Anja Juhl Baluch 230391-ajub Relfeksionsrapport BSPR F2012 Antag tegn: 19.166 http://anjabaluch.dk/?p=983 Opvaskefesten Gruppe 3 Isabel Aagaard – iaag Katia Hoffmeyer – kbyb Max Drasbeck – mjdr Mikkel Nielsen – mwes Robert Köhling - rman Abstract This paper examines and compare the process behind three different sketching techniques; 2D-, video- and hardware sketching. Furthermore the paper explores how to sketch a user experience by using these techniques in a group. By referring to theorists I will discuss which opportunities the different techniques contribute to in the design process. The paper ends up by concluding that, all three techniques combined is quite more useful than using only one of them. Keywords: 2D sketching, Video sketching, Hardware sketching, Dish Party Indhold Abstract ........................................................................................ 2 Indledning .................................................................................... 4 Tema ............................................................................................. 4 Koncept .................................................................................... 6 2D ............................................................................................... 8 Video ......................................................................................... 9 Hardware ................................................................................ 11 De tre sketching teknikker ........................................................ 13 Konklusion ................................................................................... 14 Indledning Tema Sketching og prototyping er et fag som hvor man via forskellige Før vi bevægede os ud i idegenereringen, fik vi følgende tema at sketchingteknikker kan nå frem til designideer som er rettet mod arbejde ud fra: brugeroplevelser for interaktive digitale produkter. ”Sketching the experience of using/living with [networked] I denne opgave vil jeg starte med en præsentation af vores tema og electronically augmented everyday artifacts capable of communicating designkoncept og herefter komme ind på sketching som metode. their use as part of everyday activities” Efterfølgende vil jeg redegøre for de tre sketchingteknikker; video-, hardware- og 2D-sketching, hvor jeg også vil diskutere styrker og svagheder. Afslutningsvis vil jeg komme med en opsummering af de tre teknikkers styrker og svagheder samt hvilken betydning de har haft for vores proces. Figur 1 – Hybridskema > Tre temaer > Et tema Men for at nå frem til et designkoncept, skulle vi først finde et mere afgrænset tema end det overordnede. Ved at brainstorme i et hybridskema (Figur 1) hvor der var hverdagsobjekter i den vertikale kolonne og modaliteter i den horisontale, fandt vi frem til tre temaer, hvoraf vi udvalgte temaet stemning. Stemning forstået i den forstand, at man hygger omkring en situation hvor to eller flere mennesker skal være sociale sammen og hygge sig. Derudover har vi med Dourishs begreb ubiquitos computing forsøgt, at omdanne et hverdagsobjekt til interaktionsdesign. [4] Stearinlyset Ved at kigge vores fravælgelses proces igennem, fandt vi ud af, at Vi forsøgte os i starten med et stearinlys som skulle afspille musik når musikken som element i designet havde fulgt os hele vejen og det det blev tændt. Ideen var vi rigtig glade for da vi 2D sketchede, men da besluttede vi os for at fastholde. Så efter endnu en brainstorming hvor vi afprøvede ideen i en video sketch, fandt vi hurtigt mange opdagelser vi brugte 2D sketching med storyboards, fandt vi ud af, at opvask som hvilket resulterede i, at vi måtte droppe ideen. Det gode ved denne ide beskæftigelse var interessant at sketche på. var, at den var meget åben for videreudvikling og havde mange mangler som vi kunne sketche på. Ulempen var som sagt, at den havde for mange negative opdagelser vi ikke kunne rette op på. Rødvinen Derfor forsøgte os vi med en ny sketch. En rødvinsflaske som skulle afspille musik og på andre måder skabe stemning når man åbnede den. Denne ide sketchede vi på et godt stykke tid, indtil vi indså, at der ikke var de store muligheder for videreudvikling. Vi havde allerede fra start af, lavet en prototype og dermed var vi fastlåste i ideen. Ved en fejltagelse havde vi altså gjort det stik modsatte med rødvinsflasken i forhold til stearinlyset. Hvor ideen om stearinlyset havde været meget åben for nye ideer og tanker, var rødvinsflasken en fastlåst og lukket ide, hvilket gjorde det vanskeligt at videreudvikle. Vi måtte altså endnu engang ”kill our darling.” Vi stod altså endelig over for en opgave vi kunne arbejde videre med: Hvordan kan man, via 2D sketching, video sketching og hardware sketching gøre opvasken hyggeligere og mere stemningsfuld? Dette vil jeg uddybe i de følgende afsnit efter en kort redegørelse for vores endelige koncept ”Opvaskefesten” samt en beskrivelse af sketching som metode. Figur 2 – Brainstorming over stemning Koncept Sketching Tanken bag ”Opvaskefesten” er, det skal være en oplevelse i stedet for Når man skal sketche, er det en fordel at vide hvad der sker og hvad en pligt. Når en tallerken, et glas eller bestik bliver sat i man skal være opmærksom på. Først aflæser hjernen hvad der opvaskestativet, vil en rytme starte. Efterhånden som flere og flere repræsenteres når man kaster et blik på en sketch. Dette kaldes for genstande vil stå i stativet, vil der opstå en hel melodi som kan nydes i ”read” i figur 4. Efterfølgende fortolkes ubevidste kvaliteter, hvilket takt med opvasken. Denne melodi kan man eksperimentere med, fra med Goldschmidts fagudtryk kaldes seeing that. Når man er trænet til gang til gang, alt efter hvad man sætter i opvaskestativet. I figur 3 ses at se de egenskaber en sketch kan have, giver seeing as en ny indsigt hvordan vi sketchede os frem til musikfunktionen. I starten havde vi en fordi man efterhånden vil kunne gennemskue eller opdage forskellige ide om, at det var opvaskebørsten som skulle sætte musikken igang, vinkler samt uforudsete kvaliteter. Man læser altså sketchen, hvorefter men ved hardware sketching fandt vi ud af, at det var mere optimalt der via en indre samtale vil opstå en ny sketch i og med man har hvis opvaskestativet satte gang i systemet. Hvilke sketching teknikker opdaget ny indsigt. Dette kaldes i figuren ”create” - dog kræver det der fungerede bedst vil jeg komme ind på senere. øvelse, at kunne udtrykke det man ønsker, hvad enten det er via blyanten, kroppen eller et arduino board. Ovesntående proces bliver gentaget i en hermeneutisk spiral til sketchingen bliver bevidst, fordi man reflekterer og reagerer på egne handlinger. Figur 3 – Sketch over musikfunktionen “Seeing-as stimulates new ideas, while seeing-that prompts assessment of consequences” [1; 6 p. 4] For at blive en god designer, skal man altså ofte skifte mellem seeing as og seeing that, fordi det giver en positiv effekt at veksle mellem at opdage og udtrykke. Med figur 4 i baghovedet, skal man yderligere tænke på, hvad en sketch bør indeholde. “Sketches are a byproduct of sketching […] there is much more to the activity of sketching than making sketches” [3] p. 118 Buxton mener, at processen i at sketche ikke kun handler om blyantens streger på papiret. Det handler i høj grad også om den kognitive aktivitet man udfører når man sketcher. Derudover er det vigtigt at holde en ide åben og uklar, da det skaber huller der muliggør forskellige fortolkninger. [3] Hvis der ikke er huller, går sketchen meget hurtigt over i prototypestadiet, hvilket skete for os med rødvinsideen. I løbet af kurset Sketching & Prototyping har vi studeret, diskuteret og afprøvet den kognitive del af sketching. Derfor vil jeg i det følgende komme ind på 2D-, video-og hardware sketching. Figur 5 – Dialogue of a Sketch 2D Her kan man prøve sig frem med forskellige kontekster, som kan ændre brugsoplevelsen. Sidst men ikke mindst, er 2D sketching I et af de første afsnit skriver Buxton: lettilgængeligt og billigt, hvilket er af af Buxtons hovedregler for, hvad en sketch bør være. [3] "..sketches are social things” [3] p. 153 Ulempen ved 2D sketching er, at den kropslige erfaring ikke er inddraget og derfor kan brugsoplevelsen samt konteksten være svær Sketches fungerer altså bedst, hvis det er i samarbejde med andre. Goldschmidt skriver: at deltajere og sketchen vil derfor have væsentlige svagheder. Man kan antyde og formode nok så meget, men 2D sketchen vil altid have "Almost any display may provide clues that could lead to potentially den begrænsning, at den er statisk og dermed begrænset af tegnerens useful images” [6] fantasi. Det er altså ikke nødvendigt at yde en stor indsats, for at skabe dialog Backtalk var noget af det første vi gav os i kast med. Vi skulle først mellem designer og sketch. Derfor kan 2D sketching give mulighed for, udforme et scenarie hvori vores designkoncept indgik. Herefter i samarbejde, at revidere, tilføje samt annotere detaljer efterhånden byttede vi sketch og fortolkede den, for igen at sketche samme som sketchen udvikler sig. Man kan forholdsvist let variere mellem scenarie, dog med den forskel at fortolkningen fra forrige sketch lå i helheden og detaljen og lave forskellige versioner af disse når der baghovedet. Sketchen talte altså tilbage til os, hvilket er essensen i tegnes sammen. Derudover kan 2D sketches også bruges til at beskrive backtalk. På figur 6 kan man se hvorledes ideen om rødvinen blev hændelsesforløb, hvor samspillet mellem det fysiske rum og sketchet og det var her vi blev bevidste om, at ideen var fastlåst, fordi brugsoplevelsen skal fungere. vi lavede samme scenarier på trods af ændringer i konteksten. Gennem hele forløbet har 2D sketching altid været tilgængeligt og lige så snart vi stødte på et problem, blev der 2D sketchet for at løse det. 2D sketching har altså de fordele, at det er hurtigt, billigt og nemt og man kan altid komme tilbage til en sketch og viderefortolke. Video Video sketching har nogle væsentlige kvaliteter som 2D sketching ikke har. Hvor video sketching kan inddrage sanserne og kropsbevidsthed omkring et design, kan 2D sketching kun formode dette. Dermed ikke Figur 6 – 2D sketching med storyboards sagt, at video sketching er bedre, det er blot to forskellige metoder som kan komplementere hinanden. Ideen om opvaskefesten blev også til via 2D sketching med storyboards. (Figur 7) Det var dog først senere, efter at have udforsket andre ideer, at vi kom tilbage til denne sketch. Vi brugte altså den store fordel der er ved 2D sketching, som Lugt kalder en storing sketch. [7] Den kropslige erfaring oplevede vi første gang da vores vision om stearinlyset gik i vasken. Stearinlyset skulle ifølge visionen bevæge sig rundt omkring i rummet, men det gik op for os hvor upraktisk og ikke mindst farligt det var i forhold til brandfare. Ved at agere aktivt med stearinlyset, især da vi selv var stearinlyset, fik vi fornemmelsen for Figur 7 – Første sketch til opvaskefesten konteksten samt de fysiske begrænsninger. I forbindelse med en video sketch, oplevede vi også hvor uforudseende vi havde været. Til at starte med, havde vi udarbejdet en fælles brainstorming på papir hvorefter vi havde brugt metoden Pass The Pen. Dette skulle danne grundlaget for udformningen af de kommende væk fra mobilen. Dette skete ud fra en undren over hvordan man video sketches. Første ide var en kaffekop hvorpå man kunne læse kontrollerede lydstyrken. Og undren er bl.a. en af forudsætningerne nyheder, men vi havde overset detaljen omkring tiltningen af koppen for reflection in action. Begreberne reflection in og on action kan i figur som kunne resultere i spild når man læste disse nyheder. (Figur 8) 5 både hører under ”read” og ”create”, alt efter om man ser sketchen Denne opdagelse bed vi mærke i, da vi efterfølgende så videoen som designaktivitet eller designartefakt. I forrige eksempler har jeg igennem. Der kan altså her drages en parallel til Schöns begreb brugt begreberne i selve designaktiviteten. reflection on action, fordi vi først efter at have genset sketchen opdagede dette. Man kan altid gense sin video sketch flere gange og derved opdage uventede eller nye detaljer som man ikke var bevidst omkring før. Figur 8 – reflection on action: [Klik for at se video] Som med 2D sketching, kan man altså genfortolke sin sketch ved at benytte sig af storing funktionen, som også er en stor fordel vi oplevede ved video sketching. Derudover er det som med 2D sketching, en billig og lettilgængelig måde at lave en sketch på. Figur 9 – reflection in action: [Klik for at se video] Reflection in action oplevede vi i en anden video sketch. Ideen var rødvinsflasken som skulle spille musik når man åbnede den – i dette tilfælde havde vi prøvet at skifte kontekst ved at gå udenfor. Her sketchede vi os frem til, at mobilen skulle begynde at afspille musikken. På figur 9 kan det ses, at jeg sketcher mig frem til, at lydniveauet ændres ved enten at køre hånden tættere på eller længere Video sketching kan altså i høj grad ses som en brugertest, fordi vi oplever et koncept fra brugerens side. Ulempen er dog, at vi har en forforståelse for vores ide før vi bevæger os ud i videoen – dette kan begrænse den måde vi bruger designet på, fordi vi allerede har kendskab til det. Derudover er det grænseoverskridende at optræde, så det kræver tryghed og tillid mellem aktørerne, for at det skal fungere optimalt. [8] Vores problem lå dog nærmere i at have rammerne sat fra starten af, hvilket gør muligheden for at skabe nye ideer lidt mere kompleks. Hardware Banzi skriver i hans vejledning Getting started with Arduino (2009), at en designer via Arduino hurtigt og nemt kan bygge en prototype ved en lille investering. Det er altså forholdsvist tilgængeligt at lave en prototype med Arduino. Men for at kunne udnytte arduino boardets muligheder til fulde, kræver det et vist kendskab til kodesproget samt de dertilhørende komponenter. Endvidere bør man på forhånd have en ide om hvad man skal udvikle, før man kan give sig i kast med det. Da dette er en metode vi ikke havde arbejdet med før, “Playing the role of a user, and exploring the potential technology with the intent of using it, helps designers explore the design and their design ideas, and also come up with new ideas” [1] p. 29 blev det meget fokuseret på selve teknikken, hvilket naturligt flyttede fokus fra sketching processen. Til gengæld kunne vi med fuld koncentration afprøve de forskellige sensorer og aktuatorer ved at holde os til én ide og det hjalp til videreudviklingen af vores koncept. I vores projekt har video sketching haft stor betydning for vores videre arbejde, da det har været den metode hvor vi har opnået størst erkendelse i forhold til det design vi arbejdede med. Video sketching er også ideelt til reflection in og on action, da metoden som sagt har en storing funktion og samtidig får den kropslige føling for designet og som Arvola et al. skriver, giver rollespil anledning til nye ideer. Dog mistede vi hurtigheden og letheden, som kendetegner sketching. [3] Softwaren var nok det mest vanskelige i designprocessen, (figur 10) arbejde med forskellige rytmer, var opvaskebørsten ikke ideel. Der eftersom man skal have forståelse for programmeringssproget, men forekom altså en reflection in action da vi fandt ud dette. Derfor når det så er sagt, så er Arduinoen god til både at generere og skiftede vi fokus fra børsten til stativet, hvor vi prøvede at sætte fastholde ideer. Det er bestemt også en god metode til videreudvikling tryksensorer på, som skulle måle vægten alt efter hvor meget opvask fordi man bliver tvunget til at træffe nogle valg før man kan arbejde der stod i stativet. videre. Dynamikken i at kunne uploade koden til Arduinoen for at opleve vores ide i praksis på få sekunder, gjorde derudover sketching perioden meget billig, set i forhold til, at man skulle ud og sætte rytmiske opvaskestativer i produktion for så derefter at indse fejlen. Ulemperne ved hardware sketching kan være, at det oftest er meget detaljeorienteret. Det har været et problem for os, da vi ofte befandt os i den tidlige del af designprocessen og derfor havde svært ved at holde det store overblik. Men da vi brugte et rigtigt opvaskestativ hjalp det gevaldigt i forhold til at balancere mellem detalje og helhed, for med Arduinoen kan man både gå i de helt små detaljer og samtidig skabe en helhed i et rum med artefakter og kontekst. At arbejde med hardware sketching har for vores projekt betydet meget i og med fokus blev rettet på præcis, hvad der skete, når man interagerede med opvaskestativet. Da vi første gang forsøgte at hardware sketche ideer til vores opvaskefest, arbejdede vi ud fra 2D sketchen hvor opvaskebørsten startede musikken. Men da vi ville Figur 10 – Software til opvaskefesten Dette lå dog uden for vores tekniske kunnen. Så ved videre En af de største ulemper ved hardware sketching er, at brugeren ikke sketching fandt vi ud af, at et accelerometer var optimalt, da er med i processen hvilket som med 2D sketching gør, at empatien det over al forventning viste sig, at være ekstremt effektivt til mangler. Brugervenligheden i ideerne er altid anderledes fra første at registrere de elementer vi satte i opvaskestativet. (Figur 11) øjekast, til færdigt koncept. Her kan man med hardware sketching lave indledende øvelser og i prototyping teste mere avancerede egenskaber. Det kan altså være en stor fordel at bruge hardware sketching, når man skal teste sin ide i praksis. De tre sketching teknikker De tre sketching teknikker har hver især bidraget til processen om at gøre opvasken til en fest. Hvor 2D sketching har tilføjet den lette måde at idegenere og udforme scenarier, har video sketching ladet os føle produktet på egen krop. Hardware sketchingen har herefter gjort det muligt at opleve den specifikke interaktion mellem bruger og design. Generelt fokuserer video og hardware på både detaljen og helheden i Figur 11 – hardware sketching [Klik her for at se video] brugsoplevelsen, mens 2D sketching har illustreret den sociale interaktion ved hjælp af storyboards. Overordnet kan det altså Resultatet blev i første omgang til, at hver gang man satte noget i konkluderes, at video og hardware har bidraget til oplevelsen og den opvaskestativet, tændtes en LED og da næste ting blev sat i, tændtes sansebare erfaring, mens 2D sketching har bidraget til idegenerering. en ny. Dette skulle symbolisere de rytmer som efterhånden skulle spille når tallerkener, bestik eller glas blev sat i stativet. Fordelen ved at kombinere disse tre teknikker er, at de hver især har egenskaber som er afgørende i en designproces. Uden brainstorming i 2D sketching var vi ikke kommet frem til ideen. Uden video sketching havde vi ikke kunnet opleve vores eget produkt samt positive og Litteratur negative opdagelser når brugeren interagerede med designet. Uden hardware sketching havde vi måske aldrig truffet det valg, at det skulle være stativet frem før børsten. Konklusion 1. Arvola, M. & Artman, H. (2006) Enactments in Interaction Design: How Designers Make Sketches Behave. Artifact, Stockholm. 2. Banzi, M. (2009). Getting Started with Arduino. Make:Books ; O’Reilly. 3. Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences - getting the design right and the right design. Morgan Kaufmann Publishers Vi har gennem forløbet formået at gøre opvasken sjovere ved hjælp af de tre sketching teknikker. Der er stadig en masse detaljer som skal 4. Douish, P. (2001). Getting in Touch. I P. Douish, Where the Action Is. MIT Press. rettes til, før det kunne blive et rigtigt produkt, men forløbet har i højere grad været procesorienteret. Det har været træning i, at opnå 5. Goldschmidt, G. (2003). The Backtalk of Self-Generated Sketches. Design Issue, 19 (1) forståelse for de forskellige metoders betingelser samt hvordan vi ved at følge disse, kan skabe en backtalk som kan bidrage til 6. Goldschmidt, G. (1991). The dialectics of sketching. Creativity Research Journal , 4 (2) videreudviklingen af designet. Første video sketch med opvasken kan ses her: Opvaske sketch og videoprototypen af Opvaskefesten kan ses her: Opvaskefesten. 7. Lugt, R. V. (2005). How sketching can affect the idea generation process in design group meetings. Design Studies , 26 (2) pp. 101-122 8. Ylirisku, S., & Buur, J. (2007). Designing with video, Focusing the user-centred design process. London, Springer Verlag. 9. Link til visuelt materiale: http://anjabaluch.dk/?p=983
© Copyright 2024