Blender - Das Manual 2014 9: Menschen und Tiere Henricus

2014
Blender - Das Manual
9: Menschen und Tiere
Henricus
05.03.2014
Inhalt
9
Menschen und Tiere modellieren ....................................................................................3
9.1
MakeHuman.............................................................................................................3
9.1.1
Einstellungen ........................................................................................................4
9.1.2
Modellieren ...........................................................................................................4
Die Grundattribute ...........................................................................................................4
Geschlecht ......................................................................................................................5
Gesicht............................................................................................................................6
Rumpf – Arme und Beine ................................................................................................7
Ma•e...............................................................................................................................7
9.1.3
Geometries ...........................................................................................................8
Kleidung ..........................................................................................................................8
Augen..............................................................................................................................8
Haare ..............................................................................................................................8
Z‚hne (Teeth) .................................................................................................................8
Zunge (Tongue) ..............................................................................................................8
Augenbrauen...................................................................................................................9
Wimpern..........................................................................................................................9
9.1.4
Materials .............................................................................................................10
Haut ..............................................................................................................................10
Haare ............................................................................................................................10
9.1.5
Speichern und Exportieren .................................................................................11
Speichern......................................................................................................................11
Exportieren....................................................................................................................11
9.1.6
Import durch Blender ..........................................................................................11
Addon............................................................................................................................11
Laden des Modells ........................................................................................................12
9.1.7
Den Character bewegen .....................................................................................13
Die Anfasser..................................................................................................................13
Grundbewegungen........................................................................................................13
9.1.8
9.2
Korrekturen.........................................................................................................14
Modellierung eines einfachen Characters in Blender (Lars)....................................15
9.2.1
Achsensymmetrie ...............................................................................................15
9.2.2
Rumpf.................................................................................................................15
9.3
Arme (Rohform)......................................................................................................15
9.3.1
Beine (Rohform) .................................................................................................16
9.3.2
Hals und Kopf .....................................................................................................17
9.3.3
H‚nde.................................................................................................................18
9.4
Modellierung von Menschen mit Hintergrundbildern ...............................................20
9.5
Sculpten des Kopf-Mesh ........................................................................................21
1
9.5.1
Grundlagen.........................................................................................................21
9.5.2
Einrichten des Hintergrund-Bildes.......................................................................21
9.5.3
Vorarbeiten im Edit-Mode ...................................................................................22
Rohform ........................................................................................................................22
2
Verfeinerung der Rohform .............................................................................................22
9.5.4
9.6
Modellierung des Gesichts im Sculpt-Mode ........................................................23
Hilfen zum Skizzieren.............................................................................................24
9
Menschen und Tiere modellieren
Die F‚higkeit, Menschen und Tiere zu modellieren, ist eine Kunst, die nicht jeder beherrscht.
Auch kann der Zugang hierzu recht verschieden sein. Der eine arbeitet zun‚chst mit Skizzen, die dann als Hintergrundbilder dienen; einem anderen dienen Risszeichnungen als Vorlage und wieder ein anderer produziert zun‚chst ein grobes Modell, das dann Schritt fƒr
Schritt verfeinert wird. Alle diese Schritte sind – insbesondere fƒr den Anf‚nger – recht zeitaufw‚ndig und bisweilen auch frustrierend, wenn’s dann doch nicht so klappt, wie der gro•e
Meister das in seinem tollen Tutorial vorgefƒhrt hat.
Man sollte sich daher nicht sch‚men, Hilfsprogramme zu verwenden, die einem einen gro•en Teil der schwierigen Aufgaben abnehmen. MakeHuman ist so ein Hilfsprogramm, das im
n‚chsten Abschnitt beschrieben wird. Auch hiermit l‚sst sich eine Menge darƒber lernen,
worauf es beim Modellieren organischer Formen ankommt, jedenfalls fƒr Menschen. Wer
sich sp‚ter dann doch zu H…herem berufen fƒhlt und eigene Charaktere gestalten will, ist
immer frei, dies zu tun.
9.1
MakeHuman
MakeHuman ist (wie Blender) ein Open-Source-Programm, das gratis aus dem Internet heruntergeladen werden kann. Die damit geschaffenen Figuren k…nnen im .mhx – Format exportiert und dann von Blender geladen werden. Bemerkenswert ist, dass diese Charaktere
nicht nur ein vollst‚ndiges Modell darstellen, sondern darƒber hinaus bereits mit einem voll
funktionsf‚higen Rigg versehen sind und daher sofort animiert werden k…nnen.
Das Herunterladen sollte man von der Originalseite von www.makehuman.org vornehmen.
Nur dort kann man sicher sein, auch die neueste Version (z.Zt. 1.0 Alpha 8 RC) zu erhalten.
Nach dem Start sieht der Bildschirm etwa so aus:
Da steht eine nackte menschliche Figur, von der man nicht genau wei•, ob Mann oder Frau,
und kann nun nach den eigenen Wƒnschen weiter modelliert werden.
3
9.1.1 Einstellungen
Sprache
4
Als Erstes solltest du auf den Kartei-Reiter Einstellungen klicken.
Auf der rechten Seite des Bildschirms wird ein Auswahlmenƒ eingeblendet, in dem du die gewƒnschte Sprache ausw‚hlen kannst.
Vermutlich wirst du dich fƒr Deutsch entscheiden.
Das Programm verlangt jetzt einen Neustart von dir. Also tu ihm den
Gefallen. Und dann kann’s losgehen.
Ausgangspunkt ist wieder der Startbildschirm. Es ist die Karteikarte Modellieren ausgew‚hlt.
Ansichten
Am oberen Rand des Bildschirms findest du eine Reihe von Icons, die die Richtung
beeinflussen, aus der man das Modell auf dem Bildschirm sieht. Die Tabelle erkl‚rt die
Bedeutung:
vorn
hinten
rechts
links
oben
unten
Grundpos.
Klick mit LMT und Ziehen bewegt die Figur in beliebige Richtungen.
Drehen am Mausrad vergr…•ert bzw. verkleinert das Modell.
9.1.2 Modellieren
Die Grundattribute
Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Allgemein
Unten am Bildschirm findest du eine Leiste mit einigen Angaben zu dem Startmodell:
Und links sind diese Grundattribute in einer Tabelle angezeigt, in der
du durch Klick und Ziehen mit LMT auf den jeweiligen Schieber die
Auspr‚gung der einzelnen Merkmale ver‚ndern kannst.
War bisher das Geschlecht neutral, kannst du durch Verschieben z.B.
die weiblichen Attribute hervorheben und die m‚nnlichen dafƒr
zurƒcktreten lassen.
Klick mit RMT auf den Schieber versetzt diesen wieder in die
Neutralstellung in der Mitte.
Geschlecht, Alter, Muskeln, Gewicht und Gr…•e erkl‚ren sich von
selbst und du solltest durch Herumprobieren selbst herausfinden, wie
das Ganze funktioniert.
Die drei unteren Schieber ver‚ndern typische ethnische Merkmale von
Afrikanern, Asiaten und sog. Kaukasiern. In der folgenden Tabelle sind
die jeweiligen Schieber auf 100% gesetzt. Durch andere Einstellungen
k…nnen Mischlinge aller Art erzeugt werden.
Afrikaner
Asiate
Kaukasier
100% Mann
5
100% Frau
Geschlecht
Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Geschlecht
Auf der rechten Seite erscheint ein Auswahlmenƒ, in dem du ausw‚hlen kannst, ob du das
Geschlechtsmerkmal Brƒste oder das Geschlechtsmerkmal Genitalien bearbeiten willst
BrÄste
Wenn du Brƒste ausw‚hlst hast du links die Wahl, in welcher Hinsicht die Brƒste modelliert
werden sollen:
Brustg…•e
Festigkeit der Brƒste; besonders bei
gro•en Brƒsten von bedeutung
Vertikale Position der Brƒste
Horizonale Position: dicht
beieinander oder weit auseinander
Spitzigkeit der Brƒste
Volumen der Brƒste eher oberhalb
oder eher unterhalb der Brustwarzen
Genitalien
Hinweis: Genitalien sind nur dann zu
sehen, wenn nach Aufruf von Karteikarte Geometries und Karteikarte Genitals
rechts penis01 oder vag01 aufgerufen
wird.
6
Dann sind folgende Einstellungen m…glich:
L‚nge des Penis
Umfang des Penis
Gr…•e der Hoden
Ausw…lbung (wenn bei Genitals zuvor None ausgew‚hlt worden war)
Ver‚nderungen an einer Vagina sind nicht entsprechend beschrieben, aber m…glich
Gesicht
Aufruf: Karteikarte Modellieren und Karteikarte Gesicht
Hier gibt es die meisten Variationsm…glichkeiten.
Je nachdem, welche Kategorie du aus dem Menƒ rechts ausw‚hlst,
erscheinen links verschiedene Listen mit den bereits bekannten
Schiebern.
Die verschiedenen Einstellungsm…glichkeiten sind durch die jeweils
links angezeigten Illustrationen so anschaulich dargestellt, dass sich
n‚here Erl‚uterungen erƒbrigen.
Rechtes und linkes Auge sowie rechtes und linkes Ohr k…nnen getrennt modelliert werden. Man will aber wohl nur in Ausnahmef‚llen
unterschiedliche Augen und Ohren an einem Modell haben. Um das
Ergebnis deiner Bemƒhungen auf das jeweils andere Auge/Ohr zu
ƒbertragen, kannst du auf die Buttons am oberen Bildschirmrand klicken: der linke () ƒbertr‚gt die Einstellung von rechts nach links; der rechte () ƒbertr‚gt die
Einstellung von links nach rechts.
Rumpf – Arme und Beine
Auch diese M…glichkeiten zur Modellierung erkl‚ren sich von selbst.
Fƒr rechte bzw. linke Arme und Beine gilt wieder, was schon zu Augen und Ohren gesagt wurde: Die jeweils gefundenen Einstellungen k…nnen durch Klick auf
die Buttons auf die andere Seite kopiert werden.
7
Ma•e
Von
Interesse
k…nnte im einen
oder anderen Fall
die M…glichkeit sein, den K…rper nach numerischen Ma•en zu modellieren.
Beim Aufruf von Ma•e erscheinen rechts die ausw‚hlbaren Kategorien, die ver‚ndert werden k…nnen, darunter die Angaben (Statistiken) ƒber die Auspr‚gung von vier verschiedenen K…rperma•en:
Gr…•e (Height), Brustumfang (Chest), Bauchumfang (Waist) und
Hƒftumfang (Hips). Etwas kurios sind die Angaben ƒber BH-Gr…•en
in verschiedenen L‚ndern.
Angenehm sind die grafischen Hinweise im Modell, auf welche
Gliedma•en bzw. deren Teile sich die Angaben beziehen, indem
wei•e Linien eingezeichnet werden:
Beispiel 1: L‚nge
des Unterarmss
Beispiel 2: Umfang
des Handgelenks
9.1.3 Geometries
Unter der Karteikarte Geometries erscheinen eine Reihe Unter-Karteikarten:
8
Kleidung
Die Auswahl an Kleidungsstƒcken ist leider (bisher) ziemlich begrenzt.
Augen
Es stehen zwei Typen von Augen zur Verfƒgung:
Solche mit einer hohen Anzahl an Polygonen
(high-poly) und solche mit einer niedrigen Anzahl
an Polygonen (low-poly). Wenn du z.B. eine antike Statue modellieren willst, kannst du auf die
Augen auch ganz verzichten (None).
Haare
Auch die Auswahl an Frisuren ist gering. Du
kannst allerdings unter Materials noch zwischen
blond und schwarz w‚hlen (s.u.).
Z‚hne (Teeth)
Wenn dein Modell sp‚ter sprechen k…nnen soll, also den Mund …ffnet,
solltest du ihm unbedingt ein Gebiss verpassen.
Zunge (Tongue)
Das Gleiche gilt fƒr eine Zunge.
Augenbrauen
Die Auswahl an Augenbrauen ist beeindruckend – aber auch wichtig,
da die Augenbrauen fƒr ein Gesicht sehr charakteristische Merkmale
sind.
Wimpern
Auch durch die Wimpern lassen sich Effekte
erzielen – wie vor allem die Frauen wissen.
9
9.1.4 Materials
Bei den sog. Materials findest du die
Auswahl diesmal links. Es scheinen allerdings bisher nur Haut und Haare zu
funktionieren.
10
Haut
Die Auswahl an Hautfarben ist wieder sehr gro•. Die einzelnen
Schattierungen kommen an einem Modell deutlicher zu Ausdruck.
Haare
Wie schon erw‚hnt, stehen nur zwei
Haarfarben zur Verfƒgung.
Ein Modell mit Latzhose, T-Shirt, Jacke, Schuhen und blonden
Haaren k…nnte etwa so aussehen:
9.1.5 Speichern und Exportieren
Speichern
Wenn du dein Projekt im Programm
MakeHuman speichern willst, solltest du
die Karteikarte Dateien und die Karteikarte Speichern anklicken, dann in der
Zeile ƒber dem Modell einen Dateinamen eingeben.
Exportieren
Wenn du dein Modell zur Weiterverarbeitung in Blender exportieren willst, solltest
du die Karteikarte Dateien und die Karteikarte Exportieren anklicken. In dem
Fenster Mesh Format muss die erste
Zeile Blender exchange (mhx) angeklickt
werden. Schlie•lich musst du in der Zeile
ƒber dem Modell wieder einen Dateinamen eingeben.
Damit du die Datei auch wiederfindest
blendet MakeHuman freundlicherweise
ein Info ein, in welchen Ordner die .mhxDatei
exportiert
worden
ist.
Im
Zweifelsfalls solltest du dir den Pfad notieren.
Default ist: C:\Users\<Name>\Documents\makehuman\A8\exports
9.1.6 Import durch Blender
Addon
Damit .mhx-Dateien nach Blender importiert werden k…nnen, muss zun‚chst das entsprechende Addon aktviert sein.
†ffne also das Menƒ
File  User Preferences
entweder durch Anklicken oder durch Drƒcken
von [strg] + [alt] + [U].
Klicke auf die Karteikarte
Addons.
Klicke links unter der
‡berschrift
Categories
auf Import-Export und
scrolle dann abw‚rts bis
Import-Export:
Import:
MakeHuman
(.mhx).
Setze in das K‚stchen am Ende der Zeile einen Haken durch Klick mit LMT.
Wenn du …fter Modelle von MakeHuman importieren willst, speichere die Einstellung
durch Klick auf
links unten im Fenster.
11
Laden des Modells
Gehe folgende Schritte, um das Modell nun nach
Blender zu laden:
Klicke auf File  Import  MakeHuman
(.mhx) …
12
Rufe die Datei unter der Adresse auf, unter
der sie zuvor abgespeichert worden ist.
Nach ein paare Sekunden siehst du auf
deinem Bildschirm dieses Ergebnis:
Als Erstes f‚llt die ƒberdimensionale
Gr…•e der Figur auf. Unsere Blonde
Frau hatte unter MakeHuman eine K…rpergr…•e von 1,65m, hier in Blender
bringt sie es auf der Z-Achse auf ƒber
13 Blendereinheiten. Um wieder auf
Blender-Ma•stab zu kommen, sollte sie
in dieselbe Gr…•endimension herunterskaliert werden.
Beachte, dass unser Modell die ersten
drei Layer beansprucht. Am besten verschiebst du Lampe und Kamera auf
einen anderen Layer, aktivierst dann
wieder die ersten drei Layer und drƒckst
im Object-Mode [A], um alle Teile des
Modells zu selektieren.
Drƒcke jetzt [S] und skaliere das Modell
kleiner. Beobachte dabei den Z-Wert im
Seiten-Menƒ unter Dimensions:
Wenn wir bisher die Blendereinheiten als Meter
aufgefasst haben, passt unser Modell jetzt in die
ƒbrigen Szenen.
9.1.7 Den Character bewegen
Die Anfasser
Die Gliedma•en eines Characters werden durch Bones (Knochen) bewegt. Informationen
darƒber findest du in Kap. 6.
Um die Knochen mƒssen wir uns hier nicht im Detail kƒmmern, denn es stehen Anfasser zur
Verfƒgung, mit denen du den Character bewegen kannst. Gemeint sind die Kreise, die teilweise mit kleinen Pfeilen versehen sind, wie auf den letzten Abbildungen schon zu sehen.
Wenn du im Properties Editor das Icon mit dem Knochen anklickst, wird dir gezeigt, wofƒr
diese Anfasser verantwortlich sind, mit anderen Worten: Was sie bewegen.
Master
Wenn du z.B. den gro•en Kreis zu Fƒ•en der Figur mit RMT
anklickst, erscheint rechts die Kennzeichnung master. Dieser
Anfasser kontrolliert also alles. Ziehen an den Pfeilen bewirkt,
dass sich die Figur als Ganzes bewegen. Entsprechendes gilt
fƒr das Rotieren. Wenn Du als [R], [Z] drƒckst kannst du durch
Ziehen der Maus die Figur um ihre Achse drehen.
Skalieren geht allerdings nicht. Etwas tiefer im Properties
Editor kannst du in dem Untermenƒ Transform Locks sehen,
dass Location und Rotation in allen drei Hauptachsen offen
sind (ge…ffnetes Vorh‚ngeschloss), w‚hrend in der Spalte
Scale alle Richtungen gesperrt sind (verschlossenes Vorh‚ngeschloss).
Root
Grundbewegungen
13