem er at man kun kan bruge sine AK i Spilmesterbunkeren. Eksempelvis kan man bruge 1 AK på at få udleveret et Redskabskort, som man så kan gå ned til Handelsposten og bruge. Dette kan enten være en Skovl eller en Hakke. Det betyder at man så producerer en sæk, med den Ressource i som står på kortet. Se hvor Handelsposten ligger på kortet bagerst i regelsættet. Ressourcerne i Fladlandssagaen Følgende evner er Soldaterevner: Brydning 1-3, Førstehjælp, Jernvilje, Læremester: Soldat, Våbenbrug: Ballistiske Våben, Våbenbrug: Belejringsvåben, Våbenbrug: Tohåndsvåben, Våbenbrug: Krudtvåben 1-3, Våbenbrug: Storskjolde, Våbenbrug: To Våbenbrug, Rustningsbrug: Let Panser, Rustningsbrug: Medium Panser, Rustningsbrug: Tungt Panser, Taktik, Tortur. Egenskaberne Malm Handelsvare Malm: Denne Ressource kan sælges for penge i Spilmesterbunkeren, men mere interessant kan de også forarbejdes til Skyggesten - der er magiske og meget værdifulde. Men da Skyggesten er noget svære og meget ustabile er det meget forskelligt hvor meget skyggesten man får ud af at en sæk Malm. Læs mere om Skyggesten på næste side. Alle roller har en de samme egenskaber, hver af dem består af et tal der siger noget om rollen. Hvad tallet er, bestemmes af hvilken karriere du har taget, hvilke evner du har og de kan også påvirkes af magi samt et par andre ting. Disse Redskabskort bruges Egenskaberne er: til at lave Ressourcer med og NæveKamp (NK) Hvor god du er til at slås uden man køber dem i våben. Spilmesterbunkeren for ArbejdsKraft (AK) Hvor udholdende du er når det ArbejdsKraft (AK) kommer til fysisk hårdt arbejde. OverlevelsesEvne (OE) Hvor god du er til at klare dig selv uden hjælp fra andre. HelbredsPoint (HP) Hvor godt helbred du har. MentalPoint (MP) Hvor stærk din psyke er. ArbejdsKraft (AK) Ration Ration: Denne Ressource bruges til at købe mad- og drikkevarer til spillet med. Hver gang kroen skal have forsyninger, får de dem ved at bytte sig til dem med Rationer. 1 Ration giver 1 enhed mad eller drikke. Det kan være en pose krydderboller eller 1 liter juice eksempelvis, som man får udleveret fra Spilmesterbunkeren i bytte for 1 Ration. Der er indimellem også nogle lækkerier som eksempelvis småkager eller pølse. Disse lækkerier er sjældne, og det er først til mølle princippet - så det kan være en fordel, at være den første til en spilgang, der har skaffet sig Rationer. Rationer kan også laves på marker - se mere om det under evnen: Bonde. Handelsvare: Der er ikke noget Redskabskort, der giver denne Ressource. Den kræver faktisk slet ikke AK at lave. Den fungerer ved, at man køber dem i Spilmesterbunkeren billigt og så tager den ned til Handelsposten og sælger den, dyrt. Der er dog kun Handelsvarer indimellem så det er med at holde øje med hvornår de dukker op. Redskabskort ArbejdsKraft (AK) beskriver en rolles generelle arbejdsevne. Et normalt menneske starter med 1 ArbejdsKraft, medmindre man har valgt karrierestien: Borger. I så fald starter man med +1 til ArbejdsKraft). Man får alle sine naturlige AK tilbage mellem to spilgange. Man behøver ikke bruge AK på at handle med Ressourcer. Et Redskabskort kan kun bruges en gang, og skal afleveres ved Handelsposten når det bruges. Man kan kun bære 1 Ressource ad gangen. Man kan også kun bære 1 Redskab ad gangen. Man kan både bære 1 Redskab og 1 Ressource på samme tid. 4 Hvordan kampen foregår Hvis en person vil angribe en anden skal begge to stå uden våben. Så snart en person har et våben i hånden er den eneste type kamp vedkommende kan være en del af almindelig kamp. AK kan desuden bruges sammen med en række evner som Bogbinder, Bonde 1-3, Brygger, Ingeniør 1-3, Madlavning og flere andre. Skyggesten Som beskrevet under Malm, kan man forarbejde sig frem til Skyggesten. Disse farlige sten er fulde af magisk energi - men langt fra alle ved hvordan de bruges, og til hvad. En ting er dog sikkert, de forsvinder i den blå luft efter hver Spilgang (husk at aflevere alle dine skyggesten efter hver spilgang). Kampen starter med at en spiller lader som om vedkommende slår den anden og viser man skjult til hinanden med højre hånds fingre, hvor højt ens tal er. Sørg for at gøre det skjult for andre men uden rigtig at afbryde jeres kamp. Husk det kun er jer to der bør se tallene. Rollespil nu kampen så man kan se at den med det højeste tal vinder. Vinderen er lidt udmattet og mister 1 NK – men taberen mister alle sine NK og besvimer. Hvis begge har samme tal vil begge falde udmattede ud efter kampen, og have mistet 1 NK. Man kan så vælge at kæmpe videre, stoppe eller eventuelt kæmpe mod en anden modstander. Skyggesten Det er dog væsentligt at man aldrig viser et højere tal end 5 til sin modstander – heller ikke selvom man har mere. Det ændrer sig ikke selvom 2 personer der slås begge har 5. Så kommer kampen bare til at tage længere tid, fordi de efter hver runde mister 1 indtil de når ned på 5 – hvor man vil finde ud af hvem der er stærkest for den der først kommer under 5 vil tabe. OverlevelsesEvne (OE) OverlevelsesEvne (OE) fortæller om en rolles evne til at overleve i de vilde skove. Et normalt menneske starter med 1 i OverlevelsesEvne, medmindre man har valgt karrierestien: Jæger. I så fald starter man med 2. Man får alle sine naturlige OE tilbage mellem to spilgange. OverlevelsesEvne bruges til en del forskellige ting. Eksempelvis kan man bruge 1 OE på at søge efter Urter. Man går op i Spilmesterbunkeren og siger man vil ud og lede efter Urter. Man betaler køber så Redskabskort for sine OE. Man afleverer så Redskabskortene i Handelsposten, hvor man i stedet for udleveret tilfældige Urtekort. Så med Urter er man altså ikke helt sikker på hvad man finder. Man behøver selvfølgelig ikke bruge OE for at handle med Urter. Man kan bære alle de Urter man vil på en gang. Eksempel: 2 vagter med NK4 overfalder en røver med NK5. Først kæmper Røveren mod Vagt nummer 1. Røveren slår vagten i gulvet (NK5 mod NK4). Nu angriber vagt nummer 2. Begge bliver lidt udmattede, men ingen besvimer (NK4 mod NK4). Vagten trækker nu en magisk drik frem og tømmer den. Den giver ham +1 NK. Derefter angriber han og Røveren ryger i gulvet (NK4 mod NK3). Disse RedskabsKort bruges til at finde urter med og man køber dem i Spilmesterbunkeren for OverlevelsesEvne (OE) Man går altid 1 NK ned efter en kamp (husk at magisk optjent NK ikke kommer igen af sig selv og det er altid dem der forsvinder først). Hvis man har tabt en Nævekamp besvimer man og kommer til sig selv efter ca. 10 minutter. De tabte NK vil komme tilbage efter en time eller efter næste gang man har siddet og tømt et helt krus drikkelse (det kan man ikke gøre under en kamp). HelbredsPoint (HP) Beskriver ens fysiske helbred. Dette gælder blandt andet hvor mange slag man kan holde til i kamp. Se reglerne for kamp. Normale mennesker starter med 3 HelbredsPoint. Nævekamp (NK) Dette beskriver hvor god man er til kamp uden våben. Den bruges mest til kroslagsmål – men kan også bruges til at holde fast på en person man har fanget så de ikke løber væk. Nævekampværdien fungerer som et tal der oftest er mellem 0 og 5. Derudover kan tallet stige på en række forskellige måder, eksempelvis ved at lære en bestemt evne eller ved magisk hjælp. MentalPoint (MP) Dette beskriver ens mentale helbred. Dette bruges mest til magi, men kan også spille ind andre steder. Normale mennesker starter med 1 MentalPoint. 5 Evnerne Daglejer 2 (Borger, 3XP, Daglejer 1). Du er en erfaren arbejder og får derfor +1 Arbejdskraft. Daglejer 3 (Borger, 3XP, Daglejer 2). Du er en exceptionel dygtig arbejder og får derfor +1 Arbejdskraft. Dirke Låse 1 (Borger/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at dirke lette låse op (dem, der står trin 1 på). Dirke Låse 2 (Borger/Jæger, 3XP, Dirke Låse 1) Gør dig i stand til at dirke komplicerede låse op (dem, der står trin 2 på). Dirke Låse 3 (Borger/Jæger, 3XP, Dirke Låse 2) Gør dig i stand til at dirke selv den sværeste lås op (dem, der står trin 3 på). Fokus 1 (Akademiker, 3XP, ingen) Du har trænet din psyke godt og får derfor +1 MentalPoint (MP). Fokus 2 (Akademiker, 3XP, Fokus 1) Du har trænet din psyke intensivt og får derfor +1 MentalPoint (MP). Fokus 3 (Akademiker, 3XP, Fokus 2) Mange års prøvelser har hærdet din psyke og du får derfor +1 MentalPoint (MP). Forklædning (Borger/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at forklæde dig. Se mere under Generelle regler: Forklædning. Forskning (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Gør dig i stand til at forske dig frem til forskellige ting. Hvad du kan forske kommer an på hvilke Vidensevner du har (spørg en Spilmester). Førstehjælp (Jæger/Soldat, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at helbrede en på 0 HP til 1 HP – hvilket gør at de er stabile nok til selv at gå. Godsejer (Akademiker/Borger, 3XP, Læse/Skrive). Gør dig i stand til at styre et Gods (se reglerne for dette). Herbalist (Jæger, 3XP, Ingen krav) Du kender til de mest oplagte steder i skoven hvor der gror urter og er derfor bedre til at finde dem. Du får +1 til OverlevelsesEvnen (OE). Du kan desuden mildne trin 1 og 2 sygdomme og gifte så deres effekt udsættes med 1 time. Spørg Spilmestrene hvordan det fungerer. Ingeniør 1 (Borger, 3XP, Smed 1 + Viden: Krudt) Gør dig i stand til at bygge og vedligeholde kategori 1 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs reglerne for krudtvåben. Ingeniør 2 (Borger, 3XP, Smed 2 + Ingeniør 1) Gør dig i stand til at bygge og vedligeholde kategori 2 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs reglerne for krudtvåben. Ingeniør 3 (Borger, 3XP, Smed 3 + Ingeniør 2) Gør dig i stand til at bygge og vedligeholde kategori 1 krudtvåben. Tal med Spilmestrene og hvordan det virker og læs reglerne for krudtvåben. Jernvilje (Soldat, 3XP, ingen krav). Gør at du kan modstå tortur (de kan stadigt give dig skade, men det kan helbredes og du kan ikke tvinges til at svare sandt på noget). Evnerne er beskrevet sådan her: Evnens Navn (karrierestier der får rabat | antal XP evnen koster uden rabat | evner påkrævet for at lære denne evne). Alkymist (Akademiker, 3XP, Viden: Mineraler+Forskning) Du kan nu både forske i at finde frem til nye magiske drikke og også selv lave dem. Se mere i Magisættet. Du kan kun have en af følgende evner: Præst, Magiker, Alkymist. Bogbinder (Akademiker/Borger, 3XP, ingen krav) Du kan nu lave bøger og indbinde dem i læder. Spørg Spilmestrene om hvordan det virker. Du må maksimalt lave en pr. spilgang. Bonde 1 (Borger, 3XP, ingen krav) Du kan nu dyrke din egen mark. Det kræver dog at du selv sætter den op og bruger noget af din spilgang på at passe den. Du skal også have nogle bonderedskaber. Evnen gør at du en gang pr. spilgang kan bruge 1 AK på markarbejde og få enten 2 Ressourcer (Rationer) eller 2 Urter for det. Du kan tidligst høste når halvdelen af Spilgangen er gået. Bonde 2 (Borger, 3XP, Bonde 1) Som Bonde 1, bortset fra at du kan have 2 marker samtidigt. Du kan plante to forskellige ting på dem hvis du vil. Hver mark koster 1 AK at høste. Husk at du tidligst må høste når halvdelen af spilgangen er gået. Bonde 3 (Borger, 3XP, Bonde 2) Som Bonde 2, men du kan nu plante i forvejen (spilgangen før). Du bruger først AK, når du høster. Fordelen ved at plante i forvejen er at i så fald giver din høst en ekstra Ration/Urt ud fra hvad du plantede. Du kan dermed høste 6 Rationer/Urter for 2 AK. Husk at du tidligst må høste når halvdelen af spilgangen er gået. Bonk (Jæger, 3XP, ingen krav) Du kan slå nogen ud hvis du stille slår dem i baghovedet med en kerneløs knippel. De skal dog enten være holdt fast eller også skal du have sneget dig ind på dem så de ikke har set dig. Hvis de ikke så dig kan de ikke huske hvem der slog dem ned, se mere under Generelle regler: Forklædning. Evnen virker ikke hvis de har en metalhjelm på (hvilket de selvfølgelig kun må have hvis de har evnen til det - altså Rustningsbrug: Tungt panser). Brydning 1 (Jæger/Soldat, 3XP, Ingen krav). Du er god til brydning og får derfor +1 i NæveKamp (NK). Brydning 2 (Jæger/Soldat, 3XP, Brydning 1). Du er erfaren bryder og får derfor +1 i NæveKamp (NK). Brydning 3 (Jæger/Soldat, 3XP, Brydning 2). Du er mesterbryder og får derfor +1 i NæveKamp (NK). Brygger (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at lave drikkevarer til spillet. Spørg Spilmestrene hvordan. Daglejer 1 (Borger, 3XP, ingen krav). Du er en dygtig arbejder og får derfor +1 Arbejdskraft. 6 Kampdrikker (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at drikke dig i hegnet i kroens bedste mjød og derefter arbejde som om intet var sket. Du er berygtet for at have vundet adskillige drukkonkurrencer. Lensherre (Akademiker/Borger, 3XP, Godsejer+Viden: Politik) Gør dig i stand til at styre et helt len. Spørg Spilmestrene hvordan len fungerer. Lægekyndig (Borger/Akademiker, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at helbrede sårede op til deres maksimale HP. Dette skal gøres i rolige omgivelser, helst i et telt men som minimum ude af synsvidde af kamp. Læremester: Akademiker (Akademiker, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der passer til Akademiker. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære. Læremester: Borger (Borger, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der passer til Borger. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære. Læremester: Jæger (Jæger, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der passer til Jæger. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære. Læremester: Soldat (Soldat, 3XP, *) Gør dig i stand til at oplære andre i de evner, der passer til Soldat. Denne evne kræver særlig tilladelse at lære. Læse/Skrive (Akademiker/Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at læse og skrive Faldlandets mest almindelige sprog. Madlavning (Borger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at lave mad til spillet. Spørg Spilmestrene hvordan. Magiker (Akademiker, 3XP, Runeskrift) Du kan nu begynde at forske i magi og samtidigt kan du begynde at kaste magi. Du kan kun have en af følgende evner: Præst, Magiker, Alkymist. Meditation 1 (Akademiker, 3XP, ingen krav) Du kan, en gang pr. spilgang, sætte dig ned og meditere i 5 minutter. Derefter vil du få alle dine MentalPoint (MP) tilbage. Meditation 2 (Akademiker, 3 XP, Meditation 1) Du kan meditere 2 gange pr. spilgang. Meditation 3 (Akademiker, 3 XP, Meditation 2) Du kan meditere 3 gange pr. spilgang. Oldskrift (Akademiker, 3XP, Viden: Historie) Du kan nu læse og skrive Oldskrift. Overlever 1 (Jæger, 3XP, ingen) Du har gode evner i forhold til at klare dig selv i det fri uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE). Overlever 2 (Jæger, 3XP, Overlever 1) Du har trænet længe og lært at klare dig selv i det fri uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE). Overlever 3 (Jæger, 3XP, Overlever 2) Du har lært at klare dig i det fri i alle slags terræn og vejr uden hjælp fra andre og du får derfor +1 OverlevelsesEvne (OE). Præst (Akademiker, 3XP, Viden: Religion) Gør dig i stand til at blive præst og lære præstemagi. Du kan kun have en af følgende evner: Præst, Magiker, Alkymist. Runeskrift (Akademiker, 3XP, Viden: Magi) Gør dig i stand til at læse og skrive Runeskrift. Rustningsbrug: Let Panser (Jæger/Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte let rustning. Rustningsbrug: Medium Panser (Borger/Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte medium rustning. Rustningsbrug: Tungt Panser (Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte tung rustning. Smed 1 (Borger, 3XP, Viden: Mekanik) Du er en dygtig smed og kan trin 1 Låse. Smed 2 (Borger, 3XP, Smed 1) Du er en erfaren smed og kan trin 2 Låse. Smed 3 (Borger, 3XP, Smed 2) Du er en mester smed og kan trin 3 Låse. Taktik (Soldat, 3XP, Viden: Krig) Gør dig i stand til at benytte kompleks kamptaktik. Læs mere i reglerne under kamp. Tortur (Soldat, 3XP, ingen) Gør dig i stand til at udøve tortur. Hvis du bruger Tortur kan du stille et spørgsmål som ofret skal svare sandt på og derefter mister de 1 HP. Dette kan ikke helbredes i denne spilgang. Denne skade rammer personen direkte og dermed er rustning ligegyldig. Hvis personen kommer på 0 HP bliver vedkommende bevidstløs (kontakt en Spilmester). Viden: Historie (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om Fladlandets historie og kan spørge en Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide eller hvis du har fundet en ting som du vil høre om du kan regne ud hvor kommer fra. Viden: Krig (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse og krig og kan spørge en Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide om emnet. Viden: Krudt (Akademiker, 3XP, Viden: Mineraler) Du har studeret hvordan krudt laves samt hvordan det virker. Du kan spørge en Spilmester om emnet. Viden: Magi (Akademiker, 3XP, Oldskrift) Du har en god forståelse af magiens hemmeligheder. Du kan spørge en Spilmester hvis du finder en magisk genstand du gerne vil have at vide hvad gør. Viden: Mekanik (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om opfindelser og mekanik. Du kan spørge en Spilmester, hvis du finder noget hvor du måske kunne bruge denne viden. Viden: Mineraler (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om mineraler og kan identificere forskellige sten osv. (spørg en Spilmester hvis du er i tvivl). Viden: Politik (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om politik og adel. Du kan spørge en Spilmester hvis der er noget du gerne vil vide. Viden: Religion (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om de forskellige religioner og kan spørge en Spilmester til råds hvis du finder en religiøs genstand, som du gerne vil vide hvad er. Viden: Rituel Magi (Akademiker, 3XP, Runeskrift) Du ved nu en masse om hvordan magiske ritualer foregår og kan spørge en Spilmester om det, hvis du finder noget eller ser noget der ligner spor fra et magisk ritual. Viden: Urter (Akademiker, 3XP, Læse/Skrive) Du ved en masse om urter og kan spørge en spilmester til råds om dem, du kan bruge dette til at få at vide hvad en urt kan bruges til eksempelvis. Våbenbrug: Ballistiske Våben (Soldat/Jæger, 3XP, ingen krav). Gør dig i stand til at benytte ballistiske våben som eksempelvis buer. 7 Helbred og Kamp Våbenbrug: Belejringsvåben (Soldat, 3XP, Viden: Krig). Gør dig i stand til at benytte belejringsvåben som rambuk, katapult og ballista. Vær dog opmærksom på at hvert belejringsvåben har specielle krav og nogle kræver flere evner og at de alle sammen kræver mere end 1 med evnen belejringsvåben for at virke. Læs mere i reglerne under belejringsvåben. Våbenbrug: Tohåndsvåben (Soldat, 3XP, Bonk). Gør dig i stand til at benytte tohåndsvåben i kamp. Dette er eksempelvis stagevåben og 2-håndssværd. Husk at tohåndsvåben selvfølgelig altid skal benyttes med 2 hænder. Våbenbrug: Krudtvåben 1 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Ballistiske våben+ Viden: Krudt). Gør dig i stand til at lade og skyde med kategori 1 krudtsvåben. Husk at et krudtvåben kræver vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt igennem. Våbenbrug: Krudtvåben 2 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Krudtvåben 1 + Viden: Mekanik) Gør dig i stand til at lade og skyde med kategori 2 krudtsvåben. Husk at et krudtvåben kræver vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt igennem. Våbenbrug: Krudtvåben 3 (Soldat, 3XP, Våbenbrug: Krudtvåben 3 + Våbenbrug: Belejringsvåben). Gør dig i stand til at lade og skyde med kategori 2 krudtsvåben. Husk at et krudtvåben kræver vedligeholdelse for at virke, så læs reglerne for krudtvåben grundigt igennem. Våbenbrug: Storskjolde (Soldat, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at bruge store skjolde(se vores skjoldtabel for hvad det betyder). Våbenbrug: To Våbensbrug (Soldat/Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at benytte 2 våben samtidigt. Uden denne evne kan du benytte et våben og et lille skjold, eller et våben og en daggert. Med denne evne kan du i stedet benytte 2 sværd eller et sværd og en økse eksempelvis. Man kan dog ikke bruge tohåndsvåben i en hånd. Urtekyndig 1 (Jæger, 3XP, ingen krav) Gør dig i stand til at helbrede trin 1 gifte og sygdomme med Urter. Urtekyndig 2 (Jæger, 3XP, Urtekoger + Herbalist) Gør dig i stand til at helbrede trin 2 gifte og sygdomme med Urter. Spørg Spilmestrene hvordan det fungerer. Urtekyndig 3 (Jæger, 3XP, Urtekyndig + Viden: Urter) Du har perfekt kombineret viden om skoven og urter. Du kan ved hjælp af Urter kurere trin 3 sygdomme og gifte. Fladlandet er et farligt sted og der er utroligt mange måder at komme til skade på. Det er også muligt at dø, men de magiske vinde i Fladlandet gør det ikke helt så ligetil som man skulle tro. HelbredsPoint (HP) Man måler et menneskes generelle helbred i Helbredspoint (HP). Alle mennesker starter automatisk med 3 HP. Dette tal kaldes også for ens MAXHP. Der findes flere måder at ændre ens MAXHP på: Rustning giver et antal ekstra HP, der fungerer ligesom almindelige HP. Det lægges derfor også oveni ens MAXHP. Man mister selvfølgelig det ekstra antal HP hvis man tager rustningen af. Magi kan ændre på ens HP og endda også ens MAXHP - men det er ofte midlertidigt. Spørg en Spilmester hvis du er i tvivl. Gift og sygdom kan også ændre ens MAXHP - det er dog oftest nedad. Rustning Man kan dele rustning op i 3 overordnede kategorier. Let, Medium og Tungt panser. Hver af de tre typer kræver en bestemt evne for at blive brugt. Det kan du læse mere om i afsnittet om evner. Let rustning: 1-3 HP (Læderrustning/Skindrustning/Lapperustning/Slagkofte). 1 HP: Skal mindst dække overkroppen. 2 HP: Skal mindst dække overkrop +2 lemmer. 3 HP: Skal mindst dække overkrop +4 lemmer +hænder + hoved. Medium rustning: 2-3 HP (Slagkofte + Ringbrynje/Splintrustning eller en god Brigandine) 3 HP: Skal mindst dække overkroppen. 4 HP: Skal mindst dække overkrop +2 lemmer. 5 HP: Skal mindst dække overkrop +4 lemmer +hænder +hoved. Tung Rustning: 4-6 HP (Slagkofte + Pladerustning) 4 HP: Skal mindst dække overkroppen. 5 HP: Skal mindst dække overkroppen +2 lemmer. 6 HP: Skal mindst dække overkroppen +4 lemmer +hænder +hoved. Oplæring Måden man lærer nye evner på er ved at finde en læremester. Dette skal være en person, der har evnen Læremester inden for den karierresti som man gerne vil lære en ny evne indenfor. Eksempelvis skal det være Læremester: Borger eller Læremester: Akademiker – hvis man vil lære evnen Læse/Skrive. Man skal derefter få oplæringen godkendt i Mesterbunkeren og når når man tjekker ud vil det så blive registreret og man starter dermed med den nye evne til spilgangen efter. 8 Tohåndsvåben Dette gælder alle våben der kræver to hænder: Stave, 2-håndssværd og stageøkser. Disse våben kræver evnen: Våbenbrug: Tohåndsvåben og man skal huske at tohåndsvåben sjovt nok kun må bruges i 2 hænder. Ballistiske Våben Denne kategori gælder alle våben der kan affyre et projektil (undtagen krudtvåben). Dette gælder primært for buer. Skjold Man skelner i Fladlandet primært mellem 2 typer skjold: Almindelig skjold og så Storskjold. Det almindelige skjold kræver ingen særlig evne, hvorimod Storskjold kræver evnen: Våbenbrug: Storskjold. Begge dele fungerer dog på samme måde i kamp. På samme måde som hvis man havde et våben i hænderne kan et skjold parere fjendens slag - og endda fjendtlige pile. Det kan dog ikke give fjenden skade, det kan ikke parere krudtvåben og det kan ikke bruges som rustning (så man må altså ikke spænde et skjold fast på andet end sin arm). To Våbenbrug Det er svært at bruge 2 våben samtidigt, så de fleste kan kun bruge en lille daggert som sekundært våben - og selvfølgeligt aldrig sammen med et 2-håndsvåben. Men man kan bruge to 1 håndsvåben, af frit valg, samtidigt hvis man har evnen: Våbenbrug: To Våbensbrug. Kamp Det mest udbredte måde at miste HP på er selvfølgelig kamp. Man mister 3 ved at blive i kroppen og 1 ved at blive ramt i et ben eller en arm. Se tegningen for mere detaljerede grænser. Kort sagt så falder man om hvis man bliver ramt i kroppen og ingen beskyttelse har på. Husk det. Husk også at det er vigtigt at spille såret - når du bliver ramt. Belejringsvåben Dette inkluderer alle typer belejringsvåben, men undtagelse af dem, der benytter krudt. Belejringsvåben er store våben, der bruges til at angribe mere end en fjende ad gangen eller til at angribe bygninger. Der er specielle regler for hvert våben - men fælles for dem alle er at de kræver mere end en person for at virke og de skal alle have evnen Våbenbrug: Belejringsvåben. Hvis du møder væsner, der ikke er mennesker, så vær ikke overasket over at de kan holde til mere end du kan selvom de måske har mindre rustning på. De kan være under magisk beskyttelse - så lad være med begynde at beskylde dem for at snyde. Krudtvåben-tabel Kategori Kategori 1 Kategori 2 Kategori 3 Våben og skjolde Der findes mange forskellige våbentyper i Fladlandet. Her kommer en gennemgang af de mest udbredte og hvordan de virker. Standardvåben Dette inkluderer alle almindelige våben som sværd, knive, økser, køller osv. Det kræver ingen speciel evne at kunne benytte dem. Det skal dog være våben der bruges i en hånd, og som ikke kastes eller affyrer noget. Eksempler Pistoler Musketter Kanoner Evne til at bruge Våbenbrug: Krudtvåben 1 Våbenbrug: Krudtvåben 2 Våbenbrug: Krudtvåben 3 Vedligehold Ingeniør 2 Ingeniør 2 Ingeniør 3 AK 1 2 3 Krudtvåben Dette deles op i 3 kategorier, som beskrevet nedenfor. Det kræver tilsvarende niveau af evnen Våbenbrug: Krudtvåben for at bruge dem - ligesom at man skal have en med evnen Ingeniør af tilsvarende niveau for at vedligeholde dem (og det koster 1 AK pr. trin). 9 Helbredelse Kategori 1 er pistoler og luntebøsser. De må maksimalt kunne affyre 1 skud, før de skal lades igen. Hvis nogen peger på en med et type 1 krudtvåben indenfor ca. 5 meters afstand og trykker af, har de en chance for at ramme. Hvis våbnet siger bang er man ramt og mister 3 HP. Hvis våbnet ikke siger bang, virkede det ikke og man er ikke ramt. En pistols skud kan ikke parreres med våben og den skyder igennem alle mindre skjolde (alt, der ikke kræver evnen Våbenbrug: Storskjolde). Alle kategori 1 krudtvåben kræver 1 AK pr. spilgang i vedligeholdelse, som skal bruges af en, der har evnen: Ingeniør 1. De kræver evnen: Våbenbrug: Krudtvåben 1, for at blive ladt og affyret. Når der nu er så mange måder at komme til skade på er det godt at der også er måder man kan blive helbredt på. Så længe man ikke kommer ned på 0 HP, så er man let såret og man kan selv opsøge en læge. Hvis lægen bruger sin evne: Lægekundskab på en bliver man helet op på sit MAXHP. 0 HP Hvis man bliver slået ned på 0 HP så falder man om. Man må selv bestemme om man besvimer, men hvis der kommer en og slår en efter man er slået ned, så besvimer man helt sikkert og kan ikke huske hvad der sker derfra, og frem til man vågner igen ca. 10 minutter senere. Man bliver ikke slået ihjel, selvom man bliver ramt efter man er faldet om. Selvom man er kommet til bevidsthed så kan man ikke slås når man er på 0 HP og man kan heller ikke bære Ressourcer eller arbejde (altså bruge Arbejdskraft). Man kan kun slæbe sig afsted haltende, for man kan ikke gå hurtigt og slet ikke løbe. Kategori 2 tæller våben med mere end 1 skud i (som en tromlepistol), eller rifler. Flerskudsvåben virker som de almindelige, bortset selvfølgelig fra at de kan skyde mere end 1 gang før de skal lades. Rifler har den fordel at de ignorerer ALLE skjolde og desuden virker helt op til ca. 25 meters afstand. De kan dog ikke skyde igennem terræn (som tykke træer eksempelvis). Alle kategori 2 krudtvåben kræver 2 AK pr. spilgang i vedligeholdelse, som skal bruges af en, der har evnen: Ingeniør 2. De kræver evnen: Våbenbrug: Krudtvåben 2, for at blive ladt og affyret. Førstehjælp Hvis nogen har evnen: Førstehjælp kan de bruge den på en der er på 0 HP. Vedkommende vil så komme op på 1 HP og dermed kunne løbe, kæmpe, bære og arbejde. Man bør dog nok i stedet spare kræfterne til at finde en læge... Førstehjælp kan dog ikke få en op på mere end 1 HP. Kategori 3 er artilleri, hvilket vil sige kanoner og lignende. Disse fungerer lidt specielt for deres rækkevidde er lidt som rifler - men i stedet for at ramme en person - rammer de alt, der står foran kanonen. Alle får samme skade 3 HP, skal lægge sig ned som om de blev væltet omkuld (uanset om de døde eller ej). En kanon skyder gennem alt rustning og man mister dermed ignorerer alt rustning så medmindre man har mere end 3 HP FØR rustning så er man slået bevidstløs. Hvis man havde mere end 3 HP, så har man stadigt sin rustningsbonus, når man har rejst sig op - men man har naturligvis fået 3 HP i skade. Alle kategori 3 krudtvåben kræver 3 AK pr. spilgang i vedligeholdelse, som skal bruges af en, der har evnen: Ingeniør 3. De kræver evnen: Våbenbrug: Krudtvåben 3, for at blive ladt og affyret. Rolledrab Vi ser helst at man ikke dræber andre roller. Rolledrab er meget spilødelæggende og bør næsten altid undgås. Men vi anerkender, at det skal være muligt at dræbe andre roller. Man skal dog have en virkeligt god grund (hævn fordi man engang er blevet røvet eller slået ned er ikke en god grund) og man kan helt sikkert ikke slå nogen ihjel, man ikke engang kender rollenavnet på. Man kan sige, at skal man slå nogen ihjel, bør det være efter en lang konflikt, der har varet mere end kun én spilgang og ikke som en hurtig impuls. Vi vil også sige at hvis man vil slå nogen ihjel, som ikke selv offgame er ok med at blive slået ihjel, så kan du ikke være sikker på at de forbliver døde - Specielt hvis det er en tynd grund til at de blev slået ihjel. For at der ikke skal være tvivl - så sker et rolledrab kun hvis den der dræber siger ordene: "Jeg (ens eget navn) rolledræber (den man dræbers navn)". Smertevåben (piske, knipler osv.) Smerte-skade gør ondt og man skal spille på at man er øm i mindst et kvarters tid efter man er blevet ramt. Man bliver dog ikke rigtigt såret og mister derfor ikke HP. Der er ikke fastsat nogen øvre grænse for hvor meget man kan holde til, men på et tidspunkt bør man spille at man besvimer af udmattelsen. Man vågner dog op på fuld HP igen et kvarters tid derefter. Det mest udbredte smertevåben er en knippel (som skal være kerneløs) og den har to ekstra fordele: Det ene er at man kan bruge den til at slå folk bevidstløse hvis man har evnen: Bonk, den anden er at det giver +1 til Nævekamp hvis man har en knippel med (det gælder nemlig stadigt som nævekamp). Genoplivning Hvis man bliver dræbt kan din sjæl anmode Orakelånderne om at blive sendt tilbage til jorden. Orakelånderne vil så overveje om de vil give dig lov til at vende tilbage. Chancen for at kunne overtale dem øges markant hvis du kan overtale en ypperstepræst til at hjælpe dig (Ypperstepræsterne er de eneste udover Orakelånderne som du kan tale til når du er død). Hvis overhovedet Orakelånderne vil lade dig vende tilbage, kræver de en pris eller en tjeneste for dette. Hvis den betales kan du vende tilbage med 1 HP. Du kan ikke 10 Sygdom have mere end 1 HP, før du starter til næste spilgang, hvor du er helet fulgt op. Hjælp fra en præst for en af Guderne til at betale prisen, udføre tjenesten kan kraftigt anbefales medmindre du selv er meget magisk stærk. Du kan IKKE vende tilbage fra de døde hvis du er blevet dræbt af en fra Elverfolket. Sygdomme er noget grusomt noget som man kan blive smittet med på forskellig vis. Særligt vætterne bærer ofte på sygdomme og hvis man bruger for lang tid sammen med dem, risikerer man at blive smittet. Man kan se man er smittet enten ved at man får et sygdomskort - eller ved at man får det at vide af en Spilmester. Helbredelse af sygdomme sker ved hjælp af Urter og de evner , der har med Urter at gøre. Permanent død Hvis du ikke bliver genoplivet, så dør din rolle permanent. Du skal så lave offgametegnet (hold en flad hånd ovenpå dit hoved) og gå direkte til Spilmesterbunkeren. Du skal nu starte en nye rolle. Du kan ikke være sikker på at du kan få lov til at komme i spil samme spilgang som du er død. Hvis du dør permanent skal du lade folk få chancen for at stjæle dine ting inden du går i bunkeren så bliv liggende i mindst 10 min først. Hvis ikke nogen har taget dine Spilpenge fra dig i løbet af den tid så aflever dem i Spilmesterbunkeren. Religion Fladlandets historie er fuld af mystiske myter og hemmeligheder. Det er svært at kortlægge alt hvad der foregår i skyggerne, men her kommer en kort introduktion til de mest udbredte religioner. Gift og Sygdom Den Navnløse Fladlandet er et farligt sted at være, og ikke blot på grund af de synlige fjender. Der findes også en række usynlige fjender i form af gifte og sygdomme. Hvis man bliver ramt af en sygdom eller gift, skal man gå op i spilmester bunkeren, og få at vide hvordan den virker hvis man er i tvivl - hvis sygdommen kræver sminke kan de også hjælpe en med at blive sminket. Man behøver ikke at gå derop hvis man allerede ved hvordan giften/sygdommen virker. Sygdomme og gift bliver delt op i kategori 1, 2 og 3, hvoraf 3 er det værste. Dette gøres ud fra hvor svære de er at helbrede, og hvor farlige deres effekt er. Den Navnløse huser og beskytter røvere, tyve, mordere, og alle andre udskud og pak i kongeriget. Og det er også der, at denne guddom finder sine tilbedere. Denne guddom prædiker at tyveri og røveri og mord er naturligt og er noget som ikke skal straffes men æres, fordi det gøres for egen vindings skyld, da enhver jo må gøre hvad der skal til for at overleve. Den stærkeste overlever alt. Den Navnløse skulle efter sagnet have forrådt menneskeheden, da vedkommende ville myrde Tvillingerne for selv at opnå deres viden og dermed overtage Tvillingernes plads og magt. Den Navnløse blev bandlyst af resten af menneskeheden sammen med alle som støttede eller tilbad guddommen. De må aldrig komme tilbage til lyset før end Tvillingerne har tilgivet udåden. Denne religion har så vidt vides ingen præster. Det er uklart hvordan den Navnløse tilbedes men ofringer af blod og værdigenstande rygtes at være en del af det. Gift Man kan blive forgiftet på flere måder, men den mest normale er man indtager noget, der er forgiftet. Det kan man kende ved at det smager virkeligt meget af salt. I så fald skal falde om, ryste lidt i kramper og så derefter blive bevidstløs. Man dør ikke af denne gift, da den kun er trin 1 - men der findes andre og langt farligere gifte. Disse vil man dog få i form af gift-kort, eller ved at man bliver fortalt at man er forgiftet af en Spilmester. De kan også forklare hvordan det virker. Helbredelse af gifte sker ved hjælp af Urter og de evner , der har med Urter at gøre. Extazia Gudinden Extazia står for status, vækst og prestige. Sagnet fortæller at hun var Fladlandets første menneskedronning og som hævede menneskene op og gav dem status. Hun sagde at mennesket skulle opnå så meget det kunne, og altid stræbe højere og efter mere. Gudinden tiltrækker både prestigesøgende riddere og andre adelige, men også almindelige borgere og endda fattige kan finde på at tilbede Extazia, hvis man søger status, vækst og prestige. Kun kvinder kan fortolke og prædike gudindens hellige ord. Øverst af disse er Ypperstepræstinden og hun alene udvælger hvem der bliver optaget i præsteskabet. Præstinderne er klædt normale kjoler med en toga af stærke blå farver 11 svøbt omkring dem. Selvom tilbederne tæller alle sociale lag så er folk opdelt efter social stand ved ceremonier. Ved en ceremoni påkalder præstinden gudinden Extazia og beder hende lede dem med sit scepter på vejen imod vækst, status og prestige. Nogle steder tilbedes Tvillingerne hver for sig, da de, til trods for at være tvillinger, rent faktisk er meget forskellige. Dette er op til den lokale tvillinge-præst (lektor). Men de fleste lektorer vælger at tilbede Tvillingerne som samlet guddom - i hvert fald udadtil... Kejseren Vandringsmanden Elverfolkets gud er meget anderledes end de andre guder, men lader sig tilbede af både mennesker såvel som elverfolk. Det er lidt specielt at man ved at tilbede Kejseren direkte tilbeder elverfolkets overhoved - hvilket af mange mennesker betragtes som højforræderi. Specielt fordi at hver gang man beder en bøn til Kejseren så sværger man troskab til ham... Kejserens værdier er noget specielle eftersom at han lokker med evigt liv og evig skønhed til de der opnår hans gunst. At Kejseren besidder disse gaver er hans elverfolk synligt bevis på. Men Kejseren ønsker noget til gengæld. For I hans evige liv er kedsomhed hans største frustration. Så Kejseren ønsker at blive underholdt. Han vil underholdes med fantastiske eventyr - og jo flere slags følelser og jo stærkere følelser et eventyr indeholder jo bedre. Han vil også have så komplicerede intriger, så mange involverede parter som muligt og så meget magi som muligt. Væbnet konflikt er i sig selv ikke spændende, medmindre de der slås mod hinanden blot er marionetdukker, der ikke ved de er en del af et stykke underholdning. Kejseren elsker når folk styres af andre uden at vide at de bliver styret og hvorfor. ”Pålidelighed”, ”pligt” og ”overlevelse” er de ord Vandringsmanden står for. Legenderne fortæller, at denne mand vandrede i verden for længe siden og prædikede om menneskets natur. Han prædikede at mænd og kvinder skal udvise pålidelighed i deres holdninger og personlighed, og udføre deres pligter med ære. Og deri ligger vejen til overlevelse og udvikling. Vandringsmanden er en kompromisløs natur og ligeså er hans tilbedere, som tæller de mænd og kvinder der udfører deres arbejde med pligtfølelse og ære i tankerne. For disse mennesker er styrke og ære det bedste middel at møde en hård dags arbejde med. Kun mænd kan tale for Vandringsmanden og disse kaldes Vægtere. De er klædt i normalt tøj, men under ceremonierne iklæder de sig nogle grønne kapper og ofrer noget fra deres hverdag til Vandringsmanden som tak for styrken og æren i deres arbejde. Kun kvinder kan lægge ofringerne på Vandringsmandens alter og til de største ceremonier kan Vægterne indkalde en kvinde som har opnået speciel ære i sit arbejde til at lede ofringsritualet. Religionens betydning i spillet Man kan en gang pr. spilgang erklære sin Tro til en religion. Hvis man vil det skal man gå op i Spilmesterbunkeren og bede om at få udleveret et Trokort. Dette kan alle spillere gøre en gang pr. spilgang. Hvis du ikke har brugt dit kort i løbet af en spilgang skal du huske at aflevere det i Spilmesterbunkeren inden du forlader spillet. Tvillingerne Tvillingerne står for balance, ro og lærdom. Religionen sætter disse ting som det ultimative mål for et menneske hvis det skal opnå dets sande plads i verden. Tvillingerne var ifølge sagnene de mest lærde og sammen skabte de det største og fineste universitet til oplysning af menneskefolket. Igennem Tvillingernes oplysning begyndte mennesket sin rejse mod en oplyst tilværelse. Tvillingerne har siden kun velsignet få personer med evnen til at fortolke og viderebringe deres ord som deres præster (som kaldes Lektorer). Tilbedere af Tvillingerne er rolige og lærde folk, skrivere, bibliotekarer, lærere og dem som generelt holder viden og lærdom som deres mål med livet. Både mænd og kvinder kan være Lektorer af denne religion, disse bliver valgt direkte af Tvillingerne selv og dette er en ubeskrivelig ære. Lektorerne bærer dragter eller klæder i skarpe rødlige farver. Ved en typisk ceremoni går Lektor forrest ind til ceremonien og tænder den hellige ild af viden. Forsamlingen samles i en cirkel om ilden og Lektor taler kort nogle få ord om Tvillingernes visdom. Derefter brænder deltagerne små kviste hvor på de binder den viden som de gerne vil opnå. Derefter taler deltagerne sammen og deler viden og lærdom med hinanden. Trokort og Velsignelseskort Trokort Extazia Tvillingerne Vandringsmanden Den Navnløse Kejseren Når du har dit Trokort så opsøger du en præst og deltager i en Gudstjeneste. Det er dog ikke sikkert at præsterne gør dette mere end 1 gang pr. spilgang, så det er med at finde ud af hvornår de gør det. Under Gudstjenesten vil præsten spørge om nogen ønsker Gudens velsignelse. Her siger du ja, og du vil få mulighed for at aflevere dit Trokort til præsten og vil til gengæld få udleveret et velsignelseskort. Dette går du op og afleverer i 12 Spilmesterbunkeren og de vil så notere en bonus på dit karakterark. Det må siges at være en nem måde at blive stærkere på - men effekten varer kun indtil spilgangen er slut. Men næsten spilgang kan du gøre det samme igen. Du behøver ikke vælge den samme religion hver gang - ligesom at bonussen ikke nødvendigvis er det samme hver gang. Man kan deltage i alle de Gudstjenester man vil i løbet af en spilgang, men man kan kun få én velsignelse pr. spilgang. opfinde måder at raffinere dem på - hvilket betyder at få én sten til at blive til flere eller få en sten til at skifte farve. Man kan også prøve på at finde måder at få dem til at blive stabile på - så de ikke længere bare fordamper efter dags tid. Magiske drikke Alkymisterne kan lave magiske drikke. Ved at blande Urter og skyggesten sammen kan man lave nogle sære drikke - med mystiske effekter (og bivirkninger). Hvis man drikker sådan en, skal man bagefter læse den seddel, der er med, for at se hvad den gør. Man er dog ikke i tvivl om at det er en magisk drik, man indtager eftersom den sikkert både ser sær ud og smager mærkeligt. Trokortene er fundamentet i præsternes magiske kraft - jo flere af dem præsten har, jo stærkere bliver præsternes kræfter. Derfor er det vigtigt for præsterne at holde gudstjenester, så de kan tiltrække sig støtte (i form af Trokort). Præsten skal hver Spilgang samle sig nye TroKort, så man bør holde en ceremoni/gudstjeneste hver gang. Der findes måder at få ekstra TroKort på, udover at holde gudstjenester, men gudstjenesterne er kernen i præsternes arbejde. Magisk pulver Kun en bestemt slags Skyggesten kan knuses til pulver, og dermed blandes med helt urterne. Dette kan dog kun skabe mindre effekter, men til gengæld kan være lavet til helt fint, gennemsigtigt pulver. Det snedige er så at dette kan man hælde i nogens drik og dermed komme de til at drikke det uden at de ved hvem, der har puttet det i. Hvis du vil vide mere om hvad der skal til for at spille præst så kontakt en Spilmester. Dette foregår i spillet ved at man putter hvad der svarer til en stor teskefuld salt i den drik man vil forgifte. Så snart offeret har smagt, at drikken smager af salt behøver vedkommende ikke drikke mere af indholdet. De skal så kigge under bunden af deres krus. Der skal den der har forgiftet drikken på forhånd have sat et klistermærke, hvorpå der står hvad drikken gjorde. Hvis man har evnen: alkymist eller urtekyndig, må man ikke læse hvad, der står under kruset, medmindre man drikker af indholdet. Klistermærkerne udleveres i bunkeren imod at man afleverer de ingredienser man brugte til at lave pulveret. Alkymi At forsøge at forstå hvordan Fladlandet fungerer er en svær ting, men at sætte sig for at forstå hvordan de mange magiske planter og sten i landet virker er i sandhed en problemfyldt udfordring. Alkymisterne forsøger netop på dette, men det er både farligt, dyrt og ofte dybt problematisk - for ofte opfører tingene sig meget ulogisk - og det man kom frem til den ene dag kan være fuldstændigt ligegyldigt dagen efter fordi nu er alting ændret... Men det ændrer ikke på at de store rigdomme og magtfulde resultater der indimellem opstår gør at mange alkymister alligevel trodser faren og prøver kræfter med at tæmme Fladlandets farlige substanser og mineraler. Magi Fladlandet er et mystisk land hvor magiske kræfter i høj grad påvirker hvad der foregår. Som spiller er der nogle ting man er nødt til at vide om magi selvom man ikke selv kan kaste magi. Man kan generelt dele magi op i 2 slags. Alkymisterne For at blive alkymist skal man igennem en del oplæring, som handler om at lære hvordan man skaffer forskellige ingredienser og opbygge sig penge nok til at forske. Når man så er oplært nok, og dermed har fået evnen Alkymist, så begynder det for alvor at blive spændende. Man kan nu begynde at lave sine egne forsøg. Direkte Magi Denne form for magi er det der sker når der står en overfor dig som kan kaste magi. Vedkommende vil så sige en masse magiske remser. Dem behøver du ikke forholde dig til - det du skal vide er at når du hører ordet: "Formular" så skal du gøre hvad der bliver sagt lige bagefter det ord.. Skyggesten Noget af det de fleste alkymister ivrigt roder med er de farlige skyggesten. De laver dem selv eller opkøber dem fra geologer og minearbejdere. Alkymisterne forsøger så at 13 Eksempel: Fiskehandleren var uheldigvis skvattet i en af hans egne fisk og havde tabt sin kurv med fisk udover den magtfulde magiker: Roschellos. Magikeren vendte sig om og sagde: "Szatetakularum ibis fora nhreterum - FORMULAR - i den næste kvarte stund vil du frygte alt hvad der minder dig og havet!". Den stakkels fiskehandler flygtede nu rundt i byen og var vældig forvirret for han kunne hverken gemme sig i sit hus (som var fuld af fisk) eller søge tilflugt hos hans elskede, der også var fiskehandler. Det er dog muligt at nå at afbryde magibrugere - hvis man når det inden ordet formular bliver sagt. Der findes også visse ting, der kan beskytte mod direkte magi. teorier har Lektoren valgt at sætte alt ind på at forhindre Linea i at komme frem. Derfor hidkalder han en Orakeltjener og udfører et kompliceret magisk ritual som har til formål at give Linea hukommelsestab i en hel time. Dette vil betyde hun kommer for sent, og selv hvis hun kommer vil hun intet fornuftigt kunne sige uden hukommelse. Uheldigvis går noget galt under ritualet, men det ved Lektor ikke. Det er først da han står og fremlægger at han indser det. Lineas viden er fordoblet og hun kan forudse hun kan nærmest læse hans tanker inden han siger noget - ritualet gav bagslag og hjalp hende i stedet for at svække hende! Indirekte Magi Kongelige og Adelige Den mest magtfulde form for magi kaldes rituel magi i spillet. Det fungerer på en helt anden måde, selvom det ikke er sikkert at en rolle inde i spillet vil opfatte det anderledes, så er du som spiller ikke i tvivl. Forskellen er at Indirekte Magi ikke kommer direkte fra magi-brugeren - men i stedet bliver håndteret af magiske ånder (som spilles af Spilmestre i lilla kutter). Disse ånder kaldes Orakel-ånder og er usynlige i spillet, selvom man godt må hive fat i dem, hvis man som spiller har et offgame spørgsmål til en Spilmester. Det er en indviklet sag at forstå hvad det vil sige at være Adelig eller Kongelig, men kort sagt så er det meget magtfulde folk, der nyder en række særlige privilegier - men også ansvar overfor befolkningen, i nogle tilfælde til en hellig ed eller lignende. Man skelner mellem Kongelige og Adelige. Kongelige De Kongelige er ekstremt magtfulde og er dem, der leder landet. Det er meget sjældent at man møder en Kongelig i spillet, men man vil ofte møde Kongelige udsendinge, der udfører opgaver for landets ledere. Ofte omtales Kongelige også som Royale. Indirekte magi opnås oftest gennem magiske ritualer. Når man vil lave et ritual bør man give Spilmestrene besked i forvejen så de ved hvor ritualet finder sted. Man bør ikke lave ritualer, hvis ens rolle ikke ved noget om det, for det kan gå rigtigt galt. Når ritualet er udført forsvinder Orakelånden igen. Den sørger så for at der sker en effekt. Adelstitler Det smarte ved at lave ritualer er 1) Man kan ikke vide hvem der kastede magien fordi effekten kommer igennem en Orakelånd nærmere end igennem en magi-bruger, der står foran en. 2) Det er næsten umuligt at forsvare sig imod rituel magi fordi det er så kraftfuldt. 3) I modsætning til magiske formularer og drikke som er begrænsede så kan et ritual ramme alt muligt fra en by til 100 folk og det kan have enorme virkninger. Type Kongelig Højadelig Højadelig Lavadelig Lavadelig Lavadelig Lavadelig Fupadelig Ulemperne ved ritual magi er 1) Magi-brugeren ved ikke om det virker når de kaster det, for de er der jo ikke nødvendigvis til at se effekten. 2) Ritualer skal gøres på bestemte måder og der er mange ting der kan gå galt. 3) Et ritual, der går galt - er ikke bare lig med at det ikke virker - Det kan lave rigtig stor skade og ramme både kasteren og masser af uskyldige. Titel Dronning / Konge Greve/Grevinde Baron/Baronesse Godsejer Ridder Væbner Page ? Krav (Andet) Er Regent for et land. Ejer mindst 2 len. Ejer mindst 1 len. Ejer mindst 1 gods uden at eje et len. Tjener en Højadelig som Ridder. Tjener en Ridder som Væbner. Tjener en Ridder som Page. Foregiver at være adelig. Krav (Evner) Specielt Lensherre Lensherre Godsejer Læse/Skrive Adelige Man kan blive adelig på rigtig mange måder. Den mest udbredte er ved at man ejer land. Se afsnittet om Gods og Len for at se hvordan man kan komme til det. Ofte bliver adelige omtalt som værende højadelige eller lavadelige alt efter om de ejer len eller ej. På Eksempel: En Lektor (Tvillinge-Præst) skal med til en videnskabskongres hvor han skal fremlægge sine nyeste studier og forskning. Hans værste konkurrent Linea skal med og efter udmygelsen ved kongressen for 5 år siden, da konkurrenten fik modbevist alle hans 14 tabellen kan man få en ide om hvordan de mest udbredte adelstitler fungerer. Hvis man gerne vil spille adelig kan man kontakte arrangørerne så fortæller vi man skal gøre at komme til det. Gejstlige (præster) bliver også behandlet med en respekt svarende til at være lavadelige - selvom de ikke nødvendigvis er det. Der er dog et par undtagelser: Den Navnløse har ikke præster, og Kejseren er det i mange områder forbudt at tilbede. man sværge den til en Kongelig Notar i stedet). En sådan ed betyder at man får et stykke land man må bestemme over og kræve skat fra - mod at man sværger at man vil støtte Regenten på 3 måder: Pennen, Sværdet og Mønten. Pennen betyder at man vil håndhæve Lov og Orden ud fra Kongelig Lovgivning. Man må gerne tilføje nogle egne love, så længe de ikke bryder Kongelig Lovgivning. Sværdet betyder at man skal kunne stille hird (altså kunne sende soldater til at hjælpe en Kongelig hvis de har brug for det, hvilket dog sker ret sjældent). Mønten betyder at man accepterer at betale skat til Regenten hvis dette ønskes. Et brud på Troskabseden betragtes som højforræderi. Det koster et gebyr at få lavet en Troskabsed - og der bliver i den sammenhæng lavet et skøde, som også tæller som et Adelsbrev og giver ejeren en Adelstitel. Hvis man mister dette dokument, mister man også rettighederne det giver og det koster lige så meget at få lavet et nyt dokument som det gjorde at få lavet det oprindelige. Fupadel er naturligvis når nogen forsøger at udgive sig for at være adelige uden at være det. Det er meget forbudt og straffen kan være hård. Gods og Len Gods, Godsejere og Godsfejder Fladlandet er ikke som så mange andre steder. Dette land bliver styret på temmelig kompliceret måde. Derfor vil dette kapitel ikke være interessant for alle, medmindre man er interesseret i landets politik. Man skal dog forstå dette for at blive Godsejer eller Lensherre. Troskabseden kan laves for to typer områder. Den første hedder Gods og drejer om et jordlod, der svarer til ca. 1/10 af et Len. Hele spilområdet er i spillet lenet Alzark, og et Gods er dermed et stykke af spilområdet der svarer til ca. en 10. del af det. Da gods er mindre end len er det selvfølgelig lettere at få sådan et - det kræver følgende: Riget og Regenten Krav til en Godsejer 1. Man skal have evnen: Godsejer, så man kan holde styr på papirer og administration af skatter og love. 2. Man skal have mindst 3 soldater til at forsvare ens land og som man kan stille som hird hvis Regenten ønsker det. 3. Man skal have penge nok til at betale gebyret for at få lavet adelsbrevet, der også tæller som ens skøde. 4. Man skal have lavet en fane som man kan bruge til at markere hvor ens gods er. Fladlandet ledes af en Regent, hvilket er en Kongelig person (eller et par) som så bestemmer over hele landet. Regenten udpeges af de mest magtfulde adelsfamilier i landet. Hvis man så er gift med Regenten bliver man også selv Regent (altså en person, der gifter sig med en Konge bliver lige så magtfuld og får titlen Dronning). Fladlandet er et usikkert og ustabilt område, og derfor har Regenten måtte finde frem til en god måde at lede landet på. Der har været mange bud på dette tidligere, men den nuværende har vist sig meget effektiv og blev indført af Fyrstinde Anastisia Vega, der er Fladlandets Regent den dag idag. Hvordan man bliver Godsejer Når man kan opfylde alle kravene ovenfor så opsøger man Den Kongelige Udpost og siger man gerne vil ansøge om at blive Godsejer. De undersøger om man lever op til kravene og fortæller så hvilke gods, der er mulighed for at købe sig ret til. Når man så har udvalgt sig det gods man gerne vil have så skal man sværge troskabseden og underskrive nogle papirer. Til gengæld får man så sit adelsbevis og må nu benytte godset. Den Kongelige Udpost Sådan som det foregår idag har Regenten opdelt Fladlandet i 21 områder kaldet Len - og i hvert af disse Len er der en Kongelig Udpost. Spilområdet svarer til det Len der hedder Alzark, og den Kongelige Udpost er vores Spilmesterbunker. Så når du vil tale med en udsending for Regenten så går du til Spilmesterbunkeren og beder om at tale med en Kongelig Notar. Hvad får man ud af at være Godsejer Som Godsejer modtager man en række fordele. Det første er en præstigefyldt adelstitel (du kan læse adelskompendiet hvis du vil vide mere om adelige). Ofte giver adelstitler en række fordele, som rettigheder til at bære våben alle steder, officersrettigheder i Troskabseden Grundstenen i Anastasias måde at lede landet på er Troskabseden. Dette er en hellig ed man sværger til Regenten (men eftersom hun ikke kan være alle steder på en gang så kan 15 forbindelse med krig, og folk forventes generelt at behandle en adelig med mere respekt end ikke-adelige. Fordel nummer to er at man må indkræve skatter på sit land (der kan være forskelle på hvor meget de forskellige gods giver). Indtægterne kan hentes hos den Kongelige Notar tidligst halvvejs inde i spillet. Man skal der kunne bevise at man har kunne overholde lov og orden og man skal kunne forevise sit adelsbrev. Man kan derudover vælge at indkræve skatter, gebyrer eller bøder af folk i ens gods hvis man vil det. Den sidste fordel af at være godsejer er man jo selv bestemmer og derfor kan lave sine egne love, så længe det ikke er i modstrid med de Kongelige Love (eller Lensherrens vilje). Khatan, Kongslenet, Markova, Mosedalen, Månedalen, Neyala, Nordlenet, Nordskoven, Romun, Rødebjerg, Vestengen, Slangeheden, Sydlenet, Tågedalen, Tårntrappen og Østmarsken. Hver af disse er mindst lige så store som 10 gods og de fleste er større end det. For hvert af disse len lader Regenten en person sværge Troskabseden som Lensherre, hvilket desuden giver en højadelstitel og alle de rettigheder der følger med. Krav til en Lensherre 1. Man skal have evnen: Lensherre, så man forstår landets politik og landets lovgivning. 2. Man skal være godsejer over mindst 2 gods. 3. Man skal have en stor mænge penge i banken. Det er dyrt at blive lensherre for der skal betales en masse til diplomati, til at hyre soldater og tjenere og til gebyrer og andet. 4. Man bør sørge for at have støtte blandt nogle af andre lensherrer for der er jo kun 21 len - så for at få et len skal en af de andre miste deres. Til at få det til at fungere er det nødvendigt med så mange allierede og så få modstandere som muligt. Hvordan man mister et Gods Hvis man i to spilgange i træk ikke har indkrævet skatter gennem den Kongelige Notar, så mister man sit gods (og også ens adelstitel). Derefter kan en ny person købe godset eller man kan købe retten til det igen selv. Krigens vej Hvis man tilfældigvis synes at et af de gods som anden godsejer har, er meget mere spændende end de som man har mulighed for at købe - så kan man også vælge at erklære godsfejde. Dette er lovlig krig så længe Kongelig Krigslov ikke brydes (man må eksempelvis ikke plyndre, stjæle, udøve tortur eller lignende). Krigens formål er for angriberen at erobre modstanderens fane. Når man har erobret fanen kan man sælge den til den Kongelige Notar som så kan sælge den tilbage til ejeren. På den måde vil det også blive registreret at godset er ustabilt og dermed kan godsejeren ikke kræve skat på sit len. Efter 2 spilgange med disse krige vil godset kunne overtages. Hvordan man bliver Lensherre Når man lever op til kravene vil man skulle forhandle med landet Regent. Dette kan foregå meget forskelligt fra person til person, men handler generelt om at Regenten vil sikre sig at man er loyal og kompetent. Hvis man lever op til alle de andre krav så skal man gå til Den Kongelige Udpost og anmode om en Kongelig Audiens - derefter vil Regenten sende en person til at forhandle med en. Det vil dog næppe være Regenten selv, selvom det godt kan være at vedkommende vælger at møde en personligt. Det vil dog næppe ske i samme spilgang som man anmoder om det, da det tager lidt tid at rejse mellem de forskellige len. Luskeriets vej Man kan også vælge at stjæle godsejerens adelsbrev - det bliver man ikke selv godsejer af - men den adelige vil enten skulle igennem en masse bøvl for at få det igen, eller skulle købe et nyt, hvilket er dyrt. Len Hvad man skal med sit eget len Man styrer sit len ved at sende breve til en stedfortræder, der forsøger at lede lenet ud fra ens anvisninger. Pointen er at spilområdet jo udelukkende er lenet Alzark - så man spiller altså ikke i de andre len. Hvilket er grunden til brevskriveriet. For det er en spændende måde at man kan påvirke hele landets politik på. De breve man sender vil nemlig blive besvaret (arrangørerne har en gruppe, der skriver breve som svar til dig, som du så modtager i spillet). Man kan få en række fordele ud af at have sit eget len, men den største er klart det at der kan ske alt muligt med ens len som man så må prøve at holde styr på, hvilket jo er ret sjovt. Men man har også fordele i selve spillet som handelsvarer og penge man får i bonus til ens rolle. Samt den status det giver at være Højadelig, hvilket er meget højt. Fladlandet er opdelt i en række len, 21 for at være præcis, som hver styres af en Lensherre. Deres navne er: Allesia, Alzark, Bakkedalen, Firkløveret, Jammersletten, Hvordan man mister et len Diplomatiets vej Man kan selvfølgelig også forsøge sig med diplomati og lave forhandlinger med andre godsejere. En alliance mellem flere godsejere kan være stærk - og man kan på måde måske tvinge nogen til at udskifte deres gods så man får et bedre gods mod at man lover at man beskytter deres gods i tilfælde af godsfejde. Det kan også være et spørgsmål om at indgå handelsaftaler der gavner flere nabogods. 16 Man kan påvirke sit len på flere forskellige måder som så er med til at bestemme hvordan det går. Hvis man ikke er så god på et område kan det være man kan klare sig ved at være god på andre. Men kort sagt så mister man lenet hvis man ikke er god nok til at lede det. Her er det måder man påvirker sit len på: Alliancer Man kan skrive breve til andre lensherrer eller måske endda til Regenten for at skabe stærke alliancer og gode handelsaftaler. Økonomi Man kan sende flere penge til ens len for at styrke det. Disse penge kan også bruges til bestikkelser eller lignende. Strategi og krig Man kan skrive til ens general og fortælle om militære ønsker. Man kan invadere andre len eller bygge forsvarsværker. Man kan hjælpe andre i nød eller vælge at passe sig selv. Romantik At have en romance kan skabe enten enorm konflikt eller virkeligt stærke bånd imellem adelsslægter. Lovgivning Man kan lave om på loven i ens len (så længe man ikke bryder Kongelig Lov). Dette kan virkeligt påvirke området og nogle tilfælde kan få andre lensherre til at blive virkeligt vrede på en mens andre ting kan øge ens økonomi eller popularitet. Regelsættet er lavet af Morten K. Tellefsen med hjælp fra blandt andre: Helle H. Hansen, Oliver Nøglebæk, Daniel E. Bliss, Casper Starostka og Cecilie H. Neidhardt. 17 Kort over Spilområdet Her til højre ses et kort over spilområdet (som det skal opfattes i spillet). Man skal, som det første gå til Spilmesterbunkeren (følg den grønne pil. Der tjekker man ind og får eventuelt hjælp til rollen og svar på spørgsmål. Af andre væsentlige ting man han få brug for at vide hvor er, kan vi nævne at der er parkeringspladser nord for gods VI, og man bør også vide hvor Ravsgaard (blå pil) er, da det er den største by i spillet og et godt sted at starte. Man bør nok også lige notere sig Handelsposten, der ligger nede i bunden af gods II, hvor man kan se et telt (Rød pil). Kort over hele Fladlandet Herunder kan man se et kort over hele Fladlandet. Den del af Fladlandet, hvor vi spiller i, er et len ved navn Alzark - opkaldt efter et mytisk uhyre, der engang levede her ifølge de gamle savn. Lige nord for Alzark ligger Kongslenet og i dette len ligger Tronstad, der er Fladlandets hovedstad. Spilmesterbunkeren Ravnsgaard Handelsposten 18
© Copyright 2024