KompetenceKompas - Analyse af fremtidens

Anja Juhl Baluch
230391-ajub
Relfeksionsrapport
BSPR F2012
Antag tegn: 19.166
http://anjabaluch.dk/?p=983
Opvaskefesten
Gruppe 3
Isabel Aagaard – iaag
Katia Hoffmeyer – kbyb
Max Drasbeck – mjdr
Mikkel Nielsen – mwes
Robert Köhling - rman
Abstract
This paper examines and compare the process behind three different
sketching techniques; 2D-, video- and hardware sketching. Furthermore the
paper explores how to sketch a user experience by using these techniques
in a group. By referring to theorists I will discuss which opportunities the
different techniques contribute to in the design process. The paper ends up
by concluding that, all three techniques combined is quite more useful than
using only one of them.
Keywords: 2D sketching, Video sketching, Hardware sketching, Dish Party
Indhold
Abstract ........................................................................................ 2
Indledning .................................................................................... 4
Tema ............................................................................................. 4
Koncept .................................................................................... 6
2D ............................................................................................... 8
Video ......................................................................................... 9
Hardware ................................................................................ 11
De tre sketching teknikker ........................................................ 13
Konklusion ................................................................................... 14
Indledning
Tema
Sketching og prototyping er et fag som hvor man via forskellige
Før vi bevægede os ud i idegenereringen, fik vi følgende tema at
sketchingteknikker kan nå frem til designideer som er rettet mod
arbejde ud fra:
brugeroplevelser for interaktive digitale produkter.
”Sketching
the
experience
of
using/living
with
[networked]
I denne opgave vil jeg starte med en præsentation af vores tema og
electronically augmented everyday artifacts capable of communicating
designkoncept og herefter komme ind på sketching som metode.
their use as part of everyday activities”
Efterfølgende vil jeg redegøre for de tre sketchingteknikker; video-,
hardware- og 2D-sketching, hvor jeg også vil diskutere styrker og
svagheder. Afslutningsvis vil jeg komme med en opsummering af de
tre teknikkers styrker og svagheder samt hvilken betydning de har haft
for vores proces.
Figur 1 – Hybridskema > Tre temaer > Et tema
Men for at nå frem til et designkoncept, skulle vi først finde et mere
afgrænset tema end det overordnede. Ved at brainstorme i et
hybridskema (Figur 1) hvor der var hverdagsobjekter i den vertikale
kolonne og modaliteter i den horisontale, fandt vi frem til tre temaer,
hvoraf vi udvalgte temaet stemning. Stemning forstået i den forstand,
at man hygger omkring en situation hvor to eller flere mennesker skal
være sociale sammen og hygge sig. Derudover har vi med Dourishs
begreb ubiquitos computing forsøgt, at omdanne et hverdagsobjekt til
interaktionsdesign. [4]
Stearinlyset
Ved at kigge vores fravælgelses proces igennem, fandt vi ud af, at
Vi forsøgte os i starten med et stearinlys som skulle afspille musik når
musikken som element i designet havde fulgt os hele vejen og det
det blev tændt. Ideen var vi rigtig glade for da vi 2D sketchede, men da
besluttede vi os for at fastholde. Så efter endnu en brainstorming hvor
vi afprøvede ideen i en video sketch, fandt vi hurtigt mange opdagelser
vi brugte 2D sketching med storyboards, fandt vi ud af, at opvask som
hvilket resulterede i, at vi måtte droppe ideen. Det gode ved denne ide
beskæftigelse var interessant at sketche på.
var, at den var meget åben for videreudvikling og havde mange
mangler som vi kunne sketche på. Ulempen var som sagt, at den havde
for mange negative opdagelser vi ikke kunne rette op på.
Rødvinen
Derfor forsøgte os vi med en ny sketch. En rødvinsflaske som skulle
afspille musik og på andre måder skabe stemning når man åbnede
den. Denne ide sketchede vi på et godt stykke tid, indtil vi indså, at der
ikke var de store muligheder for videreudvikling. Vi havde allerede fra
start af, lavet en prototype og dermed var vi fastlåste i ideen.
Ved en fejltagelse havde vi altså gjort det stik modsatte med
rødvinsflasken i forhold til stearinlyset. Hvor ideen om stearinlyset
havde været meget åben for nye ideer og tanker, var rødvinsflasken en
fastlåst og lukket ide, hvilket gjorde det vanskeligt at videreudvikle. Vi
måtte altså endnu engang ”kill our darling.”
Vi stod altså endelig over for en opgave vi kunne arbejde videre med:
Hvordan kan man, via 2D sketching, video sketching og hardware
sketching gøre opvasken hyggeligere og mere stemningsfuld?
Dette vil jeg uddybe i de følgende afsnit efter en kort redegørelse for
vores endelige koncept ”Opvaskefesten” samt en beskrivelse af
sketching som metode.
Figur 2 – Brainstorming over stemning
Koncept
Sketching
Tanken bag ”Opvaskefesten” er, det skal være en oplevelse i stedet for
Når man skal sketche, er det en fordel at vide hvad der sker og hvad
en pligt. Når en tallerken, et glas eller bestik bliver sat i
man skal være opmærksom på. Først aflæser hjernen hvad der
opvaskestativet, vil en rytme starte. Efterhånden som flere og flere
repræsenteres når man kaster et blik på en sketch. Dette kaldes for
genstande vil stå i stativet, vil der opstå en hel melodi som kan nydes i
”read” i figur 4. Efterfølgende fortolkes ubevidste kvaliteter, hvilket
takt med opvasken. Denne melodi kan man eksperimentere med, fra
med Goldschmidts fagudtryk kaldes seeing that. Når man er trænet til
gang til gang, alt efter hvad man sætter i opvaskestativet. I figur 3 ses
at se de egenskaber en sketch kan have, giver seeing as en ny indsigt
hvordan vi sketchede os frem til musikfunktionen. I starten havde vi en
fordi man efterhånden vil kunne gennemskue eller opdage forskellige
ide om, at det var opvaskebørsten som skulle sætte musikken igang,
vinkler samt uforudsete kvaliteter. Man læser altså sketchen, hvorefter
men ved hardware sketching fandt vi ud af, at det var mere optimalt
der via en indre samtale vil opstå en ny sketch i og med man har
hvis opvaskestativet satte gang i systemet. Hvilke sketching teknikker
opdaget ny indsigt. Dette kaldes i figuren ”create” - dog kræver det
der fungerede bedst vil jeg komme ind på senere.
øvelse, at kunne udtrykke det man ønsker, hvad enten det er via
blyanten, kroppen eller et arduino board.
Ovesntående proces bliver gentaget i en hermeneutisk spiral til
sketchingen bliver bevidst, fordi man reflekterer og reagerer på egne
handlinger.
Figur 3 – Sketch over musikfunktionen
“Seeing-as stimulates new ideas, while seeing-that prompts assessment of consequences” [1; 6 p. 4]
For at blive en god designer, skal man altså ofte skifte mellem seeing
as og seeing that, fordi det giver en positiv effekt at veksle mellem at
opdage og udtrykke.
Med figur 4 i baghovedet, skal man yderligere tænke på, hvad en
sketch bør indeholde.
“Sketches are a byproduct of sketching […] there is much more to the
activity of sketching than making sketches” [3] p. 118
Buxton mener, at processen i at sketche ikke kun handler om
blyantens streger på papiret. Det handler i høj grad også om den
kognitive aktivitet man udfører når man sketcher. Derudover er det
vigtigt at holde en ide åben og uklar, da det skaber huller der muliggør
forskellige fortolkninger. [3] Hvis der ikke er huller, går sketchen meget
hurtigt over i prototypestadiet, hvilket skete for os med rødvinsideen.
I løbet af kurset Sketching & Prototyping har vi studeret, diskuteret og
afprøvet den kognitive del af sketching. Derfor vil jeg i det følgende
komme ind på 2D-, video-og hardware sketching.
Figur 5 – Dialogue of a Sketch
2D
Her kan man prøve sig frem med forskellige kontekster, som kan
ændre brugsoplevelsen. Sidst men ikke mindst, er 2D sketching
I et af de første afsnit skriver Buxton:
lettilgængeligt og billigt, hvilket er af af Buxtons hovedregler for, hvad
en sketch bør være. [3]
"..sketches are social things”
[3] p. 153
Ulempen ved 2D sketching er, at den kropslige erfaring ikke er
inddraget og derfor kan brugsoplevelsen samt konteksten være svær
Sketches fungerer altså bedst, hvis det er i samarbejde med andre.
Goldschmidt skriver:
at deltajere og sketchen vil derfor have væsentlige svagheder. Man
kan antyde og formode nok så meget, men 2D sketchen vil altid have
"Almost any display may provide clues that could lead to potentially
den begrænsning, at den er statisk og dermed begrænset af tegnerens
useful images” [6]
fantasi.
Det er altså ikke nødvendigt at yde en stor indsats, for at skabe dialog
Backtalk var noget af det første vi gav os i kast med. Vi skulle først
mellem designer og sketch. Derfor kan 2D sketching give mulighed for,
udforme et scenarie hvori vores designkoncept indgik. Herefter
i samarbejde, at revidere, tilføje samt annotere detaljer efterhånden
byttede vi sketch og fortolkede den, for igen at sketche samme
som sketchen udvikler sig. Man kan forholdsvist let variere mellem
scenarie, dog med den forskel at fortolkningen fra forrige sketch lå i
helheden og detaljen og lave forskellige versioner af disse når der
baghovedet. Sketchen talte altså tilbage til os, hvilket er essensen i
tegnes sammen. Derudover kan 2D sketches også bruges til at beskrive
backtalk. På figur 6 kan man se hvorledes ideen om rødvinen blev
hændelsesforløb, hvor samspillet mellem det fysiske rum og
sketchet og det var her vi blev bevidste om, at ideen var fastlåst, fordi
brugsoplevelsen skal fungere.
vi lavede samme scenarier på trods af ændringer i konteksten.
Gennem hele forløbet har 2D sketching altid været tilgængeligt og lige
så snart vi stødte på et problem, blev der 2D sketchet for at løse det.
2D sketching har altså de fordele, at det er hurtigt, billigt og nemt og
man kan altid komme tilbage til en sketch og viderefortolke.
Video
Video sketching har nogle væsentlige kvaliteter som 2D sketching ikke
har. Hvor video sketching kan inddrage sanserne og kropsbevidsthed
omkring et design, kan 2D sketching kun formode dette. Dermed ikke
Figur 6 – 2D sketching med storyboards
sagt, at video sketching er bedre, det er blot to forskellige metoder
som kan komplementere hinanden.
Ideen om opvaskefesten blev også til via 2D sketching med
storyboards. (Figur 7) Det var dog først senere, efter at have udforsket
andre ideer, at vi kom tilbage til denne sketch. Vi brugte altså den
store fordel der er ved 2D sketching, som Lugt kalder en storing sketch.
[7]
Den kropslige erfaring oplevede vi første gang da vores vision om
stearinlyset gik i vasken. Stearinlyset skulle ifølge visionen bevæge sig
rundt omkring i rummet, men det gik op for os hvor upraktisk og ikke
mindst farligt det var i forhold til brandfare. Ved at agere aktivt med
stearinlyset, især da vi selv var stearinlyset, fik vi fornemmelsen for
Figur 7 – Første sketch til opvaskefesten
konteksten samt de fysiske begrænsninger.
I forbindelse med en video sketch, oplevede vi også hvor uforudseende
vi havde været. Til at starte med, havde vi udarbejdet en fælles
brainstorming på papir hvorefter vi havde brugt metoden Pass The
Pen. Dette skulle danne grundlaget for udformningen af de kommende
væk fra mobilen. Dette skete ud fra en undren over hvordan man
video sketches. Første ide var en kaffekop hvorpå man kunne læse
kontrollerede lydstyrken. Og undren er bl.a. en af forudsætningerne
nyheder, men vi havde overset detaljen omkring tiltningen af koppen
for reflection in action. Begreberne reflection in og on action kan i figur
som kunne resultere i spild når man læste disse nyheder. (Figur 8)
5 både hører under ”read” og ”create”, alt efter om man ser sketchen
Denne opdagelse bed vi mærke i, da vi efterfølgende så videoen
som designaktivitet eller designartefakt. I forrige eksempler har jeg
igennem. Der kan altså her drages en parallel til Schöns begreb
brugt begreberne i selve designaktiviteten.
reflection on action, fordi vi først efter at have genset sketchen
opdagede dette.
Man kan altid gense sin video sketch flere gange og derved opdage
uventede eller nye detaljer som man ikke var bevidst omkring før.
Figur 8 – reflection on action: [Klik for at se video]
Som med 2D sketching, kan man altså genfortolke sin sketch ved at
benytte sig af storing funktionen, som også er en stor fordel vi
oplevede ved video sketching. Derudover er det som med 2D
sketching, en billig og lettilgængelig måde at lave en sketch på.
Figur 9 – reflection in action: [Klik for at se video]
Reflection in action oplevede vi i en anden video sketch. Ideen var
rødvinsflasken som skulle spille musik når man åbnede den – i dette
tilfælde havde vi prøvet at skifte kontekst ved at gå udenfor. Her
sketchede vi os frem til, at mobilen skulle begynde at afspille
musikken. På figur 9 kan det ses, at jeg sketcher mig frem til, at
lydniveauet ændres ved enten at køre hånden tættere på eller længere
Video sketching kan altså i høj grad ses som en brugertest, fordi vi
oplever et koncept fra brugerens side. Ulempen er dog, at vi har en
forforståelse for vores ide før vi bevæger os ud i videoen – dette kan
begrænse den måde vi bruger designet på, fordi vi allerede har
kendskab til det. Derudover er det grænseoverskridende at optræde,
så det kræver tryghed og tillid mellem aktørerne, for at det skal
fungere optimalt. [8] Vores problem lå dog nærmere i at have
rammerne sat fra starten af, hvilket gør muligheden for at skabe nye
ideer lidt mere kompleks.
Hardware
Banzi skriver i hans vejledning Getting started with Arduino (2009), at
en designer via Arduino hurtigt og nemt kan bygge en prototype ved
en lille investering. Det er altså forholdsvist tilgængeligt at
lave en prototype med Arduino. Men for at kunne udnytte arduino
boardets muligheder til fulde, kræver det et vist kendskab til
kodesproget samt de dertilhørende komponenter. Endvidere bør man
på forhånd have en ide om hvad man skal udvikle, før man kan give sig
i kast med det. Da dette er en metode vi ikke havde arbejdet med før,
“Playing the role of a user, and exploring the potential technology with
the intent of using it, helps designers explore the design and their
design ideas, and also come up with new ideas” [1] p. 29
blev det meget fokuseret på selve teknikken, hvilket naturligt flyttede
fokus fra sketching processen. Til gengæld kunne vi med fuld
koncentration afprøve de forskellige sensorer og aktuatorer ved at
holde os til én ide og det hjalp til videreudviklingen af vores koncept.
I vores projekt har video sketching haft stor betydning for vores videre
arbejde, da det har været den metode hvor vi har opnået størst
erkendelse i forhold til det design vi arbejdede med. Video sketching er
også ideelt til reflection in og on action, da metoden som sagt har en
storing funktion og samtidig får den kropslige føling for designet og
som Arvola et al. skriver, giver rollespil anledning til nye ideer.
Dog mistede vi hurtigheden og letheden, som kendetegner sketching.
[3]
Softwaren var nok det mest vanskelige i designprocessen, (figur 10)
arbejde med forskellige rytmer, var opvaskebørsten ikke ideel. Der
eftersom man skal have forståelse for programmeringssproget, men
forekom altså en reflection in action da vi fandt ud dette. Derfor
når det så er sagt, så er Arduinoen god til både at generere og
skiftede vi fokus fra børsten til stativet, hvor vi prøvede at sætte
fastholde ideer. Det er bestemt også en god metode til videreudvikling
tryksensorer på, som skulle måle vægten alt efter hvor meget opvask
fordi man bliver tvunget til at træffe nogle valg før man kan arbejde
der stod i stativet.
videre.
Dynamikken i at kunne uploade koden til Arduinoen for at opleve
vores ide i praksis på få sekunder, gjorde derudover sketching
perioden meget billig, set i forhold til, at man skulle ud og sætte
rytmiske opvaskestativer i produktion for så derefter at indse fejlen.
Ulemperne ved hardware sketching kan være, at det oftest er meget
detaljeorienteret. Det har været et problem for os, da vi ofte befandt
os i den tidlige del af designprocessen og derfor havde svært ved at
holde det store overblik. Men da vi brugte et rigtigt opvaskestativ hjalp
det gevaldigt i forhold til at balancere mellem detalje og helhed, for
med Arduinoen kan man både gå i de helt små detaljer og samtidig
skabe en helhed i et rum med artefakter og kontekst.
At arbejde med hardware sketching har for vores projekt betydet
meget i og med fokus blev rettet på præcis, hvad der skete, når man
interagerede med opvaskestativet. Da vi første gang forsøgte at
hardware sketche ideer til vores opvaskefest, arbejdede vi ud fra 2D
sketchen hvor opvaskebørsten startede musikken. Men da vi ville
Figur 10 – Software til opvaskefesten
Dette lå dog uden for vores tekniske kunnen. Så ved videre
En af de største ulemper ved hardware sketching er, at brugeren ikke
sketching fandt vi ud af, at et accelerometer var optimalt, da
er med i processen hvilket som med 2D sketching gør, at empatien
det over al forventning viste sig, at være ekstremt effektivt til
mangler. Brugervenligheden i ideerne er altid anderledes fra første
at registrere de elementer vi satte i opvaskestativet. (Figur 11)
øjekast, til færdigt koncept. Her kan man med hardware sketching lave
indledende øvelser og i prototyping teste mere avancerede
egenskaber. Det kan altså være en stor fordel at bruge hardware
sketching, når man skal teste sin ide i praksis.
De tre sketching teknikker
De tre sketching teknikker har hver især bidraget til processen om at
gøre opvasken til en fest. Hvor 2D sketching har tilføjet den lette måde
at idegenere og udforme scenarier, har video sketching ladet os føle
produktet på egen krop. Hardware sketchingen har herefter gjort det
muligt at opleve den specifikke interaktion mellem bruger og design.
Generelt fokuserer video og hardware på både detaljen og helheden i
Figur 11 – hardware sketching [Klik her for at se video]
brugsoplevelsen, mens 2D sketching har illustreret den sociale
interaktion ved hjælp af storyboards. Overordnet kan det altså
Resultatet blev i første omgang til, at hver gang man satte noget i
konkluderes, at video og hardware har bidraget til oplevelsen og den
opvaskestativet, tændtes en LED og da næste ting blev sat i, tændtes
sansebare erfaring, mens 2D sketching har bidraget til idegenerering.
en ny. Dette skulle symbolisere de rytmer som efterhånden skulle
spille når tallerkener, bestik eller glas blev sat i stativet.
Fordelen ved at kombinere disse tre teknikker er, at de hver især har
egenskaber som er afgørende i en designproces. Uden brainstorming i
2D sketching var vi ikke kommet frem til ideen. Uden video sketching
havde vi ikke kunnet opleve vores eget produkt samt positive og
Litteratur
negative opdagelser når brugeren interagerede med designet. Uden
hardware sketching havde vi måske aldrig truffet det valg, at det skulle
være stativet frem før børsten.
Konklusion
1. Arvola, M. & Artman, H. (2006) Enactments in Interaction
Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact,
Stockholm.
2. Banzi, M. (2009). Getting Started with Arduino. Make:Books ;
O’Reilly.
3. Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences - getting the
design right and the right design. Morgan Kaufmann Publishers
Vi har gennem forløbet formået at gøre opvasken sjovere ved hjælp af
de tre sketching teknikker. Der er stadig en masse detaljer som skal
4. Douish, P. (2001). Getting in Touch. I P. Douish, Where the
Action Is. MIT Press.
rettes til, før det kunne blive et rigtigt produkt, men forløbet har i
højere grad været procesorienteret. Det har været træning i, at opnå
5. Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-Generated
Sketches. Design Issue, 19 (1)
forståelse for de forskellige metoders betingelser samt hvordan vi ved
at følge disse, kan skabe en backtalk som kan bidrage til
6. Goldschmidt, G. (1991). The dialectics of sketching. Creativity
Research Journal , 4 (2)
videreudviklingen af designet. Første video sketch med opvasken kan
ses her: Opvaske sketch og videoprototypen af Opvaskefesten kan ses
her: Opvaskefesten.
7. Lugt, R. V. (2005). How sketching can affect the idea
generation process in design group meetings. Design Studies ,
26 (2) pp. 101-122
8. Ylirisku, S., & Buur, J. (2007). Designing with video, Focusing
the user-centred design process. London, Springer Verlag.
9. Link til visuelt materiale: http://anjabaluch.dk/?p=983