Zulu BFF: Et bud på fremtidens tv-oplevelse?

Zulu BFF: Et bud på fremtidens
tv-oplevelse?
- En undersøgelse af tv-programmet Zulu BFF og dets inddragelse af second screenindhold.
Et speciale udarbejdet af
Sofie Maria Johansson Carlsen
Februar 2015
Medievidenskab, Syddansk Universitet
Zulu BFF: Et bud på fremtidens
tv-oplevelse?
- En undersøgelse af tv-programmet Zulu BFF og dets inddragelse
af second screen- indhold.
Navn: Sofie Maria Johansson Carlsen
Speciale i medievidenskab
Syddansk Universitet
Februar 2015
Omfang: 155.244 anslag, 73,9 NS
Vejleder: Anette H. Grønning
Abstract
Zulu BFF: A glimpse of tomorrow's tv experience?
-A study of the television program Zulu BFF and its involvement of second screen content.
This master thesis examines the Danish tv program Zulu BFF. Zulu BFF addresses the tendency
that viewers increasingly use various types of other technologies while watching flow tv. By
offering both a tv program and a Zulu BFF app containing a variety of games and extra material
about the program, the main goal is to both engage and gather the viewers in front of the tv and
thereby expanding the viewing experience, by adding a social aspect to the program through the
second screen.
The research’s theoretical framework consists of three different theoretical angles:
The concept of cross media in terms of a tentpole model to clarify the elements and structures
that constitute Zulu BFF, secondly the concept of interactivity as presented by Jens F. Jensen as a
method for analyzing how viewers are involved in the program through the app, and thirdly,
Roger Silverstone’s notion of domestication, more specifically his appropriation model, makes up
the base for analyzing how viewers experience and perceive the concept.
The research is conducted through an interview with the campaign leaders of Zulu
BFF and the arrangement of two focus groups. Through the analysis of the collected data the
thesis demonstrates how the interactive elements added to the app are in fact not resulting in
the users feeling more involved in the program. On the contrary, the moral economies among the
participants do not seem accustomed to the involvement of this kind of extra material in relation
to flow tv. The participants find the app both distracting and without meaning in relation to the
tv program. Nor does the use of the app create a special social sphere or tv experience amongst
the participants. Their criticism is especially directed to the fact that they do not find a strong
connection between the content in the app and the content on the tv, and furthermore they
criticize the fact that the app do not enable its users to influence on the content on the tv screen.
The research results imply the following: As is the case with any cross media
campaign, linking tv programs to second screens require a strong connection between the
content on the involved platforms. Furthermore, second screens as a way to expand the viewing
experience should not just function as an extension of the tvscreen. Instead, in order to make
sense to the users, second screens must include the interactive capabilities that ICTs offer, and
thereby enable the users to actively be a part of, and maybe even influence on, the tv program.
Indholdsfortegnelse
1.0 Indledning ........................................................................................................................................................... 4
1.1 Problemformulering ..................................................................................................................................... 5
1.2 Afgrænsning ..................................................................................................................................................... 5
1.3 Undersøgelsens videnskabsteoretiske afsæt ...................................................................................... 7
1.4 Specialets struktur......................................................................................................................................... 8
2.0 Teori ....................................................................................................................................................................... 9
2.1 Tv i forandring ................................................................................................................................................ 9
2.2 Flow-tv ............................................................................................................................................................. 10
2.3 Tv on demand ................................................................................................................................................ 10
2.4 Tværmedialitet, cross media eller noget helt tredje? .................................................................... 11
2.5 En definition af cross media..................................................................................................................... 12
2.6 Interaktivitet .................................................................................................................................................. 15
2.7 Interaktivt tv .................................................................................................................................................. 16
2.8 Domestication ............................................................................................................................................... 17
2.9 Opsummering ................................................................................................................................................ 20
3.0 Metode ................................................................................................................................................................. 21
3.1 Litteratursøgning ......................................................................................................................................... 21
3.2 Baggrunden for valg af metode............................................................................................................... 22
3.3 Eliteinterviewet ............................................................................................................................................ 22
3.3.1 Rekrutteringen af interviewpersoner ......................................................................................... 23
3.3.2 Interviewguide...................................................................................................................................... 23
3.3.3 Afholdelsen af eliteinterviewet ...................................................................................................... 24
3.4 Fokusgrupperne ........................................................................................................................................... 25
3.4.1 Sammensætningen af fokusgrupperne ....................................................................................... 27
3.4.2 Deltagerprofiler .................................................................................................................................... 28
3.4.3 Interviewguide til fokusgrupperne............................................................................................... 29
3.4.4 Rekruttering af deltagere ................................................................................................................. 31
3.4.5 Deltagerprofiler i fokusgruppe et .................................................................................................. 31
1
3.4.6 Deltagerprofiler i fokusgruppe to ................................................................................................. 32
3.4.7 Afholdelsen af fokusgrupperne ...................................................................................................... 33
4.0 Analyse ................................................................................................................................................................ 35
4.1 Analyse, del I: Hvad er Zulu BFF? ........................................................................................................... 36
4.1.1 Zulu BFF som cross media- kampagne ........................................................................................ 36
4.1.2 Kampagnesitet ...................................................................................................................................... 37
4.1.3 Facebooksiden ...................................................................................................................................... 38
4.1.4 Tv- programmet Zulu BFF ................................................................................................................ 39
4.1.5 Zulu BFF- appen .................................................................................................................................... 40
4.1.6 Zulu BFF som tentpole- forløb ........................................................................................................ 42
4.1.7 Interaktive elementer i Zulu BFF ................................................................................................... 43
4.1.8 Er Zulu BFF interaktivt tv? ............................................................................................................... 45
4.1.9 Delkonklusion ....................................................................................................................................... 45
4.2 Analyse, del II: Domesticeringen af Zulu BFF .................................................................................... 47
4.2.1 Commodofication ................................................................................................................................ 48
4.2.2 Objectification ....................................................................................................................................... 52
4.2.3 Incorporation ........................................................................................................................................ 54
4.2.4 Delkonklusion ....................................................................................................................................... 57
4.3 Analyse, del III: Zulu BFF som fremtidens tv?................................................................................... 58
4.3.1 Potentialet for kombinationen af tv og second screens ........................................................ 58
4.3.2 Delkonklusion ....................................................................................................................................... 64
5.0 Diskussion ......................................................................................................................................................... 65
5.1 Fokusgruppernes sammensætning .................................................................................................. 65
5.2 Undersøgelsens teoretiske udgangspunkt .................................................................................... 66
6.0 Konklusion ........................................................................................................................................................ 68
7.0 Perspektivering .............................................................................................................................................. 71
Litteraturliste .......................................................................................................................................................... 73
2
Bilagsoversigt
Af hensyn til læsevenligheden er de mest omfangsrige bilag indlagt til sidst. De resterende
bilag er listet i kronologisk rækkefølge efter deres nævnelse i specialet.
Bilag 1: Interviewguide til eliteinterview .................................................................................................. 77
Bilag 2: Spørgeskema til fokusgruppedeltagere...................................................................................... 79
Bilag 3: Interviewguide til fokusgrupper ................................................................................................... 80
Bilag 4: Fokusgruppedeltagernes profiler fokusgruppe et, Dianalund .......................................... 81
Bilag 5: Fokusgruppedeltagernes profiler fokusgruppe to, Odense ................................................ 82
Bilag 6: Facebookpost: Opfordring til at se Zulu BFF ............................................................................ 83
Bilag 7: Facebookpost: Italesættelse af appen ......................................................................................... 84
Bilag 8: Eksempel på Facebookpost med vennetema ........................................................................... 85
Bilag 9: Antal likes på Facebooksiden dagen efter premieren........................................................... 86
Bilag 10: Antal likes på Facebooksiden i februar 2015 ........................................................................ 87
Bilag 11: Første og sidste post på Facebooksiden .................................................................................. 88
Bilag 12: Loes De Vos’ Contextual model for interactive television ................................................ 89
Bilag 13: Tweets om X-Factor-appen .......................................................................................................... 90
Bilag 14: Transskription af eliteinterview....................................................................................................91
Bilag 15: Transskription af fokusgruppe et, Dianalund.......................................................................112
Bilag 16: Transskription af fokusgruppe to, Odense.............................................................................155
3
1.0 Indledning
”Zulu BFF sætter nye standarder for dansk tv” (TV2, 2014: B).
Det var overskriften, da TV 2 i juli 2014 udsendte en pressemeddelelse omhandlende TV 2
Zulus nye satsning, programmet Zulu BFF (Best Friends Forever). Programmet er ifølge
pressemeddelelsen: ”[…] en ny form for brugerinvolverende tv og en udvidet tv-oplevelse, hvor
seerne kan følge med på flere platforme, mens de samles fysisk omkring tv-programmet […]”
(TV2, 2014:B). Zulu BFF er således et forsøg på at imødegå en del af de udfordringer, som
flow-tv i disse år står over for. Dels i forhold til at gennemsnitsdanskerens daglige tv- forbrug
er faldet fra 3 timer og 15 minutter i 2012 (Thunø, 2012: 8) til 2 timer og 53 minutter i 2014
(Thunø, 2014: 8). Men dels også i forhold til den udfordring der knytter sig til seernes øgede
brug af det, der betegnes second screens, hvilket henviser til seernes anvendelse af f.eks.
smartphones imens de ser tv (Oxford Dictionaries, 2015). En undersøgelse foretaget af
mediebureauet Mindshare og TNS Gallup viste således i 2013, at 88 % af tv-seerne
”multiskærmede” imens de så tv (Pedersen, 2013). Lead Creative på Zulu BFF, Kenneth
Graupner, anskuer denne tendens ud fra det standpunkt, at de mange skærme ikke i sig selv
udgør et problem for afsenderne af flow-tv, men at udfordringen ligger i de distraktioner,
skærmene fører med sig: ”[…] problemet er bare, at det er ikke i relation til dét, de ser, de sidder
bare og er ufokuserede og sidder og ser LOL- videoer på YouTube, sidder på Facebook, sidder og
tjekker mail, sidder og snapchatter osv., osv., osv..” (bilag 14: l.149-151).
På trods af disse ændrede tv- vaner, skal der dog ikke herske tvivl om, at
internettet, on demand- tjenester mv. endnu ikke har overflødiggjort flow-tv. Således opnåede
TV 2 Zulu i 2014 sine bedste seertal nogensinde (TV2, 2014: C) på trods af, at TV 2 Zulu med
sin målgruppe på 15- 40 år sigter efter de generationer, der i særlig grad har taget on
demand- tjenesterne til sig (Thunø, 2014: 3). De høje seertal vidner om, at flow-tv langt fra
har udspillet sin rolle. Ej heller blandt de yngre seere. Men konkurrencen er hård, og flow-tv
udfordres på længere sigt på sin dominerende position i det danske medielandskab.
4
Medieforskeren Henry Jenkins beskriver udviklingen således:
”One might describe what is happening in contemporary U.S television as a shift from an
appointment-based model of television viewing toward an engagement- based paradigm.”
(Jenkins, 2013: 116). Med formuleringen ”engagement- based” indrammer Jenkins tendensen
til, at seere i stigende grad selv aktivt vælger hvilket indhold, de vil se hvornår, og ligeledes
selv tager del i produktionen af indhold på f.eks. YouTube. Jenkins’ udtalelse er møntet på det
amerikanske samfund, men en lignende udvikling er ikke desto mindre at finde i det danske
tv-landskab. Med Zulu BFF forsøges det således at tilpasse indholdet i flow-tv til det
paradigmeskifte, som Jenkins beskriver, og det er i dette krydsfelt, at denne undersøgelse
finder sit fokus. Opgaven for Zulu BFF består i at skabe et univers, der lykkes med at være mål
for brugernes opmærksomhed på ikke bare én, men flere skærme samtidig. Nærværende
speciale ønsker derfor med udgangspunkt i klassiske medievidenskabelige begreber som
cross media og domestication at undersøge, hvordan Zulu BFF som en ”brugerinvolverende” og
”udvidet tv-oplevelse” er udformet, og hvordan multiskærm– oplevelsen modtages af
programmets seere.
1.1 Problemformulering
Specialet undersøger med inddragelsen af et eliteinterview, hvordan tv-formatet Zulu BFF er
konstrueret som cross media-kampagne, med særlig vægt på, hvordan brugeren søges aktiveret
igennem en app. Igennem fokusgruppeinterviews vil undersøgelsen ydermere analysere,
hvorledes brugerne oplever tv- programmets inddragelse af en second screen og vurdere, om
undersøgelsesresultaterne kan pege på særlige egenskaber, der giver kombinationen af tv og
app værdi for brugerne.
1.2 Afgrænsning
For at indsnævre specialets undersøgelsesfelt er der undervejs taget en lang række til- og
fravalg. Undersøgelsen tager grundlæggende sit udgangspunkt i den tyske medieforsker
Maren Hartmanns tanker om dét, hun betegner triple articulation. Hartmanns arbejde
centrerer sig blandt andet om en videreudvikling af Roger Silverstones domestication- teori
(Hartmann, 2006), og i forlængelse af denne videreudvikling introducerer hun triple
articulation som et begreb, der henviser til nødvendigheden af, at undersøgelser af mediebrug
involverer et fokus på både teknologien, indholdet og mediets sociale brugskontekst, for at
der kan opnås en dybere forståelse, af hvordan medier påvirker vores liv (Hartmann, 2006:
5
96). Hartmanns arbejde vil blive uddybet på s. 19-20, og nævnes blot her for at understrege, at
undersøgelsen både involverer et fokus på de teknologier, og det indhold Zulu BFF består af,
men dog hovedsagligt vægter, hvordan brugerne oplever formatet. Netop igennem
undersøgelsen af brugernes oplevelse kommer brugskontekstens betydning for Zulu BFF til
udtryk. Teorierne som undersøgelsen anvendelse, er således valgt ud fra en ambition om, at
inddrage alle tre aspekter af Zulu BFF. For at indsnævre og konkretisere disse tre aspekter
yderligere, forankres den teknologiske og indholdsmæssige del af undersøgelsen af Zulu BFF i
et cross media- perspektiv samt et særligt fokus på Zulu BFFs inddragelse af interaktive
elementer. Brugskonteksten belyses ud fra domestication-begreberne, som særligt
anskueliggør, hvordan brugerne tilegner sig Zulu BFF som medieprodukt.
Zulu BFF består som samlet kampagne af adskillige elementer, men i denne
sammenhæng inddrages primært tv- programmet, som udgør hovedproduktet, samt den
dertil udviklede applikation. En applikation, eller app, som den der hører til Zulu BFF, er et
program, der downloades og installeres på et device, som f.eks. en smartphone. Det vurderes,
at hverken Facebooksiden eller kampagnesitet spiller væsentlige roller i forhold til seernes
oplevelse af programmet, og disse vil derfor kun kort blive inddraget i en skitsering af, hvad
Zulu BFF består af.
Specialets undersøgelsesfelt er et område, der i skrivende stund undergår en
stærk forandring, og det er derfor her væsentligt at påpege, at det ikke er intentionen at
redegøre for, hvordan eller hvorfor on demand- tjenester som Netflix, HBO Nordic osv. vinder
frem. Derudover er det også væsentligt at påpege, at specialet ikke blot skal resultere i en
udvidet anmeldelse af tv- programmet Zulu BFF, men tværtimod vil afdække, hvordan
brugerne oplever dét, at et tv-program involverer en second screen. Af samme årsag er der
også indarbejdet et udpræget fokus på form og ikke kun på indhold i undersøgelsesdesignet.
Dette kommer bl.a. til udtryk i det faktum, at der tages udgangspunkt i en enkelt episode af
Zulu BFF, selv om der i alt er produceret otte. Eftersom samtlige episoder og dertilhørende
app- indhold er opbygget efter en ensartet skabelon, svækker det ikke undersøgelsens
mulighed for at bidrage med et indblik i Zulu BFF som tv-format. Konkret prioriteres det af
hensyn til undersøgelsens fokus og omfang, alene at inddrage to fokusgrupper samt et enkelt
eliteinterview til dataindsamlingen. Dette betyder også, at undersøgelsen ikke understøttes
med kvantitative data i form af f.eks. en spørgeskemaundersøgelse.
6
1.3 Undersøgelsens videnskabsteoretiske afsæt
Undersøgelsen
tager
sit
afsæt i
hermeneutikken
og
den
socialkonstruktivistiske
forskningstradition. Med anvendelsen af kvalitative metoder indsamler og behandler
undersøgelsen dét, der også kan betegnes som ”blød data” (Thurén, 2001: 46). Herfra kan der
ikke nødvendigvis udledes sandheder i positivistisk forstand, men omvendt muliggør den
hermeneutiske tilgang og analyse af empirien en nuanceret tilgang til undersøgelsesfeltet,
hvorfra også nye fokusområder kan opstå.
Finn Collin noterer sig i Humanistisk Videnskabsteori (2011), at begrebet
socialkonstruktivisme ikke blot henviser til én retning, men tværtimod rummer en hel gruppe
af forskelligartede videnskabsteoretiske tilgange (Collin, 2011: 248). Som overordnet begreb
tillægger socialkonstruktivismen de sociale og samfundsmæssige kontekster, hvori
fænomener, konventioner og meninger forhandles, en altafgørende indflydelse på
fænomenernes videre betydning (Collin, 2011: 251). Heri ligger også den indgroede
vekselvirkning, at et fænomen påvirkes af konteksten, det opstår i, samtidig med at
konteksten omvendt også påvirkes af det enkelte fænomen (Collin, 2011: 251). Det er denne
virkelighedsforståelse, der afspejles i en række af undersøgelsens facetter. Bl.a. i inspirationen
fra Hartmanns triple articulation- begreb, der inkluderer et fokus på den sociale kontekst, som
et medie anvendes i (jf. s 5). Ydermere søger programformatet Zulu BFF grundlæggende at
skabe mening for seeren, ved at blive en del af en social begivenhed, hvor venner samles om at
se programmet (TV2.dk, 2014: B). Den sociale kontekst hvori programmet (ideelt set) ses,
spiller altså en væsentlig rolle for seerens oplevelse af programmet, hvorfor det netop også er
i denne sociale kontekst, at undersøgelsen tager sit udgangspunkt. Således anvendes
fokusgrupper som dataindsamlingsmetode, i det at denne interviewform på baggrund af
dannelsen af et socialt rum fyldt med holdningsudvekslinger og diskussioner, fremmer
deltagernes meningsdannelse om programmet. Således kan de socialkonstruktivistiske tanker
siges at gennemstrømme hele opgaven.
7
1.4 Specialets struktur
Specialet er opbygget i fem hovedafsnit: Indledningsvis forankres undersøgelsen i en række
medievidenskabelige begreber, med hovedvægt på cross media, interaktivitet og
domestication. Herefter følger et metodisk afsnit, hvori der redegøres for og reflekteres over
undersøgelsesdesignets udformning. Derfra bevæger specialet sig over i en analyse af de
indsamlede data. Analysen opdeles i tre primære afsnit: Første del forholder sig til
kampagnens opbygning og indhold med udgangspunkt i henholdsvis cross media- begrebet
samt Jens F. Jensens interaktivitetsbegreb. Anden del tager udgangspunkt i Roger Silverstones
domestication- begreber, og undersøger brugernes oplevelse og tilegnelsesproces af Zulu BFF.
I tredje del af analysen trækkes linjer fra fokusgruppedeltagernes specifikke oplevelse af Zulu
BFF, til tv-programmers fremtidige inddragelse af second screens. I specialets afsluttende
diskussionsafsnit diskuteres kort en række af undersøgelsens metodiske til- og fravalg og
deres betydning for undersøgelsen. Dels i forhold til dataindsamlingen, og dels i forhold til
teorierne som danner grundlaget for behandlingen af data.
For at undgå yderligere tolkninger på teoretiske begrebers betydning, anvendes
de hovedsageligt på deres oprindelige sprog, med undtagelse af interaktivitetsbegrebet, som
grammatisk er tæt på identisk på dansk og engelsk, samt Silverstones begreb, moral
echonomy of the household, der for læsevenlighedens skyld oversættes til moraløkonomi i
analysedelen. Ligeledes inkorporeres de teoretiske begreber direkte i teksten uden yderligere
markering. Titler på bøger, tv- programmer mv. markeres med kursiv.
8
2.0 Teori
I nærværende afsnit vil undersøgelsens teoretiske afsæt blive gennemgået. Som
nævnt på s. 5 danner Maren Hartmanns begreb triple articulation udgangspunkt for
undersøgelsens opbygning, hvilket afspejles ved, at de teorier som uddybes i det følgende,
understøtter en analyse, der både inkluderer teknologien, indholdet og brugernes oplevelse af
Zulu BFF. Det er særligt igennem analysen af sidstnævnte, at kontekstens betydning for
brugen, som Hartmann understreger vigtigheden i at inkludere, kommer til udtryk.
Undersøgelsen centrerer sig om tv-mediet, hvorfor det indledende er relevant
kort at berøre spørgsmålet om, hvad tv er i dag. Dette gøres indledningsvist i to afsnit der
definerer henholdsvis flow- og on demand-tv. Derefter følger en introduktion til begrebet
cross media, samt en beskrivelse af en nyudviklet rammemodel til analyse af det, der i
modellen overordnet betegnes cross media- kommunikation. Denne model anvendes i
undersøgelsen til at belyse den sammenkædning af teknologier og indhold, som Zulu BFF
samlet set består af. Herefter præsenteres Jens F. Jensens interaktivitetsbegreb, der senere
anvendes til en nærmere analyse af Zulu BFFs brugerinvolverende funktioner. Til brug for en
senere analyse af brugskonteksten og den måde brugerne oplever Zulu BFF på, inddrages
slutteligt en række af Roger Silverstones domestication- begreber, som i analyseafsnittet
danner fundamentet for analysen af de data, som indhentes via fokusgrupperne.
2.1 Tv i forandring
En væsentlig del af grundlaget for denne undersøgelse er, at Zulu BFF er et
resultat af et tv- medie i forandring. Allerede i 1999 stillede professor i interaktive medier ved
Aalborg Universitet, Jens F. Jensen, spørgsmålet: ” “[…] has tv as we know it, a future as a
medium at all?” (Jensen, 1999: 14). Udbredelsen af harddiskoptagere, spillekonsoller,
internettet, tjenester som Netflix, HBO osv. skubber alle til tv'ets position som dominerende
medie, og gør det til stadighed mere komplekst at definere, hvad tv dybest set er (Thunø,
2013: 5). Derfor er det også relevant med en nærmere definition af de tv- betegnelser, som i
undersøgelsen vil blive anvendt i forhold til Zulu BFF, nemlig flow-tv og on demand- tv. Disse
vil blive uddybet i det følgende afsnit.
9
2.2 Flow-tv
Flow-tv er betegnelsen for det, der kan beskrives som den traditionelle form for
tv. Ifølge Kirsten Drotner, Klaus B. Jensen m.fl. (2004) beskriver Raymond Willams, hvordan
tv i modsætning til f.eks. teater består af en strøm af meddelelser, et såkaldt flow. Det betyder,
at tv- seere ofte vil se flere på hinanden følgende programmer. Strømmen af udsendelser er i
princippet uendelig, og tv- seeningen vil ofte finde sted i en kombination med andre daglige
gøremål (Drotner et al., 2004: 332). Flow-tv betegner altså tv-kanaler med prædefinerede
programrækker, der alene giver seerne kontrol over, hvilken kanal de ser hvornår, men ikke
over hvilke programmer der sendes, og ej heller hvornår de sendes. Derfor kan det siges, at
det klassiske flow-tv fordrer en passiv forbrugeradfærd, hvor seeren alene har en
modtagerrolle. Det har som følge heraf til stadighed været diskuteret, hvorvidt det at se
fjernsyn bør opfattes som en passiv eller aktiv modtagerposition. Ph.d ved Aalborg
Universitet, Thomas Bjørner, refererer hvordan Frands Mortensen i 2002 f.eks.
argumenterede for, at: ”Tv er lean-backward og push medens computeren er lean-forward og
pull” (Bjørner, 2007: 19). Samtidig påpeger Bjørner, at en vigtig dimension ved flow-tv er, at
det ikke alene er en teknologi, men også ” [...] et socialt- og kulturelt fænomen.” (Bjørner, 2007:
28).
2.3 Tv on demand
Tv on demand defineres i DRs rapport, Medieudviklingen 2012, som: ”Tv-indhold, som
programmer, film og serier, vi selv kan vælge, hvor og hvornår vi vil se.” (Thunø, 2012: 5).
Igennem disse tjenester har seeren en langt større kontrol over, hvilket indhold der tilgås
hvornår. En vigtig pointe i forbindelse med on demand-indhold er dog, at det til stadighed er
de enkelte udbydere, der kontrollerer, hvilket indhold der i første omgang skal gøres
tilgængeligt for brugerne. På denne måde er brugerne altså ikke suveræne i deres mulighed
for at til- eller fravælge givent indhold
Det endegyldige svar på Jens. F. Jensens spørgsmål om, hvad tv'ets fremtid består
i, er 15 år efter spørgsmålet blev stillet således stadig ikke fundet. Men når selve tv-indholdet
kan nydes på nye platforme, og selve tv- teknologien kan bruges til at konsumere andet end
flow-tv, f.eks. konsolspil, er det nærliggende at spørge, hvordan tv grundlæggende kan
defineres i dag? Det er ikke hensigten med dette speciale at kortlægge netop dét, men
usikkerheden omkring tv'ets faktiske natur er en væsentlig del af fundamentet for
10
undersøgelsens udgangspunkt. Det betyder, at tv her må anskues som værende en
indholdsmæssig forankring, der kan tilgås fra mange devices, snarere end indhold med en fast
teknologisk ramme.
2.4 Tværmedialitet, cross media eller noget helt tredje?
Zulu BFF spreder sig i både form og indhold over forskellige platforme. Denne form for
kommunikation betegnes som tværmediel (Petersen, 2007: 23). Imidlertid kan begrebet
tværmedialitet være problematisk at tilgå og anvende, fordi det ikke er en skarpt defineret
størrelse, men snarere er et uhomogent fænomen, der alt efter kontekst bruges til at beskrive
forskellige kommunikative relationer mellem forskellige medieplatforme (Petersen, 2007:
23). Foretages en søgning på tværmedialitet på Samfundslitteraturs online Medie- og
Kommunikationsleksikon, henvises der således til begrebet flermedialitet, som i leksikonet
ligestilles med betegnelser som cross media, tværmedialitet og mediekonvergens (Kolstrup et
al., 2015). Tværmedialitet er altså ét ud af en vifte af nærtbeslægtede begreber, hvor de
indbyrdes forskelle og ligheder ikke altid er klart definerede. På dansk bruges således også
ofte den engelske betegnelse cross media, eksempelvis i Anja Bechmann Petersens arbejde
(Petersen, 2007). Andre beslægtede begreber er transmedialitet, som især forbindes med
Henry Jenkins’ tanker om transmedia storytelling (Jenkins, 2003), eller betegnelsen
intermedialitet, som særligt optræder hos Klaus B. Jensen (Jensen, 2008: 19), og henviser til
de indbyrdes sammenhænge medier imellem, på både indholdsmæssigt og teknologisk
niveau. Netop på grund af denne divergerende brug af betegnelserne er det også en
nødvendighed at eksplicitere, hvordan området opfattes og anvendes i denne konkrete
sammenhæng. Vender vi tilbage til Anja Bechmann Petersens behandling af begrebet fra
2007, definerer hun tværmedialitet som:
”[…]en kommunikations- og produktionsform, der er en speciel hybrid- eller flermedialitet. Den er
kendetegnet ved at gå på tværs af to eller flere medieplatforme. Tværmedialitet er en kommunikativ
arbejdsdeling mellem platforme, hvor brugerens øgede opmærksomhed, handlefrihed eller loyalitet er i
centrum, eller en produktionsform, hvor synergien mellem platforme er i fokus”. (Petersen, 2007:23)
Anja Bechmann Petersen definition optræder oprindeligt i udgivelsen På Tværs af Medier fra
2007, og en omfattende digital udvikling har som bekendt præget medielandskabet både før
og siden. Definitionen er således grundlæggende stadig dækkende, men for at medtænke den
11
digitale udvikling der er sket siden 2007, erstattes den her med nyere litteratur på feltet, i
form af specialet Cross Media- en rammemodel til analyse af cross media-kommunikation (Vest,
2013), som introduceres i det følgende afsnit. Forfatterne, Anna Schiønning Vest og Morten
Thorsø Pedersen, tager udgangspunkt i cross media- begrebet, og derfor vil dette speciale
fremover også anvende begrebet cross media frem for tværmedialitet
2.5 En definition af cross media
Som et udspring af det store udbud af litteratur om og definitioner på begrebet
tværmedialitet, afleverede Vest og Pedersen i 2013 et speciale på Aalborg Universitet1, der
sigtede efter at skabe en rammemodel for analyse (og planlægning) af det, der i specialet
betegnes ”cross media- kommunikation” (Vest, 2013: 9). Med henvisning til Thessa Jensen og
Peter Vistisens forskning fra 2012 påpeger forfatterne, at måden hvorpå cross mediakommunikation anvendes, er under konstant udvikling, og at brugernes medindflydelse i dag
spiller en væsentlig rolle i udformningen af cross media-kampagner (Vest, 2013: 52).
Specialets definition på cross media lyder derfor: ”Cross media-kommunikation er
sammenhængende kommunikation på tværs af medieplatforme, som appellerer til brugerens
aktive deltagelse.” [Vest, 2013: 20]. Dermed lægges der særligt vægt på brugerinvolvering
sammenlignet med Anja Bechman Petersens definition.
Igennem specialet beskrives og eksemplificeres det, hvilke teoretiske
forgreninger og faktorer der eksisterer inden for cross media-feltet. Med udgangspunkt i en
række allerede-eksisterende teorier, som tilpasses og kombineres på en ny måde, udformes
en konkret model for det, de betegner cross media- kommunikation. Særligt centralt for
modellen er henholdsvis Gary Hayes’ (2006) og Drew Davidsons (2010) teorier. Ud fra disse
udvikles en model, der centrerer sig om begreberne tentpole, tie-ins og bridges (Vest, 2013:
42). Modellen vil her blive betegnet som tentpole-modellen. Begreberne tentpole, tie-ins og
bridges akkompagneres i tentpolemodellen af en lang række underbegreber og teoretiske
nuancer, som dog ikke vil blive gennemgået her. Begreberne som inddrages, henviser hver
især til et delelement i en samlet cross media- kommunikation, og defineres som følger:
1
Specialet blev i 2014 belønnet med Aalborg Universitets Mærkk-pris (Aalborg Universitet, 2014).
12

Tentpole er oprindeligt Davidsons begreb, og betegner hovedproduktionen i en
given kommunikation. Det kan f.eks. være en bog eller et tv-program (Vest, 2013:
41).

Tie-ins er også lånt fra Davidsons terminologi, og henviser til alt det indhold, som
ikke er selve hovedproduktionen, men derimod alt det uden om. Det være sig
hjemmesider, soundtracks osv. (Vest, 2013: 42).

Bridges refererer til relationerne imellem tentpole og tie-ins, og indbyrdes imellem
forskellige tie-ins. Modellen introducerer Hayes’ fire forskellige niveauer eller
former for sammenhænge imellem indhold (Vest, 2013: 43): 1) Pushed: Er formen,
hvor identisk indhold sendes ud på flere forskellige platforme, og svarer i højere
grad til det der betegnes flermedialitet, end til den her brugte definition på cross
media-
kommunikation.
2)
Extras:
Er
indhold,
der
relaterer
sig
til
hovedproduktionen, tentpolen, og som sendes ud på andre platforme, end
hovedproduktionen selv. 3) Bridges: Er tæt sammenkædet indhold, der udgives på
forskellige platforme, og som fører brugeren fra medie til medie, for at denne kan få
den fulde oplevelse af kommunikationen. 4) Experience: Er en kobling af alle
ovenstående typer, hvor producenten skaber et univers, som brugerne selv kan
navigere rundt i. Derudover indebærer niveauet muligheden for, at brugerne selv
kan kreere indhold, og derved skabe sine egne oplevelser i det samlede univers
(Vest, 2013: 40- 41).
Med udgangspunkt i ovenstående begreber argumenterer forfatterne for en grundmodel,
hvori cross media-kommunikation samler sig om en række faser i forhold til hovedproduktet,
tentpolen. Tentpolen skal således opfattes som en tidsbegrænset fase, hvori en
kommunikations hovedprodukt udfoldes. Faserne inddeles på følgende vis:
1) En ikke-eksplicit præ-tentpole-fase, hvor der skabes nysgerrighed om tentpolen,
uden at tentpolen ekspliciteres.
2) En eksplicit præ-tentpole-fase, hvor der helt eksplicit ledes op til tentpolen,
3) En tentpole-fase hvor selve tentpolen udfoldes,
4) En post-tentpole-fase, hvor tentpolen er udfoldet og overstået, men hvor der stadig
forsøges at trække værdi ud af kommunikationen (Vest, 2013: 93).
13
Modellen illustrerer hvorledes tentpolefaserne kan placeres i forhold til hinanden
(Model: Vest, 2013: 93)
Al cross media-kommunikation indebærer ikke nødvendigvis alle faser, lige som længderne af
de forskellige faser vil variere. Men modellen kan bruges til at danne et oversigtsbillede over
relationerne imellem en tentpole og de givne tie-ins og kortlægge et forløb i en given cross
media- kommunikation. Der henvises her også til forfatternes væsentlige pointe i, at skelne
mellem cross media–kampagner, som værende en tidsafgrænset kommunikation i form af
kortere tentpole-cyklusser, og cross media-kommunikation som værende mere vedvarende
kommunikation omkring et givent produkt (Vest, 2013: 101).
Forfatterne fremlægger ydermere en lang række væsentlige områder og
teoretiske standpunkter, som kan være essentielle i analysen af cross media-kommunikation.
I denne undersøgelse tages der dog kun udgangspunkt i en enkelt af disse faktorer,
brugerinvolvering (Vest, 2013: 55). Brugerinvolvering hænger som tidligere nævnt tæt
sammen med værdien af cross media-kommunikation, og er derfor en central dimension af
undersøgelsen af Zulu BFF. Dette fokus afleder også, at det, der før var tv- seere, i denne
undersøgelse vil blive omtalt som brugere. For senere at kunne belyse, hvordan og i hvilken
grad Zulu BFF formår at engagere sine brugere, tages der i undersøgelsen af Zulu BFF
udgangspunkt i begrebet interaktivitet. Derfor belyser nedenstående afsnit hvornår et medie
og mere konkret tv, kan forstås som værende interaktivt.
14
2.6 Interaktivitet
Som et resultat af, at tv forandres, har Jens F. Jensen i mange år beskæftiget sig med begrebet
interaktivitet, og ikke mindst interaktivt tv som en form for videreudvikling af det klassiske
flow-tv (Jensen, 1999, 2014). Han påpeger, at tv’ets natur ændrer sig:
”New features such as interactivity, digitization, convergence, broadband networks, content on
demand, two-way cables, and the mixture of TVs and computers and of broadcast and Internet
point out some of the aspects involved in this process of change” (Jensen, 2014: 299).
Ph.d ved Aalborg universitet, Thomas Bjørner, deler Jensens opfattelse og mener, at man i
kraft af den teknologiske udvikling ”[…]må bevæge sig væk fra en forståelse af seerne som
værende enten aktive eller passive” og at ”digitalt interaktivt tv i særlig grad kan anvendes som
et lean-forward medie” (Bjørner, 2007: 19). I beskrivelsen af tv’ets udvikling inddrager både
Jensen og Bjørner således begrebet interaktivt tv, som senere vil blive beskrevet nærmere.
Jens F. Jensen definerer interaktivitet som ”[…]a measurement of a media’s
potential ability to let the user exert an influence on the content and/or form of the mediated
communication” (Jensen, 2014: 301). Han betegner således interaktivitet som et medies
mulighed for, at brugeren kan influere på medieindholdet- eller formen. Han opdeler
interaktivitet i en firdelt typology, der vægter magtrelationen bruger og medie imellem, og
ikke forholder sig til den konkrete teknologi, der anvendes i en given situation:
1. Transmissional interactivity: Et mål for, i hvor høj grad brugeren kan vælge fra en
kontinuerlig informationsstrøm, uden muligheden for at selv at sende en forespørgsel
af sted.
2. Consultational intractivity: Et mål for, i hvor høj grad mediet tillader brugeren selv at
vælge ud fra et på forhånd defineret udvalg af indhold, i et system der indebærer en
form for returkanal til afsenderen.
3. Registrational interactivity: Et mål for, i hvor høj grad et medie er i stand til at
registrere, respondere og tilpasse sig til en given brugers handlinger og behov.
4. Conversational interactivity: Et mål for, i hvor høj grad mediet tillader brugeren at
producere og indføre sit eget indhold i et tovejssystem, hvor indholdet også kan tilgås
af andre brugere, både tidsforskudt eller i realtime. (Jensen, 2014: 301)
15
Grundlæggende kan det siges, at udviklingen i tv- øjemed går som en bevægelse fra
transmissional interactivity og ned igennem de følgende typer. Spørgsmålet er, hvor Zulu BFF
befinder sig på denne skala.
2.7 Interaktivt tv
Jens F. Jensen arbejder sig videre fra sin generelle interaktivitetsdefinition til at definere
interaktivt tv på følgende måde: ”[…] interactive television […] can be defined as the
convergence of conventional television and new interactive information and communication
technologies. ” (Jensen, 2014: 299). Interaktivt tv indebærer altså teknologier og
programformater, der gør seeren i stand til at interagerer med tv- indholdet, imens de ser det.
Interaktionen udmøntes i en fysisk handling med mediet, i form af valg, beslutninger og
kommunikative input, der giver seerne kontrol over hvad de skal se og hvornår de skal se det
og måske endda også decideret indflydelse på indholdet (Jensen, 2014: 299). Jensen pointerer
endvidere, at for at tv virkelig kan forstås som værende interaktivt, skal seeren have mulighed
for at sende information tilbage til broadcasteren igennem tv’et som teknologi. Men igennem
en sms, telefon- eller internetforbindelse kan seeren alligevel få en interaktiv
programoplevelse (Jensen, 2014: 299). Jensen lister en lang række genrer inden for
interaktivt tv, hvoraf to som for undersøgelsen er relevante gengives nedenfor:

Content on demand: Er indhold, der kan tilgås ud fra seernes individuelle behov i
forhold til indholdstype, tidspunkt osv..

Cross-media interaction: Betegner brugen af et andet medie end tv’et, som en retureller feedbackkanal fra seeren til afsenderen, for at skabe interaktive tv-programmer
eller tilføje en interaktiv egenskab til et program. (Jensen, 2014: 300).
Jens F. Jensens definition af interaktivt tv kan kritiseres for at være meget definitiv i sin
fremstilling. Forstået således, at han vurderer, at kun en returkanal der faciliteres direkte
igennem tv-teknologien, kan give tv’et karakter af at være interaktivt. Imidlertid italesætter
han også den interaktive oplevelse, hvilket er et mere væsentligt parameter for denne
undersøgelse, hvori tv snarere anses for at være indhold, end et givent teknologisk apparat.
Dermed fokuseres der på indholdet i tv-program og app som en helhed, og hvordan dette til
sammen afføder en oplevelse af interaktivt tv.
16
2.8 Domestication
Domestication-teorien beskrives af den bulgarske forsker, Maria Bakardjieva,
som værende et udspring af den socialkonstruktivistiske tradition, der betegner et felt for
undersøgelse af, hvordan teknologier ikke blot igennem deres tekniske funktioner, men også
igennem deres brug, tillægges en mening og betydning (Bakardjieva, 2006: 64). Begrebet blev
oprindeligt formuleret af Roger Silverstone og David Morley (Morley, 1991) og henviser til
den proces, hvori en bruger forsøger at ”tæmme” en ny teknologi. Det vil sige, hvordan
teknologien indlemmes i brugernes liv, og derigennem tillægges en værdi og gøres
meningsfuld for den enkelte. En anden forsker på området, Maren Hartmann, beskriver
domestication således:
“The concept of domestication (…) is a media appropriation concept. In the first instance, it
refers to the micro level of media use (and related perceptions). It describes and analyses the
process of ‘bringing the media home’ both in the concrete as well as in the abstract sense of the
word (implying the idea of making it one’s own).” (Hartmann, 2009: 229)
Domestication er således et begreb, der kan benyttes til at skitsere, hvilken rolle medier
spiller i brugernes hverdagsliv: “The domestication concept helps to outline the role of media in
people’s everyday life in detail, showing the way that media are used for old and new forms of
communication and engagement.” (Hartmann, 2009: 229).
Domestication- begrebet introduceres her som ramme til at belyse de
tilegnelsesprocesser af tv-program og app, der italesættes og erfares af deltagerne i
fokusgrupperne. Ydermere fungerer begrebet som et afsæt til at vurdere de moral economies
og kontekster, som Zulu BFF blev mødt med i fokusgrupperne. Således er domesticationvinklen med til at afdække den meningsskabelse, der sker omkring og igennem brugen af
medier.
Domestication finder sted inden for den ramme, som Silverstone betegner som
”the moral economy of the household” (Silverstone, 1994: 16). The moral echonomy (oversat til
moraløkonomi) indrammer som begreb den proces, hvori en husstand forhandler og
definerer et medies betydning, værdi og anvendelse. På denne måde tilpasses medier den
enkelte moraløkonomi, igennem dét Silverstone betegner en appropriation-process:
”[…] these commodities […] are domesticated- and through that appropriation they are
incorporated and redefined in different terms, in accordance with the household’s own values
17
and interests” (Silverstone, 1994: 16). Denne appropriation- process vil blive beskrevet
nærmere på s. 19. Bakardjieva argumenterer for, at denne tilpasning af medier bør forstås
som en forhandling, der findes sted på daglig basis (Bakardjieva, 2006: 66). Dertil revurderer
hun Silverstones forståelse af household som en fysisk ramme, og erstatter det i stedet med
begrebet home. Hun forstår home som et beskyttet rum, hvori den enkelte kan kontrollere og
tilpasse sine livsbetingelser, eller som Bakardjieva formulerer det: ”[…] conditions of
existence” (Bakardjieva, 2006: 68). På denne måde forstås home mindre som en fast, fysisk
ramme, og mere som en fænomenologisk og dynamisk følelse hos det enkelte menneske: ”[…]
a feeling of trust, safety, freedom and control […]” (Bakardjieva, 2006: 68). Dermed kan
følelsen af home både eksistere i og udenfor det fysiske hjem, og ligeledes kan tilegnelsen af
medier således finde sted de steder, som for den enkelte bruger føles som home (Bakardjieva,
2006: 68-69).
Denne fænomenologiske opfattelse af domestication- begrebet videreføres i
nærværende undersøgelse. Især i kraft af fokusgruppedeltagernes forudgående kendskab til
hinanden antages det, at der på forhånd vil eksistere en form for delt moraløkonomi
deltagerne imellem. Denne vil jf. Barkadjievas pointe om daglige forhandlinger være under
konstant forandring, og dermed også udvikle sig undervejs i fokusgrupperne. Det formodes
således, at deltagerne i fokusgrupperne hver især repræsenterer deres egen moraløkonomi,
og at der ligeledes i fokusgrupperne vil opstå en fælles form for moraløkonomi, ud fra en
intern forhandling af, hvordan Zulu BFF som medieprodukt må forstås og vurderes.
Efter en revurdering forestået af Silverstone selv i 2006, kan domestication nu
som tidligere nævnt anskues som en appropriaton-proces, som snarere skal forstås som en
cirkulær dynamik, og ikke nødvendigvis som en lineær proces (Silverstone, 2006: 233).
Modellen indeholder grundlæggende fire faser, som dog er tæt forbundne:
18

Commodification: Betegner tilegnelsen af et produkt (der både kan have form af en
fysisk genstand eller blot være medieindhold), og de forventninger og forestillinger der
knytter sig til det givne medie, på baggrund af f.eks. markedsføringen af produktet.
Medierne starter således aldrig på en ren tavle, men inkorporeres i allerede
eksisterende rutiner (Silverstone, 2006: 233).

Objectification: Sammen med incorporation- begrebet kan dette forstås som en form
for tæmnings-strategi. Objectification henviser til måden, hvorpå et givent produkt
placeres i enkelte hjem, i både fysisk, social og kulturel forstand, og hvordan dette
vidner om hjemmets selvforståelse og værdier. Det kan f.eks. både være det fysiske tv,
og måden det placeres i stuen på, eller de samtaler, der omhandler et givent tvprogram (Silverstone, 2006: 235).

Incorporation: Omhandler måden hvorpå objekter, især teknologier, anvendes.
Hvordan en teknologi anbringes og bruges, er afgørende i en moraløkonomi. Således
bliver et objekts funktion ikke altid, hvad det var tiltænkt fra designerens side, og
ligeledes kan funktionen ændre sig over tid og fra hjem til hjem. Brugen af teknologier
kan fungere som et udtryk for køn, alder og status, og enhver teknologi må således
finde sin plads i hvert enkelt hjem (SIlverstone, 2006: 235).

Conversion: Henviser til måden hvorpå et givent objekt er med til at definere
forholdet mellem en moraløkonomi eller person, og verden omkring. Medier, deres
indhold og måden hvorpå de bruges og italesættes, er med til at definere forskellige
moraløkonomier over for sig selv og over for nabolaget, venner, kolleger osv.
(Silverstone, 1994: 21-26).
Disse fire faser indrammer således brugernes tilegnelsesproces af et givent medie. Silverstone
inddrager ydermere begrebet double articulation, der i sin betydning læner sig op ad Marshall
Mcluhans tankegang: "The medium is the message"2. Double articulation betyder, at medier
dels har en betydning i form af at være materielle objekter, men også qua deres indhold
tillægges en symbolsk betydning (Hartmann, 2009: 230). Hartmann stiller sig kritisk over for
denne tosidede model, og introducerer i stedet begrebet triple articulation, som også
inkluderer konteksten, som et medie anvendes i (Hartmann, 2006: 96). På denne måde tilføjer
Marshall McLuhan beskriver, hvordan mediet i sig selv og ikke dets indhold former samfundet (McLuhan, 1964:
8).
2
19
Hartmann den nuance, at medier ikke blot indordnes eksisterende moraløkonomier, men også
påvirker og ændrer sociale relationer (Hartmann, 2009: 228). Hun argumenterer for, at det er
nødvendigt at medtænke triple articulation som teoretisk udgangspunkt i undersøgelser af
mediebrug, således at disse indebærer et fokus på både teknologien, indholdet og konteksten
mediet anvendes i (Hartmann, 2006: 96). Det er netop denne filosofi der forsøges efterlevet i
dette speciale.
Silverstones begreber har været udsat for meget kritik, som f.eks. Bakardjievas
omformulering af ”household”-begrebet og Hartmanns tilføjelse af triple articulation. Men
alligevel synes den grundlæggende appropriation-model stadig brugbar, i en undersøgelse af
et nyt medie eller medieindholds tilegnelse og funktion blandt brugere (og samfund). De fire
faser kan her fungere som et zoom- værktøj, igennem hvilket der kan stilles skarpt på
forskellige aspekter af anvendelsen af Zulu BFF.
2.9 Opsummering
I ovenstående afsnit er en række væsentlige begreber blevet introduceret. Cross media gøres
gældende i denne undersøgelse, som en betegnelse for kommunikation der går på tværs af
forskellige platforme. Tentpole - modellen forholder sig særligt til måden hvorpå denne form
for kommunikation er sammensat, og vil i analysen blive anvendt til at belyse hvorledes Zulu
BFF som samlet kommunikation er opbygget.
Domestication er Roger Silverstones klassiske begreb, der særligt forholder sig til
den tilegnelsesproces der sker, når mennesker bruger medier. Domesticationbegreberne
tjener her det formål at belyse brugernes forståelse af tv, og ikke mindst hvordan Zulu BFF
modtages af brugerne.
20
3.0 Metode
I følgende afsnit udfoldes de væsentligste refleksioner og overvejelser, der ligger til grund for
specialets undersøgelsesdesign. Dels i forhold til den fundamentale litteratursøgning, men
mestendels i forhold til de metodiske til- og fravalg, der er gjort undervejs i designet og
udførelsen af selve dataindsamlingen. Der tages primært udgangspunkt i Steinar Kvales
(2008) tanker om interviews og Bente Halkiers (2008) fremstilling om afholdelse af
fokusgrupper, lige som enkelte pointer fra Center for Fremtidsforskning (2014) vil blive
inddraget.
3.1 Litteratursøgning
Litteratursøgningen til undersøgelsen har dels taget udgangspunkt i ordinære, brede
søgninger på Google, samt mere udspecificerede begrebs- og forfatterorienterede søgninger
på online databaser. Herunder især databasen Communication Source, men også Academic
Search Premier. En problematik for litteratursøgningen var i første fase specialets fokus på
begrebet tværmedialitet, der som det tidligere blev diskuteret (jf. s.11), i visse sammenhænge
betydningsmæssigt sidestilles med andre begreber, som f.eks. flermedialitet. Søgninger på
begrebet flermedialitet har således været delvist relevant i forbindelse med de brede Googlesøgninger, i forhold til at skabe et overblik over de undersøgelser der allerede er foretaget på
området, men har samtidig vist sig langt mindre brugbart i mere konkrete søgninger i diverse
databaser. Imidlertid er en del af den inddragede litteratur netop fundet igennem brede
Google- søgninger. Kombinationen af begreberne cross media og tværmedialitet ledte f.eks. til
specialet Cross Media (Vest, 2013) på Google.
Betegnelser som digital television og second screens udgjorde også et
udgangspunkt for søgninger i både databaser og på Google. Disse søgeord ledte f.eks. til
artikler der henviste til Jens F. Jensens interaktivitetsbegreber, samt til specialer der anvendte
begreberne i praksis. Derudover blev litteraturlisterne i de fundne tekster gennemgået nøje,
og herigennem blev en stor andel bogtitler således også noteret ned og gennemgået.
21
3.2 Baggrunden for valg af metode
Bente Halkier argumenterer for, at enhver undersøger bør lade ”[…] sine valg af tilgange
afhænge både af undersøgelsesfeltets dimensioner og af sin medbragte erkendelsesteoretiske
bagage” (Halkier, 2008: 113). Da denne undersøgelse særligt fokuserer på en
brugeroplevelse, er udgangspunktet således også en socialkonstruktivistisk tilgang, som
blandt andet kommer til udtryk i anvendelsen af kvalitative metoder. Det synes ikke
nødvendigt at inddrage store mængder empirisk materiale i form af f.eks. en
spørgeskemaundersøgelse, netop fordi formålet ikke er at skabe et omfattende eller statistisk
repræsentativt indblik i seervaner. Ambitionen er derfor at indhente de primære data
igennem to fokusgrupper. Undersøgelsen indledes med et supplerende eliteinterview med en
kampagneleder på Zulu BFF, som kan bidrage med et indblik i de målsætninger og
refleksioner, der ligger til grund for udviklingen af formatet. Således kan den viden der
indhentes igennem dette interview, kan således danne grundlaget for sammensætningen af
fokusgrupperne.
På de følgende sider gennemgås de refleksioner og argumenter, der ligger til
grund for undersøgelsens brug af de to interviewformer, først med fokus på eliteinterviewet,
dernæst med fokus på fokusgrupperne.
3.3 Eliteinterviewet
For både at afdække nøgterne data, om eksempelvis Zulu BFFs præcise målgruppe, samt de
forudgående og i højere grad komplekse refleksioner og argumenter, der har dannet grundlag
for udviklingen af Zulu BFF, indebærer undersøgelsesdesignet et eliteinterview, der er
tiltænkt at inkludere en kampagneleder på programmet. Forhåbningen er, at interviewet kan
bidrage med konkrete, mediefaglige vinkler på de grundlæggende betragtninger, der ligger til
grund for udviklingen af Zulu BFF.
Betegnelsen eliteinterview optræder blandt andet hos Kvale (Kvale, 2009: 167),
og afspejler det asymmetriske magtforhold, der ofte vil være kendetegnende for denne form
for interview, hvor interviewpersonen er enten leder eller ekspert inden for et givent felt
(Kvale, 2009: 167). Ifølge Kvale består et interview dog kun meget sjældent alene af
elementer fra én interviewtype, hvorfor dette interview også på forhånd forventes at
indebære elementer fra f.eks. det faktuelle interview, begrebsinterviewet samt det narrative
interview (Kvale, 2009: 171- 173).
22
3.3.1 Rekrutteringen af interviewpersoner
Indledningsvis sigtes der efter, at interviewpersonen til eliteinterviewet enten er
en kampagneleder eller den digitale branding manager på Zulu BFF- redaktionen. Igennem
undersøgerens egen ansættelse på TV 2 lettes adgangen til navne og mailadresser på
relevante folk i Zulu BFF-redaktionen. Kontakten lettes ydermere af et forhåndskendskab til
communitymanageren på Zulu BFFs Facebookside, som kan lade de givne personer vide på
forhånd at de vil blive kontaktet. Den konkrete forespørgsel om et interview sker derefter
igennem en mail, i håbet om at dét, at forespørgslen kommer fra en form for kollega, vil øge
deres villighed til at deltage. I denne situation kan både jeg selv og communitymanageren
således siges at fungere som gatekeeper til de relevante interviewpersoner.
Forespørgslen på interviewet er blevet mødt med overraskende stor interesse fra
redaktionen, hvilket har medført, at ikke bare kampagnelederen og den digitale branding
manager vil deltage i interviewet, men også den overordnede lead creative på Zulu BFF.
Dermed bliver eliteinterviewet ikke alene et interview med en enkelt redaktionel
medarbejder, men derimod et gruppeinterview, der involverer både den digitale branding
manager, Morten Saksnæs, Lead Creative, Kenneth Graupner samt kampagneleder, Moses
Luxhøj.
3.3.2 Interviewguide
Det faktum, at eliteinterviewet udføres som en form for gruppeinterview har på
forhånd den umiddelbare fordel, at det kan medføre spontane og interne bemærkninger
imellem interviewpersoner og derved resultere i mere data end et individuelt interview.
Omvendt kan situationen også blive mere kaotisk for intervieweren at kontrollere, og derfor
kræver denne interviewform også, at intervieweren holder fast i at styre samtalen, og sørger
for at give alle taletid (Center for Fremtidsforskning, 2014). Til eliteinterviewet udarbejdes
således en interviewguide, der i praksis skal fungere som strukturelt værktøj til at styre
samtalen.
Eftersom interviewpersonerne bruger deres arbejdstid på interviewet, må det
forventes, at de ikke har uanede mængder tid til rådighed. Derfor spiller interviewguiden også
en vigtig værktøjsmæssig rolle ved, at de vigtigste spørgsmål er formuleret på forhånd,
således at de kan stilles præcist og effektivt, når der opstår pauser i samtalen. Dertil kommer
det faktum, at intervieweren ikke har stor interviewteknisk erfaring, hvorfor behovet for en
23
rettesnor øges yderligere, for at sikre et tilfredsstillende udbytte. Interviewet tilrettelægges
altså som et semistruktureret interview, hvor interviewsituationen kan anskues som en
gruppeudgave af dét, Kvale betegner eliteinterview (Kvale, 2009: 167). Ifølge Kvale kan det
asymmetriske magtforhold, der ofte præger et interview, ved eliteinterview øges af
interviewpersonens status inden for et givent område. Dette forhold kan omvendt opvejes
ved, at undersøgeren forud for interviewet foretager en grundig research og igennem
interviewet giver udtryk for denne forhåndsviden. Herved kan der opnås en mere symmetrisk
situation, samt en yderligere legitimering af afholdelsen af interviewet (Kvale, 2009: 167).
Interviewguiden spiller således også en rolle i forsøget på at skabe et mere symmetrisk
magtforhold i interviewsituationen.
Interviewguiden er opbygget således, at der indledningsvis stilles uddybende
spørgsmål til den udviklingsproces, som programmet har været igennem, for at få samtalen
godt i gang. Overordnet er interviewguiden (bilag 1) struktureret til at gennemgå disse tre
temaer:
1) Ambitionerne/strategien bag Zulu BFF,
2) Selve udviklingsprocessen af Zulu BFF,
3) Nøgterne fakta omkring Zulu BFF, antal af appdownloads, seertal osv..
Ud fra denne disposition kan samtalen afdække Zulu BFF i en form for kronologisk
rækkefølge. Spørgsmålene til de to første temaer lægger op til en refleksiv fortælling fra
interviewpersonerne, som formentlig vil give anledning til uddybende spørgsmål.
Afslutningsvis stilles de mere faktuelt orienterede spørgsmål, som formentlig vil resultere i
mere nøgterne svar, hvorfor disse spørgsmål tjener som en naturlig afslutning på samtalen.
3.3.3 Afholdelsen af eliteinterviewet
Fordi interviewpersonerne var travle, blev eliteinterviewet udskudt til et par dage senere end
den først aftalte tid. Derudover meldte Morten Saxnæs (digital branding manager) fra, således
at deltagerantallet kom ned på to. På selve dagen for interviewet viste det sig ydermere, at
Kenneth Graupner (lead creative) havde travlt, og derfor undskyldende måtte forlade
interviewet efter 20 minutter. Imidlertid var han aldeles meddelsom i den tid, han havde til
rådighed, og Moses Luxhøj (kampagneleder), som slutteligt sad alene tilbage, havde
24
tilsyneladende så stor indsigt i programmet og processerne bag, at udbyttet af interviewet
ikke synes at være synderligt påvirket af, at deltagerantallet ikke blev som først aftalt.
Begge interviewpersoner var præget af en udpræget fortællelyst, der føjede
elementer fra det, Kvale betegner som det narrative interview til samtalen (Kvale, 2008: 173).
Den udtalte fortællelyst betød endvidere, at en stor del af de spørgsmål, som i forvejen var
nedskrevet i interviewguiden, blev mere eller mindre overflødige undervejs, fordi
interviewpersonerne af sig selv afdækkede de forskellige områder. Bl.a. ved at uddybe
hinandens udtalelser. På denne måde fik interviewet i lange perioder netop form som en
samtale, især mellem de to interviewpersoner, hvilket jf. pointen på s. 23 ledte til en vis
forvirring i forhold til, hvilke spørgsmål der skulle stilles hvornår. Ligeledes betød det, at
mange af spørgsmålene fra interviewguiden måtte omformuleres undervejs, og fungerede
som opfølgende spørgsmål til det, der allerede var blevet sagt, hvilket bevirkede, at
spørgsmålene langt fra altid blev korte og enkle, som Kvale foreskriver (Kvale, 2008: 154).
Dette må blandt andet tilskrives interviewerens manglende erfaring med det at foretage
interviews. Dog synes samtaleformen alligevel at gøre interviewet særdeles udbytterigt.
Desværre gav interviewet ikke adgang til konkrete tal om programmet. F.eks.
hvor mange gange Zulu BFF-appen i praksis er blevet benyttet, eller hvor mange gange den er
blevet benyttet i et fællesskab, mv.. Derfor må undersøgelsen udelade disse perspektiver, og
alene tage udgangspunkt i de indsamlede data, der kunne indhentes fra både eliteinterviewet
og fokusgrupperne.
3.4 Fokusgrupperne
Imens eliteinterviewet er med til at sætte perspektiv på Zulu BFF som koncept, og bloglægge
en række ambitioner med programmet, finder undersøgelsens primære dataindsamling sted
igennem afholdelsen af to fokusgrupper. Dette udgangspunkt afleder ikke en valid, statistisk
indsigt i genstandsfeltet, som en kvantitativ spørgeskemaundersøgelse f.eks. kunne bidrage
med, men bidrager til gengæld med en række andre kvaliteter.
Fokusgruppeformen er valgt ud fra en prioritering af, at undersøgelsen skal give
et indblik i hvordan brugerne oplever Zulu BFFs kombination af flow-tv og en app.
Dybdegående, individuelle interviews kunne også bidrage med et indblik i seernes oplevelser
af programmet, men er alligevel fravalgt her. Dette sker bl.a. på baggrund af f.eks. Maren
Hartmanns pointe om, at hvis vi skal forstå brugen af medier i forskellige kontekster, bliver vi
25
som undersøgere nødt til at være en del af disse kontekster. Interviews er ikke nok
(Hartmann, 2006: 97). Zulu BFF er tiltænkt som et program, der skal ses i fællesskaber (bilag
14: l. 121-124) og programmet har således et særligt socialt fokus, som netop forsøges
iscenesat igennem fokusgrupperne, i et forsøg på også at igangsætte deltagernes tanker om
formen på denne måde at se tv på. Heri ligger også den praktiske foranstaltning, at deltagerne,
især de som evt. ikke har set programmet i forvejen, kan nå at se og opleve programmet i dets
tiltænkte form. Med fokusgrupperne er formålet altså, om end på kunstig vis, at skabe den
kontekst, som Zulu BFF er rettet mod fra producenternes side. Med anvendelsen af
fokusgrupper opsøges også en eksplorativ og livlig samtale deltagerne imellem, der som Kvale
pointerer, kan ”[…] bringe flere spontane, ekspressive og emotionelle synspunkter frem […]”
(Kvale, 2008: 170), end det er tilfældet ved individuelle interviews. I forlængelse heraf
kombinerer fokusgrupper ifølge Halkier gruppeinteraktion og et emne-fokus, hvilket i højere
grad indebærer muligheden for, at deltagerne under samtalen giver udtryk for dét, som
Halkier formulerer som ”[…] tavse og taget for givne repertoirer for betydningsdannelse”
(Halkier, 2008: 10). Dvs. italesætter de sociale forforståelser, som alle erfarer og opsamler i
sociale kontekster, men som der sjældent sættes ord på. Fokusgrupper muliggør altså, at
deltagerne kan tvinge hinanden til at være særdeles eksplicitte i deres indbyrdes interaktion,
og i forlængelse heraf beskriver Halkier, hvordan fokusgrupper i kraft af deltagernes
indbyrdes sammenligninger af forståelser og erfaringer, typisk vil producere mere komplekse
og givende data (Halkier, 2008: 14).
Intentionen er at afholde to fokusgrupper. Argumentet herfor er, at dette vil give
et bredere indblik i seeroplevelsen, end en enkelt fokusgruppe ville muliggøre, samtidig med
at der stadig levnes plads til at gå i dybden med data fra begge grupper. Som en metode til at
kortlægge deltagernes profiler, vil hver enkelt deltager blive bedt om at udfylde et kort
spørgeskema med oplysninger om alder, køn, arbejde samt nogle få spørgsmål om deres tvvaner (bilag 2).
26
3.4.1 Sammensætningen af fokusgrupperne
Der er ikke udbredt enighed om, hvad der udgør et ideelt antal deltagere i en
fokusgruppe (Halkier, 2008: 33-34), men i denne undersøgelse er målsætningen mellem fire
og syv deltagere i hver gruppe. Grupperne skal være små nok til at sikre, at der hersker en
tryg atmosfære, således at alle kommer på banen med deres tanker og holdninger. Omvendt
skal de også være store nok til at rumme forskellige perspektiver blandt deltagerne, så det
sikres at gruppen producerer hvad Halkier betegner ”dynamisk interaktion” (Halkier, 2008:
34), og ikke blot når til en form for stiltiende enighed. Ligeledes skal alle i gruppen gerne
afprøve Zulu BFF- appen, hvilket også bevirker at gruppen ikke bør være for omfangsrig, hvis
der undervejs opstår tekniske problemer. Der søges derfor i udgangspunktet syv deltagere til
hver fokusgruppe, ud fra den betragtning, at det grundlæggende kan være svært at rekruttere
deltagere, samt at der på dagen for fokusgruppen skal være plads til, at enkelte deltagere
forhindres i at deltage.
Udvælgelsen af de enkelte deltagere til fokusgruppen bør ske på baggrund af en
analyse af, hvilke vigtige karakteristika undersøgelsen skal repræsentere (Halkier, 2008: 27).
Ved en receptionsundersøgelse af mange tv- programmer ville strategien maksimum
variation være et oplagt udgangspunkt, for at sikre en gruppesammensætning, der fremmer
diskussioner på tværs af holdninger og sociokulturelle skel (Halkier, 2008: 27). I denne
undersøgelse vil der dog i højere grad være fokus på det, Halkier referer til som teoristyret
strategi, hvor forskellige karakteristika, der spiller en central rolle for undersøgelsens
problemstilling, vil danne grundlaget for udvælgelsen af deltagere (Halkier, 2008: 27).
Zulu BFF har som tidligere nævnt et stærkt og gennemgående fokus på, at være
en del af en social begivenhed for seerne. Derfor er intentionen i undersøgelsen også, at
sammensætte hver fokusgruppe med deltagere, der kender hinanden på forhånd. Netop
denne tilgang, hvori deltagerne kender hinanden på forhånd, er ifølge Halkier blevet mere
udbredt de senere år (Halkier, 2008: 30). En af de åbenlyse fordele ved denne fremgangsmåde
er, at deltagerne oplever en anden form for tryghed, der gør det lettere for dem at deltage
aktivt i samtalen. Omvendt risikeres det dog også, at kommunikation præges af, at de enkelte
deltagere søger at bevare de roller, som de af de andre deltagere forventes at udfylde i den
givne kontekst (Halkier, 2008: 30). Argumentet for at lade deltagerne kende hinanden i
nærværende
undersøgelse
er,
at
denne
ramme
kan
give
programmet
de
udfoldelsesmuligheder, som det er tiltænkt fra afsenderens side, og at der vil kunne
27
igangsættes en diskussion, hvor deltagerne netop forholder sig til Zulu BFF i en kontekst, der
ligner dén, programmet er tiltænkt til.
3.4.2 Deltagerprofiler
De grundlæggende krav til fokusgruppedeltagerne udledes af Zulu BFFs
målgruppe, som blev klarlagt igennem eliteinterviewet. Det betyder, at deltagerne primært
skal være mænd mellem 15 og 40 år (bilag 14: l. 506-507). Sammen med vægtningen af den
sociale dimension resulterer det i et klart kompromis i forhold til muligheden for at inddrage
forskellige
livsfaser
diskussionsmæssig
og
aldersrelaterede
dynamik
og
perspektiver,
repræsentation
af
og
derigennem
forskelligartede
nå
holdninger
en
i
fokusgrupperne. For alligevel at sikre en holdningsmæssig spredning i grupperne,
efterstræbes det også at inddrage kvindelige fokusgruppedeltagere. Ligeledes sigtes der også
efter en vis geografisk diversitet de to fokusgrupper imellem, for at disse ikke skal udspringe
af de samme sociokulturelle miljøer. Målet er altså at sammensætte to forskelligartede
fokusgrupper, der hver især består af deltagere, der i forvejen kender hinanden.
Ambitionen er derudover at tale med almindelige mediebrugere. Dvs. brugere,
der går til tv’et uden at være synderligt analytiske, men som snarere forholder sig til medier
med en forbrugerorienteret indstilling. Derfor skal det så vidt muligt også undgås, at
grupperne inkluderer medievidenskabsstuderende eller andre, der arbejder med tvproduktion. I så fald skal dette begrænses til en enkelt deltager i hver gruppe. Derudover er
det et krav, at størstedelen af deltagerne skal være forholdsvis jævnlige seere af Zulu, DR3
eller TV 3- kanalerne, således at det er sandsynligt, at de kan forholde sig til rent faktisk at se
et program som Zulu BFF, og ikke i deres meningsdannelse strander ved, at selve
indholdssiden af programmet ikke tiltaler dem. Herudover er det også et krav, at deltagerne
ejer en smartphone, så de kan tilgå appen, og er vant til at benytte den form for teknologi.
Udspecificeret kan der listes følgende kriterier til fokusgruppedeltagerne:
28
Kriterier for fokusgruppedeltagere:
Inkluderende
Ekskluderende
Mand
Under 15 år
Kvinde (max 3 pr gruppe)
Over 45 år
15-40 år
Ejer ikke en smartphone
Ejer smartphone
Ser aldrig TV 2 Zulu, DR 3, TV 3 og lignende
Ser jævnligt TV 2 Zulu, DR 3, TV 3 og Medievidenskabsstuderende
lignende
inden for tv-branchen
eller
ansat
Ingen, kort, mellemlang eller lang
videregående uddannelse
3.4.3 Interviewguide til fokusgrupperne
Det bør påpeges, at fokusgrupperne afholdes efter at udsendelsesrækken på TV 2
Zulu er afsluttet, hvorfor programmet i forbindelse med fokusgrupperne tilgås igennem TV 2
Play. Dette faktum peger igen tilbage til pointen om, at undersøgelsen tilgår tv-indhold som en
indholdsmæssig forankring, snarere end en given teknologi.
Begge fokusgrupper vil begynde med fælles spisning, hvilket har til formål at
skabe en afslappet stemning blandt deltagerne, og derigennem fordre at diskussionen
efterfølgende kan udvikle sig på afslappet vis. Som ved eliteinterviewet er der ligeledes blevet
udarbejdet en interviewguide (bilag 3) forud for fokusgrupperne, for at sikre en
hensigtsmæssig og ensrettet struktur i indsamlingen af data i begge grupper.
I interviewguiden prioriteres det, at niveauet for interviewerens indblanding og
derved styringen af fokusgrupperne skal finde et moderat leje, der hverken resulterer i en
stramt styret og ej heller en decideret løs struktur. Strukturen skal nærmere lægge sig op ad
det, der betegnes tragt-modellen (Halkier, 2008: 39). Det betyder, at sessionen startes med få
brede og åbne spørgsmål, der giver anledning til en vidtgående meningsudveksling, hvorefter
fokus efterhånden snævres ind imod slutningen af diskussionen, og der stilles mere direkte
spørgsmål om Zulu BFF. Ved at starte med brede spørgsmål er målet, at få deltagerne til at
29
fortælle så meget som muligt ud fra deres egne perspektiver. Halkier argumenterer for, at
undersøgeren derigennem kan lære meget nyt om både emnet og deltagerne (Halkier, 2008:
39). Endnu et argument for at strukturere fokusgrupperne efter tragt-modellen er, at det
ønskes at skabe et indblik i deltagernes forudgående holdninger, inden en eventuel modvilje
mod Zulu BFFs specifikke programformat overskygger diskussionen.
Forløbet
tilrettelægges
i
begge
fokusgrupper
således,
at
deltagerne
indledningsvist vil blive bedt om at diskutere deres egne tv-vaner. For at sikre at der fra
starten kommer forskelligartede perspektiver til udtryk (jf. Halkier, 2008: 58), indledes
samtalen med en lille øvelse, hvor deltagerne bedes skrive et par notater ned på en seddel om,
hvad de associerer med begrebet tv-sening. Dette er dels for at få et indblik i, hvad deltagerne
forbinder med det at se tv. Er det tidsfordriv, hyggeligt samvær med andre, viden tilegnelse
eller noget helt andet? Samtidig er det også en metode til at sikre, at alle deltagere kommer i
gang, og får formuleret egne tanker og perspektiver, inden gruppen finder et mere fælles
fodfæste i den videre diskussion og meningsdannelse (Halkier, 2008: 58). Herefter vil
deltagerne i fællesskab blive bedt om at forholde sig til spørgsmålet: ”Hvad ser I selv, når I ser
fjernsyn i øjeblikket?”. I forlængelse af den første skriveøvelse er formålet her at åbne op for,
at alle deltagerne kan tale ud fra egne horisonter og forståelser, og alle derved kan komme på
banen fra start. Spørgsmålet fungerer så at sige som en form for katalysator, der kan få
samtalen i gang og rette deltagernes opmærksomhed yderligere mod det at se tv.
Herefter vil der blive vist 20 min af det første afsnit af Zulu BFF, der har
undertitlen USB-jagten, hvor deltagerne vil blive bedt om at downloade den dertilhørende
app, og afprøve den undervejs. Efterfølgende vil deltagerne blive bedt om at forholde sig til
emner og spørgsmål, der relaterer sig mere specifikt til Zulu BFF (se bilag 3). Håbet er, at
samtalen naturligt udvikler sig således, at mange af de i interviewguiden listede områder
bliver dækket som en følge af samtalens naturlige udvikling. Omvendt søges der undervejs
også svar på nogle forholdsvis specifikke spørgsmål, som om nødvendigt skal stilles direkte,
hvis ikke deltagerne selv bevæger sig ind på temaet. Overordnet er der fra interviewerens
side et stort fokus på at stille åbne og neutrale spørgsmål, der ikke lægger op til en hverken
negativ eller positiv vinkel på Zulu BFF eller tv-sening generelt.
30
3.4.4 Rekruttering af deltagere
Deltagerne til fokusgrupperne er fundet igennem det, Halkier betegner snowball-sampling
(Halkier, 2008: 31). Det indebærer, at deltagerne findes ved hjælp af undersøgerens eget
netværks netværk. Denne metode er valgt for at lette arbejdet med at finde to grupper af
indbyrdes bekendte, der er villige til at deltage, og samtidig sikre, at fokusgruppesituationen
ikke præges af et prædefineret, socialt bånd mellem interviewer og deltagere. Der skal f.eks.
være muligheder for, at intervieweren kan stille spørgsmål til områder og elementer, hvor
svaret imellem venner eller bekendte kunne synes indlysende (Halkier, 2008: 31).
Rekrutteringen af deltagere lettes af, at Zulu BFF har en temmelig bred
målgruppe og at det ønskes at deltagere skal kende hinanden på forhånd. Det har i praksis
betydet, at der kun har været brug for en enkelt gatekeeper til at samle hver fokusgruppe. De
få og brede krav betød ligeledes, at en meget stor andel af både mænd og kvinder i alderen 1540 år på forhånd forventedes af have en profil, der gjorde dem egnede til at deltage. På denne
måde kunne det forsvares at samle fokusgrupperne, uden en omfattende forudgående
screening af deltagerne, når blot kravene som udspecificeret på s. 29 blev opfyldt. Deltagerne
blev således fundet med hjælp fra to forskellige gatekeepers, fra hver sin ende af
undersøgerens eget netværk, forstået i både social og geografisk forstand.
På trods af de få kriterier, der på forhånd var sat for deltagerne, blev der i begge
fokusgrupper i sidste ende gået på kompromis med dem. At rekruttere deltagere til
fokusgrupper viste sig at være en svær opgave for begge gatekeepers, og pga. tidspres, som
skyldtes den sene afholdelse af eliteinterviewet, blev det mest væsentlige at finde en
aldersmæssigt passende gruppe venner, der var villige til at afsætte en aften til formålet. I det
følgende afsnit udspecificeres profilerne for de deltagere, der i sidste ende deltog i de to
fokusgrupper.
3.4.5 Deltagerprofiler i fokusgruppe et
Til den første fokusgruppe formåede en 31-årig mand i undersøgerens netværk at samle fire
af sine venner, samt to af disses kvindelige kærester. Fokusgruppen blev afholdt i Dianalund
på Vestsjælland d. 3/11-2014, hos gatekeeperens forældre, hvis adresse alle deltagerne i
forvejen kendte. Håbet var, at de kendte omgivelser sammen med maden også ville bidrage til
en afslappet stemning (jf. Halkier, 2008: 36). Deltagernes alder spændte i denne gruppe fra
19-30 år, og deltagerne besad så forskellige stillinger som folkeskolelærer, teamleder i et
31
teleselskab, tjener og afløser på et plejehjem, imens to andre var ved at videreuddanne sig til
henholdsvis ingeniør og leder inden for landbruget (bilag 4). Derudover havde to af
deltagerne børn. De mandlige deltagere havde kendt hinanden igennem mange år, qua deres
fælles skoletid og interesse for computerspil. De to kvindelige deltagere var i højere grad på
udebane, fordi de ikke i samme grad havde tætte relationer til alle ved bordet, hvilket bl.a.
udmøntede sig i en mærkbart mindre deltagelse fra deres side. Kompromiserne i forhold til de
på forhånd givne kriterier for deltagerne inkluderer derudover, at deltagerne Brian og Mie
havde telefoner, der ikke var kompatible med appen, hvorfor de ikke kunne afprøve den i
praksis. Dertil kan det også diskuteres om f.eks. Jesper, i kraft af sine tv- vaner som primært
baserede sig på livsstilsprogrammer på DR, passede på kriterierne om at være hyppig seer af
en kanal som TV 2 Zulu.
3.4.6 Deltagerprofiler i fokusgruppe to
Deltagerne til denne fokusgruppe var sværere at samle, end deltagerne til første
fokusgruppe. Gatekeeperen, en 27-årig kvinde, stod for kontakten, og fik afslag fra de første
adspurgte, hvorfor planlægningen af denne fokusgruppe var præget af usikkerhed i forhold til,
om den faktisk kunne afholdes. Gatekeeperen lykkedes med at samle en lille gruppe
mennesker, der alle kendte hinanden på forhånd, bestående af tre mænd og en enkelt kvinde
(hvoraf den ene mand og kvinden dannede par) i alderen 27-37 år (bilag 5). Denne
fokusgruppe blev også afholdt på en for deltagerne velkendt adresse, hos det deltagende par i
Odense tirsdag d. 11/11-2014. Også denne gruppe indeholdt varierede profiler, i form af en
enkelt universitetsstuderende, en handicaphjælper, en elinstallatør og en bilforhandler (bilag
5).
Afslutningsvis kan det siges, at rekrutteringen af egnede deltagere synes at
lykkes i den forstand, at de to grupper spændte over vidt forskellige tv-vaner, livsfaser,
uddannelsesmæssig baggrund og ikke mindst geografiske tilhørsforhold. Omvendt kan der
argumenteres for, at for få af deltagerne synes at være faste seere af kanaler som TV 2 Zulu,
hvilket kan influere på deltagernes grundlæggende holdning til Zulu BFF som program.
Undersøgelsen mangler ligeledes at inkludere flere perspektiver fra yngre brugere, på f.eks.
20 år eller derunder. Denne mangel kan blandt andet tilskrives brugen af snowball- metoden,
hvor udgangspunktet blev gatekeepers, der begge aldersmæssigt var tæt på 30 år.
32
3.4.7 Afholdelsen af fokusgrupperne
Fokusgrupperne blev afholdt med en uges mellemrum, hvilket gav mulighed for at foretage en
række ændringer i fokusgruppe to, på baggrund af erfaringerne fra den første. Deltagerne gav
ved første fokusgruppe i Dianalund f.eks. udtryk for, at de havde brug for at se programmet
fra start til slut, før de forstod meningen med appen, hvilket derfor også blev udgangspunktet
for fokusgruppe to i Odense. I Odense viste det sig dog, at deltagerne her var tilfredse med
blot at se 20 minutter. Ved transskriptionen af første fokusgruppe blev det derudover også
tydeligt, at intervieweren under første fokusgruppe var meget aktiv store dele af tiden, hvilket
ikke var hensigten. Det betød, at initiativet i høj grad lå hos intervieweren, frem for hos
deltagerne, og sessionen tog derfor i perioder mere form som et gruppeinterview end som en
fokusgruppe. Til trods for intentioner om det modsatte, fik spørgsmålene i fokusgruppe et ofte
en lukket form, hvilket ikke nødvendigvis fordrede at mere end én deltager bød ind med et
énstavelsessvar. Et eksempel kan findes mod afslutningen af fokusgruppen, hvor deltagerne
stilles følgende meget ledende spørgsmål: "Så I synes egentlig det er lidt fjollet, at man skal
sidde og bruge kræfter på noget, som ikke er selve programmet?" (bilag 15 l. 960-961).
Ligesom mange spørgsmål blev stillet i en lukket og ledende form, blev flere af
spørgsmålene også formuleret særdeles uklart, hvorfor det blev svært for deltagerne at
orientere sig i forhold til, hvad der egentlig søgtes et svar på. Et er eksempel er følgende
formulering:
"Synes I der er noget potentiale i at udvikle apps, nu snakkede I om det der med at printe en
bangoplade, det er fint. Og de der spørgsmål, men er der andet man kunne bruge en app til end
spørgsmål? Nu er der f.eks. et ekstraspor som, og det er der ikke nogen af jer der har set... " (bilag
15 : l. 982-984)
De uklare spørgsmål og den kontinuerlige indblanding fra interviewerens side var givetvis
med til at skabe en usikkerhed blandt deltagerene i den første fokusgruppe, hvilket kan have
medvirket til, at samtalen ikke forløb så frit, som ønsket. Men manglen på en vidtgående
diskussion bunder formentlig også i det faktum, at der tilsyneladende var en udbredt enighed
blandt deltagerne, i forhold til de tanker de knyttede til tv-programmet og den afprøvede app.
Denne holdningsmæssige ensrettethed var muligvis også et resultat af, at gruppens mandlige
deltagere var en forholdsvis sammentømret gruppe af mennesker med fælles interesser og
fælles forståelser. Således kunne en mere differentieret gruppesammensætning måske have
33
affødt en større grad af divergerende holdninger. Samtidig var det også tydeligt, at
deltagernes forudgående kendskab til hinanden gav anledning til mange bemærkninger, der
kunne lede samtalen på sidespor. Dog var det også flere gange tilfældet, at en af deltagerne
selv fik samtalen tilbage på sporet, hvis blot også intervieweren holdt sig i baggrunden længe
nok. Samtalens små afstikkere gav dog også et indholdsmæssigt afkast, hvorfor de i visse
tilfælde tjente undersøgelsens formål fint. Ved afholdelsen af fokusgruppe to i Odense var der
således fornyet fokus på, at intervieweren i videre udstrækning skulle holde sig i baggrunden,
og stille færre spontane spørgsmål.
Det lykkedes i en vis udstrækning at overføre erfaringerne fra første til anden
fokusgruppe, hvorved deltagerne i fokusgruppe to i højere grad selv styrede deres indbyrdes
samtale, hvilket betød at diskussionen forløb mere flydende og mere livligt, på trods af, at der
også i denne gruppe var en stor enighed om, at appen ikke bidrog med noget konstruktivt
eller underholdende til programmet. Generelt er det her værd at påpege, at på trods af
metodiske forskelle i forhold til mængden af indblanding fra undersøgerens side, og ikke
mindst også i antallet af ledende spørgsmål, gik en lang række af deltagernes pointer igen på
tværs af grupperne. Et eksempel, som vil blive uddybet i analysen (s. 50-51), er f.eks., at begge
grupper inddragede det tidligere tv-program Bingo Bango (TV2) i deres diskussioner.
Vender vi tilbage til det forbedrede samtaleflow i fokusgruppe to, kan det færre
antal deltagere også have haft betydning. I denne gruppe var der kun fire deltagere, i
modsætning til seks i den første gruppe. På trods af det færre antal deltagere var der dog også
her en enkelt deltager, Kent, der var markant mindre aktiv i diskussionen der konkret
omhandlede Zulu BFF, end de andre deltagere.
Den overordnede struktur i forhold til spisning, diskussionsemner mv. blev altså
bevaret ved begge fokusgrupper. Begge fokusgrupper blev ligeledes optaget med diktafon og
kamera, for efterfølgende at blive transskriberet. På trods af de store mængder data, blev
transskriptionen prioriteret fordi det, som Kvale pointerer, ”[…] udgør i sig selv en første
analytisk proces.” (Kvale, 2008: 202). På denne måde synes materialet mere overskueligt at
analysere, og transskriptionen af første fokusgruppe gav som nævnt anledning til en række
metodiske refleksioner, som blev taget til efterretning allerede ved afholdelsen af
fokusgruppe to.
Med specialets undersøgelsesdesign udfoldet, bevæger undersøgelsen sig nu
over i en analyse af de data, som eliteinterviewet og fokusgrupperne resulterede i.
34
4.0 Analyse
Analysen er opbygget således, at Hartmanns tanker om triple articulation afspejles i
strukturen. Analysen falder således i tre dele, hvori fokus i første del er på de teknologier og
det indhold som Zulu BFF består af. Her belyses mere konkret de fire kerneelementer i Zulu
BFF- kampagnen i et cross media-perspektiv ud fra tentpole-modellen. Herefter bevæger
undersøgelsen sig, med udgangspunkt i Jens F. Jensens begreber, over i en vurdering af, på
hvilken måde brugerne engageres i Zulu BFF, og hvordan formatet som en samlet størrelse
(udgjort af app og tv-program) kan anskues som værende interaktivt.
I anden del af analysen følger en undersøgelse af brugernes oplevelse af Zulu BFF,
hvorigennem Hartmanns tredje aspekt, konteksten, kommer til udtryk. Heri analyseres den
indsamlede data fra fokusgrupperne med udgangspunkt i Silverstones appropriation-model.
Dette afsnit indebærer således et kontekstmæssigt fokus på brugen af Zulu BFF, dels i form af
de enkelte fokusgrupper, som i sig selv udgør en kontekst, men også forstået i bredere
forstand, i forhold til de kontekster, fokusgruppedeltagerne kommer fra. Dvs. de vaner og
værdier (moraløkonomier), som deltagerne knytter til tv-sening i det daglige. På denne måde
er det ambitionen, at analysen resulterer i en nuanceret og helstøbt undersøgelse af Zulu BFF,
som både tager højde for medieproduktet i sig selv, og den betydning mediet får igennem sin
brug. I den tredje og sidste del af analysen vurderes og diskuteres det, hvilke egenskaber der
ifølge fokusgruppedeltagerne spiller en særlig central rolle i kombinationen af tv-indhold og
apps. De indsamlede data fra både fokusgrupper og eliteinterview danner grundlaget for alle
tre analyseafsnit. Derfor inddrages citater fra disse kontinuerligt igennem analysen for både
at illustrere og underbygge undersøgelsens pointer
35
4.1 Analyse, del I: Hvad er Zulu BFF?
Zulu BFF har en målsætning om, at kombinere det digitale indhold med den analoge
virkelighed, og det er måden hvorpå denne forbindelse forsøges etableret, som vil blive
analyseret i de følgende afsnit. Udover de elementer, der inddrages her, består Zulu BFFkampagnen også af trailers i tv, fysiske plakater, programmernes udgivelse på YouTube, m.m..
Alt sammen kunne undersøges i langt videre udstrækning end tilfældet er her, hvor kun
udvalgte elementer inddrages. Der bliver således taget højde for det, der her anses for at være
kampagnens fire kerneelementer: Kampagnesitet, Facebooksiden, tv- programmet og appen,
og fokuseres særligt på de forbindelser der eksisterer imellem elementerne. Derfor vil der i
eksempelvis beskrivelsen af appen heller ikke blive lagt vægt på en minutiøs gennemgang af
dennes tekniske funktioner.
4.1.1 Zulu BFF som cross media- kampagne
Jf. Vest og Pedersens definition (s.12) kan Zulu BFF samlet set anses for at være en cross
media- kampagne, fordi det er kommunikation, der går på tværs af platforme, som samtidig
appellerer til brugerens aktive deltagelse. Også Anja Pedersens budskab om, at cross media
karakteriseres ved at være ”[…] en produktionsform, hvor synergien mellem platforme er i
fokus” (jf. s. 11) synes at være stærkt forankret i Zulu BFF, i kraft af programmets forsøg på at
skabe sammenspil mellem tv-indhold og en app. Jf. Vest og Pedersens pointe (s. 14) vil Zulu
BFF blive betegnet som en cross media- kampagne, og ikke cross media- kommunikation, i det
at kommunikationen forløber over en forholdsvis begrænset tidsperiode. Selv om Zulu BFF
måtte forblive tilgængeligt på forskellige internettjenester, er det ikke et vedvarende produkt
som f.eks. TV 2 Zulu-kanalen i sig selv. Facebooksiden er eksempelvis ikke blevet opdateret,
efter sidste episode blev sendt på TV 2 Zulu.
36
4.1.2 Kampagnesitet
Kampagnesitet for Zulu BFF findes på zulubff.dk. Formuleringen kampagnesite benyttes her,
fordi redaktionen bag Zulu BFF selv betegner hjemmesiden sådan. Ordvalget har en væsentlig
indholdsmæssig betydning, i forhold til den funktion, som sitet er tiltænkt. Kampagnelederen,
Moses Luxhøj, beskriver kampagnesitet således:
” […] det er der, hvor vi ligesom bare samler op, hvis du downloader appen, så kan du gøre det
derinde fra, hvis du vil se hvordan det fungerer, så kan du gøre det derinde fra. Hvis du vil se
programmet, så kan du gøre det derinde fra. Hvis du vil se trailere, det hele. Det er ligesom bare
opbevaringsstedet, ikke?” (bilag: l. 287-290).
Kampagnesitet fungerer altså som et samlingssted for samtlige delelementer i kampagnen og
er således en væsentlig tie-in i forhold til resten af kampagnen, fordi denne leder videre til
både tentpolen og de resterende tie-ins. Kampagnesitet består af seks menupunkter med
overskrifterne: Forside, Episoderne, Appen, Sådan Virker Det, TV 2 Play og Kontakt (Zulubff.dk,
2014). Herigennem kan brugerne altid få adgang til alle episoder, finde link til at downloade
appen, få vejledning til, hvordan appen fungerer, få tilsendt en kode til TV 2 Play, hvorfra
programmet også kan tilgås, og ikke mindst kontakte redaktionen bag. Især punktet ”Sådan
virker det” synes centralt, da der ifølge lead creative på kampagnen, Kenneth Graupner, er en
høj grad af kompleksitet tilknyttet brugen af appen, fordi den gør brug af ny teknologi:
”[…] det er et skidekompliceret projekt at forstå. Der er jo ingen der nogensinde har prøvet det
før, derfor havde vi også brug for at have et sted hvor vi kunne forklare og stille og roligt sige:
"Nåååh, det er sådan, bum bum bum.." ikke?” (bilag: l.274-276).
På kampagnesitet er en form for brugervejledning altså tænkt ind, netop fordi redaktionen
har en bevidsthed om, at de skal lære deres brugere en ny form for sammenspil mellem app
og tv. Sitet bidrager ikke med nyt indhold til universet, som ikke kan tilgås andre steder, og
kan derfor betegnes som værende flermediel i sin form. Dermed er sitets relationer til
kampagnens yderligere indhold et eksempel på det niveau, som Hayes betegner pushed.
Samtidig leder sitet dog brugerne videre til både program, app og Facebookside, og
herigennem indeholder sitet og elementer fra Hayes’ bridges- niveau.
37
4.1.3 Facebooksiden
Zulu BFF- redaktionen har et stort fokus på, at det skal være nemt for brugerne at komme i
kontakt med dem. Derfor har programmets Facebookside (facebook.com/zulubff) især været
tiltænkt en rolle som dialogværktøj mellem redaktionen og brugerne:
”Vi vil gerne snakke om venskabet, snakke omkring det, og hvad er det, det hedder, Zulu er et
brand, der snakker med deres fans, venner, seere, brugere, lyttere, whatever. Så det er den største
naturlighed, at vi har tilstedeværelsen dér, hvor de er.” (bilag 14: l. 263-265)
Udover at fungere som talerør til og med brugerne, har Facebooksiden fungeret som en ekstra
reklamesøjle for programmet. Fra 5. august 2014 til 13. oktober 2014 er der løbende blevet
delt billeder, teasere mv., lige som der forud for hvert afsnit er blevet offentliggjort en post,
med et kort oprids af aftenens program, ledsaget af en opfordring til at se det (bilag 6).
Ligeledes har siden også været benyttet til at italesætte appen. En post fra 24. august, dagen
efter premieren, beskriver f.eks. hvad appen kan bidrage med: ”[…] lækkert ekstramateriale
man ikke ser på tv og spil du kan battle dine homies i!” (bilag 7). Disse posts viderefører således
også i høj grad den ungdommelige tone, som programmet præges af. Som en understregning
af, at siden er forsøgt brugt som et dialogværktøj, og ikke alene som en brandingkanal, er en
række af de posts som optræder på siden, lige så meget knyttet til temaet omkring venskab
mellem unge mænd, som til selve programmet (se bilag 8 for eksempel). Ideelt set skulle disse
posts formentlig have afstedkommet kommentarer og delinger, men mængden af
brugeraktiviteten på siden synes at have været begrænset. Således havde siden dagen efter
premieren 1624 likes (bilag 9), og i februar 2015, fire måneder efter at sidste episode blev
sendt, var siden oppe på 3038 likes (bilag 10). Facebooksiden er ud fra Vest og Pedersens
model også en tie-in. Indholdet på siden refererer til tentpolen, både direkte (”Zulu BFF har
premiere i aften, og det er den perfekte mulighed for at tømmermændschille med drengene.”
(bilag 7) ), men også i form af vittige opslag, der viderefører tonen fra programmet. I sine
relationer til resten af kampagnen bevæger siden sig derfor især på de niveauer, som Hayes
betegner extras og bridges. Dette begrundes ligeledes i, at budskabet om appen også
italesættes her, i et forsøg på at lede brugerne til at beskæftige sig med både appen og tvudsendelsen, og herigennem få den fulde oplevelse. Brugerne ledes så at sige fra et medie til et
andet. Der kan ydermere argumenteres for, at siden i en lille udstrækning bevæger sig på
38
experience- niveauet, i det at der på siden er mulighed for en aktiv brugerinddragelse,
udmøntet som kommentarer til og delinger af sidens indhold.
Aktiviteten på Facebooksiden overlappede sendingen af programmet, i det at de
første posts på siden er fra d. 5. august, nitten dage før premieren, og de sidste blev lagt ud d.
13. oktober, seks dage efter sidste udsendelse blev vist på TV 2 Zulu (bilag 11). På denne
måde har Facebooksiden primært orienteret sig imod de brugere, som så Zulu BFF imens det
havde sin plads i sendefladen på tv, og ikke mod de, der eventuelt først har set programmet
efterfølgende igennem en on demand-tjeneste som YouTube eller TV2 Play.
4.1.4 Tv- programmet Zulu BFF
Tv- programmet, Zulu BFF, er den samlede kampagnes hovedproduktionen og er
dermed den tentpole, som både kampagnesitet, Facebooksiden og appen henviser til.
Programmet blev første gang sendt på TV 2 Zulu søndag d. 24. august 2014 og de følgende syv
uger frem (Andersen, 2014). Formatet opstod igennem et samarbejde mellem TV 2 Zulu,
Carlsberg og Nordisk Film, og tog oprindeligt sit afsæt i en af Carlsbergs reklamefilm, som i
sommeren 2013 spredte sig med lynets hast på det sociale medie, YouTube (Carlsberg, 2014).
Her fra opstod idéen til et tv - program, som dermed blev et fælles udviklingsprojekt for de tre
parter (bilag 14: l. 67-73).
Ifølge redaktionen bag, er det et ”drengerøvprogram”, rettet mod mænd i alderen
15-40 (bilag 14: l. 504-505). BFF er et amerikansk slangudtryk, der står for Best Friends
Forever, og programmets primære fokus er således på venskaber. Hvert afsnit er optaget på
forhånd, varer ca. 40 minutter og er skåret over en fast model: En mandlig ven ringer til sine
venner, og overbeviser dem om, at de er nødt til at hjælpe ham ud af en (meget) uheldig
situation. Herfra guides vennerne, som indvilger i at hjælpe, igennem telefonen ud i forskellige
situationer, som alle er opstillede med hjælp fra skuespillere. Forløbet optages med skjult
kamera og omdrejningspunktet i programmet er således grundlæggende de absurde
situationer, som seeren kan følge med i, at vennerne skal vikle sig ud af.
Hvad der for alvor adskiller Zulu BFF fra andre tv-programmer, er det digitale
univers der er udviklet i sammenhæng med programmet. Det er i form af programmets
inddragelse af en app, at Zulu BFF kan ses ”[…] på en helt vildt fremtidsagtig måde.”
(Facebook.com/zulubff, 2014: B). Sammenkædningen imellem app og program synliggøres i
programmet ved, at en mindre grafik undervejs i udsendelsen ad flere omgange minder
39
seeren om, at der i appen kan udforskes forskellige former for ekstramateriale til
programmet, således at brugeren ledes fra tv til app. Bevægelsen fra tv-program til app synes
dermed primært at være på bridges- niveauet. Dog er der store forskelle på, i hvor høj grad
appen italesættes, alt efter hvilken platform, programmet tilgås fra. Alle episoder af
programmet er i februar 2015 stadig frit tilgængelige på TV 2 Play (TV 2 Play, 2014), udover
at disse også kan tilgås på YouTube (TV2 Zulu, 2014). Dette medvirker til, at selve tvprogrammet gøres uafhængigt af det almindelige flow- tv, og kan tilgås via både telefoner,
tablets, computere mv. på ethvert givent tidspunkt. Ved udsendelsesstart i tv blev
programmet præsenteret i følgeskab med en opfordring til, at seeren skulle samle sine venner
og downloade appen, så disse kunne se programmet og benytte appen i fællesskab. En
lignende opfordring optræder ved programstart, hvis det ses på YouTube (TV 2 Zulu, 2014).
Men selvsamme opfordring, får seeren imidlertid ikke, hvis programmet streames igennem
TV 2 Play, hvor appen ikke nævnes i programbeskrivelsen, og heller ikke optræder som
indledning til programmet (TV2 Play, 2014). Det samme gør sig gældende ved kampagnesitet,
hvor der ej heller gøres opmærksom på appens eksistens eller funktion i direkte forlængelse
af visningen programmet. Her kan brugeren dog læse om appen via det overordnede
menupunkt. Pointen er her, at uden et forudgående kendskab til appen, får seeren på TV 2
Play ikke kendskab til programmets sociale agenda eller appens eksistens, før programmet ER
startet. Og på denne måde mindskes muligheden for, at brugerne får den tiltænkte oplevelse
af programmet.
4.1.5 Zulu BFF- appen
Appen til Zulu BFF kan hentes gratis til smartphones og tablets via App Store eller Google Play.
Den udgør i kampagnen en væsentlig tie-in, der i høj grad kan influere brugerens oplevelse af
tentpolen, hvis den benyttes.
Appen relaterer sig primært til tv- programmet, men henviser også til både
kampagnesitet og TV 2 Play. Appens forbindelse til tv- programmet består i muligheden for at
se behind the scenes-optagelser fra produktionen af tv-programmet, og en række spil, som
involverer en indsats fra brugerne selv. Både ekstramaterialet og de konkrete spil knytter sig
til specifikke episoder af prgrammet. Ved opstarten af appen kan brugeren ved et enkelt klik
læse information omkring programmet, og få en kort instruktion i hvordan appen virker.
Appen har forskellige funktioner: Ved at angive sit navn, kan den enkelte bruger enten oprette
40
en ny gruppe eller ”joine” en allerede eksisterende gruppe. Igennem genkendelse af lyden fra
den givne Zulu BFF- episode, synkroniseres appen således, at de spil og det ekstramateriale
der hører sig til det givne afsnit, gøres tilgængeligt via appen. Meningen er, at brugerne fysisk
skal være samlet flere ad gangen, således at man i fællesskab kan oprette en gruppe, og
derigennem spille mod hinanden. En ambition ved appen er således, at brugerne skaber et
fællesskab omkring seningen af Zulu BFF, fordi brugerne igennem appen ”[…] får adgang til
det hele og man kan dele den her oplevelse sammen, ikke?” (bilag 14: l.139-140). Men imens
appen er tiltænkt en social funktion i den kontekst, den benyttes i, har brugen af appen ikke
en direkte indvirkning på tv-programmets handlingsforløb. Appen får på denne måde kun en
betydning for programmet, i form af den individuelle og kontekstafhængige oplevelse, som
den enkelte bruger får igennem brugen af den.
Efterhånden som Zulu BFF- afsnittet afvikles via tv eller on demand-tjeneste, er
en række spil inkorporeret i appen, således at disse automatisk startes på et givent tidspunkt i
udsendelsen, hvor redaktionen har fundet det hensigtsmæssigt at forstyrre seerne af
programmet. Spillene er enkle og kortvarige i deres udformning, og vil ofte have karakter af
en meget simpel øvelse, som tager udgangspunkt i handlingen på tv-skærmen og skal udføres
hurtigt: ”Det er jo spil der er specialdesignet til programmerne. Det vil sige, når de begraver en
svane i programmet, så begraver du også en svane på telefonen” (bilag 14: l.223-224).
Udover at spille disse spil mod hinanden, har brugerne mulighed for at se
førnævnte behind the scenes- materiale, hvor skuespillerne i programmet f.eks. kan følges i
deres forberedelser. Mod afslutningen af programmet afsluttes spildelen og der kåres en
vinder i gruppen. Hvis appen tilgås uden at blive koblet til en episode af Zulu BFF, kan
brugeren på individuel vis vælge en given episode, og spille de dertilhørende spil. Igennem
disse muligheder, som appen i samspil med tv-programmet giver brugeren for selv at
navigere rundt i forbundet indhold på forskellige platforme, bevæger appen sig, ud fra Hayes
terminologi, på både extras og bridges- niveau. Som et aspekt af bridges- niveauet kan det
også påpeges, at selv om brugernes bevægelse formentlig i de fleste tilfælde vil gå fra tv eller
kampagnesite til app, så kan den også, gå den anden vej, hvor appen leder brugeren videre til
tv-programmet og kampagnesitet. Der kan også argumenteres for, at spillene muliggør at
brugerne selv kan ”skabe” en form for indhold igennem appen, hvilket er et eksempel på
experience-niveauet, som således også i en vis grad er repræsenteret igennem appen.
41
4.1.6 Zulu BFF som tentpole- forløb
Anskues de gennemgåede delelementer som en helstøbt cross media- kampagne,
kan Zulu BFF som kampagneforløb i grove træk, ud fra Vest og Pedersens tentpole-fasemodel,
skitseres på følgende vis:

(Ikke- eksplicit) Præ- tentpole- fase: De fire beskrevne elementer indgår ikke i en
sådan fase, hvor tentpolen ikke direkte italesættes.

(Eksplicit) Præ- tentpole-fase: I denne fase lanceres kampagnesitet, der udsendes
pressemeddelelser og reklameres for programmet ved f.eks. Zulu Sommerbio (bilag
14: l. 329-331). 5. august optræder de første posts på Facebooksiden, og op til
premieren på TV 2 Zulu inkorporeres trailers og henvisninger til programmet på TV 2
Zulus programflade.

Tentpole- fase: Fra d. 24. august sendes programmerne ugentligt i tv, appen frigives i
App Store og programmerne gøres samtidig frit tilgængelige på YouTube og TV 2 Play.
Facebooksiden præges af jævnlig aktivitet, og også på TV 2 Zulus sendeflade
reklameres der for programmet. Først her får appen således også en funktion i
kampagnen.

Post-tentpole-fase: Udsendelserne afsluttes på TV 2 Zulu d. 6. oktober 2014 og
Facebooksiden er kun aktiv i en uge herefter. Programmerne er et halvt år efter
premieren fortsat frit tilgængelige på YouTube og TV 2 Play, lige som appen stadig kan
downloades. Der forsøges således stadig at trække værdi ud af kampagnen.
Fordi programmet ikke blot blev sendt på TV 2 Zulus almindelige sendeflade i en begrænset
periode, men til stadighed er tilgængeligt på diverse on demand- tjenester, kan det på sin vis
siges, at tentpolen i denne sammenhæng har et liv i to faser: I første fase indgår den i et
tidsbegrænset forløb, omgivet af aktive tie-ins. I næste fase fortsætter tentpolen, imens
aktiviteten omkring de forskellige tie-ins aftager. Betragtes kampagnen på denne måde, synes
det dog også at være gældende, at Zulu BFF- kampagnen har været opbygget med den faste
udsendelse i flow-tv som tentpole. Den øvrige kampagne er afviklet i tidsrummet omkring
disse udsendelser, lige som programmets Facebookside f.eks. hver uge havde en fast opgave i,
at minde seerne om aftenens udsendelse (se f.eks. bilag 6), men efter udsendelsernes ophør
på flow-tv er denne ikke længere aktiv. Derfor argumenteres der her for, at kampagnen især
har udfoldet sig med et fokus på programmets visning i flow-tv, hvilket samtidig betyder, at
42
programmets efterfølgende liv på YouTube og TV 2 Play er overladt til at basere sig på de
eventuelle efterdønninger, som diverse reklamer, Facebooksiden og programmet i sig selv har
skabt, imens det var aktuelt på TV 2 Zulu. Ud fra dette perspektiv synes der således stadig fra
afsenders side at være en klar prioritering af TV 2 Zulu som den primære platform, frem for
on demand-tjenester som TV 2 Play og YouTube.
Med Zulu BFF sat i ovenstående ramme, som cross media- kampagne, bevæger
undersøgelsen sig videre i en nærmere analyse af tentpolen og dennes sammenspil med
kampagnens væsentlige tie-in, appen, ud fra Jensens interaktivitetsbegreber.
4.1.7 Interaktive elementer i Zulu BFF
Ud fra interviewet med kampagnelederne og de beskrivelser af Zulu BFF, som kan findes på
både kampagnesitet, Facebooksiden og i diverse pressemeddelelser, står det klart, at
ambitionerne med programmet ikke blot var at opnå høje seertal: ”Det specielle ved denne
second screen oplevelse er, at den samtidig lægger op til analogt samvær med vennerne foran tvskærmen. […] Det bliver en ny form for brugerinvolverende tv og en udvidet tv- oplevelse”
(TV2.dk, 2014). Centralt for dette afsnit er ordvalget ”brugerinvolverende” som anvendes i
ovenstående citat. Med Zulu BFF kortlagt som en cross-media- kampagne, der ønsker at
involvere brugerne, er det relevant at analysere karakteren af denne brugerinvolvering
nærmere. Dette vil i det følgende blive belyst ud fra Jens F. Jensens tanker om interaktivitet og
interaktivt tv.
Jf. første afsnit i analysen kan det udledes, at det interaktive, brugerinvolverende
element i Zulu BFF- kampagnen, dét, der udvider seeroplevelsen af programmet, ikke er at
finde i selve programmets handling, men tilføres igennem brugen af appen.
Ved download og opstart af appen får brugerne mulighed for at vælge et ekstra
billedspor, som via lyden fra programmet synkroniseres, således at de rigtige billeder vises på
de rette tidspunkter. Dette kan siges at være et udtryk for dét, Jensen betegner consultational
interactivity. Der kan dermed også drages paralleller til den tidligere nævnte definition på
flow-tv (jf. s.10 ), hvor udbyderen stiller indhold til rådighed, som seeren kan vælge til eller
fra, men uden at denne har mulighed for selv at vælge eller påvirke hvad der stilles til
rådighed. Funktionen med behind the scenes-materiale resulterer således grundlæggende
ikke i, at brugeren får en øget grad af indflydelse, sammenlignet med de valg det almindelige
43
flow-tv tilbyder. Imidlertid tilbyder det ekstra spor brugeren mere indhold, og derved kan
brugeren få en bredere eller mere indholdsrig oplevelse af programmet.
Igennem det dertil udviklede lydsynkroniseringssystem i appen, tilpasses
indholdet den kontekst, appen bruges i. Dermed kan appen siges at indebære en vis grad af
registrational interactivity, fordi den igennem en registrering af et givent behov (opgjort i
forhold til hvilke spil og klip der er relevante for det givne afsnit) tilpasser sit indhold.
Omvendt betyder det dog ikke, at tilpasningen tager udgangspunkt i den enkelte bruger og
dennes eventuelle særlige interesseområder. Appen tilpasser sig derimod konteksten, ud fra
en helt nøgtern registrering af hvilken episode af programmet indholdet i appen skal kobles
til. Brugerens handlinger registreres således ikke med henblik på, at der efterfølgende kan
finde en individuel tilpasning sted, f.eks. i forhold til den givnes brugers primære interesse for
visse former for behind the scenes- materiale. Graden af registrational interactivity kan
således ses i to perspektiver: Teknologisk har producenterne af Zulu BFF- appen, ifølge
Kenneth Graupner, udviklet en helt ny metode til registrering og efterfølgende synkronisering
(bilag 14: l. 178-182). Fra denne vinkel synes appen altså at indeholde et meget stort og
vigtigt tilpasningselement i evnen til at kunne lydsynkronisere. Et andet perspektiv er
brugerens, og fra denne vinkel synes graden af registrational interactivity mindre. Indholdet
tilpasses konteksten, som appen bruges i, og i de indbyggede spil responderer på brugernes
handlinger ved at registrere, hvem der er hurtigst/bedst, og kårer derud fra en vinder. Men en
interessant pointe er i forlængelse heraf, at en fokusgruppedeltager netop italesatte behovet
for en synkronisering, fordi han mente, at den manglede i programmet. Tilsyneladende uden
at vide, at en sådan synkronisering allerede havde fundet sted. Han påpegede en mangel på
nærvær imellem appen og tv-indholdet: ”Men det kræver jo, at der er en eller anden form for
synkromesse imellem.. Det du ser i fjernsynet, og dét her.” (bilag 16: l. 1410-1411)
Samme deltagere eksemplificerede efterfølgende sin kritik: ”[…] jeg gik ind på behind the
scenes, jeg kunne nemlig gøre det af flere omgange, og så startede den ligesom bare forfra hver
gang, den tog ikke hensyn til hvor man var henne i programmet.” (bilag: l. 1418-1420)
Overordnet kan det således siges, at i kraft af at indholdet ikke tilpasser sig den
enkelte bruger, er graden af registrational interactivity, ud fra Jens F. Jensens definition, ikke
repræsenteret i særlig grad igennem appen. Og den grad af tilpasning, som faktisk finder sted
app og tv imellem, oplever brugerne ikke nødvendigvis som værende tilstrækkelig, i forhold
til at opleve en forbindelse imellem de to platforme.
44
Brugerne kan hverken producere eller decideret indføre eget indhold i appen,
hvorfor de aktiviteter der fordrer aktiv deltagelse fra brugeren, begrænser sig til at indebære
spillene, hvori brugernes aktive handlinger resulterer i en placering i den interne
konkurrence. Appen indeholder således også en forsvindende grad af det, Jens F. Jensen
kalder conversational interactivity.
4.1.8 Er Zulu BFF interaktivt tv?
Ud fra Jens F. Jensens videre definition af, hvad der udgør interaktivt tv, kan man påpege at
der til Zulu BFF knytter sig flere aspekter, som bidrager til graden af interaktivitet. I sin
umiddelbare form kombinerer tv-programmet almindeligt indhold med én eller flere nye
informationsteknologier. Både i kraft af programmets samtidige udbredelse på TV 2 Zulus
flow-tv-sendeflade, YouTube og TV 2 Play, hvor programmet kan tilgås på ethvert givent
tidspunkt (content on demand), men selvfølgelig særligt i kraft af appen. Content on demand –
fænomenet kan ligeledes findes i appens spor med ekstramateriale, hvor brugeren selv kan
vælge indhold til eller fra. Appen giver ydermere brugeren mulighed for at spille spil, men
indeholder hverken en decideret returkanal til afsenderen, eller andre egenskaber der giver
brugeren mulighed for at påvirke tv-programmet. Og dermed kan det Jensen betegner crossmedia interaction heller ikke siges i nævneværdig grad at være repræsenteret i Zulu BFF. Ud
fra Jens F. Jensens betragtning synes det derfor misvisende at konkludere, at Zulu BFF
igennem appen bliver et decideret interaktivt tv-format, men omvendt må det dog stadig
fastholdes, at visse interaktive elementer er repræsenteret.
4.1.9 Delkonklusion
I ovenstående afsnit er det blevet påvist, at Zulu BFF- kampagnen i hovedtræk består af tvprogrammet som tentpole, og Facebooksiden, kampagnesitet og appen som tie ins, der hver
især har varierende betydning for tentpolen. Kampagnesitet tilfører f.eks. ikke universet nyt
indhold, men leder dog brugerne videre til både programmer og app, og bevæger sig dermed
på både pushed- og bridges- niveauet. Appen relaterer sig i særlig grad til tentpolen igennem
ekstramateriale og en mulighed for, at brugerne selv kan deltage i episodespecifikke spil,
hvorved der tilføjes nye dimensioner til brugerens oplevelse af programmet, Zulu BFF. Appens
relationer til resten af kampagnen involverer dermed elementer fra både extras, bridges og
experience- niveauet. Grundlæggende er kampagnen således samlet set forbundet igennem
samtlige af Hayes niveauer af sammenhænge mellem indhold.
45
Kampagnens forløb blev derudover skitseret, og herigennem argumenteres der
for, at kampagnen samlet set har haft en primær orientering mod sendefladen på flow-tv.
Dertil blev der påvist, hvorledes kampagnen inddrager forskellige teknologier og funktioner,
der bidrager med en vis grad af interaktivitet til programmet. En væsentlig pointe er, at appen
ikke giver mulighed for at brugerne kan påvirke tv-programmet i sig selv, men igennem appen
rummer programmet en mulighed for, at brugerne kan påvirke deres egen oplevelse af
programmet. Formatet involverer ikke en direkte returkanal, hvorigennem brugernes input
kobles direkte til tv- programmet, hvorfor det ud fra Jens F. Jensens overordnede definition
ikke er interaktivt tv. Jens F. Jensen har dog også en vigtig pointe ved at påpege, at brugerne
stadig kan få en oplevelse af interaktivitet. I anden del af analysen vil undersøgelsen bevæge
sig nærmere ind på netop brugernes oplevelse, og ud fra domestication- begreberne belyse,
hvorledes brugerne i fokusgrupperne opfattede sammenspillet mellem tv-program og app.
46
4.2 Analyse, del II: Domesticeringen af Zulu BFF
I denne analysedel behandles særligt de fokuspunkter, der knytter sig til Hartmanns udvidelse
af double articulation- begrebet, således at dette bliver til triple articulation: Konteksten og
brugen af mediet. Begge fokusgrupper har bidraget med store mængder data, som kan bruges
til at belyse mange aspekter af både deltagernes generelle tv-vaner og deres konkrete
oplevelse af Zulu BFF. Som en metode til at begrænse analysens fokus, tages der i det følgende
udgangspunkt i Silverstones appropriation- model, som blev introduceret på s. 19. Det er
vigtigt at påpege, at de processer som appropriation- modellen indrammer, er en kontinuerlig
proces, som i mange tilfælde bedst vil komme til udtryk ved observationer over en længere
periode. Her anvendes de imidlertid på data, som er indsamlet igennem knap to timer pr.
fokusgruppe. Det betyder, at begreberne ikke nødvendigvis anvendes i en kontekst, hvor de
hver især til fulde kommer til udtryk. Alligevel er begreberne her anvendelige, fordi
appropriation-modellen fungerer som rammesætning til at zoome ind på udvalgte faser og
aspekter af brugernes møde med Zulu BFF. Således sættes der igennem modellen fokus på
fokusgruppedeltagernes
forudgående
forestillinger
og
forventninger
til
Zulu
BFF
(commodofication), deres brug og fysiske håndtering af appen (objectification), og ikke
mindst den funktion, som appen i praksis får i samspil med tv-programmet (incorporation).
Modsat de tre andre ovenstående begreber, vil conversion-fasen ikke blive udfoldet i et afsnit
for sig selv. Dette begrundes i, at conversion ud fra Silverstones definition henviser til, at
måden hvorpå et medie italesættes og anvendes i den enkelte moraløkonomis møde med
omverdenen, er med til at definere moraløkonomien over for det omkringliggende samfund.
Derfor argumenteres der her for, at conversion- begrebet kommer til udtryk som en
kontinuerlig faktor igennem de tre øvrige afsnit, fordi citaterne der inddrages fra
fokusgrupperne, afspejler måden, hvorpå deltagerne positionerer sig selv i forhold til de
andre deltagere og Zulu BFF.
47
4.2.1 Commodofication
Jf. s. 19 henviser commodofication- fasen til de forventninger og forestillinger,
som forbrugere møder medier med. Dette afsnit sætter dermed et konkret fokus på de
kontekster og de forventninger, som fokusgruppedeltagerne møder Zulu BFF med. Hvad der
kan betragtes som en metodisk fejl er, at der i fokusgrupperne ikke blev spurgt specifikt ind til
netop deltagernes umiddelbare forventninger til, hvad appens indhold burde være, når
ambitionen med appen er, at skabe et fællesskab omkring programmet. En pointe er i
forlængelse heraf dog, at mængden af apps, der knytter sig til et givent tv-program, på
tidspunktet for fokusgrupperne afholdelse stadig var på et forholdsvis begrænset stadie.
Deltagerne har således endnu ikke domesticeret denne form for tv-format, og derfor kan der
argumenteres for, at deltagerne næppe kan forventes at have opbygget specifikke
forventninger til den rolle, som apps spiller i forhold til tv-indhold. Alligevel modtager
deltagerne Zulu BFF ud fra en række forventninger, som f.eks. knytter sig til deltagernes
normale tv-vaner. Således påpeger Silverstone, at medieprodukter ”[…] do not come into the
household naked.” (Silverstone, 2006: 234). For at forstå fokusgruppedeltagernes
forforståelser og de moraløkonomier, som fokusgruppedeltagerne inkorporerer Zulu BFF i,
belyser dette afsnit deltagernes forhold til det at se tv.
Begge fokusgrupper blev indledt med spørgsmålet om, hvad deltagerne forbandt
med dét at se tv. Gennemgående for hovedparten af deltagerne var værdier som afslapning og
adspredelse:
”Josefine: Jeg har skrevet tidsfordriv.
I: Mmh.
Brian: Baggrundsstøj.
Johan: Sjovt, det har jeg også skrevet. Baggrundsstøj. Det er jo noget, der bare kører. ” (bilag 15:
l. 43-46).
Der synes at være en gennemgående tendens til, at flow-tv i høj grad fungerer
som baggrundsstøj, som ikke nødvendigvis får meget direkte opmærksomhed. Denne tendens
underbygges i øvrigt af den i indledningen nævnte pointe om, at 88 % af tv-seere benytter
andre skærme imens de ser tv (jf s. 4). Ud fra de spørgeskemaer, som alle deltagere udfyldte,
kan det ligeledes udledes, at on demand-tjenester har vundet indpas hos næsten alle. Ud af de
ti deltagere angiver kun to, at de ikke benytter den slags, men for de resterende deltagere
48
tegner der sig et billede af, at de gør brug af en form for on demand-tjeneste mindst et par
gange om ugen, og nogle endda hver dag (bilag 4 og 5). Deltageren Steffen lægger særlig vægt
på den mulighed, som on demand-indhold giver for fordybelse i en given fortælling, ved at der
f.eks. kan ses mange episoder af en serie i træk:
”Når jeg endelig sætter mig ned og ser noget, så vil jeg gerne se nogle serier. Altså nogle rigtig
fede serier som, hvor man kan fordybe sig lidt i det, og det er noget der giver mig noget […] Og
det er noget der gør, at det ligesom gør, du ved, at jeg glæder mig til at se det næste, og det må
gerne være sådan, at, du ved, så ser man måske 4-5-6 afsnit af en serie, fordi man virkelig bliver
grebet af det.” (bilag 16: l. 184-190).
Dette fænomen, som on demand- tjenesterne har ført med sig, kaldes også binge- watching
(Thunø, 2013: 52).
Til spørgsmålet om, hvornår deltagerne typisk tænder for det almindelige flowtv, lød svarene:
”Mie: Lige så snart vi står op, haha.
Simon: Hvis jeg er hjemme, vil jeg næsten sige.”(bilag 15: l. 146-147).
Der gives altså på tværs af grupperne og på tværs af køn udtryk for, at et tændt flow- tv i høj
grad er blevet en del af den hjemlige atmosfære hos deltagerne. Deltageren Steffen giver
udtryk for, at lyden af det tændte tv for ham er en indbygget del af det at være hjemme:
”[…] jeg sætter mig ind og […] spiser aftensmad, og så ser jeg nyheder og så.. Så lader jeg det
køre, fordi så er der lidt støj, og så går jeg ud i køkkenet, eller jeg kan godt sætte mig der ind i
den anden ende af lejligheden foran min computer, og fjernsynet står og kører.”
(bilag 16: l. 336-340)
På denne måde synes brugen af flow-tv’et i høj grad at handle om at skabe en
form for hjemlig tryghed igennem tv’ets ”støjende nærvær”, mere end det handler om en
egentlig interesse i at konsumere det indhold, flow-tv’et bidrager med. Det tændte flow-tv
fungerer således for flere af deltagerne som det, Anthony Giddens betegner ontologisk
sikkerhed, hvilket Silverstone allerede i 1994 kædede tæt sammen med rutinemæssig tv-
49
sening. Begrebet ontologisk sikkerhed henviser i denne forbindelse til, at det tændte tv i sig
selv medfører en tryghedsfølelse hos seeren (Kolstrup et al., 2015: C). Derimod giver kun
enkelte deltagere udtryk for, at specifikt flow-tv-indhold har en særlig central betydning for,
om tv’et tændes i det daglige. Deltageren Jesper fra første fokusgruppe påpeger, at man i hans
hjem kun har tv’et tændt, hvis der er noget de vil se (bilag 15: l.145), og Kent, som deltog i
fokusgruppe to, italesætter som den eneste en vane med, at tilrettelægge sin dag efter hvornår
en given udsendelse er placeret i sendefladen: ”Jeg kan godt, f.eks. hvis man har været til
træning og sådan noget, sørge for måske at være hjemme klokken 19-tiden for at se nyheder.”
(bilag 16: l. 352-353). Ikke overraskende kan det således siges, at flow-tv’et både som fysisk
genstand og som indholdsmæssig forankring, stadig har en central rolle i størstedelen af de
moraløkonomier, som deltagerne repræsenterer.
Deltagerne fremhæver i løbet af fokusgrupperne en række tv-programmer, som
har (haft) værdi for dem som tv-seerne. Herunder nævnes Natholdet (TV 2) og Dybvaaaad (TV
2 Zulu) i fokusgruppe et, som programmer der har opnået succes. Her tillægges seernes
mulighed for medbestemmelse i et program en stor betydning:
”Brian: Medbestemmelse kunne måske også være en faktor, som du siger.
[…]
Simon: Det er jo også derfor, altså, det er jo en af grundene til at Natholdet er blevet så stort.
Johan: Det er ligesom i Dybvad. ” (bilag dia: l. 356- 359)
Fokusgruppedeltagerne vil altså som seere gerne involveres i tv-programmer. På samme
måde italesætter deltagerne også, at de forbinder flow- tv med en social dimension. Simon
udtaler i første fokusgruppe, at han associerer det med ”Et samlested.” (bilag 15: l. 54), lige
som Katja fra fokusgruppe to, der ikke længere har almindeligt tv-signal, udtaler at hun
savner de samtaler, der opstår omkring flow-tv:
”[…] så havde du noget fælles, om det så var sammen med dine forældre, eller du sad og så noget
sammen, og man havde noget man kunne snakke om, […] Der er den sociale ting vel, i det.. Som
der ikke er så meget mere.” (bilag 16: l. 457-460).
I begge fokusgrupper italesættes tv- programmet Bingo Bango (TV 2) som et eksempel på et
tv-program, der med succes skabte en social oplevelse for seerne, ved at seerne kunne printe
50
bangoplader og spille med om præmier hjemme fra sofaen (bilag 15: 866-869 og bilag 16:
1290-1295). Ud fra disse udtalelser kan det således udledes, at der blandt deltagerne hersker
en vis sympati for Zulu BFFs sociale agenda, der ifølge deltagerne kan tillægge et program
værdi.
I forlængelse af flow-tv’ets funktion som katalysator for følelsen af ontologisk
sikkerhed, giver størstedelen af deltagerne udtryk for, at de kun i meget få tilfælde selv
opsøger ekstra information om tv- programmer, via f.eks. programmernes Facebook-sider.
Simon fra første fokusgruppe eksemplificerer f.eks., at han kun i ét tilfælde med Natholdet (TV
2), har brugt deres Facebookside, fordi han så en mulighed for at påvirke programmet (bilag
15: l. 329-335). Det at opsøge tv- programmers hjemmesider og Facebooksider er ikke en fast
del af fokusgruppedeltagernes vaner. Omvendt giver Mie, Johan og Brian i første fokusgruppe,
og Katja i anden fokusgruppe (bilag 15: l.257-262 og bilag 16: l. 610-612), udtryk for at de
følger serier, som de ser via on demand-tjenester, på Facebook. Dette kan igen siges at
understrege, at on demand-indhold i højere grad end flow-tv-indhold, har karakter af at blive
aktivt tilvalgt.
I det ovenstående er fokusgruppedeltagernes generelle forhold til og opfattelser
af tv blevet undersøgt for at forstå de forestillinger om tv, som danner fundamentet for
hvordan Zulu BFF modtages af fokusgruppedeltagerne. I forhold til Zulu BFF kendte de fleste
af deltagerne til Zulu BFF på forhånd: Ved afholdelsen af den første fokusgruppe havde tre ud
af seks set programmet tidligere, igennem det almindelige flow- tv, og en enkelt kendte
programmet fra reklamer på sendefladen (bilag 4). I fokusgruppe to havde tre ud af fire set et
helt, eller dele af et afsnit på egen hånd. To af dem via on-demand-tjenesten TV 2 Play, og den
anden igennem almindeligt flow-tv (bilag 5). Det kan tilføjes, at den sidste deltager i denne
gruppe, Kent, som ikke havde set programmet på forhånd, aldersmæssigt skilte sig ud ved at
være ca. ti år ældre end de andre deltagere. Uden at han dog af den grund falder uden for
programmets målgruppe. Dermed vidste flertallet af deltagerne også ved fokusgruppernes
afholdelse, hvad de kunne forvente i forhold til selve tv-programmets indhold. Imidlertid
tilkendegav samtlige deltagere, at de ikke havde hørt om appen før, uagtet om de havde set
programmet før eller ej, hvilket er en klar pointe i forhold til kampagnens evne til at
synliggøre appen.
51
4.2.2 Objectification
Objectification betegner som tidligere nævnt den måde, hvorpå medier placeres i
både fysisk, social og kulturel forstand (jf. s. 19) i et givent hjem eller moraløkonomi. I denne
sammenhæng bruges begrebet til at belyse, hvordan fokusgruppedeltagerne både fysisk
håndterer, og i fællesskab omtaler, både tv-programmet og appen i Zulu BFF.
Deltagernes forudgående kendskab til programmet, som beskrevet jf s. 51, bør
haves in mente i forhold til det følgende afsnit. Der synes nemlig i begge fokusgrupper
generelt at herske en robust, forudgående skepsis for inddragelsen af en app i Zulu BFF.
Tonen i den første fokusgruppe kan således karakteriseres som lettere sarkastisk, allerede fra
deltagerne starter appen, selv om de på dette tidspunkt endnu ikke har testet dens
muligheder og funktioner i praksis. Dette kommer til udtryk i udbrud som: ”Hold da kæft.
"Invitér dine venner hjem".” (bilag 15: l. 470). Ligeledes parodierer Jesper appen, ved at
gentage dens budskab: ”Der står endda: "schhh, vi synkroniserer" (bilag 15: l. 485).
Der hersker derudover også i begge grupper en del forvirring om, hvordan appen
virker i praksis, da den beder deltagerne om at oprette en gruppe:
”Katja: Altså, jeg er. Jeg ved det ikke, jeg tror, jo jeg tror jeg har oprettet én,
[…]
Katja: Men jeg ved ikke, hvad fanden det skal til for?
[…]
Alexander: Hvad skal man så?
Katja: I don't know.” (bilag 16: l. 762-771)
I begge fokusgrupper bruger deltagerne flere minutter på i fællesskab at finde ud af, hvordan
appen virker. De synes at have problemer med at forstå dens funktioner, og der er således
også et vigtigt aspekt hæftet til netop appens udformning. Deltagerne mangler tilsyneladende
en introduktion til, hvad appen bidrager med til programmet, og ikke mindst, hvordan den i
praksis virker: Katja udtrykker stor forvirring i fokusgruppe to: ”Ja, jeg tror vi skal.. Jeg tror
måske appen gør noget? Jeg ved ikke, hvad vi skal.” (bilag 16: l. 827).
For begge fokusgrupper gælder det, at deltagernes opmærksomhed primært rettes mod tvprogrammet, som tydeligvis opfattes som værende det primære indhold, imens appen
opfattes som mere sekundær. Da appen er startet, lægger samtlige deltagere i begge grupper,
52
på nær Steffen i fokusgruppe to, deres telefoner på bordet foran dem, så de kan se og høre
den, når appen foranlediger en vibration, eller på anden vis søger opmærksomhed. Således
tager majoriteten af deltagerne også fysisk afstand til appen. Denne gestus betyder, at kun
Steffen, som deltager i fokusgruppe to, vælger at benytte muligheden for at se ekstra-sporet i
appen, som indeholder behind the scenes- materiale. De andre deltagere benytter sig alene af
spilfunktionen. Steffen er også den eneste deltager, der benytter Facebook under seningen af
programmet, da appen på hans telefon går i stå. Tilsyneladende har han brug for netop den
adspredelse fra tv-programmet, som kampagnelederne på Zulu BFF ved, at seerne opsøger.
I forlængelse af fokusgruppedeltagernes forvirring over appens funktion,
modtages tv-programmet i sig selv heller ikke positivt. Det afføder tværtimod følgende
udbrud fra deltageren, Alexander: ”Danmarks dårligste program!” (bilag 16: l. 828) Og i første
fokusgruppe karakteriserer Mie programmet som: ”Fordummende TV.” (bilag 15: l. 560).
Enkelte deltagere, bl.a. Josefine, medgiver dog også, at programmet har positive elementer:
”[…] Jeg synes det er en meget sjov idé.” (bilag 15: l. 564). Deltagernes generelt negative
indstilling til appen forstærkes tilsyneladende af, at program- indholdet heller ikke
værdsættes. Undervejs i visningen af tv- programmet griner de fleste af deltagerne dog i flere
omgange af dét, der sker på tv-skærmen. Således kan der påpeges en vis uoverensstemmelse
imellem de spontane reaktioner, som tv- programmet (men ikke appen) afføder, og den
holdning deltagerne efterfølgende udtrykker. Anskues de to fokusgrupper som hver deres
moraløkonomi, synes det derfor i begge at være tilfældet, at deltagerne i løbet af ganske kort
tid forhandler sig frem til en fælles, uimponeret holdning til Zulu BFF, som ikke alle deltagere
nødvendigvis i realiteten deler. Inddrages Hartmanns home-definition, kan der argumenteres
for, at det er et udtryk for, at deltagerne ikke i tilstrækkelig grad føler sig trygge ved
omstændighederne, til rent faktisk at forhandle Zulu BFFs funktion (og f.eks. leve sig ind i de
indbyggede konkurrencer). Derfor afviser de i stedet blot formatet i fællesskab. Derved
kommer conversion-aspektet også til udtryk i kraft af, at alle deltagerne tilslutter sig den
fælles konsensus om, at Zulu BFF som samlet format ikke fungerer. Igennem deres
afstandstagen definerer deltagerne således deres egne moraløkonomier i forhold til resten af
gruppen, og i dette tilfælde, er der ingen deltagere der skiller sig ud fra de andre, ved at have
en anderledes holdning eller tilgang til formatet.
Deltagernes negative tilgang til Zulu BFF vil blive uddybet i følgende afsnit, der
tager udgangspunkt i incorporation- begrebet.
53
4.2.3 Incorporation
Incorporation-fasen går skridtet videre, i forhold til de to allerede gennemgåede
appropriation- faser, og forholder sig til den funktion, et givent medie får i praksis, i de
enkelte moraløkonomier. I nærværende afsnit undersøges det således, hvilken funktion
særligt appen i praksis får i fokusgrupperne, og hvordan deltagerne synes at indholdet i både
tv-program og app samspiller med de værdier, som det jf. s. 48-51 blev klarlagt, at deltagerne
knytter til tv-sening.
Intentionen med appen er bl.a., at brugerne i stedet for at bruge deres second
screens til at gå på Facebook eller Snapchat, skal vende deres opmærksomhed mod appen, og
på denne måde forblive i programmets univers, selv når de mister koncentrationen om selve
tv-indholdet (bilag 14: l. 148-154). Men appen synes ikke ubetinget at lykkes i forsøget på at
skabe en værdsat form for adspredelse fra tv-programmet blandt fokusgruppedeltagerne.
Tværtimod synes de enkelte deltageres udbrud, og de indbyrdes samtaler omkring appen,
som nævnt på s. 52 at vidne om en afstandstagen og en undren over appens indhold. Især
deltagerne i første fokusgruppe udtrykker sig i en nøgtern form, der afslører en ganske
begrænset grad af indlevelse. Da appen vibrerer for at opfordre deltagerne til at spille mod
hinanden, er Jespers reaktion f.eks.: ”Så kommer der et spil nu her. Tjek alle tre USB-nøgler.”
(bilag 15: l. 514). Herefter er der stille blandt deltagerne, imens de hver især spiller spillet, for
efterfølgende igen stiltiende at rette opmærksomheden mod indholdet i tv-programmet.
Deltagerne i den første fokusgruppe synes altså ikke at opfatte spillene, som underholdende,
eller som: ”content man bare kan sidde og lolle lidt over.” (bilag 14: l. 209-210), som lead
creative, Kenneth Graupner, formulerede det.
I fokusgruppe to er stemningen en anelse mere opildnet:
”Katja: Det kan man jo ikke!
Steffen: Jo, du skal vippe telefonen.
Katja: Jeg kan sgu da ikke vippe den..
Steffen: Jo, du kan sgu da..” (bilag 16: l. 868- 871).
Men alligevel italesætter deltagerne også efterfølgende en undren over indholdet af appen. De
synes tilsyneladende ikke, at appens indhold er meningsfuldt i forhold til programmet. Steffen
formulerer f.eks.: ”[…]Det giver ikke noget ekstra. Hvorimod, hvis man skulle gøre det, så skulle
54
man nok lave et program og en app som ligesom.. Det er meningen at man skal bruge dem
sammen.” (bilag 16: l. 1460-1462). På denne måde følger Steffen i sporene på deltagerne fra
første fokusgruppe, hvor Johan satte følgende ord på appens indholdsmæssige værdi: ”Jeg
synes, det er et mere eller mindre ligegyldigt element. Fuldstændig.” (bilag 15: l. 628). Og Johans
meddeltager, Jesper, stemmer i: ” […] du sidder og kigger på appen frem for at kigge på
fjernsynsudsendelsen, og du får ikke noget ud af det, overhovedet.” (bilag 15. 739-740). Disse
citater demonstrerer endnu engang conversion-fasen (jf. s. 53) og hvordan deltagerne
definerer sig selv over for fællesskabet. Den socialkonstruktivistiske tanke om, at den sociale
kontekst har en afgørende indflydelse på fænomeners betydning (jf. s. 7), kommer således
også til udtryk i fokusgrupperne. I begge fokusgrupper gælder det, at deltagerne har en fælles,
forbeholden diskurs over for Zulu BFFs inddragelse af en app hvilket betyder, at formatet ikke
tillægges en positiv værdi og betydning i de givne kontekster.
4.2.3.1 Hvad er meningen?
Et væsentligt aspekt af incorporation-fasen er den tilbagevendende kritik, som
understreges i begge fokusgrupper, og som hæfter sig til den tilsyneladende store mangel på
mening med appen. Deltagerne opfatter ikke aktiviteterne i appen som en inkorporeret del af
tv- programmet, og det resulterer i, at de finder appen overflødig. Johan udtrykker f.eks.: ”Det
kunne lige så godt have været sådan noget, du spiller, bare ligesom Wordfeud i stedet for. ” (bilag
15: l. 744-745).
En pointe er således, at ingen af deltagerne giver udtryk for, at appen i sin
nuværende form bidrager med en udvidet oplevelse af tv- programmet. På trods af at
kampagnelederne beskriver, hvordan det har været et udpræget fokus, at appen skulle
afbryde seernes koncentration på hensigtsmæssig vis, ved kun at kræve brugerens
opmærksomhed i få sekunder ad gangen på nøje udvalgte tidspunkter (bilag 14: l. 210-212),
beskriver deltagerne i begge grupper appen som et decideret forstyrrende element. Johan
pointerer: ”Det virker mere distraherende end noget som helst andet, når telefonen lige
pludselig "brrr"” (bilag 15: l. 591-592). Katja er enig med Johan, og italesætter i den anden
fokusgruppe ligeledes appen som et forstyrrende element i forhold til det tv -indholdet: ”Men
hvordan, jeg kan sgu da ikke følge med i fjernsynet samtidig med..?” (bilag 16: l. 879). Appen
afleder således snarere deltagernes opmærksomhed, frem for at tilføje en ekstra dimension til
oplevelsen af tv-programmet. I begge fokusgrupper italesætter deltagerne også en
55
grundlæggende mangel på forståelse for, hvorfor afsenderne af programmet opfordrer
brugerne til at foretage sig andre ting, samtidig med at de ser programmet: ”Steffen: Men er
det meningen, at du skal se mens programmet det kører? Det skal være live?” (bilag 16:. l. 826).
Selv om deltagerne jf. s. 48 er vant til at opfatte tv som baggrundsstøj, stiller de sig således
undrende over for, at afsenderne af Zulu BFF forsætligt forstyrrer dem i seningen af
programmet. Denne modvilje tolkes her som en indikation af, at brugerne ikke oplever en
videre åbenlys sammenhæng imellem det indhold, de ser på tv-skærmen og den app, de
sidder med i hånden. Fokusgruppedeltagerne efterspørger således et incitament i selve tvprogrammet til at downloade appen. Dels i form af en motivationsfaktor i form af f.eks. en
præmie: ”Der skal være noget mening med det. Så skal man kunne vinde et eller andet[… ]”
(bilag 16: l. 1284), men også i form af en inkorporering af appen i selve tv-udsendelsens
forløb. I fokusgruppe to drager deltagerne en parallel til Hvem Vil Være Millionær (TV2), hvor
programmet decideret pauses, for at seerne kan være med:”[…] med Hvem Vil Være Millionær,
jamen så pauser de jo også. Fordi så kan du stemme A, B eller C, og så venter han de her 30
sekunder, fordi du kan kun fokusere et sted ad gangen.” (bilag 16: l. 1432-1434). Med denne
udtalte sammenhæng imellem app og indhold mener deltagerne, at involveringen af en app vil
fungere bedre: ”[…]så har du jo alle som går hjem og henter appen, fordi de så ved at det er en
del af tv-programmet” (Bilag 16: l. 1280-1281). Med andre ord: Fokusgruppedeltagerne mener
ikke, at sammenhængen mellem tie in og tentpole er tilstrækkelig i Zulu BFF.
Fokusgruppedeltagerne finder heller ikke, at de indbyggede spil i appen fremmer
et socialt aspekt ved tv-seningen, og derved giver programmet en ekstra dimension. Der synes
at være en udbredt enighed blandt deltagerne om, at det sociale aspekt i det at se fjernsyn
sammen, er et attraktivt aspekt af tv’ets muligheder, men de oplever ikke, at brugen af appen,
frembringer den fællesskabsfølelse, som ifølge kampagnelederne var hensigten med appen
(bilag 14: l. 110-124). Katja udtrykker derimod, at hun oplever det som et asocialt tiltag, at
deltagerne skal koncentrere sig om deres egne skærme:
”Du er social om at se det her, og så er du asocial med din egen skærm. […] Du prøver faktisk at
sætte to ting sammen, social om det her [peger på tv'et], asocial med din telefon, men du spiller
så det samme […] Jeg ved ikke engang hvem der er førstepladsen og hvem der er på
fjerdepladsen?” (bilag 16: l. 1174-1180).
56
Katja udtrykker dermed, at hun oplever en afkobling fra tv-programmet og fra de andre
tilstedeværende, som følge af at de hver især aktiveres på deres egne telefoner. Hendes
meddeltagere stemmer i, og påpeger at indholdet i appen i højere grad skulle adressere
brugerne som en samlet gruppe, og dét igennem en større grad af interaktivitet: ”Så skulle det
være mere interaktivt. End at man lige skal sidde og vippe telefonen lidt altså.” (bilag 16: l.
1164-1165). Alexander argumenterer for, at en højere grad af interaktivitet, ville være et
bedre fundament for at skabe et engagement fra brugernes side: ”[…]du fanger publikum langt
bedre, ved at gøre det meget mere interaktivt,” (bilag 16: l. 1384).
Brugerne oplever altså ikke, at appen gør Zulu BFF til særligt engagerende tv, og
appen synes ej heller at formå at overraske brugerne med nye, spændende muligheder i
forhold til, hvad tv- indhold også kan være. Vender vi tilbage til producenternes eget,
offentliggjorte statement: ”Det specielle ved denne second screen oplevelse er, at den samtidig
lægger op til analogt samvær med vennerne foran tv- skærmen.” (TV2.dk, 2014: B), kan det
altså kort sammenfattes, at fokusgruppedeltagerne ikke synes at opleve, at appen fremmer
dette særlige ”analoge samvær”.
4.2.4 Delkonklusion
Roger Silverstones appropriation-model er i dette afsnit blevet anvendt som en teoretisk
ramme til at analysere forskellige aspekter af fokusgruppedeltagernes oplevelse af Zulu BFF,
med et særligt fokus på tv-programmets inddragelse af en app. Deres forventninger til en
sådan app, deres fysiske håndtering af teknologien, deres udtalte mening om appens indhold
og den funktion, appen i praksis fik for deltagernes tv-oplevelse, er blevet undersøgt.
Herigennem kan det konkluderes, at der i begge fokusgrupper i løbet af ganske kort tid opstod
en fælles afstandstagen til appen. Dermed herskede der også i begge tilfælde en fælles
forståelse af, at appen ikke virkede samlende på gruppen, snarere tværtimod. Dette på trods
af, at der i begge fokusgrupper var en udbredt enighed om, at det sociale aspekt ved tv-sening
er et værdiskabende karaktertræk, hvorfor der grundlæggende kan siges at have været en
sympati for ambitionen med appen til stede blandt deltagerne.
Fokusgruppedeltagerne efterspurgte en større grad af sammenhæng imellem
appens indhold og tv-programmet. Med begreberne fra tentpolemodellen kan det siges, at
appen som tie in ifølge deltagerne ikke relaterede sig nok til tentpolen, hvilket betød at
brugerne ikke fik oplevelsen af, at de to ting var en forlængelse af hinanden. En vigtig pointe
57
er her, at deltagerne primært afprøvede spillene i appen, hvorfor der grundlæggende mangler
data til at sige noget om, hvorvidt deltagerne igennem ekstrasporet med behind the scenesmateriale, ville opleve en større grad af sammenhæng.
4.3 Analyse, del III: Zulu BFF som fremtidens tv?
Eliteinterviewet med kampagnelederne bag Zulu BFF vidner om, at parallelt med
deres store ambitioner med programmet har de en bevidsthed om, at de ikke nødvendigvis
har ramt den gyldne vej med Zulu BFF, i forsøget på at forene tv-indhold (uagtet om det ses i
flow-tv eller on demand) med brugen af second screens (bilag 14: l.155-157). Omvendt står
det også klart, at de anser involveringen af second screens som vejen frem for tv-branchen:
”[…] man bliver nødt til at lave noget der er relevant, man bliver nødt til at lave noget, der
udvider oplevelsen, noget der bidrager til det. man sidder og har.” (bilag 14: l. 161-163).
Sammenholdt med fokusgruppedeltagernes kritiske tilgang til Zulu BFF- appen og dens
(manglende?) funktion i forhold til indholdet på tv-skærmen, kan det synes besnærende at
konkludere, at tv-indhold med en second screen- udvidelse i form af en app, er to uforenlige
størrelser. Denne antagelse er dog både unuanceret, definitiv og formentlig grundlæggende
forkert. Derfor er et mere centralt spørgsmål, om den indsamlede data kan bidrage med en
synliggørelse af, hvilke grundlæggende og almene egenskaber der synes at være essentielle i
disse tv-universer, der både skal involvere og engagere, og gøre seere af tv-indhold til brugere
igennem involveringen af second screens. Dette vil ud fra resultaterne i de første to
analyseafsnit blive yderligere undersøgt og diskuteret i denne sidste del af analysen.
4.3.1 Potentialet for kombinationen af tv og second screens
I begge fokusgrupper var ordet ”mening” et særligt omdrejningspunkt for deltagernes kritik af
Zulu BFF- appen (jf s. 55). Derfor er den væsentligste pointe i denne sammenhæng måske også
helt basalt, at en app der tilknyttes en tv-program, ikke i sig selv udgør en værdi for seerne. Ud
fra diskussionerne i fokusgrupperne kan det tværtimod udledes, at deltagerne særligt vægter,
at aktiviteterne i en app skal inkorporeres i indholdssiden i tv-programmet, før deltagerne
synes, at den form for digital udvidelse har en berettigelse (jf. s. 56). Implicit medfører denne
pointe således også, at det kan diskuteres hvorvidt involveringen af second screens kan
betragtes som en attraktiv løsning for alle typer tv- programmer. Der kan eksempelvis stilles
spørgsmålstegn ved, om det er meningsfuldt for brugerne i forbindelse med klassiske
programtyper som dokumentarer eller reportager?
58
I forhold til det generelle potentiale i tv-programmers involvering af second
screens, kan der ud fra de foregående analyseafsnit opsummeres en række faktorer, som ud
fra fokusgruppedeltagernes perspektiver bør være repræsenteret i cross media-kampagner,
der som Zulu BFF ønsker at kombinere tv-indhold med en app. Disse faktorer illustreres i et
skema på side 60. Faktorerne falder inden for en række overordnede kategorier: Kampagne,
design, indhold og motivationsfaktorer. I afsnittet der følger ekspliciteres og diskuteres deres
betydning.
59
Væsentlige faktorer i cross media- kampagners kombination af tv-indhold og apps:
Kategori
Faktor

Kampagne
Kendskab: En app skal i høj grad i talesættes både i og
Om brandingen af en
omkring et program. Det er et ufravigeligt krav, at brugerne
given app.
kender til dens eksistens, hvis en app skal anvendes i praksis.

Design
Brugervenlighed:
Appen skal i
dens
grundlæggende
Grundlæggende krav til
udformning
udformningen
brugervenlig. Det skal stå klart for brugerne, hvordan og
af
appen.
og
design
være
let
gennemskuelig
og
hvorfor de skal bruge den.

Indhold
Interaktivitet: Interaktivitet er en af de mest centrale
Faktorer der knytter
faktorer
sig til indholdssiden i
efterspurgte en større mulighed for at gøre noget aktivt i
en app, og sikrer at den
appen, Appen skal således som minimum føles interaktiv, før
kan bringe noget nyt og
den for alvor bliver meningsfuld for brugerne.
meningsfuldt
til
i
denne
forbindelse:
Fokusgruppedeltagerne
tv-
oplevelsen.

Sammenhængende indhold: Indholdet i appen skal være i
klar sammenhæng med tv-programmet. Jf. punktet om
interaktivitet kan der argumenteres for, at appens funktion
bør være decideret inkorporeret i indholdssiden i tvprogrammet.
Motivationsfaktorer
Funktioner
der

kan
Fællesskab: Det fællesskab der kan opstå omkring tvprogrammer, kan være en væsentlig underholdnings- og
motivere brugerne til
motivationsfaktor for tv-sening og brugen af en app.
at anvende en app.

Medbestemmelse:
Medbestemmelse
er
et
særdeles
værdiskabende aspekt i forbindelse med tv-sening, som en
app jf. punktet om interaktivitet kan muliggøre.
60
Skemaet opsummerer kort en række af de pointer, som i analysen blev udledt af
fokusgrupperne. Kravet om, at brugerne skal kende til eksistensen af en given app fremhæves,
fordi det har en grundlæggende betydning for at en app anvendes i praksis, og tilsyneladende
var Zulu BFF ikke lykkedes med denne synliggørelse over for fokusgruppedeltagerne. Således
bør den eksplicitte præ- tentpole-fase (jf. s. 13) altså have et særligt fokus i denne form for
kampagner. Dertil kommer den alment gældende pointe i, at brugervenlighed er centralt:
Funktionerne i en app skal være gennemskuelige for brugeren.
Fokusgruppedeltagerne lagde stor vægt på, at der manglede interaktivitet i Zulu
BFF-appen, og efterspurgte en langt højere grad af det, Jensen kalder registrational og
conversational interactivity i Zulu BFF- appen (jf. s. 45). Herfra kan der argumenteres for, at
interaktivitetselementet netop er den grundlæggende egenskab, som adskiller en app fra tvteknologien, og dermed er den altoverskyggende faktor, som en app skal bidrage med til tvsening, før en inddragelse overhovedet er berettiget. Hvis ikke en app bidrager med en form
for interaktivitet, kan det diskuteres, om den blot fungerer som en udvidelse af tv-skærmen,
og derved ikke bringer nyt til tv-oplevelsen. Ud fra denne anskuelse kan inddragelsen af en
interaktiv egenskab opfattes som en grundlæggende forudsætning for, at en app overhovedet
bør kobles til et tv- program.
En faktor, der synes lige så væsentlig som det interaktive element, er at en app
indholdsmæssigt forbindes tæt med tv- indholdet. Med andre ord er dét, der i tentpolemodellen betegnes som henholdsvis bridges og extras-niveauet (jf s. 13) afgørende faktorer, i
overgangen fra tv- indhold til app. Appen må ikke opleves som værende ”Uafhængigt af
programmet.” (bilag 15: l. 747), som det ifølge en fokusgruppedeltager var tilfældet med
spilfunktionen i Zulu BFF. Udviklere af tv-apps bør altså tage Jens F. Jensens
interaktivitetsdefinition (jf s. 15) alvorligt, i forhold til kravet om, at det konventionelle tv skal
konvergere og smelte sammen med nye teknologier. App og tv-program skal ikke blot fungere
sideløbende, men være indbyrdes forbundne.
Sidst i skemaet beskrives motivationsfaktorer, som i fokusgrupperne blev
fremhævet som værdiskabende egenskaber ved tv-programmer. Spørgsmålet er, om disse
punkter i højere grad end de øvrige er kontekstafhængige. Den sociale oplevelse blev af
fokusgrupperne beskrevet som et aspekt, som kan øge oplevelsesværdien af et tv-program (jf.
s. 50), og nævnes derfor her, som et centralt element at involvere, fordi en app som teknologi
netop kan facilitere et sådan fællesskab. Men fællesskabselementet er givetvist ikke et
61
element, som er relevant at inddrage i alle former for tv-programmer. Det samme gælder
medbestemmelsen,
som
primært
synes
værdifuldt
i
forbindelse
med
direkte
underholdningsprogrammer, og mindre relevant i forbindelse med f.eks. madprogrammer,
der optages forskudt af sendingen. Disse motivationsfaktorer synes derfor at være mere
kontekstafhængige, end f.eks. kravene om brugervenlighed og interaktivitet.
I kraft af at skemaet blot er resultatet af en ganske begrænset, kvalitativ
undersøgelse, skal der stilles spørgsmålstegn ved dets gyldighed på et mere generelt plan.
Skemaet tager udgangspunkt i en målgruppe tilsvarende den, der er repræsenteret i
fokusgrupperne, og det kan antages, at listen ville udforme sig anderledes, hvis undersøgelsen
f.eks. tog udgangspunkt i en yngre målgruppe eller i en anden programtype. Men på trods af
undersøgelsen størrelse, er der alligevel værdifulde pointer, der skal fremhæves. Ud fra
skemaet kan det således konstateres, at der ikke fremstår nye, overraskende eller på anden
vis banebrydende pointer i forhold til udviklingen af det, der kan betegnes som cross mediakommunikation. Tværtimod. Sammenholdes indholdet i skemaet med de almene cross mediapointer, som fremlægges i specialet Cross Media- en rammemodel til analyse af cross mediakommunikation (2013), der blev anvendt tidligere i nærværende undersøgelse, synes de
grundlæggende at lægge sig tæt op ad hinanden. Således kan det opsummeres, at Vest og
Pedersen i deres speciale understreger, at cross media– kommunikation i første omgang
beror på en intensiv opmærksomhedsskabelse, forud for at tentpolen udfoldes (Vest,
2013:45), ligeledes bør der være et klart samlingspunkt, som alle tie ins kan vise tilbage til, for
derigennem at sikre en stærk sammenhængskraft medierne imellem (Vest, 2013: 41), og
slutteligt fremhæves også den aktive brugerinddragelse, som et kerneelement (Vest, 2013:
55). Det kan synes elementært, men heri de fælles træk ligger der også en særlig pointe i, at
det at kombinere tv-indhold med en digital udvidelse i form af en app, ikke nødvendigvis
kræver, at producenterne opfinder en ny, dyb tallerken i form af nyskabende og
revolutionerende indholdsformer og kommunikationsstrategier. Tværtimod kan der
argumenteres for, at disse digitale udvidelser med fordel kan videreføre de elementer, som i
forvejen udpeges igennem cross media- litteraturen, i et samspil med de værdiskabende
elementer, som brugerne udtrykker, at de forbinder med tv-sening. Heriblandt muligheden
for brugernes egen aktive deltagelse eller ligefrem medbestemmelse i forhold til tv-indholdet,
og desuden den sociale interaktion, som kan finde sted på baggrund af tv-indholdet, både
under og efter seningen har fundet sted. Omvendt kan det samtidig påpeges, at selv om
62
kombinationen af tv-indhold og apps kan knyttes til klassiske cross media- værdier, betyder
det ikke, at den endelige opskrift her er fundet, og at producenterne ikke har en stor opgave
foran sig i, at overføre disse faktorer til det nye samspil det er, at kombinere og synkronisere
tv-indhold med endnu en indholdsside på en second screen. I forlængelse heraf, kan skemaet
kritiseres for sin upræcise udformning: Der tegnes en række overordnede linjer, men
indholdet konkretiseres ikke i nævneværdig grad. Dette synes undersøgelsesgrundlaget at
være for spinkelt til. Derfor er den væsentligste pointe med skemaet netop også, at det blot
giver et fingerpeg om, hvilke faktorer der i denne spæde opstartsfase er essentielle i
udviklingen af second screen- indhold til en målgruppe som Zulu BFFs. Det bør i samme
ombæring ligeledes diskuteres, hvorvidt en mere udførlig guideline grundlæggende tjener et
formål? Brugen af apps i tv-programmer vil formentlig undergå den samme, løbende
udvikling, som det generelt ses med mediebrug, hvis virke igennem appropriation-processer
på både individ- og kulturelt plan ændrer sig over tid. Derfor vil generelle funktioner og
succeskriterier for en tv-app være af en anden karakter i fremtiden, end de kan synes at være
i dag.
Til dette knytter sig også tankegangen om, at der venter producenterne en
opgave i, at skabe et behov og ”oplære” seerne i, at der er indhold og oplevelser at hente i
disse apps, hvilket kampagnelederen bag Zulu BFF også italesatte: ”Der er noget indlæring i
det, kan man sige. […] nu ser man ikke tv på den måde som du er vant til at gøre, nu foregår det
på en anden måde. Nu foregår det både her og dér. På begge dine devices.” (bilag 14: l. 406411).
Fokusgruppedeltagerne var udpræget kritiske, men kombinationen af tv og app
er ny, og derved er brugernes appropriation- process først lige begyndt. En mere konkret
konklusion på, hvordan tv-indhold i fremtiden med fordel kan benytte sig af second screens,
må derfor lade vente på sig. Det vil grundlæggende kræve, at flere producenter giver sig i kast
med kombinationen, således at tv-seerne i højere grad vænner sig til involveringen af apps, og
oplever, hvad disse kan bidrage med i forbindelse med forskellige programtyper. Set i lyset af
undersøgelsens socialkonstruktivistiske grundtanke, er netop behovsskabelsen også central,
jf. Collins pointe om, at et fænomen påvirker den kontekst, det eksisterer i (jf. s. 7). Der kan
argumenteres for, at tv-producenterne dybest set kun lige er begyndt på deres oplæring af og
behovsskabelse hos seerne, hvorigennem disse konverteres fra seere til aktive brugere af tvindhold.
63
4.3.2 Delkonklusion
I denne del af analysen blev der ud fra fokusgruppedeltagernes oplevelse af Zulu BFF
opsummeret en række faktorer, der synes at være særligt væsentlige i cross mediakampagner, der kombinerer tv-programmer med apps. Der blev argumenteret for, at Vest og
Pedersens (2013) generelle pointer om cross media-kommunikation også synes at gælde for
kampagner der kombinerer tv-indhold med en app. Imens det antages, at forskellige
programtyper givetvis kan involvere forskelligartet app-indhold, fremhæves det som en
særligt væsentlig pointe, at uanset typen af tv- program, bør apps ikke fungere som en udvidet
tv-skærm. Tværtimod skal den bidrage med en aktiv inddragelse af tv-seeren, igennem de
muligheder for interaktivitet, som app-teknologien indeholder.
64
5.0 Diskussion
I forhold til undersøgelsens udformning og udførelse, kan der påpeges flere problematiske
elementer i undersøgelsesdesignet, som kan have påvirket undersøgelsens resultater i
forskellige retninger. Dels i forhold til dataindsamlingen, men også i forhold til den valgte
tilgang til disse data. I det følgende afsnit vil få, men væsentlige af disse til- og fravalg blive
diskuteret. Dels i forhold til undersøgelsens inddragelse af to fokusgrupper, og dels i forhold
til de teorier, der blev udgangspunktet for behandlingen af de indsamlede data.
5.1 Fokusgruppernes sammensætning
En væsentlig mangel i dataindsamlingen er manglen på involvering af den yngste
del af Zulu BFFs målgruppe. Gennemsnitsalderen var ca. 27 år i fokusgruppen afholdt i
Dianalund, og knap 31 år i fokusgruppen afholdt i Odense (bilag 4 og 5), og sammenlignet
med Zulu BFFs målgruppe synes det at være et ganske tilfredsstillende segment at inddrage i
undersøgelsen. Men ifølge DR Medieforskning er det primært de yngre generationer, der
bryder med det traditionelle flow-tv (Thunø, 2013: 50), og derfor hersker der formentlig også
andre forventninger til tv-indhold blandt disse aldersgrupper. Derfor kunne en fokusgruppe
med unge i alderen 15- 20 år sandsynligvis have bidraget med nye vinkler, som
undersøgelsen med fordel kunne have inddraget, sammen med en af de allerede eksisterende
fokusgrupper. Selv om flere af fokusgruppedeltagerne har fravalgt flow-tv, og f.eks. Steffen i
fokusgruppe to giver udtryk for, at han ofte anvender f.eks. iPad, imens han ser fjernsyn (bilag
16: l. 359-366), hersker der blandt fokusgruppedeltagerne, hvad der kan betegnes som en
traditionel opfattelse af, hvad tv-indhold er og bør være. Deltagerne forventer så at sige, at tvprogrammet forventer af seeren, at det har dennes fulde opmærksomhed, og har svært ved at
forstå, at afsenderen af Zulu BFF vil forstyrre seernes koncentration omkring tv-programmet.
Yngre generationer som er opvokset med sociale medier og on demand-tjenester som en
naturlig måde at tilgå tv-indhold på, opfatter muligvis sammenkædningen af app og tvprogram anderledes. Hertil knytter sig således også en diskussion i forhold til, om de udvalgte
fokusgruppedeltagere ganske enkelt ikke er oplært i, at tv ikke nødvendigvis blot er eller bør
være tv-indhold på én skærm. En inddragelse af den yngste del af målgruppen i
undersøgelsen, ville således formentlig have bidraget med nye og vigtige facetter til
undersøgelsen, og måske også en have skabt et mere nuanceret, og mindre negativt ladet,
billede af Zulu BFF.
65
5.2 Undersøgelsens teoretiske udgangspunkt
Grundlaget for undersøgelsen har bestået i en sammensætning af teorier fra
forskellige egne af det medievidenskabelige felt. Efter at have anvendt disse teorier i praksis
er det her relevant kort at diskutere teoriernes grundlæggende værdi og lige så væsentligt
deres relevans for nærværende undersøgelse.
Domestication- begreberne viste sig, på trods af deres efterhånden aldrende
oprindelse, nyttige som en analytisk ramme til undersøgelsen af brugen af medier. En kritik af
appropriation- modellen, eller måden hvorpå begreberne anvendes i denne sammenhæng,
kan dog gå på det dynamiske forhold, der eksisterer begreberne imellem. I praksis sker der en
stor grad af overlapning imellem de processer, som begreberne indrammer, hvorfor disse i
analyseøjemed kan være svært adskillelige. Omvendt understreger dette blot den
kompleksitet, der omkranser måden hvorpå mennesker omgås medier på, og behovet for at
der i undersøgelser som denne tages højde for denne kompleksitet.
Specialet
inddrager
ydermere
Jens
F.
Jensens
interaktivitetsbegreb
i
indholdsanalysen af Zulu BFF som et engagerende og seer-aktiverende tv-program. Den
forståelse af interaktivitet, som Jensen repræsenterer, har været kritiseret af blandt andet
medieforskeren Loes De Vos. I Searching For the Holy Grail: Images of Interactive Television
(2000) kritiseres Jensens definition ( s. 15), f.eks. for ikke at medtage den interaktion, der kan
opstå blandt brugere, der fysisk befinder sig på samme sted, og som i fællesskab benytter et
interaktivt medie (De Vos, 2000: 36). De Vos argumenterer i stedet for behovet for en model,
som tager højde for flere forskellige typer af interaktion og kommunikation, fordi den sociale
virkelighed, qua den teknologiske udvikling, for mange mennesker præges af ikke blot fysiske,
men også på forskellige vis medierede miljøer (De Vos, 2000: 38). Jens F. Jensen tager
derudover i sine definitioner udgangspunkt i tv’et som primær teknologi, men Loes De Vos
har også i denne forbindelse en væsentlig pointe i, at andre teknologier også er relevante at
inddrage: ” […] it is necessary to integrate the PC as well as the tv in our thinking about
interactive television, because they both influence the future of ITV.” (De Vos, 2000: 41). En
relevant redefinering af ordvalget PC kunne her være en omskrivning til det mere nutidige og
gængse udtryk ICT (information and computer technology), der også henviser til teknologier
som f.eks. tablets og smartphones.
I forlængelse af sin kritik argumenterer De Vos ydermere for, at en model
udviklet af Jose Van Dijk, med betegnelsen contextual model of interactivity, i højere grad
66
egner sig til undersøgelsen af interaktivitet og ikke mindst interaktivt tv (De Vos, 2000: 38).
Med udgangspunkt i netop Von Dijks oprindelige model udvikler Loes De Vos altså en
Contextual model for interactive television, som formentlig kunne have udgjort et givende
udgangspunkt for nærværende undersøgelse (De Vos, 2000: 46). Indbygget i De Vos’ model er
dels et fokus på den interaktion der sker indbyrdes imellem brugerne, og dels et fokus på
hvordan denne påvirkes af de kontekster, brugerne befinder sig i, både fysisk, socialt og
kulturelt (bilag 12).
Imens udgangspunktet i analysen blev Jens F. Jensens forholdsvis snævre
begreber, kan det altså her diskuteres, hvorvidt analysen af Zulu BFFs måde at inddrage sine
seere på kunne have draget fordel af et mere kontekst-fokuseret udgangspunkt, som det, De
Vos optegner.
Et udgangspunkt i De Vos’ model synes også at kunne have dannet et udgangspunkt for
analysen af den oplevelse, som fokusgruppedeltagerne havde af Zulu BFF som medieprodukt,
og dermed kunne modellen også fungere som en erstatning for brugen af domesticationbegreberne. De Vos’ model tilbyder grundlæggende det fokus på både medieindholdet i sig
selv, og dets sociale og praktiske funktion for brugeren, som det fra starten var ambitionen at
nærværende undersøgelse skulle bygges på. På denne måde kunne modellen have afledt en i
højere grad sammenhængende analyse, end tilfældet blev.
Det teoretiske udgangspunkt for undersøgelsen kunne således måske med fordel
have været anderledes. Omvendt har de brugte teorier også vist sig gavnlige til at afdække
problemformuleringens fokus. Tentpole-modellen viste sig anvendelig til at blotlægge Zulu
BFFs struktur og opbygning. Igennem Jens F. Jensens interaktivitetsbegreber blev graden af
brugerinvolvering i Zulu BFF vurderet, imens Silverstones appropriation-model fremhævede
en række væsentlige aspekter af brugernes tilegnelse af Zulu BFF. Dette afsnit har blot belyst,
at der i medieforskningen findes andre teorier, der kunne have tjent samme formål.
67
6.0 Konklusion
Zulu BFF er et tv-format, der i efteråret 2014 blev sendt på TV 2 Zulu. Programmet er
grundlæggende et underholdningsprogram, som søger at give seeren en udvidet tv-oplevelse,
igennem involveringen af en second screen, i form af en app der knytter sig til programmet.
Dette speciale har undersøgt og analyseret tv-formatet Zulu BFF. Med udgangspunkt i Maren
Hartmanns tanke om triple articulation, har specialet søgt at inddrage både teknologi, indhold
og kontekst i sin analyse, for at skabe et mere fuldendt billede af Zulu BFF som medieprodukt.
Dermed er det i undersøgelsen blevet analyseret, hvordan formatet er opbygget som cross
media- kampagne, hvordan brugerne aktiveres igennem appen og ikke mindst hvordan
seerne oplever dette forsøg på at skabe en udvidet tv-oplevelse. Den primære dataindsamling
har bestået i afholdelsen af to fokusgrupper, hvori deltagerne, som i forvejen kendte
hinanden, så og diskuterede Zulu BFF i fællesskab. Dertil er der også blevet inddraget et
eliteinterview med kampagnelederne på Zulu BFF, hvilket gav et indblik i TV 2 Zulus
ambitioner med programmet.
Illustreret igennem tentpole- modellen består Zulu BFF som cross mediakampagne grundlæggende af tv- programmet som tentpole, og tie ins i form af en
Facebookside, et kampagnesite og vigtigst for både kampagnen og denne undersøgelse, en
app. Igennem anvendelsen af tentpole-modellen blev det i analysen påvist, at tv-programmet,
Facebooksiden, kampagnesitet og appen er forbundet igennem en repræsentation af alle
Hayes’ fire niveauer af sammenhænge mellem indhold (pushed, extras, bridges og
experience), men samtidig også, at ikke alle af disse niveauer er repræsenteret i lige høj grad. I
samme analysedel blev det demonstreret, at brugerinvolveringen i appen ud fra Jens F.
Jensens begreber registrational interactivity og conversational interactivity, kun i ringe grad
er forankret i formatet. Konsekvensen af disse indholdsmæssige pointer viste sig i anden del
af analysen. Her blev Silverstones appropriation-model anvendt som ramme til at analysere
forskellige aspekter af fokusgruppedeltagernes tilegnelsesproces af Zulu BFF: De
forventninger, som deltagerne knyttede til appen, måden hvorpå deltagerne fysisk
håndterede appen, den funktion appen i praksis fik for fokusgruppedeltagernes tv-oplevelse,
og ikke mindst måden hvorpå deltagerne indbyrdes italesatte appen, og derigennem tillagde
den betydning.
68
I forlængelse af resultaterne i den første analysedel, anskueliggjorde analysen
igennem appropriation-begreberne, at fokusgruppedeltagerne oplevede en afgørende mangel
på sammenhængskraft imellem app og tv-program. Blandt andet i kraft af manglen på
interaktive egenskaber i appen. Deltagerne italesatte således en oplevelse af, at appens
indhold ikke relaterede sig nok til tv-programmet, og snarere fungerede forstyrrende end
underholdende. Flere deltagere påpegede således også, at appens funktion i højere grad burde
inkorporeres og italesættes i tv-programmets indholdsside. Derigennem blev det påvist, at
fokusgruppedeltagerne særligt vægtede de karakteristika, der knytter sig til Hayes’ bridges og
experience- niveauer, samt Jens F. Jensens begreber registrational interactivity og
conversational interactivity, men at deltagerne ikke fandt disse repræsenteret i tilstrækkelig
grad i Zulu BFF. Et vigtigt aspekt af denne kritik er dog, at appen i begge fokusgrupper blev
mødt med en udtalt forbeholdenhed, som tilsyneladende herskede i grupperne allerede forud
for, at deltagerne i praksis havde stiftet bekendtskab med appen. Til deltagernes skepsis over
for Zulu BFF knytter sig derfor også spørgsmål om, hvorvidt årsagen til den fælles
afstandstagen snarere skal findes i deltagernes manglende erfaring med formatet, eller
eventuelt i de interne gruppedynamikker, frem for alene i Zulu BFF som medieprodukt.
Uanset årsag betød den fælles afstandstagen til appen, at fokusgruppedeltagerne
aldrig fik en oplevelse af, at appen skabte en form for fællesskab blandt dem. Hverken i den
fysiske situation, eller på den digitale platform. Det analoge samvær og den sociale kontekst,
som programmets afsendere havde ambitioner om, at kombinationen af tv-program og app
skulle afstedkomme, kom således aldrig i praksis til udtryk blandt fokusgruppedeltagerne.
I tredje analyseafsnit fremhævedes undersøgelsens grundlæggende pointe: At
second screens ikke bør benyttes til blot at udsende indhold, men netop skal udnytte
teknologiens mulighed for, at brugeren igennem interaktive egenskaber kan inddrages i tvprogrammet, eller universet omkring. En yderligere iboende pointe er heri, at appen igennem
sine funktioner skal have en udtalt forbindelse til indholdet på tv-skærmen, hvorfor
inddragelsen af second screens ikke nødvendigvis egner sig til ethvert tv-programformat. De
cross
media-
specifikke
egenskaber
som
tentpole-modellen
italesætter,
så
som
brugerinddragelse og tydelige sammenhænge imellem indholdet, synes i vid udstrækning
også at have sin vigtighed for denne form for tv-format. Derfor er disse cross media-værdier
også centrale i udviklingen af fremtidige udgaver af second screen-indhold.
69
Specialet kan i sin metodiske fremgang blandt andet kritiseres for ikke at have
inddraget en yngre del af målgruppen i fokusgrupperne, og det kan ligeledes påpeges, at
analysen med fordel kunne være tilgået ud fra en mere kontekstorienteret teori, som f.eks.
Loes De Vos’ Contextual Model for Interactive Television, der potentielt kunne bidrage med et
teoretisk mere sammenhængende fundament, end tilfældet blev. Omvendt har de anvendte
teorier vist sig anvendelige til at svare på problemformuleringens spørgsmål om, hvordan
Zulu BFF opleves af fokusgruppedeltagerne, og ikke mindst til at udpege elementer, der i
fremtiden synes at være særligt væsentlige, når tv- producenter tilføjer en second screen til et
tv- program.
70
7.0 Perspektivering
Da nærværende undersøgelse tog sin begyndelse i sommeren 2014, var idéen om at koble en
app til et tv-program ny i Danmark. Zulu BFF- appen fremstod på dette tidspunkt forholdsvis
alene på markedet, og pressemeddelelserne om netop Zulu BFF var tilsvarende ambitionsrige
(TV 2, 2014: B). Premieren på programmet i uge 34 blev set af tilfredsstillende 103.000 seere
fra målgruppen, og var således en del af sendefladen på TV 2 Zulus bedste sendedag
nogensinde (TV2, 2014: C). Programmet er både et eksempel på, at unge danskere stadig
gerne vil se flow-tv, og på, at tv- stationerne er bevidste om det skifte, der er ved at finde sted i
danskernes måde at se tv på. I løbet af efteråret 2014 har flere etablerede tv-programmer som
Vild Med Dans (TV 2), Hammerslag (DR) og også den nyeste sæson af succesformatet X-Factor
(DR), fået digitale udvidelser i form af apps. Især sidstnævnte X-Factor- app har på det sociale
medie Twitter modtaget store roser af en række brugere (bilag 13). Udviklingen går altså i
retning af flere digitale udvidelser og flere tv-programmer, der tilknytter apps i et forsøg på at
engagere seerne på flere skærme og derved udvide seeroplevelsen. Nærværende speciale har
således kun behandlet et af de første, simple spadestik i denne udvikling, som med stor
sandsynlighed vil tage fart de kommende år. Derfor er det også i fremtiden relevant at
videreføre undersøgelser på området. En direkte forlængelse af dette speciale kunne være en
komparativ undersøgelse af, hvordan X- Factor- konceptet formår at inkorporere en app. Dels
hvordan den indholdsmæssigt adskiller sig fra Zulu BFF, og dels, hvordan den er blevet
modtaget blandt programmets målgruppe. En interessant pointe er f.eks., at især de store
fredagsunderholdningsprogrammer synes at kunne øjne en mulighed i at inddrage apps. En
komparativ analyse af brugernes oplevelse af forskellige apps, kunne danne grundlaget for et
større indblik i, hvilke forbindelser der kan opstå mellem brugerne og tv-indholdet og
hvordan dette sammenspil påvirker brugernes oplevelse af tv-programmet som helhed.
I forlængelse af selve Zulu BFF- konceptet knytter sig også andre relevante
forskningsområder. Hvad der f.eks. ikke er blevet berørt i dette speciale er, hvordan endnu en
satsning ved Zulu BFF har været, at udgive programmet på det sociale medie YouTube
sideløbende med visninger på flow-tv og TV 2 Play. Public service- kanalerne indlemmer altså
i større og større grad nye platforme til formidling af deres indhold, og derved indgår
specialet hér også som en brøkdel af en mere overordnet undersøgelse af, hvad tv er i dag.
Medieundersøgelsen 2014 vidner f.eks. om, at netop YouTube regerer som en absolut ”favorit-
71
app” blandt tweens (Thunø, 2014: 28), og benyttes til at finde indhold fra tv-kanaler som
Ramasjang og Nickelodeon. Heri ligger altså også en væsentlig del af undersøgelsen af, hvad
(fremtidens) tv består i.
72
Litteraturliste
Aalborg Universitet (2014): Mærkks bidrag til undervisning, Aalborg
http://www.kommunikation.aau.dk/forskning/vidensgrupper/maerkk/Undervisning/ (set
7/2-2015)
Andersen, Jeppe Elkjær, (2014): Zulu BFF: Det var surrealistisk, de gjorde det bare,
www.tvtid.dk http://tvtid.tv2.dk/2014-08-25-Zulu-BFF%3A-Det-var-surrealistisk,-degjorde-det-bare (set 7/2-2015)
Bakardjieva, Maria (2006): Domestication running wild. From the moral economy of the
household to the mores of a culture i Berker, T & Hartmann, M & Punie, Y & Ward, K.: The
domestication of Media and Technology, Berkshire, McGraw-Hill Education
Bingo Bango (2010): Underholdningsprogram, produceret af Metronome Productions A/S for
TV2
Bjørner, Thomas (2007): Tryk ok for interaktivitet - Følgeforskning af TV2/Nord-Digital: Et
mediesociologisk brugerperspektiv på digitalt interaktivt tv, Ph.d. -afhandling ved Aalborg
Universitet, Institut for Kommunikation
Carlsberg (2014): Carlsberg puts friends to the test, viral kampagnefilm på YouTube.com
https://www.youtube.com/watch?v=vs1wMp84_BA (Set 13/2-2015)
Center for Fremtidsforskning (2014), Kvalitative dybdeinterviews, Århus,
http://www.fremforsk.dk/kvalitative-dybdeinterview/ Set 12-1-2014
Collin, Finn & Køppe, Simo (2011): Humanistisk Videnskabsteori, København, Lindhardt og
Ringhof
Dahlgren, Peter (2011): Parameters of online participation: Concepting civic contingencies i
Communication Management Quarterly nr. 21, 2011, vol. 6
Davidson, Drew (2010): Cross-Media Communications: An introduction to the art of creating
integrated media experiences, ETC Press
De Vos, Loes (2000): Searching for the Holy Grail: Images of interactive television, Rotterdam,
University of Utrecht
Drotner, Kirsten, m.fl. (2004): Medier og Kultur- en grundbog i medieanalyse og medieteori,
København, Borgen
Dybvaaaad (2012-nu): Comedy-program, producret af Respirator Media & Development A/S
for TV 2
Facebook.com/zulubff (2014): Zulu BFFs Facebookside www.facebook.com/zulubff (A) (set
5/12- 2014)
73
Facebook.com/zulubff (2014): Info om Zulu BFF
www.facebook.com/zulubff/info?tab=page_info (B) (set 5/12-2014)
Halkier, Bente (2008): Fokusgrupper, København, Forlaget Samfundslitteratur
Hartmann, Maren (2009): Everyday: Domestication of Mediatization or Mediatized
Domestication?, i K. Lundby: Mediatization: Concept, changes, consequences, New York, Peter
Lang
Hartmann, Maren (2006): The triple articulation of ICTs. Media as technological objects,
symbolic environments and individual texts, i Berker, T & Hartmann, M & Punie, Y & Ward, K.:
Domestication of Media and Technology . Berkshire, Open University Press
Hayes, Gary (2006): Cross Media, http://www.personalizemedia.com/articles/cross-media/
(set 24/10-2014)
Hvem Vil Være Millionær (1999- nu): Quizprogram, produceret af Metronome Productions A/S
for TV 2
Jenkins, Henry, (2003): Transmedia Storytelling,
http://www.technologyreview.com/news/401760/transmedia-storytelling/ (set 9/9-2014)
Jensen, f. Jens (1999): Interactive television- tv of the future or future of the tv? Aalborg,
Aalborg university press
Jensen, Jens F. (2014): Interactive television i The Johns Hopkins Guide to Digital Media,
Baltimore, John Hopkins University Press
Jensen, Jens F. (1997): ’Interaktivitet’- på sporet af et nyt begreb i medie- og
kommunikationsvidenskaberne i MedieKultur. Journal of media and communication research,
vol. 13, nummer 26
Jensen, Klaus Bruhn (2008): Medier og Kultur- en introduktion, København, Forlaget
Samfundslitteratur
Jensen, Thessa og Vistisen, Peter (2012): En opdagelsesrejse ud i de sociale medier – I sporene
af Sherlock i Akademisk Kvarter, Vol. 04, 2012, Aalborg Universitet
Kolstrup, S. & Agger, G. & Jauert, P. & Schrøder, K. (2015): Medie- og Kommunikationsleksikon,
www.medieogkommunikationsleksikon.dk/?s=tv%C3%A6rmedialitet, Frederiksberg,
Samfundslitteratur (A) (Set 10/10-2014)
Kolstrup, S. & Agger, G. & Jauert, P. & Schrøder, K. (2015): Medie- og Kommunikationsleksikon,
Frederiksberg, Samfundslitteratur http://medieogkommunikationsleksikon.dk.proxy1bib.sdu.dk:2048/flermedialitet-2/ (B) (Set 07/9-2014)
74
Kolstrup, S. & Agger, G. & Jauert, P. & Schrøder, K. (2015): Medie- og Kommunikationsleksikon,
Frederiksberg, Samfundslitteratur http://medieogkommunikationsleksikon.dk/anthonygiddens/ (C) (set 8/2-2015)
McLuhan, Marshall (1964): Understanding Media- The Extensions of Man, New York, McGrawHill
Morley, D, og Silverstone, R. (1991): Communiation and context: Ethnographic perspectives on
the media audience, i Jensen, K. B. & Jankowski, N.: A handbook of qualitative methodologies.
London, Routledge
Natholdet (2010- nu): Talkshow, produceret af Nordisk Film for TV 2
Oxford Dictionaries (2015): Second Screen
http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/second-screen (Set 1/2-2015)
Pedersen, Dan (2013): Fremtidens TV, blogmindshare.dk
http://blogmindshare.dk/blog/2013/01/25/fremtidens-tv/ (Set 21/11-2014)
Petersen, Anja Bechmann & Rasmussen, Steen (2007): På tværs af medierne , København,
Forlaget Ajour
Silverstone, Roger (1994): Information and communication technologies and the moral
economy of the household, i Silverstone, R. & Hirsch, E.: Consuming Technologies: Media and
Information in Domestic Spaces, London, Routledge
Silverstone, R. (2006). Domesticating domestication. Reflections on the life of a concept, i
Berker, T & Hartmann, M & Punie, Y & Ward, K.: Domestication of Media and Technology,
Berkshire, Open University Press
Thunø, Lars m.fl. (2012): Medieudviklingen 2012, DR Medieforskning
http://www.dr.dk/php/drmu/omdr/Medieudviklingen.pdf (set 7/2-2015)
Thunø, Lars m.fl. (2013): Medieudviklingen 2013, DR Medieforskning
http://www.dr.dk/NR/rdonlyres/0C32E226-923E-409A-AE8DD34595DD1C45/5731444/DR_Medieudvikling_2013.pdf (set 7/2-2015)
Thunø, Lars m.fl. (2014): Medieudviklingen 2014, DR Medieforskning
http://www.dr.dk/NR/rdonlyres/D8F466AE-9EFB-4617-B8CD5737425911FD/6062535/DR_Medieudviklingen_2014.pdf (set 7/2-2015)
Thurén, Torsten (2001): Videnskabsteori for begyndere, København, Rosinante
TV2.dk (2014): Tv-seningen uge 34: Zulu ramte plet, pressemeddelelse, 27. august 2014
http://omtv2.tv2.dk/index.php?no_cache=1&id=7680 A (set 7/2-2015)
75
TV2.dk (2014): Zulu BFF sætter nye standarder for dansk TV, pressemeddelelse, 1. juli 2014
http://omtv2.tv2.dk/index.php?id=7649 B (set 14/2-2015)
TV2.dk (2014): Zulu sætter rekord- trods meningsdannere og Netflix, pressemeddelelse, 17.
december 2014 http://omtv2.tv2.dk/index.php?id=8070 C (Set 7/2-2015)
TV2 Play (2014): Zulu BFF- USB-jagten http://play.tv2.dk/programmer/comedy/serier/zulubff/usb-jagten-87308/ (set 7/2-2015)
TV2 Zulu (2014): Zulu BFF- USB- jagten på YouTube.com
https://www.youtube.com/watch?v=nLWr-9HL698 (Set 7/2-2015)
Vest, Anna Schiønning og Pedersen, Morten Thorsøe (2013): Cross Media- en rammemodel til
analyse af cross media-kommunikation, Speciale i kommunikation, Aalborg Universitet,
vejleder: Nicolai Jørgensgaard Gråkjær
Zulu BFF (2014): Underholdningsprogram, produceret af Nordisk Film i samarbejde med
Carlsberg for TV 2 Zulu
ZuluBFF.dk (2014): Kampagnesite, www.zulubff.dk, (set 13/2-2015)
76
Bilag
Bilag 1: Interviewguide til eliteinterview
Indledning:
Jeg har lidt forskellige typer af spørgsmål. Dels i forhold til
A) Ambitionerne/strategien bag programmet
B) Selve udviklingen af programmet
C) Nøgterne fakta omkring programmet, antal af downloads, seere osv.
Interview:
1) Kan I starte med at præsentere jer selv, og fortælle hvad jeres funktioner hver især har
været på Zulu BFF? Også af hensyn til diktafonen, så jeg kan skelne jeres stemmer når
jeg skal transskribere.
Ambitioner/strategi
2) Kan en af jer definere, hvad Zulu BFF helt grundlæggende er for et program?
3) Hvordan opstod idéen til, at Zulu BFF skulle udvides til flere platforme?
4) Hvad gjorde, at det lige var formatet ”Zulu BFF” I satsede på at overføre/udvide til et
digitalt univers? Hvad gjorde, at I mente at lige Zulu BFF egnede sig til det?
5)
6)
7)
8)
Hvad var den overordnede ambition med Zulu BFF?
Hvad var tanken, at de digitale platforme skulle bidrage med, i forhold til tv-seningen?
Har I haft et ideal som I har arbejdet efter? Hvilket, og hvordan har det spillet ind
Jeg har læst i pressemeddelelser og artikler, at formen for Zulu BFF er et bud på
fremtidens tv. Kan I forklare lidt om, hvor det især er, at I mener, at Zulu BFF bidrager
med noget nyt til det at se tv?
Spørgsmål 5 og 6 er kernespørgsmål!
Udvikling:
9) Hvad kom først- selve tv-programmet eller idéen om, at inkorporere en app i tvseningen? (Er appens indhold særligt bestemt ud fra programmets indhold?)
77
10) Hvilke kriterier opsatte I for de digitale udvidelser, og det de skulle kunne, og på
hvilken baggrund?
11) Hvordan fandt I frem til, hvilke digitale elementer universet skulle bestå af?
12) Kan I forklare lidt om, hvilke roller de forskellige delelementer (hjemmesiden,
facebooksiden, appen og tv-programmet) spiller i universet? (Hvad er jeres argument
for, at have alle fire?)
13) Hvilken platform har i haft størst fokus på, og hvorfor?
14) Hvilke overvejelser gjorde I jer, i forhold til hvad appen skulle indeholde?
15) Er det digitale indhold Zulu BFF- specifikt, eller mener I at det kan overføres til andre
programmer?
16) Hvad har været de største udfordringer undervejs? (Hvad har I oplevet af
vanskeligheder ved at inkorporere de her nye tiltag i et almindeligt tv- program?)
17) Kan I give nogle eksempler på, hvad I selv mener har fungeret i forhold til de digitale
platforme, og hvad der ikke har fungeret?
18) Hvordan vurdere I, at programmet har klaret sig som samlet ”kampagne”?
Faktuelle informationer:
19)Hvad er Zulus overordnede målgruppe?
20)Hvad er målgruppen for programmet?
21)Hvad var jeres oprindelige målsætninger for programmet?
22)Er målsætninger nået?
23)Hvor mange app downloads?
24)Har seertallene været tilfredsstillende?
25)Hvor mange har rent faktisk brugt appen?
Evt:
-
Kan I forklare, sådan forholdsvis kort, hvad der adskiller Zulu BFF fra andre af Zulus
programmer?
-
Har I planer om andre projekter af lignende art?
78
Bilag 2: Spørgeskema til fokusgruppedeltagere
Køn
Alder
Status (gift, børn, leje- eller ejerbolig?)
Beskæftigelse
Hvilken by bor du i?
Hvad har du af fritidsinteresser?
Hvilken type tv- programmer ser du helst?
Bruger du on demand- tjenester? (Netflix, TV 2 Play osv.).
Hvis ja, hvor ofte?
Hvilke devices har du? (Smartphone, tablets)
Har du set programmet Zulu BFF før i aften? Hvia ja,
benyttede du så den dertilhørende app?
Hvor ofte ser du almindeligt fjernsyn?
79
Bilag 3: Interviewguide til fokusgrupper
Til at starte med vil jeg bede jer om, at skrive jeres umiddelbare tanker ned, når jeg siger ”tvsening”. Bare lige nogle stikord.
Fed = Startspørgsmål .
Ikke fed= Eventuelt opfølgende spørgsmål.
Første del af fokusgruppen
1. Kan I så starte med at fortælle lidt om, hvad I overordnet forbinder med tvsening?
2. Hvad ser I selv i fjernsynet i øjeblikket?
3. Hvad synes I er godt TV? Hvornår er det godt og hvornår er det skidt?
4. Hvordan plejer I at se fjernsyn? (=laver I noget imens?)
5. Hvornår vælger I at se fjernsyn, frem for at lave noget andet?
6. Hvornår kan I bedst lide at se tv? (=er det en social ting?)
7. Bruger I programmers facebooksider, hjemmesider, eller apps, der knytter sig til
diverse programmer? (Hammerslag, f.eks.), Hvis ja, hvilke og hvorfor?
8. Hvornår får I lyst til at opsøge ”mere” af et program? (Tjekke apps, hjemmeside
osv.)
9. Hvad kunne få jer til at bruge en tilhørende app til et tv-program? Hvad er en
motivationsfaktor?
Herefter vise ca. 20 min af et afsnit af Zulu BFF. Bede deltagerne om at benytte appen
undervejs.
Anden del af fokusgruppen:
10. Hvad tænker I om det, I lige har set?
11. Har I set det før? Eller kunne I selv finde på at tænde for programmet?
12. Hvilke værdier synes I umiddelbart knytter sig til programmet?
13. Hvordan synes I appen fungerer?
14. Hvordan fungerer det at kombinere TV- program og APP?
15. Hvad synes I appen bidrager med til programmet?
16. Hvordan synes I, at sådan en app kan/bør bruges i et program?
17. Hvad synes I potentialet er for brugen af apps i forbindelse med tv-programmer
generelt?
18. Hvad tror I, der sker med det almindelige fjernsyn i fremtiden?
19. Spørgeskema udfyldes
20. Har det været okay at være med?
80
Bilag 4: Fokusgruppedeltagernes profiler fokusgruppe et,
Dianalund
Jesper
Johan
Mie
Simon
Josefine
Brian
Køn
Mand
Mand
Kvinde
Mand
Kvinde
Mand
Alder
28
31
24
30
20
31
Status
Samlevende, 2
børn, bor i
lejebolig.
Studerende
(oprindeligt
landmand, nu
videreuddannels
e)
Samlevende,
Lejebolig.
Samlevende,
lejebolig.
Samlevende,
Lejebolig.
Samlevende,
Lejebolig.
Gift, 1 barn.
Studerende
(oprindeligt
elektriker,
nu ingeniør)
Tjenerelev
Skolelærer
Vikar i
Hjemmepleje
n
Seniorkonsulent
By
Dianalund
Dianalund
Dianalund
Dianalund
Dianalund
Dianalund
Fritidsinteresser
Have, computer,
landbrug og
natur
Games,
hardball,
film osv.
Tegne, gaming
Al sport!
Computer,
hygge, tv
Håndbold,
fitness
Badminton
computerspil
Hvilken type tvprogrammer ser du
helst?
Livsstil,
Bonderøven, TV
2 Fri
Comedy,
serier
Dokumentarer
Sport, serier
(Sons of
Anarchy, How
I Met Your
Mother), film,
Naturprogrammer
Nyheder,
Serier, film
Brug af on demandtjenester?
Dr.dk en gang
om ugen, ca.
Netflix, CMore, dr.dk
Netflix, næsten Floppi.org,
altid dr.dk og C- flere gange
more.
om ugen.
Kun
almindeligt
TV, hver dag.
Ja, TV 2 Play.
Hver dag.
Devices?
Computer, tablet Tablet,
og smartphone
smarthphon
e, PC, PS4
(Semi-)
Smartphone,
computer og en
gammel
bærbar Mac
iPad, iPhone
Smartphone,
tablet
Smartphone,
tablet, bærbar
PC
Har du set Zulu BFF
før i dag? Brugte du
i så fald app’en?
Nej.
Nej, kun
trailers.
Nej.
Ja, men
brugte ikke
app’en.
Ja, en enkelt
gang. Men
benyttede ikke
app’en.
Hvor meget alm.
fjernsyn ser du om
ugen?
Ca. tre gange pr.
uge, 1 time af
gangen.
20-30 timer
ugentligt
Ser Boomerang
om natten, ca. 2
timer, 5 dage
om ugen.
En times tid
om dagen.
Jeg har set
Zulu BFF før,
men anede
ikke der var
en app.
Flere gange
om dagen.
Beskæftigelse
81
Hver dag, 3090 min.
Bilag 5: Fokusgruppedeltagernes profiler fokusgruppe to, Odense
Stefan
Kent
Katja
Alexander
Køn
Mand
Mand
Kvinde
Mand
Alder
31
37
28
27
Status
Single,
ejerbolig
Single,
ejerbolig
Samlevende,
ejerbolig
Samlevende,
lejebolig
Beskæftigelse
Studerende
(elinstallatør)
Kundechef
hos
bilforhandler
Handicaphjælper
Studerende
By
Odense
Odense
Odense
Odense
Fritidsinteresser
Træning,
fiskeri.
Sport og
musik
Træning, venner
og sang
Sport, natur.
Hvilken type tvprogrammer ser
du helst?
Nyheder og
generelt Zulu
Nyheder,
sport og
underholdnin
g
Film,
underholdning
How I Met Your
Mother, Top
Gear og
dokumentarer
Brug af
streamingtjenester?
Nej.
Lidt. To gange
om ugen.
Ja, dagligt.
(Netflix og TV 2
Play)
Tit. Især netflix
og TV 2 Play.
Devices?
Computer,
tablet og
smartphone
Ja, men jeg
vidste ikke der
var en app.
Tablet og
smartphone
Smartphone og
tablet.
Smartphone,
tablet og PC.
Nej.
Ja, jeg har set
første afsnit,
men vidste ikke
der var en app.
En enkelt gang
før denne
session.
2-3 gange om
ugen.
Hver dag.
Har ikke alm.
fjernsynsforbind
else, men
streamer tv ca.
en gang om ugen.
Har ikke alm.
fjernsynsforbin
delse, men
streamer tv et
par gange om
måneden.
Har du set Zulu
BFF før i dag?
Brugte du i så fald
app’en?
Hvor meget alm.
fjernsyn ser du
om ugen?
82
Bilag 6: Facebookpost: Opfordring til at se Zulu BFF
Post fra dagen før premieren på Zulu BFF. Programmets handling opridses kort, og følgerne
opfordres til at se programmet.
83
Bilag 7: Facebookpost: Italesættelse af appen
På premieredagen reklameres der på Facebooksiden for appen.
84
Bilag 8: Eksempel på Facebookpost med vennetema
Post fra 13/8-2014. Halvanden uge inden premieren på Zulu BFF.
85
Bilag 9: Antal likes på Facebooksiden dagen efter premieren
Screenshot af Facebooksiden fra d. 25/8-2014
86
Bilag 10: Antal likes på Facebooksiden i februar 2015
87
Bilag 11: Første og sidste post på Facebooksiden
Første post fra d. 5/8-2014
Sidste post fra d. 13/10-2014
88
Bilag 12: Loes De Vos’ Contextual model for interactive television
Loes De Voss’ model illustreret:
(De Vos, 2000: 46)
89
Bilag 13: Tweets om X-Factor-appen
Tweet fra 3/1-2015: Digital konsulent Anders Schäffner tweeter og retweeter om X-Factorappen:
90