Oriveden yhdistys ry MLL ORIVEDEN YHDISTYS RY LEIKKIPUISTO/KESÄKERHO-OHJAAJIEN KOULUTUS 2009 Sisällysluettelo LEIKKIPUISTO-OHJAAJIEN KOULUTUS ........................................................................................................................................ 3 KOULUTUKSEN SISÄLTÖ ............................................................................................................................................................. 3 1. Koulutuksen avaus , työnantajan ja työntekijän vastuu ja velvollisuudet (3 x 45 min) ...................................................... 5 2. Lapsen kehitys .................................................................................................................................................................... 8 3 –vuotiaan lapsen kehitys .................................................................................................................................................. 8 4 –vuotiaan lapsen kehitys ................................................................................................................................................ 10 5 –vuotiaan lapsen kehitys ................................................................................................................................................ 12 6-7 –vuotiaan lapsen kehitys ............................................................................................................................................ 13 Kouluikäisen lapsen kehitys (n. 7–10).............................................................................................................................. 15 Lapsilähtöinen toiminta ja vuorovaikutus ................................................................................................................................ 18 3. Alle kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min)........................................................................... 21 • Mitä taitoja alle kouluikäisellä lapsella on? ................................................................................................................. 21 • Erilaisten lasten kanssa erilaiset leikit ......................................................................................................................... 21 • Mitä odotuksia lapsella / hänen vanhemmillaan leikkipuistotoiminnasta on? ........................................................... 22 • Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti ........................................................................................................................ 23 Pussillinen leikkejä ............................................................................................................................................................ 32 4. kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit ..................................................................................................... 51 MILLAISIA LEIKKEJÄ? ............................................................................................................................................................. 51 LEIKIN ARVIOINTI ...................................................................................................................................................................... 51 Suositeltavat leikit .................................................................................................................................................................... 51 Leikin johtamisen salaisuus ...................................................................................................................................................... 52 LEIKKIJÖIDEN RYHMITTELY ....................................................................................................................................................... 54 Parien muodostaminen ............................................................................................................................................................ 54 Ryhmien muodostaminen ........................................................................................................................................................ 54 ERILAISIA LEIKKEJÄ ................................................................................................................................................................... 55 1. TUTUSTUMISLEIKIT ........................................................................................................................................................... 55 2. IHMISSUHDELEIKIT ........................................................................................................................................................... 58 3. JUOKSULEIKIT ................................................................................................................................................................... 60 Hippaleikit ja niiden erilaiset variaatiot ................................................................................................................................ 60 Muut juoksuleikit.................................................................................................................................................................. 61 4. PALLOLEIKIT ...................................................................................................................................................................... 62 5. MUUT LEIKIT ..................................................................................................................................................................... 66 5. lapsen vastaanotto leikkipuistossa (1 x 45 min) ............................................................................................................... 68 • ENSIMMÄISEN KERRAN TA VATESSA – MITEN HUOMIOIN LAPSEN JA VANHEMMAN? ............................................. 69 • Tarvittavien tietojen kerääminen lapsen vanhemmalta ............................................................................................. 69 6. Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen, mallipäivien suunnittelu yhdessä.................................................................... 71 • Yhteistyön merkitys päiväsuunnitelmien laatimisessa ................................................................................................ 71 • Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen ................................................................................................................. 71 LEIKKIPUISTO-OHJAAJIEN KOULUTUS KOULUTUKSEN SISÄLTÖ 1. Koulutuksen avaus , työnantajan ja työntekijän vastuu ja velvollisuudet (3 x 45 min) Työn ja koulutuksen sisällön selvittäminen MLL työnantajana: Työsopimuksen, työlistojen ja palkka-asioiden selvittely ja odotukset työntekijältä Työkavereihin tutustuminen ja mukavan ilmapiirin luominen 2. Lapsen kasvu ja kehitys, toimiminen lapsen kanssa (4 x 45 min) Eri-ikäisten lasten kehitysvaiheet ja tehtävät Eri-ikäisten ja eri kehitysvaiheessa olevien lasten hoidolliset ja kasvatukselliset tarpeet Lapsen käyttäytymisen vaikutus omaan itseen ja oman käyttäytymisen vaikutus lapseen Turvallisen ja luottamuksellisen vuorovaikutussuhteen merkitys 3. Alle kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min) Mitä taitoja alle kouluikäisellä lapsella on? Mitä odotuksia alle kouluikäisellä lapsella / hänen vanhemmillaan leikkipuistotoiminnasta on? Erilaisten lasten kanssa erilaiset leikit Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti 4. Kouluikäisen lapsen kanssa toimiminen ja leikit, pelit (4 x 45 min) Mitä taitoja kouluikäisellä lapsella on? Mitä odotuksia koululaisella kesäkerhosta on? Koululaisten kanssa leikkiminen, isompien ryhmien kanssa toimiminen, ryhmiin jakaminen Pelien ja leikkien sääntöjen läpikäynti 5. Lapsen vastaanotto leikkipuistotilanteessa (1 x 45 min) Ensimmäisen kerran tavatessa – miten huomioin lapsen ja vanhemman? Tarvittavien tietojen kerääminen lapsen vanhemmalta 6. Päiväkohtaisten suunnitelmien laatiminen, mallipäivien suunnittelu yhdessä (1 x 45 min) Yhteistyön merkitys päiväohjelman luomisessa Päivän aikataulun läpikäyminen ja sen pohjalta ohjelman ideointi Päiväsuunnitelman laatiminen, mallit Leikkipuistoon ja liikuntahalliin tutustuminen 7. Tapaturmat, niiden ennaltaehkäisy ja hoito (3 x 45 min) Leikkipuiston / liikuntahallin lähiympäristön vaarojen tunnistaminen ja vaaratilanteiden ennaltaehkäisy Toimiminen tavallisimmissa lasten tapaturmatilanteissa 8. Käytännön harjoittelu (16 x 45 min) Toteutetaan kahtena ensimmäisenä työpäivänä ohjaajan opastuksena Opitaan päivän rytmi ja toimiminen lasten kanssa käytännössä 1. KOULUTUKSEN AVAUS , TYÖNANTAJAN JA TYÖNTEKIJÄN VASTUU JA VELVOLLISUUDET (3 X 45 MIN) MIKÄ MLL ON? Mannerheimin lastensuojeluliitto (MLL) on kansalaisjärjestö, joka edistää lapsen oikeutta hyvään ja onnelliseen lapsuuteen. Järjestöön kuuluu 13 piirijärjestöä, joiden alaisena lähes 600 paikallisyhdistystä. MLL Oriveden yhdistys ry kuuluu Hämeen piiriin, ja siinä on n. 200 paikallisjäsentä. Yhdistyksen ylin päätäntävalta on jäsenten kevät- ja syyskokouksessa, missä valitaan hallituksen jäsenet 3-vuotiskaudeksi. Hallitus vastaa yhdistyksen käytännön toimista, valiten keskuudestaan mm. vastuuhenkilöt eri toimintaalueille (esim. tukioppilastoiminta, lastenhoitotoiminta, perhekahvila jne). MITÄ LEIKKIPUISTO/PÄIVÄKERHO–OHJAAJAN TYÖHÖN KUULUU? Leikkipuisto-ohjaaja toimii sekä alle kouluikäisten että kouluikäisten lasten kanssa. Toimintaan kuuluu leikkejä, pelejä, askartelua, satujen lukemista jne.. Mahdollisimman paljon oleskellaan ulkoilmassa ja siirretään monet toiminnat ulos sään niin salliessa. Tarkempi suunnitelma tehdään yhdessä koulutuksen kuluessa, päälinjana on lähinnä leikkiin painottuva toiminta 4 – 6-vuotiaiden (alle 4-vuotiaat ovat vanhempiensa kanssa) ja pajamuotoinen toiminta kouluikäisten 7 – 10-vuotiaiden lasten kanssa. Ryhmät jaetaan ma – ke/ti - to -ryhmiin sekä alle kouluikäisillä että kouluikäisillä lapsilla. Kääjäntien (liikuntahallin) leikkipuiston lisäksi käyttöön on kouluikäisille varattu Suojan kenttä muutamana päivänä. Vastuu leikkipuistoon jätetyistä lapsista on ohjaajalla, eli ohjaajan tulee täysin keskittyä toiminnan ajan lapsiin (esim. kännykkä ei saa olla päällä). Sadekelillä on mahdollisuus käyttää liikuntahallia ja mahdollisesti nuorisotiloja toiminnan järjestämiseen. Päivän aikataulu jakautuu siten, että aamun ensimmäinen tunti on varattu järjestelyihin, alle kouluikäiset lapset ovat 10 – 11.30 välisen ajan, liukuva ruokatunti on 11.30 – 12.30 välisenä aikana (n. 30 min) ja kouluikäisten lasten kerhovuoro on klo 13 – 15. Viimeinen tunti on varattu paikkojen kuntoon saattamiseen sekä seuraavan päivän ohjelman suunnitteluun. Välineitä säilytetään liikuntahallilla/kaupungintalon kerhotiloissa. Mikäli joitakin tarvittavia välineitä puuttuu, on niitä mahdollista hankkia. KOULUTUKSEN SISÄLTÖ / TAVOITTEET Koulutuksen tuntimäärät ja eri osa-alueet selviävät kurssiohjelmasta. Koulutuksen tavoitteena on saada valmiudet eri-ikäisten ja erilaisten lasten kanssa toimimiseen, saada ideoita leikkeihin, saada valmiudet tapaturmatilanteiden ennaltaehkäisyyn ja toimimiseen tapaturman sattuessa, saada valmiudet laatia työpäivälle ohjelmarunko ja työntekijän / työnantajan vastuuseen ja velvollisuuksiin tutustuminen. Yksi tärkeimmistä tavoitteista on luoda toimiva, idearikas työtiimi höystettynä hyvällä yhteishengellä. Koulutuksesta annetaan erillinen todistus. TYÖNTEKIJÄN MUISTILISTA JA TYÖNANTAJAN LOMAKKEISIIN TUTUSTUMINEN Jotta palkkaa pystytään maksamaan, täytyy työntekijän toimittaa työnantajalle 1) verokortti (muuten verotetaan 60 % palkasta) 2) työnantajalta saatu henkilötietokaavake täytettynä ja allekirjoitettuna 3) työnantajalta saatu tuntilista täytettynä ja allekirjoitettuna Palkkaa maksetaan kerran kuukaudessa, kuukauden viimeinen päivä. Jos palkkapäivä osuu muulle kuin arkipäivälle, maksetaan palkka edeltävänä arkipäivänä. Palkan tulee näkyä tilillä määrättynä palkkapäivänä. Tämän vuoksi niillä, joiden tili on samassa pankissa yhdistyksen kanssa, voi palkka näkyä tilillä jo paria päivää ennen määrättyä palkkapäivää. Työnantaja noudattaa yksityisen palvelualan työehtosopimusta. Mikäli päivä jostakin syystä pitenee yli 8 tunnin, on työntekijällä oikeus ylityökorvaukseen. Kertynyt kesäloma maksetaan lomakorvauksena viimeisen palkan yhteydessä kesäkuun lopussa. Lomakorvausta maksetaan 8 % kertyneestä palkasta. Omista työlistoista kannattaa ottaa kopio ja tarkistaa, että palkka on maksettu oikein. Palkanmaksusta tulee palkkaerittely, josta selviävät maksetut tunnit, verot ym. SAIRASTUESSA Jos sairastut, ilmoita siitä välittömästi työnantajalle sijaisen järjestämiseksi. Sairaslomaan tarvitaan lääkärintodistus, minkä saa terveyskeskuksen päivystyksestä. Sairauslomalta saa 50 % normaalista työpäivän palkasta (koska kyse alle kuukauden mittaisesta työsuhteesta). TYÖSOPIMUS Työsopimuslain mukaan työsopimuksessa työntekijä sitoutuu tekemään työtä työnantajan lukuun, tämän johdon ja valvonnan alaisena, palkkaa tai muuta vastiketta vastaan. Kirjallinen työsopimus suojaa sekä työnantajaa että työntekijää. Sopimus on sitova, ts. sekä työntekijä että työnantaja ovat sitoutuneet noudattamaan työsopimusta. Kirjallisella työsopimuksella voidaan luotettavasti todistaa, mitä on sovittu. Sopimus kirjataan kahtena kappaleena, joista toinen jää työnantajalle ja toinen työntekijälle. TYÖTODISTUS Työntekijällä on oikeus pyynnöstään saada kirjallinen työtodistus, kun työsuhde päättyy. Työntekijän itsensä on pyydettävä työtodistusta työnantajalta. Työnantajan velvollisuus on antaa työtodistus viivytyksettä, tavallisissa tapauksissa noin yhden viikon sisällä työntekijän pyynnöstä. Työnantajalla on velvollisuus antaa työtodistus kymmenen vuoden ajan työsuhteen päättymisestä, joten voit tarvittaessa todistusta pyytää myöhemminkin. ”KOTITEHTÄVÄT” SEURAAVAAN KOULUTUKSEEN Palauta henkilötietolomake täytettynä Toimita verokortti (viimeistään toukokuun lopussa, mikäli olet muussa työssä) Minna Sipilä 2009 2. Lapsen kehitys 3 –vuotiaan lapsen kehitys Kielellinen kehitys • • • • • • • • • • • • • • Puhe lähes kokonaan ymmärrettävää Käyttää apuverbejä, eri aikamuotoja ja taivuttaa verbejä eri persoonamuodoissa Puheessa on käsky-, kielto- ja kysymyslauseita Osaa ilmaista esineiden paikan ja sijainnin Adjektiivien vertailuasteet ovat käytössä Kielellinen tietoisuus alkaa: sana- ja loruleikit Asioiden ja tapahtumien syyt kiinnostavat, kyselee jatkuvasti “miksi?” Ei aina pysty löytämään oikeita sanoja (voi haparoida ja toistaa samaa sanaa) Äännevirheet yleisiä (esim. r ja s) Alkaa ymmärtää erilaisia käsitteitä (minun, sinun; lukumääriä; suuntia; vertailua; päävärejä) Sanavarasto kasvaa huomattavasti (2000 — 4000) Yliyleistää sanojen merkityksiä ja keksii omia sanoja Käyttää lyhyitä lauseita (n. 3-4 sanaa) Ei pidä vaatia täydellistä puhetta Motorinen kehitys • • • • • • • • Liikkuu jo melko sulavasti ja ketterästi Tekee äkkikäännöksiä, hyppää tasajalkaa, hidastaa ja nopeuttaa vauhtiaan Nousee portaita vuoroaskelin Ajaa kolmipyörällä Kävelee varpaillaan ja osaa seistä hetken yhdellä jalalla Kiipeilee melko taitavasti Jäljittelee mielellään liikkeitä Kädentaidot varmistuvat (Syö ja riisuu itse; pesee ja kuivaa kädet; piirrosten viivat entistä hallitumpia ja vaihtelevampia; alkaa vähitellen riisua ja pukea nukkea. Kuitenkin tarvitsee apua esim. itsensä pukemisessa) Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys • • • • • On taitava rakentaja Tekee palapelejä Kynän käyttö kehittynyt, pitää kynää sormien välissä: pystyy jäljentämään suoran viivan, ympyrän ja v-kirjaimen Pystyy asettamaan eri muotoja muotolautaan Pujottaa helmiä lankaan Sosioemotionaalinen kehitys • • • • • Alkaa olla yhteistyökykyinen, mutta mahdollisia jäänteitä uhmaiästä Mallioppiminen tärkeä oppimiskeino (toiset lapset ja aikuiset) Tunne omasta identiteetistä kehittyy Sosiaalinen kiinnostus herää Leikkii yhden tai kahden lapsen kanssa (rinnakkais- ja yhteisleikki) • • • • • • Emotionaalinen kypsyminen näkyy mm. myötätuntona, turvallisuuteen liittyvinä tunteina Opettelee sosiaalisia sääntöjä (jaksaa odottaa jonkin verran omaa vuoroaan) Harjoittelee sosiaalista vuorovaikutusta Tarvitsee aikuisen kannustusta ja tukea Luottamus toiseen muodostuu -> luottamus esim. aikuisen puheeseen ja toimintaan -> sanojen ja teon vastaavuus esim. pitämättömät lupaukset Tavoitteena itsekontrollin kehittyminen Kognitiivinen kehitys • • • • • • • • Esioperationaalinen kausi – esikäsitteellinen vaihe (2-4): o Symbolisten representaatioiden kehittyminen ajattelun apuvälineeksi o Sitoutuminen omaan näkökulmaan (egosentrisyys); näkyy leikissä, kommunikaatiossa ja suhteessa tärkeisiin ihmisiin o Säilyvyyskäsitys puuttuu -> lapsi kuvittelee esineen koon, tilavuuden, lukumäärän muuttuvan, kun niitä muovataan toisen muotoisiksi esim. vesilasikoe o Maagisuus, elollistaminen o Välitön havaintovaikutelma määräävänä -> vaikeus ajatella havainnon kanssa ristiriitaisesti o Luokittelu alkuvaiheessa sattumanvaraista o Omat toiveet ja halut ohjaavat ajattelua ja havaintoja – Kieltäytyy hyväksymästä tosiasioita Ymmärtää nykyisyyden ja menneisyyden eron Osaa siirtää tarpeen tyydytystä Tunnistaa värejä Osaa laskea 10 tai pidemmälle, mutta ei ymmärrä lukumääriä kolmesta ylöspäin Keskittyy kuuntelemaan mm. satuja Tuntee runoja ja lauluja Osaa kertoa nimensä ja sukupuolensa Leikin kehitys • • • • • Symbolileikkiä eli kuvitteellista leikkiä Rinnakkaisleikkiä ja yhteisleikkiä Lapsi toistaa ja laajentaa todellisuuden tapahtumia. Hän liittää tapahtumiin kuvitteellisia elementtejä, leikki voi myös sisältää mielikuvitushahmoja. Lapsi muuntaa todellisuuden tapahtumia. Lapsi voi pyrkiä vapautumaan pelosta tai tehdä asioita, joita ei todellisuudessa uskaltaisi tehdä. Lapsi tuottaa todellisuuden uudelleen, mutta lisää siihen täsmällisiä tai hieman liioiteltuja odotuksia seurauksista. • Aktivoi esim. nukkea tekemään asioita. Kielen käyttö myötäilee leikkiä. Lapsi antaa henkilöille rooleja, kuvaa heidän toimintojaan ja tarpeitaan, leikissä esiintyy toisiinsa liittyviä teemoja. Leikkiyhdistelmät lisääntyvät. 4 –vuotiaan lapsen kehitys Kielen kehitys • • • • • • • • Sanavarasto 4000-6000 sanaa, käyttää 5-6 sanan lauseita Puhe sujuvaa ja ymmärrettävää Lapsenomainen ääntäminen häviää, voi olla yksittäisten äänteiden vaikeuksia (esim. r, s, l) Sanoilla leikittely ja hokemat Voimakkaat ja liioitellut ilmaisut, myös rumat sanat Rajan veto vaikeaa kuvitellun ja toden välillä Hallitsee sanojen taivuttamisen ja lauseiden muodostamisen perussäännöt Tiedonhalu valtava: Miksi, milloin, miten? Motorinen kehitys • • • • • • • • • • • • • Toimelias Leikit rajuja, ennätysten teko tyypillistä, kokemusten hakeminen Hallitsee ruumiinliikkeensä melko hyvin Liikunnallisten taitojen yhdentyminen alkaa olla mahdollista -> monimutkaisempien taitojen oppiminen Potkii ja heittää palloa Kävelee portaat ylös ja alas vuoroaskelin Hyppää yhdellä jalalla Kävelee puomia pitkin Liikkeissä on voimaa, usein enemmänkin kuin liike vaatii Innokas näyttämään temppuja Musiikkiliikunnan ja satujen otollista aikaa Tytöt ja pojat tasavertaisia taitojen suhteen Yksilölliset erot Hienomotorinen ja havaintomotorinen kehitys • • • • • • • Lapsi pukee itse, nauhojen solmimiseen tarvitaan vielä aikuisen apua Kiinnostunut rakentelusta, muovailusta, nikkaroinnista ja maalaamisesta Pitää kynää oikealla otteella Harjoittelee saksien käyttöä Harjoittelee solmujen tekoa Pystyy panemaan napin kiinni ja pujottaa kengännauhan Piirtää yksinkertaisia muotoja ja ihmishahmoilla tarvittavat ruumiinosat Sosioemotionaalinen kehitys • • • • • • • • • • • Sukupuolirooliin samaistuminen ja moraalikäsityksen kehittyminen. Identiteetin kehittyminen, tärkeiden aikuisten ja vertaisryhmän osuus merkittävä Orientoituminen ihmiselämän perusasioihin (syntymä, kuolema) Ihmisen toiminnan moraalinen arviointi kehittyy Leikkii yhdessä muiden lasten kanssa Monimutkaisten vuorovaikutustaitojen harjoittelemista: sosiaaliset säännöt, suunnittelu, monimutkaiset toimintasarjat. Persoonallisuuden sisäisen kontrollijärjestelmän kehittyminen Johtaminen ja alistuminen ihmissuhteissa Jaksaa odottaa omaa vuoroaan Jakaminen Huolehtiminen ja empaattisuus Kostaminen, jos kokenut sortoa, vääryyttä -> kehittyy 3:n ikävuoden jälkeen Käyttäytyminen itsenäistä ja jopa itsekästä, mikä voi johtaa konflikteihin -> haluaa päättää, tehdä itse Kognitiivinen kehitys • • • • • • • • • Esioperationaalinen kausi - Intuitiivisen ajattelun vaihe (4-6/7): o Ratkaisee ongelmia, mutta ei osaa kertoa, miten on lopputulokseen päätynyt o Ulkoa opitut mallit ja selitykset asioille o Sitoutuminen omaan näkökulmaan o Säilyvyyskäsitys puuttuu -> lapsi kuvittelee esineen koon, tilavuuden, lukumäärän muuttuvan, kun niitä muovataan toisen muotoisiksi esim. vesilasikoe o Välitön havaintovaikutelma määräävänä -> vaikeus ajatella havainnon kanssa ristiriitaisesti o Ilmiöiden tarkastelu yhden ominaisuuden perusteella -> luokittelu useamman ominaisuuden perusteella ei onnistu o Kuvittelu, ero toden ja kuvitellun välillä hahmottumassa o Maaginen ajattelu ja egosentrisyys vähenee Alkaa ymmärtää ajan jatkumon, menneisyys, nykyisyys ja tulevaisuus Alkaa ymmärtää syy-seuraus suhteita Harjoittelee oman toiminnan suunnittelua Tunnistaa ja nimeää muotoja Tietää omat henkilötietonsa: nimi, osoite, ikä Nauttii uusien taitojen oppimisesta Laskee numeroita kahteenkymmeneen tai pidemmälle, ymmärtää numerot neljästä viiteen Ajattelu usein mustavalkoista Leikin kehitys • • • • • Siirtymävaihe rinnakkaisleikistä yhteisleikkiin Leikissä symbolinen vaihe Lapsen käyttämät symbolit lähenevät todellisuutta Symboleille ominaista: järjestys, todellisuuden mukaisuus ja kollektiivinen symbolismi Leikkiteemojen sisällöt laajenevat • • • Yhden teeman toteutus pitenee (4-5 erillistä toimintaa) Kehittelee kielen avulla kuvitteellisia tilanteita Toteuttaa toimintoja, joille ei löydy esineellistä vastinetta leikkivälineistä 5 –vuotiaan lapsen kehitys Kielellinen kehitys • • • • • • • • • Puhe selvää ja kertoo tarinoita Hallitsee n. 5000-8000 sanaa Hallitsee kieliopin: taivuttaa sanoja ja hallitsee sanajärjestyksen, ääntäminen ei ole enää lapsenomaista Hallitsee vuoropuhelun eikä keskeytä enää niin usein Oppii uusia sanoja ja lauluja helposti Ymmärtää käsitteitä: ajanilmaukset, paikan ja sijainnin kuvaukset, koot, muodot, värit ym. Pohtii syitä ja syy-yhteyksiä: miksi, mistä tehty? Miettii elämän tarkoitusta ja pohtii syntymää ja kuolemaa Tunnistaa muutamia kirjoitettuja sanoja ja saattaa itsekin harjoitella kirjoittamista Motorinen kehitys • • • • • • • Hallitsee liikkeensä hyvin ja kokeilee omaa tasapainoaan, nopeuttaan ja kestävyyttään Perusliikuntamuodot kehittyneet -> juoksee, kiipeilee, hyppää, pyöräilee joustavasti ja vaivattomasti, potkaisee ja heittää palloa osaten kohdistaa sen Hallitsee rytmissä liikkumisen Valmius oppia uusia asioita, kuten luistelua ja hiihtoa Vaatii vaihtelevaa maastoa liikunnallisiin leikkeihinsä Osaa huolehtia omasta hygieniastaan Hallitsee pukeutumisen ja riisuutumisen Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys • • • • Osaa käyttää saksia, hallitsee kynän käytön ja erilaisia sorminäppäryyttä vaativia taitoja Harjoittelee ruokavälineiden oikeaa käyttöä Piirtää tunnistettavan ihmiskuvan Tunnistaa oikean ja vasemman, mutta sekoittaa ne ajoittain Sosioemotionaalinen kehitys • • • • Sukupuoli rooliin samaistuminen Moraalikäsityksen kehittyminen Ryhmässä toimimisen taidot kehittyvät Aikuiset ja vertaisryhmä tärkeä identiteetin muodostumisen kannalta • • • • • • • Ei vaadi enää niin paljon aikuisen huomiota/apua perustoiminnoissa Lapsen aloitekyvyn tukeminen tärkeää Hyvä itseluottamus ja itsekontrolli, lapsi on ylpeä saavutuksistaan Itsekriittisyyttä -> tarvitsee huomiota ja kannustusta -> tavoittelee tätä aikuiselta Suojelevainen nuorempia lapsia ja lemmikkejä kohtaan Yhteistyökykyinen ja toisia huomioiva Vihanpurkaukset menevät ohitse aiempaa nopeammin Kognitiivinen kehitys • Esioperationaalinen kausi - intuitiivisen ajattelun vaihe (4-5/6): o Lapsi ratkaisee ongelmia, mutta ei osaa selittää ratkaisua o Ulkoa opittuja malleja ja selityksiä asioille, ajattelu mustavalkoista o Tarkastelee ilmiöitä vain yhden ominaisuuden perusteella o Ero toden ja kuvitteellisen välille alkaa hahmottua o Maaginen ajattelu ja egosentrisyys vähenee o On halukas oppimaan uusia asioita tyydyttääkseen uteliaisuutensa o Hallitsee lukukäsitteet 1-5 o Yhden luokitusperiaatteen käyttö johdonmukaista -> useampien luokitusperiaatteiden käyttö ylivoimaista o Päättely vielä epäloogista Leikki • • • • • • Symbolinen leikki ja mielikuvituksen käyttö Pääasiassa yhteisleikkiä Leikkii paljon roolileikkejä ja harjoittelee sääntöleikkejä Pitää sääntöleikeistä ja peleistä: hallitsee säännöt, mutta muuttaa niitä mielellään omaksi edukseen Leikkiteemojen sisällöt laajenevat ja leikkien kesto pitenee Kielellisen kehityksen ansiosta leikki pohjautuu paljon puheilmaisuun: roolit ja säännöt 6-7 –vuotiaan lapsen kehitys Kielellinen kehitys • • • • Hallitsee n. 14000 sanaa ja sanojen ääntäminen on yleiskielen mukaista Lapsi nimeää sujuvasti esineitä ja symboleja Kielellinen tietoisuus kehittyy: o Lapsi oivaltaa vähitellen, että sanat muodostuvat erillisistä äänteistä o Havaitsee sanojen äänne-eroja o Oppii yhdistämään, poistamaan, lisäämään ja laskemaan äänteitä Omaksuu vuorovaikutuksen perustaidot o Keskittyy kuuntelemaan puhetta o Esittää kysymyksiä kuulemastaan • • • • • • • • • o Vastaa kysymyksiin, puhuu vuorotellen o Toimii annettujen ohjeiden mukaisesti Erottaa kuvitteellisen ja todellisen eron Haluaa tietää yhä enemmän erilaisista asioista ja on kiinnostunut myös menneistä ajoista Lapsella on jo selkeitä omia mielipiteitä ja hänelle on tärkeää saada tuoda niitä esille Kohdistaa sanallisia hyökkäyksiä toisiin ihmisiin ja vanhempien arvostelu on tavallista Lapsi nauttii kielellä leikkimisestä, suullisista harjoituksista Kielelliset virikkeet tärkeitä Lukemaan oppiminen, satujen kuunteleminen mieluista Samaistuminen kirjan hahmoihin Omien tarinoiden kirjoittaminen Motorinen kehitys • • • • Lapsen kasvu voi olla nopeaa ja motoriikan/liikkeiden hallinnan harjoittaminen tärkeää Hieman rauhaton ja kömpelö, tahattomat vahingot Hyvä liikkuvuus ja tasapaino, kiipeää hyvin, osaa ajaa pyörällä ilma apupyöriä Halu tavoitteelliseen harjoitteluun kasvaa Havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys • Hienomotoriikka jo melkein aikuisen tasoa: Osaa käyttää saksia, hyvä kynän käyttö, piirtäminen taitavaa Sosioemotionaalinen kehitys • • • • • • • • • • • • • • Leikissä harjoitellaan sosiaalisia sääntöjä, opitaan tekemään monivaiheisia suunnitelmia ja viemään läpi monivaiheisia toimintasarjoja Ystävyyssuhteet muotoutuvat ja purkautuvat helposti Lapset leikkivät mieluummin yhden lapsen kanssa kuin ryhmässä Pojat purkavat aggressiotaan fyysisesti ja työt sanallisesti Voittamisen ja häviämisen harjoittelua Huomion saaminen tärkeää ja kritiikin sietäminen vaikeaa Lapsi näkee asioiden moniulotteisuuden: lapsi voi olla epäröivä, päättämätön ja pelokas toiminnassaan, lapsi tarvitsee aikuisen tukea ja ohjausta Stressi voi ilmetä painajaisina Lapsi voi olla sekä ilkeä että auttavainen ja empaattinen Moraalikäsityksen kehittyminen, tietoisuus säännöistä ja hyvistä tavoista Lapsi jaksaa ja haluaa olla välillä yksin Tunteiden hallinta kehittynyt, tunteet voivat kuitenkin vaihdella laidasta laitaan Identiteetti rakentuu, aikuiset ja vertaisryhmä tärkeitä Sukupuolirooliin samaistuminen Kognitiivinen kehitys • • • • • • • • Konkreettisten operaatioiden kausi (6/7-10/11): o Alkeellinen looginen ajattelu, mieluummin turvautuu konkreettisiin aistihavaintoihin kuin logiikkaansa johtopäätöksiä tehdessään (kohteen säilyvyys, vesilasikoe) o Alkaa ymmärtää lisäämisen ja vähentämisen periaatteen o Kykenee kuvittelemaan ulkoisia toimintoja ja päättelemään mielessään o Asioiden luokittelu, sarjojen muodostaminen järjestelmällisesti -> sarjojen muodostaminen esineistä, joita on useampi kuin 3 tai 4 o Luopumista egosentrisyydestä o Välittömistä havainnoista vapautuminen asteittain o Alkaa oppia yläkäsitteitä ja käsitehierarkiat alkavat rakentua Paljon fyysistä energiaa, kokeilevien ja tutkivien toimintatapojen hyödyllisyys Lapsi ei kykene tekemään päätöksiä yhtä nopeasti kuin aikaisemmin, vaan miettii ja pohtii asioita (kypsyminen ja vaihtoehtojen puntarointi) Piirtää realistisia ja monimutkaisia piirustuksia, värittää kuvia, saattaa repiä omia piirroksiaan täydellisyyteen/oikeaan pyrkiessään Rakastaa tarinoita ja on kiinnostunut lukemaan oppimisesta, kirjaimista ja kirjoittamisesta Ymmärtää numerosymbolin ja määrän vastaavuuden Nauttii erilaisten pelien pelaamisesta Oppii tuntemaan kellon Leikin kehitys • • • • • • Poikien ja tyttöjen leikkien erot kasvavat, tytöt leikkivät enemmän roolileikkejä (toisen huomioiminen, asettuminen toisen asemaan, kielellinen ilmaisu), pojat rakentelevat (avaruudellinen hahmottaminen, määrän käsitteen konkreettinen havaitseminen) Pojat leikkivät taisteluleikkejä, tytöt rauhallisia leikkejä Toiminta suunniteltua ja monivaiheista Roolileikki leikin päämuoto, jatkuu pitkälle kouluikään pienvälineleikkeinä ja sääntöleikkien suuntaan kehittyvinä ryhmäleikkeinä Roolileikeistä sääntöleikkeihin o Kyky ymmärtää sääntöjä on kehittynyt o Kiinnostus pienleikkivälineisiin o Leikkiaiheet monipuolistuvat o Leikeissä keskustelua rooliin liittyvistä säännöistä Sääntöleikki leikin kehityksen loppuvaiheena Kouluikäisen lapsen kehitys (n. 7–10) Kielellinen kehitys • • • • Hallitsee kielen rakenteet ja muodot Kieli monipuolistuu ja sen käyttö tarkentuu, sanavarasto kasvaa edelleen Kielellinen tietoisuus vahvistuu Vuorovaikutustaidot ja ohjeiden noudattaminen kehittyvät • Lukemisen ja kirjoittamisen sujuvuus lisääntyy Motorinen kehitys/havaintomotorinen ja hienomotorinen kehitys • • • • Liikunnallisten taitojen perusvalmiudet kehittyneet Otollisin aika uusien monipuolisempien liikuntataitojen oppimiseen ja vanhojen taitojen vahvistamiseen Liikkeet tarkentuvat 9 vuoden iässä ja tasapaino kehittyy 12 vuoden ikään mennessä Hienomotoriikka kehittyy ja tarkentuu edelleen Sosioemotionaalinen kehitys • • • • • • • • • • • • • • Hallitsee vuorovaikutuksen perustaidot Yhteistyökykyisyys Vahva tietoisuus säännöistä -> muistuttaa toisia lapsia ja aikuisia Ei pysty vielä välttämättä yleistämään sääntöjä eri tilanteisiin ja ympäristöihin Melko hyvä kuva oikeasta ja väärästä -> arvioi tekoja yleensä niiden tarkoituksen ei lopputuloksen perusteella Kyky hallita tunteita, tunteiden ailahtelevaisuus Oma-aloitteisuuden ja keskittyneen työskentelyn kehittyminen Itsenäistyminen, oman arvostelukyvyn kehittyminen Myönteinen huomiointi ja kannustaminen tärkeää Pettymysten ja vastoinkäymisten sietämisen oppiminen Itsekriittisyys -> herkkä kritiikille -> myönteisen palautteen merkitys Ikätovereiden merkitys identiteetin kehitykselle kasvaa entisestään Lapsi valitsee esikuvikseen ihailemiaan henkilöitä Empatiakyvyn ja tunteiden kehittyminen -> entistä parempi kyky huomioida toisia, tulkita ja käsitellä omia ja toisten tunteita Kognitiivinen kehitys • • • • • Konkreettisten operaatioiden kausi (6/7-10/11): o Alkeellinen looginen ajattelu, mieluummin turvautuu konkreettisiin aistihavaintoihin kuin logiikkaansa johtopäätöksiä tehdessään (kohteen säilyvyys, vesilasikoe) o Ymmärtää lisäämisen ja vähentämisen periaatteen o Kykenee kuvittelemaan ulkoisia toimintoja ja päättelemään mielessään o Asioiden luokittelu ja sarjojen muodostaminen järjestelmällisesti o Ymmärtää numerosymbolin ja määrän vastaavuuden o Luopumista egosentrisyydestä o Välittömistä havainnoista vapautuminen asteittain o Monipuolinen yläkäsitteiden oppiminen ja käsitehierarkioiden rakentuminen Paljon fyysistä energiaa, kokeilevien ja tutkivien toimintatapojen hyödyllisyys Lapsi ei kykene tekemään päätöksiä yhtä nopeasti kuin aikaisemmin, vaan miettii ja pohtii asioita (kypsyminen ja vaihtoehtojen puntarointi) Piirtää realistisia ja monimutkaisia piirustuksia, värittää kuvia On kiinnostunut tarinoista, lukemisesta ja kirjoittamisesta • Nauttii erilaisten pelien pelaamisesta Leikin kehitys • • • • • • Sääntöleikit ja pelit Kyky ymmärtää sääntöjä on kehittynyt Kiinnostus pienleikkivälineisiin Leikkiaiheet monipuolistuvat Leikeissä keskustelua rooliin liittyvistä säännöistä Tytöt viihtyvät kahdestaan tai pienissä ryhmissä, pojat isommissa ryhmissä Lähteenä käytetty Takala, A. & Takala, M. 1992. Psykologinen kehitys lapsuusiässä. Helsinki: WSOY. Minna Sipilä 2009 Lapsilähtöinen toiminta ja vuorovaikutus Lapsikuvan ja arvojen ja asenteiden vaikutus vuorovaikutukseen ja lasten kanssa toimimiseen • Lapsikuva tarkoittaa näkemystä siitä, millainen on lapsi • Arvot ja asenteet esim. mitä näemme tärkeäksi/vähemmän tärkeäksi, oikeaksi/vääräksi, myönteiseksi/negatiiviseksi • Lapsikuva, arvot ja asenteet vaikuttavat mm. siihen, miten lapsiin suhtaudutaan, mitä heiltä odotetaan, mihin heidän katsotaan kykenevän, miten heidän kanssaan toimitaan Lapsikuva lapsilähtöisyyden taustalla • Lapset ovat oman elämänsä subjekteja eli toimijoita, joilla on omat oikeudet ja tarpeet • Lapset ovat arvokkaita ja ohjaajan kanssa tasa-arvoisia yksilöitä • Lapset ovat aloitteellisia, aktiivisia ja omaa toimintaansa ohjaavia toimijoita • Lapset ovat ajattelevia, taitavia ja sosiaalisia • Lapset ovat halukkaita ja kykeneviä suunnittelemaan omaa toimintaansa • Lapset osaavat kertoa toiveistaan ja tarpeistaan Lapsilähtöinen vuorovaikutus • Vuorovaikutuksessa korostuu aito kuunteleminen, jakaminen ja keskusteleminen sekä keskinäinen kunnioittaminen ja välittäminen • Ohjaajalla on vastuu vuorovaikutuksen toimivuudesta lapsen yksilölliset tarpeet huomioiden • Lapsen ja ohjaajan tasa-arvoisuus • Vastavuoroisuus: yhdensuuntainen vs. vastavuoroinen vuorovaikutus • Tärkeää lapsen kuuntelu ja lapsen omien aloitteidensa tukeminen Lapsilähtöinen toiminta • Lapsilla mahdollisuus osallistua toiminnan suunnitteluun, toteuttamiseen ja arviointiin • Korostuu lasten yksilöllisyys, tasa-arvoisuus ja pystyvyys • Toiminnassa huomioitava lasten mielenkiinnonkohteet • Huomioitava lapsille ominaiset toimintatavat, esim. leikki, tutkiminen, toiminnallisuus, uuden luominen, yhdessä tekeminen • Omaehtoinen ja vapaaleikki ohjatun toiminnan rinnalla • Lapsilla mahdollisuus oma-aloitteisuuteen • Yhteenkuuluvuuden ja hyvän ryhmähengen tukeminen, ryhmäytyminen • Luottamuksen synnyttäminen Lapsilähtöisyyttä tukeva ympäristö • Virikkeellinen ja motivoiva • Tarpeen mukaan muokattavissa • Turvallinen • Perustellut turvallisuuteen pohjautuvat säännöt ja aikataulut • o Sääntöjen luominen yhdessä lasten kanssa -> sitoutuminen ja ymmärtäminen helpompaa o Sääntöjen kertaaminen joka kerran aluksi ja tarvittaessa toiminnan lomassa Kannustava, rohkaiseva ja hyväksyvä ilmapiiri Muita huomioitavia asioita • Lapsen yksilöllinen tervehtiminen • Lapsen ennakkoluuloton kohtaaminen -> oman käsityksen muodostaminen • Katsekontakti lapsen kanssa puhuttaessa • Eläytyvä ja aktiivinen kuuleminen (kiinnostus lapsen asiaan, neutraali ja kannustava kommentointi, kysymysten esittäminen) • Lapsen arvostaminen o Tunteet, ajatukset, kokemukset, mielipiteet, taidot, yrittäminen ym. • Kannustaminen ja positiivisen palautteen antaminen • Rakentava ja ohjaava kritiikki • Erilaisuuden hyväksyminen • Muista myös ryhmän hiljaisemmat lapset! • Perushoitotilanteissa lasten yksilölliset tarpeet Ohjaajan ominaisuudet • Pyri olemaan varma ja johdonmukainen o Lapsiryhmän ohjaus, sääntöjen noudattaminen, seuraamukset • Luotettavuus • Joustavuus o Sopeutuminen muuttuviin tilanteisiin, varasuunnitelmat, suunnitelmasta joustaminen esim. lasten mielenkiinnon mukaan • Rauhallisuus • Selkeät viestit -> sanat, teot ja eleet sopusoinnussa • Pyri selkeisiin ja yksinkertaisiin ohjeisiin • Uskalla heittäytyä, innostua ja eläytyä • Arvioi omaa toimintaasi ja päivän aikana toteutettua toimintaa • o Mitkä ovat vahvuuksiasi, mikä kaipaa kehittymistä o Mikä onnistui/oli erityisen hyvää, mitä olisi kenties voinut tehdä toisin Yhteistyö muiden ohjaajien kanssa o Yhteiset sopimukset ja tavoitteet o Yhteinen arviointi o Keskinäinen kunnioitus ja vastavuoroinen vuorovaikutus o Yhteen hiileen puhaltaminen! • Ole oma itsesi! • Luota itseesi! -> Positiivinen auktoriteetti 3. ALLE KOULUIKÄISEN LAPSEN KANSSA TOIMIMINEN JA LEIKIT, PELIT (4 X 45 MIN) MITÄ TAITOJA ALLE KOULUIKÄISELLÄ LAPSELLA ON? ERILAISTEN LASTEN KANSSA ERILAISET LEIKIT Alle kouluikäisten lasten leikkejä suunniteltaessa tulee ottaa huomioon lasten kehitysikä, eli liian vaativia/hankalia pelejä ja leikkejä ei kannata ottaa ohjelmaan. Lisäksi leikeissä tulee ottaa huomioon lasten lyhytjänteisyys, eli mitä pienempi lapsi, sitä lyhyemmän aikaa lapsi jaksaa keskittyä leikkiin kerrallaan. Harva alle kouluikäinen osaa lukea, joten muu kuin sanallinen kommunikointi voidaan tehdä vain kuvin. Tästä esimerkkinä kuvasuunnistus, jonka ohjeet myöhemmin leikit-osiossa. 4 – 6-vuotiaat lapset ovat usein aluksi varautuneita, eli leikkiin saa houkutella pitkäänkin. Ensimmäisten päivien leikit on hyvä suunnitella sen mukaan, eli lähinnä puistoon ja työntekijöihin tutustumiseen. Toiset taas voivat olla hyvinkin aktiivisia ja tarttua heti näkyvillä olevaan leikkiin (esim. mailat ja pallot kiinnostavat!). Tässä pätee sanonta hyvin suunniteltu on puoliksi tehty: laita valmiiksi pelailupuolelle maalit ja mailat, hiekkalaatikolle hiekkalelut, pari houkuttelevaa pehmofrisbeetä nurmikolle ja runsaasti alustoja oleskelua varten kirjoineen. Alkupäivien hyviä leikkejä on aiemmin ilmoitettu kuvasuunnistus, perinteiset hiekkakakkuleikit, lukupiiri nurmikolla peittojen päällä, luetuista voisi ehkä jo jotakin taiteillakin. Sadepäiville kannattaa ottaa perinteisen temppuradan lisäksi askartelua ohjelmaan. Varsinkin vanhempiensa kanssa tulleet alle 4vuotiaat lapset vaativat usein vanhempansa mukaan. Tällöin tulee myös vanhempi ottaa mukaan leikkiin, eli pyytää myös hänet istumaan lukupiiriin tai ojentaa vanhemmalle kuvapohjat vanhempi-lapsi – suunnistusta varten. Vanhemmille voi myös näyttää hiekkalelut ja kertoa, että ne ovat lainattavissa. Jos vanhemmalla on kaksi lasta, esim. 3vuotias ja pieni 1-vuotias, hän todennäköisesti odottaa, että isompaa otetaan leikkeihin mukaan, joten pyytäkää! Pienimmät (alle 4-vuotiaat) eivät vielä välttämättä osaa osallistua esim. polttopalloon tai muihin pihaleikkeihin, ja heitä ei silloin kannata liikaa houkutellakaan, viime kädessä he ovat kuitenkin vanhempiensa vastuulla ja seurassa. 4 – 6 –vuotiaat ovat innostuneita luonnosta ja haluavat usein loistaa tiedoillaan. Lapsille voi järjestää ”luontopolun”, mihin voi laittaa pisteitä erilaisista luontoasioista. Perinteisistä pihaleikeistä ovat polttopallo ja hippaleikit erilaisin variaatioin sopivia alle kouluikäisille. Tässäkin täytyy huomioida ikä, eli hippaleikeistä ne kaikkein yksinkertaisimmat versiot (perushippa, haarahippa, letkahippa jne.). Lisäksi voidaan taiteilla esim. sormiväreillä ja sudeilla maalaten, katuliiduilla väritellen. Jos meno yltyy liian riehakkaaksi, kannattaa tilannetta rauhoittaa rauhallisella toiminnalla, esim. lukutuokiolla. Pienet, alle kouluikäiset eivät myöskään muista aina janoa ja pissahätää, eli ohjaajien kannattaa pitää reilusti sopivassa välissä pissa- ja juomatauko, jolloin kysytään, kenellä on pissahätä ja saattaa porukka hallin vessaan. Kaikille kannattaa tarjota juomaa ja hetken hengähdystaukoa varsinkin aurinkoisena päivänä. MITÄ ODOTUKSIA LAPSELLA / HÄNEN VANHEMMILLAAN LEIKKIPUISTOTOIMINNASTA ON? Alle kouluikäinen lapsi odottaa vielä tarkkaa ohjausta leikeissä ja luotettavaa aikuista vierelleen. Lapset voivat olla vielä kovin eritasoisia taidoissaan, toinen voi osata jo hyvinkin pelien sääntöjä, kun taas toinen ei. Pelit suunnitellaan aina tämän heikoimmin osaavan mukaan, sillä kaikkien pitää pystyä osallistumaan leikkiin. Leikeissä voidaan toimia myös siten, että ohjaaja on mukana auttamassa; esim. tyhmässä kuninkaassa voi toinen ohjaaja olla kuningas ja toinen auttaa lapsia keksimään näyteltävä juttu. Pienistä on aina hauskaa, että isommat leikkivät mukana ja ryhmän kanssa on helppo aloittaa leikkiminen, kun ei tarvitse niin jännittää sääntöjen osaamista. Ystävyyssuhteet eivät ole vielä niin tärkeitä kuin isommilla, vaan juuri ohjaajaan turvaaminen on tavallista. Tästä johtuen toiminnassa pienten kanssa tulee olla pieni määrä lapsia yhtä ohjaajaa kohden ohjattavana. Ohjaajan vastuulle jätettäviä lapsia otetaan ryhmään maksimissaan 30, mikä tarkoittaa 5 lasta/ohjaaja (näin suuri määrä tuskin toteutuu, mutta siihen on varauduttava. Todennäköisimmin näitä lapsia 2 – 3/ohjaaja + lisäksi pienet lapset). Tämä kannattaa huomioida lasten osallistuessa leikkiin. Eli jos 10 lasta osallistuu pelailuun, on 2 ohjaajaa pelissä mukana. Mikäli joku lapsi vie kokonaan yhden lapsen huomion (esim. raivokohtaus, riitatilanne, tapaturma ymv., tulee tilalle saada toinen ohjaaja ryhmiä yhdistelemällä. Jos taas kierretään esim. luontopolkua ohjaajan kanssa, kullekin ohjaajalle annetaan n. 5 lasta kierrolle ja aina olisi hyvä osan ohjattavista leikkiä jotakin yhteisleikkiä, jolloin ne, jotka eivät halua luontopolkuun osallistua, pääsisivät leikkimään jotakin muuta. Lapsista osa on riehakkaita ja osa arkoja, vetäytyviä. Ohjaajan tulee keksiä leikit lapsille sen mukaan, eli pientenkin kanssa todennäköisesti tulee erilaisia toimintaryhmiä. Lapsen vanhemmat odottavat enemmänkin lapsen viihtymistä leikkipuistossa, ei niinkään mahdollisimman monipuolista urheilumuotojen tai hienojen leikkien opettelua. Vanhemman kanssa tulevat lapset (alle 4-vuotiaat) ovat taas siitä erilaisessa tilanteessa, että vanhemmat useinkin hakevat vertaistukea / seuraa toisistaan, ja lapset leikkivät ”siinä sivussa”. Tällaisessa tilanteessa on parasta suoraan vanhemmalta kysyä, uskooko hän, että lapsi osaa leikkiä tällaista leikkiä tai uskaltaa tulla mukaan. Ihan pienimmät mitä todennäköisimmin eivät ota osaa leikkiin, mutta jos aikaa jää esim. isompien lasten vähyyden vuoksi, voi näiden pienimpienkin kanssa rakennella hiekkakakkuja tai liu’uttaa heitä mäessä. Koko aikaa ei ohjattua toimintaa välttämättä tarvitse olla, jos lapset juoksevat ja rientävät leikkimään keskenään, voi välillä leikeistä taukoakin pitää ja vain ”höntsäillä”. Lisäksi lapsilta voi kysyä, mitä tänään leikittäisiin..? Joskus, jos ideoita ei tule mieleen, voi ko. tilanteessa ottaa käyttöön ”Leikkipussin”, johon on pahville kirjoitettu erilaisia leikkejä ja joku saa sieltä vetää seuraavan leikkikortin. Muistakaa vain silloin, että leikit ovat ikätasoon sopivia, eli alle kouluikäisillä ja koululaisilla on oltava erilaiset pussilliset leikkejä. PELIEN JA LEIKKIEN SÄÄNTÖJEN LÄPIKÄYNTI Alla oleva luettelo on vain suuntaa-antava, lähinnä päivien ideoimiseksi / tyhjän hetken täytteeksi. Päivä voi aina tuoda mukanaan yllätyksiä sään, lasten lukumäärän tai tunnelman suhteen. Ohessa kuitenkin leikkejä ymv., jotka onnistuvat pienempienkin n. 4-vuotiaiden kanssa ja jotka jo testattu takuuvarmoiksi monenlaisten lasten suosikeiksi. ULKOLEIKKEJÄ Karhu nukkuu Leikkijät valitsevat keskuudestaan yhden karhuksi. Tämä asettautuu maahan nukkumaan. Muut leikkijät muodostavat piirin nukkuvan karhun ympärille ja ryhtyvät käsi kädessä kiertämään karhua samalla laulaen: "Karhu nukkuu, karhu nukkuu talvipesässänsä. Ei ole vaaraa kellään, näin sitä leikitellään. Karhu nukkuu, karhu nukkuu -eipäs nukukaan!" Tämän kuultuaan karhu herää ja ryhtyy jahtaamaan muita leikkijöitä. Kiinnijääneestä tulee uusi karhu. Seuraa johtajaa Leikkijöitä tarvitaan vähintään kaksi, mutta heitä voi olla kuinka monta tahansa. Leikkijät kulkevat ympäri pihaa jonossa. Yksi leikkijöistä valitaan johtajaksi, joka kulkee jonon edessä. Perässä tulevat seuraavat johtajaa ja matkivat jokaista hänen liikettään. Mitä ihmeellisempiä ja hauskempia liikkeitä johtaja keksii, sen hauskempaa pelistä tulee! Aluksi ohjaaja voi olla johtajana. Haarahippa Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Hippa ottaa muita kiinni. Kiinni jää jos hippa koskettaa kädellä karkuun juoksevaa. Kiinni jäänyt jää seisomaan paikalleen jalat haara-asennossa. Jos joku muu karkuun juoksevista ehtii ryömiä haara-asennossa seisovan jalkojen alta ilman että hippa saa hänet kiinni, seisomassa ollut saa jatkaa karkuun juoksemista. Hippa voittaa jos kaikki muut seisovat haara-asennossa. Pienimpien kanssa täytyy olla varovainen tällaisissa kilpajuoksuleikeissä, sillä juoksutaidot ovat kovin erilaisia ja joku voi olla huomattavasti huonompi jääden aina kiinni. Tällöin ohjaajan tulisi vaikkapa itse toimia välillä hippana ja ottaa niitä nopeitakin kiinni. Letkahippa Rajatulla leikkialueella hippa lähtee jahtaamaan muita leikkijöitä. Kun hippa saa jonkun kiinni, nämä ottavat toisiaan käsistä kiinni ja jatkavat yhdessä hippana (siis koko ajan toisiaan käsistä kiinni pitäen). Kun he saavat seuraavan leikkijän kiinni, tämä tulee letkan toiseen päähän. Letka kasvaa aina kiinniotettujen myötä, kunnes kiinniotettavia ei enää ole. Pesänryöstö Leikkialueen eri puolille piirretään kumpaankin "päähän" yksi ympyrä. Näihin pesiin kerätään aluksi molempiin sama määrä aarteita (esim. kiviä, käpyjä). Yhdestä leikkijästä tai ohjaajasta tulee leikinjohtaja , muut jakautuvat kahteen joukkueeseen, jotka asettuvat oman pesänsä luokse. Leikinjohtajan merkistä kaikki leikkijät juoksevat toisen joukkueen pesälle ja ryöstävät sieltä yhden aarteen, jonka sitten vievät omaan pesäänsä. Leikkiä jatketaan siihen asti, kun leikinjohtaja antaa lopetusmerkin. Lopuksi lasketaan oman pesän aarteen. Eniten aarteita pesäänsä haalinut julistetaan voittajaksi. Juoksusuunta kannattaa sopia yhdessä, jotta ei suotta törmäillä. Kuvasuunnistus A4-kokoiselle paperille kootaan kuvia n. 12 kpl ja kuville leikataan vastaavat kuvaparit, joihin laitetaan ripustuslenkki. Kuvat ripustetaan pitkin leikkipuistoa (puiden oksiin, kiville, pensaisiin, telineisiin). Lapsille annetaan alustat ja vesiliukoiset merkkaustussit, joilla alustaan merkitään löydetyt kuvaparit. Kaikki kuvat tulee löytää. Jos lapsia on paljon, kootaan parit/ryhmät, jotka yhdessä etsivät kuvia. Luontopolku Tehkää luontopolku erilaisine pisteineen, esim. piirrä eläimen jälkiä (jänis, orava) ja arvuuta, mikä eläin tässä on kulkenut. Mikä eläimen pesä on kuusessa (alla voi olla syöty käpy)– orava, miten lasketaan puun ikä (laske vuosirenkaat paikalle tuodusta kannonpalasta tai puun oksien määrästä), mikä eläin voisi asustaa kivenkolossa (hiiri, käärme) ja mikä maassa (mato, maamyyrä). Voidaan vertailla kuusen- ja männynneulasia ja mietiskellä neulasten eroja. Isommista koululaisista voi tehdä joukkueet ja kysymyksistä hieman haastavampia (erilaisten lehtipuiden tunnistamista, tavallisimpien lintujen tunnistamista (harakka, haarapääskynen, punatulkku) . Isompien polun voi myös laajentaa koko liikuntahallia kiertäväksi suunnistusalueeksi. Katulätkä Jos löytyy pelailevia lapsia, kannattaa heille ehdottaa” katulätkää”, jota pelataan kengät jalassa ja joko sählypallolla tai katukiekolla. Laitoja ei valitettavasti ole käytettävissä, joten jos koriskentällä pelataan, täytyy erityisen varovainen olla läheisen autotien kanssa. Pelaajien määrästä riippuen pelataan joko yhteen maaliin tai kahteen maalin vaihtomiehillä. Tässäkin täytyy ikä ottaa huomioon, eli pienet eivät vielä opi/osaa sääntöjä koululaisten tavoin, vaan pelkistetyillä säännöillä ja lyhytaikaisesti. Rantapalloleikki Koetetaan pitää kevyttä rantapalloa tietyllä alueella mahdollisimman pitkään ilmassa. Ohjaajatkin voivat osallistua leikkiin, varsinkin jos tuntuu, etteivät pienimmät saa palloon kosketusta isompien seurassa. Koripallo Pienet eivät yltä vielä heittelemään koreihin, joten heille voi koreja tehdä vaikkapa säilytyslaatikoista tai isosta saavista. Alle kouluikäisille saattaa riittää koriin heitto, pomputuskaan ei aina onnistu, mutta harjoitella voi. Polttopallo Voidaan järjestää pihalla piirtämällä esim. katuliiduilla ympyrän pelikentälle tai jalalla hiekkaan. Jos haluaa säntillisen ympyrän, voi käyttää vaikkapa hyppynarua, josta toinen ohjaaja pitää kiinni ympyrän keskipisteenä ja toinen toisessa päässä tekee ulkokehää. Yksi tai kaksi valitaan kiinniottajiksi, jotka koettavat osua pallolla pelaajiin kehän sisällä. Päähän ei saa tähdätä. Se, keneen pallo osuu, tulee mukaan kiinniottajaksi. Viimeiseksi jäänyt on voittaja. Tämä ehkä on jo vähän isompien 5 – 6 –vuotiaiden leikki ennemminkin. Kuka pelkää mustekalaa? Piirretään tai muuten merkitään kaksi viivaa n. 20 m päähän toisistaan. Pelin kaikki osanottajat yhtä lukuun ottamatta asettuvat aluksi toisen viivan taakse, ja yksi pelaajista jää ”mustekalaksi” viivojen välisen alueen keskelle. Kun hän huutaa ”Kuka pelkää mustekalaa?” tulee muiden osanottajien pyrkiä siirtymään viivalta toiselle siten, että mustakala ei heitä kykene koskettamaan. Ne pelaajat, joita mustekala onnistuu koskettamaan, siirtyvät alkuperäisen mustekalan avuksi ottamaan jäljelle jääneitä osanottajia kiinni seuraavasta vuorosta lähtien. Kiinniottajien huudettua "kuka pelkää mustekalaa!" lähtevät vielä mukana olevat osanottajat jälleen juoksemaan viivalta toiselle. Viimeiseksi jäänyt on voittaja. SISÄLEIKIT LIIKUNTAHALLIN SALIN OLLESSA KÄYTÖSSÄ: Saliin kannattaa rakentaa temppurata (renkaat ja köydet paikoilleen, alle ohuet patjat, puolapuiden alle pehmeät paksut patjat , trampoliinit paikoilleen jne.) Temppurataan kannattaa varata max. 1/3 salista, 1/3 voi olla vaikkapa leikkeihin (polttopallo kentän ympyrässä, hippaa, mustekalaa jne.) ja viimeinen kolmannes pelailuun (mailat ja maalit). Välillä voidaan sopimuksen mukaan varata koko Sali sählyyn (laidat käytettävissä) ja muu ryhmä olla joko pihalla kelien niin salliessa tai käyttää esim. monitoimitilaa. Temppuradalla voidaan lasten taitojen mukaisesti harjoitella vaikkapa kieppiä renkaissa, kuperkeikkaa eteen- ja taaksepäin, kärrynpyöriä jne. JOS EI OLE SALI KÄYTÖSSÄ, VOI MONITOIMITILASSA PITÄÄ ”URHEILUKILPAILUT”: Mahdollisuus juoksuun, pituushyppyyn, korkeushyppyyn (eli patjalle hyppyyn ilman telineitä). Monitoimitilassa voi myös leikkiä jäämiestä ja polttopalloa, ehkä avaimenpiilotustakin. Patjoilla voi löhöillä ja pitää pienen lukutuokion. Tehtävä-leikki Ohjaaja tekee pahvista kortteja numeroille 1, 2, 3, 4, 5, 6, kutakin numeroa 6 kpl. Kortteihin on merkitty kääntöpuolelle tehtäviä (esim. hypi yhdellä jalalla, matki jänistä, tee kuperkeikka jne.). Kukin lapsi heittää vuorotellen arpakuutiota ja jos tulee esim. nro 2, ohjaaja ottaa tehtävän 2-pinosta ja lukee sen. Lapsi suorittaa tehtävän. Näin leikki jatkuu ja suoritettu kortti laitetaan pinon alimmaiseksi. TÄMÄ LEIKKI HYVÄ MYÖS ULKONA; TEHTÄVÄT VOIVAT OLLA LUONTOON LIITTYVIÄ (ETSI KAKSI ERILAISTA PUUNLEHTEÄ, KERÄÄ KOLME ROSKAA, LASKE LIUKUMÄKEÄ KAKSI KERTAA JNE.) Laiva on lastattu Leikkijät istuvat piirissä, ja yhdellä on pallo kädessään. Aluksi päätetään, millä laiva lastataan. Se voidaan lasta esimerkiksi vaatteilla, hedelmillä, eläimillä jne. Se leikkijöistä, jolla on pallo kädessään, heittää sen jollekin tovereistaan. Samalla hän sanoo: ”laiva on lastattu”. Pallon vastaanottaja kysyy ”Millä?” (ellei heittäjä jo ole sanonut millä on lastattu). Edellinen vastaa esimerkiksi ”omenoilla”. Näin jatketaan, kunnes joku leikkijöistä ei enää keksikään kyseessä olevaan ryhmään liittyviä sanoja. Tällöin hän joutuu pois. Lopuksi jäljelle jää vain voittaja. Tuolipiiri tai alustapiiri Perinteisen tuolipiirin voi muuntaa salissa ”alustapiiriksi”, ts. tuolien sijasta käytetään erivärisiä alustoja, joille mennään seisomaan. Alustoja tarvitaan 1 vähemmän kuin leikkijöitä. Ne asetellaan ympyräksi, jonka ulkopuolella pelaajat kiertävät. Leikin johtaja soittaa jotain musiikkia. Soiton kuuluessa leikkijät kiertävät alustoja. Kun soitto loppuu, pelaajat yrittävät päästä seisomaan alustoille. Se joka jää ilman alustaa, joutuu pelistä pois. Samalla poistetaan yksi alusta. Leikkiä jatketaan, kunnes jäljellä on vain yksi alusta ja kaksi leikkijää. Se joka ensimmäisenä ehtii istumaan tuolille, on selviytynyt voittajaksi. LIIKUNTAHALLIN KAHVIOSSA voi pitää lautapelipäivää sadekelillä, sopivia lautapelejä 4 – 6-vuotiaille ovat esim. erilaiset muistipelit, lotto, Afrikan tähti, Choco jne. Alle 4-vuotiaat osaavat pelailla myös jo muistipeliä ja chocoa. Pelien ohjeisiin kannattaa tutustua ennen lasten tuloa, jotta arvokasta peliaikaa ei menisi ohjeiden lukemiseen. Lautapelejä voi pelailla myös ulkona vilteillä. TAITEILUA/ASKARTELUJA Katuliiduilla tehdään taideteoksia jalkakäytävälle. Luetaan satu, jonka jälkeen sadusta taiteillaan esim . vesiväreillä tai sormiväreillä ja sudeilla paperille taideteoksia. Sormivärit ovat vesiliukoisia, eli lähtevät vaatteistakin hyvin pesemällä pois. Kannattaa kuitenkin pitää taiteiluessuja pienillä päällä, sillä sotkua tulee helposti! Paperit voi pitää askartelualustoissa kiinni pyykkipojilla. Etsitään litteitä kiviä (näitä voisi vaikkapa johonkin kaataa pienen kasan, kun leikkipuistossa ei niitä luonnostaan ole), joihin voi taiteilla peitemaalilla kukkasia, perhosia, lampaita yms. kuvia kapeakärkisillä sudeilla. Voidaan vielä suihkuttaa mattalakalla (muista tuuletus, jos ei tehdä ulkona!!). Askarrellaan pyykkipoikiin pahvista liimattavat perhoset, lepakot yms. (siivet voivat olla pojan ”jalkojen” molemmin puolin). Pyykkipojilla voi koristella vaikkapa kukkakimpun tai pitää painoina pöytäliinassa. Pyykkipojat on hyvä maalailla jo aiemmin, pienillä kannattaa tämän tehdä ohjaaja (akryylimaali on tujua ainetta, ja vaatteista vaikeasti poistettavia, huom. askartelumaalit ovat tukevia, eli laimenna vedellä, niin riittää maalikin paremmin). Koululaisilla onnistuu maalaus jo itselläänkin edellisellä kerralla, seuraavalla kerralla voi sitten koristella maalatun pyykkipojan. LAULULEIKKEJÄ Hippa-Heikin laiva Hippa-Heikin laiva se lähti ja huusi. TUUT TUUT Kello on kuusi ja pannu on uusi ja Hippa-Heikin laiva se lähti ja huusi. TUUT TUUT Hippa-Heikin laivasta kurkistaa noita. HÄ HÄÄ Ongessa tallukoita, saappaita, kattiloita, Hippa-Heikin laiva on pullaa ja voita. Ennen laulun aloitusta lapset istuvat haaraistuntajonossa ”laivana”, joka keinuu laulun tahdissa. Tuut tuut-kohdalla vedetään kädellä kuvitteellista sumutorven vetonarua. Noidan kurkistaessa katsotaan takana olevaa kaveria ja irvistetään ilkeästi hä hää. Pullaa ja voita –kohdalla kaikki kaatuvat. Leijonanmetsästys Leijonaa mä metsästän (leijonaa mä metsästän) Tahdon saada suuren (tahdon saada suuren) Enkä pelkää ollenkaan! (enkä pelkää ollenkaan) Edessä on ruohoa Pitkää, korkeaa ruohoa Sitä ei voi ylittää Sitä ei voi alittaa Sitä ei voi ohittaa Siis täytyy mennä sen läpi (suih suih suih suih) Leijonaa mä metsästän … jne Edessä on suo Märkä upottava suo sitä ei voi ylittää sitä ei voi alittaa sitä ei voi ohittaa siis täytyy mennä sen yli! (maisk maisk maisk maisk) Leijonaa mä metsästän … jne. Edessä on silta! Pitkän pitkä silta! Sitä ei voi ylittää sitä ei voi alittaa sitä ei voi ohittaa siis täytyy mennä sitä pitkin (pom pom pom pom) Leijonaa mä metsästän… jne Edessä on luola Pimeä, synkkä luola! Sitä ei voi ylittää sitä ei voi alittaa sitä ei voi ohittaa Siis täytyy mennä sinne! Hiivin, hiivin seinän viertä… jotain karvaista.. korvat, pää.. LEIJONA! Äkkiä karkuun… Silta (pompompom) suo (maiskmaiskmaisk) ruohoa (suihsuihsuih) OVI AUKI, OVI KIINNI… Vihdoinkin turvassa! Ohjaaja laulaa ensin ja lapset perässä (sulkeissa), rytmiä lyödään reisiin kerran ja sitten kädet yhteen risti-istunnassa. Ylitetään käsillä kaarevasti ylhäältä kauhaisemalla, ohitetaan käsillä sivuista kauhaisemalla ja alitetaan kaarevasti alhaalta kauhaisemalla. Ruohon kohdalla suihkaistaan käsiä yhteen ylös/alas (näin saadaan kuviteltu ruohon katkomisääni). Jälleen jatketaan rytmilyönneillä. Suon kohdalla kädet nyrkissä tehdään askeleet kuviteltuun suohon ja maiskutetaan suulla. Jatketaan rytmilyönneillä. Sillalla lyödään käsiä rintaan kuin Tarzan ja saadaan näin kumiseva ääni, jota voi korostaa vielä pam-äänellä. Tämän jälkeen rytmilyönnit, kunnes tullaan luolalle, missä aletaan hiipimään hiljaa käsillä kuvitteellista luolan seinustaa, tunnustellaan kuvitteellista leijonaa ja lähdetään pikakelauksella takaisin kotiin. Viisi pientä ankkaa Viisi pientä ankka lähti leikkimään Vuorten taakse kauas pois Äiti ankka sanoi että kvaak kvaak kvaak Mutta vain neljä ankkaa tuli takaisin Neljä pientä ankkaa lähti leikkimään... Kolme pientä ankkaa lähti leikkimään... jne. Yksi pieni ankka lähti leikkimään vuorten taakse kauas pois Äiti ankka sanoi että kvaak kvaak kvaak mutta ei yhtään ankkaa tullut takaisin. SILLOIN NOUSI VEDESTÄ ISÄ ANKKA, JOKA SANOI KOVALLA ÄÄNELLÄ KVAAK Ja niin kaikki ankat tuli takaisin! Yhden käden sormilla näytetään kunkin säkeistön aikana ensin ankkojen määrä, vuorten taakse näytetään käsien sormet päistä yhteenliittämällä ”vuoreksi”, kauas pois näytetään huitaisemalla kädellä. Äiti ankan kutsu näytetään tekemällä nokka peukalosta ja muista sormista. Näin jatketaan aina viimeiseen säkeistöön saakka, jolloin tunnelmaa kohotetaan korottamalla ääntä ja tekemällä sitä uhkaavaksi isä ankan komennukseksi. Kaikki ankat tulevat takaisin taas normaalilla laululla. Lähteinä käytetty: Astrid Wisser, Birgit Thoenes: Leikkikirja www.papa.fi (Pääkaupunkiseudun partiolaiset ry): Pussillinen leikkejä www.yle.fi/tv1ope/laululeikit Pussillinen leikkejä Leikkipussin idea on yksinkertainen. Leikkien nimet laitetaan pussiin, josta aina tarvittaessa nostetaan yksi leikki. Säännöt ovat selvät, se leikki joka pussista nostetaan, leikitään. Keskiaukeamalta löydät leikkien nimet valmiina leikattavaksi. Tässä on selitetty kaikkien leikkien säännöt. Johtajan on helppo vaikuttaa leikkimiseen ja valita minkä tyyppisiä leikkejä pussiin laittaa. Aku-Ankka -hippa Leikitään kuten tavallista hippaa, mutta pelastautumiseen tarvitaan hieman ketteryyttä ja hyvää muistia. Kun hippa lähestyy ja haluat turvaan, mene kyykkyyn ja huuda sen Ankkalinnan hahmon nimi, mikä tulee ensimmäiseksi mieleesi. Jos et ehdi mennä kyykkyyn ja huutaa tai sanot Aku Ankka, joudut hipaksi. Ambulanssihippa Valitaan jokin alue sairaalaksi, ja leikkijöistä yksi tai useampi on hippa. Hipan saadessa jonkun kiinni tämä haavoittuu ja jää maahan makaamaan huutaen "ambulanssi". Tällöin kaksi leikkijää voi ruveta ambulanssiksi ottamalla ensin toisiaan käsistä kiinni, juoksemalla haavoittuneen luo ja ottamalla tämän käsistä ja jaloista kiinni. Ambulanssikuskien pitää huutaa "pii-paa" koko ajan. Tällöin haavoittaja ei voi tehdä heille mitään. Ambulanssi kantaa haavoittuneen sairaalaan, jolloin tämä paranee ja ambulanssikuskit sekä parantunut jatkavat leikkiä kiinniotettavina. Ameba Kaikki ovat alussa ameboja. Amebat hokevat koko ajan ameba, ameba... tekevät uintiliikettä ja kulkevat ympäriinsä. Kun kaksi samaa lajia kohtaavat, he ottavat kivipaperi-sakset- matsin. Voittaja "kehittyy" seuraavalle asteelle ja häviäjä tippuu alemmalle asteelle. Ensimmäinen ihmiseksi kehittyvä on voittaja! Asteet: 1. Ameba---> sanoo "ameba, ameba" ja ui 2. Kala---> sanoo "pul, pul" ja heiluttaa pyrstöään 3. Marsu---> sanoo "piip, piip" ja jyrsii pähkinää 4. Apina---> sanoo "Ugh, uugh, ugh" ja raapii päätään 5. IHMINEN! Ankkatappelu Leikkijät menevät kyykkyyn ja ottava käsillä kiinni nilkoistaan. Sitten leikkijät yrittävät kaataa toiset tönimällä tai yritettävät saada toiset irrottamaan kädet nilkoista. Berliinin muuri Valitaan yksi tai useampi turisti, muut menevät riviin seisomaan pitäen toisiaan tiukasti käsikynkässä ("Berliinin muuri"). Turisti yrittää repiä paloja muurista irti. Irrotetut muurinpalat muuttuvat turisteiksi ja auttavat repimisessä. Leikki loppuu, kun turistit ovat vieneet koko muurin matkamuistoiksi. Elvis ja fani Valitaan fani ja Elvis. Muut ovat turvamiehiä ja asettuvat Elviksen eteen jonoon pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Fani yrittää koskea Elvikseen ja turvamiehet yrittävät estää. Kun fani saa Elviksen kiinni, fanista tulee Elvis jonon perälle ja jonon ensimmäisestä tulee fani. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat olleet faneja. Jonon katketessa leikki keskeytyy, kunnes katkos on liitetty yhteen. Erämaa palaa Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan. Yksi on vetäjä, jolla ei ole ympyrää. Vetäjä nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten vetäjän liikkeitä ja temppuja. Yllättäen johtaja huutaa "Erämaa palaa!", jolloin kaikki, myös vetäjä, juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava vetäjä. Ghostbusters Jaetaan leikkijät kolmeen osaan: yhdet ovat ihmisiä, toiset haamuja ja kolmannet ghostbustereita. Ryhmät erottaa toisistaan siten, että ihmiset pitelevät käsillään päätä ja kiljuvat, haamut liikkuvat kädet ylhäällä ja ääntelevät pelottavasti, ja ghostbustersit leikkivät pitävänsä käsissään plasmapyssyä. Ryhmät ottavat toisiaan kiinni siten, että ghostbustersit jahtaavat haamuja, haamut ihmisiä ja ihmiset ghostbusterseita. Kun jahdattava saadaan kiinni, tämä muuttuu jahtaajanlaiseksi (esim. haamu saa ihmisen kiinni => ihmisestä tulee haamu). Leikki jatkuu, kunnes jäljellä on enää yhdenlaisia tyyppejä. Haha! Kaikki asettuvat rinkiin ja sovitaan kuka aloittaa. Aloittaja sanoo: ha, seuraava haha, kolmas ha ha ha jne. Kannattaa sopia myös kiertosuunta. Aina kun joku sekoaa halaskuissaan, eli ei tiedä montako ha:ta on sanottava, sanoo liian monta ha:ta, liian vahan ha:ta, tai alkaa nauraa, joutuu hän pois pelistä ja leikki alkaa alusta. Jäljelle jäänyt on luonnollisesti voittaja...voittajalle voi olla varattuna vaikka pieni palkinto. HUOM! Ha:n voi siis sanoa mahdollisimman naurettavasti, kunhan pitää huolen ettei itse ala nauramaan. Halon kaato Kaikki menevät piiriin ja keskelle laitetaan pystyyn esim. halko tai makuualusta. Tarkoitus on saada joku muu kaatamaan halko. Joka sen kaataa, tippuu pois, kunnes jäljellä on enää yksi – voittaja. Hedelmäsalaatti Ryhmä jaetaan kolmeen osaan, yksi osa ryhmästä on banaaneja, toinen omenoita ja kolmas kirsikoita. Osallistujat istuvat tuoleilla, joita on yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Keskellä olija huutaa jonkin hedelmistä jolloin kyseiset hedelmät vaihtavat keskenään paikkaa. Keskellä olija yrittää päästä istumaan jollekin vapautuvista tuoleista. Se, joka jää ilman tuolia jää keskelle. Jos keskellä olija huutaa ”hedelmäsalaatti”, kaikki vaihtavat paikkoja keskenään. Hölmö kuningas Yksi leikkijöistä valitaan kuninkaaksi ja loput ovat lapsia. Kuningas istuu valtaistuimella (esim. tuoli tai kivi). Lapset menevät ulos huoneesta ja keksivät jonkin tekemisen esim. jalkapallon pelaaminen. Tämän jälkeen lapset menevät kuninkaan luo ja sanovat: "Päivää hölmö kuningas". Kuningas vastaa: "Päivää viisaat lapset. Mitä olette tämän päivän aikana tehneet?" Tämän jälkeen lapset alkavat pantomiimina esittää sitä, mitä sopivat tehneensä. Kuningas yrittää arvata. Kun hän arvaa oikein, saa hän nousta valtaistuimeltaan ja yrittää ottaa kiinni lapsia, jotka yrittävät juosta karkuun viivan taakse. Kiinnijääneestä tulee uusi kuningas. Höyhenpeli Leikkialueelle piirretään kolme viivaa, joiden väli on noin 5 metriä. Keskimmäisen viivan kohdalle asetetaan höyhen, takimmaiset rajat ovat maaleja. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen ja joukkueet koettavat puhaltaen saada höyhenen vastapuolen maaliin. Maalin jälkeen aloitetaan peli taas keskiviivalta. Eniten maaleja saanut joukkue voittaa. Istumaviesti Leikkijät jaetaan joukkueisiin, jotka asettuvat istumaan jonoihin siten, että etummaista lukuun ottamatta jalat ovat edessä istuvan sylissä. Kenenkään kädet eivät saa koskea maahan. Saman matkan päässä jokaisen joukkueen etummaisesta on maali. Jonot lähtevät etenemään vetäjän merkistä ja se joukkue voittaa, jonka etummainen koskee ensin nenällään maaliin. Kalastaja Maahan piirretään 2 viivaa (kuin mustekalassa). Ensin joku valitaan kalastajaksi ja muut seisovat viivan takana ja huutavat: "minkä väristä meri on tänään?" Sitten kalastaja sanoo jonkun värin esim. punaisen. Silloin kaikki, joilla on punaista vaatteissaan menevät näyttämään sitä kalastajalle ja kävelevät toiselle viivalle. Ne joilla ei ole punaista vaatteissaan, odottavat kunnes kaikki ne, joilla on punaista vaatteissaan, ovat menneet toiselle viivalle. Tämän jälkeen ne joilla ei ollut punaista juoksevat toiselle viivalle, ja kalastaja yrittää ottaa heitä kiinni. Jos kalastaja saa jonkun kiinni on hänen jäätävä kalastajan apuriksi, mutta hän ei saa liikkua paikalta, jossa kalastaja sai hänet kiinni. Siten jatketaan, kunnes kaikki ovat "jääneet" ja viimeiseksi jäänyt saa olla seuraavalla kerralla kalastaja. Kalat verkossa Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, joista toiset muodostavat käsi kädessä piirin ja toiset menevät sen sisälle. Piirissä olijat muodostavat verkon ja sisällä olijat ovat kaloja. Kalat yrittävät päästä verkosta (piiristä) pois. Piirissä olijat yrittävät estää sen. Kalojen päästyä verkosta ulos vaihdetaan kaloja. Kani kani Seisotaan piirissä ja aloittaja heiluttaa käsiään korviensa vieressä ja sanoo kanikanikani…Vieressä seisojien täytyy myös heiluttaa aloittajan puoleista kättään korvansa vieressä. Aloittaja heittää kanikanin miimisesti jollekin muulle piirissä olevalle (sanoo heittäessään tämän nimen) joka rupeaa nyt vuorostaan heiluttamaan käsiään ja hokemaan kanikania. Vieressä seisojien täytyy pysyä mukana ja muistaa heiluttaa ”kanin” puoleista kättään. Jos joku ei pysy mukana, hän tippuu pelistä pois. Kapteeni tulee! Leikkiin tarvitaan laaja kenttä tai suuri sali. Leikissä on yksi komentaja. Loput ovat komennettavia ja yrittävät parhaansa mukaan suorittaa oikeat toiminnot mahdollisimman nopeassa tahdissa. Komennot: kapteeni tulee! -leikkijät rivissä, tehdään kunniaa keula! -leikkijät juoksevat kentän etuosaan perä! -leikkijät juoksevat kentän takaosaan paapuuri! -leikkijät juoksevat kentän vasempaan laitaan tyyrpuuri! -leikkijät juoksevat kentän oikeaan laitaan mies yli laidan! -leikkijät vatsallaan maassa uintiliikkeitä sukellusvene -leikkijät selällään, jalka pystyssä periskooppina pelastusveneisiin! -etsi pari istukaa, yhdessä maahan ja soutakaa torpedo! -maahan mahalleen kädet pään yli suojana. Kehän murtaminen Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toisen joukkueen jäsenet tarttuvat toisiaan käsistä kiinni ja muodostavat piirin. Toisen joukkueen jäsenet yrittävät tunkeutua yksitellen ulkopuolelta piiriin. Kun kaikki ovat päässeet piirin sisälle, vaihtavat joukkueet osia. Se joukkue voittaa, joka nopeammin onnistuu kokonaan pääsemään vastustajien piirin sisälle. Ketjuhippa Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Kun hippa saa jonkun kiinni, he jatkavat käsi kädessä muiden kiinniottamista. Ketjun pitää pysyä ehjänä ja ainoastaan ulommaiset saavat tavoittaa muita leikkijöitä vapaalla kädellään. Leikki loppuu, kun kaikki leikkijät ovat ketjussa. Kettu-jänis-puska Tässä hipassa puskan muodostavat parit ottavat toisiaan käsikynkästä. Yksi pelaajista on kettu ja yksi jänis. Kettu ajaa takaa jänistä. Jänis voi mennä turvaan puskaan ottamalla jommankumman puskan osapuolen käsikynkkäänsä. Tällöin toisella puolella ollut muuttuu jänikseksi ja lähtee juoksemaan kettua pakoon. Mikäli kettu saa jäniksen kiinni vaihtuvat roolit. Kinkku ja Kunkku Valitaan kinkku ja kunkku ja näille tukikohdat; muut menevät piiloon. Kinkku ja kunkku kilpailevat siitä, kumpi löytää enemmän piiloutuneita henkilöitä alamaisikseen. Se voittaa, kummalla on enemmän alamaisia. Koirankoppi Jaetaan leikkijät pareihin. Muodostetaan pareittain piiri siten, että parista toinen on edessä ja toinen takana. Etummaiset muodostavat koirankoppeja menemällä omaan piiriinsä jalat haara-asennossa kiinni naapurien jalkaterissä; ulommaiset ovat koiria. Vetäjän merkistä koirat lähtevät kiertämään koppeja samaan suuntaan hyppien ja sanovat "vuh, vuh". Jossain vaiheessa vetäjä huutaa "koirankoppiin", jolloin koirat kiertävät edelleen samaan suuntaan oman koppinsa kohdalle ja lyövät kopin jalkojen välistä kätensä piirin keskelle. Se pari, jonka koiran käsi on keskellä viimeisenä, putoaa. Jokaisen kierroksen jälkeen koirat ja kopit vaihtavat keskenään rooleja. Leikkiä jatketaan, kunnes voittajapari on jäljellä. Koske keltaista Leikinvetäjä antaa ohjeen, esim. ”Koske keltaista!” Leikkijät etsivät kyseisen värisen kohdan omista vaatteistaan tai muista varusteistaan ja koskettavat sillä toisen leikkijän keltaista kohtaa. Jos jollakin leikkijällä ei ole keltaista, hän voi koskettaa toisen keltaista kädellään. Jos vain yhdellä leikkijöistä on keltaista, koskettavat kaikki muut sitä kädellään. Sen jälkeen vetäjä antaa uuden ohjeen. Kujat ja kadut Valitaan vetäjä, hippa ja kiinniotettava. Muut menevät useaan peräkkäiseen riviin siten, että muodostuu likimain neliö. Vetäjä voi huutaa jonkin seuraavista: "kujat" - talot ojentavat kätensä viereisten käsiin kiinni niin, että muodostuu kujia; "kadut" - talot ojentavat kätensä edessä ja takana olevien käsiin kiinni; "Haaga" (tai joku muu sokkeloinen kaupunginosa) - talot ojentavat kätensä mihin tahansa suuntiin. Hippa ja kiinniotettava saavat juosta vain katuja pitkin, eli käsien ali ei saa mennä. Kun kiinniotettava jää kiinni, tästä tulee hippa ja talojen joukosta vaihdetaan uusi kiinniotettava. Kulma-ajo Leikkijät jaetaan neljään ryhmään, jotka asettuvat neljään eri pesään leikkialueen eri kulmiin. Leikkijöistä kaksi valitaan kiinniottajiksi. Kunkin ryhmän on pyrittävä omalta pesältään seuraavalle ja edelleen seuraavalle joutumatta kiinni. Juosta saa missä tahansa leikkialueella, mutta suojassa on vain sillä pesällä, minne on menossa. Etenemään pääsee vasta sitten, kun koko ryhmä on päässyt samalle pesälle. Kiinni saadut asettuvat keskelle lattiaa seisomaan. Ryhmä, joka ensimmäisenä ja lukuisimpana on onnistunut pääsemään kotipesälleen, voittaa. Kymmenen tikkua laudalla Kiven päälle asetetaan laudanpätkälle kymmenen tikkua, jotka leikkijöistä valittu potkaisija lennättää ilmaan potkaisemalla laudan toiseen päähän. Etsijäksi valittu kerää tikut takaisin laudalle toisten juostessa sillä aikaa piiloon. Etsijän löytäessä piilossa olevan juoksevat he yhtä aikaa laudan luo. Jos etsijä ehtii koskettaa lautaa ja sanoa piilossa olleen nimen, jää tämä vangiksi. Jos piilossa ollut ehtii ensin, hän potkaisee uudelleen tikut ja etsijän kootessa tikkuja menee hän uudelleen piiloon. Muut leikkijät voivat yrittää pelastaa vangin potkaisemalla tikut uudelleen ja menemällä uudelleen piiloon. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytyneet ja ensin löydetystä tulee uusi etsijä. Kärpäslätkä Seisotaan piirissä kädet eteen ojennettuina kämmenet ylöspäin. Yksi valitaan kärpäslätkäksi piirin keskelle. Kärpäslätkä yrittää läiskäyttää jotakuta piirissä olijaa käsiin enne kuin tämä ehtii vetäistä kätensä alta pois. Jos lätkä osuu, uhrista tulee uusi kärpäslätkä. Käärme Leikkijät ovat jonossa pitäen toisiaan vyötäröltä kiinni. Jonon etupää on käärmeen pää ja takaosa käärmeen häntä. Käärmeen pää yrittää saada hännästä kiinni. Jonossa olevien pitää pysyä mukana käärmeen kiemurrellessa puoleen ja toiseen. Kun pää saa hännän kiinni, tulee jonon viimeisestä pää. Leikki jatkuu, kunnes kaikki ovat päässeet päiksi. Jos käärme katkeaa leikin aikana, on katkos liitettävä yhteen ennen kuin leikki jatkuu. Leivänpaahdin Valitaan yksi jäänyt. Loppuja leikkijöitä pitäisi olla kolmella jaollinen määrä; jos näin ei ole, voidaan jääneitä valita kaksi (mutta ei kolmea) tai jonkun pitää jäädä pois leikistä. Jäänyttä lukuun ottamatta kaikki muodostavat kolmen hengen voimin leivänpaahtimen, jossa kaksi leikkijää ovat kasvotusten pitäen toisiaan käsistä ("paahdin") ja kolmas seisoo näiden välissä ("leipä"). Jäänyt voi huutaa jonkin seuraavista: "leipä" - paahtimet menevät kyykkyyn laskien kätensä maahan ja leivät vaihtavat paikkaa; "paahdin" paahtimet hajoavat ja vaihtavat leipää; tai "keittiöremontti" - kaikki vaihtavat paikkaa, jolloin myös leivät ja paahdinosat voivat vaihtua keskenään. Kun jäänyt on huutanut jonkin näistä kolmesta, hän yrittää päästä mukaan johonkin paahtimeen, jolloin joku muu jää yli ja on uusi jäänyt. Lännen nopein Muodostetaan piiri ja yksi jää keskelle. Keskellä oleva alkaa pyöriä ja sitten osoittaa jotakin ihmistä ja sanoo PAM! Se jota on osoitettu, menee kyykkyyn ja hänen vierellään olevat yrittävät "ampua" toisensa, eli osoittaa toista ja huutaa PUM! Nopeimmin huutanut saa jatkaa ja toinen tippuu pois. Kyykyssä ollut jatkaa myös peliä. Mikäli se ketä keskellä oleva osoittaa ei mene kyykkyyn ajoissa, tippuu hän pelistä pois. Näin jatketaan kunnes jäljellä on kaksi pelaajaa. He asettuvat selät vastakkain ja kun johtaja (keskellä ollut) sanoo ”hep”, he alkavat kävellä ja kun johtaja sanoo ”nyt” he kääntyvät ja ampuvat toisiaan kohti. Nopeammin ampunut voittaa. Voittaja on lännen nopein Mafioso Mennään istumaan lattialle silmät kiinni. Leikinjohtaja kävelee ympäri rinkiä ja piirtää yhden leikkijän selkään ristin, hän on murhaaja. Yhden selkään hän tekee ympyrän, hän on poliisi. Yhden selkään hän tekee pisteen, hän on lääkäri. Muut leikkijät ovat kyläläisiä. Leikinjohtaja aloittaa sanomalla kylä nukkuu. Jolloin kaikki sulkevat silmänsä. Sen jälkeen mafioso herää, jolloin murhaaja varovasti nostaa päätään ja osoittaa sormellaan kuka tapetaan. Mafioso nukahtaa ja leikinjohtaja sanoo "poliisi herää". Poliisi epäilee jotakin murhaajaksi osoittamalla, johon leikinjohtaja vastaa esim. nyökkäämällä tai pudistamalla päätään, osuiko poliisi oikeaan. Tämän jälkeen poliisi nukahtaa ja lääkäri herää. Lääkäri yrittää pelastaa osoittamalla jotain sormellaan. Lopulta kylä herää ja leikinjohtaja kertoo kuka kuoli. Mikäli lääkäri osoitti samaa henkilöä kuin mafioso, onnistui hän pelastamaan tämän, eikä kukaan kuole tällä kierroksella. Kuollut vetäytyy syrjään. Poliisi voi puhumalla yrittää saada kylän puolelleen, jos tietää murhaajan. Kylä päättää yhdessä kenet lynkataan, eli ketä epäillään. Epäilty saa pitää puolustuspuheen, jonka jälkeen äänestetään lynkkauksesta. Leikki jatkuu, kunnes murhaaja on lynkattu tai murhaaja on listinyt koko kylän. Metsänhaltija Leikkipaikaksi käy metsä tai puisto, jossa on joku korkea kohta, esimerkiksi iso kivi tai kumpu. Yksi leikkijöistä on metsänhaltija. Metsänhaltijalle valitaan valtaistuin, josta hän tarkkailee alamaisiaan. Muut leikkijät ovat aluksi kauempana näkymättömissä ja yrittävät lähestyä metsänhaltijaa eri suunnista hiipien puiden takaa tai ryömien maassa hiljaa. Tarkoituksena on päästä koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta. Kun metsänhaltija näkee jonkun lähestyvän, hän huutaa tämän nimen. Silloin leikkijän täytyy palata omaan lähtöpaikkaansa tai mennä piiloon ja yrittää uudelleen. Jos joku onnistuu koskettamaan metsänhaltijaa tai valtaistuinta, valta vaihtuu. Mic Mac Leikkijät istuvat piirissä, yksi piirin keskellä. Keskellä olija osoittaa jotakuta ja sanoo MIC, jolloin tämä sanoo nopeasti oikealla puolella olevan henkilön nimen. Jos osoittaja sanoo MAC, sanotaan vasemmalla puolella olevan henkilön nimi. Jos keskellä olija huutaa MIC MAC, kaikki vaihtavat paikkaa, ei kuitenkaan vierustoverin kanssa. Mummo-susi-metsästäjä Piirretään yhteensä neljä viivaa, joista kaksi keskimmäistä ovat parin metrin päässä toisistaan ja ulommaiset suunnilleen samalla etäisyydellä keskiviivoista. Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Joukkueet päättävät keskenään, keitä aikovat esittää seuraavalla kierroksella: mummoja, susia vai metsästäjiä, ja lisäksi varasuunnitelmana toinen hahmo. Tämän jälkeen joukkueet asettuvat omalle keskiviivalleen. Kun leikin vetäjä antaa merkin, molemmat joukkueet esittävät valitsemaansa hahmoa: mummo neuloo, susi ärjyy kädet ylhäällä ja metsästäjä ampuu pyssyllä. Metsästäjä päihittää suden, susi syö mummon ja mummo hurmaa metsästäjän. Jos joukkueet valitsivat eri hahmon, häviäjät yrittävät päästä turvaan ulommalle viivalle ja voittajat ottavat kiinni. Kiinniotetut vaihtavat kierroksen jälkeen joukkuetta. Jos molemmilla oli sama hahmo, otetaan varasuunnitelma käyttöön ja vetäjän merkistä esitetään sitä. Muorin torimatka Yksi leikkijöistä on muori ja muut lapsia. Muori seisoo lasten edessä ja sanoo lähtevänsä torille. Lapset tahtovat torille mukaan, mutta muori keksii erilaisia esteitä. Lopulta muori suostuu ottamaan lapset mukaan. Muori lähtee kulkemaan lapset perässään. Joku lapsista huutaa KRAKS, jolloin kaikki pysähtyvät ja muori kysyy "Mikä se oli?" Lapset keksivät esimerkiksi, että oksa katkesi. Jatketaan kävelyä ja taas joku lapsista sanoo KRAKS. Muori kysyy ja lapset keksivät taas jotain syyksi. Kolmannella kerralla kun joku lapsista sanoo KRAKS ja muori kysyy "Mikä se oli?", lapset vastaavat "Muorin hame repesi." Tällöin lapset juoksevat takaisin kotiviivalle ja muori koettaa saada jonkun kiinni. Kiinni saadusta tulee muori ja leikki alkaa alusta. Neljä jalkaa, kaksi kättä Jaetaan leikkijät ryhmiin. Leikinjohtaja huutaa esim. '5 jalkaa, kolme kättä, yksi pää', jolloin ryhmän tulee koskettaa maahan vain vastaavalla määrällä vastaavia ruumiinosia. Nopein ryhmä saa pisteen. Nenähippa Yksi leikkijöistä valitaan hipaksi. Päätetään leikkialueen koosta, jotta kaikki leikkijät tietävät, mihin asti saa juosta. Hippa vaihtuu hipan koskettaessa jotain leikkijää. Hippa ei kuitenkaan saa koskettaa sellaista, joka seisoo yhdellä jalalla ja pitää nenästään kiinni. Tässä asennossa ei saa olla kauaa, vaan on lähdettävä juoksemaan mahdollisimman pian. Numeropallo Leikkijät istuvat piirissä, yksi leikkijöistä on piirin keskellä pallo kädessään. Jokaiselle leikkijälle annetaan oma numero. Keskellä olija heittää pallon suoraan ilmaan ja huutaa jonkun numeron. Se kenen tämä numero on yrittää saada kopin ennen kuin pallo putoaa maahan. Jos hän onnistuu, tulee hänestä heittäjä. Jollei hän saa koppia, keskellä olija jatkaa heittämistä. Olkapäätyöntö Leikkijät asettuvat vastakkain ja ottava parin olkapäästä kiinni käsillään. Sitten yritetään työntää toista kolme askelta taaksepäin. Pallon kuljetus Leikkijöistä muodostetaan kaksi joukkuetta. Joukkueet istuvat tuoleilla vastakkain rintamariveissä jonkin matkan päässä toisistaan, jalat suoriksi ojennettuina. Joukkueen ensimmäisellä on pallo nilkkojen välissä. Leikinohjaajan annettua merkin koettavat leikkijät jalkojen avulla antaa pallon vierustoverin nilkkojen varaan, tämä seuraavalle jne. Ensiksi valmiiksi tullut joukkue voittaa. Jos joku pudottaa pallon, hän hakee sen ja jatkaa leikkiä. Parijalkapallo Pelataan tavallista jalkapalloa siten, että pelaajat ovat pareittain ja että kunkin parin toiset jalat on sidottu narulla yhteen. Peili Leikkialueeksi pihalle piirretään kaksi samansuuntaista viivaa n. 15 askeleen päähän toisistaan. Yksi leikkijöistä on peili, hän asettuu toisen raja viivan taakse. Muut leikkijät asettuvat toisen rajaviivan taakse. Kun peili kääntyy selin toisiin leikkijöihin, saavat nämä lähteä kävelemään kohti peiliä. Heidän on koko ajan tarkkailtava peiliä, joka voi kääntyä milloin tahansa muihin leikkijöihin päin. Peilin kääntyessä on leikkijöiden pysähdyttävä. Peilinä oleva ei saa nähdä muiden etenemistä. Se, jonka etenemisen peili huomaa, joutuu palaamaan rajaviivan taakse. Se leikkijä, joka onnistuu salaa kulkemalla päästä ensiksi peilin luo, on seuraavalla kerralla peilinä. Pii Valitaan yksi jääjä, joka jää puun luokse. Jääjä alkaa laskea hitaasti viidestätoista alaspäin nollaan, samaan aikaan muut koskevat jääjää selkään ja juoksevat piiloon. Kun jääjä on laskenut, hän huutaa "Pii!", sen jälkeen hän saa ottaa 15 askelta haluamaansa suuntaan. Jos jääjä näkee piilossa olijoita, hän huutaa heidän nimensä esim. "Pekka-Pii nähty". Kun jääjä ei enää mielestään näe ketään hän menee takaisin puun luokse, huutaa "Alan laskea" ja laskee sitten alas aloittaen edellistä yhtä pienemmästä luvusta (14, 13, 12 jne). Piilossa olijat juoksevat taas koskemaan jääjää selkään ja juoksevat takaisin piiloon (piilon ei tarvitse olla sama). Numeroiden vähetessä myös jääjän askelten määrä vähenee. Näin peli jatkuu kunnes kaikki on nähty (jääjä voittaa) tai jääjältä loppuvat numerot (piiloissa olijat voittavat). Pohjatuuli ja etelätuuli Pohjatuuleksi nimetyt leikkijät laskevat kymmeneen. Sillä aikaa etelätuuleksi nimetyt hajaantuvat ympäriinsä. Sitten pohjatuulet yrittävät ottaa heitä kiinni. Kun pohjatuuli onnistuu koskettamaan etelätuulta, tämä jäätyy leveään haara-asentoon. Saadakseen hänet taas sulamaan jonkun toisen etelätuulen pitää ryömiä hänen jalkojensa välistä. Pohjatuulten lukumäärä pysyy pelin aikana samana, mutta jäätyneiden ja etelätuulten määrä vaihtelee. Polttopallo Piirretään iso ympyrä. Yksi leikkijöistä on polttaja muut menevät ympyrän sisälle. Polttaja yrittää osua pallolla ympyrän sisällä oleviin joko vartaloon tai jalkoihin. Se, johon pallo osuu, joutuu polttajan apuriksi. Voittaja on se, joka viimeisenä on ympyrän sisällä, ja hän pääsee seuraavaksi polttajaksi. Potenssipallo Rugby-variaatio; otetaan pallo tai kehitetään jokin pehmeä esine pelivälineeksi. Jaetaan porukka kahteen joukkueeseen, valitaan pelikenttä ja piirretään päihin maaliviivat. Kumpikin joukkue yrittää viedä pelivälineen toisen maaliin käyttäen melkein mitä tahansa keinoja (ei saa kuitenkaan satuttaa). Pallo on maalissa, kun se on joukkueen jäsenen hallussa maaliviivan takana. Purkkis Tähän leikkiin tarvitaan monta pelaajaa. Pelialueen rajat on hyvä määritellä. Yksi leikkijöistä on etsijä. Pallo laitetaan keskelle nurmikkoa ja joku potkaisee sen mahdollisimman kauas. Etsijä hakee pallon ja muut menevät piiloon. Kun etsijä on tuonut pallon entiselle paikalleen hän huutaa "Purkki kotona!" ja alkaa etsiä toisia pelaajia. Aina, kun etsijä näkee jonkun, hän juoksee pallon luo ja huutaa esim. "Minna purkissa!" Toiset pelaajat voivat yrittää pelastaa kiinnijääneen siten, että he juoksevat pallon luokse etsijän huomaamatta ja potkaisevat pallon uudelleen. Tällöin kaikki kiinnijääneet pelastuvat ja etsijä joutuu alkamaan etsimisen alusta. Kun etsijä on löytänyt kaikki, ensimmäisenä löydetystä tulee seuraava etsijä. Puuhippa Jokainen leikkijä valitsee itselleen puun, jossa asuu. Yksi leikkijöistä on ilman puuta. Kun hän huutaa: "Talo palaa, pakko vaihtaa", täytyy kaikkien leikkijöiden vaihtaa puuta. Ilman puuta ollut leikkijä yrittää samalla saada itselleen puun. Se, joka jää ilman puuta, jää uudeksi huutajaksi. Puun kaato Asetutaan jonoon siten, että jokainen ottaa tukevalla otteella edessään olevasta kiinni. Ensimmäinen ottaa kiinni tolpasta tai puusta. Köydenvedon tapaan jokainen vetää niin kovaa kuin pystyy. Se, kenestä jono katkeaa, siirtyy jonon perälle. Sardiinipurkki Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Ravintoketjuleikki Suurimmalle osalle leikkijöistä jaetaan esim. vihreä pyykkipoika, joka kuvaa sitä, että he edustavat kasvikuntaa. Pienemmälle joukolle jaetaan esim. siniset pyykkipojat ja he edustavat kasvinsyöjiä. Viimeisenä tulevat pedot, joita on enää muutama. Heille jaetaan taas erivärinen pyykkipoika, joka merkitsee heidän olevan petoja. Leikki alkaa siten, että kasvit (kasvien siemenet) leijailevat piiloihinsa. Kun leikin vetää huutaa, että kasvit juurtuvat, ne jäävät paikoilleen eivätkä saa liikkua. Seuraavaksi silmät kiinni olleet kasvinsyöjät (esim. jänikset) lähtevät etsimään ravintoa. Kun he löytävät kasvin ja ”syövät” sen, kasvi luovuttaa oman pyykkipoikansa ja palaa leikin aloituspisteeseen (taivaaseen). Pedot (esim. susia) lähetetään viimeisenä liikkeelle. Ne saalistavat kasvinsyöjiä. Suden saatua jäniksen kiinni, tämä luovuttaa pyykkipoikansa (myös ne, jotka kasvinsyöjä on saanut syötyään kasvin) sudelle ja palaa lähtöpaikkaan. Peli päättyy, kun pelinjohtaja huutaa pelaajat takaisin. Pelin loputtua tarkastellaan kuka on syönyt mitäkin ja onko kasveja tai jäniksiä jäänyt henkiin. Seläkkäin pystyyn Kaksi leikkijää istuu maassa selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan. Solmu Yksi leikkijöistä menee hetkeksi sivuun. Muut muodostavat piirin ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Tarkoituksena on pujottautua tiukkaan solmuun ilman, että käsistä päästetään irti. Kun solmu on valmis, kutsutaan sivussa oleva paikalle. Hän antaa suullisia ohjeita, joiden avulla solmua selvitetään. Tavoitteena on, että solmussa olleet palaavat ohjeiden avulla piiriksi käsiä irrottamatta. Spede Leikkijät asettuvat ympäriinsä hieman erilleen toisistaan. Kun vetäjä sanoo: "Silmät kiinni nyt, jalasta kiinni nyt", kilpailijat tekevät työtä käskettyä. Se, jolla tasapaino loppuu, häviää pelin. Sähkötysmurhaaja Leikkijät muodostavat ringin. Yksi on leikinjohtaja. Kaikki leikkijät, paitsi leikinjohtaja, sulkevat silmänsä. Leikinjohtaja kiertää ringin ja koskettaa niitä selkään, keistä tulee murhaajia. Murhaajien määrä riippuu leikkijöiden määrästä. Leikinjohtaja ilmoittaa kun hän on kiertänyt piirin. Silloin kaikki avaavat silmänsä ja ottavat toisiaan käsistä kiinni. Pienen hetken kuluttua murhaajat alkavat lähettää sähkötystä. Murhaaja puristaa toisen kättä niin monta kertaa, kuinka monta leikkijää on siihen henkilöön kenet hän haluaa murhata. Jos esimerkiksi murhaaja haluaa murhata leikkijä A:n, joka on hänestä kuudes henkilö vasemmalle, hän puristaa vasemmalla olevan henkilön kättä kuusi kertaa. Muut leikkijät puristavat eteenpäin aina yhden puristuksen vähemmän kuin mitä itse saivat. Se joka saa vain yhden puristuksen kuolee ja putoaa pois. Murhaajia saa pois pelistä näin: Joku ilmoittaa epäilevänsä, jos hän luulee tietävänsä yhden murhaajista. Silloin jonkun muun pitää ilmoittaa todistavansa. Todistaja ja epäilijä eivät saa olla yhteydessä keskenään. Epäilijä ja todistaja sanovat yhtä aikaa ketä he epäilevät. Jos kummatkin sanovat eri henkilön nimen, he jatkavat ringissä. Jos he sanovat saman henkilön nimen, mutta tämä on väärin, he joutuvat pois pelistä. Jos he sanovat saman, ja tämä on murhaaja, joutuu murhaaja pois pelistä. Epäilyt ja todistukset kannattaa esittää nopeasti, sillä murhaajat ovat jatkuvasti sähköttämässä, ja raivaavat nopeasti uhat pois tieltään. Leikin johtaja vahvistaa epäilykset ja ratkaisee kiistat. Tahmeat popcornit Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi. Tervapata Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle piirretään jokaiselle leikkijälle oma paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, jota kutsutaan tervapadaksi. Leikkijät asettuvat paikoilleen paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Kiertäjä on etsinyt maasta tikun tai kiven ja lähtee kiertämään ympyrää, matkalla hän pudottaa tikun jonkun taakse. Se, jonka taakse hän on tikun pudottanut, ottaa tikun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä kumpi ehtii ensiksi tyhjälle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Tervapataan joutuu, jollei huomaa tikkua eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on tehnyt oman kiertonsa. Tervapadasta pääsee pois, kun seuraava joutuu sinne tai sovitun ajan jälkeen esim. kaksi kierrosta käyty. Tuhatjalkaisen juoksu Leikkijät jakautuvat 6-10 hengen joukkueisiin, jotka asettuvat lähtöviivalle jonoihin. Jokainen leikkijä tarttuu käsillään lujasti edessä olevan vyötäröön. Kun leikinohjaaja antaa merkin, joukkueet juoksevat 20 - 30 metrin päässä olevan maaliviivan taakse irrottamatta otettaan. Jos joukkue hajoaa, se jää kilpailusta pois. Se joukkue voittaa, joka ensimmäiseksi ehyenä ylittää maaliviivan. Juoksua voidaan vaikeuttaa siten, että jonon ensimmäinen panee kätensä lattialle ja toiset tarttuvat edessään olevan nilkkoihin. Kaikki leikkijät kulkevat siis nelinkontin. Töpselihippa Valitaan kaksi hippaa. Muut juoksevat hippoja pakoon. Töpselihipassa ei ole turvaa. Kun hippa jättää jonkun, jää kiinnijäänyt seisomaan kädet vyötäröllä ("pistorasia"). Jätetyn voi pelastaa laittamalla omat kädet jätetyn käsien läpi (”töpseli”). Varo häntääsi Kaikille leikkijöille annetaan narunpätkä, jonka he laittavat selkäänsä hännäksi. Leikin johtajan annettua merkin jokainen rupeaa keräämään itselleen lisää häntiä koettaen salaa vetäistä toisilta hännän. Se leikkijä, jolla leikin loputtua on eniten häntiä, on voittaja. Häntänsä menettäneet joutuvat pelistä pois. Viikinki pallo Leikkijät aloittavat piirissä, jalkaterät kiinni naapurin jaloissa, kasvot keskustaan päin. Pelipalloa saa huitoa käsillä, mutta polvia ei saa koukistaa. Tarkoituksena on saada pallo jonkun muun pelaajan jalkojen välistä piirin ulkopuolelle. Kuitenkaan viereisestä jalkovälistä ei palloa saa laittaa. Jos pallo lentää muuta kautta piiristä pois, haetaan pallo takaisin. Kun pallo menee jonkun pelaajan jalkojen välistä, tämä joutuu jatkamaan peliä yhdellä kädellä. Kun pallo menee saman henkilön jalkojen välistä toisen kerran, putoaa hän pelistä pois. Variaatio: pallon mennessä jalkojen välistä toisen kerran ei putoa pelistä pois, vaan joutuu kääntymään selkä piirin keskustaan päin ja jatkaa kahdella kädellä. Kolmannesta kerrasta joutuu jatkamaan väärinpäin yksikätisenä ja neljännestä putoaa kokonaan pelistä. Viimeinen pari uunista ulos Leikkijöitä on pariton luku. Leikkijät seisovat pareittain. Pariton leikkijä seisoo jonon edessä selin toisiin ja huutaa: "Viimeinen pari uunista ulos!" Silloin viimeisenä olevat lähtevät juoksemaan omaa puoltaan eteenpäin ja yrittävät tavoittaa parinsa. Edessä oleva pariton yrittää saada kiinni toisen juoksijoista omaksi parikseen. Jos hän onnistuu ennen kuin takaa-ajettavat ehtivät koskettaa toisiaan, heistä tulee uusi pari jonon etupäähän. Yksin jäänyt juoksija on vuorostaan huutaja. Ellei pariton saa kiinni ja parilliset koskettavat toisiaan huutaa pariton niin kauan, että onnistuu saada jonkun pariksi itselleen. Vinkki Yksi leikkijöistä on etsivä, joka laskee sataan. Sillä aikaa toiset menevät piiloon. Etsivä lähtee etsimään toisia. Löydettyään jonkun hän huutaa tämän nimen ja lisää "Julistettu pannaan ensimmäisen kerran". Pannaan julistettu tulee sille paikalle, jossa etsijä laski sataan. Jos joku piilossa olijoista vilkuttaa pannaan julistetulle tämä saa paeta ja piiloutua. Kun etsijä löytää hänet uudelleen, hän huutaa tämän nimen ja lisää "Julistettu pannaan toisen kerran". Sitä joka on julistettu pannaan kolme kertaa, ei voi enää pelastaa vilkuttamalla. Hänestä tulee seuraava etsijä. Väri Pihalle piirretään viiva. Sen taakse asettuvat kaikki muut paitsi värinmäärääjä. Hän ottaa viivalta 20 askelta, kääntyy muihin päin, vetää viivan eteensä ja sanoo: "Se, jolla on punaista, ottaa kaksi askelta eteenpäin." Muut pysyvät paikoillaan. Sitten määrääjä valitsee värejä ja antaa komennon, monellako askeleella tullaan eteenpäin. Komennot voivat olla tipu askelein, loikalla, ym. Se, joka ensimmäisenä koskettaa määrääjää on voittaja, ja saa olla seuraava määrääjä. Väri Sähkötysmurha aja Vinkki Spede Viimeinen pari uunista ulos Solmu Viikinki pallo Seläkkäin pystyyn Varo häntääsi Sardiinipurkki Töpselihippa Ravintoketjulei kki Tuhatjalkaisen juoksu Puun kaato Tervapata Puuhippa Tahmeat popcornit Purkkis Mummo-susimetsästäjä Nenähippa Potenssipallo Neljä jalkaa, kaksi kättä Polttopallo Muorin Pohjatuuli ja torimatka etelätuuli Mic Mac Pii Metsänhaltija Mafioso Peili Lännen nopein Parijalkapallo Käärme Pallon kuljetus Leivänpaahdin Olkapäätyöntö Kärpäslätkä Numeropallo Kymmenen tikkua laudalla Kulma-ajo Kani kani Kujat ja kadut Kalat verkossa Koske keltaista Koirankoppi Kinkku Kapteeni tulee! Kalastaja Höyhenpeli ja Istumaviesti Kunkku Hölmö Kettu-jänis- kuningas puska Hedelmäsalaatt Ketjuhippa Kehän murtaminen i Halon kaato Haha! Ghostbusters Erämaa palaa Elvis ja fani Berliinin muuri Ankkatappelu Ameba Ambulanssihip pa Aku-Ankkahippa Oriveden yhdistys ry 4. KOULUIKÄISEN LAPSEN KANSSA TOIMIMINEN JA LEIKIT, PELIT MILLAISIA LEIKKEJÄ? Voisin väittää, että kaikki lapset nauttivat leikeistä, jossa saavat osallistua ja tuntea hyväksytyksi tulemista. Ovatko kaikki käyttämämme leikit sellaisia? Leikkiä valitessa meidän pitää tietää, mihin tarkoitukseen sitä tarvitsemme eli mikä tai mitkä tavoitteemme ovat. Leikki on oivallinen tapa opettaa lapselle – liikunnallisten taitojen lisäksi – asioita itsestään, toisistaan ja siitä kuinka maailmassa pitäisi käyttäytyä. Kuten tiedämme, kouluikäiset ovat vilkkaassa sosiaalisen kehityksen vaiheessa, siksi kannattaa käyttää leikkejä, jotka tukevat tätä ajatusmallia. Jokaisen leikin olisi hyvä sisältää seuraavat asiat: • • • • jokainen saa osallistua ja tuntea onnistumista poistaa epäonnistumisen ja pelon tunteen lujittaa itseluottamusta tuntee olevansa hyväksytty ja arvostettu Tuleeko mieleesi jokin leikki, joka täyttää em. vaatimukset? Hyvä, sillä niitä on paljon, mutta me käytämme niitä liian vähän. Perinteisesti suosimme kilpailuhenkisiä pelejä ja leikkejä. Onhan väitetty, että lapsilla on kilpailuvietti, mutta onko todella näin? Vai olemmeko me aikuiset niitä, jotka haluava asettaa lapset paremmuusjärjestykseen? Näitä asioita kannattaa pohtia yhdessä muiden ohjaajien kanssa. Keskustelemalla oppii uutta. LEIKIN ARVIOINTI Mikäli haluat tietää, pitävätkö lapset leikistä tai täyttääkö se asetetut tavoitteet, voit tarkkailla lapsia, kuunnella heidän juttujaan ja esittää heille kysymyksiä. Tarkkailu ja arviointi antavat sinulle arvokasta tietoa. Seuratessasi leikkiä kiinnitä huomiota seuraaviin asioihin: • • • • • • ymmärsivätkö kaikki, kuinka leikkiä leikitään? onko vaikeusaste sopiva (liian vaikea, liian helppo)? ovatko kaikki mukana leikissä ja liikkeessä? auttavatko lapset toisiaan ja toimivatko he yhteistyössä? tuntevatko he itsensä hyväksytyiksi, hylätyksi? pyytävätkö he sinua mukaan leikkiinsä? Jos ilmenee ongelmia joissakin em. kohdista (esim. joku jää leikin ulkopuolelle, joku heittäytyy pallon päälle, leikissä ei ole tarpeeksi toimintaa), niin juttele yhdessä lasten kanssa. Mitä heidän mielestään pitäisi tehdä? Kokeilkaa sitten heiltä tulleita ehdotuksia käytännössä. Lapsilta saat hyviä ja toimivia ratkaisuja ongelmatilanteisiin, kunhan annat heille mahdollisuuden kertoa niistä. Kun haluat todella tietää, mitä leikissä tapahtuu, niin sukella mukaan leikkiin. Suositeltavat leikit 51 | S i v u Oriveden yhdistys ry Hyvän leikin tuntee eräistä ominaisuuksista. Seuraavassa on lueteltu hyvän leikin tuntomerkkejä. Tällaisen leikin voi leikkiä turvallisesti nuorten, aikuisten, vanhusten tai lasten kanssa. Suositeltava leikki: - virkistää ja antaa vaihtelua katkaisee tavallisen elämän/toiminnan rytmin opettaa uutta opettaa toimimaan yhdessä toisten kanssa poistaa ujoutta ja turhaa jäykkyyttä vapauttaa ilmapiiriä antaa itseluottamusta poistaa aggressioita hyväksyttävällä tavalla auttaa tutustumaan toisiin auttaa löytämään kyvyt ja lahjat antaa uusia oivalluksia antaa monille tilaisuuden osallistua Jossakin leikissä esiintyy vain yksi suositeltavan leikin ominaisuus. Toisinaan leikki sisältää useita hyvän leikin ominaisuuksia. Kun valitset leikin, mieti aina ensin, miten valitsemasi leikki palvelee yllä esitettyjä leikin tavoitteita. Toisin sanoen: selvitä itsellesi ensin, mihin leikillä pyrit. Mitä enemmän itse leikit ja tutustut leikkeihin, sitä paremmin opit arvioimaan, millainen leikki sopii parhaiten mihinkin tilanteeseen. Sama leikki toimii usein eri tavalla eri tilanteissa. Muista kuitenkin, että leikissä on oltava aina johtaja. Vaikka leikkien johtaminen saattaa olla hankalaa ja siinä epäonnistuukin joskus, älä säikähdä suotta. Tekemällä ja toisia ohjaajia tarkkailemalla oppii. Leikin johtamisen salaisuus Ohjeita leikinjohtajalle: 1. Leiki aina leikki ensin itse. Älä koskaan johda leikkiä kylmiltään varsinkaan suuremmalle ryhmälle, ellet ole itse leikkinyt leikkiä aikaisemmin. Leikki on todellisuudessa aivan toista kuin kirjasta luettuna. Voit kokeilla uusia leikkejä yksin tai pienessä ryhmässä ystäviesi kanssa, tai voit katsella, kun toiset johtavat leikkiä. Näin saat leikkeihin todellisen tuntuman. 2. Sinä johdat leikin, ei kukaan muu. On tärkeää, että pidät leikissä tiukasti ohjat käsissäsi. Ne pysyvät, jos todella tunnet leikin. Silloin pystyt ottamaan joustavasti huomioon ne yllätykset, joita leikittäessä usein sattuu. Leikkijöillä on turvallinen olo, kun he tietävät, että hallitset leikin. 52 | S i v u Oriveden yhdistys ry 3. Selitä leikin säännöt. Kerro ennen leikkimistä leikin säännötä. Sovi säännöistä ja varmista, että kaikki ovat ymmärtäneet. On tavallista, että leikin säännöt pitää kertoa pariinkin kertaan ja leikkiä pitää harjoitella. Anna leikkijöille mahdollisuus kysymiseen. Aina ei ole kuitenkaan paikallaan kertoa koko leikin kulkua leikin alussa, vaan leikin kuluessa. Näin leikistä tulee tehokkaampi ja kiinnostavampi. 4. Innostu itse leikkiin. Ole hyvänä esimerkkinä leikkijöille. Innostu itse leikkiin, niin leikkijätkin innostuvat. Hapan ja välinpitämätön leikinjohtaja epäonnistuu armotta. 5. Valvo samalla leikkiä. Vaikka innostutkin leikkimisestä, valvo samalla, että kaikki sujuu turvallisesti ja sääntöjen mukaan. Keskeytä leikki, jos siinä ilmenee jokin vaaratekijä tai leikki menee liian rajuksi. Leikki on sinun vastuullasi, ei leikkijöiden. Sinä olet leikinjohtaja. 6. Ole oikeudenmukainen ja samalla johdonmukainen. Pidä kiinni sovituista säännöistä, vaikka leikkijät vaativat toisin. Jousta kuitenkin tilanteen tullen, mutta ole oikeudenmukainen. Tai muuta leikkiä, sillä leikkijöiden ryhmät ovat erilaisia. Samaa leikkiä voi leikkiä tuhannella eri tavalla. 7. Lopeta oikeaan aikaan. Leikin pitää loppua silloin, kun se vielä on mukavaa. Pyri aistimaan leikin huippukohta ja lopeta leikki heti sen jälkeen, jottei tunnelma pääse laskemaan liiaksi. Jos leikkijät haluavat ponnekkaasti lopettaa, älä vedä leikkiä läpi väkisin. On parempi lopettaa väkinäinen leikki kuin viedä sitä loppuun. Kilpailuleikit ovat kuitenkin syytä viedä loppuun, sillä kaikilla pitäisi olla kilpailuissa yhtä suuret onnistumisen mahdollisuudet. 8. Käytä psykologista silmää. Älä pakota ketään väkisin leikkiin mukaan, mutta rohkaise leikkiin. Ota erityisesti huomioon arat ja hiljaiset. Anna esiintyjille mahdollisuus purkaa energiaa leikeissä. 9. Esimerkki innostaa. Jos leikkijöiden ryhmä tuntuu hankalalta ja leikkijät eivät innostu leikkiin, pyri etsimään joukosta innokkaimmat ja vedä heidät mukaan leikkiin. Muutaman rohkean ja innokkaan leikkijän esimerkki saattaa innostaa koko ryhmää. 10. Merkitse uudet leikit muistiin. Jos koet jossakin uuden leikin, kirjoita se heti muistiin. Leikeillä on taipumus unohtua, mutta paperilla ne säilyvät. 11. Keskustele leikeistä. Monet leikit sisältävät ainesta oppimiseen. Siksi olisikin hyvä, että leikkien herättämästä tunnelmasta keskusteltaisiin. Esimerkiksi: Mitä tämä leikki opetti minulle? Miksi leikimme juurit tätä leikkiä? Mitä pyrimme oppimaan sen avulla? 53 | S i v u Oriveden yhdistys ry LEIKKIJÖIDEN RYHMITTELY Leikkijöitä ryhmiteltäessä sinun kannattaa miettiä, millä tavoin pareja ja ryhmiä muodostat. Tärkeintä on huomioida, ettei kukaan lapsista tunne itseään toisia huonommaksi tai nolatuksi. Seuraavassa on esimerkkejä siitä, miten ryhmittely onnistuu mukavasti ja tasapuolisesti. Parien muodostaminen Kuka on parini? Leikin järjestäjä kirjoittaa pienille paperilapuille kaikkien poikien nimet ja ne kiinnitetään tyttöjen selkiin nuppineuloilla. Laput saatuaan tytöt alkavat kyselemällä yrittää saada selville, kuka on heidän parinsa, ts. kenen pojan nimi on heidän selkäänsä kiinnitetyssä lapussa. Tytöt kiertävät ympäri ja tekevät kysymyksiä, joihin toiset voivatta kyllä tai ei. Kysymykset eivät kuitenkaan saa koskea vaatetusta, kuten: Onko minulla sininen paita, vaan pojan luonteenominaisuuksia yms. Sitä mukaa kun tytöt saavat selville nimet, muodostetaan parit ja näiden mukaan aloitetaan seuraava leikki, tanssi, tms. Arvan veto Leikinjohtaja käärii numeroituja arpoja hattuun tai pussiin ja kukin leikkijä vuorollaan ottaa yhde arvan. Näiden osoittamat numerot ovat järjestysnumeroita leikissä. Jos kysymyksessä on leikki, johon leikkijät on valittava pareittain, käytetään samaa arvontaa siten, että tytöt nostavat parillisia ja pojat parittomia. Numerot pareittain 1-2, 3-4 jne. osoittavat pareja leikissä. Eri tapoja Etsi kaveri, • • • • jolla on samanväriset silmät kuin sinulla joka on yhtä pitkä kuin sinä jonka nimi alkaa samalla kirjaimella kuin sinun jolla on sama lempiväri kuin sinulla Ryhmien muodostaminen Eläintarhaleikki Leikkijöiden määrä: sopivin 15 – 20 sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta tarvittavat välineet: sokkohuivit kaikille Leikinjohtaja jakaa kullekin osanottajalle eläimen nimen siten, että kutakin eläintä tulee yhtä monta (esim. hevoset, kanat, lehmät, kissat ja koirat). Joukko kerääntyy kasaan ja alkaa 54 | S i v u Oriveden yhdistys ry johtajan merkistä äännellä oman eläimensä tavoin. Tavoitteena on löytää nopeasti kaikki oman lajinsa eläimet ja kerääntyä yhteen. Muunlainen ääntely, esim. puhuminen, on kielletty. Nopein eläinlaji voittaa. Vanhempien osanottajien leikissä voidaan tehtävää vaikeuttaa sitomalla silmät. Täten muodostuvat ryhmät voivat hyvin toimia ryhminä seuraavassa tehtävässä tai kilpailussa. Sosiaalikävely Leikkijöiden määrä: sopivin 10-20 sopivin ikäryhmä 7-20 vuotta Leikinjohtajan merkistä osanottajat alkavat kävellä aivan sinne tänne rajatulla alueella. Puhuminen on kielletty, samoin porukoissa liikkuminen. Leikinjohtaja huutaa yhtäkkiä numeron ja jonkun kehonosan, esim. viisi kantapäätä, jolloin osallistujien on heti muodostettava viiden hengen ryhmiä ja asetettava yhteen viisi kantapäätä, yksi kultakin. Ne, jotka eivät mahdu mihinkään ryhmään tai joiden ryhmä jää vajaaksi, putoavat pois ja leikki jatkuu. Leikki päättyy, kun jäljellä on vain kaksi osallistujaa. Summittainen jako Otetaan luku kuuteen. Ykköset muodostavat ryhmän, kakkoset oman jne. Tämä on nopea tapa jakaa leikkijät ryhmiin. Usein jaossa käy niin, että hyvät ystävät joutuvat eri ryhmiin, koska he leikin alkaessa istuivat vierekkäin. Tapaa voi käyttää siis, kun ystävät halutaan erottaa toisistaan ja auttaa heitä tutustumaan myös muihin. Tyttöjen ja poikien lukumäärää ryhmässä ei voi etukäteen määrätä. Palapelijako Johtajalla on isoja kuvia yhtä monta kuin tarvittavia ryhmiä.. Hän leikkaa kuvat paloiksi. Palat sekoitetaan ja jokainen ottaa yhden palan. Jokaisen kuvan palat muodostavat oman ryhmän. Palojen kokoaminen voidaan tehdä myös nopeuskilpailuna. Joskus leikkijät voivat valita omat ryhmänsä. ERILAISIA LEIKKEJÄ 1. TUTUSTUMISLEIKIT Tutustumisleikkien tavoitteena on ilmapiirin vapauttaminen ja toisiin tutustuminen. Tutustumisleikkejä voidaan käyttää, kun ryhmä kokoontuu ensimmäisiä kertoja. Alussa on järkevää käyttää sellaisia leikkejä, jotka ovat toiminnallisia. Kun on tutustuttu, on helpompi ilmaista itseään myös puhumalla. Ilmapiiriä vapauttavat leikit Halaus Tämä sopii hyvin lämmittelyleikiksi tunnin alkuun. Soitetaan innostavaa musiikkia ja lapset liikkuvat vapaasti. Musiikin loppuessa kuikin leikkijä halaa jotakuta toista. Musiikin jatkuessa 55 | S i v u Oriveden yhdistys ry lapset jatkavat liikkumista. Kun musiikki taas loppuu kolmen lapsen on syleiltävä toisiaan. Leikin jatkuessa syleilevien lasten määrä kasvaa, kunnes kaikki ovat kasassa. Tässä leikissä myös ujot lapset vapautuvat. Yhteiset vanteet Tämä on hyvä leikki yhteistyön alkeiden opettamiseksi. Levitetään vanteita lattialle ja musiikin soidessa lapset liikkuvat vapaasti. Kun musiikki loppuu, jokainen lapsi etsii itselleen vanteen. Vanteita vähennetään joka kerta. Tarkoituksena on kokeilla, kuinka vähillä vanteilla selvitään niin, että kaikki mahtuvat vanteeseen. Tehdään ennätyksiä. Kaikkien lasten pitää huolehtia siitä, että kukaan ei jää vanteen ulkopuolelle. Helpotusta saadaan, kun sovitaan, että vanteiden vähentyessä riittää, että jokin tietty kehonosa mahtuu vanteeseen. Tervehdysleikki Kaikki lähtevät kävelemään sikin sokin omissa oloissaan. Välillä voidaan muuttaa kulkutapaa, esim. juosten, hyppien ym. Vähitellen otetaan katsekontakti vastaantuleviin. Sitten aloitetaan tutustuminen. Ohjaajan merkistä kätellään ja kerrotaan oma nimi ja taas jatketaan matkaa. Vastaantulijaa voidaan tervehtiä myös eri kehon osilla. Leikki auttaa tutustumaan ja poistaa jännitystä. Katserinki Ryhmäläiset ovat omassa piirissä. Kaikki kääntävät katseen oikeaan ja antavat katseensa kiertää henkilöstä toiseen. Ennen pitkää katseet kohtaavat, jolloin he vaihtavat paikkaa keskenään. Kun paikkoja on vaihdettu jonkin aikaa, lisätään kättely. Hedelmäsalaatti Istutaan piirissä, ohjaaja keskellä piiriä. Leikinjohtaja kuiskaa jokaiselle osallistujalle jonkin hedelmän nimen: omena, banaani… niin, että sama hedelmä tulee useammalle leikkijälle. Johtaja huutaa, esim. omenat, jolloin kaikki omenat vaihtavat paikkaa (samalle paikalle ei saa palata). Kun leikinjohtaja huutaa HEDELMÄSALAATTI kaikkien on vaihdettava paikkaa. Ilman tuolia jäänyt toimii uutena leikinjohtajana. Kerrosvoileipä Leikkijät istuvat piirissä. Leikinjohtaja ilmoittaa, että keltapaitaiset siirtyvät kolme tuolia vasempaan, jolloin keltapaitaiset menevät istumaan kolmannella tuolilla olevan syliin. He jäävät siihen, kunnes jokin toinen ohje koskee heitä. Leikinjohtaja jatkaa ohjeiden antamista ja pian jollakin tuolilla saattaa istua 4-5 henkilöä päällekkäin. Kun ohjaaja huutaa kerrosvoileipä silloin kaikki palaavat takaisin omille tuoleilleen. Nopeimmasta tulee uusi johtaja. Kenkäpiiri Jokainen lapsi riisuu jalastaan toisen kengän ja kengät kootaan pinoon. Kukin lapsi ottaa pinosta jonkun toisen kengän ja tarttuu tovereidensa käsistä kiinni muodostaen piirin. Lapset paikallistavat kengän oikean omistajan ja nyt heidän pitää saada kuljetettua kenkä 56 | S i v u Oriveden yhdistys ry oikealle omistajalle käyttämällä apunaan piiriin liittyneitä käsiä. Kun kengät on saatu palautettua takaisin omistajilleen, leikki loppuu. Nimi- ja eleleikki Tämä leikki on hyvin toimiva ja hauska. Aluksi kaikki seisovat piirissä. Jokainen tekee vuorollaan jonkin keksimänsä liikkeen ja lausuu nimensä. Esim. Kalle Koponen voi nostaa kätensä ylös lausuessaan etunimensä ja käydä kyykyssä sanoessaan sukunimensä. Koko ryhmä sanoo yhdessä: ”Hei Kalle Koponen!” toistaen kahdesti hänen nimensä ja tekemänsä liikkeet. Sitten on seuraavan vuoro. Ohjaaja yrittää saada leikin sujumaan nopeassa ja eloisassa tahdissa. Kutiaminen Leikkijät istuvat piirissä. Leikin aloittaja sanoo nimensä sekä paikan josta kutiaa ja raapii sitä paikkaa samalla. Esim. Olen Jonna. Kutian täältä (raapii jalkapohjaansa). Seuraava leikkijä sanoo edellisen nimen ja kutiamispaikan ja sitten omansa Esim. Olen Jonna ja kutian täältä (raapii jalkapohjaansa). Mä olen Alpo ja kutian täältä (raapii päätänsä). Seuraava jatkaa sanomalla ensin edellisen nimen ja kutiamispaikan ja sitten omansa. Leikki päättyy kun kaikki lapset on käyty läpi. Tämä on ystäväni Tämä leikki auttaa oppimaan nimet. Alussa kaikki ovat piirissä käsi kädessä. elleivät lapset tiedä vasemmalla puolella olevan nimeä, he kysyvät sen. Joku aloittaa leikin esittelemällä vasemmalla puolellaan olevan sanoen: ”Tämä on ystäväni Riku.”. Lausuessaan toverin nimen hän voi samalla kohottaa tämän käden ylös. Näin jatketaan, kunnes kaikkien kädet ovat ylhäällä. Kirjaimia keholla Juostaan ympäri salia ja ohjaajan merkistä muodostetaan parit. Yhdessä tehdään omalla keholla molempien etunimen ensimmäiset kirjaimet, sukunimen ekat kirjaimet, kadun nimen ekat kirjaimet ym. Aina, kun tulee uusi tehtävä, vaihdetaan paria. Nimien kuiskaaminen Ryhmä seisoo piirissä, ohjaaja keskellä. Ohjaaja pyytää ryhmäläisiä esittelemään itsensä eri voimakkuuksilla. Kun ollaan kyykyssä, kaikki kuiskaavat nimensä ja kun ollaan seisomassa varpailla, kaikki huutavat nimensä. Leikki voidaan aloittaa kyykyssä ja lopettaa kyykkyyn, välillä ylhäällä käyden. Seitti Tarvitaan iso kerä narua. Leikkijät ovat piirissä ja johtaja antaa tehtävän: ”Miettikää, mikä on mukavin kouluaine ja miksi pidät juuri siitä?” Aihe voi olla muukin, kunhan se sopii ryhmälle. Sitten ohjaaja kertoo leikin kulun. ”Minulla on lankakerä. Kun se on kädessäni, kerron nimeni. Sitten kerron kouluaineen, josta pidän. Tämän jälkeen heitän kerän jollekin ja pidän samalla langasta kiinni.” Kun kerä on kiertänyt kaikilla, siitä on muodostunut seitti. Kaikista meistä muodostuu kokonaisuus ollessamme näin yhdessä. Yhteenveto voi olla myös lasten keksimä. Leikki voidaan purkaa heittämällä kerä päinvastaiseen suuntaan. 57 | S i v u Oriveden yhdistys ry Tämä leikki opettaa samalla yhteistoimintaa. Kerän tehtävänä on toimia esittelyssä helpottavana esineenä. Esittelyleikissä jokainen saa puhua vuorollaan ja tuntee näin olevansa tasavertainen muiden kanssa. 2. IHMISSUHDELEIKIT Ihmissuhdeleikkien tavoitteena on ryhmän myönteisen ja tsemppaavan ilmapiirin luominen. Kiinteässä ryhmässä kaikki uskaltavat ilmaista tunteitaan ja sanoa ajatuksensa. Ketään ei syrjitä, vaan jokaista kunnioitetaan. Me kaikki olemme yksilöitä, joilla on hyvät ja huonot puolet. Millaista olisi, jos kaikki olisivat samanlaisia? Ihmissolmu Sopivin ikäryhmä: 3 – 10 vuotta Seuraava leikki pyrkii lähentämään osanottajia keskenään pakottamalla heidät yhteistyöhön. Ihmissolmussa n. 10 leikkijää seisovat piirissä ojentaen kätensä piirin keskustaan ja tarttuen kahden sellaisen leikkijän käteen, jotka eivät seiso lähinnä heidän vieressään. Sen jälkeen koko ryhmä tekee yhteistyötä saadakseen solmut auki, ilman että leikkijät irrottavat otetta toisistaan. Hämähäkin verkko Verkko on rakennettu kahden puun väliin. Verkko koostuu erikokoisista aukoista, joiden läpi ryhmäläisten on mentävä siten, että yksi henkilö saa mennä kustakin aukosta. Jos kosketat narua, täytyy palata takaisin ja yrittää uudelleen. Ongelman ratkaisut Leikkijät jaetaan 4-6 henkilön ryhmiin. Ohjaaja antaa tehtäviä, esim. kolme jalkaa ja kaksi kättä maahan. Kaksi jalkaa, kaksi kättä ja yksi peppu. Järjestäytyneet jonot Leikkijät ovat 4-6 hengen ryhmissä. Ryhmä muodostaa mahdollisimman nopeasti jonoja ohjaajan antamien tehtävien mukaan. Esim. muodostakaa jonoja • • • • lyhyimmästä pisimpään etunimen ensimmäisen kirjaimen mukaan aakkosten loppupäästä alkupäähän hiusten värin mukaan vaaleimmasta tummimpaan pikkurillin pituuden mukaan lyhimmästä pisimpään Tämä leikki sopii myös ryhmien muodostamiseen. Leikki kiinteyttää ryhmää ja opettaa ryhmän jäseniä toimimaan yhdessä. Tasasivuinen kolmio Kaikkien ryhmäläisten (3-6 hlö) silmät sidotaan ja yhdelle heistä annetaan köysi (n. 10 m). Ryhmän tehtävänä on muodostaa tasasivuinen kolmio. 58 | S i v u Oriveden yhdistys ry Rauhanomainen köydenveto Tarvikkeet: riittävästi hyppynaruja Tämä poikkeaa normaalista köydenvedosta siten, että tässä lasten on toimittava yhdessä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Tarvitaan lähes jokaiselle lapselle oma hyppynaru. Lapset jakautuvat ryhmiksi ja jokaisen ryhmän tehtävänä on suorittaa annettu tehtävä. Esim. kolmion aikaansaamiseksi tarvitaan kolme lasta, jotka lievästi vetävät pitääkseen narun kireällä. Voidaan muodostaa erilaisia kirjaimia ja kuvioita, joissa tarvitaan suurempi joukko yhteistyökykyisiä lapsia. Lopuksi voidaan tehdä koko joukolla yhteinen kuvio. Vaikeutta tehtävään saadaan, jo tehtävät aloitetaan istuma-asennosta ja lasten pitää päästä ylös vetämällä yhtä aikaa köydestä. Vaikeutta saadaan lisää, jos lasten silmät suljetaan. Luottamuskävely Ollaan pareittain. Toisen leikkijän silmät sidotaan. Hän on sokea. Toinen kuljettaa sokeaa pariaan vapaasti huoneessa / metsässä kertoen tarkasti, millainen maasto on. Sokean pitää tuntea olonsa turvalliseksi. Vaihdetaan osia. Leikin loputtua keskustellaan, miltä tuntui olla sokea? Mikä tuntui pelottavalta, mikä tuntui hyvältä? Oliko helppo luottaa kuljettajaan? Luottamuskaatuminen Yksi ryhmästä on kaatuja. Toiset muodostavat kaatumista varten kujan. Pareittain otetaan toista ranteista kiinni ja tullaan kylkikylkeen. Kaatuja kaatuu selkä edellä ryhmän jäsenten syliin. Muutama n kerran jälkeen hän voi sulkea silmänsä. Kaatuja kiinniotto aloitetaan ylhäältä ja vähitellen voidaan matkaa pidentää ja kiinniotto suorittaa lähempänä lattiaa. Kun kaatuja on otettu kiinni, hänet nostetaan ylös. Jokainen saa kokeilla kaatumista. Leikki kertoo paljon ryhmän tunneilmastosta, voidaanko luottaa toisiin vai ei. Leikin jälkeen keskustellaan aiheesta. Ystäväpiiri Noin kahdeksan lasta polvistuu tai seisoo muodostaen tiiviin piirin hartiat hartioita vasten. Piirin keskellä oleva leikkijä jäykistää vartalonsa ja kaatuu mihin suuntaan tahansa. Keskellä oleva pitää kätensä kiinni vartalossa ja yrittää olla liikuttamatta jalkojaan. Tämä leikki edistää luottamuksen kehittymistä ja piirissä olevat leikkijät oppivat toimimaan yhteistyössä saadakseen keskimmäisen leikkijän kiinni ja työntääkseen hänet hellävaraisesti toiseen suuntaan. Jokaisella täytyy olla mahdollisuus päästä keskelle, jos niin haluaa. Heitä hymy Istutaan piirissä niin, että jokainen voi nähdä toisensa. Leikin aloittaja hymyilee avoimesti ja katsoo toista leikkijää silmiin. Sitten hän pyyhkäisee kädellä hymynsä kasvoilleen. Sitten hän pyyhkäisee hymyn pois ja heittää sen valitsemalleen leikkijälle. Tämä ottaa hymyn kiinni ja levittää sen kasvoilleen. Sitten hän pyyhkäisee hymyn pois ja heittää seuraavalle. Kenenkään muun ei tule hymyillä ja heittäjän kasvoille ei saa jäädä jälkeäkään siinä olleesta hymystä. Tämä leikki onnistuu tietysti silloin, kun se epäonnistuu. Minusta sanotaan Välineet: kynä ja paperia kaikille 59 | S i v u Oriveden yhdistys ry Pienryhmän kiinteyttämisen ja minäkuvan vahvistamisleikki. Istutaan piirissä. Jokainen kirjoittaa lappuunsa: nimeni on.. ja minusta sanotaan, että olen… Paperit laitetaan kiertämään. Jokainen kirjoittaa yhden hyvän ominaisuuden siitä henkilöstä, kenen paperi on. Huomattavaa: ohjaajan tulee korostaa, että kysymyksessä on nimenomaan hyvien ominaisuuksien esille tuominen. Minän kehittymisen kannalta on tärkeää, että nuori kuulee hyviä ja rakentavia asioita itsestään. Kutsun sinut viereeni, koska… Ringissä on yksi ylimääräinen tuoli ja se, kenen oikealla puolella se on, saa pyytää siihen istumaan, kenet haluaa. Tämän jälkeen hän kertoo jonkin hyvän asian ihmisestä, jonka viereensä pyysi. Ja näin tyhjä paikka kiertää ringissä. Toivepiiri Tämä sopii lopetteluleikiksi. Muodostetaan piiri, jossa leikkijät seisovat käsi kädessä omat kädet edessä ristikkäin. Leikinohjaaja kertoo, että tarkoituksena on luoda hyvä tunnelma. Ohjaaja kertoo, että jokainen voi toivoa vuorollaan jotain tärkeää, kun on aivan hiljaa ja silmät kiinni. Ohjaaja aloittaa omalla hiljaisella toiveellaan. Kun hän puristaa hellästi seuraavan kättä , on hänen vuoronsa toivoa. Käden puristus on kuin yhteinen impulssi, joka kulkee jokaisen kautta. Kaikkien toivottua ohjaaja lausuu etukäteen sovitun sanoman, esim. rauhaa kaikkiin maailmankyliin ja niin leikki loppuu. Minä pidän… Istutaan piirissä vanteiden sisällä. Yksi on keskellä piiriä ja hän sanoo: ”Minä pidän kaikista, joilla on kello”. Tällöin kaikkien kellon omistajien on vaihdettava paikkaa. Uusi ilman paikkaa jäänyt saa jatkaa keskellä. 3. JUOKSULEIKIT Näiden leikkien tarkoituksena on energian purkaminen villeimmiltäkin viikareilta. Juoksuleikit on jaettu hippaleikkeihin ja muihin juoksuleikkeihin. Hippaleikit ja niiden erilaiset variaatiot Leikkijöiden määrä 8 – 20 sopivin ikäryhmä: 6-12 vuotta Haarahippa Valitaan kiinniottaja(t). Kiinniottaja koettaa saada toiset kiinni. Kiinni saatu pysähtyy ja käy seisomaan jalat haara-asennossa. Pelastus tapahtuu jalkojen välistä etukautta ryömimällä. Ambulanssihippa Valitaan yksi tai kaksi viruksen tartuttajaa. Kun kiinniottaja saa jonkun kiinni, täytyy kiinnijääneen käydä makaamaan lattialle. Tartunnan saanut voidaan pelastaa viemällä hänet sairaalaan (patja salin lattialla). Kuljetus sairaalaan tapahtuu ambulanssilla eli neljä 60 | S i v u Oriveden yhdistys ry lasta kuljettaa potilaan hoitoon. Lapsilta voi kysyä, moniko oli auttamassa ja pelastamassa? Miksi on tärkeää pelastaa? Halaushippa Tämä on tavallisesta hipasta kehitelty muunnos. Hipan tehtävänä on ottaa kiinni joku koskettamalla häntä ”mytyllä” vatsaan. Leikkijä on turvassa silloin, kun halaa toista leikkijää. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ja korostaa samalla halaamisen merkitystä siten, että turvassa on vain, kun kolme tai neljä lasta halaa toisiaan. Krokotiilihippa Leikkiin tarvitaan leikkivarjo tai jokin vastaava. Leikkijät istuvat piirissä pitäen liinasta kiinni. Hippa menee varjon alle. Hänen tehtävänään on ”puraista” jonkun varvasta, josta tulee uusi hippa. Ketjuhippa Leikitään kuten tavallista hippaa. Kiinni jääneet muodostavat letkan ja vain letkan päät saavat ottaa kiinni. Muut juoksuleikit Hännänryöstö Jokaisella lapsella on oma häntä (esim. lakanasta leikattu suikale), joka laitetaan roikkumaan housun kauluksesta. Tarkoituksena on ryöstää toisilta häntiä menettämättä omaansa. Jos oma häntä viedään, voi silti jatkaa leikkiä. Leikki loppuu, kun kaikkien hännät on viety. Variaatiot: esim. pareittain, eri tavoin liikkuen. Pesänryöstö Kentän kumpaankin päähän piirretään ympyrä ja niihin kasataan kiviä / käpyjä. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen joukkue menee toisen pesän luo ja toinen toisen. Ohjaajan merkistä lähdetään ryöstämään käpyjä. Juoksusuunta sovitaan etukäteen. Leikin voittaa enemmän käpyjä ryöstänyt joukkue. Leikkiä voi vaikeuttaa asettamalla esteitä radalle, esim. keppejä tai kiviä. Kuka pelkää mua? Leikkikentälle piirretään kaksi yhdensuuntaista rajaviivaa (rajana voi olla myös seinä tms.). Yksi lapsista menee seisomaan rajojen keskiväliin ja huutaa: ”Kuka pelkää mua?”. Tähän muut lapset vastaavat: ”Emme” ja yrittävät juosta rajalta toiselle. Kiinni saadut siirtyvät keskelle ja heistä tulee myös kiinniottajia, Leikki jatkuu kunnes kaikki on saatu kiinni. Variaatiot: • hämähäkkimies: kiinnijääneet jäävät paikalleen eivätkä saa liikkua. He ottavat kiinni toisia kurottamalla käsillään. 61 | S i v u Oriveden yhdistys ry • Keskiyö: kiinniottaja on alueen keskellä. Leikkijät kysyvät, paljonko kello on? Kiinniottaja vastaa esim. kaksi. Leikkijät jatkavat kyselyä, kunnes vastaus keskiyö, jolloin on lähdettävä juoksemaan pakoon. Tähänkin leikkiin saa vaihtelua muuntelemalla liikkumistapoja ja suuntia. Rotat ja revot Leikkijöiden määrä: 10-20 Sopivin ikäryhmä 7-11 vuotta Rotat ja revot ovat selät vastakkain. Kun ohjaaja huutaa ”ROTAT”, lähtevät rotat juoksemaan pakoon. Revot yrittävät saada heidät kiinni. Kiinniottaja saa saalistaan yhden pisteen. Kapteeni käskee Yksi lapsista valitaan kapteeniksi. Valittu keksii muille lapsille tehtäviä, esim. ”Kapteeni käskee, menkää kyykkyyn!”. Jos kapteeni unohtaa / jättää pois alun ”Kapteeni käskee”, ei muiden lasten tarvitse totella. Voitte sopia yhdessä, milloin uusi kapteeni vaihtuu. Maa – meri – taivas (laiva – laine – laituri) Leikkiä voidaan leikkiä ulkona tai sisällä. Sovitaan yhdessä, missä on maa, missä meri ja missä taivas. Yksi on leikinjohtajana ja kun hän huutaa: ”maa!”. Kaikki juoksevat sinne. Kun huudetaan ”Taivas!”, niin silloin juostaan sinne. ”Meri!” – ja taas juostaan kyseisen paikkaan. Nopein voi päästä aina huutajaksi. Oletko leikkinyt tätä leikki ä niin, että viimeinen putoaa pois? Miltähän tuntuu olla viimeinen? Varioimalla tätä leikkiä saat siitä mielenkiintoisen ja lähes uudelta tuntuvan leikin. Lapset voivat olla mukana kehittämässä tätä leikkiä. Erämaasota Yksi seinä nimetään erämaalinnoitukseksi ja toinen arabileiriksi. Kun ohjaaja huutaa: ”Erämaalinnoitus/arabileiri”, juoksevat lapset täten nimetylle seinälle. Ohjaajan huutaessa ”Hiekkamyrsky”, suojaudutaan lattialle. ”Kamelissa” lapset asettuvat kontilleen siten, että heitä on kolme peräkkäin. Kun ohjaaja sanoo ”Keidas”, menevät leikkijät makuuasentoon ja ovat juovinaan vettä. Liikennepoliisi Ohjaajalla on esim. pallo kädessään (ei ole pakko olla mitään). Ohjaaja voi näyttää pallolla liikkumissuunnat oikealle ja vasemmalla, eteen ja taakse. Kun ohjaaja heittää pallon ylös, silloin hypätään ilmaan. Lohikäärmeen pyrstö Leikkijät ovat jonossa. Jonon pää koettaa saada häntää kiinni. 4. PALLOLEIKIT 62 | S i v u Oriveden yhdistys ry Poltto- ja puolenvaihtopallo Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen, toiset menevät ympyrän sisään ja toiset jäävät ulkopuolelle. Ulkopelaajat yrittävät saada poltettua ympyrän sisällä olevia pelaajia. Tämä muunnos eroaa tavallisesta polttopallosta siinä, että kukaan ei häviä. Aina kun pelaajaan osuu, hän juoksee ulos ympyrästä, polttajaksi. Täten pelaajat jatkuvasti heittelevät, juoksevat, väistelevät ja saavat osumia, heihin osutaan ja hei vaihtavat puolta. Tarkoituksena on saada lopuksi kaikki pelaajat samaan joukkueeseen. Voidaan myös kokeilla joukkueiden paikanvaihdosta. Peli onnistuu parhaiten pienin joukkuein (viisi pelaajaa on ihanne). Mitä enemmän pelaajia, sitä enemmän kannattaa ottaa palloja. Täten saadaan riittävästi kaikille toimintaa. Peliä voi myös muunnella siten, että ollaan sidottuina pareittain yhteen, tämä tuo taas uudenlaista näkökulmaa. Pelikentän kokoa voi vaihdella pelaajien määrän mukaan. Hännän poltto Sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta 3-5 leikkijää seisoo jonossa pitäen toisistaan kiinni. Muut ovat piirissä ja yrittävät polttaa pallolla jonon häntää. Häntä yrittää väistellä palloa. Pää saa pukata pallon pois, mutta ei saa ottaa kiinni. Pirissä olijat saavat heitellä palloa toisilleen voidakseen paremmin polttaa hännän. Kun häntä on poltettu, vaihdetaan jonon häntää. Poron erotus Sopivin ikäryhmä: 7-10 vuotta Välineet: Kaksi eriväristä palloa ja kaksivärisiä pyykkipoikia Valitaan kaksi leikkijää poroisänniksi, jotka kummatkin saavat yhden pallon, kumpikin erivärisen. Loput juoksevat ympäriinsä rajatulla alueella. Isännät alkavat merkitä (heitellä) ”poroja” palloilla. Merkittyyn poroon kiinnitetään pallon värinen pyykkipoika. Sen jälkeen poro saa jatkaa juoksua vapaasti. Eniten poroja merkinnyt on voittaja. Voit muunnella leikkiä siten, että pyykkipoikien sijasta annat kiinni jääneelle pallon ja näin hänestä tulee myös poroisäntä / emäntä. Omapuoli puhtaaksi Välineet: häntäpallot (sanomalehden sivu rutattuna pakastepussissa, jossa on solmu) Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Molemmilla joukkueilla on yhtä monta palloa. Ohjaajan merkistä lapset alkavat heitellä palloja pois puoleltaan. Leikki loppuu ohjaajan puhaltaessa pilliin. Pisteen saa joukkue, jonka puolella on vähiten palloja. Englantilainen tunnelipallo välineet: tennispallo Joukkueista toinen on sisä- ja toinen ulkojoukkue. Sisäpelaajista 1. syöttää pallon heittämällä sen ilmaan ja 2. lyö kädellään. Osumasta koko joukkue lähtee juoksemaan kiertäen 1- ja 2-pesän / takaisin kotipesään. Kaikkien pelaajien on juostessaan koskettava jalallaan molempia pesiä. Sillä aikaa ulkopelaajat saatuaan pallon haltuunsa muodostavat 63 | S i v u Oriveden yhdistys ry tunnelin. Pallon kiinni saanut vierittää pallon tunnelin läpi ja viimeinen nostaa pallon ylös. Jos pallo on ylhäällä ennen kuin viimeinen sisäpelaaja on takaisin sisäpesässä, saa ulkojoukkue pisteen. Muussa tapauksessa sisäpelaajat saavat pisteen. Puolia vaihdetaan, kun kaikki sisäpelaajat ovat saaneet toimia lyöjinä. Syöttäjä vaihtuu aina seuraavan juoksukierroksen jälkeen. Vierityspallo välineet: 1 isompi ja painavampi pallo ja pienempiä palloja Joukkueet ovat omilla puolillaan viivan takana ja jokaisella on oma pallo. Keskellä kenttää on pallo, jota yritetään saamaan liikkumaan vastustajan puolelle. Heitot tapahtuvat aina oman viivan takaa, mutta pallon voi hakea keskiviivan omalta puolelta. Neliöpallo Jaetaan lapset n. 4 hengen ryhmiin ja joka ryhmälle annetaan pelaajien määrä palloja. Pelaajien tehtävänä on viedä pallo omasta pesästä seuraavaan pesään. Palloa pitää kuljettaa potkimalla pelaajalta toiselle syötellen. Leikki jatkuu, kunnes pallot ovat takaisin omassa pesässä. Koppipallo Peliä pelataan kuten koripalloa, paitsi että palloa ei saa kuljettaa. Peli etenee syöttelemällä. Pisteen saa aina, kun pallo menee koriin. Kuningaspallo Leikkijöiden määrä vähintään 8 Välineet: pehmeähkö pallo Molemmat joukkueet valitsevat oman kuninkaansa/kuningattarensa. Kuninkaat menevät salin vastakkaisille puolille. Aloitus tapahtuu keskiviivalta. Molemmista joukkueista valitaan aloittajat. Ohjaaja heittää pallon ilmaan ja peli alkaa. Pallo kädessä ei saa liikkua. Joukkueiden tavoitteena on saada pallo syöttelemällä omalle kuninkaalleen. Kuninkaita vaihdetaan pelin aikana niin, että jokainen halukas saa olla kuninkaana. Lippupallo Leikkijöiden määrä: vähintään 8 Välineet: Tavallinen pallo tai amerikkalainen jalkapallo ja häntiä (lakanasta leikattuja suikaleita) Kaksi joukkuetta. Joukkueet ovat omilla puolillaan lähtöasemissa. Pallollinen pelaaja lähtee etenemään kohti maalialuetta. Hänet voidaan pysäyttää liputtamalla eli vetämällä häntä housun kauluksesta. Liputuksen jälkeen pallo pitää syöttää välittömästi. Maali tehdään painamalla pallo maahan maalialueella. Pingispallon puhallus 64 | S i v u Oriveden yhdistys ry Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Kenttänä on pöytä, jonka päädyt ovat maaleina. Joukkueet yrittävät puhaltaen saada pallon maaliin. Leikki voidaan toteuttaa myös höyhenillä. Pidä pallo ilmassa Kaksi joukkuetta veron / viivan molemmin puolin. Palloa lyödään puolelta toiselle yrittäen pitää se koko ajan ilmassa. On hyvä aloittaa tämä peli ilmapallolla / rantapallolla ja sitten vasta siirtyä vaikeammin hallittaviin palloihin, kuten lentopalloon. Yhdessä voidaan sopia tarvittavien kosketusten määrä omalla puolen, ennen kuin pallo lyödään toiselle puolelle. Muuntelua saadaan vaihtelemalla kehonosia (nyrkkejä, kämmenselkää, päätä yms.), joilla kosketus palloon tapahtuu. Muista taas, että pienet joukkueet antavat yhtä useammalle mahdollisuuden osallistua. Jos halutaan laskea pisteitä, niin piste tulee aina siitä, kun saadaan pallo toiselle puolelle. Lyö ja juokse Yleensä ei ole hyvä valita joukkueita sukupuolen perusteella, mutta tässä pelissä se voidaan tehdä. Pojat aloittavat pelin verkon toiselta ja tytöt toiselta puolen. Joka kerran, kun jommankumman joukkueen jäsen saa pallon verkon toiselle puolen. Joka kerran, kun jommankumman joukkueen jäsen saa pallon verkon toiselle puolen, niin hän itse juoksee toiselle puolen. Päämääränä on joukkueiden täydellinen puolenvaihto pallon käväistessä mahdollisimman harvan kerran maassa. Pelin kuluessa lapset alkavat avustaa toisia, että jokainen saa vaihdettua puolta. Leikkiä voidaan toteuttaa myös koodinimillä seuraavasti: muodostetaan neljä joukkuetta. Joukkueet 1 ja 2 aloittavat pelinsä verkon samalla puolen, samoin joukkueet 3 ja 4. Jokainen joukkue valitsee itselleen sopivan koodinimen. Kun joukkue saa lyödyksi pallon toiselle puolen hän huutaa ryhmänsä koodin ja koko joukkue vaihtaa puolta. Joukkueet saavat juosta jatkuvasti varsinkin, jos pelissä kaksi palloa. Huopapallo Noin 8-10 pelaajaa jakautuu kahden tukevan lakanan tai vastaavan ympärille. Leikkijät tarttuvat kiinni huovan reunoihin ja sen keskelle laitetaan rantapallo. Lämmitelläkseen joukkueet pompottelevat palloaan ilmaan ja pyydystävät sen takaisin huovalle tai vaihtoehtoisesti kierittävät sitä reunoja pitkin. Sitten joukkueet alkavat heitellä yhtä palloa edestakaisin toisilleen. Toinen joukkue voi myös pompauttaa pallon ilmaan ja juosta alta pois niin, että toinen joukkue ottaa pallon kiinni. Molemmille joukkueille voidaan myös antaa omat pallot, joita he vaihtavat keskenään. Peliä voidaan pelata myös vedessä käyttämällä kalaverkkoa. Yhden joukkueen ilmapallopeli Tämän pelin ideana on saada kaikki leikkijät toiselle puolen ja takaisin niin monta kertaa kuin mahdollista. Kaikki leikkijät asettuvat toiselle puolen verkkoa, toinen puoli on tyhjä. Pallona on ilmapallo. Joukkueella on liina, jonka päällä pallo on ja he yrittävät saada sen yhdessä toiselle puolen ja juosta verkon alitse niin nopeasti, että saavat pallon kiinni ennen kuin se tippuu maahan. Taitava joukkue voi kokeilla kahdella pallolla. Outopallo 65 | S i v u Oriveden yhdistys ry Hieno yhteispeli joka odottaa keksijäänsä. Mietipä, mitä pystyisitte kehittämään! 5. MUUT LEIKIT Mikä on ammattini? Välineet: lappuja, joissa on kirjoitettuna ammatteja Kaikki istuvat piirissä. Johtajalla on laput, joihin ammatit on kirjoitettu ja hän osoittaa jotain osallistujaa ympyrässä. Tämä saa valita lapun ja alkaa esittämän pantomiimia. Se, joka arvaa oikein saa olla seuraava esittäjä. Muunnelma: voit leikkiä tätä myös niin, että jaat porukan joukkueisiin. Kuka olen? Tehdään kaksi joukkuetta ja molemmista joukkueista valitaan yksi vapaaehtoinen, joiden selkään kiinnitetään lappu, jossa lukee ketä / mitä he ovat (esim. Mika Häkkinen, omena), Nyt molemmat menevät oman joukkueensa luo ja muun joukkueen tehtävänä on selvittää mikä / kuka olet. Muunnelma: Joukkue voi myös piirtää asian / henkilön. Sähkötys Ollaan piirissä käsi kädessä. Valitaan yksi vapaaehtoinen joka poistuu huoneesta. Tällä välin muut päättävät sen, kuka saa laittaa sanoman liikkeelle. Sähkösanoma kulkee henkilöltä toiselle kättä puristamalla. Kutsutaan vapaaehtoinen takaisin huoneeseen ja nyt hänen tehtävänään on arvata, missä sanoma kulkee. Kun hän arvaa oikein, valitaan uusi vapaaehtoinen. Seuraa johtajaa Ryhmä istuu piirissä. Joku leikkijöistä valitaan tarkkailijaksi. Hänen tehtävänsä on saada selville, kuka jäljelle jääneistä on johtaja. Tarkkailija poistuu huoneesta. Leikkijöistä valitaan johtaja. Johtajan tehtävänä on tehdä helppoja liikkeitä. Hän voi taputtaa käsiään, heiluttaa jalkojaan. Muut koettavat toistaa liikkeet samanlaisina niin, ettei johtaja paljastu. Tarkkailija yrittää nyt arvata, kuka on johtaja. Tämä leikki hioo joukon yhteistoimintaa. Muutaman leikkikerran jälkeen johtajan löytäminen tavallisesti vaikeutuu. Leikkiä voidaan leikkiä myös niin, että kaikki liikkuvat vapaasti tilassa. Liikkeet katsotaan naapurista, jolloin johtajan löytäminen vaikeutuu. Salainen sanoma Tässä leikissä kaikki lapset ovat tiiviissä piirissä värlittäen toisilleen kuiskauksia tai eleitä. Joku leikkijöistä keksii sanan tai lauseen ja kuiskaa sen oikealla puolella olevalle (esim. ”Minä pidän sinusta.”). Salaisuus välitetään siten aina seuraavalle. Viimeinen henkilö lausuu ääneen hänelle saapuneen sanoman lapset voivat silloin verrata sitä alkuperäiseen viestiin. Sama lause (tai eri lauseet) voidaan lähettää yhtä aikaa liikkeelle molempiin suuntiin. Lapset 66 | S i v u Oriveden yhdistys ry voivat viestittää myös ystävällisiä eleitä, kuten onnellisia kasvon ilmeitä, halauksia, käden puristusta tai silmäniskua. Tämä käy hyvin hiljaiseksi lopetteluleikiksi. Mitä tiedät ystävästäni? Leikkijät istuvat piirissä ja yksi menee ulos. Sisällä olijat sopivat henkilöstä, joka ulkona olijan on arvattava. Tämän on sitten käytävät vuoronperään jokaisen luona ja kysyttävä: ”Mitä tiedät ystävästäni?”. Kukin vastaa mainitsemalla jonkin ko. henkilön ominaisuuksista tai tuntomerkeistä. Se, jonka vastauksesta kyselijä arvaa, kuka ”ystävä” on, on seuraavalla kerralla kysyjä. Peili Leikkijät asettuvat riviin viivalle. Valitaan yksi vapaaehtoinen peiliksi. Hän asettuu vähän matkan päähän selkä muihin leikkijöihin päin. Leikkijöiden tehtävänä on edetä kohti peiliä. Jos peili näkee jonkun liikkuvan, niin silloin tämän täytyy palata takaisin lähtöviivalle. Se, joka koskettaa ensin peiliä, saa olla uusi peili. Kylmää, kuumaa Valitaan 1-2 vapaaehtoista, jotka menevät pois huoneesta. Sillä välin toiset piilottavat jonkin esineen. Pyydetään vapaaehtoiset sisään ja he lähtevät liikkumaan tilassa muiden antaessa ohjeita. Aina, kun vapaaehtoiset liikkuvat kohti piilotettua esinettä, sanotaan kuumaa ja päinvastoin. Kuuma peruna Lapset istuvat piiriin ja tarttuvat toisiaan käsistä muodostaakseen perunalle kulkureitin. Kuumaperuna (esim. hernepussi) kulkee siten leikkijältä toiselle kunnes perunan etsijä (joka seisoo piirin ulkopuolella kasvot poispäin) huutaa: ”Kuuma peruna!”. Se lapsi, jolla silloin on peruna kädessään liittyy ”perunan etsijöiden ”piiriin. Hän valitsee jonkun numeron, johon saakka perunanetsijät yhdessä laskevat vaimealla äänellä, ennen kuin huutavat yhdessä ”kuuma peruna!”. Leikkiä jatketaan täten kunnes viimeinenkin lapsi on siirtynyt ”perunan etsijöiden” piiriin ja kaikilla lapsilla on ollut mahdollisuus valita numero, mihin saakka yhdessä lasketaan. On mielenkiintoista huomata, että lapset ovat mielellään kummassakin piirissä. Hei eivät tunne häviävänsä, kun pääsevät etsijöiden piiriin. Silmänisku Leikkijät piirissä, etummaiset istuvat tuolilla, toinen piiri takana parina, esim. tytöt edessä ja pojat takana. Tyhjän tuolin takana olija yrittää saada itselleen parin silmää iskemällä (muunnelmia, esim. jokin ele). Kun hän iskee jollekin sisäpiirissä olevalle silmää, tämä juoksee salamana tuolille. Parin suojelija eli takana olija, yrittää pitää parinsa. Jos hän saa laitettua kädet istujan olkapäille, silloin pari jää paikalle. Silmänisku jatkuu. Jos pari onnistuu pääsemään irti, jatkaa silmäniskua parittomaksi jäänyt. Takana olijat pitävät käsiään alhaalla. Muunnelma: Kaikki parit seisovat ja silmäniskijä kulkee vapaasti piirin keskellä. Kiinniottaminen voi tapahtua niin, että otetaan kiinni vyötäisiltä kietomalla kädet toisen ympärille. 67 | S i v u Oriveden yhdistys ry Ukkonen Leikkijät istuvat piirissä. Yksi leikkijöistä on ”kapellimestari”. Hän alkaa tuottaa hiljaista ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Sen jälkeen hän osoittaa sormella yhtä leikkijää. Tämä alkaa myös hieroa käsiään yhteen. Tästä leikkijästä seuraava oikealla alkaa taas hieroa käsiään – lopulta kaikki piirissä hierovat käsiään yhteen. Sitten ”kapellimestari” tuottaa jonkin toisen äänen, esim. napsutusta. Jälleen hän osoittaa jotain leikkijöistä ja tämä alkaa napsutella sormiaan jne. Edellisen äänen tuottamista ei kuitenkaan lopeteta, ennen kuin aloitetaan uuden äänen tuottaminen. Seuraava tuotettava ääni on aina edellistä voimakkaampi, kuten käsien taputus reisiin, käsien taputus käsiin ja tömistys lattiaan. Näin on ukkonen kohdalla ja ukkonen menee vähitellen ohi, kun tuotetaan edelliset äänet päinvastaisessa järjestyksessä. Murhaaja Silmämurhaaja tai murhaaja on erittäin suosittu leikki. Tässä on yksi versio siitä. Kaikki istuvat piirissä niin, että jokainen näkee toistensa silmät. Kaikille jaetaan laput, joissa yhdessä lukee murhaaja. Laput kerätään poisilman, että saa selville, kuka on murhaaja. Murhaaja alkaa tappaa iskemällä jollekin silmää. Murhatun täytyy kuolla eli kaatua selälleen, niin että kaikki muutkin tietävät, kuka on kuollut. Jos joku näkee, että murhaaja tappaa jonkun, hän sanoo ”syytän”. Hän ei sano mitään nimiä, ennen kuin joku toinen sanoo, että ”todistan”. Tässä vaiheessa joku laskee kolmeen ja sitten todistaja ja syyttäjä osoittavat yhtä aikaa murhaajaa. Jos he osoittavat samaa henkilöä, niin tämän on murhaaja, jos eivät, niin leikki jatkuu kunnes murhaaja paljastuu. Kuka puuttuu? Lapset liikkuvat vapaasti tilassa musiikin soidessa taustalla. Kun musiikki loppuu, kaikki menevät niin pieniksi, kuin mahdollista. Ohjaaja peittää peitolla yhden ja toiset yrittävät arvata, kuka puuttuu. Oikein arvanneesta tulee uusi ”peittäjä”. Hihitys Kaikki menevät selin makuulle lattialle siten, että jokaisen pää tulee kaverin vatsan päälle. Ensimmäinen aloittaa: hah, toinen jatkaa: hah hah, kolmas: hah, hah, hah. Yritetään koko ajan olla nauramatta. Tarkoituksena on sanoa niin monta hahhahhaata peräkkäin kuin mahdollista vakavina. Jos joku nauraa, niin sitten aloitetaan alusta. 5. LAPSEN VASTAANOTTO LEIKKIPUISTOSSA (1 X 45 MIN) 68 | S i v u Oriveden yhdistys ry ENSIMMÄISEN KERRAN TA VATESSA – MITEN HUOMIOIN LAPSEN JA VANHEMMAN? Ensimmäisen kerran tullessaan leikkipuistoon tulee lapseen ja vanhempaan luoda henkilökohtainen kontakti tervehtimällä ja itsensä esittelyllä. ENSIVAIKUTELMA ON TÄRKEÄ! Myös lapselle on tärkeää, että hänet huomioidaan vaikkapa kysymällä, mikä hänen nimensä on. Tämän jälkeen lapsi tulee ohjata toimintaan, vaikkapa leikkipuistoon tutustumiseen tai vilteille odottelemaan sadun aloittelua jne., mitä päivän ohjelmaan sitten kuuluukin. Myös vanhemmat, jotka tulevat lapsen kanssa, tulee toivottaa tervetulleeksi ja kertoa, mitä tämän päivän suunnitelmissa on ja miten vanhempi voi lapsensa kanssa osallistua päivän ohjelmaan. Seuraavilla kerroillakin tulee aina saattajaa tervehtiä ja mahdollisesti kertoa päivän ohjelmasta. Myös pois lähtiessä on hyvä vanhemmalle kertoa, miten leikkipuistossa sujui lapsen kohdalla. Se antaa turvallisen ja välittävän kuvan vanhemmallekin. Koululaisten kohdalla on usein niin, että vanhemmat eivät saata lasta, vaan hän tulee omin neuvoin. Tällöin on hyvä tervehtiä lasta ja ohjata eteenpäin, etenkin, jos lapsella ei tunnu olevan tuttuja kerhokavereita. Käytännön järjestelyistä kannattaa työkavereiden kanssa sopia siten, että 1 – 2 on ottamassa vastaan ja loput järjestävät jonkinlaista toimintaa, paikalle ohjausta tai pajoihin järjestäytymistä. TARVITTAVIEN TIETOJEN KERÄÄMINEN LAPSEN VANHEMMALTA Ensimmäisellä kerralla lapsen tullessa puistoon tulee vanhemman täyttää lomake lapsesta, jossa esim. selviävät allergiat, vanhemman puhelinnumero ja onko lapsella lupa lähteä ilman saattajaa kotiin. Nämä sen vuoksi, että vakuutamme lapsen vain leikkipuistotoiminnan ajan ja myös olemme vastuussa tästä ainoastaan leikkipuistossa. Lisäksi ohjaajien tulee tietää, 69 | S i v u Oriveden yhdistys ry mikäli lapsella on jokin huomiota vaativa allergia/sairaus, jotta osaamme toimia oikein sairastumistilanteessa. Nämä kaikki tiedot on tarkoitettu lapsen parhaaksi, eikä tietoja missään nimessä tulla luovuttamaan eteenpäin. Lisäksi lomakkeessa pyydetään lupa lapsen valokuvaamiseen. Kuvia voidaan julkaista paikallislehdessä, esitteissämme tai MLL:n nettisivuilla, ainoastaan ryhmäkuvina, eli yksittäin emme lapsia kuvaa. Mikäli lapsi tulee ilman vanhempiaan kerhoon, tulee lomake antaa lapselle mukaan kotiin ja pyytää se tuomaan seuraavalla kerralla täytettynä takaisin. 70 | S i v u Oriveden yhdistys ry 6. PÄIVÄKOHTAISTEN SUUNNITELMIEN LAATIMINEN, MALLIPÄIVIEN SUUNNITTELU YHDESSÄ YHTEISTYÖN MERKITYS PÄIVÄSUUNNITELMIEN LAATIMISESSA Päivää suunniteltaessa tulee ottaa huomioon 1) käytössä olevat tilat (onko sadekeli/hyvä ilma, onko käytössä monitoimitila/liikuntasali, Leikkipuisto/Suojan kenttä jne.) , 2) tulossa olevien lasten määrä ja 3) käytettävissä oleva työntekijöiden määrä. Tämän jälkeen sovitaan yhdessä, minkälainen ohjelma päivälle suunnitellaan. Kullakin ohjaajalla voi olla oma vastuualueensa, jos niin haluatte (esim. pelailuvastuu, askartelu-, laululeikkivastuu yms.), mutta tämä tulee yhdessä sopia eikä määrätä. Jos tuntuu siltä, että kukaan ei ole halukas vaikkapa laululeikkeihin, silloin ei laululeikkejä oteta ohjelmaan laisinkaan. Lisäksi aina kannattaa käydä päivän päätteeksi läpi, mitä seuraavana päivänä on suunnitelmissa, jotta kellekään ei ole jäänyt asia epäselväksi. Ohjaajat myös sopivat keskenään, kuka vastaa ovien availuista, välineiden esillepanosta ja mahdollisten lisähankintojen ilmoittamisesta työnantajalle (eli siis tässä tapauksessa Katjalle). PÄIVÄKOHTAISTEN SUUNNITELMIEN LAATIMINEN Liitteenä kalenteri, jossa näkyy ryhmäjako ja varatut tilat. Tämän perusteella voi laatia suunnitelmaa, jota sitten tarvittaessa voi muuttaa. Lisäksi on täysin mahdollista, että mikään ei menekään suunnitelmien mukaan, esim. ryhmä saattaakin olla jollakin kerralla todella pieni tai varatut tilat eivät jostain syystä ole käytettävissä. Tällöin täytyy vain improvisoida ja keksiä jotakin muuta ohjelmaa! Jos leikkipuistopäivät lähtevät sujumaan hyvin, ei välttämättä mitenkään erityistä suunnitelmaa tarvita, ainoastaan pääpiirteittäin on hyvä sopia tulevasta ohjelmasta. 71 | S i v u Oriveden yhdistys ry Myös ryhmäjako helpottaa päivien suunnittelua, maanantaisin ja tiistaisin on eri ryhmät, joten nämä kaksi päivää voivat olla täysin identtiset ohjelman suhteen, kuten myös keskiviikko ja torstai. Päivän aikataulu: klo 9.00 Ohjaajat saapuvat liikuntahallille, palaveria voi pitää liikuntahallin kahviossa. Ensin katsotaan keli. Jos sataa, täytyy toiminta siirtää halliin. Mikäli esim. yöllä on satanut, ei se estä toimintaa puistossa, mutta ohjelmassa täytyy huomioida, että esim. kirjoja ei voi viedä ulos, tai taiteiluvälineitä, tällöin paras on pitää perinteinen pihaleikkipäivä). Tämän jälkeen välineet noudetaan sovitusta varastosta (joko liikuntahallilla tai kaupungintalon kerhotiloissa). klo 9.45 tulisi kaiken olla valmista, usein ensimmäiset lapset tulevat tällöin. Jos jotakin päiväjärjestelyissä on vielä kesken, osa ohjaajista lapsia vastaanottamaan ja muut järjestelevät loppuun. Kiireen/keskeneräisyyden tuntu ei saa välittyä lapsille! klo 10.00 Leikkipuisto I/II kokoontuu ja leikit voivat alkaa! klo 11.00 mahdollinen juoma/pissatauko klo 11.30 lapset haetaan, osa aiemmin, osa saatetaan hakea hiukan myöhemmin. Tämän vuoksi kannattaa sopia ruokatunnit limittäin, eli osa ohjaajista lähtee aiemmin ja osa hiukan myöhemmin. klo 12.30 järjestellään paikat koululaisia varten klo 13.00 Kesäkerho I/Kesäkerho II kokoontuu klo 15.00 Lopetetaan kesäkerholaisten kanssa ja kerätään tavarat. Tämän jälkeen sovitaan seuraavasta päivästä ja sen ohjelmasta. klo 16.00 Työpäivä päättyy. 72 | S i v u
© Copyright 2024