Runny Bunny

2-5 pelaajaa
8+ vuotiaille
Pelin kesto n. 30 min.
Sisältö:
- 7 jäniskorttia
- 8 susikorttia, neljässä erivärisessä setissä
- 5 jäniksen kolo -korttia
- 2 muurikorttia
- 2 korkea aita -korttia
- 2 matala aita -korttia
Pelin tarkoitus
Yksi pelaaja vuorollaan on jänis, muut pelaajat ovat susia.
Susien tarkoituksena on saada nopea jänis kiinni ja jäniksen
tarkoituksena on pötkiä pakoon omaan koloonsa. Susien
kannattaa tehdä yhteistyötä, sillä jänis on paljon susia
ketterämpi liikkeissään.
Jänistä vaihdetaan jokaisen erän jälkeen. Kun kaikki pelaajat
ovat olleet kerran jäniksenä, peli päättyy. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin.
Valmistelut
Pelaajat päättävät kuka aloittaa jäniksenä. Tämä pelaaja ottaa
kaikki jäniskortit. Muut pelaajat aloittavat susina ja ottavat
kukin oman väriset susikortit käteensä.
Pelaajat valitsevat yhden lähtöasetelman esimerkeistä
(ks. kuva 1) tai keksivät oman lähtöasetelman. Valkoiset
kortit esimerkeissä osoittavat etäisyyden korttien välillä.
Lähtöasetelman mukaiset kortit asetetaan pöydälle haluttuun
muodostelmaan.
Yhden pelin aikana kaikki erät pelataan samalla lähtöasetelmalla.
VINKKI: On hauskaa keksiä ja kokeilla uusia lähtöasetelmia
aina kun aloittaa uuden pelin.
Pelaaminen
• Kaikki pelaajat valitsevat yhtä aikaa, muilta pelaajilta
piilossa, yhden omista korteistaan.
• Kun kaikki ovat valinneet kortin, kortit käännetään pöydälle
näkyviin yhtäaikaisesti ja asetetaan aloitusasetelman
mukaiseen paikkaan.
• Tämän jälkeen jokainen pelaaja valitsee uuden kortin
yhtäaikaisesti ja yhdistää kortin viimeksi pelaamaansa
korttiin.
• Edellinen kortti otetaan pöydältä takaisin käteen, näin
jokaiselle pelaajalle jää siis vain yksi kortti kerrallaan
pöydälle.
• Korttien pöydälle laittamisen jälkeen tarkistetaan onko
tullut törmäyksiä (ks. maastokortit) tai onko jänis tai sudet
voittaneet (ks. erän voittaminen)
• Näin jatketaan kunnes erän voittaja on selvillä.
Jäniskorttien pelaaminen
Jänis on erittäin ketterä liikkeissään. Uusi kortti pelataan aina
pöydällä olevan kortin alle, niin että kortissa oleva vihreä
alue peittyy (ks. kuva 2). Jänis voi valita minkä tahansa kortin
neljästä kulmasta. Kukaan ei siis koskaan voi tietää varmasti,
mihin suuntaan jänis juoksee.
• Korkea aita – Susien täytyy kiertää korkea aita. Jänis voi luikkia korkean aidan raoista.
• Matala aita – Jäniksen on kierrettävä matala aita. Sudet
voivat juosta matalan aidan yli.
Jos korttien laittamisen jälkeen jänis- tai susikortti koskettaa
maastokorttia johon se ei saa törmätä, kortin pelannut pelaaja
menettää yhden kortin.
• Menetetty kortti valitaan näin: Jos susi menettää kortin, jänis
vetää satunnaisen kortin pois sudelta.
• Jos jänis menettää kortin, yksi susista vetää satunnaisen kortin pois jänikseltä.
Erän voittaminen
• Jos susikortti koskettaa jänistä, jänis häviää. Ei ole väliä, onko
jänis kortti päällä tai alla, molemmissa tapauksissa sudet
voittavat.
• Jos jäniskortti koskettaa yhtä jäniksen koloista, jänis voittaa.
• Jos jäniskortti koskettaa yhtä jäniksen koloista samalla kun
susikortti koskettaa jänistä, sudet voittavat.
b1, b2, b3 ja b4 ovat kaikki mahdollisia tapoja yhdistää valittu
kortti vanhaan kortin.
Pisteet
Jos jänis voittaa, pelaaja saa kaksi voittopistettä.
Jos yksikin susi saa jäniksen kiinni, kaikki sudet saavat yhden
voittopisteen
Susikorttien pelaaminen
Sudet eivät ole yhtä ketteriä kuin jänikset. Susikortit asetetaan
aina vanhan kortin päälle siten, että uusi kortti asettuu vanhan
kortin värialueen päälle ja korttien tassukuviot muodostavat
yhtenäisen tassun kuvan. (Ks. kuva 3)
Seuraava erä
Jokainen pelaa jäniksenä kerran. Vuoro vaihtuu myötäpäivään.
Kaikki yhden pelin erät pelataan samalla lähtöasetelmalla.
Maastokortit
Pelissä on erilaisia maastokortteja.
• Jäniksen kolo – Jos jänis pääsee jäniksen koloon, eli jäniskortti
koskettaa jäniksen kolo -korttia, hän voittaa erän. Sudet
voivat korteillaan ylittää jäniksen kolon.
• Muuri – Sekä jäniksen että susien on kierrettävä muuri.
Voittaja
Kun jokainen pelaaja on ollut jäniksenä kerran, peli päättyy.
Pelaaja jolla on eniten voittopisteitä voittaa pelin.
Vaihtoehtoiset säännöt
• Törmäyksestä menettää kortin sijasta seuraavan vuoron.
• Susien törmätessä toisiinsa, törmänneet sudet menettävät
seuraavan vuoronsa.
kuva/ bild/ picture.2
kuva/ bild/ picture.1
b2
b1
4 pelaajaa/ spelare/ players
a.
b.
c.
b4
NONE
SHALL
PASS!
b3
2 pelaajaa/ spelare/ players
kuva/ bild/ picture.3
b.
c.
NONE
SHALL
PASS!
a.
NONE
SHALL
PASS!
3 pelaajaa/ spelare/ players
5 pelaajaa/ spelare/ players
facebook.com/
pelikosuomi
© 2015 Martinex,
All Rights Reserved
Peli-idea/Spelidé: Kees Meis & Dennis Merkx
2-5 spelare
8+ år
Tid: 30 min.
Innehåll
-7 kaninkort
-4 uppsättningar med 8 vargkort vardera
-5 kaninhålskort
-2 högt staket-kort
-2 lågt staket-kort
-2 murkort
• Alla spelare lägger samtidigt ut sitt kort på bordet enligt startuppställningen (bild 1). Därefter väljer
• varje spelare igen var sitt kort, och detta läggs ut samtidigt
så, att kortet förenas med det nyligen lagda kortet. Det förra
kortet tas upp, och så har varje spelare endast ett kort kvar
på bordet.
• Se om någon råkat göra en förbjuden förflyttning (se hinderkort), eller om kaninen vunnit eller förlorat spelomgången
(se vinna en spelomgång).
Kaninens förflyttning
Kaninen är väldigt kvick i vändningarna! Nya kaninkort kan
placeras under valfritt hörn på det tidigare kaninkortet. I bild 2
ser du exempel på hur ett kaninkort kan placeras. Kaninen får
välja vilket som helst av kortets hörn, så man kan aldrig veta åt
vilket håll den kommer att springa!
Målet med Runny Bunny
Vargarna vill fånga kaninen, och kaninen vill, ganska förståeligt,
lyckas smita ned till säkerheten i sin håla.
En spelare är kaninen och övriga (upp till fyra spelare) spelar
vargar. Vargarna gör klokt i att samarbeta för kaninen är både
listig och snabb.
Ett helt parti består av flera spelomgångar, så att alla får vara
kanin en gång.
Förberedelser
Bestäm vem som börjar som kanin och ge denne spelare alla
kaninkorten. Övriga spelare startar som vargar och tar var sin
uppsättning vargkort. Välj en av startuppställningarna (se bild
1), eller skapa er egen! De tomma korten i exemplen visar ett
korts längd.
Alla spelare kommer att spela kaninen en gång innan spelet är
slut. Använd samma startuppställning i alla spelomgångar.
TIPS: Variera gärna startuppställning mellan hela partier för
att få till ännu mer variation.
En spelrunda
• Alla spelare väljer samtidigt, men dolt för de andra, vilket
kort de ska spela under rundan.
2-5 people
8+ years
Time: 30 minutes
Content
- 1 set of 7 rabbit cards
- 4 sets of 8 wolf cards
- 5 rabbit hole cards
- 2 tree cards
- 2 wall cards
- 2 fence cards
Purpose
One player is the rabbit, the other players can play one or more
wolves.
Wolves need to catch the rabbit. This can be done by good
cooperation, because the rabbit is very agile. The rabbit is trying
to reach one of the holes before a wolf catches him.
The rabbit and the wolves are all controlled by players. One
player is the rabbit, the other players can play one or more
wolves. Within a game - all the players will get to play the rabbit
once. Every round a new player plays the rabbit, the other players will play the wolves. The whole game is over when all have
played the rabbit once.
Preparation
Decide who starts the game as the rabbit, that player gets all the
rabbit cards. The other players start as wolves, taking each a set
of wolf cards.
Choose a starting position from the examples, (see picture 1), or
make your own! The white cards in the examples indicate the
distance of one card. Place the cards on the table to create the
starting position.
Make sure to use the same starting position in all rounds
throughout the game.
TIP: It’s fun to play another starting position each time you play
a new game.
• Den gröna ytan ska placeras så att den, och inget annat, döljs
under det tidigare kortet.
• Det gamla kortet tas upp i handen igen.
b1-4 är de möjliga placeringar för det nya kortet.
Vargarnas förflyttning
Vargarna är å sin sida inte så smidiga. Vargkorten placeras
ovanpå det tidigare kortet så att hela den färgade ytan, men inget annat, täcks, och så att vargspåren blir ”hela” (se bild 3). Det
gör att man alltid vet åt vilket håll vargarna är på väg nästa tur.
Hinder
I spelet finns några olika hinder ni kan stöta på.
• Kaninhål-Kaninhålen är målet för kaninen. Når kaninen ett
kaninhål, dvs. om kaninkortet vidrör kaninhålskortet, vinner
den spelomgången. Vargar kan med sina kort springa över
kaninhålet.
• Mur-Det är inte tillåtet att gå över trädet med varken varg
eller kanin.
• Stängsel med hål-Det är inte tillåtet för vargar att gå över
stängslet, kaninen smiter däremot igenom.
Actions in a turn
• All players simultaneously choose which card they will play
next.
• After choosing the cards, all players place the card facing
down on the table. This is the new card.
• When all the players have placed a card on the table, cards
are turned and connected to the previous card (see pictures
2 and 3).
• Check if an illegal move is made (see objects below).
• Check if the rabbit has won or lost (see winning the round).
• Old cards are taken back to hand. There is only one card from
each player on the table.
Motion of the rabbit
• A rabbit is very agile. The new cards of the rabbit can be placed
under all four corners of the old card that lies on the
• table, so that the green area of the new card is placed under
the old card. This way one can never tell where the rabbit will
go on the next round.
• Lågt men helt stängsel- Det är inte tillåtet för kaninen att
springa igenom stängslet, men vargen kan däremot hoppa
över.
Om en varg eller kaninen efter att rundan är avslutad har
hamnat på ett kort de inte får gå över förlorar den spelaren ett
kort.
• Om en varg ska bli av med ett kort får spelaren som är kanin
välja ett dolt kort från den vargens lek. Kortet tas ur spel för
resten av den spelomgången.
• Om kaninen ska bli av med ett kort får spelaren till höger
välja ett dolt kort från den kaninens lek. Kortet tas ur spel för
resten av den spelomgången.
Vinna en spelomgång
• Om ett vargkort rör vid kaninens kort (oavsett om det är över
eller under) förlorar kaninen.
• Om kaninens kort rör vid kaninhålan vinner kaninen
spelomgången.
• Om kaninen fångas av vargarna samma runda som den når
sin håla förlorar kaninen. Så nära men ändå så långt borta…
Poäng
Om kaninen vinner omgången får den spelaren 2 poäng. Om
vargarna vinner får de alla 1 poäng var.
Nästa spelomgång
Alla får spela kaninen en gång. Näste spelare medsols ska nu
vara kanin. Sätt upp samma startuppställning som sist.
Vinna hela partiet!
När alla varit kanin en spelomgång var är spelet slut. Den som
då har flest poäng vinner!
Alternativa regler
• Om en varg eller kaninen efter att rundan är avslutad rör vid
ett kort de inte får gå över måste den spelaren stå över nästa
tur.
• Vargarna får heller inte springa över varandra. Om deras
kort rör vid varandra har de krockat och måste även då stå
över nästa runda.
rabbit can go through the hole in the fence.
• Low fence – the rabbit must go around the fence but the wolves
can hop over it.
If after the movement a rabbit or a wolf cards lies on an obstacle
card it cannot pass, that player loses a card.
• If a wolf loses a card the player playing the rabbit takes
random a card from the wolf.
• If the rabbit loses a card, one of the wolves takes a random
card from the rabbit. The taken cards are discarded.
Winning the round
• If a wolf card touches the rabbit, the rabbit loses. It does not
matter if the rabbit is on top of or under a wolf, in both cases
the rabbit loses.
• If the rabbit card touches one of the rabbit holes the rabbit
wins.
• If the wolves catches the rabbit on the moment when the rabbit
touches the rabbit hole, the rabbit loses.
b1, b2, b3 and b4 are all possible ways to connect the new with
the old card.
Points
If the rabbit wins, that player receives 2 victory points.
If one of the wolves catches the rabbit, all the wolf players
receive a victory point each.
Motion of the wolves
The wolves are not very agile. New wolf card is placed on top of
the old card on the table so that the coloured area is filled and
the paw becomes whole. See picture 3.
Next round
Every player plays the rabbit once. The next player clockwise
gets to play the rabbit. Set up the same starting position as the
last round.
Obstacles
In the game are different obstacles
• Rabbit hole - The rabbit hole is the goal for the rabbit to be safe
and winning the round. Wolves can cross the rabbit
• hole. So when the rabbit touches the rabbit hole with a card,
the rabbit wins.
• Brick Wall - both the rabbit and the wolves must go around the
brick wall.
• High fence – the wolves must go around the fence, the agile
The winner
When every player has played the rabbit once, the game is over.
The player with the most points is the winner of the game.
In picture 2 you see the motion of the bunny.
Alternative rules
Any player that has moved on to a forbidden obstacle loses his/
her next move.
Wolves may not run over each other. Any wolves that touches
another wolf card both lose their next move.