Nr. 35 - Get2Play (pdf 242 KB)

ANSØGNINGSSKEMA – FÆLLES PULJE
INITIATIVETS TITEL: Get2Play
1. ANSØGERE OG SAMARBEJDSPARTNERE
Ansøger (projektansvarlig):
Navn: Rasmus Brandt Lauridsen
E-mail: [email protected]
Telefon: 41857299
Arbejdssted: Ung I Aarhus - Fritidscenter Gellerup Toveshøj
Samarbejdspartnere:
Ung I Aarhus (ungdomsskoler og fritidsklubber i Aarhus), OCN Danmark, Aarhus Musikskole, Den Jyske Opera, Aarhus Festuge, Aarhus Jazz Orchestra, Det Jyske Musikkonservatorium, Musikkonservatoriets Pigekor, Aarhus Kunstbygning, Musik Aarhus
Festival, Images Festival (CKU), Gelleraps, Aarhus Symfoniorkester, Det Boligsociale
Fællessekretariat, Brabrand Boligforening, Østjysk Bolig, Promus, Radar, Globus, Opgang2 Turneteater, Teatret Svalegangen, Gøglerskolen, Cirkus Tværs, Det Kriminalpræventive Råd, Livsbanen (Kbh), Street Party (Kbh) m.fl.
Budgetansvarlig leder i Aarhus Kommune:
Navn: Anders Glahn
E-mail: [email protected]
Telefon: 51575033
Arbejdssted: Ung I Aarhus - Fritidscenter Gellerup Toveshøj
2. INITIATIV
Hvad handler initiativet om? Hvad er formålet? Hvem gavner det?
(max. 1000 anslag)
Initiativet handler om:
Get2Play er en kulturskole under Fritidscenter Gellerup Toveshøj med fokus på den
interessebaserede undervisning og læring. Gennem leg og undervisning indenfor kreative fag - herunder musik, dans, teater og multimedieundervisning - udvikler de unge
deres faglige, sociale og personlige kompetencer samt danner netværk på tværs af
sociale, kulturelle og geografiske skel. Get2Play’s overordnede mål er - gennem undervisning, leg, motivation og succesoplevelser - at give udsatte unge mod, selvværd
og selvtillid til på længere sigt at foretage selvstændige valg omkring uddannelse og
job samt følelsen af at indgå i et større socialt fællesskab.
Formålet er:
Get2Play har til formål at give særligt udsatte unge i de udsatte boligområder i Aarhus
Kommune et struktureret fritidstilbud bestående af kreative fag med fokus på:
1. Styrkelse af de unges faglige kompetencer inden for specielt dansk.
 Vi oplever, at en del udsatte unge - særligt drenge - har stor interesse i at arbejde med kreative fag. Gennem arbejdet med eksempelvis tekstproduktion
styrkes de unges danskfaglige kompetencer.
2. Dannelse af interessebaserede netværk bestående af både udsatte og ressourcestærke unge.
 Vores tilbud er lokale- og ressourcemæssigt så attraktivt, at det tiltrækker unge fra hele Aarhus. Dermed dannes uformelle, interessebaserede netværk på
tværs af sociale, kulturelle og geografiske skel.
3. Styrkelse af de unges sociale og personlige kompetencer.
 Arbejdet med kreative fag indebærer, at den unge bl.a. skal præsentere sine
ting i mange forskellige sammenhænge og dermed får mulighed for at afprøve
og reflektere over den virkning, man har på andre mennesker med sin adfærd.

Påvirkning fra jævnaldrende ressourcestærke unge koblet med øget danskfaglighed og øget kontaktflade med en bred vifte af situationer og mennesker øger
den unges mulighed for at træffe selvstændige og kvalificerede valg om egen
fremtid - herunder uddannelse og senere hen job.
Initiativet gavner:
Get2Play’s primære målgruppe:
Unge mellem 12 og 18 år bosiddende i de udsatte boligområder i Aarhus Kommune,
herunder:
• Unge fra familier med dårligt eller ikke-eksisterende netværk i lokalsamfundet.
•
Unge fra familier hvor manglende økonomiske ressourcer hæmmer de unges
sociale muligheder.
•
Unge fra familier hvor der ikke er tradition for uddannelse.
•
Unge fra familier med dårlige eller ikke-eksisterende danskkundskaber.
•
Unge fra misbrugsfamilier.
•
Unge med dårlige sociale kompetencer.
Get2Play’s sekundære målgruppe:
Andre unge mellem 12 og 18 år i Aarhus Kommune. Herunder ressourcestærke og
velfungerende unge som kan fungere som frivillige mentorer og rollemodeller og være
med til at skabe et stærkt og bæredygtigt miljø omkring Get2Play.
Hvilke(t) af de syv innovationstemaer relaterer initiativet til? (sæt kryds)
X
Inklusion om medborgerskab
Velfærdsteknologi
Digitalisering
Mobilitet
Innovationskultur
Sundhed
Sygefravær
Hvor kommer inspirationen fra? (max. 1000 tegn med mellemrum)
Inspirationen til Get2Play kommer fra Rap Akademiet, som nu er en fast del af Fritidscenter Gellerup Toveshøjs ungdomsskoleaktiviteter. Get2Play bygger videre på de positive erfaringer og resultater, der er opnået med Rap Akademiet samt det store netværk af eksterne samarbejdspartnere, projektet har opbygget. Rap Akademiet er et
prisbelønnet og gratis fritidstilbud for alle unge i Aarhus Kommune - etableret af Det
Boligsociale Fællessekretariat i 2010 og nu forankret under Fritidscenter Gellerup Toveshøj.
Hvilke metoder vil I anvende? Hvad forventer I vil være gevinsten ved at
bruge disse metoder?
Metoder og forventede gevinster:
1.
Metode:
• Konkret og målrettet fritidsundervisning i sang, rap, samspil, musikinstrumenter, teater, dans og multimedieproduktion i et autentisk miljø med højt kvalificerede undervisere.
Forventet gevinst:
• Mange af de unge kommer fra belastede hjem og mangler sociale og personlige
kompetencer. Samværet - og samarbejdet - med andre unge omkring de kreative aktiviteter skal give de unge en fællesskabsfølelse og lære dem at omgås
hinanden med respekt. Ca. 30% af de unge i de udsatte områder har været på
kant med loven eller er i risikogruppen for at ende i en kriminel løbebane. Derfor har Get2Play som formål at give de unge nogle konstruktive aktiviteter og
succesoplevelser samt styrke handlingskapaciteten for den enkelte, så de unge
får mod på både uddannelse og job - og ikke havner i kriminalitet.
2.
Metode:
•
Løbende deltagelse i koncerter, opvisninger og arrangementer med fremvisning
af de unges projekter samt samarbejder med eksempelvis etablerede kulturinstitutioner og andre eksterne samarbejdspartnere.
Forventet gevinst:
• Det er vigtigt, at få de unge ud af deres sociale og geografiske boble, så de kan
prøve kræfter med nye udfordringer, få succesoplevelser, danne netværk og
kunne præsentere sig selv i nye sammenhænge.
3.
Metode:
• Dokumentation af den opnåede læring med OCN (Open College Network).
Forventet gevinst:
• Ved hjælp af OCN-metoden kvalitetssikres undervisningen, og den unge bliver
bevidstgjort om egne kompetencer og opnår derved succesoplevelser, som motiverer den unge til at arbejde videre og mere målrettet.
4.
Metode:
• Velfungerende unge skal fungere som rollemodeller, coaches og sparringspartnere for de udsatte unge.
Forventet gevinst:
• Herved dannes netværk på tværs af sociale, kulturelle og geografiske skel.
5.
Metode:
• Get2Play kan tilbyde de unge nyindrettede og særligt tilpassede lokaler samt
faciliteter til dans, musikindspilning, teater og multimedieproduktion. Vi kan
desuden tilbyde de unge et højt kvalificeret personale og tidssvarende udstyr.
Forventet gevinst:
• Gode fysiske rammer, tidssvarende faciliteter og udstyr samt højt kvalificerede
undervisere kan være med til at fastholde de unges motivation og deltagelse i
projektet.
6.
Metode:
• Ungdomsskolen har erfaring med denne type undervisning og har netværket til
de eksterne bydækkende samarbejdspartnere. Vi kender desuden vores målgruppe i forvejen fra skoler, klubber, ungdomsskole, foreninger og projektarbejde. Vi er en del af en blivende indsats med mange aktører og egen drift - og
vi har baseret vores mål ud fra mange års erfaring med den konkrete indsats
og målgruppe.
Forventet gevinst:
• Vi kan hurtigt og effektivt komme i kontakt med de unge og i dialog med dem
kvalificere tilbuddet til deres konkrete interesser.
Initiativets start og afslutning:
Forår/sommer 2013 – 31.12.2016.
Hvordan skal initiativet forankres, når bevillingen er opbrugt?
Get2Play forankres under Fritidscenter Gellerup Toveshøj efter bevillingsperiodens
ophør.
3. EFFEKTER OG RISICI
Hvordan bidrager initiativet til en bedre, smartere eller mere effektiv opgaveløsning?
Hvad er den forventede økonomiske effekt?
1.
De af Get2Play’s elever som på den ene eller anden måde er involveret i kriminalitet,
eller som er potentielt kriminelle, skal i løbet af projektperioden - som resultat af deres engagement og deltagelse i Get2Play - løsrive sig fra alle deres kriminelle forhold
på permanent basis. Vi laver halvårlige interviews med Get2Play’s elever med henblik
på at følge deres sociale og personlige udvikling.
2.
I samarbejde med elevernes skoler monitoreres de enkelte elevers indsats. Vi forventer en tydelig forbedring blandt Get2Play’s mest aktive og målrettede elever i forhold
til deres deltagelse i skolearbejdet. Vi laver halvårligt kvalitative interviews med elevernes skolelærere med henblik på en evaluering på dette område.
3.
90% af målgruppen skal opleve at have et godt socialt netværk blandt velfungerende
unge. Monitoreres halvårligt med spørgeskemaundersøgelser.
4.
Megen småkriminalitet blandt målgruppen skyldes pengemangel. Derfor er det et succeskriterium, at 50% af de unge, der benytter sig af tilbuddet, har et legalt fritidsjob
ved siden af skolen. Dette måles halvårligt med spørgeskemaundersøgelser.
Hvordan vil I dokumentere den økonomiske effekt?
Den økonomiske effekt måles og dokumenteres ved halvårlige interviews, spørgeskemaundersøgelser og samtaler med de unges undervisere og skolelærere/vejledere.
Hvilke risici er forbundet med initiativet?(fx økonomiske, organisatoriske)
For at initiativet kan gennemføres, er der behov for et løft i forhold til koordination af
undervisning og aktiviteter, kvalitetssikring, projektudvikling, PR mm., som modsvarer
den ekspertise og de faciliteter, vi har til rådighed. Derfor søger vi midler til disse opgaver i form af en projektleder, som på sigt skal forankres i organisationen. Uden en
projektleder vil initiativet ikke kunne gennemføres, som beskrevet i denne ansøgning.
4. EVALUERING
Hvordan evaluerer I initiativets evne til at skabe merværdi i forhold til en
bedre, smartere eller mere effektiv opgaveløsning?
• Projektet evalueres halvårligt via samtaler med de unge og deres undervisere,
samtaler med et udpluk af de unges skolelærere/vejledere samt via spørgeskemaer og interviews udarbejdet specifikt til formålet.
•
Vi måler og evaluerer på de unges sociale, faglige og personlige udvikling samt
netværksdannelse og kriminelle forhold. Dertil dokumenterer vi de unges læring via OCN-beviser.
•
Resultaterne af de halvårlige evalueringer bruges til løbende at justere og korrigere indsatsen samt til videreudvikling af projektet i sin helhed.
•
Når projektperioden ophører, udarbejdes en evalueringsrapport for hele perioden. Vi har erfaringer med at dokumentere og evaluere et projekt som dette
fra lignende ungdomsskoletilbud.
5. LÆRING OG VIDENDELING
Hvem vil have gavn af at kende til initiativet og dets resultater?
• Ungdomsskoler, klubber, fritidstilbud, heldagsskoler, kultur- og ungdomsprojekter i Aarhus Kommune og resten af landet.
•
Den boligsociale indsats i Aarhus Kommune.
•
Forældre og unge i de udsatte boligområder i Aarhus Kommune.
Hvordan vil I offentliggøre og formidle initiativet og dets resultater?
Udbredelse af projektresultater:
• Resultaterne af Get2Play’s evalueringer formidles via evalueringsrapporter til
samarbejdspartnere, bevillingsydere og andre interessegrupper.
•
Der erfaringsudveksles løbende med andre fritidstilbud, ungdomsskoler, klubber og den boligsociale indsats i de udsatte boligområder i Aarhus.
•
Der vil løbende ske opdateringer omkring projektets aktiviteter og erfaringer på
Get2Play’s hjemmeside og Facebook. Disse opdateringer henvender sig både til
samarbejdspartnere og målgruppen.
•
Indlæg til dagspressen.
6. ØKONOMI
Der søges om følgende beløb til følgende udgifter:
Udgiftstype
Beløb i kr.
Lønudgifter - AAK-medarbejdere
1.400.000
Lønudgifter - Eksterne-medarbejdere
0
Materiale
0
Evt. andet
0
Ansøgte midler i alt
1.400.000
Hvilke(t) år skal de ansøgte midler bruges? Sæt kryds
2013
X
2014
X
2015
X
2016
X
Medsend udspecificeret budget for initiativet – herunder evt. medfinansiering
(medsendes som pdf)
• Udspecificeret budget for alle fire år (2013-2016) er medsendt i pdf-format.