Ungesyge - Adenovirus

Dette speciale er afleveret ved Digital Design, A-linjen under Institut for Informations- og
Medievidenskab, Aarhus Universitet i henhold til IMV’s bestemmelser1 under kyndig vejledning af Janus Holst Aaen.
Specialet indeholder 331.618 tegn, hvilket svarer til 138 normalsider af 2.400 tegn. Jævnfør
Studienævnets eksamensbestemmelser er titelblad, engelsksproget resumé, indholdsfortegnelse og litteraturliste ikke indeholdt heri.
Specialet er resultatet af et næsten symbiotisk samarbejde, og derfor vil vi understrege, at
nedenstående ansvarsfordeling kun bør opfattes som vejledende.
Marie Møller Jepsen, 20051939, har formelt ansvar for siderne: 8-12, 30-35, 43-47, 50-57,
74-95, 98-99, 116-122, 140-149, 152-155, 160-161 og hæfter således for i alt 65 normalsider.
Anja Tønning, 20051168, har formelt ansvar for siderne: 13-29, 36-42, 48-49, 58-73, 96-97,
100-115, 123-139, 150-151, 156-159, 165-166 og hæfter således for i alt 64 normalsider.
Indledning og Konklusion indgår formelt som fælles ansvarsområder, der i alt udgør 8,4
normalsider ud af de 138 normalsider, som specialet fylder.
Specialet kunne ikke være udarbejdet uden støtte og hjælp fra kloge og dejlige mennesker.
Tak til Ruth, Daniel og Laurids for korrekturlæsning. Tak til Esben for gode råd til indhold.
Tak til Jesper for alt for meget rødvin. Tak til Eva for at være sukkerpusher i pressede situationer. Tak til Franz, John og Limbjørnen Henning for kontinuerlig underholdning og morsekodning. Tak til livet som har budt på så uendeligt mange uforudsete udfordringer i denne
proces. Tak til vores to dejlige drenge Mads og Gustav, der har fundet sig i vores fravær. Tak
til Janus for kompetent vejledning og moralsk støtte. Tak til specialegangen i Regnbuen for at
udholde vores trang til høj musik og høje grineflip. Tak til hinanden. Uden hinanden, var vi
aldrig nået så langt.
Rigtig god læselyst!
1 Som de fremgår af http://www.imv.au.dk/undervis/eksamen/formalia/
INDHOLD
INDLEDNING...................................................................................................... 1
Problemformulering........................................................................................................ 3
Teoretisk ramme ............................................................................................................. 4
Metodiske overvejelser .....................................................................................................5
KAPITEL 1: LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER ....... 8
1. Lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester ............................ 9
1.1. Historisk perspektivering ................................................................................................................... 9
1.2. Overordnet begrebsafklaring ........................................................................................................... 12
1.3. Introduktion til Foursquare og Facebook Places ............................................................................ 13
Foursquare .......................................................................................................................................... 13
Point ................................................................................................................................................ 13
Badges ............................................................................................................................................. 14
Mayor ...............................................................................................................................................15
Shout ................................................................................................................................................15
Tips ...................................................................................................................................................15
Specials ........................................................................................................................................... 16
Facebook Places ................................................................................................................................... 17
Pages ............................................................................................................................................... 19
1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder ......................................................................................... 20
2. Foursquare og Facebook Places som sociale medier ...................................................22
2.1. Sociale forbindelser .......................................................................................................................... 22
2.2. Sociale netværk................................................................................................................................. 23
2.3. Sociale forandringer ......................................................................................................................... 24
2.4. ”Venner” i offline og online interaktion .......................................................................................... 27
Venner på Facebook og Foursquare .................................................................................................. 27
Online eller offline forbindelser? ....................................................................................................... 28
3. Location awareness ................................................................................................... 30
3.1. Lokationens større betydning .......................................................................................................... 30
3.2. Hybrid Space .................................................................................................................................... 31
3.3. Lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ............................................................................ 32
4. Delkonklusion på Kapitel 1 ........................................................................................ 34
KAPITEL 2: SELVFREMSTILLING I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE
INTERAKTIONSMILJØER ............................................................................... 36
1. Optræden og sceneadfærd ........................................................................................... 37
1.1. Hverdagens rollespil ......................................................................................................................... 37
Optræden ............................................................................................................................................. 37
Optræden i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ........................................................ 38
Sceneområder ..................................................................................................................................... 40
Audience segregation .......................................................................................................................... 41
Audience segregation i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ..................................... 41
1.2. No Sense of Place .............................................................................................................................. 43
Middle region behavior ...................................................................................................................... 45
Sceneadfærd i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ................................................... 46
1.3 Opsummering af optræden og sceneadfærd .................................................................................... 48
2. Foursquare som spil .................................................................................................. 50
2.1. Interne og eksterne motivationsfaktorer ......................................................................................... 50
Spillogik som intern motivationsfaktor ............................................................................................. 50
Opbygning af gameplay ...................................................................................................................51
Foursquares gameplay ................................................................................................................... 52
Specials som ekstern motivationsfaktor ............................................................................................ 54
Spillets hierarkisering og den symbolske magt ................................................................................. 56
2.2. Anvendelser af Foursquare .............................................................................................................. 58
Felt, position og positionering ........................................................................................................... 58
Positioner og positioneringer i Foursquare .................................................................................. 59
At positionere sig via kapital .............................................................................................................. 61
Bourdieus kapitalbegreber ............................................................................................................. 61
Kulturel, social og økonomisk kapital på Foursquare .................................................................. 62
2.3. Kapitalens værdi ............................................................................................................................... 65
Mayorships og lokationers popularitet .............................................................................................. 65
Symbolsk kapital ................................................................................................................................. 66
Værdien af et Mayorship ................................................................................................................ 67
2.4. Opsummering af Foursquare som spil ............................................................................................ 68
3. Facebook Places som værktøj .....................................................................................70
3.1. Interaktionsmiljøets rammer ........................................................................................................... 70
Et check-ins begrænsninger og muligheder ...................................................................................... 72
3.2. Kreative anvendelsesstrategier ........................................................................................................ 74
At dokumentere sin sociale færd ........................................................................................................ 75
At skabe progression eller narrativt forløb ........................................................................................ 77
At anvende ironi og indforståethed ...................................................................................................80
At afprøve interaktionsmiljøets grænser ........................................................................................... 82
Kamp om feltets doxa ..................................................................................................................... 88
At anvende brands til selvfremstilling ............................................................................................... 89
3.3. Opsummering af Facebook Places som værktøj ............................................................................. 94
4. Delkonklusion på Kapitel 2 ........................................................................................ 96
KAPITEL 3: NYE INTERAKTIONSFORMER I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE
INTERAKTIONSMILJØER ............................................................................... 98
1. Interaktion i fællesskaber .........................................................................................100
1.1. Netværk vs. fællesskab .................................................................................................................... 100
Netværk ............................................................................................................................................. 100
Fællesskab ......................................................................................................................................... 100
Meningsgrænse..............................................................................................................................101
Netværk og fællesskab på Foursquare og Facebook Places .............................................................101
1.2. Flygtige fællesskaber på Facebook Places ..................................................................................... 103
Individuelle interaktionsgrænser på Facebook Places ................................................................... 106
Selvfremstillingshistorie .............................................................................................................. 107
Habitus’ betydning for den individuelle interaktionsgrænse .................................................... 108
Når den individuelle interaktionsgrænse brydes ....................................................................... 109
Social anerkendelse i flygtige fællesskaber ....................................................................................... 112
1.3. Imaginære fællesskaber på Foursquare ......................................................................................... 116
Gruppeidentitet i det imaginære fællesskab .................................................................................... 117
1.4. Opsummering af interaktion i fællesskaber ................................................................................... 121
2. Hybrid social interaktion .......................................................................................... 123
2.1. Reaktualisering af lokationen ........................................................................................................ 123
Lokationens betydning gennem tiden ............................................................................................. 124
The Presentation of Place in Everyday Life ..................................................................................... 126
2.2. Hybrid tilstedeværelse ................................................................................................................... 132
Fraværende tilstedeværelse .............................................................................................................. 132
Hybridt nærvær – konstant fravær .................................................................................................. 138
2.3. Den dobbelte selvfremstilling ........................................................................................................ 140
Dobbelt frontstage ............................................................................................................................. 141
Hybrid middle region ....................................................................................................................... 142
Reflekteret selvfremstilling .............................................................................................................. 145
2.4. Opsummering af hybrid social interaktion ................................................................................... 150
3. Delkonklusion på Kapitel 3 ....................................................................................... 152
PERSPEKTIVERING: VIDERE FORSKNING ................................................... 156
1. Branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ...................................... 157
1.1. Specials, Foursquare Business og Facebook Check-in Deals......................................................... 157
2. Fysisk selvfremstilling via lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer .............. 160
KONKLUSION ................................................................................................. 162
PERSPEKTIVERING 2.0: EFTERSKRIFT ........................................................ 165
ENGLISH SUMMARY ...................................................................................... 167
LITTERATURLISTE ........................................................................................ 169
Websites ..................................................................................................................................................173
Om og fra Facebook ...........................................................................................................................173
Om og fra Foursquare ........................................................................................................................174
Diverse .................................................................................................................................................... 177
Figurer .................................................................................................................................................... 178
INDLEDNING
”Del din placering”, ”Unlock your city” - sådan lyder opfordringerne fra henholdsvis Facebook Places og Foursquare.
På Facebook ser vi stadigt flere check-ins i fitnesscentre, biografer og på barer blande sig med
almindelige statusopdateringer, mens konferencedeltagere opfordres til at tjekke ind på
Foursquare for at opnå et Swarm-badge. Vi ved, hvor vores venner er på ferie, spiser middag
og er til fest. Vi er borgmestre i den lokale Super Brugsen, vi tipper hinanden om pizza nr. 17b
og fraråder nr. 22. Vi har konstant vores smartphones ved hånden, og med dem er vi altid
socialt forbundne.
Lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk har inden for de seneste få
år indtaget en markant placering i rækken af sociale medier. Flere forskere beskriver, hvordan mobiltelefonen som medie er med til at frigøre mennesket fra sine fysiske omgivelser
(Ling & McEwen 2010), og samtidigt ses en udvikling, hvor den fysiske lokation bliver mere
og mere afgørende for menneskers sociale interaktion (Gordon & de Souza e Silva 2010).
Disse tendenser efterlod os med en undren over, hvorfor brugerne har lyst til at dele information om, hvor de befinder sig med andre. Hvad er det, der motiverer brugerne til at tjekke
ind, og hvad får de ud af det? For at blive klogere på de lokationsbaserede medier og på,
hvordan og hvorfor de anvendes, er det i disse indledende spørgsmål, at vi har vores udgangspunkt. Vores tese er, at brugerne anvender lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk til selvfremstilling.
De to objekter, som vi anvender til analysen, er henholdsvis Foursquare og Facebook Places2.
Via smartphones kan brugere lave et såkaldt check-in, der fortæller deres sociale netværk,
hvor de geografisk befinder sig. Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste, som er tilknyttet det sociale netværk Facebook. Det betyder, at brugerne deler deres check-ins i hele
deres vennenetværk på Facebook. Foursquare derimod, er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor hele det sociale netværk er opbygget omkring brugernes check-ins. Disse forskellige definitioner skaber et behov for en fælles betegnelse, der er dækkende for både
2 Den 24.08.2011 blev Facebook Places fjernet som tjeneste fra Facebook. Eftersom størstedelen af specialet er
udarbejdet inden denne dato, har vi ikke haft mulighed for at forholde os til denne ændring gennem specialet. Vi
har derfor valgt at udarbejde et efterskrift, hvori vi kort diskuterer, hvad dette har af betydning for specialet.
1
INDLEDNING
Foursquare og Facebook Places. Til at favne dette foreslår vi begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som rummer analyseobjekternes fællesstræk. Det “hybride” fremhæver således integrationen mellem det fysiske og det digitale, mens “lokationsbaserede
fremhæver lokationens afgørende betydning for interaktionen i disse interaktionsmiljøer.
Gennem specialet vil begrebet blive forklaret og uddybet nærmere.
2
INDLEDNING
Problemformulering
Disse indledende overvejelser har ført os frem til følgende problemformulering:
Gennem en analyse af brugeres selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places vil vi undersøge, hvad der karakteriserer lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt
hvordan brugerne anvender disse i forbindelse med deres selvfremstilling. På baggrund af
denne analyse vil vi diskutere hvilke nye interaktionsformer, der opstår i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus på, hvordan de påvirker brugernes selvfremstilling her.
I specialet vil vi således besvare problemformuleringen ved hjælp af følgende undersøgelsesspørgsmål:
1. Hvad kendetegner lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer?
2. I hvilken udstrækning og på hvilken måde fremstiller brugere sig selv på henholdsvis
Foursquare og Facebook Places?
3. Hvilken betydning har de nye interaktionsformer i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer for brugernes selvfremstilling?
I det følgende vil vi kort introducere den teoretiske ramme og de metodiske overvejelser, som
vi anvender til at undersøge problemformuleringens spørgsmål ud fra.
3
INDLEDNING
Teoretisk ramme
Specialets teoretiske ramme dannes primært af seks forskellige teoretikere, der dels beskæftiger sig med lokationsbaserede tjenester og sociale netværk og dels med selvfremstilling som
en del af menneskers sociale interaktion.
Eric Gordon og Adriana de Souza e Silvas teori, som blandt andet beskæftiger sig med lokationens stigende betydning i den digitale kultur, anvender vi til at karakterisere lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer samt til at forstå den selvfremstilling og interaktionsform, der foregår i disse.
De fire teoretikere, som vi hovedsageligt benytter i forbindelse med at analysere brugeres
selvfremstilling, er Erwin Goffman, Joshua Meyrowitz, Jesper Tække og Pierre Bourdieu.
Goffmans metaforiske forståelse af social interaktion som rollespil bidrager med et begrebsapparat, der viser sig givtigt at anvende i forbindelse med selvfremstilling i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer til trods for, at teorien i skrivende stund har over 50 år på bagen3. Med Meyrowitz’ teori om de elektroniske mediers påvirkning af sociale situationer opdateres og udvides Goffmans begreber til at også at handle om, hvordan medier påvirker social interaktion. Jesper Tække anvender Meyrowitz’ begreber til at diskutere, hvad der karakteriserer Facebooks kommunikative rum. På den måde kobler Tække selvfremstilling med
sociale medier, hvilket bliver anvendeligt, når vi karakteriserer selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Bourdieus kapitalbegreber vil hjælpe os til at analysere og forstå værdien af denne selvfremstilling.
Sekundært inddrager vi løbende i specialet supplerende teoretikere som eksempelvis Lars
Konzack, Dana Boyd, Manuel Castells, Paul Anderson, Sherry Turkle, Richard Ling og Nicole
Ellison, når der er behov for at nuancere analysen, afklare begreber eller uddybe diskussioner.
3 Vi anvender gennemgående i specialet den norske oversættelse af Goffmans bog fra 1959 The Presentation of
Self in Everyday Life, som på norsk hedder Vårt rollespil til daglig.
4
INDLEDNING
Metodiske overvejelser
I dette speciale har vi arbejdet indenfor det socialkonstruktivistiske paradigme, som bygger
på en videnskabsteoretisk forståelse af, at menneskelig erkendelse er konstrueret. Således
eksisterer der indenfor dette paradigme ikke noget endegyldigt eller objektivt resultat, fordi
virkeligheden er menneskeskabt. Derfor er den viden, vi som mennesker producerer, et resultat af vores fortolkning af virkeligheden, og den vil således afspejle det samfund, som den er
fremkommet i (Collin 2003: 248-251). Det er med dette in mente, at vi har udarbejdet specialet, hvor den socialkonstruktivistiske forståelse har haft betydning for vores tilgang til både
teorien og analysen.
Vi har valgt at gribe opgaven an som en teoretisk problemstilling, som vi vil diskutere ud fra
analyser af brugeres selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, hvor
Foursquare og Facebook Places udgør opgavens analyseobjekter. Grunden til, at vi har valgt
disse som analyseobjekter, er, at de er meget forskelligartede, hvilket kan skabe et spændingsfelt i analysen, hvor forskellighederne kan højne forståelsen af dem hver især.
Analytisk arbejder vi med Facebook Places og Foursquare ud fra en medietekstanalytisk tilgang, idet vi analyserer samspillet mellem form, indhold og anvendelse i en aktuel medieform, som vi har valgt at betegne lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Det er indbegrebet i medietekstanalysen, at det enkelte medie rummer en intertekstualitet, der gør, at
det aldrig står alene, men at det derimod altid står i relation til andre medietekster – både
nuværende og historiske (Drotner et al. 2005: 16). Derfor inddrager vi medieformens historiske udvikling, og vi undersøger, hvordan denne spiller sammen med andre medieformer.
Vores analyse tager udgangspunkt i den digitale sociale interaktion, der foregår på henholdsvis Foursquare og Facebook Places. Analyseeksemplerne er primært indsamlet gennem vores
venners netværk af henholdsvis Foursquare- og Facebook Places-brugere i perioden februar
til august 2011. På den måde har vi opnået adgang til en række analyseeksempler samtidig
med, at vi holder os personligt distancerede fra disse. I enkelte tilfælde inddrager vi eksempler på vores egen anvendelse, men det vil tydeligt fremgå, når dette er tilfældet. For at sikre
anonymitet for de brugere, som eksemplerne omhandler, har vi anonymiseret alle brugeres
efternavne og profilbilleder.
Til at dokumentere, teste og undersøge analyseobjekterne anvender vi en iPhone 4 med de
nyeste applikationer fra Foursquare og Facebook. Dette valg har den pragmatiske årsag, at
det er den udgave, vi har adgang til. Da vi ikke har til hensigt at vurdere applikationerne ud
5
INDLEDNING
fra hverken et rent teknologisk perspektiv eller et HCI4 perspektiv, vil dette valg af mobiltelefon udelukkende påvirke vores fortolkning af applikationens visuelle fremtoning.
I analysen har vi anvendt teorier og teoretiske begreber eklektisk ved udelukkende at inddrage dem i den udstrækning og i de analytiske sammenhænge, hvor vi finder det relevant. Af
denne grund rummer specialet ikke rene teoriafsnit, men vil i stedet bære præg af en konstant vekselvirkning mellem teori og analyse. Specialet er således inddelt i tre overordnede
kapitler foruden Indledning, Perspektivering og Konklusion. I Kapitel 1 arbejder vi hovedsageligt ud fra et makroperspektiv, hvor vi med udgangspunkt i lokationsbaserede sociale netværks historie skaber en overordnet begrebsafklaring og karakteristik af lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer. Derimod arbejder vi i Kapitel 2 overvejende med et mikroperspektiv, hvor vi zoomer ind på funktionaliteten i og brugeres anvendelse af henholdsvis
Foursquare og Facebook Places med fokus på selvfremstilling. Endelig vil Kapitel 3 veksle
imellem de to perspektiver, idet vi ved hjælp af eksempler fra Foursquare og Facebook Places
dels analyserer os frem til, hvilke nye interaktionsformer der opstår med lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer, og dels diskuterer, hvilken betydning disse interaktionsformer
har for brugeres selvfremstilling.
På den måde ligger specialets opbygning i tråd med den hermeneutiske grundtanke om, at et
skiftende fokus mellem helheden og dens enkelte dele bidrager til en nuanceret fortolkning
(Paahus 2003: 145-148). Også indholdsmæssigt arbejder vi ud fra en hermeneutisk tilgang,
hvor vi bevæger os mellem de spørgsmål, vi stiller i analysen, og de svar som analysen giver
for af den vej at opnå en mere dækkende fortolkning af mening (Paahus 2003: 153-154).
Denne tilgang har givet os mulighed for løbende at forfølge de indsigter, som vi har opnået
gennem analysen og på denne baggrund inddrage den mest relevante teori. Det har skabt en
arbejdsproces, hvor vi ikke har været låst fast af problemformuleringen, men hvor specialets
form og indhold undervejs har kunnet udvikle sig. Således har vi arbejdet ud fra en antagelse
om, at vi med den hermeneutiske tilgang har kunnet opnå en nuanceret forståelse af den sociale interaktion og selvfremstilling, der foregår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
De konklusioner, som vi fremsætter i specialet, baserer sig på vores egne fortolkninger foretaget på baggrund af de indsigter, som vi opnår gennem analysen. Derfor afspejler analysen
ikke generelle regler, men derimod indsigter der bygger på analyse af specifikke situationer,
hvilket kan bidrage til en forståelse af dele af den sociale interaktion, som brugere af loka-
4 HCI er en forkortelse for Human Computer Interaction.
6
INDLEDNING
tionsbaserede hybride interaktionsmiljøer indgår i. Vi vil i perspektiveringen nærmere uddybe forslag til relevant videre forskning samt andre metodiske tilgange til dette felt.
Specialet bærer overvejende præg af en medium theory-tilgang. Indenfor medium theorytraditionen forsøger teoretikere at forstå, hvilke specifikke kendetegn ved det enkelte medie,
der adskiller det fra andre medier og fra ansigt-til-ansigt kommunikation. I et mikroperspektiv stiller medium theory spørgsmålstegn ved, hvordan valget af ét medie frem for et andet
påvirker en specifik social interaktion. I et makroperspektiv stiller teorien sig undersøgende
overfor, hvordan tilføjelsen af et nyt medie til det eksisterende matrix af medier, generelt
forandrer social struktur og sociale interaktioner mellem mennesker (Meyrowitz 1994: 51). I
specialet analyserer vi det lokationsbaserede hybride interaktionsmiljø som medie, idet vi
undersøger, hvad der kendetegner mediet, og hvilke rammer det skaber for brugeres sociale
adfærd og interaktion. Det gør vi dels ved at analysere enkelte specifikke interaktioner i Facebook Places og Foursquare og dels ved at diskutere mere generelt, hvordan den øgede bevidsthed omkring lokationen og lokationsbaseret teknologi skaber nye muligheder for selvfremstilling og nye interaktionsformer. Dermed arbejder vi teoretisk i forlængelse af medium
theory-traditionen, hvor mediets påvirkning af og indflydelse på menneskers sociale interaktion er i fokus.
Selvom vores tilgang ligger i forlængelse af medium theory-traditionen, er specialet udarbejdet med et socialkonstruktivistisk udgangspunkt, som betyder, at også sociale processer har
betydning for udviklingen af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som medieform.
Således er vores udgangspunkt ikke mediedeterministisk, da vi arbejder ud fra en forståelse
af, at brugeres sociale interaktion og selvfremstilling er med til at forme mediet, ligesom mediet er med til at forme brugeres sociale interaktion og selvfremstilling.
7
KAPITEL 1:
LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE
INTERAKTIONSMILJØER
I dette indledende kapitel vil vi introducere og forklare begrebet lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer. Derudover vil kapitlet give en introduktion til opgavens gennemgående
analyseobjekter, som er Facebook Places og Foursquare. Vi vil først indskrive disse i en historisk ramme og beskrive selve funktionaliteten i de to analyseobjekter. Efterfølgende vil vi
definere baggrunden for at analysere netop denne typer medier ved at forklare tre delvist
sammenhængende tendenser: Sociale medier, sociale netværk og location awareness. Dette
vil føre os frem til en definition af Foursquare og Facebook Places som lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer.
8
KAPITEL 1
1. Lokationsbaserede sociale netværk og
lokationsbaserede tjenester
Hvilken historisk kontekst indskriver Foursquare og Facebook Places sig i? Hvad karakteriserer dem som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvad er forskellen mellem
lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester? For at opbygge en forståelsesramme omkring opgavens analyseobjekter og skabe et udgangspunkt for den senere
analyse vil vi i det følgende besvare disse spørgsmål. Derefter følger en beskrivelse af funktionaliteten i henholdsvis Foursquare og Facebook Places.
1.1. Historisk perspektivering
I dag fungerer lokationsbaserede sociale netværk som brobygger mellem brugerens fysiske og
sociale verden på den måde, at brugeren via en applikation på sin mobiltelefon kan tjekke ind
og gøre opmærksom på, hvor vedkommende befinder sig. Samtidig har brugeren mulighed
for at få at vide, hvor andre, der er tilknyttet denne brugers netværk, har tjekket ind (Li &
Chen 2010: 20). Rent teknisk kræver det en mobiltelefon med GPS eller en smartphone5 at
tjekke ind. GPS er en forkortelse for Global Positioning System, et satellitbaseret system bestående af et netværk af GPS-satellitter, der kredser om Jorden og transmitterer signalinformation. GPS-modtagere anvender denne information og udregner ved hjælp af triangulering
brugerens position (Gumpert & Drucker 2007: 11). GPS-systemet gør det muligt at finde brugernes geografiske placering, hvilket danner præmissen for lokationsbaserede sociale netværk. Et lokationsbaseret socialt netværk kan derfor sammenlignes med platforme som Facebook og Twitter, blot med den forskel, at det er lokationen, der udgør præmissen for interaktionen i det sociale netværk. Dette kan eksempelvis ses i check-ins, som formidler brugerens geografiske placering.
Dette fokus på lokationen betyder også, at den enkelte bruger kan knytte specifik information
til et bestemt sted eller en bestemt lokation. Hvad forskellen mellem et sted og en lokation er,
5 En smartphone er et alt-i-et værktøj, som bruges til både kommunikations- og computerfunktioner. I modsætning til almindelige mobiltelefoner har smartphones et operativsystem, som tillader brugeren at installere og
anvende forskellige applikationer (programmer). Således kan en smartphone personaliseres, så den passer til den
enkelte brugers behov (http://www.tech-faq.com/smartphone.html).
9
KAPITEL 1
og hvordan denne check-in-funktion mere specifikt fungerer i opgavens analyseobjekter, beskrives senere i dette kapitel.
Gennem tiden har der været mange forsøg på at skabe lokationsbaserede sociale netværk. De
første forsøg var de såkaldte ”interpersonal awareness” apparater, der fungerede via Bluetooth (Gordon & de Souza e Silva 2011: 61). I 1998 produceredes The Lovegety i Japan, et
trådløst lille apparat der kunne være i en taske eller lomme. Herfra var den i stand til at opfange signaler fra en anden Lovegety indenfor en radius på cirka 30 meter og til at gøre opmærksom på dette ved at udsende biplyde. Med en særlig datingfunktion kunne den desuden
afsløre køn og status på andre Lovegety-bærere i nærheden. På den måde var Lovegety et
tidligt forsøg på at bringe online dating og socialt netværk over i fysiske omgivelser. Både The
Lovegety og senere eksperimenter som The Familiar Stranger og Umbrella.net er koncepter,
der er båret af en higen efter at anvende den fysiske lokation og udforske mulighederne for at
skabe sociale relationer knyttet til denne (Gordon & de Souza e Silva 2011: 61).
Et par år efter at The Lovegety så dagens lys, blev et decideret mobilt socialt netværk kaldet
ImaHima lanceret. På japansk betyder ImaHima: ”Are you free now?” eller ”Har du tid nu?”,
og grundideén var at skabe en applikation, der kunne give et netværk af venner mulighed for
at dele deres lokationer med hinanden. Tjenesten fungerede ved, at en bruger sms’ede sin
lokation til applikationens server, der efterfølgende distribuerede beskeden til vennenetværket. Til trods for at ImaHima anvender brugernes lokationer, kan det dog ikke karakteriseres
som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi tjenesten ikke anvender mobiltelefonens teknologi til at finde og anvende disse informationer om brugernes lokationer (Gordon & de
Souza e Silva 2011: 64).
Det første eksperiment med at bygge en social platform ved hjælp af GPS-teknologi var et
simpelt spil. Ideen til spillet opstod ved en tilfældighed, da Ulmer tilbage i 2000 ville teste
nøjagtigheden af sin GPS. Han besluttede sig for at gemme en bunke gamle videoer, bøger,
software i en skov, finde bunkens koordinater og poste dem online under titlen The Great
American GPS Stash Hunt. Desuden efterlod han følgende opfordring på et GPS Messageboard: ”Take some stuff, Leave some stuff” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 65). Eksperimentet lykkedes, og bunken blev fundet. Siden er konceptet vokset under navnet Geocaching
og har spredt sig til over 100 forskellige lande (Gordon & de Souza e Silva 2011: 65). På trods
af sit vokseværk bygger Geocaching stadig på samme grundidé om at finde noget og tage noget. En spillogik som denne kan fungere som motivation for systemets brugere, hvilket vi
diskuterer nærmere i Kapitel 2.
10
KAPITEL 1
Disse tidlige lokationsbaserede sociale tjenester og netværk har været med til at forme de
applikationer, vi har i dag. Fælles for de ovennævnte eksempler er, at de afspejler forskellige
forsøg på at skabe en kobling mellem en brugers lokation og et socialt netværk. I Lovegety gør
apparatet via biplyde automatisk brugeren opmærksom på, når andre brugere befinder sig i
fysisk nærhed af brugeren. I forhold til nutidens lokationsbaserede sociale netværk er ideen
om biplyde på denne måde kasseret, så det primært er brugeren selv, der tager initiativet til
at anvende applikationen. Det er dog, afhængig af applikation og individuelle indstillinger på
denne, muligt for brugeren at modtage push-meddelelser6, når en af brugerens Venner7 tjekker ind. Således er det gennemgående, at den enkelte bruger har mulighed for at se, hvor andre brugere i dennes netværk befinder sig.
Også Ima Hima rummer en idé, der er videreført til nutidens lokationsbaserede sociale netværk. Som nævnt betyder Ima Hima på dansk: ”Har du tid nu?”, og grundidéen var, at et netværk af venner kunne få mulighed for mere spontane møder, når de kendte hinandens fysiske
placeringer. På Foursquare og Facebook Places genfinder vi denne idé, hvor det er muligt at
klikke sig ind på en liste over Venner, som befinder sig i nærheden af brugerens geografiske
placering. Idéen om, at brugerne skal anvende sms til at opgive deres lokation, er selvsagt
elimineret på grund af GPS-teknologiens automatisering af denne proces. Fra Geocaching er
det både brugen af GPS og måden, hvorpå brugerne knyttes til en fysisk lokation, der går igen
i lokationsbaserede sociale netværk, hvor det fysiske sted får et digitalt modstykke8. Derudover rummer Geocaching et spilelement, som vi genfinder i Foursquare, hvilket vi analyserer
i Kapitel 2, afsnit 2. Det sidste fællesstræk ved Geocaching og både Foursquare og Facebook
Places er, at de alle er tilknyttet en hjemmeside. I Geocaching spiller hjemmesiden Geocaching.com en stor rolle, fordi brugerne her kan dele deres fund med hinanden. På Foursquare.com synes hjemmesiden mindre væsentlig, da den stort set tilbyder de samme services
som applikationen. Derimod er Facebook Places fuldstændig integreret med sin tilhørende
hjemmeside Facebook. Hvordan disse dele mere specifikt er forbundet, kommer vi ind på i
det følgende.
6 En Push-meddelelse er en pop-up besked på brugerens telefon initieret af den pågældende applikation. Dermed
skal brugeren ikke aktivt åbne applikationen for at læse denne type meddelelser
(http://support.foursquare.com/entries/215579-how-do-i-get-notifications-when-my-friends-check-in og
http://www.facebook.com/help/?page=18838)
7 Venner anvendes her som et begreb, hvorfor vi skriver det med stort forbogstav. I afsnit 2 i dette kapitel defineres begrebet Venner detaljeret.
8 I dette kapitels afsnit 3 kommer vi nærmere ind på, hvilken betydning det har for stedet som begreb.
11
KAPITEL 1
1.2. Overordnet begrebsafklaring
Som det eksempelvis ses hos Paay og Kjeldskov og Gordon og de Souza e Silva bruges begreberne lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk på forskellige måder
og i forskellige sammenhænge. Derfor vil vi i det følgende afklare, hvordan begreberne adskiller sig fra hinanden for herefter at kunne anvende dem til at definere opgavens analyseobjekter.
Lokationsbaserede tjenester er en dansk oversættelse af det engelske locationbased services
og refererer ifølge Paay og Kjeldskov til informationer og funktionalitet, der er relateret til
mobilbrugeres geografiske placering:
”Location-based services represent an emerging class of computer systems providing mobile device users with information and functionality related to their geographical location.” (Paay & Kjeldskov 2008: 267)
Af denne definition fremgår det ikke som præmis, at tjenesten skal indgå i et socialt netværk
mellem flere brugere, men det er på den anden side set heller ikke udelukket, at tjenesten
ville kunne indgå i et socialt netværk. Den afgørende forskel mellem lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk er, at en lokationsbaseret tjeneste kan være forbundet med et netværk, der ikke er opbygget omkring det lokationsbaserede element, mens
den lokationsbaserede funktionalitet i lokationsbaserede sociale netværk udgør selve grundlaget for det sociale netværk. Hos Gordon og de Souza e Silva defineres lokationsbaserede
sociale netværk som en platform, hvor lokationen udgør den centrale præmis for interaktionen, hvor statusopdateringer inkluderer brugerens geografiske lokation, og hvor det sociale
netværk er organiseret efter brugernes fysiske placeringer (Gordon & de Souza e Silva 2011:
59-60).
På baggrund af disse definitioner vil vi karakterisere Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi hele netværket er opbygget omkring brugernes geografiske lokation, mens
Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk, fordi netværket, Facebook, ikke i sig selv er lokationsbaseret. Vi vil løbende i specialet anvende en samlende betegnelse for Foursquare og Facebook Places, som vi kalder lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og som vi uddyber i dette kapitels afsnit 3.
12
KAPITEL 1
1.3. Introduktion til Foursquare og Facebook Places
Foursquare
Foursquare er et lokationsbaseret socialt netværk, der fungerer via en lokationsbaseret mobil
platform. Foursquare blev lanceret i 2009 af blandt andre Dennis Crowley og tæller i juli 2011
10 millioner brugere på verdensplan9. På Foursquare kan brugerne tjekke ind enten via en
smartphone-applikation eller via SMS10. Ved at tjekke ind deler brugerne deres lokation med
deres netværk på Foursquare11. Udover mobilapplikationen har Foursquare en hjemmeside,
Foursquare.com. Denne side rummer dels en personlig del, som kræver, at den enkelte bruger logger ind, og dels en officiel del der fungerer som en virksomhedsside, hvor alle kan læse
nærmere om Foursquare uden log in. Derudover rummer siden en supportside, support.foursquare.com, for både brugere og virksomheder, som heller ikke kræver login.
Point
For hver gang en bruger tjekker ind via Foursquare optjener denne et antal Point på sit Leaderboard, som illustreret på nedenstående Figur 1. Point uddeles i henhold til Foursquares
eget pointsystem, der på deres hjemmeside kun beskrives overfladisk og således delvist
hemmeligholdes for brugerne:
”You earn points on foursquare based on your activity. When you check in and try new
places, you’ll be rewarded. If you check in with friends (in a group, with the same person
regularly, if you’re friends with the Mayor), you’ll be rewarded. There are many other
ways to earn points but that’s all part of the fun!” 12
Som Foursquare skriver, kan brugerne optjene Point på mange forskellige måder, som nogle
brugere løbende har forsøgt at definere. Eksempelvis beskrives det på bloggen aboutfoursquare.com13, at en bruger opnår tre Point ved at tjekke ind på en lokation, hvor vedkommende er Mayor, mens det giver to Point for at tjekke ind sammen med en Ven.
9 Jf. http://foursquare.com/about
10 Check-in via SMS er udelukkende tilgængeligt i USA (http://support.foursquare.com/entries/231544-how-doi-check-in-via-sms), hvorfor vi har valgt at undlade at uddybe denne funktion nærmere i dette speciale.
11 Brugerne på Foursquare har desuden mulighed for at dele deres check-in via Foursquare på Facebook og Twitter.
12 Jf. http://support.foursquare.com/entries/483485-how-do-i-earn-points-on-foursquare
13 Se liste over hvad der giver point på: http://aboutfoursquare.com/points-leaderboard/
13
KAPITEL 1
Brugerens leaderboard er centralt placeret på check-in skærmen på mobilapplikationen. På
leaderboardet kan brugeren se alle sine Venners Point og se det maksimale antal Point, som
de enkelte Venner har formået at opnå på én uge. Brugernes Point bliver udregnet over en
periode på syv dage og kan forandre sig på minutbasis, hvilket betyder, at brugeren ikke kan
styre, hvornår pointene forsvinder. På den måde
bærer leaderboardet præg af uforudsigelighed,
hvilket tilfører det dynamik14. Brugerne kan tjekke ind, så ofte de vil, men Foursquare har sat den
begrænsning, at flere check-ins på samme lokation, på samme dag, kun vil blive registreret som
ét check in, hvilket udelukker muligheden for at
opnå ekstra Point ad denne vej.
Badges
Visse check-ins udløser Badges. Et Badge er et
symbol, som brugeren modtager afhængig af,
hvilke lokationer brugeren har tjekket ind på og
hvor mange check-ins brugeren i alt har lavet. På
den måde hører der til hvert Badge et foruddefineret regelsæt for, hvilke parametre der skal være
Figur 1: Leaderboardet registrerer brugerens
opfyldt, for at en bruger kan modtage et Badge.
Point og placering (Foursquare-app. 14.06.2011).
Der findes mange forskellige Badges, hvoraf nogle
er lavet af Foursquare selv, mens andre er lavet af
eksterne parter15. Eksempelvis har Starbucks lavet et Barista-Badge, som brugeren ”låser op”
ved at tjekke ind hos fem forskellige Starbucks cafeer. På den måde har virksomheder mulighed for at definere deres eget regelsæt for, hvilken kombination af check-ins, der udløser et
Badge. Den måde, hvorpå virksomheder kan lave deres eget Badge, er ved at anvende
Foursquares åbne API16, som giver dem mulighed for at bygge applikationer og funktionalitet, som passer til Foursquare.
14 Jf. http://aboutfoursquare.com/why-does-my-foursquare-point-total-keep-changing/
15 Se liste af aktive Foursquare-Badges her: http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/activeBadges/
16 API står for Application Programming Interface og er en åben softwaregrænseflade, der tillader et stykke
software at interagere med et andet stykke software uden at tilgå til kildekoden (Anderson 2007: 31).
14
KAPITEL 1
Mayor
Foursquare er opbygget på en sådan måde, at den bruger med flest check-ins på den samme
lokation i løbet af en periode på 60 dage modtager fem Point17 og får tildelt betegnelsen
Mayor af den pågældende lokation. Denne titel som Mayor gør sig gældende, indtil en anden
bruger opnår Mayorship18. På den måde kan funktionen løbende skabe dynamik i det hierarki, der skabes i Foursquares netværk. Således har Foursquare en indbygget spildimension,
som tilfører et konkurrenceaspekt til det sociale netværk. Betydningen af dette kommer vi
nærmere ind på i Kapitel 2 i afsnittet Foursquare som spil.
Shout
Brugerne på Foursquare har mulighed for at tilføje et billede og/eller en kommentar, et såkaldt shout til sine egne check-ins, samt tilføje kommentarer til sine Venners check-ins. Det
er desuden muligt at shoute, uden at det er i forbindelse med et check-in på en specifik lokation, hvilket i så fald fungerer på samme måde som at sende en meddelelse til hele brugerens
netværk19.
Tips
Alle brugere og virksomheder på Foursquare har mulighed for at oprette Tips tilknyttet specifikke lokationer. Et Tip er personlige udsagn om en given lokation, som brugeren vil dele med
andre brugere, og som er synligt for andre brugere, når de vælger den givne lokation på mobilapplikationen. Tips bliver ikke kun set af Venner, men af alle brugere på Foursquare. Billedet herunder viser et eksempel på Tip om en pizzarestaurant. Under hvert af de fire Tips er
der et v-tegn og nummer. Disse indikerer, at det givne antal brugere har prøvet eller udført
dette Tip. Eksempelvis har fem brugere udført eller prøvet Tippet om frokosttilbuddet. Den
måde, man som bruger kan markere, at man har udført et Tip, er ved at klikke på Tippet og
derefter vælge at klikke ”Done”.
17 Ifølge http://aboutfoursquare.com/
18 Jf. http://support.foursquare.com/entries/188263-how-can-i-become-a-mayor-in-foursquare
19 Jf. http://support.foursquare.com/entries/317496-what-is-a-shout
15
KAPITEL 1
Figur 2: Liste over Tips til en specifik lokation, her Jerry’s Pizza (Foursquare-app. 30.07.2011).
Specials
Specials er specielle tilbud, som virksomheder kan oprette for de af deres kunder, der anvender Foursquare. Det er tilbud som for eksempel et gratis produkt eller en særlig rabat20. Specials kan knyttes til Badges, som Starbucks har gjort i førnævnte eksempel, hvor brugeren,
der udløser et Barista-Badge, desuden modtager en gratis kop kaffe. Specials kan også eksistere uden brug af Badges, således har Foursquare opstillet syv kategorier af Specials, som
virksomheder kan anvende og selv fastsætte vilkårene for21.
For brugerne fungerer Specials sådan, at de via en oversigtsliste på mobilapplikationen kan
se, hvilke Specials der findes i nærheden af det sted, hvor de befinder sig. På billedet herunder fremgår det eksempelvis, at der er 28 Specials i nærheden af brugeren. Ved klik på Specials i nærheden, får brugeren vist en liste over de forskellige Specials og en indikation af,
20 http://support.foursquare.com/entries/188299-what-is-a-foursquare-special
21 De syv kategorier af Specials er: Friends Special, Swarm Special, Flash Special, Newbie Special, Check-in
Special, Mayor Special, Loyalty Special (https://foursquare.com/business/venues).
16
KAPITEL 1
hvor langt der er til den pågældende lokation. Brugerne indløser en Special ved at vise telefonen med det pågældende check-in hos den virksomhed, der udlover den omtalte Special.
Figur 3: Liste over Specials i nærheden af brugerens geografiske placering, her ”Helsingforsgade” (Foursquareapp. 14.06.2011).
Facebook Places
Med Facebook Places kan brugerne ligesom med Foursquare tjekke ind på bestemte lokationer, samt oprette nye lokationer. Facebook Places er en tillægsfunktion til Facebook og altså
ikke en service i sig selv, som det er tilfældet med Foursquare. Dermed bygger Facebook Places på et eksisterende netværk af brugere og virksomheder. Ifølge Facebooks egne statistikker
har Facebook per august 2011 over 750 millioner aktive brugere og mere end 250 millioner
aktive brugere, som tilgår Facebook via mobile enheder22. I august 2010 blev Facebook Places
tilgængeligt i USA, og cirka et halvt år senere blev det lanceret i Danmark.
22 Jf. http://www.facebook.com/press/info.php?statistics. Aktive brugere defineres af Facebook som brugere, der
har logget ind inden for 30 dage.
17
KAPITEL 1
Check-in foregår via Facebooks mobilapplikation, og det registreres som en statusopdatering
på brugerens Væg i netværkets News Feed23. Ved check-in kan brugeren ud over at dele sin
lokation med sine Venner også tagge24 Venner, som værende på den samme lokation. I systemet fungerer dette uafhængigt af, om den Ven, en bruger vælger at tagge, er fysisk til stede. Denne problematik kommer vi nærmere ind på i Kapitel 2 under afsnittet Kreative anvendelsesstrategier.
Figur 4: Eksempel på check-in og nylig aktivitet på en specifik lokation (Facebook-app. 11.07.2011).
Med funktionen ”Here now” kan brugeren få et overblik over hvem af dennes Venner, der
befinder sig samme sted som brugeren selv25. Under overskriften ”Recent activity” vises tidligere check-ins på den pågældende lokation, både brugerens egne samt Vennernes.
23 Brugerens News Feed er den centrale side i den enkelte brugers Facebook-netværk, som konstant opdateres
med statusopdateringer og nyheder fra brugerens venner samt de sider og grupper, som brugeren følger.
24 At tagge en Ven betyder, at brugeren, som tjekker ind, kan markere en Ven som tilstedeværende på den samme lokation. Tagget forbinder Vennens navn samt profil med det pågældende check-in.
25 Dette er standardindstillingerne for Facebook-brugere. Disse kan ændres til, at ingen kan se det eller til, at
Venners Venner kan se det: http://www.facebook.com/settings/?tab=privacy
18
KAPITEL 1
Som det også ses på ovenstående billede, er det ved et check-in muligt at tilføje et billede eller
en kommentar til spørgsmålet: ”What are you doing?”. Hvis en bruger vil tjekke ind på en
lokation, der ikke eksisterer på Facebook Places’ liste over lokationer, kan brugeren selv føje
lokationen til listen. Som billedet nedenfor illustrerer oprettede vi eksempelvis vores specialekontor for at kunne tjekke ind her. Ud over at lokationene nu var oprettet, skabte det automatisk en Page på Facebook26.
Figur 5: Eksempel på en Facebook Page knyttet til en specifik lokation (http://www.facebook.com/pages/AnjaMaries-specialekontor/177938662251486, 24.03.2011).
Pages
Når en bruger via sin mobiltelefon tjekker ind på en lokation, tilknytter Facebook automatisk
en Facebook Page til denne lokation. En Facebook Page er den officielle side for en virksomhed, organisation, musiker, politiker eller lignende og kan funktionsmæssigt sammenlignes
med personlige profiler27. En Page kan også referere til en virksomhed eller en offentlig eller
privat lokation. Hvis brugeren tjekker ind på en lokation, som allerede har en Facebook Page,
vil brugernes check-in’s blive koblet til denne side. Her kan den enkelte bruger se, hvor mange brugere, der sammenlagt har tjekket ind, samt hvem af dennes Facebook-Venner, der har
26 Det gjorde vi 24.03.2011.
27 Jf. http://www.facebook.com/help/?page=904&hloc=da_DK
19
KAPITEL 1
tjekket ind det pågældende sted. Dette uddyber vi nærmere i Kapitel 3, afsnit 2 i forbindelse
med en analyse af, hvordan indtryk af lokationer har indflydelse på brugere selvfremstilling.
1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder
Både Foursquare og Facebook Places bruger begreberne steder og lokationer i flæng, når de
omtaler deres applikationer. På Facebook Places lyder det: ”(…) when you check-in to a location (…)” og ”When you visit a place (…)”28. Samme blandede retorik finder vi på Foursquare,
hvor man i introduktionsvideoen opfordres til at fortælle sine Venner, hvor man befinder sig
ved at tjekke ind på et af de tusinder af steder, som Foursquare har oplistet29. Senere anspores brugerne til at finde anbefalinger af deres specifikke lokationer30. På baggrund af begrebernes sammenvævning, finder vi det nødvendigt at definere, hvordan vi gennemgående anvender de to begreber.
Vi anvender begrebet lokation i beskrivelsen af, hvor brugerne tjekker ind. Det gør vi, fordi
lokation er mere specifikt end begrebet sted. Når vi anvender begrebet lokation, bruger vi det
i betydningen ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”31. Begrebet sted er
derimod en bred betegnelse, som ikke rummer samme indikationen af, at noget specifikt sker
eller befinder sig i det pågældende område. Der er mange modsatrettede teorier i spil omkring begreberne sted og lokation. Herunder vil vi forholde os yderligere til disse og argumentere for, hvordan vi anvender begreberne.
Vi begynder ved begrebet lokation. Af Den Danske Ordbog - Moderne Dansk Sprog fremgår
det, at begrebet lokation er afledt af det latinske ord locare, som betyder ”anbringe” eller
”placere”, og at det i dag refererer til ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”32. Heraf fremgår det, at begrebet sted dækker bredere end lokation, som refererer til
et mere specifikt område. Ser vi nærmere på begrebet sted, bliver det tydeligt hvorfor. Som
Cresswell udtrykker, har alle en almen forståelse af, hvad et sted er, men ofte er denne fore28 Jf. http://www.facebook.com/facebookplaces?ref=ts
29 Ca. 44 sekunder inde i videoen lyder det: ”Tell your friends where you are by checking in at the thousands of
places Foursquare lists (…)” (http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-WithFoursquare).
30 Ca. 1,08 minutter inde i videoen lyder det: ”Find recommendations on your specific location (…)”
(http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-With-Foursquare)
31 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation
32 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation
20
KAPITEL 1
stilling ureflekteret (Creswell 2004: 1-2, 11). Derfor har stedet som teoretisk begreb, særligt
indenfor feltet menneskelig geografi, været forbundet med mange komplekse diskussioner.
I de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som vi beskæftiger os med, kan en bruger tjekke ind hvor som helst. Når en bruger tjekker ind på en lokation, opstår der en menneskelig tilknytning til den specifikke lokation, hvilket tilfører det en ”fornemmelse af sted”,
som Agnew betegner A Sense of Place. Dette begreb beskriver den menneskelige følelsesmæssige forbindelse til et sted, der eksempelvis kan opstå ved følelsen af at vide, hvordan det
er at opholde sig eller være på et givent sted. Sagt med andre ord rummer begrebet den subjektive og emotionelle tilknytning, som et menneske kan have til et specifikt geografisk område (Cresswell 2004: 7-9).
Når en lokation defineres som et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende,
bliver denne menneskelige forbindelse væsentlig i forhold til at give lokationen mening. En
bruger af Foursquare eller Facebook Places skal være fysisk til stede på en given lokation for
at tjekke ind der33, hvilket betyder, at den pågældende bruger må formodes at have et personligt indtryk af lokationen. På den måde forudsætter et check-in, at brugeren har en form for
subjektiv tilknytning til den givne lokation. Hvis den lokation, hvor en bruger ønsker at tjekke ind, ikke eksisterer på henholdsvis Foursquares og Facebook Places’ liste over steder og
lokationer, har hver enkelt bruger mulighed for selv at oprette det. Denne mulighed undersøger vi nærmere i Kapitel 2, hvor vi analyserer kreative anvendelsesstrategier, der blandt andet indebærer oprettetse af nye lokationer.
Når vi gennem specialet anvender begreberne sted og lokation, er det på baggrund af ovenstående forståelse. Stedet er en bredere betegnelse end lokation og rummer ikke den betydning, at noget finder sted eller er beliggende, på samme måde som begrebet lokation gør.
Derfor vil vi hovedsageligt anvende lokation i beskrivelsen af, hvor brugere tjekker ind, da
det ofte referer til et område, hvor noget specifikt finder sted, eller befinder sig, hvilket også
inkluderer virksomheder.
33 GPS’en i de fleste smartphones har en vis usikkerhed som gør, at det er muligt at tjekke ind på andre nærliggende lokationer end præcis der, hvor brugeren rent faktisk befinder sig. Det kommer vi ind på i Kapitel 2, afsnittet Kreative anvendelsesstrategier i forbindelse med strategien: ”At afprøve interaktionsmiljøets grænser”
21
KAPITEL 1
2. Foursquare og Facebook Places som sociale
medier
Gennemgående i specialet vil vi med vores analyseobjekter referere til en bagvedliggende
forståelse og forandring af medier som sociale. For at omtale og analysere interaktionen på
Foursquare og Facebook Places, samt forstå hvordan selvfremstilling og branding i disse medier skaber lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, er en forståelse af sociale medier
grundlæggende.
2.1. Sociale forbindelser
Inden for social medieteori er beskrivelsen af sociale medier gået fra at have teknologien bag
sociale medier som omdrejningspunkt, eksempelvis med begrebet social software, til at handle om selve brugen af og kommunikationen i disse medier. Vi placerer overordnet både
Foursquare og Facebook Places i kategorien af sociale medier, som blandt andre også omfatter tjenester som wikis (eksempelvis Wikipedia), blogs, indholdscommunities (eksempelvis
Flickr, YouTube), microblogs (eksempelvis Twitter, Yammer), og herunder også sociale netværk som eksempelvis Facebook.
I Facebooks beskrivelse af Facebook Places lyder det: ”Del din placering” og ”Få forbindelse
med venner i nærheden”34. Facebook Places hører som tidligere nævnt uløseligt sammen med
det sociale netværk Facebook, som opfordrer til at ”… dele og holde forbindelsen ved lige med
personerne omkring dig.”35. Dermed indskriver Facebook sig som et socialt medie med vægt
på ord som dele og forbindelser, hvilket er grundlæggende karakteristika ved sociale medier
og sociale netværk. I Facebooks beskrivelse er det særligt tydeligt, at det er et socialt netværk
centreret om den enkelte bruger.
Ved at skrive: ”Check in. Find your friends. Unlock your city”36 lægger også Foursquare vægt
på forbindelsen med brugerens Venner i det personlige sociale netværk. Både Facebook Places og især Foursquare lægger i disse overordnede beskrivelser særlig vægt på den fysiske
lokation. I det kommende afsnit om location awareness vil vi uddybe denne tendens med
34 Jf. http://www.facebook.com/places
35 Jf. http://www.facebook.com/facebook
36 Jf. https://foursquare.com/
22
KAPITEL 1
øget bevidsthed omkring lokation og forbindelsen mellem det digitale og fysiske rum, som
blandt andet skabes af Foursquare og Facebook Places.
2.2. Sociale netværk
Karakteristisk for Foursquare og Facebook Places er som nævnt, at brugernes netværk er
centreret omkring dem selv. For Castells, som lægger vægt på de ændringer, som internettet
har medført i forhold til menneskers sociale relationer, er den største forandring stigende
individualisme. Således mener Castells, at der er opstået et ”nyt system for sociale relationer
centreret omkring det enkelte menneske.”, hvor menneskets relationer er bygget op omkring
personliggjorte fællesskaber bestående af selvcentrerede netværk (Castells 2003: 124).
”Det nye socialiseringsmønster i vore samfund er karakteriseret ved en netværksbaseret
individualisme.” (Castells 2003: 125)
For at forstå Foursquare og Facebook Places som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer vil vi i Kapitel 3 analysere brugernes sociale interaktioner i disse, samt undersøge
hvilken betydning netværket i og omkring dem har. Derfor vil vi her kort definere sociale netværk yderligere.
Castells definerer netværk som ”en samling af indbyrdes forbundne knudepunkter”, som har
en iboende fleksibilitet og tilpasningsevne. Netværk er ifølge Castells stærke værktøjer på
internettet til organisering af komplekse forbindelser, idet de kan overleve og vokse i et miljø,
som hurtigt ændrer sig. Dermed er netværk værktøjer til at udtrykke sig individuelt og til
”global, horisontal kommunikation, der skaber en overordnet organisationsform for menneskets aktiviteter.” (Castells 2003: 9-10). I Castells optik bliver brugernes liv dybt berørte af
internettet, da internettet forandrer den måde, som mennesker kommunikerer på. Samtidig
ændrer brugerne også internettet ved at anvende det til mange forskellige formål og på mange forskellige måder (Castells 2003: 12-13).
Castells fokus på netværket ligger tilbage i 2001, men mange af hans pointer går igen, når
eksempelvis Boyd beskriver sociale medier. Hun anvender her en terminologi fra omkring
2007, social software, til at beskrive, hvad sociale medier er:
”Social Software can be loosely defined as software which supports, extends, or derives
added value from, human social behaviour.” (Boyd 2007: 16)
23
KAPITEL 1
Kendetegnende for social software er, at brugerne kan interagere med både teknologien og de
bagvedliggende data, samt med andre brugere (Boyd 2007: 17), som det er tilfældet på
Foursquare og Facebook Places, når brugerne kan se, hvor deres Venner befinder sig. I Kapitel 2 analyserer vi, hvordan denne brug kan anvendes i forbindelse med selvfremstilling.
I sammenhæng med Foursquare og Facebook Places er både Castells’ og Boyds tilgange vigtige. Vi bruger Castells’ betragtninger om præ-sociale medier og Boyds betragtninger om sociale netværkssites og social software til at forstå sociale medier som en teknologisk måde at
udtrykke menneskelig opførsel på. Både Foursquare og Facebook Places fungerer i forlængelse af brugernes naturlige adfærd i den fysiske verden, hvor mennesket bevæger sig rundt på
lokationer og samtidig opretholder forskellige sociale forbindelser.
2.3. Sociale forandringer
Til at placere Foursquare og Facebook Places i en kategori som sociale medier anvender vi
kort web 2.0-begrebet. Dette begreb beskriver, hvordan internettet på én gang vender tilbage
til sine rødder som et værktøj til at læse og skrive, men samtidig anvendes mere socialt og
deltagende, hvilket har ført til internettets ”anden fase”, som får stor betydning for brugeres
selvfremstillingsmuligheder. Ifølge Paul Anderson er web 2.0 mere end nye sociale teknologier, det er en blanding af forskellige idéer, som forandrer den måde, hvorpå mennesker interagerer på internettet (Anderson 2007: 2). Anderson beskriver og udvikler med baggrund i
Tim O’Reilly seks idéer, som han mener, ligger til grund for web 2.0-begrebet, og som i denne
sammenhæng er vigtige for forståelsen af og baggrunden for den digitale og sociale interaktion i dag.
Den første idé er individuel produktion og brugergenereret indhold, som referer til, hvordan
alle har mulighed for at producere indhold på grund af let tilgængeligt og let anvendeligt
software og hardware (Anderson 2007: 14). Manovich behandler ligeledes dette emne. Hos
Manovich, handler sociale medier og web 2.0 ikke om nye typer af mediesoftware, som allerede i 1990’erne havde deres revolution i forhold til eksempelvis meget brugervenlige værktøjer til foto-, lyd- og billedredigering. Det handler i stedet om, hvor mange flere brugere, der
nu anvender mediesoftwaren og om internettet som en ny platform for ikke-professionel mediesoftware. Her er medieforbrugerne blevet medieproducenter. Brugerne har fået mange
billige og lettilgængelige produkter til rådighed til at anvende denne software, eksempelvis
digitalkameraer, mobiltelefoner og bærbare computere. Dette, kombineret med muligheden
24
KAPITEL 1
for at komme på internettet overalt og fremkomsten af nye sociale medieplatforme, har givet
en helt ny medieøkologi og dynamik (Manovich 2008: 191). Dermed er både Anderson og
Manovich fokuseret på, at der med web 2.0 i forhold til web 1.0 ligger en stor forandring i
brugernes anvendelse af sociale medier, idet brugerne selv skaber indholdet. På Foursquare
og Facebook Places har det brugerskabte indhold stor betydning for, hvordan disse teknologier virker. Eksempelvis er muligheden for, at brugerne på Foursquare kan efterlade Tips og
billeder til andre brugere om bestemte lokationer, samt at nogle af lokationerne oprettes af
brugerne selv, et udtryk for, at brugerne selv former softwaren ved at producere indhold til
den.37
Andersons anden idé bag web 2.0 er harness the power of the crowd, som refererer til at udnytte mængden af brugernes samlede magt/intelligens, den samlede bruger-hjerne38 til at
skabe og få informationer, viden med mere (Anderson 2007: 15-18). Både Anderson og
O’Reilly har problemer med at finde en præcis definition af dette begreb, da det er helt overordnet og henviser til alle de ”kræfter”, som brugerne ligger i internettet. Også dette punkt
hænger sammen med Manovich’s fokus på, at det er antallet af brugere, som skaber forandring. I forhold til Foursquare og Facebook Places er antallet af brugere altafgørende for, at
anvendelsen giver mening. Som vi kommer ind på i Kapitel 2 motiveres brugerne til at anvende Foursquare og Facebook Places på grund af deres Venners tilstedeværelse. Vi kommer
ind på, hvordan motivationen for at bruge Facebook Places blandt andet hænger sammen
med selvfremstilling og social anerkendelse, og hvordan den på Foursquare blandt andet
hænger sammen med et spilelement, som er betinget af mange andre brugeres tilstedeværelse.
Den tredje idé er data on an epic scale, hvilket betyder meget store mængder af data og information, der hver eneste dag produceres og florerer på internettet (Anderson 2007: 18).
Denne store mængde data bliver i dag i høj grad koblet til brugernes lokationsdata, på hardware, på softwaren og så videre (Gordon & de Souza e Silva 2011: 2). Koblingen af lokation og
data kommer vi ind på i afsnittet Location awareness, og den har afgørende betydning for
anvendeligheden af Foursquare og Facebook Places.
Fjerde idé er architecture of participation, som refererer til, hvordan måden at designe services på forbedrer og faciliterer brugerdeltagelse. Dermed lægges vægt på begge ord, arkitek37 Disse muligheder diskuterer vi i Kapitel 2 i forbindelse med kreative anvendelsesstrategier på Facebook Places,
samt i Kapitel 3 i forbindelse med hvordan brugeres indtryk af lokationer har betydning for deres selvfremstilling
38 Her anvendes begrebet i samme forstand som begrebet Twitter Brain, som er den gængse måde at tiltale alle
Twitter-brugeres intelligens, hvor man typisk anvender hashtagget #TwitterBrain.
25
KAPITEL 1
tur og deltagelse (Anderson 2007: 19). Også Boyd fokuserer på, at de sociale medier har forandret måden, hvorpå deltagelse spredes. Her handler det om organisk vækst som den måde,
hvorpå kulturen omkring et socialt netværk skabes. Det vil sige, at kendskab og netværkets
kulturelle værdier ikke spredes via store marketingbudgetter, men i stedet viaVenner og gennem selve brugen af softwaren. Således er sociale medier præget af brugerskabt dynamik og
kultur, som brugerne kan ændre og omforme efter behov (Boyd 2007: 21-22). På Facebook
Places har vi set et eksempel på, hvordan en bruger selv vinkler tjenesten, så den passer til
hans behov. Det gør han ved at oprette lokationen ”i fosterstilling på sofaen” 39, som han selv
har opfundet. I Kapitel 2, afsnit 3.2. Kreative anvendelsesstrategier i Facebook Places uddyber vi dette nærmere.
Den femte idé, network effects, hænger sammen med den fjerde idé om architecture of participation, hvor brugerdeltagelse er et centralt begreb. Netværkseffekt handler om, hvordan
værdien af et netværk øges for brugerne, når flere og flere mennesker begynder at bruge det.
(Anderson 2007: 20-25). Det samme er tilfældet i Foursquare og Facebook Places, hvor brugerdeltagelsen også har betydning for netværkets værdi for den enkelte.
Den sidste idé, som Anderson fremhæver, er åbenhed i forhold til åbne standarder, open
source software, gratis adgang til data og åben innovation (Anderson 2007: 20-26). I forhold
til Foursquare og Facebook kan den teknologiske åbenhed ses i forhold til deres åbne API,
men åbenheden overfor brugerne ligger i, at brugerne får mulighed for at kommentere og
dele information. Selvom Facebook og Foursquare kan virke åbne, diskuteres graden af denne åbenhed. En af de forskere, der forholder sig kritisk til anskuelsen af Facebook som åbent,
er Tække, der med udgangspunkt i Linaa Jensens betragtninger, vurderer Facebook som et
filtermedie, der filtrerer information. Det betyder, at der med Facebook er sket en glidning
fra internettet som udtryk for et medie med åben søgning i al information til med Facebook
at blive filtreret åbenhed, da det kræver optagelse, medlemskab og Venskab, før en bruger
kan deltage i kommunikationen (Tække 2010b: 130, Linaa Jensen 2009). Dermed opfatter
Tække og Linaa Jensen ikke Facebook som åbent i web 2.0-forstand, da brugeroplevelsen her
er meget kontrolleret.
39 Dette eksempel kan ses i Kapitel 2, afsnit 3 At afprøve interaktionsmiljøets grænser
26
KAPITEL 1
2.4. ”Venner” i offline og online interaktion
Da vi nu har defineret en forståelsesramme, der indskriver Foursquare og Facebook Places i
en social mediekontekst, hvor det sociale netværk spiller en væsentlig rolle, vil vi kort beskrive, hvilket venne-begreb vi anvender, når vi omtaler sociale netværk. Både på Foursquare og
Facebook Places omtales andre brugere i ens netværk som friends eller venner. Vi anvender
løbende i specialet begrebet Venner, når vi refererer til brugernes sociale forbindelser på disse netværk. Dette gør vi ud fra en forståelse af, at begrebet indeholder flere aspekter, som vi
kommer ind på herunder.
Venner på Facebook og Foursquare
Med til at definere et socialt netværk hører den enkelte brugers Venner, som har afgørende
betydning for, at brugen og interaktionen på det sociale netværk giver mening. Der er i vores
analyseobjekter stor forskel på antallet af Venner, hvilket hænger sammen med, at Foursquare er et socialt netværk i sig selv, og at Facebook Places er en tjeneste i et socialt netværk med
mange andre funktioner. Facebook-brugere har i gennemsnit 130 Venner40+41, hvor
Foursquares brugere i gennemsnit har mellem 5 og 8 Venner42. Crowley, Foursquares
grundlægger, siger om det lave antal Venner:
“Which is great, because it is so much lower than the Facebook number. That is what we
want. Facebook is like everyone you have ever made eye contact with in your entire life.
Foursquare is the people you see at a bar and don’t avoid.”
Da Crowley er grundlægger af Foursquare, kan han have særlige grunde til at udtale sig sådan. Med denne partiskhed in mente peger citatet på, at Foursquare primært satser på at
forbinde få nære venner, frem for mange overfladiske venner, som det kan være tilfældet på
Facebook, hvor der findes flere forskellige typer Venner.
40 Jf. http://www.facebook.com/press/info.php?statistics
41 De 130 Venner er brugerens samlede Facebook-venner og refererer derfor ikke specifikt til, hvor mange af disse
Venner, som også anvender Places. Men et check-in vil stadig blive spredt til alle brugerens Venner og ikke kun
dem, som også anvender Places.
42 Jf. http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-average-foursquare-user-has-5-8-friends-and-thats-a-goodthing/
27
KAPITEL 1
Online eller offline forbindelser?
Ellison et al. karakteriserer de forskellige former for sociale forbindelser, som formes og findes på Facebook, ud fra en grundlæggende forvirring omkring koncepterne online og offline
interaktion. Er der tale om forbindelser som formes online og derefter bliver offline, eller
anvendes sociale netværk til at støtte eksisterende forbindelser? (Ellison et al. 2011: 2-3). For
at eksemplificere denne problematik anvender Ellison et al. en tænkt situation med to studerende på samme skole, som ikke kender hinanden, men som via Facebook erfarer, at de
kommer fra samme hjemby – information som medfører ansigt-til-ansigt interaktion på skolen næste dag. Selvom interaktionen opstår ansigt-til-ansigt, er den baseret på online informationer. Her ville de pågældende studerende ikke kunne besvare, hvorvidt deres første møde skete online eller offline (Ellison et al. 2011: 4).
Den første kategori af forbindelser, som Ellison et al. karakteriserer, er fremmede, som brugeren ikke deler forudgående online eller offline kommunikation med. Den anden kategori er
latente forbindelser, hvor definitionen dækker over en forbindelse mellem to individer, som
ikke er blevet aktiveret socialt. Disse individer er bekendte med hinandens tilstedeværelse og
har muligvis mødtes kort og kan genkende hinanden. Den sidste kategori er nære venner,
som ifølge tidligere studier bliver bragt endnu tættere sammen via sociale netværk, som stiller teknologien til rådighed for vedligeholdelse af venskabet (Ellison et al. 2011: 5).
Facebook anvendes ifølge Ellison et al.’s undersøgelser til at understøtte offline sociale forbindelser, nære venner og latente forbindelser, men ikke til at møde fremmede. Dette gør
sociale netværk markant anderledes end online fællesskaber, som i stedet er formet omkring
interessefællesskaber43 og dermed uafhængige af geografi og fysiske bekendtskaber (Ellison
et al. 2011: 4). På både Facebook og Foursquare har brugerne mulighed for at anvende deres
egne netværk som udgangspunkt for at tilgå et bredere netværk en det, der er centreret omkring dem selv. Det kan de gøre ved hjælp af ”vennelister” på Venners profiler. Hermed har
brugerne mulighed for at se hinandens netværk og derigennem møde latente forbindelser.
Ellison et al. påpeger, at brugernes anvendelse af sociale netværk til at komme i kontakt med
latente forbindelser samt at søge efter informationer om fysiske bekendte, sammenfatter det
organiske samspil mellem offline og online kommunikation, som finder sted på sociale netværk. Ellison et al. peger dermed på en tilgang til at beskrive interaktionsmønstre, som går
væk fra distinkte online og offline sociale verdener, men som i stedet anerkender sociale net-
43 Vi vil i Kapitel 3, afsnit 1 yderligere analysere forskellen på netværk og fællesskaber, samt betydningen af denne forskel i Facebook Places og Foursquare.
28
KAPITEL 1
værk som kanaler for dybt integrerede kommunikationssfærer (Ellison et al. 2011: 14-15).
Netop dette perspektiv vil vi i følgende afsnit uddybe yderligere med begrebet hybrid space.
29
KAPITEL 1
3. Location awareness
Vi oplever et fundamentalt skifte i den måde, vi forstår vores fysiske omgivelser på. Teknologier er blevet mere location aware, og brugere af teknologierne er ligeledes blevet mere opmærksomme på deres lokationer, konkluderer Gordon og de Souza e Silva, men hvad vil det
egentlig sige? Det vil dette afsnit forsøge at besvare ved at vise eksempler på denne øgede
location awareness. For Gordon og de Souza e Silva fører udviklingen til begrebet net locality, som er et forsøg på at forklare dette fænomen. Afslutningsvis præciserer vi begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som vi anvender som fællesbetegnelse for den
type lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk, som vi analyserer.
3.1. Lokationens større betydning
Overordnet beskriver Gordon og de Souza e Silva location awareness sådan:
”Being aware of location means being aware of all the information and people that exist in
that location.” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172).
Den funktionalitet, der gør det muligt fysisk at lokalisere ting, personer, lokationer og information, er blevet almindelig i mobil software, og eksempelvis beder mange iPhone applikationer i dag brugeren om at afgive sin lokationsinformation til trods for, at formålet med disse
data ikke er umiddelbart. Med andre ord er det blevet almindeligt at kortlægge og indsamle
lokationsdata. Eksempelvis tillader Google Maps, at brugere tilgår og uploader stedspecifik
information. Også en tjeneste som WikiMe udnytter lokationsinformation. Via mobiltelefonens GPS aflæser tjenesten mobilens og dermed brugerens position, og anvender denne til at
søge på geo-taggede artikler på Wikipedia. På den måde er det lokationen, der afgør, hvilken
type information brugeren modtager (Gordon & de Souza e Silva 2011: 55).
Af den stigende opmærksomhed på lokationen, som har fået betegnelsen location awareness,
er endnu et begreb udsprunget. Begrebet networked locality, eller det mere mundrette net
locality, introduceres af Gordon og de Souza e Silva for at begrebsliggøre sammensmeltningen mellem den øgede location awareness og den situation, at den fysiske verden og ”the
web” ikke længere kan adskilles, fordi internettet eksisterer overalt omkring os og ikke kun i
form af web-browsere (Gordon & de Souza e Silva 2011: 1-2). Internettet er ikke længere en
fikseret størrelse, men en mobil størrelse: ”We no longer enter the net – we carry it with us”
30
KAPITEL 1
(Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Det betyder, at fysiske lokationer, brugere og information integreres i et tæt sammenvævet spind.
Som beskrevet ovenfor medfører den øgede opmærksomhed på lokationen, at digitale data
bliver knyttet til fysiske lokationer, hvilket integrerer disse fysiske lokationer i det digitale
web:
”The web instills locations with data resources, making those physical locations part of
the web” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 2).
Net locality indebærer en allestedsnærværelse af forbundet information, som er muliggjort af
teknologien, men produceret gennem social interaktion. Dermed tilgår mennesker ikke længere internettet, det er i stedet omkring os overalt. Lokationsdata naturliggør forbindelsen
mellem det digitale og det fysiske rum og placerer således internettet direkte sammen med
brugerne (Gordon & de Souza e Silva 2011: 173). Ud fra denne betragtning ser vi net locality
som et meget bredtfavnende begreb, som rummer hele den overordnede tendens med øget
location awareness i forhold til eksempelvis byens rum, communities, privacy og globalisering. Således synes begrebet ikke direkte anvendeligt i forhold til at beskrive Foursquare og
Facebook Places under en samlet betegnelse. Derfor vil vi i det følgende undersøge begrebet
hybrid space, som forholder sig mere specifikt til social interaktion i det fysiske og digitale
rum.
3.2. Hybrid Space
Med denne tendens til at bevidstheden omkring lokationen øges, smelter fysiske og digitale
rum sammen i en form for hybridrum, som de Souza e Silva forklarer ud fra begrebet hybrid
space.
“Hybrid spaces are mobile spaces, created by the constant movement of users who carry
portable devices continuously connected to the Internet and to other users.” (de Souza e
Silva 2006: 262)
Ifølge Gordon og de Souza e Silva er der sket et fundamentalt skifte i vores opfattelse af fysiske steder. Tendenser som location awareness og net locality giver brugere mulighed for på
én gang at være mobile og digitalt forbundet med hinanden. Derfor kan det fysiske rum ikke
længere adskilles fra det digitale (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Uden dette traditionelle skel opstår et hybridrum, hvor det ikke længere er nødvendigt at bevæge sig ud af det
31
KAPITEL 1
fysiske rum for at komme i kontakt med det digitale. Grænserne mellem det fysiske og digitale rum, som med det fikserede internet ellers var klart optrukne, bliver derfor udviskede, og
rummene kan ikke længere afgrænses tydeligt (de Souza e Silva 2006: 264). Denne form for
hybridrum kan imidlertid minde om augmented eller mixed reality, der ligeledes forklarer
sammensmeltningen mellem det fysiske og digitale rum, men ved nærmere sammenligning
er der tydelige forskelle. Ifølge Milgram og Colquhoun defineres augmented reality ud fra tre
forskellige trends, som alle afhænger af den bagvedliggende teknologi. Den første form for
augmented reality opstår, når brugeren ser verden gennem en form for hovedholdt skærm,
der viser digital grafik, så det visuelt fremstår som ét samlet billede af virkeligheden augmenteret med digital grafik. Den anden form for augmented reality er bredere, idet konceptet her
refererer til, at enhver form for virkelige omgivelser kan augmenteres med et ekstra lag af
virtuelle objekter. Til at definere situationer, hvor det er uklart, om de primære omgivelser er
virkelige eller virtuelle, eller hvor der ikke er nogen dominans af virkelige eller virtuelle elementer, anvendes den tredje trend, som har fået betegnelsen mixed reality. Som nævnt er det
et fællestræk ved disse tre former, at de udelukkende forholder sig til teknologien bag og ikke
til sociale og kommunikative problematikker (Milgram og Colquhoun 1999 i de Souza e Silva
2006: 264). Modsat augmented og mixed reality er et hybridrum ikke konstrueret af teknologien. Et hybridrum opstår, når grænserne mellem fysisk og digitalt rum udviskes, fordi mobilteknologien anvendes som socialt redskab på tværs af geografiske rum. Hybrid space skabes af forbindelsen mellem mobilitet og kommunikation og det materialiserer sig i sociale
netværk, der simultant udvikler sig i fysisk og digitalt rum (de Souza e Silva 2006: 264).
Denne diskussion fortsætter vi i Kapitel 3, afsnit 2, når vi analyserer nye interaktionsformer i
det hybride rum.
3.3. Lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
Vi vælger at anvende fællesbetegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer om
Foursquare og Facebook Places ud fra en række argumenter. Fordi Foursquare og Facebook
Places falder indenfor hver deres kategorier; ”lokationsbaseret socialt netværk” og ”lokationsbaseret tjeneste tilknyttet et socialt netværk”, har vi, for at blive i stand til at referere til
dem begge, måttet finde en paraplybetegnelse. Betegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fremhæver dels den integration af det fysiske og digitale, som præger disse
interaktionsmiljøer og dels lokationens fundamentale betydning. Det er også forklaringen på,
hvorfor vi ikke har valgt udelukkende at anvende betegnelsen hybrid space, hvor lokationens
32
KAPITEL 1
betydning ikke fremhæves med samme tydelighed. Vi kunne have valgt at lade net locality
være den overordnede betegnelse for de to analysegenstande, men hvor net locality beskriver
et bredt fænomen, er interaktionsmiljøer mere specifikt fokuseret på social interaktion i og
omkring tjenester og netværk af denne type. Fælles for teknologierne er, at de er lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS. Karakteristisk for disse
interaktionsmiljøer er, at interaktionen er koblet med brugerens fysiske lokation på en sådan
måde, at brugerens eller brugerens Venners fysiske placering danner udgangspunktet for
interaktionen. På både Foursquare og Facebook Places har den enkelte bruger mulighed for
at dele sin lokation med andre. I så fald er det denne, der danner udgangspunktet for interaktionen, men det er også muligt at interagere med applikationen uden at dele sin lokation. Det
kunne for eksempel være en bruger, der vil vide, hvor hans Venner befinder sig, og i denne
situation vil det være Vennernes lokationer, der bliver omdrejningspunktet for interaktionen.
Således er de kriterier, som vi opstiller for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer,
for det første at den enkelte brugers fysiske lokation danner udgangspunktet for den sociale
interaktion, for det andet at interaktionen foregår hybridt mellem den fysiske og digitale verden, og for det tredje at de er lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS.
På den måde udgør lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer i vores optik en paraplybetegnelse for alle de lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester, som
er tilknyttet et socialt netværk. Dermed ville eksempelvis Gowalla, Google Latitude og Loopt44
også kunne kategoriseres som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, idet de ligeledes opfylder ovenstående kriterier. Det betyder, at tjenester som eksempelvis Google+ og
Twitter på trods af, at brugerne her har mulighed for at dele deres lokationer, ikke kan karakteriseres som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Google+ og Twitter kan tilgås
via mobiltelefonen, og i denne situation foregår interaktionen hybridt mellem den fysiske og
digitale kontekst. Google+ og Twitter giver også mulighed for social interaktion, men de opfylder ikke kriteriet om, at lokationen skal danne udgangspunktet for interaktionen. Det
skyldes, at lokationen i Google+ og Twitter er tænkt ind i delefunktionen på den måde, at
brugerne kan vælge at dele lokationsinformation som en del af en almindelig statusopdatering. Dermed danner lokationen ikke udgangspunktet for interaktionen, men fungerer snarere som et ekstra lag tilknyttet informationsdelingen i tjenesterne.
44 Li og Chen omtaler blandt andre disse tjenester i artiklen ”Sharing Location in Online Social Networks” (Li &
Chen 2010: 21).
33
KAPITEL 1
4. Delkonklusion på Kapitel 1
I dette kapitel har vi introduceret specialets analyseobjekter Foursquare og Facebook Places
som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Vi har hovedsageligt anvendt et makroperspektiv, hvor vi med udgangspunkt i lokationsbaserede sociale netværks historie har skabt
en overordnet begrebsafklaring og karakteristik af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
Ud fra teori om sociale medier, sociale netværk og web 2.0 har vi placeret Foursquare og Facebook Places i en forståelsesramme, der karakteriserer dem som sociale netværk centreret
om den enkelte bruger. I det sociale netværk har hver enkelt bruger et antal Venner, som
denne deler informationer med, og som derfor har væsentlig indflydelse på interaktionen.
Gennem et tilbageblik til nogle af de tidlige lokationsbaserede sociale tjenester og netværk
har vi sat Foursquare og Facebook Places i historisk kontekst og vist, hvordan de tidlige eksperimenter med lokationsbaseret teknologi har haft betydning for de lokationsbaserede tjenester og sociale netværk, som findes i dag. På baggrund af teori omkring lokationsbaserede
tjenester og lokationsbaserede sociale netværk har vi karakteriseret Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi hele netværket er opbygget omkring brugernes geografiske lokation, mens Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk, fordi
netværket, Facebook, ikke i sig selv er lokationsbaseret.
Da lokationen spiller en væsentlig rolle i Foursquare og Facebook Places, har vi fundet det
nødvendigt at lave en afklaring af begreberne sted og lokation. Af denne fremgår det, at begrebet sted er en bredere betegnelse end lokation, hvorfor vi gennem specialet hovedsageligt
anvender begrebet lokation, som henviser til, at noget finder sted eller er beliggende. Med
tendenser som location awareness og net locality, hvor bevidstheden omkring lokationen
øges, og hvor fysiske og digitale rum smelter sammen i en form for hybridrum, får brugere
mulighed for simultant at være til stede fysisk og digitalt med lokationen som omdrejningspunkt for interaktionen. For at kunne omtale Foursquare og Facebook Places under en fællesbetegnelse har vi med udgangspunkt i denne udvikling foreslået begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Dette begreb fremhæver dels den integration af det fysiske
og digitale, som præger disse interaktionsmiljøer og dels lokationens fundamentale betydning. Begrebet indbefatter lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS, og de kriterier, som vi opstiller for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, er, at den enkelte brugers fysiske lokation danner udgangspunktet for den sociale inter34
KAPITEL 1
aktion i mellem brugerne, og at interaktionen foregår hybridt mellem den fysiske og digitale
kontekst.
35
KAPITEL 2:
SELVFREMSTILLING
I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE
INTERAKTIONSMILJØER
Dette Kapitel 2 vil overordnet omhandle brugeres selvfremstilling i Foursquare og Facebook
Places.
Det indledende afsnit 1 vil give en forståelse af, hvilke teoretiske begreber vi kan anvende til
at italesætte selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og her definerer vi med udgangspunkt i Goffmans og Meyrowitz’ teoretiske begreber om rollespil, scener og sceneoptræden vores forståelse af selvfremstilling mere specifikt.
Som det fremgår af Kapitel 1 er Foursquare og Facebook Places grundlæggende forskellige.
Derfor analyserer vi dem på hver deres præmisser: Foursquare som spil og Facebook Places
som værktøj. I afsnit 2 analyserer vi således Foursquare med fokus på, hvordan interaktionsmiljøet rummer en spillogik. Her inddrager vi en del af Bourdieus begreber om positionering og kapital, og diskuterer ud fra disse, hvilke konsekvenser spillogikken har for brugeres
anvendelse af Foursquare i forbindelse med selvfremstilling. I afsnit 3 analyserer vi Facebook
Places som værktøj, da vores tese er, at brugere anvender Facebook Places som et værktøj til
selvfremstilling. Her undersøger vi, hvilke konsekvenser det har, at der ikke er integreret et
spil-element i Facebook Places, og at retningslinjerne for anvendelsen af dette interaktionsmiljø er vage. Det gør vi blandt andet ved at analysere forskellige kreative anvendelsesstrategier. Her vil vi igen inddrage Bourdieus kapitalbegreber, samt Goffmans begreber om optræden.
36
KAPITEL 2
1. Optræden og sceneadfærd
Vi vil i dette indledende afsnit introducere den grundlæggende teoretiske forståelse, som vores videre analyse bygger på. Vi anvender overordnet Erving Goffmans og Joshua Meyrowitz’
begrebsapparat for at kunne analysere brugernes selvfremstilling med eksempler fra både
Facebook Places og Foursquare.
Rollespilsteorierne har med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fået ny gyldighed
og betydning, da præmisserne, som både Goffman og Meyrowitz skrev ud fra, har ændret sig.
Det er med denne pointe in mente, at det følgende skal læses.
1.1. Hverdagens rollespil
En af de teorier, der har selvfremstilling som omdrejningspunkt, er Erving Goffmans teori
om hverdagens rollespil. Med Goffmans begrebsapparat får vi et sæt analytiske redskaber til
at identificere den selvfremstilling, der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som Facebook Places og Foursquare.
Optræden
Til at begribe og forklare hvordan og hvorfor personer interagerer, som de gør i forskellige
sociale situationer, anvender Goffman teatret som metafor (Goffman 1992: 22). Med lån fra
dramaturgiens termer og principper analyserer han den iscenesættelse, der foregår i ansigttil-ansigt interaktionen mellem personer, der befinder sig i hinandens umiddelbare fysiske
nærvær. Goffman anvender således begrebet optræden som led i forklaringen af, hvordan vi
benytter os af rollespil i hverdagen for at forhindre situationer i at bryde sammen og for at
opretholde en fælles tro på virkeligheden (Jacobsen & Kristiansen 2002: 99). Den forestilling
eller optræden, som Goffman omtaler, refererer til den aktivitet en person udfører over en
periode, hvor vedkommende er fysisk til stede sammen med en gruppe iagttagere, som samtidig påvirkes af aktiviteten. Goffman beskriver en optræden som:
”all den aktivitet en person utfolder i løpet av et tidsrom som er kjennetegnet ved samvær
med en bestemt gruppe iakttagere, som har en viss innflytelse på iakttagerne” (Goffman
1992: 27)
37
KAPITEL 2
Grunden til, at vi spiller en rolle, er ifølge Goffman, at vi ønsker at efterlade et bestemt indtryk hos andre tilstedeværende. Det kan for eksempel ske ved at idealisere sin selvpræsentation ved at fremhæve de udtryk, der er på linje med situationens normer. Dette rollespil
handler overordnet om at opretholde en bestemt konsensus om den sociale situation, fordi
der ifølge Goffman altid foregår en forhandlingssituation, når mennesker mødes. En person
vil i mødet med andre altid forsøge at definere situationen, og de øvrige personer vil deltage i
denne definitionsproces (Jacobsen & Kristiansen 2002: 96). Dermed vil en optræden i Goffmans optik altid være noget, der foregår i et dramatisk samarbejde mellem flere personer om
at opretholde en fælles konsensus om, hvad der definerer situationen.
Optræden i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
Når vi løbende i specialet anvender begrebet optræden er det med afsæt i Goffmans forståelse af rollespil. I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer forstår vi optræden
og rollespil mere generelt som værende den handling, at brugeren tjekker ind på en lokation.
Da både Foursquare og Facebook Places fungerer i sammenhæng med et socialt netværk, må
vi gå ud fra, at brugerne er klar over, at de med deres check-in agerer overfor et publikum. Vi
vil løbende igennem dette kapitel og senere i Kapitel 3 vende tilbage til begrebet optræden i
forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
Goffman omtaler i forbindelse med rollespil desuden begrebet holdoptræden. Hvis en gruppe
personer gennem en optræden samarbejder om at opretholde en stabil situationsdefinition
overfor publikum, betegnes det som et hold (Jacobsen & Kristiansen 2002: 98-99; Goffman
1992: 90-91). Én person kan også i sig selv udgøre et hold, hvis vedkommende handler på en
bestemt måde for at hjælpe den gruppe, som vedkommende er en del af. Uanset holdets størrelse vil det være holdets mål at bevare en stabil definition af den situation, som de befinder
sig i, hvorfor visse faktiske forhold skjules eller bagatelliseres (Goffman 1992: 90-91, 119).
For at eksemplificere, hvordan en holdoptræden kan forstås på Facebook Places, har vi med
et check-in selv lavet et lille uvidenskabeligt eksperiment. Som det framgår af Figur 6, sker
det pågældende check-in en søndag formiddag på vores specialekontor, hvor Anja tjekker ind
og samtidig tagger Marie.
38
KAPITEL 2
Figur 6: Eksempel på holdoptræden på Facebook Places (Facebook.com, 30.03.2011).
Dette check-in afføder kommentaren: ”Stræbere ;-P”. Vennen, der kommenterer, er selv specialeskrivende på samme tidspunkt som os. Det gav os stof til eftertanke. Når vi tjekker ind
på specialekontoret på en søndag, samarbejder vi som et hold om vores optræden, der fortæller publikum, at vi er flittige studerende, der arbejder med speciale på en søndag. Samtidig er
vi også en del af et andet hold. Vi er specialeskrivende på samme tidspunkt som en gruppe af
vores medstuderende. Derfor kan alle vi specialeskrivende betegnes som et hold, der samarbejder om rollen som specialeskrivende. Når vi tjekker ind om søndagen, samarbejder vi ikke
med det specialeskrivende hold, fordi det ligger udenfor normen for denne holdoptræden.
Kommentaren om, at vi er stræbere, bliver på den måde et samarbejde med det specialeskrivende hold om at opretholde deres selvfremstilling ved at kalde os stræbere, dels i sjov, dels
for at påpege, at det ikke hører med i den normale holdoptræden at arbejde om søndagen.
På Foursquare kan en holdoptræden være mere overordnet end på Facebook Places. De to
adskiller sig på den måde, at alle brugere i Foursquare anvender det lokationsbaserede sociale netværk. Denne situation er markant anderledes end på Facebook, hvor det kun er nogle af
de brugere, som ser et check-in, der selv anvender Facebook Places. I forhold til holdoptræden har det den konsekvens, at Foursquare-brugere tilsammen danner et hold, der er fælles
om at bruge Foursquare og om at spille spillet. Vi vil i afsnit 2 Foursquare som spil komme
nærmere ind på spildimensionens betydning for brugernes selvfremstilling og i Kapitel 3,
afsnit 1 behandle den fællesskabsfølelse, der kan opstå omkring Foursquare.
39
KAPITEL 2
Sceneområder
En optræden kan ifølge Goffman finde sted inden for to forskellige områder, henholdsvis
front region og back region, som hver definerer nogle styrende principper for den pågældende optræden. Front region betegner sceneområdet, hvor en optræden sker, og hvor aktørerne
spiller deres rolle for et publikum. De normer og standarder, der gør sig gældende på sceneområdet, vil ifølge Goffman være bestemmende for aktørens optræden. Som eksempel nævner Goffman et hotel, hvor det, der betegnes som skik og brug i hotellets gæsteområde og i
hotellets køkkenområde, ikke stemmer overens. I køkkenet gælder husmændenes kultur,
mens hotellets gæsteområde danner rammen om engelsk middelklassekultur. Derfor er det
afgørende, at den dør, der fysisk adskiller de to områder, bliver holdt lukket, sådan at hotellets gæster fra frontstage-området ikke får indblik i den backstage-adfærd, der foregår i køkkenet (Goffman 1992: 99-101).
Det betyder, at visse aspekter ved den optrædende aktør fremhæves for at give publikum et
bestemt indtryk, der stemmer overens med de gældende normer for sceneområdet. For at
opretholde dette indtryk overfor publikum må de optrædende undertrykke eller nedtone de
forhold, der ikke er i tråd med situationens normer og heraf publikums forventninger. I stedet kan den optrædende tillade sig at vise disse aspekter i området bag scenen på det, der
betegnes som back region (Goffman 1992: 96). På denne scene bag kulisserne er de optrædende ”skjult for publikums vurderende blikke” (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100), og derfor kan de træde ud af deres roller og øve sig i at opbygge de indtryk, som ønskes opretholdt
på selve sceneområdet overfor publikum.
Disse begreber rummer den problematik, at de optrædende, der befinder sig bag scenen, hvor
de sammen slapper af og øver sig på deres optræden, stadig må formodes at spille en form for
rolle overfor hinanden. I den norske oversættelse lyder det:
”Når det hevdes at personer som samarbeider om en optreden, kan uttrykke familiaritet
overfor hverandre når der ikke er publikum tilstede, må man ikke glemme at det går an å
bli så vant til aktiviteten (og rollen) i facade-området, at selve avkoblingen også bliver en
opptreden” (Goffman 1992: 113).
Det, at adfærden på back region kan blive til en optræden i sig selv, forbinder Goffmans begreber med en vis relativitet (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100, Goffman 1992: 113). Denne
problemstilling diskuteres blandt andre af Joshua Meyrowitz, som med udgangspunkt i de
elektroniske mediers indflydelse på vores adfærd videreudvikler begreberne. Det vender vi
40
KAPITEL 2
tilbage til senere i dette afsnit, hvor vi også vil eksemplificere, hvordan scenebegreberne
kommer i spil i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
Audience segregation
En faktor, der har betydning for, hvorvidt vi kan styre de indtryk, vi giver, er, om publikum er
adskilt. Goffman introducerer begrebet audience segregation for at begrebsliggøre, hvilke
konsekvenser og årsager vores indlevelse i rollespillet har. Med audience segregation refererer Goffman således til den adskillelse af publikum, der finder sted, når vi spiller roller
(Goffman 1992: 48). Det betyder, at dem man spiller en rolle for i én sammenhæng, ikke er
de samme, som man spiller en rolle for i en anden sammenhæng. Eksempelvis vil en læge
overfor hver enkelt patient forsøge at dække over det rutinemæssige i sin optræden ved at
være nærværende, vejlede og lytte til patienten. Det vil blive en vanskelig opgave, hvis de enkelte patienter pludselig samles om lægen på én gang. I en sådan situation ville lægen have
sværere ved at huske de enkelte patienters medicinske historie og dermed bevare patienternes indtryk af, at de hver især er noget særligt. På den måde er en adskillelse af publikum
nødvendig for, at vi kan spille vores rolle konsistent.
Audience segregation i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
På grund af Facebooks struktur som et individcentreret netværk har brugerne her mange
Venner fra forskellige grupper af online og offline bekendtskaber. Det betyder, at de mange
forskellige typer Venner alle kan følge med i brugerens kommunikation, hvorfor det er meget
vanskeligt at holde publikum adskilt i en optræden på Facebook. Jesper Tække analyserer
disse problemer i forhold til, at brugeren således ikke kan lade forskellige grupper Venner
såsom familie, venner og kolleger være gensidige backstage-grupper for hinanden, som man
kan i fællesskaber, hvor man ifølge Tække kan ”udtrykke forskellige dele af sin psykiske potentialitet i forskellige grupper.” (Tække 2010a: 15-16)45.
For at omgå problemet med at mange forskellige grupper iagttager informationen og samtidig kunne lave statusopdateringer og check-ins, som er nødvendige for at eksistere socialt set,
refererer Tække til Boyd, som taler om, at teenagere taler delvist kodesprog for ikke at komme på kant med ældre familiemedlemmer, som også er til stede (Tække 2010a: 16). På Facebook Places er der eksempler på, at brugere anvender antydninger og ironi i deres check-ins,
og at det i flere tilfælde overlades til modtagerne selv at afkode betydningen af et check-in.
45 Afsnit 1 i Kapitel 3 vil nærmere definere begreberne netværk og fællesskab i forhold til interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
41
KAPITEL 2
Dette kan også tolkes som en måde, hvorpå afsenderen kun indvier brugere med en særlig
forudsætning i at deltage i afsenderens selvfremstilling. De øvrige Venner vil højst sandsynligt ignorere dette check in – eller undgå at spørge yderligere ind til det for ikke at sætte deres
egen selvfremstilling på spil ved for eksempel at komme til at fremstå som uvidende. Et eksempel på dette er Thomas, der tjekker sig selv og fem af sine Venner ind på ”Neglestudiet”:
Figur 7: Brugeren tjekker sig selv og fem Venner ind på en lokation, hvor de ikke befinder sig rent fysisk (Facebook.com, 07.07.2011).
Fordi vi kender omstændighederne ved dette check-in, ved vi, at brugeren fysisk kun befinder
sig i nærheden af Neglestudiet sammen med de fem Venner, som han tagger, og at det pågældende check-in er ment som en spøg. Hans check-in har ikke fået nogen kommentarer,
hvilket tyder på, at Thomas’ øvrige publikum er usikre på, hvordan de skal tolke hans checkin. Dette eksempel vender vi tilbage til i analysen af Facebook Places i afsnit 3 under At afprøve interaktionsmiljøets grænser.
På Foursquare eksisterer der ikke samme behov for at adskille publikum, som Tække identificerer på Facebook. Som nævnt i Kapitel 1 er Foursquare-brugeres Vennenetværk typisk
mindre end Facebook-brugeres. Desuden er alle brugere på Foursquare fælles om at bruge
netværket og spillet, hvilket skaber ens præmisser for alle brugere. Dette skaber en naturlig
adskillelse af publikum, fordi det kun er de brugere, der selv er interesserede i at dele deres
lokation, som er til stede på Foursquare. På Facebook opstår der et ulige forhold mellem de
brugere, der anvender Facebook Places, og dem der ikke gør.
Som Goffman selv bemærker, har teatermetaforen sine svagheder. I det traditionelle teater er
situationen opstillet, handlingen på scenen er opdigtet, og skuespillerne fremstår som rolleindehaverne, som publikum er adskilt fra. I virkelighedens teater er hændelserne ikke på
samme måde hverken opdigtede eller indøvede på forhånd. I det virkelige liv vil den optrædende løbende justere sin rolle ud fra de andre tilstedeværendes roller og selve situationen
(Goffman 1992: 9). Selvom Goffman i sin analyse fokuserer på menneskers optræden og interaktion i forskellige hverdagssituationer, kaster hans teori også lys over, hvordan vores
samfund er organiseret, fordi han etablerer en forståelse af rollespil, indtryksmanipulation og
42
KAPITEL 2
selvfremstilling som grundlæggende træk i vores samfund (Jacobsen & Kristiansen 2002:
104, Barth 1992: 8).
Vi har her præsenteret de begreber hos Goffman, som er en del af vores overordnede forståelsesramme i forbindelse med selvfremstilling. Dog har vi udeladt begreber som indtryksstyring og selvmodsigende roller. Disse vil blive præsenteret løbende, når vi inddrager dem i
analysens andre afsnit.
1.2. No Sense of Place
Joshua Meyrowitz er en af de teoretikere, der lader sig inspirere af Goffmans begrebsramme.
Vi anvender nogle af Meyrowitz’ begreber, fordi de er med til at nuancere billedet af, hvordan
mennesker fremstiller sig selv med de elektroniske mediers indflydelse.
For at undersøge hvordan medierne påvirker menneskers handlingsmønstre og sociale adfærd, skaber Meyrowitz en kobling mellem Goffmans situationsteori og mediernes samfundspåvirkning. Udgangspunktet for Meyrowitz’ teoretiske ramme er de elektroniske mediers og særligt fjernsynets påvirkning af social adfærd. For Meyrowitz spiller fjernsynets fremvækst i slutningen af 1960’erne en væsentlig rolle i forhold til de sociale forandringer, der
sker på denne tid. Fordi den research, som Meyrowitz laver, specifikt fokuserer på selve mediets karakteristika frem for dets indhold, anvender han bevidst begrebet medium theory
frem for media theory (Meyrowitz 1985: 16). Med de elektroniske medier bliver det muligt at
sprede information over store afstande, hvilket har den konsekvens, at det fysiske sted har
mindre betydning for, hvad mennesker har mulighed for at vide og opleve. På den måde har
de elektroniske medier ændret betydningen af tid og sted for social interaktion (Meyrowitz
1985: viii).
I Goffmans verden er kulisserne relativt statiske, men for Meyrowitz stemte dette ikke
overens med 60’ernes bølge af forandringer i forhold til sociale roller (Meyrowitz 1985: 2).
Goffman fokuserer udelukkende sit studie på ansigt-til-ansigt interaktion, der finder sted i
fysisk funderede omgivelser og ignorerer den indflydelse og effekt, som medierne kan have
på de variabler, som han beskriver. I Goffmans analyse er relationerne mellem back region og
front region, altså bagscenen og selve scenen, ofte forbundet med det fysiske sted. Et eksempel på et sted, der påvirker interaktionen, er restauranten. I Goffmans beskrivelse af restauranten, danner området, hvor de besøgende sidder, et sceneområde. Her befinder tjenerne
sig på front region på scenen, når de bevæger sig blandt de spisende gæster, mens køkkenet,
43
KAPITEL 2
hvor kokkene holder til, udgør back region, som er området bag scenen (Meyrowitz 1985: 3536). For Meyrowitz er denne forbundethed til de fysiske omgivelser problematisk, fordi det
ikke er dem i sig selv, der definerer de bestemmende principper for interaktionen. I tjenereksemplet kunne man for eksempel forestille sig, at en kunde kom ud i køkkenet, hvilket for en
stund ville forandre køkkenet til et sceneområde, eller man kunne forestille sig et modsat
scenarie, hvor restauranten efter lukketid ville kunne omdannes til en bagscene, hvor tjenere
kunne koble af og opføre sig på samme måde, som de gør i køkkenet skjult fra kundernes
blikke. Meyrowitz afviser dermed antagelsen om, at sociale situationer kun er møder, der
sker ansigt-til-ansigt, og som er knyttet specifikt til tid og sted (Meyrowitz 1985: 37). For at
inkludere medierede møder i studiet af sociale situationer, arbejder Meyrowitz med en bredere definition, hvor sociale situationer forstås som informationssystemer. Inden for denne
forståelse skaber fysiske steder blot én type af informationssystem, nemlig det fysiske møde,
mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af situationer
(Meyrowitz 1985: 37).
Udover Goffman lader Meyrowitz sig inspirere af Marshall McLuhan, som peger på, at brugen af elektroniske medier skaber ændringer i sociale roller. Dog giver McLuhan ikke nogen
tydelig forklaring på, hvordan eller hvorfor elektroniske medier kan skabe en sådan forandring (Meyrowitz 1985: 4-5). I sin forskning fokuserer McLuhan således på mediernes effekt,
men ignorerer de strukturelle aspekter af ansigt-til-ansigt interaktion, som Goffman beskæftiger sig med. Meyrowitz’ ærinde er derfor at skabe en kobling mellem disse henholdsvis sociologiske og medievidenskabelige perspektiver under betegnelsen “the structure of social
“situations”” (Meyrowitz 1985: 4).
Hvor både Goffman og McLuhan arbejder ud fra en traditionel opfattelse af, at ansigt-tilansigt interaktion og medieret kommunikation er to adskilte typer af interaktion, mener
Meyrowitz derimod, at de hænger tydeligt sammen. Det er Meyrowitz’ tese, at situationer der
engang var adskilte, med de elektroniske mediers indtog begynder at overlappe hinanden,
hvilket påvirker den sociale adfærd. En ændring af den sociale scene, hvor vi spiller vores
roller, resulterer ifølge Meyrowitz i en forandring af, hvad vi opfatter som hensigtsmæssig
opførsel. Når adskilte sociale situationer kombineres, kan det, der engang blev opfattet som
hensigtsmæssig eller passende opførsel, således pludselig blive opfattet som uhensigtsmæssig
eller upassende (Meyrowitz 1985: 4-5).
44
KAPITEL 2
Middle region behavior
For at forstå hvilken indflydelse elektroniske medier potentielt har på social adfærd, analyserer Meyrowitz forholdet mellem adfærd og adskillelse af situationer med fokus på, hvad der
sker med adfærden, når grænserne for situationerne flyttes. Når grænserne mellem området
på scenen og bag scenen skubbes, vil den optrædendes adfærd ændre sig tilsvarende. Med
udgangspunkt i Goffmans begrebsapparat anvender Meyrowitz betegnelsen middle region
behavior om den nye adfærd, der opstår, når to tidligere adskilte situationer smelter sammen. Middle region-adfærd rummer elementer af både frontstage og backstage, men rummer ikke ekstremerne (Meyrowitz 1985: 47). Denne form for adfærd udvikler sig, når publikum opnår et såkaldt sidestage view, hvor dele af det, der tidligere var forbeholdt den optrædendes bagscene, pludselig bliver synligt på selve scenen. På den måde refererer begrebet
sidestage view til det perspektiv, hvorfra publikum kan observere den optrædendes bevægelser mellem scenen og bagscenen. Den optrædende tilpasser sin adfærd til denne situation
sådan, at den pågældende optræden, når backstage området indskrænkes, i højere grad vil få
karakter af en øvelse i kulisserne end af en egentlig sceneoptræden. Når backstage området
bliver større vil sceneoptrædenen dermed blive endnu mere formel:
The more rehearsal space that is lost, the more the onstage drama comes to resemble an
extemporaneous backstage rehearsal; when the backstage area is increased in size, then
the onstage behavior can become even more formal (Meyrowitz 1985: 47).
Som følge af denne middle region tilføjes to nye scener, som Meyrowitz betegner henholdsvis
deep backstage og fore frontstage. Når distancen mellem forskellige situationer formindskes
bliver det vanskeligt at adskille publikum fra hinanden, og derfor må den optrædende for at
være konsistent i sin rolle inddrage mindre dele af sin backstage. Dermed udvikles en deep
backstage, hvor den optrædende kan isolere sig fra publikum og lade den adfærd, der stadig
holdes skjult for publikum, komme til udtryk. Derimod er fore frontstage en yderst formel
scene, der kræver, at den optrædende opfører sig kontrolleret og velovervejet. Et klassisk
eksempel på en situation, hvor der udvikledes en deep backstage, er, da den daværende præsidentkandidat Bill Clinton i et MTV interview valgte at svare ærligt på spørgsmålet om, om
han brugte ”boxers or briefs”46. Spørgsmålets intime karakter gør, at Clinton ved at give et
svar anvender informationer, der normalt ville være forbeholdt hans backstage-område. Det
at besvare et så intimt spørgsmål i en offentlig sammenhæng forskyder en del af backstageområdet til selve scenen, og dermed opstår der en deep backstage, hvor den information og
46 Jf. http://articles.cnn.com/1998-07-31/entertainment/9807_31_encore.mtv_1_music-videos-beavis-mtvcrowd?_s=PM:SHOWBIZ
45
KAPITEL 2
adfærd, der stadig er forbeholdt privatlivet, har plads. Modsat kan der opstå en fore frontstage, når politikere eksempelvis er i Folketinget, hvor etiketten er endnu mere formel, end den
er internt, fordi offentligheden har mulighed for at følge begivenhederne på tv eller i salen.
Helt overordnet mener Meyrowitz, at den middle region, der opstår med de elektroniske medier, gør det vanskeligt at adskille publikum fra forskellige situationer. Det sker, fordi situationer, der før var adskilte, nu smelter sammen. Det har den konsekvens, at jo mere distance
der er mellem to eller flere situationer, jo mere kan den individuelle optræden variere fra én
situation til den næste. Modsat vil mindre distance mellem situationer skabe mere ensartet
adfærd, fordi det bliver vanskeligt at adskille publikum (Meyrowitz 1985: 50-51). Dette bevirker, at rollespillet for at virke konsistent må appellere til en lavere fællesnævner, hvilket vi
kommer nærmere ind på i følgende afsnit.
Sceneadfærd i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
På Foursquare kan vi identificere en middle region-adfærd, som omfatter hele brugernes optræden, nemlig check-ins. I sociale netværk, som ikke er lokationsbaserede, eksempelvis Facebook eller Twitter, kan brugerne via skriftsprog formulere, hvad de laver, hvor de er, og
hvad de tænker, og deres Venner kan dermed tolke på dette. I lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer fungerer et check-in anderledes, da brugerne viser, hvor de fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Denne eksplicitte udmelding af geografisk placering og tidspunkt betyder, at brugeren inddrager en del af sin backstage ved at tjekke ind på en lokation,
fordi det digitale publikum får indsigt i en del af brugerens fysiske adfærd, som de ellers ikke
ville have haft adgang til. Det er præmissen for interaktionen i Foursquare, at brugerne tjekker ind og dermed inddrager dele af deres backstage, hvorfor check-ins bliver en del af deres
middle region-adfærd. Dermed skabes der for brugerne også en deep backstage, som omfatter de lokationer, hvor brugerne bevidst fravælger at tjekke ind på, fordi de ikke ønsker at
dele information om deres fysiske tilstedeværelse her med andre.
I Facebook Places hænger scenebegreberne tæt sammen med interaktionen på Facebook generelt. Tække argumenterer for, at balancen mellem frontstage og backstage forskydes på
Facebook, fordi brugerne i dette netværk har Venner fra alle de fællesskaber, som de indgår i
og tidligere har indgået i. Således har brugerne mange forskellige iagttagere på én gang uden
mulighed for at adskille publikum. Det har den effekt, at brugernes middle region forøges.
Det, at brugerne kan se deres Venner i samtale med andre, som de ikke fysisk kan iagttage
dem i samtale med, formindsker deres backstage. Samtaleemner som før var forbeholdt nære
venner og familie, bliver med Facebook gennem check-ins, statusopdateringer og kommenta-
46
KAPITEL 2
rer synlige for andre grupper af Venner også. Det betyder ifølge Tække, at kommunikationen
i middle region bliver distanceret og mere reflekteret, fordi det kræver nøje overvejelser fra
den enkelte bruger at finde på noget at skrive, som ikke kompromitterer brugerens selvfremstilling i forhold til specifikke Venner (Tække 2010a: 15, Tække 2010b: 133). Et check-in på
Facebook Places er meget mere utvetydigt end en almindelig statusopdatering, da GPS’en
trods unøjagtigheder har en meget afslørende troværdighed, fordi brugerens Venner kan se
brugerens fysiske placering. Derfor bliver middle region-kommunikation gennem Facebook
Places strategisk selvfremstilling, hvor de lokationer, hvor brugerne tjekker ind, er nøje udvalgt i forhold til brugerens optræden. I Kapitel 3, afnit 1, diskuterer vi, hvordan dette kan
føre til en situation, hvor brugeren bliver fanget i sin selvfremstilling.
Både for brugerne på Foursquare og på Facebook Places er check-ins middle region-adfærd,
uanset hvor de tjekker ind, og uanset om de får kommentarer og Likes. Et check-in kan ikke
være ren frontstage, fordi det at tjekke ind i sig selv er at afgive en del af sin backstage, idet
brugeren viser, hvor han fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Således har brugerens
Venner mulighed for at opsøge ham eller kommentere på hans fysiske tilstedeværelse på en
specifik lokation. Af samme årsag kan det heller ikke være ren backstage, idet brugeren deler
sin tilstedeværelse med andre. Der er dog på både Foursquare og Facebook Places forskel på,
hvor meget backstage information der inddrages i enkelte check-ins i forhold til lokationen,
der tjekkes ind på. I dette kapitels afsnit 2 og 3 vil vi nærmere analysere lokationernes betydning for brugernes selvfremstilling.
Efter denne gennemgang af de to teorier, som vi løbende anvender som udgangspunkt for
analysen af selvfremstillingen i Foursquare og Facebook Places, kan det påpeges, at hverken
Goffman eller Meyrowitz anvender selve begrebet selvfremstilling. Vi anvender begrebet
selvfremstilling med det formål at samle de forskellige teoretiske perspektiver og begreber
under betegnelsen selvfremstilling. Selvom Goffman ikke anvender selve begrebet selvfremstilling forholder han sig til, hvordan mennesker samhandler i sociale situationer med fokus
på, hvordan vi opfører os over for andre, og hvordan vi handler udadtil. For Meyrowitz giver
det ikke, som hos Goffman, mening udelukkende at diskutere fysiske situationer. Med de
elektroniske mediers indtog er det for ham nødvendigt at fokusere på, hvordan medierne og
medieret kommunikation påvirker social interaktion.
Dette fokus på social interaktion i sociale situationer, hvad enten de er medierede eller ej47,
ligger i tråd med den form for selvfremstilling, som vi beskæftiger os med. I vores forståelse
47 I Kapitel 3, afsnit 2 vil vi analysere, hvordan den medierede og fysiske sociale interaktion i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer smelter sammen og bliver hybrid.
47
KAPITEL 2
af selvfremstilling er det ikke selvet eller identiteten, der er omdrejningspunktet, men selve
fremstillingen. I denne sammenhæng er det interessant, hvordan den enkelte bruger fremstiller sig selv i forskellige sociale sammenhænge, og hvordan det påvirker og påvirkes af andre brugere.
1.3 Opsummering af optræden og sceneadfærd
Goffmans begrebsapparat giver analytiske redskaber til at identificere den selvfremstilling,
der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Med udgangspunkt i begreberne
optræden og rollespil analyserer Goffman den iscenesættelse, der foregår i social interaktion
mellem mennesker, som kan finde sted indenfor to forskellige områder, henholdsvis front
region og back region. En optræden er i Goffmans optik altid noget, som foregår i et dramatisk samarbejde mellem flere personer om at opretholde en fælles konsensus om, hvad der
definerer situationen. Goffman omtaler i forbindelse med rollespil desuden begrebet holdoptræden, som opstår, hvis en gruppe personer gennem en optræden samarbejder om at opretholde en stabil situationsdefinition overfor publikum. Goffman præsenterer også begrebet
audience segregation, som refererer til den adskillelse af publikum, der finder sted, når vi
spiller roller. I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer forstår vi optræden
og rollespil som værende den handling, at brugeren tjekker ind på en lokation, hvor de også
kan samarbejde om en holdoptræden. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer kan
det på grund af netværksstrukturen være vanskeligt at adskille publikum. For at håndtere
deres selvfremstilling, ser vi brugerne anvende strategier som eksempelvis ironi og indforståethed i check-ins for at forsøge at adskille publikum.
Meyrowitz kobler Goffmans situationsteori og de elektroniske mediers samfundspåvirkning
for at analysere social interaktion. Meyrowitz arbejder med en bredere definition af sociale
situationer end Goffman, som kun fokuserer på fysisk ansigt-til-ansigt interaktion. I stedet
forstår Meyrowitz sociale situationer som informationssystemer, hvor fysiske steder blot er
én type informationssystem, nemlig det fysiske møde, mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af situationer. Meyrowitz anvender betegnelsen middle region behavior til at beskrive den nye adfærd, der opstår, når grænserne mellem frontstage og backstage på grund af medierne forskubbes. Som følge af denne middle region tilføjes
to nye scener, som Meyrowitz betegner henholdsvis deep backstage og fore frontstage, som
opstår, fordi den optrædende for at være konsistent i sin rolle inddrager mindre dele af sin
backstage. Dermed udvikles deep backstage, hvor den optrædende kan isolere sig fra publi48
KAPITEL 2
kum. Derimod er fore frontstage en yderst formel scene, der kræver, at den optrædende opfører sig kontrolleret og velovervejet.
I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er brugeres check-ins på både
Foursquare og på Facebook Places en del af deres middle region-adfærd, uanset hvor de tjekker ind, og om de får kommentarer eller Likes. Et check-in kan ikke være ren frontstage, fordi
det at tjekke ind i sig selv er at afgive en del af sin backstage, idet brugerne viser, hvor de fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Det kan ligeledes heller ikke være ren backstage,
fordi de deler deres tilstedeværelse med andre.
Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, især Facebook Places, opstår der udfordringer i forhold til brugernes selvfremstilling, fordi det er vanskeligt at adskille publikum.
Det betyder, at samtaleemner som før var forbeholdt bestemte publikummer, gennem checkins bliver synlige for alle de forskellige typer Venner, som brugerne har i det sociale netværk.
Det betyder ifølge Tække, at kommunikationen i middle region bliver distanceret og mere
reflekteret, fordi det kræver nøje overvejelse fra den enkelte bruger at finde på noget at skrive, som ikke kompromitterer hans selvfremstilling i forhold til specifikke Venner. Derfor bliver middle region-kommunikation gennem Facebook Places strategisk selvfremstilling, hvor
de lokationer, hor brugerne tjekker ind, er nøje udvalgt i forhold til brugerens optræden.
Dermed skabes der for brugerne også en deep backstage, som omfatter de lokationer, hvor
brugerne bevidst fravælger at tjekke ind, fordi de ikke ønsker at dele information om deres
fysiske tilstedeværelse her med andre.
Hverken Goffman eller Meyrowitz anvender selve begrebet selvfremstilling, vi anvender begrebet selvfremstilling med det formål at samle de forskellige teoretiske perspektiver og begreber under samme paraplybetegnelse. I vores forståelse af selvfremstilling er det ikke selvet
eller identiteten, der er omdrejningspunktet, men selve fremstillingen. Derfor er vores fokus
på, hvordan den enkelte bruger fremstiller sig selv i forskellige sociale sammenhænge, og
hvordan det påvirker andre tilstedeværende.
49
KAPITEL 2
2. Foursquare som spil
Som vi har berørt med eksemplerne i ovenstående afsnit, er der på henholdsvis Foursquare
og Facebook Places meget forskellige anvendelsesstrategier i spil omkring brugernes selvfremstilling i disse miljøer, hvorfor vi vil analysere Foursquare og Facebook Places på hver
deres præmisser. I dette afsnit vil vi analysere, hvilke rammer Foursquare skaber for brugerne. Det vil således danne grundlaget for en diskussion af, hvilke konsekvenser Foursquares
rammer har for den måde, som brugere anvender applikationen på.
2.1. Interne og eksterne motivationsfaktorer
Vi vil i det følgende undersøge, hvad brugernes motivation for at anvende Foursquare er. Her
skelner vi mellem interne og eksterne motivationsfaktorer, hvor interne motivationsfaktorer
refererer til de motiverende faktorer, der er integreret i applikationen, mens eksterne motivationsfaktorer henviser til faktorer udenfor applikationen. Således vil vi analysere Foursquares
integrerede spildynamik som intern motiverende faktor, mens eksterne motivationsfaktorer
udgøres af virksomheder, der tilbyder Specials til Foursquare-brugere.
Spillogik som intern motivationsfaktor
Af lokationsbaserede sociale netværks historie fremgår det, som det blandt andet er tilfældet
ved Geocaching, at de første lokationsbaserede sociale netværk har været inspireret af tidlige
eksperimenter med lokationsbaserede sociale mobilspil. Ligesom lokationsbaserede sociale
netværk er lokationsbaserede sociale mobilspil også netværk, blot med den forskel, at de er
bygget op omkring en form for spillogik. Det betyder, at brugerne af denne type applikationer
kan spille med hinanden ud fra deres fysiske lokation. Lokationsbaserede sociale mobilspil
har ikke en foruddefineret spilstruktur ligesom eksempelvis Ludo, hvor spillet officielt slutter, idet den første spiller når målet. I lokationsbaserede sociale mobilspil er der ikke på forhånd defineret en slutning, og derfor fortsætter spillet så længe, der er brugere tilknyttet, som
aktivt anvender det (Gordon & de Souza e Silva 2011: 60). I Geocaching udgøres spillogikken
af den enkle regel om at gemme noget og finde noget. Denne blanding af gemmeleg og skattejagt augmenterer den fysiske verden med skjulte spilelementer, der skaber et gameplay, hvor
50
KAPITEL 2
den fysiske verden fungerer som spilleplade, og hvor brugerne fungerer som spillebrikker
(Gordon & de Souza e Silva 2011: 67).
Mange lokationsbaserede sociale netværk har i dag føjet et spilelement til deres interaktionsstrategi for på den måde at skabe sociale forbindelser mellem brugere og for at etablere en
ramme omkring forbindelsen til lokationer. At føje et spilelement til et givent interaktionssystem kan yderligere potentielt skabe motivation hos systemets brugere (Gordon & de Souza e
Silva 2011: 65). I Foursquare udgør gameplayet således applikationens interne motivationsfaktorer.
Opbygning af gameplay
Til at undersøge spillogikken i Foursquare vil vi anvende Lars Konzacks analytiske begreb om
spillets gameplay.
Konzack præsenterer en kritisk analysestrategi til computerspil inddelt i syv forskellige lag,
der alle relaterer sig til computerspillet i sin helhed: 1. Hardware, 2. Programkode, 3. Styring, 4. Gameplay, 5. Semantik, 6. Interreferentialitet, 7. Sociokultur. Denne analysestrategi
er tænkt som et værktøj til at nuancere forståelsen af spillet som helhed, men Konzack påpeger, at hvert af de syv lag kan adskilles og undersøges enkeltvis (Konzack 2004: 218). Til at
analysere hvordan spilelementet i Foursquare fungerer som ramme for interaktionen, kan vi
anvende analysemodellens fjerde lag, som handler om gameplay, da dette specifikt beskriver
nogle spilelementer, der i sin helhed danner rammen om brugerens interaktion med spillet,
hvilket Konzack refererer til som spillets grundlæggende struktur eller mønster.
For at nuancere begrebet gameplay tager Konzack udgangspunkt i en række specifikke komponenter foreslået af spildesigneren Celia Pearce. Ifølge Pearce rummer ethvert spil mål
(delmål), forhindringer, ressourcer, konsekvenser, information og regler/struktur (Konzack
2004: 222). Spillets mål og delmål skal være kendt af alle spillere. I Pacman er målet for
eksempel at spise alle prikkerne i hver bane, mens et delmål kunne være at spise power-ups,
som er pointgivende objekter, der gør det lettere for spilleren at nå det overordnede mål
(Pearce 1997 i Konzack 2004: 222). På vejen mod målet er det nødvendigt med forhindringer, der er med til at udfordre spilleren ved at gøre det sværere at nå det overordnede mål. Til
at klare forhindringerne har spilleren ressourcer, der til gengæld kan gøre det lettere for spilleren at nå målet. Vender vi tilbage til Pacman kan ressourcerne her være kirsebær, der gør
Pacman midlertidigt udødelig. Det er dog også væsentligt for gameplay’et i et spil, hvilke konsekvenser spillet giver som respons på spillerens handlinger. Typisk vil disse konsekvenser
være en form for straf eller belønning som eksempelvis at få eller miste ressourcer. De sidste
51
KAPITEL 2
komponenter, som Pearce foreslår, er information, som enten kan være åben og dermed
kendt af alle spillere, skjult og dermed kun er kendt af nogle spillere eller blot af spillet selv,
og endelig kan den være tilfældigt genereret. Et eksempel på informationer i spil kan være
kortspil, hvor kortene på bordet er åbne informationer, der kan ses af alle spillere, mens den
enkelte spillers kort kan betegnes som mere eller mindre skjult information. Alle disse komponenter indgår i en struktureret relation til hinanden, hvilket udgør spillets regler/struktur
(Konzack 2004: 222-223). Konzack tilføjer endnu tre komponenter, hvoraf den første handler om de positioner, hvorfra spillet kan iagttages. Det kan eksempelvis være spilleres, dommeres eller publikums position. Den anden komponent, som Konzack tilføjer, er rum/tid.
Rum refererer både til det virtuelle rum, som er spillets egen verden og til, at spillerne har en
”legeplads” i vores verden, hvorfra de påvirker spillets verden. I tidsbegrebet skelner Konzack
mellem spiltiden, som er den faktiske tid, det tager at spille spillet og realtiden, som er spillets egen tid. I et spil som det norske Drømmefall48 udgøres spillets rum dels af forskellige
virtuelle verdener, hvor spillets fortælling udspiller sig og dels i spillerens verden, hvorfra
spilleren kan styre sin virtuelle karakter og derigennem påvirke spillet. I dette eksempel kan
spilleren bruge mange dage på at spille spillet, mens realtiden i spillet afhænger af fortællingen i de forskellige virtuelle verdener. Endelig tilføjer Konzack en komponent, som han betegner interaktion, og denne kan enten foregå mellemmenneskeligt, som det gør i spil som
Wii-Tennis, eller det kan foregå som en vekselvirkning mellem en spillerposition og selve
spillet, som det eksempelvis er tilfældet i Tetris (Konzack 2004: 223-224).
Foursquares gameplay
Anvender vi analysestrategiens begreber til at analysere gameplayet i Foursquare, kan vi betegne målet med spillet i Foursquare, som det at opnå titlen som Mayor af en bestemt lokation. Målet nås ved at være den, der tjekker ind flest gange i løbet af 60 dage. I denne situation kan andre brugere udgøre forhindringer, hvis de forsøger at blive Mayor af samme lokation. Spillets ressourcer, der kan hjælpe den enkelte bruger til at nå sit mål, er brugeren selv
og dennes smartphone, fordi det er via check-in på en bestemt lokation, at brugeren kan opnå
titlen som Mayor. Brugeren bliver på den måde spillebrikken, der skal bevæge sig hen til lokationen, mens smartphonen fungerer som brugerens sociale platform, hvor information
deles. Spillet har den indbyggede konsekvens, at når en spiller bliver Mayor, fratages titlen
den bruger, der sidst havde den. Det betyder også, at spillet ikke stopper, når en spiller har
nået sit mål. Hvis den pågældende spiller ikke bliver ved med at være den, der har flest
check-ins over 60 dage, overgår titlen til den næste i køen.
48 http://www.dreamfall.com/
52
KAPITEL 2
Med udgangspunkt i Foursquares pointsystem afgøres det, hvordan den enkelte bruger placerer sig i forhold til de andre brugere. Visuelt får den enkelte bruger vist sin placering blandt
de to andre brugere, der pointmæssigt er tættest på den pågældende bruger, som det ses i
eksemplet. På den måde giver pointene en indikation af, hvor meget brugeren tjekker ind i forhold til sine Venner. Informationen om brugerens chancer for at blive Mayor af en given lokation er åben for brugeren, og det tydeliggøres
sågar for brugeren, hvor mange dage han endnu
skal tjekke ind for at opnå Mayorship. Spillets
regler har en indbygget dynamik, der gør, at pointene gradvist forsvinder, hvis en bruger ikke
anvender Foursquare kontinuerligt. Hvordan
denne dynamik mere specifikt hænger sammen,
og hvad den er styret af, er information, som er
skjult for den enkelte bruger. Den enkelte spiller
har også mulighed for at klikke sig ind på en
liste, der viser placeringen i forhold til alle dennes Venner. Interaktionen foregår dermed hoFigur 8: Leaderboardet placerer brugere ud fra
vedsageligt mellem den enkelte spillerposition og
hvor mange Point, de har indsamlet (Foursquare-
de andre spillere i brugerens netværk, hvorfor
app. 25.05.2011).
konkurrencen bliver en afgørende motivationsfaktor. Spillets rum er hovedsageligt den fysiske
verden. Der findes ikke nogen virtuel verden med avatarer i Foursquare, men spillet foregår i
stedet både i applikationen og på foursquare.com. Den tid, det tager at spille spillet, er lig
med den tid, brugeren ønsker at bruge på spillet, fordi spillet fortsætter så længe, der er spillere, der deltager. Spillets egen tid svarer til realtiden på den måde, at 60 dage i spillet også er
60 dage i virkeligheden.
Ovenstående analyse viser, at Foursquares struktur rummer en spillogik, der fungerer som
motivationsfaktor for brugerne. Den dynamik, der er integreret i Foursquares pointsystem,
skaber konstant mulighed for dynamik i konkurrencen om at blive Mayor, og det er netop i
selve konkurrencen mellem den enkelte bruger og dennes Venner, at gameplayet udfolder sig
tydeligst. Derfor er det også væsentligt, at flere personer deltager, for hvis der ikke er nogen
at konkurrere imod, er der ikke nogen forhindringer, hvilket vil have den konsekvens at gameplayet ophæves. På den måde hænger brugernes motivation sammen med Andersons idé
53
KAPITEL 2
om harness the power of the crowd, som værende grundlæggende for web 2.0-tankegangen,
da brugernes interaktion her er betinget af andre brugeres tilstedeværelse49.
Specials som ekstern motivationsfaktor
Hvor de interne motivationsfaktorer, som vi har
behandlet ovenfor, refererer til de motiverende
elementer internt i applikationens funktionalitet,
henviser de eksterne motivationsfaktorer til faktorer, som ligger udenfor selve applikationen. De
eksterne motivationsfaktorer kan således være
Foursquare Specials, hvor virksomheder kan tilbyde specielle rabatter eller et gratis produkt til
Foursquare-brugere, som tjekker ind hos virksomheden50.
Da vi i ovenstående afsnit har analyseret os frem
til, at målet med spillet i Foursquare er at blive
Mayor, vil vi her analysere, hvordan den eksterne
motivationsfaktor Mayor Special påvirker spillogikken i Foursquare. En Mayor Special er et gratis
produkt eller en rabat, som udelukkende gælder
Figur 9 Eksempel på virksomhed der tilbyder en
for den bruger, der er Mayor af den pågældende
såkaldt Mayor Special (Foursquare-app.
virksomhed, der tilbyder den pågældende Mayor
30.07.2011).
Special51.
I eksemplet tilbyder baren Eforen en gratis kop kaffe til den bruger, der er Mayor her. På den
måde fungerer den gratis kop kaffe som en ekstern motivationsfaktor for brugeren. Hvor
Mayortitlen er et element i Foursquares spillogik, er den gratis kop kaffe en udefrakommende
faktor fra en virksomhed. Denne situation forandrer gameplayets elementer, fordi der nu er
flere motiverende faktorer i spil. Vender vi tilbage til Konzacks begreber bliver det tydeligt,
hvordan gameplayets elementer påvirkes. Afhængig af brugerens personlige mål kan den
gratis kop kaffe komme til at fungere som brugerens overordnede mål med Foursquares spil.
49 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.3. Sociale forandringer.
50 Specials beskrives yderligere i Kapitel 1, afsnit 1.3.
51 https://foursquare.com/business/venues
54
KAPITEL 2
Det vil påvirke det at blive Mayor sådan, at det ikke længere fungerer som mål i sig selv, men
derimod som delmål eller adgangsgivende ressource til at nå det overordnede mål. Som vi
skal se i det følgende eksempel, kan denne forandring blive problematisk i forhold til brugerens forventninger. Af denne brugers blog fremgår det, at hun gennem nogle måneder har
forsøgt at blive Mayor af en bestemt restaurant, men da det endelig lykkedes bliver hun skuffet:
”But here’s the rub: aside from getting a congratulations message from Foursquare and a
crown in my profile, being Mayor gave me nothing” 52.
For brugeren i eksemplet er den eksterne motivationsfaktor, som det fremgår af citatet, mere
motiverende end den interne motivationsfaktor, og dermed erstattes målet om at blive
Mayor af et mål om at opnå en Mayor Special i form af et gratis tilbud eller rabat. Her er det
eksplicit, at brugerens forventning om at modtage en Special overskyggede målet om at blive
Mayor. I den situation fungerer det at blive Mayor derfor som delmål eller ressource, der blot
giver adgang til det overordnede mål, som er at opnå en ekstern motivationsfaktor udenfor
applikationen. Denne forventning om en ekstern belønning virker underminerende for spillogikken i Foursquare, hvis den ikke indfries, fordi brugeren ikke ser nogen grund til at blive
ved med at forsøge at blive Mayor af virksomheder, hvis de ikke tilbyder en Mayor Special.
Det, at denne bruger skuffes af fraværet af en belønning fra restauranten, kunne tyde på, at
det ikke er nok for hende at blive Mayor. At lokationen er en offentlig tilgængelig virksomhed, hvor brugeren ikke kender sine konkurrenter, kan desuden være en af grundene til at
Mayorshippet ikke i sig selv fungerer som overordnet mål. Man kan forestille sig, at
Mayorshippet er mere givtigt, hvis brugeren har sociale relationer til lokationen og dermed
primært konkurrerer imod Venner om Mayor-titlen, eksempelvis på sin arbejdsplads eller i et
klasselokale, hvor brugerne fysisk omgås. Når konkurrencen foregår mellem kolleger, har
brugeren mulighed for at opnå deres sociale anerkendelse, modsat når konkurrencen foregår
mellem Foursquare-brugere, som ikke er i hinandens Vennenetværk, fordi der på Foursquare
ikke er tradition for at kommentere digitalt på hinandens interaktion. Det betyder, at social
anerkendelse i det digitale sociale netværk ikke er tydelig. Derfor kan der opstå en forventning blandt brugerne om en ekstern motivationsfaktor, der fungerer som belønning for den
indsats, de har gjort for at blive Mayor. Vi kommer senere i afsnittet Symbolsk kapital ind på,
hvordan Mayor-titlen bliver anerkendt socialt som symbolsk kapital.
52 http://www.thematrixfiles.net/blog/i-became-a-mayor-on-foursquare-and-all-i-got-was-a-lousy-crown/
55
KAPITEL 2
Spillets hierarkisering og den symbolske magt
Konkurrenceelementet i Foursquare understøttes af den hierarkisering og symbolske magt,
som spillet skaber. Til at analysere, hvordan spillet i Foursquare skaber hierarki mellem brugere og fremhæver nogle som autoriteter, anvender vi Meyrowitz’ begreb authority.
Autoritetsbegrebet handler om hierarki mellem mennesker og har ofte at gøre med kommunikationsmønstre i en specifik situation. Autoritet refererer i denne sammenhæng til den
optrædendes evne til at opnå andres tillid og lydighed (Meyrowitz 1985: 62). Dermed er autoritet noget, der må udvises af den enkelte i samhandlingen med andre mennesker. Et af de
parametre, der kan virke autoritetsskabende, er, om den optrædende har adgang til mere
viden end andre i samme situation:
”Further, knowledge access in itself is not enough to justify authority. One must have
more access than the other people in the situation” (Meyrowitz 1985: 63)
Derudover afhænger den autoritære status af, om autoritetens backstage forbliver hemmeligholdt for publikum, som ellers vil miste tilliden til og lydigheden overfor autoritetspersonen.
Derfor forholder det sig ifølge Meyrowitz sådan, at autoritet forstærkes, når informationssystemer isoleres, fordi det bliver lettere for den enkelte at skjule sin backstage. Modsat vil autoriteten svækkes, hvis informationssystemer smelter sammen:
”In general, authority is enhanced when information-systems are isolated; authority is
weakened when information-systems are merged.” (Meyrowitz 1985: 63)
Denne tese er fra 1985, så når det kommer til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer,
kunne man indvende, at den optrædendes backstage allerede afsløres ved check-in, fordi
brugeren her synliggør og deler information, som ellers ikke ville være tilgængelig. Denne
parameter vender vi tilbage til.
Som beskrevet handler autoritet overordnet om den optrædendes evne til at opnå andres
tillid og lydighed i en specifik social situation. Den specifikke sociale situation, som vi analyserer, er den situation, der opstår, når en bruger bliver Mayor i Foursquare. Den optrædendes evne til at opnå andres tillid og lydighed afhænger ifølge Meyrowitz af, om den optrædende har mere adgang til viden end andre, og om den optrædende kan hemmeligholde sin
backstage for andre. Førstnævnte parameter gør sig ikke gældende på Foursquare i denne
form, fordi et check-in ikke afhænger af adgang til viden, men derimod adgang til den fysiske
lokation. Forudsat at en bruger har en smartphone eller telefon med GPS, gælder det, at hvis
en bruger har mere adgang til en specifik fysisk lokation end andre brugere, er det lettere for
56
KAPITEL 2
denne bruger at opnå titlen som Mayor53. Eksempelvis er det lettere at blive Mayor af sit eget
hjem, hvor man har ubegrænset adgang, og hvor
konkurrencen er minimal, end af et træningscenter hvor den fysiske adgang er mere begrænset, og hvor konkurrencen i kraft af de andre
medlemmer vil være større. I Foursquare opnås
autoritet således ikke ved at have mere viden
end de andre deltagere, men ved at tjekke ind
mere end andre – ved at være mere aktiv. Den
anden parameter handler om hemmeligholdelse
af den optrædendes backstage med henblik på at
undgå underminering af den pågældende optræden. Godtager vi at backstage-begrebet er til
stede på Foursquare, vil en Mayors backstage
rent hypotetisk kunne afsløres, hvis publikum
opdagede, at han ikke havde været fysisk til steFigur 10: Sådan ser det ud, når en bruger bliver
de på den specifikke lokation, hvor han havde
Mayor af en lokation. Her er lokationen ”5124”,
tjekket ind.
hvor brugeren har været 9 gange (Foursquareapp. 27.03.2011).
Ud over disse parametre har selve applikationen
indlejret hierarkiserende og autoritetsdannende elementer. Visuelt repræsenteres en Mayor i
Foursquare af en kongekrone, som vist i Figur 11. Kronen fungerer som universelt visuelt
magtsymbol, der traditionelt anvendes som symbol på kongemagten54. Ved at anvende netop
dette symbol er Foursquare således med til at positionere brugeren med Mayor-titlen som
autoritær overfor andre brugere. Også retorisk skaber Foursquare denne hierarkisering af
brugere, idet selve titlen konnoterer symbolsk politisk magt, hvilket ligeledes markerer det at være Mayor som en autoritær position.
Selvom disse iagttagelser viser, at der sker en hierarkisering, er spørgsmålet om, hvorvidt Meyrowitz’ autoritetsbegreb eksisterer på Foursqua-
Figur 11: Mayor-
re stadig uklart. For Meyrowitz afhænger autoritet af den enkeltes evne symbolet i
til at opnå andres tillid og lydighed, men på Foursquare er det vanskeligt Foursquare
53 Jf. reglen om, at den bruger, der tjekker ind på en given lokation flest gange i løbet af 60 dage, opnår titlen som
Mayor af den pågældende lokation.
54 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kongekrone&search=S%C3%B8g
57
KAPITEL 2
at aflæse, om brugeren via sin Mayor-titel opnår dette, da der ikke er tradition for at kommentere på hinandens check-ins på Foursquare på samme måde, som der er på Facebook.
Derudover kan man forestille sig en række fysiske situationer, hvor brugeren får respons på
sin Mayor-titel, men det er ligeledes vanskeligt at påvise. Derfor kan vi konkludere, at der
eksisterer både hierarkisering og en vis form for autoritære roller på Foursquare, men rollerne synes at være autoritære i symbolsk forstand snarere end autoritære i Meyrowitz’sk forstand.
Denne analyse af interaktionsmiljøets rammer i Foursquare viser overordnet, at Foursquare
er opbygget omkring en spillogik, der bygger på konkurrence mellem brugerne. Gameplayet
er dynamisk på en sådan måde, at konkurrenceelementet konstant fremtræder for brugerne,
hvilket udgør en intern motivationsfaktor i Foursquare.
2.2. Anvendelser af Foursquare
For at undersøge hvorvidt brugere anvender Foursquare til selvfremstilling, inddrager vi i det
følgende Pierre Bourdieus begrebsapparat. Bourdieu er ligesom både Goffman og Meyrowitz
optaget af de sociale aspekter af menneskers liv. Med begreberne habitus, felt og kapital introducerer Bourdieu nogle analytiske værktøjer til at forstå de magtkampe, der foregår på
livets sociale arena. Med Bourdieus begreber kan vi skabe en forståelse af, hvilke rammer
brugere af Foursquare interagerer indenfor, samt hvordan brugere kan anvende Foursquare
til selvfremstilling.
Felt, position og positionering
Bourdieus feltbegreb kan anvendes til analyser af forskellige fænomener, eksempelvis litteratur, filosofi, videnskab, jura, religion, politik med flere. For Bourdieu kan samfundet ikke
betragtes som en enhed, men som bestående af en række mindre, og relativt autonome, sociale mikrokosmos eller felter (Prieur & Sestoft 2006: 158). I disse felter finder en specifik
menneskelig aktivitet eller praksis sted i et netværk af sociale relationer mellem positioner,
som har konflikter, konkurrencer eller kampe om arten af og meningen med feltets specifikke
praksis og dermed fordeling af den magt og kapital, som er anerkendt i det pågældende felt.
Dermed indeholder et felt altid flere positioner, som definerer feltet ved kampen om feltets
praksis. Som Bourdieu skriver, er det ”spændingen mellem positionerne som er konstituerende for feltets struktur” (Bourdieu 1997: 69). Det er afgørende for, at man kan analysere
58
KAPITEL 2
noget som værende et felt, at der findes grupper, som konkurrerer om den specifikke praksis,
men også at disse grupper er defineret af forskelle, hvilket Bourdieu beskriver med begrebet
kapital, som vi kommer ind på herunder (Prieur & Sestoft 2006: 165). Hvert felt har specifikke regelsæt, værdier og interesser, og dermed er det forskellige typer af kapital, som er aktive
på de forskellige felter. Eksempelvis er økonomisk succes ifølge Bourdieu ikke prestigefyldt i
det kunstneriske felt (Järvinen 2007: 358).
I en feltanalyse forbindes Bourdieus begreber position og positionering. En position kan forstås som en form for materialitet, der ikke påvirkes og forandres af subjektive synspunkter:
”Positionerne er en form for materialitet, i den forstand, at de bl.a. ud fra kapitalbegrebet
kan beskrives objektivt som en realitet, der ikke lader sig ændre af subjektive synspunkter” (Prieur & Sestoft 2006: 169).
Hvor positioner er en objektiv størrelse, er positioneringer mere afhængige af fortolkning,
idet de rummer en vis symbolsk karakter. Positionering refererer til ”(…) en ytring, et værk
eller en praksis, der er specifik for feltet (…)” (Prieur & Sestoft 2006: 169). Denne praksis kan
også beskrives som den strategi, som agenter eller institutioner benytter for at bevare eller
opnå en særlig position i feltet. Derfor defineres positionering også af, hvordan denne praksis
adskiller sig fra andre af samme kategori (Bourdieu 1997: 69). Bourdieus formål med at vise
sammenhængen mellem positioner og positioneringer er at etablere en forbindelse mellem to
sæt af uafhængige virkeligheder, som henholdsvis afspejler sociale egenskaber og forskellige
synspunkter. Ved at forbinde positioner og positionering i en feltanalyse, bliver det muligt at
påvise, at menneskers meninger og ytringer (positioneringer) ikke er tilfældige og subjektive,
men er forbundet med systematiske forskelle i sociale egenskaber (positioner) (Prieur &
Sestoft 2006: 169).
Positioner og positioneringer i Foursquare
Analyserer vi Foursquare som felt, uddybes betydningen af spillets hierarkisering og dennes
symbolske magt i forbindelse med selvfremstilling. Ifølge Bourdieu rummer et felt en specifik
menneskelig aktivitet eller praksis i et netværk af sociale relationer. På Foursquare består den
menneskelige aktivitet i, at hver bruger tjekker ind og deler sin geografiske placering med sit
netværk af Venner, Tipper om tilbud, lokationer eller lignende, samt konkurrerer om at blive
Mayor eller om at opnå Badges. Disse aktiviteter kræver alle, at brugeren tjekker ind, og på
den måde fungerer et check-in som en positionering. Denne praksis kan også beskrives som
en strategi, som brugerne anvender for at bevare eller opnå en særlig position i feltet. I
Foursquare kan en bruger tjekke ind mange gange på samme lokation i håbet om at opnå
59
KAPITEL 2
positionen som Mayor. Positionen som Mayor er objektiv i den forstand, at det ikke står til
diskussion, om en bruger er Mayor. Kronesymbolet ud for den bruger, der har opnået titlen,
vises indtil, den pågældende bruger ikke længere har titlen. Derfor kan denne position ikke
påvirkes af subjektive synspunkter. Andre positioner i Foursquare er de titler, som man kan
opnå ved at åbne et Badge. Badges fungerer som labels, der eksempelvis kan beskrive en
handling, som det er tilfældet ved Overshare, som er et Badge, man opnår ved at tjekke ind
10 gange eller mere i løbet af 12 timer. Et Badge kan også repræsentere en persontype som
for eksempel Adventurer, som opnås ved check-in på 10 forskellige lokationer, eller det kan
referere til et ”sted” som for eksempel det New York-specifikke Badge: Far Far Away, som
opnås ved check-in på Manhatten nord for 59th street. Endelig kan et Badge være en opfordring fra Foursquare som Don’t Stop Believin’, hvor brugeren efter tre check-ins på lokationer tagget som karaokesteder, opfordres til at bevare troen55.
Figur 12 Her ses Badgene Overshare, Adventurer, Don’t Stop Believin’ og Far Far Away (rækkefølge fra venstre)
Fælles for de Badges, der er lavet af Foursquare, er, at de er tænkt som belønninger. Retorisk
er Foursquares Badges positivt eller humoristisk formulerede, fordi tanken bag dem er, at det
skal være gavnligt for brugeren at opnå et Badge. Når en bruger modtager Badget Overshare,
lyder det eksempelvis: ”(…) Next up: tweeting that you unlocked this Overshare Badge?”56.
Selvom Badget har en fast defineret værdi eller betydning57 tilknyttet, efterlader den humoristiske undertone rum for fortolkning. I dette tilfælde er det således op til den enkelte bruger
at vurdere, om det pågældende Badge kan fungere positivt. Mens nogle Badges kun fungerer
som positioner, fordi de ikke kan forandres af subjektive synspunkter, kan andre således i
højere grad fungere som positioneringer. Positionen Adventurer kan for eksempel yderligere
fungere som positionering af den pågældende bruger som en person, der er god til at besøge
nye steder eller som flittig bruger af Foursquare.
55 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/
56 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/overshare-Badge/
57 Betydningen eller værdien af et givent Badge er foruddefineret af Foursquare eller af virksomheden som har
lavet den. Betydningen vises ved klik på det pågældende Badge under fanen ”Badges” inde på brugerens profil.
60
KAPITEL 2
At positionere sig via kapital
Herunder vil vi yderligere inddrage Bourdieus begreber om kulturel og social kapital som
redskaber til at analysere brugernes positionering og selvfremstilling i Foursquare med udgangspunkt i brugernes mulighed for at blive Mayor og for at opnå Badges.
Bourdieus kapitalbegreber
Bourdieus kapitalbegreb er en teoretisk konstruktion, der kan fungere som et analytisk værktøj til at anskueliggøre, hvordan de ikke-materielle aspekter af det sociale liv akkumuleres,
udveksles og i det hele taget virker (Prieur & Sestoft 2006: 88-89). Bourdieu arbejder ud fra
den opfattelse, at man for at forstå strukturen i den sociale verden og forstå, hvordan den
fungerer, må forstå kapital i mere end økonomisk forstand (Bourdieu 1986: 242). Inden for
økonomi refererer kapital til en større pengesum eller værdier, der kan opgøres i penge 58,
men Bourdieu udvider begrebet kapital ved at introducere to yderligere kapitalformer: Kulturel kapital og social kapital59.
I Bourdieus forståelse rummer begrebet kulturel kapital tre forskellige tilstande, som han
betegner den kropsliggjorte tilstand, den institutionaliserede tilstand og den objektiverede
tilstand. Den kropsliggjorte tilstand henviser til mentale og legemlige dispositioner. Det kan
eksempelvis være en bestemt måde at tale eller bevæge sig på, men det kan også være en bestemt tilbøjelighed, vane eller smag, der over tid er inkorporeret i den enkeltes væremåde, og
som afslører noget om dennes arv og historie. Kulturel kapital i denne tilstand er vanskelig at
sammenligne, fordi værdien af denne først manifesteres i konkret handling. Derimod er den
institutionaliserede tilstand umiddelbart lettere sammenlignelig, da den eksisterer som et
offentligt anerkendt bevis på en tilegnet kulturel kompetence. Det kunne for eksempel være
et bachelorbevis, en doktorgrad eller lignende, hvor beviset fungerer som garant for indehaverens kulturelle kompetencer. Endelig kan kulturel kapital også eksistere i den objektiverede
tilstand, som eksempelvis kan være bøger eller malerier. (Prieur & Sestoft 2006: 89-92;
Bourdieu 1986: 243-248).
Udover kulturel kapital introducerer Bourdieu begrebet social kapital. Bourdieu definerer
social kapital som
58 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kapital
59 Her er den symbolske kapital, som Bourdieu præsenterer, ikke taget i betragtning, fordi vi introducerer den i
dette kapitels afsnit 3, Facebook Places som værktøj.
61
KAPITEL 2
“(…) the aggregate of the actual or potential resources which are linked to possession of a
durable network of more or less institutionalized relationships of mutual acquaintance or
recognition” (Bourdieu 1986: 248).
Helt overordnet anvendes den sociale kapital til at beskrive værdien af det netværk af personlige relationer, som en given person har (Bourdieu 1986: 249). Det netværk af relationer til
mere eller mindre formaliserede venskaber og forbindelser er en potentiel ressource af kollektivt ejet kapital, som den enkelte har adgang til og kan mobilisere. Derudover kan det, at
tilhøre eller blive associeret med en bestemt gruppe, være forbundet med en vis prestige
(Prieur & Sestoft 2006: 92).
Kulturel, social og økonomisk kapital på Foursquare
Der findes flere forskellige eksempler på anvendelse af både økonomisk, social og kulturel
kapital hos brugere af Foursquare. Herunder analyserer vi disse nærmere med fokus på, hvilken betydning anvendelsen har for brugernes selvfremstilling.
På Foursquare kan brugerne fremstille sig selv gennem forskellige funktioner. Her vil vi fokusere på, hvordan brugere kan anvende henholdsvis Mayor-titlen og Badges til selvfremstilling. Mayor-titlen udgør som nævnt omdrejningspunktet i Foursquares gameplay og har
dermed stor betydning for den enkelte brugers selvfremstilling overfor sit vennenetværk,
fordi denne Mayor-status markeres visuelt ud for den pågældende bruger. Badges udgør ligesom Mayorships en væsentlig del af brugernes selvfremstillingsmuligheder i Foursquare.
Badges fungerer overordnet som en form for moderne duelighedstegn, som den enkelte bruger kan opnå som belønning fra systemet ved at udføre særlige handlinger. Bag hvert enkelt
Badge er et krav, som brugeren skal opfylde for at åbne det pågældende Badge. Modsat
Mayorships kan brugerne ikke konkurrere direkte om Badges. Har
en bruger først opnået et Badge, vil det altid blive vist hos den pågældende bruger, og derfor repræsenterer Badges et individuelt
Figur 13: Her ses Badgene
belønningssystem i Foursquare. Badges bliver som nævnt vist på
Warhol, og JetSetter (række-
hver enkelt brugers profil, hvilket betyder, at andre brugere aktivt
følge fra venstre).
skal klikke sig ind for at se oversigten over disse.
I de følgende eksempler undersøger vi nærmere, hvordan et Badge kan anvendes til at udvise
eller opnå kapital. Det såkaldte Warhol-Badge60, er et eksempel på et Badge, som kan anvendes til at udvise kulturel kapital. Brugeren får tildelt Warhol-Badget efter check-in på 10 forskellige lokationer, der er oprettet som gallerier. Med dette Badge kan brugeren fremstille sin
60 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/
62
KAPITEL 2
kulturelle kapital, fordi gallerier er lokationer, hvor den kulturelle kapital eksisterer i den
objektiverede tilstand. Også Badget JetSetter, som opnås ved fem check-ins i lufthavne, kan
være med til at tegne et billede af brugeren, som bærer af kulturel kapital, fordi både titlen og
kriterierne iscenesætter brugeren som en person, der rejser meget.
Der er flere eksempler på Badges, der kan anvendes til at udvise social kapital. Helt overordnet beskriver den sociale kapital værdien af det netværk af personlige relationer til mere eller
mindre formaliserede venskaber, som en given person har. Badget med titlen Player Please61
opnås ved at tjekke ind samtidig med tre eller flere Foursquare-brugere af det modsatte køn.
Her udvises social kapital både gennem selve titlen og gennem andre Foursquare-brugere. I
denne situation er det således brugerens Foursquare-netværk, der tillægger den enkelte bruger social kapital.
Tidligere kunne Badget Entourage bruges til at udvise
en anden form for social kapital. Badget blev givet ved
check-in sammen med ti forskellige Venner på én
gang62. Den sociale kapital, som brugeren kunne udvise
Figur 14 Her ses: Player Please, Entourage og Gossip Girl (rækkefølge fra venstre)
via dette Badge, var knyttet til den enkelte brugers
Venner på Foursquare frem for hele Foursquares net-
værk. Af aktive Foursquare-Badges findes der ikke umiddelbart nogen, der efterligner dette.
De Foursquare-Badges, der kan anvendes til at udvise social kapital, knytter sig til det brede
netværk af Foursquare-brugere eller til lokationer. Et eksempel på et Badge, der refererer til
lokationen, er det New York- og San Fransisco-specifikke Badge Gossip Girl, som opnås ved
check-in på lokationer, der specifikt er markeret som socialite-lokationer63.
Når det gælder Mayorships, kan lokationer ligeledes påvirke, hvilken kapitalform brugeren
udviser. En specifik lokation kan rumme en betydning, der kan være med til at profilere
Mayoren af den pågældende lokation som bærer af kulturel eller økonomisk kapital. I dette
eksempel er brugeren Mayor af ”Forskerhjørnet Edisons Venner”, en akademisk klub, som
efter sigende er ”et hjerterum for tidligere og nuværende specialeskrivere”64.
61 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/player-please-heart-Badge/
62 Dette Badge er i skrivende stund inaktivt, Badget var SXSW specifikt, hvilket betyder, at det kun gjorde sig
gældende for “South by Southwest® (SXSW®) Conferences & Festivals” –gængere.
63 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/gossip-girl-Badge/
64 Jf. http://www.facebook.com/group.php?gid=5956382747
63
KAPITEL 2
Figur 15: Denne bruger er Mayor af ”Forskerhjørnet Edisons Venner” og har tjekket ind 10 gange
(https://foursquare.com/venue/16903303, 08.07.2011).
At være Mayor af denne lokation placerer brugeren som specialeskrivende, hvilket kan tolkes
som kulturel kapital i sin institutionaliserede tilstand, fordi det, om end indirekte, viser, at
denne bruger har opnået bachelorbevis, som er et offentligt anerkendt bevis på en tilegnet
kulturel kompetence. Derudover udviser brugeren også social kapital ved at være en del af et
netværk af specialeskrivende, hvis kollektive viden kan fungere som en ressource for ham.
Samtidigt kan det, at være forbundet med denne gruppe, potentielt give en vis status, hvilket i
så fald også ville illustrere social kapital.
Vi kan også finde eksempler, hvor brugeren med sit Mayorship udviser økonomisk kapital. I
nedenstående eksempel er brugeren Mayor af ”Kalaset”, som er en café i det indre København. Brugeren har tjekket ind 11 gange i løbet af de seneste 60 dage, hvilket fremstiller ham
som økonomisk velstillet.
Figur 16: Denne bruger er Mayor af ”Kalaset” og har tjekket ind 11 gange. (https://foursquare.com/venue/196461,
08.07.2011).
64
KAPITEL 2
2.3. Kapitalens værdi
I ovenstående har vi vist eksempler på Mayorships, der via lokationen kan udtrykke kulturel,
social eller økonomisk kapital. I det følgende vil vi kort diskutere værdien af denne form for
Mayorships.
Mayorships og lokationers popularitet
Det, at opnå Mayorship af en lokation, viser andre brugere, at man har opholdt sig meget på
den givne lokation, og at man gerne vil dele denne information. Derfor har det en anden signalværdi at være Mayor af en lokation end blot at tjekke ind på en lokation. Hvor stor betydning lokationen har i forhold til Mayorships, diskuterer vi herunder.
Nedenstående figurer viser to eksempler på Mayorships. I det ene tilfælde er brugeren Mayor
af ”Kløvermarkens Idrætsanlæg”, mens brugeren i det andet tilfælde er Mayor af et ”Kiwi”supermarked ved Møllevang. Af rubrikken ”Total People” fremgår det, at førstnævnte lokation har været besøgt af 144 Foursquare-brugere, og at det totale antal check-ins på denne
lokation er 348.
Figur 17: Denne bruger er Mayor af ”Kløvermarkens Idrætsanlæg”. Tallene til højre viser, hvor mange Foursquarebrugere der har tjekket ind her (https://foursquare.com/venue/657874, 08.07.2011).
Disse tal viser, hvor mange Foursquare-brugere der har besøgt lokationen, og antallet af
check-ins kan give en antydning af, om nogle brugere har tjekket ind flere gange. Dermed kan
tallene vise lokationens popularitet blandt Foursquare-brugere. Når ”Kløvermarkens Idrætsanlæg” har været besøgt af cirka seks gange så mange brugere som ”Kiwi”-supermarkedet i
Møllevang, kan vi tolke det som et udtryk for, at ”Kløvermarkens Idrætsanlæg” blandt
Foursquare-brugere er mere populært at tjekke ind på.
65
KAPITEL 2
Figur 18: Denne bruger er Mayor af ”Kiwi (Møllevang)” (https://foursquare.com/venue/3227752, 08.07.2011).
Lokationernes forskellige popularitetsgrader viser, hvor vanskeligt det har været for den pågældende bruger at opnå Mayorship på netop denne lokation. Et Mayorship af en populær
lokation kan således tillægge brugerens Mayorship mere status blandt andre Foursquarebrugere end et Mayorship af en mindre populær lokation, fordi konkurrencen her har været
hårdere. Ud fra denne betragtning kan lokationen dermed have en vis indflydelse på værdien
af et Mayorship. Anskuer vi dette ud fra Bourdieus begreb om symbolsk kapital tegner der
sig dog et anderledes billede.
Symbolsk kapital
Symbolsk kapital er et af Bourdieus mest grundlæggende begreber. Denne kapitalform kan
ikke sidestilles med den økonomiske, kulturelle og sociale kapital, men er
”(…) den form eller tilstand som enhver kapital eller blanding af kapitaler kommer til at
antage, når enhver kapital eller blanding af kapitaler bringes i spil i en social sammenhæng, hvor den/de bliver anerkendt, tilskrevet værdi og dermed giver social anerkendelse”. (Prieur & Sestoft 2006: 94)
Alt kan principielt fungere som kapital, men det er afgørende, at det kan omsættes til prestige
eller anerkendelse fra andre. En sådan symbolsk effekt forudsætter dog, at modtagerne er i
stand til at genkende den pågældende form for kapital. En fashionabel adresse kan eksempelvis kun anerkendes som fashionabel af modtageren, hvis denne er i stand til at adskille
fashionable dyre adresser fra de mere almindelige og billige adresser. Desuden må særlige
goder eller egenskaber bære præg af at være noget særligt eller være decideret sjælden, for at
de kan komme til at fungere som symbolsk kapital. Hvis alle adresser havde samme moderigtige standard og placering ville det ikke have nogen symbolsk værdi at bo på en fashionabel
66
KAPITEL 2
adresse. På den måde er værdien af kapital i høj grad afhængig af, hvor eksklusiv den er, hvor
meget tiltro mennesker har til den, og hvilken specifik social kontekst den præsenteres i
(Prieur & Sestoft 2006: 94-95).
Kapitalformerne findes i forskellige blandingsforhold, som påvirker den måde, hvorpå det
enkelte menneske agerer eksempelvis i forbindelse med uddannelsesvalg. Således vil individet ifølge Bourdieu stræbe efter og værdsætte den type kapital, det har arvet, frem for andre
typer for at reproducere de vilkår, der sikrer værdien af deres kapital. Denne blanding af
økonomisk, social og kulturel kapital betegner Bourdieu kapitalstrukturen (Prieur & Sestoft
2006: 95). De forskellige kapitalformer kan desuden veksles med hinanden med en ”skiftende vekselkurs”, som er genstand for en stadig kamp i samfundet. Prieur og Sestoft nævner
eksempelvis, at en høj indkomst (økonomisk kapital) kan veksles til kulturel kapital ved at
betale en dyr akademisk uddannelse, som igen kan veksles til økonomisk kapital ved at skaffe
et godt job. Kampen om vekselkursen kommer i spil, når det skal vurderes om kapitalkonverteringer er vellykkede eller ej. Det kan eksempelvis være et spørgsmål om, hvorvidt det er
finere at være lærer eller mellemleder i en virksomhed (Prieur & Sestoft 2006: 96).
Værdien af et Mayorship
Af ovenstående fremgår det, at symbolsk kapital opstår, når kapital anerkendes af andre i en
social sammenhæng. Det er således afgørende, at kapitalen kan omsættes til prestige eller
anerkendelse fra andre, men dette forudsætter dog, at modtagerne er i stand til at genkende
den pågældende form for kapital. Grunden til, at det i ovenstående eksempler er vanskeligt at
udlede, om det gør en forskel at blive Mayor af én lokation frem for en anden, er, at der på
Foursquare gives en meget lille grad af social feedback fra andre brugere. Om der i stedet
gives feedback i den fysiske verden, kan vi ligeledes ikke påvise. Ser vi nærmere på værdien af
et Mayorship ud fra symbolsk kapital, kan vi derimod spore en form for social anerkendelse
af denne titel. Når brugere opnår eller forsøger at opnå en Mayor-titel i Foursquare, kan det
tolkes som en indirekte anerkendelse af Mayor-titlen, fordi det er et udtryk for, at den har en
vis værdi for dem. På den måde tillægger brugerne det at være Mayor værdi, og dermed fungerer Mayor-titlen som symbolsk kapital. I Foursquare-spillet kan et Mayorship derfor i sig
selv fungere som en form for selvfremstilling.
67
KAPITEL 2
2.4. Opsummering af Foursquare som spil
Foursquares struktur rummer en spillogik, der kan fungere som intern motivationsfaktor for
brugerne, da det er i konkurrencen mellem den enkelte bruger og dennes Venner om at blive
Mayor, at Foursquares gameplay udfolder sig. På grund af gameplayet og kampen om
Mayorships eksisterer der både hierarkisering og en vis form for symbolsk autoritære roller
på Foursquare. Ved at anvende Foursquare og tjekke ind i dette interaktionsmiljø positionerer brugerne sig for at opnå en særlig position i feltet eksempelvis som Mayor af en lokation.
De kan også ved at tjekke ind opnå forskellige Badges og herved udvise kulturel, økonomisk
eller social kapital.
Som modstykke til Foursquares spillogik som intern motivationsfaktor, fungerer Mayor Special som en ekstern motivationsfaktor, hvor brugeren kan opnå en udefrakommende belønning fra den virksomhed, som vedkommende er Mayor af. Denne eksterne faktor kan potentielt påvirke elementerne i Foursquares spillogik, så målet i spillet bliver at modtage en
Mayor Special, mens det at opnå en Mayortitel bliver et delmål. Med hensyn til brugernes
motivation til at anvende Foursquare kan det have den konsekvens, at der hos brugerne kan
opstå en forventning om, at et Mayorship af en offentlig tilgængelig virksomhed medfører en
belønning i form af en Mayor Special. Dette kan have sin begrundelse i, at den sociale anerkendelse, som det kan give at modtage en Mayortitel, ikke er eksplicit i de situationer, hvor
den enkelte bruger ikke kender sine konkurrenter.
Hvorvidt positionering og opnåelse af kapital, er intenderet i brugernes anvendelse af
Foursquare som spil, er vanskeligt at udlede, da der på Foursquare stort set ingen skriftlig
kommunikation findes omkring check-ins, Badges og Mayorships. Dette adskiller sig fra Facebook Places, hvor selvfremstillingen i høj grad er baseret på andre brugeres skriftlige ytringer. Der er således på Foursquare ingen eksplicit social anerkendelse fra andre brugere, men
i og med at brugere opnår eller forsøger at opnå et Mayorship tillægger de dette en vis værdi.
Dermed fungerer Mayortitlen som socialt anerkendt symbolsk kapital, hvorfor den har en
særlig status, der gør den oplagt at anvende til selvfremstilling. Selv om vi ikke kan spore
social anerkendelse i kommunikationen på Foursquare, kan vi dog spore en anerkendelse fra
applikationen, som dels viser sig i Mayor-funktionen og dels i Badges udformet af Foursquare. Ud over et Mayorship kan også Badges udgøre positioner i Foursquare. Badges fungerer
som labels, der eksempelvis kan beskrive en handling eller en persontype. Som en form for
moderne duelighedstegn, er badges således belønninger, som den enkelte bruger kan opnå
ved at opfylde de særlige kriterier, der knytter sig til det enkelte Badge. Modsat Mayorships
kan brugerne ikke konkurrere om Badges. Har en bruger først opnået et Badge, vil det altid
68
KAPITEL 2
blive vist hos den pågældende bruger, og derfor repræsenterer Badges et individuelt belønningssystem i Foursquare, som brugere kan anvende til at udvise social, kulturel og økonomisk kapital.
69
KAPITEL 2
3. Facebook Places som værktøj
Facebook Places har ikke integreret et spilelement i sin opbygning, sådan som Foursquare
har. Hvor brugeren på Foursquare kan konkurrere med andre brugere om Mayor-titlen ved
at tjekke ind på en lokation, er der på Facebook Places ingen interne motivationsfaktorer.
Facebook Places rummer ikke en spillogik, og det primære formål med applikationen bliver
derfor udelukkende at dele sin geografiske placering med andre. Det har betydning for, hvordan
brugerne anvender Facebook Places. Vores tese
er, at rammerne omkring Facebook Places lægger op til, at brugerne af Places anvender applikationen som værktøj til selvfremstilling på Facebook.
3.1. Interaktionsmiljøets
rammer
I det følgende undersøger vi, hvilke retningslinjer Facebook Places som interaktionsmiljø udstikker for interaktionen.
Figur 19: Sådan ser startsiden til Facebooks mo-
Som det fremgår af Kapitel 1 anskuer vi Facebook
bilapplikation ud. Som det ses er Places én blandt
Places som en lokationsbaseret tjeneste i et soci-
ni funktioner knyttet til Facebook (Facebook-app.
alt netværk, fordi netværket, Facebook, ikke i sig
30.07.2011).
selv er lokationsbaseret. På Facebooks mobilapplikation præsenteres Places som én ud af ni
forskellige funktioner. Med Places kan brugerne dele deres lokation med deres vennenetværk
på Facebook og samtidigt se, hvor deres Venner befinder sig. Dette er ifølge Facebook formålet med Places65.
I perioden umiddelbart efter Facebook Places blev lanceret i Danmark, kan vi blandt Facebook-brugere spore en vis indledende undren over formålet med at dele sin lokation. Herunder er et eksempel på et check-in, hvor brugere italesætter denne undren over, hvad formålet
med Facebook Places er.
65 Jf. http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130 og http://www.facebook.com/facebookplaces
70
KAPITEL 2
Figur 20: Et eksempel på, hvordan en bruger og hans Venner reagerer første gang, han anvender Places (Facebook.com, 24.05.2011).
Eksemplet viser, første gang denne bruger anvender Facebook Places, hvor han får en lettere
ironisk kommentar fra en Ven om, hvor nyttig information hans check-in er. Den første del af
kommentaren ”det er godt du ved hvor du er =) (…)” antyder, at det check-in, som brugeren
har lavet, udelukkende er for hans egen skyld og dermed overflødigt for publikum. Den anden del af kommentaren ”Morten er fundet!!” antyder ironisk, at brugeren har været forsvundet, og at det derfor giver mening at brugeren gør opmærksom på sin lokation. I sit svar
på denne kommentar skriver brugeren herefter, at den tjeneste, han anvender, hedder Places
og slår i en humoristisk tone fast, at tjenesten kun er god for hans manglende stedsans. Denne dialog illustrerer et eksempel på brugere, der ikke helt ved, hvad Facebook Places egentlig
skal bruges til, hvilket tyder på, at formålet med at dele sin lokation er uklart for brugerne.
Usikkerheden kan bunde i, at Facebook Places på det tidspunkt, hvor check-in-eksemplet
sker, stadig er meget nyt i Danmark, men det kan også have en betydning, at selve check-in’et
er vanskeligt at afkode, fordi statusopdateringer og check-ins grundlæggende er forskellige. I
det følgende undersøger vi, hvilke begrænsninger et check-in har, og hvilke anvendelsesmuligheder det giver.
71
KAPITEL 2
Et check-ins begrænsninger og muligheder
Et check-in fungerer grundlæggende anderledes end en almindelig statusopdatering. Hvor
statusopdateringer er udformet af brugerne selv enten som tekst, links eller billeder, er et
check-in autogenereret information. Rent visuelt står brugerens navn efterfulgt af den autogenerede tekst: ”var her:”, hvorefter navnet på lokationen eller stedet vises, eksempelvis:
”Morten var her: Oscar Film”. Både statusopdateringer og check-ins vises for brugerens Venner i deres News Feed. At informationen omkring check-ins er autogenereret, kan af flere
grunde gøre et check-in vanskeligere at aflæse for publikum end statusopdateringer. Dels
bliver brugeren i et check-in omtalt i tredjeperson, og dels rummer et check-in som udgangspunkt ikke noget personligt udsagn på samme måde som en statusopdatering gør. Med eksempler, hvor check-in anvendes i sin mest enkle form, kan vi danne os et billede af, hvilke
begrænsninger og muligheder et check-in rummer. Når omtaler et check-in i sin mest enkle
form, refererer vi til et check-in, hvor der hverken er tagget personer eller knyttet kommentarer eller billeder til.
En af vores teser er, at lokationens aflæselighed får stor betydning for afkodningen af det enkelte check-in, når det eneste formål med Facebook Places er at give brugerne mulighed for at
dele information om, hvor de befinder sig. Denne tese kan uddybes med statistik fra CheckMore, hvoraf det fremgår, at lufthavne, fitnesscentre, biografer, cafeer, shoppingcentre, hospitaler og uddannelsesinstitutioner er blandt de populære lokationer at tjekke ind på i både
Aarhus66 og København67. Fælles for disse lokationer er, at de er let aflæselige, forstået på den
måde, at brugere let kan afkode lokationens betydning og dermed formålet med det pågældende check-in. Herunder vil vi undersøge to eksempler nærmere.
De to eksempler, som vi har udvalgt, er check-ins på henholdsvis ”juelsmindevej” og ”Copenhagen Airport (CPH)”. Begge eksempler viser check-ins i sin mest enkle form, og ingen af de
to check-ins har affødt kommentarer fra andre brugere.
66 Jf. http://steder.nu/?region=1
67 Jf. http://steder.nu/?region=0
72
KAPITEL 2
Figur 21: Sammenligning af steder og lokationer i check-ins (Facebook.com, 24.05.2011).
Det, der adskiller eksemplerne, ud over at det er to forskellige brugere, der har tjekket ind, er,
at det ene eksempel er knyttet til en lokation, mens det andet eksempel er knyttet til et sted. I
Kapitel 1 definerede vi en lokation som ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”68. Ud fra denne definition kan vi karakterisere ”Copenhagen Airport” som en lokation, fordi lufthavnen er alment kendt som et ”område, hvor især større fly kan starte, lande
osv., og hvor der er bygninger og faciliteter til afvikling af flytrafik i større omfang”69.
Heraf fremgår det, at en lufthavn er en lokation, hvor det specifikke, der finder sted, er afvikling af flytrafik. Lokationen kan dermed give associationer til det at rejse. ”juelsmindevej”
kan derimod karakteriseres som et sted snarere end en lokation, fordi det ikke i sig selv
rummer nogen betydning af, om der sker noget specifikt, eller om noget bestemt er beliggende. Stedet er ikke umiddelbart let aflæseligt, fordi det ikke fremgår, hvad der befinder sig på
”juelsmindevej”, eller om det i det hele taget hentyder til et vejnavn. Det kan tænkes, at brugeren har en tilknytning til stedet, som kan tillægge det pågældende check-in betydning, men
det melder selve check-in’et intet om.
Denne indledende analyse af interaktionsmiljøets rammer viser, at check-in i sin mest enkle
form rummer en begrænsning af, hvor personlig formidlingen kan blive. Dels fordi formidlingen autogenereres i det øjeblik, en bruger tjekker ind, og dels fordi formidlingen udelukkende kan ske gennem den pågældende brugers geografiske placering.
Disse betragtninger tegner et billede af den enkle check-in funktion, hvor både begrænsningerne og mulighederne ligger i, at det personlige udsagn formidles via et sted eller en lokation. Denne form for check-in rummer muligheden for at formidle noget og skabe betydning
68 Se Kapitel 1 afsnit 1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder samt
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation.
69 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lufthavn
73
KAPITEL 2
på baggrund af brugerens geografiske placering. Her tyder sammenligningen af de to eksempler på, at et check-in på en lokation som “Copenhagen Airport” er lettere at afkode end et
check-in på et sted som “juelsmindevej”. Det kan virke begrænsende i den forstand, at brugeren for at få betydningen af et check-in klart frem må være reflekteret i forhold til, hvilke lokationer vedkommende vælger at tjekke ind på.
3.2. Kreative anvendelsesstrategier
Formålet med Facebook Places og den enkle check-in-funktionalitet efterlader rum for kreative anvendelsesstrategier, fordi det at dele sin geografiske placering er et meget begrænset
personligt udsagn. Vores tese er som før nævnt, at de rammer, som interaktionsmiljøet skaber, lægger op til, at brugerne af Places anvender applikationen som værktøj til selvfremstilling på Facebook. Denne tese vil vi ud fra analyse af en række eksempler på kreativ anvendelse søge at afklare.
Som nævnt i Kapitel 1 giver web 2.0 på forskellig vis brugerne mulighed for at skabe indhold70. Ved check-in har brugeren mulighed for at tilføje en kommentar, et billede eller tagge
andre Venner. Dette kan hjælpe brugeren til at vinkle sit check-in og dermed opnå mere kontrol over, hvilket indtryk publikum får. For at definere, hvordan den optrædende kan kontrollere og styre de indtryk, som han giver publikum, anvender Goffman begrebet indtryksstyring. Hos Goffman er det en væsentlig pointe, at enhver person i en social sammenhæng ønsker at gøre et bestemt indtryk på de andre tilstedeværende (Jacobsen & Kristiansen 2002:
92-93). Ved at forsøge at styre de indtryk, som den optrædende giver publikum, forsøger den
optrædende at undgå pinligheder eller sammenbrud i den sociale situation, hvor den pågældende optræden finder sted. Som det fremgår af sammenligningen ovenfor, må den optrædende være reflekteret i forhold til, hvor han vælger at tjekke ind. Med Goffmans begreb må
den optrædende vise dramaturgisk omtanke omkring en optræden ved hele tiden at være
fremsynet og overveje, hvordan en optræden bedst gribes an (Jacobsen & Kristiansen 2002:
102; Goffman 1992: 180-181).
Som vi senere vil vise, er der på Facebook Places mange forskellige måder at styre de indtryk,
en bruger ønsker at give med sit check-in. Et eksempel på indtryksstyring på Facebook Places
er denne bruger, der positionerer sig som first mover indenfor teknologi og sociale medier
ved at gøre andre brugere opmærksomme på, at Facebook Places er kommet til Danmark.
70 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.3. Sociale forandringer
74
KAPITEL 2
Figur 22: Eksempel på en bruger, der positionerer sig som first mover ved at informere andre brugere om, at
Facebook Places er åbent i Danmark (Facebook.com, 24.05.2011).
Dette check-in ville ikke kunne give samme indtryk, hvis det ikke havde en kommentar tilknyttet. Ved at tilføje en kommentar til sit check-in får brugeren mulighed for at vinkle
check-in’et og dermed tydeliggøre, hvad det er, han ønsker at fortælle med sit check-in. Denne vinkling af check-ins kan ske på flere forskellige måder. I det følgende kategoriserer vi
forskellige anvendelsesstrategier i Facebook Places, som vi har identificeret, og som har betydning for brugernes selvfremstilling.
At dokumentere sin sociale færd
En af de anvendelsesstrategier, vi identificerer i Facebook Places, er, at brugerne dokumenterer deres sociale færden via billeder og ved at tagge personer, som de er sammen med. Herunder ses et eksempel på en bruger, der knytter både billeder og personer til sine check-ins.
75
KAPITEL 2
Figur 23: Eksempel på en bruger, der dokumenterer sin færden ved at tilknytte billeder, personer og kommentarer
til sine check-ins (Facebook.com, 24.05.2011).
76
KAPITEL 2
Det ene check-in i dette eksempel er fra Tangkrogen i Aarhus. Billedet viser en mand og to
børn, som er ude at gå tur. Det andet check-in er fra Skt. Anna Gade i Aalborg, hvor billedet
viser nogle unge mænd, der spiller basketball. Kommentaren: ”Playing B-ball baby!” understøtter dette gennem et slangudtryk for basketball. I et ikke-digitalt perspektiv kan denne
brugers check-in-strategi minde om graffiti-malere, der efterlader spor rundt om i bybilledet
og på den måde ligeledes dokumenterer deres færden. Det kan også minde om den handling
at sende et postkort fra en ferie til familien derhjemme for at give dem et hurtigt indblik i,
hvor man er, og hvad man foretager sig. Modsat graffiti i byens offentlige rum, hvor det er
tilfældigt, hvem der ser budskabet, eller postkortet der er adresseret til en specifik afsender,
vil denne brugers check-in, kommentar og billede blive vist i det sociale netværk på Facebook, og dermed har alle brugerens Venner mulighed for digitalt at følge brugerens fysiske
færden.
Ved at tagge andre i sit check-in udviser brugeren social kapital. Som det fremgår af ovenstående afsnit, Foursquare som spil, anvendes social kapital helt overordnet til at beskrive værdien af det netværk af personlige relationer, som en given person har. I disse check-ins udviser brugeren social kapital ved at eksplicitere aktiviteten bag det pågældende check-in som
social. I sidstnævnte eksempel fra basketballbanen resulterer check-in’et i et potentielt fysisk
møde med den bruger, der kommenterer på det pågældende check-in. Her italesættes den
interaktionsform, hvor fysisk og digital social tilstedeværelse smelter sammen, hvilket vi undersøger nærmere i Kapitel 3, afsnit 2 Hybrid social interaktion.
At skabe progression eller narrativt forløb
Til trods for at der ikke eksisterer et decideret gameplay i Facebook Places, kan vi spore en
anden form for anvendelse, der ligesom gameplayet i Foursquare skaber progression. Ved at
koble flere check-ins med hinanden over tid opstår der en progression, som i nogle tilfælde
kan fungere som et narrativt forløb. I dette eksempel skaber brugeren dels sammenhæng
mellem sine check-ins, og dels skaber han sammenhæng mellem sine check-ins og en almindelig statusopdatering. Første opdatering er en statusopdatering, hvor brugeren skriver ”24
timer til takeoff :-)”.
77
KAPITEL 2
Figur 24: Eksempel på en statusopdatering på Facebook, hvor brugeren gør opmærksom på, at han snart skal ud
at rejse. Denne statusopdatering får sammenhæng med de følgende lokationer, hvor brugeren tjekker ind (Facebook.com, 24.05.2011).
Her angiver brugeren Rasmus i sin opdatering, at han om et døgn skal ud at flyve. Den første
kommentar til opdateringen er et spørgsmål om, hvor han skal hen. En anden bruger, Anna,
svarer, at rejsen går til New York. At Anna kan svare på vegne af Rasmus kunne tyde på, at
hun skal med på rejsen. Senere i kommentarrækken opfordrer en anden bruger Rasmus til at
huske udstyret. Hvordan disse kommentar hænger sammen med de senere check-ins bliver
tydeligt i eksemplerne herunder:
78
KAPITEL 2
Figur 25: Efter den statusopdatering, som vises i figuren ovenfor tjekker samme bruger ind i ”Københavns Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple Store Fifth Avenue” (Facebook.com,
24.05.2011).
Efter den almindelige statusopdatering tjekker brugeren ind i henholdsvis ”Københavns
Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple Store Fifth
79
KAPITEL 2
Avenue”. Check-in’et i ”Københavns Lufthavn” afføder en dialog, hvoraf det fremgår, at turen, de skal på, er en ferie, og at de skal have lidt grej med hjem. Af check-in’et på et hotel i
”Madison Square Garden” fremgår det, at de nu er kommet frem til deres hotel i New York.
Det sidste check-in i ”Apple Store” på Fifth Avenue kan give betydning til de kommentarer,
der løbende har været omkring grej og udstyr.
På denne måde skaber brugeren en progressiv selvfremstilling gennem sin statusopdatering
og sine check-ins. Denne anvendelsesstrategi kræver, at brugeren er reflekteret omkring sin
selvfremstillingshistorie i en sådan grad, at han bliver i stand til at skabe sammenhæng mellem de forskellige check-ins og statusopdateringer. Som det fremgår af vores fortolkning af
eksemplerne, giver denne strategi plads til, at brugerne selv kan fortolke på de forskellige
sammenhænge på baggrund af deres kendskab til brugeren og dennes selvfremstillingshistorie. Hvordan en brugers selvfremstillingshistorie skaber en forventning om en særlig form for
interaktion, diskuterer vi i Kapitel 3, afsnit 1.
At anvende ironi og indforståethed
Via check-ins kan brugerne af Facebook Places gøre brug af ironi og indforståethed i forbindelse med deres selvfremstillingshistorie. Brugeren i dette eksempel tjekker sig selv og fem
Venner ind på ”Neglestudiet”, som er en skønhedsklinik specialiseret i negle.
Figur 26: Denne bruger tjekker sig selv og fem Venner ind på ”Neglestudiet” (Facebook.com, 24.05.2011).
Fordi denne bruger er en mand, virker det usandsynligt, at han ville tjekke ind på et professionelt neglestudie for kvinder. Heri ligger ironien. Vi kender omstændighederne bag dette
check-in og ved, at brugeren blot befinder sig i nærheden af ”Neglestudiet” og altså ikke fysisk befinder sig på lokationen. For at lave sjov tjekker han sig selv og fem Venner ind her.
Ingen af brugerens Venner har kommenteret på check-in’et, hvilket kan fortolkes som et udtryk for, at Vennerne ikke anerkender det pågældende check-in71.
71 Ifølge Tække er manglende respons på en statusopdatering en smertelig påmindelse om manglende social
anerkendelse. Det kommer vi ind på i Kapitel 3, afsnit 1 under Social anerkendelse.
80
KAPITEL 2
Dette nedenstående eksempel hænger sammen med ovenstående og er foretaget halvanden
time efter.
Figur 27: Dette check-in har sammenhæng med det forrige check-in på ”Neglestudiet”. Her tjekker brugeren sig
selv og fem Venner ind på ”Skadestuen” (Facebook.com, 24.05.2011).
Her tjekker brugeren ind på ”Skadestuen” på Nørrebrogade sammen med de samme fem
Venner som på ”Neglestudiet”. Dette check-in er dog ikke i samme grad åbenlyst ironisk,
hvorfor en af brugerens Venner spørger, hvad han nu har haft gang i. Brugerens svar ”De
klippede lidt for dybt i neglestudiet” afslører sammenhængen til trods for, at denne stadig er
meget indforstået. Ud fra hendes svar: ”Det lyder ubehageligt! Ad..” fremgår det ikke, om hun
rent faktisk forstår joken. Den sidste Ven, der kommenterer, er én af dem, som Thomas har
tagget i begge check-ins. Hun spiller med på joken og fortsætter ironien med kommentaren
”Du altså orn’lig sjov, Thomas! Men pyha, den negl så slem ud..”. Denne kommentar kan ses
som et forsøg på at hjælpe Thomas med at opretholde rollen som værende sjov ved at eksplicitere overfor andre Venner, at det er en joke. Samtidig er det tydeligt i denne strategi, at den
primært henvender sig til de brugere, der er en del af joken. Kommunikationen bærer præg af
indforståethed og illustrerer på den måde det, som Meyrowitz betegner som gruppeidentitet,
et begreb, der betegner det at have en vis tilknytning eller et vist tilhørsforhold til en bestemt
gruppe (Meyrowitz 1985: 53)72. Ud over at skabe denne indforståethed kan anvendelsesstrategien overordnet iscenesætte brugeren som morsom, sjov og reflekteret omkring sine check-
72 Begrebet gruppeidentitet uddybes yderligere i Kapitel 3, afsnit 1.
81
KAPITEL 2
ins. Eksemplet rummer også elementer af progression, idet det knytter sig til brugerens tidligere check-in.
Et andet eksempel på brug af ironi i forbindelse med check-in er denne brugers check-in på
”Shen Mao”, som er en bordtennisbar, med kommentaren: ”Spiller ikke bordtennis”. I denne
kommentar er ironien knyttet til lokationen. Ironien giver således kun mening for de brugere,
der kender ”Shen Mao” som en bordtennisbar.
Figur 28: Eksempel på brug af ironi i forbindelse med check-in (Facebook.com, 24.05.2011).
I denne anvendelsesstrategi indgår lokationen som en del af virkemidlet. Ironien opstår i
kombinationen af lokationen og brugeren eller den tilknyttede tekst. Indforståetheden ligger
i, at det kun er brugere, der kender lokationen, der har mulighed for at forstå ironien. På den
måde vil denne type check-ins typisk henvende sig til et mindre publikum. På den måde kan
strategien tolkes som en måde at forsøge at adskille publikum73.
Med denne anvendelsesstrategi ser vi en anvendelsesform, der udelukkende muliggøres af
check-in funktionen, og som ikke havde været mulig via en statusopdatering. I forlængelse af
diskussionen af et check-ins begrænsninger og muligheder vil dette kunne karakteriseres som
en af de anvendelsesmuligheder, som er særlige for check-ins.
At afprøve interaktionsmiljøets grænser
Denne kategori rummer en type anvendelse, der går ud på at afprøve eller teste interaktionsmiljøets grænser. Det kan ske på forskellig vis. I det første eksempel udfordrer brugeren
interaktionsmiljøets konventioner ved at oprette noget, der ikke er en lokation, som om det
73 Jf. afsnit 2.1. om audience segregation.
82
KAPITEL 2
var en lokation. Brugeren opretter ”I fosterstilling på sofaen”, men frem for at referere til en
lokation eller et sted refererer det til en liggestilling i et møbel.
Figur 29: Eksempel på en bruger, der afprøver interaktionsmiljøets grænser ved at oprette ”I fosterstilling på
sofaen”, som om det var en lokation (Facebook.com, 24.05.2011).
Denne anvendelsesform kan vi fortolke som en nysgerrig form for brug, hvor brugeren forsøger at finde ud af, hvor meget tjenesten tager højde for, og hvad der kan lade sig gøre74. Med
denne anvendelse af Places får brugerne mulighed for internt at tillægge ”lokationen” betydning. Eksempelvis viser historikken for ”I fosterstilling på sofaen”, at et check-in her kan betyde, at brugeren ligger syg, har tømmermænd eller lignende, hvilket for eksempel kan resultere i stor medfølelse fra andre brugere, hvilket illustreres i nedenstående figur. Ved at tilpasse lokationen til at kunne rumme en specifik betydning, kan brugeren således anvende den
strategisk i sin selvfremstilling.
74 Dermed er dette et eksempel på, at brugeren kan omforme og ændre tjenesten, så den passer til hans behov,
hvilket er et udtryk for Andersons fjerde ide om web 2.0 architecture of participation, jf. Kapitel 1, afsnit 2.3.
Sociale forandringer.
83
KAPITEL 2
Figur 30 Samme bruger i eksemplet i Figur 29. Dette eksempel viser, hvordan brugeren anvender hans selvopfundne lokation i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011).
At tjekke ind på en lokation uden at være fysisk til stede på den pågældende lokation er en
anden måde at afprøve interaktionsmiljøets grænser. I nedenstående eksempel antydes det,
at denne bruger har tjekket ind på en anden lokation end den, som han rent faktisk befinder
sig på. En Ven kommenterer nemlig, at det er smart, at man kan stå på ”Hong Kong”, som er
en bar og lade som om, at man er et helt andet sted. Her hentyder han til brugerens check-in
på ”Hotel D’Angleterre”:
84
KAPITEL 2
Figur 31: Denne bruger afsløres i at tjekke ind på en anden lokation, end den han i virkeligheden befinder sig på
(Facebook.com, 24.05.2011).
Grunden til, at en bruger kan tjekke ind på en lokation uden rent faktisk at være der, er, at
GPS-systemet endnu ikke helt præcist, og det er derfor muligt at tjekke ind i en vis radius
omkring lokationer. I dette eksempel er det ikke tydeligt, om brugeren eller Vennen har ret,
men de to lokationers fysiske placering kunne tyde på, at det i hvert fald kan lade sig gøre at
stå på ”Hong Kong”-bar i Nyhavn og tjekke ind på ”Hotel D’Angleterre” på Kongens Nytorv.
Hvilken effekt denne form for anvendelse har på brugerens troværdighed overfor andre brugere, fremgår ikke tydeligt ud fra dette check-in.
Helt overordnet kan det faktum, at det er muligt at tjekke ind på lokationer, hvor man ikke
fysisk befinder sig, medvirke til at underminere hovedformålet i lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer. Det kan det, fordi brugernes check-ins på fysiske lokationer, som netop
danner omdrejningspunktet for interaktionen, således ikke er fuldstændig troværdige.
I de næste to eksempler er det ikke blot applikationens troværdighed, der afprøves, men derimod brugerens troværdighed. I dette eksempel tjekker en bruger ind i fitnesscentret ”SATS”.
Da en Ven stiller et spørgsmål til dette check-in, forklarer brugeren, at han ikke har været
inde i træningscentret, men at han blot tjekkede ind på sin vej forbi træningscentret. Dermed
afslører han sit eget check-in som falsk.
85
KAPITEL 2
Figur 32: Det første af to sammenhængende check-ins: En bruger afslører sit eget check-in som værende falsk
(Facebook.com, 24.05.2011).
Dette check-in afslører ikke mere om, hvad det får af betydning for brugerens troværdighed,
men følger vi brugerens selvfremstillingshistorie, bliver det tydeligt, at det får konsekvenser.
Her tjekker brugeren endnu engang ind i fitnesscentret, hvilket giver følgende respons:
86
KAPITEL 2
Figur 33: Det andet check-in, hvor brugeren bliver konfronteret med hans tidligere check-in (Facebook.com,
24.05.2011).
En Ven spørger, om han nu har været ude at spadsere igen, hvilket er en tydelig reference til
det første check-in, hvor han netop tjekkede ind udenfor træningscentret, mens han gik forbi.
Vennen vil have verificeret, om brugeren faktisk befinder sig i træningscentret denne gang,
eller om det stadig er et ”falsk” check-in. Brugeren forsøger at overbevise Vennen om, at han
faktisk befinder sig i træningscentret og tilføjer, at han netop er færdig med ti minutters løb,
og at han skal til at i gang med nogen af maskinerne. Dialogen illustrerer, at en brugers Vennenetværk forholder sig til brugerens selvfremstillingshistorie og danner forventninger til
brugerens interaktionsmønster ud fra denne. Denne anvendelse gør brugerens optræden
utroværdig, fordi den ikke stemmer overens med den tidligere optræden. Med Goffmans begreb kan vi forklare det sådan, at den optrædende har manglet dramaturgisk omtanke. Da
han første gang tjekkede ind og indrømmede, at han ikke befandt sig på den lokation, hvor
han havde tjekket ind, var han ikke fremsynet omkring sin optræden. Denne diskussion af,
hvordan publikums forventninger påvirker den enkelte brugers interaktionsmiljø og selv-
87
KAPITEL 2
fremstilling, tager vi op igen i Kapitel 3, afsnit 1 under betegnelsen individuel interaktionsgrænse.
Det sidste eksempel, på en bruger der forsøger at teste interaktionsmiljøets grænser, er et
check-in, som vi analyserede i forbindelse med ironi og indforståethed, nemlig Thomas’
check-in på ”Neglestudiet” sammen med fem af hans Venner i Figur 26. Som det fremgik af
den tidligere gennemgang af eksemplet, er det lykkes denne bruger at tjekke sine Venner ind
på en lokation, til trods for at de ikke har været fysisk til stede på denne.
Standardindstillingerne i Facebook tillader, at en bruger kan tagge sine Venner på en lokation samt tjekke Venner ind bagudrettet, det vil sige, tagge dem på en lokation, hvor brugeren
tidligere har været. Alle brugere har mulighed for at ændre tilladelsen til dette, men det kræver, at hver enkelt bruger aktivt klikker sig ind og ændrer indstillingerne75, det vil sige forhindrer det. Hvis brugerne ikke er opmærksomme på, at de aktivt kan ændre denne indstilling,
kan brugere potentielt styre hinandens selvfremstilling, således at den enkelte bruger ikke
længere er alene om at styre de indtryk, han giver publikum via sine check-ins. En sådan situation vil således kunne underminere den enkelte brugers selvfremstilling. I Kapitel 3, afsnit
2.3 diskuterer vi, hvordan dette stiller krav til den enkelte bruger om at være reflekteret i forbindelse med sin selvfremstilling.
Kamp om feltets doxa
Denne kategori med eksempler på anvendelse, der afprøver interaktionsmiljøets grænser,
kan med Bourdieus begreb betegnes som en illustration af feltets doxa. Feltets doxa er det
sæt adfærdsregulerende regler, som er bestemmende for, hvad der opfattes som rigtigt og
forkert i et specifikt felt. Disse spilleregler, denne doxa, fremstår så selvfølgelig for feltets
deltagere, at den ofte ikke opfattes som regler, og derfor tvivles der sjældent på gyldigheden
af disse. Reglerne fastholdes blandt andet gennem rekruttering til feltet, hvorigennem nytilkomne socialiseres og tilpasses feltets doxa (Järvinen 2007: 359). Når en aktør gennem sin
position handler og agerer i et felt, er denne både udøver af og underkastet en feltvirkning.
For at aktøren kan agere meningsfuldt i feltet, må denne bevidst eller ubevidst forholde sig til
feltets struktur og spilleregler og bliver på den måde underlagt feltets virkning (Prieur &
Sestoft 2006: 167). Den enkelte aktør kan enten kæmpe for at videreføre eller omvælte de
gældende spilleregler i feltet. Det sker ved hjælp af aktørens positionering, som samtidig påvirkes af den enkeltes dispositioner, hvilket beskrives med Bourdieus begreb om habitus,
75 Første gang en bruger tagger en Ven gennem Places, vil Vennen automatisk modtage en besked herom, samt
muligheden for at vælge denne funktion fra: http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130
88
KAPITEL 2
som vi kommer ind på i Kapitel 3, afsnit 1. De ovenstående eksempler fra Facebook Places,
der handler om at afprøve interaktionsmiljøets grænser, kan tolkes som forsøg på at omvælte
de regler, der gør sig gældende indenfor feltet. Eksemplerne viser, at der foregår en forhandling om feltets doxa, fordi anvendelsesstrategierne udfordrer de normer og konventioner, der
gør sig gældende i Facebook Places.
At anvende brands til selvfremstilling
Den sidste kategori af anvendelsesstrategier, som vi her vil analysere, er, når brugerne tjekker
ind på en lokation, som er en virksomhed. Det vil sige eksempelvis på en restaurant, cafe,
butik, fitnesscenter, biograf eller lignende. Denne anvendelsesform knytter an til branding af
den pågældende virksomhed, hvorfor vi her vil kort introducere begrebet branding76. Overordnet betyder branding, at virksomheder ikke kun sælger produkter, men i høj grad også
symboler – brands, ud fra en idé om, at forbrugerne påvirkes af produktets merbetydning. I
brandet kan merbetydning anvendes symbolsk med det formål at udtrykke identitet. Merbetydningen kan eksempelvis tilskrives det enkelte produkt for at udtrykke identitet, som eksempelvis Coca-Cola gør det i forbindelse med Coca-Cola Zero, der forsøger at gøre produktet
attraktivt for unge mænd, der gerne vil have en sukkerfri og dog mandig cola77. Det kan også
tilskrives selve virksomheden med det formål at udtrykke en særlig identitet. Eksempelvis
kan virksomheden tilføje merbetydning som værende energibesparende eller miljørigtig og
derigennem opbygge en identitet som grøn virksomhed. Merbetydningen kan også anvendes
til at tilskrive identitet til forbrugeren selv, hvor det pågældende brand vil skabe en identitet,
som eksempelvis udstråler, at forbrugeren er rig eller attraktiv, fordi han anvender et bestemt
brand (Christensen & Morsing 2008: 48).
Christensen og Morsings definition af brandets potentiale ligger op ad David Aakers definition af et brand, som værende et løfte til forbrugeren om noget, der rækker ud over det generiske produkt, eksempelvis sociale, emotionelle eller æstetiske kvaliteter. Disse merbetydninger og tillagte kvaliteter lover forbrugeren tilknytning til bestemte værdier. Eksempelvis kunne et produkts merbetydninger handle om, at produktet signalerer et tilhørsforhold til en
bestemt social klasse, eller at det signalerer popularitet (Aaker 1996 i Christensen & Morsing
2008: 49). Dermed kan forbrugeren opbygge og definere sin egen identitet ved hjælp af et
76 Vi behandler i dette speciale ikke virksomhedernes indgangsvinkel til anvendelsen af Foursquare og Facebook
Places. Dog kommer vi i Perspektiveringen kort ind på, hvordan denne vinkel kunne inddrages i forlængelse af at
tale om brugernes selvfremstilling i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
77 http://www.cocacola.dk/contentstore/da_DK/pages/products/cocacolazero.html?cat=lt
89
KAPITEL 2
brand og dettes tillagte kvaliteter, idet han bliver forbundet med de associationer, som brandet stiller til rådighed. Forbrugerens rolle i forhold til brandet beskrives af Christensen og
Morsing således:
“I sin søgen efter identitet bliver forbrugeren en parasit på virksomhedens brandingbestræbelser.” (Christensen & Morsing 2008: 49)
Netop dette perspektiv på branding som anvendeligt for brugerne til at udtrykke identitet
eller i denne sammenhæng til at styre sin selvfremstilling er relevant i denne anvendelsesstrategi ”at anvende brands til selvfremstilling” på Facebook Places.
I eksemplet nedenfor ser vi en bruger, som tjekker ind på spillestedet ”Train” i Aarhus.
Figur 34: Eksempel på bruger, der anvender et brand i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011).
Brugeren tagger tre af sine Venner og tilføjer en kommentar til sit check-in om, hvilken musik han hører efterfulgt af et hjerte. Med sit check-in og kommentar anbefaler brugeren på
den måde ”Train” til sit Vennenetværk som et sted for gode koncertoplevelser. Det, at brugeren vælger netop at tjekke ind frem for blot at skrive en almindelig statusopdatering, tyder
på, at han enten ønsker eller i hvert fald ikke har noget imod at blive identificeret med brandet ”Train”. For denne bruger bliver lokationen og dermed brandet et virkemiddel til at styrke hans selvfremstilling.
Et andet eksempel på en bruger, som anvender et brand i sin selvfremstilling er nedenstående, som vi også anvendte i eksemplet med at skabe progression via check-ins.
90
KAPITEL 2
Figur 35: Denne bruger anvender brandet Apple i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011).
Som det fremgik af Figur 24, er denne bruger på ferie i New York og tjekker her ind i ”Københavns Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple
Store Fifth Avenue”. Således er ”Apple Store” det eneste check-in, som ikke er relateret til
selve rejseaktiviteten. At han netop vælger at tjekke ind her tyder på, at han gerne vil identificeres med dette brand. Desuden tyder den tidligere snak om ”udstyr” og ”grej”78 på, at han er
loyal forbruger af brandet Apple.
Brand loyalitet betyder, at så længe forbrugerne er loyale overfor et bestemt brand, er de
mere villige til at eksponere brandet til andre samt at fastholde anvendelse af det pågældende
brand (Aaker 1991: 19-20). Brand loyalitet er en del af Aakers begreb om brand equity, som
forklarer, hvordan et brand kan skabe værdi hos både forbrugeren og virksomheden ud fra
forskellige kategorier. Ud over brand loyalitet nævner Aaker blandt andet også associationer
knyttet til brandet. Associationer knyttet til et brand betyder, at brandet skaber forskellige
følelser hos forbrugerne, som eksempelvis kan være forbundet med en bestemt livsstil eller
personlighed. Når brugerne tjekker ind, ser Vennenetværket udelukkende lokationens og i
dette tilfælde virksomhedens navn. Her vil de Venner, som kender den pågældende virksomhed, have associationer knyttet til brandet. Det vil brugeren, som tjekker ind også, hvilket
også er med til at afgøre, hvorvidt han overhovedet tjekker ind eller ej. Når brugeren i ovenstående eksempel vælger at dele sin tilstedeværelse i ”Apple Store” med sit Vennenetværk,
anvender han således andres associationer knyttet til brandet til selv at blive identificeret
med dette brand. Det, at en Ven har Liket hans check-in, samt at en anden skriver ”Fik du
78 I Figur 24: Kris: ”husk udstyret!!” Rasmus: ”Will do, der er pakket ekstra kuffert med til netop det”.
I Figur 25: Rasmus: ”Denne gang blot ferie, så vi skal være max turister og ha lidt grej med hjem”
91
KAPITEL 2
tømt den?” antyder, at disse Venner har positive følelser knyttet til brandet Apple. Brugerens
eget svar på dette spørgsmål: ”Det blev desværre kun et lille indhug, at tømme den var en for
stor opgave, den butik er jo crazy” angiver hans egne følelser overfor brandet, som værende
positive og brand loyale. På denne måde anbefaler og eksponerer han netop dette brand til
sine Venner.
Denne anvendelsesstrategi på Facebook Places behøver ikke nødvendigvis kun at handle om
lokationens brand, men kan også handle om den fysiske virksomhed. I nedenstående eksempel tjekker brugeren ind på en restaurant sammen med to Venner.
Figur 36: Eksempel på bruger der i sin kommentar til sit check-in anbefaler et spisested (Facebook.com,
24.05.2011).
Brugeren forstærker sit check-in her ved at tilføje en positiv kommentar samt et billede af
virksomhedens produkt, nemlig maden på restauranten. Således får dette check-in karakter
af en regulær anmeldelse af denne lokation79.
Når brugere tjekker ind hos en virksomhed, eksponerer de automatisk virksomheden for hele
deres Vennenetværk. Det betyder, at brugerne enten direkte eller indirekte forbinder et
brand med deres selvfremstilling. Som system lægger Facebook op til, at check-ins fungerer
79 Disse anmeldelser er meget tydelige med Foursquares Tips, hvilket vi kommer ind på i Kapitel 3, afsnit 2.
92
KAPITEL 2
som anbefalinger mellem Venner ved kontinuerligt at gøre en bruger opmærksom på hans
Venners check-in-historie, som Figur 37 illustrerer.
Figur 37: Til venstre vises Venners check-in aktivitet på brugerens Væg. Til højre vises Venners check-in aktivitet
på en specifik virksomheds Page (Facebook.com, 10.08.2011).
Det ses eksempelvis ved, at brugeren på sin Væg bliver gjort opmærksom på ”Friends’ popular places”, eller når en bruger besøger en virksomheds Facebook Page og bliver gjort opmærksom på, om nogle af hans Venner har tjekket ind på virksomheden. Dermed anvender
Facebook brugerne som personlige ambassadører for virksomhederne, hvor de tjekker ind.
Hvor en almindelig statusopdatering udtrykker brugerens holdning, er et check-in et udtryk
for brugerens fysiske færden, og dermed kan check-ins fungere som anbefalinger på linje
med at tolke en fyldt restaurant som en form for anbefaling af denne.
Af Facebooks opdateringer omkring Venners check-in aktivitet fremgår det dog ikke, om disse Venner havde tilføjet en kommentar til deres check-in, hvilket kan blive problematisk for
deres selvfremstilling. I nedenstående eksempel tjekker brugeren ind, men tilføjer en negativ
kommentar til lokationen for at forsøge at undgå, at dette check-in bliver en anbefaling:
93
KAPITEL 2
Figur 38: Et eksempel på en bruger, der tilføjer en kommentar til sit check-in for at vinkle det, så det pågældende
check-in ikke opfattes som en anbefaling (Facebook.com, 24.05.2011).
Der kan således opstå et troværdighedsproblem for brugerne, som tjekker ind på lokationer,
som er virksomheder, fordi alle check-ins dermed kan anskues som anbefalinger og ikke
skelner imellem positive og negative oplevelser.
Denne anvendelsesstrategi, hvor brugerne tjekker ind i virksomheder, tydeliggør, at brugeren
bliver direkte forbundet med virksomheden og det pågældende brand, hvilket dermed har
stor betydning for brugernes selvfremstilling. På Facebook Places vil alle check-ins fungere
som en anerkendelse af lokationen som en del af selvfremstillingen, uanset om de tilføjet en
positiv eller en negativ kommentar om virksomheden, da Facebook tydeliggør brugerens
check-in overfor hele Vennenetværket.
3.3. Opsummering af Facebook Places som værktøj
Det primære formål med Facebook Places er at dele sin geografiske placering med andre brugere på Facebook via check-in-funktionen. Denne adskiller sig fra en almindelig statusopdatering på den måde, at informationen omkring check-ins er autogenereret, mens det i statusopdateringer er brugeren, der udformer indholdet. Dette giver både begrænsninger og muligheder. Anvendes check-ins i den mest enkle form får lokationens aflæselighed stor betydning for afkodningen af det enkelte check-in. Et check-in rummer muligheden for at formidle
noget særligt og skabe betydning på baggrund af brugerens geografiske placering, hvilket de
anvendelsesstrategier, som vi viser eksempler på, illustrerer.
94
KAPITEL 2
De anvendelsesstrategier, som vi har gennemgået ovenfor, har vi inddelt i kategorierne: ”At
dokumentere sin sociale færd”, ”at skabe progression eller narrativt forløb”, ”at anvende ironi
og indforståethed”, ”at afprøve interaktionsmiljøets grænser” samt ”at anvende brands til
selvfremstilling”. Denne kategorisering kan fungere som analytisk redskab til at forstå
brugernes interaktion og selvfremstilling på Facebook Places. Overordnet kan vi med disse
kategorier tydeliggøre, hvordan Facebook Places på forskellige måder udgør et værktøj, som
brugere kan anvende i deres selvfremstilling. Som det fremgår af ovenstående undersøgelse
af de forskellige anvendelsesformer, skal kategorierne ikke opfattes som fuldkommen
adskilte størrelser, men derimod som forskellige anvendelser der konstant sammenvæves og
overlappes af hinanden.
Anvendelsesstrategierne illustrerer overordnet, at brugerne anvender Facebook Places på en
mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare. Hvor interaktionen
på Foursquare er struktureret omkring en spillogik, har interaktionen på Facebook Places
færre og mere løst definerede retningslinjer og regler. Det efterlader rum for kreative anvendelsesstrategier, hvor brugerne forsøger at udnytte deres interaktion i Facebook Places til
selvfremstilling.
95
KAPITEL 2
4. Delkonklusion på Kapitel 2
I dette kapitel har vi analyseret, hvordan brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer anvender disse til selvfremstilling. Her har vi overvejende arbejdet ud fra et mikroperspektiv, hvor vi har zoomet ind på funktionaliteten i og brugeres anvendelse af henholdsvis Foursquare og Facebook Places med fokus på selvfremstilling. Vi har anvendt Goffmans metaforiske forståelse af rollespil og optræden om den handling at tjekke ind på en
lokation. Gennem analyse af eksempler fra både Foursquare og Facebook Places har vi vist,
hvordan brugerne anvender disse interaktionsmiljøer til at fremstille sig selv med henblik på
at opnå social anerkendelse.
Interaktionens vilkår på både Foursquare og Facebook Places indebærer, at brugerne tjekker
ind på lokationer. Dermed deler de noget af deres backstage, hvorfor check-ins bliver en del
af deres middle region-adfærd. Derfor skabes der også en deep backstage, som omfatter de
lokationer, hvor brugerne bevidst fravælger at tjekke ind.
Analysen af interaktionsmiljøets rammer i Foursquare har overordnet vist, at Foursquare er
opbygget omkring en spillogik, der bygger på konkurrence mellem brugerne. Gameplayet er
dynamisk opbygget, hvilket har den effekt, at konkurrenceelementet konstant træder frem
for brugerne. Denne spilstruktur tilfører en intern motivationsfaktor for brugerne i
Foursquare, hvor det at blive Mayor fungerer som det overordnede mål. Der findes samtidig
en ekstern motivationsfaktor i form af Mayor Specials, som potentielt kan underminere
Foursquares spillogik. Dette hænger sammen med den situation, at den sociale anerkendelse
på Foursquare ikke er eksplicit, hvorfor de søger en anden form for anerkendelse, eksempelvis gennem en Mayor Special. Overordnet er der ikke tegn på social anerkendelse i den skriftlige kommunikation på Foursquare, men i selve anvendelsen af applikationen indgår en form
for social anerkendelse, idet brugerne tillægger et Mayorship værdi, når de opnår eller forsøger at opnå et Mayorship. Dermed fungerer Mayor-titlen som socialt anerkendt symbolsk
kapital i Foursquare, hvorfor denne i sig selv fungerer som selvfremstilling.
Analysen af Facebook Places har vist, at interaktionsmiljøets få primære retningslinjer, der
handler om, at brugerne skal dele deres geografiske placering med andre og se, hvor deres
Venner befinder sig, efterlader rum for forskellige kreative anvendelsesstrategier, der kan
fungere som værktøj til at udforme en individuel selvfremstilling. Med kategorierne ”at dokumentere sin sociale færd”, ”at skabe progression gennem et narrativt forløb”, ”at anvende
ironi og indforståethed”, ”at afprøve interaktionsmiljøets grænser” samt ”at anvende brands
96
KAPITEL 2
til selvfremstilling” har vi illustreret, hvordan brugere anvender Facebook Places som værktøj
til at forme deres selvfremstilling. Overordnet viser anvendelsesstrategierne, at lokationen
har direkte indflydelse på brugernes selvfremstilling. Gennem kreative strategier kan brugerne således anvende lokationen som rekvisit i deres selvfremstilling. Analysen af anvendelsesstrategierne viser, at brugerne anvender Facebook Places på en mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare, hvilket skyldes, at Facebook Places fungerer
som værktøj til selvfremstilling, mens selvfremstillingen i Foursquare sker via spilfunktionen.
97
KAPITEL 3:
NYE INTERAKTIONSFORMER
I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE
INTERAKTIONSMILJØER
Hvor vi i Kapitel 2 beskæftigede os med, hvordan brugere af Foursquare og Facebook Places
fremstiller sig selv i disse interaktionsmiljøer, vil vi i dette kapitel undersøge, hvilke nye interaktionsformer der opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt diskutere,
hvad disse interaktionsformer har af betydning for brugeres selvfremstilling.
I afsnit 1 undersøger vi overordnet, hvad selve netværksformen og kommunikationsformen
på henholdsvis Foursquare og Facebook Places har af betydning for brugernes selvfremstilling. Her vil vi argumentere for, at interaktionen er præget af glimt af fællesskabskommunikation, som på Facebook Places kan føre til interaktion i det, vi betegner flygtige fællesskaber. På Foursquare vil vi i stedet analysere, hvordan brugerne potentielt kan opleve en imaginær fællesskabsfølelse med udgangspunkt i Foursquares spilelement. Med afsæt i begreberne netværk og fællesskab og Jesper Tækkes diskussion af brugeres selvfremstilling på
Facebook samt eksempler på brugeres selvfremstilling og selvfremstillingshistorie vil vi analysere, hvordan brugerne for at opnå social anerkendelse må kommunikere indenfor det, vi
betegner som en individuel interaktionsgrænse.
I afsnit 2 undersøger vi, hvordan den sociale interaktion med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer bliver hybrid. Ved at skitsere, hvordan fysiske omgivelser hos nogle af vores primære teoretikere har haft meget forskellig betydning vil vi skitsere en udvikling, der
sætter denne interaktionsform i perspektiv og danner en forståelsesramme for begrebet presentation of place, der forklarer, hvordan den fysiske lokation har betydning i den hybride
interaktionsform. For at nå frem til en forståelse af, hvad denne hybride interaktionsform
betyder for brugernes selvfremstilling, vil vi analysere, hvordan brugernes hybride interaktion påvirker deres fysiske og digitale tilstedeværelse og med afsæt i blandt andre Sherry
Turkle diskutere potentielle konsekvenser for social menneskelig interaktion i et mere over98
KAPITEL 3
ordnet perspektiv. Endelig vil vi med udgangspunkt i begrebet dobbelt frontstage afklare den
hybride interaktionsforms betydning for brugernes selvfremstilling og afslutningsvis diskutere, hvordan den hybride interaktionsform stiller krav til brugeren om at være reflekteret i sin
selvfremstilling.
99
KAPITEL 3
1. Interaktion i fællesskaber
I Kapitel 1 definerede vi Foursquare som et socialt netværk og Facebook Places som en tjeneste koblet uløseligt sammen med et socialt netværk. Fokus i dette afsnit vil ligge på, hvilken
betydning netværket som struktur har for brugernes interaktionsformer i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer. Vores tese er, at der gennem interaktionen i netværket opstår
spontane og flygtige glimt af fællesskabskommunikation, på trods af at strukturen er netværksbaseret. Vi undersøger derfor, om denne fællesskabskommunikation har betydning for
brugernes selvfremstilling og sociale anerkendelse.
1.1. Netværk vs. fællesskab
For at kunne analysere fællesskabskommunikation i en netværksbaseret struktur i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer vil vi herunder indledende introducere begreberne
netværk og fællesskab ud fra Castells’ og Tækkes definitioner.
Netværk
Vi har i Kapitel 1 præsenteret Castells’ definition af begrebet netværk som en samling af indbyrdes forbundne knudepunkter, der med internettet er centreret omkring den enkelte bruger i en form for netværksindividualisme. Tække karakteriserer ligeledes netværk som individcentrerede, hvor det enkelte menneske altid er i centrum for samtlige af de netværk, som
det er en del af. Mennesket er i centrum for mange forskellige netværk, som for eksempel kan
være defineret af den enkeltes familie, arbejde, interesser, køn, etniske oprindelse med mere.
Da individet altid selv er i centrum for relationerne, er det ikke muligt for den enkelte at vide,
hvad der foregår mellem de andre personer i netværket (Tække 2010b: 128).
Fællesskab
I denne sammenhæng beskriver vi fællesskab ved at anvende Tækkes definition af begrebet.
Tække definerer fællesskaber ved, at de samler individer om fælles interesser, og ved at der
opstår et dialektisk forhold mellem individer, der kun kan realisere sig i fællesskabet, og fællesskabet, der kun eksisterer via individers bidrag. En vigtig pointe for begrebet fællesskab er,
100
KAPITEL 3
at kommunikationen rettes mod alle, at alle har adgang til kommunikationen, samt at alle
har adgang til såvel at afgive som at modtage ytringer (Tække 2010b: 124-125).
Meningsgrænse
Fællesskabskommunikation er ifølge Tække defineret ved, at der over tid dannes en meningsgrænse. Det vil sige normer for, hvad der kan tales om i fællesskabet, samt hvordan og
i hvilken tone der kommunikeres socialt. Dermed inkluderes og ekskluderes nogle bidragydere, da ikke alle kan indgå i både den saglige og sociale del af meningsgrænsen. Brugernes interaktion i et givent fællesskab danner over tid en meningsgrænse ved, at emner løbende forsvares og forhandles af medlemmernes bidrag. Dette kræver et stabilt fællesskab med kontinuerlige bidrag fra medlemmerne, hvilket danner en høj grad af forpligtelse overfor fællesskabet. På denne måde har fællesskabskommunikation et tilknyttet socialiserings- og dannelseselement. Ved at overholde meningsgrænsen i et fællesskab vinder det enkelte individ anerkendelse i gruppen, idet dennes selvfremstillingshistorie er noget, som andre kan have tillid til, og som skaber forventninger om fremtidige relevante bidrag til fællesskabet (Tække
2010a: 11-12, Tække 2010b: 126).
Netværk og fællesskab på Foursquare og Facebook Places
For at danne os en mere nuanceret forståelse af, hvilken betydning netværk og fællesskab har
i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt hvilken betydning interaktionsformen
har i forhold til brugernes selvfremstilling, undersøger vi i det følgende, hvordan disse begreber har betydning for interaktionen på henholdsvis Facebook Places og Foursquare.
Som nævnt udgør Facebook det netværk, som den lokationsbaserede tjeneste Facebook Places hænger uløseligt sammen med. På Facebook findes der ifølge Tække ikke fællesskab i
kommunikationen omkring profiler, statusopdateringer og kommentarer til disse80 (Tække
2010c: 8). Da ingen brugere på Facebook har de samme Venner, vil hver enkelt brugers personlige profil være centrum for kommunikationen, parallelt med millioner af andre brugeres
individuelle netværk. Ingen kan følge med i alt, hvad andre foretager sig, og således er kommunikationen på Facebook ifølge Tække kendetegnet ved at være netværkskommunikation
og ikke fællesskabskommunikation (Tække 2010a: 11). På Facebook er det desuden tilfældigt
hvilke brugere, der ser hvilke statusopdateringer og check-ins. Det skyldes dels Facebooks
80 Tække påpeger dog i den forbindelse, at det til en vis grad er muligt at tale om fællesskabskommunikation i
Facebook-grupper. Dette område af Facebook vil vi dog ikke beskæftige os med i dette speciale, da det ikke er
relateret til check-ins.
101
KAPITEL 3
algoritmer, som gør, at brugeren ikke ser alle sine Venners opdateringer i sit News Feed, og
dels skyldes det ifølge Tække et manglende engagement fra den enkelte bruger til at se alle
sine Venners statusopdateringer igennem. Derfor er der på Facebook ikke dannet en meningsgrænse omkring hvilket emne, der er på spil, da alle har forskellige personlige netværk,
hvilket bevirker, at ingen kan se alle de samme bidrag. Det betyder ifølge Tække, at den dannelse og socialisering, som er til stede ved fællesskabskommunikation, er fraværende på Facebook, og dermed bliver kommunikationen diffus og flyvsk (Tække 2010a: 12). Vi vil i det
følgende afsnit 1.2. forklare, hvordan der i stedet opstår en flygtig fællesskabskommunikation på Facebook Places.
Når vi anskuer Foursquares struktur som et socialt netværk, er kommunikationen og relationerne her også centreret omkring den enkelte bruger, hvilket også i forhold til Tækkes definition baserer Foursquare på netværkskommunikation. Check-ins på både Foursquare og Facebook Places fungerer rent funktionelt efter samme princip som statusopdateringer på Facebook, hvorfor de jævnfør ovenstående ikke danner fællesskabskommunikation. Dog adskiller Foursquare sig fra Facebook Places ved at have mere detaljerede retningslinjer for interaktionen, hvilket blandt andet kommer til udtryk gennem spilelementet omkring Mayorship
jævnfør Kapitel 2, afsnit 2. Foursquare som spil.
Disse retningslinjer skaber rum for, at brugerne kan danne en form for meningsgrænse omkring brugen af Foursquare. Det vil ifølge Tækkes definition ovenfor sige normer for, til hvad
og hvordan brugerne anvender det. Foursquare nærmer sig derfor et fællesskab, på den måde
at alle brugere via spillet bliver knyttet sammen med andre brugere end dem fra deres egne
netværk. Dog kan brugerne også anvende Foursquare uden at deltage i selve spillet om at
indsamle Point og Mayorships. Eksempelvis kan brugere anvende Foursquare til at opnå
Specials, blot til at følge med i hvor deres Venner har tjekket ind eller til at gøre deres Venner
opmærksomme på, hvor de selv befinder sig.
Dermed vil vi fortsat overordnet betegne Foursquare som et netværk centreret omkring individer men med fokus på, at det er et interessenetværk, idet det sociale netværk på Foursquare
udelukkende bygger på lokationsbaseret teknologi herunder check-in funktionen samt de
dertilhørende muligheder for interaktion. Det betyder, at brugernes tilstedeværelse på
Foursquare er baseret på check-ins, da netværket ikke har andre formål. Det vil sige, at der
sammenlignet med kommunikationen på Facebook Places er tale om højere grad af fællesskab på grund af de definerede retningslinjer for interaktionen i Foursquare. Derfor identificerer vi også en mere tydelig meningsgrænse for interaktionen på Foursquare, som hovedsageligt skyldes, at Vennenetværket med et gennemsnit på 5-8 Venner er markant anderledes
102
KAPITEL 3
end på Facebook, hvor brugerne i gennemsnit har 130 Venner81. Disse 5-8 Venner på
Foursquare har alle samme interesse i netværket som brugeren selv, hvorfor brugerens
check-in altid vil virke meningsfuldt for den enkelte brugers selvfremstilling og overfor andre
brugere. Vi kommer senere i afsnittet ind på, hvordan der på Foursquare kan opstå en imaginær fællesskabsfølelse blandt brugerne, som både er knyttet til det digitale og det fysiske
aspekt i Foursquare.
Facebook betegner vi fortsat som et netværk med netværkskommunikation, men hvor der
med nogle statusopdateringer og check-ins kan opstå en spontan og flygtig form for fællesskabskommunikation. For at kunne analysere brugernes selvfremstilling i check-ins på Facebook Places vil vi herunder nuancere denne form for fællesskabskommunikation.
1.2. Flygtige fællesskaber på Facebook Places
Vi foreslår begrebet flygtige fællesskaber til at forklare den type fællesskaber, som kan opstå
i interaktionen på Facebook Places. Vi anvender begrebet flygtige fællesskaber i stedet for
Tækkes definition af fællesskab, fordi vi bemærker en nuancering af interaktionen på Facebook fra kun at være netværksbaseret til, at der i nogle tilfælde kan opstå flygtige fællesskaber og spontane meningsgrænser omkring statusopdateringer og check-ins. I kommunikationen på Foursquare ser vi ikke samme nuancering omkring enkelte check-ins, men vi diskuterer i stedet i afsnit 1.3., hvorvidt interaktionen omkring Foursquare kan skabe imaginære
fællesskaber blandt brugerne.
Når vi introducerer begrebet flygtige fællesskaber, kan det blandt andet minde om Michel
Maffesolis begreb om neo-stammer og flygtige fysiske fællesskaber. Maffesoli kalder de fællesskaber, som individer i senmoderniteten deltager i, for neo-stammer. Det er fællesskaber,
der kun eksisterer kortvarigt og på basis af en oplevelse, som individerne sammen deler. Det
kan eksempelvis være tilskuere til en fodboldkamp, som, mens kampen står på, er fælles om
fokus, engagement, ritualer og følelser. De kender ikke hinanden personligt, men har alligevel en følelse af fællesskab. Maffesoli fokuserer her på fysiske flygtige fællesskaber, som
blandt andet kan opstå blandt forbrugere af samme brand, som mødes på gaden og dermed
81 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.4. ”Venner” i offline og online interaktion og
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics + http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-averagefoursquare-user-has-5-8-friends-and-thats-a-good-thing/
103
KAPITEL 3
føler en vis form for fællesskab ved at bære samme mærke82. Hvor Maffesoli beskæftiger sig
med fysiske flygtige fællesskaber, er det i denne sammenhæng de digitale flygtige fællesskaber, der er interessante. Med inspiration fra Maffesoli og med afsæt i Tække vil vi uddybe og
definere begrebet flygtige fællesskaber.
Tække beskriver, at fællesskaber kan opfattes metaforisk som rumlige i modsætning til netværk (Tække 2010b: 127). Denne rumlighed, mener vi, kan spores på Facebook ved de checkins, der får kommentarer eller Likes fra brugerens Venner. Når en Ven har kommenteret på
eller Liket en statusopdatering, får denne Ven adgang til alle andres Likes og kommentarer
på samme opdatering – også ikke-Venners83. Dermed skabes der her et rum, et flygtigt fællesskab i netværket, hvori der dannes en midlertidig spontan meningsgrænse om det emne,
som statusopdateringen omhandler. I forhold til at forstå fællesskab kan det være et problem
på Facebook, at de forskellige brugere, som indgår i det flygtige fællesskab, ikke kender hinandens baggrund og ikke kender hinandens interaktionshistorie, som meningsgrænsen kan
baseres på. I det flygtige fællesskab kan det meget vel være første gang, brugerne møder hinanden. Men alle brugerne, som kommenterer på et check-in eller en statusopdatering, vil i en
eller anden grad være knyttet til den bruger, som har tjekket ind og kende til denne brugers
selvfremstillingshistorie.
Som det uddybes af eksemplet nedenfor vil et flygtigt fællesskab typisk opstå på baggrund af
et bestemt emne.
82 Jf. http://samfnu.systime.dk/fileadmin/filer/Tekster/Emne7/t_hfm_ungdomskultur.pdf
83 På Facebook kan den enkelte bruger dog individuelt vælge at blokere for, at alle kan se statusopdateringer og
kommentarer. Vi mener dog stadig, at vi kan tale om en form for fællesskaber, fordi disse indstillinger justeres af
den enkelte, hvorfor de kun vælges af nogle brugere.
104
KAPITEL 3
Figur 39: Eksempel på et flygtigt fællesskab knyttet til et bestemt emne (Facebook.com, 24.05.2011).
Som eksemplet viser, afføder dette check-in på ”Sparbank Arena”, som er en sportshal, et
flygtigt fællesskab omkring en aktuel sportsbegivenhed. Her skriver brugerens Venner
kommentarer til statusopdateringen, som refererer til den pågældende kamp, der har fundet
sted på den lokation, hvor brugeren tjekkede ind. Kommentarerne er korte bemærkninger
omkring kampens udfald, hvor forskellige holdninger om sporten afspejles.
Det flygtige fællesskab opstår, fordi nogle af brugerens Venner forstår sammenhængen mellem brugerens check-in og sportsbegivenheden og kommenterer på det. Da det kun er nogle
få sportsinteresserede Venner, der reagerer på check-in’et har denne form for kommunikation en vis indforståethed over sig. Grunden, til at vi kalder dette for flygtige fællesskaber, er,
at dialogen er forholdsvis kort og spontan. I flygtige fællesskaber vil dannelsen af normer, for
hvad og hvordan der kommunikeres, være yderst begrænset. I eksemplet er emnet kampens
udfald, og den måde, som det bliver debatteret på, er gennem korte og lettere følelsesladede
udsagn. Selvom dannelsen af normer har flygtige betingelser, er de alligevel tydelige nok til,
at der dannes en spontan meningsgrænse, som opløses hurtigt igen, hvis den ikke tages op i
en anden sammenhæng. Et tænkt eksempel på en meningsgrænse i et flygtigt fællesskab
omkring et check-in kunne være, at en bruger tjekker ind til en fodboldkamp. En af bruge105
KAPITEL 3
rens Venner kommenterer på dette check-in og skriver ”fed kamp”, mens en anden Ven skriver ”dårlig kamp”. Her er interaktionen stadig indenfor det flygtige fællesskabs meningsgrænse. Hvis en tredje Ven pludselig fandt på at skrive: ”fodboldfans er idioter, når de bruger
tid på sådan en lortekamp”, ville det falde udenfor normen om, hvordan man kommunikerer
indenfor denne meningsgrænse. Selvom det stadig på sin vis handler om kampens resultat,
falder det udenfor meningsgrænsen om, hvordan man kommunikerer her, fordi kommentaren rummer en hån mod de andre brugere. Hvis en fjerde Ven eksempelvis skrev ”jeg har
købt nye gummistøvler”, ville det falde udenfor normen om, hvad man kommunikerer om
her, fordi kommentaren handler om noget andet end kampens resultat.
Flygtige fællesskaber kan dermed opstå omkring et check-in på Facebook Places, når dette
check-in får kommentarer fra brugerens Venner. Disse kommentarer skaber et kommunikativt rum baseret på det pågældende check-ins emne, hvor der dannes flygtige normer for, om
hvad og hvordan kommunikationen skal foregå indenfor en flygtig meningsgrænse.
For at forstå interaktionsformen på Facebook Places yderligere vil vi herunder analysere,
hvordan brugernes individuelle selvfremstillingshistorie hænger sammen med interaktionen
i flygtige fællesskaber og på den måde har betydning for brugerens selvfremstilling. Overordnet set kan vi som tidligere nævnt ikke tale om en defineret meningsgrænse på Facebook
Places. I stedet antyder analysen, at der er en tendens til, at der omkring hver enkelt bruger
dannes en individuel interaktionsgrænse.
Individuelle interaktionsgrænser på Facebook Places
For at forstå hvilken dynamik der udspiller sig mellem den enkelte brugers selvfremstilling
og Venners forventninger og reaktioner til denne, foreslår vi begrebet individuelle interaktionsgrænser. Dette begreb knytter sig til den enkelte brugers selvfremstillingshistorie. Brugerens Venner har på baggrund af dennes selvfremstillingshistorie forventninger til, hvordan
brugeren interagerer på Facebook Places og omkring hvilket emne, det vil sige på hvilken
type lokationer, brugeren typisk tjekker ind. Den individuelle interaktionsgrænse har betydning for interaktionen omkring check-ins og dermed for dannelsen af flygtige fællesskaber.
Som et led i at definere begrebet individuelle interaktionsgrænser vil vi først med udgangspunkt i Tække kort præcisere, hvad der menes med selvfremstillingshistorie.
106
KAPITEL 3
Selvfremstillingshistorie
På Facebook, som er et socialt medie primært baseret på skriftlige udsagn, afkobles kommunikationen og interaktionen fra kroppen. Det vil sige, at kropslige udtryk og ansigtsudtryk
ikke længere er anvendelige som redskab til fortolkning i kommunikationen mellem mennesker.
I stedet er interaktionen betinget af skriftlige ytringer, hvilket ifølge Tække giver større fokus på
brugerens personlighed. Det betyder, at ”man må
skrive sig til eksistens og vedvarende reproducere
sin sociale identitet gennem skriftlige bidrag.”
(Tække 2010a: 9). Dermed består brugernes selvfremstilling af skriftlige bidrag, som kan ses, lagres og genfindes af alle Venner. Det gør, at selvfremstilling i digitale medier bliver uigenkaldelig,
og at alle brugere således har en selvfremstillingshistorie (Tække 2010a: 10).
Det, at interaktionen er betinget af skriftlige ytringer på Facebook, har desuden stor betydning
på Facebook Places, hvor interaktionen yderligere er betinget af et automatiseret system, som
genererer og gemmer alle check-ins. Således vises
Figur 40: Brugeren ser her tidligere aktivitet på
brugerens tidligere check-ins til dennes Venner,
en specifik lokation (Facebook-app. 11.07.2011).
hvis de tjekker ind på samme lokation, som bru-
geren har været på. Dermed er det med Facebook Places vanskeligere for brugerne at ændre
deres selvfremstillingshistorie, fordi systemet husker, hvor de har været, og desuden tydeliggør det for Venner selv lang tid efter et check-in84. Derfor kan brugeren blive fanget i sin selvfremstillingshistorie, hvis han bryder sin individuelle interaktionsgrænse, da systemet vil
huske og kontinuerligt påminde hans Venner om enkelte check-ins.
Vi vil herunder yderligere uddybe, hvordan den individuelle interaktionsgrænse har betydning for brugernes selvfremstilling på Facebook Places. Med Bourdieus begreb om habitus vil
vi forklare, hvordan brugerne ubevidst handler på en bestemt måde i forhold til deres selv-
84 I forbindelse med et check-in, vises brugerens egen samt Venners tidligere aktivitet på lokationen under fanen
”Recent activity”.
107
KAPITEL 3
fremstilling. Vi vil desuden anvende Goffmans begreb om selvmodsigende roller til at uddybe, hvad der sker, når brugerne bryder deres individuelle interaktionsgrænse.
Habitus’ betydning for den individuelle interaktionsgrænse
Bourdieu anvender begrebet habitus til at analysere forbindelsen mellem deltageres positioner og positioneringer i et felt. Deltagerne vil have deres egen tilgang til feltet i forhold til
deres baggrund og tidligere erfaringer; dette er indeholdt i begrebet habitus. Med begrebet
habitus forsøger Bourdieu at begrebsliggøre, hvorfor mennesker handler, opfatter og bedømmer i verden. Habitus refererer dermed til det system af dispositioner for at handle, som
et individ har inkorporeret gennem sin socialisering (Prieur & Sestoft 2006: 21).
”Habitus er det samlende princip, som omsætter en social positions relationelle karakteristika til de positioneringer, der kendetegner en specifik livsstil.” (Järvinen 2007: 353)
De erfaringer, som deltageren har fået gennem sin position, indlejres i en bestemt livsstil, der
påvirker deltagerens opfattelses- og handlingsmønstre i forskellige situationer og klassificerer hans smag. Disse dispositioner er varige, men alligevel foranderlige, fordi de påvirkes af
de socialiseringsprocesser, som et individ udsættes for gennem livet. Samtidig giver habitus
en vis form for stabilitet for mennesker, idet den enkelte persons habitus tenderer til at styre
denne ind i situationer, som bekræfter tidligere positioneringer og ligeledes til at undgå situationer, hvor habitus udfordres og dermed stilles til diskussion. Derfor er mennesker i Bourdieus optik eksempelvis mest trygge ved at diskutere med personer, der har samme holdninger som dem selv (Järvinen 2007: 353).
Deltagerens habitus er vigtig i en analyse af Facebook Places som felt, da deltagerens måde at
anvende og forstå feltet på, vil være påvirket af dennes habitus. Således kan vi ud fra analysen
af kreative anvendelsesstrategier i Kapitel 2 se, at de lokationer, som brugerne tjekker ind på,
bevidst er valgt i forbindelse med den pågældende strategi. Valget af lokationer træffes med
afsæt i brugerens habitus og er med til at danne den individuelle interaktionsgrænse. Brugerens habitus vil være medbestemmende for, hvor brugeren mener, at det er i orden, og hvor
det ikke er i orden at tjekke ind i forhold til dennes selvfremstilling. Således er brugerens habitus med til at forme denne grænse og styre brugeren i retninger, som bekræfter tidligere
positioneringer og dermed undgå situationer, hvor selvfremstillingen sættes på spil.
108
KAPITEL 3
Når den individuelle interaktionsgrænse brydes
Et yderligere aspekt, som er med til at uddybe betydningen af den individuelle interaktionsgrænse, er Goffmans begreb om selvmodsigende roller, som er med til at forklare, hvad der
sker, når brugerne bryder deres individuelle interaktionsgrænse.
Selvmodsigende roller opstår, når det selvbillede, som en optrædende giver, underminerer
det selvbillede, som han forsøger at opretholde overfor publikum (Goffman 1992: 119). Hvis
der opstår en uventet sammenhæng mellem den rolle og de informationer, som den optrædende skal forestille at have og de forskellige sceneområder, som den optrædende har adgang
til, kan vi anvende betegnelsen selvmodsigende om den pågældendes rolle (Goffman 1992:
127). Roller, der virker selvmodsigende, kan eksempelvis opstå i en situation, hvor en aktør
må agere som publikum og samtidig deltage bag scenen. I en sådan situation ville den pågældende aktør få indsigt i de optrædendes adfærd bag kulisserne, som publikum ellers ikke har
adgang til. Dermed mister de optrædende kontrollen med de informationer og de indtryk,
som de ønsker at give publikum, fordi den enkelte aktør har mulighed for at afsløre holdets
backstage-adfærd overfor publikum, og dermed undergrave den pågældende optræden (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100).
I digital sammenhæng anvender vi begrebet selvmodsigende roller i den betydning, at brugerens kommunikation adskiller sig fra normen i hans selvfremstilling. Det kan ske, hvis brugeren bryder sin individuelle interaktionsgrænse med et emne eller et sprog, som ikke passer
ind i hans selvfremstillingshistorie. Herunder ses et eksempel på en bruger, som bryder sin
individuelle interaktionsgrænse ved at selvmodsige sin rolle i forhold til publikums forventninger, som er dannet ud fra hans selvfremstillingshistorie:
109
KAPITEL 3
Figur 41: Det ses på kommentarerne her, at brugeren bryder sin individuelle interaktionsgrænse ved at tjekke ind
i “IKEA” (Facebook.com, 24.05.2011).
Brugeren tjekker her ind i “IKEA”, hvilket udløser forskellige ironiske kommentarer fra hans
Venner. Louise pointerer ironisk det lidt kiksede ved at være i “IKEA” med kommentaren:
”Køb lige nogle vaskeklude til mig…”, og Petter skriver ”Så’ der hotdogs!” og antyder måske
dermed, at hotdogs kunne være den eneste grund til, at brugeren er i “IKEA”. Vennen Simon
kommenterer mere direkte, at han synes, check-in’et er sjovt ved at skrive ”HAHAHAHAHAHA”. Karakteren af disse kommentarer kan tyde på, at Vennerne ikke ud fra denne brugers selvfremstillingshistorie forventer et check-in på denne type lokation, og at det således
ikke er en del af den eksisterende individuelle interaktionsgrænse hos denne bruger. Alligevel dannes der omkring dette check-in et flygtigt fællesskab, hvor den spontane meningsgrænse er baseret på, at Vennerne gør grin med brugeren. For brugerens Venner virker dette
check-in selvmodsigende, fordi det indtryk, de har fået af brugerens rolle, ikke stemmer
overens med et check-in på denne type lokation. Det får brugerne til at reagere ironisk og
distanceret, måske fordi de opfatter dette check-in som en joke fra brugerens side.
Som vi analyserede os frem til i Kapitel 2, kan brugerne styre deres selvfremstilling ved hjælp
af indtryksstyring og dermed undgå at bryde deres individuelle interaktionsgrænse. Brugeren kan eksempelvis indtryksstyre sit check-in ved at knytte en kommentar til det. Hvis brugeren i førnævnte IKEA-eksempel havde anvendt denne taktik og knyttet en kommentar til
sit check-in i “IKEA”, kunne han ligeledes have forsøgt at indtryksstyre sin egen selvfremstil-
110
KAPITEL 3
ling ved eksempelvis at skrive ”så har konen slæbt mig med i IKEA :(” og dermed undgå, at
hans rolle blev selvmodsigende.
Nedenstående eksempel viser en bruger, som tilføjer en kommentar som supplement til sit
check-in. Det gør han for at styre sin selvfremstilling, så den ikke bliver selvmodsigende, når
han tjekker ind på ”Random OK-tank i nærheden af Køge”:
Figur 42: Denne bruger knytter en kommentar til sit check-in for at styre sin selvfremstilling og for at undgå at
skabe en selvmodsigende rolle (Facebook.com, 24.05.2011).
Hvis denne bruger havde valgt at tjekke ind på en OK-tankstation uden at knytte en kommentar til sit check-in, ville det potentielt kunne skabe en selvmodsigende rolle i forhold til
hans selvfremstillingshistorie, idet formålet med besøget på tankstationen ikke ville fremgå
tydeligt. Med kommentaren: ”Sørger for at Migger kan fortsætte sin vandvidskørsel uden at
løbe tør” anvender brugeren humor og ironi strategisk i sin selvfremstilling, hvilket retfærdiggør det pågældende check-in i forhold til hans individuelle interaktionsgrænse. Også i
lokationens navn ligger der en form for indtryksstyring, fordi ordet ”random” understreger
brugerens ligegyldighed overfor lokationen, hvilket kunne tyde på, at brugeren selv har oprettet navnet på denne lokation for også på denne front at understøtte sin selvfremstilling.
Således har brugerne på Facebook Places forskellige muligheder for at håndtere deres selvfremstilling og rollespil ved at vurdere, om de lokationer, de tjekker ind på, ligger indenfor
deres individuelle interaktionsgrænse. Den individuelle interaktionsgrænse er dynamisk, og
brugeren kan delvist håndtere den, med de valg han træffer, og på den måde åbne op for en
flygtig fællesskabskommunikation.
111
KAPITEL 3
Den individuelle interaktionsgrænse dannes ud fra den enkelte brugers konsistente selvfremstillingshistorie, dennes habitus, samt Vennernes viden om brugeren. Det vil sige, at
hver bruger har en historik af opdateringer på sin Væg, som Vennerne har mulighed for at
kende til, samt at Vennerne har tilgang til yderligere information om brugeren, enten fra et
fysisk bekendtskab eller via profiloplysninger. Denne historik af opdateringer vil rumme en
række emner, som løbende forhandles og fortolkes af brugeren i samarbejde med Vennernes
kommentarer og Likes, og som brugeren og Vennerne således har et vist engagement overfor.
Hvis brugeren ikke er konsistent i sin selvfremstilling, vil dette af Vennerne opfattes som
kommunikation uden for den individuelle interaktionsgrænse og derfor blive opfattet som
selvmodsigende.
Social anerkendelse i flygtige fællesskaber
En vigtig del af det at kontrollere sin selvfremstilling og interagere indenfor sin individuelle
interaktionsgrænse er brugerens mulighed for at opnå social anerkendelse og udnytte social
kapital. Analysen i Kapitel 2 viste, at social anerkendelse er vigtig for brugerne i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som et led i deres selvfremstilling. Dette hænger sammen
med, at selvet altid er afhængigt af sin sociale omverden, og at der således altid er medforfattere til at udforme individets selvfremstilling via social feedback (Tække 2010a: 13). Med
Bourdieus begreb kan dette som før nævnt betegnes social kapital. De fordele, som individer
kan opnå igennem sociale forhold og interaktioner, eksempelvis følelsesmæssig støtte eller
nye ideer og adgang til information, er indeholdt i begrebet. Social kapital er indlejret i strukturen af sociale netværk samt individerne i disse og kan således måles på både individer og i
grupper (Ellison et al. 2011: 1). Ellison et al. forklarer, at al Facebook-brug generelt er associeret med social kapital, men at aktive brugere, som bidrager med information, har stærkere
social kapital og er bedre til at udnytte den end passive brugere, som kun observerer (Ellison
et al. 2011: 2).
Det betyder, at brugernes måde at kommunikere på via Facebook har betydning for den sociale kapital, og at feedback på statusopdateringer og check-ins har betydning for brugernes
selvfremstilling. Tække skriver, at vi ikke må ”tilskrive os noget der ikke bliver socialt bekræftet, hvis vi vil fremstå som personer.” (Tække 2010a: 14). På Facebook har brugerne ikke mulighed for på forhånd at vide, hvorvidt og hvordan deres check-ins og statusopdateringer bliver kommenteret, Liket og delt. Ifølge Tække er det en smertefuld tydelighed, at brugerens
Venner ikke vil bekræfte hans udsagn, hvis han ingen kommentarer får. Et Like er derfor meget bedre feedback end ingen, fordi det giver en følelse af at blive hørt og bekræftet, til trods
112
KAPITEL 3
for at det ikke siger noget om afsenderens intentioner. Den mest attraktive situation i forbindelse med at opnå social anerkendelse på Facebook er ifølge Tække, når brugerens Venner
kommenterer – og gerne positivt på en opdatering (Tække 2010a: 14). Dermed får den optrædende bekræftet sin rolle og sin individuelle interaktionsgrænse, ved at andre brugere
anerkender de egenskaber, som han tilskriver sig eller den lokation, som han vælger at tjekke
ind på.
Her forholder Tække sig ikke til den situation, at brugere kan få negative kommentarer på en
statusopdatering eller i dette tilfælde et check-in, som vi så i det tidligere eksempel med brugeren i “IKEA”. Han får kommentarer fra Venner, som forholder sig aktivt til hans check-in,
men de er ikke positive. Dermed giver de ikke social anerkendelse, men vi mener, at de i stedet fungerer som social feedback på brugerens individuelle interaktionsgrænse.
Vi vil herunder undersøge forskellige eksempler på social bekræftelse af brugernes selvfremstilling i de flygtige fællesskaber omkring check-ins. I nedenstående eksempel bliver denne
bruger positivt bekræftet i sit check-in og tilhørende kommentar ved at fire personer Liker
det. Dette er en vag men alligevel betydningsfuld social anerkendelse.
Figur 43: Brugeren får social bekræftelse ved fire Likes og en misundelig kommentar (Facebook.com, 24.05.2011).
Kommentaren ”FARVEL KOLDE DANMARK!”, som brugeren har knyttet til dette check-in,
er en lettere hån mod andre brugere, som ikke skal ud og rejse. Dette bliver bekræftet af en
Ven, som udviser misundelse ved at skrive ”A plauge to both your houses”, hvilket er et citat
fra Romeo og Julie85. Selve anvendelsen af et citat indikerer ironien og misundelsen, som
85 Citatet stammer fra Romeos ven Mercutios dødsscene:
http://www.enotes.com/shakespeare-quotes/plague-o-both-your-houses
113
KAPITEL 3
ikke menes ondt, og som anerkender brugerens check-in og kommentar sammen med de fire
Likes i det flygtige fællesskab omkring dette check-in.
Et andet eksempel på denne bekræftelse i form af positive og misundelige kommentarer, ser
vi herunder.
Figur 44: Brugeren her bliver socialt bekræftet gennem både positive kommentarer, misundelse, anerkendelse af
lokationen samt social kapital i form af omsorg (Facebook.com, 24.05.2011).
Her skal brugeren på ferie til Spanien og vælger med dette check-in at prale af det. Nogle af
hans Venner bekræfter ham ved at ønske ham god tur. Den første Ven, der skriver en kommentar, positionerer desuden sig selv som flittig studerende ved at skrive, at hun skal læse til
114
KAPITEL 3
eksamen i stedet for at holde ferie. Vennen, der skriver ”klamt”, udviser misundelse, og den
tredje Ven, der skriver ”Go tur Fred – husk tapas, Sufjan og Gang Gang Dance”, anerkender
rejsens destination, Spanien. De sidste kommentarer om askeskyen er omsorgsfulde overfor
brugeren, hvilket giver brugeren social kapital. Dermed har denne bruger i høj grad fået bekræftet sit check-in socialt. I dette flygtige fællesskab er den spontane meningsgrænse baseret på interessen omkring brugerens rejse, men inden for den spontane meningsgrænse er
der en tendens til, at brugerens Venner hver især forsøger at fremhæve sig selv via deres
kommentarer.
Der findes også eksempler på brugere af Facebook Places, der ikke får bekræftet deres selvfremstilling, da deres check-in hverken afføder kommentarer eller Likes, og hvor der derfor
ikke opstår flygtige fællesskaber omkring dem. Et eksempel på dette er denne bruger:
Figur 45: Brugeren her få ingen Likes eller kommentarer på sine check-ins (Facebook.com, 24.05.2011).
Denne brugers manglende sociale respons kan tyde på, at hans check-ins ikke umiddelbart
giver mening eller er interessante for hans Venner, hvorfor de undlader at bekræfte ham socialt, hvilket ifølge Tække kan tolkes som en social nedtur for denne bruger. Den manglende
respons fra Vennerne kan hænge sammen med, at de steder, hvor brugeren tjekker ind, ikke
lægger op til kommunikation. Det kan skyldes, at det ikke er lokationer, som er ”et sted, hvor
noget bestemt finder sted eller er beliggende”86. I Kapitel 2, afsnit 3 beskrev vi, hvordan en
lokations aflæselighed har betydning for afkodningen af det pågældende check-in. Eksempelvis er stedet ”juelsmindevej” ikke umiddelbart aflæseligt, fordi det ikke i sig selv rummer no-
86 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation, som beskrevet i Kapitel 1, afsnit 4.
115
KAPITEL 3
gen betydning af, om der sker noget specifikt, eller om noget bestemt er beliggende, hvilket
kan gøre det vanskeligt for andre brugere at aflæse betydningen af brugerens check-ins.
Således hænger det at få social anerkendelse på Facebook Places sammen med, hvor tydeligt
meningen med det pågældende check-in formidles. En tydelig formidling kan enten ske gennem check-in på lokationer, der er let aflæselige, eller ved at brugeren knytter en forklarende
kommentar til sit check-in. Med en tydelig formidling kan der opstå et flygtigt fællesskab
omkring de enkelte check-ins, som hver er baseret på en spontan meningsgrænse. Dette
flygtige fællesskab er kendetegnet ved, at brugerne får kommentarer og Likes til deres checkins og dermed kan opnå social anerkendelse. Den sociale anerkendelse bekræfter brugernes
rolle og individuelle interaktionsgrænse.
1.3. Imaginære fællesskaber på Foursquare
Den metaforiske rummelighed, der opstår i flygtige fællesskaber omkring check-ins på Facebook Places, kan vi ikke på samme måde identificere på Foursquare. Der er på Foursquare
ingen eller meget begrænset kommunikation omkring check-ins, hvorfor begrebet individuelle interaktionsgrænser ikke spiller nogen betydelig rolle for kommunikationen her, og hvorfor der ikke opstår flygtige fællesskaber omkring enkelte check-ins. På Foursquare finder vi i
stedet fællesskabskommunikation af mere imaginær grad.
Den imaginære fællesskabsfølelse vil vi her uddybe med begrebet imagined communities,
som repræsenterer ideen om, at et fællesskab ikke behøver være geografisk eller digitalt forankret, men at dynamikkerne omkring det at føle, at man hører til, kan være bundet op på en
symbolsk konstruktion af et fællesskab som en spredt imaginær enhed:
”The dynamics of inclusion and exclusion, belonging and membership are then not simply tied to mutual presence, but also to the symbolic construction of community as a dispersed imaginary entity.” (Hand & Moore 2006: 170)
I et imaginært fællesskab er det ikke nødvendigt for alle medlemmer af fællesskabet hverken
at have mødt hinanden eller kende hinanden for at kunne identificere sig med det pågældende fællesskab. Sådanne imaginære fællesskaber bliver for eksempel tydelige ved sportsbegivenheder eller nationale konflikter, hvor symbolske artefakter som for eksempel flag, tekster,
emblemer og lignende er med til både at konstruere og bevare en status som fællesskab. Til
en landskamp behøver man eksempelvis ikke kende de andre tilskuere personligt for at føle,
at man hører til det pågældende fællesskab, fordi symboler som nationalflaget samler fælles116
KAPITEL 3
skabet. Både fysiske og digitale artefakter kan bruges til at illustrere en given gruppering.
Essensen i ideen om imagined communities er således forestillingen om og følelsen af tilhørsforhold (Hand & Moore 2006: 170).
Denne forståelse af imaginære fællesskaber ligger i tråd med Maffesolis begreb om fysiske
flygtige fællesskaber, som eksempelvis kan opstå blandt brugere af samme brand. På
Foursquare er der ingen eksplicit fællesskabskommunikation omkring check-ins. Der er i
stedet i højere grad tale om, at Foursquare-brugere kollektivt kan føle sig som en del af et
fællesskab ved at anvende interaktionsmiljøet. Eksempelvis italesættes dette fra Foursquares
side i forbindelse med Swarm-Badget, hvor brugeren får denne besked: ”50+ people are also
checked in here – it’s a foursquare flashmob!”87. På den måde forsøger Foursquare, at gøre
brugerne bevidste om, at der er andre Foursquare-brugere til stede på den fysiske lokation,
hvilket skaber grundlaget for et imaginært fællesskab. Symbolerne i dette fællesskab ligger
dermed i de digitale symboler, som alle brugere kan se, nemlig Badges og Mayor-kronen, der
som nævnt i Kapitel 2, afsnit 2 er genkendelige symboler med en iboende værdi i form af eksempelvis autoritet eller social kapital.
Vi vil herunder kort opridse Meyrowitz’ begreb om gruppeidentitet, som kan være med til at
tydeliggøre fællesskabsfølelsen omkring Foursquare.
Gruppeidentitet i det imaginære fællesskab
Meyrowitz forklarer, hvordan mennesker i daglig interaktion spiller forskellige sociale roller,
som på grund af medierne bliver forandret. Hans begreb gruppeidentitet handler om at have
en vis tilknytning eller tilhørsforhold til en bestemt gruppe. Dette forhold opstår gennem det,
Meyrowitz betegner som ”shared but secret information”, hvor gruppens medlemmer har
adgang til information, der holdes skjult for medlemmer udenfor gruppen (Meyrowitz 1985:
53). Ud over at en gruppe deler denne specifikke information, definerer gruppen også sig selv
som stående i forhold til udenforstående – ”de andre”, der ikke deler samme situationer, og
som ikke er en del af gruppen: ”For a group to be an ”us,” there must also be a ”them”” (Meyrowitz 1985: 54). Gruppens selvforståelse er dynamisk og forandrer sig, når gruppemedlemmernes situationer forandrer sig. Et af de eksempler, som Meyrowitz giver, er passagerer i en
lukket togkupé, der, på trods af at de ikke har andet til fælles end den samme kupé, højst
sandsynligt vil agere som samlet gruppe, hvis de for eksempel blev anklaget for at larme eller
87 Jf. https://foursquare.com/user/376310/Badge/4df4be80ae609e69dd9df99d
117
KAPITEL 3
lignende. Det skyldes, at de deler en fælles backstage, som er skjult for publikum (Meyrowitz
1985: 55-56).
I det imaginære fællesskab, som eksisterer på Foursquare, er der tilknyttet gruppeidentitet.
Gruppeidentiteten kommer til udtryk på to måder: 1) Foursquare-Mayors overfor andre
Foursquare-brugere som ikke er Mayors og 2) Foursquare-brugere, som identificerer sig som
en gruppe, overfor ikke Foursquare-brugere. At Mayors udgør deres egen gruppe på
Foursquare tydeliggøres blandt andet ved, at alle Mayors på Foursquare har kronesymbolet
ud for deres navn, når de tjekker ind på en af de lokationer, hvor de er Mayor. Desuden har
alle brugere på deres personlige Foursquare-side på Foursquare.com en sektion placeret i
øverste højre hjørne med ”Newly Crowned Mayors”, hvor de fem seneste Mayors i brugerens
nærområde vises, uanset om de indgår i brugerens Venne-netværk.
Figur 46: Til højre i skærmbilledet vises en liste over brugere, som lige har opnået en Mayor-titel
(https://foursquare.com/, 07.07.2011).
På den måde fremstilles Foursquare Mayors som noget specielt. Som Mayor har man dog
ikke adgang til decideret skjult information, men der findes særlige typer Specials, som er
forbeholdt Mayors, hvilket holder andre brugere udenfor, og på den måde knytter Mayors
yderligere sammen som en gruppe. Denne form for gruppeidentitet på Foursquare er dog
meget flygtig, da de forskellige Mayors hurtigt kan opnå og miste titlen igen.
Den anden gruppe, der bærer spor af gruppeidentitet, er Foursquare-brugere overfor ikkeFoursquare-brugere. I Foursquare er selve netværket, spillet, de tilhørende symboler og
118
KAPITEL 3
check-ins kun tilgængelige for Foursquare-brugere. På Facebook Places er check-in-delen
mere åben, da alle Facebook-brugere kan deltage i kommunikationen omkring et check-in,
fordi alle Facebook brugere kan se check-ins, selvom de ikke selv anvender Facebook Places.
Det betyder, at Foursquare-brugere har adgang til information, der ikke er tilgængelig for
ikke-Foursquare-brugere. Ikke-Foursquare-brugere har mulighed for at læse om de forskellige funktioner i Foursquare, men kan ikke deltage i interaktionen på Foursquare uden selv at
blive brugere.
Som Meyrowitz skriver, definerer en gruppe sig selv ud fra de udenforstående, som ikke er en
del af gruppen. Vi har herunder hentet et eksempel fra Facebook Places, hvor vi selv har tjekket ind på en lokation i forbindelse med udarbejdelsen af dette speciale. Samtalen drejer på et
tidspunkt ind på Foursquare-begrebet Mayor og refererer således til en interaktion, der har
fundet sted på Foursquare, som ikke-Foursquare-brugere dermed ikke er en del af:
119
KAPITEL 3
Figur 47: Her vises et check-in på Facebook Places, som handler om interaktion på Foursquare (Facebook.com,
30.06.2011).
At denne kommunikation på Facebook Places handler om Foursquare interaktion, afskærer
ikke-Foursquare-brugere fra at deltage i kommunikationen på dette check-in, selvom det
oprindelige check-in ikke handlede om Foursquare. Debatten på Facebook Places omkring
Foursquare interaktionen opstår på baggrund af følelsen af gruppeidentitet mellem de to
Foursquare-brugere, som ikke udspiller sig digitalt på selve Foursquare, men i stedet som en
imaginær fællesskabsfølelse i kommunikation på andre medier eller i den fysiske verden. Det
imaginære fællesskab omkring brugen af Foursquare er således knyttet til en følelse af gruppeidentitet, som både kan være fysisk og digitalt forankret.
120
KAPITEL 3
1.4. Opsummering af interaktion i fællesskaber
I både Foursquare og omkring Facebook Places er strukturen netværksbaseret, fordi hver
enkelt bruger er i centrum for et individuelt Vennenetværk. Dog skaber interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer spontane og flygtige glimt af fællesskabskommunikation. På Facebook Places er denne fællesskabskommunikation eksplicit i form af kommentarer på check-ins, og vi betegner denne interaktionsform som flygtige fællesskaber. På
Foursquare er fællesskabskommunikationen ikke eksplicit i den digitale kommunikation omkring check-ins, men i stedet relateret til en følelse af tilhørsforhold, som vi betegner som en
imaginær fællesskabsfølelse.
Overordnet er både Foursquare og Facebook Places stadig netværksbaserede, men retningslinjerne på Foursquare angiver, at der er dannet en form for meningsgrænse omkring brugen
af Foursquare som spil, hvorfor Foursquare kan betegnes som et interessenetværk. Facebook
kan betegnes som et netværk med netværkskommunikation, men hvor der med nogle checkins kan opstå flygtige fællesskaber med spontane meningsgrænser.
Flygtige fællesskaber kan opstå omkring et check-in på Facebook Places, når dette check-in
får kommentarer fra brugerens Venner. Disse kommentarer skaber et kommunikativt rum
baseret på det pågældende check-ins emne, hvor der ud fra en spontan meningsgrænse dannes flygtige normer for, hvilket emne kommunikationen omhandler, og hvordan kommunikationen foregår. For at brugerne kan opretholde deres selvfremstilling og samtidig opnå social
anerkendelse i de flygtige fællesskaber, må brugerne kommunikere indenfor deres individuelle interaktionsgrænse, som er baseret på deres selvfremstillingshistorie og deres habitus.
Hvis de bryder denne, vil deres optræden af publikum opfattes som selvmodsigende. Således
har brugerne på Facebook Places forskellige muligheder for at håndtere deres selvfremstilling
og rollespil ved at vælge, om de lokationer, hvor de tjekker ind, ligger indenfor deres individuelle interaktionsgrænse, og den rolle de spiller. Den individuelle interaktionsgrænse er
dynamisk, og brugeren kan delvist håndtere den på baggrund af den sociale feedback, som
brugeren får, og på baggrund af de valg som brugeren træffer.
På Foursquare er der ingen eller begrænset kommunikation omkring enkelte check-ins, hvorfor der ikke som i flygtige fællesskaber opstår et kommunikativt rum. Det betyder også, at
begrebet individuelle interaktionsgrænser ikke spiller nogen betydelig rolle for kommunikationen. Til at beskrive fællesskabsfølelsen omkring Foursquare kan vi i stedet anvende begrebet imaginære fællesskaber, hvor det er forestillingen om og følelsen af tilhørsforhold, der
skaber fællesskabet. I det imaginære fællesskab, som eksisterer på Foursquare, er der til121
KAPITEL 3
knyttet en gruppeidentitet, som opstår, fordi gruppens medlemmer har adgang til information, som medlemmer af gruppen ikke har. Denne tilknytning til gruppen kan komme til udtryk på to måder, som dels er Foursquare-Mayors overfor andre Foursquare-brugere, som
ikke er Mayors, og dels Foursquare-brugere som identificerer sig som en gruppe overfor ikke
Foursquare-brugere. Førstnævnte form er dog meget flygtig, fordi Mayortitlen ikke er en
vedvarende titel. Det imaginære fællesskab omkring brugen af Foursquare er således knyttet
til en følelse af gruppeidentitet, som både kan være fysisk og digitalt forankret.
122
KAPITEL 3
2. Hybrid social interaktion
Ud over at vi i interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har identificeret glimt af fællesskabskommunikation, hvor brugerne må kommunikere indenfor en individuel interaktionsgrænse, er interaktionen også kendetegnet ved at være hybrid. Hvad der
karakteriserer denne hybride interaktionsform, og hvordan den påvirker brugernes selvfremstilling, vil vi i diskutere i dette afsnit.
I det hybride rum påvirker den fysiske lokation selvfremstillingen, fordi den i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer bliver en del af denne. Ved at skitsere, hvordan fysiske omgivelser hos henholdsvis Goffman, Meyrowitz og Castells gennem tiden er blevet tillagt forskellig betydning, vil vi vise, hvordan lokationens betydning reaktualiseres, og hvordan den
fysiske lokation med begreber som presentation of place får betydning med den hybride interaktionsform.
Med udgangspunkt i eksempler på, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes hybride tilstedeværelse, vil vi diskutere, hvilke etiske dilemmaer den hybride tilstedeværelse skaber for brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvilke forventninger det giver. Dette vil med afsæt i Sherry Turkle og Gordon og de Souza e Silvas forståelser munde ud i en mere generel diskussion af, hvordan lokationsbaseret teknologi påvirker social interaktion.
Ud fra denne forståelse af lokationsbaseret hybrid interaktion, vil vi analysere, hvordan brugernes selvfremstilling påvirkes heraf. Med begrebet dobbelt frontstage vil vi vise, hvordan
brugerne må forholde sig til henholdsvis et medieret og et fysisk publikum, hvilket skaber en
kompleks hybrid middle region, hvor brugeren for at opnå social anerkendelse må være reflekteret i sin selvfremstilling.
2.1. Reaktualisering af lokationen
I Kapitel 1 beskrev vi en udvikling, hvor den fysiske lokation gradvist har fået større betydning, når det gælder digital social interaktion. Med tendenser som location awareness og net
locality kan brugere på én gang være mobile og digitalt forbundne med hinanden. Det har
den konsekvens, at det fysiske rum ikke længere adskilles fra det digitale (Gordon & de Souza
e Silva 2011: 172). Denne udvikling kan anskues som en tilbagevenden til Goffmans pointe
123
KAPITEL 3
om, at de fysiske omgivelser har betydning for, hvordan vi spiller vores roller. For at afklare,
om det forholder sig sådan, vil vi skitsere lokationens betydning hos forskellige teoretikere
gennem tiden. Vi begynder ved Goffmans forståelse af lokationens betydning for den sociale
interaktion, og illustrerer med Meyrowitz’ forståelse udviklingen mod den fysiske lokations
endeligt. Med internettets udbredelse mener Castells, at lokationen spiller en mindre rolle i
forbindelse med social interaktion. Spørgsmålet er så, hvorledes den fysiske lokation i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer igen får sin berettigelse og betydning. Det vil vi
i det følgende forsøge at besvare.
Lokationens betydning gennem tiden
For Goffman er de fysiske omgivelser, som danner rammerne om en optræden, med til at
påvirke den sociale interaktion. Den iscenesættelse, der foregår i ansigt-til-ansigt interaktionen mellem personer, der befinder sig i hinandens umiddelbare fysiske nærvær, danner udgangspunkt for Goffmans forskning. Det er dermed indeholdt i Goffmans forståelse af en optræden, at den optrædende er fysisk til stede sammen med en gruppe iagttagere, som samtidig påvirkes af aktiviteten. Oftest vil et område kunne udpeges til enten at udgøre en front
region eller back region afhængigt af den optræden, der normalt foregår her, men Goffman
påpeger, at der også findes områder, der ved en specifik anledning fungerer som front region, mens de i en anden anledning fungerer som back region (Goffman 1992: 107). Goffman
giver et eksempel med en funktionærs private kontor, der til daglig fungerer som front region, hvor funktionærens status i organisationen blandt andet kommer til udtryk gennem kontorets indretning og kvalitet. Samtidig vil kontoret kunne fungere som back region ved en
anledning som et uformelt besøg af kolleger af samme rang (Goffman 1992: 107). Det, at kontorets indretning er med til at fremstille funktionærens rang, illustrerer, hvordan de fysiske
omgivelser i Goffmans optik er med til at forme den pågældende optræden, og hvordan de
har betydning for den måde, hvorpå mennesker fremstiller sig selv.
Dette fokus på fysiske omgivelser formindskes med Meyrowitz’ bog No Sense of Place, som
udkom i 1985. Som det fremgår af bogens titel er Meyrowitz af den opfattelse, at den fysiske
lokation mister betydning i takt med de elektroniske mediers indtog. For Meyrowitz er det
ikke meningsfuldt udelukkende at fokusere på sociale fysiske møder, der sker ansigt-tilansigt, og som er knyttet specifikt til tid og sted (Meyrowitz 1985: 37). Meyrowitz arbejder ud
fra en bredere definition, hvor sociale situationer forstås som informationssystemer. Indenfor denne forståelse skaber fysiske lokationer blot én type af informationssystem, nemlig det
124
KAPITEL 3
fysiske møde, mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af
situationer, eksempelvis medierede møder (Meyrowitz 1985: 37).
”When we communicate through telephone, radio, television or computer, where we are
physically no longer determines where and who we are socially” (Meyrowitz 1985: 115)
Det, at elektroniske medier muliggør distribution af information på tværs af tid og rum, har
for Meyrowitz den konsekvens, at den fysiske lokation ikke længere er afgørende for, hvor
eller hvem vi er i sociale sammenhænge. På den måde har de elektroniske medier ændret
betydningen af tid og sted for social interaktion (Meyrowitz 1985: viii).
Med udbredelsen af internettet bliver samfundsudviklingen ifølge Castells netværksbaseret,
forstået på den måde at der opstår nye former for social interaktion, hvor mennesker finder
sammen på baggrund af interesser frem for fysisk nærhed:
”Nye, selektive former for sociale relationer erstatter territorielt bundne former for menneskelig interaktion.” (Castells 2003: 113).
Dermed mener Castells ikke, at territorielt defineret fællesskab er helt forsvundet, men at det
spiller en væsentlig mindre rolle, når det drejer sig om opbygning af sociale relationer, fordi
mennesker vælger deres relationer på baggrund af samhørighed frem for fysisk nærhed
(Castells 2003: 122).
Nu befinder vi os, som vi indledte med at skrive, midt i en udvikling der på ny aktualiserer
den fysiske lokation i den digitale interaktion. Gordon og de Souza e Silva mener at forestillingen, om at internettet og mobile teknologier afkobler mennesket fra det fysiske rum, får
mindre og mindre gyldighed og citerer i den forbindelse William Gibson, som betegnes som
opfinderen af ordet cyberspace:
”Cyberspace, not so long ago, was a specific elsewhere, one we visited periodically, peering into it from the familiar physical world. Now cyberspace has everted. Turned itself
inside out. Colonized the physical” (Gibson 2010 i Gordon & de Souza e Silva 2011: 173).
Hermed er det ikke længere relevant at omtale cyberspace som et særskilt rum eller sted,
fordi internettet og den fysiske verden det findes i, ikke længere kan adskilles. I de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er den sociale interaktion koblet med brugerens fysiske
lokation på en sådan måde, at brugerens eller brugerens Venners fysiske placering danner
udgangspunktet for interaktionen. Det giver i sig selv en ny tilstedeværelse af fysiske lokationer i den digitale interaktion.
125
KAPITEL 3
Denne udvikling, hvor den fysiske lokation får betydning i den digitale sociale adfærd, italesætter Gordon og de Souza e Silva ved at forsøge at svare på spørgsmålet, som bogens titel
stiller: ”Net locality. Why Location Matters in a Networked World?”. Ifølge forfatterne er der
med net locality-fænomenet ved at ske et fundamentalt skifte i den måde, hvorpå vi opfatter
fysiske rum. Begrebet net locality beskriver, som vi også beskrev i Kapitel 1, afsnit 3, en fysisk
verden, der er sammenflettet af de digitale netværk, der strømmer gennem den. Dermed kan
det fysiske rum ikke længere opfattes som adskilt fra det digitale rum.
I denne optik repræsenterer net locality et kulturelt skifte i måden at opleve rum og sociale
forbindelser, som er understøttet af den teknologiske udvikling, men som grundlæggende
handler om, hvad der sker med mennesket, samfundet og de fysiske omgivelser. For Gordon
og de Souza e Silva giver det ikke mening at holde den virtuelle og den fysiske verden adskilt,
fordi brugerne ikke forlader hverken kroppen eller den lokale kontekst for at interagere i og
med digitale netværk. Globale netværk formes nu af et samspil mellem brugerens aktuelle
lokale placering og den globale tilstedeværelse ved, at brugerne anvender netværksteknologi
til lokale formål (Gordon & de Souza e Silva 2011: 178-179).
Denne udvikling peger dermed på, at de fysiske omgivelser, som Goffman tillagde betydning
aktualiseres på ny. Goffman tillagde de fysiske omgivelser betydning, fordi de havde indflydelse på menneskers selvfremstilling, idet de var med til at forme den enkeltes optræden,
samt publikums forventninger til denne. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer får
lokationen betydning ved, at den enkelte bruger eller brugerens Venners fysiske placering
danner udgangspunktet for interaktionen. Dermed får lokationen også indflydelse på brugernes sociale interaktion og selvfremstilling i Goffman’sk forstand, fordi den nu bliver en medbestemmende faktor for, hvordan en brugers selvfremstilling opfattes af andre88.
The Presentation of Place in Everyday Life
Et konkret eksempel på lokationens indflydelse på brugernes selvfremstilling er Sutko og de
Souza e Silvas introduktion af konceptet The presentation of place in everyday life, der anvender Goffmans begrebsapparat til at teoretisere over lokationsbaserede teknologier. Med
denne titel, hvor ordet place står i stedet for ordet self, lægges der op til en fremhævning af,
at det enkelte individ ikke kun fremstiller sig selv men også lokationer. Hvor tidligere studi-
88 Dette gør sig især gældende i Facebook Places, hvilket uddybes i analysen af Facebook Places som værktøj i
Kapitel 2.
126
KAPITEL 3
er89 har anvendt Goffmans teorier til at demonstrere, hvordan mobiltelefoner adskiller mennesker fra deres fysiske omgivelser, fokuserer Sutko og de Souza e Silva på, hvordan lokationsbaserede teknologier forbinder mennesker med deres fysiske omgivelser og med mennesker på samme fysiske lokation (Sutko & de Souza e Silva 2011: 809). Med begrebet presentation of place skitserer de en udvikling, hvor det sociale netværk har indflydelse på lokationer,
og hvor lokationer har indflydelse på sociale netværk. Derfor bliver det vanskeligt at adskille
de indtryk, som selve lokationen giver, fra de indtryk som den sociale adfærd og mennesker
på lokationen giver (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811-812). Sutko og de Souza e Silva anvender Goffmans begreb om indtryksstyring til at uddybe deres begreb presentation of place.
I Kapitel 2 afsnit 3.2. omtalte vi indtryksstyring, som handler om, hvordan mennesker enten
bevidst kan give eller ubevidst komme til at afgive indtryk til det publikum, der er til stede.
Med lokationsbaseret teknologi giver og afgiver brugerne ligeledes indtryk, som ifølge Sutko
og de Souza e Silva kommer til at fungere som et samlet indtryk af bestemte lokationer. Det
kan ske i en sådan grad, at de indtryk, som de fysiske omgivelser giver, bliver vanskelige at
adskille fra de indtryk, som brugerne giver (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811). Indenfor
presentation of place er der to måder, hvorpå mennesker kan lære nye lokationer at kende.
Den ene er gennem de indtryk, som lokationens ejer via reklame og design ønsker at give
publikum. Den anden måde er via kendskab, der opstår gennem word of mouth, hvor lokationen over tid udvikler en genkendelighed, der baserer sig på hyppige kunder. Denne type
kendskab bygger således på de indtryk, som besøgende afgiver – indtryk som lokationens
ejer ikke på samme måde kan kontrollere eller styre. Dermed kan mennesker opnå kendskab
til en ellers ukendt lokation i kraft af deres Venners tilstedeværelse på den pågældende lokation. Når en Ven tjekker ind på en for brugeren ukendt lokation, vil lokationen virke mere
indbydende over for brugeren, fordi der gennem Vennens relation til lokationen opstår en
forbindelse. I den omvendte situation, besøger brugeren en velkendt lokation fyldt med mennesker, som brugeren ikke kender. Her vil brugeren kunne acceptere menneskerne på baggrund af sit kendskab til lokationen. Det, at brugeren kender lokationen skaber på den måde
en forbindelse til de mennesker, der befinder sig her (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811).
89 Som det eksempelvis er tilfældet hos Gergen 2002, som vi introducerer i det følgende afsnit.
127
KAPITEL 3
Sutko og de Souza e Silva nævner eksemplet Cityflocks90, hvor brugere uploader deres anbefalinger af lokationer, som eksempelvis restauranter tagget med GPS koordinater. Resultaterne af undersøgelsen af brugen af Cityflocks indikerede, at jo flere anbefalinger en lokation
har fået, jo flere brugere har tillid til den pågældende lokation (Sutko & de Souza e Silva 2011:
813). På den måde er antallet af brugere med til at validere lokationen. Et andet eksempel,
City Sense, viser den omvendte situation. City Sense placerer brugeren på et kort i forhold til
brugere, der er anonyme. Dermed viser kortet hvilke lokationer, der er flest mennesker samlet på. Når mange mennesker for eksempel befinder sig på en af brugeren kendt lokation som
for eksempel en park, kan brugeren på baggrund af sit kendskab til lokationen udlede, at det
er mennesker, der måske kunne være interessante at møde (Sutko & de Souza e Silva 2011:
812-815).
Foursquares Tips-funktion minder om det element i Cityflocks, hvor brugerne aktivt forholder sig til den lokation, som de befinder sig på, ved at oprette et Tip. Et Tip er personlige udsagn om en bestemt lokation, som vil blive synlige for andre brugere, når det deles i netværket. Tips bliver ikke kun set af brugerens Venner, men af alle brugere på Foursquare. Eftersom et Tip repræsenterer et personligt udsagn knyttet til en lokation, kan det både være positivt og negativt, hvilket fremgår af nedenstående eksempel.
90 Cityflocks er en applikation udviklet i forbindelse med et studie af direkte og indirekte kommunikationsformer i relation til informationssøgning og adfærd i forbindelse med at finde vej (Bilandzic et al.
2008 i Sutko & de Souza e Silva 2011: 813).
128
KAPITEL 3
Figur 48: Liste over syv Tips til en specifik lokation, her “IKEA” (Foursquare-app. 17.08.2011).
Eksemplet viser en liste over syv forskellige Tips til lokationen “IKEA”. Af kommentaren:
”Det er rigtig nok, at maden er billig. Kvaliteten er til gengæld osse derefter. Gør dig selv en
tjeneste og find noget bedre” fremgår det, at brugeren bag dette Tip har haft en negativ oplevelse med maden i “IKEA”. For en person, der ikke kender maden i “IKEA”, vil disse Tips
være med til at danne et billede af “IKEA” som et spisested, hvor prisen er lav, og hvor kvaliteten derfor også kan være derefter. Det er et eksempel på, hvordan andre brugeres indtryk af
en lokation kan være med til at påvirke den enkeltes indtryk af lokationen. På samme måde
som anbefalingerne i Cityflocks kan et positivt Tip som eksempelvis ”Den billigste og oven i
købet gode franske hotdog – try it;)” fungere som en anbefaling. Af resultaterne fra Cityflocks, fremgik det, at andre brugeres anbefalinger af lokationer giver mere tillid til lokationen. På samme måde kan det tænkes, at denne type Tips vil kunne skabe større tillid til
denne lokation blandt Foursquare-brugere, mens et Tip af negativ art ville komme til at virke
afskrækkende på andre Foursquare-brugere.
Under hvert af de fire Tips er der et v-tegn og nummer. Disse indikerer, at det givne antal
brugere har prøvet eller udført dette Tip. Eksempelvis har syv Foursquare-brugere prøvet
129
KAPITEL 3
Tippet ”Byens absolut billigste softice!”. Den anerkendelse, der ligger i at udføre et Tip, betyder, at et udført Tip kan fungere som symbolsk kapital. I Kapitel 2 afsnit 2.3. introducerede
vi denne kapitalform ud fra Bourdieu. Hos Bourdieu er symbolsk kapital et af de mest grundlæggende begreber. Denne kapitalform kan ikke sidestilles med den økonomiske, kulturelle
og sociale kapital, men defineres som:
”(…) den form eller tilstand som enhver kapital eller blanding af kapitaler kommer til at
antage, når enhver kapital eller blanding af kapitaler bringes i spil i en social sammenhæng, hvor den/de bliver anerkendt, tilskrevet værdi og dermed giver social anerkendelse”. (Prieur & Sestoft 2006: 94)
For at noget kan fungere som symbolsk kapital, er det afgørende, at det kan omsættes til prestige eller anerkendelse fra andre. En sådan symbolsk effekt forudsætter dog, at modtagerne
er i stand til at genkende den pågældende form for kapital. Når brugere udfører et Tip, er det
med Bourdieus termer en konsekvens af, at de genkender det pågældende Tip som kapital.
For de brugere, der har udført et bestemt Tip, har dette en særlig værdi, og derfor fungerer
det som en anerkendelse af det pågældende Tip, at de aktivt klikker ”Done”, når de har udført
det. Det, at den bruger, der opretter et Tip, vises med navn og billede, gør, at den symbolske
kapital kan reflektere tilbage på denne bruger, hvilket kan skabe motivation for at oprette nye
Tips. Desuden vises det på en brugers profil, om vedkommende har udført Tips samt hvor
mange andre, der har udført de Tips, som brugeren selv har oprettet.
Vender vi blikket mod Facebook Places finder vi dette eksempel på den sammenblanding af
indtryk, som Sutko og de Souza e Silva beskriver.
130
KAPITEL 3
Figur 49: På en lokations Facebook Page, her “MeatPackers”, vises det samlede antal check-ins på lokationen, som
det ses på billedet til venstre, mens billedet til højre viser, hvilke Venner der har tjekket ind her
(http://www.facebook.com/pages/MeatPackers/163023060414961, 17.08.2011).
Eksemplet fra “MeatPackers”’ Facebook Page illustrerer, at Facebook dels gør opmærksom på
hvor mange check-ins, der har været på lokationen og dels hvilke Venner, der har tjekket ind
her. Når en bruger for første gang ser denne side, vil antallet af check-ins, kunne give en pejling om, hvor populær lokationen er blandt Facebook Places brugere. Modsat kan brugeren
også danne sig et indtryk af lokationen på baggrund af sit kendskab til de Venner, som har
tjekket ind her. På den måde er det indtryk, man som bruger får af en lokation sammenvævet
af indtryk fra lokationen og indtryk fra brugernes check-ins her. Den omvendte situation,
hvor en bruger danner sig et indtryk af en Ven ud fra vedkommendes check-in på en specifik
lokation, er nærliggende. Sutko og de Souza e Silva forholder sig ikke til denne situation, men
de analyser, som vi løbende har foretaget gennem specialet, viser, at lokationen har direkte
indflydelse på, hvilket indtryk den enkelte bruger får af sine Venner. Det så vi eksempelvis i
dette kapitels første afsnit91, hvor en brugers check-in afføder undrende og lettere hånende
kommentarer fra andre brugere, fordi han vælger at tjekke ind i “IKEA”. Her reagerer Ven-
91 I Figur 41.
131
KAPITEL 3
nerne på, at deres indtryk af lokationen ikke stemmer overens med deres indtryk af den pågældende bruger og dennes check-in historie.
Interaktionsformen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er således kendetegnet
ved, at lokationen danner udgangspunkt for brugernes interaktion. Lokationen får dermed
indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne. Ud over lokationens betydning kendetegnes denne interaktionsform også ved at være hybrid. I det følgende vil vi derfor diskutere,
hvordan det hybride kommer til udtryk i interaktionen og undersøge, hvordan det hybride
påvirker brugernes tilstedeværelse.
2.2. Hybrid tilstedeværelse
I specialet har vi blandt andet analyseret lokationens betydning ud fra, hvordan den påvirker
den enkelte brugers selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. I det
følgende undersøger vi, hvordan brugerne er hybridt til stede i lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer og diskuterer, om denne hybride tilstedeværelse gør dem hybridt nærværende eller konstant fraværende.
Fraværende tilstedeværelse
Med begrebet absent presence eller fraværende tilstedeværelse kan vi nærme os en forståelse
af den komplekse situation, som brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
skal fremstille sig selv i. Absent presence betegner situationer, hvor:
”One is physically present, but is absorbed by a technologically mediated world of elsewhere”. (Gergen 2002: 227)
Absent presence er ikke et nyt fænomen. Gergen beskriver, hvordan den teknologiske udvikling har haft indvirkning på absent presence. De såkaldte monologiske teknologier som tv og
radio lægger ikke op til dialog, fordi publikum ikke har mulighed for at stille spørgsmål tilbage. De kan fungere som baggrundsstøj, og de kan slukkes med et enkelt klik. De monologiske
teknologier har dog gennemgået en udvikling, der har givet mere plads til absent presence.
Flere radiostationer, flere tv-kanaler og normaliseringen af at have flere tv-apparater pr. husstand, individuelle skærme på fly, kassettebånd og lignende har skabt et stigende potentiale
til fordybelse i private frem for kollektive verdener (Gergen 2002: 229-230).
132
KAPITEL 3
Modsat de monologiske teknologier inviterer de dialogiske teknologier som mobiltelefonen,
internettet og computerspil til en høj grad af dialog og interaktion, hvilket giver individet
mulighed for simultant at være fysisk til stede og fordybet i en teknologisk medieret verden
andetsteds. Særligt mobiltelefonen skaber disse muligheder, fordi mobiltelefonen kræver, at
de interagerende parter løsriver deres opmærksomhed fra deres fysiske omgivelser (Gergen
2002: 237). På den ene side inviterer mobiltelefonen til, at vores fysiske tilstedeværelse ekspanderes med en symbolsk verden, der ikke umiddelbart er relateret til den fysiske. Hvis alle
personer på ét sted er opslugt af hver deres mobiltelefonsamtale, ophører de med at være
fuldt ud deltagende i deres umiddelbare fysiske omgivelser (Gergen 2002: 239). På den anden side mener Gergen, at mobiltelefonen rummer mere subtile måder til at muliggøre nye
integrationsformer mellem det fraværende og fysisk tilstedeværende. Gergen beskriver en
situation, hvor han i en kø i en lokal butik overhørte en af de andre kunder tale i mobiltelefon
med en ven, hvor hun modtog beskeden om, at en fælles bekendt var død. Efter opkaldet
vendte kunden foran sig om og fortalte, at hun også kendte den pågældende, og at hun kondolerede. På dette tidspunkt brød ekspedienten ind i samtalen og fortalte, at dødsannoncen
havde været bragt i avisen (Gergen 2002: 239). Gergen anvender historien til at illustrere,
hvordan mobiltelefonen ved at gribe ind i sociale kontekster kan være med til at sammenflette verdener, der ellers ville være adskilte:
”Again, the cell phone helped otherwise disparate worlds to be knitted. In effect, because
of its flexible insinuation into wide-ranging social contexts, and the semi-public character
of the communication, the cell phone is virtually unique in its capacity to link otherwise
absent worlds to the immediate circumstance.” (Gergen 2002: 239)
Gergen tager udgangspunkt i mobiltelefonens funktionalitet, som den var i 2002, hvor han
skrev artiklen. På det tidspunkt var det samtalerne i mobiltelefonen, der var i fokus, og denne
interaktionsform gav nogle andre problematikker, begrænsninger og muligheder end dem, vi
identificerer med interaktion i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
Interaktionsformen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer inkluderer ikke mundtlig samtale, og på den måde adskiller det sig fra den interaktion, som Gergen omtaler, fordi
det fysisk tilstedeværende publikum ikke vil kunne høre interaktionen. Hvorvidt brugere er
fysisk fraværende, når de anvender mobiltelefonen til at tjekke ind, er vanskeligt at påvise
gennem digitale eksempler, da disse typisk vil være et udtryk for digital tilstedeværelse og
dermed potentielt fravær fra den fysiske tilstedeværelse. Vi kan dog med flere eksempler spore, hvordan brugerne er hybridt til stede i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
Denne bruger tjekker ind i sin lejlighed og tilføjer kommentaren: ”Sover -”.
133
KAPITEL 3
Figur 50: Eksempel på hybrid interaktion (Facebook.com, 24.05.2011).
På grund af det åbenlyst modstridende i at tjekke ind samtidig med at sove kan et sådant
check-in karakteriseres som et eksempel på anvendelsesstrategien i Facebook Places ”At anvende ironi og indforståethed”92. Samtidig kan det tolkes som et udtryk for, at denne bruger
simultant forsøger at være til stede både fysisk og digitalt.
Et andet konkret eksempel på den hybride interaktion omkring check-ins er denne bruger,
der tjekker ind i træningscentret “SATS”.
92 Som vi har beskrevet i Kapitel 2, afsnit 3.2.
134
KAPITEL 3
Figur 51: Eksempel på en kommentar, der italesætter den situation, at brugeren, der tjekker ind, både er til stede
fysisk og digitalt (Facebook.com, 24.05.2011).
I kommentarerne skriver brugeren, at han lige har løbet i 10 minutter, og at han nu vil i gang
med at bruge nogle af maskinerne. Hvorpå en Ven opfordrer ham til at lægge telefonen fra
sig, så han kan bruge begge hænder til at løfte med. På den måde italesætter Vennen den
problematik, der opstår, når brugeren forsøger at være til stede både fysisk og digitalt på én
gang. Det gør hun ved at antyde, at han ikke er nærværende, der hvor han befinder sig fysisk.
Den modsatte problematik ser vi i nedenstående eksempel.
135
KAPITEL 3
Figur 52: Eksempel på brugere, der befinder sig på samme fysiske lokation, og som kommunikerer digitalt (Facebook.com, 24.05.2011).
Eksemplets bruger tjekker ind i ”Sønder’s partycrib”, hvilket afføder 11 kommentarer. Kommentarerne handler om, at Vennerne er glade for at opdage, at Oliver er fysisk til stede, men
flere af Vennerne giver udtryk for, at de ikke kan finde ham, og én opfordrer ham til at give en
136
KAPITEL 3
dans. Af kommentarrækken fremgår det nærmest som problematisk, at Oliver ikke opfølger
sit check-in ved at svare på kommentarerne. Modsat forrige eksempel, hvor brugeren synes
fysisk fraværende, ligger problematikken her snarere i, at brugeren her er digitalt fraværende.
Gergen omtaler situationen i supermarkedet, hvor mobiltelefonen griber ind i en fysisk situation og dermed sammenvæver ellers adskilte verdener. Netop denne indgriben ser vi konkrete eksempler på i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, herunder på Facebook
Places i et også tidligere nævnt eksempel.
Figur 53: To brugere aftaler at mødes fysisk på baggrund af den enes check-in (Facebook.com, 24.05.2011).
137
KAPITEL 3
En bruger tjekker ind på Skt. Anna Gade med et billede og en kommentar om, at han spiller
basketball. En af hans Venner opdager dette check-in og foreslår, at de skal spille sammen
den efterfølgende søndag, hvorefter de udveksler telefonnumre for at aftale nærmere. Her
sammenvæver mobiltelefonen to verdener, der ellers var adskilte, og den digitale interaktion
danner udgangspunktet for det mulige fysiske møde mellem de to.
Gergens begreb om absent presence illustrerer nogle af de muligheder og begrænsninger,
som mobiltelefonen skaber. I forbindelse med begrebet hybrid space, som lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer bygger på, rummer forestillingen om, at en person er fysisk til
stede og samtidig fordybet i en teknologisk medieret verden andetsteds, visse problematikker. Som ovenstående eksempler illustrerer, skaber interaktionsformen i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer nye forudsætninger for begrebet absent presence. I hybrid space
er det fysiske og digitale så sammenvævet, at det ikke længere er meningsfuldt at skelne imellem de to, mens den fysiske verden og den teknologisk medierede verden indenfor absent
presence opfattes som to forskellige størrelser. Absent presence beskriver en situation, hvor
en person er fraværende fra den fysiske verden, fordi vedkommende er fordybet i en teknologisk medieret verden. Når denne forståelse overføres til hybridrummet, vil det i teoretisk forstand ikke være muligt at være fraværende fra den ene verden og fordybet i den anden, fordi
de to verdener er fuldstændig integrerede i hinanden. For at overføre absent presence-tanken
til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer må vi derfor i stedet diskutere, om interaktionsformen her skaber en situation, hvor mennesket hele tiden er hybridt nærværende, eller
om den hybride interaktionsform snarere skaber et konstant menneskeligt fravær, fordi det
ikke er muligt at være til stede simultant i begge verdener.
Hybridt nærvær – konstant fravær
En af de teoretikere, der stiller sig kritisk overfor mobiltelefonens påvirkning af social interaktion, er Sherry Turkle. Ifølge Turkle er det med de sociale normer, der i dag er fremherskende, ikke længere relevant at spørge til, om brugerne undlader at anvende mobiltelefonen.
Ligeledes er det uden betydning, om mobiltelefonen sættes på lydløs, fordi de fleste brugere
alligevel vil give den opmærksomhed. Denne udvikling gør det vanskeligt for den enkelte at
vide, hvornår man kan regne med at have andres opmærksomhed, hvis de står med en mobiltelefon i hånden, fordi de, uden at man opdager det, kan forsvinde ind i en anden verden
(Turkle 2011: 161). Dette konstante fravær uddyber Turkle ved at beskrive mobilteknologien
som en Always On-teknologi. Med mobiltelefonen har brugerne en portal, som gør det muligt for brugerne altid og uden hindringer at bevæge sig ind i den virtuelle verden. Frem for at
138
KAPITEL 3
sidde foran computeren i et bestemt tidsrum, er brugerne i stedet altid forbundet via mobiltelefonen.
”Now, with a mobile device as portal, one moves into the virtual with fluidity and on the
go.” (Turkle 2011: 160)
Dermed bliver det ifølge Turkle nemt for brugerne at anvende deres eget liv som en avatar
både fysisk og digitalt for på den måde at håndtere hverdagslivet. Det betyder, at sociale kontakter bliver svage, og at kommunikationen bliver overfladisk og ligegyldig (Turkle 2011:
160). Denne betragtning ligger i tråd med Jesper Tække, som mener, at Facebookkommunikation sker på en så bred middle region, at den bliver overfladisk (Tække 2010a: 15,
17).
Således er Turkle skeptisk overfor den påvirkning mobiltelefonen har på brugernes interaktionsform både online og offline. Hun mener, at teknologien gør, at brugerne bliver mere alene, hvilket er bogens pointe og titel Alone Together.
”(…) these days, whether you are online or not, it is easy for people to end up unsure if
they are closer together or further apart.” (Turkle 2011: 14)
Ved at skrive os til social interaktion skubber vi andre mennesker væk for på den måde at
sikre, at de ikke kommer for tæt på, men heller ikke for langt væk. Vi finder det mest behageligt at være i kontakt med mange mennesker, som vi samtidig holder på afstand. På den måde
mener Turkle, at teknologien endnu en gang opkridter grænserne mellem intimitet og ensomhed (Turkle 2011: 11, 15). Det får Turkle til at gå så langt som at betegne mennesker som
cyborgs. Cyborgs betegner mennesker, der er så tæt forbundet med teknologien, at de to ikke
længere kan adskilles. Det fører til en tilstand, hvor man, selvom man er fysisk til stede, aldrig rigtig er til stede, fordi man samtidig altid er et andet sted også og dermed konstant fraværende (Turkle 2011: 152).
Modsat Turkles skeptiske indstilling repræsenterer Gordon og de Souza e Silva en mere optimistisk tilgang til, hvordan mobiltelefonen ændrer den måde, vi oplever verden på. Gordon
og de Souza e Silva undersøger, hvilke muligheder lokationsbaseret teknologi i mobiltelefonen giver brugerne for at blive absorberet af den fysiske verden, hvilket de beskriver med
begrebet immersion:
”(…) net locality has transformed immersion from a function of large screens and virtual
reality to a function of small screens and the representation of located information and
networks.” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 72).
139
KAPITEL 3
Med denne immersion får brugeren via teknologien mulighed for at fordybe sig i sine fysiske
omgivelser. Fænomenet net locality udspringer ifølge forfatterne af menneskets sociale behov for at lokalisere mennesker og ting samt for at udvikle forbindelser, baseret på hvem og
hvad der befinder sig i nærheden. Med lokationsbaseret teknologi kan brugere, informationer
og lokationer kobles på nye måder. En brugers fysiske lokation bliver bestemmende for, hvilken type digital information denne bruger modtager online, samt for hvilke andre fysiske
lokationer brugeren får informationer om. Dermed er Gordon og de Souza e Silva af den opfattelse, at det ikke blot er teknologien, der er blevet mere lokationsbaseret, men at vi mennesker også er blevet mere bevidste omkring vores fysiske lokationer. Det har afstedkommet
øget opmærksomhed på den information og de mennesker, som findes på en pågældende
lokation (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172-173). Udviklingen af det hybride rum kan således give mulighed for, at vi mennesker kan få mere gavn af både den digitale og fysiske tilstedeværelse. Gordon og de Souza e Silva mener ikke, at net locality er et resultat af teknologi
som smartphones, styresystemer og internethastighed. I stedet er deres konklusion, at fænomenet er et resultat af et socialt behov for at lokalisere mennesker og ting, samt for at udvikle forbindelser baseret på hvem og hvad, der befinder sig i nærheden (Gordon & de Souza
e Silva 2011: 173). I denne forståelse er det hybride rum således ikke problematisk for den
enkelte bruger som frem for at være konstant fraværende anses for at være hybridt nærværende.
Diskussionen af, hvordan teknologi og brugere gensidigt påvirker hinanden, og hvilke konsekvenser teknologiens udvikling har for social interaktion, er vidtrækkende, men dette indblik
i de forskellige holdninger illustrerer den komplekse kontekst, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer eksisterer i. Efter at have indtaget dette makroperspektiv vil vi i det
følgende fokusere på, hvad den hybride interaktionsform betyder for brugerens selvfremstilling.
2.3. Den dobbelte selvfremstilling
Efter at have undersøgt den hybride interaktionsform der gør sig gældende i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, vil vi i dette afsnit rette blikket mod, hvordan denne interaktionsform påvirker brugernes selvfremstilling. Konsekvensen af den hybride interaktionsform, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer baserer sig på, er, at brugeren for
at håndtere sin selvfremstilling hele tiden skal kombinere flere forskellige scener for social
interaktion. Derfor vil vi her anvende begrebet dobbelt frontstage ud fra Ling og McEwen
140
KAPITEL 3
som udgangspunkt for en diskussion af, hvordan dette kommer til udtryk i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer og i den forbindelse foreslå begrebet hybrid middle region. Afslutningsvis vil vi anvende Tækkes perspektiver på reflekteret selvfremstilling til at vurdere,
hvilken betydning den hybride tilstedeværelse har for brugernes selvfremstilling på en scene,
som er påvirket af etiske dilemmaer og nye sociale normer omkring mobilinteraktion.
Dobbelt frontstage
Med mobiltelefonens muligheder for at sammenbinde interaktion på tværs af tid og rum, som
vi har beskrevet ovenfor, opstår der en udfordring for brugerne i forbindelse med deres selvfremstilling, fordi brugerne må balancere deres selvfremstilling mellem to parallelle interaktioner. Dette beskriver Ling og McEwen ud fra Goffman med begrebet dobbelt frontstage:
”(…) the specific challenge of the mobile phone is that it asks us to act on a double front
stage. We need to take into account the sensibilites of both our local and remote audiences.” (Ling & McEwen 2010: 8)
Med et eksempel fra en situation på en restaurant forklarer Ling, hvorledes denne dobbelte
interaktion kan opstå. Hvis to personer spiser middag og taler sammen på en restaurant,
mens den ene modtager et telefonopkald, må denne person nu balancere to parallelle interaktioner. Hvis modtageren vælger at besvare opkaldet, opstår der to frontstages, som henholdsvis udgøres af de fysiske omgivelser og af den medierede kommunikation i telefonsamtalen.
Dermed må modtageren af opkaldet også forholde sig til to forskellige publikummer; personen på den anden side af bordet, og personen han taler i telefon med. Hvis de to publikummer forventer to forskellige typer adfærd, kan situationen blive kompleks. Det vil eksempelvis
være tilfældet, hvis middagen er hyggelig og afslappet, mens telefonopkaldet handler om at
træffe hurtige arbejdsrelaterede beslutninger, fordi det således ikke er samme type opførsel,
som er passende på begge scener. Den dobbelte frontstage gør det muligt for personen overfor at se modtageren af opkaldet i et dilemma, hvilket kræver, at modtageren af opkaldet udviser omtanke for både emner, følelser og passion i samtalen. Her bliver håndteringen af scener kompleks, fordi brugeren observeres fra to forskellige perspektiver (Ling 1997: 11).
Ling foreslår nogle strategier, som den enkelte kan benytte sig af for at håndtere det dobbelte
publikum. Modtageren kan bevæge sig ud af restaurantens frontstage og hen i receptionsområdet eller et andet afsides område for at besvare opkaldet ”in order to allow harmonious
completion of the call” (Ling 1997: 12). Denne strategi vil kunne give modtageren af opkaldet
mulighed for at håndtere situationen ved primært at fokusere på det medierede publikum.
141
KAPITEL 3
Ling påpeger, at en sådan strategi kun vil være halvvejs succesfuld, hvis personen på den anden side af bordet allerede ved telefonens ring blev fornærmet over afbrydelsen. En anden
strategi, som Goffman også diskuterer, er, at tildele publikum midlertidig backstageadgang, så de får indsigt i iscenesættelsen af en anden optræden (Goffman 1959: 117). I situationer, hvor det ikke er muligt at adskille publikum93, kan en sådan strategi være anvendelig. Det gør det muligt for modtageren af opkaldet at blive i restauranten og færdiggøre opkaldet, men det har en række konsekvenser for den videre sociale interaktion mellem de to
middagsgæster. Denne strategi vil medføre, at personen overfor modtageren af opkaldet får
tildelt det, som Ling betegner ”suspended status”, idet vedkommende er ekskluderet fra samtalen og dermed indirekte bliver bedt om at vente med at agere, til opkaldet er afsluttet (Ling
1997: 12). En tredje strategi er i stedet at inkludere den fysisk tilstedeværende person i opkaldet ved at gøre vedkommende, som ringer, opmærksom på middagsgæstens tilstedeværelse.
Det kan føre til, at middagsgæsten kan komme med kommentarer til samtalen og på den måde blive involveret i interaktionen (Ling 1997: 12).
Den situation, som Ling analyserer, fokuserer på telefonsamtalen. I det følgende vil vi undersøge, hvordan interaktionen med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ligeledes
stiller brugeren overfor et dobbelt publikum.
Hybrid middle region
For at kunne sammenligne den situation som Ling analyserer med lokationsbaseret hybrid
interaktion, vælger vi at tage udgangspunkt i samme situation, hvor to personer befinder sig
på en restaurant. Det følgende eksempel er et check-in på lokationen ”Jensens Bøfhus”, hvor
brugeren har tilføjet kommentaren ”Bord 7 :-)” og tagget den Ven, han er sammen med.
93 jf. Kapitel 2, afsnit 1.1. Audience segregation
142
KAPITEL 3
Figur 54: Eksempel på en bruger, der både fysisk og digitalt fremstiller sig selv, hvilket dermed eksemplificerer
selvfremstilling på en hybrid middle region (Facebook.com, 24.05.2011).
Følger vi Lings strategier kan brugeren have valgt at bevæge sig væk fra bordet i restauranten
for at tjekke ind. Denne strategi ville give brugeren mulighed for hovedsageligt at fokusere på
sit check-in, men eftersom det ikke ville være åbenlyst som ved et opkald, hvorfor brugeren
vælger at bevæge sig væk, ville denne strategi kunne resultere i misforståelser. En anden strategi er, at brugeren sidder med mobiltelefonen i hånden og tjekker ind ved bordet i restauranten. Her vil den person, som han sidder sammen med kunne observere, at han sidder med
sin mobiltelefon i hånden, men eftersom et check-in ikke involverer samtale, vil han ikke
umiddelbart have nogen mulighed for at følge med i, hvad brugeren foretager sig, med mindre han kan se skærmen. Selvom brugeren ikke afslører sit foretagende for personen overfor,
vil denne situation være mere acceptabel, fordi det er ved at blive inkorporeret i sociale normer, at mennesker altid er tilgængelige94. Af eksemplet ovenfor fremgår det ikke eksplicit, om
brugeren har involveret personen overfor i, hvad han foretager sig, men eftersom både brugeren og personen, som han sidder overfor, har valgt at Like det pågældende check-in, må vi gå
ud fra, at personen overfor på et tidspunkt har fået kendskab til brugerens foretagende. Dermed forskydes grænserne mellem området på scenen og bag scenen, fordi personen overfor
har set den iscenesættelse, som brugeren har lavet. Det gør, at brugeren er nødt til at ændre
sin adfærd tilsvarende.
Som vi beskrev i Kapitel 2, afsnit 1, anvender Meyrowitz betegnelsen middle region behavior
om den adfærd, der opstår, når to tidligere adskilte situationer smelter sammen. Middle regi-
94 Jf. Turkle 2011.
143
KAPITEL 3
on-adfærd rummer elementer af både frontstage og backstage, men rummer ikke ekstremerne (Meyrowitz 1985: 47). Denne form for adfærd udvikler sig, når publikum opnår et såkaldt
sidestage view, hvor dele af det, der tidligere var forbeholdt den optrædendes bagscene,
pludselig bliver synligt for publikum. På den måde refererer begrebet sidestage view til det
perspektiv, hvorfra publikum kan observere den optrædendes bevægelser mellem scenen og
bagscenen. I eksemplet ovenfor får personen overfor brugeren et sidestage view, hvorfra han
kan observere brugeren interagere på både den fysiske og digitale scene. Det skaber en middle region, fordi personen overfor har observeret iscenesættelsen af den optræden, som brugeren ønsker at lave med Facebook Places. Også det medierede publikum opnår et sidestage
view af brugerens adfærd, fordi de via brugerens check-in får kendskab til brugerens fysiske
færden, som de ellers ikke ville have haft kendskab til. På den måde kan scenerne for lokationsbaseret hybrid interaktion snarere karakteriseres som en hybrid middle region frem for
en dobbelt frontstage, fordi både interaktionen og selvfremstillingen foregår hybridt mellem
det fysiske og digitale rum i en middle region.
En af de handlingsstrategier, som Ling foreslår, handler om at involvere den fysisk tilstedeværende person i den medierede kommunikation. I check-in-eksemplet afspejles denne strategi, idet brugeren har tagget sin Ven, og på den måde involveret ham i sin selvfremstilling på
Facebook Places. Det skaber muligheden for, at Vennen kan deltage i selvfremstillingen, hvilket i eksemplet ses ved, at han klikker Like til det pågældende check-in. Dermed anerkender
han brugerens selvfremstilling, og på den måde kommer de to personer til at være fælles om
at optræde, hvilket Goffman betegner holdoptræden. Som vi beskrev i Kapitel 2, afsnit 1 betegner begrebet holdoptræden en gruppe personer, der gennem en optræden samarbejder om
at opretholde en stabil situationsdefinition overfor publikum (Jacobsen & Kristiansen 2002:
98-99; Goffman 1992: 90-91). I eksemplet er den situationsdefinition, som brugeren og hans
Ven forsøger at opretholde, at de er på restaurant sammen, og at de ”synes godt om” hinandens selskab. Hvis check-in’et eksempelvis udelukkende var blevet Liket af den ene af de to,
ville det have skabt en utroværdig holdoptræden digitalt, men når de begge to vælger at Like
check-in’et, fremstiller de sig selv som et hold, der anerkender og videreformidler den fysiske
sociale interaktion mellem dem i det digitale interaktionsmiljø. Eksemplet viser dermed, at
muligheden for at tagge hinanden potentielt kan inkludere de andre fysisk tilstedeværende i
check-in’et og i den hybride sociale interaktion.
Overordnet viser analysen, at den hybride interaktionsform, der er kendetegnende for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, påvirker sceneområderne på en sådan måde, at
interaktionen her sker på en hybrid middle region.
144
KAPITEL 3
Reflekteret selvfremstilling
For at brugeren kan håndtere sin selvfremstilling i en hybrid middle region, er brugeren nødt
til at være reflekteret. Det skyldes, at der er etiske dilemmaer forbundet med interaktionen i
denne hybride middle region, samt at de sociale normer for mobilinteraktion har ændret sig,
og altid er i konstant udvikling og til forhandling. De etiske dimensioner uddyber vi herunder
ud fra Ling og McEwen. Med Turkles betragtninger omkring nye sociale normer og Tækkes
perspektiver på selvrefleksivitet, undersøger vi, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes selvfremstilling.
Ling og McEwen undersøger etiske dimensioner af mobilkommunikation med fokus på,
hvordan individer i hverdagskontekster balancerer mellem fortolkninger af sociale konventioner og personligt begær efter at forbinde sig socialt via mobiltelefonen. Med mobiltelefonen
sporer Ling og McEwen en udvikling, hvor brugerne bliver mere individualiserede, fordi mobiltelefonens egenskaber giver en høj grad af bevægelsesfrihed, samt at den fungerer som en
personlig kommunikationskanal. Denne individualisering giver etiske udfordringer i forhold
til social interaktion, fordi de beslutninger og handlinger, som mennesker til hverdag foretager og udfører, samtidig er en bekræftelse af social orden, idet de udtrykker en opfattelse af
korrekt og ukorrekt adfærd. Menneskers evne til at udvise empati overfor andre i fysisk nærhed gør, at det er muligt at træffe beslutninger, som gavner de fælles omgivelser. I Ling og
McEwens optik kan konsekvensen af, at mennesker bliver mere opmærksomme på individuelle behov og personligt begær være, at de bliver dårligere til at fornemme deres fysiske omgivelser og andre mennesker i dem. Dette kan medføre misforståelser, der kan føre til, at nogle handlinger vil blive opfattet som ufølsomme (Ling & McEwen 2010: 2). Ling og McEwen
beskriver det paradoks, at samfundet på den ene side bliver mere individbaseret, mens de
teknologier, hvorigennem vi kommunikerer, på den anden side skaber en forventning om, at
vi skal være sociale. På den måde er mobiltelefonen både et personligt redskab, samtidig med
at den opretholder muligheden for social interaktion ved at gøre den enkelte bruger konstant
tilgængelig for andre (Ling & McEwen 2010: 3). Dermed tilføjer særligt mobiltelefonen nye
dimensioner til etiske overvejelser i sociale sammenhænge. Ling og McEwen refererer til førnævnte situation på restauranten, hvor to personer spiser middag sammen, da den ene får et
opkald på sin mobiltelefon. Her opstår et dilemma mellem på den ene side at være konstant
tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende og opmærksom overfor
dem, der er fysisk til stede (Ling & McEwen 2010: 2).
I denne situation er modtageren af opkaldet nødt til at vurdere, om han skal besvare opkaldet
eller lade være. En beslutning der bygger på etiske overvejelser omkring blandt andet moral,
145
KAPITEL 3
pligt og konsekvenser (Ling & McEwen 2010: 3). I Ling og McEwens optik består denne beslutningsproces af uforenelige værdier. Det, at mobiltelefonen ringer på en restaurant, afspejler en værdi hos modtageren af opkaldet om at være konstant tilgængelig - ”til at få fat i”.
Samtidig kan opkaldet gribe ind i den fysiske situation og påvirke modtagerens ønske om
være opmærksom på vedkommende, som han spiser middag med. Dermed opstår der i Ling
og McEwens optik et spændingsfelt mellem at være individuel og at være social, at være konstant tilgængelig og at begrænse sin tilgængelighed. Denne spænding mellem uforenelige
værdier understreges ifølge Ling og McEwen af, at de sociale normer for god kutyme inden
for brugen af mobilteknologi i fysiske sociale sammenhænge endnu ikke er udviklet på grund
af, at denne teknologi stadig er forholdsvis ny (Ling & McEwen 2010: 3).
Konsekvensen af dette dilemma mellem individuel og social tilstedeværelse er, at brugerne
konstant har mobiltelefonen med og konstant er nødt til at træffe etiske valg i den sociale
interaktion. Med de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer står vi i en udvikling,
hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvorfor nye sociale normer for interaktion er
ved at blive skabt.
Vi anvender her Turkle til at skitsere, hvordan sociale normer omkring mobilbrug har udviklet sig. Hun skitserer i artiklen ”Always-on/Always-on-you: The Tethered Self” fra 2006,
hvordan det for 15 år siden blev opfattet som ubehøvlet, hvis en person læste sine emails eller
besvarede et opkald, mens vedkommendes kollegaer var til stede. Men i 2006, på det tidspunkt artiklen er skrevet, var det ifølge Turkle en social norm, at ansigt-til-ansigt kommunikation konstant blev afbrudt af interaktion med mobiltelefonen (Turkle 2006: 14-15). I bogen
Alone Together fra 2011 er denne udvikling ifølge Turkle blevet endnu tydeligere. Mobilteknologien har i Turkles optik skabt helt nye sociale normer for interaktion, der inkluderer, at
vi som mennesker kan sættes ”på pause”. Det at vende sig væk fra de mennesker, som man
befinder sig sammen med for at svare på emails eller sms-beskeder, er blevet en social norm.
En norm der skaber rutinemæssige afbrydelser i ansigt-til-ansigt interaktionen (Turkle 2011:
161).
Som vi tidligere i dette afsnit har illustreret med eksempler, er brugernes tilstedeværelse i
lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer smeltet sammen omkring det fysiske og det
digitale og på den måde blevet hybrid. I eksemplet herunder ses denne hybride tilstedeværelse endnu tydeligere.
146
KAPITEL 3
Figur 55: Eksempel på brugere der befinder sig på samme lokation, og som kommunikerer digitalt (Facebook.com, 04.08.2011).
147
KAPITEL 3
Her tjekker brugeren ind på baren ”Peter Gift” sammen med en Ven. Et stykke nede i kommentarrækken skriver en anden Ven, Anna: ”Husk nu også at drikke øl og snakke med hinanden i stedet for at sidde med næsen i jeres smarte phones og skrive til mig, ikke :)”. Kommentaren er en reaktion på, at både brugeren og Vennen, som han har tjekket ind sammen
med, begge deltager i kommentarstrømmen. Her italesætter brugeren på en ironisk måde, at
det er den eneste måde, de kan kommunikere på og pointerer dette ved at bestille en øl hos
Vennen ved at skrive det digitalt i stedet for at sige det direkte til hende: ”(…) Anna! – jamen
det bliver alt for meget meta nu – men det er jo den eneste måde vi kan finde ud af at kommunikere på – i øvrigt: Anja – køber du ikke en classic til mig? (…)”. I dette eksempel taler
begge brugere med andre end dem, de er sammen med fysisk, og samtidig kommunikerer de
med hinanden digitalt. Hvor det med internettet blev muligt at interagere med hinanden på
trods af geografiske afstande95, ser vi nu eksempler på, at to mennesker, der befinder sig i
hinandens fysiske nærhed, vælger at lade noget af deres kommunikation foregå digitalt.
Den situation, at brugeren konstant har mulighed for at tjekke ind og dele sin fysiske lokation
med andre brugere i sit netværk, gør, at brugeren må tænke sin selvfremstilling ind i sin fysiske færden og løbende vurdere, hvorvidt den pågældende lokation ville kunne indgå som en
del af dennes selvfremstilling. Derudover må brugeren holde sig for øje, at selvfremstillingen
ikke kun sker digitalt men også fysisk, hvorfor et check-in desuden kræver hensyntagen til
det fysisk tilstedeværende publikum. Første afsnit i dette kapitel viste, hvordan brugeren må
forholde sig til sin individuelle interaktionsgrænse og selvfremstillingshistorie for at kunne
leve op til publikums forventninger til selvfremstillingen. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling, hvor brugeren må medtænke lokationens aflæselighed, sit fysisk tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie i sit
check-in.
Dermed ser vi en tendens til et stigende krav om refleksion hos den enkelte bruger. Også
Tække konkluderer, at vi med de digitale medier er meget selvreflekterede. Tække forholder
sig i denne sammenhæng udelukkende til digitale sociale netværk som Facebook, men hans
analyse af selvrefleksivitet er også anvendelig i forhold til den sociale interaktion i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Hos Tække betyder selvrefleksiviteten, at vi som mennesker for at vinde tillid og status i den sociale omverden opgiver at kommunikere spontant
(Tække 2010a: 17). Tække er af den opfattelse, at vi bliver presset til at statusopdatere for at
eksistere socialt:
95 Jf. Castells 2003
148
KAPITEL 3
”Med hvert nyt medie er vi blevet mere selvreflekterede, ikke bare som frivilligt gode, men
mere eller mindre presset i en situation, hvor vi må afgive spontanitet for at vinde tillid og
personstatus i den sociale omverden.” (Tække 2010a: 17).
For brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har det den konsekvens, at de
ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser for,
hvordan andre brugere opfatter dem. På Facebook Places er brugerne nødt til at forholde sig
til både til deres egen selvfremstillingshistorie og individuelle interaktionsgrænse for at kontrollere deres selvfremstilling i det lokationsbaserede hybride interaktionsmiljø og for at
undgå misforståelser og check-ins, der ikke afføder Likes eller kommentarer. Derfor er det på
Facebook Places ikke muligt for brugeren at lave et spontant og ureflekteret check-in, hvis
formålet er at opnå social anerkendelse. På Foursquare vil en spontan handling heller ikke
give mening, fordi det kræver en kontinuerlig indsats via gentagne check-ins at deltage i spillet. Desuden vil spontane ukontrollerede handlinger svække brugerens imaginære fællesskabsfølelse, fordi det imaginære fællesskab fordrer en vedvarende indsats for at deltage i
spillet. Af analysen af Foursquare og Facebook Places i Kapitel 2 fremgår det dog, at et checkin på Foursquare kræver mindre refleksion og overvejelse end et check-in på Places. Det
skyldes, at et check-in på Foursquare ikke har samme vægt og betydning som et Mayorship,
hvorigennem brugeren anerkender den pågældende lokation. Modsat har alle check-ins på
Facebook Places samme betydning for brugerens selvfremstilling, idet de alle fungerer som
en anerkendelse af lokationen.
Ud over at reflektere over check-ins må en bruger for at sikre en troværdig selvfremstilling på
Facebook Places også kontrollere sine privatindstillinger. Hvis brugeren vil sikre sig mod, at
andre brugere kan styre deres selvfremstilling, må de være reflekterede omkring, hvad de via
deres privatindstillinger på Facebook tillader andre brugere at gøre. Som beskrevet i Kapitel
2, afsnit 3.2. Kreative anvendelsesstrategier tillader standardindstillingerne i Facebook, at
en bruger kan tagge sine Venner på en lokation samt tagge sine Venner bagudrettet. Alle brugere har mulighed for at ændre tilladelsen til dette, men det kræver, at hver enkelt bruger
aktivt ændrer indstillingerne for at forhindre det. Hvis brugerne ikke er opmærksomme på, at
de aktivt kan ændre denne indstilling, kan andre brugere potentielt overtage styringen af
brugerens selvfremstilling. En sådan situation, hvor den enkelte bruger ikke længere er alene
om at styre de indtryk, som denne giver publikum via sine check-ins, vil derfor kunne underminere den enkelte brugers selvfremstilling.
På grund af de etiske dilemmaer som mobilinteraktion kan give og på grund af de nye sociale
normer for mobilinteraktion, må brugere af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer
149
KAPITEL 3
være reflekterede omrking deres selvfremstilling, når de interagerer i den hybride middle
region.
2.4. Opsummering af hybrid social interaktion
Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har de fysiske omgivelser fået ny betydning. Goffman tillagde lokationen betydning gennem sit fokus på ansigt-til-ansigt interaktionen mellem mennesker på samme fysiske lokation, hvilket tydeliggøres med begreberne front
og back region. Hos Meyrowitz får lokationen derimod mindre status, fordi den mister betydning med de elektroniske mediers indtog. For Meyrowitz betyder de elektroniske mediers
distribution af information på tværs af tid og rum, at den fysiske lokation ikke længere er
afgørende for menneskers sociale adfærd og interaktion. Med udbredelsen af internettet får
lokationen ifølge Castells en mindre rolle, fordi det giver mennesker mulighed for at vælge
deres relationer på baggrund af samhørighed frem for fysisk nærhed. Nu befinder vi os i en
tid, hvor lokationen igen får betydning. Gordon og de Souza e Silva reaktualiserer med begrebet net locality de fysiske omgivelser, da brugeren ikke forlader hverken kroppen eller den
lokale kontekst for at interagere i og med digitale netværk.
I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer får lokationen indflydelse på brugernes sociale interaktion og selvfremstilling i Goffman’sk forstand, fordi den nu bliver en medbestemmende faktor for, hvordan en brugers selvfremstilling opfattes af andre. Med begrebet
presentation of place fremhæves lokationens betydning som rekvisit i brugerens selvfremstilling. I denne forståelse er påvirkningen mellem det sociale netværk og lokationer gensidig, og
derfor kan brugere således også afgive betydning til en lokation. Ved at se de Tips, som andre
Foursquare-brugere har oprettet til en bestemt lokation, kan brugerens indtryk af lokationen
blive påvirket af andre brugeres indtryk. På Facebook Places kan antallet af brugere, der har
besøgt en lokation, være med til at skabe et indtryk af lokationen som populær. Modsat kan
et indtryk af en lokation også dannes på baggrund af brugerens kendskab til de Venner, som
har tjekket ind på denne.
Absent presence beskriver en tilstand, hvor en person er fraværende fra den fysiske verden,
fordi vedkommende er fordybet i en teknologisk medieret verden. Når denne forståelse overføres til hybrid space-forståelsen, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer baserer sig på, er det i teoretisk forstand ikke muligt at være fraværende fra den ene verden og
fordybet i den anden, fordi de to verdener er fuldstændig integreret i hinanden. Denne hybri-
150
KAPITEL 3
de tilstedeværelse har ført til en diskussion af, om vi som mennesker dermed bliver konstant
fraværende eller hybridt nærværende. Turkle mener, at vi alle er cyborgs i en tilstand, hvor vi
på trods af fysisk tilstedeværelse aldrig er nærværende, fordi vi samtidig altid er et andet sted
også og dermed konstant fraværende. For Gordon og de Souza e Silva er det hybride rum ikke
problematisk for den enkelte bruger, som frem for at være konstant fraværende anses for at
være hybridt nærværende, idet de anser teknologien som en mulighed for brugerne for at
fordybe sig i de fysiske omgivelser.
Den hybride interaktionsform har betydning for brugernes selvfremstilling. For brugerne kan
der med mobiltelefonsamtaler opstå situationer, hvor selvfremstillingen må foregå på to parallelle scener eller en såkaldt dobbelt frontstage. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer foregår brugernes selvfremstilling i stedet på en hybrid middle region, fordi den
iscenesættelse, der finder sted både overfor det fysisk tilstedeværende og det medierede publikum, tillader dem et sidestage view. Dette skaber en kompleks situation, hvor brugeren må
være reflekteret over sin selvfremstilling for at overholde sin individuelle interaktionsgrænse
og opnå social anerkendelse. Denne reflekterede selvfremstilling er yderligere påkrævet, fordi
der med mobilinteraktion opstår etiske dilemmaer, som vanskeliggør interaktionen, og fordi
der til stadighed udvikles nye sociale normer for mobilinteraktion.
151
KAPITEL 3
3. Delkonklusion på Kapitel 3
Vi har i dette kapitel først arbejdet ud fra et mikroperspektiv og analyseret de nye interaktionsformer, som opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer samt diskuteret,
hvad disse interaktionsformer har af betydning for brugeres selvfremstilling. Ud fra teori om
netværk og fællesskab har vi vist, hvordan interaktionsformen i både Foursquare og Facebook Places er baseret på fællesskabskommunikation. Derudover har vi ved hjælp af begreberne absent presence og presentation of place analyseret os frem til en hybrid social interaktionsform i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Ved at skitsere en udvikling
mod en reaktualisering af lokationen og diskutere, hvilke konsekvenser den hybride interaktionsform har for menneskers tilstedeværelse, har vi anvendt et makroperspektiv til at undersøge, hvilken betydning den hybride interaktionsform har for brugeres selvfremstilling.
I afsnit 1 har vi som udgangspunkt defineret Facebook Places som værende en del af et netværk og Foursquare som værende et netværk i sig selv. Analysen har dog vist, at kommunikationen i disse interaktionsmiljøer ikke udelukkende er netværksbaseret, fordi der er glimt af
fællesskabskommunikation. I henholdsvis Foursquare og Facebook Places har dette vist sig
på forskellige måder. Derfor har vi defineret Foursquare som et interessenetværk med fastsatte retningslinjer for interaktionen, hvilket muliggør en meningsgrænse og en fællesskabsfølelse blandt brugerne. På Foursquare er dialogen yderst minimal omkring check-ins, og
derfor kan vi ikke finde eksplicit digital fællesskabskommunikation her. Derimod har vi vist,
at der kan opstå et imaginært fællesskab for Foursquare-brugere i selve anvendelsen af interaktionsmiljøet, hvilket kan knyttes til en følelse af gruppeidentitet, som både er fysisk og
digitalt forankret.
På Facebook Places har fællesskabskommunikationen vist sig at foregå på et mere eksplicit
plan, nemlig omkring enkelte check-ins. Til trods for, at der på Facebook ikke er en fastsat
meningsgrænse, fordi interaktionen i høj grad er netværksbaseret, kan der opstå flygtige
fællesskaber omkring enkelte check-ins. De flygtige fællesskaber har spontane meningsgrænser for interaktionen, som danner retningslinjerne for kommunikationen omkring det
emne og den bruger, som det pågældende check-in omhandler. I udviklingen af begrebet
flygtige fællesskaber har vi introduceret begrebet individuelle interaktionsgrænser. I flygtige fællesskaber opstår der individuelle interaktionsgrænser, fordi de Venner, der kommenterer det pågældende check-in, kender brugeren og brugerens selvfremstillingshistorie. For at
brugeren kan opretholde sin selvfremstilling, skal selvfremstillingen være konsistent og ligge
indenfor brugerens individuelle interaktionsgrænse. Den individuelle interaktionsgrænse
152
KAPITEL 3
dannes delvist ud fra brugerens selvfremstillingshistorie, habitus og Vennernes kendskab til
brugeren. Hvis en bruger interagerer udenfor sin individuelle interaktionsgrænse, vil dette
brud på selvfremstillingen af brugerens Venner blive opfattet som selvmodsigende.
Vi har afslutningsvist i afsnit 1 med udgangspunkt i Tække vist, at brugeren for at opretholde
sin selvfremstilling har behov for at få denne socialt bekræftet gennem Vennernes kommentarer og Likes på et check-in. Som analysen har vist, kan brugeren derigennem udvise og opnå social kapital, som bekræfter den individuelle interaktionsgrænse. Analysen har desuden
vist, at det har betydning, hvor brugeren tjekker ind, når det gælder social anerkendelse og
opnåelse af social kapital. Hvis brugeren tjekker ind på et sted, som ikke kan afkodes af brugerens Venner, vil det ikke kunne give kommentar og Likes og dermed heller ikke social anerkendelse. Hvis en bruger derimod knytter en kommentar til sit check-in eller vælger at
tjekke ind på en lokation, som er let aflæselig, bliver formålet med det pågældende check-in
tydeligere for brugerens Venner, som derved bedre vil være i stand til at kommentere eller
Like og på den måde give brugeren social anerkendelse.
I afsnit 2 har vi analyseret, hvordan den sociale interaktion med lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer er hybrid. Lokationen har igen fået stor betydning for social interaktion,
ligesom Goffman tillagde den betydning i sin forståelse af social fysisk interaktion. Meyrowitz
sporede med de elektroniske medier og Castells med internettet, at social interaktion var uafhængig at tid og sted. Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, får de fysiske omgivelser ny betydning, fordi brugerne simultant interagerer i digitale og fysiske kontekster.
I begrebet presentation of place indvirker lokationer og sociale netværk gensidigt på hinanden. Analysen af Tips-funktionen på Foursquare viser, at indtryk af lokationen og indtryk
afgivet af mennesker på lokationen her kan sammenblandes og integreres til ét samlet indtryk. På en given lokations Facebook Page er antallet af check-ins med til at afgøre det indtryk, som andre brugere får af lokationen. Desuden kan en bruger danne sig et indtryk af en
lokation ud fra, hvem af vedkommendes Venner der har tjekket ind her. Lokationen får dermed indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også
indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne.
Med afsæt i Gergens begreb om absent presence har vi analyseret, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes tilstedeværelse og med flere eksempler vist, at brugerne er
hybridt til stede i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Denne hybride tilstedeværelse opstår, fordi den fysiske og digitale verden er fuldstændigt integreret i hinanden,
hvorfor den fraværende tilstedeværelse, som Gergen omtaler, teoretisk set vil føre til et hybridt nærvær eller konstant fravær, når det overføres til lokationsbaserede hybride interakti153
KAPITEL 3
onsmiljøer. I forlængelse af dette har vi med udgangspunkt i Turkle og Gordon og de Souza e
Silva diskuteret, om den hybride tilstedeværelse gør brugerne konstant fraværende eller hybridt nærværende. Vi har vist, hvordan Turkles tilgang til en allestedsnærværende mobilteknologi er skeptisk, og hvordan hun mener, at vi som mennesker skal være til stede i så mange
forskellige kontekster på én gang, at vi bliver konstant fraværende. Modsat er tilgangen hos
Gordon og de Souza e Silva mere åben for de muligheder, som den hybride tilstedeværelse
giver brugerne for at fordybe sig i de fysiske omgivelser og skabe sociale forbindelser.
Vi har efter analysen af den hybride tilstedeværelse afslutningsvist fokuseret på, hvilken betydning denne har for brugernes selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Med udgangspunkt i Ling og McEwen har vi analyseret, hvordan brugerne med anvendelsen af mobiltelefoner kan befinde sig i en situation, hvor selvfremstillingen foregår på
en dobbelt frontstage. For at anvende dette perspektiv til at forstå brugernes selvfremstilling
i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har vi foreslået begrebet hybrid middle region, fordi den iscenesættelse, der finder sted både overfor det fysisk tilstedeværende og det
medierede publikum, tillader dem et sidestage view. Vi har med udgangspunkt i Tække analyseret, hvordan denne hybride middle region kræver, at brugeren er reflekteret over sin selvfremstilling. For brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har det den konsekvens, at de ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser for, hvordan andre brugere opfatter dem. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling, hvor brugeren må medtænke lokationens aflæselighed, sit fysiske tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie i sit
check-in.
Brugernes optræden i en hybrid middle region medfører desuden etiske dilemmaer mellem
på den ene side at være konstant tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende og opmærksom overfor dem, der er fysisk til stede. Konsekvensen af dette dilemma
mellem individuel og social tilstedeværelse er, at brugerne konstant har mobiltelefonen med
og derfor konstant må træffe etiske valg i den sociale interaktion. Med de lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer står vi i en udvikling, hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvorfor nye sociale normer for interaktion er ved at blive skabt.
Denne udvikling, hvor etiske dilemmaer kan vanskeliggøre interaktionen, og hvor der til stadighed udvikles nye sociale normer for mobilinteraktion, stiller krav til brugeren om at være
reflekteret i sin interaktion og selvfremstilling. Ligeledes må brugeren for at opnå social anerkendelse via sine check-ins skabe en konsistent selvfremstilling, hvilket stiller krav til bru-
154
KAPITEL 3
geren om at kende sin check-in historie, fordi det kræver, at brugeren overholder sin individuelle interaktionsgrænse.
155
PERSPEKTIVERING:
VIDERE FORSKNING
I specialet har vi undersøgt, hvad der kendetegner lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt på hvilken måde brugerne kan anvende disse i forbindelse med selvfremstilling.
Vi har diskuteret, hvad der kendetegner de nye interaktionsformer, der opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvilke konsekvenser den hybride interaktionsform
har for brugernes tilstedeværelse og selvfremstilling. I dette afsnit vil vi perspektivere til,
hvilke emner og hvilke metoder der ville være oplagte at anvende i en videre forskning indenfor dette felt.
156
PERSPEKTIVERING
1. Branding i lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer
I specialet har vores fokus ligget hos brugerne, men som det fremgår af analysens eksempler,
åbner de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer også nye forrentningsmuligheder
for virksomheder, og for det, man kunne kalde lokationsbaseret branding eller geomarketing. En mulig vinkel at undersøge dette emne ud fra kunne således være virksomheders
branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus på, hvordan virksomheder kan anvende eller eventuelt udnytte brugeres selvfremstilling. Det er her interessant,
hvilke betydninger denne sammensmeltning af brugeres selvfremstilling og virksomheders
branding kan have både for brugerne, som bliver gjort til redskaber for virksomhederne i
deres branding, og for virksomhederne som i høj grad skal overlade kontrollen af brandet til
brugerne. Her kunne nogle teser være, at brugere kommer til at fungere som en form for ambassadører for de virksomheder, som de tjekker ind på, og at virksomheder må tænke branding på en ny måde.
På Foursquare og Facebook Places er der forskellig funktionalitet, som specifikt henvender
sig til virksomheder, og giver dem mulighed for at være til stede blandt brugerne. I det følgende vil vi kort beskrive denne for at uddybe, hvordan dette område er relevant i den videre
forskning.
1.1. Specials, Foursquare Business og Facebook
Check-in Deals
Som beskrevet i Kapitel 1 giver Foursquare mulighed for, at virksomheder kan oprette Specials. Specials er særlige rabatter og tilbud, der er designet for virksomheder, der ønsker at
være til stede på Foursquare. Specials er inddelt i syv forskellige kategorier, som er: Friend
Special, Swarm Special, Flash Special, Newbie Special, Check-in Special, Mayor Special og
Loyality Special96. Forudsætningen for at kunne oprette en Special er, at den pågældende
96 Jf. https://foursquare.com/business/venues
157
PERSPEKTIVERING
virksomhed skal have claimet den lokation, hvor virksomheden befinder sig. Det gøres ved, at
virksomheden finder sin lokation på Foursquare og anmoder om at få ejerskab over den97.
I forbindelse med virksomheders tilstedeværelse på Foursquare, skelner Foursquare mellem
Venue Owners og Brands. Venue Owners beskrives som værende: ”a national chain, a momand-pop shop, or anywhere in between”98, hvilket rummer virksomheder, der er tilknyttet en
fysisk lokation. Brands på Foursquare er: ”Brands with physical locations, like Starbucks,
Sports Authority or the Museum of Modern Art” eller ”Brands that are not tied to a specific
physical location, like a consumer packaged good, TV channel, university, manufacturer, or
an upcoming movie release”99. Det særlige ved Brands er, at virksomhedens brand ikke nødvendigvis er knyttet til en bestemt fysisk lokation, hvorfor det ikke er muligt at tilbyde Specials, da brugerne ikke har et fysisk sted at indløse dem100.
Facebook har efter lanceringen af Places desuden lanceret Check-in Deals101, som i skrivende
stund findes i USA, samt for udvalgte virksomheder i England, Tyskland, Canada, Frankrig,
Italien, Sverige og Spanien102. Med Check-in Deals kan virksomheder oprette bestemte tilbud
knyttet til Facebook Places. Check-in Deals er gratis at oprette, men det er kun virksomheder,
som har gjort krav på deres Facebook Page, der kan oprette Deals.
En af forskellene mellem Specials og Check-in Deals, ligger i mødet med brugerne og synligheden i netværket. Hvor det på Facebook tydeliggøres overfor brugerens Vennenetværk, når
denne modtager en Deal, bliver det i Foursquare ikke vist i brugerens netværk, at brugeren
har modtaget en Special. En interessant undersøgelse kunne i den forbindelse være, hvorvidt
brugeren forsøger at tilpasse Deals til sin øvrige selvfremstilling, eftersom dette vil blive vist
for brugerens netværk, samt hvilke konsekvenser dette ville have for brugerens selvfremstilling. For virksomheden har den virale effekt, der kan opstå, når en brugers Deal spredes i
netværket også betydning for virksomhedens brandværdi, fordi virksomheden potentielt kan
blive eksponeret i hele brugerens Vennenetværk på Facebook.
97 Jf. http://support.foursquare.com/entries/191119-how-do-i-claim-my-venue
98 Jf. https://foursquare.com/business/venues
99 Jf. https://foursquare.com/business/brands
100 https://foursquare.com/business/
101 Facebook har desuden lanceret Social Deals, som fokuserer på, at en gruppe Facebook-Venner kan købe
unikke oplevelser sammen i den fysiske verden. Vi har bevidst valgt ikke at medtage denne funktion i specialet, da
den ikke er forbundet med Facebook Places og check-in-funktionen.
102 Sådan var det 18.06.11 (http://www.facebook.com/blog.php?post=446183422130)
158
PERSPEKTIVERING
Til en undersøgelse af integrationen af virksomheders branding og brugeres selvfremstilling
ville corporate branding være en oplagt teoretisk tilgang. Majken Schultz beskriver corporate
branding som en integreret og tværfaglig tankegang, som har rod i virksomhedens centrale
værdier:
”(…) a corporate brand is founded on an integrated and cross-disciplinary mindset based
in the central ideas of who the organization is. It focuses on developing relationships with
all stakeholders and engages stakeholders in defining who the organization is – and aspires to be.” (Schultz 2005: 24)
Corporate branding henvender sig til hele virksomhedens omverden og dermed alle interessenter for at kunne definere, hvem virksomheden er (Schultz 2005: 24).
Ved at anskue corporate branding som et identitetsprojekt, som omfatter mange dimensioner
af virksomheden, kan teorien anvendes til at undersøge, hvordan virksomhedernes selvfremstilling påvirker brugerne. For virksomheden handler identitetsprojektet om at brande virksomheden som en samlet helhed, hvis værdier brugeren kan anvende, men det er først i mødet med omverdenen, at virksomhedens identitet skabes, justeres og bekræftes. Christensen
og Morsing henviser til Goffman, som også beskriver menneskets afhængighed af et publikum i sin konstruktion af identitet. Det, at individet iscenesætter sig selv som skuespilleren,
er ikke i sig selv identitetsdannende. Identiteten eller selvet opstår først, når skuespilleren
erfarer effekten af iscenesættelsen igennem observation af publikums observationer. Således
oplever individet aldrig sig selv direkte. For virksomheder betyder det, at de først oplever sig
selv gennem omverdenens blik – igennem deres omdømme (Christensen & Morsing 2008:
48). Et analyseeksempel kunne her være eksemplet med Foursquare Tips knyttet til
“IKEA”103, hvor virksomheden Anybite.com tilføjer et Tip på samme måde, som privatpersoner gør. En analyse af dette ville eksempelvis kunne kaste lys over, hvordan grænserne mellem brugeres og virksomheders selvfremstilling udviskes, og yderligere forskning ville kunne
undersøge, hvilke problematikker dette skaber for brugerne og for lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer som helhed.
Dermed kunne et fokus på branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer udmønte sig i en undersøgelse af, hvilke nye branding-muligheder der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer for virksomheder, samt en diskussion af hvilke problematikker der opstår med denne tilstedeværelse, hvor virksomhederne kan udnytte brugeres selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer.
103 Eksemplet er vist i Kapitel 3, afsnit 2, The Presentation of Place in Everyday Life, Figur 48.
159
PERSPEKTIVERING
2. Fysisk selvfremstilling via lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer
I specialet har vi primært forholdt os til den digitale del af brugernes selvfremstilling samt
interaktionsformer i Foursquare og Facebook Places. Et andet væsentligt perspektiv på selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er den fysiske selvfremstilling.
Til et videre studie af brugerens fysiske selvfremstilling via lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ville det derfor være oplagt at undersøge, hvordan disse miljøer påvirker brugernes fysiske selvfremstilling og sociale interaktion.
Specialets analyse har vist, at interaktionen og selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer sker hybridt, det vil sige fysisk og digitalt på én gang. For at kunne afdække sammenhængen med den fysiske del mere uddybende, vil det være nødvendigt at arbejde ud fra en anden forskningsmetode end den, vi har anvendt. En oplagt del af den videre
teoridannelse ville således være at undersøge, hvordan lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer påvirker den fysiske sociale interaktion imellem mennesker.
Til dette formål vil en egnet metodisk tilgang være receptionsanalyse, som inkluderer flere
forskellige kvalitative empiriske tilgange til at undersøge brugerne i deres kulturelle
konstekst, herunder dybdeinterviews og observationer (Jensen & Rosengren 1990: 213). Således giver denne metode mulighed for at observere og tale med brugerne, hvilket kan give
svar, som man ikke kan udlede fra de digitalt indsamlede eksempler. En sådan metodisk tilgang ville i højere grad sætte brugerne og ikke teknologien i fokus i undersøgelsen.
Analyserne i specialet peger i retning af, at brugerne via check-ins ikke blot fremstiller sig
selv digitalt, men også fysisk overfor andre brugere. En dimension som vi ikke har haft mulighed for at undersøge med de digitalt indsamlede eksempler. Her er interessante perspektiver blandt andet, om et check-in afføder ansigt-til-ansigt interaktion, og hvordan brugerne
anvender lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer til at fremstille sig selv i deres fysiske omgivelser. Derudover kunne det være interessant at forfølge diskussionen af brugernes
hybride tilstedeværelse og undersøge, hvilke sociale normer for mobilmedieret interaktion,
der er under udvikling.
160
PERSPEKTIVERING
Analysen af Foursquare104 viser, at der ikke er tradition for, at brugerne kommunikerer eksplicit omkring check-ins på Foursquare. Dette har medført, at vi gennem specialet generelt
har anvendt flere analyseeksempler fra Facebook Places, fordi dialogen omkring check-ins
her har gjort det muligt at nuancere analysen. For ligeledes at nuancere forståelsen af, hvordan brugerne anvender Foursquare i forbindelse med selvfremstilling samt diskutere, hvilken
betydning lokationer og spilelementet har, ville det være nødvendigt at undersøge, hvilke
tanker brugerne har om deres anvendelse, samt hvilke konkrete handlinger de foretager omkring et check-in. Her ville en receptionsanalytisk tilgang ligeledes kunne kaste lys over,
hvordan check-ins resulterer i fysiske møder eller nye former for fysisk social interaktion.
104 Se Kapitel 2, afsnit 2 Foursquare som spil
161
KONKLUSION
Formålet med dette speciale har været at undersøge, hvad der karakteriserer lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt hvordan brugere anvender disse i forbindelse med
selvfremstilling. Dette har vi gjort på baggrund af analyser af brugeres selvfremstilling i
Foursquare og Facebook Places. Vi har desuden anvendt analyserne til at diskutere hvilke
interaktionsformer, der opstår i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus
på, hvordan de påvirker brugernes selvfremstilling her.
Overordnet viser specialets analyser, at brugere anvender både Foursquare og Facebook Places som en del af deres selvfremstilling. På Facebook udmønter selvfremstillingen sig i en
række kreative anvendelsesstrategier, mens den på Foursquare er tæt forbundet med spilelementet og den sociale anerkendelse, der er integreret i Mayor-funktionen, der fungerer
som symbolsk kapital.
Kategoriseringen af Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk og Facebook Places
som en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk viser, at der er grundlag for at skabe en
fællesbetegnelse. Betegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fremhæver
både integrationen af det fysiske og digitale og lokationens fundamentale betydning. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer foregår interaktionen via lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS. Det bliver på denne måde den enkelte brugers fysiske lokation, som danner udgangspunktet for den sociale interaktion mellem brugerne, og som lader interaktionen foregå hybridt mellem den digitale og fysiske kontekst.
Foursquares interaktionsmiljø, som er opbygget omkring en konkurrencebaseret spillogik,
tilfører en intern motivationsfaktor for brugerne, hvor det at blive Mayor fungerer som det
overordnede mål. Mayor Specials fungerer som ekstern motivationsfaktor, som potentielt
kan underminere Foursquares spillogik, hvis den eksterne motivationsfaktor overstiger den
interne.
Interaktionsmiljøet på Facebook Places efterlader mere rum til kreativitet end interaktionsmiljøet på Foursquare, fordi retningslinjerne for interaktion på Facebook Places er indskrænket til, at brugeren skal dele sin lokation i netværket på Facebook. Med kreative anvendelsesstrategier kan brugere tilpasse og forme deres check-ins, så de passer i deres selvfrem162
KONKLUSION
stilling. Det kan de eksempelvis gøre ved at tænke lokationen ind i deres selvfremstilling og
anvende den som rekvisit til at formidle en særlig betydning, fordi lokationen har betydning
for, hvordan et check-in opfattes af andre brugere.
Da Facebook Places fungerer som værktøj til selvfremstilling, mens selvfremstillingen i
Foursquare sker via spilelementet, anvender brugerne Facebook Places på en mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare.
Foursquare og Facebook Places kan karakteriseres som sociale netværk centreret om den
enkelte bruger, men analysen af de nye interaktionsformer, der opstår i lokationsbaserede
hybride interaktionsmiljøer viser, at kommunikationen i disse ikke udelukkende er netværksbaseret, fordi der er glimt af fællesskabskommunikation. Det imaginære fællesskab,
der kan opstå mellem Foursquare-brugere, er knyttet til en følelse af gruppeidentitet, som
kan være både fysisk og digitalt forankret.
Til trods for, at der på Facebook ikke er en fastsat meningsgrænse, fordi interaktionen i høj
grad er netværksbaseret, kan der opstå flygtige fællesskaber omkring enkelte check-ins. Interaktionen i de flygtige fællesskaber er kendetegnet ved, at der her er glimt af fællesskabskommunikation omkring det enkelte check-in og de tilknyttede kommentarer. I de flygtige
fællesskaber opstår der individuelle interaktionsgrænser, fordi de Venner, der kommenterer
det pågældende check-in, kender brugeren og brugerens selvfremstillingshistorie. Det betyder, at brugeren for at opretholde sin selvfremstilling, skal være konsistent og interagere inden for sin individuelle interaktionsgrænse.
Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, får de fysiske omgivelser ny betydning,
fordi brugerne simultant interagerer i både en digital og en fysisk kontekst. Lokationen får
indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne. Den iscenesættelse, der foregår både
overfor det fysisk tilstedeværende og det medierede publikum, tillader dem et sidestage view,
som skaber en hybrid middle region. På denne hybride scene må brugerne interagere hybridt, hvilket kræver, at brugerne er reflekterede over deres selvfremstilling. Det betyder, at
de ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser
for, hvordan andre brugere opfatter dem. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling,
hvor brugeren i sit check-in må medtænke både lokationens aflæselighed, sit fysisk tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie.
Denne hybride interaktionsform medfører desuden etiske dilemmaer mellem på den ene side
at være konstant tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende overfor
dem, der er fysisk til stede. Med de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer står vi
163
KONKLUSION
derfor i en udvikling, hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvilket betyder, at nye
sociale normer for interaktion er ved at blive skabt.
I den videre forskning indenfor dette felt har vi foreslået to mulige perspektiver. Det ene perspektiv knytter sig til branding og brandingteori i en undersøgelse af, hvordan sammensmeltningen af brugeres selvfremstilling og virksomheders branding har betydning for brugerne, som bliver gjort til redskaber for virksomhederne i deres branding, og for virksomhederne som i høj grad skal overlade kontrollen af brandet til brugerne. Det andet perspektiv er
en undersøgelse af, om et check-in afføder ansigt-til-ansigt interaktion, og hvorvidt og hvordan brugerne anvender lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer til at fremstille sig
selv i deres fysiske omgivelser.
Overordnet tyder analyserne af brugernes selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places
på, at et check-in er mere vidtrækkende end som så. Det er kendetegnende for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, at den digitale kobling til brugerens fysiske lokation skaber
en situation, hvor brugeren må være ekstremt reflekteret omkring sine check-ins, fordi de
indgår i brugerens selvfremstilling.
164
PERSPEKTIVERING 2.0:
EFTERSKRIFT
På falderebet af denne specialeproces den 24. august 2011 offentliggjorde Facebook, at checkin funktionen og dermed Places som tjeneste fjernes fra Facebook105. Derfor vil vi med dette
efterskrift forholde os til, hvilke forandringer denne beslutning indebærer i forhold til vores
speciale som helhed og i forhold til vores teoretiske grundbegreb lokationsbaserede hybride
interaktionsmiljøer.
Med Facebooks beslutning om at lukke Facebook Places introduceres af Facebook et alternativ, hvor budskabet om at dele sin fysiske placering er det samme, men hvor funktionaliteten
er ny. I stedet for at dele lokationsdata via et check-in med Facebook Places skal brugerne nu
kunne dele deres fysiske placering som en del af deres almindelige statusopdateringer under
titlen location-tagging106. På den måde kommer Facebooks nye funktionalitet til at minde
om funktionaliteten i tjenester som Google+ og Twitter, hvor muligheden for at dele lokationsdata ligger som et ekstra informationslag, men som ikke i sig selv kan udgøre indholdet.
Facebook Places var et lokationsbaseret hybridt interaktionsmiljø, hvor udgangspunktet for
den sociale interaktion var brugernes fysiske lokation. Selvom det sociale netværk Facebook
nu har integreret lokationsfunktionalitet i netværket, vil Facebook ikke i sig selv kunne kategoriseres som et lokationsbaseret hybridt interaktionsmiljø. Ligesom Google+ og Twitter
kan Facebook tilgås via mobiltelefonen, og i denne situation foregår interaktionen hybridt
mellem den fysiske og digitale kontekst. Selvom Facebook giver mulighed for, at brugerne
kan dele deres lokation med andre brugere, opfylder det ikke kriteriet om, at lokationen skal
danne udgangspunktet for interaktionen. Som tjeneste falder Facebook dermed udenfor de
kriterier, som vi har opstillet for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. At finde en
fællesbetegnelse for tjenester som Google+, Twitter og Facebook ville kræve yderligere forskning og ny teoridannelse. Overordnet indskriver Facebook sig med location-tagging i udviklingen mod stigende location awareness, der netop er karakteriseret ved kortlægning og indsamling af lokationsdata. At Facebook Places lukker ned efter blot ét år illustrerer med al
tydelighed Turkles observation af, at vi studerer moving targets (Turkle 2011: xiv). At forske
105 http://techcrunch.com/2011/08/23/facebook-location-tagging/
106 http://www.facebook.com/about/location
165
PERSPEKTIVERING 2.0
inden for et felt i rivende udvikling stiller krav til os som forskere. Det skaber et behov for at
dokumentere og forstå det, der er, før det ophører med at være. Denne udmelding fra Facebook giver således ikke anledning til ærgrelse, da den ikke gør nærværende speciale mindre
interessant. Derimod mener vi, at specialet er med til at indskrive Facebook Places i den teknologiske udviklings historie ved at dokumentere brugernes anvendelse af og selvfremstilling
i denne for eftertiden.
166
ENGLISH SUMMARY
The main purpose of this thesis is to investigate the self-representation of users in locationbased hybrid interaction environments:
Through an analysis of users’ self-representation in Foursquare and Facebook Places we
examine how to characterize location-based hybrid interaction environments, and how users use these environments for self-representation. Based on this analysis we discuss the
new kinds of interactions that exist in these environments by focussing on how they affect
the self-representation of users.
Via Foursquare and Facebook mobile applications, users can create a check-in, telling their
social networks where they are located. Facebook Places is a location-based service that is
associated with the social network Facebook, which means that users share their locations
with their entire network of friends on Facebook. On the other hand Foursquare is defined as
a location-based social network, where the entire social network is built around users’ checkins. These different definitions create a need for a broader concept which is adequate for both
Foursquare and Facebook Places. To cover this, we suggest the concept location-based hybrid interaction environments. ”Hybrid” thus highlights the integration of digital and physical contexts, while the “location-based” highlights the essential influence of the location in
these interaction environments.
The theoretical framework for this analysis consists of six main theorists. Erwin Goffman’s
understanding of social interaction with the metaphorical use of dramaturgic terms creates a
framework for understanding self-representation. Joshua Meyrowitz’ theory of the electronic
media’s impact on social interaction extends Goffman’s concepts. Jesper Tække uses Meyrowitz’ framework to discuss what characterizes Facebooks communicative spaces. In this
way Tække connects self-representation and social media, which makes a useful starting
point from which we can understand self-representation in location-based hybrid interaction environments. With the concepts of capital Pierre Bourdieu provides a framework for
understanding the value of this self-representation.
Eric Gordon and Adriana de Souza e Silva is concerned with the increasing importance of
locations in digital culture, which makes an appropriate framework for characterizing loca-
167
ENGLISH SUMMARY
tion-based hybrid interaction environments and understanding the locations fundamental
influence in these environments.
The analysis demonstrates how users use Foursquare and Facebook Places in relation to selfrepresentation. On Facebook Places this translates into a series of creative strategies, while
the self-representation on Foursquare is closely related to the game element, and the social
recognition that is embedded in the Mayor feature which functions as symbolic capital. With
the use of Facebook Places as a tool users shape their self-representation. Several strategies
reveal that the location has a direct impact on the impressions of the audience. Because of
this locations can be used as props in the self-representation of users.
Foursquare and Facebook Places can be centred around the individual user, but the analysis
of new forms of interaction that occur in location-based hybrid interaction environments
shows that the communication contains glimpses of community communication. The imaginary community that arises between Foursquare-users is linked to a sense of group identity
that can be physically or digitally embedded. On Facebook Places community communication
happens around a check-in. Despite the fact that the interaction on Facebook primarily has a
network structure, temporary communities may occur. This affects the self-representation of
users, who have to control their self-representation in accordingly. To maintain ones selfrepresentation the user must show consistency throughout the check-in history.
In effect the user cannot make a check-in as a spontaneous act without other users noticing.
This makes the act of checking in complicated because the user must take into consideration
the legibility of the location, the presence of audiences and their own check-in history. This
hybrid form of interaction also leads to ethical dilemmas. On the one hand the mobile phone
makes users constantly available, while they on the other hand have to be fully present and
attentive to those who are physically present. Within the location-based hybrid interaction
environments we find ourselves in a development where interaction becomes more and more
hybrid. Therefore new social norms have to be created.
The staging which takes place with the use of mobile phones allows audiences a side stage
view, which creates a hybrid middle region. Thus users have to take the presence of both the
physical and mediated audiences into account. In this hybrid area users must themselves act
hybrid, which requires users to have reflected on their own self-representation.
168
LITTERATURLISTE
Aaker, David A. (1991): Managing Brand Equity. Capitalizing on the Value of a Brand Name, The Free Press, New York, pp. 1-33
Anderson, Paul (2007): ”What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education” IN JISC Technology & Standards Watch, februar 2007
Barth, Fredrik (1992): ”Forord” IN Goffman, Erwin (1992): Vårt rollespil til daglig (1. udgave 1959), Pax Forlag, Norge, pp. 7-8
Bourdieu, Pierre (1986): “The forms of capital” IN John G. Richardson (red.): Handbook of
Theory and Research for the Sociology of Education, Greenwood Press, New York, pp. 241258
Bourdieu, Pierre (1997): Af praktiske grunde. Omkring teorien om menneskelig handlen
(1. udgave 1994), Hans Reitzels Forlag, København
Boyd, Danah (2007): ”The significance of social software” IN Thomas N. Burg & Jan
Schmidt (Red.): BlogTalks Reloaded: Social Software Research & Cases, Norderstedt: Book
son Demand, pp. 15-30. http://www.danah.org/papers/BlogTalksReloaded.pdf (Sidst besøgt
14.06.2011)
Castells, Manuel (2003): Internet galaksen: refleksioner over Internettet, erhvervslivet og
samfundet, Systime, Århus
Christensen, Lars Thøger & Morsing, Mette (2008): Bagom Corporate Communication, 2.
udgave 2008, Forlaget Samfundslitteratur, Frederiksberg
Collin, Finn (2003): ”Socialkonstruktivisme i humaniora” IN Finn Collin & Simo Køppe
(red.) (2003): Humanistisk Videnskabsteori, DR Multimedie, Viborg, pp. 248-275
Cresswell, Tim (2004): Place: a short introduction, Blackwell Publishing Ltd, Malden, US
de Souza e Silva, Adriana (2006): “From Cyber to Hybrid – Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces” IN Space and culture, Vol. 9, No. 3, Sage Publications, pp. 261-278
169
Drotner, Kirsten, Jensen, Klaus Bruhn, Poulsen, Ib & Schrøder, Kim (2005): Medier og
kultur. En grundbog i medieanalyse og medieteori, Borgen/Medier, Valby, pp. 8-16
Ellison, Nicole B., Steinfield, Charles & Lampe, Cliff (2011): ”Connection strategies: social
capital implications of Facebook-enabled communication practices” IN New media & society,
27. januar 2011, pp. 1-20
Gergen, Kenneth J. (2002): ”The challenge of absent presence” IN James Everett Katz &
Mark A. Aakhus: Perpetual contact: mobile communication, private talk, public performance Cambridge University Press, UK, New York, 2002 pp. 227-241
Goffman, Erwin (1992): Vårt rollespil til daglig (1. udgave 1959), Pax Forlag, Norge
Gordon, Eric & de Souza e Silva, Adriana (2011): Net Locality. Why Location Matters in a
Networked World, Blackwell Publishing, United Kingdom
Gumpert, Gary & Drucker, Susan J. (2007): ”Mobile communication in the twenty-first century or ”Everybody, everywhere, at any time” IN Sharon Kleinman (red.): Displacing Place:
mobile communications in the twenty-first century (2007), Peter Lang Publishing, Inc., New
York, pp. 7-20
Hand, Martin & Moore, Karenza (2006): ”Community, identity and digital games” IN Rutter, Jason & Bryce, Jo (2006): Understanding Digital Games, Sage Publications Ltd., London, pp. 166-182
Jacobsen, Michael Hviid & Kristiansen, Søren (2002): Erving Goffman. Sociologien om det
elementære livs sociale former, Hans Reitzels Forlag, København
Järvinen, Margretha (2007): ”Pierre Bourdieu” IN Heine Andersen & Lars Bo Kaspersen
(red.) (2007): Klassisk og moderne samfundsteori, Hans Reitzels Forlag, Viborg, pp. 345366
Jensen, Klaus Bruhn & Rosengren, Karl E (1990): ”Five Traditions in Search of the Audience” IN European Journal of Communication, Vol. 5, No. 2. (1 June 1990), pp. 207-238.
Konzack, Lars (2004): ”Analysestrategi til computerspil – EverQuest i spilkritisk perspektiv” IN Ida Engholm & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale verdener. De nye mediers æstetik og
design, Gyldendal, pp. 217-233
Li, Nan & Chen, Guanling (2010): ”Sharing Location in Online Social Networks” IN IEEE
Network, september/oktober 2010, pp. 20-25
170
Linaa Jensen, Jakob (2009): ”Fra onlinefællesskaber til onlinenetværk” IN MedieKultur, 46
pp. 86-99
Ling, Rich (1997): ”’One can talk about common manners!’: the use of mobile telephones in
inappropriate situations” IN Haddon, L. (red.) (1997): Themes in mobile telephony Final
Report of the COST 248 Home and Work group., pp. 1-18
Ling, Rich & McEwen, Rhonda (2010): ”Mobile communication and ethics: implications of
everyday actions on social order” IN Nordic Journal of Applied Ethics - Special issue on mobile/ubiquitous computing, Norway, Vol 4, No 2., pp. 1-15
Manovich, Lev (2008): “What comes after Remix?” IN Software Takes Command, pp. 191222: http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.pdf (Sidst besøgt 31.08.2011)
Meyrowitz, Joshua (1994): “Medium Theory”, i Crowler, Mitchell (red.): Communication
Theory Today, Polity Press, Cambridge, pp. 50-77
Meyrowitz, Joshua (1985): No sense of place – the impact of electronic media on social
behavior, Oxford University Press, New York
Paahus, Mogens (2003): ”Hermeneutik” IN Collin, Finn og Køppe, Simo (red.) (2003):
Humanistisk Videnskabsteori, DR Multimedie, Viborg, pp. 140-169
Paay, Jeni & Kjeldskov, Jesper (2008): ”Understanding the user experience of locationbased services: five principles of perceptual organisation applied” IN Journal of Location
Based Services, Vol. 2: No. 4, Taylor & Francis, 267-286
Prieur, Annick & Sestoft, Carsten (2006): Pierre Bourdieu, En Introduktion, Hans Reitzels
Forlag, Danmark
Schultz, Majken (2005): ”A cross-diciplinary perspective on corporate branding” IN F. F.
Csaba, Y. M. Antorini & M. Schultz (red.): Corporate branding: purpose, people, process:
towards the second wave of corporate branding (1. udgave ed. pp. 252). Copenhagen Business School Press, Frederiksberg, pp. 23-55.
Sutko, Daniel M. & de Souza e Silva, Adriana (2011): ”Location-aware mobile media and
urban sociability” IN New Media Society, 2011, 13, pp. 807-823:
http://nms.sagepub.com/content/13/5/807 (Sidst besøgt 26.08.2011)
171
Turkle, Sherry (2006): ”Always-on/Always-on-you: The Tethered Self” IN Katz, James
(red.): Handbook of Mobile Communications and Social Change, MIT Press, Cambridge,
MA, pp. 1-21
Turkle, Sherry (2011): Alone Together. Why we expect more from technology and less from
each other, Basic Books, New York
Tække, Jesper (2010a): ”Social konstruktion af personlig identitet på Facebook”, Work in
progress Paper til SMIDs konference 2.-3. december 2010
Tække, Jesper (2010b): ”Facebook – et netværk i fællesskabet” IN MedieKultur 2010, No.
49, pp. 123-136
Tække, Jesper (2010c): ”Facebooks kommunikative rum”, Dette paper er fremlagt
på medievidenskabeligt kollokvium torsdag d. 25. februar ved Institut for Informations- og
Medievidenskab, Aarhus Universitet:
http://pure.au.dk/portal/files/19351619/Facebook_en_mediesociografi.pdf (Sidst besøgt
07.06.2011)
172
Websites
Om og fra Facebook
Facebook:
http://www.facebook.com/
Statistik om Facebook-brugere:
http://www.facebook.com/press/info.php?statistics.
(Sidst besøgt 29.08.2011)
Om Facebook Pages:
http://www.facebook.com/help/?page=904&hloc=da_DK
(Sidst besøgt 18.05.2011)
I hvilke lande Check-in Deals er tilgængeligt:
http://www.facebook.com/blog.php?post=446183422130
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Om Facebook Places:
http://www.facebook.com/facebookplaces?ref=ts
(Sidst besøgt 19.06.2011)
Om Facebook Places:
http://www.facebook.com/places
(Sidst besøgt 16.07.2011)
Privatindstillinger i forhold til Facebook Places:
http://www.facebook.com/settings/?tab=privacy
(Sidst besøgt 14.07.2011)
Facebooks blog om Facebook Places, som bl.a. omhandler formålet med Facebook Places:
http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130
(Sidst besøgt 14.07.2011)
173
Om Push-meddelelser:
http://www.facebook.com/help/?page=18838
(Sidst besøgt 04.08.2011)
Om Facebook:
http://www.facebook.com/facebook
(Sidst besøgt 16.07.2011)
Om Facebooks funktionalitet location-tagging:
http://www.facebook.com/about/location
(Sidst besøgt 30.08.2011)
Om at Facebook har fjernet Facebook Places den 24.08.2011
http://techcrunch.com/2011/08/23/facebook-location-tagging/
(Sidst besøgt 02.09.2011)
Om og fra Foursquare
Foursquare:
https://foursquare.com/
Om Foursquare:
http://foursquare.com/about
(Sidst besøgt 19.06.2011)
Om SMS-funktionen i Foursquare:
http://support.foursquare.com/entries/231544-how-do-i-check-in-via-sms
(Sidst besøgt 14.06.2011)
Beskrivelse af pointsystemet:
http://support.foursquare.com/entries/483485-how-do-i-earn-points-on-foursquare
(Sidst besøgt 18.05.2011)
Liste over, hvad der giver Point:
http://aboutfoursquare.com/points-leaderboard/
(Sidst besøgt 18.06.2011)
174
Om dynamikken i pointsystemet:
http://aboutfoursquare.com/why-does-my-foursquare-point-total-keep-changing/
(Sidst besøgt 18.05.2011)
Liste af aktive Badges her:
http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/active-badges/
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Om Mayorship:
http://support.foursquare.com/entries/188263-how-can-i-become-a-mayor-in-foursquare
(Sidst besøgt 19.06.2011)
Om Shout:
http://support.foursquare.com/entries/317496-what-is-a-shout
(Sidst besøgt 18.05.2011)
Om syv kategorier af Specials:
https://foursquare.com/business/venues
(Sidst besøgt 19.06.2011)
Om bruger, der forventer en Foursquare Special:
http://www.thematrixfiles.net/blog/i-became-a-mayor-on-foursquare-and-all-i-got-was-alousy-crown/
(Sidst besøgt 03.08.2011)
Foursquare-guidelines om Specials:
http://support.foursquare.com/entries/188299-what-is-a-foursquare-special
(Sidst besøgt 14.06.2011)
Om at claime en virksomhedsside:
http://support.foursquare.com/entries/191119-how-do-i-claim-my-venue
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Om to typer virksomheder på Foursquare:
https://foursquare.com/business/venues
(Sidst besøgt 18.06.2011)
175
Om brands på Foursquare:
https://foursquare.com/business/brands
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Om Foursquare Business:
https://foursquare.com/business/
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Video om Foursquare:
http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-With-Foursquare
(Sidst besøgt 18.06.2011)
Om antal brugere:
http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-average-foursquare-user-has-5-8-friends-andthats-a-good-thing/
(Sidst besøgt 19.05.2011)
Om Foursquares Overshare Badge:
http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/overshare-Badge/
(Sidst besøgt 12.07.2011)
Om Foursquares Player Please Badge:
http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/player-please-heart-Badge/
(Sidst besøgt 13.07.2011)
Om Foursquares Gossip Girl Badge:
http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/gossip-girl-Badge/
(Sidst besøgt 13.07.2011)
Om Foursquares Swarm Badge:
https://foursquare.com/user/376310/badge/4df4be80ae609e69dd9df99d
(Sidst besøgt 29.06.2011)
Om Push-meddelelser:
http://support.foursquare.com/entries/215579-how-do-i-get-notifications-when-myfriends-check-in
176
(Sidst besøgt 04.08.2011)
Diverse
Om smartphones:
http://www.tech-faq.com/smartphone.html
(Sidst besøgt 19.06.2011)
Om begrebet lokation fra Den Danske Ordbog:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation
(Sidst besøgt 19.05.2011)
Om Bill Clinton bruger ”boxers or briefs”:
http://articles.cnn.com/1998-07-31/entertainment/9807_31_encore.mtv_1_music-videosbeavis-mtv-crowd?_s=PM:SHOWBIZ
(Sidst besøgt 07.07.2011)
Om at anvende brands til selvfremstilling. Eksempel med Coca Cola Zero:
http://www.cocacola.dk/contentstore/da_DK/pages/products/cocacolazero.html?cat=lt
(Sidst besøgt 30.08.2011)
Om kronen som symbol på kongemagten:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kongekrone&search=S%C3%B8g
(Sidst besøgt 12.07.2011)
Om ”Forskerhjørnet Edisons Venner”:
http://www.facebook.com/group.php?gid=5956382747
(Sidst besøgt 13.07.2011)
Om kapital fra Den Danske Ordbog:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kapital
(Sidst besøgt 12.07.2011)
177
Om Maffesolis neo-stammer og flygtige fællesskaber:
http://samfnu.systime.dk/fileadmin/filer/Tekster/Emne7/t_hfm_ungdomskultur.pdf
(Sidst besøgt 29.06.2011)
Statistik fra Check-More om lokationer i Aarhus:
http://steder.nu/?region=1
(Sidst besøgt 14.07.2011)
Statistik fra Check-More om lokationer i København:
http://steder.nu/?region=0
(Sidst besøgt 14.07.2011)
Opslag på Ordnet.dk under lokation:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation
(Sidst besøgt 14.07.2011)
Opslag på Ordnet.dk under lufthavn:
http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lufthavn
(Sidst besøgt 14.07.2011)
Om citatet ”A plague on both your houses”:
http://www.enotes.com/shakespeare-quotes/plague-o-both-your-houses
(Sidst besøgt 14.07.2011)
IMVs retningslinjer for formalia ved aflevering af speciale:
http://www.imv.au.dk/undervis/eksamen/formalia/
(Sidst besøgt 29.08.2011)
Figurer
Screenshots fra Foursquares mobilapplikation til iPhone:
Figur 1-3, 8-10, 19 og 48
De enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget.
178
Screenshots fra Facebooks mobilapplikation til iPhone:
Figur 4 og 40
De enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget.
Screenshots fra brugerprofiler på Facebook.com:
Figur 6, 7, 20-39, 41-45, 47 og 50-55
Hertil er anvendt forskellige personlige logins, hvorfor den præcise URL ikke kan angives. De
enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget.
Figur 5:
http://www.facebook.com/pages/Anja-Maries-specialekontor/177938662251486
(Tilgået d. 24.03.2011)
Figur 15:
https://foursquare.com/venue/16903303
(Tilgået d. 08.07.2011)
Figur 16:
https://foursquare.com/venue/196461
(Tilgået d. 08.07.2011)
Figur 17:
https://foursquare.com/venue/657874
(Tilgået d. 08.07.2011)
Figur 18:
https://foursquare.com/venue/3227752
(Tilgået d. 08.07.2011)
Figur 49:
http://www.facebook.com/pages/MeatPackers/163023060414961,
(Tilgået d. 17.08.2011)
179
180