Dette speciale er afleveret ved Digital Design, A-linjen under Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet i henhold til IMV’s bestemmelser1 under kyndig vejledning af Janus Holst Aaen. Specialet indeholder 331.618 tegn, hvilket svarer til 138 normalsider af 2.400 tegn. Jævnfør Studienævnets eksamensbestemmelser er titelblad, engelsksproget resumé, indholdsfortegnelse og litteraturliste ikke indeholdt heri. Specialet er resultatet af et næsten symbiotisk samarbejde, og derfor vil vi understrege, at nedenstående ansvarsfordeling kun bør opfattes som vejledende. Marie Møller Jepsen, 20051939, har formelt ansvar for siderne: 8-12, 30-35, 43-47, 50-57, 74-95, 98-99, 116-122, 140-149, 152-155, 160-161 og hæfter således for i alt 65 normalsider. Anja Tønning, 20051168, har formelt ansvar for siderne: 13-29, 36-42, 48-49, 58-73, 96-97, 100-115, 123-139, 150-151, 156-159, 165-166 og hæfter således for i alt 64 normalsider. Indledning og Konklusion indgår formelt som fælles ansvarsområder, der i alt udgør 8,4 normalsider ud af de 138 normalsider, som specialet fylder. Specialet kunne ikke være udarbejdet uden støtte og hjælp fra kloge og dejlige mennesker. Tak til Ruth, Daniel og Laurids for korrekturlæsning. Tak til Esben for gode råd til indhold. Tak til Jesper for alt for meget rødvin. Tak til Eva for at være sukkerpusher i pressede situationer. Tak til Franz, John og Limbjørnen Henning for kontinuerlig underholdning og morsekodning. Tak til livet som har budt på så uendeligt mange uforudsete udfordringer i denne proces. Tak til vores to dejlige drenge Mads og Gustav, der har fundet sig i vores fravær. Tak til Janus for kompetent vejledning og moralsk støtte. Tak til specialegangen i Regnbuen for at udholde vores trang til høj musik og høje grineflip. Tak til hinanden. Uden hinanden, var vi aldrig nået så langt. Rigtig god læselyst! 1 Som de fremgår af http://www.imv.au.dk/undervis/eksamen/formalia/ INDHOLD INDLEDNING...................................................................................................... 1 Problemformulering........................................................................................................ 3 Teoretisk ramme ............................................................................................................. 4 Metodiske overvejelser .....................................................................................................5 KAPITEL 1: LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER ....... 8 1. Lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester ............................ 9 1.1. Historisk perspektivering ................................................................................................................... 9 1.2. Overordnet begrebsafklaring ........................................................................................................... 12 1.3. Introduktion til Foursquare og Facebook Places ............................................................................ 13 Foursquare .......................................................................................................................................... 13 Point ................................................................................................................................................ 13 Badges ............................................................................................................................................. 14 Mayor ...............................................................................................................................................15 Shout ................................................................................................................................................15 Tips ...................................................................................................................................................15 Specials ........................................................................................................................................... 16 Facebook Places ................................................................................................................................... 17 Pages ............................................................................................................................................... 19 1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder ......................................................................................... 20 2. Foursquare og Facebook Places som sociale medier ...................................................22 2.1. Sociale forbindelser .......................................................................................................................... 22 2.2. Sociale netværk................................................................................................................................. 23 2.3. Sociale forandringer ......................................................................................................................... 24 2.4. ”Venner” i offline og online interaktion .......................................................................................... 27 Venner på Facebook og Foursquare .................................................................................................. 27 Online eller offline forbindelser? ....................................................................................................... 28 3. Location awareness ................................................................................................... 30 3.1. Lokationens større betydning .......................................................................................................... 30 3.2. Hybrid Space .................................................................................................................................... 31 3.3. Lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ............................................................................ 32 4. Delkonklusion på Kapitel 1 ........................................................................................ 34 KAPITEL 2: SELVFREMSTILLING I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER ............................................................................... 36 1. Optræden og sceneadfærd ........................................................................................... 37 1.1. Hverdagens rollespil ......................................................................................................................... 37 Optræden ............................................................................................................................................. 37 Optræden i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ........................................................ 38 Sceneområder ..................................................................................................................................... 40 Audience segregation .......................................................................................................................... 41 Audience segregation i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ..................................... 41 1.2. No Sense of Place .............................................................................................................................. 43 Middle region behavior ...................................................................................................................... 45 Sceneadfærd i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ................................................... 46 1.3 Opsummering af optræden og sceneadfærd .................................................................................... 48 2. Foursquare som spil .................................................................................................. 50 2.1. Interne og eksterne motivationsfaktorer ......................................................................................... 50 Spillogik som intern motivationsfaktor ............................................................................................. 50 Opbygning af gameplay ...................................................................................................................51 Foursquares gameplay ................................................................................................................... 52 Specials som ekstern motivationsfaktor ............................................................................................ 54 Spillets hierarkisering og den symbolske magt ................................................................................. 56 2.2. Anvendelser af Foursquare .............................................................................................................. 58 Felt, position og positionering ........................................................................................................... 58 Positioner og positioneringer i Foursquare .................................................................................. 59 At positionere sig via kapital .............................................................................................................. 61 Bourdieus kapitalbegreber ............................................................................................................. 61 Kulturel, social og økonomisk kapital på Foursquare .................................................................. 62 2.3. Kapitalens værdi ............................................................................................................................... 65 Mayorships og lokationers popularitet .............................................................................................. 65 Symbolsk kapital ................................................................................................................................. 66 Værdien af et Mayorship ................................................................................................................ 67 2.4. Opsummering af Foursquare som spil ............................................................................................ 68 3. Facebook Places som værktøj .....................................................................................70 3.1. Interaktionsmiljøets rammer ........................................................................................................... 70 Et check-ins begrænsninger og muligheder ...................................................................................... 72 3.2. Kreative anvendelsesstrategier ........................................................................................................ 74 At dokumentere sin sociale færd ........................................................................................................ 75 At skabe progression eller narrativt forløb ........................................................................................ 77 At anvende ironi og indforståethed ...................................................................................................80 At afprøve interaktionsmiljøets grænser ........................................................................................... 82 Kamp om feltets doxa ..................................................................................................................... 88 At anvende brands til selvfremstilling ............................................................................................... 89 3.3. Opsummering af Facebook Places som værktøj ............................................................................. 94 4. Delkonklusion på Kapitel 2 ........................................................................................ 96 KAPITEL 3: NYE INTERAKTIONSFORMER I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER ............................................................................... 98 1. Interaktion i fællesskaber .........................................................................................100 1.1. Netværk vs. fællesskab .................................................................................................................... 100 Netværk ............................................................................................................................................. 100 Fællesskab ......................................................................................................................................... 100 Meningsgrænse..............................................................................................................................101 Netværk og fællesskab på Foursquare og Facebook Places .............................................................101 1.2. Flygtige fællesskaber på Facebook Places ..................................................................................... 103 Individuelle interaktionsgrænser på Facebook Places ................................................................... 106 Selvfremstillingshistorie .............................................................................................................. 107 Habitus’ betydning for den individuelle interaktionsgrænse .................................................... 108 Når den individuelle interaktionsgrænse brydes ....................................................................... 109 Social anerkendelse i flygtige fællesskaber ....................................................................................... 112 1.3. Imaginære fællesskaber på Foursquare ......................................................................................... 116 Gruppeidentitet i det imaginære fællesskab .................................................................................... 117 1.4. Opsummering af interaktion i fællesskaber ................................................................................... 121 2. Hybrid social interaktion .......................................................................................... 123 2.1. Reaktualisering af lokationen ........................................................................................................ 123 Lokationens betydning gennem tiden ............................................................................................. 124 The Presentation of Place in Everyday Life ..................................................................................... 126 2.2. Hybrid tilstedeværelse ................................................................................................................... 132 Fraværende tilstedeværelse .............................................................................................................. 132 Hybridt nærvær – konstant fravær .................................................................................................. 138 2.3. Den dobbelte selvfremstilling ........................................................................................................ 140 Dobbelt frontstage ............................................................................................................................. 141 Hybrid middle region ....................................................................................................................... 142 Reflekteret selvfremstilling .............................................................................................................. 145 2.4. Opsummering af hybrid social interaktion ................................................................................... 150 3. Delkonklusion på Kapitel 3 ....................................................................................... 152 PERSPEKTIVERING: VIDERE FORSKNING ................................................... 156 1. Branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ...................................... 157 1.1. Specials, Foursquare Business og Facebook Check-in Deals......................................................... 157 2. Fysisk selvfremstilling via lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer .............. 160 KONKLUSION ................................................................................................. 162 PERSPEKTIVERING 2.0: EFTERSKRIFT ........................................................ 165 ENGLISH SUMMARY ...................................................................................... 167 LITTERATURLISTE ........................................................................................ 169 Websites ..................................................................................................................................................173 Om og fra Facebook ...........................................................................................................................173 Om og fra Foursquare ........................................................................................................................174 Diverse .................................................................................................................................................... 177 Figurer .................................................................................................................................................... 178 INDLEDNING ”Del din placering”, ”Unlock your city” - sådan lyder opfordringerne fra henholdsvis Facebook Places og Foursquare. På Facebook ser vi stadigt flere check-ins i fitnesscentre, biografer og på barer blande sig med almindelige statusopdateringer, mens konferencedeltagere opfordres til at tjekke ind på Foursquare for at opnå et Swarm-badge. Vi ved, hvor vores venner er på ferie, spiser middag og er til fest. Vi er borgmestre i den lokale Super Brugsen, vi tipper hinanden om pizza nr. 17b og fraråder nr. 22. Vi har konstant vores smartphones ved hånden, og med dem er vi altid socialt forbundne. Lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk har inden for de seneste få år indtaget en markant placering i rækken af sociale medier. Flere forskere beskriver, hvordan mobiltelefonen som medie er med til at frigøre mennesket fra sine fysiske omgivelser (Ling & McEwen 2010), og samtidigt ses en udvikling, hvor den fysiske lokation bliver mere og mere afgørende for menneskers sociale interaktion (Gordon & de Souza e Silva 2010). Disse tendenser efterlod os med en undren over, hvorfor brugerne har lyst til at dele information om, hvor de befinder sig med andre. Hvad er det, der motiverer brugerne til at tjekke ind, og hvad får de ud af det? For at blive klogere på de lokationsbaserede medier og på, hvordan og hvorfor de anvendes, er det i disse indledende spørgsmål, at vi har vores udgangspunkt. Vores tese er, at brugerne anvender lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk til selvfremstilling. De to objekter, som vi anvender til analysen, er henholdsvis Foursquare og Facebook Places2. Via smartphones kan brugere lave et såkaldt check-in, der fortæller deres sociale netværk, hvor de geografisk befinder sig. Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste, som er tilknyttet det sociale netværk Facebook. Det betyder, at brugerne deler deres check-ins i hele deres vennenetværk på Facebook. Foursquare derimod, er et lokationsbaseret socialt netværk, hvor hele det sociale netværk er opbygget omkring brugernes check-ins. Disse forskellige definitioner skaber et behov for en fælles betegnelse, der er dækkende for både 2 Den 24.08.2011 blev Facebook Places fjernet som tjeneste fra Facebook. Eftersom størstedelen af specialet er udarbejdet inden denne dato, har vi ikke haft mulighed for at forholde os til denne ændring gennem specialet. Vi har derfor valgt at udarbejde et efterskrift, hvori vi kort diskuterer, hvad dette har af betydning for specialet. 1 INDLEDNING Foursquare og Facebook Places. Til at favne dette foreslår vi begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som rummer analyseobjekternes fællesstræk. Det “hybride” fremhæver således integrationen mellem det fysiske og det digitale, mens “lokationsbaserede fremhæver lokationens afgørende betydning for interaktionen i disse interaktionsmiljøer. Gennem specialet vil begrebet blive forklaret og uddybet nærmere. 2 INDLEDNING Problemformulering Disse indledende overvejelser har ført os frem til følgende problemformulering: Gennem en analyse af brugeres selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places vil vi undersøge, hvad der karakteriserer lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt hvordan brugerne anvender disse i forbindelse med deres selvfremstilling. På baggrund af denne analyse vil vi diskutere hvilke nye interaktionsformer, der opstår i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus på, hvordan de påvirker brugernes selvfremstilling her. I specialet vil vi således besvare problemformuleringen ved hjælp af følgende undersøgelsesspørgsmål: 1. Hvad kendetegner lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer? 2. I hvilken udstrækning og på hvilken måde fremstiller brugere sig selv på henholdsvis Foursquare og Facebook Places? 3. Hvilken betydning har de nye interaktionsformer i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer for brugernes selvfremstilling? I det følgende vil vi kort introducere den teoretiske ramme og de metodiske overvejelser, som vi anvender til at undersøge problemformuleringens spørgsmål ud fra. 3 INDLEDNING Teoretisk ramme Specialets teoretiske ramme dannes primært af seks forskellige teoretikere, der dels beskæftiger sig med lokationsbaserede tjenester og sociale netværk og dels med selvfremstilling som en del af menneskers sociale interaktion. Eric Gordon og Adriana de Souza e Silvas teori, som blandt andet beskæftiger sig med lokationens stigende betydning i den digitale kultur, anvender vi til at karakterisere lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer samt til at forstå den selvfremstilling og interaktionsform, der foregår i disse. De fire teoretikere, som vi hovedsageligt benytter i forbindelse med at analysere brugeres selvfremstilling, er Erwin Goffman, Joshua Meyrowitz, Jesper Tække og Pierre Bourdieu. Goffmans metaforiske forståelse af social interaktion som rollespil bidrager med et begrebsapparat, der viser sig givtigt at anvende i forbindelse med selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer til trods for, at teorien i skrivende stund har over 50 år på bagen3. Med Meyrowitz’ teori om de elektroniske mediers påvirkning af sociale situationer opdateres og udvides Goffmans begreber til at også at handle om, hvordan medier påvirker social interaktion. Jesper Tække anvender Meyrowitz’ begreber til at diskutere, hvad der karakteriserer Facebooks kommunikative rum. På den måde kobler Tække selvfremstilling med sociale medier, hvilket bliver anvendeligt, når vi karakteriserer selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Bourdieus kapitalbegreber vil hjælpe os til at analysere og forstå værdien af denne selvfremstilling. Sekundært inddrager vi løbende i specialet supplerende teoretikere som eksempelvis Lars Konzack, Dana Boyd, Manuel Castells, Paul Anderson, Sherry Turkle, Richard Ling og Nicole Ellison, når der er behov for at nuancere analysen, afklare begreber eller uddybe diskussioner. 3 Vi anvender gennemgående i specialet den norske oversættelse af Goffmans bog fra 1959 The Presentation of Self in Everyday Life, som på norsk hedder Vårt rollespil til daglig. 4 INDLEDNING Metodiske overvejelser I dette speciale har vi arbejdet indenfor det socialkonstruktivistiske paradigme, som bygger på en videnskabsteoretisk forståelse af, at menneskelig erkendelse er konstrueret. Således eksisterer der indenfor dette paradigme ikke noget endegyldigt eller objektivt resultat, fordi virkeligheden er menneskeskabt. Derfor er den viden, vi som mennesker producerer, et resultat af vores fortolkning af virkeligheden, og den vil således afspejle det samfund, som den er fremkommet i (Collin 2003: 248-251). Det er med dette in mente, at vi har udarbejdet specialet, hvor den socialkonstruktivistiske forståelse har haft betydning for vores tilgang til både teorien og analysen. Vi har valgt at gribe opgaven an som en teoretisk problemstilling, som vi vil diskutere ud fra analyser af brugeres selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, hvor Foursquare og Facebook Places udgør opgavens analyseobjekter. Grunden til, at vi har valgt disse som analyseobjekter, er, at de er meget forskelligartede, hvilket kan skabe et spændingsfelt i analysen, hvor forskellighederne kan højne forståelsen af dem hver især. Analytisk arbejder vi med Facebook Places og Foursquare ud fra en medietekstanalytisk tilgang, idet vi analyserer samspillet mellem form, indhold og anvendelse i en aktuel medieform, som vi har valgt at betegne lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Det er indbegrebet i medietekstanalysen, at det enkelte medie rummer en intertekstualitet, der gør, at det aldrig står alene, men at det derimod altid står i relation til andre medietekster – både nuværende og historiske (Drotner et al. 2005: 16). Derfor inddrager vi medieformens historiske udvikling, og vi undersøger, hvordan denne spiller sammen med andre medieformer. Vores analyse tager udgangspunkt i den digitale sociale interaktion, der foregår på henholdsvis Foursquare og Facebook Places. Analyseeksemplerne er primært indsamlet gennem vores venners netværk af henholdsvis Foursquare- og Facebook Places-brugere i perioden februar til august 2011. På den måde har vi opnået adgang til en række analyseeksempler samtidig med, at vi holder os personligt distancerede fra disse. I enkelte tilfælde inddrager vi eksempler på vores egen anvendelse, men det vil tydeligt fremgå, når dette er tilfældet. For at sikre anonymitet for de brugere, som eksemplerne omhandler, har vi anonymiseret alle brugeres efternavne og profilbilleder. Til at dokumentere, teste og undersøge analyseobjekterne anvender vi en iPhone 4 med de nyeste applikationer fra Foursquare og Facebook. Dette valg har den pragmatiske årsag, at det er den udgave, vi har adgang til. Da vi ikke har til hensigt at vurdere applikationerne ud 5 INDLEDNING fra hverken et rent teknologisk perspektiv eller et HCI4 perspektiv, vil dette valg af mobiltelefon udelukkende påvirke vores fortolkning af applikationens visuelle fremtoning. I analysen har vi anvendt teorier og teoretiske begreber eklektisk ved udelukkende at inddrage dem i den udstrækning og i de analytiske sammenhænge, hvor vi finder det relevant. Af denne grund rummer specialet ikke rene teoriafsnit, men vil i stedet bære præg af en konstant vekselvirkning mellem teori og analyse. Specialet er således inddelt i tre overordnede kapitler foruden Indledning, Perspektivering og Konklusion. I Kapitel 1 arbejder vi hovedsageligt ud fra et makroperspektiv, hvor vi med udgangspunkt i lokationsbaserede sociale netværks historie skaber en overordnet begrebsafklaring og karakteristik af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Derimod arbejder vi i Kapitel 2 overvejende med et mikroperspektiv, hvor vi zoomer ind på funktionaliteten i og brugeres anvendelse af henholdsvis Foursquare og Facebook Places med fokus på selvfremstilling. Endelig vil Kapitel 3 veksle imellem de to perspektiver, idet vi ved hjælp af eksempler fra Foursquare og Facebook Places dels analyserer os frem til, hvilke nye interaktionsformer der opstår med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og dels diskuterer, hvilken betydning disse interaktionsformer har for brugeres selvfremstilling. På den måde ligger specialets opbygning i tråd med den hermeneutiske grundtanke om, at et skiftende fokus mellem helheden og dens enkelte dele bidrager til en nuanceret fortolkning (Paahus 2003: 145-148). Også indholdsmæssigt arbejder vi ud fra en hermeneutisk tilgang, hvor vi bevæger os mellem de spørgsmål, vi stiller i analysen, og de svar som analysen giver for af den vej at opnå en mere dækkende fortolkning af mening (Paahus 2003: 153-154). Denne tilgang har givet os mulighed for løbende at forfølge de indsigter, som vi har opnået gennem analysen og på denne baggrund inddrage den mest relevante teori. Det har skabt en arbejdsproces, hvor vi ikke har været låst fast af problemformuleringen, men hvor specialets form og indhold undervejs har kunnet udvikle sig. Således har vi arbejdet ud fra en antagelse om, at vi med den hermeneutiske tilgang har kunnet opnå en nuanceret forståelse af den sociale interaktion og selvfremstilling, der foregår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. De konklusioner, som vi fremsætter i specialet, baserer sig på vores egne fortolkninger foretaget på baggrund af de indsigter, som vi opnår gennem analysen. Derfor afspejler analysen ikke generelle regler, men derimod indsigter der bygger på analyse af specifikke situationer, hvilket kan bidrage til en forståelse af dele af den sociale interaktion, som brugere af loka- 4 HCI er en forkortelse for Human Computer Interaction. 6 INDLEDNING tionsbaserede hybride interaktionsmiljøer indgår i. Vi vil i perspektiveringen nærmere uddybe forslag til relevant videre forskning samt andre metodiske tilgange til dette felt. Specialet bærer overvejende præg af en medium theory-tilgang. Indenfor medium theorytraditionen forsøger teoretikere at forstå, hvilke specifikke kendetegn ved det enkelte medie, der adskiller det fra andre medier og fra ansigt-til-ansigt kommunikation. I et mikroperspektiv stiller medium theory spørgsmålstegn ved, hvordan valget af ét medie frem for et andet påvirker en specifik social interaktion. I et makroperspektiv stiller teorien sig undersøgende overfor, hvordan tilføjelsen af et nyt medie til det eksisterende matrix af medier, generelt forandrer social struktur og sociale interaktioner mellem mennesker (Meyrowitz 1994: 51). I specialet analyserer vi det lokationsbaserede hybride interaktionsmiljø som medie, idet vi undersøger, hvad der kendetegner mediet, og hvilke rammer det skaber for brugeres sociale adfærd og interaktion. Det gør vi dels ved at analysere enkelte specifikke interaktioner i Facebook Places og Foursquare og dels ved at diskutere mere generelt, hvordan den øgede bevidsthed omkring lokationen og lokationsbaseret teknologi skaber nye muligheder for selvfremstilling og nye interaktionsformer. Dermed arbejder vi teoretisk i forlængelse af medium theory-traditionen, hvor mediets påvirkning af og indflydelse på menneskers sociale interaktion er i fokus. Selvom vores tilgang ligger i forlængelse af medium theory-traditionen, er specialet udarbejdet med et socialkonstruktivistisk udgangspunkt, som betyder, at også sociale processer har betydning for udviklingen af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som medieform. Således er vores udgangspunkt ikke mediedeterministisk, da vi arbejder ud fra en forståelse af, at brugeres sociale interaktion og selvfremstilling er med til at forme mediet, ligesom mediet er med til at forme brugeres sociale interaktion og selvfremstilling. 7 KAPITEL 1: LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER I dette indledende kapitel vil vi introducere og forklare begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Derudover vil kapitlet give en introduktion til opgavens gennemgående analyseobjekter, som er Facebook Places og Foursquare. Vi vil først indskrive disse i en historisk ramme og beskrive selve funktionaliteten i de to analyseobjekter. Efterfølgende vil vi definere baggrunden for at analysere netop denne typer medier ved at forklare tre delvist sammenhængende tendenser: Sociale medier, sociale netværk og location awareness. Dette vil føre os frem til en definition af Foursquare og Facebook Places som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. 8 KAPITEL 1 1. Lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester Hvilken historisk kontekst indskriver Foursquare og Facebook Places sig i? Hvad karakteriserer dem som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvad er forskellen mellem lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester? For at opbygge en forståelsesramme omkring opgavens analyseobjekter og skabe et udgangspunkt for den senere analyse vil vi i det følgende besvare disse spørgsmål. Derefter følger en beskrivelse af funktionaliteten i henholdsvis Foursquare og Facebook Places. 1.1. Historisk perspektivering I dag fungerer lokationsbaserede sociale netværk som brobygger mellem brugerens fysiske og sociale verden på den måde, at brugeren via en applikation på sin mobiltelefon kan tjekke ind og gøre opmærksom på, hvor vedkommende befinder sig. Samtidig har brugeren mulighed for at få at vide, hvor andre, der er tilknyttet denne brugers netværk, har tjekket ind (Li & Chen 2010: 20). Rent teknisk kræver det en mobiltelefon med GPS eller en smartphone5 at tjekke ind. GPS er en forkortelse for Global Positioning System, et satellitbaseret system bestående af et netværk af GPS-satellitter, der kredser om Jorden og transmitterer signalinformation. GPS-modtagere anvender denne information og udregner ved hjælp af triangulering brugerens position (Gumpert & Drucker 2007: 11). GPS-systemet gør det muligt at finde brugernes geografiske placering, hvilket danner præmissen for lokationsbaserede sociale netværk. Et lokationsbaseret socialt netværk kan derfor sammenlignes med platforme som Facebook og Twitter, blot med den forskel, at det er lokationen, der udgør præmissen for interaktionen i det sociale netværk. Dette kan eksempelvis ses i check-ins, som formidler brugerens geografiske placering. Dette fokus på lokationen betyder også, at den enkelte bruger kan knytte specifik information til et bestemt sted eller en bestemt lokation. Hvad forskellen mellem et sted og en lokation er, 5 En smartphone er et alt-i-et værktøj, som bruges til både kommunikations- og computerfunktioner. I modsætning til almindelige mobiltelefoner har smartphones et operativsystem, som tillader brugeren at installere og anvende forskellige applikationer (programmer). Således kan en smartphone personaliseres, så den passer til den enkelte brugers behov (http://www.tech-faq.com/smartphone.html). 9 KAPITEL 1 og hvordan denne check-in-funktion mere specifikt fungerer i opgavens analyseobjekter, beskrives senere i dette kapitel. Gennem tiden har der været mange forsøg på at skabe lokationsbaserede sociale netværk. De første forsøg var de såkaldte ”interpersonal awareness” apparater, der fungerede via Bluetooth (Gordon & de Souza e Silva 2011: 61). I 1998 produceredes The Lovegety i Japan, et trådløst lille apparat der kunne være i en taske eller lomme. Herfra var den i stand til at opfange signaler fra en anden Lovegety indenfor en radius på cirka 30 meter og til at gøre opmærksom på dette ved at udsende biplyde. Med en særlig datingfunktion kunne den desuden afsløre køn og status på andre Lovegety-bærere i nærheden. På den måde var Lovegety et tidligt forsøg på at bringe online dating og socialt netværk over i fysiske omgivelser. Både The Lovegety og senere eksperimenter som The Familiar Stranger og Umbrella.net er koncepter, der er båret af en higen efter at anvende den fysiske lokation og udforske mulighederne for at skabe sociale relationer knyttet til denne (Gordon & de Souza e Silva 2011: 61). Et par år efter at The Lovegety så dagens lys, blev et decideret mobilt socialt netværk kaldet ImaHima lanceret. På japansk betyder ImaHima: ”Are you free now?” eller ”Har du tid nu?”, og grundideén var at skabe en applikation, der kunne give et netværk af venner mulighed for at dele deres lokationer med hinanden. Tjenesten fungerede ved, at en bruger sms’ede sin lokation til applikationens server, der efterfølgende distribuerede beskeden til vennenetværket. Til trods for at ImaHima anvender brugernes lokationer, kan det dog ikke karakteriseres som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi tjenesten ikke anvender mobiltelefonens teknologi til at finde og anvende disse informationer om brugernes lokationer (Gordon & de Souza e Silva 2011: 64). Det første eksperiment med at bygge en social platform ved hjælp af GPS-teknologi var et simpelt spil. Ideen til spillet opstod ved en tilfældighed, da Ulmer tilbage i 2000 ville teste nøjagtigheden af sin GPS. Han besluttede sig for at gemme en bunke gamle videoer, bøger, software i en skov, finde bunkens koordinater og poste dem online under titlen The Great American GPS Stash Hunt. Desuden efterlod han følgende opfordring på et GPS Messageboard: ”Take some stuff, Leave some stuff” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 65). Eksperimentet lykkedes, og bunken blev fundet. Siden er konceptet vokset under navnet Geocaching og har spredt sig til over 100 forskellige lande (Gordon & de Souza e Silva 2011: 65). På trods af sit vokseværk bygger Geocaching stadig på samme grundidé om at finde noget og tage noget. En spillogik som denne kan fungere som motivation for systemets brugere, hvilket vi diskuterer nærmere i Kapitel 2. 10 KAPITEL 1 Disse tidlige lokationsbaserede sociale tjenester og netværk har været med til at forme de applikationer, vi har i dag. Fælles for de ovennævnte eksempler er, at de afspejler forskellige forsøg på at skabe en kobling mellem en brugers lokation og et socialt netværk. I Lovegety gør apparatet via biplyde automatisk brugeren opmærksom på, når andre brugere befinder sig i fysisk nærhed af brugeren. I forhold til nutidens lokationsbaserede sociale netværk er ideen om biplyde på denne måde kasseret, så det primært er brugeren selv, der tager initiativet til at anvende applikationen. Det er dog, afhængig af applikation og individuelle indstillinger på denne, muligt for brugeren at modtage push-meddelelser6, når en af brugerens Venner7 tjekker ind. Således er det gennemgående, at den enkelte bruger har mulighed for at se, hvor andre brugere i dennes netværk befinder sig. Også Ima Hima rummer en idé, der er videreført til nutidens lokationsbaserede sociale netværk. Som nævnt betyder Ima Hima på dansk: ”Har du tid nu?”, og grundidéen var, at et netværk af venner kunne få mulighed for mere spontane møder, når de kendte hinandens fysiske placeringer. På Foursquare og Facebook Places genfinder vi denne idé, hvor det er muligt at klikke sig ind på en liste over Venner, som befinder sig i nærheden af brugerens geografiske placering. Idéen om, at brugerne skal anvende sms til at opgive deres lokation, er selvsagt elimineret på grund af GPS-teknologiens automatisering af denne proces. Fra Geocaching er det både brugen af GPS og måden, hvorpå brugerne knyttes til en fysisk lokation, der går igen i lokationsbaserede sociale netværk, hvor det fysiske sted får et digitalt modstykke8. Derudover rummer Geocaching et spilelement, som vi genfinder i Foursquare, hvilket vi analyserer i Kapitel 2, afsnit 2. Det sidste fællesstræk ved Geocaching og både Foursquare og Facebook Places er, at de alle er tilknyttet en hjemmeside. I Geocaching spiller hjemmesiden Geocaching.com en stor rolle, fordi brugerne her kan dele deres fund med hinanden. På Foursquare.com synes hjemmesiden mindre væsentlig, da den stort set tilbyder de samme services som applikationen. Derimod er Facebook Places fuldstændig integreret med sin tilhørende hjemmeside Facebook. Hvordan disse dele mere specifikt er forbundet, kommer vi ind på i det følgende. 6 En Push-meddelelse er en pop-up besked på brugerens telefon initieret af den pågældende applikation. Dermed skal brugeren ikke aktivt åbne applikationen for at læse denne type meddelelser (http://support.foursquare.com/entries/215579-how-do-i-get-notifications-when-my-friends-check-in og http://www.facebook.com/help/?page=18838) 7 Venner anvendes her som et begreb, hvorfor vi skriver det med stort forbogstav. I afsnit 2 i dette kapitel defineres begrebet Venner detaljeret. 8 I dette kapitels afsnit 3 kommer vi nærmere ind på, hvilken betydning det har for stedet som begreb. 11 KAPITEL 1 1.2. Overordnet begrebsafklaring Som det eksempelvis ses hos Paay og Kjeldskov og Gordon og de Souza e Silva bruges begreberne lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk på forskellige måder og i forskellige sammenhænge. Derfor vil vi i det følgende afklare, hvordan begreberne adskiller sig fra hinanden for herefter at kunne anvende dem til at definere opgavens analyseobjekter. Lokationsbaserede tjenester er en dansk oversættelse af det engelske locationbased services og refererer ifølge Paay og Kjeldskov til informationer og funktionalitet, der er relateret til mobilbrugeres geografiske placering: ”Location-based services represent an emerging class of computer systems providing mobile device users with information and functionality related to their geographical location.” (Paay & Kjeldskov 2008: 267) Af denne definition fremgår det ikke som præmis, at tjenesten skal indgå i et socialt netværk mellem flere brugere, men det er på den anden side set heller ikke udelukket, at tjenesten ville kunne indgå i et socialt netværk. Den afgørende forskel mellem lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk er, at en lokationsbaseret tjeneste kan være forbundet med et netværk, der ikke er opbygget omkring det lokationsbaserede element, mens den lokationsbaserede funktionalitet i lokationsbaserede sociale netværk udgør selve grundlaget for det sociale netværk. Hos Gordon og de Souza e Silva defineres lokationsbaserede sociale netværk som en platform, hvor lokationen udgør den centrale præmis for interaktionen, hvor statusopdateringer inkluderer brugerens geografiske lokation, og hvor det sociale netværk er organiseret efter brugernes fysiske placeringer (Gordon & de Souza e Silva 2011: 59-60). På baggrund af disse definitioner vil vi karakterisere Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi hele netværket er opbygget omkring brugernes geografiske lokation, mens Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk, fordi netværket, Facebook, ikke i sig selv er lokationsbaseret. Vi vil løbende i specialet anvende en samlende betegnelse for Foursquare og Facebook Places, som vi kalder lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og som vi uddyber i dette kapitels afsnit 3. 12 KAPITEL 1 1.3. Introduktion til Foursquare og Facebook Places Foursquare Foursquare er et lokationsbaseret socialt netværk, der fungerer via en lokationsbaseret mobil platform. Foursquare blev lanceret i 2009 af blandt andre Dennis Crowley og tæller i juli 2011 10 millioner brugere på verdensplan9. På Foursquare kan brugerne tjekke ind enten via en smartphone-applikation eller via SMS10. Ved at tjekke ind deler brugerne deres lokation med deres netværk på Foursquare11. Udover mobilapplikationen har Foursquare en hjemmeside, Foursquare.com. Denne side rummer dels en personlig del, som kræver, at den enkelte bruger logger ind, og dels en officiel del der fungerer som en virksomhedsside, hvor alle kan læse nærmere om Foursquare uden log in. Derudover rummer siden en supportside, support.foursquare.com, for både brugere og virksomheder, som heller ikke kræver login. Point For hver gang en bruger tjekker ind via Foursquare optjener denne et antal Point på sit Leaderboard, som illustreret på nedenstående Figur 1. Point uddeles i henhold til Foursquares eget pointsystem, der på deres hjemmeside kun beskrives overfladisk og således delvist hemmeligholdes for brugerne: ”You earn points on foursquare based on your activity. When you check in and try new places, you’ll be rewarded. If you check in with friends (in a group, with the same person regularly, if you’re friends with the Mayor), you’ll be rewarded. There are many other ways to earn points but that’s all part of the fun!” 12 Som Foursquare skriver, kan brugerne optjene Point på mange forskellige måder, som nogle brugere løbende har forsøgt at definere. Eksempelvis beskrives det på bloggen aboutfoursquare.com13, at en bruger opnår tre Point ved at tjekke ind på en lokation, hvor vedkommende er Mayor, mens det giver to Point for at tjekke ind sammen med en Ven. 9 Jf. http://foursquare.com/about 10 Check-in via SMS er udelukkende tilgængeligt i USA (http://support.foursquare.com/entries/231544-how-doi-check-in-via-sms), hvorfor vi har valgt at undlade at uddybe denne funktion nærmere i dette speciale. 11 Brugerne på Foursquare har desuden mulighed for at dele deres check-in via Foursquare på Facebook og Twitter. 12 Jf. http://support.foursquare.com/entries/483485-how-do-i-earn-points-on-foursquare 13 Se liste over hvad der giver point på: http://aboutfoursquare.com/points-leaderboard/ 13 KAPITEL 1 Brugerens leaderboard er centralt placeret på check-in skærmen på mobilapplikationen. På leaderboardet kan brugeren se alle sine Venners Point og se det maksimale antal Point, som de enkelte Venner har formået at opnå på én uge. Brugernes Point bliver udregnet over en periode på syv dage og kan forandre sig på minutbasis, hvilket betyder, at brugeren ikke kan styre, hvornår pointene forsvinder. På den måde bærer leaderboardet præg af uforudsigelighed, hvilket tilfører det dynamik14. Brugerne kan tjekke ind, så ofte de vil, men Foursquare har sat den begrænsning, at flere check-ins på samme lokation, på samme dag, kun vil blive registreret som ét check in, hvilket udelukker muligheden for at opnå ekstra Point ad denne vej. Badges Visse check-ins udløser Badges. Et Badge er et symbol, som brugeren modtager afhængig af, hvilke lokationer brugeren har tjekket ind på og hvor mange check-ins brugeren i alt har lavet. På den måde hører der til hvert Badge et foruddefineret regelsæt for, hvilke parametre der skal være Figur 1: Leaderboardet registrerer brugerens opfyldt, for at en bruger kan modtage et Badge. Point og placering (Foursquare-app. 14.06.2011). Der findes mange forskellige Badges, hvoraf nogle er lavet af Foursquare selv, mens andre er lavet af eksterne parter15. Eksempelvis har Starbucks lavet et Barista-Badge, som brugeren ”låser op” ved at tjekke ind hos fem forskellige Starbucks cafeer. På den måde har virksomheder mulighed for at definere deres eget regelsæt for, hvilken kombination af check-ins, der udløser et Badge. Den måde, hvorpå virksomheder kan lave deres eget Badge, er ved at anvende Foursquares åbne API16, som giver dem mulighed for at bygge applikationer og funktionalitet, som passer til Foursquare. 14 Jf. http://aboutfoursquare.com/why-does-my-foursquare-point-total-keep-changing/ 15 Se liste af aktive Foursquare-Badges her: http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/activeBadges/ 16 API står for Application Programming Interface og er en åben softwaregrænseflade, der tillader et stykke software at interagere med et andet stykke software uden at tilgå til kildekoden (Anderson 2007: 31). 14 KAPITEL 1 Mayor Foursquare er opbygget på en sådan måde, at den bruger med flest check-ins på den samme lokation i løbet af en periode på 60 dage modtager fem Point17 og får tildelt betegnelsen Mayor af den pågældende lokation. Denne titel som Mayor gør sig gældende, indtil en anden bruger opnår Mayorship18. På den måde kan funktionen løbende skabe dynamik i det hierarki, der skabes i Foursquares netværk. Således har Foursquare en indbygget spildimension, som tilfører et konkurrenceaspekt til det sociale netværk. Betydningen af dette kommer vi nærmere ind på i Kapitel 2 i afsnittet Foursquare som spil. Shout Brugerne på Foursquare har mulighed for at tilføje et billede og/eller en kommentar, et såkaldt shout til sine egne check-ins, samt tilføje kommentarer til sine Venners check-ins. Det er desuden muligt at shoute, uden at det er i forbindelse med et check-in på en specifik lokation, hvilket i så fald fungerer på samme måde som at sende en meddelelse til hele brugerens netværk19. Tips Alle brugere og virksomheder på Foursquare har mulighed for at oprette Tips tilknyttet specifikke lokationer. Et Tip er personlige udsagn om en given lokation, som brugeren vil dele med andre brugere, og som er synligt for andre brugere, når de vælger den givne lokation på mobilapplikationen. Tips bliver ikke kun set af Venner, men af alle brugere på Foursquare. Billedet herunder viser et eksempel på Tip om en pizzarestaurant. Under hvert af de fire Tips er der et v-tegn og nummer. Disse indikerer, at det givne antal brugere har prøvet eller udført dette Tip. Eksempelvis har fem brugere udført eller prøvet Tippet om frokosttilbuddet. Den måde, man som bruger kan markere, at man har udført et Tip, er ved at klikke på Tippet og derefter vælge at klikke ”Done”. 17 Ifølge http://aboutfoursquare.com/ 18 Jf. http://support.foursquare.com/entries/188263-how-can-i-become-a-mayor-in-foursquare 19 Jf. http://support.foursquare.com/entries/317496-what-is-a-shout 15 KAPITEL 1 Figur 2: Liste over Tips til en specifik lokation, her Jerry’s Pizza (Foursquare-app. 30.07.2011). Specials Specials er specielle tilbud, som virksomheder kan oprette for de af deres kunder, der anvender Foursquare. Det er tilbud som for eksempel et gratis produkt eller en særlig rabat20. Specials kan knyttes til Badges, som Starbucks har gjort i førnævnte eksempel, hvor brugeren, der udløser et Barista-Badge, desuden modtager en gratis kop kaffe. Specials kan også eksistere uden brug af Badges, således har Foursquare opstillet syv kategorier af Specials, som virksomheder kan anvende og selv fastsætte vilkårene for21. For brugerne fungerer Specials sådan, at de via en oversigtsliste på mobilapplikationen kan se, hvilke Specials der findes i nærheden af det sted, hvor de befinder sig. På billedet herunder fremgår det eksempelvis, at der er 28 Specials i nærheden af brugeren. Ved klik på Specials i nærheden, får brugeren vist en liste over de forskellige Specials og en indikation af, 20 http://support.foursquare.com/entries/188299-what-is-a-foursquare-special 21 De syv kategorier af Specials er: Friends Special, Swarm Special, Flash Special, Newbie Special, Check-in Special, Mayor Special, Loyalty Special (https://foursquare.com/business/venues). 16 KAPITEL 1 hvor langt der er til den pågældende lokation. Brugerne indløser en Special ved at vise telefonen med det pågældende check-in hos den virksomhed, der udlover den omtalte Special. Figur 3: Liste over Specials i nærheden af brugerens geografiske placering, her ”Helsingforsgade” (Foursquareapp. 14.06.2011). Facebook Places Med Facebook Places kan brugerne ligesom med Foursquare tjekke ind på bestemte lokationer, samt oprette nye lokationer. Facebook Places er en tillægsfunktion til Facebook og altså ikke en service i sig selv, som det er tilfældet med Foursquare. Dermed bygger Facebook Places på et eksisterende netværk af brugere og virksomheder. Ifølge Facebooks egne statistikker har Facebook per august 2011 over 750 millioner aktive brugere og mere end 250 millioner aktive brugere, som tilgår Facebook via mobile enheder22. I august 2010 blev Facebook Places tilgængeligt i USA, og cirka et halvt år senere blev det lanceret i Danmark. 22 Jf. http://www.facebook.com/press/info.php?statistics. Aktive brugere defineres af Facebook som brugere, der har logget ind inden for 30 dage. 17 KAPITEL 1 Check-in foregår via Facebooks mobilapplikation, og det registreres som en statusopdatering på brugerens Væg i netværkets News Feed23. Ved check-in kan brugeren ud over at dele sin lokation med sine Venner også tagge24 Venner, som værende på den samme lokation. I systemet fungerer dette uafhængigt af, om den Ven, en bruger vælger at tagge, er fysisk til stede. Denne problematik kommer vi nærmere ind på i Kapitel 2 under afsnittet Kreative anvendelsesstrategier. Figur 4: Eksempel på check-in og nylig aktivitet på en specifik lokation (Facebook-app. 11.07.2011). Med funktionen ”Here now” kan brugeren få et overblik over hvem af dennes Venner, der befinder sig samme sted som brugeren selv25. Under overskriften ”Recent activity” vises tidligere check-ins på den pågældende lokation, både brugerens egne samt Vennernes. 23 Brugerens News Feed er den centrale side i den enkelte brugers Facebook-netværk, som konstant opdateres med statusopdateringer og nyheder fra brugerens venner samt de sider og grupper, som brugeren følger. 24 At tagge en Ven betyder, at brugeren, som tjekker ind, kan markere en Ven som tilstedeværende på den samme lokation. Tagget forbinder Vennens navn samt profil med det pågældende check-in. 25 Dette er standardindstillingerne for Facebook-brugere. Disse kan ændres til, at ingen kan se det eller til, at Venners Venner kan se det: http://www.facebook.com/settings/?tab=privacy 18 KAPITEL 1 Som det også ses på ovenstående billede, er det ved et check-in muligt at tilføje et billede eller en kommentar til spørgsmålet: ”What are you doing?”. Hvis en bruger vil tjekke ind på en lokation, der ikke eksisterer på Facebook Places’ liste over lokationer, kan brugeren selv føje lokationen til listen. Som billedet nedenfor illustrerer oprettede vi eksempelvis vores specialekontor for at kunne tjekke ind her. Ud over at lokationene nu var oprettet, skabte det automatisk en Page på Facebook26. Figur 5: Eksempel på en Facebook Page knyttet til en specifik lokation (http://www.facebook.com/pages/AnjaMaries-specialekontor/177938662251486, 24.03.2011). Pages Når en bruger via sin mobiltelefon tjekker ind på en lokation, tilknytter Facebook automatisk en Facebook Page til denne lokation. En Facebook Page er den officielle side for en virksomhed, organisation, musiker, politiker eller lignende og kan funktionsmæssigt sammenlignes med personlige profiler27. En Page kan også referere til en virksomhed eller en offentlig eller privat lokation. Hvis brugeren tjekker ind på en lokation, som allerede har en Facebook Page, vil brugernes check-in’s blive koblet til denne side. Her kan den enkelte bruger se, hvor mange brugere, der sammenlagt har tjekket ind, samt hvem af dennes Facebook-Venner, der har 26 Det gjorde vi 24.03.2011. 27 Jf. http://www.facebook.com/help/?page=904&hloc=da_DK 19 KAPITEL 1 tjekket ind det pågældende sted. Dette uddyber vi nærmere i Kapitel 3, afsnit 2 i forbindelse med en analyse af, hvordan indtryk af lokationer har indflydelse på brugere selvfremstilling. 1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder Både Foursquare og Facebook Places bruger begreberne steder og lokationer i flæng, når de omtaler deres applikationer. På Facebook Places lyder det: ”(…) when you check-in to a location (…)” og ”When you visit a place (…)”28. Samme blandede retorik finder vi på Foursquare, hvor man i introduktionsvideoen opfordres til at fortælle sine Venner, hvor man befinder sig ved at tjekke ind på et af de tusinder af steder, som Foursquare har oplistet29. Senere anspores brugerne til at finde anbefalinger af deres specifikke lokationer30. På baggrund af begrebernes sammenvævning, finder vi det nødvendigt at definere, hvordan vi gennemgående anvender de to begreber. Vi anvender begrebet lokation i beskrivelsen af, hvor brugerne tjekker ind. Det gør vi, fordi lokation er mere specifikt end begrebet sted. Når vi anvender begrebet lokation, bruger vi det i betydningen ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”31. Begrebet sted er derimod en bred betegnelse, som ikke rummer samme indikationen af, at noget specifikt sker eller befinder sig i det pågældende område. Der er mange modsatrettede teorier i spil omkring begreberne sted og lokation. Herunder vil vi forholde os yderligere til disse og argumentere for, hvordan vi anvender begreberne. Vi begynder ved begrebet lokation. Af Den Danske Ordbog - Moderne Dansk Sprog fremgår det, at begrebet lokation er afledt af det latinske ord locare, som betyder ”anbringe” eller ”placere”, og at det i dag refererer til ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”32. Heraf fremgår det, at begrebet sted dækker bredere end lokation, som refererer til et mere specifikt område. Ser vi nærmere på begrebet sted, bliver det tydeligt hvorfor. Som Cresswell udtrykker, har alle en almen forståelse af, hvad et sted er, men ofte er denne fore28 Jf. http://www.facebook.com/facebookplaces?ref=ts 29 Ca. 44 sekunder inde i videoen lyder det: ”Tell your friends where you are by checking in at the thousands of places Foursquare lists (…)” (http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-WithFoursquare). 30 Ca. 1,08 minutter inde i videoen lyder det: ”Find recommendations on your specific location (…)” (http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-With-Foursquare) 31 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation 32 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation 20 KAPITEL 1 stilling ureflekteret (Creswell 2004: 1-2, 11). Derfor har stedet som teoretisk begreb, særligt indenfor feltet menneskelig geografi, været forbundet med mange komplekse diskussioner. I de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som vi beskæftiger os med, kan en bruger tjekke ind hvor som helst. Når en bruger tjekker ind på en lokation, opstår der en menneskelig tilknytning til den specifikke lokation, hvilket tilfører det en ”fornemmelse af sted”, som Agnew betegner A Sense of Place. Dette begreb beskriver den menneskelige følelsesmæssige forbindelse til et sted, der eksempelvis kan opstå ved følelsen af at vide, hvordan det er at opholde sig eller være på et givent sted. Sagt med andre ord rummer begrebet den subjektive og emotionelle tilknytning, som et menneske kan have til et specifikt geografisk område (Cresswell 2004: 7-9). Når en lokation defineres som et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende, bliver denne menneskelige forbindelse væsentlig i forhold til at give lokationen mening. En bruger af Foursquare eller Facebook Places skal være fysisk til stede på en given lokation for at tjekke ind der33, hvilket betyder, at den pågældende bruger må formodes at have et personligt indtryk af lokationen. På den måde forudsætter et check-in, at brugeren har en form for subjektiv tilknytning til den givne lokation. Hvis den lokation, hvor en bruger ønsker at tjekke ind, ikke eksisterer på henholdsvis Foursquares og Facebook Places’ liste over steder og lokationer, har hver enkelt bruger mulighed for selv at oprette det. Denne mulighed undersøger vi nærmere i Kapitel 2, hvor vi analyserer kreative anvendelsesstrategier, der blandt andet indebærer oprettetse af nye lokationer. Når vi gennem specialet anvender begreberne sted og lokation, er det på baggrund af ovenstående forståelse. Stedet er en bredere betegnelse end lokation og rummer ikke den betydning, at noget finder sted eller er beliggende, på samme måde som begrebet lokation gør. Derfor vil vi hovedsageligt anvende lokation i beskrivelsen af, hvor brugere tjekker ind, da det ofte referer til et område, hvor noget specifikt finder sted, eller befinder sig, hvilket også inkluderer virksomheder. 33 GPS’en i de fleste smartphones har en vis usikkerhed som gør, at det er muligt at tjekke ind på andre nærliggende lokationer end præcis der, hvor brugeren rent faktisk befinder sig. Det kommer vi ind på i Kapitel 2, afsnittet Kreative anvendelsesstrategier i forbindelse med strategien: ”At afprøve interaktionsmiljøets grænser” 21 KAPITEL 1 2. Foursquare og Facebook Places som sociale medier Gennemgående i specialet vil vi med vores analyseobjekter referere til en bagvedliggende forståelse og forandring af medier som sociale. For at omtale og analysere interaktionen på Foursquare og Facebook Places, samt forstå hvordan selvfremstilling og branding i disse medier skaber lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, er en forståelse af sociale medier grundlæggende. 2.1. Sociale forbindelser Inden for social medieteori er beskrivelsen af sociale medier gået fra at have teknologien bag sociale medier som omdrejningspunkt, eksempelvis med begrebet social software, til at handle om selve brugen af og kommunikationen i disse medier. Vi placerer overordnet både Foursquare og Facebook Places i kategorien af sociale medier, som blandt andre også omfatter tjenester som wikis (eksempelvis Wikipedia), blogs, indholdscommunities (eksempelvis Flickr, YouTube), microblogs (eksempelvis Twitter, Yammer), og herunder også sociale netværk som eksempelvis Facebook. I Facebooks beskrivelse af Facebook Places lyder det: ”Del din placering” og ”Få forbindelse med venner i nærheden”34. Facebook Places hører som tidligere nævnt uløseligt sammen med det sociale netværk Facebook, som opfordrer til at ”… dele og holde forbindelsen ved lige med personerne omkring dig.”35. Dermed indskriver Facebook sig som et socialt medie med vægt på ord som dele og forbindelser, hvilket er grundlæggende karakteristika ved sociale medier og sociale netværk. I Facebooks beskrivelse er det særligt tydeligt, at det er et socialt netværk centreret om den enkelte bruger. Ved at skrive: ”Check in. Find your friends. Unlock your city”36 lægger også Foursquare vægt på forbindelsen med brugerens Venner i det personlige sociale netværk. Både Facebook Places og især Foursquare lægger i disse overordnede beskrivelser særlig vægt på den fysiske lokation. I det kommende afsnit om location awareness vil vi uddybe denne tendens med 34 Jf. http://www.facebook.com/places 35 Jf. http://www.facebook.com/facebook 36 Jf. https://foursquare.com/ 22 KAPITEL 1 øget bevidsthed omkring lokation og forbindelsen mellem det digitale og fysiske rum, som blandt andet skabes af Foursquare og Facebook Places. 2.2. Sociale netværk Karakteristisk for Foursquare og Facebook Places er som nævnt, at brugernes netværk er centreret omkring dem selv. For Castells, som lægger vægt på de ændringer, som internettet har medført i forhold til menneskers sociale relationer, er den største forandring stigende individualisme. Således mener Castells, at der er opstået et ”nyt system for sociale relationer centreret omkring det enkelte menneske.”, hvor menneskets relationer er bygget op omkring personliggjorte fællesskaber bestående af selvcentrerede netværk (Castells 2003: 124). ”Det nye socialiseringsmønster i vore samfund er karakteriseret ved en netværksbaseret individualisme.” (Castells 2003: 125) For at forstå Foursquare og Facebook Places som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer vil vi i Kapitel 3 analysere brugernes sociale interaktioner i disse, samt undersøge hvilken betydning netværket i og omkring dem har. Derfor vil vi her kort definere sociale netværk yderligere. Castells definerer netværk som ”en samling af indbyrdes forbundne knudepunkter”, som har en iboende fleksibilitet og tilpasningsevne. Netværk er ifølge Castells stærke værktøjer på internettet til organisering af komplekse forbindelser, idet de kan overleve og vokse i et miljø, som hurtigt ændrer sig. Dermed er netværk værktøjer til at udtrykke sig individuelt og til ”global, horisontal kommunikation, der skaber en overordnet organisationsform for menneskets aktiviteter.” (Castells 2003: 9-10). I Castells optik bliver brugernes liv dybt berørte af internettet, da internettet forandrer den måde, som mennesker kommunikerer på. Samtidig ændrer brugerne også internettet ved at anvende det til mange forskellige formål og på mange forskellige måder (Castells 2003: 12-13). Castells fokus på netværket ligger tilbage i 2001, men mange af hans pointer går igen, når eksempelvis Boyd beskriver sociale medier. Hun anvender her en terminologi fra omkring 2007, social software, til at beskrive, hvad sociale medier er: ”Social Software can be loosely defined as software which supports, extends, or derives added value from, human social behaviour.” (Boyd 2007: 16) 23 KAPITEL 1 Kendetegnende for social software er, at brugerne kan interagere med både teknologien og de bagvedliggende data, samt med andre brugere (Boyd 2007: 17), som det er tilfældet på Foursquare og Facebook Places, når brugerne kan se, hvor deres Venner befinder sig. I Kapitel 2 analyserer vi, hvordan denne brug kan anvendes i forbindelse med selvfremstilling. I sammenhæng med Foursquare og Facebook Places er både Castells’ og Boyds tilgange vigtige. Vi bruger Castells’ betragtninger om præ-sociale medier og Boyds betragtninger om sociale netværkssites og social software til at forstå sociale medier som en teknologisk måde at udtrykke menneskelig opførsel på. Både Foursquare og Facebook Places fungerer i forlængelse af brugernes naturlige adfærd i den fysiske verden, hvor mennesket bevæger sig rundt på lokationer og samtidig opretholder forskellige sociale forbindelser. 2.3. Sociale forandringer Til at placere Foursquare og Facebook Places i en kategori som sociale medier anvender vi kort web 2.0-begrebet. Dette begreb beskriver, hvordan internettet på én gang vender tilbage til sine rødder som et værktøj til at læse og skrive, men samtidig anvendes mere socialt og deltagende, hvilket har ført til internettets ”anden fase”, som får stor betydning for brugeres selvfremstillingsmuligheder. Ifølge Paul Anderson er web 2.0 mere end nye sociale teknologier, det er en blanding af forskellige idéer, som forandrer den måde, hvorpå mennesker interagerer på internettet (Anderson 2007: 2). Anderson beskriver og udvikler med baggrund i Tim O’Reilly seks idéer, som han mener, ligger til grund for web 2.0-begrebet, og som i denne sammenhæng er vigtige for forståelsen af og baggrunden for den digitale og sociale interaktion i dag. Den første idé er individuel produktion og brugergenereret indhold, som referer til, hvordan alle har mulighed for at producere indhold på grund af let tilgængeligt og let anvendeligt software og hardware (Anderson 2007: 14). Manovich behandler ligeledes dette emne. Hos Manovich, handler sociale medier og web 2.0 ikke om nye typer af mediesoftware, som allerede i 1990’erne havde deres revolution i forhold til eksempelvis meget brugervenlige værktøjer til foto-, lyd- og billedredigering. Det handler i stedet om, hvor mange flere brugere, der nu anvender mediesoftwaren og om internettet som en ny platform for ikke-professionel mediesoftware. Her er medieforbrugerne blevet medieproducenter. Brugerne har fået mange billige og lettilgængelige produkter til rådighed til at anvende denne software, eksempelvis digitalkameraer, mobiltelefoner og bærbare computere. Dette, kombineret med muligheden 24 KAPITEL 1 for at komme på internettet overalt og fremkomsten af nye sociale medieplatforme, har givet en helt ny medieøkologi og dynamik (Manovich 2008: 191). Dermed er både Anderson og Manovich fokuseret på, at der med web 2.0 i forhold til web 1.0 ligger en stor forandring i brugernes anvendelse af sociale medier, idet brugerne selv skaber indholdet. På Foursquare og Facebook Places har det brugerskabte indhold stor betydning for, hvordan disse teknologier virker. Eksempelvis er muligheden for, at brugerne på Foursquare kan efterlade Tips og billeder til andre brugere om bestemte lokationer, samt at nogle af lokationerne oprettes af brugerne selv, et udtryk for, at brugerne selv former softwaren ved at producere indhold til den.37 Andersons anden idé bag web 2.0 er harness the power of the crowd, som refererer til at udnytte mængden af brugernes samlede magt/intelligens, den samlede bruger-hjerne38 til at skabe og få informationer, viden med mere (Anderson 2007: 15-18). Både Anderson og O’Reilly har problemer med at finde en præcis definition af dette begreb, da det er helt overordnet og henviser til alle de ”kræfter”, som brugerne ligger i internettet. Også dette punkt hænger sammen med Manovich’s fokus på, at det er antallet af brugere, som skaber forandring. I forhold til Foursquare og Facebook Places er antallet af brugere altafgørende for, at anvendelsen giver mening. Som vi kommer ind på i Kapitel 2 motiveres brugerne til at anvende Foursquare og Facebook Places på grund af deres Venners tilstedeværelse. Vi kommer ind på, hvordan motivationen for at bruge Facebook Places blandt andet hænger sammen med selvfremstilling og social anerkendelse, og hvordan den på Foursquare blandt andet hænger sammen med et spilelement, som er betinget af mange andre brugeres tilstedeværelse. Den tredje idé er data on an epic scale, hvilket betyder meget store mængder af data og information, der hver eneste dag produceres og florerer på internettet (Anderson 2007: 18). Denne store mængde data bliver i dag i høj grad koblet til brugernes lokationsdata, på hardware, på softwaren og så videre (Gordon & de Souza e Silva 2011: 2). Koblingen af lokation og data kommer vi ind på i afsnittet Location awareness, og den har afgørende betydning for anvendeligheden af Foursquare og Facebook Places. Fjerde idé er architecture of participation, som refererer til, hvordan måden at designe services på forbedrer og faciliterer brugerdeltagelse. Dermed lægges vægt på begge ord, arkitek37 Disse muligheder diskuterer vi i Kapitel 2 i forbindelse med kreative anvendelsesstrategier på Facebook Places, samt i Kapitel 3 i forbindelse med hvordan brugeres indtryk af lokationer har betydning for deres selvfremstilling 38 Her anvendes begrebet i samme forstand som begrebet Twitter Brain, som er den gængse måde at tiltale alle Twitter-brugeres intelligens, hvor man typisk anvender hashtagget #TwitterBrain. 25 KAPITEL 1 tur og deltagelse (Anderson 2007: 19). Også Boyd fokuserer på, at de sociale medier har forandret måden, hvorpå deltagelse spredes. Her handler det om organisk vækst som den måde, hvorpå kulturen omkring et socialt netværk skabes. Det vil sige, at kendskab og netværkets kulturelle værdier ikke spredes via store marketingbudgetter, men i stedet viaVenner og gennem selve brugen af softwaren. Således er sociale medier præget af brugerskabt dynamik og kultur, som brugerne kan ændre og omforme efter behov (Boyd 2007: 21-22). På Facebook Places har vi set et eksempel på, hvordan en bruger selv vinkler tjenesten, så den passer til hans behov. Det gør han ved at oprette lokationen ”i fosterstilling på sofaen” 39, som han selv har opfundet. I Kapitel 2, afsnit 3.2. Kreative anvendelsesstrategier i Facebook Places uddyber vi dette nærmere. Den femte idé, network effects, hænger sammen med den fjerde idé om architecture of participation, hvor brugerdeltagelse er et centralt begreb. Netværkseffekt handler om, hvordan værdien af et netværk øges for brugerne, når flere og flere mennesker begynder at bruge det. (Anderson 2007: 20-25). Det samme er tilfældet i Foursquare og Facebook Places, hvor brugerdeltagelsen også har betydning for netværkets værdi for den enkelte. Den sidste idé, som Anderson fremhæver, er åbenhed i forhold til åbne standarder, open source software, gratis adgang til data og åben innovation (Anderson 2007: 20-26). I forhold til Foursquare og Facebook kan den teknologiske åbenhed ses i forhold til deres åbne API, men åbenheden overfor brugerne ligger i, at brugerne får mulighed for at kommentere og dele information. Selvom Facebook og Foursquare kan virke åbne, diskuteres graden af denne åbenhed. En af de forskere, der forholder sig kritisk til anskuelsen af Facebook som åbent, er Tække, der med udgangspunkt i Linaa Jensens betragtninger, vurderer Facebook som et filtermedie, der filtrerer information. Det betyder, at der med Facebook er sket en glidning fra internettet som udtryk for et medie med åben søgning i al information til med Facebook at blive filtreret åbenhed, da det kræver optagelse, medlemskab og Venskab, før en bruger kan deltage i kommunikationen (Tække 2010b: 130, Linaa Jensen 2009). Dermed opfatter Tække og Linaa Jensen ikke Facebook som åbent i web 2.0-forstand, da brugeroplevelsen her er meget kontrolleret. 39 Dette eksempel kan ses i Kapitel 2, afsnit 3 At afprøve interaktionsmiljøets grænser 26 KAPITEL 1 2.4. ”Venner” i offline og online interaktion Da vi nu har defineret en forståelsesramme, der indskriver Foursquare og Facebook Places i en social mediekontekst, hvor det sociale netværk spiller en væsentlig rolle, vil vi kort beskrive, hvilket venne-begreb vi anvender, når vi omtaler sociale netværk. Både på Foursquare og Facebook Places omtales andre brugere i ens netværk som friends eller venner. Vi anvender løbende i specialet begrebet Venner, når vi refererer til brugernes sociale forbindelser på disse netværk. Dette gør vi ud fra en forståelse af, at begrebet indeholder flere aspekter, som vi kommer ind på herunder. Venner på Facebook og Foursquare Med til at definere et socialt netværk hører den enkelte brugers Venner, som har afgørende betydning for, at brugen og interaktionen på det sociale netværk giver mening. Der er i vores analyseobjekter stor forskel på antallet af Venner, hvilket hænger sammen med, at Foursquare er et socialt netværk i sig selv, og at Facebook Places er en tjeneste i et socialt netværk med mange andre funktioner. Facebook-brugere har i gennemsnit 130 Venner40+41, hvor Foursquares brugere i gennemsnit har mellem 5 og 8 Venner42. Crowley, Foursquares grundlægger, siger om det lave antal Venner: “Which is great, because it is so much lower than the Facebook number. That is what we want. Facebook is like everyone you have ever made eye contact with in your entire life. Foursquare is the people you see at a bar and don’t avoid.” Da Crowley er grundlægger af Foursquare, kan han have særlige grunde til at udtale sig sådan. Med denne partiskhed in mente peger citatet på, at Foursquare primært satser på at forbinde få nære venner, frem for mange overfladiske venner, som det kan være tilfældet på Facebook, hvor der findes flere forskellige typer Venner. 40 Jf. http://www.facebook.com/press/info.php?statistics 41 De 130 Venner er brugerens samlede Facebook-venner og refererer derfor ikke specifikt til, hvor mange af disse Venner, som også anvender Places. Men et check-in vil stadig blive spredt til alle brugerens Venner og ikke kun dem, som også anvender Places. 42 Jf. http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-average-foursquare-user-has-5-8-friends-and-thats-a-goodthing/ 27 KAPITEL 1 Online eller offline forbindelser? Ellison et al. karakteriserer de forskellige former for sociale forbindelser, som formes og findes på Facebook, ud fra en grundlæggende forvirring omkring koncepterne online og offline interaktion. Er der tale om forbindelser som formes online og derefter bliver offline, eller anvendes sociale netværk til at støtte eksisterende forbindelser? (Ellison et al. 2011: 2-3). For at eksemplificere denne problematik anvender Ellison et al. en tænkt situation med to studerende på samme skole, som ikke kender hinanden, men som via Facebook erfarer, at de kommer fra samme hjemby – information som medfører ansigt-til-ansigt interaktion på skolen næste dag. Selvom interaktionen opstår ansigt-til-ansigt, er den baseret på online informationer. Her ville de pågældende studerende ikke kunne besvare, hvorvidt deres første møde skete online eller offline (Ellison et al. 2011: 4). Den første kategori af forbindelser, som Ellison et al. karakteriserer, er fremmede, som brugeren ikke deler forudgående online eller offline kommunikation med. Den anden kategori er latente forbindelser, hvor definitionen dækker over en forbindelse mellem to individer, som ikke er blevet aktiveret socialt. Disse individer er bekendte med hinandens tilstedeværelse og har muligvis mødtes kort og kan genkende hinanden. Den sidste kategori er nære venner, som ifølge tidligere studier bliver bragt endnu tættere sammen via sociale netværk, som stiller teknologien til rådighed for vedligeholdelse af venskabet (Ellison et al. 2011: 5). Facebook anvendes ifølge Ellison et al.’s undersøgelser til at understøtte offline sociale forbindelser, nære venner og latente forbindelser, men ikke til at møde fremmede. Dette gør sociale netværk markant anderledes end online fællesskaber, som i stedet er formet omkring interessefællesskaber43 og dermed uafhængige af geografi og fysiske bekendtskaber (Ellison et al. 2011: 4). På både Facebook og Foursquare har brugerne mulighed for at anvende deres egne netværk som udgangspunkt for at tilgå et bredere netværk en det, der er centreret omkring dem selv. Det kan de gøre ved hjælp af ”vennelister” på Venners profiler. Hermed har brugerne mulighed for at se hinandens netværk og derigennem møde latente forbindelser. Ellison et al. påpeger, at brugernes anvendelse af sociale netværk til at komme i kontakt med latente forbindelser samt at søge efter informationer om fysiske bekendte, sammenfatter det organiske samspil mellem offline og online kommunikation, som finder sted på sociale netværk. Ellison et al. peger dermed på en tilgang til at beskrive interaktionsmønstre, som går væk fra distinkte online og offline sociale verdener, men som i stedet anerkender sociale net- 43 Vi vil i Kapitel 3, afsnit 1 yderligere analysere forskellen på netværk og fællesskaber, samt betydningen af denne forskel i Facebook Places og Foursquare. 28 KAPITEL 1 værk som kanaler for dybt integrerede kommunikationssfærer (Ellison et al. 2011: 14-15). Netop dette perspektiv vil vi i følgende afsnit uddybe yderligere med begrebet hybrid space. 29 KAPITEL 1 3. Location awareness Vi oplever et fundamentalt skifte i den måde, vi forstår vores fysiske omgivelser på. Teknologier er blevet mere location aware, og brugere af teknologierne er ligeledes blevet mere opmærksomme på deres lokationer, konkluderer Gordon og de Souza e Silva, men hvad vil det egentlig sige? Det vil dette afsnit forsøge at besvare ved at vise eksempler på denne øgede location awareness. For Gordon og de Souza e Silva fører udviklingen til begrebet net locality, som er et forsøg på at forklare dette fænomen. Afslutningsvis præciserer vi begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, som vi anvender som fællesbetegnelse for den type lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk, som vi analyserer. 3.1. Lokationens større betydning Overordnet beskriver Gordon og de Souza e Silva location awareness sådan: ”Being aware of location means being aware of all the information and people that exist in that location.” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Den funktionalitet, der gør det muligt fysisk at lokalisere ting, personer, lokationer og information, er blevet almindelig i mobil software, og eksempelvis beder mange iPhone applikationer i dag brugeren om at afgive sin lokationsinformation til trods for, at formålet med disse data ikke er umiddelbart. Med andre ord er det blevet almindeligt at kortlægge og indsamle lokationsdata. Eksempelvis tillader Google Maps, at brugere tilgår og uploader stedspecifik information. Også en tjeneste som WikiMe udnytter lokationsinformation. Via mobiltelefonens GPS aflæser tjenesten mobilens og dermed brugerens position, og anvender denne til at søge på geo-taggede artikler på Wikipedia. På den måde er det lokationen, der afgør, hvilken type information brugeren modtager (Gordon & de Souza e Silva 2011: 55). Af den stigende opmærksomhed på lokationen, som har fået betegnelsen location awareness, er endnu et begreb udsprunget. Begrebet networked locality, eller det mere mundrette net locality, introduceres af Gordon og de Souza e Silva for at begrebsliggøre sammensmeltningen mellem den øgede location awareness og den situation, at den fysiske verden og ”the web” ikke længere kan adskilles, fordi internettet eksisterer overalt omkring os og ikke kun i form af web-browsere (Gordon & de Souza e Silva 2011: 1-2). Internettet er ikke længere en fikseret størrelse, men en mobil størrelse: ”We no longer enter the net – we carry it with us” 30 KAPITEL 1 (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Det betyder, at fysiske lokationer, brugere og information integreres i et tæt sammenvævet spind. Som beskrevet ovenfor medfører den øgede opmærksomhed på lokationen, at digitale data bliver knyttet til fysiske lokationer, hvilket integrerer disse fysiske lokationer i det digitale web: ”The web instills locations with data resources, making those physical locations part of the web” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 2). Net locality indebærer en allestedsnærværelse af forbundet information, som er muliggjort af teknologien, men produceret gennem social interaktion. Dermed tilgår mennesker ikke længere internettet, det er i stedet omkring os overalt. Lokationsdata naturliggør forbindelsen mellem det digitale og det fysiske rum og placerer således internettet direkte sammen med brugerne (Gordon & de Souza e Silva 2011: 173). Ud fra denne betragtning ser vi net locality som et meget bredtfavnende begreb, som rummer hele den overordnede tendens med øget location awareness i forhold til eksempelvis byens rum, communities, privacy og globalisering. Således synes begrebet ikke direkte anvendeligt i forhold til at beskrive Foursquare og Facebook Places under en samlet betegnelse. Derfor vil vi i det følgende undersøge begrebet hybrid space, som forholder sig mere specifikt til social interaktion i det fysiske og digitale rum. 3.2. Hybrid Space Med denne tendens til at bevidstheden omkring lokationen øges, smelter fysiske og digitale rum sammen i en form for hybridrum, som de Souza e Silva forklarer ud fra begrebet hybrid space. “Hybrid spaces are mobile spaces, created by the constant movement of users who carry portable devices continuously connected to the Internet and to other users.” (de Souza e Silva 2006: 262) Ifølge Gordon og de Souza e Silva er der sket et fundamentalt skifte i vores opfattelse af fysiske steder. Tendenser som location awareness og net locality giver brugere mulighed for på én gang at være mobile og digitalt forbundet med hinanden. Derfor kan det fysiske rum ikke længere adskilles fra det digitale (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Uden dette traditionelle skel opstår et hybridrum, hvor det ikke længere er nødvendigt at bevæge sig ud af det 31 KAPITEL 1 fysiske rum for at komme i kontakt med det digitale. Grænserne mellem det fysiske og digitale rum, som med det fikserede internet ellers var klart optrukne, bliver derfor udviskede, og rummene kan ikke længere afgrænses tydeligt (de Souza e Silva 2006: 264). Denne form for hybridrum kan imidlertid minde om augmented eller mixed reality, der ligeledes forklarer sammensmeltningen mellem det fysiske og digitale rum, men ved nærmere sammenligning er der tydelige forskelle. Ifølge Milgram og Colquhoun defineres augmented reality ud fra tre forskellige trends, som alle afhænger af den bagvedliggende teknologi. Den første form for augmented reality opstår, når brugeren ser verden gennem en form for hovedholdt skærm, der viser digital grafik, så det visuelt fremstår som ét samlet billede af virkeligheden augmenteret med digital grafik. Den anden form for augmented reality er bredere, idet konceptet her refererer til, at enhver form for virkelige omgivelser kan augmenteres med et ekstra lag af virtuelle objekter. Til at definere situationer, hvor det er uklart, om de primære omgivelser er virkelige eller virtuelle, eller hvor der ikke er nogen dominans af virkelige eller virtuelle elementer, anvendes den tredje trend, som har fået betegnelsen mixed reality. Som nævnt er det et fællestræk ved disse tre former, at de udelukkende forholder sig til teknologien bag og ikke til sociale og kommunikative problematikker (Milgram og Colquhoun 1999 i de Souza e Silva 2006: 264). Modsat augmented og mixed reality er et hybridrum ikke konstrueret af teknologien. Et hybridrum opstår, når grænserne mellem fysisk og digitalt rum udviskes, fordi mobilteknologien anvendes som socialt redskab på tværs af geografiske rum. Hybrid space skabes af forbindelsen mellem mobilitet og kommunikation og det materialiserer sig i sociale netværk, der simultant udvikler sig i fysisk og digitalt rum (de Souza e Silva 2006: 264). Denne diskussion fortsætter vi i Kapitel 3, afsnit 2, når vi analyserer nye interaktionsformer i det hybride rum. 3.3. Lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer Vi vælger at anvende fællesbetegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer om Foursquare og Facebook Places ud fra en række argumenter. Fordi Foursquare og Facebook Places falder indenfor hver deres kategorier; ”lokationsbaseret socialt netværk” og ”lokationsbaseret tjeneste tilknyttet et socialt netværk”, har vi, for at blive i stand til at referere til dem begge, måttet finde en paraplybetegnelse. Betegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fremhæver dels den integration af det fysiske og digitale, som præger disse interaktionsmiljøer og dels lokationens fundamentale betydning. Det er også forklaringen på, hvorfor vi ikke har valgt udelukkende at anvende betegnelsen hybrid space, hvor lokationens 32 KAPITEL 1 betydning ikke fremhæves med samme tydelighed. Vi kunne have valgt at lade net locality være den overordnede betegnelse for de to analysegenstande, men hvor net locality beskriver et bredt fænomen, er interaktionsmiljøer mere specifikt fokuseret på social interaktion i og omkring tjenester og netværk af denne type. Fælles for teknologierne er, at de er lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS. Karakteristisk for disse interaktionsmiljøer er, at interaktionen er koblet med brugerens fysiske lokation på en sådan måde, at brugerens eller brugerens Venners fysiske placering danner udgangspunktet for interaktionen. På både Foursquare og Facebook Places har den enkelte bruger mulighed for at dele sin lokation med andre. I så fald er det denne, der danner udgangspunktet for interaktionen, men det er også muligt at interagere med applikationen uden at dele sin lokation. Det kunne for eksempel være en bruger, der vil vide, hvor hans Venner befinder sig, og i denne situation vil det være Vennernes lokationer, der bliver omdrejningspunktet for interaktionen. Således er de kriterier, som vi opstiller for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, for det første at den enkelte brugers fysiske lokation danner udgangspunktet for den sociale interaktion, for det andet at interaktionen foregår hybridt mellem den fysiske og digitale verden, og for det tredje at de er lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS. På den måde udgør lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer i vores optik en paraplybetegnelse for alle de lokationsbaserede sociale netværk og lokationsbaserede tjenester, som er tilknyttet et socialt netværk. Dermed ville eksempelvis Gowalla, Google Latitude og Loopt44 også kunne kategoriseres som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, idet de ligeledes opfylder ovenstående kriterier. Det betyder, at tjenester som eksempelvis Google+ og Twitter på trods af, at brugerne her har mulighed for at dele deres lokationer, ikke kan karakteriseres som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Google+ og Twitter kan tilgås via mobiltelefonen, og i denne situation foregår interaktionen hybridt mellem den fysiske og digitale kontekst. Google+ og Twitter giver også mulighed for social interaktion, men de opfylder ikke kriteriet om, at lokationen skal danne udgangspunktet for interaktionen. Det skyldes, at lokationen i Google+ og Twitter er tænkt ind i delefunktionen på den måde, at brugerne kan vælge at dele lokationsinformation som en del af en almindelig statusopdatering. Dermed danner lokationen ikke udgangspunktet for interaktionen, men fungerer snarere som et ekstra lag tilknyttet informationsdelingen i tjenesterne. 44 Li og Chen omtaler blandt andre disse tjenester i artiklen ”Sharing Location in Online Social Networks” (Li & Chen 2010: 21). 33 KAPITEL 1 4. Delkonklusion på Kapitel 1 I dette kapitel har vi introduceret specialets analyseobjekter Foursquare og Facebook Places som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Vi har hovedsageligt anvendt et makroperspektiv, hvor vi med udgangspunkt i lokationsbaserede sociale netværks historie har skabt en overordnet begrebsafklaring og karakteristik af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Ud fra teori om sociale medier, sociale netværk og web 2.0 har vi placeret Foursquare og Facebook Places i en forståelsesramme, der karakteriserer dem som sociale netværk centreret om den enkelte bruger. I det sociale netværk har hver enkelt bruger et antal Venner, som denne deler informationer med, og som derfor har væsentlig indflydelse på interaktionen. Gennem et tilbageblik til nogle af de tidlige lokationsbaserede sociale tjenester og netværk har vi sat Foursquare og Facebook Places i historisk kontekst og vist, hvordan de tidlige eksperimenter med lokationsbaseret teknologi har haft betydning for de lokationsbaserede tjenester og sociale netværk, som findes i dag. På baggrund af teori omkring lokationsbaserede tjenester og lokationsbaserede sociale netværk har vi karakteriseret Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk, fordi hele netværket er opbygget omkring brugernes geografiske lokation, mens Facebook Places er en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk, fordi netværket, Facebook, ikke i sig selv er lokationsbaseret. Da lokationen spiller en væsentlig rolle i Foursquare og Facebook Places, har vi fundet det nødvendigt at lave en afklaring af begreberne sted og lokation. Af denne fremgår det, at begrebet sted er en bredere betegnelse end lokation, hvorfor vi gennem specialet hovedsageligt anvender begrebet lokation, som henviser til, at noget finder sted eller er beliggende. Med tendenser som location awareness og net locality, hvor bevidstheden omkring lokationen øges, og hvor fysiske og digitale rum smelter sammen i en form for hybridrum, får brugere mulighed for simultant at være til stede fysisk og digitalt med lokationen som omdrejningspunkt for interaktionen. For at kunne omtale Foursquare og Facebook Places under en fællesbetegnelse har vi med udgangspunkt i denne udvikling foreslået begrebet lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Dette begreb fremhæver dels den integration af det fysiske og digitale, som præger disse interaktionsmiljøer og dels lokationens fundamentale betydning. Begrebet indbefatter lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS, og de kriterier, som vi opstiller for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, er, at den enkelte brugers fysiske lokation danner udgangspunktet for den sociale inter34 KAPITEL 1 aktion i mellem brugerne, og at interaktionen foregår hybridt mellem den fysiske og digitale kontekst. 35 KAPITEL 2: SELVFREMSTILLING I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER Dette Kapitel 2 vil overordnet omhandle brugeres selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places. Det indledende afsnit 1 vil give en forståelse af, hvilke teoretiske begreber vi kan anvende til at italesætte selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og her definerer vi med udgangspunkt i Goffmans og Meyrowitz’ teoretiske begreber om rollespil, scener og sceneoptræden vores forståelse af selvfremstilling mere specifikt. Som det fremgår af Kapitel 1 er Foursquare og Facebook Places grundlæggende forskellige. Derfor analyserer vi dem på hver deres præmisser: Foursquare som spil og Facebook Places som værktøj. I afsnit 2 analyserer vi således Foursquare med fokus på, hvordan interaktionsmiljøet rummer en spillogik. Her inddrager vi en del af Bourdieus begreber om positionering og kapital, og diskuterer ud fra disse, hvilke konsekvenser spillogikken har for brugeres anvendelse af Foursquare i forbindelse med selvfremstilling. I afsnit 3 analyserer vi Facebook Places som værktøj, da vores tese er, at brugere anvender Facebook Places som et værktøj til selvfremstilling. Her undersøger vi, hvilke konsekvenser det har, at der ikke er integreret et spil-element i Facebook Places, og at retningslinjerne for anvendelsen af dette interaktionsmiljø er vage. Det gør vi blandt andet ved at analysere forskellige kreative anvendelsesstrategier. Her vil vi igen inddrage Bourdieus kapitalbegreber, samt Goffmans begreber om optræden. 36 KAPITEL 2 1. Optræden og sceneadfærd Vi vil i dette indledende afsnit introducere den grundlæggende teoretiske forståelse, som vores videre analyse bygger på. Vi anvender overordnet Erving Goffmans og Joshua Meyrowitz’ begrebsapparat for at kunne analysere brugernes selvfremstilling med eksempler fra både Facebook Places og Foursquare. Rollespilsteorierne har med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fået ny gyldighed og betydning, da præmisserne, som både Goffman og Meyrowitz skrev ud fra, har ændret sig. Det er med denne pointe in mente, at det følgende skal læses. 1.1. Hverdagens rollespil En af de teorier, der har selvfremstilling som omdrejningspunkt, er Erving Goffmans teori om hverdagens rollespil. Med Goffmans begrebsapparat får vi et sæt analytiske redskaber til at identificere den selvfremstilling, der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som Facebook Places og Foursquare. Optræden Til at begribe og forklare hvordan og hvorfor personer interagerer, som de gør i forskellige sociale situationer, anvender Goffman teatret som metafor (Goffman 1992: 22). Med lån fra dramaturgiens termer og principper analyserer han den iscenesættelse, der foregår i ansigttil-ansigt interaktionen mellem personer, der befinder sig i hinandens umiddelbare fysiske nærvær. Goffman anvender således begrebet optræden som led i forklaringen af, hvordan vi benytter os af rollespil i hverdagen for at forhindre situationer i at bryde sammen og for at opretholde en fælles tro på virkeligheden (Jacobsen & Kristiansen 2002: 99). Den forestilling eller optræden, som Goffman omtaler, refererer til den aktivitet en person udfører over en periode, hvor vedkommende er fysisk til stede sammen med en gruppe iagttagere, som samtidig påvirkes af aktiviteten. Goffman beskriver en optræden som: ”all den aktivitet en person utfolder i løpet av et tidsrom som er kjennetegnet ved samvær med en bestemt gruppe iakttagere, som har en viss innflytelse på iakttagerne” (Goffman 1992: 27) 37 KAPITEL 2 Grunden til, at vi spiller en rolle, er ifølge Goffman, at vi ønsker at efterlade et bestemt indtryk hos andre tilstedeværende. Det kan for eksempel ske ved at idealisere sin selvpræsentation ved at fremhæve de udtryk, der er på linje med situationens normer. Dette rollespil handler overordnet om at opretholde en bestemt konsensus om den sociale situation, fordi der ifølge Goffman altid foregår en forhandlingssituation, når mennesker mødes. En person vil i mødet med andre altid forsøge at definere situationen, og de øvrige personer vil deltage i denne definitionsproces (Jacobsen & Kristiansen 2002: 96). Dermed vil en optræden i Goffmans optik altid være noget, der foregår i et dramatisk samarbejde mellem flere personer om at opretholde en fælles konsensus om, hvad der definerer situationen. Optræden i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer Når vi løbende i specialet anvender begrebet optræden er det med afsæt i Goffmans forståelse af rollespil. I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer forstår vi optræden og rollespil mere generelt som værende den handling, at brugeren tjekker ind på en lokation. Da både Foursquare og Facebook Places fungerer i sammenhæng med et socialt netværk, må vi gå ud fra, at brugerne er klar over, at de med deres check-in agerer overfor et publikum. Vi vil løbende igennem dette kapitel og senere i Kapitel 3 vende tilbage til begrebet optræden i forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Goffman omtaler i forbindelse med rollespil desuden begrebet holdoptræden. Hvis en gruppe personer gennem en optræden samarbejder om at opretholde en stabil situationsdefinition overfor publikum, betegnes det som et hold (Jacobsen & Kristiansen 2002: 98-99; Goffman 1992: 90-91). Én person kan også i sig selv udgøre et hold, hvis vedkommende handler på en bestemt måde for at hjælpe den gruppe, som vedkommende er en del af. Uanset holdets størrelse vil det være holdets mål at bevare en stabil definition af den situation, som de befinder sig i, hvorfor visse faktiske forhold skjules eller bagatelliseres (Goffman 1992: 90-91, 119). For at eksemplificere, hvordan en holdoptræden kan forstås på Facebook Places, har vi med et check-in selv lavet et lille uvidenskabeligt eksperiment. Som det framgår af Figur 6, sker det pågældende check-in en søndag formiddag på vores specialekontor, hvor Anja tjekker ind og samtidig tagger Marie. 38 KAPITEL 2 Figur 6: Eksempel på holdoptræden på Facebook Places (Facebook.com, 30.03.2011). Dette check-in afføder kommentaren: ”Stræbere ;-P”. Vennen, der kommenterer, er selv specialeskrivende på samme tidspunkt som os. Det gav os stof til eftertanke. Når vi tjekker ind på specialekontoret på en søndag, samarbejder vi som et hold om vores optræden, der fortæller publikum, at vi er flittige studerende, der arbejder med speciale på en søndag. Samtidig er vi også en del af et andet hold. Vi er specialeskrivende på samme tidspunkt som en gruppe af vores medstuderende. Derfor kan alle vi specialeskrivende betegnes som et hold, der samarbejder om rollen som specialeskrivende. Når vi tjekker ind om søndagen, samarbejder vi ikke med det specialeskrivende hold, fordi det ligger udenfor normen for denne holdoptræden. Kommentaren om, at vi er stræbere, bliver på den måde et samarbejde med det specialeskrivende hold om at opretholde deres selvfremstilling ved at kalde os stræbere, dels i sjov, dels for at påpege, at det ikke hører med i den normale holdoptræden at arbejde om søndagen. På Foursquare kan en holdoptræden være mere overordnet end på Facebook Places. De to adskiller sig på den måde, at alle brugere i Foursquare anvender det lokationsbaserede sociale netværk. Denne situation er markant anderledes end på Facebook, hvor det kun er nogle af de brugere, som ser et check-in, der selv anvender Facebook Places. I forhold til holdoptræden har det den konsekvens, at Foursquare-brugere tilsammen danner et hold, der er fælles om at bruge Foursquare og om at spille spillet. Vi vil i afsnit 2 Foursquare som spil komme nærmere ind på spildimensionens betydning for brugernes selvfremstilling og i Kapitel 3, afsnit 1 behandle den fællesskabsfølelse, der kan opstå omkring Foursquare. 39 KAPITEL 2 Sceneområder En optræden kan ifølge Goffman finde sted inden for to forskellige områder, henholdsvis front region og back region, som hver definerer nogle styrende principper for den pågældende optræden. Front region betegner sceneområdet, hvor en optræden sker, og hvor aktørerne spiller deres rolle for et publikum. De normer og standarder, der gør sig gældende på sceneområdet, vil ifølge Goffman være bestemmende for aktørens optræden. Som eksempel nævner Goffman et hotel, hvor det, der betegnes som skik og brug i hotellets gæsteområde og i hotellets køkkenområde, ikke stemmer overens. I køkkenet gælder husmændenes kultur, mens hotellets gæsteområde danner rammen om engelsk middelklassekultur. Derfor er det afgørende, at den dør, der fysisk adskiller de to områder, bliver holdt lukket, sådan at hotellets gæster fra frontstage-området ikke får indblik i den backstage-adfærd, der foregår i køkkenet (Goffman 1992: 99-101). Det betyder, at visse aspekter ved den optrædende aktør fremhæves for at give publikum et bestemt indtryk, der stemmer overens med de gældende normer for sceneområdet. For at opretholde dette indtryk overfor publikum må de optrædende undertrykke eller nedtone de forhold, der ikke er i tråd med situationens normer og heraf publikums forventninger. I stedet kan den optrædende tillade sig at vise disse aspekter i området bag scenen på det, der betegnes som back region (Goffman 1992: 96). På denne scene bag kulisserne er de optrædende ”skjult for publikums vurderende blikke” (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100), og derfor kan de træde ud af deres roller og øve sig i at opbygge de indtryk, som ønskes opretholdt på selve sceneområdet overfor publikum. Disse begreber rummer den problematik, at de optrædende, der befinder sig bag scenen, hvor de sammen slapper af og øver sig på deres optræden, stadig må formodes at spille en form for rolle overfor hinanden. I den norske oversættelse lyder det: ”Når det hevdes at personer som samarbeider om en optreden, kan uttrykke familiaritet overfor hverandre når der ikke er publikum tilstede, må man ikke glemme at det går an å bli så vant til aktiviteten (og rollen) i facade-området, at selve avkoblingen også bliver en opptreden” (Goffman 1992: 113). Det, at adfærden på back region kan blive til en optræden i sig selv, forbinder Goffmans begreber med en vis relativitet (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100, Goffman 1992: 113). Denne problemstilling diskuteres blandt andre af Joshua Meyrowitz, som med udgangspunkt i de elektroniske mediers indflydelse på vores adfærd videreudvikler begreberne. Det vender vi 40 KAPITEL 2 tilbage til senere i dette afsnit, hvor vi også vil eksemplificere, hvordan scenebegreberne kommer i spil i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Audience segregation En faktor, der har betydning for, hvorvidt vi kan styre de indtryk, vi giver, er, om publikum er adskilt. Goffman introducerer begrebet audience segregation for at begrebsliggøre, hvilke konsekvenser og årsager vores indlevelse i rollespillet har. Med audience segregation refererer Goffman således til den adskillelse af publikum, der finder sted, når vi spiller roller (Goffman 1992: 48). Det betyder, at dem man spiller en rolle for i én sammenhæng, ikke er de samme, som man spiller en rolle for i en anden sammenhæng. Eksempelvis vil en læge overfor hver enkelt patient forsøge at dække over det rutinemæssige i sin optræden ved at være nærværende, vejlede og lytte til patienten. Det vil blive en vanskelig opgave, hvis de enkelte patienter pludselig samles om lægen på én gang. I en sådan situation ville lægen have sværere ved at huske de enkelte patienters medicinske historie og dermed bevare patienternes indtryk af, at de hver især er noget særligt. På den måde er en adskillelse af publikum nødvendig for, at vi kan spille vores rolle konsistent. Audience segregation i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer På grund af Facebooks struktur som et individcentreret netværk har brugerne her mange Venner fra forskellige grupper af online og offline bekendtskaber. Det betyder, at de mange forskellige typer Venner alle kan følge med i brugerens kommunikation, hvorfor det er meget vanskeligt at holde publikum adskilt i en optræden på Facebook. Jesper Tække analyserer disse problemer i forhold til, at brugeren således ikke kan lade forskellige grupper Venner såsom familie, venner og kolleger være gensidige backstage-grupper for hinanden, som man kan i fællesskaber, hvor man ifølge Tække kan ”udtrykke forskellige dele af sin psykiske potentialitet i forskellige grupper.” (Tække 2010a: 15-16)45. For at omgå problemet med at mange forskellige grupper iagttager informationen og samtidig kunne lave statusopdateringer og check-ins, som er nødvendige for at eksistere socialt set, refererer Tække til Boyd, som taler om, at teenagere taler delvist kodesprog for ikke at komme på kant med ældre familiemedlemmer, som også er til stede (Tække 2010a: 16). På Facebook Places er der eksempler på, at brugere anvender antydninger og ironi i deres check-ins, og at det i flere tilfælde overlades til modtagerne selv at afkode betydningen af et check-in. 45 Afsnit 1 i Kapitel 3 vil nærmere definere begreberne netværk og fællesskab i forhold til interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. 41 KAPITEL 2 Dette kan også tolkes som en måde, hvorpå afsenderen kun indvier brugere med en særlig forudsætning i at deltage i afsenderens selvfremstilling. De øvrige Venner vil højst sandsynligt ignorere dette check in – eller undgå at spørge yderligere ind til det for ikke at sætte deres egen selvfremstilling på spil ved for eksempel at komme til at fremstå som uvidende. Et eksempel på dette er Thomas, der tjekker sig selv og fem af sine Venner ind på ”Neglestudiet”: Figur 7: Brugeren tjekker sig selv og fem Venner ind på en lokation, hvor de ikke befinder sig rent fysisk (Facebook.com, 07.07.2011). Fordi vi kender omstændighederne ved dette check-in, ved vi, at brugeren fysisk kun befinder sig i nærheden af Neglestudiet sammen med de fem Venner, som han tagger, og at det pågældende check-in er ment som en spøg. Hans check-in har ikke fået nogen kommentarer, hvilket tyder på, at Thomas’ øvrige publikum er usikre på, hvordan de skal tolke hans checkin. Dette eksempel vender vi tilbage til i analysen af Facebook Places i afsnit 3 under At afprøve interaktionsmiljøets grænser. På Foursquare eksisterer der ikke samme behov for at adskille publikum, som Tække identificerer på Facebook. Som nævnt i Kapitel 1 er Foursquare-brugeres Vennenetværk typisk mindre end Facebook-brugeres. Desuden er alle brugere på Foursquare fælles om at bruge netværket og spillet, hvilket skaber ens præmisser for alle brugere. Dette skaber en naturlig adskillelse af publikum, fordi det kun er de brugere, der selv er interesserede i at dele deres lokation, som er til stede på Foursquare. På Facebook opstår der et ulige forhold mellem de brugere, der anvender Facebook Places, og dem der ikke gør. Som Goffman selv bemærker, har teatermetaforen sine svagheder. I det traditionelle teater er situationen opstillet, handlingen på scenen er opdigtet, og skuespillerne fremstår som rolleindehaverne, som publikum er adskilt fra. I virkelighedens teater er hændelserne ikke på samme måde hverken opdigtede eller indøvede på forhånd. I det virkelige liv vil den optrædende løbende justere sin rolle ud fra de andre tilstedeværendes roller og selve situationen (Goffman 1992: 9). Selvom Goffman i sin analyse fokuserer på menneskers optræden og interaktion i forskellige hverdagssituationer, kaster hans teori også lys over, hvordan vores samfund er organiseret, fordi han etablerer en forståelse af rollespil, indtryksmanipulation og 42 KAPITEL 2 selvfremstilling som grundlæggende træk i vores samfund (Jacobsen & Kristiansen 2002: 104, Barth 1992: 8). Vi har her præsenteret de begreber hos Goffman, som er en del af vores overordnede forståelsesramme i forbindelse med selvfremstilling. Dog har vi udeladt begreber som indtryksstyring og selvmodsigende roller. Disse vil blive præsenteret løbende, når vi inddrager dem i analysens andre afsnit. 1.2. No Sense of Place Joshua Meyrowitz er en af de teoretikere, der lader sig inspirere af Goffmans begrebsramme. Vi anvender nogle af Meyrowitz’ begreber, fordi de er med til at nuancere billedet af, hvordan mennesker fremstiller sig selv med de elektroniske mediers indflydelse. For at undersøge hvordan medierne påvirker menneskers handlingsmønstre og sociale adfærd, skaber Meyrowitz en kobling mellem Goffmans situationsteori og mediernes samfundspåvirkning. Udgangspunktet for Meyrowitz’ teoretiske ramme er de elektroniske mediers og særligt fjernsynets påvirkning af social adfærd. For Meyrowitz spiller fjernsynets fremvækst i slutningen af 1960’erne en væsentlig rolle i forhold til de sociale forandringer, der sker på denne tid. Fordi den research, som Meyrowitz laver, specifikt fokuserer på selve mediets karakteristika frem for dets indhold, anvender han bevidst begrebet medium theory frem for media theory (Meyrowitz 1985: 16). Med de elektroniske medier bliver det muligt at sprede information over store afstande, hvilket har den konsekvens, at det fysiske sted har mindre betydning for, hvad mennesker har mulighed for at vide og opleve. På den måde har de elektroniske medier ændret betydningen af tid og sted for social interaktion (Meyrowitz 1985: viii). I Goffmans verden er kulisserne relativt statiske, men for Meyrowitz stemte dette ikke overens med 60’ernes bølge af forandringer i forhold til sociale roller (Meyrowitz 1985: 2). Goffman fokuserer udelukkende sit studie på ansigt-til-ansigt interaktion, der finder sted i fysisk funderede omgivelser og ignorerer den indflydelse og effekt, som medierne kan have på de variabler, som han beskriver. I Goffmans analyse er relationerne mellem back region og front region, altså bagscenen og selve scenen, ofte forbundet med det fysiske sted. Et eksempel på et sted, der påvirker interaktionen, er restauranten. I Goffmans beskrivelse af restauranten, danner området, hvor de besøgende sidder, et sceneområde. Her befinder tjenerne sig på front region på scenen, når de bevæger sig blandt de spisende gæster, mens køkkenet, 43 KAPITEL 2 hvor kokkene holder til, udgør back region, som er området bag scenen (Meyrowitz 1985: 3536). For Meyrowitz er denne forbundethed til de fysiske omgivelser problematisk, fordi det ikke er dem i sig selv, der definerer de bestemmende principper for interaktionen. I tjenereksemplet kunne man for eksempel forestille sig, at en kunde kom ud i køkkenet, hvilket for en stund ville forandre køkkenet til et sceneområde, eller man kunne forestille sig et modsat scenarie, hvor restauranten efter lukketid ville kunne omdannes til en bagscene, hvor tjenere kunne koble af og opføre sig på samme måde, som de gør i køkkenet skjult fra kundernes blikke. Meyrowitz afviser dermed antagelsen om, at sociale situationer kun er møder, der sker ansigt-til-ansigt, og som er knyttet specifikt til tid og sted (Meyrowitz 1985: 37). For at inkludere medierede møder i studiet af sociale situationer, arbejder Meyrowitz med en bredere definition, hvor sociale situationer forstås som informationssystemer. Inden for denne forståelse skaber fysiske steder blot én type af informationssystem, nemlig det fysiske møde, mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af situationer (Meyrowitz 1985: 37). Udover Goffman lader Meyrowitz sig inspirere af Marshall McLuhan, som peger på, at brugen af elektroniske medier skaber ændringer i sociale roller. Dog giver McLuhan ikke nogen tydelig forklaring på, hvordan eller hvorfor elektroniske medier kan skabe en sådan forandring (Meyrowitz 1985: 4-5). I sin forskning fokuserer McLuhan således på mediernes effekt, men ignorerer de strukturelle aspekter af ansigt-til-ansigt interaktion, som Goffman beskæftiger sig med. Meyrowitz’ ærinde er derfor at skabe en kobling mellem disse henholdsvis sociologiske og medievidenskabelige perspektiver under betegnelsen “the structure of social “situations”” (Meyrowitz 1985: 4). Hvor både Goffman og McLuhan arbejder ud fra en traditionel opfattelse af, at ansigt-tilansigt interaktion og medieret kommunikation er to adskilte typer af interaktion, mener Meyrowitz derimod, at de hænger tydeligt sammen. Det er Meyrowitz’ tese, at situationer der engang var adskilte, med de elektroniske mediers indtog begynder at overlappe hinanden, hvilket påvirker den sociale adfærd. En ændring af den sociale scene, hvor vi spiller vores roller, resulterer ifølge Meyrowitz i en forandring af, hvad vi opfatter som hensigtsmæssig opførsel. Når adskilte sociale situationer kombineres, kan det, der engang blev opfattet som hensigtsmæssig eller passende opførsel, således pludselig blive opfattet som uhensigtsmæssig eller upassende (Meyrowitz 1985: 4-5). 44 KAPITEL 2 Middle region behavior For at forstå hvilken indflydelse elektroniske medier potentielt har på social adfærd, analyserer Meyrowitz forholdet mellem adfærd og adskillelse af situationer med fokus på, hvad der sker med adfærden, når grænserne for situationerne flyttes. Når grænserne mellem området på scenen og bag scenen skubbes, vil den optrædendes adfærd ændre sig tilsvarende. Med udgangspunkt i Goffmans begrebsapparat anvender Meyrowitz betegnelsen middle region behavior om den nye adfærd, der opstår, når to tidligere adskilte situationer smelter sammen. Middle region-adfærd rummer elementer af både frontstage og backstage, men rummer ikke ekstremerne (Meyrowitz 1985: 47). Denne form for adfærd udvikler sig, når publikum opnår et såkaldt sidestage view, hvor dele af det, der tidligere var forbeholdt den optrædendes bagscene, pludselig bliver synligt på selve scenen. På den måde refererer begrebet sidestage view til det perspektiv, hvorfra publikum kan observere den optrædendes bevægelser mellem scenen og bagscenen. Den optrædende tilpasser sin adfærd til denne situation sådan, at den pågældende optræden, når backstage området indskrænkes, i højere grad vil få karakter af en øvelse i kulisserne end af en egentlig sceneoptræden. Når backstage området bliver større vil sceneoptrædenen dermed blive endnu mere formel: The more rehearsal space that is lost, the more the onstage drama comes to resemble an extemporaneous backstage rehearsal; when the backstage area is increased in size, then the onstage behavior can become even more formal (Meyrowitz 1985: 47). Som følge af denne middle region tilføjes to nye scener, som Meyrowitz betegner henholdsvis deep backstage og fore frontstage. Når distancen mellem forskellige situationer formindskes bliver det vanskeligt at adskille publikum fra hinanden, og derfor må den optrædende for at være konsistent i sin rolle inddrage mindre dele af sin backstage. Dermed udvikles en deep backstage, hvor den optrædende kan isolere sig fra publikum og lade den adfærd, der stadig holdes skjult for publikum, komme til udtryk. Derimod er fore frontstage en yderst formel scene, der kræver, at den optrædende opfører sig kontrolleret og velovervejet. Et klassisk eksempel på en situation, hvor der udvikledes en deep backstage, er, da den daværende præsidentkandidat Bill Clinton i et MTV interview valgte at svare ærligt på spørgsmålet om, om han brugte ”boxers or briefs”46. Spørgsmålets intime karakter gør, at Clinton ved at give et svar anvender informationer, der normalt ville være forbeholdt hans backstage-område. Det at besvare et så intimt spørgsmål i en offentlig sammenhæng forskyder en del af backstageområdet til selve scenen, og dermed opstår der en deep backstage, hvor den information og 46 Jf. http://articles.cnn.com/1998-07-31/entertainment/9807_31_encore.mtv_1_music-videos-beavis-mtvcrowd?_s=PM:SHOWBIZ 45 KAPITEL 2 adfærd, der stadig er forbeholdt privatlivet, har plads. Modsat kan der opstå en fore frontstage, når politikere eksempelvis er i Folketinget, hvor etiketten er endnu mere formel, end den er internt, fordi offentligheden har mulighed for at følge begivenhederne på tv eller i salen. Helt overordnet mener Meyrowitz, at den middle region, der opstår med de elektroniske medier, gør det vanskeligt at adskille publikum fra forskellige situationer. Det sker, fordi situationer, der før var adskilte, nu smelter sammen. Det har den konsekvens, at jo mere distance der er mellem to eller flere situationer, jo mere kan den individuelle optræden variere fra én situation til den næste. Modsat vil mindre distance mellem situationer skabe mere ensartet adfærd, fordi det bliver vanskeligt at adskille publikum (Meyrowitz 1985: 50-51). Dette bevirker, at rollespillet for at virke konsistent må appellere til en lavere fællesnævner, hvilket vi kommer nærmere ind på i følgende afsnit. Sceneadfærd i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer På Foursquare kan vi identificere en middle region-adfærd, som omfatter hele brugernes optræden, nemlig check-ins. I sociale netværk, som ikke er lokationsbaserede, eksempelvis Facebook eller Twitter, kan brugerne via skriftsprog formulere, hvad de laver, hvor de er, og hvad de tænker, og deres Venner kan dermed tolke på dette. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fungerer et check-in anderledes, da brugerne viser, hvor de fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Denne eksplicitte udmelding af geografisk placering og tidspunkt betyder, at brugeren inddrager en del af sin backstage ved at tjekke ind på en lokation, fordi det digitale publikum får indsigt i en del af brugerens fysiske adfærd, som de ellers ikke ville have haft adgang til. Det er præmissen for interaktionen i Foursquare, at brugerne tjekker ind og dermed inddrager dele af deres backstage, hvorfor check-ins bliver en del af deres middle region-adfærd. Dermed skabes der for brugerne også en deep backstage, som omfatter de lokationer, hvor brugerne bevidst fravælger at tjekke ind på, fordi de ikke ønsker at dele information om deres fysiske tilstedeværelse her med andre. I Facebook Places hænger scenebegreberne tæt sammen med interaktionen på Facebook generelt. Tække argumenterer for, at balancen mellem frontstage og backstage forskydes på Facebook, fordi brugerne i dette netværk har Venner fra alle de fællesskaber, som de indgår i og tidligere har indgået i. Således har brugerne mange forskellige iagttagere på én gang uden mulighed for at adskille publikum. Det har den effekt, at brugernes middle region forøges. Det, at brugerne kan se deres Venner i samtale med andre, som de ikke fysisk kan iagttage dem i samtale med, formindsker deres backstage. Samtaleemner som før var forbeholdt nære venner og familie, bliver med Facebook gennem check-ins, statusopdateringer og kommenta- 46 KAPITEL 2 rer synlige for andre grupper af Venner også. Det betyder ifølge Tække, at kommunikationen i middle region bliver distanceret og mere reflekteret, fordi det kræver nøje overvejelser fra den enkelte bruger at finde på noget at skrive, som ikke kompromitterer brugerens selvfremstilling i forhold til specifikke Venner (Tække 2010a: 15, Tække 2010b: 133). Et check-in på Facebook Places er meget mere utvetydigt end en almindelig statusopdatering, da GPS’en trods unøjagtigheder har en meget afslørende troværdighed, fordi brugerens Venner kan se brugerens fysiske placering. Derfor bliver middle region-kommunikation gennem Facebook Places strategisk selvfremstilling, hvor de lokationer, hvor brugerne tjekker ind, er nøje udvalgt i forhold til brugerens optræden. I Kapitel 3, afnit 1, diskuterer vi, hvordan dette kan føre til en situation, hvor brugeren bliver fanget i sin selvfremstilling. Både for brugerne på Foursquare og på Facebook Places er check-ins middle region-adfærd, uanset hvor de tjekker ind, og uanset om de får kommentarer og Likes. Et check-in kan ikke være ren frontstage, fordi det at tjekke ind i sig selv er at afgive en del af sin backstage, idet brugeren viser, hvor han fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Således har brugerens Venner mulighed for at opsøge ham eller kommentere på hans fysiske tilstedeværelse på en specifik lokation. Af samme årsag kan det heller ikke være ren backstage, idet brugeren deler sin tilstedeværelse med andre. Der er dog på både Foursquare og Facebook Places forskel på, hvor meget backstage information der inddrages i enkelte check-ins i forhold til lokationen, der tjekkes ind på. I dette kapitels afsnit 2 og 3 vil vi nærmere analysere lokationernes betydning for brugernes selvfremstilling. Efter denne gennemgang af de to teorier, som vi løbende anvender som udgangspunkt for analysen af selvfremstillingen i Foursquare og Facebook Places, kan det påpeges, at hverken Goffman eller Meyrowitz anvender selve begrebet selvfremstilling. Vi anvender begrebet selvfremstilling med det formål at samle de forskellige teoretiske perspektiver og begreber under betegnelsen selvfremstilling. Selvom Goffman ikke anvender selve begrebet selvfremstilling forholder han sig til, hvordan mennesker samhandler i sociale situationer med fokus på, hvordan vi opfører os over for andre, og hvordan vi handler udadtil. For Meyrowitz giver det ikke, som hos Goffman, mening udelukkende at diskutere fysiske situationer. Med de elektroniske mediers indtog er det for ham nødvendigt at fokusere på, hvordan medierne og medieret kommunikation påvirker social interaktion. Dette fokus på social interaktion i sociale situationer, hvad enten de er medierede eller ej47, ligger i tråd med den form for selvfremstilling, som vi beskæftiger os med. I vores forståelse 47 I Kapitel 3, afsnit 2 vil vi analysere, hvordan den medierede og fysiske sociale interaktion i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer smelter sammen og bliver hybrid. 47 KAPITEL 2 af selvfremstilling er det ikke selvet eller identiteten, der er omdrejningspunktet, men selve fremstillingen. I denne sammenhæng er det interessant, hvordan den enkelte bruger fremstiller sig selv i forskellige sociale sammenhænge, og hvordan det påvirker og påvirkes af andre brugere. 1.3 Opsummering af optræden og sceneadfærd Goffmans begrebsapparat giver analytiske redskaber til at identificere den selvfremstilling, der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Med udgangspunkt i begreberne optræden og rollespil analyserer Goffman den iscenesættelse, der foregår i social interaktion mellem mennesker, som kan finde sted indenfor to forskellige områder, henholdsvis front region og back region. En optræden er i Goffmans optik altid noget, som foregår i et dramatisk samarbejde mellem flere personer om at opretholde en fælles konsensus om, hvad der definerer situationen. Goffman omtaler i forbindelse med rollespil desuden begrebet holdoptræden, som opstår, hvis en gruppe personer gennem en optræden samarbejder om at opretholde en stabil situationsdefinition overfor publikum. Goffman præsenterer også begrebet audience segregation, som refererer til den adskillelse af publikum, der finder sted, når vi spiller roller. I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer forstår vi optræden og rollespil som værende den handling, at brugeren tjekker ind på en lokation, hvor de også kan samarbejde om en holdoptræden. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer kan det på grund af netværksstrukturen være vanskeligt at adskille publikum. For at håndtere deres selvfremstilling, ser vi brugerne anvende strategier som eksempelvis ironi og indforståethed i check-ins for at forsøge at adskille publikum. Meyrowitz kobler Goffmans situationsteori og de elektroniske mediers samfundspåvirkning for at analysere social interaktion. Meyrowitz arbejder med en bredere definition af sociale situationer end Goffman, som kun fokuserer på fysisk ansigt-til-ansigt interaktion. I stedet forstår Meyrowitz sociale situationer som informationssystemer, hvor fysiske steder blot er én type informationssystem, nemlig det fysiske møde, mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af situationer. Meyrowitz anvender betegnelsen middle region behavior til at beskrive den nye adfærd, der opstår, når grænserne mellem frontstage og backstage på grund af medierne forskubbes. Som følge af denne middle region tilføjes to nye scener, som Meyrowitz betegner henholdsvis deep backstage og fore frontstage, som opstår, fordi den optrædende for at være konsistent i sin rolle inddrager mindre dele af sin backstage. Dermed udvikles deep backstage, hvor den optrædende kan isolere sig fra publi48 KAPITEL 2 kum. Derimod er fore frontstage en yderst formel scene, der kræver, at den optrædende opfører sig kontrolleret og velovervejet. I forhold til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er brugeres check-ins på både Foursquare og på Facebook Places en del af deres middle region-adfærd, uanset hvor de tjekker ind, og om de får kommentarer eller Likes. Et check-in kan ikke være ren frontstage, fordi det at tjekke ind i sig selv er at afgive en del af sin backstage, idet brugerne viser, hvor de fysisk befinder sig på et bestemt tidspunkt. Det kan ligeledes heller ikke være ren backstage, fordi de deler deres tilstedeværelse med andre. Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, især Facebook Places, opstår der udfordringer i forhold til brugernes selvfremstilling, fordi det er vanskeligt at adskille publikum. Det betyder, at samtaleemner som før var forbeholdt bestemte publikummer, gennem checkins bliver synlige for alle de forskellige typer Venner, som brugerne har i det sociale netværk. Det betyder ifølge Tække, at kommunikationen i middle region bliver distanceret og mere reflekteret, fordi det kræver nøje overvejelse fra den enkelte bruger at finde på noget at skrive, som ikke kompromitterer hans selvfremstilling i forhold til specifikke Venner. Derfor bliver middle region-kommunikation gennem Facebook Places strategisk selvfremstilling, hvor de lokationer, hor brugerne tjekker ind, er nøje udvalgt i forhold til brugerens optræden. Dermed skabes der for brugerne også en deep backstage, som omfatter de lokationer, hvor brugerne bevidst fravælger at tjekke ind, fordi de ikke ønsker at dele information om deres fysiske tilstedeværelse her med andre. Hverken Goffman eller Meyrowitz anvender selve begrebet selvfremstilling, vi anvender begrebet selvfremstilling med det formål at samle de forskellige teoretiske perspektiver og begreber under samme paraplybetegnelse. I vores forståelse af selvfremstilling er det ikke selvet eller identiteten, der er omdrejningspunktet, men selve fremstillingen. Derfor er vores fokus på, hvordan den enkelte bruger fremstiller sig selv i forskellige sociale sammenhænge, og hvordan det påvirker andre tilstedeværende. 49 KAPITEL 2 2. Foursquare som spil Som vi har berørt med eksemplerne i ovenstående afsnit, er der på henholdsvis Foursquare og Facebook Places meget forskellige anvendelsesstrategier i spil omkring brugernes selvfremstilling i disse miljøer, hvorfor vi vil analysere Foursquare og Facebook Places på hver deres præmisser. I dette afsnit vil vi analysere, hvilke rammer Foursquare skaber for brugerne. Det vil således danne grundlaget for en diskussion af, hvilke konsekvenser Foursquares rammer har for den måde, som brugere anvender applikationen på. 2.1. Interne og eksterne motivationsfaktorer Vi vil i det følgende undersøge, hvad brugernes motivation for at anvende Foursquare er. Her skelner vi mellem interne og eksterne motivationsfaktorer, hvor interne motivationsfaktorer refererer til de motiverende faktorer, der er integreret i applikationen, mens eksterne motivationsfaktorer henviser til faktorer udenfor applikationen. Således vil vi analysere Foursquares integrerede spildynamik som intern motiverende faktor, mens eksterne motivationsfaktorer udgøres af virksomheder, der tilbyder Specials til Foursquare-brugere. Spillogik som intern motivationsfaktor Af lokationsbaserede sociale netværks historie fremgår det, som det blandt andet er tilfældet ved Geocaching, at de første lokationsbaserede sociale netværk har været inspireret af tidlige eksperimenter med lokationsbaserede sociale mobilspil. Ligesom lokationsbaserede sociale netværk er lokationsbaserede sociale mobilspil også netværk, blot med den forskel, at de er bygget op omkring en form for spillogik. Det betyder, at brugerne af denne type applikationer kan spille med hinanden ud fra deres fysiske lokation. Lokationsbaserede sociale mobilspil har ikke en foruddefineret spilstruktur ligesom eksempelvis Ludo, hvor spillet officielt slutter, idet den første spiller når målet. I lokationsbaserede sociale mobilspil er der ikke på forhånd defineret en slutning, og derfor fortsætter spillet så længe, der er brugere tilknyttet, som aktivt anvender det (Gordon & de Souza e Silva 2011: 60). I Geocaching udgøres spillogikken af den enkle regel om at gemme noget og finde noget. Denne blanding af gemmeleg og skattejagt augmenterer den fysiske verden med skjulte spilelementer, der skaber et gameplay, hvor 50 KAPITEL 2 den fysiske verden fungerer som spilleplade, og hvor brugerne fungerer som spillebrikker (Gordon & de Souza e Silva 2011: 67). Mange lokationsbaserede sociale netværk har i dag føjet et spilelement til deres interaktionsstrategi for på den måde at skabe sociale forbindelser mellem brugere og for at etablere en ramme omkring forbindelsen til lokationer. At føje et spilelement til et givent interaktionssystem kan yderligere potentielt skabe motivation hos systemets brugere (Gordon & de Souza e Silva 2011: 65). I Foursquare udgør gameplayet således applikationens interne motivationsfaktorer. Opbygning af gameplay Til at undersøge spillogikken i Foursquare vil vi anvende Lars Konzacks analytiske begreb om spillets gameplay. Konzack præsenterer en kritisk analysestrategi til computerspil inddelt i syv forskellige lag, der alle relaterer sig til computerspillet i sin helhed: 1. Hardware, 2. Programkode, 3. Styring, 4. Gameplay, 5. Semantik, 6. Interreferentialitet, 7. Sociokultur. Denne analysestrategi er tænkt som et værktøj til at nuancere forståelsen af spillet som helhed, men Konzack påpeger, at hvert af de syv lag kan adskilles og undersøges enkeltvis (Konzack 2004: 218). Til at analysere hvordan spilelementet i Foursquare fungerer som ramme for interaktionen, kan vi anvende analysemodellens fjerde lag, som handler om gameplay, da dette specifikt beskriver nogle spilelementer, der i sin helhed danner rammen om brugerens interaktion med spillet, hvilket Konzack refererer til som spillets grundlæggende struktur eller mønster. For at nuancere begrebet gameplay tager Konzack udgangspunkt i en række specifikke komponenter foreslået af spildesigneren Celia Pearce. Ifølge Pearce rummer ethvert spil mål (delmål), forhindringer, ressourcer, konsekvenser, information og regler/struktur (Konzack 2004: 222). Spillets mål og delmål skal være kendt af alle spillere. I Pacman er målet for eksempel at spise alle prikkerne i hver bane, mens et delmål kunne være at spise power-ups, som er pointgivende objekter, der gør det lettere for spilleren at nå det overordnede mål (Pearce 1997 i Konzack 2004: 222). På vejen mod målet er det nødvendigt med forhindringer, der er med til at udfordre spilleren ved at gøre det sværere at nå det overordnede mål. Til at klare forhindringerne har spilleren ressourcer, der til gengæld kan gøre det lettere for spilleren at nå målet. Vender vi tilbage til Pacman kan ressourcerne her være kirsebær, der gør Pacman midlertidigt udødelig. Det er dog også væsentligt for gameplay’et i et spil, hvilke konsekvenser spillet giver som respons på spillerens handlinger. Typisk vil disse konsekvenser være en form for straf eller belønning som eksempelvis at få eller miste ressourcer. De sidste 51 KAPITEL 2 komponenter, som Pearce foreslår, er information, som enten kan være åben og dermed kendt af alle spillere, skjult og dermed kun er kendt af nogle spillere eller blot af spillet selv, og endelig kan den være tilfældigt genereret. Et eksempel på informationer i spil kan være kortspil, hvor kortene på bordet er åbne informationer, der kan ses af alle spillere, mens den enkelte spillers kort kan betegnes som mere eller mindre skjult information. Alle disse komponenter indgår i en struktureret relation til hinanden, hvilket udgør spillets regler/struktur (Konzack 2004: 222-223). Konzack tilføjer endnu tre komponenter, hvoraf den første handler om de positioner, hvorfra spillet kan iagttages. Det kan eksempelvis være spilleres, dommeres eller publikums position. Den anden komponent, som Konzack tilføjer, er rum/tid. Rum refererer både til det virtuelle rum, som er spillets egen verden og til, at spillerne har en ”legeplads” i vores verden, hvorfra de påvirker spillets verden. I tidsbegrebet skelner Konzack mellem spiltiden, som er den faktiske tid, det tager at spille spillet og realtiden, som er spillets egen tid. I et spil som det norske Drømmefall48 udgøres spillets rum dels af forskellige virtuelle verdener, hvor spillets fortælling udspiller sig og dels i spillerens verden, hvorfra spilleren kan styre sin virtuelle karakter og derigennem påvirke spillet. I dette eksempel kan spilleren bruge mange dage på at spille spillet, mens realtiden i spillet afhænger af fortællingen i de forskellige virtuelle verdener. Endelig tilføjer Konzack en komponent, som han betegner interaktion, og denne kan enten foregå mellemmenneskeligt, som det gør i spil som Wii-Tennis, eller det kan foregå som en vekselvirkning mellem en spillerposition og selve spillet, som det eksempelvis er tilfældet i Tetris (Konzack 2004: 223-224). Foursquares gameplay Anvender vi analysestrategiens begreber til at analysere gameplayet i Foursquare, kan vi betegne målet med spillet i Foursquare, som det at opnå titlen som Mayor af en bestemt lokation. Målet nås ved at være den, der tjekker ind flest gange i løbet af 60 dage. I denne situation kan andre brugere udgøre forhindringer, hvis de forsøger at blive Mayor af samme lokation. Spillets ressourcer, der kan hjælpe den enkelte bruger til at nå sit mål, er brugeren selv og dennes smartphone, fordi det er via check-in på en bestemt lokation, at brugeren kan opnå titlen som Mayor. Brugeren bliver på den måde spillebrikken, der skal bevæge sig hen til lokationen, mens smartphonen fungerer som brugerens sociale platform, hvor information deles. Spillet har den indbyggede konsekvens, at når en spiller bliver Mayor, fratages titlen den bruger, der sidst havde den. Det betyder også, at spillet ikke stopper, når en spiller har nået sit mål. Hvis den pågældende spiller ikke bliver ved med at være den, der har flest check-ins over 60 dage, overgår titlen til den næste i køen. 48 http://www.dreamfall.com/ 52 KAPITEL 2 Med udgangspunkt i Foursquares pointsystem afgøres det, hvordan den enkelte bruger placerer sig i forhold til de andre brugere. Visuelt får den enkelte bruger vist sin placering blandt de to andre brugere, der pointmæssigt er tættest på den pågældende bruger, som det ses i eksemplet. På den måde giver pointene en indikation af, hvor meget brugeren tjekker ind i forhold til sine Venner. Informationen om brugerens chancer for at blive Mayor af en given lokation er åben for brugeren, og det tydeliggøres sågar for brugeren, hvor mange dage han endnu skal tjekke ind for at opnå Mayorship. Spillets regler har en indbygget dynamik, der gør, at pointene gradvist forsvinder, hvis en bruger ikke anvender Foursquare kontinuerligt. Hvordan denne dynamik mere specifikt hænger sammen, og hvad den er styret af, er information, som er skjult for den enkelte bruger. Den enkelte spiller har også mulighed for at klikke sig ind på en liste, der viser placeringen i forhold til alle dennes Venner. Interaktionen foregår dermed hoFigur 8: Leaderboardet placerer brugere ud fra vedsageligt mellem den enkelte spillerposition og hvor mange Point, de har indsamlet (Foursquare- de andre spillere i brugerens netværk, hvorfor app. 25.05.2011). konkurrencen bliver en afgørende motivationsfaktor. Spillets rum er hovedsageligt den fysiske verden. Der findes ikke nogen virtuel verden med avatarer i Foursquare, men spillet foregår i stedet både i applikationen og på foursquare.com. Den tid, det tager at spille spillet, er lig med den tid, brugeren ønsker at bruge på spillet, fordi spillet fortsætter så længe, der er spillere, der deltager. Spillets egen tid svarer til realtiden på den måde, at 60 dage i spillet også er 60 dage i virkeligheden. Ovenstående analyse viser, at Foursquares struktur rummer en spillogik, der fungerer som motivationsfaktor for brugerne. Den dynamik, der er integreret i Foursquares pointsystem, skaber konstant mulighed for dynamik i konkurrencen om at blive Mayor, og det er netop i selve konkurrencen mellem den enkelte bruger og dennes Venner, at gameplayet udfolder sig tydeligst. Derfor er det også væsentligt, at flere personer deltager, for hvis der ikke er nogen at konkurrere imod, er der ikke nogen forhindringer, hvilket vil have den konsekvens at gameplayet ophæves. På den måde hænger brugernes motivation sammen med Andersons idé 53 KAPITEL 2 om harness the power of the crowd, som værende grundlæggende for web 2.0-tankegangen, da brugernes interaktion her er betinget af andre brugeres tilstedeværelse49. Specials som ekstern motivationsfaktor Hvor de interne motivationsfaktorer, som vi har behandlet ovenfor, refererer til de motiverende elementer internt i applikationens funktionalitet, henviser de eksterne motivationsfaktorer til faktorer, som ligger udenfor selve applikationen. De eksterne motivationsfaktorer kan således være Foursquare Specials, hvor virksomheder kan tilbyde specielle rabatter eller et gratis produkt til Foursquare-brugere, som tjekker ind hos virksomheden50. Da vi i ovenstående afsnit har analyseret os frem til, at målet med spillet i Foursquare er at blive Mayor, vil vi her analysere, hvordan den eksterne motivationsfaktor Mayor Special påvirker spillogikken i Foursquare. En Mayor Special er et gratis produkt eller en rabat, som udelukkende gælder Figur 9 Eksempel på virksomhed der tilbyder en for den bruger, der er Mayor af den pågældende såkaldt Mayor Special (Foursquare-app. virksomhed, der tilbyder den pågældende Mayor 30.07.2011). Special51. I eksemplet tilbyder baren Eforen en gratis kop kaffe til den bruger, der er Mayor her. På den måde fungerer den gratis kop kaffe som en ekstern motivationsfaktor for brugeren. Hvor Mayortitlen er et element i Foursquares spillogik, er den gratis kop kaffe en udefrakommende faktor fra en virksomhed. Denne situation forandrer gameplayets elementer, fordi der nu er flere motiverende faktorer i spil. Vender vi tilbage til Konzacks begreber bliver det tydeligt, hvordan gameplayets elementer påvirkes. Afhængig af brugerens personlige mål kan den gratis kop kaffe komme til at fungere som brugerens overordnede mål med Foursquares spil. 49 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.3. Sociale forandringer. 50 Specials beskrives yderligere i Kapitel 1, afsnit 1.3. 51 https://foursquare.com/business/venues 54 KAPITEL 2 Det vil påvirke det at blive Mayor sådan, at det ikke længere fungerer som mål i sig selv, men derimod som delmål eller adgangsgivende ressource til at nå det overordnede mål. Som vi skal se i det følgende eksempel, kan denne forandring blive problematisk i forhold til brugerens forventninger. Af denne brugers blog fremgår det, at hun gennem nogle måneder har forsøgt at blive Mayor af en bestemt restaurant, men da det endelig lykkedes bliver hun skuffet: ”But here’s the rub: aside from getting a congratulations message from Foursquare and a crown in my profile, being Mayor gave me nothing” 52. For brugeren i eksemplet er den eksterne motivationsfaktor, som det fremgår af citatet, mere motiverende end den interne motivationsfaktor, og dermed erstattes målet om at blive Mayor af et mål om at opnå en Mayor Special i form af et gratis tilbud eller rabat. Her er det eksplicit, at brugerens forventning om at modtage en Special overskyggede målet om at blive Mayor. I den situation fungerer det at blive Mayor derfor som delmål eller ressource, der blot giver adgang til det overordnede mål, som er at opnå en ekstern motivationsfaktor udenfor applikationen. Denne forventning om en ekstern belønning virker underminerende for spillogikken i Foursquare, hvis den ikke indfries, fordi brugeren ikke ser nogen grund til at blive ved med at forsøge at blive Mayor af virksomheder, hvis de ikke tilbyder en Mayor Special. Det, at denne bruger skuffes af fraværet af en belønning fra restauranten, kunne tyde på, at det ikke er nok for hende at blive Mayor. At lokationen er en offentlig tilgængelig virksomhed, hvor brugeren ikke kender sine konkurrenter, kan desuden være en af grundene til at Mayorshippet ikke i sig selv fungerer som overordnet mål. Man kan forestille sig, at Mayorshippet er mere givtigt, hvis brugeren har sociale relationer til lokationen og dermed primært konkurrerer imod Venner om Mayor-titlen, eksempelvis på sin arbejdsplads eller i et klasselokale, hvor brugerne fysisk omgås. Når konkurrencen foregår mellem kolleger, har brugeren mulighed for at opnå deres sociale anerkendelse, modsat når konkurrencen foregår mellem Foursquare-brugere, som ikke er i hinandens Vennenetværk, fordi der på Foursquare ikke er tradition for at kommentere digitalt på hinandens interaktion. Det betyder, at social anerkendelse i det digitale sociale netværk ikke er tydelig. Derfor kan der opstå en forventning blandt brugerne om en ekstern motivationsfaktor, der fungerer som belønning for den indsats, de har gjort for at blive Mayor. Vi kommer senere i afsnittet Symbolsk kapital ind på, hvordan Mayor-titlen bliver anerkendt socialt som symbolsk kapital. 52 http://www.thematrixfiles.net/blog/i-became-a-mayor-on-foursquare-and-all-i-got-was-a-lousy-crown/ 55 KAPITEL 2 Spillets hierarkisering og den symbolske magt Konkurrenceelementet i Foursquare understøttes af den hierarkisering og symbolske magt, som spillet skaber. Til at analysere, hvordan spillet i Foursquare skaber hierarki mellem brugere og fremhæver nogle som autoriteter, anvender vi Meyrowitz’ begreb authority. Autoritetsbegrebet handler om hierarki mellem mennesker og har ofte at gøre med kommunikationsmønstre i en specifik situation. Autoritet refererer i denne sammenhæng til den optrædendes evne til at opnå andres tillid og lydighed (Meyrowitz 1985: 62). Dermed er autoritet noget, der må udvises af den enkelte i samhandlingen med andre mennesker. Et af de parametre, der kan virke autoritetsskabende, er, om den optrædende har adgang til mere viden end andre i samme situation: ”Further, knowledge access in itself is not enough to justify authority. One must have more access than the other people in the situation” (Meyrowitz 1985: 63) Derudover afhænger den autoritære status af, om autoritetens backstage forbliver hemmeligholdt for publikum, som ellers vil miste tilliden til og lydigheden overfor autoritetspersonen. Derfor forholder det sig ifølge Meyrowitz sådan, at autoritet forstærkes, når informationssystemer isoleres, fordi det bliver lettere for den enkelte at skjule sin backstage. Modsat vil autoriteten svækkes, hvis informationssystemer smelter sammen: ”In general, authority is enhanced when information-systems are isolated; authority is weakened when information-systems are merged.” (Meyrowitz 1985: 63) Denne tese er fra 1985, så når det kommer til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, kunne man indvende, at den optrædendes backstage allerede afsløres ved check-in, fordi brugeren her synliggør og deler information, som ellers ikke ville være tilgængelig. Denne parameter vender vi tilbage til. Som beskrevet handler autoritet overordnet om den optrædendes evne til at opnå andres tillid og lydighed i en specifik social situation. Den specifikke sociale situation, som vi analyserer, er den situation, der opstår, når en bruger bliver Mayor i Foursquare. Den optrædendes evne til at opnå andres tillid og lydighed afhænger ifølge Meyrowitz af, om den optrædende har mere adgang til viden end andre, og om den optrædende kan hemmeligholde sin backstage for andre. Førstnævnte parameter gør sig ikke gældende på Foursquare i denne form, fordi et check-in ikke afhænger af adgang til viden, men derimod adgang til den fysiske lokation. Forudsat at en bruger har en smartphone eller telefon med GPS, gælder det, at hvis en bruger har mere adgang til en specifik fysisk lokation end andre brugere, er det lettere for 56 KAPITEL 2 denne bruger at opnå titlen som Mayor53. Eksempelvis er det lettere at blive Mayor af sit eget hjem, hvor man har ubegrænset adgang, og hvor konkurrencen er minimal, end af et træningscenter hvor den fysiske adgang er mere begrænset, og hvor konkurrencen i kraft af de andre medlemmer vil være større. I Foursquare opnås autoritet således ikke ved at have mere viden end de andre deltagere, men ved at tjekke ind mere end andre – ved at være mere aktiv. Den anden parameter handler om hemmeligholdelse af den optrædendes backstage med henblik på at undgå underminering af den pågældende optræden. Godtager vi at backstage-begrebet er til stede på Foursquare, vil en Mayors backstage rent hypotetisk kunne afsløres, hvis publikum opdagede, at han ikke havde været fysisk til steFigur 10: Sådan ser det ud, når en bruger bliver de på den specifikke lokation, hvor han havde Mayor af en lokation. Her er lokationen ”5124”, tjekket ind. hvor brugeren har været 9 gange (Foursquareapp. 27.03.2011). Ud over disse parametre har selve applikationen indlejret hierarkiserende og autoritetsdannende elementer. Visuelt repræsenteres en Mayor i Foursquare af en kongekrone, som vist i Figur 11. Kronen fungerer som universelt visuelt magtsymbol, der traditionelt anvendes som symbol på kongemagten54. Ved at anvende netop dette symbol er Foursquare således med til at positionere brugeren med Mayor-titlen som autoritær overfor andre brugere. Også retorisk skaber Foursquare denne hierarkisering af brugere, idet selve titlen konnoterer symbolsk politisk magt, hvilket ligeledes markerer det at være Mayor som en autoritær position. Selvom disse iagttagelser viser, at der sker en hierarkisering, er spørgsmålet om, hvorvidt Meyrowitz’ autoritetsbegreb eksisterer på Foursqua- Figur 11: Mayor- re stadig uklart. For Meyrowitz afhænger autoritet af den enkeltes evne symbolet i til at opnå andres tillid og lydighed, men på Foursquare er det vanskeligt Foursquare 53 Jf. reglen om, at den bruger, der tjekker ind på en given lokation flest gange i løbet af 60 dage, opnår titlen som Mayor af den pågældende lokation. 54 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kongekrone&search=S%C3%B8g 57 KAPITEL 2 at aflæse, om brugeren via sin Mayor-titel opnår dette, da der ikke er tradition for at kommentere på hinandens check-ins på Foursquare på samme måde, som der er på Facebook. Derudover kan man forestille sig en række fysiske situationer, hvor brugeren får respons på sin Mayor-titel, men det er ligeledes vanskeligt at påvise. Derfor kan vi konkludere, at der eksisterer både hierarkisering og en vis form for autoritære roller på Foursquare, men rollerne synes at være autoritære i symbolsk forstand snarere end autoritære i Meyrowitz’sk forstand. Denne analyse af interaktionsmiljøets rammer i Foursquare viser overordnet, at Foursquare er opbygget omkring en spillogik, der bygger på konkurrence mellem brugerne. Gameplayet er dynamisk på en sådan måde, at konkurrenceelementet konstant fremtræder for brugerne, hvilket udgør en intern motivationsfaktor i Foursquare. 2.2. Anvendelser af Foursquare For at undersøge hvorvidt brugere anvender Foursquare til selvfremstilling, inddrager vi i det følgende Pierre Bourdieus begrebsapparat. Bourdieu er ligesom både Goffman og Meyrowitz optaget af de sociale aspekter af menneskers liv. Med begreberne habitus, felt og kapital introducerer Bourdieu nogle analytiske værktøjer til at forstå de magtkampe, der foregår på livets sociale arena. Med Bourdieus begreber kan vi skabe en forståelse af, hvilke rammer brugere af Foursquare interagerer indenfor, samt hvordan brugere kan anvende Foursquare til selvfremstilling. Felt, position og positionering Bourdieus feltbegreb kan anvendes til analyser af forskellige fænomener, eksempelvis litteratur, filosofi, videnskab, jura, religion, politik med flere. For Bourdieu kan samfundet ikke betragtes som en enhed, men som bestående af en række mindre, og relativt autonome, sociale mikrokosmos eller felter (Prieur & Sestoft 2006: 158). I disse felter finder en specifik menneskelig aktivitet eller praksis sted i et netværk af sociale relationer mellem positioner, som har konflikter, konkurrencer eller kampe om arten af og meningen med feltets specifikke praksis og dermed fordeling af den magt og kapital, som er anerkendt i det pågældende felt. Dermed indeholder et felt altid flere positioner, som definerer feltet ved kampen om feltets praksis. Som Bourdieu skriver, er det ”spændingen mellem positionerne som er konstituerende for feltets struktur” (Bourdieu 1997: 69). Det er afgørende for, at man kan analysere 58 KAPITEL 2 noget som værende et felt, at der findes grupper, som konkurrerer om den specifikke praksis, men også at disse grupper er defineret af forskelle, hvilket Bourdieu beskriver med begrebet kapital, som vi kommer ind på herunder (Prieur & Sestoft 2006: 165). Hvert felt har specifikke regelsæt, værdier og interesser, og dermed er det forskellige typer af kapital, som er aktive på de forskellige felter. Eksempelvis er økonomisk succes ifølge Bourdieu ikke prestigefyldt i det kunstneriske felt (Järvinen 2007: 358). I en feltanalyse forbindes Bourdieus begreber position og positionering. En position kan forstås som en form for materialitet, der ikke påvirkes og forandres af subjektive synspunkter: ”Positionerne er en form for materialitet, i den forstand, at de bl.a. ud fra kapitalbegrebet kan beskrives objektivt som en realitet, der ikke lader sig ændre af subjektive synspunkter” (Prieur & Sestoft 2006: 169). Hvor positioner er en objektiv størrelse, er positioneringer mere afhængige af fortolkning, idet de rummer en vis symbolsk karakter. Positionering refererer til ”(…) en ytring, et værk eller en praksis, der er specifik for feltet (…)” (Prieur & Sestoft 2006: 169). Denne praksis kan også beskrives som den strategi, som agenter eller institutioner benytter for at bevare eller opnå en særlig position i feltet. Derfor defineres positionering også af, hvordan denne praksis adskiller sig fra andre af samme kategori (Bourdieu 1997: 69). Bourdieus formål med at vise sammenhængen mellem positioner og positioneringer er at etablere en forbindelse mellem to sæt af uafhængige virkeligheder, som henholdsvis afspejler sociale egenskaber og forskellige synspunkter. Ved at forbinde positioner og positionering i en feltanalyse, bliver det muligt at påvise, at menneskers meninger og ytringer (positioneringer) ikke er tilfældige og subjektive, men er forbundet med systematiske forskelle i sociale egenskaber (positioner) (Prieur & Sestoft 2006: 169). Positioner og positioneringer i Foursquare Analyserer vi Foursquare som felt, uddybes betydningen af spillets hierarkisering og dennes symbolske magt i forbindelse med selvfremstilling. Ifølge Bourdieu rummer et felt en specifik menneskelig aktivitet eller praksis i et netværk af sociale relationer. På Foursquare består den menneskelige aktivitet i, at hver bruger tjekker ind og deler sin geografiske placering med sit netværk af Venner, Tipper om tilbud, lokationer eller lignende, samt konkurrerer om at blive Mayor eller om at opnå Badges. Disse aktiviteter kræver alle, at brugeren tjekker ind, og på den måde fungerer et check-in som en positionering. Denne praksis kan også beskrives som en strategi, som brugerne anvender for at bevare eller opnå en særlig position i feltet. I Foursquare kan en bruger tjekke ind mange gange på samme lokation i håbet om at opnå 59 KAPITEL 2 positionen som Mayor. Positionen som Mayor er objektiv i den forstand, at det ikke står til diskussion, om en bruger er Mayor. Kronesymbolet ud for den bruger, der har opnået titlen, vises indtil, den pågældende bruger ikke længere har titlen. Derfor kan denne position ikke påvirkes af subjektive synspunkter. Andre positioner i Foursquare er de titler, som man kan opnå ved at åbne et Badge. Badges fungerer som labels, der eksempelvis kan beskrive en handling, som det er tilfældet ved Overshare, som er et Badge, man opnår ved at tjekke ind 10 gange eller mere i løbet af 12 timer. Et Badge kan også repræsentere en persontype som for eksempel Adventurer, som opnås ved check-in på 10 forskellige lokationer, eller det kan referere til et ”sted” som for eksempel det New York-specifikke Badge: Far Far Away, som opnås ved check-in på Manhatten nord for 59th street. Endelig kan et Badge være en opfordring fra Foursquare som Don’t Stop Believin’, hvor brugeren efter tre check-ins på lokationer tagget som karaokesteder, opfordres til at bevare troen55. Figur 12 Her ses Badgene Overshare, Adventurer, Don’t Stop Believin’ og Far Far Away (rækkefølge fra venstre) Fælles for de Badges, der er lavet af Foursquare, er, at de er tænkt som belønninger. Retorisk er Foursquares Badges positivt eller humoristisk formulerede, fordi tanken bag dem er, at det skal være gavnligt for brugeren at opnå et Badge. Når en bruger modtager Badget Overshare, lyder det eksempelvis: ”(…) Next up: tweeting that you unlocked this Overshare Badge?”56. Selvom Badget har en fast defineret værdi eller betydning57 tilknyttet, efterlader den humoristiske undertone rum for fortolkning. I dette tilfælde er det således op til den enkelte bruger at vurdere, om det pågældende Badge kan fungere positivt. Mens nogle Badges kun fungerer som positioner, fordi de ikke kan forandres af subjektive synspunkter, kan andre således i højere grad fungere som positioneringer. Positionen Adventurer kan for eksempel yderligere fungere som positionering af den pågældende bruger som en person, der er god til at besøge nye steder eller som flittig bruger af Foursquare. 55 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/ 56 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/overshare-Badge/ 57 Betydningen eller værdien af et givent Badge er foruddefineret af Foursquare eller af virksomheden som har lavet den. Betydningen vises ved klik på det pågældende Badge under fanen ”Badges” inde på brugerens profil. 60 KAPITEL 2 At positionere sig via kapital Herunder vil vi yderligere inddrage Bourdieus begreber om kulturel og social kapital som redskaber til at analysere brugernes positionering og selvfremstilling i Foursquare med udgangspunkt i brugernes mulighed for at blive Mayor og for at opnå Badges. Bourdieus kapitalbegreber Bourdieus kapitalbegreb er en teoretisk konstruktion, der kan fungere som et analytisk værktøj til at anskueliggøre, hvordan de ikke-materielle aspekter af det sociale liv akkumuleres, udveksles og i det hele taget virker (Prieur & Sestoft 2006: 88-89). Bourdieu arbejder ud fra den opfattelse, at man for at forstå strukturen i den sociale verden og forstå, hvordan den fungerer, må forstå kapital i mere end økonomisk forstand (Bourdieu 1986: 242). Inden for økonomi refererer kapital til en større pengesum eller værdier, der kan opgøres i penge 58, men Bourdieu udvider begrebet kapital ved at introducere to yderligere kapitalformer: Kulturel kapital og social kapital59. I Bourdieus forståelse rummer begrebet kulturel kapital tre forskellige tilstande, som han betegner den kropsliggjorte tilstand, den institutionaliserede tilstand og den objektiverede tilstand. Den kropsliggjorte tilstand henviser til mentale og legemlige dispositioner. Det kan eksempelvis være en bestemt måde at tale eller bevæge sig på, men det kan også være en bestemt tilbøjelighed, vane eller smag, der over tid er inkorporeret i den enkeltes væremåde, og som afslører noget om dennes arv og historie. Kulturel kapital i denne tilstand er vanskelig at sammenligne, fordi værdien af denne først manifesteres i konkret handling. Derimod er den institutionaliserede tilstand umiddelbart lettere sammenlignelig, da den eksisterer som et offentligt anerkendt bevis på en tilegnet kulturel kompetence. Det kunne for eksempel være et bachelorbevis, en doktorgrad eller lignende, hvor beviset fungerer som garant for indehaverens kulturelle kompetencer. Endelig kan kulturel kapital også eksistere i den objektiverede tilstand, som eksempelvis kan være bøger eller malerier. (Prieur & Sestoft 2006: 89-92; Bourdieu 1986: 243-248). Udover kulturel kapital introducerer Bourdieu begrebet social kapital. Bourdieu definerer social kapital som 58 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kapital 59 Her er den symbolske kapital, som Bourdieu præsenterer, ikke taget i betragtning, fordi vi introducerer den i dette kapitels afsnit 3, Facebook Places som værktøj. 61 KAPITEL 2 “(…) the aggregate of the actual or potential resources which are linked to possession of a durable network of more or less institutionalized relationships of mutual acquaintance or recognition” (Bourdieu 1986: 248). Helt overordnet anvendes den sociale kapital til at beskrive værdien af det netværk af personlige relationer, som en given person har (Bourdieu 1986: 249). Det netværk af relationer til mere eller mindre formaliserede venskaber og forbindelser er en potentiel ressource af kollektivt ejet kapital, som den enkelte har adgang til og kan mobilisere. Derudover kan det, at tilhøre eller blive associeret med en bestemt gruppe, være forbundet med en vis prestige (Prieur & Sestoft 2006: 92). Kulturel, social og økonomisk kapital på Foursquare Der findes flere forskellige eksempler på anvendelse af både økonomisk, social og kulturel kapital hos brugere af Foursquare. Herunder analyserer vi disse nærmere med fokus på, hvilken betydning anvendelsen har for brugernes selvfremstilling. På Foursquare kan brugerne fremstille sig selv gennem forskellige funktioner. Her vil vi fokusere på, hvordan brugere kan anvende henholdsvis Mayor-titlen og Badges til selvfremstilling. Mayor-titlen udgør som nævnt omdrejningspunktet i Foursquares gameplay og har dermed stor betydning for den enkelte brugers selvfremstilling overfor sit vennenetværk, fordi denne Mayor-status markeres visuelt ud for den pågældende bruger. Badges udgør ligesom Mayorships en væsentlig del af brugernes selvfremstillingsmuligheder i Foursquare. Badges fungerer overordnet som en form for moderne duelighedstegn, som den enkelte bruger kan opnå som belønning fra systemet ved at udføre særlige handlinger. Bag hvert enkelt Badge er et krav, som brugeren skal opfylde for at åbne det pågældende Badge. Modsat Mayorships kan brugerne ikke konkurrere direkte om Badges. Har en bruger først opnået et Badge, vil det altid blive vist hos den pågældende bruger, og derfor repræsenterer Badges et individuelt Figur 13: Her ses Badgene belønningssystem i Foursquare. Badges bliver som nævnt vist på Warhol, og JetSetter (række- hver enkelt brugers profil, hvilket betyder, at andre brugere aktivt følge fra venstre). skal klikke sig ind for at se oversigten over disse. I de følgende eksempler undersøger vi nærmere, hvordan et Badge kan anvendes til at udvise eller opnå kapital. Det såkaldte Warhol-Badge60, er et eksempel på et Badge, som kan anvendes til at udvise kulturel kapital. Brugeren får tildelt Warhol-Badget efter check-in på 10 forskellige lokationer, der er oprettet som gallerier. Med dette Badge kan brugeren fremstille sin 60 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/ 62 KAPITEL 2 kulturelle kapital, fordi gallerier er lokationer, hvor den kulturelle kapital eksisterer i den objektiverede tilstand. Også Badget JetSetter, som opnås ved fem check-ins i lufthavne, kan være med til at tegne et billede af brugeren, som bærer af kulturel kapital, fordi både titlen og kriterierne iscenesætter brugeren som en person, der rejser meget. Der er flere eksempler på Badges, der kan anvendes til at udvise social kapital. Helt overordnet beskriver den sociale kapital værdien af det netværk af personlige relationer til mere eller mindre formaliserede venskaber, som en given person har. Badget med titlen Player Please61 opnås ved at tjekke ind samtidig med tre eller flere Foursquare-brugere af det modsatte køn. Her udvises social kapital både gennem selve titlen og gennem andre Foursquare-brugere. I denne situation er det således brugerens Foursquare-netværk, der tillægger den enkelte bruger social kapital. Tidligere kunne Badget Entourage bruges til at udvise en anden form for social kapital. Badget blev givet ved check-in sammen med ti forskellige Venner på én gang62. Den sociale kapital, som brugeren kunne udvise Figur 14 Her ses: Player Please, Entourage og Gossip Girl (rækkefølge fra venstre) via dette Badge, var knyttet til den enkelte brugers Venner på Foursquare frem for hele Foursquares net- værk. Af aktive Foursquare-Badges findes der ikke umiddelbart nogen, der efterligner dette. De Foursquare-Badges, der kan anvendes til at udvise social kapital, knytter sig til det brede netværk af Foursquare-brugere eller til lokationer. Et eksempel på et Badge, der refererer til lokationen, er det New York- og San Fransisco-specifikke Badge Gossip Girl, som opnås ved check-in på lokationer, der specifikt er markeret som socialite-lokationer63. Når det gælder Mayorships, kan lokationer ligeledes påvirke, hvilken kapitalform brugeren udviser. En specifik lokation kan rumme en betydning, der kan være med til at profilere Mayoren af den pågældende lokation som bærer af kulturel eller økonomisk kapital. I dette eksempel er brugeren Mayor af ”Forskerhjørnet Edisons Venner”, en akademisk klub, som efter sigende er ”et hjerterum for tidligere og nuværende specialeskrivere”64. 61 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/player-please-heart-Badge/ 62 Dette Badge er i skrivende stund inaktivt, Badget var SXSW specifikt, hvilket betyder, at det kun gjorde sig gældende for “South by Southwest® (SXSW®) Conferences & Festivals” –gængere. 63 Jf. http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/gossip-girl-Badge/ 64 Jf. http://www.facebook.com/group.php?gid=5956382747 63 KAPITEL 2 Figur 15: Denne bruger er Mayor af ”Forskerhjørnet Edisons Venner” og har tjekket ind 10 gange (https://foursquare.com/venue/16903303, 08.07.2011). At være Mayor af denne lokation placerer brugeren som specialeskrivende, hvilket kan tolkes som kulturel kapital i sin institutionaliserede tilstand, fordi det, om end indirekte, viser, at denne bruger har opnået bachelorbevis, som er et offentligt anerkendt bevis på en tilegnet kulturel kompetence. Derudover udviser brugeren også social kapital ved at være en del af et netværk af specialeskrivende, hvis kollektive viden kan fungere som en ressource for ham. Samtidigt kan det, at være forbundet med denne gruppe, potentielt give en vis status, hvilket i så fald også ville illustrere social kapital. Vi kan også finde eksempler, hvor brugeren med sit Mayorship udviser økonomisk kapital. I nedenstående eksempel er brugeren Mayor af ”Kalaset”, som er en café i det indre København. Brugeren har tjekket ind 11 gange i løbet af de seneste 60 dage, hvilket fremstiller ham som økonomisk velstillet. Figur 16: Denne bruger er Mayor af ”Kalaset” og har tjekket ind 11 gange. (https://foursquare.com/venue/196461, 08.07.2011). 64 KAPITEL 2 2.3. Kapitalens værdi I ovenstående har vi vist eksempler på Mayorships, der via lokationen kan udtrykke kulturel, social eller økonomisk kapital. I det følgende vil vi kort diskutere værdien af denne form for Mayorships. Mayorships og lokationers popularitet Det, at opnå Mayorship af en lokation, viser andre brugere, at man har opholdt sig meget på den givne lokation, og at man gerne vil dele denne information. Derfor har det en anden signalværdi at være Mayor af en lokation end blot at tjekke ind på en lokation. Hvor stor betydning lokationen har i forhold til Mayorships, diskuterer vi herunder. Nedenstående figurer viser to eksempler på Mayorships. I det ene tilfælde er brugeren Mayor af ”Kløvermarkens Idrætsanlæg”, mens brugeren i det andet tilfælde er Mayor af et ”Kiwi”supermarked ved Møllevang. Af rubrikken ”Total People” fremgår det, at førstnævnte lokation har været besøgt af 144 Foursquare-brugere, og at det totale antal check-ins på denne lokation er 348. Figur 17: Denne bruger er Mayor af ”Kløvermarkens Idrætsanlæg”. Tallene til højre viser, hvor mange Foursquarebrugere der har tjekket ind her (https://foursquare.com/venue/657874, 08.07.2011). Disse tal viser, hvor mange Foursquare-brugere der har besøgt lokationen, og antallet af check-ins kan give en antydning af, om nogle brugere har tjekket ind flere gange. Dermed kan tallene vise lokationens popularitet blandt Foursquare-brugere. Når ”Kløvermarkens Idrætsanlæg” har været besøgt af cirka seks gange så mange brugere som ”Kiwi”-supermarkedet i Møllevang, kan vi tolke det som et udtryk for, at ”Kløvermarkens Idrætsanlæg” blandt Foursquare-brugere er mere populært at tjekke ind på. 65 KAPITEL 2 Figur 18: Denne bruger er Mayor af ”Kiwi (Møllevang)” (https://foursquare.com/venue/3227752, 08.07.2011). Lokationernes forskellige popularitetsgrader viser, hvor vanskeligt det har været for den pågældende bruger at opnå Mayorship på netop denne lokation. Et Mayorship af en populær lokation kan således tillægge brugerens Mayorship mere status blandt andre Foursquarebrugere end et Mayorship af en mindre populær lokation, fordi konkurrencen her har været hårdere. Ud fra denne betragtning kan lokationen dermed have en vis indflydelse på værdien af et Mayorship. Anskuer vi dette ud fra Bourdieus begreb om symbolsk kapital tegner der sig dog et anderledes billede. Symbolsk kapital Symbolsk kapital er et af Bourdieus mest grundlæggende begreber. Denne kapitalform kan ikke sidestilles med den økonomiske, kulturelle og sociale kapital, men er ”(…) den form eller tilstand som enhver kapital eller blanding af kapitaler kommer til at antage, når enhver kapital eller blanding af kapitaler bringes i spil i en social sammenhæng, hvor den/de bliver anerkendt, tilskrevet værdi og dermed giver social anerkendelse”. (Prieur & Sestoft 2006: 94) Alt kan principielt fungere som kapital, men det er afgørende, at det kan omsættes til prestige eller anerkendelse fra andre. En sådan symbolsk effekt forudsætter dog, at modtagerne er i stand til at genkende den pågældende form for kapital. En fashionabel adresse kan eksempelvis kun anerkendes som fashionabel af modtageren, hvis denne er i stand til at adskille fashionable dyre adresser fra de mere almindelige og billige adresser. Desuden må særlige goder eller egenskaber bære præg af at være noget særligt eller være decideret sjælden, for at de kan komme til at fungere som symbolsk kapital. Hvis alle adresser havde samme moderigtige standard og placering ville det ikke have nogen symbolsk værdi at bo på en fashionabel 66 KAPITEL 2 adresse. På den måde er værdien af kapital i høj grad afhængig af, hvor eksklusiv den er, hvor meget tiltro mennesker har til den, og hvilken specifik social kontekst den præsenteres i (Prieur & Sestoft 2006: 94-95). Kapitalformerne findes i forskellige blandingsforhold, som påvirker den måde, hvorpå det enkelte menneske agerer eksempelvis i forbindelse med uddannelsesvalg. Således vil individet ifølge Bourdieu stræbe efter og værdsætte den type kapital, det har arvet, frem for andre typer for at reproducere de vilkår, der sikrer værdien af deres kapital. Denne blanding af økonomisk, social og kulturel kapital betegner Bourdieu kapitalstrukturen (Prieur & Sestoft 2006: 95). De forskellige kapitalformer kan desuden veksles med hinanden med en ”skiftende vekselkurs”, som er genstand for en stadig kamp i samfundet. Prieur og Sestoft nævner eksempelvis, at en høj indkomst (økonomisk kapital) kan veksles til kulturel kapital ved at betale en dyr akademisk uddannelse, som igen kan veksles til økonomisk kapital ved at skaffe et godt job. Kampen om vekselkursen kommer i spil, når det skal vurderes om kapitalkonverteringer er vellykkede eller ej. Det kan eksempelvis være et spørgsmål om, hvorvidt det er finere at være lærer eller mellemleder i en virksomhed (Prieur & Sestoft 2006: 96). Værdien af et Mayorship Af ovenstående fremgår det, at symbolsk kapital opstår, når kapital anerkendes af andre i en social sammenhæng. Det er således afgørende, at kapitalen kan omsættes til prestige eller anerkendelse fra andre, men dette forudsætter dog, at modtagerne er i stand til at genkende den pågældende form for kapital. Grunden til, at det i ovenstående eksempler er vanskeligt at udlede, om det gør en forskel at blive Mayor af én lokation frem for en anden, er, at der på Foursquare gives en meget lille grad af social feedback fra andre brugere. Om der i stedet gives feedback i den fysiske verden, kan vi ligeledes ikke påvise. Ser vi nærmere på værdien af et Mayorship ud fra symbolsk kapital, kan vi derimod spore en form for social anerkendelse af denne titel. Når brugere opnår eller forsøger at opnå en Mayor-titel i Foursquare, kan det tolkes som en indirekte anerkendelse af Mayor-titlen, fordi det er et udtryk for, at den har en vis værdi for dem. På den måde tillægger brugerne det at være Mayor værdi, og dermed fungerer Mayor-titlen som symbolsk kapital. I Foursquare-spillet kan et Mayorship derfor i sig selv fungere som en form for selvfremstilling. 67 KAPITEL 2 2.4. Opsummering af Foursquare som spil Foursquares struktur rummer en spillogik, der kan fungere som intern motivationsfaktor for brugerne, da det er i konkurrencen mellem den enkelte bruger og dennes Venner om at blive Mayor, at Foursquares gameplay udfolder sig. På grund af gameplayet og kampen om Mayorships eksisterer der både hierarkisering og en vis form for symbolsk autoritære roller på Foursquare. Ved at anvende Foursquare og tjekke ind i dette interaktionsmiljø positionerer brugerne sig for at opnå en særlig position i feltet eksempelvis som Mayor af en lokation. De kan også ved at tjekke ind opnå forskellige Badges og herved udvise kulturel, økonomisk eller social kapital. Som modstykke til Foursquares spillogik som intern motivationsfaktor, fungerer Mayor Special som en ekstern motivationsfaktor, hvor brugeren kan opnå en udefrakommende belønning fra den virksomhed, som vedkommende er Mayor af. Denne eksterne faktor kan potentielt påvirke elementerne i Foursquares spillogik, så målet i spillet bliver at modtage en Mayor Special, mens det at opnå en Mayortitel bliver et delmål. Med hensyn til brugernes motivation til at anvende Foursquare kan det have den konsekvens, at der hos brugerne kan opstå en forventning om, at et Mayorship af en offentlig tilgængelig virksomhed medfører en belønning i form af en Mayor Special. Dette kan have sin begrundelse i, at den sociale anerkendelse, som det kan give at modtage en Mayortitel, ikke er eksplicit i de situationer, hvor den enkelte bruger ikke kender sine konkurrenter. Hvorvidt positionering og opnåelse af kapital, er intenderet i brugernes anvendelse af Foursquare som spil, er vanskeligt at udlede, da der på Foursquare stort set ingen skriftlig kommunikation findes omkring check-ins, Badges og Mayorships. Dette adskiller sig fra Facebook Places, hvor selvfremstillingen i høj grad er baseret på andre brugeres skriftlige ytringer. Der er således på Foursquare ingen eksplicit social anerkendelse fra andre brugere, men i og med at brugere opnår eller forsøger at opnå et Mayorship tillægger de dette en vis værdi. Dermed fungerer Mayortitlen som socialt anerkendt symbolsk kapital, hvorfor den har en særlig status, der gør den oplagt at anvende til selvfremstilling. Selv om vi ikke kan spore social anerkendelse i kommunikationen på Foursquare, kan vi dog spore en anerkendelse fra applikationen, som dels viser sig i Mayor-funktionen og dels i Badges udformet af Foursquare. Ud over et Mayorship kan også Badges udgøre positioner i Foursquare. Badges fungerer som labels, der eksempelvis kan beskrive en handling eller en persontype. Som en form for moderne duelighedstegn, er badges således belønninger, som den enkelte bruger kan opnå ved at opfylde de særlige kriterier, der knytter sig til det enkelte Badge. Modsat Mayorships kan brugerne ikke konkurrere om Badges. Har en bruger først opnået et Badge, vil det altid 68 KAPITEL 2 blive vist hos den pågældende bruger, og derfor repræsenterer Badges et individuelt belønningssystem i Foursquare, som brugere kan anvende til at udvise social, kulturel og økonomisk kapital. 69 KAPITEL 2 3. Facebook Places som værktøj Facebook Places har ikke integreret et spilelement i sin opbygning, sådan som Foursquare har. Hvor brugeren på Foursquare kan konkurrere med andre brugere om Mayor-titlen ved at tjekke ind på en lokation, er der på Facebook Places ingen interne motivationsfaktorer. Facebook Places rummer ikke en spillogik, og det primære formål med applikationen bliver derfor udelukkende at dele sin geografiske placering med andre. Det har betydning for, hvordan brugerne anvender Facebook Places. Vores tese er, at rammerne omkring Facebook Places lægger op til, at brugerne af Places anvender applikationen som værktøj til selvfremstilling på Facebook. 3.1. Interaktionsmiljøets rammer I det følgende undersøger vi, hvilke retningslinjer Facebook Places som interaktionsmiljø udstikker for interaktionen. Figur 19: Sådan ser startsiden til Facebooks mo- Som det fremgår af Kapitel 1 anskuer vi Facebook bilapplikation ud. Som det ses er Places én blandt Places som en lokationsbaseret tjeneste i et soci- ni funktioner knyttet til Facebook (Facebook-app. alt netværk, fordi netværket, Facebook, ikke i sig 30.07.2011). selv er lokationsbaseret. På Facebooks mobilapplikation præsenteres Places som én ud af ni forskellige funktioner. Med Places kan brugerne dele deres lokation med deres vennenetværk på Facebook og samtidigt se, hvor deres Venner befinder sig. Dette er ifølge Facebook formålet med Places65. I perioden umiddelbart efter Facebook Places blev lanceret i Danmark, kan vi blandt Facebook-brugere spore en vis indledende undren over formålet med at dele sin lokation. Herunder er et eksempel på et check-in, hvor brugere italesætter denne undren over, hvad formålet med Facebook Places er. 65 Jf. http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130 og http://www.facebook.com/facebookplaces 70 KAPITEL 2 Figur 20: Et eksempel på, hvordan en bruger og hans Venner reagerer første gang, han anvender Places (Facebook.com, 24.05.2011). Eksemplet viser, første gang denne bruger anvender Facebook Places, hvor han får en lettere ironisk kommentar fra en Ven om, hvor nyttig information hans check-in er. Den første del af kommentaren ”det er godt du ved hvor du er =) (…)” antyder, at det check-in, som brugeren har lavet, udelukkende er for hans egen skyld og dermed overflødigt for publikum. Den anden del af kommentaren ”Morten er fundet!!” antyder ironisk, at brugeren har været forsvundet, og at det derfor giver mening at brugeren gør opmærksom på sin lokation. I sit svar på denne kommentar skriver brugeren herefter, at den tjeneste, han anvender, hedder Places og slår i en humoristisk tone fast, at tjenesten kun er god for hans manglende stedsans. Denne dialog illustrerer et eksempel på brugere, der ikke helt ved, hvad Facebook Places egentlig skal bruges til, hvilket tyder på, at formålet med at dele sin lokation er uklart for brugerne. Usikkerheden kan bunde i, at Facebook Places på det tidspunkt, hvor check-in-eksemplet sker, stadig er meget nyt i Danmark, men det kan også have en betydning, at selve check-in’et er vanskeligt at afkode, fordi statusopdateringer og check-ins grundlæggende er forskellige. I det følgende undersøger vi, hvilke begrænsninger et check-in har, og hvilke anvendelsesmuligheder det giver. 71 KAPITEL 2 Et check-ins begrænsninger og muligheder Et check-in fungerer grundlæggende anderledes end en almindelig statusopdatering. Hvor statusopdateringer er udformet af brugerne selv enten som tekst, links eller billeder, er et check-in autogenereret information. Rent visuelt står brugerens navn efterfulgt af den autogenerede tekst: ”var her:”, hvorefter navnet på lokationen eller stedet vises, eksempelvis: ”Morten var her: Oscar Film”. Både statusopdateringer og check-ins vises for brugerens Venner i deres News Feed. At informationen omkring check-ins er autogenereret, kan af flere grunde gøre et check-in vanskeligere at aflæse for publikum end statusopdateringer. Dels bliver brugeren i et check-in omtalt i tredjeperson, og dels rummer et check-in som udgangspunkt ikke noget personligt udsagn på samme måde som en statusopdatering gør. Med eksempler, hvor check-in anvendes i sin mest enkle form, kan vi danne os et billede af, hvilke begrænsninger og muligheder et check-in rummer. Når omtaler et check-in i sin mest enkle form, refererer vi til et check-in, hvor der hverken er tagget personer eller knyttet kommentarer eller billeder til. En af vores teser er, at lokationens aflæselighed får stor betydning for afkodningen af det enkelte check-in, når det eneste formål med Facebook Places er at give brugerne mulighed for at dele information om, hvor de befinder sig. Denne tese kan uddybes med statistik fra CheckMore, hvoraf det fremgår, at lufthavne, fitnesscentre, biografer, cafeer, shoppingcentre, hospitaler og uddannelsesinstitutioner er blandt de populære lokationer at tjekke ind på i både Aarhus66 og København67. Fælles for disse lokationer er, at de er let aflæselige, forstået på den måde, at brugere let kan afkode lokationens betydning og dermed formålet med det pågældende check-in. Herunder vil vi undersøge to eksempler nærmere. De to eksempler, som vi har udvalgt, er check-ins på henholdsvis ”juelsmindevej” og ”Copenhagen Airport (CPH)”. Begge eksempler viser check-ins i sin mest enkle form, og ingen af de to check-ins har affødt kommentarer fra andre brugere. 66 Jf. http://steder.nu/?region=1 67 Jf. http://steder.nu/?region=0 72 KAPITEL 2 Figur 21: Sammenligning af steder og lokationer i check-ins (Facebook.com, 24.05.2011). Det, der adskiller eksemplerne, ud over at det er to forskellige brugere, der har tjekket ind, er, at det ene eksempel er knyttet til en lokation, mens det andet eksempel er knyttet til et sted. I Kapitel 1 definerede vi en lokation som ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”68. Ud fra denne definition kan vi karakterisere ”Copenhagen Airport” som en lokation, fordi lufthavnen er alment kendt som et ”område, hvor især større fly kan starte, lande osv., og hvor der er bygninger og faciliteter til afvikling af flytrafik i større omfang”69. Heraf fremgår det, at en lufthavn er en lokation, hvor det specifikke, der finder sted, er afvikling af flytrafik. Lokationen kan dermed give associationer til det at rejse. ”juelsmindevej” kan derimod karakteriseres som et sted snarere end en lokation, fordi det ikke i sig selv rummer nogen betydning af, om der sker noget specifikt, eller om noget bestemt er beliggende. Stedet er ikke umiddelbart let aflæseligt, fordi det ikke fremgår, hvad der befinder sig på ”juelsmindevej”, eller om det i det hele taget hentyder til et vejnavn. Det kan tænkes, at brugeren har en tilknytning til stedet, som kan tillægge det pågældende check-in betydning, men det melder selve check-in’et intet om. Denne indledende analyse af interaktionsmiljøets rammer viser, at check-in i sin mest enkle form rummer en begrænsning af, hvor personlig formidlingen kan blive. Dels fordi formidlingen autogenereres i det øjeblik, en bruger tjekker ind, og dels fordi formidlingen udelukkende kan ske gennem den pågældende brugers geografiske placering. Disse betragtninger tegner et billede af den enkle check-in funktion, hvor både begrænsningerne og mulighederne ligger i, at det personlige udsagn formidles via et sted eller en lokation. Denne form for check-in rummer muligheden for at formidle noget og skabe betydning 68 Se Kapitel 1 afsnit 1.4. Begrebsafklaring af lokationer og steder samt http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation. 69 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lufthavn 73 KAPITEL 2 på baggrund af brugerens geografiske placering. Her tyder sammenligningen af de to eksempler på, at et check-in på en lokation som “Copenhagen Airport” er lettere at afkode end et check-in på et sted som “juelsmindevej”. Det kan virke begrænsende i den forstand, at brugeren for at få betydningen af et check-in klart frem må være reflekteret i forhold til, hvilke lokationer vedkommende vælger at tjekke ind på. 3.2. Kreative anvendelsesstrategier Formålet med Facebook Places og den enkle check-in-funktionalitet efterlader rum for kreative anvendelsesstrategier, fordi det at dele sin geografiske placering er et meget begrænset personligt udsagn. Vores tese er som før nævnt, at de rammer, som interaktionsmiljøet skaber, lægger op til, at brugerne af Places anvender applikationen som værktøj til selvfremstilling på Facebook. Denne tese vil vi ud fra analyse af en række eksempler på kreativ anvendelse søge at afklare. Som nævnt i Kapitel 1 giver web 2.0 på forskellig vis brugerne mulighed for at skabe indhold70. Ved check-in har brugeren mulighed for at tilføje en kommentar, et billede eller tagge andre Venner. Dette kan hjælpe brugeren til at vinkle sit check-in og dermed opnå mere kontrol over, hvilket indtryk publikum får. For at definere, hvordan den optrædende kan kontrollere og styre de indtryk, som han giver publikum, anvender Goffman begrebet indtryksstyring. Hos Goffman er det en væsentlig pointe, at enhver person i en social sammenhæng ønsker at gøre et bestemt indtryk på de andre tilstedeværende (Jacobsen & Kristiansen 2002: 92-93). Ved at forsøge at styre de indtryk, som den optrædende giver publikum, forsøger den optrædende at undgå pinligheder eller sammenbrud i den sociale situation, hvor den pågældende optræden finder sted. Som det fremgår af sammenligningen ovenfor, må den optrædende være reflekteret i forhold til, hvor han vælger at tjekke ind. Med Goffmans begreb må den optrædende vise dramaturgisk omtanke omkring en optræden ved hele tiden at være fremsynet og overveje, hvordan en optræden bedst gribes an (Jacobsen & Kristiansen 2002: 102; Goffman 1992: 180-181). Som vi senere vil vise, er der på Facebook Places mange forskellige måder at styre de indtryk, en bruger ønsker at give med sit check-in. Et eksempel på indtryksstyring på Facebook Places er denne bruger, der positionerer sig som first mover indenfor teknologi og sociale medier ved at gøre andre brugere opmærksomme på, at Facebook Places er kommet til Danmark. 70 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.3. Sociale forandringer 74 KAPITEL 2 Figur 22: Eksempel på en bruger, der positionerer sig som first mover ved at informere andre brugere om, at Facebook Places er åbent i Danmark (Facebook.com, 24.05.2011). Dette check-in ville ikke kunne give samme indtryk, hvis det ikke havde en kommentar tilknyttet. Ved at tilføje en kommentar til sit check-in får brugeren mulighed for at vinkle check-in’et og dermed tydeliggøre, hvad det er, han ønsker at fortælle med sit check-in. Denne vinkling af check-ins kan ske på flere forskellige måder. I det følgende kategoriserer vi forskellige anvendelsesstrategier i Facebook Places, som vi har identificeret, og som har betydning for brugernes selvfremstilling. At dokumentere sin sociale færd En af de anvendelsesstrategier, vi identificerer i Facebook Places, er, at brugerne dokumenterer deres sociale færden via billeder og ved at tagge personer, som de er sammen med. Herunder ses et eksempel på en bruger, der knytter både billeder og personer til sine check-ins. 75 KAPITEL 2 Figur 23: Eksempel på en bruger, der dokumenterer sin færden ved at tilknytte billeder, personer og kommentarer til sine check-ins (Facebook.com, 24.05.2011). 76 KAPITEL 2 Det ene check-in i dette eksempel er fra Tangkrogen i Aarhus. Billedet viser en mand og to børn, som er ude at gå tur. Det andet check-in er fra Skt. Anna Gade i Aalborg, hvor billedet viser nogle unge mænd, der spiller basketball. Kommentaren: ”Playing B-ball baby!” understøtter dette gennem et slangudtryk for basketball. I et ikke-digitalt perspektiv kan denne brugers check-in-strategi minde om graffiti-malere, der efterlader spor rundt om i bybilledet og på den måde ligeledes dokumenterer deres færden. Det kan også minde om den handling at sende et postkort fra en ferie til familien derhjemme for at give dem et hurtigt indblik i, hvor man er, og hvad man foretager sig. Modsat graffiti i byens offentlige rum, hvor det er tilfældigt, hvem der ser budskabet, eller postkortet der er adresseret til en specifik afsender, vil denne brugers check-in, kommentar og billede blive vist i det sociale netværk på Facebook, og dermed har alle brugerens Venner mulighed for digitalt at følge brugerens fysiske færden. Ved at tagge andre i sit check-in udviser brugeren social kapital. Som det fremgår af ovenstående afsnit, Foursquare som spil, anvendes social kapital helt overordnet til at beskrive værdien af det netværk af personlige relationer, som en given person har. I disse check-ins udviser brugeren social kapital ved at eksplicitere aktiviteten bag det pågældende check-in som social. I sidstnævnte eksempel fra basketballbanen resulterer check-in’et i et potentielt fysisk møde med den bruger, der kommenterer på det pågældende check-in. Her italesættes den interaktionsform, hvor fysisk og digital social tilstedeværelse smelter sammen, hvilket vi undersøger nærmere i Kapitel 3, afsnit 2 Hybrid social interaktion. At skabe progression eller narrativt forløb Til trods for at der ikke eksisterer et decideret gameplay i Facebook Places, kan vi spore en anden form for anvendelse, der ligesom gameplayet i Foursquare skaber progression. Ved at koble flere check-ins med hinanden over tid opstår der en progression, som i nogle tilfælde kan fungere som et narrativt forløb. I dette eksempel skaber brugeren dels sammenhæng mellem sine check-ins, og dels skaber han sammenhæng mellem sine check-ins og en almindelig statusopdatering. Første opdatering er en statusopdatering, hvor brugeren skriver ”24 timer til takeoff :-)”. 77 KAPITEL 2 Figur 24: Eksempel på en statusopdatering på Facebook, hvor brugeren gør opmærksom på, at han snart skal ud at rejse. Denne statusopdatering får sammenhæng med de følgende lokationer, hvor brugeren tjekker ind (Facebook.com, 24.05.2011). Her angiver brugeren Rasmus i sin opdatering, at han om et døgn skal ud at flyve. Den første kommentar til opdateringen er et spørgsmål om, hvor han skal hen. En anden bruger, Anna, svarer, at rejsen går til New York. At Anna kan svare på vegne af Rasmus kunne tyde på, at hun skal med på rejsen. Senere i kommentarrækken opfordrer en anden bruger Rasmus til at huske udstyret. Hvordan disse kommentar hænger sammen med de senere check-ins bliver tydeligt i eksemplerne herunder: 78 KAPITEL 2 Figur 25: Efter den statusopdatering, som vises i figuren ovenfor tjekker samme bruger ind i ”Københavns Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple Store Fifth Avenue” (Facebook.com, 24.05.2011). Efter den almindelige statusopdatering tjekker brugeren ind i henholdsvis ”Københavns Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple Store Fifth 79 KAPITEL 2 Avenue”. Check-in’et i ”Københavns Lufthavn” afføder en dialog, hvoraf det fremgår, at turen, de skal på, er en ferie, og at de skal have lidt grej med hjem. Af check-in’et på et hotel i ”Madison Square Garden” fremgår det, at de nu er kommet frem til deres hotel i New York. Det sidste check-in i ”Apple Store” på Fifth Avenue kan give betydning til de kommentarer, der løbende har været omkring grej og udstyr. På denne måde skaber brugeren en progressiv selvfremstilling gennem sin statusopdatering og sine check-ins. Denne anvendelsesstrategi kræver, at brugeren er reflekteret omkring sin selvfremstillingshistorie i en sådan grad, at han bliver i stand til at skabe sammenhæng mellem de forskellige check-ins og statusopdateringer. Som det fremgår af vores fortolkning af eksemplerne, giver denne strategi plads til, at brugerne selv kan fortolke på de forskellige sammenhænge på baggrund af deres kendskab til brugeren og dennes selvfremstillingshistorie. Hvordan en brugers selvfremstillingshistorie skaber en forventning om en særlig form for interaktion, diskuterer vi i Kapitel 3, afsnit 1. At anvende ironi og indforståethed Via check-ins kan brugerne af Facebook Places gøre brug af ironi og indforståethed i forbindelse med deres selvfremstillingshistorie. Brugeren i dette eksempel tjekker sig selv og fem Venner ind på ”Neglestudiet”, som er en skønhedsklinik specialiseret i negle. Figur 26: Denne bruger tjekker sig selv og fem Venner ind på ”Neglestudiet” (Facebook.com, 24.05.2011). Fordi denne bruger er en mand, virker det usandsynligt, at han ville tjekke ind på et professionelt neglestudie for kvinder. Heri ligger ironien. Vi kender omstændighederne bag dette check-in og ved, at brugeren blot befinder sig i nærheden af ”Neglestudiet” og altså ikke fysisk befinder sig på lokationen. For at lave sjov tjekker han sig selv og fem Venner ind her. Ingen af brugerens Venner har kommenteret på check-in’et, hvilket kan fortolkes som et udtryk for, at Vennerne ikke anerkender det pågældende check-in71. 71 Ifølge Tække er manglende respons på en statusopdatering en smertelig påmindelse om manglende social anerkendelse. Det kommer vi ind på i Kapitel 3, afsnit 1 under Social anerkendelse. 80 KAPITEL 2 Dette nedenstående eksempel hænger sammen med ovenstående og er foretaget halvanden time efter. Figur 27: Dette check-in har sammenhæng med det forrige check-in på ”Neglestudiet”. Her tjekker brugeren sig selv og fem Venner ind på ”Skadestuen” (Facebook.com, 24.05.2011). Her tjekker brugeren ind på ”Skadestuen” på Nørrebrogade sammen med de samme fem Venner som på ”Neglestudiet”. Dette check-in er dog ikke i samme grad åbenlyst ironisk, hvorfor en af brugerens Venner spørger, hvad han nu har haft gang i. Brugerens svar ”De klippede lidt for dybt i neglestudiet” afslører sammenhængen til trods for, at denne stadig er meget indforstået. Ud fra hendes svar: ”Det lyder ubehageligt! Ad..” fremgår det ikke, om hun rent faktisk forstår joken. Den sidste Ven, der kommenterer, er én af dem, som Thomas har tagget i begge check-ins. Hun spiller med på joken og fortsætter ironien med kommentaren ”Du altså orn’lig sjov, Thomas! Men pyha, den negl så slem ud..”. Denne kommentar kan ses som et forsøg på at hjælpe Thomas med at opretholde rollen som værende sjov ved at eksplicitere overfor andre Venner, at det er en joke. Samtidig er det tydeligt i denne strategi, at den primært henvender sig til de brugere, der er en del af joken. Kommunikationen bærer præg af indforståethed og illustrerer på den måde det, som Meyrowitz betegner som gruppeidentitet, et begreb, der betegner det at have en vis tilknytning eller et vist tilhørsforhold til en bestemt gruppe (Meyrowitz 1985: 53)72. Ud over at skabe denne indforståethed kan anvendelsesstrategien overordnet iscenesætte brugeren som morsom, sjov og reflekteret omkring sine check- 72 Begrebet gruppeidentitet uddybes yderligere i Kapitel 3, afsnit 1. 81 KAPITEL 2 ins. Eksemplet rummer også elementer af progression, idet det knytter sig til brugerens tidligere check-in. Et andet eksempel på brug af ironi i forbindelse med check-in er denne brugers check-in på ”Shen Mao”, som er en bordtennisbar, med kommentaren: ”Spiller ikke bordtennis”. I denne kommentar er ironien knyttet til lokationen. Ironien giver således kun mening for de brugere, der kender ”Shen Mao” som en bordtennisbar. Figur 28: Eksempel på brug af ironi i forbindelse med check-in (Facebook.com, 24.05.2011). I denne anvendelsesstrategi indgår lokationen som en del af virkemidlet. Ironien opstår i kombinationen af lokationen og brugeren eller den tilknyttede tekst. Indforståetheden ligger i, at det kun er brugere, der kender lokationen, der har mulighed for at forstå ironien. På den måde vil denne type check-ins typisk henvende sig til et mindre publikum. På den måde kan strategien tolkes som en måde at forsøge at adskille publikum73. Med denne anvendelsesstrategi ser vi en anvendelsesform, der udelukkende muliggøres af check-in funktionen, og som ikke havde været mulig via en statusopdatering. I forlængelse af diskussionen af et check-ins begrænsninger og muligheder vil dette kunne karakteriseres som en af de anvendelsesmuligheder, som er særlige for check-ins. At afprøve interaktionsmiljøets grænser Denne kategori rummer en type anvendelse, der går ud på at afprøve eller teste interaktionsmiljøets grænser. Det kan ske på forskellig vis. I det første eksempel udfordrer brugeren interaktionsmiljøets konventioner ved at oprette noget, der ikke er en lokation, som om det 73 Jf. afsnit 2.1. om audience segregation. 82 KAPITEL 2 var en lokation. Brugeren opretter ”I fosterstilling på sofaen”, men frem for at referere til en lokation eller et sted refererer det til en liggestilling i et møbel. Figur 29: Eksempel på en bruger, der afprøver interaktionsmiljøets grænser ved at oprette ”I fosterstilling på sofaen”, som om det var en lokation (Facebook.com, 24.05.2011). Denne anvendelsesform kan vi fortolke som en nysgerrig form for brug, hvor brugeren forsøger at finde ud af, hvor meget tjenesten tager højde for, og hvad der kan lade sig gøre74. Med denne anvendelse af Places får brugerne mulighed for internt at tillægge ”lokationen” betydning. Eksempelvis viser historikken for ”I fosterstilling på sofaen”, at et check-in her kan betyde, at brugeren ligger syg, har tømmermænd eller lignende, hvilket for eksempel kan resultere i stor medfølelse fra andre brugere, hvilket illustreres i nedenstående figur. Ved at tilpasse lokationen til at kunne rumme en specifik betydning, kan brugeren således anvende den strategisk i sin selvfremstilling. 74 Dermed er dette et eksempel på, at brugeren kan omforme og ændre tjenesten, så den passer til hans behov, hvilket er et udtryk for Andersons fjerde ide om web 2.0 architecture of participation, jf. Kapitel 1, afsnit 2.3. Sociale forandringer. 83 KAPITEL 2 Figur 30 Samme bruger i eksemplet i Figur 29. Dette eksempel viser, hvordan brugeren anvender hans selvopfundne lokation i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011). At tjekke ind på en lokation uden at være fysisk til stede på den pågældende lokation er en anden måde at afprøve interaktionsmiljøets grænser. I nedenstående eksempel antydes det, at denne bruger har tjekket ind på en anden lokation end den, som han rent faktisk befinder sig på. En Ven kommenterer nemlig, at det er smart, at man kan stå på ”Hong Kong”, som er en bar og lade som om, at man er et helt andet sted. Her hentyder han til brugerens check-in på ”Hotel D’Angleterre”: 84 KAPITEL 2 Figur 31: Denne bruger afsløres i at tjekke ind på en anden lokation, end den han i virkeligheden befinder sig på (Facebook.com, 24.05.2011). Grunden til, at en bruger kan tjekke ind på en lokation uden rent faktisk at være der, er, at GPS-systemet endnu ikke helt præcist, og det er derfor muligt at tjekke ind i en vis radius omkring lokationer. I dette eksempel er det ikke tydeligt, om brugeren eller Vennen har ret, men de to lokationers fysiske placering kunne tyde på, at det i hvert fald kan lade sig gøre at stå på ”Hong Kong”-bar i Nyhavn og tjekke ind på ”Hotel D’Angleterre” på Kongens Nytorv. Hvilken effekt denne form for anvendelse har på brugerens troværdighed overfor andre brugere, fremgår ikke tydeligt ud fra dette check-in. Helt overordnet kan det faktum, at det er muligt at tjekke ind på lokationer, hvor man ikke fysisk befinder sig, medvirke til at underminere hovedformålet i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Det kan det, fordi brugernes check-ins på fysiske lokationer, som netop danner omdrejningspunktet for interaktionen, således ikke er fuldstændig troværdige. I de næste to eksempler er det ikke blot applikationens troværdighed, der afprøves, men derimod brugerens troværdighed. I dette eksempel tjekker en bruger ind i fitnesscentret ”SATS”. Da en Ven stiller et spørgsmål til dette check-in, forklarer brugeren, at han ikke har været inde i træningscentret, men at han blot tjekkede ind på sin vej forbi træningscentret. Dermed afslører han sit eget check-in som falsk. 85 KAPITEL 2 Figur 32: Det første af to sammenhængende check-ins: En bruger afslører sit eget check-in som værende falsk (Facebook.com, 24.05.2011). Dette check-in afslører ikke mere om, hvad det får af betydning for brugerens troværdighed, men følger vi brugerens selvfremstillingshistorie, bliver det tydeligt, at det får konsekvenser. Her tjekker brugeren endnu engang ind i fitnesscentret, hvilket giver følgende respons: 86 KAPITEL 2 Figur 33: Det andet check-in, hvor brugeren bliver konfronteret med hans tidligere check-in (Facebook.com, 24.05.2011). En Ven spørger, om han nu har været ude at spadsere igen, hvilket er en tydelig reference til det første check-in, hvor han netop tjekkede ind udenfor træningscentret, mens han gik forbi. Vennen vil have verificeret, om brugeren faktisk befinder sig i træningscentret denne gang, eller om det stadig er et ”falsk” check-in. Brugeren forsøger at overbevise Vennen om, at han faktisk befinder sig i træningscentret og tilføjer, at han netop er færdig med ti minutters løb, og at han skal til at i gang med nogen af maskinerne. Dialogen illustrerer, at en brugers Vennenetværk forholder sig til brugerens selvfremstillingshistorie og danner forventninger til brugerens interaktionsmønster ud fra denne. Denne anvendelse gør brugerens optræden utroværdig, fordi den ikke stemmer overens med den tidligere optræden. Med Goffmans begreb kan vi forklare det sådan, at den optrædende har manglet dramaturgisk omtanke. Da han første gang tjekkede ind og indrømmede, at han ikke befandt sig på den lokation, hvor han havde tjekket ind, var han ikke fremsynet omkring sin optræden. Denne diskussion af, hvordan publikums forventninger påvirker den enkelte brugers interaktionsmiljø og selv- 87 KAPITEL 2 fremstilling, tager vi op igen i Kapitel 3, afsnit 1 under betegnelsen individuel interaktionsgrænse. Det sidste eksempel, på en bruger der forsøger at teste interaktionsmiljøets grænser, er et check-in, som vi analyserede i forbindelse med ironi og indforståethed, nemlig Thomas’ check-in på ”Neglestudiet” sammen med fem af hans Venner i Figur 26. Som det fremgik af den tidligere gennemgang af eksemplet, er det lykkes denne bruger at tjekke sine Venner ind på en lokation, til trods for at de ikke har været fysisk til stede på denne. Standardindstillingerne i Facebook tillader, at en bruger kan tagge sine Venner på en lokation samt tjekke Venner ind bagudrettet, det vil sige, tagge dem på en lokation, hvor brugeren tidligere har været. Alle brugere har mulighed for at ændre tilladelsen til dette, men det kræver, at hver enkelt bruger aktivt klikker sig ind og ændrer indstillingerne75, det vil sige forhindrer det. Hvis brugerne ikke er opmærksomme på, at de aktivt kan ændre denne indstilling, kan brugere potentielt styre hinandens selvfremstilling, således at den enkelte bruger ikke længere er alene om at styre de indtryk, han giver publikum via sine check-ins. En sådan situation vil således kunne underminere den enkelte brugers selvfremstilling. I Kapitel 3, afsnit 2.3 diskuterer vi, hvordan dette stiller krav til den enkelte bruger om at være reflekteret i forbindelse med sin selvfremstilling. Kamp om feltets doxa Denne kategori med eksempler på anvendelse, der afprøver interaktionsmiljøets grænser, kan med Bourdieus begreb betegnes som en illustration af feltets doxa. Feltets doxa er det sæt adfærdsregulerende regler, som er bestemmende for, hvad der opfattes som rigtigt og forkert i et specifikt felt. Disse spilleregler, denne doxa, fremstår så selvfølgelig for feltets deltagere, at den ofte ikke opfattes som regler, og derfor tvivles der sjældent på gyldigheden af disse. Reglerne fastholdes blandt andet gennem rekruttering til feltet, hvorigennem nytilkomne socialiseres og tilpasses feltets doxa (Järvinen 2007: 359). Når en aktør gennem sin position handler og agerer i et felt, er denne både udøver af og underkastet en feltvirkning. For at aktøren kan agere meningsfuldt i feltet, må denne bevidst eller ubevidst forholde sig til feltets struktur og spilleregler og bliver på den måde underlagt feltets virkning (Prieur & Sestoft 2006: 167). Den enkelte aktør kan enten kæmpe for at videreføre eller omvælte de gældende spilleregler i feltet. Det sker ved hjælp af aktørens positionering, som samtidig påvirkes af den enkeltes dispositioner, hvilket beskrives med Bourdieus begreb om habitus, 75 Første gang en bruger tagger en Ven gennem Places, vil Vennen automatisk modtage en besked herom, samt muligheden for at vælge denne funktion fra: http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130 88 KAPITEL 2 som vi kommer ind på i Kapitel 3, afsnit 1. De ovenstående eksempler fra Facebook Places, der handler om at afprøve interaktionsmiljøets grænser, kan tolkes som forsøg på at omvælte de regler, der gør sig gældende indenfor feltet. Eksemplerne viser, at der foregår en forhandling om feltets doxa, fordi anvendelsesstrategierne udfordrer de normer og konventioner, der gør sig gældende i Facebook Places. At anvende brands til selvfremstilling Den sidste kategori af anvendelsesstrategier, som vi her vil analysere, er, når brugerne tjekker ind på en lokation, som er en virksomhed. Det vil sige eksempelvis på en restaurant, cafe, butik, fitnesscenter, biograf eller lignende. Denne anvendelsesform knytter an til branding af den pågældende virksomhed, hvorfor vi her vil kort introducere begrebet branding76. Overordnet betyder branding, at virksomheder ikke kun sælger produkter, men i høj grad også symboler – brands, ud fra en idé om, at forbrugerne påvirkes af produktets merbetydning. I brandet kan merbetydning anvendes symbolsk med det formål at udtrykke identitet. Merbetydningen kan eksempelvis tilskrives det enkelte produkt for at udtrykke identitet, som eksempelvis Coca-Cola gør det i forbindelse med Coca-Cola Zero, der forsøger at gøre produktet attraktivt for unge mænd, der gerne vil have en sukkerfri og dog mandig cola77. Det kan også tilskrives selve virksomheden med det formål at udtrykke en særlig identitet. Eksempelvis kan virksomheden tilføje merbetydning som værende energibesparende eller miljørigtig og derigennem opbygge en identitet som grøn virksomhed. Merbetydningen kan også anvendes til at tilskrive identitet til forbrugeren selv, hvor det pågældende brand vil skabe en identitet, som eksempelvis udstråler, at forbrugeren er rig eller attraktiv, fordi han anvender et bestemt brand (Christensen & Morsing 2008: 48). Christensen og Morsings definition af brandets potentiale ligger op ad David Aakers definition af et brand, som værende et løfte til forbrugeren om noget, der rækker ud over det generiske produkt, eksempelvis sociale, emotionelle eller æstetiske kvaliteter. Disse merbetydninger og tillagte kvaliteter lover forbrugeren tilknytning til bestemte værdier. Eksempelvis kunne et produkts merbetydninger handle om, at produktet signalerer et tilhørsforhold til en bestemt social klasse, eller at det signalerer popularitet (Aaker 1996 i Christensen & Morsing 2008: 49). Dermed kan forbrugeren opbygge og definere sin egen identitet ved hjælp af et 76 Vi behandler i dette speciale ikke virksomhedernes indgangsvinkel til anvendelsen af Foursquare og Facebook Places. Dog kommer vi i Perspektiveringen kort ind på, hvordan denne vinkel kunne inddrages i forlængelse af at tale om brugernes selvfremstilling i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. 77 http://www.cocacola.dk/contentstore/da_DK/pages/products/cocacolazero.html?cat=lt 89 KAPITEL 2 brand og dettes tillagte kvaliteter, idet han bliver forbundet med de associationer, som brandet stiller til rådighed. Forbrugerens rolle i forhold til brandet beskrives af Christensen og Morsing således: “I sin søgen efter identitet bliver forbrugeren en parasit på virksomhedens brandingbestræbelser.” (Christensen & Morsing 2008: 49) Netop dette perspektiv på branding som anvendeligt for brugerne til at udtrykke identitet eller i denne sammenhæng til at styre sin selvfremstilling er relevant i denne anvendelsesstrategi ”at anvende brands til selvfremstilling” på Facebook Places. I eksemplet nedenfor ser vi en bruger, som tjekker ind på spillestedet ”Train” i Aarhus. Figur 34: Eksempel på bruger, der anvender et brand i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011). Brugeren tagger tre af sine Venner og tilføjer en kommentar til sit check-in om, hvilken musik han hører efterfulgt af et hjerte. Med sit check-in og kommentar anbefaler brugeren på den måde ”Train” til sit Vennenetværk som et sted for gode koncertoplevelser. Det, at brugeren vælger netop at tjekke ind frem for blot at skrive en almindelig statusopdatering, tyder på, at han enten ønsker eller i hvert fald ikke har noget imod at blive identificeret med brandet ”Train”. For denne bruger bliver lokationen og dermed brandet et virkemiddel til at styrke hans selvfremstilling. Et andet eksempel på en bruger, som anvender et brand i sin selvfremstilling er nedenstående, som vi også anvendte i eksemplet med at skabe progression via check-ins. 90 KAPITEL 2 Figur 35: Denne bruger anvender brandet Apple i sin selvfremstilling (Facebook.com, 24.05.2011). Som det fremgik af Figur 24, er denne bruger på ferie i New York og tjekker her ind i ”Københavns Lufthavn”, på ”Holiday Inn Express Hotel Madison Square Garden” og i ”Apple Store Fifth Avenue”. Således er ”Apple Store” det eneste check-in, som ikke er relateret til selve rejseaktiviteten. At han netop vælger at tjekke ind her tyder på, at han gerne vil identificeres med dette brand. Desuden tyder den tidligere snak om ”udstyr” og ”grej”78 på, at han er loyal forbruger af brandet Apple. Brand loyalitet betyder, at så længe forbrugerne er loyale overfor et bestemt brand, er de mere villige til at eksponere brandet til andre samt at fastholde anvendelse af det pågældende brand (Aaker 1991: 19-20). Brand loyalitet er en del af Aakers begreb om brand equity, som forklarer, hvordan et brand kan skabe værdi hos både forbrugeren og virksomheden ud fra forskellige kategorier. Ud over brand loyalitet nævner Aaker blandt andet også associationer knyttet til brandet. Associationer knyttet til et brand betyder, at brandet skaber forskellige følelser hos forbrugerne, som eksempelvis kan være forbundet med en bestemt livsstil eller personlighed. Når brugerne tjekker ind, ser Vennenetværket udelukkende lokationens og i dette tilfælde virksomhedens navn. Her vil de Venner, som kender den pågældende virksomhed, have associationer knyttet til brandet. Det vil brugeren, som tjekker ind også, hvilket også er med til at afgøre, hvorvidt han overhovedet tjekker ind eller ej. Når brugeren i ovenstående eksempel vælger at dele sin tilstedeværelse i ”Apple Store” med sit Vennenetværk, anvender han således andres associationer knyttet til brandet til selv at blive identificeret med dette brand. Det, at en Ven har Liket hans check-in, samt at en anden skriver ”Fik du 78 I Figur 24: Kris: ”husk udstyret!!” Rasmus: ”Will do, der er pakket ekstra kuffert med til netop det”. I Figur 25: Rasmus: ”Denne gang blot ferie, så vi skal være max turister og ha lidt grej med hjem” 91 KAPITEL 2 tømt den?” antyder, at disse Venner har positive følelser knyttet til brandet Apple. Brugerens eget svar på dette spørgsmål: ”Det blev desværre kun et lille indhug, at tømme den var en for stor opgave, den butik er jo crazy” angiver hans egne følelser overfor brandet, som værende positive og brand loyale. På denne måde anbefaler og eksponerer han netop dette brand til sine Venner. Denne anvendelsesstrategi på Facebook Places behøver ikke nødvendigvis kun at handle om lokationens brand, men kan også handle om den fysiske virksomhed. I nedenstående eksempel tjekker brugeren ind på en restaurant sammen med to Venner. Figur 36: Eksempel på bruger der i sin kommentar til sit check-in anbefaler et spisested (Facebook.com, 24.05.2011). Brugeren forstærker sit check-in her ved at tilføje en positiv kommentar samt et billede af virksomhedens produkt, nemlig maden på restauranten. Således får dette check-in karakter af en regulær anmeldelse af denne lokation79. Når brugere tjekker ind hos en virksomhed, eksponerer de automatisk virksomheden for hele deres Vennenetværk. Det betyder, at brugerne enten direkte eller indirekte forbinder et brand med deres selvfremstilling. Som system lægger Facebook op til, at check-ins fungerer 79 Disse anmeldelser er meget tydelige med Foursquares Tips, hvilket vi kommer ind på i Kapitel 3, afsnit 2. 92 KAPITEL 2 som anbefalinger mellem Venner ved kontinuerligt at gøre en bruger opmærksom på hans Venners check-in-historie, som Figur 37 illustrerer. Figur 37: Til venstre vises Venners check-in aktivitet på brugerens Væg. Til højre vises Venners check-in aktivitet på en specifik virksomheds Page (Facebook.com, 10.08.2011). Det ses eksempelvis ved, at brugeren på sin Væg bliver gjort opmærksom på ”Friends’ popular places”, eller når en bruger besøger en virksomheds Facebook Page og bliver gjort opmærksom på, om nogle af hans Venner har tjekket ind på virksomheden. Dermed anvender Facebook brugerne som personlige ambassadører for virksomhederne, hvor de tjekker ind. Hvor en almindelig statusopdatering udtrykker brugerens holdning, er et check-in et udtryk for brugerens fysiske færden, og dermed kan check-ins fungere som anbefalinger på linje med at tolke en fyldt restaurant som en form for anbefaling af denne. Af Facebooks opdateringer omkring Venners check-in aktivitet fremgår det dog ikke, om disse Venner havde tilføjet en kommentar til deres check-in, hvilket kan blive problematisk for deres selvfremstilling. I nedenstående eksempel tjekker brugeren ind, men tilføjer en negativ kommentar til lokationen for at forsøge at undgå, at dette check-in bliver en anbefaling: 93 KAPITEL 2 Figur 38: Et eksempel på en bruger, der tilføjer en kommentar til sit check-in for at vinkle det, så det pågældende check-in ikke opfattes som en anbefaling (Facebook.com, 24.05.2011). Der kan således opstå et troværdighedsproblem for brugerne, som tjekker ind på lokationer, som er virksomheder, fordi alle check-ins dermed kan anskues som anbefalinger og ikke skelner imellem positive og negative oplevelser. Denne anvendelsesstrategi, hvor brugerne tjekker ind i virksomheder, tydeliggør, at brugeren bliver direkte forbundet med virksomheden og det pågældende brand, hvilket dermed har stor betydning for brugernes selvfremstilling. På Facebook Places vil alle check-ins fungere som en anerkendelse af lokationen som en del af selvfremstillingen, uanset om de tilføjet en positiv eller en negativ kommentar om virksomheden, da Facebook tydeliggør brugerens check-in overfor hele Vennenetværket. 3.3. Opsummering af Facebook Places som værktøj Det primære formål med Facebook Places er at dele sin geografiske placering med andre brugere på Facebook via check-in-funktionen. Denne adskiller sig fra en almindelig statusopdatering på den måde, at informationen omkring check-ins er autogenereret, mens det i statusopdateringer er brugeren, der udformer indholdet. Dette giver både begrænsninger og muligheder. Anvendes check-ins i den mest enkle form får lokationens aflæselighed stor betydning for afkodningen af det enkelte check-in. Et check-in rummer muligheden for at formidle noget særligt og skabe betydning på baggrund af brugerens geografiske placering, hvilket de anvendelsesstrategier, som vi viser eksempler på, illustrerer. 94 KAPITEL 2 De anvendelsesstrategier, som vi har gennemgået ovenfor, har vi inddelt i kategorierne: ”At dokumentere sin sociale færd”, ”at skabe progression eller narrativt forløb”, ”at anvende ironi og indforståethed”, ”at afprøve interaktionsmiljøets grænser” samt ”at anvende brands til selvfremstilling”. Denne kategorisering kan fungere som analytisk redskab til at forstå brugernes interaktion og selvfremstilling på Facebook Places. Overordnet kan vi med disse kategorier tydeliggøre, hvordan Facebook Places på forskellige måder udgør et værktøj, som brugere kan anvende i deres selvfremstilling. Som det fremgår af ovenstående undersøgelse af de forskellige anvendelsesformer, skal kategorierne ikke opfattes som fuldkommen adskilte størrelser, men derimod som forskellige anvendelser der konstant sammenvæves og overlappes af hinanden. Anvendelsesstrategierne illustrerer overordnet, at brugerne anvender Facebook Places på en mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare. Hvor interaktionen på Foursquare er struktureret omkring en spillogik, har interaktionen på Facebook Places færre og mere løst definerede retningslinjer og regler. Det efterlader rum for kreative anvendelsesstrategier, hvor brugerne forsøger at udnytte deres interaktion i Facebook Places til selvfremstilling. 95 KAPITEL 2 4. Delkonklusion på Kapitel 2 I dette kapitel har vi analyseret, hvordan brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer anvender disse til selvfremstilling. Her har vi overvejende arbejdet ud fra et mikroperspektiv, hvor vi har zoomet ind på funktionaliteten i og brugeres anvendelse af henholdsvis Foursquare og Facebook Places med fokus på selvfremstilling. Vi har anvendt Goffmans metaforiske forståelse af rollespil og optræden om den handling at tjekke ind på en lokation. Gennem analyse af eksempler fra både Foursquare og Facebook Places har vi vist, hvordan brugerne anvender disse interaktionsmiljøer til at fremstille sig selv med henblik på at opnå social anerkendelse. Interaktionens vilkår på både Foursquare og Facebook Places indebærer, at brugerne tjekker ind på lokationer. Dermed deler de noget af deres backstage, hvorfor check-ins bliver en del af deres middle region-adfærd. Derfor skabes der også en deep backstage, som omfatter de lokationer, hvor brugerne bevidst fravælger at tjekke ind. Analysen af interaktionsmiljøets rammer i Foursquare har overordnet vist, at Foursquare er opbygget omkring en spillogik, der bygger på konkurrence mellem brugerne. Gameplayet er dynamisk opbygget, hvilket har den effekt, at konkurrenceelementet konstant træder frem for brugerne. Denne spilstruktur tilfører en intern motivationsfaktor for brugerne i Foursquare, hvor det at blive Mayor fungerer som det overordnede mål. Der findes samtidig en ekstern motivationsfaktor i form af Mayor Specials, som potentielt kan underminere Foursquares spillogik. Dette hænger sammen med den situation, at den sociale anerkendelse på Foursquare ikke er eksplicit, hvorfor de søger en anden form for anerkendelse, eksempelvis gennem en Mayor Special. Overordnet er der ikke tegn på social anerkendelse i den skriftlige kommunikation på Foursquare, men i selve anvendelsen af applikationen indgår en form for social anerkendelse, idet brugerne tillægger et Mayorship værdi, når de opnår eller forsøger at opnå et Mayorship. Dermed fungerer Mayor-titlen som socialt anerkendt symbolsk kapital i Foursquare, hvorfor denne i sig selv fungerer som selvfremstilling. Analysen af Facebook Places har vist, at interaktionsmiljøets få primære retningslinjer, der handler om, at brugerne skal dele deres geografiske placering med andre og se, hvor deres Venner befinder sig, efterlader rum for forskellige kreative anvendelsesstrategier, der kan fungere som værktøj til at udforme en individuel selvfremstilling. Med kategorierne ”at dokumentere sin sociale færd”, ”at skabe progression gennem et narrativt forløb”, ”at anvende ironi og indforståethed”, ”at afprøve interaktionsmiljøets grænser” samt ”at anvende brands 96 KAPITEL 2 til selvfremstilling” har vi illustreret, hvordan brugere anvender Facebook Places som værktøj til at forme deres selvfremstilling. Overordnet viser anvendelsesstrategierne, at lokationen har direkte indflydelse på brugernes selvfremstilling. Gennem kreative strategier kan brugerne således anvende lokationen som rekvisit i deres selvfremstilling. Analysen af anvendelsesstrategierne viser, at brugerne anvender Facebook Places på en mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare, hvilket skyldes, at Facebook Places fungerer som værktøj til selvfremstilling, mens selvfremstillingen i Foursquare sker via spilfunktionen. 97 KAPITEL 3: NYE INTERAKTIONSFORMER I LOKATIONSBASEREDE HYBRIDE INTERAKTIONSMILJØER Hvor vi i Kapitel 2 beskæftigede os med, hvordan brugere af Foursquare og Facebook Places fremstiller sig selv i disse interaktionsmiljøer, vil vi i dette kapitel undersøge, hvilke nye interaktionsformer der opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt diskutere, hvad disse interaktionsformer har af betydning for brugeres selvfremstilling. I afsnit 1 undersøger vi overordnet, hvad selve netværksformen og kommunikationsformen på henholdsvis Foursquare og Facebook Places har af betydning for brugernes selvfremstilling. Her vil vi argumentere for, at interaktionen er præget af glimt af fællesskabskommunikation, som på Facebook Places kan føre til interaktion i det, vi betegner flygtige fællesskaber. På Foursquare vil vi i stedet analysere, hvordan brugerne potentielt kan opleve en imaginær fællesskabsfølelse med udgangspunkt i Foursquares spilelement. Med afsæt i begreberne netværk og fællesskab og Jesper Tækkes diskussion af brugeres selvfremstilling på Facebook samt eksempler på brugeres selvfremstilling og selvfremstillingshistorie vil vi analysere, hvordan brugerne for at opnå social anerkendelse må kommunikere indenfor det, vi betegner som en individuel interaktionsgrænse. I afsnit 2 undersøger vi, hvordan den sociale interaktion med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer bliver hybrid. Ved at skitsere, hvordan fysiske omgivelser hos nogle af vores primære teoretikere har haft meget forskellig betydning vil vi skitsere en udvikling, der sætter denne interaktionsform i perspektiv og danner en forståelsesramme for begrebet presentation of place, der forklarer, hvordan den fysiske lokation har betydning i den hybride interaktionsform. For at nå frem til en forståelse af, hvad denne hybride interaktionsform betyder for brugernes selvfremstilling, vil vi analysere, hvordan brugernes hybride interaktion påvirker deres fysiske og digitale tilstedeværelse og med afsæt i blandt andre Sherry Turkle diskutere potentielle konsekvenser for social menneskelig interaktion i et mere over98 KAPITEL 3 ordnet perspektiv. Endelig vil vi med udgangspunkt i begrebet dobbelt frontstage afklare den hybride interaktionsforms betydning for brugernes selvfremstilling og afslutningsvis diskutere, hvordan den hybride interaktionsform stiller krav til brugeren om at være reflekteret i sin selvfremstilling. 99 KAPITEL 3 1. Interaktion i fællesskaber I Kapitel 1 definerede vi Foursquare som et socialt netværk og Facebook Places som en tjeneste koblet uløseligt sammen med et socialt netværk. Fokus i dette afsnit vil ligge på, hvilken betydning netværket som struktur har for brugernes interaktionsformer i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Vores tese er, at der gennem interaktionen i netværket opstår spontane og flygtige glimt af fællesskabskommunikation, på trods af at strukturen er netværksbaseret. Vi undersøger derfor, om denne fællesskabskommunikation har betydning for brugernes selvfremstilling og sociale anerkendelse. 1.1. Netværk vs. fællesskab For at kunne analysere fællesskabskommunikation i en netværksbaseret struktur i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer vil vi herunder indledende introducere begreberne netværk og fællesskab ud fra Castells’ og Tækkes definitioner. Netværk Vi har i Kapitel 1 præsenteret Castells’ definition af begrebet netværk som en samling af indbyrdes forbundne knudepunkter, der med internettet er centreret omkring den enkelte bruger i en form for netværksindividualisme. Tække karakteriserer ligeledes netværk som individcentrerede, hvor det enkelte menneske altid er i centrum for samtlige af de netværk, som det er en del af. Mennesket er i centrum for mange forskellige netværk, som for eksempel kan være defineret af den enkeltes familie, arbejde, interesser, køn, etniske oprindelse med mere. Da individet altid selv er i centrum for relationerne, er det ikke muligt for den enkelte at vide, hvad der foregår mellem de andre personer i netværket (Tække 2010b: 128). Fællesskab I denne sammenhæng beskriver vi fællesskab ved at anvende Tækkes definition af begrebet. Tække definerer fællesskaber ved, at de samler individer om fælles interesser, og ved at der opstår et dialektisk forhold mellem individer, der kun kan realisere sig i fællesskabet, og fællesskabet, der kun eksisterer via individers bidrag. En vigtig pointe for begrebet fællesskab er, 100 KAPITEL 3 at kommunikationen rettes mod alle, at alle har adgang til kommunikationen, samt at alle har adgang til såvel at afgive som at modtage ytringer (Tække 2010b: 124-125). Meningsgrænse Fællesskabskommunikation er ifølge Tække defineret ved, at der over tid dannes en meningsgrænse. Det vil sige normer for, hvad der kan tales om i fællesskabet, samt hvordan og i hvilken tone der kommunikeres socialt. Dermed inkluderes og ekskluderes nogle bidragydere, da ikke alle kan indgå i både den saglige og sociale del af meningsgrænsen. Brugernes interaktion i et givent fællesskab danner over tid en meningsgrænse ved, at emner løbende forsvares og forhandles af medlemmernes bidrag. Dette kræver et stabilt fællesskab med kontinuerlige bidrag fra medlemmerne, hvilket danner en høj grad af forpligtelse overfor fællesskabet. På denne måde har fællesskabskommunikation et tilknyttet socialiserings- og dannelseselement. Ved at overholde meningsgrænsen i et fællesskab vinder det enkelte individ anerkendelse i gruppen, idet dennes selvfremstillingshistorie er noget, som andre kan have tillid til, og som skaber forventninger om fremtidige relevante bidrag til fællesskabet (Tække 2010a: 11-12, Tække 2010b: 126). Netværk og fællesskab på Foursquare og Facebook Places For at danne os en mere nuanceret forståelse af, hvilken betydning netværk og fællesskab har i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt hvilken betydning interaktionsformen har i forhold til brugernes selvfremstilling, undersøger vi i det følgende, hvordan disse begreber har betydning for interaktionen på henholdsvis Facebook Places og Foursquare. Som nævnt udgør Facebook det netværk, som den lokationsbaserede tjeneste Facebook Places hænger uløseligt sammen med. På Facebook findes der ifølge Tække ikke fællesskab i kommunikationen omkring profiler, statusopdateringer og kommentarer til disse80 (Tække 2010c: 8). Da ingen brugere på Facebook har de samme Venner, vil hver enkelt brugers personlige profil være centrum for kommunikationen, parallelt med millioner af andre brugeres individuelle netværk. Ingen kan følge med i alt, hvad andre foretager sig, og således er kommunikationen på Facebook ifølge Tække kendetegnet ved at være netværkskommunikation og ikke fællesskabskommunikation (Tække 2010a: 11). På Facebook er det desuden tilfældigt hvilke brugere, der ser hvilke statusopdateringer og check-ins. Det skyldes dels Facebooks 80 Tække påpeger dog i den forbindelse, at det til en vis grad er muligt at tale om fællesskabskommunikation i Facebook-grupper. Dette område af Facebook vil vi dog ikke beskæftige os med i dette speciale, da det ikke er relateret til check-ins. 101 KAPITEL 3 algoritmer, som gør, at brugeren ikke ser alle sine Venners opdateringer i sit News Feed, og dels skyldes det ifølge Tække et manglende engagement fra den enkelte bruger til at se alle sine Venners statusopdateringer igennem. Derfor er der på Facebook ikke dannet en meningsgrænse omkring hvilket emne, der er på spil, da alle har forskellige personlige netværk, hvilket bevirker, at ingen kan se alle de samme bidrag. Det betyder ifølge Tække, at den dannelse og socialisering, som er til stede ved fællesskabskommunikation, er fraværende på Facebook, og dermed bliver kommunikationen diffus og flyvsk (Tække 2010a: 12). Vi vil i det følgende afsnit 1.2. forklare, hvordan der i stedet opstår en flygtig fællesskabskommunikation på Facebook Places. Når vi anskuer Foursquares struktur som et socialt netværk, er kommunikationen og relationerne her også centreret omkring den enkelte bruger, hvilket også i forhold til Tækkes definition baserer Foursquare på netværkskommunikation. Check-ins på både Foursquare og Facebook Places fungerer rent funktionelt efter samme princip som statusopdateringer på Facebook, hvorfor de jævnfør ovenstående ikke danner fællesskabskommunikation. Dog adskiller Foursquare sig fra Facebook Places ved at have mere detaljerede retningslinjer for interaktionen, hvilket blandt andet kommer til udtryk gennem spilelementet omkring Mayorship jævnfør Kapitel 2, afsnit 2. Foursquare som spil. Disse retningslinjer skaber rum for, at brugerne kan danne en form for meningsgrænse omkring brugen af Foursquare. Det vil ifølge Tækkes definition ovenfor sige normer for, til hvad og hvordan brugerne anvender det. Foursquare nærmer sig derfor et fællesskab, på den måde at alle brugere via spillet bliver knyttet sammen med andre brugere end dem fra deres egne netværk. Dog kan brugerne også anvende Foursquare uden at deltage i selve spillet om at indsamle Point og Mayorships. Eksempelvis kan brugere anvende Foursquare til at opnå Specials, blot til at følge med i hvor deres Venner har tjekket ind eller til at gøre deres Venner opmærksomme på, hvor de selv befinder sig. Dermed vil vi fortsat overordnet betegne Foursquare som et netværk centreret omkring individer men med fokus på, at det er et interessenetværk, idet det sociale netværk på Foursquare udelukkende bygger på lokationsbaseret teknologi herunder check-in funktionen samt de dertilhørende muligheder for interaktion. Det betyder, at brugernes tilstedeværelse på Foursquare er baseret på check-ins, da netværket ikke har andre formål. Det vil sige, at der sammenlignet med kommunikationen på Facebook Places er tale om højere grad af fællesskab på grund af de definerede retningslinjer for interaktionen i Foursquare. Derfor identificerer vi også en mere tydelig meningsgrænse for interaktionen på Foursquare, som hovedsageligt skyldes, at Vennenetværket med et gennemsnit på 5-8 Venner er markant anderledes 102 KAPITEL 3 end på Facebook, hvor brugerne i gennemsnit har 130 Venner81. Disse 5-8 Venner på Foursquare har alle samme interesse i netværket som brugeren selv, hvorfor brugerens check-in altid vil virke meningsfuldt for den enkelte brugers selvfremstilling og overfor andre brugere. Vi kommer senere i afsnittet ind på, hvordan der på Foursquare kan opstå en imaginær fællesskabsfølelse blandt brugerne, som både er knyttet til det digitale og det fysiske aspekt i Foursquare. Facebook betegner vi fortsat som et netværk med netværkskommunikation, men hvor der med nogle statusopdateringer og check-ins kan opstå en spontan og flygtig form for fællesskabskommunikation. For at kunne analysere brugernes selvfremstilling i check-ins på Facebook Places vil vi herunder nuancere denne form for fællesskabskommunikation. 1.2. Flygtige fællesskaber på Facebook Places Vi foreslår begrebet flygtige fællesskaber til at forklare den type fællesskaber, som kan opstå i interaktionen på Facebook Places. Vi anvender begrebet flygtige fællesskaber i stedet for Tækkes definition af fællesskab, fordi vi bemærker en nuancering af interaktionen på Facebook fra kun at være netværksbaseret til, at der i nogle tilfælde kan opstå flygtige fællesskaber og spontane meningsgrænser omkring statusopdateringer og check-ins. I kommunikationen på Foursquare ser vi ikke samme nuancering omkring enkelte check-ins, men vi diskuterer i stedet i afsnit 1.3., hvorvidt interaktionen omkring Foursquare kan skabe imaginære fællesskaber blandt brugerne. Når vi introducerer begrebet flygtige fællesskaber, kan det blandt andet minde om Michel Maffesolis begreb om neo-stammer og flygtige fysiske fællesskaber. Maffesoli kalder de fællesskaber, som individer i senmoderniteten deltager i, for neo-stammer. Det er fællesskaber, der kun eksisterer kortvarigt og på basis af en oplevelse, som individerne sammen deler. Det kan eksempelvis være tilskuere til en fodboldkamp, som, mens kampen står på, er fælles om fokus, engagement, ritualer og følelser. De kender ikke hinanden personligt, men har alligevel en følelse af fællesskab. Maffesoli fokuserer her på fysiske flygtige fællesskaber, som blandt andet kan opstå blandt forbrugere af samme brand, som mødes på gaden og dermed 81 Jf. Kapitel 1, afsnit 2.4. ”Venner” i offline og online interaktion og http://www.facebook.com/press/info.php?statistics + http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-averagefoursquare-user-has-5-8-friends-and-thats-a-good-thing/ 103 KAPITEL 3 føler en vis form for fællesskab ved at bære samme mærke82. Hvor Maffesoli beskæftiger sig med fysiske flygtige fællesskaber, er det i denne sammenhæng de digitale flygtige fællesskaber, der er interessante. Med inspiration fra Maffesoli og med afsæt i Tække vil vi uddybe og definere begrebet flygtige fællesskaber. Tække beskriver, at fællesskaber kan opfattes metaforisk som rumlige i modsætning til netværk (Tække 2010b: 127). Denne rumlighed, mener vi, kan spores på Facebook ved de checkins, der får kommentarer eller Likes fra brugerens Venner. Når en Ven har kommenteret på eller Liket en statusopdatering, får denne Ven adgang til alle andres Likes og kommentarer på samme opdatering – også ikke-Venners83. Dermed skabes der her et rum, et flygtigt fællesskab i netværket, hvori der dannes en midlertidig spontan meningsgrænse om det emne, som statusopdateringen omhandler. I forhold til at forstå fællesskab kan det være et problem på Facebook, at de forskellige brugere, som indgår i det flygtige fællesskab, ikke kender hinandens baggrund og ikke kender hinandens interaktionshistorie, som meningsgrænsen kan baseres på. I det flygtige fællesskab kan det meget vel være første gang, brugerne møder hinanden. Men alle brugerne, som kommenterer på et check-in eller en statusopdatering, vil i en eller anden grad være knyttet til den bruger, som har tjekket ind og kende til denne brugers selvfremstillingshistorie. Som det uddybes af eksemplet nedenfor vil et flygtigt fællesskab typisk opstå på baggrund af et bestemt emne. 82 Jf. http://samfnu.systime.dk/fileadmin/filer/Tekster/Emne7/t_hfm_ungdomskultur.pdf 83 På Facebook kan den enkelte bruger dog individuelt vælge at blokere for, at alle kan se statusopdateringer og kommentarer. Vi mener dog stadig, at vi kan tale om en form for fællesskaber, fordi disse indstillinger justeres af den enkelte, hvorfor de kun vælges af nogle brugere. 104 KAPITEL 3 Figur 39: Eksempel på et flygtigt fællesskab knyttet til et bestemt emne (Facebook.com, 24.05.2011). Som eksemplet viser, afføder dette check-in på ”Sparbank Arena”, som er en sportshal, et flygtigt fællesskab omkring en aktuel sportsbegivenhed. Her skriver brugerens Venner kommentarer til statusopdateringen, som refererer til den pågældende kamp, der har fundet sted på den lokation, hvor brugeren tjekkede ind. Kommentarerne er korte bemærkninger omkring kampens udfald, hvor forskellige holdninger om sporten afspejles. Det flygtige fællesskab opstår, fordi nogle af brugerens Venner forstår sammenhængen mellem brugerens check-in og sportsbegivenheden og kommenterer på det. Da det kun er nogle få sportsinteresserede Venner, der reagerer på check-in’et har denne form for kommunikation en vis indforståethed over sig. Grunden, til at vi kalder dette for flygtige fællesskaber, er, at dialogen er forholdsvis kort og spontan. I flygtige fællesskaber vil dannelsen af normer, for hvad og hvordan der kommunikeres, være yderst begrænset. I eksemplet er emnet kampens udfald, og den måde, som det bliver debatteret på, er gennem korte og lettere følelsesladede udsagn. Selvom dannelsen af normer har flygtige betingelser, er de alligevel tydelige nok til, at der dannes en spontan meningsgrænse, som opløses hurtigt igen, hvis den ikke tages op i en anden sammenhæng. Et tænkt eksempel på en meningsgrænse i et flygtigt fællesskab omkring et check-in kunne være, at en bruger tjekker ind til en fodboldkamp. En af bruge105 KAPITEL 3 rens Venner kommenterer på dette check-in og skriver ”fed kamp”, mens en anden Ven skriver ”dårlig kamp”. Her er interaktionen stadig indenfor det flygtige fællesskabs meningsgrænse. Hvis en tredje Ven pludselig fandt på at skrive: ”fodboldfans er idioter, når de bruger tid på sådan en lortekamp”, ville det falde udenfor normen om, hvordan man kommunikerer indenfor denne meningsgrænse. Selvom det stadig på sin vis handler om kampens resultat, falder det udenfor meningsgrænsen om, hvordan man kommunikerer her, fordi kommentaren rummer en hån mod de andre brugere. Hvis en fjerde Ven eksempelvis skrev ”jeg har købt nye gummistøvler”, ville det falde udenfor normen om, hvad man kommunikerer om her, fordi kommentaren handler om noget andet end kampens resultat. Flygtige fællesskaber kan dermed opstå omkring et check-in på Facebook Places, når dette check-in får kommentarer fra brugerens Venner. Disse kommentarer skaber et kommunikativt rum baseret på det pågældende check-ins emne, hvor der dannes flygtige normer for, om hvad og hvordan kommunikationen skal foregå indenfor en flygtig meningsgrænse. For at forstå interaktionsformen på Facebook Places yderligere vil vi herunder analysere, hvordan brugernes individuelle selvfremstillingshistorie hænger sammen med interaktionen i flygtige fællesskaber og på den måde har betydning for brugerens selvfremstilling. Overordnet set kan vi som tidligere nævnt ikke tale om en defineret meningsgrænse på Facebook Places. I stedet antyder analysen, at der er en tendens til, at der omkring hver enkelt bruger dannes en individuel interaktionsgrænse. Individuelle interaktionsgrænser på Facebook Places For at forstå hvilken dynamik der udspiller sig mellem den enkelte brugers selvfremstilling og Venners forventninger og reaktioner til denne, foreslår vi begrebet individuelle interaktionsgrænser. Dette begreb knytter sig til den enkelte brugers selvfremstillingshistorie. Brugerens Venner har på baggrund af dennes selvfremstillingshistorie forventninger til, hvordan brugeren interagerer på Facebook Places og omkring hvilket emne, det vil sige på hvilken type lokationer, brugeren typisk tjekker ind. Den individuelle interaktionsgrænse har betydning for interaktionen omkring check-ins og dermed for dannelsen af flygtige fællesskaber. Som et led i at definere begrebet individuelle interaktionsgrænser vil vi først med udgangspunkt i Tække kort præcisere, hvad der menes med selvfremstillingshistorie. 106 KAPITEL 3 Selvfremstillingshistorie På Facebook, som er et socialt medie primært baseret på skriftlige udsagn, afkobles kommunikationen og interaktionen fra kroppen. Det vil sige, at kropslige udtryk og ansigtsudtryk ikke længere er anvendelige som redskab til fortolkning i kommunikationen mellem mennesker. I stedet er interaktionen betinget af skriftlige ytringer, hvilket ifølge Tække giver større fokus på brugerens personlighed. Det betyder, at ”man må skrive sig til eksistens og vedvarende reproducere sin sociale identitet gennem skriftlige bidrag.” (Tække 2010a: 9). Dermed består brugernes selvfremstilling af skriftlige bidrag, som kan ses, lagres og genfindes af alle Venner. Det gør, at selvfremstilling i digitale medier bliver uigenkaldelig, og at alle brugere således har en selvfremstillingshistorie (Tække 2010a: 10). Det, at interaktionen er betinget af skriftlige ytringer på Facebook, har desuden stor betydning på Facebook Places, hvor interaktionen yderligere er betinget af et automatiseret system, som genererer og gemmer alle check-ins. Således vises Figur 40: Brugeren ser her tidligere aktivitet på brugerens tidligere check-ins til dennes Venner, en specifik lokation (Facebook-app. 11.07.2011). hvis de tjekker ind på samme lokation, som bru- geren har været på. Dermed er det med Facebook Places vanskeligere for brugerne at ændre deres selvfremstillingshistorie, fordi systemet husker, hvor de har været, og desuden tydeliggør det for Venner selv lang tid efter et check-in84. Derfor kan brugeren blive fanget i sin selvfremstillingshistorie, hvis han bryder sin individuelle interaktionsgrænse, da systemet vil huske og kontinuerligt påminde hans Venner om enkelte check-ins. Vi vil herunder yderligere uddybe, hvordan den individuelle interaktionsgrænse har betydning for brugernes selvfremstilling på Facebook Places. Med Bourdieus begreb om habitus vil vi forklare, hvordan brugerne ubevidst handler på en bestemt måde i forhold til deres selv- 84 I forbindelse med et check-in, vises brugerens egen samt Venners tidligere aktivitet på lokationen under fanen ”Recent activity”. 107 KAPITEL 3 fremstilling. Vi vil desuden anvende Goffmans begreb om selvmodsigende roller til at uddybe, hvad der sker, når brugerne bryder deres individuelle interaktionsgrænse. Habitus’ betydning for den individuelle interaktionsgrænse Bourdieu anvender begrebet habitus til at analysere forbindelsen mellem deltageres positioner og positioneringer i et felt. Deltagerne vil have deres egen tilgang til feltet i forhold til deres baggrund og tidligere erfaringer; dette er indeholdt i begrebet habitus. Med begrebet habitus forsøger Bourdieu at begrebsliggøre, hvorfor mennesker handler, opfatter og bedømmer i verden. Habitus refererer dermed til det system af dispositioner for at handle, som et individ har inkorporeret gennem sin socialisering (Prieur & Sestoft 2006: 21). ”Habitus er det samlende princip, som omsætter en social positions relationelle karakteristika til de positioneringer, der kendetegner en specifik livsstil.” (Järvinen 2007: 353) De erfaringer, som deltageren har fået gennem sin position, indlejres i en bestemt livsstil, der påvirker deltagerens opfattelses- og handlingsmønstre i forskellige situationer og klassificerer hans smag. Disse dispositioner er varige, men alligevel foranderlige, fordi de påvirkes af de socialiseringsprocesser, som et individ udsættes for gennem livet. Samtidig giver habitus en vis form for stabilitet for mennesker, idet den enkelte persons habitus tenderer til at styre denne ind i situationer, som bekræfter tidligere positioneringer og ligeledes til at undgå situationer, hvor habitus udfordres og dermed stilles til diskussion. Derfor er mennesker i Bourdieus optik eksempelvis mest trygge ved at diskutere med personer, der har samme holdninger som dem selv (Järvinen 2007: 353). Deltagerens habitus er vigtig i en analyse af Facebook Places som felt, da deltagerens måde at anvende og forstå feltet på, vil være påvirket af dennes habitus. Således kan vi ud fra analysen af kreative anvendelsesstrategier i Kapitel 2 se, at de lokationer, som brugerne tjekker ind på, bevidst er valgt i forbindelse med den pågældende strategi. Valget af lokationer træffes med afsæt i brugerens habitus og er med til at danne den individuelle interaktionsgrænse. Brugerens habitus vil være medbestemmende for, hvor brugeren mener, at det er i orden, og hvor det ikke er i orden at tjekke ind i forhold til dennes selvfremstilling. Således er brugerens habitus med til at forme denne grænse og styre brugeren i retninger, som bekræfter tidligere positioneringer og dermed undgå situationer, hvor selvfremstillingen sættes på spil. 108 KAPITEL 3 Når den individuelle interaktionsgrænse brydes Et yderligere aspekt, som er med til at uddybe betydningen af den individuelle interaktionsgrænse, er Goffmans begreb om selvmodsigende roller, som er med til at forklare, hvad der sker, når brugerne bryder deres individuelle interaktionsgrænse. Selvmodsigende roller opstår, når det selvbillede, som en optrædende giver, underminerer det selvbillede, som han forsøger at opretholde overfor publikum (Goffman 1992: 119). Hvis der opstår en uventet sammenhæng mellem den rolle og de informationer, som den optrædende skal forestille at have og de forskellige sceneområder, som den optrædende har adgang til, kan vi anvende betegnelsen selvmodsigende om den pågældendes rolle (Goffman 1992: 127). Roller, der virker selvmodsigende, kan eksempelvis opstå i en situation, hvor en aktør må agere som publikum og samtidig deltage bag scenen. I en sådan situation ville den pågældende aktør få indsigt i de optrædendes adfærd bag kulisserne, som publikum ellers ikke har adgang til. Dermed mister de optrædende kontrollen med de informationer og de indtryk, som de ønsker at give publikum, fordi den enkelte aktør har mulighed for at afsløre holdets backstage-adfærd overfor publikum, og dermed undergrave den pågældende optræden (Jacobsen & Kristiansen 2002: 100). I digital sammenhæng anvender vi begrebet selvmodsigende roller i den betydning, at brugerens kommunikation adskiller sig fra normen i hans selvfremstilling. Det kan ske, hvis brugeren bryder sin individuelle interaktionsgrænse med et emne eller et sprog, som ikke passer ind i hans selvfremstillingshistorie. Herunder ses et eksempel på en bruger, som bryder sin individuelle interaktionsgrænse ved at selvmodsige sin rolle i forhold til publikums forventninger, som er dannet ud fra hans selvfremstillingshistorie: 109 KAPITEL 3 Figur 41: Det ses på kommentarerne her, at brugeren bryder sin individuelle interaktionsgrænse ved at tjekke ind i “IKEA” (Facebook.com, 24.05.2011). Brugeren tjekker her ind i “IKEA”, hvilket udløser forskellige ironiske kommentarer fra hans Venner. Louise pointerer ironisk det lidt kiksede ved at være i “IKEA” med kommentaren: ”Køb lige nogle vaskeklude til mig…”, og Petter skriver ”Så’ der hotdogs!” og antyder måske dermed, at hotdogs kunne være den eneste grund til, at brugeren er i “IKEA”. Vennen Simon kommenterer mere direkte, at han synes, check-in’et er sjovt ved at skrive ”HAHAHAHAHAHA”. Karakteren af disse kommentarer kan tyde på, at Vennerne ikke ud fra denne brugers selvfremstillingshistorie forventer et check-in på denne type lokation, og at det således ikke er en del af den eksisterende individuelle interaktionsgrænse hos denne bruger. Alligevel dannes der omkring dette check-in et flygtigt fællesskab, hvor den spontane meningsgrænse er baseret på, at Vennerne gør grin med brugeren. For brugerens Venner virker dette check-in selvmodsigende, fordi det indtryk, de har fået af brugerens rolle, ikke stemmer overens med et check-in på denne type lokation. Det får brugerne til at reagere ironisk og distanceret, måske fordi de opfatter dette check-in som en joke fra brugerens side. Som vi analyserede os frem til i Kapitel 2, kan brugerne styre deres selvfremstilling ved hjælp af indtryksstyring og dermed undgå at bryde deres individuelle interaktionsgrænse. Brugeren kan eksempelvis indtryksstyre sit check-in ved at knytte en kommentar til det. Hvis brugeren i førnævnte IKEA-eksempel havde anvendt denne taktik og knyttet en kommentar til sit check-in i “IKEA”, kunne han ligeledes have forsøgt at indtryksstyre sin egen selvfremstil- 110 KAPITEL 3 ling ved eksempelvis at skrive ”så har konen slæbt mig med i IKEA :(” og dermed undgå, at hans rolle blev selvmodsigende. Nedenstående eksempel viser en bruger, som tilføjer en kommentar som supplement til sit check-in. Det gør han for at styre sin selvfremstilling, så den ikke bliver selvmodsigende, når han tjekker ind på ”Random OK-tank i nærheden af Køge”: Figur 42: Denne bruger knytter en kommentar til sit check-in for at styre sin selvfremstilling og for at undgå at skabe en selvmodsigende rolle (Facebook.com, 24.05.2011). Hvis denne bruger havde valgt at tjekke ind på en OK-tankstation uden at knytte en kommentar til sit check-in, ville det potentielt kunne skabe en selvmodsigende rolle i forhold til hans selvfremstillingshistorie, idet formålet med besøget på tankstationen ikke ville fremgå tydeligt. Med kommentaren: ”Sørger for at Migger kan fortsætte sin vandvidskørsel uden at løbe tør” anvender brugeren humor og ironi strategisk i sin selvfremstilling, hvilket retfærdiggør det pågældende check-in i forhold til hans individuelle interaktionsgrænse. Også i lokationens navn ligger der en form for indtryksstyring, fordi ordet ”random” understreger brugerens ligegyldighed overfor lokationen, hvilket kunne tyde på, at brugeren selv har oprettet navnet på denne lokation for også på denne front at understøtte sin selvfremstilling. Således har brugerne på Facebook Places forskellige muligheder for at håndtere deres selvfremstilling og rollespil ved at vurdere, om de lokationer, de tjekker ind på, ligger indenfor deres individuelle interaktionsgrænse. Den individuelle interaktionsgrænse er dynamisk, og brugeren kan delvist håndtere den, med de valg han træffer, og på den måde åbne op for en flygtig fællesskabskommunikation. 111 KAPITEL 3 Den individuelle interaktionsgrænse dannes ud fra den enkelte brugers konsistente selvfremstillingshistorie, dennes habitus, samt Vennernes viden om brugeren. Det vil sige, at hver bruger har en historik af opdateringer på sin Væg, som Vennerne har mulighed for at kende til, samt at Vennerne har tilgang til yderligere information om brugeren, enten fra et fysisk bekendtskab eller via profiloplysninger. Denne historik af opdateringer vil rumme en række emner, som løbende forhandles og fortolkes af brugeren i samarbejde med Vennernes kommentarer og Likes, og som brugeren og Vennerne således har et vist engagement overfor. Hvis brugeren ikke er konsistent i sin selvfremstilling, vil dette af Vennerne opfattes som kommunikation uden for den individuelle interaktionsgrænse og derfor blive opfattet som selvmodsigende. Social anerkendelse i flygtige fællesskaber En vigtig del af det at kontrollere sin selvfremstilling og interagere indenfor sin individuelle interaktionsgrænse er brugerens mulighed for at opnå social anerkendelse og udnytte social kapital. Analysen i Kapitel 2 viste, at social anerkendelse er vigtig for brugerne i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som et led i deres selvfremstilling. Dette hænger sammen med, at selvet altid er afhængigt af sin sociale omverden, og at der således altid er medforfattere til at udforme individets selvfremstilling via social feedback (Tække 2010a: 13). Med Bourdieus begreb kan dette som før nævnt betegnes social kapital. De fordele, som individer kan opnå igennem sociale forhold og interaktioner, eksempelvis følelsesmæssig støtte eller nye ideer og adgang til information, er indeholdt i begrebet. Social kapital er indlejret i strukturen af sociale netværk samt individerne i disse og kan således måles på både individer og i grupper (Ellison et al. 2011: 1). Ellison et al. forklarer, at al Facebook-brug generelt er associeret med social kapital, men at aktive brugere, som bidrager med information, har stærkere social kapital og er bedre til at udnytte den end passive brugere, som kun observerer (Ellison et al. 2011: 2). Det betyder, at brugernes måde at kommunikere på via Facebook har betydning for den sociale kapital, og at feedback på statusopdateringer og check-ins har betydning for brugernes selvfremstilling. Tække skriver, at vi ikke må ”tilskrive os noget der ikke bliver socialt bekræftet, hvis vi vil fremstå som personer.” (Tække 2010a: 14). På Facebook har brugerne ikke mulighed for på forhånd at vide, hvorvidt og hvordan deres check-ins og statusopdateringer bliver kommenteret, Liket og delt. Ifølge Tække er det en smertefuld tydelighed, at brugerens Venner ikke vil bekræfte hans udsagn, hvis han ingen kommentarer får. Et Like er derfor meget bedre feedback end ingen, fordi det giver en følelse af at blive hørt og bekræftet, til trods 112 KAPITEL 3 for at det ikke siger noget om afsenderens intentioner. Den mest attraktive situation i forbindelse med at opnå social anerkendelse på Facebook er ifølge Tække, når brugerens Venner kommenterer – og gerne positivt på en opdatering (Tække 2010a: 14). Dermed får den optrædende bekræftet sin rolle og sin individuelle interaktionsgrænse, ved at andre brugere anerkender de egenskaber, som han tilskriver sig eller den lokation, som han vælger at tjekke ind på. Her forholder Tække sig ikke til den situation, at brugere kan få negative kommentarer på en statusopdatering eller i dette tilfælde et check-in, som vi så i det tidligere eksempel med brugeren i “IKEA”. Han får kommentarer fra Venner, som forholder sig aktivt til hans check-in, men de er ikke positive. Dermed giver de ikke social anerkendelse, men vi mener, at de i stedet fungerer som social feedback på brugerens individuelle interaktionsgrænse. Vi vil herunder undersøge forskellige eksempler på social bekræftelse af brugernes selvfremstilling i de flygtige fællesskaber omkring check-ins. I nedenstående eksempel bliver denne bruger positivt bekræftet i sit check-in og tilhørende kommentar ved at fire personer Liker det. Dette er en vag men alligevel betydningsfuld social anerkendelse. Figur 43: Brugeren får social bekræftelse ved fire Likes og en misundelig kommentar (Facebook.com, 24.05.2011). Kommentaren ”FARVEL KOLDE DANMARK!”, som brugeren har knyttet til dette check-in, er en lettere hån mod andre brugere, som ikke skal ud og rejse. Dette bliver bekræftet af en Ven, som udviser misundelse ved at skrive ”A plauge to both your houses”, hvilket er et citat fra Romeo og Julie85. Selve anvendelsen af et citat indikerer ironien og misundelsen, som 85 Citatet stammer fra Romeos ven Mercutios dødsscene: http://www.enotes.com/shakespeare-quotes/plague-o-both-your-houses 113 KAPITEL 3 ikke menes ondt, og som anerkender brugerens check-in og kommentar sammen med de fire Likes i det flygtige fællesskab omkring dette check-in. Et andet eksempel på denne bekræftelse i form af positive og misundelige kommentarer, ser vi herunder. Figur 44: Brugeren her bliver socialt bekræftet gennem både positive kommentarer, misundelse, anerkendelse af lokationen samt social kapital i form af omsorg (Facebook.com, 24.05.2011). Her skal brugeren på ferie til Spanien og vælger med dette check-in at prale af det. Nogle af hans Venner bekræfter ham ved at ønske ham god tur. Den første Ven, der skriver en kommentar, positionerer desuden sig selv som flittig studerende ved at skrive, at hun skal læse til 114 KAPITEL 3 eksamen i stedet for at holde ferie. Vennen, der skriver ”klamt”, udviser misundelse, og den tredje Ven, der skriver ”Go tur Fred – husk tapas, Sufjan og Gang Gang Dance”, anerkender rejsens destination, Spanien. De sidste kommentarer om askeskyen er omsorgsfulde overfor brugeren, hvilket giver brugeren social kapital. Dermed har denne bruger i høj grad fået bekræftet sit check-in socialt. I dette flygtige fællesskab er den spontane meningsgrænse baseret på interessen omkring brugerens rejse, men inden for den spontane meningsgrænse er der en tendens til, at brugerens Venner hver især forsøger at fremhæve sig selv via deres kommentarer. Der findes også eksempler på brugere af Facebook Places, der ikke får bekræftet deres selvfremstilling, da deres check-in hverken afføder kommentarer eller Likes, og hvor der derfor ikke opstår flygtige fællesskaber omkring dem. Et eksempel på dette er denne bruger: Figur 45: Brugeren her få ingen Likes eller kommentarer på sine check-ins (Facebook.com, 24.05.2011). Denne brugers manglende sociale respons kan tyde på, at hans check-ins ikke umiddelbart giver mening eller er interessante for hans Venner, hvorfor de undlader at bekræfte ham socialt, hvilket ifølge Tække kan tolkes som en social nedtur for denne bruger. Den manglende respons fra Vennerne kan hænge sammen med, at de steder, hvor brugeren tjekker ind, ikke lægger op til kommunikation. Det kan skyldes, at det ikke er lokationer, som er ”et sted, hvor noget bestemt finder sted eller er beliggende”86. I Kapitel 2, afsnit 3 beskrev vi, hvordan en lokations aflæselighed har betydning for afkodningen af det pågældende check-in. Eksempelvis er stedet ”juelsmindevej” ikke umiddelbart aflæseligt, fordi det ikke i sig selv rummer no- 86 Jf. http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation, som beskrevet i Kapitel 1, afsnit 4. 115 KAPITEL 3 gen betydning af, om der sker noget specifikt, eller om noget bestemt er beliggende, hvilket kan gøre det vanskeligt for andre brugere at aflæse betydningen af brugerens check-ins. Således hænger det at få social anerkendelse på Facebook Places sammen med, hvor tydeligt meningen med det pågældende check-in formidles. En tydelig formidling kan enten ske gennem check-in på lokationer, der er let aflæselige, eller ved at brugeren knytter en forklarende kommentar til sit check-in. Med en tydelig formidling kan der opstå et flygtigt fællesskab omkring de enkelte check-ins, som hver er baseret på en spontan meningsgrænse. Dette flygtige fællesskab er kendetegnet ved, at brugerne får kommentarer og Likes til deres checkins og dermed kan opnå social anerkendelse. Den sociale anerkendelse bekræfter brugernes rolle og individuelle interaktionsgrænse. 1.3. Imaginære fællesskaber på Foursquare Den metaforiske rummelighed, der opstår i flygtige fællesskaber omkring check-ins på Facebook Places, kan vi ikke på samme måde identificere på Foursquare. Der er på Foursquare ingen eller meget begrænset kommunikation omkring check-ins, hvorfor begrebet individuelle interaktionsgrænser ikke spiller nogen betydelig rolle for kommunikationen her, og hvorfor der ikke opstår flygtige fællesskaber omkring enkelte check-ins. På Foursquare finder vi i stedet fællesskabskommunikation af mere imaginær grad. Den imaginære fællesskabsfølelse vil vi her uddybe med begrebet imagined communities, som repræsenterer ideen om, at et fællesskab ikke behøver være geografisk eller digitalt forankret, men at dynamikkerne omkring det at føle, at man hører til, kan være bundet op på en symbolsk konstruktion af et fællesskab som en spredt imaginær enhed: ”The dynamics of inclusion and exclusion, belonging and membership are then not simply tied to mutual presence, but also to the symbolic construction of community as a dispersed imaginary entity.” (Hand & Moore 2006: 170) I et imaginært fællesskab er det ikke nødvendigt for alle medlemmer af fællesskabet hverken at have mødt hinanden eller kende hinanden for at kunne identificere sig med det pågældende fællesskab. Sådanne imaginære fællesskaber bliver for eksempel tydelige ved sportsbegivenheder eller nationale konflikter, hvor symbolske artefakter som for eksempel flag, tekster, emblemer og lignende er med til både at konstruere og bevare en status som fællesskab. Til en landskamp behøver man eksempelvis ikke kende de andre tilskuere personligt for at føle, at man hører til det pågældende fællesskab, fordi symboler som nationalflaget samler fælles116 KAPITEL 3 skabet. Både fysiske og digitale artefakter kan bruges til at illustrere en given gruppering. Essensen i ideen om imagined communities er således forestillingen om og følelsen af tilhørsforhold (Hand & Moore 2006: 170). Denne forståelse af imaginære fællesskaber ligger i tråd med Maffesolis begreb om fysiske flygtige fællesskaber, som eksempelvis kan opstå blandt brugere af samme brand. På Foursquare er der ingen eksplicit fællesskabskommunikation omkring check-ins. Der er i stedet i højere grad tale om, at Foursquare-brugere kollektivt kan føle sig som en del af et fællesskab ved at anvende interaktionsmiljøet. Eksempelvis italesættes dette fra Foursquares side i forbindelse med Swarm-Badget, hvor brugeren får denne besked: ”50+ people are also checked in here – it’s a foursquare flashmob!”87. På den måde forsøger Foursquare, at gøre brugerne bevidste om, at der er andre Foursquare-brugere til stede på den fysiske lokation, hvilket skaber grundlaget for et imaginært fællesskab. Symbolerne i dette fællesskab ligger dermed i de digitale symboler, som alle brugere kan se, nemlig Badges og Mayor-kronen, der som nævnt i Kapitel 2, afsnit 2 er genkendelige symboler med en iboende værdi i form af eksempelvis autoritet eller social kapital. Vi vil herunder kort opridse Meyrowitz’ begreb om gruppeidentitet, som kan være med til at tydeliggøre fællesskabsfølelsen omkring Foursquare. Gruppeidentitet i det imaginære fællesskab Meyrowitz forklarer, hvordan mennesker i daglig interaktion spiller forskellige sociale roller, som på grund af medierne bliver forandret. Hans begreb gruppeidentitet handler om at have en vis tilknytning eller tilhørsforhold til en bestemt gruppe. Dette forhold opstår gennem det, Meyrowitz betegner som ”shared but secret information”, hvor gruppens medlemmer har adgang til information, der holdes skjult for medlemmer udenfor gruppen (Meyrowitz 1985: 53). Ud over at en gruppe deler denne specifikke information, definerer gruppen også sig selv som stående i forhold til udenforstående – ”de andre”, der ikke deler samme situationer, og som ikke er en del af gruppen: ”For a group to be an ”us,” there must also be a ”them”” (Meyrowitz 1985: 54). Gruppens selvforståelse er dynamisk og forandrer sig, når gruppemedlemmernes situationer forandrer sig. Et af de eksempler, som Meyrowitz giver, er passagerer i en lukket togkupé, der, på trods af at de ikke har andet til fælles end den samme kupé, højst sandsynligt vil agere som samlet gruppe, hvis de for eksempel blev anklaget for at larme eller 87 Jf. https://foursquare.com/user/376310/Badge/4df4be80ae609e69dd9df99d 117 KAPITEL 3 lignende. Det skyldes, at de deler en fælles backstage, som er skjult for publikum (Meyrowitz 1985: 55-56). I det imaginære fællesskab, som eksisterer på Foursquare, er der tilknyttet gruppeidentitet. Gruppeidentiteten kommer til udtryk på to måder: 1) Foursquare-Mayors overfor andre Foursquare-brugere som ikke er Mayors og 2) Foursquare-brugere, som identificerer sig som en gruppe, overfor ikke Foursquare-brugere. At Mayors udgør deres egen gruppe på Foursquare tydeliggøres blandt andet ved, at alle Mayors på Foursquare har kronesymbolet ud for deres navn, når de tjekker ind på en af de lokationer, hvor de er Mayor. Desuden har alle brugere på deres personlige Foursquare-side på Foursquare.com en sektion placeret i øverste højre hjørne med ”Newly Crowned Mayors”, hvor de fem seneste Mayors i brugerens nærområde vises, uanset om de indgår i brugerens Venne-netværk. Figur 46: Til højre i skærmbilledet vises en liste over brugere, som lige har opnået en Mayor-titel (https://foursquare.com/, 07.07.2011). På den måde fremstilles Foursquare Mayors som noget specielt. Som Mayor har man dog ikke adgang til decideret skjult information, men der findes særlige typer Specials, som er forbeholdt Mayors, hvilket holder andre brugere udenfor, og på den måde knytter Mayors yderligere sammen som en gruppe. Denne form for gruppeidentitet på Foursquare er dog meget flygtig, da de forskellige Mayors hurtigt kan opnå og miste titlen igen. Den anden gruppe, der bærer spor af gruppeidentitet, er Foursquare-brugere overfor ikkeFoursquare-brugere. I Foursquare er selve netværket, spillet, de tilhørende symboler og 118 KAPITEL 3 check-ins kun tilgængelige for Foursquare-brugere. På Facebook Places er check-in-delen mere åben, da alle Facebook-brugere kan deltage i kommunikationen omkring et check-in, fordi alle Facebook brugere kan se check-ins, selvom de ikke selv anvender Facebook Places. Det betyder, at Foursquare-brugere har adgang til information, der ikke er tilgængelig for ikke-Foursquare-brugere. Ikke-Foursquare-brugere har mulighed for at læse om de forskellige funktioner i Foursquare, men kan ikke deltage i interaktionen på Foursquare uden selv at blive brugere. Som Meyrowitz skriver, definerer en gruppe sig selv ud fra de udenforstående, som ikke er en del af gruppen. Vi har herunder hentet et eksempel fra Facebook Places, hvor vi selv har tjekket ind på en lokation i forbindelse med udarbejdelsen af dette speciale. Samtalen drejer på et tidspunkt ind på Foursquare-begrebet Mayor og refererer således til en interaktion, der har fundet sted på Foursquare, som ikke-Foursquare-brugere dermed ikke er en del af: 119 KAPITEL 3 Figur 47: Her vises et check-in på Facebook Places, som handler om interaktion på Foursquare (Facebook.com, 30.06.2011). At denne kommunikation på Facebook Places handler om Foursquare interaktion, afskærer ikke-Foursquare-brugere fra at deltage i kommunikationen på dette check-in, selvom det oprindelige check-in ikke handlede om Foursquare. Debatten på Facebook Places omkring Foursquare interaktionen opstår på baggrund af følelsen af gruppeidentitet mellem de to Foursquare-brugere, som ikke udspiller sig digitalt på selve Foursquare, men i stedet som en imaginær fællesskabsfølelse i kommunikation på andre medier eller i den fysiske verden. Det imaginære fællesskab omkring brugen af Foursquare er således knyttet til en følelse af gruppeidentitet, som både kan være fysisk og digitalt forankret. 120 KAPITEL 3 1.4. Opsummering af interaktion i fællesskaber I både Foursquare og omkring Facebook Places er strukturen netværksbaseret, fordi hver enkelt bruger er i centrum for et individuelt Vennenetværk. Dog skaber interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer spontane og flygtige glimt af fællesskabskommunikation. På Facebook Places er denne fællesskabskommunikation eksplicit i form af kommentarer på check-ins, og vi betegner denne interaktionsform som flygtige fællesskaber. På Foursquare er fællesskabskommunikationen ikke eksplicit i den digitale kommunikation omkring check-ins, men i stedet relateret til en følelse af tilhørsforhold, som vi betegner som en imaginær fællesskabsfølelse. Overordnet er både Foursquare og Facebook Places stadig netværksbaserede, men retningslinjerne på Foursquare angiver, at der er dannet en form for meningsgrænse omkring brugen af Foursquare som spil, hvorfor Foursquare kan betegnes som et interessenetværk. Facebook kan betegnes som et netværk med netværkskommunikation, men hvor der med nogle checkins kan opstå flygtige fællesskaber med spontane meningsgrænser. Flygtige fællesskaber kan opstå omkring et check-in på Facebook Places, når dette check-in får kommentarer fra brugerens Venner. Disse kommentarer skaber et kommunikativt rum baseret på det pågældende check-ins emne, hvor der ud fra en spontan meningsgrænse dannes flygtige normer for, hvilket emne kommunikationen omhandler, og hvordan kommunikationen foregår. For at brugerne kan opretholde deres selvfremstilling og samtidig opnå social anerkendelse i de flygtige fællesskaber, må brugerne kommunikere indenfor deres individuelle interaktionsgrænse, som er baseret på deres selvfremstillingshistorie og deres habitus. Hvis de bryder denne, vil deres optræden af publikum opfattes som selvmodsigende. Således har brugerne på Facebook Places forskellige muligheder for at håndtere deres selvfremstilling og rollespil ved at vælge, om de lokationer, hvor de tjekker ind, ligger indenfor deres individuelle interaktionsgrænse, og den rolle de spiller. Den individuelle interaktionsgrænse er dynamisk, og brugeren kan delvist håndtere den på baggrund af den sociale feedback, som brugeren får, og på baggrund af de valg som brugeren træffer. På Foursquare er der ingen eller begrænset kommunikation omkring enkelte check-ins, hvorfor der ikke som i flygtige fællesskaber opstår et kommunikativt rum. Det betyder også, at begrebet individuelle interaktionsgrænser ikke spiller nogen betydelig rolle for kommunikationen. Til at beskrive fællesskabsfølelsen omkring Foursquare kan vi i stedet anvende begrebet imaginære fællesskaber, hvor det er forestillingen om og følelsen af tilhørsforhold, der skaber fællesskabet. I det imaginære fællesskab, som eksisterer på Foursquare, er der til121 KAPITEL 3 knyttet en gruppeidentitet, som opstår, fordi gruppens medlemmer har adgang til information, som medlemmer af gruppen ikke har. Denne tilknytning til gruppen kan komme til udtryk på to måder, som dels er Foursquare-Mayors overfor andre Foursquare-brugere, som ikke er Mayors, og dels Foursquare-brugere som identificerer sig som en gruppe overfor ikke Foursquare-brugere. Førstnævnte form er dog meget flygtig, fordi Mayortitlen ikke er en vedvarende titel. Det imaginære fællesskab omkring brugen af Foursquare er således knyttet til en følelse af gruppeidentitet, som både kan være fysisk og digitalt forankret. 122 KAPITEL 3 2. Hybrid social interaktion Ud over at vi i interaktionen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har identificeret glimt af fællesskabskommunikation, hvor brugerne må kommunikere indenfor en individuel interaktionsgrænse, er interaktionen også kendetegnet ved at være hybrid. Hvad der karakteriserer denne hybride interaktionsform, og hvordan den påvirker brugernes selvfremstilling, vil vi i diskutere i dette afsnit. I det hybride rum påvirker den fysiske lokation selvfremstillingen, fordi den i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer bliver en del af denne. Ved at skitsere, hvordan fysiske omgivelser hos henholdsvis Goffman, Meyrowitz og Castells gennem tiden er blevet tillagt forskellig betydning, vil vi vise, hvordan lokationens betydning reaktualiseres, og hvordan den fysiske lokation med begreber som presentation of place får betydning med den hybride interaktionsform. Med udgangspunkt i eksempler på, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes hybride tilstedeværelse, vil vi diskutere, hvilke etiske dilemmaer den hybride tilstedeværelse skaber for brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvilke forventninger det giver. Dette vil med afsæt i Sherry Turkle og Gordon og de Souza e Silvas forståelser munde ud i en mere generel diskussion af, hvordan lokationsbaseret teknologi påvirker social interaktion. Ud fra denne forståelse af lokationsbaseret hybrid interaktion, vil vi analysere, hvordan brugernes selvfremstilling påvirkes heraf. Med begrebet dobbelt frontstage vil vi vise, hvordan brugerne må forholde sig til henholdsvis et medieret og et fysisk publikum, hvilket skaber en kompleks hybrid middle region, hvor brugeren for at opnå social anerkendelse må være reflekteret i sin selvfremstilling. 2.1. Reaktualisering af lokationen I Kapitel 1 beskrev vi en udvikling, hvor den fysiske lokation gradvist har fået større betydning, når det gælder digital social interaktion. Med tendenser som location awareness og net locality kan brugere på én gang være mobile og digitalt forbundne med hinanden. Det har den konsekvens, at det fysiske rum ikke længere adskilles fra det digitale (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172). Denne udvikling kan anskues som en tilbagevenden til Goffmans pointe 123 KAPITEL 3 om, at de fysiske omgivelser har betydning for, hvordan vi spiller vores roller. For at afklare, om det forholder sig sådan, vil vi skitsere lokationens betydning hos forskellige teoretikere gennem tiden. Vi begynder ved Goffmans forståelse af lokationens betydning for den sociale interaktion, og illustrerer med Meyrowitz’ forståelse udviklingen mod den fysiske lokations endeligt. Med internettets udbredelse mener Castells, at lokationen spiller en mindre rolle i forbindelse med social interaktion. Spørgsmålet er så, hvorledes den fysiske lokation i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer igen får sin berettigelse og betydning. Det vil vi i det følgende forsøge at besvare. Lokationens betydning gennem tiden For Goffman er de fysiske omgivelser, som danner rammerne om en optræden, med til at påvirke den sociale interaktion. Den iscenesættelse, der foregår i ansigt-til-ansigt interaktionen mellem personer, der befinder sig i hinandens umiddelbare fysiske nærvær, danner udgangspunkt for Goffmans forskning. Det er dermed indeholdt i Goffmans forståelse af en optræden, at den optrædende er fysisk til stede sammen med en gruppe iagttagere, som samtidig påvirkes af aktiviteten. Oftest vil et område kunne udpeges til enten at udgøre en front region eller back region afhængigt af den optræden, der normalt foregår her, men Goffman påpeger, at der også findes områder, der ved en specifik anledning fungerer som front region, mens de i en anden anledning fungerer som back region (Goffman 1992: 107). Goffman giver et eksempel med en funktionærs private kontor, der til daglig fungerer som front region, hvor funktionærens status i organisationen blandt andet kommer til udtryk gennem kontorets indretning og kvalitet. Samtidig vil kontoret kunne fungere som back region ved en anledning som et uformelt besøg af kolleger af samme rang (Goffman 1992: 107). Det, at kontorets indretning er med til at fremstille funktionærens rang, illustrerer, hvordan de fysiske omgivelser i Goffmans optik er med til at forme den pågældende optræden, og hvordan de har betydning for den måde, hvorpå mennesker fremstiller sig selv. Dette fokus på fysiske omgivelser formindskes med Meyrowitz’ bog No Sense of Place, som udkom i 1985. Som det fremgår af bogens titel er Meyrowitz af den opfattelse, at den fysiske lokation mister betydning i takt med de elektroniske mediers indtog. For Meyrowitz er det ikke meningsfuldt udelukkende at fokusere på sociale fysiske møder, der sker ansigt-tilansigt, og som er knyttet specifikt til tid og sted (Meyrowitz 1985: 37). Meyrowitz arbejder ud fra en bredere definition, hvor sociale situationer forstås som informationssystemer. Indenfor denne forståelse skaber fysiske lokationer blot én type af informationssystem, nemlig det 124 KAPITEL 3 fysiske møde, mens der gennem andre kommunikationskanaler findes mange andre typer af situationer, eksempelvis medierede møder (Meyrowitz 1985: 37). ”When we communicate through telephone, radio, television or computer, where we are physically no longer determines where and who we are socially” (Meyrowitz 1985: 115) Det, at elektroniske medier muliggør distribution af information på tværs af tid og rum, har for Meyrowitz den konsekvens, at den fysiske lokation ikke længere er afgørende for, hvor eller hvem vi er i sociale sammenhænge. På den måde har de elektroniske medier ændret betydningen af tid og sted for social interaktion (Meyrowitz 1985: viii). Med udbredelsen af internettet bliver samfundsudviklingen ifølge Castells netværksbaseret, forstået på den måde at der opstår nye former for social interaktion, hvor mennesker finder sammen på baggrund af interesser frem for fysisk nærhed: ”Nye, selektive former for sociale relationer erstatter territorielt bundne former for menneskelig interaktion.” (Castells 2003: 113). Dermed mener Castells ikke, at territorielt defineret fællesskab er helt forsvundet, men at det spiller en væsentlig mindre rolle, når det drejer sig om opbygning af sociale relationer, fordi mennesker vælger deres relationer på baggrund af samhørighed frem for fysisk nærhed (Castells 2003: 122). Nu befinder vi os, som vi indledte med at skrive, midt i en udvikling der på ny aktualiserer den fysiske lokation i den digitale interaktion. Gordon og de Souza e Silva mener at forestillingen, om at internettet og mobile teknologier afkobler mennesket fra det fysiske rum, får mindre og mindre gyldighed og citerer i den forbindelse William Gibson, som betegnes som opfinderen af ordet cyberspace: ”Cyberspace, not so long ago, was a specific elsewhere, one we visited periodically, peering into it from the familiar physical world. Now cyberspace has everted. Turned itself inside out. Colonized the physical” (Gibson 2010 i Gordon & de Souza e Silva 2011: 173). Hermed er det ikke længere relevant at omtale cyberspace som et særskilt rum eller sted, fordi internettet og den fysiske verden det findes i, ikke længere kan adskilles. I de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er den sociale interaktion koblet med brugerens fysiske lokation på en sådan måde, at brugerens eller brugerens Venners fysiske placering danner udgangspunktet for interaktionen. Det giver i sig selv en ny tilstedeværelse af fysiske lokationer i den digitale interaktion. 125 KAPITEL 3 Denne udvikling, hvor den fysiske lokation får betydning i den digitale sociale adfærd, italesætter Gordon og de Souza e Silva ved at forsøge at svare på spørgsmålet, som bogens titel stiller: ”Net locality. Why Location Matters in a Networked World?”. Ifølge forfatterne er der med net locality-fænomenet ved at ske et fundamentalt skifte i den måde, hvorpå vi opfatter fysiske rum. Begrebet net locality beskriver, som vi også beskrev i Kapitel 1, afsnit 3, en fysisk verden, der er sammenflettet af de digitale netværk, der strømmer gennem den. Dermed kan det fysiske rum ikke længere opfattes som adskilt fra det digitale rum. I denne optik repræsenterer net locality et kulturelt skifte i måden at opleve rum og sociale forbindelser, som er understøttet af den teknologiske udvikling, men som grundlæggende handler om, hvad der sker med mennesket, samfundet og de fysiske omgivelser. For Gordon og de Souza e Silva giver det ikke mening at holde den virtuelle og den fysiske verden adskilt, fordi brugerne ikke forlader hverken kroppen eller den lokale kontekst for at interagere i og med digitale netværk. Globale netværk formes nu af et samspil mellem brugerens aktuelle lokale placering og den globale tilstedeværelse ved, at brugerne anvender netværksteknologi til lokale formål (Gordon & de Souza e Silva 2011: 178-179). Denne udvikling peger dermed på, at de fysiske omgivelser, som Goffman tillagde betydning aktualiseres på ny. Goffman tillagde de fysiske omgivelser betydning, fordi de havde indflydelse på menneskers selvfremstilling, idet de var med til at forme den enkeltes optræden, samt publikums forventninger til denne. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer får lokationen betydning ved, at den enkelte bruger eller brugerens Venners fysiske placering danner udgangspunktet for interaktionen. Dermed får lokationen også indflydelse på brugernes sociale interaktion og selvfremstilling i Goffman’sk forstand, fordi den nu bliver en medbestemmende faktor for, hvordan en brugers selvfremstilling opfattes af andre88. The Presentation of Place in Everyday Life Et konkret eksempel på lokationens indflydelse på brugernes selvfremstilling er Sutko og de Souza e Silvas introduktion af konceptet The presentation of place in everyday life, der anvender Goffmans begrebsapparat til at teoretisere over lokationsbaserede teknologier. Med denne titel, hvor ordet place står i stedet for ordet self, lægges der op til en fremhævning af, at det enkelte individ ikke kun fremstiller sig selv men også lokationer. Hvor tidligere studi- 88 Dette gør sig især gældende i Facebook Places, hvilket uddybes i analysen af Facebook Places som værktøj i Kapitel 2. 126 KAPITEL 3 er89 har anvendt Goffmans teorier til at demonstrere, hvordan mobiltelefoner adskiller mennesker fra deres fysiske omgivelser, fokuserer Sutko og de Souza e Silva på, hvordan lokationsbaserede teknologier forbinder mennesker med deres fysiske omgivelser og med mennesker på samme fysiske lokation (Sutko & de Souza e Silva 2011: 809). Med begrebet presentation of place skitserer de en udvikling, hvor det sociale netværk har indflydelse på lokationer, og hvor lokationer har indflydelse på sociale netværk. Derfor bliver det vanskeligt at adskille de indtryk, som selve lokationen giver, fra de indtryk som den sociale adfærd og mennesker på lokationen giver (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811-812). Sutko og de Souza e Silva anvender Goffmans begreb om indtryksstyring til at uddybe deres begreb presentation of place. I Kapitel 2 afsnit 3.2. omtalte vi indtryksstyring, som handler om, hvordan mennesker enten bevidst kan give eller ubevidst komme til at afgive indtryk til det publikum, der er til stede. Med lokationsbaseret teknologi giver og afgiver brugerne ligeledes indtryk, som ifølge Sutko og de Souza e Silva kommer til at fungere som et samlet indtryk af bestemte lokationer. Det kan ske i en sådan grad, at de indtryk, som de fysiske omgivelser giver, bliver vanskelige at adskille fra de indtryk, som brugerne giver (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811). Indenfor presentation of place er der to måder, hvorpå mennesker kan lære nye lokationer at kende. Den ene er gennem de indtryk, som lokationens ejer via reklame og design ønsker at give publikum. Den anden måde er via kendskab, der opstår gennem word of mouth, hvor lokationen over tid udvikler en genkendelighed, der baserer sig på hyppige kunder. Denne type kendskab bygger således på de indtryk, som besøgende afgiver – indtryk som lokationens ejer ikke på samme måde kan kontrollere eller styre. Dermed kan mennesker opnå kendskab til en ellers ukendt lokation i kraft af deres Venners tilstedeværelse på den pågældende lokation. Når en Ven tjekker ind på en for brugeren ukendt lokation, vil lokationen virke mere indbydende over for brugeren, fordi der gennem Vennens relation til lokationen opstår en forbindelse. I den omvendte situation, besøger brugeren en velkendt lokation fyldt med mennesker, som brugeren ikke kender. Her vil brugeren kunne acceptere menneskerne på baggrund af sit kendskab til lokationen. Det, at brugeren kender lokationen skaber på den måde en forbindelse til de mennesker, der befinder sig her (Sutko & de Souza e Silva 2011: 811). 89 Som det eksempelvis er tilfældet hos Gergen 2002, som vi introducerer i det følgende afsnit. 127 KAPITEL 3 Sutko og de Souza e Silva nævner eksemplet Cityflocks90, hvor brugere uploader deres anbefalinger af lokationer, som eksempelvis restauranter tagget med GPS koordinater. Resultaterne af undersøgelsen af brugen af Cityflocks indikerede, at jo flere anbefalinger en lokation har fået, jo flere brugere har tillid til den pågældende lokation (Sutko & de Souza e Silva 2011: 813). På den måde er antallet af brugere med til at validere lokationen. Et andet eksempel, City Sense, viser den omvendte situation. City Sense placerer brugeren på et kort i forhold til brugere, der er anonyme. Dermed viser kortet hvilke lokationer, der er flest mennesker samlet på. Når mange mennesker for eksempel befinder sig på en af brugeren kendt lokation som for eksempel en park, kan brugeren på baggrund af sit kendskab til lokationen udlede, at det er mennesker, der måske kunne være interessante at møde (Sutko & de Souza e Silva 2011: 812-815). Foursquares Tips-funktion minder om det element i Cityflocks, hvor brugerne aktivt forholder sig til den lokation, som de befinder sig på, ved at oprette et Tip. Et Tip er personlige udsagn om en bestemt lokation, som vil blive synlige for andre brugere, når det deles i netværket. Tips bliver ikke kun set af brugerens Venner, men af alle brugere på Foursquare. Eftersom et Tip repræsenterer et personligt udsagn knyttet til en lokation, kan det både være positivt og negativt, hvilket fremgår af nedenstående eksempel. 90 Cityflocks er en applikation udviklet i forbindelse med et studie af direkte og indirekte kommunikationsformer i relation til informationssøgning og adfærd i forbindelse med at finde vej (Bilandzic et al. 2008 i Sutko & de Souza e Silva 2011: 813). 128 KAPITEL 3 Figur 48: Liste over syv Tips til en specifik lokation, her “IKEA” (Foursquare-app. 17.08.2011). Eksemplet viser en liste over syv forskellige Tips til lokationen “IKEA”. Af kommentaren: ”Det er rigtig nok, at maden er billig. Kvaliteten er til gengæld osse derefter. Gør dig selv en tjeneste og find noget bedre” fremgår det, at brugeren bag dette Tip har haft en negativ oplevelse med maden i “IKEA”. For en person, der ikke kender maden i “IKEA”, vil disse Tips være med til at danne et billede af “IKEA” som et spisested, hvor prisen er lav, og hvor kvaliteten derfor også kan være derefter. Det er et eksempel på, hvordan andre brugeres indtryk af en lokation kan være med til at påvirke den enkeltes indtryk af lokationen. På samme måde som anbefalingerne i Cityflocks kan et positivt Tip som eksempelvis ”Den billigste og oven i købet gode franske hotdog – try it;)” fungere som en anbefaling. Af resultaterne fra Cityflocks, fremgik det, at andre brugeres anbefalinger af lokationer giver mere tillid til lokationen. På samme måde kan det tænkes, at denne type Tips vil kunne skabe større tillid til denne lokation blandt Foursquare-brugere, mens et Tip af negativ art ville komme til at virke afskrækkende på andre Foursquare-brugere. Under hvert af de fire Tips er der et v-tegn og nummer. Disse indikerer, at det givne antal brugere har prøvet eller udført dette Tip. Eksempelvis har syv Foursquare-brugere prøvet 129 KAPITEL 3 Tippet ”Byens absolut billigste softice!”. Den anerkendelse, der ligger i at udføre et Tip, betyder, at et udført Tip kan fungere som symbolsk kapital. I Kapitel 2 afsnit 2.3. introducerede vi denne kapitalform ud fra Bourdieu. Hos Bourdieu er symbolsk kapital et af de mest grundlæggende begreber. Denne kapitalform kan ikke sidestilles med den økonomiske, kulturelle og sociale kapital, men defineres som: ”(…) den form eller tilstand som enhver kapital eller blanding af kapitaler kommer til at antage, når enhver kapital eller blanding af kapitaler bringes i spil i en social sammenhæng, hvor den/de bliver anerkendt, tilskrevet værdi og dermed giver social anerkendelse”. (Prieur & Sestoft 2006: 94) For at noget kan fungere som symbolsk kapital, er det afgørende, at det kan omsættes til prestige eller anerkendelse fra andre. En sådan symbolsk effekt forudsætter dog, at modtagerne er i stand til at genkende den pågældende form for kapital. Når brugere udfører et Tip, er det med Bourdieus termer en konsekvens af, at de genkender det pågældende Tip som kapital. For de brugere, der har udført et bestemt Tip, har dette en særlig værdi, og derfor fungerer det som en anerkendelse af det pågældende Tip, at de aktivt klikker ”Done”, når de har udført det. Det, at den bruger, der opretter et Tip, vises med navn og billede, gør, at den symbolske kapital kan reflektere tilbage på denne bruger, hvilket kan skabe motivation for at oprette nye Tips. Desuden vises det på en brugers profil, om vedkommende har udført Tips samt hvor mange andre, der har udført de Tips, som brugeren selv har oprettet. Vender vi blikket mod Facebook Places finder vi dette eksempel på den sammenblanding af indtryk, som Sutko og de Souza e Silva beskriver. 130 KAPITEL 3 Figur 49: På en lokations Facebook Page, her “MeatPackers”, vises det samlede antal check-ins på lokationen, som det ses på billedet til venstre, mens billedet til højre viser, hvilke Venner der har tjekket ind her (http://www.facebook.com/pages/MeatPackers/163023060414961, 17.08.2011). Eksemplet fra “MeatPackers”’ Facebook Page illustrerer, at Facebook dels gør opmærksom på hvor mange check-ins, der har været på lokationen og dels hvilke Venner, der har tjekket ind her. Når en bruger for første gang ser denne side, vil antallet af check-ins, kunne give en pejling om, hvor populær lokationen er blandt Facebook Places brugere. Modsat kan brugeren også danne sig et indtryk af lokationen på baggrund af sit kendskab til de Venner, som har tjekket ind her. På den måde er det indtryk, man som bruger får af en lokation sammenvævet af indtryk fra lokationen og indtryk fra brugernes check-ins her. Den omvendte situation, hvor en bruger danner sig et indtryk af en Ven ud fra vedkommendes check-in på en specifik lokation, er nærliggende. Sutko og de Souza e Silva forholder sig ikke til denne situation, men de analyser, som vi løbende har foretaget gennem specialet, viser, at lokationen har direkte indflydelse på, hvilket indtryk den enkelte bruger får af sine Venner. Det så vi eksempelvis i dette kapitels første afsnit91, hvor en brugers check-in afføder undrende og lettere hånende kommentarer fra andre brugere, fordi han vælger at tjekke ind i “IKEA”. Her reagerer Ven- 91 I Figur 41. 131 KAPITEL 3 nerne på, at deres indtryk af lokationen ikke stemmer overens med deres indtryk af den pågældende bruger og dennes check-in historie. Interaktionsformen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er således kendetegnet ved, at lokationen danner udgangspunkt for brugernes interaktion. Lokationen får dermed indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne. Ud over lokationens betydning kendetegnes denne interaktionsform også ved at være hybrid. I det følgende vil vi derfor diskutere, hvordan det hybride kommer til udtryk i interaktionen og undersøge, hvordan det hybride påvirker brugernes tilstedeværelse. 2.2. Hybrid tilstedeværelse I specialet har vi blandt andet analyseret lokationens betydning ud fra, hvordan den påvirker den enkelte brugers selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. I det følgende undersøger vi, hvordan brugerne er hybridt til stede i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer og diskuterer, om denne hybride tilstedeværelse gør dem hybridt nærværende eller konstant fraværende. Fraværende tilstedeværelse Med begrebet absent presence eller fraværende tilstedeværelse kan vi nærme os en forståelse af den komplekse situation, som brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer skal fremstille sig selv i. Absent presence betegner situationer, hvor: ”One is physically present, but is absorbed by a technologically mediated world of elsewhere”. (Gergen 2002: 227) Absent presence er ikke et nyt fænomen. Gergen beskriver, hvordan den teknologiske udvikling har haft indvirkning på absent presence. De såkaldte monologiske teknologier som tv og radio lægger ikke op til dialog, fordi publikum ikke har mulighed for at stille spørgsmål tilbage. De kan fungere som baggrundsstøj, og de kan slukkes med et enkelt klik. De monologiske teknologier har dog gennemgået en udvikling, der har givet mere plads til absent presence. Flere radiostationer, flere tv-kanaler og normaliseringen af at have flere tv-apparater pr. husstand, individuelle skærme på fly, kassettebånd og lignende har skabt et stigende potentiale til fordybelse i private frem for kollektive verdener (Gergen 2002: 229-230). 132 KAPITEL 3 Modsat de monologiske teknologier inviterer de dialogiske teknologier som mobiltelefonen, internettet og computerspil til en høj grad af dialog og interaktion, hvilket giver individet mulighed for simultant at være fysisk til stede og fordybet i en teknologisk medieret verden andetsteds. Særligt mobiltelefonen skaber disse muligheder, fordi mobiltelefonen kræver, at de interagerende parter løsriver deres opmærksomhed fra deres fysiske omgivelser (Gergen 2002: 237). På den ene side inviterer mobiltelefonen til, at vores fysiske tilstedeværelse ekspanderes med en symbolsk verden, der ikke umiddelbart er relateret til den fysiske. Hvis alle personer på ét sted er opslugt af hver deres mobiltelefonsamtale, ophører de med at være fuldt ud deltagende i deres umiddelbare fysiske omgivelser (Gergen 2002: 239). På den anden side mener Gergen, at mobiltelefonen rummer mere subtile måder til at muliggøre nye integrationsformer mellem det fraværende og fysisk tilstedeværende. Gergen beskriver en situation, hvor han i en kø i en lokal butik overhørte en af de andre kunder tale i mobiltelefon med en ven, hvor hun modtog beskeden om, at en fælles bekendt var død. Efter opkaldet vendte kunden foran sig om og fortalte, at hun også kendte den pågældende, og at hun kondolerede. På dette tidspunkt brød ekspedienten ind i samtalen og fortalte, at dødsannoncen havde været bragt i avisen (Gergen 2002: 239). Gergen anvender historien til at illustrere, hvordan mobiltelefonen ved at gribe ind i sociale kontekster kan være med til at sammenflette verdener, der ellers ville være adskilte: ”Again, the cell phone helped otherwise disparate worlds to be knitted. In effect, because of its flexible insinuation into wide-ranging social contexts, and the semi-public character of the communication, the cell phone is virtually unique in its capacity to link otherwise absent worlds to the immediate circumstance.” (Gergen 2002: 239) Gergen tager udgangspunkt i mobiltelefonens funktionalitet, som den var i 2002, hvor han skrev artiklen. På det tidspunkt var det samtalerne i mobiltelefonen, der var i fokus, og denne interaktionsform gav nogle andre problematikker, begrænsninger og muligheder end dem, vi identificerer med interaktion i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Interaktionsformen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer inkluderer ikke mundtlig samtale, og på den måde adskiller det sig fra den interaktion, som Gergen omtaler, fordi det fysisk tilstedeværende publikum ikke vil kunne høre interaktionen. Hvorvidt brugere er fysisk fraværende, når de anvender mobiltelefonen til at tjekke ind, er vanskeligt at påvise gennem digitale eksempler, da disse typisk vil være et udtryk for digital tilstedeværelse og dermed potentielt fravær fra den fysiske tilstedeværelse. Vi kan dog med flere eksempler spore, hvordan brugerne er hybridt til stede i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Denne bruger tjekker ind i sin lejlighed og tilføjer kommentaren: ”Sover -”. 133 KAPITEL 3 Figur 50: Eksempel på hybrid interaktion (Facebook.com, 24.05.2011). På grund af det åbenlyst modstridende i at tjekke ind samtidig med at sove kan et sådant check-in karakteriseres som et eksempel på anvendelsesstrategien i Facebook Places ”At anvende ironi og indforståethed”92. Samtidig kan det tolkes som et udtryk for, at denne bruger simultant forsøger at være til stede både fysisk og digitalt. Et andet konkret eksempel på den hybride interaktion omkring check-ins er denne bruger, der tjekker ind i træningscentret “SATS”. 92 Som vi har beskrevet i Kapitel 2, afsnit 3.2. 134 KAPITEL 3 Figur 51: Eksempel på en kommentar, der italesætter den situation, at brugeren, der tjekker ind, både er til stede fysisk og digitalt (Facebook.com, 24.05.2011). I kommentarerne skriver brugeren, at han lige har løbet i 10 minutter, og at han nu vil i gang med at bruge nogle af maskinerne. Hvorpå en Ven opfordrer ham til at lægge telefonen fra sig, så han kan bruge begge hænder til at løfte med. På den måde italesætter Vennen den problematik, der opstår, når brugeren forsøger at være til stede både fysisk og digitalt på én gang. Det gør hun ved at antyde, at han ikke er nærværende, der hvor han befinder sig fysisk. Den modsatte problematik ser vi i nedenstående eksempel. 135 KAPITEL 3 Figur 52: Eksempel på brugere, der befinder sig på samme fysiske lokation, og som kommunikerer digitalt (Facebook.com, 24.05.2011). Eksemplets bruger tjekker ind i ”Sønder’s partycrib”, hvilket afføder 11 kommentarer. Kommentarerne handler om, at Vennerne er glade for at opdage, at Oliver er fysisk til stede, men flere af Vennerne giver udtryk for, at de ikke kan finde ham, og én opfordrer ham til at give en 136 KAPITEL 3 dans. Af kommentarrækken fremgår det nærmest som problematisk, at Oliver ikke opfølger sit check-in ved at svare på kommentarerne. Modsat forrige eksempel, hvor brugeren synes fysisk fraværende, ligger problematikken her snarere i, at brugeren her er digitalt fraværende. Gergen omtaler situationen i supermarkedet, hvor mobiltelefonen griber ind i en fysisk situation og dermed sammenvæver ellers adskilte verdener. Netop denne indgriben ser vi konkrete eksempler på i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, herunder på Facebook Places i et også tidligere nævnt eksempel. Figur 53: To brugere aftaler at mødes fysisk på baggrund af den enes check-in (Facebook.com, 24.05.2011). 137 KAPITEL 3 En bruger tjekker ind på Skt. Anna Gade med et billede og en kommentar om, at han spiller basketball. En af hans Venner opdager dette check-in og foreslår, at de skal spille sammen den efterfølgende søndag, hvorefter de udveksler telefonnumre for at aftale nærmere. Her sammenvæver mobiltelefonen to verdener, der ellers var adskilte, og den digitale interaktion danner udgangspunktet for det mulige fysiske møde mellem de to. Gergens begreb om absent presence illustrerer nogle af de muligheder og begrænsninger, som mobiltelefonen skaber. I forbindelse med begrebet hybrid space, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer bygger på, rummer forestillingen om, at en person er fysisk til stede og samtidig fordybet i en teknologisk medieret verden andetsteds, visse problematikker. Som ovenstående eksempler illustrerer, skaber interaktionsformen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer nye forudsætninger for begrebet absent presence. I hybrid space er det fysiske og digitale så sammenvævet, at det ikke længere er meningsfuldt at skelne imellem de to, mens den fysiske verden og den teknologisk medierede verden indenfor absent presence opfattes som to forskellige størrelser. Absent presence beskriver en situation, hvor en person er fraværende fra den fysiske verden, fordi vedkommende er fordybet i en teknologisk medieret verden. Når denne forståelse overføres til hybridrummet, vil det i teoretisk forstand ikke være muligt at være fraværende fra den ene verden og fordybet i den anden, fordi de to verdener er fuldstændig integrerede i hinanden. For at overføre absent presence-tanken til lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer må vi derfor i stedet diskutere, om interaktionsformen her skaber en situation, hvor mennesket hele tiden er hybridt nærværende, eller om den hybride interaktionsform snarere skaber et konstant menneskeligt fravær, fordi det ikke er muligt at være til stede simultant i begge verdener. Hybridt nærvær – konstant fravær En af de teoretikere, der stiller sig kritisk overfor mobiltelefonens påvirkning af social interaktion, er Sherry Turkle. Ifølge Turkle er det med de sociale normer, der i dag er fremherskende, ikke længere relevant at spørge til, om brugerne undlader at anvende mobiltelefonen. Ligeledes er det uden betydning, om mobiltelefonen sættes på lydløs, fordi de fleste brugere alligevel vil give den opmærksomhed. Denne udvikling gør det vanskeligt for den enkelte at vide, hvornår man kan regne med at have andres opmærksomhed, hvis de står med en mobiltelefon i hånden, fordi de, uden at man opdager det, kan forsvinde ind i en anden verden (Turkle 2011: 161). Dette konstante fravær uddyber Turkle ved at beskrive mobilteknologien som en Always On-teknologi. Med mobiltelefonen har brugerne en portal, som gør det muligt for brugerne altid og uden hindringer at bevæge sig ind i den virtuelle verden. Frem for at 138 KAPITEL 3 sidde foran computeren i et bestemt tidsrum, er brugerne i stedet altid forbundet via mobiltelefonen. ”Now, with a mobile device as portal, one moves into the virtual with fluidity and on the go.” (Turkle 2011: 160) Dermed bliver det ifølge Turkle nemt for brugerne at anvende deres eget liv som en avatar både fysisk og digitalt for på den måde at håndtere hverdagslivet. Det betyder, at sociale kontakter bliver svage, og at kommunikationen bliver overfladisk og ligegyldig (Turkle 2011: 160). Denne betragtning ligger i tråd med Jesper Tække, som mener, at Facebookkommunikation sker på en så bred middle region, at den bliver overfladisk (Tække 2010a: 15, 17). Således er Turkle skeptisk overfor den påvirkning mobiltelefonen har på brugernes interaktionsform både online og offline. Hun mener, at teknologien gør, at brugerne bliver mere alene, hvilket er bogens pointe og titel Alone Together. ”(…) these days, whether you are online or not, it is easy for people to end up unsure if they are closer together or further apart.” (Turkle 2011: 14) Ved at skrive os til social interaktion skubber vi andre mennesker væk for på den måde at sikre, at de ikke kommer for tæt på, men heller ikke for langt væk. Vi finder det mest behageligt at være i kontakt med mange mennesker, som vi samtidig holder på afstand. På den måde mener Turkle, at teknologien endnu en gang opkridter grænserne mellem intimitet og ensomhed (Turkle 2011: 11, 15). Det får Turkle til at gå så langt som at betegne mennesker som cyborgs. Cyborgs betegner mennesker, der er så tæt forbundet med teknologien, at de to ikke længere kan adskilles. Det fører til en tilstand, hvor man, selvom man er fysisk til stede, aldrig rigtig er til stede, fordi man samtidig altid er et andet sted også og dermed konstant fraværende (Turkle 2011: 152). Modsat Turkles skeptiske indstilling repræsenterer Gordon og de Souza e Silva en mere optimistisk tilgang til, hvordan mobiltelefonen ændrer den måde, vi oplever verden på. Gordon og de Souza e Silva undersøger, hvilke muligheder lokationsbaseret teknologi i mobiltelefonen giver brugerne for at blive absorberet af den fysiske verden, hvilket de beskriver med begrebet immersion: ”(…) net locality has transformed immersion from a function of large screens and virtual reality to a function of small screens and the representation of located information and networks.” (Gordon & de Souza e Silva 2011: 72). 139 KAPITEL 3 Med denne immersion får brugeren via teknologien mulighed for at fordybe sig i sine fysiske omgivelser. Fænomenet net locality udspringer ifølge forfatterne af menneskets sociale behov for at lokalisere mennesker og ting samt for at udvikle forbindelser, baseret på hvem og hvad der befinder sig i nærheden. Med lokationsbaseret teknologi kan brugere, informationer og lokationer kobles på nye måder. En brugers fysiske lokation bliver bestemmende for, hvilken type digital information denne bruger modtager online, samt for hvilke andre fysiske lokationer brugeren får informationer om. Dermed er Gordon og de Souza e Silva af den opfattelse, at det ikke blot er teknologien, der er blevet mere lokationsbaseret, men at vi mennesker også er blevet mere bevidste omkring vores fysiske lokationer. Det har afstedkommet øget opmærksomhed på den information og de mennesker, som findes på en pågældende lokation (Gordon & de Souza e Silva 2011: 172-173). Udviklingen af det hybride rum kan således give mulighed for, at vi mennesker kan få mere gavn af både den digitale og fysiske tilstedeværelse. Gordon og de Souza e Silva mener ikke, at net locality er et resultat af teknologi som smartphones, styresystemer og internethastighed. I stedet er deres konklusion, at fænomenet er et resultat af et socialt behov for at lokalisere mennesker og ting, samt for at udvikle forbindelser baseret på hvem og hvad, der befinder sig i nærheden (Gordon & de Souza e Silva 2011: 173). I denne forståelse er det hybride rum således ikke problematisk for den enkelte bruger som frem for at være konstant fraværende anses for at være hybridt nærværende. Diskussionen af, hvordan teknologi og brugere gensidigt påvirker hinanden, og hvilke konsekvenser teknologiens udvikling har for social interaktion, er vidtrækkende, men dette indblik i de forskellige holdninger illustrerer den komplekse kontekst, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer eksisterer i. Efter at have indtaget dette makroperspektiv vil vi i det følgende fokusere på, hvad den hybride interaktionsform betyder for brugerens selvfremstilling. 2.3. Den dobbelte selvfremstilling Efter at have undersøgt den hybride interaktionsform der gør sig gældende i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, vil vi i dette afsnit rette blikket mod, hvordan denne interaktionsform påvirker brugernes selvfremstilling. Konsekvensen af den hybride interaktionsform, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer baserer sig på, er, at brugeren for at håndtere sin selvfremstilling hele tiden skal kombinere flere forskellige scener for social interaktion. Derfor vil vi her anvende begrebet dobbelt frontstage ud fra Ling og McEwen 140 KAPITEL 3 som udgangspunkt for en diskussion af, hvordan dette kommer til udtryk i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer og i den forbindelse foreslå begrebet hybrid middle region. Afslutningsvis vil vi anvende Tækkes perspektiver på reflekteret selvfremstilling til at vurdere, hvilken betydning den hybride tilstedeværelse har for brugernes selvfremstilling på en scene, som er påvirket af etiske dilemmaer og nye sociale normer omkring mobilinteraktion. Dobbelt frontstage Med mobiltelefonens muligheder for at sammenbinde interaktion på tværs af tid og rum, som vi har beskrevet ovenfor, opstår der en udfordring for brugerne i forbindelse med deres selvfremstilling, fordi brugerne må balancere deres selvfremstilling mellem to parallelle interaktioner. Dette beskriver Ling og McEwen ud fra Goffman med begrebet dobbelt frontstage: ”(…) the specific challenge of the mobile phone is that it asks us to act on a double front stage. We need to take into account the sensibilites of both our local and remote audiences.” (Ling & McEwen 2010: 8) Med et eksempel fra en situation på en restaurant forklarer Ling, hvorledes denne dobbelte interaktion kan opstå. Hvis to personer spiser middag og taler sammen på en restaurant, mens den ene modtager et telefonopkald, må denne person nu balancere to parallelle interaktioner. Hvis modtageren vælger at besvare opkaldet, opstår der to frontstages, som henholdsvis udgøres af de fysiske omgivelser og af den medierede kommunikation i telefonsamtalen. Dermed må modtageren af opkaldet også forholde sig til to forskellige publikummer; personen på den anden side af bordet, og personen han taler i telefon med. Hvis de to publikummer forventer to forskellige typer adfærd, kan situationen blive kompleks. Det vil eksempelvis være tilfældet, hvis middagen er hyggelig og afslappet, mens telefonopkaldet handler om at træffe hurtige arbejdsrelaterede beslutninger, fordi det således ikke er samme type opførsel, som er passende på begge scener. Den dobbelte frontstage gør det muligt for personen overfor at se modtageren af opkaldet i et dilemma, hvilket kræver, at modtageren af opkaldet udviser omtanke for både emner, følelser og passion i samtalen. Her bliver håndteringen af scener kompleks, fordi brugeren observeres fra to forskellige perspektiver (Ling 1997: 11). Ling foreslår nogle strategier, som den enkelte kan benytte sig af for at håndtere det dobbelte publikum. Modtageren kan bevæge sig ud af restaurantens frontstage og hen i receptionsområdet eller et andet afsides område for at besvare opkaldet ”in order to allow harmonious completion of the call” (Ling 1997: 12). Denne strategi vil kunne give modtageren af opkaldet mulighed for at håndtere situationen ved primært at fokusere på det medierede publikum. 141 KAPITEL 3 Ling påpeger, at en sådan strategi kun vil være halvvejs succesfuld, hvis personen på den anden side af bordet allerede ved telefonens ring blev fornærmet over afbrydelsen. En anden strategi, som Goffman også diskuterer, er, at tildele publikum midlertidig backstageadgang, så de får indsigt i iscenesættelsen af en anden optræden (Goffman 1959: 117). I situationer, hvor det ikke er muligt at adskille publikum93, kan en sådan strategi være anvendelig. Det gør det muligt for modtageren af opkaldet at blive i restauranten og færdiggøre opkaldet, men det har en række konsekvenser for den videre sociale interaktion mellem de to middagsgæster. Denne strategi vil medføre, at personen overfor modtageren af opkaldet får tildelt det, som Ling betegner ”suspended status”, idet vedkommende er ekskluderet fra samtalen og dermed indirekte bliver bedt om at vente med at agere, til opkaldet er afsluttet (Ling 1997: 12). En tredje strategi er i stedet at inkludere den fysisk tilstedeværende person i opkaldet ved at gøre vedkommende, som ringer, opmærksom på middagsgæstens tilstedeværelse. Det kan føre til, at middagsgæsten kan komme med kommentarer til samtalen og på den måde blive involveret i interaktionen (Ling 1997: 12). Den situation, som Ling analyserer, fokuserer på telefonsamtalen. I det følgende vil vi undersøge, hvordan interaktionen med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ligeledes stiller brugeren overfor et dobbelt publikum. Hybrid middle region For at kunne sammenligne den situation som Ling analyserer med lokationsbaseret hybrid interaktion, vælger vi at tage udgangspunkt i samme situation, hvor to personer befinder sig på en restaurant. Det følgende eksempel er et check-in på lokationen ”Jensens Bøfhus”, hvor brugeren har tilføjet kommentaren ”Bord 7 :-)” og tagget den Ven, han er sammen med. 93 jf. Kapitel 2, afsnit 1.1. Audience segregation 142 KAPITEL 3 Figur 54: Eksempel på en bruger, der både fysisk og digitalt fremstiller sig selv, hvilket dermed eksemplificerer selvfremstilling på en hybrid middle region (Facebook.com, 24.05.2011). Følger vi Lings strategier kan brugeren have valgt at bevæge sig væk fra bordet i restauranten for at tjekke ind. Denne strategi ville give brugeren mulighed for hovedsageligt at fokusere på sit check-in, men eftersom det ikke ville være åbenlyst som ved et opkald, hvorfor brugeren vælger at bevæge sig væk, ville denne strategi kunne resultere i misforståelser. En anden strategi er, at brugeren sidder med mobiltelefonen i hånden og tjekker ind ved bordet i restauranten. Her vil den person, som han sidder sammen med kunne observere, at han sidder med sin mobiltelefon i hånden, men eftersom et check-in ikke involverer samtale, vil han ikke umiddelbart have nogen mulighed for at følge med i, hvad brugeren foretager sig, med mindre han kan se skærmen. Selvom brugeren ikke afslører sit foretagende for personen overfor, vil denne situation være mere acceptabel, fordi det er ved at blive inkorporeret i sociale normer, at mennesker altid er tilgængelige94. Af eksemplet ovenfor fremgår det ikke eksplicit, om brugeren har involveret personen overfor i, hvad han foretager sig, men eftersom både brugeren og personen, som han sidder overfor, har valgt at Like det pågældende check-in, må vi gå ud fra, at personen overfor på et tidspunkt har fået kendskab til brugerens foretagende. Dermed forskydes grænserne mellem området på scenen og bag scenen, fordi personen overfor har set den iscenesættelse, som brugeren har lavet. Det gør, at brugeren er nødt til at ændre sin adfærd tilsvarende. Som vi beskrev i Kapitel 2, afsnit 1, anvender Meyrowitz betegnelsen middle region behavior om den adfærd, der opstår, når to tidligere adskilte situationer smelter sammen. Middle regi- 94 Jf. Turkle 2011. 143 KAPITEL 3 on-adfærd rummer elementer af både frontstage og backstage, men rummer ikke ekstremerne (Meyrowitz 1985: 47). Denne form for adfærd udvikler sig, når publikum opnår et såkaldt sidestage view, hvor dele af det, der tidligere var forbeholdt den optrædendes bagscene, pludselig bliver synligt for publikum. På den måde refererer begrebet sidestage view til det perspektiv, hvorfra publikum kan observere den optrædendes bevægelser mellem scenen og bagscenen. I eksemplet ovenfor får personen overfor brugeren et sidestage view, hvorfra han kan observere brugeren interagere på både den fysiske og digitale scene. Det skaber en middle region, fordi personen overfor har observeret iscenesættelsen af den optræden, som brugeren ønsker at lave med Facebook Places. Også det medierede publikum opnår et sidestage view af brugerens adfærd, fordi de via brugerens check-in får kendskab til brugerens fysiske færden, som de ellers ikke ville have haft kendskab til. På den måde kan scenerne for lokationsbaseret hybrid interaktion snarere karakteriseres som en hybrid middle region frem for en dobbelt frontstage, fordi både interaktionen og selvfremstillingen foregår hybridt mellem det fysiske og digitale rum i en middle region. En af de handlingsstrategier, som Ling foreslår, handler om at involvere den fysisk tilstedeværende person i den medierede kommunikation. I check-in-eksemplet afspejles denne strategi, idet brugeren har tagget sin Ven, og på den måde involveret ham i sin selvfremstilling på Facebook Places. Det skaber muligheden for, at Vennen kan deltage i selvfremstillingen, hvilket i eksemplet ses ved, at han klikker Like til det pågældende check-in. Dermed anerkender han brugerens selvfremstilling, og på den måde kommer de to personer til at være fælles om at optræde, hvilket Goffman betegner holdoptræden. Som vi beskrev i Kapitel 2, afsnit 1 betegner begrebet holdoptræden en gruppe personer, der gennem en optræden samarbejder om at opretholde en stabil situationsdefinition overfor publikum (Jacobsen & Kristiansen 2002: 98-99; Goffman 1992: 90-91). I eksemplet er den situationsdefinition, som brugeren og hans Ven forsøger at opretholde, at de er på restaurant sammen, og at de ”synes godt om” hinandens selskab. Hvis check-in’et eksempelvis udelukkende var blevet Liket af den ene af de to, ville det have skabt en utroværdig holdoptræden digitalt, men når de begge to vælger at Like check-in’et, fremstiller de sig selv som et hold, der anerkender og videreformidler den fysiske sociale interaktion mellem dem i det digitale interaktionsmiljø. Eksemplet viser dermed, at muligheden for at tagge hinanden potentielt kan inkludere de andre fysisk tilstedeværende i check-in’et og i den hybride sociale interaktion. Overordnet viser analysen, at den hybride interaktionsform, der er kendetegnende for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, påvirker sceneområderne på en sådan måde, at interaktionen her sker på en hybrid middle region. 144 KAPITEL 3 Reflekteret selvfremstilling For at brugeren kan håndtere sin selvfremstilling i en hybrid middle region, er brugeren nødt til at være reflekteret. Det skyldes, at der er etiske dilemmaer forbundet med interaktionen i denne hybride middle region, samt at de sociale normer for mobilinteraktion har ændret sig, og altid er i konstant udvikling og til forhandling. De etiske dimensioner uddyber vi herunder ud fra Ling og McEwen. Med Turkles betragtninger omkring nye sociale normer og Tækkes perspektiver på selvrefleksivitet, undersøger vi, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes selvfremstilling. Ling og McEwen undersøger etiske dimensioner af mobilkommunikation med fokus på, hvordan individer i hverdagskontekster balancerer mellem fortolkninger af sociale konventioner og personligt begær efter at forbinde sig socialt via mobiltelefonen. Med mobiltelefonen sporer Ling og McEwen en udvikling, hvor brugerne bliver mere individualiserede, fordi mobiltelefonens egenskaber giver en høj grad af bevægelsesfrihed, samt at den fungerer som en personlig kommunikationskanal. Denne individualisering giver etiske udfordringer i forhold til social interaktion, fordi de beslutninger og handlinger, som mennesker til hverdag foretager og udfører, samtidig er en bekræftelse af social orden, idet de udtrykker en opfattelse af korrekt og ukorrekt adfærd. Menneskers evne til at udvise empati overfor andre i fysisk nærhed gør, at det er muligt at træffe beslutninger, som gavner de fælles omgivelser. I Ling og McEwens optik kan konsekvensen af, at mennesker bliver mere opmærksomme på individuelle behov og personligt begær være, at de bliver dårligere til at fornemme deres fysiske omgivelser og andre mennesker i dem. Dette kan medføre misforståelser, der kan føre til, at nogle handlinger vil blive opfattet som ufølsomme (Ling & McEwen 2010: 2). Ling og McEwen beskriver det paradoks, at samfundet på den ene side bliver mere individbaseret, mens de teknologier, hvorigennem vi kommunikerer, på den anden side skaber en forventning om, at vi skal være sociale. På den måde er mobiltelefonen både et personligt redskab, samtidig med at den opretholder muligheden for social interaktion ved at gøre den enkelte bruger konstant tilgængelig for andre (Ling & McEwen 2010: 3). Dermed tilføjer særligt mobiltelefonen nye dimensioner til etiske overvejelser i sociale sammenhænge. Ling og McEwen refererer til førnævnte situation på restauranten, hvor to personer spiser middag sammen, da den ene får et opkald på sin mobiltelefon. Her opstår et dilemma mellem på den ene side at være konstant tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende og opmærksom overfor dem, der er fysisk til stede (Ling & McEwen 2010: 2). I denne situation er modtageren af opkaldet nødt til at vurdere, om han skal besvare opkaldet eller lade være. En beslutning der bygger på etiske overvejelser omkring blandt andet moral, 145 KAPITEL 3 pligt og konsekvenser (Ling & McEwen 2010: 3). I Ling og McEwens optik består denne beslutningsproces af uforenelige værdier. Det, at mobiltelefonen ringer på en restaurant, afspejler en værdi hos modtageren af opkaldet om at være konstant tilgængelig - ”til at få fat i”. Samtidig kan opkaldet gribe ind i den fysiske situation og påvirke modtagerens ønske om være opmærksom på vedkommende, som han spiser middag med. Dermed opstår der i Ling og McEwens optik et spændingsfelt mellem at være individuel og at være social, at være konstant tilgængelig og at begrænse sin tilgængelighed. Denne spænding mellem uforenelige værdier understreges ifølge Ling og McEwen af, at de sociale normer for god kutyme inden for brugen af mobilteknologi i fysiske sociale sammenhænge endnu ikke er udviklet på grund af, at denne teknologi stadig er forholdsvis ny (Ling & McEwen 2010: 3). Konsekvensen af dette dilemma mellem individuel og social tilstedeværelse er, at brugerne konstant har mobiltelefonen med og konstant er nødt til at træffe etiske valg i den sociale interaktion. Med de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer står vi i en udvikling, hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvorfor nye sociale normer for interaktion er ved at blive skabt. Vi anvender her Turkle til at skitsere, hvordan sociale normer omkring mobilbrug har udviklet sig. Hun skitserer i artiklen ”Always-on/Always-on-you: The Tethered Self” fra 2006, hvordan det for 15 år siden blev opfattet som ubehøvlet, hvis en person læste sine emails eller besvarede et opkald, mens vedkommendes kollegaer var til stede. Men i 2006, på det tidspunkt artiklen er skrevet, var det ifølge Turkle en social norm, at ansigt-til-ansigt kommunikation konstant blev afbrudt af interaktion med mobiltelefonen (Turkle 2006: 14-15). I bogen Alone Together fra 2011 er denne udvikling ifølge Turkle blevet endnu tydeligere. Mobilteknologien har i Turkles optik skabt helt nye sociale normer for interaktion, der inkluderer, at vi som mennesker kan sættes ”på pause”. Det at vende sig væk fra de mennesker, som man befinder sig sammen med for at svare på emails eller sms-beskeder, er blevet en social norm. En norm der skaber rutinemæssige afbrydelser i ansigt-til-ansigt interaktionen (Turkle 2011: 161). Som vi tidligere i dette afsnit har illustreret med eksempler, er brugernes tilstedeværelse i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer smeltet sammen omkring det fysiske og det digitale og på den måde blevet hybrid. I eksemplet herunder ses denne hybride tilstedeværelse endnu tydeligere. 146 KAPITEL 3 Figur 55: Eksempel på brugere der befinder sig på samme lokation, og som kommunikerer digitalt (Facebook.com, 04.08.2011). 147 KAPITEL 3 Her tjekker brugeren ind på baren ”Peter Gift” sammen med en Ven. Et stykke nede i kommentarrækken skriver en anden Ven, Anna: ”Husk nu også at drikke øl og snakke med hinanden i stedet for at sidde med næsen i jeres smarte phones og skrive til mig, ikke :)”. Kommentaren er en reaktion på, at både brugeren og Vennen, som han har tjekket ind sammen med, begge deltager i kommentarstrømmen. Her italesætter brugeren på en ironisk måde, at det er den eneste måde, de kan kommunikere på og pointerer dette ved at bestille en øl hos Vennen ved at skrive det digitalt i stedet for at sige det direkte til hende: ”(…) Anna! – jamen det bliver alt for meget meta nu – men det er jo den eneste måde vi kan finde ud af at kommunikere på – i øvrigt: Anja – køber du ikke en classic til mig? (…)”. I dette eksempel taler begge brugere med andre end dem, de er sammen med fysisk, og samtidig kommunikerer de med hinanden digitalt. Hvor det med internettet blev muligt at interagere med hinanden på trods af geografiske afstande95, ser vi nu eksempler på, at to mennesker, der befinder sig i hinandens fysiske nærhed, vælger at lade noget af deres kommunikation foregå digitalt. Den situation, at brugeren konstant har mulighed for at tjekke ind og dele sin fysiske lokation med andre brugere i sit netværk, gør, at brugeren må tænke sin selvfremstilling ind i sin fysiske færden og løbende vurdere, hvorvidt den pågældende lokation ville kunne indgå som en del af dennes selvfremstilling. Derudover må brugeren holde sig for øje, at selvfremstillingen ikke kun sker digitalt men også fysisk, hvorfor et check-in desuden kræver hensyntagen til det fysisk tilstedeværende publikum. Første afsnit i dette kapitel viste, hvordan brugeren må forholde sig til sin individuelle interaktionsgrænse og selvfremstillingshistorie for at kunne leve op til publikums forventninger til selvfremstillingen. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling, hvor brugeren må medtænke lokationens aflæselighed, sit fysisk tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie i sit check-in. Dermed ser vi en tendens til et stigende krav om refleksion hos den enkelte bruger. Også Tække konkluderer, at vi med de digitale medier er meget selvreflekterede. Tække forholder sig i denne sammenhæng udelukkende til digitale sociale netværk som Facebook, men hans analyse af selvrefleksivitet er også anvendelig i forhold til den sociale interaktion i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Hos Tække betyder selvrefleksiviteten, at vi som mennesker for at vinde tillid og status i den sociale omverden opgiver at kommunikere spontant (Tække 2010a: 17). Tække er af den opfattelse, at vi bliver presset til at statusopdatere for at eksistere socialt: 95 Jf. Castells 2003 148 KAPITEL 3 ”Med hvert nyt medie er vi blevet mere selvreflekterede, ikke bare som frivilligt gode, men mere eller mindre presset i en situation, hvor vi må afgive spontanitet for at vinde tillid og personstatus i den sociale omverden.” (Tække 2010a: 17). For brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har det den konsekvens, at de ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser for, hvordan andre brugere opfatter dem. På Facebook Places er brugerne nødt til at forholde sig til både til deres egen selvfremstillingshistorie og individuelle interaktionsgrænse for at kontrollere deres selvfremstilling i det lokationsbaserede hybride interaktionsmiljø og for at undgå misforståelser og check-ins, der ikke afføder Likes eller kommentarer. Derfor er det på Facebook Places ikke muligt for brugeren at lave et spontant og ureflekteret check-in, hvis formålet er at opnå social anerkendelse. På Foursquare vil en spontan handling heller ikke give mening, fordi det kræver en kontinuerlig indsats via gentagne check-ins at deltage i spillet. Desuden vil spontane ukontrollerede handlinger svække brugerens imaginære fællesskabsfølelse, fordi det imaginære fællesskab fordrer en vedvarende indsats for at deltage i spillet. Af analysen af Foursquare og Facebook Places i Kapitel 2 fremgår det dog, at et checkin på Foursquare kræver mindre refleksion og overvejelse end et check-in på Places. Det skyldes, at et check-in på Foursquare ikke har samme vægt og betydning som et Mayorship, hvorigennem brugeren anerkender den pågældende lokation. Modsat har alle check-ins på Facebook Places samme betydning for brugerens selvfremstilling, idet de alle fungerer som en anerkendelse af lokationen. Ud over at reflektere over check-ins må en bruger for at sikre en troværdig selvfremstilling på Facebook Places også kontrollere sine privatindstillinger. Hvis brugeren vil sikre sig mod, at andre brugere kan styre deres selvfremstilling, må de være reflekterede omkring, hvad de via deres privatindstillinger på Facebook tillader andre brugere at gøre. Som beskrevet i Kapitel 2, afsnit 3.2. Kreative anvendelsesstrategier tillader standardindstillingerne i Facebook, at en bruger kan tagge sine Venner på en lokation samt tagge sine Venner bagudrettet. Alle brugere har mulighed for at ændre tilladelsen til dette, men det kræver, at hver enkelt bruger aktivt ændrer indstillingerne for at forhindre det. Hvis brugerne ikke er opmærksomme på, at de aktivt kan ændre denne indstilling, kan andre brugere potentielt overtage styringen af brugerens selvfremstilling. En sådan situation, hvor den enkelte bruger ikke længere er alene om at styre de indtryk, som denne giver publikum via sine check-ins, vil derfor kunne underminere den enkelte brugers selvfremstilling. På grund af de etiske dilemmaer som mobilinteraktion kan give og på grund af de nye sociale normer for mobilinteraktion, må brugere af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer 149 KAPITEL 3 være reflekterede omrking deres selvfremstilling, når de interagerer i den hybride middle region. 2.4. Opsummering af hybrid social interaktion Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har de fysiske omgivelser fået ny betydning. Goffman tillagde lokationen betydning gennem sit fokus på ansigt-til-ansigt interaktionen mellem mennesker på samme fysiske lokation, hvilket tydeliggøres med begreberne front og back region. Hos Meyrowitz får lokationen derimod mindre status, fordi den mister betydning med de elektroniske mediers indtog. For Meyrowitz betyder de elektroniske mediers distribution af information på tværs af tid og rum, at den fysiske lokation ikke længere er afgørende for menneskers sociale adfærd og interaktion. Med udbredelsen af internettet får lokationen ifølge Castells en mindre rolle, fordi det giver mennesker mulighed for at vælge deres relationer på baggrund af samhørighed frem for fysisk nærhed. Nu befinder vi os i en tid, hvor lokationen igen får betydning. Gordon og de Souza e Silva reaktualiserer med begrebet net locality de fysiske omgivelser, da brugeren ikke forlader hverken kroppen eller den lokale kontekst for at interagere i og med digitale netværk. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer får lokationen indflydelse på brugernes sociale interaktion og selvfremstilling i Goffman’sk forstand, fordi den nu bliver en medbestemmende faktor for, hvordan en brugers selvfremstilling opfattes af andre. Med begrebet presentation of place fremhæves lokationens betydning som rekvisit i brugerens selvfremstilling. I denne forståelse er påvirkningen mellem det sociale netværk og lokationer gensidig, og derfor kan brugere således også afgive betydning til en lokation. Ved at se de Tips, som andre Foursquare-brugere har oprettet til en bestemt lokation, kan brugerens indtryk af lokationen blive påvirket af andre brugeres indtryk. På Facebook Places kan antallet af brugere, der har besøgt en lokation, være med til at skabe et indtryk af lokationen som populær. Modsat kan et indtryk af en lokation også dannes på baggrund af brugerens kendskab til de Venner, som har tjekket ind på denne. Absent presence beskriver en tilstand, hvor en person er fraværende fra den fysiske verden, fordi vedkommende er fordybet i en teknologisk medieret verden. Når denne forståelse overføres til hybrid space-forståelsen, som lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer baserer sig på, er det i teoretisk forstand ikke muligt at være fraværende fra den ene verden og fordybet i den anden, fordi de to verdener er fuldstændig integreret i hinanden. Denne hybri- 150 KAPITEL 3 de tilstedeværelse har ført til en diskussion af, om vi som mennesker dermed bliver konstant fraværende eller hybridt nærværende. Turkle mener, at vi alle er cyborgs i en tilstand, hvor vi på trods af fysisk tilstedeværelse aldrig er nærværende, fordi vi samtidig altid er et andet sted også og dermed konstant fraværende. For Gordon og de Souza e Silva er det hybride rum ikke problematisk for den enkelte bruger, som frem for at være konstant fraværende anses for at være hybridt nærværende, idet de anser teknologien som en mulighed for brugerne for at fordybe sig i de fysiske omgivelser. Den hybride interaktionsform har betydning for brugernes selvfremstilling. For brugerne kan der med mobiltelefonsamtaler opstå situationer, hvor selvfremstillingen må foregå på to parallelle scener eller en såkaldt dobbelt frontstage. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer foregår brugernes selvfremstilling i stedet på en hybrid middle region, fordi den iscenesættelse, der finder sted både overfor det fysisk tilstedeværende og det medierede publikum, tillader dem et sidestage view. Dette skaber en kompleks situation, hvor brugeren må være reflekteret over sin selvfremstilling for at overholde sin individuelle interaktionsgrænse og opnå social anerkendelse. Denne reflekterede selvfremstilling er yderligere påkrævet, fordi der med mobilinteraktion opstår etiske dilemmaer, som vanskeliggør interaktionen, og fordi der til stadighed udvikles nye sociale normer for mobilinteraktion. 151 KAPITEL 3 3. Delkonklusion på Kapitel 3 Vi har i dette kapitel først arbejdet ud fra et mikroperspektiv og analyseret de nye interaktionsformer, som opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer samt diskuteret, hvad disse interaktionsformer har af betydning for brugeres selvfremstilling. Ud fra teori om netværk og fællesskab har vi vist, hvordan interaktionsformen i både Foursquare og Facebook Places er baseret på fællesskabskommunikation. Derudover har vi ved hjælp af begreberne absent presence og presentation of place analyseret os frem til en hybrid social interaktionsform i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Ved at skitsere en udvikling mod en reaktualisering af lokationen og diskutere, hvilke konsekvenser den hybride interaktionsform har for menneskers tilstedeværelse, har vi anvendt et makroperspektiv til at undersøge, hvilken betydning den hybride interaktionsform har for brugeres selvfremstilling. I afsnit 1 har vi som udgangspunkt defineret Facebook Places som værende en del af et netværk og Foursquare som værende et netværk i sig selv. Analysen har dog vist, at kommunikationen i disse interaktionsmiljøer ikke udelukkende er netværksbaseret, fordi der er glimt af fællesskabskommunikation. I henholdsvis Foursquare og Facebook Places har dette vist sig på forskellige måder. Derfor har vi defineret Foursquare som et interessenetværk med fastsatte retningslinjer for interaktionen, hvilket muliggør en meningsgrænse og en fællesskabsfølelse blandt brugerne. På Foursquare er dialogen yderst minimal omkring check-ins, og derfor kan vi ikke finde eksplicit digital fællesskabskommunikation her. Derimod har vi vist, at der kan opstå et imaginært fællesskab for Foursquare-brugere i selve anvendelsen af interaktionsmiljøet, hvilket kan knyttes til en følelse af gruppeidentitet, som både er fysisk og digitalt forankret. På Facebook Places har fællesskabskommunikationen vist sig at foregå på et mere eksplicit plan, nemlig omkring enkelte check-ins. Til trods for, at der på Facebook ikke er en fastsat meningsgrænse, fordi interaktionen i høj grad er netværksbaseret, kan der opstå flygtige fællesskaber omkring enkelte check-ins. De flygtige fællesskaber har spontane meningsgrænser for interaktionen, som danner retningslinjerne for kommunikationen omkring det emne og den bruger, som det pågældende check-in omhandler. I udviklingen af begrebet flygtige fællesskaber har vi introduceret begrebet individuelle interaktionsgrænser. I flygtige fællesskaber opstår der individuelle interaktionsgrænser, fordi de Venner, der kommenterer det pågældende check-in, kender brugeren og brugerens selvfremstillingshistorie. For at brugeren kan opretholde sin selvfremstilling, skal selvfremstillingen være konsistent og ligge indenfor brugerens individuelle interaktionsgrænse. Den individuelle interaktionsgrænse 152 KAPITEL 3 dannes delvist ud fra brugerens selvfremstillingshistorie, habitus og Vennernes kendskab til brugeren. Hvis en bruger interagerer udenfor sin individuelle interaktionsgrænse, vil dette brud på selvfremstillingen af brugerens Venner blive opfattet som selvmodsigende. Vi har afslutningsvist i afsnit 1 med udgangspunkt i Tække vist, at brugeren for at opretholde sin selvfremstilling har behov for at få denne socialt bekræftet gennem Vennernes kommentarer og Likes på et check-in. Som analysen har vist, kan brugeren derigennem udvise og opnå social kapital, som bekræfter den individuelle interaktionsgrænse. Analysen har desuden vist, at det har betydning, hvor brugeren tjekker ind, når det gælder social anerkendelse og opnåelse af social kapital. Hvis brugeren tjekker ind på et sted, som ikke kan afkodes af brugerens Venner, vil det ikke kunne give kommentar og Likes og dermed heller ikke social anerkendelse. Hvis en bruger derimod knytter en kommentar til sit check-in eller vælger at tjekke ind på en lokation, som er let aflæselig, bliver formålet med det pågældende check-in tydeligere for brugerens Venner, som derved bedre vil være i stand til at kommentere eller Like og på den måde give brugeren social anerkendelse. I afsnit 2 har vi analyseret, hvordan den sociale interaktion med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er hybrid. Lokationen har igen fået stor betydning for social interaktion, ligesom Goffman tillagde den betydning i sin forståelse af social fysisk interaktion. Meyrowitz sporede med de elektroniske medier og Castells med internettet, at social interaktion var uafhængig at tid og sted. Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, får de fysiske omgivelser ny betydning, fordi brugerne simultant interagerer i digitale og fysiske kontekster. I begrebet presentation of place indvirker lokationer og sociale netværk gensidigt på hinanden. Analysen af Tips-funktionen på Foursquare viser, at indtryk af lokationen og indtryk afgivet af mennesker på lokationen her kan sammenblandes og integreres til ét samlet indtryk. På en given lokations Facebook Page er antallet af check-ins med til at afgøre det indtryk, som andre brugere får af lokationen. Desuden kan en bruger danne sig et indtryk af en lokation ud fra, hvem af vedkommendes Venner der har tjekket ind her. Lokationen får dermed indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne. Med afsæt i Gergens begreb om absent presence har vi analyseret, hvordan den hybride interaktionsform påvirker brugernes tilstedeværelse og med flere eksempler vist, at brugerne er hybridt til stede i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Denne hybride tilstedeværelse opstår, fordi den fysiske og digitale verden er fuldstændigt integreret i hinanden, hvorfor den fraværende tilstedeværelse, som Gergen omtaler, teoretisk set vil føre til et hybridt nærvær eller konstant fravær, når det overføres til lokationsbaserede hybride interakti153 KAPITEL 3 onsmiljøer. I forlængelse af dette har vi med udgangspunkt i Turkle og Gordon og de Souza e Silva diskuteret, om den hybride tilstedeværelse gør brugerne konstant fraværende eller hybridt nærværende. Vi har vist, hvordan Turkles tilgang til en allestedsnærværende mobilteknologi er skeptisk, og hvordan hun mener, at vi som mennesker skal være til stede i så mange forskellige kontekster på én gang, at vi bliver konstant fraværende. Modsat er tilgangen hos Gordon og de Souza e Silva mere åben for de muligheder, som den hybride tilstedeværelse giver brugerne for at fordybe sig i de fysiske omgivelser og skabe sociale forbindelser. Vi har efter analysen af den hybride tilstedeværelse afslutningsvist fokuseret på, hvilken betydning denne har for brugernes selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Med udgangspunkt i Ling og McEwen har vi analyseret, hvordan brugerne med anvendelsen af mobiltelefoner kan befinde sig i en situation, hvor selvfremstillingen foregår på en dobbelt frontstage. For at anvende dette perspektiv til at forstå brugernes selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har vi foreslået begrebet hybrid middle region, fordi den iscenesættelse, der finder sted både overfor det fysisk tilstedeværende og det medierede publikum, tillader dem et sidestage view. Vi har med udgangspunkt i Tække analyseret, hvordan denne hybride middle region kræver, at brugeren er reflekteret over sin selvfremstilling. For brugerne af lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer har det den konsekvens, at de ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser for, hvordan andre brugere opfatter dem. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling, hvor brugeren må medtænke lokationens aflæselighed, sit fysiske tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie i sit check-in. Brugernes optræden i en hybrid middle region medfører desuden etiske dilemmaer mellem på den ene side at være konstant tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende og opmærksom overfor dem, der er fysisk til stede. Konsekvensen af dette dilemma mellem individuel og social tilstedeværelse er, at brugerne konstant har mobiltelefonen med og derfor konstant må træffe etiske valg i den sociale interaktion. Med de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer står vi i en udvikling, hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvorfor nye sociale normer for interaktion er ved at blive skabt. Denne udvikling, hvor etiske dilemmaer kan vanskeliggøre interaktionen, og hvor der til stadighed udvikles nye sociale normer for mobilinteraktion, stiller krav til brugeren om at være reflekteret i sin interaktion og selvfremstilling. Ligeledes må brugeren for at opnå social anerkendelse via sine check-ins skabe en konsistent selvfremstilling, hvilket stiller krav til bru- 154 KAPITEL 3 geren om at kende sin check-in historie, fordi det kræver, at brugeren overholder sin individuelle interaktionsgrænse. 155 PERSPEKTIVERING: VIDERE FORSKNING I specialet har vi undersøgt, hvad der kendetegner lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt på hvilken måde brugerne kan anvende disse i forbindelse med selvfremstilling. Vi har diskuteret, hvad der kendetegner de nye interaktionsformer, der opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, og hvilke konsekvenser den hybride interaktionsform har for brugernes tilstedeværelse og selvfremstilling. I dette afsnit vil vi perspektivere til, hvilke emner og hvilke metoder der ville være oplagte at anvende i en videre forskning indenfor dette felt. 156 PERSPEKTIVERING 1. Branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer I specialet har vores fokus ligget hos brugerne, men som det fremgår af analysens eksempler, åbner de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer også nye forrentningsmuligheder for virksomheder, og for det, man kunne kalde lokationsbaseret branding eller geomarketing. En mulig vinkel at undersøge dette emne ud fra kunne således være virksomheders branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus på, hvordan virksomheder kan anvende eller eventuelt udnytte brugeres selvfremstilling. Det er her interessant, hvilke betydninger denne sammensmeltning af brugeres selvfremstilling og virksomheders branding kan have både for brugerne, som bliver gjort til redskaber for virksomhederne i deres branding, og for virksomhederne som i høj grad skal overlade kontrollen af brandet til brugerne. Her kunne nogle teser være, at brugere kommer til at fungere som en form for ambassadører for de virksomheder, som de tjekker ind på, og at virksomheder må tænke branding på en ny måde. På Foursquare og Facebook Places er der forskellig funktionalitet, som specifikt henvender sig til virksomheder, og giver dem mulighed for at være til stede blandt brugerne. I det følgende vil vi kort beskrive denne for at uddybe, hvordan dette område er relevant i den videre forskning. 1.1. Specials, Foursquare Business og Facebook Check-in Deals Som beskrevet i Kapitel 1 giver Foursquare mulighed for, at virksomheder kan oprette Specials. Specials er særlige rabatter og tilbud, der er designet for virksomheder, der ønsker at være til stede på Foursquare. Specials er inddelt i syv forskellige kategorier, som er: Friend Special, Swarm Special, Flash Special, Newbie Special, Check-in Special, Mayor Special og Loyality Special96. Forudsætningen for at kunne oprette en Special er, at den pågældende 96 Jf. https://foursquare.com/business/venues 157 PERSPEKTIVERING virksomhed skal have claimet den lokation, hvor virksomheden befinder sig. Det gøres ved, at virksomheden finder sin lokation på Foursquare og anmoder om at få ejerskab over den97. I forbindelse med virksomheders tilstedeværelse på Foursquare, skelner Foursquare mellem Venue Owners og Brands. Venue Owners beskrives som værende: ”a national chain, a momand-pop shop, or anywhere in between”98, hvilket rummer virksomheder, der er tilknyttet en fysisk lokation. Brands på Foursquare er: ”Brands with physical locations, like Starbucks, Sports Authority or the Museum of Modern Art” eller ”Brands that are not tied to a specific physical location, like a consumer packaged good, TV channel, university, manufacturer, or an upcoming movie release”99. Det særlige ved Brands er, at virksomhedens brand ikke nødvendigvis er knyttet til en bestemt fysisk lokation, hvorfor det ikke er muligt at tilbyde Specials, da brugerne ikke har et fysisk sted at indløse dem100. Facebook har efter lanceringen af Places desuden lanceret Check-in Deals101, som i skrivende stund findes i USA, samt for udvalgte virksomheder i England, Tyskland, Canada, Frankrig, Italien, Sverige og Spanien102. Med Check-in Deals kan virksomheder oprette bestemte tilbud knyttet til Facebook Places. Check-in Deals er gratis at oprette, men det er kun virksomheder, som har gjort krav på deres Facebook Page, der kan oprette Deals. En af forskellene mellem Specials og Check-in Deals, ligger i mødet med brugerne og synligheden i netværket. Hvor det på Facebook tydeliggøres overfor brugerens Vennenetværk, når denne modtager en Deal, bliver det i Foursquare ikke vist i brugerens netværk, at brugeren har modtaget en Special. En interessant undersøgelse kunne i den forbindelse være, hvorvidt brugeren forsøger at tilpasse Deals til sin øvrige selvfremstilling, eftersom dette vil blive vist for brugerens netværk, samt hvilke konsekvenser dette ville have for brugerens selvfremstilling. For virksomheden har den virale effekt, der kan opstå, når en brugers Deal spredes i netværket også betydning for virksomhedens brandværdi, fordi virksomheden potentielt kan blive eksponeret i hele brugerens Vennenetværk på Facebook. 97 Jf. http://support.foursquare.com/entries/191119-how-do-i-claim-my-venue 98 Jf. https://foursquare.com/business/venues 99 Jf. https://foursquare.com/business/brands 100 https://foursquare.com/business/ 101 Facebook har desuden lanceret Social Deals, som fokuserer på, at en gruppe Facebook-Venner kan købe unikke oplevelser sammen i den fysiske verden. Vi har bevidst valgt ikke at medtage denne funktion i specialet, da den ikke er forbundet med Facebook Places og check-in-funktionen. 102 Sådan var det 18.06.11 (http://www.facebook.com/blog.php?post=446183422130) 158 PERSPEKTIVERING Til en undersøgelse af integrationen af virksomheders branding og brugeres selvfremstilling ville corporate branding være en oplagt teoretisk tilgang. Majken Schultz beskriver corporate branding som en integreret og tværfaglig tankegang, som har rod i virksomhedens centrale værdier: ”(…) a corporate brand is founded on an integrated and cross-disciplinary mindset based in the central ideas of who the organization is. It focuses on developing relationships with all stakeholders and engages stakeholders in defining who the organization is – and aspires to be.” (Schultz 2005: 24) Corporate branding henvender sig til hele virksomhedens omverden og dermed alle interessenter for at kunne definere, hvem virksomheden er (Schultz 2005: 24). Ved at anskue corporate branding som et identitetsprojekt, som omfatter mange dimensioner af virksomheden, kan teorien anvendes til at undersøge, hvordan virksomhedernes selvfremstilling påvirker brugerne. For virksomheden handler identitetsprojektet om at brande virksomheden som en samlet helhed, hvis værdier brugeren kan anvende, men det er først i mødet med omverdenen, at virksomhedens identitet skabes, justeres og bekræftes. Christensen og Morsing henviser til Goffman, som også beskriver menneskets afhængighed af et publikum i sin konstruktion af identitet. Det, at individet iscenesætter sig selv som skuespilleren, er ikke i sig selv identitetsdannende. Identiteten eller selvet opstår først, når skuespilleren erfarer effekten af iscenesættelsen igennem observation af publikums observationer. Således oplever individet aldrig sig selv direkte. For virksomheder betyder det, at de først oplever sig selv gennem omverdenens blik – igennem deres omdømme (Christensen & Morsing 2008: 48). Et analyseeksempel kunne her være eksemplet med Foursquare Tips knyttet til “IKEA”103, hvor virksomheden Anybite.com tilføjer et Tip på samme måde, som privatpersoner gør. En analyse af dette ville eksempelvis kunne kaste lys over, hvordan grænserne mellem brugeres og virksomheders selvfremstilling udviskes, og yderligere forskning ville kunne undersøge, hvilke problematikker dette skaber for brugerne og for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer som helhed. Dermed kunne et fokus på branding i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer udmønte sig i en undersøgelse af, hvilke nye branding-muligheder der findes i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer for virksomheder, samt en diskussion af hvilke problematikker der opstår med denne tilstedeværelse, hvor virksomhederne kan udnytte brugeres selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. 103 Eksemplet er vist i Kapitel 3, afsnit 2, The Presentation of Place in Everyday Life, Figur 48. 159 PERSPEKTIVERING 2. Fysisk selvfremstilling via lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer I specialet har vi primært forholdt os til den digitale del af brugernes selvfremstilling samt interaktionsformer i Foursquare og Facebook Places. Et andet væsentligt perspektiv på selvfremstilling i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer er den fysiske selvfremstilling. Til et videre studie af brugerens fysiske selvfremstilling via lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer ville det derfor være oplagt at undersøge, hvordan disse miljøer påvirker brugernes fysiske selvfremstilling og sociale interaktion. Specialets analyse har vist, at interaktionen og selvfremstillingen i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer sker hybridt, det vil sige fysisk og digitalt på én gang. For at kunne afdække sammenhængen med den fysiske del mere uddybende, vil det være nødvendigt at arbejde ud fra en anden forskningsmetode end den, vi har anvendt. En oplagt del af den videre teoridannelse ville således være at undersøge, hvordan lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer påvirker den fysiske sociale interaktion imellem mennesker. Til dette formål vil en egnet metodisk tilgang være receptionsanalyse, som inkluderer flere forskellige kvalitative empiriske tilgange til at undersøge brugerne i deres kulturelle konstekst, herunder dybdeinterviews og observationer (Jensen & Rosengren 1990: 213). Således giver denne metode mulighed for at observere og tale med brugerne, hvilket kan give svar, som man ikke kan udlede fra de digitalt indsamlede eksempler. En sådan metodisk tilgang ville i højere grad sætte brugerne og ikke teknologien i fokus i undersøgelsen. Analyserne i specialet peger i retning af, at brugerne via check-ins ikke blot fremstiller sig selv digitalt, men også fysisk overfor andre brugere. En dimension som vi ikke har haft mulighed for at undersøge med de digitalt indsamlede eksempler. Her er interessante perspektiver blandt andet, om et check-in afføder ansigt-til-ansigt interaktion, og hvordan brugerne anvender lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer til at fremstille sig selv i deres fysiske omgivelser. Derudover kunne det være interessant at forfølge diskussionen af brugernes hybride tilstedeværelse og undersøge, hvilke sociale normer for mobilmedieret interaktion, der er under udvikling. 160 PERSPEKTIVERING Analysen af Foursquare104 viser, at der ikke er tradition for, at brugerne kommunikerer eksplicit omkring check-ins på Foursquare. Dette har medført, at vi gennem specialet generelt har anvendt flere analyseeksempler fra Facebook Places, fordi dialogen omkring check-ins her har gjort det muligt at nuancere analysen. For ligeledes at nuancere forståelsen af, hvordan brugerne anvender Foursquare i forbindelse med selvfremstilling samt diskutere, hvilken betydning lokationer og spilelementet har, ville det være nødvendigt at undersøge, hvilke tanker brugerne har om deres anvendelse, samt hvilke konkrete handlinger de foretager omkring et check-in. Her ville en receptionsanalytisk tilgang ligeledes kunne kaste lys over, hvordan check-ins resulterer i fysiske møder eller nye former for fysisk social interaktion. 104 Se Kapitel 2, afsnit 2 Foursquare som spil 161 KONKLUSION Formålet med dette speciale har været at undersøge, hvad der karakteriserer lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, samt hvordan brugere anvender disse i forbindelse med selvfremstilling. Dette har vi gjort på baggrund af analyser af brugeres selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places. Vi har desuden anvendt analyserne til at diskutere hvilke interaktionsformer, der opstår i de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer med fokus på, hvordan de påvirker brugernes selvfremstilling her. Overordnet viser specialets analyser, at brugere anvender både Foursquare og Facebook Places som en del af deres selvfremstilling. På Facebook udmønter selvfremstillingen sig i en række kreative anvendelsesstrategier, mens den på Foursquare er tæt forbundet med spilelementet og den sociale anerkendelse, der er integreret i Mayor-funktionen, der fungerer som symbolsk kapital. Kategoriseringen af Foursquare som et lokationsbaseret socialt netværk og Facebook Places som en lokationsbaseret tjeneste i et socialt netværk viser, at der er grundlag for at skabe en fællesbetegnelse. Betegnelsen lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer fremhæver både integrationen af det fysiske og digitale og lokationens fundamentale betydning. I lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer foregår interaktionen via lokationsbaserede applikationer til smartphones eller mobiltelefoner med GPS. Det bliver på denne måde den enkelte brugers fysiske lokation, som danner udgangspunktet for den sociale interaktion mellem brugerne, og som lader interaktionen foregå hybridt mellem den digitale og fysiske kontekst. Foursquares interaktionsmiljø, som er opbygget omkring en konkurrencebaseret spillogik, tilfører en intern motivationsfaktor for brugerne, hvor det at blive Mayor fungerer som det overordnede mål. Mayor Specials fungerer som ekstern motivationsfaktor, som potentielt kan underminere Foursquares spillogik, hvis den eksterne motivationsfaktor overstiger den interne. Interaktionsmiljøet på Facebook Places efterlader mere rum til kreativitet end interaktionsmiljøet på Foursquare, fordi retningslinjerne for interaktion på Facebook Places er indskrænket til, at brugeren skal dele sin lokation i netværket på Facebook. Med kreative anvendelsesstrategier kan brugere tilpasse og forme deres check-ins, så de passer i deres selvfrem162 KONKLUSION stilling. Det kan de eksempelvis gøre ved at tænke lokationen ind i deres selvfremstilling og anvende den som rekvisit til at formidle en særlig betydning, fordi lokationen har betydning for, hvordan et check-in opfattes af andre brugere. Da Facebook Places fungerer som værktøj til selvfremstilling, mens selvfremstillingen i Foursquare sker via spilelementet, anvender brugerne Facebook Places på en mere forskelligartet og kreativ måde, end det er tilfældet på Foursquare. Foursquare og Facebook Places kan karakteriseres som sociale netværk centreret om den enkelte bruger, men analysen af de nye interaktionsformer, der opstår i lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer viser, at kommunikationen i disse ikke udelukkende er netværksbaseret, fordi der er glimt af fællesskabskommunikation. Det imaginære fællesskab, der kan opstå mellem Foursquare-brugere, er knyttet til en følelse af gruppeidentitet, som kan være både fysisk og digitalt forankret. Til trods for, at der på Facebook ikke er en fastsat meningsgrænse, fordi interaktionen i høj grad er netværksbaseret, kan der opstå flygtige fællesskaber omkring enkelte check-ins. Interaktionen i de flygtige fællesskaber er kendetegnet ved, at der her er glimt af fællesskabskommunikation omkring det enkelte check-in og de tilknyttede kommentarer. I de flygtige fællesskaber opstår der individuelle interaktionsgrænser, fordi de Venner, der kommenterer det pågældende check-in, kender brugeren og brugerens selvfremstillingshistorie. Det betyder, at brugeren for at opretholde sin selvfremstilling, skal være konsistent og interagere inden for sin individuelle interaktionsgrænse. Med lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, får de fysiske omgivelser ny betydning, fordi brugerne simultant interagerer i både en digital og en fysisk kontekst. Lokationen får indflydelse på, hvilket indtryk brugere får af hinanden, og omvendt har brugere også indflydelse på, hvordan en lokation fremstår i andres øjne. Den iscenesættelse, der foregår både overfor det fysisk tilstedeværende og det medierede publikum, tillader dem et sidestage view, som skaber en hybrid middle region. På denne hybride scene må brugerne interagere hybridt, hvilket kræver, at brugerne er reflekterede over deres selvfremstilling. Det betyder, at de ikke kan tjekke ind hvor som helst, i en spontan handling, uden at det får konsekvenser for, hvordan andre brugere opfatter dem. Dermed bliver et check-in en kompliceret handling, hvor brugeren i sit check-in må medtænke både lokationens aflæselighed, sit fysisk tilstedeværende publikum, sin individuelle interaktionsgrænse og sin selvfremstillingshistorie. Denne hybride interaktionsform medfører desuden etiske dilemmaer mellem på den ene side at være konstant tilgængelig og på den anden side at være fuldstændigt nærværende overfor dem, der er fysisk til stede. Med de lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer står vi 163 KONKLUSION derfor i en udvikling, hvor interaktion bliver mere og mere hybrid, hvilket betyder, at nye sociale normer for interaktion er ved at blive skabt. I den videre forskning indenfor dette felt har vi foreslået to mulige perspektiver. Det ene perspektiv knytter sig til branding og brandingteori i en undersøgelse af, hvordan sammensmeltningen af brugeres selvfremstilling og virksomheders branding har betydning for brugerne, som bliver gjort til redskaber for virksomhederne i deres branding, og for virksomhederne som i høj grad skal overlade kontrollen af brandet til brugerne. Det andet perspektiv er en undersøgelse af, om et check-in afføder ansigt-til-ansigt interaktion, og hvorvidt og hvordan brugerne anvender lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer til at fremstille sig selv i deres fysiske omgivelser. Overordnet tyder analyserne af brugernes selvfremstilling i Foursquare og Facebook Places på, at et check-in er mere vidtrækkende end som så. Det er kendetegnende for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer, at den digitale kobling til brugerens fysiske lokation skaber en situation, hvor brugeren må være ekstremt reflekteret omkring sine check-ins, fordi de indgår i brugerens selvfremstilling. 164 PERSPEKTIVERING 2.0: EFTERSKRIFT På falderebet af denne specialeproces den 24. august 2011 offentliggjorde Facebook, at checkin funktionen og dermed Places som tjeneste fjernes fra Facebook105. Derfor vil vi med dette efterskrift forholde os til, hvilke forandringer denne beslutning indebærer i forhold til vores speciale som helhed og i forhold til vores teoretiske grundbegreb lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. Med Facebooks beslutning om at lukke Facebook Places introduceres af Facebook et alternativ, hvor budskabet om at dele sin fysiske placering er det samme, men hvor funktionaliteten er ny. I stedet for at dele lokationsdata via et check-in med Facebook Places skal brugerne nu kunne dele deres fysiske placering som en del af deres almindelige statusopdateringer under titlen location-tagging106. På den måde kommer Facebooks nye funktionalitet til at minde om funktionaliteten i tjenester som Google+ og Twitter, hvor muligheden for at dele lokationsdata ligger som et ekstra informationslag, men som ikke i sig selv kan udgøre indholdet. Facebook Places var et lokationsbaseret hybridt interaktionsmiljø, hvor udgangspunktet for den sociale interaktion var brugernes fysiske lokation. Selvom det sociale netværk Facebook nu har integreret lokationsfunktionalitet i netværket, vil Facebook ikke i sig selv kunne kategoriseres som et lokationsbaseret hybridt interaktionsmiljø. Ligesom Google+ og Twitter kan Facebook tilgås via mobiltelefonen, og i denne situation foregår interaktionen hybridt mellem den fysiske og digitale kontekst. Selvom Facebook giver mulighed for, at brugerne kan dele deres lokation med andre brugere, opfylder det ikke kriteriet om, at lokationen skal danne udgangspunktet for interaktionen. Som tjeneste falder Facebook dermed udenfor de kriterier, som vi har opstillet for lokationsbaserede hybride interaktionsmiljøer. At finde en fællesbetegnelse for tjenester som Google+, Twitter og Facebook ville kræve yderligere forskning og ny teoridannelse. Overordnet indskriver Facebook sig med location-tagging i udviklingen mod stigende location awareness, der netop er karakteriseret ved kortlægning og indsamling af lokationsdata. At Facebook Places lukker ned efter blot ét år illustrerer med al tydelighed Turkles observation af, at vi studerer moving targets (Turkle 2011: xiv). At forske 105 http://techcrunch.com/2011/08/23/facebook-location-tagging/ 106 http://www.facebook.com/about/location 165 PERSPEKTIVERING 2.0 inden for et felt i rivende udvikling stiller krav til os som forskere. Det skaber et behov for at dokumentere og forstå det, der er, før det ophører med at være. Denne udmelding fra Facebook giver således ikke anledning til ærgrelse, da den ikke gør nærværende speciale mindre interessant. Derimod mener vi, at specialet er med til at indskrive Facebook Places i den teknologiske udviklings historie ved at dokumentere brugernes anvendelse af og selvfremstilling i denne for eftertiden. 166 ENGLISH SUMMARY The main purpose of this thesis is to investigate the self-representation of users in locationbased hybrid interaction environments: Through an analysis of users’ self-representation in Foursquare and Facebook Places we examine how to characterize location-based hybrid interaction environments, and how users use these environments for self-representation. Based on this analysis we discuss the new kinds of interactions that exist in these environments by focussing on how they affect the self-representation of users. Via Foursquare and Facebook mobile applications, users can create a check-in, telling their social networks where they are located. Facebook Places is a location-based service that is associated with the social network Facebook, which means that users share their locations with their entire network of friends on Facebook. On the other hand Foursquare is defined as a location-based social network, where the entire social network is built around users’ checkins. These different definitions create a need for a broader concept which is adequate for both Foursquare and Facebook Places. To cover this, we suggest the concept location-based hybrid interaction environments. ”Hybrid” thus highlights the integration of digital and physical contexts, while the “location-based” highlights the essential influence of the location in these interaction environments. The theoretical framework for this analysis consists of six main theorists. Erwin Goffman’s understanding of social interaction with the metaphorical use of dramaturgic terms creates a framework for understanding self-representation. Joshua Meyrowitz’ theory of the electronic media’s impact on social interaction extends Goffman’s concepts. Jesper Tække uses Meyrowitz’ framework to discuss what characterizes Facebooks communicative spaces. In this way Tække connects self-representation and social media, which makes a useful starting point from which we can understand self-representation in location-based hybrid interaction environments. With the concepts of capital Pierre Bourdieu provides a framework for understanding the value of this self-representation. Eric Gordon and Adriana de Souza e Silva is concerned with the increasing importance of locations in digital culture, which makes an appropriate framework for characterizing loca- 167 ENGLISH SUMMARY tion-based hybrid interaction environments and understanding the locations fundamental influence in these environments. The analysis demonstrates how users use Foursquare and Facebook Places in relation to selfrepresentation. On Facebook Places this translates into a series of creative strategies, while the self-representation on Foursquare is closely related to the game element, and the social recognition that is embedded in the Mayor feature which functions as symbolic capital. With the use of Facebook Places as a tool users shape their self-representation. Several strategies reveal that the location has a direct impact on the impressions of the audience. Because of this locations can be used as props in the self-representation of users. Foursquare and Facebook Places can be centred around the individual user, but the analysis of new forms of interaction that occur in location-based hybrid interaction environments shows that the communication contains glimpses of community communication. The imaginary community that arises between Foursquare-users is linked to a sense of group identity that can be physically or digitally embedded. On Facebook Places community communication happens around a check-in. Despite the fact that the interaction on Facebook primarily has a network structure, temporary communities may occur. This affects the self-representation of users, who have to control their self-representation in accordingly. To maintain ones selfrepresentation the user must show consistency throughout the check-in history. In effect the user cannot make a check-in as a spontaneous act without other users noticing. This makes the act of checking in complicated because the user must take into consideration the legibility of the location, the presence of audiences and their own check-in history. This hybrid form of interaction also leads to ethical dilemmas. On the one hand the mobile phone makes users constantly available, while they on the other hand have to be fully present and attentive to those who are physically present. Within the location-based hybrid interaction environments we find ourselves in a development where interaction becomes more and more hybrid. Therefore new social norms have to be created. The staging which takes place with the use of mobile phones allows audiences a side stage view, which creates a hybrid middle region. Thus users have to take the presence of both the physical and mediated audiences into account. In this hybrid area users must themselves act hybrid, which requires users to have reflected on their own self-representation. 168 LITTERATURLISTE Aaker, David A. (1991): Managing Brand Equity. Capitalizing on the Value of a Brand Name, The Free Press, New York, pp. 1-33 Anderson, Paul (2007): ”What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education” IN JISC Technology & Standards Watch, februar 2007 Barth, Fredrik (1992): ”Forord” IN Goffman, Erwin (1992): Vårt rollespil til daglig (1. udgave 1959), Pax Forlag, Norge, pp. 7-8 Bourdieu, Pierre (1986): “The forms of capital” IN John G. Richardson (red.): Handbook of Theory and Research for the Sociology of Education, Greenwood Press, New York, pp. 241258 Bourdieu, Pierre (1997): Af praktiske grunde. Omkring teorien om menneskelig handlen (1. udgave 1994), Hans Reitzels Forlag, København Boyd, Danah (2007): ”The significance of social software” IN Thomas N. Burg & Jan Schmidt (Red.): BlogTalks Reloaded: Social Software Research & Cases, Norderstedt: Book son Demand, pp. 15-30. http://www.danah.org/papers/BlogTalksReloaded.pdf (Sidst besøgt 14.06.2011) Castells, Manuel (2003): Internet galaksen: refleksioner over Internettet, erhvervslivet og samfundet, Systime, Århus Christensen, Lars Thøger & Morsing, Mette (2008): Bagom Corporate Communication, 2. udgave 2008, Forlaget Samfundslitteratur, Frederiksberg Collin, Finn (2003): ”Socialkonstruktivisme i humaniora” IN Finn Collin & Simo Køppe (red.) (2003): Humanistisk Videnskabsteori, DR Multimedie, Viborg, pp. 248-275 Cresswell, Tim (2004): Place: a short introduction, Blackwell Publishing Ltd, Malden, US de Souza e Silva, Adriana (2006): “From Cyber to Hybrid – Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces” IN Space and culture, Vol. 9, No. 3, Sage Publications, pp. 261-278 169 Drotner, Kirsten, Jensen, Klaus Bruhn, Poulsen, Ib & Schrøder, Kim (2005): Medier og kultur. En grundbog i medieanalyse og medieteori, Borgen/Medier, Valby, pp. 8-16 Ellison, Nicole B., Steinfield, Charles & Lampe, Cliff (2011): ”Connection strategies: social capital implications of Facebook-enabled communication practices” IN New media & society, 27. januar 2011, pp. 1-20 Gergen, Kenneth J. (2002): ”The challenge of absent presence” IN James Everett Katz & Mark A. Aakhus: Perpetual contact: mobile communication, private talk, public performance Cambridge University Press, UK, New York, 2002 pp. 227-241 Goffman, Erwin (1992): Vårt rollespil til daglig (1. udgave 1959), Pax Forlag, Norge Gordon, Eric & de Souza e Silva, Adriana (2011): Net Locality. Why Location Matters in a Networked World, Blackwell Publishing, United Kingdom Gumpert, Gary & Drucker, Susan J. (2007): ”Mobile communication in the twenty-first century or ”Everybody, everywhere, at any time” IN Sharon Kleinman (red.): Displacing Place: mobile communications in the twenty-first century (2007), Peter Lang Publishing, Inc., New York, pp. 7-20 Hand, Martin & Moore, Karenza (2006): ”Community, identity and digital games” IN Rutter, Jason & Bryce, Jo (2006): Understanding Digital Games, Sage Publications Ltd., London, pp. 166-182 Jacobsen, Michael Hviid & Kristiansen, Søren (2002): Erving Goffman. Sociologien om det elementære livs sociale former, Hans Reitzels Forlag, København Järvinen, Margretha (2007): ”Pierre Bourdieu” IN Heine Andersen & Lars Bo Kaspersen (red.) (2007): Klassisk og moderne samfundsteori, Hans Reitzels Forlag, Viborg, pp. 345366 Jensen, Klaus Bruhn & Rosengren, Karl E (1990): ”Five Traditions in Search of the Audience” IN European Journal of Communication, Vol. 5, No. 2. (1 June 1990), pp. 207-238. Konzack, Lars (2004): ”Analysestrategi til computerspil – EverQuest i spilkritisk perspektiv” IN Ida Engholm & Lisbeth Klastrup (red.): Digitale verdener. De nye mediers æstetik og design, Gyldendal, pp. 217-233 Li, Nan & Chen, Guanling (2010): ”Sharing Location in Online Social Networks” IN IEEE Network, september/oktober 2010, pp. 20-25 170 Linaa Jensen, Jakob (2009): ”Fra onlinefællesskaber til onlinenetværk” IN MedieKultur, 46 pp. 86-99 Ling, Rich (1997): ”’One can talk about common manners!’: the use of mobile telephones in inappropriate situations” IN Haddon, L. (red.) (1997): Themes in mobile telephony Final Report of the COST 248 Home and Work group., pp. 1-18 Ling, Rich & McEwen, Rhonda (2010): ”Mobile communication and ethics: implications of everyday actions on social order” IN Nordic Journal of Applied Ethics - Special issue on mobile/ubiquitous computing, Norway, Vol 4, No 2., pp. 1-15 Manovich, Lev (2008): “What comes after Remix?” IN Software Takes Command, pp. 191222: http://softwarestudies.com/softbook/manovich_softbook_11_20_2008.pdf (Sidst besøgt 31.08.2011) Meyrowitz, Joshua (1994): “Medium Theory”, i Crowler, Mitchell (red.): Communication Theory Today, Polity Press, Cambridge, pp. 50-77 Meyrowitz, Joshua (1985): No sense of place – the impact of electronic media on social behavior, Oxford University Press, New York Paahus, Mogens (2003): ”Hermeneutik” IN Collin, Finn og Køppe, Simo (red.) (2003): Humanistisk Videnskabsteori, DR Multimedie, Viborg, pp. 140-169 Paay, Jeni & Kjeldskov, Jesper (2008): ”Understanding the user experience of locationbased services: five principles of perceptual organisation applied” IN Journal of Location Based Services, Vol. 2: No. 4, Taylor & Francis, 267-286 Prieur, Annick & Sestoft, Carsten (2006): Pierre Bourdieu, En Introduktion, Hans Reitzels Forlag, Danmark Schultz, Majken (2005): ”A cross-diciplinary perspective on corporate branding” IN F. F. Csaba, Y. M. Antorini & M. Schultz (red.): Corporate branding: purpose, people, process: towards the second wave of corporate branding (1. udgave ed. pp. 252). Copenhagen Business School Press, Frederiksberg, pp. 23-55. Sutko, Daniel M. & de Souza e Silva, Adriana (2011): ”Location-aware mobile media and urban sociability” IN New Media Society, 2011, 13, pp. 807-823: http://nms.sagepub.com/content/13/5/807 (Sidst besøgt 26.08.2011) 171 Turkle, Sherry (2006): ”Always-on/Always-on-you: The Tethered Self” IN Katz, James (red.): Handbook of Mobile Communications and Social Change, MIT Press, Cambridge, MA, pp. 1-21 Turkle, Sherry (2011): Alone Together. Why we expect more from technology and less from each other, Basic Books, New York Tække, Jesper (2010a): ”Social konstruktion af personlig identitet på Facebook”, Work in progress Paper til SMIDs konference 2.-3. december 2010 Tække, Jesper (2010b): ”Facebook – et netværk i fællesskabet” IN MedieKultur 2010, No. 49, pp. 123-136 Tække, Jesper (2010c): ”Facebooks kommunikative rum”, Dette paper er fremlagt på medievidenskabeligt kollokvium torsdag d. 25. februar ved Institut for Informations- og Medievidenskab, Aarhus Universitet: http://pure.au.dk/portal/files/19351619/Facebook_en_mediesociografi.pdf (Sidst besøgt 07.06.2011) 172 Websites Om og fra Facebook Facebook: http://www.facebook.com/ Statistik om Facebook-brugere: http://www.facebook.com/press/info.php?statistics. (Sidst besøgt 29.08.2011) Om Facebook Pages: http://www.facebook.com/help/?page=904&hloc=da_DK (Sidst besøgt 18.05.2011) I hvilke lande Check-in Deals er tilgængeligt: http://www.facebook.com/blog.php?post=446183422130 (Sidst besøgt 18.06.2011) Om Facebook Places: http://www.facebook.com/facebookplaces?ref=ts (Sidst besøgt 19.06.2011) Om Facebook Places: http://www.facebook.com/places (Sidst besøgt 16.07.2011) Privatindstillinger i forhold til Facebook Places: http://www.facebook.com/settings/?tab=privacy (Sidst besøgt 14.07.2011) Facebooks blog om Facebook Places, som bl.a. omhandler formålet med Facebook Places: http://blog.facebook.com/blog.php?post=418175202130 (Sidst besøgt 14.07.2011) 173 Om Push-meddelelser: http://www.facebook.com/help/?page=18838 (Sidst besøgt 04.08.2011) Om Facebook: http://www.facebook.com/facebook (Sidst besøgt 16.07.2011) Om Facebooks funktionalitet location-tagging: http://www.facebook.com/about/location (Sidst besøgt 30.08.2011) Om at Facebook har fjernet Facebook Places den 24.08.2011 http://techcrunch.com/2011/08/23/facebook-location-tagging/ (Sidst besøgt 02.09.2011) Om og fra Foursquare Foursquare: https://foursquare.com/ Om Foursquare: http://foursquare.com/about (Sidst besøgt 19.06.2011) Om SMS-funktionen i Foursquare: http://support.foursquare.com/entries/231544-how-do-i-check-in-via-sms (Sidst besøgt 14.06.2011) Beskrivelse af pointsystemet: http://support.foursquare.com/entries/483485-how-do-i-earn-points-on-foursquare (Sidst besøgt 18.05.2011) Liste over, hvad der giver Point: http://aboutfoursquare.com/points-leaderboard/ (Sidst besøgt 18.06.2011) 174 Om dynamikken i pointsystemet: http://aboutfoursquare.com/why-does-my-foursquare-point-total-keep-changing/ (Sidst besøgt 18.05.2011) Liste af aktive Badges her: http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/active-badges/ (Sidst besøgt 18.06.2011) Om Mayorship: http://support.foursquare.com/entries/188263-how-can-i-become-a-mayor-in-foursquare (Sidst besøgt 19.06.2011) Om Shout: http://support.foursquare.com/entries/317496-what-is-a-shout (Sidst besøgt 18.05.2011) Om syv kategorier af Specials: https://foursquare.com/business/venues (Sidst besøgt 19.06.2011) Om bruger, der forventer en Foursquare Special: http://www.thematrixfiles.net/blog/i-became-a-mayor-on-foursquare-and-all-i-got-was-alousy-crown/ (Sidst besøgt 03.08.2011) Foursquare-guidelines om Specials: http://support.foursquare.com/entries/188299-what-is-a-foursquare-special (Sidst besøgt 14.06.2011) Om at claime en virksomhedsside: http://support.foursquare.com/entries/191119-how-do-i-claim-my-venue (Sidst besøgt 18.06.2011) Om to typer virksomheder på Foursquare: https://foursquare.com/business/venues (Sidst besøgt 18.06.2011) 175 Om brands på Foursquare: https://foursquare.com/business/brands (Sidst besøgt 18.06.2011) Om Foursquare Business: https://foursquare.com/business/ (Sidst besøgt 18.06.2011) Video om Foursquare: http://www.howcast.com/videos/386406-How-To-Unlock-Your-World-With-Foursquare (Sidst besøgt 18.06.2011) Om antal brugere: http://www.betabeat.com/2011/04/21/the-average-foursquare-user-has-5-8-friends-andthats-a-good-thing/ (Sidst besøgt 19.05.2011) Om Foursquares Overshare Badge: http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/overshare-Badge/ (Sidst besøgt 12.07.2011) Om Foursquares Player Please Badge: http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/player-please-heart-Badge/ (Sidst besøgt 13.07.2011) Om Foursquares Gossip Girl Badge: http://www.4squareBadges.com/foursquare-Badge-list/gossip-girl-Badge/ (Sidst besøgt 13.07.2011) Om Foursquares Swarm Badge: https://foursquare.com/user/376310/badge/4df4be80ae609e69dd9df99d (Sidst besøgt 29.06.2011) Om Push-meddelelser: http://support.foursquare.com/entries/215579-how-do-i-get-notifications-when-myfriends-check-in 176 (Sidst besøgt 04.08.2011) Diverse Om smartphones: http://www.tech-faq.com/smartphone.html (Sidst besøgt 19.06.2011) Om begrebet lokation fra Den Danske Ordbog: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation (Sidst besøgt 19.05.2011) Om Bill Clinton bruger ”boxers or briefs”: http://articles.cnn.com/1998-07-31/entertainment/9807_31_encore.mtv_1_music-videosbeavis-mtv-crowd?_s=PM:SHOWBIZ (Sidst besøgt 07.07.2011) Om at anvende brands til selvfremstilling. Eksempel med Coca Cola Zero: http://www.cocacola.dk/contentstore/da_DK/pages/products/cocacolazero.html?cat=lt (Sidst besøgt 30.08.2011) Om kronen som symbol på kongemagten: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kongekrone&search=S%C3%B8g (Sidst besøgt 12.07.2011) Om ”Forskerhjørnet Edisons Venner”: http://www.facebook.com/group.php?gid=5956382747 (Sidst besøgt 13.07.2011) Om kapital fra Den Danske Ordbog: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=kapital (Sidst besøgt 12.07.2011) 177 Om Maffesolis neo-stammer og flygtige fællesskaber: http://samfnu.systime.dk/fileadmin/filer/Tekster/Emne7/t_hfm_ungdomskultur.pdf (Sidst besøgt 29.06.2011) Statistik fra Check-More om lokationer i Aarhus: http://steder.nu/?region=1 (Sidst besøgt 14.07.2011) Statistik fra Check-More om lokationer i København: http://steder.nu/?region=0 (Sidst besøgt 14.07.2011) Opslag på Ordnet.dk under lokation: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lokation (Sidst besøgt 14.07.2011) Opslag på Ordnet.dk under lufthavn: http://ordnet.dk/ddo/ordbog?query=lufthavn (Sidst besøgt 14.07.2011) Om citatet ”A plague on both your houses”: http://www.enotes.com/shakespeare-quotes/plague-o-both-your-houses (Sidst besøgt 14.07.2011) IMVs retningslinjer for formalia ved aflevering af speciale: http://www.imv.au.dk/undervis/eksamen/formalia/ (Sidst besøgt 29.08.2011) Figurer Screenshots fra Foursquares mobilapplikation til iPhone: Figur 1-3, 8-10, 19 og 48 De enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget. 178 Screenshots fra Facebooks mobilapplikation til iPhone: Figur 4 og 40 De enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget. Screenshots fra brugerprofiler på Facebook.com: Figur 6, 7, 20-39, 41-45, 47 og 50-55 Hertil er anvendt forskellige personlige logins, hvorfor den præcise URL ikke kan angives. De enkelte screenshots er dateret i billedteksten efter, hvornår de er taget. Figur 5: http://www.facebook.com/pages/Anja-Maries-specialekontor/177938662251486 (Tilgået d. 24.03.2011) Figur 15: https://foursquare.com/venue/16903303 (Tilgået d. 08.07.2011) Figur 16: https://foursquare.com/venue/196461 (Tilgået d. 08.07.2011) Figur 17: https://foursquare.com/venue/657874 (Tilgået d. 08.07.2011) Figur 18: https://foursquare.com/venue/3227752 (Tilgået d. 08.07.2011) Figur 49: http://www.facebook.com/pages/MeatPackers/163023060414961, (Tilgået d. 17.08.2011) 179 180
© Copyright 2024