Tourette Syndrom - Psykologisk testning

Computer-baseret kognitiv
hjernetræning nu og i fremtiden
Temadag: Teknologi og neurorehabilitering –
nye tiltag og inspiration
31 marts 2014
31/03/2014
Postdoc Inge Wilms, Ph.D, daglig leder af BRATLab, Institut for Psykologi, Københavns Universitet
1
Inge Wilms, Ph.d.
• Postdoc og daglig leder af BRATLab (Brain Rehabilitation,
Advanced Technology and Learning lab), Institut for Psykologi,
Københavns Universitet
• Rådgiver for Center for hjerneskade
• Ph.d. i avanceret computer-baseret genoptræning
• Cand. IT i Multimedie teknologi og spil (IT og læring)
• Sidefag i Informationspsykologi på Københavns Universitet
•
•
•
Software ingeniør, IBM Danmark A/S
Afd. Leder, IBM EMEA Corp.
Afd. Leder, Satair A/S
2
Grundlaget for kognitiv genoptræning
• Erfaringsbaseret plasticitet
– Synaptisk plasticitet (flere eller færre forbindelser
mellem eksisterende neuroner
– Neurogenese
– Funktionel reorganisering
3
Elementære krav til kognitiv træning
•
Stor intensitet i træningen
– Dagligt i længere tid
•
Tilpasset individet
– Hele tiden træne på kanten af det man kan
– Det som er svært for den ene, er let for den anden
– Træne når man har det bedst
•
Feedback
– Gør jeg fremskridt ?
– Input til autokorrektionsmekanismerne
•
Motiverende
•
Motion
•
Hvile/Søvn
4
Hvad ved vi om kognitiv træning?
• Action computerspil træner hos raske:
–
–
–
–
–
–
–
Opmærksomhed
Kortidshukommelse
Planlægning
Beslutningstagen
Koncentrationsevne
Sprog
Multitasking
(e.g. Green&Bavelier, 2003, Wilms et al, 2012, Anguera et al, 2013,
Baniqued, 2014)
• Kognitive områder kan genoptrænes:
– Opmærksomhed (neglekt)
– Sprog
– Motoriske færdigheder
(e.g. Frasinetti et al, 2002, Kerkhoffs, 2012)
(e.g. Pulvermüller, 2012)
(e.g. Taub, 1999)
5
Gamer drenge studiet – intensiv træning
• Undersøge effekten af intensiv træning på visuel
opmærksomhed:
– 42 unge mænd i alderen 16-18
• Spiller meget (> 30 timer om måneden)
• Spiller noget ( 4-8 timer om måneden)
• Spiller aldrig
– Action computergames
– TVA-test, ANT test samt enumeration test
• Resultat:
– Signifikant forskel på indkodning til visuel korttidshukommelse
– Ingen ændring af hukommelsens størrelse eller threshold
(Wilms, Petersen & Vangkilde, 2012)
6
Projekt ”Spil for Livet”
• Projektdeltagere:
– BRATLab, institut for Psykologi, Københavns Universitet
– Brain+
• Udvikling af tabletbaseret system til kognitiv træning og
genoptræning
• Udvikling af metoder til assessment for træning
• Udvikling af metoder til automatisk tilpasning af træning
• Effektstudier
7
Projekt ”Spil for Livet, del 1”
• To forskningsområder:
– Effektstudier
1. Raske voksne 60+
2. Erhvervet hjerneskade (Efterår 2014)
3. Skizofreni (Forår 2014)
– Adaptive træningsalgoritmer
8
Baggrund for Projektet
• Ønske om at udvikle evidensbaseret træning til
forbedring af opmærksomhed og hukommelse
• Ønske om at forstå mekanismer for
erfaringsbaseret plasticitet
• Studie 1 danner norm for de fremtidige studier
(Cementfoden ☺)
9
Steer Me Clear (DEMO)
B
1. Se på kortet (vises i x millisekunder)
2. Sejl fra A til B
3. Udpeg klippepositioner
A
10
Steer Me Clear elementer
•
Træner visuel opmærksomhed, visuel korttidshukommelse
•
Adaptiv sværhedsgrad baseret på AI*
•
Består af en kombination af følgende elementer:
– Banens forms
• Størrelsen (grid)
• Ujævne kanter
– Eksponeringstiden inden sejlads
– Antal forhindringer (klipper)
– Antal distraktorer (tang)
•
Hvert element har en række indstillinger
•
Spillerens præstation regulerer indstillingernes vægtning for hvert element
* (Wilms, I. (2011). Using Artificial Intelligence to Control and Adapt Level of Difficulty in Computer Based, Cognitive Therapy –
an Explorative Study. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation vol. 4(3), 387-397.)
11
Studie 1 - Hypoteser
• Vi vil undersøge effekten af:
– Finindstillelig, individualiseret sværhedsgrad, der
hele tiden indstilles til den enkeltes formåen
– Computer-baseret træning uden nemme
huskeregler
12
Projektspørgsmål studie 1
• Forbedres hukommelse og opmærksomhed af
træning med Steer me Clear (SMC)?
– Visuel opmærksomhed
– Visuel hukommelse
• Målepunkter
– Sværhedsgraden man mestrer i træningen
– Generel forbedring
– Holdbarhed af eventuel forbedring
13
Træning af hvad?
• Navigationen
– Dorsal - hvor kan jeg sejle? (uden distraktorer)
– Ventral - identifikation af distraktioner
• Processeringshastighed
• Korttidshukommelse/arbejdshukommelse
• Fokuseret, visuel opmærksomhed
• Attention switching
14
Studie 1 - Forsøgsgrupperne
Gruppe 1 – ”Steer Me Clear” (aktiv, individualiseret træning)
Gruppe 2 – ”Steer Me Clear” (aktiv, statisk tabel træning)
Gruppe 3 – 7-kabale
(aktiv kontrol, ingen træning)
Gruppe 4 – Ingen
(neutral kontrol)
15
Projektforløb
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Måling før træning (140 FP) Oktober 2013
Random valg af 100 FP
Stratificering efter udfald af delayed response test
Træning (november 2013)
Måling 1 - lige efter træningsforløbets afslutning (januar
2014)
Måling 2 – tre måneder efter (april 2014)
Træning af kontrolgrupperne (april 2014)
Måling 3 - lige efter træningsforløbets afslutning (juni
2014)
Måling 4 – tre måneder efter (september 2014)
16
Deltagerne
•
100 forsøgspersoner (matchede mht. alder, køn og uddannelse)
•
Raske M/F
–
–
–
–
Ikke diabetes
Ikke hjerneskade eller psykiatrisk diagnose
Ikke demens
Normalt/korrigeret til normalt syn
•
Alder 60-75 år
•
Rekruttering:
–
–
–
–
•
Annoncering (ældresagen, virksomheder)
Facebook
Twitter
Dagblade
Incitament: Livslangt abonnement hos BRAIN+, Vin/chokolade
17
Tests pre, post, +3 months
•
•
•
•
•
•
•
Topografisk orienteringstest (Four mountain test)
Læsetest (Visual working memory, generalized)
Memospil (Visual working memory)
TVA whole-report (Visual attention)
Fitt’s test (Visuo motor)
Corsi blocks (Visual working memory, attention)
Delayed response task (Visual working memory)
• Backend data fra SMC (Learning curves, algorithms)
18
Subjektiv tilbagemelding
• Spørgeskema før, under og efter 1, efter 2
• SurveyMonkey eller lign.
– På en skala fra 1-10, hvor let hvor svært
– Omfang af andre aktiviteter under forløbet
• Frit fra hjertet
19
Kan almindelige spil bruges
•
Ja, det kan de faktisk
– For personer uden erhvervet hjerneskade
– Hvis det sker som en komposition af spil
– Hvis træningen er intensiv
20
Kan almindelige spil bruges?
(Baniqued et al 2013, 2014)
21
Tak for denne gang
22