E-zine projektrapport 2. semester 2. projekt - marts 2015 E-zine 2. projekt 2. semester - marts 2015 E-zine URL ePub Underviser http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.epub Jesper Hinchely [email protected] E-zine URL PDF http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/files/el01.pdf Landing page URL Årgang og klasse Mul-B e14 http://jonaslunding.dk/2sem/2modul/ Jonas Lunding [email protected] www.jonaslunding.dk/1sem/projekt5/projekt2/ Mark Kristensen [email protected] www.markkristensen.dk Patrick Klint [email protected] www.patrickklint.dk 1 Indholdsfortegnelse Indholdsfortegnelse2 Indledning3 Problemformulering3 Målgruppeanalyse4 Visuel identitet 5 Konklusion6 Bilag 1 - Minerva modellen 7 Bilag 2 - Applikationikoner 8 2 Indledning Problemformulering EPIC LOOT Magazine er er gratis online spilmagasin, der er målrettet de yngre generationer af gamere. Indledningsvis har vi formuleret en problemformulering. Denne fungerer som grundlag for projektet. Vi valgte teenagere som målgruppe, da vi så det som en interessant udfordring at designe til de ofte krævende brugere. Vi giver dig det fulde overblik over spilverdenen. Vi kigger på kommende spil, opdaterer dig inden for eSport verdenen, og du får endda et indblik i historiens tidligere spillegender. Du kan læse magasinet som ePub, der er skræddersyet til læsning på Ipad. Ellers kan du downloade bladet som PDF-fil. Vi har overvejet formatet, så vores e-zine kan læses på samtlige platforme. Formatet passer både til en- og tosidet læsning. Yderligere har vi udformet applikation ikoner til både iOS og Android, som kan ses i bilag 2. Vi vil med dette projekt undersøge, hvordan vi på bedst mulig vis, kan tilpasse et magasin om spilverdenen til målgruppen, teenagere. Bemærk! Vi har haft uforudsete kombatibilitetsproblemer med ePub filformatet, når det vises på Windows computere. Derfor har vi lavet en PDF version, som også er tilgængelig på vores landing page. 3 Målgruppeanalyse Målgruppeanalyse For at komme nærmere vores målgruppe, har vi indledningsvis lavet en målgruppeanalyse. Analysen skaber grundlag for magasinets visuelle udtryk. Geografiske kriterier Da e-magasinet er online, og målgruppen ikke har en præcis geografisk placering, er kriteriet underordnet for segmenteringen. Vores e-zine er dog skrevet på dansk, hvilket kræver danskkundskaber. Demografiske kriterier De demografiske kriterier indsnævrer segmentet betydeligt. Ifølge en statistik udarbejdet af The ESA i 2013 var 30% af antallet af gamere i Amerika teenagere. Statistikken inkluderer applikationsspil på mobilen, hvilket ikke er relevant for magasinets indhold. Magasinets fokus er på platform- og computerspil. Selvom antallet af kvindelige gamere er støt stigende, tiltaler spillenes maskuline og brutale natur i højere grad drenge. Adfærdsmæssige kriterier Vi har analyseret teenageres adfærd, deres behov og værdier, og vi har kigget på, hvordan de motiveres på internettet. Vores analyse er baseret på en artikel skrevet af Nielsen Norman Group. Artiklens konklusion peger på, at teenagere er selvsikre i deres færdigheder på internettet på grænsen til at være overmodige. De er erfarne brugere siden barns minde, men de præsterer faktisk de værre end voksne på internettet, da de eksempelvis læser på et lavere niveau og er utålmodige. Mangel på erfaring inden for research og en tendens til at give hurtigt op kræver et simpelt og brugervenligt design. Teenagere kan ikke lide at læse meget, når de er på nettet. Dette står i konflikt med magasinet som platform og sætter store krav til tekstformen. For at kommunikere på bedst vis med teenagere må brødteksten ikke være for stor. Faktabokse og koncentreret information kan skabe overblik, og teenageren vil ikke miste interesse. Psykografiske kriterier Som sidste led i segmenteringsfasen, har vi benyttet os af Minerva modellen (se bilag 1), som inddeler den danske befolkning i fem overordnede segmenter. Baseret på de tidligere niveauer i segmenteringsfasen vil vi kigge på, hvilket segment, produktet henvender sig til. Målgruppen er teenagere, og selvom deres unge alder kan være i konflikt med specifikke købsmønstre, har vi placeret dem i det blå segment. Det blå segment betegnes som moderne og materialistiske. Det er den egoistiske del af befolkningen, som sjældent føler solidaritet overfor bestemte grupper i samfundet. Segmentet består af 25% af befolkningen, og størstedelen af mænd. Definition af målgruppe - Danskere - Teenagere (13-19 år) - Interesse for videospil 4 Visuel identitet Primærfarve RGB 50, 162, 231 CMYK 70, 23, 0, 0 HEX #32a2e7 Sekundær farve RGB 45, 62, 79 CMYK 85, 65, 45, 43 HEX #2d3e4f Typografi Vi anvender tre forskellige sans serifs typefaces for at øge læsevenligheden hos vores kræsne målgruppe. Alle tre typefaces er gratis og tilgængelige adskillige steder på nettet. Aller Typefacen har en høj læsevenlighed, og den er udformet af medie- og journalisthøjskolen i 2008 sponsoreret af forlaget Aller. Dens journalistiske baggrundshistorie passer godt til e-zine som medie. I rapporten har vi også anvendt den til brødtekst samt med fed font til overskrifter. Kategorifarve (anmeldelser) AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvXxYyZz AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUuVvXxYyZz RGB 39, 174, 96 CMYK 76, 0, 80, 0 Bebas Neue HEX #27ae60 Typefacen er iøjefaldende og fungerer som blikfang for læseren. Vi har kun anvendt denne typeface med bold font til overskrifter. Kategorifarve (retro) RGB 143, 64, 170 ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVXYZ CMYK 61, 80, 0, 0 HEX #8f40aa Franklin Gothic URW Demi Kategorifarve (eSport) RGB 231, 76, 60 CMYK 1, 81, 75, 0 HEX #e74c3c Vi har anvendt typefacen til logoet, da den råber højt og kræver opmærksomhed. 04b 30 (retrosidens skrifttype) AaBbCcDdEeFfGgHhIiJjKkLlMmNnOoPpQqRrSsTtUu 5 Konklusion Med udgangspunkt i vores målgruppeanalyse har vi designet et livligt og spændende e-zine, der med dets opmærksomhedskrævende visuelle elementer appellerer til bladets unge læsere. Vores e-zine er udarbejdet til generationen, der er vokset op i takt med internettets kraftige udvikling, og derfor har tilegnet sig en naturlig forståelse for moderne teknologi. Analysen af målgruppen dannede et billede af overmodige og uimponerede brugere, som kræver at man fanger deres opmærksomhed hurtigt og effektivt. Visuelle elementer er med til at sammendrage relevant information, og til at motivere de ellers læseskræmte brugere til at læse videre. 6 Bilag 1 - Minerva modellen 6 Bilag 2 - Applikationikoner Ikon til Android Ikon til iOS 7
© Copyright 2024