E-zine projektrapport - Patrick Klint Portfolio

E-zine projektrapport
2. semester 2. projekt - marts 2015
E-zine
2. projekt 2. semester - marts 2015
E-zine URL ePub
Underviser
http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub
Jesper Hinchely
[email protected]
E-zine URL PDF
http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf
Landing page URL
Årgang og klasse
Mul-B e14
http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/
Jonas Lunding
[email protected]
www.jonaslunding.dk/1sem/projekt5/projekt2/
Mark Kristensen
[email protected]
www.markkristensen.dk
Patrick Klint
[email protected]
www.patrickklint.dk
1
Indholdsfortegnelse
Indholdsfortegnelse2
Indledning3
Problemformulering3
Målgruppeanalyse4
Visuel identitet
5
Konklusion6
Bilag 1 - Minerva modellen
7
Bilag 2 - Applikationikoner
8
2
Indledning
Problemformulering
EPIC LOOT Magazine er er gratis online spilmagasin, der er
målrettet de yngre generationer af gamere.
Indledningsvis har vi formuleret en problemformulering.
Denne fungerer som grundlag for projektet. Vi valgte
teenagere som målgruppe, da vi så det som en interessant
udfordring at designe til de ofte krævende brugere.
Vi giver dig det fulde overblik over spilverdenen. Vi kigger på
kommende spil, opdaterer dig inden for eSport verdenen, og
du får endda et indblik i historiens tidligere spillegender.
Du kan læse magasinet som ePub, der er skræddersyet til
læsning på Ipad. Ellers kan du downloade bladet som PDF-fil.
Vi har overvejet formatet, så vores e-zine kan læses på
samtlige platforme. Formatet passer både til en- og tosidet
læsning. Yderligere har vi udformet applikation ikoner til
både iOS og Android, som kan ses i bilag 2.
Vi vil med dette projekt undersøge, hvordan vi på bedst mulig
vis, kan tilpasse et magasin om spilverdenen til målgruppen,
teenagere.
Bemærk!
Vi har haft uforudsete kombatibilitetsproblemer med ePub
filformatet, når det vises på Windows computere. Derfor har
vi lavet en PDF version, som også er tilgængelig på vores
landing page.
3
Målgruppeanalyse
Målgruppeanalyse
For at komme nærmere vores målgruppe, har vi indledningsvis
lavet en målgruppeanalyse. Analysen skaber grundlag for magasinets visuelle udtryk.
Geografiske kriterier
Da e-magasinet er online, og målgruppen ikke har en præcis
geografisk placering, er kriteriet underordnet for segmenteringen.
Vores e-zine er dog skrevet på dansk, hvilket kræver
danskkundskaber.
Demografiske kriterier
De demografiske kriterier indsnævrer segmentet betydeligt. Ifølge
en statistik udarbejdet af The ESA i 2013 var 30% af antallet af
gamere i Amerika teenagere. Statistikken inkluderer applikationsspil på mobilen, hvilket ikke er relevant for magasinets indhold.
Magasinets fokus er på platform- og computerspil. Selvom antallet
af kvindelige gamere er støt stigende, tiltaler spillenes maskuline
og brutale natur i højere grad drenge.
Adfærdsmæssige kriterier
Vi har analyseret teenageres adfærd, deres behov og værdier, og
vi har kigget på, hvordan de motiveres på internettet. Vores
analyse er baseret på en artikel skrevet af Nielsen Norman Group.
Artiklens konklusion peger på, at teenagere er selvsikre i deres
færdigheder på internettet på grænsen til at være overmodige. De
er erfarne brugere siden barns minde, men de præsterer faktisk de
værre end voksne på internettet, da de eksempelvis læser på et
lavere niveau og er utålmodige.
Mangel på erfaring inden for research og en tendens til at give
hurtigt op kræver et simpelt og brugervenligt design.
Teenagere kan ikke lide at læse meget, når de er på nettet. Dette
står i konflikt med magasinet som platform og sætter store krav til
tekstformen. For at kommunikere på bedst vis med teenagere må
brødteksten ikke være for stor. Faktabokse og koncentreret information kan skabe overblik, og teenageren vil ikke miste interesse.
Psykografiske kriterier
Som sidste led i segmenteringsfasen, har vi benyttet os af Minerva
modellen (se bilag 1), som inddeler den danske befolkning i fem
overordnede segmenter. Baseret på de tidligere niveauer i
segmenteringsfasen vil vi kigge på, hvilket segment, produktet
henvender sig til.
Målgruppen er teenagere, og selvom deres unge alder kan være
i konflikt med specifikke købsmønstre, har vi placeret dem i det
blå segment. Det blå segment betegnes som moderne og materialistiske. Det er den egoistiske del af befolkningen, som sjældent
føler solidaritet overfor bestemte grupper i samfundet. Segmentet
består af 25% af befolkningen, og størstedelen af mænd.
Definition af målgruppe
- Danskere
- Teenagere (13-19 år)
- Interesse for videospil
4
Visuel identitet
Primærfarve
RGB 50, 162, 231
CMYK 70, 23, 0, 0
HEX #32a2e7
Sekundær farve
RGB 45, 62, 79
CMYK 85, 65, 45, 43
HEX #2d3e4f
Typografi
Vi anvender tre forskellige sans serifs typefaces for at øge læsevenligheden hos vores
kræsne målgruppe. Alle tre typefaces er gratis og tilgængelige adskillige steder på nettet.
Aller
Typefacen har en høj læsevenlighed, og den er udformet af medie- og journalisthøjskolen
i 2008 sponsoreret af forlaget Aller. Dens journalistiske baggrundshistorie passer godt til
e-zine som medie. I rapporten har vi også anvendt den til brødtekst samt med fed font til
overskrifter.
Kategorifarve (anmeldelser) AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvXxYyZz
AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvXxYyZz
RGB 39, 174, 96
CMYK 76, 0, 80, 0
Bebas Neue
HEX #27ae60
Typefacen er iøjefaldende og fungerer som blikfang for læseren. Vi har kun anvendt denne typeface med bold font til overskrifter.
Kategorifarve (retro)
RGB 143, 64, 170
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ
CMYK 61, 80, 0, 0
HEX #8f40aa
Franklin Gothic URW Demi
Kategorifarve (eSport)
RGB 231, 76, 60
CMYK 1, 81, 75, 0
HEX #e74c3c
Vi har anvendt typefacen til logoet, da den råber højt og kræver opmærksomhed.
04b 30 (retrosidens skrifttype)
AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUu
5
Konklusion
Med udgangspunkt i vores målgruppeanalyse
har vi designet et livligt og spændende e-zine,
der med dets opmærksomhedskrævende visuelle elementer appellerer til bladets unge læsere. Vores e-zine er udarbejdet til generationen,
der er vokset op i takt med internettets kraftige
udvikling, og derfor har tilegnet sig en
naturlig forståelse for moderne teknologi.
Analysen af målgruppen dannede et billede
af overmodige og uimponerede brugere, som
kræver at man fanger deres opmærksomhed
hurtigt og effektivt. Visuelle elementer er med
til at sammendrage relevant information, og til
at motivere de ellers læseskræmte brugere til
at læse videre.
6
Bilag 1 - Minerva modellen
6
Bilag 2 - Applikationikoner
Ikon til Android
Ikon til iOS
7