wh y! del 1/2 skap De si gn n ku in m endiu Komp njörer e g in sign 5 för de kövde 201 iS n la o k gs vid Hö ööl Inkap – Ivar Designkunskapsstudenter 2015 Adawi, Abd Al Rahim A [email protected] Andersson, Linna B [email protected] Banck, Gustav B [email protected] Bergström, Ellinor B [email protected] Dar Khua, Runsuipar B [email protected] Evora Pinto Seidi, Hassan A [email protected] Gustafsson, Filip B [email protected] Gustafsson, Klara A [email protected] Häggmark, Oskar A [email protected] Hemélig, Maikel B [email protected] Isbai, Chajma A [email protected] Jayasooriya Patabendige, Sandu A [email protected] Johansson, Gustav B [email protected] Karlsson, Emelie A [email protected] Karlsson, Louise A [email protected] Krusell, Johanna B [email protected] Larsson, Sofia A [email protected] Lidberg, Ylva B [email protected] Liss, Erik A [email protected] Omar, Deeqo B [email protected] Rudervall, Nicolás A [email protected] Sandvik, Victor B [email protected] Sjöberg, Alexander A [email protected] Söderlund, Erik A [email protected] Tressing, Erik A [email protected] Wirdelius, Oscar B [email protected] Öberg, Daniel A [email protected] Åström, David B [email protected] Yalda, Cairs B Lärare & personal Kursansvarig Ivar Inkapööl [email protected] 070 721 43 17 Programansvarig Christian Bergman [email protected] 0500 44 85 11 Ämnesansvarig Peter Thorvald [email protected] 0500 44 85 43 Teckning & Grafisk design Nicolas Krizian [email protected] 0500 44 51 12 Kreativitet Louise Betsholz [email protected] +45 502 835 22 Kreativitet Madelein Holm [email protected] 072 523 72 19 Verkstad Stefan Z [email protected] 0500 44 85 03 Design& teknikhistoria Martin Vallas [email protected] 070 872 02 59 Biomimik Noel Holmgren [email protected] 070 393 94 16 Schemaläggning Ulrika Johansson [email protected] 0500 44 80 23 Detta kompendium är ett stöd och komplement till undervisningen för designingenjörerna. Det innehåller en hel del av det ni kommer att ha undringar och frågor om, det vet jag, för jag har sammanställt det utfrån erfarenheter jag samlat på mig sedan 1994, då programmet startade. Dokumentet är ”levande” i den bemärkelse att jag för varje år tillför ytterligare avsnitt och delar samtidigt som jag korrigerar det befintliga. Därför kan jag som vanligt stolt annonsera att årets utgåva är ”bättre än någonsin”, ”ännu mer läsvärd” samt dessutom ”ännu rikare illustrerad med bilder än tidigare” Efter 20 år finns den som både digital- och utskriftsutgåva. En mängd av bilderna i den digitala versionen är även "knappar" som leder till kul eller intressanta länkar! © Ivar Inkapööl 2015.09.08 Designingenjörer, åk 1, ht15 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Kontaktlista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Lathund över skiss och perspektiv . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Skissa grundformer och enkla geometrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Syftet med modellbyggnad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Att arbeta med kartong . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Muntligt framställande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Designprocessen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Projektplanen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Hjärnan arbetar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Checklista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Diagrammen arbetar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Kognitionsvetenskap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Undersökningsmetodik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Formlära . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 Färglära . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Biomimik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 Ergonomi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 Tillgänglighet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 Modellbyggnad i Verkstad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 Beskrivningar av skum- och blockmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 Beskrivningar av skivmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 Beskrivningar av andra modellbyggmaterial . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 Polymerer; en kort beskrivning . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 Grafiska regler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 InDesign . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Grafiskt framställande . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Varumärket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Monös Katekes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 Kursmoment . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Obligatorisk kurslitteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 Rekommenderad referens och kurslitteratur . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 3 Det som gör en designingenjör 1) Fråga, var nyfiken, engagerad och ta initiativ! Skolan och utbildningen kan ge stöd, sammanhang och möjligheter, men du måste själv ta dom tillvara! 2) Hjälp till! Ni ska som klass och grupp vara varandra behjälpliga, såväl i arbetet på skolan som utanför den. Alla vinner! Att förklara är att själv förstå. 3) Hitta omvägar! Att skrivaren, högskolan eller bensinpumpen inte funkar är normalt – omvärlden fungerar i princip ingenstans. Att finna vägar runt är att vara kreativ och det är DU som blir vinnaren. 4) Dokumentera! Och gör det snyggt! Dokumentation och presentation av era arbeten kan vara viktigare än arbetena i sig. Hur Designkunskapen funkar: Undervisningen i designkunskapen är till mycket stor del problembaserad och handgriplig med skisspennor, lera, lim och kartong, skumplaster och de möjligheter verkstaden kan erbjuda. Med hjälp av uppgifter som belyser teknikerna och lär ut hur verktygen används går undervisningen ut på att successivt ge en allt bredare kunskap i ämnet. Varje ny uppgift innehåller nya förutsättningar som det skall tas hänsyn till. De första uppgifternas syfte är att öppna för kreativt tänkande där ”det-kan-man-ju-integöra” inte skall finnas. Att beskriva form och gestaltning i ord tar redan här sin början, uppgifternas komplexitet växer därefter för varje nytt projekt och ”ryggsäcken blir större”. De till en börjar mycket lekfulla projekten, övergår mot slutet av designkunskapen till att bli ett mer realistiskt projekt med ett verkligt hanteringsproblem. Att vistas i samma värld och miljö som sina likar stimulerar kreativiteten. Försök därför att arbeta huvudsakligen på HiS och inte hemifrån. Det är viktigt att dela med sig, och hjälpa varandra, ingen blir sämre – alla blir bättre! Detta är det som skall vara ledstjärnan för er designingenjörer! Uppstår problem eller hinder – lös dom! Tag reda på saker på egen hand eller fråga mig, Förvissa er att ni begriper vad som ska göras. Kom inte till redovisningen och säg att ni inte visste, eller att det var någon annan som trodde att något var på annat vis. Produktutveckling är i mycket liktydigt med problemlösning. Använd er fantasi, det är den som är er största tillgång och det är den ni skall utveckla här. Den schemalagda tiden är begränsad, närvaro vid dessa tillfällen är viktigt och därför obligatorisk. Planera – kom i tid – och gå aldrig utan att säga till. Schemalagd tid är alltså att betrakta på samma sätt som vilket annan överenskommen tid som helst till exempel med någon vän. Om ni får förhinder – maila, sänd ett sms eller ring. Delar av arbetet genomförs med handledning, men räkna med att göra huvuddelen på egen hand och till stor del på icke schemalagd tid. Era egna insatser och initiativ är avgörande för vad ni får med er härifrån! Schemat får alltid vissa förändringar under pågående termin, så håll koll på "Time Edit" och läs er e-post! Uppgifterna avslutas ofta med muntliga presentationer inför klassen. Dessa är mycket viktiga. Vid presentationtillfället ges viss feedback. Avsikten är att förmedla konstruktiv kritik (även om det kan vara svårt att uppleva den som annat än orättfärdig när den drabbar), det känns nervöst för alla till en början. Bästa vaccinet är att vara väl förberedd och medveten om att det är för att lära sig, och att man har nästan tre år till på sig innan man är färdig designingenjör. Ifall presentationer upplevs som mycket tyngande av någon, meddela mig i god tid. Att kunna formulera sina idéer och att ha ett bra presentationsmaterial är en grundbult. Att kunna analysera form och beskriva den är spännande och hör till de färdigheter en designingenjör ska ha. Iakttag att kvalieten på presentationsmaterialet är lika viktigt som det ni presenterar! Inramningen ger trovärdighet och kan både hjälpa och stjälpa. Inte minst av den anledningen kommer ni att ha ett litet moment med grafisk formgivning under terminen. Resultatet av kursen blir inte betyg, utan de projekt ni genomför, därför vill jag understryka vikten av att ni dokumenterar era arbeten. Modeller går inte alltid att spara, men fotografier gör, utnyttja möjligheterna att fotografera på skolan. Högskolans bibliotek har en icke ringa bokskatt i ämnet design som jag varmt vill rekommendera, det finns här även en rad tidskrifter där det dagsaktuella i ämnet design behandlas, till exempel den svenska tidningen Form, en tysk tidning som också heter Form, en annan tysk tidning som heter Design Report, den engelska tidningen Blueprint, amerikanska I.D. (sedan 2010 kommer dock inte nya nummer av I.D.) och den japanska designtidskriften Axis. I Auto & Design finns läckra bilrenderingar och i Ny Teknik följer ni både teknik och design i ”nyhetstidningsform”. Glöm inte att utnyttja arkivet med äldre tidningar för inspiration. Har ni egna litterära tips på något ni tycker saknas är ni välkomna att vidarebefordra dom till kursansvarig. Min målsättning är att kursen genomsyras av ett kreativt, estetiskt och humanistiskt tänkande. Detta skall sedan prägla även andra arbeten och projekt, såväl i skolan, som senare, även i yrkeslivet. 5 Utnyttja den resurs som HiS biblioteket är! Lathund över skiss och perspektiv Varför skissa? Alla kan ... inte skissa. Förutsättningarna att lära sig är emellertid ungefär samma som att lära sig att skriva. I princip kan alla lära sig det. Precis som att vissa kan öva upp en snyggare handstil, kan andra öva upp en tjusigare skissteknik, det är bra, men grund syftet är att kunna kommunicera med pennan. Det blir då ett nytt verktyg i arsenalen för att generera idéer, förmedla och presentera dem. Dessutom blir det roligare på föreläsningar som inte skulle engagerat dig annars ... och du får garanterad uppskattan och respekt av dina nära och kära förutom kollegor och uppdrags givare. Verktygslådan Övning 1) Rita punkter och dra streck från punkt till punkt med "snabba" streck. Skissande och rutat papper, linjaler och miniräknare hör inte ihop. De verktygen använder man i matematik. Vid skissande gäller pennor – av alla slag, gärna med olika färger och kvaliteter, enkelt vitt, olinjerat papper och möjligen suddigum. Hardcoreskissarna tycker att bara icke suddbara pennor ska användas, men här är undertecknad lite mer fri. Linjal kan användas för att dra upp perspektivlinjer, men till detta kan man lika gärna trippelvika ett A3-papper. Gott med arbetsutrymme och en bekväm arbetsposition är viktigt. Ändra arbetsposition när du ritar så det alltid är bekvämt, det innebär att du också roterar pappret när du ritar. För dom flesta är det enklast att dra raka linjer i mer horisontell än vertikal riktning. Även ellipser är för många enklare att utföra med det avlånga liggande mer horisontellt än vertikalt. Grunder för att komma igång Tänk på att perspektivets "dramatik" påverkar upplevelsen av ett objekts storlek, kuben nedan kanske snarare uppfattas som ett stort betongblock i helikopterperspektiv än en liten tärning. Skissande kräver rimlig motorik, viss observationsförmåga, och basal förståelse för perspektivets regelverk. Motorik kommer genom övning, observation genom ett plötsligt behov för det och perspektivet går att lära sig med mycket ringa ansträngning. Det kan faktiskt vara en av de saker som ger en ordentlig kick genom att utdelningen av insatsen är så oproportionellt stor! Illustrationen nedan visar 3-punktsperspektivet på en kub. Kan man rita en kub i perspektiv så har man nyckeln till att kunna rita det mesta vi har omkring oss. Reglerna för detta perspektiv är: en horisontlinje, två horisontpunkter, en tredje punkt för vertikala linjer. Sedan är det bara att peppra linjer och "hitta kuben" bland dessa linjer. Undviker man bara att ha vinklar som är brantare än 90° blir perspektivet riktigt! Det här innebär alltså att man kan rita linjer lite varstans i kuben och "ta delar ur den" för att kanske skapa en stol eller ett bord i trepunktsperspektiv. Med samma perspektivpunkter kan man även – till sin stora glädje – upptäcka att objekt kommer att kunna förhålla sig riktigt till varandra. 6 Skissa grundformer och enkla geometrier Att öva Rita vad som helst, klottra och försök att se vad det är för något du ser framför dig ... rita sedan vidare på det! Att rita "fel" och få idéer ur det är en fantastik kreativitetsmetod. Misstag och missförstånd har lett till stora uppfinningar tidigare också. Två metodiska, banala, men bra, övningar för den entusiastiske är 1) Rita två punkter på ett papper och försök att dra ett rakt streck emellan dom. Gör om och gör om! 2) Rita en cirkel (kanske med ett tomt vattenglas som mall) och försök följa linjerna varv efter varv. Placering av flera objekt i samma perspektiv. Kuben som grund för allt Med kuben och perspektivet som hjälp kan de flesta andra volymer skapas. Rätblocket (utdragen, sammantryckt kub) går att hitta nästan genast. Andra geometriska former som cylindern eller konen kan efter viss övning ritas med hjälp av kuben. Även organiska former kan ha kuben som stöd. En människa kan, som här illustreras, också byggas upp i kuber. Det ger bra hjälp för att kontrollera att proportioner blivit något sånär riktiga, men visar även delningar och placering av leder. Ur kuben kan man knåpa det mesta i formväg – och därigenom också få stöd till att perspektivet stämmer. Proportionerna av en människa med kvadrater. Med denna grund är det lättare att rita vidare; hänga på "kött", kläder och accessoarer. Linjer Med linjen kan det viktiga understrykas. En kraftig konturlinje förtydligar det som ska framhävas. Genom att förstärka konturlinjen på objektets nederdel skapas dessutom en känsla av tyngd eller skugga mot underlaget. En volyms form kan förklaras med ett fåtal gridlinjer som alternativ till att göra skuggningar. 7 Människans hjärna vill hela tiden fylla i, så med ett fåtal linjer på en fantasiform ser vi lätt volymer födas. Det här är en kul och tacksam övning att göra – i bokmarginaler till exempel. Syftet med modellbyggnad Skiss? Att bygga modell är ett överlägset sätt att beskriva form och/eller funktion. Syftet kan vara att i slutändan visa en tänkt produkt för en uppdragsgivare eller beslutsgrupp. En presentationsmodell, med hög slutfinish, är det närmsta den tänkta produkten man kan nå. En produkt som gestaltas som en tredimensionell datorgenererad bild går inte att hålla i. Skillnaden är väsentlig – det skiljer på flera av våra sinnen, och det är dom som är beslutsgrundande! En styrpulpet för en undervattensrobot provas fram med kartong, skivat smältlim och små cylindriska metallploppar ur IKEAs Billybokhylla. En del av den enorma mängd arbetsmodeller som användes vid ett separatorutvecklingsprojekt. Dessa modeller av kartong, papp och elrör kompletterades sedemera med datorgenererade bilder för slutpresentationerna. Ståltråd, lödtenn och maskeringstejp. Ett mycket snabbt och enkelt sätt att leka fram idéer. Modell eller prototyp? Modellen är användbar i produktutvecklingsprocessen redan från början. Grova skisser i kartong eller lätta skummaterial är ett bra komplement till skissblocket vid idégenereringen. Sådana modeller kan fungera som diskussionsunderlag och kan vara till hjälp vid tidiga gallringar. Den typen av modell skulle man kunna kalla för arbetsmodell eller skissmodell, även ordet mock-up kan vara tillämpbart här. Att beskriva en funktion med ord kan vara svårt. Med hjälp av en enkel modell kan man förklara och få synpunkter tillbaka. En modell går att känna på och med vissa modeller kan ibland även enklare användarstudier genomföras. Den typen av modell kan benämnas funktionsmodell eller också mock-up, som ju betyder att den är enkelt och snabbt uppbyggd, gärna av enkla material. En presentationsmodell bör efterlikna en slutgiltig produkt, men kan sakna dess funktionalitet. En modell som både liknar och fungerar som ett tänkt slutresultat kan kallas prototyp. Prototypen (Functional Prototype) kan till exempel användas för kundutvärderingar. Inför industriell produktion görs slutligen en "noll-serie" där även tillverkningsprocessen sker som hos den tänkta slutgiltiga produkten, för att få en ultimat verifikation. Generella förberedelser: Finishkrav är viktigt att vara medveten om då modellbygge tar tid i anspråk. Grova ”mock-uper” kan – och skall – vara grovt och snabbt byggda. Modeller med högre finishambitioner tar emellertid tre gånger så lång tid att bygga – som man trodde! För snabba och enklare volymstudier är kartong, papper, lera ("Proffslera", eller Plastelina), lätta skummaterial (Styrofoam eller "Rosa skum") eller ståltråd lämpliga val. Med lödkolv och lödtenn går det att enkelt bygga och även enkelt förändra trådmodeller. För alla modeller gäller att en jämn kvalité är viktig! Finishambitioner som inte kan genomföras konsekvent är bortkastade. Skalan behöver inte alltid vara 1:1. Ibland kan det räcka med att den väsentliga delen är i full skala, medan en kompletterande modell i mindre skala kan fungera som en ”översiktskarta”. Bygger man inte i full skala bör man bygga i mindre än halv skala. Risken att betraktaren tolkar in objektet som om det ändå vore i full skala är annars överhängande. "Oj vilken liten ...." Ibland kan en figur, eller siluett av en människa i samma skala som en förminskad modell, fungera som hjälp för betraktaren. Precis på samma sätt som man i bild ibland placerar ut en tändsticksask. 8 Kartong är ett för alla tillgängligt modellbyggnadsmaterial som varken kräver verkstadsresurser, eller fet plånbok. Följande avsnitt tar kortfattat upp hur man skär, bearbetar och sammanfogar olika kartongtyper och ger ytterligare en del matnyttiga tips. Att arbeta med kartong Greppet ser ut såhär! Att bygga pappmodell Modeller är förträffliga för att skapa, utveckla och förmedla idéer, former, och funktioner (rörliga delar). Ett bra modellmaterial att börja med är kartong. Allt som behövs för detta är en linjal med stålkant, en skalpell, vitlim och en skärmatta. Övning ger färdighet och en uppfattning om vad som är möjligt att utföra i kartong och på vilket sätt. Nedan följer de mest fundamentala tipsen för att bearbeta materialet. Konsten att skära med skalpell Skalpellen är ett otroligt vasst instrument. Bladet är starkt och flexibelt – men tunt – vilket medför att det ändå kan brytas av vid snedbelastning. Bladet måste därför hållas så det inte sviktar vid skärning. Det enklaste sättet att göra detta är att ge bladet ett stöd med långfingret så långt ned att fingret nästan vidrör skärytan. Detta ger en god kontroll av verktyget. Att skissa ner en konstruktionslösning innan arbetet med att mäta och skära påbörjas är alltid en tidsbesparning. 9 Kartong är ett relativt billigt material. Förvisso kanske inte alltid så bestående ... [fig.1] Hörn görs med att skurna anvisningar. Förstärkningar, eller reparationer av oavsiktliga genomskärningar repareras enkelt med nya "beslag". Trycket bör inte vara för hårt, hellre skall man skära i samma spår flera gånger. Om möjligt, bör man göra hela snittets längd i ett sammanhängande drag. Därför är en tillräckligt lång linjal ett viktigt hjälpmedel. Rör dig och flytta arbetsstycket! För ett bra resultat behövs en bekväm och stadig arbetsställning. Bara då kan man ha kontroll över vinkel och kraft när man skär. Normalt skär man helst i 90° vinkel mot anläggningsytan. Vinkeln i längsled anpassas lämpligen efter bladtyp och ergonomisk bekvämlighet. En vass skalpell är en förutsättning för ett gott resultat. Papper innehåller substanser som snabbt gör det vassa skalpellbladet slött. Så fort ett orent snitt (ytan ser en aning riven ut) uppstår bör bladet bytas ut. Rena händer är viktigt då man måste kunna trycka kartongen hårt mot underlaget vid skärning och kartongen inte kan rengöras. Se även till att arbetsytorna; skärmattan, linjalen och bordet, är rena. Underlaget är viktigt såväl för skalpellen som för kartongen. En skärmatta sliter inte på egg eller spets och är "självläkande", vilket innebär att den inte får spår i sig. Gamla snitt i tex masoniteunderlag kan annars styra skalpellen snett. Skär alltid mot en linjal med stålkant! Att skära mot en plastlinjal leder oundvikligen förr eller senare att linjalen blir förstörd. Tvärstopp i plasten innebär även en avsevärt högre olycksrisk. Att planera en kartongmodell [fig.2] Att dölja hörn är enkelt och ger en stor kvalitetshöjning av modellen. Skissa det som skall byggas. Skissa sedan delarna eller utbredningen. Med det som underlag är det lättare att göra ritningarna. Ritningar i 1:1 är mycket bra då de många gånger kan användas direkt som mall. Att markera med skalpellspetsen eller nålstick genom ritningen gör att man kan undvika pennstreck. Om man suddar bort blyertsstreck så syns suddets "polering" av ytan. Använd därför pennmarkeringar endast på "baksidor". Uppstår det konstruktionproblem är det en bra idé att prova med en liten grovt tillyxad modell i "tändsticksasksstorlek" istället för att räkna sig blodig. Vissa svåra vinklar kan ibland lösas först under den slutgiltiga konstruktionen då angränsande delar redan är fixerade. Vanliga kartongtyper är vit kartong i ca 1 mm och 2 mm samt Kapalätt i 3 mm eller 5 mm, Kapalätt är en sandwichkonstruktion med tunt papper på ömse sidor av en skumplastkärna. Planera vilken tjocklek som passar vilka delar bäst. Viktigt är att vara medveten om att även göra tjockleken skalenlig. Att bearbeta kartong [fig.3] Hårt, hårt – sträck mycket, och böj lite. Tålamod och styrka behövs. Det går att göra runda hål, att böja och att vika kartong, men det måste göras utifrån materialets egna begränsningar. Att skapa struktur går också bra, genom att ritsa eller genom tryck påverka materialet. Små åthävor på vita ytor skapar förvånansvärt starka skuggeffekter. Runda hål i tunn kartong kan göras med ett cirkelskärverktyg som fungerar ungefär som en passare. Kapalätt är för tjockt för att det ska bli snyggt. Istället "sågar" man sig igenom materialet. Ett tunt blad och skalpellen i 90° vinkel mot materialet ger ett förträffligt resultat. Med fördel kan en remsa papper limmas över snittet för att täcka skumkanten, detta gäller givetvis alla former av öppningar i Kapa. 10 Att göra hörn i kartong är många gånger enklast om man inte skär igenom kartongen, utan endast skär en anvisning som man därefter försiktigt bräcker upp [t.v, fig.1]. Tänk på att snittet kommer att bilda utsidan av hörnet. I Kapa kan man skära bort 3, alternativt 5 mm av kanten som skall bli hörn på så vis att man skär igenom det första pappersskiktet och skummet. Kvar blir en lite papper som kommer att dölja hörnet [fig.2]. För att göra hörn med radie i kartong måste kartongen bearbetas [fig.3]. Två varianter är tillrådliga. Att ritsa eller att bearbeta materialet mot tex en bordskant. Effekten av att bearbeta mot bordskant är densamma som att göra krulliga presentsnören med eggen på en sax. Stycket måste behandlas under hårt "drag" och med varsam ökning av böjningen för att inte bli veckigt. Att ritsa gör man genom att dra regelbundna försiktiga snitt i materialet över den yta som skall böjas. Denna metod kan användas för såväl kartong som Kapa. Viktigt för ett bra utseende är att snitten är parallella, regelbundna och lagom täta, att göra tätare snitt än 3-4 mm blir sällan bra då det då är svårt att få dom att "öppna sig" jämnt. Med Kapa kan man också göra en helt obruten ytterradie genom att skära bort pappersskiktet på insidan av radien, skummet går att ”böja”! Om innerradierna ska synas bör en kortare pappersremsa limmas tillbaka dit. [fig.4] För att få liv och struktur i ytan finns många sätt. Gles panel i Kapa kan exempelvis skapas genom att skära igenom det övre papperskiktet med två parallella snitt, ha ca 2 mm avstånd mellan snitten som skall bilda spår [fig.5]. Vänd därefter skalpellen och pressa med baksidan ned materialet. Allt möjligt upptänkligt kan användas som mallar att pressa med; muttrar, burkar, bestick etc. [fig.4] Mjuka radier på kapakartong görs genom att avlägsna papp på radiens insida. Att limma och foga Vitlim, vanligt trälim, som gärna späs ut med en aning vatten är det bästa limmet. (För att arbeta stort, snabbt och grovt fungerar även smältlim för kartong). Planera limningen; behöver stycket torka under press? För att fixera stycket kan förutom tyngder även nålar eller ickepermanent tejp användas. (Tejpen kan ibland lämna en kladdig yta efter sig då den avlägsnats). Även Cyanolitlim kan vara en lösning, när en snabb och stark fog behövs. För att foga tunn kartong kant i kant är det tillrådligt att göra små "beslag av kartong" [fig.1] med samma metod som hörntillverkning i kartong beskrivs ovan, alltså att skära anvisningar, eller ritsar. Beslagen limmas därefter på insidan av konstruktionen. [fig.5] En slät vit yta får mycket liv genom bara lite skuggverkan. Utnyttja detta! Att komplettera med andra material Delar och detaljer som exempelvis stavar kan göras i kartong, men också av tex trä eller plast. Används "främmande" material för att komplettera en modell är det lämpligt att de målas vita, förslagsvis med matt sprayfärg, alternativt "kläs" de med vitt papper. Vit kartong fungerar bra som det är för visa form och kartongen i sig lämpar sig inte heller för färgläggning på grund av papprets egenskaper. Återstår att applicera färgat papper, eller folie, om färgsättning känns nödvändigt. Då vitlim bär mycket fukt kan den få en modell att vrida sig. Spraylim kan därför fungera bättre för att limma sådana större plana ytor. Ibland kan man vilja redovisa glas som material. För detta syfte fungerar transparent OH film alldeles utmärkt. Även tunn transparent PET eller Akryl gör sig bra. 11 [fig.5] Hål i Kapa görs med skalpellen som "sticksåg". Presentationsteknik Att kunna presentera sitt arbete är lika viktigt som arbetet självt. Här finns möjligheten att få full uppmärksamhet, förklara det som inte syns, presentera idéer och visioner. Du kan skapa trovärdighet för såväl dig som din produkt, och få respons på allt ditt arbete. De flesta som inte har lång erfarenhet i att presentera kan känna ett visst obehag inför uppgiften, men med lite tips, mycket förberedelse och lagom övning kan presentationen istället bli ett positivt creschendo på arbetsprocessen. Muntligt framställande Budskapet måste anpassas till mottagaren Vykortsstora stödanteckningar; Tre stödrubriker per numrerat kort. Förbered och strukturera • Glöm aldrig att berätta om det mest självklara! Vem du är, vad du ska visa och varför du kommer att tala. • Tänk på vem du talar till, tänk att det är dessa personer som är ditt huvudintresse och det är till dem du skall överföra din energi och entusiasm. Välj det du skall förmedla utifrån din målgrupp, vad förväntar dom sig att höra från dig? Information i sig är meningslös. • Koncentrera dig kring några huvudpunkter, bygg sedan på resonemanget vid förberedelsen. Ha argument. Skapa ett antal "därför". • ”Bilder” är lättare att minnas än ord. Bilder där det finns en händelse eller ett samspel fungerar allra bäst. • Var inte rädd för nervositeten, den är bra om den inte är för stark. Tag tre djupa andetag och ruska på axlar och armar innan du börjar. (fast kanske helst inte inför auditoriet…) All kommunikation sker på ”mottagarens villkor”. Istället för att bara visa bilder kan man bland förhöja en presentation med något mer spektakulärt; så varför inte servera muffins – om man presenterar en spislucka? Att avväga det som sägs är konst. • Det första intrycket bestämmer hur fortsättningen på ditt anförande kommer att uppfattas. Det gäller också hur du är klädd och hur du presenterar dig innan du börjar. • Använd gärna anteckningar, men försök låta bli att läsa alltför långa stycken innantill. De bästa anteckningarna är stödord på små (t.ex A6) kort eller lappar. Anteckningarna bör vara mera skyddsnät än manus. • Vänta tills auditoriet är koncentrerat innan du börjar tala. • Öppna anförandet med en avstamp. Berätta gärna målande om en händelse eller gör ett kittlande påstående. Uppmana eller fråga. • Skapa ett förtroendefullt intryck. Sök ögonkontakt med samtliga i auditoriet under föreläsningens gång. Tala inte till golvet! • Var personlig och bjud på dig själv. • Tala ett enkelt språk. Svåra ord bygger murar mellan föreläsaren och dom som inte förstår ordens innebörd. • Använd inte gutturala ljud som: eee, õõõ, äää. Undvik uttryck som "va, vet du alltså" och och! • Frasera, variera hastighet och volym. • Stå gärna upp och rör dig, men helst inte så att publiken ser ut att titta på en pingismatch. Fippla inte med pennor eller vad du kan tänkas hålla i handen, men gestikulera gärna och utnyttja kroppsspråket. 12 • "Ställ inte skiten i fönstret"– Visa det bästa du har och inte bristerna i det. Ursäkta vare sig dig eller din produkt. • Dramatisera budskapet. Gör jämförelser; hur var det före, hur blev det efter? Peka på ett problem – visa lösningar på detta. Visa produkten i användning. Var noga med att alla ser det du presenterar. Håll upp det du presenterar. • Använd aktualiteter att associera kring, analogier, kända miljöer och personer. Hjälp åhörarna att själv föreställa sig (skapa bilder) • Humor är bra då den uppkommer spontant i relationen mellan talaren och auditoriet. Undvik anekdoter – det kan bli förvånansvärt tyst. • Undvik negativa omdömen eller förlöjliganden om andra eller andras produkter. Din trovärdighet är större om du respekterar jämförbara produkter eller konkurrenter. • Runda av med en sammanfattning av det du sagt. En vision om framtiden är också fint. • Den effektiva talaren slutar i tid… Ha gärna ett eller tidtagarur till hands att snegla på. Det kan vara bättre att korta av och "klippa bort" delar än att gå över den förväntade tiden. • Effekten av det du sagt uppstår genom återkoppling. Du har fått någon att göra något, tro något eller bli något! Du får aldrig en andra chans att göra ett första intryck! Argumenten 70% av människan är emotionell! Rationella argument såsom nytta, säkerhet, ergonomi och miljö "träffar" bara 30% av målgruppen. De mer irrationella, nästan onämnbara argumenten status, estetik, sensualitet och fåfänga träffar djupare… Heinz Goldman, marknadsföringsexpert, säger: "What at first sight can look like a rational decision is often an emotional reaction covered by rational explanations". Aristoteles visste redan 350 f.kr att de rationella argument vi använder är mest till att förklara ett emotionellt handlande;”Ingenting är i intellektet som först inte varit i sinnena.” Och vad gick fram? Några nedslående men inte desto mindre viktiga fakta kring detta, värda att beakta. • Vi talar c:a 125 ord per minut – hjärnan arbetar med 4 - 500 ord per minut. Alltså blir det en massa tid över för åhöraren att fylla med funderingar … om andra saker. • Ungefär 10% av det du säger stannar kvar hos åhöraren. Det som blir kvar är det klart tänkta och enkelt formulerade och kanske några "bilder". I början och i slutet av presentationen är uppmärksamheten som störst. Därför kan det vara tillrådligt att börja med att berätta vad man kommer att berätta, och sluta med att sammanfatta det man sagt. Målgrupp I ett företag kan du dela upp målgruppen utifrån befattning och informell position till exempelvis: initiativtagare, påverkare, beslutsfattare, etc. I konsumentgruppen kan tänkbara uppdelningar göras utifrån: kön, ålder, utbildning, inkomst, intressen, boende, livsstil, social tillhörighet, etc. Det finns mycket som kan trassla till en presentation, men att kolla tekniken; att projektorn funkar, usbminnet har hela filer, eventuellt ljud hörs mm. innan presentationen ger en trygg start. Inspireras av bra talare! TED-talen är i det närmsta kvalitetsgaranterade. 13 En lathund för designprojekt Industridesign är en verktygslåda av metoder och arbetsprocesser som ska leda fram till ett förslag på hur ett problem ska lösas. Mycket är gemensamt med all produktutveckling för industriell tillverkning – oavsett om det är en konstruktör eller industridesigner som styr – men det finns också skillnader... Vilka dessa är bör en designingenjör känna till. Designprocessen Arbetsplatsstudie och intervju med funktionsmodell av "Gravity Clamp". Examensarbete av Agne Svedberg. Tillverkningstekniker kan vara förutsättningar i designprojekt. Här; Laserskärning av textilier på Fiam i Italien. Även om ett projekt bedrivs ensamt bör det präglas av kontakter med omvärlden. Förundersökningar, kontakter med sakkunniga, studier på plats, intervjuer med användare, och naturligtvis också informationsinsamlande på till exempel internet. Analyser av underlag och tolkningar och diskussioner om detta görs med fördel tillsammans med partner, handledare eller uppdragsgivaren. Med god bakgrundskunskap kan man kasta sig in i idégenereringsfasen. Tips på metoder som innebär att man försöker systematisera sitt spånande finns väl beskrivna i kompendiet; till exempel brainstorming, scenarion, idésporrar samt matriser för att klämma ut alla möjligheter. Skisser, modeller (och eventuellt ritningar) kommer till användning för att kommunicera, diskutera och pröva idéers bärkraft. Just den här är biten är både kul och en viktig del av yrkesidentiteten för en designer! Designarbetet bör innefatta viss kännedom om, och uppfattning av konstruktion samt material. Även viss kännedom om möjliga tillverkningsmetoder är nödvändig. Förutsättningarna för ett designprojekt är delvis låsta av omvärlden och delvis påverkbara – detta står givetvis i direkt förbindelse med slutresultatet. Även företagsstrategin – vart man vill nå med produkten bör stå klart. Designern och beställaren ska kunna se och vara överens om förutsättningarna och i vilken utsträckning de kan påverkas. En bra design tillför produkten mer än beställaren förväntat sig och tar hänsyn till användarens behov även om beställaren inte kunnat formulerat dom. Ergonomin, arbetsmiljön, samt produktens semiotik som ska vara självklara inslag där det är möjligt. En bra design tar också hänsyn till en produkts hela livscykel och inte bara det normala bruket; tillverkning, montering, förpackning, service och destruktion. Uppdragsgivaren Beställaren/köparen har också ett ”ansvar” för att projektet ska lyckas. Kännedom om produktens nytta, affärsmöjligheter, positionering och marknad ligger på dennes bord, vem är köpare, vem är användare? Här finns viktiga erfarenheter och kunskaper. Ekonomiska ramar och en kalkyl bör komma från beställaren, en designer som arbetar utan detta underlag kommer svårligen att kunna lyckas. Och det är beställaren som i slutändan är den som kommer att sparka bakut... En kompetent köpare är en god jordmån i ett projekt! Den vet att tilldela ett projekt resurser som ökar sannolikheten för ett bra resultat. En förundersökning kostar både tid och pengar, men det är lite som en husgrund... Resurser i form av kontakter både inom och utom firman kan vara mycket betydelsefulla. Täta avstämningar och kontakter, för att inte glida iväg på vägen till målet – eller för att kunna ändra mål! Tidiga insikter kan göra att man ställer om siktet. 14 Resurser för belysande, eller bekräftande, tester måste hinnas göras innan produktionsstart, så blir det inte alltid ... Avslutet kan innebära justeringar, och viktiga framtida erfarenheter för bägge parter. Samarbetet bör inte vara avslutat förrän alla justeringar hunnit göras då ju även dessa kan påverka designen. Arbetsplaneringen Här – som i alla projekt – finns nedanstående huvudrubriker att börja trockla kring. Gärna på Japanskt vis, alltså genom att börja med slutet! • målet definieras, för att vara överens om vad vill man uppnå. • vägen dit – med vilka resurser; materiella och personella, och metoder ska det göras. • tidsramarna, uppdelade i etappmål, för att kunna kontrolleras och justeras. Avstämning utanför prototypverkstaden Upplägget Ett projekt kan grovt vara uppdelad i nedanstående punkter: • uppstart – disposition, brief • infoinsamling & analys • koncept & idéframtagning – beskrivningar, modeller och skisser • bearbetning – fullgott beslutsunderlag • uppföljning – detaljjustering Projektarbete, planering och några verktyg för detta finns beskrivet på förljande uppslag. Bra läsning om Produktutveckling och Designprocess "Design i Fokus för Produktutveckling" vill skapa en förståelse för att design är en helhet och inte ett ytligt skal. Hur går man tillväga i designarbetet och vilka förutsättningar påverkar hur det blir? Stor vikt har lagts vid att täcka in hela bredden av faktorer och metoder inom design. Praktiska exempel, arbetsplanering och designhistoria. Verktyg; bl a funktionsanalys, kravspec, olika kreativa metoder och visualisering. Administrativa rutiner, betalningsformer och immaterialrätt finns också med. Den andra halvan av boken beskriver alla de olika faktorer som påverkar produktens utformning. Brukaraspekter tas upp som produktsemantik, ergonomi och ekologiska krav. Företagets syn på design i produktutvecklingen kommer in och förhållandet till marknad, konstruktion och tillverkning. Övergripande frågor som designerns roll i samhället och etik i arbetet avslutar boken. 15 Förr i världen hade konstruktörer och designers vita rockar, inte svarta polotröjor och smala polisonger, som idag. Design i Fokus för Produktutveckling: varför ser saker ut som de gör? Kenneth Österlin. Liber Förlag ISBN 47-06535-4. Mål Kvalitet Resultat Projektstart Ett bra svar kräver en bra fråga. Rätt sätt att börja projektet är att ha frågorna framför sig, att ha förstått dom och kunna inrätta dom i en struktur. Inte minst arbete i grupp kräver detta för att kunna ha samförstånd under projektet och effektiv resurshantering. Siw Lundqvist och Leif Marcussons bok Planera ditt projekt ligger till grund till följande tolkning. Projekttriangel Projektplanen Namn, position Presentation Såhär skulle ett projekt exempelvis kunna se ut Vid projekt med fler delaktiga bör en ansvarsfördelning finnas. Lundquist/ Markusson beskriver en RACSI-matris som visar uppgifter och vilken roll deltagare har i varje uppgift. R; (Responsible) är utförandeansvarig. Endast en R per aktivitet. A: (Accountable) har beslutanderätt och är den som R är ansvarig inför. C: (Consulted) har kunskap, resurser/kapacitet som projektet behöver. S: (Supportive) är en stödjande roll. I: (Informed) ska informeras, men måste inte konsulteras. Modellbygge Att definiera mål är en förutsättning för att driva projekt. Projektansvar Dokumentation – Då spelar det inte någon roll vilken väg du tar. Användartest – Det vet jag inte. Idégenerering – Det beror på vart du ska. En produkt kan vara fysisk såväl som immateriell – som en tjänst eller ett event. Oavsett vilket, är principerna för projektplaneringen samma. Att bryta ner något till dess beståndsdelar kan hjälpa till att ge förståelse och en överblick. Nedbrytningsverktygen Breakdown Structure är ett antal verktyg som använder samma princip. PBS (Product Breakdown Structure) och WBS (Work Breakdown Structure) är två av verktygen som belyser produkt respektive arbete. En grov PBS beskriver produktens utformning, funktioner och egenskaper. Den kan vara en kravspecifikation som utvecklas och förändras under projektets gång. Genom att som kravspecifikationen sträva efter att använda mätbara parametrar kan man även utvärdera slutresultatet. Det är ett bra underlag för att kommunicera med intressenter. Genom att veta ett projekts beståndsdelar kan man lättare hitta vad som behöver göras. WBS beskriver och bryter ner arbetet som ska utföras för att skapa produkten. En del av arbetet är till exempel idégenerering vilket i sin tur får underrubriker som; Brainstorm, Idésporrar och morfologiska tabeller. WBSen kan med fördel ritas upp som trädstruktur för att få en grafisk överblick. Research –Vilken väg ska jag gå? Nedbrytning Tidsplanering Resurser Pengar Koncept Tid gruppmedlem Zara S S S S S R S R gruppmedlem Albert S R S S R S R S gruppmedlem Victor R S R R S S S S Ivar A C C C C A A A Sir Piiter Slim I – – – – I I I uppdragsgivare kund 16 Gantt Gantt för projektet "Gravity Clamp" med etappmål. Ett mer än hundra år gammalt sätt att få överblick skapades av Henry Gantt. Det illustrerar grafiskt projektets aktiviteter och tidsdisposition samt kan visa beroenden mellan dess olika delar. Aktiviteterna kan hämtas ur WBSen. Horisontella stolpdiagram löper utmed en tidsaxel. Längden visar den planerade arbetstiden för varje moment. Stolparnas inbördes placering utmed tidsaxeln visar beroenden och start/stopp-tid för varje moment. Det är också möjligt att koppla aktiviteterna utifrån dess förutsättningar: f-s betyder att en aktivitet måste vara färdig för att en annan kan starta. s-f betyder att en aktivitet måste starta för att en annan ska kunna bli färdig. f-f betyder att aktiviteterna blir färdiga samtidigt och s-s samtidig start. v. 7 3 veckor v. 9 internt v. 2 6 veckor v. 7 v.10 3 veckor v.12 v. 9 utredning v. 6 4 veckor 5 veckor v.13 v. 7 2 veckor v. 8 v.12 3 veckor v.16 externt v. 8 1 vecka tidig start varaktigheten tidigt slut aktivitet skriva v.11 Planera ditt projekt – en handbok Siw Lundqvist & Leif Marcusson Förlag: Studentlitteratur AB ISBN: 9789144079103 v.9 sent slut spelrummet sen start PERT Ett längre projekt, med en ordentligt gjord WBS, kan ligga till grund för en PERT (Project Evaluation Review Technique). Här är syftet att få en överblick över vad som kan göras parallellt och när delar av projekt kan startas tidigast respektive senast (i exemplet i veckor). Den är en metod som framför allt är skapt för mer komplexa projekt. Kommunikation InformationsMeddelande källa Sändare / kodare Sänd signal Brus Det är hur viktigt som helst att man förstår varandra i ett projekt. Bruskälla Medvetenhet om varför missförstånd uppkommer visualiseras av Claude Shannons matematiska kommunikationsmodell åt Bell från 1948, som har blivit en generell modell för mänsklig kommunikation. Det är en lång kedja, men just detta kan belysa faktorerna till mycket missförstånd. Kommunikation påverkas av bruset i den fysiska, sociala och kulturella miljön. Allt bearbetas utifrån mottagarens referensramar. Sändare och mottagare ger alltså olika innebörd till ett meddelade. Om sändaren är medveten om motagarens referensramar kan meddelandet anpassas. 17 Mottagen Signal Mottagare / avkodare Meddelande Destination Modellen belyser hur många "felkällor" ett meddelande kan ha. Verktyg för kreativitet Kreativitet är förmågan att kombinera olika kunskaper. Kreativitet är den väsentliga faktorn bakom förändringar och framsteg. Idéer är något som ständigt finns omkring oss alla. En del kan fånga dom intuitivt, till synes utan ansträngning, men för oss andra krävs lite mer ansträngning. Några metoder för att motverka tankevacuum, eller bekräfta idéers förträfflighet kommer att redovisas kortfattat här nedan. Verktygen spänner från att vaska fram idéer till att verifiera att det verkligen var den bästa idén man valde för att gå vidare. Då kreativitet är något man kan öva, precis som annan fysisk verksamhet, är det bra att känna till hur hjärnan fungerar. Så först lite om våra förutsättningar. Hjärnan arbetar Maurits Cornelis Escher, 1898-1972 Hjärnhalvorna Lateralt tänkande kallas metoden den högra hjärnhalvan, idégeneratorn, använder. Den är bra på att ta fram många olika idéer. Den bryr sig inte om ifall det är logiskt bra eller dåliga idéer som kommer fram. Genom att koncentrera sitt tänkande till den högra hjärnhalvan kan man försätta sig i ett meditativt tillstånd där mängder av nya idéer skapas. Ofta sker detta under en slags känsla av välbefinnande där tid och rum är väldigt diffust. Detta praktiseras flitigt av konstnärer, musiker, uppfinnare med flera. Vertikalt tänkande är den vänstra hjärnhalvans arbetssätt, den är kvalitetskontrollanten, som är dålig på att generera idéer men bra på att analysera vilka idéer som är bra eller dåliga. Den vill hitta en lösning, den bästa. Den kräver logiska förklaringar och letar efter fel och brister i hopp om att vaska fram den mest optimala idén. Detta tankesätt är oftast det dominerande i västvärlden men det blir ibland extra påtagligt t ex hos vissa ingenjörer. Vad sätter igång kreativiteten? Medvetenhet För att lära sig att tänka så effektivt som möjligt – att vara kreativ – så underlättar det om man använder båda vertikalt och lateralt tänkande. Kreativitetsövningar är ofta uppbyggda så att det laterala tänkandet stimuleras genom införandet av olika associationskällor eller fel. Detta gör att det kommer fram idéer som det vertikala tänkandet inte skulle kunna komma fram till. Därefter kan man ta hjälp av olika utvärderingsmetoder som bestämmer vilket förslag som är det bästa. För att komma fram till något som ingen kommit fram till tidigare så är det troligt att det krävs en väg som ingen har använt tidigare. Därför är det klokt att även söka lösningar utanför det mest uppenbara. Personer som fått storartade idéer kan ofta inte berätta hur de gjorde för att komma fram till idéerna. Det är vanligt att snilleblixtar dyker upp när man minst anar, i duschen, i sömnen, i hissen på väg till mötet osv. För att idéerna ska dyka upp så föregås de nästan alltid av bearbetning av ett problem. Därefter fortsätter bearbetning av problemet i det undermedvetna. 18 Problemlösning En förenklad bild av problemlösning kan vara: Problem – bearbetning och idéarbete – inkubationstid – snilleblixt och inre övertygelse – presentation av lösning. Problemlösning i verkligheten ser dock sällan ut så. Ofta är problemställaren inte på det klara med den verkliga kärnan till problemet. För att hitta en bra lösning är det därför viktigt att även ifrågasätta problemet. Exempel; Problem – ont i ryggen. Lösning – värkmedicin. Om vi försöker utveckla problemet kanske det visar sig att problemet i själva verket ligger i en dålig säng, felaktig arbetsställning eller för lite motion. Först därefter går det att hitta en riktigt bra lösning till problemet. På liknande sätt är det klokt att arbeta med produktutveckling. Problem – kreativ utveckling av problemet – bearbetning och idéarbete – inkubationstid – snilleblixt och inre övertygelse – verifiering och urval – presentation av lösning. För att krångla till det ytterligare så sker denna utveckling inte linjärt utan ser mer ut som bollens väg under en fotbollsmatch. Där de olika spelarna får symbolisera de olika delarna i utvecklingsprocessen. För att göra mål krävs ofta en trasslig väg och stor envishet. Skott i mål är en bra idé som löser problemet. Vägen till målet är sällan rak. Här ett Franskt taktiskt upplägg för att skotta in bollen – lycka till! Mångfald Kvantiteten av idéer är det viktigaste i alla kreativitetsprocesser. Forcera fram massor av idéer. Tar det stopp; associera, kombinera egenskaper och ta hjälp av metoderna som finns här i kompendiet. Kvaliteten kommer senare i processen, när urval ska göras. Därför ska dumma, fåniga och ogenomförbara idéer alltid bejakas, det är dom som för med sig guldkornen. Kritik och ifrågasättande stoppar idéflödet hos alla deltagare i processen. Att generera idéer i grupp ger möjligheten för någon annan att ta vid, och kanske till och med genom att missförstå ett förslag få en snilleblixt. Kombinationer är ett sätt att forcera fram nya lösningar. Inkubationen Precis som man under begränsad tid kan forcera sig, kan total frånvaro av tankar på frågeställningen plötsligt ge oväntade lösningar och svar. Att ta ett bad, en promenad, sova på saken kan innebära att det plötsligt landar en oväntad idé. Fånga upp den och gläd dig åt att något i huvudet arbetar trots att du själv "tagit ledigt". Allt som behövs är lite tid. Två bra tips att ha med sig på väg till nästa sida: Även fast en idé är uppenbart genial så är det lättare att få andra att tända på idén om de görs delaktiga. ”not invented here syndromet” är inte bara en klyscha. Hjärnan är en muskel som behöver träning. Det är viktigt att försöka tänja på gränserna och pressa sig hårt. 19 Vaskar man riktigt länge, hinner skägget bli både långt och grått. Brainstorm Det är bara att sparka igång hjärnan och minnas den enda brainstormregeln som är: INGA Nej! Den kanske mest välbekanta, och enklaste, metoden för att generera nya idéer är att i grupp kasta ur sig idéer utan att bli ifrågasatt. Förutsättningarna är en informell, ostörd miljö, en sekreterare/ mötesledare med stort anteckningsblock, eller tavla, och mellan tre och åtta deltagare. Tillvägagångssättet är att bli presenterad för ett problem, eller uppgift, lossa bromsen och under cirka en halvtimme associera fritt, utan ”markkontakt” och absolut utan att något förslag ifrågasätts! En fördel är om gruppens sammansättning är blandad, och att den inte bara består av sakkunniga. Sekreteraren skriver upp samtliga förslag så att alla kan se dom, detta fungerar som en motor för nya associationer. ”Sista kvarten, öka takten! ” –även i brainstormning fungerar spurten, och mötessekreteraren ska under de sista, kanske fem, minuterna klämma ur allt kvarvarande ur gruppen. Sikta mot hundra förslag! När stormen bedarrat vaskar man guldet, nu är dialog tillåten och användbara förslag omhändertas för vidare behandling. Även om de mest förryckta idéerna inte längre kommer till användning, kan det ha varit just dessa som genom vidare association lett vidare till den enklaste och mest självklara lösningen! En spridd vanföreställning är att man ska ha en back öl med vid en brainstorm. Det kan förvisso skapa festlig stämning, men sällan det ordnade kaos en brainstorm bör vara. Brainwriting, 6–3–5 "Sista kvarten – öka takten!" I Brainstorming kan de sista hetsiga minuterna generera guldkornen. 6 deltagare – 3 förslag – 5 minuter. Inför denna metod har man lämpligen förberett matriser med plats för 18 skisser. Varje deltagare skissar tre olika lösningsförslag på ett problem under fem minuter (stressen är avsiktlig för att inte hinna ifrågasätta idéer) varefter pappret passerar vidare till nästa person, i en cirkel. Mottagaren sätter sig snabbt in i de idéer som finns nedskissade och kompletterar eller bygger vidare med nya idéer och associationer. Fokuseringen på uppgiften gör detta till en relativt ”tyst metod” och i och med detta undviks kritik automatiskt. Mer än en knapp timme orkar man knappast anstränga sig utan risk för överhettning. Skissteknik är värdefullt för att snabbt och tydligt kunna kommunicera idéer. Metoden kallas även brainwriting, idécirkulering, idéskifte, C-sketch, suggestion circulation. 6-3-5 kan gärna användas som ett komplement till andra metoder, till exempel brainstorming. För övrigt gäller till stor del samma regler som för brainstorming, beträffande förberedelser och efterarbete. 20 Omvänd brainstorming Omvänd brainstorming används för att sålla bort förslag. Det är en kritiskt jakt efter fel och brister, för att antingen hitta det som ska läggas åt sidan eller egenskaper som är värda att vidarebearbetas. Metoden kan vara lämplig för identifiera problem hos en befintlig produkt, en konkurrerande produkt eller ett lösningsförslag. Det är värdefullt om det i gruppen finns personer som är väl insatta i produkten, till exempel servicepersonal, montörer, försäljare och kunder. Gemensamt anteckningsblock John Haefele från Proctor and Gamble skapade en metod som kom att kallas för Collective Notebook. Metoden innebär att varje projektmedlem har ett anteckningsblock. Varje block har en problemformulering som rubrik. I blocket skrivs och ritas tankar och idéer. Anteckningsblocken växlas sedan lämpligen mellan medlemmarna med jämna mellanrum under projektets gång. När materialet slutligen samlas in sammanställs det och kan vara underlag för en vidare brainstormning. Metoden har sin främsta fördel i att den inte begränsas av några geografiska avstånd. Gemensamt anteckningsblock – funkar var som helst, dygnet runt! Kollage I tidningar finns otaliga uppslag som sammantagna i ett bildkollage kan inspirera till nya lösningar. Genom att bläddra, klippa och montera skapas plancher som kan inspirera såväl färg som form eller funktion. För att arbeta fram en ny borrmaskin kan man klippa ut bilder på hackspettar (gör hål) lika väl som golfklubbor (greppmaterial), eller alla typer av verktyg. Brukarkaraktärer Genom att skapa några fiktiva individer med olika karaktärer kan man fabulera ihop behov och önskemål användare kan ha. "Berra Roth, 46, är rörpulare och bor i radhus i Spånga, han är sambo, har två tonåringar, lyssnar (fortfarande) på Ebba Grön och har en trimmad Volvo 142...." "Liselott Blom är 34 år och ensamstående. Hon är vegetarian, har fyra katter och går på trancendental meditation minst tre gånger i veckan...." Med några rader till har man underlag för att kunna fabulera ihop dessa karaktärers inställning och val i olika situationer. Det blir tacksamt att diskutera hur dom resonerar inför att till exempel köpa en ny kaffebryggare. Brukarkaraktärer ger ofta mycket intressanta resultat när man utsätter dem för stress. Detta kan tydligt påvisa användbarhet och tillgänglighet. Tre eller fyra karaktärer kan räcka, om dom är tillräckliga ytterligheter, för att argumentera för eller emot finesser, prestanda, etcetera. "Moodboard" av Agne Svedberg i examensarbetet Bacho Gravity Clamp. Scenarion Uppfinn en tänkt framtida situation! Genom att tänka sig in i framtiden och diskutera hur den framtida produkten kan tänkas tas emot av marknaden. Vilka kommer att köpa produkten, vilka teknologier kan den baseras på, vilka livsstilar som finns, hur ser samhället i övrigt ut och vad värdesätter människor. Genom informationsinsamling och extrapolering av rådande trender, teknikforskning och statistik ökar trovärdigheten. Med fördel tas en antal scenarion fram och jämförs i relation till hur de påverkar produktutvecklingen. 21 Det här är Berra och Liselott – Rita egna brukarkaraktärer, eller hitta tidningsbilder. Idégenerering kan sammanfattas som en sekvens: Erkännande av ett problem existerar Förberedande som är en medveten strävan förstå problemet Inkubation som är tiden för mognaden av problemet Illumination – ofta en plötslig uppfattning Verifikation, hårt produktutvecklings arbete, tester av iden. – Nigel Cross, 2000 Idégeneratorer/sporrar Att kombinera eller byta ut egenskaper behöver inte leda till färdiga användbara idéer på en gång, men faktum är att bilden överst på sidan inte är ett skämt, och att någon annan faktiskt tjänar pengar på produkten nedan. Kreativitet är bevisligen gammaldags. Idégeneratorer kan fungera som en sporre för att generera idéer och ifrågasätta eller utveckla befintliga lösningsförslag. De är hjälpmedel för att utöka sökrymden. Genom att tillskriva förslagen nya egenskaper leds man till ett okonventionellt tänkande. Idégeneratorerna kan med fördel implementeras in i andra metoder, t ex om idétorka infinner sig i en brainstorming. Exempel på idégeneratorer: Ersätta – vad kan ersättas? vem eller vad istället? andra ingredienser, material eller en annan process? annan energikälla? annan tid och plats? Kombinera – blanda, slå ihop och kombinera syften, enheter, funktioner. Anpassa – vad annat är som detta? vilka andra idéer föreslår detta? kan vi finna paralleller i historien? vad kan jag kopiera? vem kan jag efterlikna? vilka idéer kan jag dra nytta av? vilka andra processer kan anpassas? Förstora/ Förminska – vad kan läggas till eller tas bort? mer eller mindre tid? oftare, mer sällan? starkare, svagare? högre, lägre? större, mindre? vad kan ge extra värde? fler eller färre ingredienser och funktioner? överdriva, minimera? Annan användning – vad mer kan detta användas till? nya sätt att använda det som finns? nya användningssätt om modifierad? vad mer kan vi skapa av detta? andra marknader? Eliminera – ta bort? onödig redundans? (sådant som kan tas bort utan att innehållet går förlorat) Modifiera – ny tolkning? ändra betydelse? ändra färg? ändra rörelse? ändra lukt eller smak? ändra form och skepnad? byta namn? modifiera process? modifiera planer? Invertera – vad är motsatsen? kasta om positivt och negativt? mjukt och hårt, stort och litet, statiskt och dynamiskt etc. göra tvärtom? vända det bak och fram? upp och ner? ut och in? byta roller? göra det oväntade? Omarrangera – vilka andra arrangemang är bättre? växla komponenter? annat mönster? annan layout? annan sekvens? förflytta orsak och verkan? ändra takt? ändra schema? Analogier – vilka analogier finns i naturen? finns problemen i mikro- eller makroskala? hur löses dessa? vilka andra produkter löser motsvarande problem? hur löser dessa produkter samma funktion? Önska – vad är ideallösningen? vad sker om….? jag önskar vi kunde… Slumpmässig input– (grundtanke, att låta kreativiteten stimuleras av slumpmässiga insignaler) T ex att slå upp en sida i en ordbok eller annan bok och slumpmässigt välja ett ord och låta sig stimuleras av detta för att lösa problemet. Att slå på TV och använda det första man ser som inspirationskälla. Att slumpmässigt välja ut en bild. Osbornes idésporrar kommer ursprungligen från en större metodsamling som kallas "Synectics". 22 Morfologiska tabeller Syfte: Morfologiska är ett hjälpmedel för att generera idéer genom att kombinera lösningar på delproblem. Alternativa lösningar på delproblemen listas sedan i en matris. Förslag på helhetslösningar genereras sedan genom att olika kombinera olika dellösningar. Användningsområde: Morfologiska tabeller kan användas på alla problem som kan brytas ned i delproblem till vilka lösningar kan väljas någorlunda oberoende av varandra. Morfologiska tabeller kan användas i många olika faser av ett designprojekt, från övergripande Lösningsförslag: koncept till val av 4 detaljutformning. 1 2 3 Delproblem Delproblem 1 {t.ex. material} Delproblem 2 {t.ex. antal ben} 1:1 {stål} 1:2 {trä} 2:1 {1} 2:2 {2} 3:1 3:2 1:3 {plast} 2:3 {3} 1:4 {betong} 2:4 {4} Delproblem 3 {t.ex. hopfällbar?} 1. Lista Delproblemen på varsin rad i en tabell (om vi till exempel skall göra en stol kan ett delproblem vara vilket material den skall ha, ett annat om den skall ha ben eller medar, ett tredje om stolen skall vara hopfällbar). 2. Lista lösningar för varje delproblem på samma rad som problemet. 3. Välj ett lösningsförslag från varje rad för att hitta ett koncept i form av en kombination av idéer (t.ex. en stol i stål med tre ben som inte är hopfällbar). 4. Generera så många lösningsförslag som möjligt utgående från konceptet. Antag till exempel att vi skall göra ett avsnitt till en såpopera. I varje såpoperaavsnitt av någorlunda rang måste någon av huvudpersonerna (delproblem 1) någonstans (delproblem 2) drabbas av någon form av problem (delproblem 3). Om vi antar att vi som manusförfattare skulle drabbas av idétorka när vi skall skriva det femhudrafyrtiofemte avsnittet skulle vi kunna ta till den morfologiska tabellen. Med hjälp av denna kan vi generera ytterligare 125 (5 personer x 5 platser x 5 händelser) avsnitt utan att ens introducera några nya dellösningar: Vi börjar med att välja en lösning på delproblem 1. och väljer att låta Bobby (dellösning 1:1) vara på sitt kontor på Ewing oil (delproblem 2; dellösning 2:3) och där drabbas av (delproblem 3) ett pengaproblem (dellösning 3:2) Vi skulle också kunna välja att låta Cliff (dellösning 1:2) vara på sitt oljefält (delproblem 2; dellösning 2:1) och där drabbas av (delproblem 3) en olycka (dellösning 3:1) Och så vidare. Väljer vi sedan att introducera fler delproblem kan vi fortsätta i oändlighet. 23 Denna otroligt häftiga fjäril; Blue Morpho, har inte mycket mer än namnet till anledning att finnas på denna sida. Rätt placerad hör den antigen till kapitlet om Biomimik eller möjligen färglära. Dallas pågick i 357 avsnitt, under 14 säsonger, på CBS från 2/41978 till 3/12 1991. Under tidigt 1980-tal var det världens mest populära TV-program. (Wikipedia) Osannolikt nog väckte man liv i liket än en gång. Åter bedrar man varandra och sticker dolkar i ryggarna på sin nästa. Listor för avstämning Genom att upprätta checklistor kan man både kolla, bekräfta och komma på nya lösningar. Viktor Hiort har översatt 5 cheklistor ur Creative Problem Solving som kan användas i princip all problemlösning. Checklista Divergent Datasökning: Släpp greppet om "förnuftet", låt dig ledas av metoderna. Du kan hamna oväntat rätt! Vilken info har / behöver / önskar jag? Vilka infokällor finns att tillgå? Hur och var får jag tag på hjälp/info? Vad kan jag se, läsa, höra, lära, känna på, smaka, utforska? Vem mer borde jag prata med, vem mer är inblandad? Vilka känslor, föraningar, intryck, idéer, frågor eller observationer finns? När intresserar jag mig för detta, när tänker jag på det, var? Vilka hinder har jag för att göra vad jag vill, eller behöver, göra? Vad har provats tidigare, med vilket resultat? Varför har jag inte löst problemet redan? Varför vill jag lösa problemet? Konvergent Datasökning: Alltid fråga, fråga och fråga! Vilka data är viktigast att ta hänsyn till? Vilka kluster representerar viktiga teman eller prioriteter? Vad är gemensam nämnare för datan? Vad är egentligen problemets kärna? Vilka mönster ser jag i datan? Vilka är de viktigaste frågorna? Vilka frågor kan grupperas? Vilka frågor eller möjligheter ska angripas först? Vilka data behövs för att kunna fortsätta? Divergent Problemformulering: Divergens kan ses som "gödselspridaren" som skapar massor av idéer. Konvergens kan ses som tratten eller filtret som samlar in det som kan bearbetas vidare. Vilka frågor skulle jag vilja ha mer och andra idéer kring? Nya ovanliga idéer? På vilket sätt är detta viktigt för mig, på vilket annat sätt? Vad hoppas jag kunna få, uppnå, tjäna eller lösa? På vilket sätt är detta ett problem för mig? Vad är inte problemet? På vilket sätt är det likt / olikt andra situationer? Vad skulle jag verkligen vilja kunna göra? Hur kan jag? ... göra vad? Konvergent Problemformulering: Vilken fråga är det viktigast att idéer genereras till? Handlar vissa frågor om samma tema eller frågeställning? Vad är gemensamt mellan dem? Vad är kärnan av mina mål och önskningar? Vad vill jag egentligen börja leta efter möjligheter till? Vilka frågor föreslår de användbaraste inriktningarna? Kan jag omformulera huvudfrågan i denna situation? Vad är min viktigaste frågeställning? 24 Divergenta Nyckelfrågor i Idésökning: Vilka val och alternativ finns? Kan jag komma på fler sätt att göra det? Andra, nya eller ovanliga sätt? Vad skulle jag göra om det inte fanns några hinder? Vilken är min största fantasi kring hur man kan göra det? Hur kan problemet lösas? Vad kan användas på ett nytt sätt? Vilka analogier (jämförligheter) kan hjälpa? Hur många möjligheter kan jag skapa / generera? Vem kan erbjuda mer idéer? Hur skulle det se ut om det var tvärtom? Vilka nya associationer kan jag göra? Vad skulle jag önska i mina vildaste drömmar? Hur ser framtiden ut? Vilka behov kommer den att skapa? Konvergenta Nyckelfrågor i Idésökning: Vilka alternativ är attraktivast? Vilka idéer skulle jag verkligen gilla om jag fick dem att fungera? Vilka idéer leder till nya sätt att lösa detta problem? Vilka idéer ovanliga, överraskade, eller fångade mitt intresse? Passar vissa idéer ihop, går att kombinera eller använda i följd? Vilka idéer ger bäst möjlighet att göra något? Divergenta Nyckelfrågor i Lösningsgenerering: Vilka faktorer eller kriterier måste man ta hänsyn till? Vilka standarder eller mätstickor kan tillämpas på dessa idéer? Hur kan vi jämföra och analysera dessa idéer? Hur kan vi avgöra styrkor och svagheter hos idéerna? Vilka faktorer är viktigast för jämförande, utvecklande eller modifierande? Hur kan de intressantaste idéerna göras starkare? Hur kan fantasifulla idéer göras mer realistiska? Vad är det som gör vissa idéer intressantare och attraktivare? Varför tvingas vi byta vissa idéer mot andra? Vilka nya infallsvinklar eller frågeställningar kan föreslås? Vad är det som är tilltalande hos olika idéer? Kan det växlas mellan idéerna? Konvergenta Nyckelfrågor i Lösningsgenerering: Vilka kriterium är viktigast och nödvändigast att använda? Vilket kriterium är essentiellt, önskvärt, valfritt? Vilket kriterium kan hjälpa att förbättra och utveckla idéer? Uppfyller idéerna kriterierna? Möter de prioritetsordningen? Vilka idéer eller kombinationer är mest lovande? Vilka idéer löser verkligen uppgiften? Vilka idéer tar mig till målet? Vilka idéer är framgångsrikast, mest njutbara, eller belönande? Är idéerna kompletta? Hur pekar kriterierna på modifikationer eller förbättringar? 25 Vad kan användas på ett nytt sätt? 1970 var Facit ett miljardföretag, två år senare kk. Kunde kreativitet lett till att man undgått att bli ett skelett? Divergenta Nyckelfrågor för acceptans: Hur kan vi genomföra dessa handlingar? Hur kan lovande idéer bli implementerade? Vad kan vara källor till assistans eller resistans? Vad kan göra dessa handlingar lättare att genomföra, eller svårare? Vilka är de potentiella hindren, motargumenten, frågeställningarna? Vad kan gå rätt? Vad leder det till? Vad kan gå fel? Vad leder det till? Hur kan implementeringsproblem undvikas? Vad kan vi göra när problem ändå uppstår? Vilken hjälp behöver vi? Från vem? Hur får vi den? Vad är det bästa som skulle kunna hända? Vad är det värsta som skulle kunna hända? Vad kan bromsa, försena, eller hindra dina planer? Vem eller vad kan göra problemet till en "barnlek"? Konvergenta Nyckelfrågor för acceptans: Det kan vara lockande att försöka föreställa sig hur det gick till att komma på och arbeta fram den här reklamidén. "Om man tar bort ..." Vad är den mest troliga hjälpen i implementerandet av planen? Vad är den mest troliga hindret i implementerandet av planen? Vilka åtgärder är möjliga? Vad måste göras inom 24 timmar? Vilken sekvens av åtgärder ska planeras? Vem kommer att hjälpa till? Hur får man det stödet? Vilka resurser är nödvändiga, tillgängliga? Hur får man de resurserna? Hur börjar vi? Var? När? Vilka deadlines? Vilka tidsmässiga och rumsliga faktorer måste tas hänsyn till? Vem kommer att motsätta sig? Vilka är de viktigaste frågorna i förebyggandet av problem? Vilka är de mest troliga omedelbara åtgärderna om problem uppstår? Hur kan vi övervaka och dokumentera processen? PNI PNI står för orden; Positivt, Negativt, Intressant. Metoden används för att värdera lösningsförslag på ett enkelt och snabbt sätt. Ställ upp 3 kolumner med rubrikerna och skriv ned egenskaper hos lösningsförslaget som passar under respektive rubrik. Resultatet bör ge en god överblick på saker som kan förbättras eller som i värsta fall kan omöjliggöra en föreslagen lösning. Rubriken "Intressant" kan dessutom lyfta fram delar av ett koncept som är värda att vidarebearbeta eller implementeras i andra lösningsförslag. Finns det flera parallella lösningsförslag kan man använda medoden på vart och ett utav dom såväl för att jämföra helheter som för att urskilja goda detaljegenskaper hos förslagen. Hur ser en PNI ut för denna fjäderdrivna cykeln? Konceptval Realiserbarhet är en av de urvalskriterier som ofta blir styrande, men många andra grunder finns för att värdera och välja idéer/koncept, till exempel innovationshöjd, användbarhet, humor, spänning eller kundvärde. Kriterierna är dock alltid projektspecifika varför du ska fråga dig; Vilka kriterier är viktiga just i mitt projekt? 26 Designmetodik Designmetodiken och kreativiteten kan ibland ha en flytande gräns. Det kanske bara skiljer på hur långt i processen man hunnit. En del metoder är till exempel till för att jämföra och värdera olika olika lösningar, eller det nya förslaget med ett befintligt. Diagrammen arbetar Funktionsanalys Metoden är relativt vedertagen och byggs upp som en slags checklista på funktioner som en produkt ska ha, och INTE lösningar. Tillvägagångssättet är att använda sig av en matris med kolumner där funktionen benämns med ett verb och ett substantiv. En kolumn kan användas för kommentar där det behövs. Ett exempel för utvecklande av en ny kaffekopp kan vara; Rymma / Vätska, Uttrycka / Nyhetsvärde, Medge / Drickande och Passa / Hand. Resultatet av ovanstående analys kan alltså lika väl bli en boll med sugrör i som den traditionella mugg man kanske tänkt sig innan analysen. Med funktionerna listade bestämmer man huvudfunktion hurvida de är nödvändiga, önskvärda eller onödiga. Detta arbete görs med fördel tillsammans med uppdragsgivaren och kommer sedan att fungera som en checklista under arbetet. Med all sannolikhet kommer flera motsägelsefulla funktioner att uppdagas och en konceptvalsmatris prioritering tvingas fram. Pughs Konceptvalsmatris Alternativ 2 Alternativ 3 Alternativ 4 Alternativ 5 Alternativ 6 Upplevs stegen som funktionell? 4 4 4 3 2 3 Är lösningen nytänkande? 2 3 4 4 3 3 Kommer konstruktionen klara belastningar bra? 5 4 4 3 3 3 Uttrycker konstruktionen robusthet? 4 4 4 3 2 2 Hur är vikten jämfört med de andra? 2 3 4 2 3 3 Kommer den vara enkel att tillverka? 4 3 3 3 2 2 Beräknas den ha höga framtagningskostnader? 4 3 3 2 2 2 Tar den upp mycket utrymme? 1 3 3 4 5 5 Summa: 26 27 29 24 22 23 1 = Mycket dåligt 2 = Dåligt 3 = Ok 4 = Bra 5 = Mycket bra Denna matris användes av Martin Danielsson och Gustav Fransson i deras examensarbete "Räddningsutrustning till Båtar" Här har man redan listat upp ett antal förslag. Metoden används för att identifiera styrkor och svagheter hos dessa för eventuell vidareutveckling. Från matrisen kan styrkor från bra förslag överföras på de dåliga för vidareutveckling. Förslagen betygsätts med hjälp av en sifferskala från 1-5 där 5 är det högsta betyget och 1 är det minsta. Matrisen är uppbyggd med koncept och kriterier i kolumner och rader. 27 Bilaga Alternativ 1 Tänkandets natur Kognitionsvetenskap är en tvärvetenskap om hur människan tar till sig och bearbetar information, samt hur vi interagerar med en social och materiell omgivning. Kognitionsvetenskap Informationsbehandling betraktas inom ämnet inte som en passiv process, utan kognitionsvetenskapen vill påvisa interaktionen mellan hjärna, kropp och omgivning, där omgivningen kan vara allt ifrån artefakter som post itlappar till kulturella mönster. En hylla med "sustainable innovation" på burk :-) Tillämpade område Kognitionsvetenskap är ett mycket brett ämne som hanterar allt ifrån artificiell intelligens, robotik, design, lingvistik och neurovetenskap. Några av de tillämpade områden som innefattas inom kognitionsvetenskapen och som till exempel en designingenjör kommer att stöta på som är nedanstående: • Användbarhet, usability, är den grad till vilken en användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att nå specifika mål på bästa sätt. Man kan säga att det populärvetenskapliga begreppet användarvänlighet kombinerat med nytta (systemet måste ha någon funktion) resulterar i användbarhet. • Interaktionsdesign är att designa interaktiva produkter som stödjer människor i deras vardag och förstärker deras sätt att kommunicera och interagera. Fyra centrala begrepp är interaktion, gränssnitt, funktioner och användare. • MMI; Människa-maskininteraktion och MDI (människa-datorinteraktion) är ett ämne som genom att anpassa fysiska och virtuella system syftar till att öka kvaliteten på teknikanvändning och lönsamhet både inom och utom företaget. Panel med mappning av knappar på en "karta" av skyliften. Norman, Donald A. (1989) The Design of Everyday Things. Basic Books ISBN: 0465067107 Checklistor för användbarhet Normans användbarhetsprinciper används för att optimera system och för att ge användaren en god förståelse för hur systemet fungerar. Dessa är: • Synlighet – Synbara strukturer och klassindelningar av objekt • Återkoppling – Ge feedback så att användaren vet om han gjort fel eller rätt • Begränsning – Omöjliggör felaktiga val • Mappning – Gör så att systemet stämmer överens med övriga världen och användarens föreställning om systemet • Konsistens – Samma knapp ska ha samma funktion överallt • Affordance/semantik – Fundera över vad objektet förmedlar till användaren. En knapp utstrålar exempelvis att den kan tryckas på 28 Heuristiker Den danske forskaren Jakob Nielsen har även han utvecklat liknande användbarhetsprinciper, eller heuristiker som han kallar dem. Heuristik betyder att göra smarta gissningar som hjälper till att hitta lösningar till ett problem. Dessa är tio till antalet; • Synlighet av systemstatus • Överensstämmande mellan system och verklighet • Användarkontroll och frihet • Konsistens och standarder • Hjälp användare att diagnostisera och avhjälpa fel • Felförhindrande • Igenkänning snarare än ihågkommande • Flexibilitet och effektivitet vid användning • Estetisk och minimalistisk design • Hjälp och dokumentation Jakob Nielsen har mesta fokus på websidor och datagränssnitt. Alla dessa händelser sker också i ett sammanhang, en kontext. Ett felmeddelande i en kontext kan ha en helt skiljd innebörd från en annan kontext. Detta kan handla om väldigt många olika aspekter såsom kultur, organisation, miljö etc. Att utforma system, med vissa givna funktioner och som användaren effektivt kan använda i en viss kontext, det är kärnan i studierna av människans interaktion med teknik. Texten i detta kapitel har bearbetats av Peter Thorvald Ett näst intill optimalt gränssnitt på en produkt som tyvärr inte längre fyller en så viktig funktionen den en gång gjort; Rolodex adressregister. Litteraturtips för Kreativitet och Metodik: Adams, James L (1979) Conceptual blockbusting: a guide to better ideas Perseus Books Group ISBN: 0738205370 De Bono, E (1970) Lateral Thinking, Perennial, ISBN: 0060903252 McKim, Robert H (1980) Experiences in Visual Thinking, Boston, PWS Publishers Van Gundy, A. B (1988). Techniques for Structured Problem Solving New York: Van Nostrand Reinhold. Norman, Donald A. (1989) The Design of Everday Things. Basic Books ISBN: 0465067107 Heskett, (John 2002) Toothpicks & Logos: Design in Everyday Life. Oxford University Press ISBN: 0192804448 Isaksen, Scott, Treffinger och Donald Creative Problem Solving Bearly Limited, NY ISBN: 0-943456-05-3 Jordan, Patrick W. (2002) “How to make brilliant stuff that people love and make a bunch of money out of it” - Chichester : Wiley Landqvist, J. (1994) Vilda idéer och djuplodande analys – Om designmetodikens grunder. Carlssons Bokförlag, Sverige. ISBN: 9177987969. Abbestam et al. (2009) Produktutvecklarens Receptbok för Konceptutveckling, Swerea/IVF (www.swereaivf.se/publikationer) 29 Flera av litteraturtipsen finns i olika utgåvor från olika förlag och med varierande omslag. Det innebär även att olika ISBN nummer kan förekomma på samma titel. Att intervjua eller fråga För att få ut det mesta av en undersökning följer här några grundläggande tips på hur man ställer frågor. Delvis baserar de sig på texter av Marianne Karlsson. Jessica Lindblom har sammanställt de avslutande 10 punkterna som stöd. Undersökningsmetodik Undersökningsmetodik används som ett verktyg för att ta fram produkter så som användare vill ha dom, inte produkter som användarna måste anpassas till. På bilden: Pavlov och hans dog. En undersöknings syfte kan vara att ta reda på vilka krav en användare har på en kommande produkt. För den tillfrågade kan det vara svårt att formulera " krav", och då framförs kanske bara är en liten del av alla de krav som användaren egentligen har. Många finner det istället enklare att beskriva problem, Så förbered även hur ”krav” kan uttryckas i form av problem, jämförelser, antaganden men också i beteenden/agerande, och önskemål eller eventuellt även förslag på lösningar. Fem bra frågor: vem gör, vill göra, något? varför? var? med hjälp av vad? hur? Frågebaserade undersökningsmetoder är: Personliga intervjuer, som är samtal mellan två personer utifrån en frågeguide/checklista med öppna frågor till ett begränsat urval deltagare, Gruppintervjuer, fokusgruppintervjuer som görs med 4-10 deltagare och leds av en moderator kring ett bestämt tema. Metodens syftet är bland annat att åstadkomma gruppinteraktion. Man kan sätta samman homogena grupper mot heterogena. Telefonintervjuer samt Enkäter med fasta frågor och svarsalternativ distribuerat per post, eller till exempel web, medger större urval men har också en stor bortfallsrisk. Argument för val av metod får alltså bedömas utifrån tid, arbetsinsats, bortfallsrisk, flexibilitet, möjlighet till frågeformulering och omfattning. Undersökningsmetoder kan delas upp i antigen Kvalitativa eller Kvantitativa metoder. Kvalitativa metoder används för att få djup. De kan vara följande tre frågor: Varför? Hur? På vilket sätt? De ger djup, förtydligar och ger möjlighet för följdfrågor. Den flexibilitet som är metodernas fördel kan också bli till dess nackdel genom möjligheten att påverka den intervjuade. Kvantitativa metoder används för att kunna samla in svar från ett stort antal personer. Frågorna kan till exempel vara: Hur mycket? Hur många? Hur ofta? Styrkan i dessa metoder är att jämförelser blir enkla att göra, att metoderna går att upprepa på till exempel olika målgrupper och att det är enkelt att göra tabeller och statistik från dessa metoder. En nackdel kan vara att bortfallet kan bli stort när undersökningen till exempel bygger på utskick av brev eller mail. Intervjuer kan göras antigen med strukturerade eller ostrukturerade metoder. En ostrukturerad metod innebär att den intervjuade styr samtalet medan intervjuaren mest fungerar som ett stöd. En strukturerad intervju fungerar som en ”tratt” med en introduktion, en "body" och en avslutning. ”Bodyn” skall gå från det allmänna till det specifika, det neutrala till det ”laddade” och från faktafrågor till frågor som kräver reflektion/värdering. Grundläggande frågor kan delas i tempus enligt nedan. Idag: Tag reda på fakta: Vad gör du? Vad använder du? Hur gör du? Idag: Tag reda på problemen: Hur fungerar det idag? Vad fungerar bra eller mindre bra? Finns problem? Vilka är de? Varför är problemet ett problem? Imorgon: Lösningar: Hur vill du att det skall fungera? Har du förslag eller idéer? 30 Därtill kan man lägga in sonderande frågor så som: Hur menar du? Vad tänker du på då? eller Kan du visa? Dessa kan i sin tur följas av bekräftande frågor: Har jag uppfattat dig rätt? Stämmer det att? Frågeformuleringen ska vanligtvis vara specifik med en fråga åt gången, den ska vara entydig och formulerad med ord och termer som används av målgruppen. Frågorna får inte vara ledande och inte vara prestigeladdade. Viktiga utgångspunkter inför en undersökning är även medvetenheten om att krav på produkters egenskaper uppstår i en situation och ett sammanhang. Det är skillnad på labmiljö eller att vara ute på ”fältet”. ”Verktygsperspektivet” innebär att produkter ses som verktyg med syfte att åstadkomma något. Miljön och situationen där användaren har en uppgift och ett mål med ”verktyget” (produkten) kallas för ”Systemet”. Jessicas 10 tips: 1) Utgå alltid ifrån syftet med den tänkta undersökningen och vad du vill undersöka innan du väljer ansats, metod och/eller insamlingsteknik. 2) Var medveten om styrkor och svagheter med en kvalitativ versus en kvantitativ ansats och tänk på hur de kompletterar varandra. Ibland kan man använda samma datainsamlingstekniker (till exempel enkät) för både kvalitativa och kvantitativa ansatser. • Kvalitativa ansatser Trovärdighet (credibility) Överförbarhet (transferability) Pålitlighet (dependability) Överensstämmelse (conformability) • Kvantitativa ansatser Intern validitet Extern validitet Reliabilitet Objektivitet 3) Triangulera gärna genom att kombinera två eller fler olika källor, metoder och insamlingstekniker. Oftast tillämpbart vid kvalitativa ansatser. 4) Motivera dina beslut av uppläggningen av undersökningen väl. Varför blir just den valda metoden lämpligast för undersökningens syfte? 5) Gör alltid ett pilottest! 6) Satsa hellre på en mindre undersökning som du utför väl än en större som är bristfälligt genomförd. 7) Utvärdera själv din egen undersökning med avseende på de utvärderingskriterier som finns för respektive ansats. Det är bättre att själv påpeka bristerna än att någon annan gör det. 8) Följ de forskningsetiska principerna om undersökningar. 9) Patel och Davidssons bok Forskningsmetodikens grunder (Studentlitteratur ISBN-10: 9144022883) år en bra introduktion på svenska till undersökningsmetodik. 10) Tänk på att det redan finns en mängd färdiga metoder du kan använda dig av för att undersöka och utvärdera användbarhetsaspekter. Använd dig gärna av dem istället för att hitta på en egen metod (För en snabb översikt av utvärderingsmetoder se kapitlet om utvärderingar i Benyon et al. (2005) Designing interactive systems). Avslutningsvis, att kunna omvandla resultaten från undersökningen till konkreta designtips finns det ingen” mirakelmetod” för. Det är er kompetens och kunskap om design, människan och tekniska lösningar som ger resultat. 31 Denna praktiska vägledning genom processens alla faser beskriver på ett enkelt och konkret sätt hur man planerar, genomför och rapporterar en mindre undersökning så att vissa metodiska krav uppfylls. David Benyon, Phil och Susan Turner Addison Wesley Publishing Company, 2005 ISBN: 9780321435330 Form Constantin Brâncusi 1876 - 1957 – "Torso of Young Man" För att begripa varför man upplever att något ser ut på ett visst sätt kan ”ordet” komma till hjälp. Genom att formulera för sig själv, eller diskutera med andra kan saker klarna. Ser ett objekt tungt ut? Ser det komplicerat ut? Är det rackligt? Verkar det kunna användas till vad det är avsett för? Ord hjälper oss att se mer! Det kan även vara till stort stöd i den egna formgivningen, inte minst då man (alla gör det!) ”kör fast”. Också för att argumentera för den egna formgivningen och dess uttryck behövs ord. Att hävda att ett objekt till exempel är ”häftigt” utan insikt om vad det är som skapar just det uttrycket är inte fiffigt av en formgivare. Vägen till insikt i formens värld är tämligen kort och bekymmersfri; största hindret kan till och med vara, att det som formuleras kan kännas löjligt uppenbart. Det är inte alls som att lära sig ett nytt språk, utan bara att ta fram något som man tidigare inte tyckt det funnits behov av att dryfta. Ahá upplevelser står att vänta! Att känna att det går att använda mer än intuition vid formgivning är en lättnad. Och teoretiserandet är inte för sakens egen skull, utan för att kunna formge produkter som har ett sunt och tydligt förhållande till användaren. Såväl i formgivningen som vid presentationen av den bör det finnas en medvetenhet om sammanhanget, till exempel; Vilken är den sida som möter betraktaren? Var är objektet tänkt att användas; i taket eller på golvet? Praktiska experiment med olika uttryck som kan beskrivas med rätblock i olika proportioner är kanske den snabbaste vägen till förståelse. Det är även ett exempel på det praktiska arbetssätt som är så signifikativt för en designer; att handgripligt angripa problem för att finna lösningar. Och att leka med klossar vet ju varenda kotte är kul. Det kan vara värt att notera att det kan finnas kulturella skillnader i uppfattningen av det man ser. Det är inte överallt i världen folk läser från vänster till höger, eller uppfattar tretalet som en harmoni. Formlära Grundformer och formdefinitioner: I grundformen finns en symmetri som även ger lika värde för formens riktning. Man kan göra unika objekt med stram geometri och grundformer – det lyckades Dieter Rahms på Braun ofta bra med (Pocket Radio). De geometriska grundformerna är; Kvadraten, Cirkeln och Triangeln. Ur dessa utvecklas tredimensionella former. Ur Kvadraten reser sig Kuben, från Cirkeln sväller Klotet och Triangeln blir till Konen. Här växer nästa formgeneration fram, till exempel Rätblocket, Cylindern och Konformer utan cirkulär bas. Kuben är given i sina proportioner med 6 plan som samtliga är kvadratiska, bara skalan kan förändras. Rätblocket behåller tre riktningsaxlar, men planen tillåts nu bli rektangulära. Klotet är den visuellt enklaste formen för att den inte förändras oavsett vilket håll man ser den från. Precis som kuben kan den bara förändras symmetriskt i storlek. Den har som närmsta granne ellipsoiden. Klotets ytterradie har alltid samma avstånd från dess centrum, medan ellipsoidens avstånd mellan yta och centrum är symmetriskt, fast varierande utmed en, två, eller tre axlar. Cylindern är symmetrisk runt sin rotationsaxel från top till botten med plan som är parallella med varandra. Den kan förändra sin form i höjd och diameter. 32 Konen är en mycket dynamisk form med en cirkel som bas och en enda punkt som avslutning i dess topp. Däremellan förenas den av en yta som blir given. Höjd och bas låter sig förändras. Tetraeden har strukturell släktskap med kuben, den är uppbyggd av identiska ytor med tre hörn vardera. Från att rört sig nära grundformerna kan man fortsätta till allt mer avlägsna former, och ändå känna att det går en tydlig väg tillbaka i formens släktträd till någon av grundformerna. Om man till exempel skär ett diagonalt snitt genom någon av dessa grundformer uppstår en ny värld. Vad har man för praktisk användning av ovanstående självklarheter? Former som Rätblocket och Cylindern är ”lätta att begripa” och de kan också vara till stor hjälp, inte bara vid produktformgivning, utan till och med vid skissarbetet av sådant som förefaller så ogeometriskt som människokroppen! Att skapa kombinationer och sammankopplingar av formerna kan skapa spännande överraskningar och visar snabbt hur oändlig denna värld är. Det här är inte ens speciellt flummigt, det här är faktiskt i praktiken så som mycket av den tredimensionella världen i datorerna funkar. Uttryck: Rätblocket kan ha tre uttryck; Riktning, Yta eller Massa. De har även något som kan upplevas som en axel. (Den symmetriska kuben skulle kunna upplevas ha tre likvärdiga axlar.) Med tre Rätblock som har var sin tydliga egenskap (av de ovanstående) kan olika kompositioner sättas samman. Genom att definiera några enkla regler blir det som till förstone förefaller barnsligt enkelt till ett ganska knepigt och spännande huvudbry. En form kan bli dominant genom sin placering trots att den varken befinner sig överst eller är störst. En tydlig riktning kan skapas i kompositionen trots att samtliga komponenter pekar åt olika håll. Ett massivt, eller kompakt uttryck. En tydlig "mellanrumsform". 33 ”Formcirkel” för Rätblock Yta – Massa – riktning Kopplingar: Rätblocken kan givetvis även penetrera varandra vilket leder till att möten, som kan vara uttrycksfulla, bildas. För rätblockens del bildar mötet mellan två rätblock antigen hela eller partiella kopplingar med formerna L, U eller O. Vanligtvis kan man då uppleva den ena formen som passiv och den andra som aktiv, som om den har skjutits in, eller ner i, den andra. U-koppling Delad och förskjuten Delade former: Om rätblocket snittas och delarna förskjuts i förhållande till varandra kan en inneboende släktskapet mellan delarna finnas kvar trots att delarna blir unika, även om de placeras på avstånd från varandra. Delningen på exemplet intill ökar formens dynamik genom att den inte skett rätvinkligt utifrån blocket. Fler och nya riktningar uppstår, till skillnad från om delningen hade gjorts statiskt, dvs rätvinkligt, som i exemplet med U-kopplingen. Överlappande former: Centerform Det område där former skär igenom varandra skapar en centerform, eller kärna, ur vilken ytterligare nya spännande former kan plockas fram. Dominans: Dominans i färg, form och placering. Men så här lätt gör man sig sällan... Rätblocken kommer i kompositionen att ha olika inbördes betydelse. Är de tre så kommer de upplevas som Dominant, Subdominant och Underordnad. Det som är spännande är att det inte nödvändigtvis måste vara storleken som upplevs som dominant. Det kan lika väl vara placeringen som är så betydelsefull att den ger den till volymen minsta formen dominans i kompositionen! En betydelsefull strukturell placering, viktig funktion för de andra delarna eller avvikande form som kan också göra skillnaden. Vad blir kvar som visuellt minne av ett objekt? I många produkter vi har omkring oss accentueras ofta något av överordnad betydelse med både form, placering och färg. Även ljus, eller rörelse, förändrar spelreglerna för formteorierna. Att nödstoppsknappen hittas snabbt kan helt enkelt vara livsviktigt. Regler för övningar: Generella regler för samtliga övningar är att symmetri och upprepning inte används; det innebär att samtliga sträckor (även mellanrumsformer) inte ska förekomma mer än en gång i varje komposition! Variationen ska vara maximal! De tre formerna i kompositionerna ska därför också ha sin riktning åt olika håll och inte ligga kant i kant. Anslutningar mellan former är viktiga för uttrycket. Initialt i övningarna bör dessa vara rätvinkliga i förhållande till varandra. Mötena har betydelse och kan upplevas från bräckligt till stabilt. Analys: Med formövningarna i ryggen kan man försöka analysera sin omvärld. Vissa objekt är väldigt tydliga medan andra nästan inte låter sig analyseras med något meningsfullt resultat. Syftet är ökad medvetenhet. Koppla loss sakligheten en aning, försök att till exempel se tänkta riktningar 34 med "röntgenblick". Upplev objekten som om de innehöll – eller påverkades av – rörelseenergi! Observera objektens linjer, ytor och punkter/ möten, se massan och tomrummet som de skapar. Jämför med musik; intilliggande toner och pauser skulle kunna vara former och mellanrum. Produkter som kan upplevas som tydliga för analys är till exempel kaffe kopp, fågelholk eller koffert. Fundera i en ytterlighet åt andra hållet; skulle en kaffekopp se annorlunda ut om den utvecklades utifrån dominans och subdominans – istället för funktion och hanterbarhet? En koffert full av formmässiga uttryck! C D 1/2 A B P Strukturvariation Variationer på en tegelsten är en bra övning i lateralt tänkande (se kapitlet Kreativitet) och förståelse för form. Genom att modifiera Rätblockets lättbegripliga och ganska neutrala form, kan formens uttryck bli mycket kraftfullt och beskriva intressanta egenskaper utifrån resonemanget ovan. Det Gyllene Snittet. Det är omöjligt att inte nämna Det Gyllene Snittet när man talar om form och komposition. Det är en matematisk konstant som utgår ur en sifferserie som kallas Fibonacciserien; 0-1-1-2-3-5-8-13-21-34-55 ... Om man nu dividerar 5 med 3 får man 1.666, väljer man istället 55 dividerat med 34 får man 1,6176471, och ju högre man kommer desto exaktare blir decimalerna. Det går även att klura ut snittet medelst en passare, penna och lite geometri. Gyllene Snittet har använts inom konst och arkitektur i hundratals år som en slags norm för komposition. Hur långt tillbaka det går kan man bara spekulera om, men då Cheopspyramiderna stämmer ganska bra med proportionerna, hävdar vissa att det har gamla anor. Poängen med Det Gyllene Snittet är att vi uppfattar proportionerna som harmoniska. Men ”vi” är inte nödvändigtvis alla kulturer. Inom den asiatiska kulturen till exempel, uppfattas inte det Gyllene Snittet som i västerlandet. Delar av detta kapitel om formlära utgår från Three-Dimensional Visual Analysis, Cheryl Akner Koler, Reproprint, Stockholm, ISBN: 91-87176-16-5 I materialet beskrivs dock endast Rätblocket. För den som får religiösa upplevelser rekomenderas Cheryl Akner-Kolers avhandling för fördjupning. http://www.cherylaknerkoler.com/publications_1_files/ Form%26Formlessness.pdf . 35 Gyllene snittet med passare; Utgå från en rätvinklig triangel med ena kateten BC=l/2 och den andra kateten AB är en längdenhet. Rita sedan med C som medelpunkt och BC som radie en cirkelbåge som skär AC i punkten D. Rita sedan med A som medelpunkt och AD som radie en cirkelbåge som skär AB i punkten P. Då har man skapat sträckan AP som delar AB enligt gyllene snittet. Gyllene snittet; förhållandet är 5/8 Färgverkan Färg och tid. Orange är ett exempel på hur en hel tidsepok kom att bli förknippad med en färg – som kom tillbaka först på 2010-talet. Färg kommer farande i 300000 km i sekunden och uppfattas på en hundradels sekund, form tar någon tiondels sekund. Färg kommunicerar alltså överlägset snabbast. Det kan iakttas i naturen också, i såväl behovet att synas som att dölja sig. Färgupplevelser kan vara genetiskt nedärvda, men också upplevelsegenererade och personliga. Att ha associationer till vissa specifika färger eller färgkombinationer är svårt att undvika, en storblommig brunorange soffa för kanske tankarna till 70-talet, och chockrosa till nästa decenniet därefter. I samhället omges vi av många fler färger och kombinationer än bara trafikljusen, som signalerar budskap. Varningar och förbud är gul-svarta, brandbilar röda och IFK Göteborg är blå-vitt. Att använda två kontrasterande färger förstärker det visuella. Fram till ett drygt decennium sedan var polisbilen svart och vit. När imagen av polisen skulle förbättras, till en modernare organisation med avsikt att hjälpa istället för att ”med auktoritet stävja” blev samma bil vit istället med en bård av nationens färger gult och blått. Medvetenhet om färgens betydelse och påverkan har under de senaste decennierna ökat alltmer bland allmänheten. Färganalysen ska fullända din personlighet med de rätta färgerna just för dig. Intresset för heminredning har blivit mer färgfixerat, den färgkombination Tricia Guild väljer på väggar och gardiner betraktas med vördnad. Det är inte bara vitt längre, som betraktas som stilrent idag. Antroposofernas färgfilosofi studeras med intresse. Användandet av starka färgkopplingar ökar; bingolotto, homosexualitet och coca-cola är samtliga förknippade med starka färgsignaler, samtidigt som postens klara gula har blivit mer "utspädd" – något som måhända går hand i hand med verksamheten? Färglära Hur låter färg? Synestesier Färg och form – förstärker varandra och berättar att skylten i Ecuador också betyder STOPP. När färger ger en samtidig förnimmelse mellan olika sinnesorgan kallas det för synestesier; smör smakar gult och inte blått, blått kan däremot förmedla en känsla av kyla medan en ettrig trumvirvel kanske är – ja vadå? I kombinationer förändrar, eller ger, färgerna ytterligare signaler. Men rött och grönt är aldrig en bra kombination där färgerna ska meddela eller indikera. 10% av alla män har en färgblindhet just i det spectrat. (Trafikljusen har genom inbördes placering kompenserat för det problemet) I trafiken är nyanserna exakt valda, och kombinerade med grundformerna, förmedlar de snabbt sitt budskap till oss; Cirkel är förbud, Triangel varnar och Rektangel upplyser. ”STOP” är avvikande inte bara formmässigt, utan även genom att skylten inte bär en ikon, utan text med engelsk stavning. Färg på olika sätt Det finns olika sätt att visa färg. I naturen kan färg synas både genom pigment och våglängdsbrytningar, men de färger som vi ska hantera vidare här delar vi upp i; Färginstitutets trendsticka 36 1; Projicerade färger (bildskärmar) 2: Tryckta färger (fyrfärgstryck) 3: Täckta ytor (dekorfärg, målat) Additativa – färger: RGB står för Rött, Grönt och Blått. I en katodskärm; en TV eller datorbildskärm, finns ”kanoner” som skjuter ut ljusstrålar i dessa färger, och blandar dom till de nyanser vi ser. Med allt ljus påslaget blir resultatet vitt. Additativt! Additativ respektive Subtraktiv färgblandning Subtraktiva – färger: Här erhålls vitt genom att avstå från färg ...Subtraktivt! Om man däremot blandar till alla färger man har i sitt fysiska färgskrin och målar (eller låter trycka) dom på ett vitt underlag, blir resultatet – nästan svart. Fyrfärgstryck med CMYK: Cyan är en ljus blå, Magenta är rött, Yellow är gult och K står för Key, eller BlacK, alltså svart. Dessa fyra färger används vid vanlig trycksaksproduktion. Som små, för ögat nästan osynliga, rasterpunkter trycks de över och vid sidan av varandra för att tillsammans skapa ett tämligen stort färgspektrum. Med hjälp av en lupp kan man dock avslöja hur tryckaren gått tillväga. Ju finare tryck, desto fler rasterpunkter. Jämför Dagens Nyheter med, till exempel, en bok med konstreproduktioner, det är inte bara papperskvaliteten som skiljer dom åt! Starkt förstorade rasterpunkter i CMYK ställda i ”rätt tryckvinkel” för att undvika moiréeffekter.. Att kommunicera färg: Coca-cola-rött vet faktiskt de flesta ungefär hur det ser ut, men när du vill ha laxrosa kulör till din nya serie tandborstfodral, kan det se väldigt olika ut om en del ska tillverkas i Japan och den andra i Anderstorp. För att kunna beskriva och kommunicera färg har ett flertal system uppfunnits, mer eller mindre användbara. Följande två färgsystem är tillrådliga att känna till för en designingenjör NCS, Natural Colour System och PMS, Pantone Matching System. NCS är ett ursprungligen svenskt system som distribueras av Färginstitutet i Stockholm och har blivit Svensk Standard. Systemet vinner även så sakteliga mark ute i resten av världen. Det geniala med systemet är att det är oberoende av språk och kultur, man anger kulör med ”beskrivande” siffror och bokstavskombinationer (framtagna av stora referensgrupper). Det gör att systemet blir oändligt i fråga om nyanser. NCS beskriver hur färgerna ser ut, inte hur de tillverkas. Färgerna i systemet finns på stickor, som atlas eller som enstaka ark i olika storlekar som kan beställas från Färginstitutet. Systemets grammatik bygger på att 6 elementarfärger bildar en 3-dimensionell rymd. Ett exempel; S4055 R95B betyder 40% svärta och 55% kulörthet. R95B anger förhållandet mellan elementärfärgerna rött och blått, det vill säga 5% rött och 95% blått. Fundera sedan ut vad en klart guldgul färg skulle kunna tänkas heta, och du kan beställa dig en stilig svensk flagga! 37 NCS färgrymd är som två motställda koner. De akromatiska färgerna vitt och svart är i toppen och botten. Kulörernas ytterligheter ligger kring elementarfärgerna gult, rött, blått och grönt. NCS färgrymd ”sedd uppifrån”, respektive ”en skiva” färgrymd Nyans, mättnad och ljushet. Munsell bygger också i rymd. Pantone är ett gigantiskt Amerikanskt företag som levererar en färgstandard som används vid framför allt trycksaksproduktion. Inom det segmentet har man i det närmsta världsmonopol. I talspråk säger man PMS-färger (Pantone Matching System) eller Pantonefärger. Pantone bygger till stor del sitt system på hur tryckerier blandar sina färger. Sifferkoderna är alltså ett slags recept. Vid sidan av dessa finns även det amerikanska Munsell och RAL, ett tyskt system med ett begränsat antal färger. RAL används i viss mån fortfarande i Sverige också, till exempel vid pulverlackering. Min Pedersencykel är lackerad i RAL6005, en sifferkombination som inte går att dechiffrera. Burkfärg: Kravet på färgkontroll på internet växer lavinartat vilket medfört att så kallade websäkra paletter nu är en viktig produkt. Digitala paletter från såväl Pantone som NCS finns för till exempel Corel, Illustrator och Photoshop. Inom detta område finns ytterligare en komplicerande faktor; bildskärmarnas varierande färgkaraktär. Då bildskärmsåtergivningen kan variera häftigt är det tillrådligt att alltid ha tryckt referensmaterial tillgängligt! Att jämföra 20 TV apparater på en stormarknad ger en liknande upplevelse; 20 olika färgspectran. Färgkalibrering och ICC-profiler är fortfarande ett ganska komplicerat område, men nödvändigt och under stark utveckling. Henri Matisse 1869-1954 Fransk Fauvistisk konstnär Färg är något man ser.... Färg är ljusets reflektion mot en yta som absorberar vissa våglängder och återger andra. Newton tolkade vad som hände när ljuset går igenom ett prisma 1666. Han visade att varje färg motsvarar en viss ljusstrålning. Vi ser därför också olika färger i olika ljus - MEN - hjärnan analyserar inte det vi ser bara mekaniskt och efter att stirrat genom de gula skidglasögonen en stund ter sig snön vit igen! Det kallas för konstansfenomenet. Färgval: Exempel på KG Nilssons inspirerande konst/färgexperiment. Rött och Grönt? Det är definitivt ingen liten marsipan att färgsätta! Men i bakhuvudet kan man ha vetskapen om att färger signalerar såväl upplevelser som inlärda beteenden. Tänk till exempel på hur avståndsupplevelser är färgrelaterade, blå berg är längre bort. Henri Matisse är en av många konstnärer som experimenterade mycket med färgers djup. Titta på bilden i marginalen och fundera på om till exempel den lila färgen ser ut att befinna sig bakom eller framför den röda, om de är placerade intill varandra? Konstnären KG Nilsson laborerar i sina verk med hur, ofta geometriska, färgfält i olika kombinationer verkar. Hans konst visar inte bara vibrerande färgkombinationer, utan även att möjligheterna är oändliga och för att lära sig färgsättning är praktiska övningar den enda framkomliga vägen. Fyra sidor teoretisk färgsättning räcker tyvärr inte särskilt långt. Det behövs experiment och övning för att lära sig att kombinera färger. För att förstå vad som händer och hur färger kan få varandra att såväl ”vibrera” som att vissna. Goethe var tidig med att fördjupa sig i det som händer i färg. (Bild; Warhol & Goethe) Svar: S0580 Y10R 38 Färger i produktformgivning: Förutom det dekorativa värdet kulör kan ha, kan den ha funktionen att visa och hjälpa brukaren att hantera en produkt. Om vi framför oss ser en grå burk med två knappar; en röd och en grön kan vi nästan vara säkra på att det betyder start respektive stopp (eller möjligen på respektive av). Vi läser av färgen som en av flera signaler; den kan finnas på ett objekt i ett sammanhang bland andra färger, den kan finnas kronologiskt eller värdemässigt i förhållande andra objekt eller detaljer. (Vi i västerlandet läser från vänster till höger) och den kan finnas kompletterad med ytterligare budskap, som text eller ikoner. Alla dessa faktorer bör förstärka, och inte motsäga, varandra. Vid färgsättning är det dessutom viktigt att beakta bestämmelser och regler, vanor och tradition, kombinationen mellan färg och form, kontrasten mellan färger – även i olika belysning – samt estetik och det sammanhang i vilket produkten ska finnas. En apparatur för ett sjukhus eller ett smältverk bör sannolikt se olika ut både för att ge trovärdighet för sin funktionalitet som för att passa in i sammanhanget, även om bägge miljöerna kan kräva snabb hantering för att undvika katastrof. Ett överdåd av färgkodning tar givetvis bort effekten också, och resultatet av helheten kan bli mer oro än struktur. Det är svårt att föreställa sig en jaktpilot med instrument full av individuella färgkoder. Här kanske det monokroma fungerar bäst för att slippa ett distraherande gytter och med tanke på att användarens utbildningsgrad i miljön. I vissa miljöer kan det vara lämpligast att undvika färg helt. Design med färgfilosofi; rörelse, process och vila. Favoritfärg? Frågan som låter så banal: ”Vilken är din favoritfärg?” har faktiskt undersökts vetenskapligt. Frågar man många människor blir svaret blått, rött, grönt, violett, orange och gult. Japp – i den rangordningen föredrar människor färg enligt statistiskt säkerställda undersökningar! Och – värderingarna har visat sig tämligen oföränderliga över tiden. Att 60% av alla logotyper innehåller blått är alltså knappast någon tillfällighet! Prova att associera kring färger, vad förnimmer dom? Som utgångspunkt kan nedan följande exempel fungera. Hur olika kan starka färgförnimmelser tolkas? Rött; stopp, brandredskap, orent (sjukhus), batteriåtervinning, pingst (liturgiskt), oroligt, kärlek, dominant, varnande. Gult; skarpt, oro, påfluget, varsel, infekterat, sommar, raseri, post, aktivitet. Blått; vatten, luft, trohet, kyla (eller värme!), rent, information, vila. Grönt; vila, oskuld, växande, lugn, självtillräckligt, skydd, pengar, hopp. Exemplen är givetvis oexakta och förenklade då varje färg kan finnas i så många nyanser, men samtidigt påvisar de att färg verkligen har betydelse. Litteraturtips om färglära: Interaction of Color, Josef Albers Yale University Press, ISBN: 0300018460 (Har funnits på svenska, så kolla antikvariatmarknaden) Färg, Åke Arenhill, Jan Sisefsky Halls Offset AB, ISBN 91-971448-1-9 Goethes färglära, Pehr Sällström, Kosmos förlag ISBN10:9186066420 39 Trafikkoner är oranga, precis som traverser och industrirobotar. Livsavgörande fråga ur Monthy Python & The Holy Grail. Hur skulle naturen göra? Gräshoppa och Dayna Baumeister, en av grundarna av Biomimicry Group Biomimik, biomimikri, biomikri eller vad det ska komma att heta är en ”nygammal” vetenskap utan ens ett helt fastlagt namn i svenskan. Därför kan det finnas anledning till att kort förklara lite bakgrund. 1993 skrev Janine Benyus på en bok om forskare och forskning som inspirerats av naturens sätt att ”knäcka nötter”, till exempel om hur det stenhårda Pauaskalet byggs upp av naturen, under vattnet, med kalk som byggmaterial. Eller hur man forskar i att försöka utvinna energi med samma principer som ett blad gör genom fotosyntesen. Hon funderade över vad hon skulle döpa sin arbetsmapp på datorn till, när hon valt namnet Biomimicry kom det att även bli titeln på hennes bok. Biologistudenten Dayna Baumeister läste boken – blev eld och lågor – och åkte pronto hem till Janine där dom tillsammans kokade ihop det som skulle komma bli Biomimicry Group, som idag ger kurser, föreläsningar och seminarier och även har kommersiell konsultverksamhet. Biomimik Insidan av ett Pauaskal Lådfisk och MB Bionic Car lådbil ... Biomimik kan kräva viss kunskap om biologi, men bäst är det som samarbete; designers, arkitekter, ingenjörer, ekonomer eller samhällsplanerare tillsammans med biologer. Lösningar kan komma ur såväl det stora, synliga och uppenbara ur vår flora och fauna, som 40 CONDUCIVE TO LIFE Att para ihop discipliner LIFE CREATES CONDITIONS Biomimicry Guild är en del av Biomimicry Group Biomimiken vill att vi ska lära oss från, eller av naturen, inte om naturen, så som vi traditionellt gjort. Man har byggt upp en metodologi som bygger på ett antal principer som naturen använder. Mycket komprimerat kan den ses i matrisen intill, som utvecklats av biologer inom Biomimicry Group. Mot dess korta rubriker kan frågor ställas om till exempel processer eller artefakter. Överensstämmer naturens lösning med någon eller flera av dessa? En check med Pauaskalet skulle kunna se ut såhär; Det är självorganiserande genom hur kalket strukturerar sig för att bygga skalet. Det använder fri energi, ur havet, för att skapa skalet. Det använder vattenbaserad kemi och allt material återvinns i havet när den efter sin livscykel bryts ned. Formen är dessutom anpassad till funktionen; att skydda och kamouflera denna havets delikatess från angripare. Vilka delar i matrisen kunde en förpackning för Pauan i mataffärens frysdisk matchas med ... ur det som finns på byggstensnivå. Kunskap om proteiner, enzymer eller molekyler är bra, men inget förutsättning för att Biomimiken ska vara användbar. Biologer upptäcker och förundras ständigt över sinnrika lösningar naturen utvecklat, men har ingen aning om vad man skulle kunna använda dessa till någon annanstans. Många av dessa läggs ut på en databas som finns på www.asknature.org. Där finns även exempel på hur man använt naturens lösningar med lådfiskens skelett som karosskonstruktion för en bil eller hur man kommit att lösa ventilation och värme vid husbyggen med termitstacken som förebild. Att kunna samla energi som fotosyntesen gör ligger förstås högt på önske listan, men ett löv kan lika gärna ge inspiration till vacker och fungerande vattenavrinning, solskydd eller ytbehandling. Löven i grupp kan lika gärna inspirera till system, eller till processer i affärsvärlden och sociala sammanhang. Poängen är att medan vi sitter och bearbetar problem så ska vi inte missa att naturen redan har löst det mesta, redan för eoner sedan, och mycket finns att upptäcka om vi bara tittar efter med öppna ögon. Termitstacken imponerar mer med sitt optimerade klimat än sin storlek. Gränsen för Biomimiken Biomimik betyder att låna idéer, eller härma naturens lösningar, som tidigare exempel illustrerar. Att använda naturen kallas för annat;att till exempel rensa avloppsrör med bakterier kallas istället för Bio-assisterad (Bio-assisted). Att göra tråd genom att samla silkesmasksilke definieras som Bio-nyttjande (Bioutilization). Utsökt kamouflage i såväl färg som form. Hur vet ödlan att ställa sig såhär när "fara" (jag:) närmar sig? CONDUCIVE TO LIFE LIFE CREATES CONDITIONS No "Heat, beat and treat" Det traditionella sättet att industriellt tillverka något innebär användandet av mängder av råvara som bearbetas bort, hettas, böjs, pressas och gjuts. Det som tillverkas i naturen byggs av molekyler och efterlämnar inget avfall som inte återförs. Den enda energi som tillförs kommer från solen. Hur kan vi kopiera dessa processer? Framtidens industri arbetar redan med att "odla" produkter genom att stapla molekyler under kontrollerade former. På MIT odlas batterier och på Sandia-laboratoriet efterliknar man snäckans sätt att skapa beläggning som kan användas som fernissa. Det kan vara värt att sätta sig på en sten eller stubbe en stund och begrunda, samla intryck – och njuta. 41 Kardborren är en känd klassisk naturlösning som även gett sitt namn till den industriella slutprodukten. Varför ser lövets struktur ut som den gör? Vilken är funktionen? Kroppen Ett samlingsnamn för en "ny" – begreppet "ergonomic" är från 1950-talet – vetenskap med mycket sunt förnuft och målsättningen att anpassa miljön till människan och inte tvärtom. Även om militär forskning inom människa – maskin skett redan under första världskriget, har mycket ergonomiskt oklanderligt givetvis gjorts intuitivt och traditionellt sedan århundraden tillbaka. Tag till exempel handtaget på en gammal fogsvans. Pistolgreppet medger maximal kraft. Å andra sidan skulle det onekligen varit intressant att se resultatet ifall en ergonom hade varit med vid utvecklingen av fiolen... Ergonomi inrymmer allt från antropometri, som är läran om människans mått, till arbetsplatspsykologi. Meningen med ergonomin är i kort att vi ska kunna prestera bra genom att vi mår bra. Ergonomi Gravitation 0 Illustrationen intill visar kroppen i tyngdlöst tillstånd. Även om väldigt få av oss kommer att få uppleva den positionen kan den vara vägledande i vårat arbete. Vi kan anta att här finns ett utgångsläge, ett kroppens origo för optimal kraftutveckling åt alla håll. Fakta Människan har mätts upp i alla ledder och det finns mängder av ergonomiska fakta färdiga att inhämta i litteratur och rapporter. Just denna mängd fakta kan också invagga oss i en falsk trygghet om verklighetens komplexitet förbises. Ljussättningen på en arbetsplats kan göra att personen inte sitter eller står som hon antas göra. En ny, greppvänligare plåtsax kan vara utformad så att takläggaren inte tycker att den presterar lika bra som den gamla. Eller så kan produkten kräva utbildning som inte kommer användaren till handa. I många fall är lösningen flexibilitet; att användaren erbjuds möjlighet till variation. Den mänskliga faktorn får heller inte förbises; vi gör misstag, vi läser inte instruktioner och anvisningar, vi snubblar och slinter. Det är en utmaning att göra något som är både säkert och samtidigt hanterbart då dessa egenskaper ofta står i motsatsförhållande. Psykiska skador, olycksfall och belastningssjukdomar En mängd olika typer av skador kan undvikas genom ergonomiska åtgärder. Stress, prestationskrav, enformighet, dåligt klimat, litet inflytande och låg motivation är alla ergonomirelaterade problem. Dessa går inte alltid att hantera lika handgripligt som placeringen av ett reglage. Förändringsarbete på en arbetsplats kan både lösa och skapa problem, beroende på hur det genomförs. Människan har en inbyggd rädsla för all förändring vilket gör att hon ofta upplever oro inför den. Därför är det viktigt att förändringar förankras och upplevs som meningsfulla för att ge positiva effekter. 42 Rena olycksfall som beror på bristande konstruktion kan ske av olika skäl. Otydlighet är en orsak som kan leda till felaktig hantering. En annan indirekt olycksrisk kan uppkomma om en säkerhetsanordning upplevs som förhindrande och leder till att operatören monterar bort den. Statisk belastning kan innebära smärtor och skador. En arbetssituation som kräver konstant koncentration över längre tidsperioder kan innebära spänning i nacke, axlar och rygg utan att man egentligen ”arbetar” med dessa kroppsdelar. Arbete med långvarigt framåtlutat huvud eller vriden bål också ger besvär. Dessa lågintensiva statiska belastningar innebär en otillräcklig blodförsörjning och "smörjning" till muskulaturen. Rörelse är alltså positivt; människan är skapt för att både röra sig och tänka! Följaktligen bör arbetssituationen för människan inte minimeras, däremot optimeras. Inte oväntat innebär för tungt arbete skador. Vikten av att använda eventuella hjälpredskap och till exempel lära sig lyfta på ett riktigt sätt är stor för att undvika ryggskador. Ändå är ”tidsbrist” en dominerande orsak till skador som uppkommit av lyft. Stående kvinnor MMI Människa – Maskin Interaktion betyder att foga samman människan och maskinen. Att betrakta människan som en del i produktionssystemet, i en sluten cirkel med delarna: Information – Perception – Beslutsfattande – Handling – Maskin / Verktyg / Produkt. Ett exempel kan vara en kontrollpanel över en process. Problem med information i detta exempel är att den kommer i antigen för stora mängder (vid fel i processen) eller inte alls när allt flyter på normalt och då innebär underbelastning. Ett helt annat exempel är knapparna på en biljettautomat som kan vara placerade så att de inte ger någon kronologisk ledtråd eller återkoppling till att brukaren utfört en handling, till exempel tryckt på en knapp. Stående män Percentilen Det viktigaste området för ergonomiska åtgärder är utan tvivel arbetsplatsen. Där är målgruppen vuxna människor. Ändå varierar kroppens mått såpass mycket mellan olika individer att en optimal utformning för alla kroppsmått i regel är omöjlig att genomföra. Ofta blir man tvungen att acceptera att 5% faller utanför bland de största respektive de minsta. Att lätt kunna justera en arbetsplats kan ha fler fördelar än att den kan passa många människor, den kan även erbjuda en och samma individ varierad arbetsställning. Justerbara bord har blivit en storindustri i samband med att antalet terminalarbetsplatser ständigt ökar. Trots all tillgänglig teknik ska en såpass enkel åtgärd som att placera skrivaren och kaffemaskinen lagom långt bort för en liten promenad inte underskattas.. Handgrepp Verktyget handen Handen är ett universalverktyg, men den kan inte göra allt samtidigt. Precision, ytterlighetslägen och kraft passar inte bra ihop. Bra grepp ger kraft, men handens storlek och form varierar mycket, vilket måste tas hänsyn till vid utformning av grepp. Handens position i förhållande till kroppen är mycket viktig. Att till exempel arbeta ovanför axelhöjd blir snabbt mycket tungt och är direkt olämpligt. Handen är dessutom ett sinnesorgan som upplever temperatur och textur vid sidan av form. Vid repetitiva rörelser med handen tittar vi ofta inte på vad handen gör. 43 Design för alla, Universal Design, Inclusive Design eller – Design med Omtanke (DMO) Målet är tillgänglighet för alla – överallt! Kärt barn har många namn... Samtliga rubriker syftar på att maximera tillgänglighet och användbarhet av tjänster och produkter för alla människor; stora, svaga, unga, långa... I viss utsträckning når kognitionsvetenskapens principer även in i detta område. Sverige har ca 20% varaktigt funktionsnedsatta personer. Att inkludera så många som möjligt vid produktutformning ökar marknadspotentialen för en produkt. Allt fler lever till hög ålder och allt fler överlever svåra olyckor och sjukdomar. Dessa pågående trender ökar andelen inom befolkningen med någon form av funktionsnedsättningar under många år framöver. Dessutom växer gruppen människor med annan språklig och kulturell bakgrund som kan tänkas ha andra behov eller krav på produkter och miljöer. DMO greppar bredare ändå - omtanke om både människa och miljö. Med andra ord Hållbar Design eller om du vill; Design för Hållbar Utveckling. Tillgänglighet För att åstadkomma maximal tillgänglighet kan man arbeta med de behov följande fem huvudgrupper kan tänkas ha: Svårt att se; Svårt att höra; Svårt att röra sig; Svårt att bearbeta, tolka och förmedla information; Svårt att tåla vissa ämnen. Man bör även beakta spännvidden som finns inom respektive grupp. Direktkontakt med personer som har olika funktionsnedsättningar är ofta avgörande för förståelsen av de praktiska förutsättningarna och problemen. Att själv prova på exempelvis rullstolsanvändning eller optik som simulerar synnedsättning i ett utvecklingsprojekt är mycket lärorikt. Kontaktvägar, tips och råd i kontakten finns hos den nationella myndigheten HANDISAM. Verktyg för produktutveckling med hänsyn till tillgänglighet finns på www.inclusivedesigntoolkit.com Då såpass många redskap endast är för högerhänta finns numera faktiskt även sortiment för vänsterhandingar. Vissa saker kan vara svåra att lära ur manual, t. ex cykla, simma och flippra. Tanken är att "kunskap" inte bara skall finnas i huvudet utan också (i överförd bemärkelse) i tingen och processerna. Detta är en del av kunskapens sociala, mentalhygieniska funktion. Till hjälp kan vi ha både mätningar och måttenheter – vilka i grunden har en starkt social prägel – de är till för att vi skall kunna förstå, och kunna bli överens. Centrum för Universal Design på North Carolina State University har utvecklat sju principer för att det verkligen blir design för alla. På engelska är de exakta rubrikerna på principerna följande: • Equitable use • Flexibility in use • Simple and intuitive • Perceptible information • Tolerance for error • Low physical effort • Size and space for approach and use Översatta och förklarade följer principerna på nästa sida.. 44 Princip 1: Likvärdig användning Det är funktionen för användaren som skall vara likvärdig, och i idealfallet skall användningen också ske på samma sätt, oberoende av person. Om t.ex. en dörr öppnas automatiskt när man kommer, finns det ingen dörröppnings-skillnad mellan personer i rullstol och icke-rörelsehindrade personer. Nog så tankeväckande är det att sådana lösningar främst utvecklas då människor som egentligen är able-bodied har händerna upptagna, t.ex. av en kundvagn. Princip 2: Flexibel användning En sax som fungerar både för människor som är vänsterhänta och människor som är högerhänta uppfyller både princip 1 och 2. Trygghet är att kunna rätta misstag ... Princip 3: Enkelt och intuitivt Praktexempel på sådant som varken är enkelt eller intuitivt hittar man ofta i datorgränssnitt och dessvärre också i manualer. Princip 4: Gör informationen perceptuellt tillgänglig Människor med svåra synskador kan behöva så speciella förutsättningar för att kunna urskilja information att det vore orimligt att kräva en omvärld helt designad för att uppfylla deras behov. Men också i det sammanhanget finns det mycket som kan göras, tex alternativa stöd, t.ex. ljud och taktila gränssnitt. Princip 5: Tolerans mot misstag Robusta system, där det inte skall få alltför stora konsekvenser om man gör fel och där det samtidigt skall vara möjligt att ändra sig, är något som alla människor vill ha. Men kollisionsriskerna är stora också för den enskilda individen när hon både vill ha ett följsamt system och samtidigt ett misstagsförhindrande. Somliga människor har i sina personligheter en starkare inbyggd intolerans än andra mot "fel", ja, mot förändringar överhuvudtaget. Vad de behöver för att kunna leva med oss med alla ständiga avsteg från det repetitiva är miljöer och hjälpmedel som systematiskt hjälper till att bygga in variation. En trygghet för den enskilde kan ligga i att inte bara ha kunskap-i-huvudet och försöka gissa sig till hur andras kunskap-i-huvudet ser ut utan att det därtill kan finnas kunskapi-världen, i artefakterna. Design för äldre målgrupper blir viktigare för varje år. Princip 6: Liten fysisk ansträngning Detta området är starkt växande, främst eftersom alltfler människor blir allt äldre. Under 1900-talet ökade faktiskt medelåldern i Sverige med 20 år, och idag växer andelen gamla mer än någonsin. Princip 7: Storlek och rum både för användbarheten och för att man skall kunna komma fram. Detta är en nog så självförklarande princip. Kommer man inte in genom en dörr, kommer man inte uppför en trappa är det ett synnerligen effektivt sätt att stänga ute - det må sedan vara aldrig så omedvetet. 45 DMO är en metod, nominerad till Design S priset 2010. Detta kapitel behandlar modellbygge utifrån perspektivet att det finns en verkstad. Här finns beskrivningar av de lämpligaste modellbyggnadsmaterialen samt en mängd vanliga plaster (polymerer), samt hur, och med vad, dessa material bearbetas och behandlas. Modellbyggnad i Verkstad Verkstad: Bandputsen i högskolans verkstad är ett förträffligt ”friformningsverktyg” för såväl trä, som skum- och blockmaterial. Verkstadsresurserna som finns tillgängliga är naturligtvis en ofrånkomlig begränsning som måste beaktas. Trots en välutrustad verkstad måste ibland överväganden göras för hurvida tjänster kan köpas in eller om det kan finnas färdiga objekt som kan användas i bygget. För alla modeller gäller att en jämn kvalité är viktig! Finishambitioner som inte kan genomföras konsekvent är bortkastade. Nogrannhet i början av arbetet kan heller inte nog understrykas, då fel har en benägenhet att fortplantas och växa expotentiellt. Material: Bandsågen Pelarborren Dia's materialförråd i verkstaden En viss kännedom om olika material är av vikt för att kunna uppnå sina ambitioner. (Mer ingående om material följer i nästa kapitel) Syftet med modellen är avgörande för av vad och hur den skall byggas. Ska modellen komma att ha hög finish duger inget annat än de bästa materialen vid bygget. Det har man i regel igen i både arbetsinsats och tid. Tidsåtgång är en kostnad dyrare än de flesta material. För snabba och enklare volymstudier är kartong, papper, lera ("Proffslera", eller Plastelina), lätta skummaterial (Styrofoam) eller ståltråd lämpliga val. Med lödkolv och lödtenn går det att enkelt bygga och även enkelt förändra det som byggts. Papper, starkolätt och kartong finns i olika kvaliteter och med olika utseenden. Vitt, färgat, blankt, strukturerat, ritfilm, med mera. Hit kan även materialgruppen självhäftande plastfilmer räknas. Wellpapp på rulle eller från kartonger kan vara användbart för att snabbt bygga upp stora volymer, till exempel när en ”mock-up” av en miljö/ arbetsplats skall provas ut. Päron och Lind är täta träslag som sedan gammalt använts inom modellbygge. Björk är ett billigt och förhållandevis hårt trä som kan användas vid modellbygge i viss utsträckning. Boardmaterial som Hdf och Mdf kan få en mycket fin yta, och ersätter spånskivan för större konstruktioner. Mdf som "böjbart" material finns också, antigen som spårad skiva, eller den 4 mm tjocka som är flexibel. Skivmaterial av plast (ABS, Styren, Polycarbonat, PET, Akryl) och cellplaster som Styrofoam (rosa skum), Akrylskum (Rohacell), Polyuretan, hör till basen i verkstadens materialförråd . Metall som till Aluminium (offsetplåtar, profiler), Pianotråd, Silverstål kan vara svårersättliga som detaljer där metallens styrka eller utseende behövs. Att genom målning ge illusionen av just metall är svårt. Hard modelling clay, billera, ger formfrihet, men låter sig inte målas så lätt. Leran ska värmas upp innan användning varför det behövs en termostatreglerad ugn som kan hålla en max temperatur på 60°c. 46 Halvfabrikat eller ”readymades” som finns överallt runt oss om vi håller ögonen öppna, allt; skrot, leksaker, beslag, maskindelar, med mera kan komma till användning i ett modellbygge. Verktyg: Precis som kännedom om modellmaterial är kännedom om verktygen viktigt. Såväl för att verktygen ska räcka, som för att bearbetningen skall bli så bra som den kan. Verktyg i gott skick är dessutom betydligt säkrare att arbeta med än vanskötta verktyg. Lär känna verktygen tills du vet hur en nålfil, hålpipa eller krats ser ut och hur den används! Allt arbete får ett bättre resultat om arbetsstycket är väl förankrat och det går att ha en bekväm arbetsställning. Använd tvingar, vinkeltvingar, klämmor och skruvstäd. Markera stycket ordentligt med linjal, passare, smygvinkel eller vinkelhake. Observera att markeringarna inte oavsiktligt försvinner vid bearbetningen! Vid maskinbearbetning eller arbete där damm och/eller ”skarpa lukter” förekommer bör mask och eventuellt skyddsglasögon användas. Intill maskinerna finns dessutom i regel påbud om skyddsutrustning som ska användas. Verkstaden är väl utrustad med handverktyg. Att gå igenom dom är väl använd tid. Förberedelser; att bygga arbetsstycket: Snickare brukar använda sig av ”kaplistor”, på sådana planeras hur bitarna skall sågas ut. Även vid modellbygge kan det vara meningsfullt att göra en kaplista, att tänka igenom konstruktion, material och sammansättning. Datorn och kopiatorn är bra hjälpmedel i förberedelserna. Från enkla ritningar kan konturer skrivas ut som sedan limmas på arbetsstycket. Efter dessa kan man såga, borra, fräsa, med mera. Speciellt lämpligt är detta tillvägagångssätt då det behövs två eller flera likadana, eller spegelvända bitar. Det blir lättare att uppnå ett exakt resultat. Tänk på att dessa engångsmallar inte bör ”konturskäras” innan de limmas på, det är onödigt arbete som kommer att försvåra att följa linjen vid bearbetning. Materialval/materialkombination skall planeras så att det fungerar att limma, sammanfoga och lacka. Skall modellen kunna hanteras måste den också äga hållbarhet för detta. Vikten i materialet kan ha betydelse om man önskar förmedla en verklighetskänsla. Om slutresultatet skall bli ett objekt, som i en tänkt produktion skall bestå av flera delar, är det till fördel om den även som modell består utav flera delar. Först när delarna är lackerade limmas (eller skruvas) de i varandra. Delarna kan i sin tur vara byggda av mindre bitar (spillbitar) om de är av polyuretan. Att ordentligt tänka igenom olika tillvägagångssätt innan byggandet påbörjas ger garanterat stora tids- och materialbesparingar. In i det sista bör arbetsstycket behålla en referensyta och/eller en referensvinkel. Det är nödvändigt för bearbetningen av arbetsstycket att ha något plan att mäta ifrån. Öronskydd, glasögon och andningsskydd är vars och ens eget ansvar att komma ihåg! Limning: Till papper och kartong kan vitlim (för papper och trä), tejp (osynlig, dubbelhäftande), spraylim eller även Cyanolitlim användas. Vid grovkonstruktion kan varmlimpistol användas, det är snabbt, men svårt att använda om man önskar osynliga limfogar. Smältlimpistolen är även användbar vid konstruktioner med Styrofoam ("Rosa Skum"). Här bör man dock notera att applikation av smältlim direkt 47 Materialval efter materialegenskaper. Styrenskivor och acrylstav går att böja med värme. Stolssitsen har poröst polyuretan med struktur medan karossen är av tätt polyuretanblock. Dremel är en behändig handmaskin som det finns en mängd tillbehör, bearbetnings- och slipverktyg för. Tryckluftsmaskiner. Fein Multimaster bearbetar de flesta material, bara rätt skär appliceras. mot Styrofoam innebär att skummet smälter, därför bör man först limma mot ett vanligt papper som i sin tur fästes mot ett andra Styrofoamstycke. ”Frigolit”, Styrofoam, samt andra liknande material tål inte hetta. Styrofoam smälter även av de lösningsmedel de flesta sprayfärger innehåller. Smältlim går att använda med de flesta material, men limmet bygger kraftigt varför skarvar alltid kommer att kvarstå. Limfogen blir relativt stark och seg, men man får aldrig det riktiga bettet när en stark fog behövs. Även epoxilim bygger något och är användbart mot de flesta material. Det måste, till skillnad mot till exempel vitlim, inte torka under press. Fogen blir stenhård, men kräver sin tid för att härda. Torktiden varierar, från 15 minuter och uppåt. Epoxilim är ett tvåkomponentslim, bestående av bas och härdare som blandas i lika delar. Limmet är tjockt och ”fyller” bra. Detta innebär att ytorna inte nödvändigtvis behöver vara helt jämna. Delarna som limmas kan också justeras under några minuter om de skulle hamna snett mot varandra. Nackdelen är att delar som limmas kan komma att behöva låsas fast i fixturer under den tid limmet härdar. Bitarna bör också ha någon styrning för att inte glida i sidled om de pressas med tving eller dylikt. Epoxilim blir hårt när det härdat, det innebär att om man använder mjukt material och hårt lim framträder en ”rygg” vid slipning. Limma därför inte ända ut till kanterna på delarna. För limmet gäller andningsskydd eller limning i dragskåp! Dofterna är skarpa och hälsovådliga. Ur hälso och miljöhänseende är sparsamt användande att rekommendera! Cyanolitlim (superlim, sekundlim, etc.) är snabbtorkande. Det finns från tunnflytande till något mer geléaktigt för lite porösare material. Cyanolitlim bör appliceras droppvis på en av limytorna, och med stor återhållsamhet. Bitarna fäster några sekunder efter att de pressats ihop, därför skall man vara noggrann när man sätter ihop dom. Viktigt är att ytorna är rena, släta och passar ihop då limfogen blir mycket tunn. Då torktiden är såpass kort orkar man att med fingrarna pressa ihop bitar som annars skulle krävt komplicerade fixturer. För täta material med täta fogar är cyanolitlim det bästa alternativet. Kort torktid och en stenhård osynlig fog är de bästa förutsättningarna man kan önska. Före all limning är det alltså viktigt att känna till två saker; Att limmet inte löser upp materialet och att limmet kommer att kunna torka. Ett lim som behöver luft för att torka (vattenbaserat) går inte att använda vare sig mellan skivor eller block i plast. Plast som påverkas av lösningsmedel i lim, till exempel Styrofoam löses upp och blir förstört. Kontaktlim är till exempel ett lim som normalt innehåller lösningsmedel. För en del material rekomenderas speciallimmer utvecklade för dessa material, men för flertalet material fungerar cyanolit eller epoxilim utmärkt. Slipning och spackling: Lim som täcker de flesta behoven vid modellbygge är smältlim för grova konstruktioner, cyanolitlim för täta material och fogar samt universallim och epoxilim. Spraylim är lämpligt för papper och kartong när stora ytor ska limmas. Ett bra slutresultat kräver en slät yta, att skador och skarvar fyllts igen. Vissa skummade material har porer som måste fyllas igen med spackel såvida man inte eftersträvar den porösa ytan. Valet av spackel skall ske utifrån materialet i det arbetsstycke som skall prepareras. Det är viktigt att eftersträva samma hårdhet i spacklet som i arbetsstycket. Om spacklet är hårdare än byggmaterialet går det inte att få ett bra resultat, ju större skillnaden är desto eländigare blir det. Byggmaterialet kommer att arbetas ned fortare än spacklet! 48 Spacklet bör appliceras med en tunn spatel/spade av metall eller plast. Att iakttaga är att applikationen av spacklet bör göras med största möjliga noggrannhet från första början och inte utifrån konceptet att ”det slipar man ju bort sen”. Det är mycket enklare att lägga på spackel kontrollerat fler gånger än att slipa ned en odefinierad form. Ett tunnare skikt torkar också snabbare – även om det är tvåkomponentsspackel! Temperatur påverkar härdningstiden, och en högre temperatur påskyndar den kemiska reaktionen. All slipning skall ske med kloss eller form. Slipar man med tummen, då blir tummen ”kvar” på arbetsstycket. Ett tips är att preparera ett lite större plant boardmaterial (plyfa, mdf, etc) med några slippapper i bredd, arbetsstycket slipas sedan mot den fastspända slipplattan. Det finns ett oändligt antal andra sätt att använda slippapper, de kan med fördel limmas på alla plana eller enkelkrökta former. Ofta kan man hitta någonting omkring sig som går att använda, spillbitar eller dylikt. Slippapper graderas i korngrovlek. Användbara grovlekar kan vara 80, 120 och 240 innan man går över till våtslippapper. Det är bortkastad energi att börja med för fina papper! Andningsskydd är lika viktigt vid spackling som limning. Såväl dammpartikelfilter som gasfilter behövs om annat spackel än snickerispackel slipas. Sådant arbete skall dessutom göras med hänsyn till omgivningen. Epoxiallergi är hiskeliga saker. Polyuretan är också farligt, bär mask! Polyuretan reagerar på fukt, slemhinnorna är i riskzonen. Slippapper finns med korn 40 till det finaste våtslippappret på 1200. Ha alltid kloss eller form vid slipning. Slutbearbetning inför målning av modell: Färgsättning på skalmodeller kan vara känsligt och laddat. Alla har synpunkter om färg, och även färgen ändrar uttryck när den ”förändras i storlek”. Innan formen har bestämts kan det därför vara till fördel att arbeta med en grundfärgad (grå) eller vitmålad modell. Grundfärg, eller sprutspackel är nödvändigt för att kunna åstadkomma ett bra slutresultat. Sprutspackel fyller mer än vanlig grundfärg. I regel måste grundmålningen göras om ett flertal gånger innan ett bra resultat uppnåtts. Efter varje målning gås den målade ytan över med våtslippapper. Vid målningen avslöjas eventuella brister i underarbetet, dessa spacklas och slipas innan grundmålningen upprepas igen (att spackla på grundfärg går alltså bra). Våtslippapper finns i kornstorlek 80 till 1200. Om modellmaterialet, limmet och spacklet är vattenbeständiga, slipar man med fördel under rinnande vatten, vattnet gör att det fina ”grus” som slipas bort också förs bort från ytan utan att repa, samtidigt som pappret behåller bettet längre. Våtslippappret fungerar trots sitt namn även torrt. Vid slipning börjar man lämpligen med ett grövre papper och arbetar sig stegvis nedåt mot att försiktigt slipa med ett 4-600 papper innan slutlackeringen. Våtslippapper kan tvättas några gånger, men förlorar snart sitt bett, även om det ser rent ut. Sprutmålning: Själva sprayningen av arbetsstycket bör ske med största omsorg och tålamod. Efter att grundligt ha gjort rent i sprutboxen för att slippa damm, skakat sprayburken eller blandat färgen väl, och ställt arbetsstycket på lämpligt sätt, påbörjas detta vanskliga värv. Spraya först vid sidan om för att se hur färgen kommer ut. Bedöm ett lämpligt avstånd, börja sedan att i jämna, regelbundna rörelser applicera färgen. Testa helst på en spillbit 49 Anpassa hårdheten på spacklet utifrån materialet som skall spacklas. Sprutspackel är en fyllande grundfärg. Billack finns lättillgängligt i många nyanser på mackar. Servasprayen är tjockare, men torkar långsammare. NCS färgsystem används för att definiera exakta kulörer och nyanser. Utifrån en sifferkombination kan sedan en färgblandning, även i sprayburk, beställas. Den lilla silikonformen med ”mastern” i. Till höger en avgjutning. först. Spruta med marginal utanför arbetsstycket, för munstycket parallellt över, förbi stycket. Upprepa detta tills stycket är täckt med färg och ser ”mättat” ut. Tänk på att färgen fortsätter att flyta ut och jämna till sig efter att du slutat, risken att det börjar rinna finns alltså fortfarande kvar en liten stund efter att du har slutat måla. Om du sprayar långt ifrån, 35-40 cm, kommer färgen att delvis torka i luften och ge en ”apelsinskalseffekt” (något som ibland kan vara en önskvärd effekt). Bra belysning är avgörande för att resultatet skall bli bra. Dammfrihet är också ett måste, om gammalt spraydamm ligger på arbetsplatsen blåser det helt säkert upp och lägger sig i lacken. Murphys lag* är osviklig vid lackering ... Olika fabrikat kan skilja sig både i egenskaper och kvalitet. Om en färg trilskas – byt burk istället för att slipa ned och börja om med samma färg! Gjutning: Gjutning med Silikon och Polyuretan är ”en enkel sak”. Till en början behövs en modell (”master” eller ”plugg”) att göra avgjutningen från. Den behandlas med släppmedel (vax) och därefter kan gjutningen börja. Silikonet penslas helst på i ett par millimeter tjockt skikt för att undvika luftbubblor. Därefter fylls en yttre gjutform med samma silikon så att den täcker ”mastern”. För att gjutformen skall kunna fungera bra bör man ha förberett ett bra ingöt samt luftningskanaler där sådana behövs. Efter att formen härdat skärs den upp, men bara så mycket att ”mastern” precis kan tas ur. Nu kan kopior börja tillverkas. Polyuretan, härdare och fyllmedel blandas noga enligt leverantörens recept och hälls försiktigt i formen. Produktionen är i gång! Gjutningen skall härda på mindre än en timme, den kan grundas och målas precis som vanligt polyuretanmaterial. Det som behövs för silikonformgjutning är: Silikonharts och härdare (av additionshärdande typ ur miljöhänsyn) Polyuretan med härdare, släppmedel; vax, en exakt våg, blandkoppar och en ytterform av till exempel papp och tejp att hälla silikonet i. Litteratur: Produkt Design Models Roberto Lucci & Paolo Orlandini För designers, arkitekter och andra som vill lära sig modellbyggets ädla konst är detta en utmärkt handledning. Den behandlar material, teknik och hur man enkelt med små hjälpmedel kan göra modeller och bygger fantastiska förpackningar för dessa. Boken är på 264 sidor och väl illustrerad med fotografier och korta förklarande texter. Models & Prototypes Denna behandlar på ett obetalbart begripligt sätt det mesta som är värt att veta om modellbygge och innehåller mängder med bilder. Clay, Plaster, Styrofoam, Paper Yoshiharu Shimizu, Takashi Kojama, Masazo Tano, Shinji Matsuda Steg-för-stegövningar i ovanstående material. Boken ser väldigt elegant ut och känns stimulerande att ögna i, men flera övningsexempel är alltför omständliga och beskriver onödigt komplicerade tillvägagångssätt. Handhavandet av verktygen är otydlig och följer man övningarna noga är det lätt att bli lite förvirrad. Trots det är den full med tips för modellbyggare på alla nivåer. *Om något kan gå åt helvete kommer det också att göra det... 50 Beskrivningar av skum- och blockmaterial Användningsområden för skummaterial: Skummaterial är lämpliga att använda för bygge av volymmodeller med allt från låga till tämligen höga ytfinishkrav. Ju högre krav på finish, desto tätare och stabilare material behövs. Även små detaljer kan framställas med bättre precision om materialet är hårdare. Styrofoam: Styrofoam är skummat styren som främst används som isoleringsmaterial vid byggnadsarbeten. Det är vanligen rosa eller ljusblått till färgen och är mycket lätt. Det är ett i modellbyggnadssammanhang mycket billigt material, men har också begränsade egenskaper. Styrofoamet är lösningsmedelskänsligt vilket begränsar valet av lim och lacker. Maskinbearbetningsmöjligheterna är begränsade på grund av den låga smältpunkten, det börjar snabbt klibba. Handverktyg är det som gäller för Styrofoam. Detta porösa och instabila material är även svårt att efterbearbeta. Slipverktyget pressar den spacklade ytan under bearbetningen, som sedan reser sig från materialet, lite, men tillräckligt för att framkalla små djävlar. Slipning på ett mjukt material blir sällan bra om en jämn yta eftersträvas. Materialet är lämpligt som skissmaterial, men inte för presentationsmodeller. lim: smältlim, konstruktionslim eller spritbaserat kontaktlim spackel: snabbspackel, finspackel lack: vattenbaserade färger, eller på vattenbaserad täckande grundfärg Rohacell: Rohacell är en skummad akrylplast, vit till färgen och med varierande densitet (31, 51, 71, 110). Rohacell smälter inte av lösningsmedel som till exempel Styrofoam. Detta innebär stor frihet vid val av lim och färg. Dock förhindrar materialets slutna celler torkning av lufthärdande limmer. Materialet är lätt att bearbeta med såväl handverktyg som maskiner. Värmetoleransen är tämligen hög och detta innebär att materialet inte smälter eller ”klibbar” vid bearbetning med till exempel slipmaskin. Dammet från Rohacellbearbetning har inte samma obehagligt vidhäftande egenskaper på hud och kläder som dammet från en del andra lätta polyuretanmaterial. Det är ett tungt argument till att använda Rohacell. lim: smältlim, epoxi, universallim (lufthärdande lim får emellertid för lite luft och torkar därför mycket sakta) spackel: snabbspackel, finspackel lack: tål alla lacker Kompakt Polyuretan: Cibatool BM 5460 och Obomodulan 650 är hårda blockmaterial av högsta kvalitet för modellbygge. De är mycket kompakta Polyuretan, några porer går knappt att skönja med blotta ögat. De är inte helt olika trä vad gäller bearbetning, men den stora skillnaden är att de helt saknar fibrer. Det går 51 Det ”rosa skummet”, är skummad styren, tillverkat för att användas som isoleringsmaterial. Materialet handbearbetas med fördel med olika typer av raspar eller Fein Multimastermaskinen. Rohacell™ (skummad acryl) t.v. är ett vitt lättbearbetbart skum. Polyuretan är en härdplast som kan fås antigen "porig" eller väldigt tät. att åstadkomma en mycket god kantskärpa och materialet är tillräckligt starkt för att kunna användas för funktionsmodeller och prototyper med rörliga delar. Dess tyngd ger det också en mer ”realistisk” känsla om det är tänkt att man skall kunna lyfta, eller hålla i modellen. Materialet kräver lite mer verkstadsresurser än det som ligger på ett skrivbord för att visa sina möjligheter. Det är perfekt för svarvning och fräsning. De fina, släta ytorna som kan åstadkommas gör att materialet är lämpligt att limma med cyanolit. Spackling och grundning blir enkel tack vare materialets täthet om förarbetet blivit noggrant genomfört. Polyuretan låter sig gärna kombineras med skivmaterial. lim: cyanolit, epoxi spackel: Plastic Padding PP100, Snickerispackel lack: alla Beskrivningar av skivmaterial ABS och Styren: Skivmaterial finns i olika färger och transparens. De vanligaste heter Styren, ABS, PET, acryl (Plexi™) och polykarbonat. Dessa två material har mycket lika egenskaper. De är billiga och lättbearbetade, en tunn skiva av detta material behöver ingen verkstad. De finns från 0,5 mm och uppåt i en mängd olika kulörer, mjölkvit är dock vanligast som skivmaterial. Med lätthet kan man bryta av bitar efter att ha ritsat en brottlinje. Maskinbearbetning fungerar till viss grad, men materialet är värmekänsligt vilket gör det olämpligt att maskinslipa (styren är samma material som det ”rosa skummet”). Det används vid vacuumformning, men går till och med att värma i ugnen för enklare dubbelkrökta former. Med en varmluftspistol går det lätt att varmforma över en mall. ABS och Styren är bra och billiga material. lim: cyanolit, epoxi, styrenlim (modellbyggsatslim) spackel: Plastic Padding PP100 lack: alla Pet: Finns med mycket klar transparens, och i en mängd tjocklekar. Förhållandevis billigt. Segare än acryl, kan till och med kallbockas med viss försiktighet.... Varumärket Vivak är Pet. lim: cyanolit, epoxi spackel: Plastic Padding PP100 lack: alla Acryl: Acryl (eller Plexi™) är ett styvt material som finns i en mängd tjocklekar, färger och helt transparent. Det finns som skiv-, stav- och rörmaterial i ett otal dimensioner. Fördelar med acryl är dess mycket klara transparens, att det går att varmforma, samt att den finns att tillgå i en stor mängd specialdimensioner. Bearbetningsmöjligheterna är ganska goda, men materialet har såväl en viss sprödhet (som gör att flisor lätt slår ut vid till exempel sågning) som en känslighet för värme som gör att det kan vara svårt att till exempel maskinslipa. lim: cyanolit, epoxi, Acrifix spackel: Plastic Padding PP100 lack: alla 52 Polycarbonat: Ett mycket bra skivmaterial. Till utseendet liknande egenskaper som acryl, men betydligt ”segare”. Det går utmärkt att kallbocka utan att det spricker, inte heller slår den ut några flisor under sågning. Tunnare dimensioner kan brytas av efter en ritsning. Den tål värme tillräckligt bra för att kunna maskinslipas effektivt och borrning medför heller inga problem. Detta innebär en tämligen luktfriare maskinbearbetning. Polycarbonat är mycket styvt och angenämt att arbeta med. Det hör till de dyrare bland skivmateriel. lim: cyanolit, epoxi spackel: Plastic Padding PP100 lack: alla Beskrivningar av andra modellbyggmaterial Proffslera eller Plastelina: ”Plastlera” som efter någon uppvärmning lätt kan formas med bara händerna. Den är ett ypperligt litet stinkande skissmaterial för tre dimensioner. Lite knådande, eller en stund under skrivbordslampan gör den foglig och lättarbetad. Den är inget presentationsmaterial, men väl ett diskussionsmaterial för såväl enskilt spånande som kommunikation inom en arbetsgrupp. Med järntråd eller tandpetare som armering kan ganska mycket åstadkommas. Hard Modeling Clay: En rödbrun plastlera som har varit populär inom till exempel bilindustrin för att ta fram tredimensionella former på ett mycket kontrollerat sätt. Massan värms upp till 60°c och är därefter formbar. På till exempel ett skelett av board, skum och hönsnät byggs formen upp medan den bearbetas med till exempel verktyg avsedda för vanlig skulpturlera. Vid rumstemperatur är leran fast, men kan vidarebearbetas med till exempel sicklar. Leran är ett billigt återanvändbart skissmaterial. Proffsleran är väldigt lättarbetad, men inte så exakt. Den mörkare leran används för mycket exakta formstudier inom bilindustrin. Board: Mdf och Hdf är boardmaterial av väldigt tätt pressade små pappliknande flis. Skillnaden mellan Mdf och Hdf är att Hdf är hårdare och fuktimpregnerad. Mdf och Hdf saknar fiberriktning men bearbetas för övrigt som trä. Det går att åstadkomma en tämligen god kantskärpa, men materialet är mest lämpat för mock-uper eller större volymer. Pluggar för vacuumsugning tillverkas med fördel av detta material då det är starkt och stabilt. lim: vitlim spackel: Plastic Padding PP100 lack: alla Trä: Balsa är lätt att komma att tänka på när man säger modell, men i ett sammanhang som detta, med produktmodeller, är balsa ganska oanvändbart. Balsa är förhållandevis dyrt och den lätthet som utpräglar materialet är sällan eftersträvandsvärd i dessa sammanhang, starkolättboard ersätter 53 Mdf, medium dencity fiber board, är billigt, stabilt och finns i olika dimensioner från 2,5 mm. Den spårade varianten är böjbar. balsan som lättbearbetbart material i samtliga fall utom där det måste synas att det är trä. Finns verkstadsresurser och det skall vara trä, väljer man med fördel björk; vackert, starkt och billigt. lim: balsalim, vitlim Plywood: Trä, plywood och lamellträ kan vid modellbygge kräva mycket ytbehandling om strukturen ska döljas, men är ett miljövänligt alternativ. Plyfa är en klassiker som nämns här för att den står att finna i så enormt tunna dimensioner. I grövre dimensioner har den inte riktigt någon plats i modellbyggnadssammanhang annat än möjligen för bygge av mock-uper. lim: vitlim Tråd och stav: ”Ståltråd” är ett material man ofta får användning utav i modellbygge. Detta universalmaterial finns i en mängd kvalitéer, allt ifrån najtråd till koppartråd och silverstål. Då man söker efter en konstruktion genom att pröva sig fram är förzinkad järntråd ett gott val som dessutom är billigt. 1,5 mm är en bra dimension som man lätt kan böja med fingrarna och forma fritt. För en slutgiltig modell är detta emellertid definitivt inte ett lämpligt material utan då är silverstål att rekommendera, det finns i olika dimensioner och går bra att bocka och böja över mallar. Det har spänst, styrka och stringens. Pianotråd liknar silverstål, men är betydligt svårare att böja och därför inte lämpligt såvida det inte skall användas som rak stav. lim: smältlim, epoxi, lödtenn Mjuka plaster: Stavar i olika dimensioner och material. Silverstål är hårt, men formbart och stabilt och finns i en mängd dimensioner Gummiliknande material; dukar mattor och slang kan användas i sammanhang där struktur, yta eller materialkänslan behövs. lim: inte lämpligt att limma, men varmlim, epoxi kan fungera lack: inte lämpligt Aluminium: Mjuka polymera material, som till exempel kloropren, kan ha användbara mönster och strukturer. Aluminium finns i en mängd former, kanske framför allt i ”profiler”, då har den pressats i längder ur en matris och sedan kapats i lämpliga stycken. Den finns runt oss överallt, dagligen. Aluminium är mjukt och segt, det går bra att såga, borra och fräsa. (Vid borrning och fräsning måste rödsprit användas som smörjmedel för att stålen inte skall ”hugga fast”). Aluminium oxiderar omedelbart vid luftkontakt, vilket medför att det inte är möjlig att limma annat än industriellt. Ytan känns också ofta obehaglig att ta i då den är obehandlad. Vanligt är därför att aluminium eloxeras, till olika färger eller ”naturell”, det vill säga lätt silvergrå. ”Offsetplåtar” är ett bra modellmaterial (med behandlad yta) som lätt går att skära med kniv, klippa, böja på ett kontrollerat sätt och som inte försöker hitta sin ursprungliga form efter att man påverkat den. lim: "Rå" aluminium går ej att limma, för offsetplåt: varmlim och epoxi lack: alla 54 Polymerer; en kort beskrivning Härdplaster (Fenolplast) Dessa plaster är tillkomna genom en process mellan två komponenter. En del fungerar som bas och en som härdare. Plasterna kan alltså inte smältas ned för att återfå sin ursprungliga karaktär. Den egenskap dessa plaster framför allt har är formbeständighet. Omättad polyester, esterplaster (UP) Glasfiberarmerad esterplast, armerad plast (AP), korrugerade skivor, bilkarosserier, båtskrov. Epoxiplaster (EP) Epoxiplaster eller epoxihartser används inom elektrotekniken för till exempel ingjutning av känsliga komponenter. Uretanplaster (PUR) Polyuretan, det finns mjuka och styva uretancellplaster av varierande volymvikt. Mycket nötningsbeständiga, men tål inte alkalier eller syror. Cellulosaplaster Cellulosanitrat (CN) den äldsta av alla plaster och är mest känd under benämningen celluloid. Transparenta ”plastlock”, bordtennisbollar, kammar och glasögonbågar. Viskos film används i stor omfattning som förpackningsmaterial mest känd under varunamnet cellofan™. Melaminplaster Servisgods, det mönstrade ytskiktet i inredningslaminat, askkoppar. Termoelast Santopren™ Gummiaktig. Lister och grepp på handtag till exempel verktyg. Kloropren Neopren™ Gummiaktig, syra och alkalietålig. Vanligt förekommande som till exempel ”gummi”mattor och i dykdräkter. Fenoplaster (PF) Typiska användningsexempel för pressgods av fenoplaster är elektrisk installationsmateriel, beslag, handtag, genomföringar och knoppar. Bakelit är den första patenterade plasten. 55 Amidplaster (PA) Nylon™, Zytel™, Vestamid™ Vanligt förekommande, absorberar fukt, god nötningsbeständighet kombinerad med låg friktionskoefficient och god termisk beständighet, vilket gör kugghjul och lager till väl kända användningsexempel. Strängar i tennisracketar, verktygsskaft, propellrar. Termoplaster Plaster som tillverkas och bearbetas med värme. De är mindre stabila än härdplaster men i regel återvinningsbara och mindre hälsovådliga. Acetatplaster (POM) Delrin™, Kematal™ Högkristallin termoplast. Seg, styv, fuktresistent, dimensionsstabil låg friktionskoefficient. Syrakänslig, svårlimmad, känslig för brottanvisningar. Glidlager, bensinpumpar, vattenmätare. Ej för applikationer över 70°. Akrylplaster PMMA (polymetylmetacrylat) Plexi™, optisk klarhet och väderbeständighet varmformning, ljusskyltar, armatur. Rohacell™ är en skummad form av akrylplast. Polycarbonat PC Makrolon™, Lexan™ Trög, stark, temperaturbeständig. Kan även kallbearbetas. Utomhusbeständig. Svår att formspruta, repokänslig. Skyddshjälmar, utomhusarmatur, ”vandalsäkra” fönster, kontaktlinser. Pet PET, PETP Vivak™ Termoplastpolyester. Flaskor och fliströjor och skivmaterial. God transparens, lämpat för varmformning. Förhållandevis billig. Etenplast LD (LD polyeten LDPE) Säckar, beläggning av papper för förpackningsändamål, till exempel mjölkförpackningar, isolering av kablar. Etenplast HD (HD polyeten HDPE) halvstyva flaskor, ölbackar, hushållsartiklar, bensintankar, bygghjälmar. Bra för formblåsning, formsprutning, varmformning, rotationsgjutning. ”Oljig” yta gör den inte lämplig att limma. Propenplast PP (polypropen) Tålig och seg med gångjärnsegenskaper. Vanlig bland hushållsgods. Tål värme bra, men kan bli spröd i kyla. Instrumentpaneler, verktygslådor, köksmaskiner. Vinylkloridplast Polyvinylklorid (PVC) Materialtyper vars styvhet/mjukhet kan varieras inom vida gränser. Strängsprutade rör och skivor, varmformning och som formblåsta, helt genomsynliga flaskor. Mjuk PVC film, folie och skivmaterial, regn och skyddskläder, presenningar, isolering och mantel i kablar och elektriska ledningar, i slang, ytskikt. Bryts inte ned av solens uv-strålar. Billig och mångsidig, men tveksam ur miljösynpunkt inte minst då saltsyra bildas vid förbränning. Styrenplaster Sammanfattande beteckning för Polystyren (PS) och AkrylinitritButadien-Styren (ABS) Hög ytglans, lämplig för varmformning. Stora infärgningsmöjligheter. Hushållsvaror, leksaker, med mera. Slagfast polystyren, tråg, askar och burkar, bägare för dryckesautomater. Återvinningsbar. Expanderad styren (EPS); Styrofoam, Ecoprim™ används som skivor och block i bygg sammanhang för isolering. 56 Grafiska regler TYPE RULES »Resultatet blir bäst om ni följer reglerna. Även om det inte finns några« TYPSNITTSVAL Välj ett för effektens skull och ett för läsningens. Ofta räcker det gott med ett enda, då får man istället skapa kontrast med olika varianter inom familjen. Någon enstaka gång kan det behövas tre, men då ska man ha en mycket god anledning MARGINALER Finns till för att tummarna ska få plats. Dessutom fokuserar de på satsytan, det vill säga innehållet. Normalläget är att jobba med lite större marginal i botten så inte sidan känns »hängig«. Mittenmarginalerna ska kännas minst, men gör man exempelvis en tjock bok kan man vara tvungen att i praktiken göra mittenmarginalerna störst eftersom sidorna inte faller upp helt och hållet utan en del av marginalen »försvinner« i vecket som bildas mitt i boken. SPALTBREDD/RADLÄNGD Idealvärdet brukar anges som avståndet mellan pupillerna, två alfabet eller cirka 55 nedslag. Något längre anses acceptabelt i bokformgivning, medan tidningsbranschen oftast jobbar smalare. STYCKEINDELNING Nytt stycke markeras med indrag, ny avdelning med blankrad. Behövs ytterligare indelning så kan dubbla blankrader, ny sida eller nån form av grafisk avdelare vara lösningen. INDRAG/TABULATORVÄRDE Talar om för läsaren att ett nytt stycke börjar. Grundregeln är »en fyrkant«. Använd alltid tabulator- eller styckeformateringsfunktionen och inte tre mellanslag, eftersom indragen då blir olika stora om man har text med rak höger- och vänstermarginal. JUSTERING/UTSLUTNING Målet är att få en jämn satsbild där ordmellanrummen hålls lagom stora. Inga gluggar mellan orden, och inga kanaler mellan raderna! Utgångsläget är rak höger och vänster när spaltbredden tillåter, ojämn höger vid smalspalt. Ojämn vänster är ett användbart specialfall för bildtexter, kommentarer etc. 57 TEXTSTORLEK OCH RADAVSTÅND Brödtext hamnar oftast mellan 8 och 12 punkter beroende på hur typsnittet ser ut, och lite extra radavstånd är nästan alltid en välsignelse. Hellre 9/12 än 10/10, alltså. GRADSTORLEKSHIERARKI Gyllene snittet är aldrig fel när man är ute efter lagom kontrast. Exempelvis 8 punkters bildtext, 12 punkters brödtext, 20 punkters mellanrubriker, 32 punkters rubriker osv. Huvudsaken är att man har en genomtänkt hierarki där man försöker styra läsaren att ta till sig informationen i rätt ordning. SPÄRRNING/KERNING Versaler behöver oftast spärras (glesas ut) i små storleka eftersom de är ritade för att i första hand kombineras med gemena. I storformat upplevs normalsatt text däremot som alltför gles, då får man istället dra ihop mellanrummen lite. Kerning är att individuellt finjustera mellanrummen mellan två bokstäver. Borde egentligen inte behövas, men de flesta typsnittsleverantörer slarvar, av ekonomiska skäl har de inte lagt in anpassade värden för alla möjliga bokstavskombinationer. AVSTAVNING Datorerna klarar aldrig avstavningen helt och hållet själva, utan behöver hjälp på traven. Enklast är att ha ett avstavningslexikon, annars är de två grundreglerna ord-leds-av-stav-ning eller mel-lan kon-sonan-ter. Läsförståelsen avgör var man kapar, därför måste en grafisk formgivare också vara en läsare. MARKERING För att markera några ord i en text används i första hand kursiv eller kapitäl. Om en starkare effekt eftersträvas så kan fet stil fungera, men undvik VERSALER som förstör satsbilden. nicolas krizan 20061025 – av & med ivar inkapööl jag vill.... InDesignRubrik i Menyrad – namn på palett / kommando (ytterligare anvisning) påbörja ett nytt dokument File – new – dokument – number dra en ram att skriva text i Tools – text importera bilder och text (dokument) File – of pages, page size, orientation place ändra bildram Tools – svart pil (markering) – klick på bild / ram ändra bildinnehållet Tools – vit pil (direktmarkering) – klick på bild / ram justera bilden med "bildramen" Object – fitting – fit frame to / proportionally / center se och jobba i bästa storlek View – flytta omkring dokumentet Tools – hand fit page frilägga och stöta bort text runt ram Window – / spread eller tools – förstoringsglas text wrap – runt avgränsning / runt objekt – mm angivelser lägga till nya sidor Window – pages – gå till sida genom att klicka på ikoner Window – pages (dubbelklicka på önskad sidikon) skapa stödlinjer View – show rulers ”snappa” ramar mot stödlinjer View – grids & guides – snap to guides låsa upp / låsa stödlinjer View – grids & guides – lock guides ändra marginaler och spaltantal Layout – ändra typografi Type – character styles: font / size / leading / kerning / tracking dra tabbpilar (för markerad text) Type – tabs insert sidor (pil uppe till höger i pages-palettlisten) – dra stödlinjer ”ur” linjalerna. margins och columns (jmfr. Object - text frame options) ändra styckets egenskaperType – paragraph styles: align / indent / space before / drop cap göra geometriska former Tools – rektangel / oval / polygon (shift för symmetri) ändra ordning på objekt och text Object – växla kontur och fyllningval Tools – linje / fyllning ändra färg på kontur och fyllning Window – colour – ändra linjebredd Window – stroke arrange – bring to front / send to back swatches 58 58 En liten pil i palettknappen betyder att fler verktyg finns under samma knapp Första dialogrutan man möts av kan godkännas som den är Referenspunkten blir utgångspunkten för alla förändringar. Återställningsknappen till förinställd fyllning/linje Pilen i höger hörn öppnar en undermeny Alla paletter kan grupperas efter egen smak genom att de dras i flikarna. Nya sidor kan skapas eller tas bort i undre listen Styckeformat medger möjlighet till förinställningar av typografi, tabbar, styckeattribut mm. Med förhandsgranska ikryssat kan man se förändringar direkt Formateringsbeskrivning extra godis Notera vad du valt som sökalternativ! göra flera objekt till ”ett objekt” Object – ändra proportioner Window – object & layout – transform – reference point / scale skapa objekt/text för alla sidor .Window – pages – söka efter stavfel Edit – spelling ersätta dubbla mellanslag etcetera Edit – find skapa mallar för typografi Type – fördela objekt symmetriskt Window – object & layout – align kontrollera länkade bilder Window – links (välj med pil uppe t.h. i pages-palettlisten) skapa ”släckbara” skikt Window – layer (välj med pil uppe t.h. i pages-palettlisten) group new master (välj pil uppe t.h. i pages-palettlisten) – check spelling / change – document / story paragraphe styles – new... (välj pil uppe t.h. i pages-palettlisten) knuffa med piltangenterna, shift-knuffa 10x per tryck • shift för proportionell skalning och flyttning i 90° eller 45° • dubbelklicka på Handverktyget för att anpassa dokumentet till fönstret • håll ned mellanslagstangenten för att få fram Handverktyget (när Text används, använd alttangenten) • Grundfärgsknappen i verktygspaletten återställer fyllning och linje • håll ned /ctrl för att använda pilverktyget medan annat verktyg är valt • flytta linjalernas origo genom att dra den lilla rutan för linjalernas möte till ny plats på sidan • göm/visa paletter med tabtangenten (esc från Text-läge) • ändra sidordning genom att flytta ikoner i Sidorpaletten • lösgör mallobjekt med /ctrl-shift-klick • fånga textattribut med Pipettverktyget • Exportera till PDF-format under Arkiv • Använd 59 Dynamic spelling! © Ivar Inkapööl – jag vill.... Photoshop Rubrik i Menyrad – namn på palett av & med ivar inkapööl / kommando (ytterligare anvisning) påbörja nytt dokument File – new – (20 x 15 cm – 150 px/tum) zooma in / ut kortkommando skapa markering verktyg – utöka / minska markering verktyg – shift / alt – markering ( gäller alla markeringsalternativ) rita / måla verktyg – ändra penselstorlek pensel – + respektive – gör ram (dra diagonalt, shift ger symmetri) markering pensel –- / penna – rita innanför markering! – välj storlek (och egenskaper) penselstorlek förändras likadant för alla verktyg – om de väljs i verktyg ta bort markering Select – deselect [ – d] måla markering ”magnetiskt” verktyg – radera verktyg – sudd – klick-dra flytta objekt verktyg – pil – klick-dra markerat område (eller helt lager) välja och öppna bild File – open – lokalisera önskad fil, och öppna med dubbelklick beskära bild verktyg förbättra färgnivåer Image – adjustments – autolevel förskjuta färgspektrum Image – adjustments – hue / saturation lägga till lager Layer – new – layer – klick-dra snabbval – beskärningsverktyg – klick-dra en ram alla förändringar sker alltid inom markering – om sådan finns kopiera med pensel (klona) verktyg öka skärpan i bilden Filter – sharpen – unsharp förändra bildupplösning Image – image förstora arbetsytan Image – canvas spara bild; oförstörd File – save as photoshop spara bild; så liten det går File – save as jpeg – samt på aktivt lager – klonstämpel (alt-klick på förlaga, därefter klick-måla) size mask – mängd 50 – 200%, radius 1-2 (minska går bra, men undvik att förstora!) size – (behåller ”egenskaper”) – (ev. kvalitetförsämring) 60 databit=1 eller 0, på eller av. 8 databitar ger 256 olika konfigurationer. 256 för vardera rött, grönt och blått ger sammanlagt 16.777.216 nyanser eller 3x8 bitar, "24 bitarsfärg" bildupplösning /bildstorlek: web – 72 dpi, utskrift –150 dpi, tidningstryck – 300 dpi justera i separat justeringslager Layer – new ajustment layer – välj metod (eller klicka på räta upp sned bild i lagerfönstret) Image – rotate canvas – arbitrary – (tips! mät upp vinkelrätt med linjal innan) förvränga form på markering Select – transform selection – dra i ankarpunkterna (prova med oval markering) måla markeringsform (mask) verktyg – snabbmaskläge – pensel – måla vitt eller svart ändra form på det markerade Edit – free transform– dra i ankarpunkterna kopiera till annan bild verktyg – pil – klick-dra markerat område (eller bild) till annan öppen bild skriva text verktyg – text – klick i dokument – skriv (notera nytt textlager!) ändra textattribut Window – rita vektorbanor verktyg transformera vektorbanor Window – paths – välj något från paletten – character ritstift – (teckenlagret markerat) förändra i tecken /stycke – rita genom att klicka ankarpunkter vektorgrafik: bilden beskrivs med linjer och kurvor. enbart knutpunkterna för dessa sparas tillsammans med information om typ av linje/fyllning rastergrafik: bilden byggs upp av enskilda bildpunkter, pixlar (läge struktur Filter – linjera / fyll en markering Edit – skapa / kolla kortkommandon Edit – texture stroke – gråvärde – färg) – texturizer – välj och experimentera! / fill keyboard shortcuts skriva ut File – print – kontrollera att utskriftsrymd är skrivarens ställa in rgb-färgprofil Edit – color settings 61 http://www.moderskeppet.se Internetkurs 61 Grafisk Presentationsteknik Framställande av grafisk material är idag mycket nära kopplat till datorn. Två viktiga program för att framställa layout respektive bearbeta bilder är InDesign och Photoshop. Med InDesign kan man producera allt från små visitkort till stora plakat eller banderoller. Programmet har en kraftfull texthantering och används även till trycksaks- och bokproduktion. Givetvis lämpar den sig även för rapportskrivning. (Eller ett kompendium som det här) Det är ett mycket trevligare verktyg än Word vågar jag hävda... Photoshop är ett komplett universalverktyg för bildbearbetning. Här finns allt upptänkligt för såväl spektakulära effekter som det kanske mer vardagliga, men inte desto mindre viktiga! Grafiskt framställande Layout "So where are we going?" "Straight ahead" Att kombinera text och bild, så mottagarens fantasi aktiveras, ökar uppmärksamheten för budskapet – eller hur? Layout betyder komposition, och disposition av en yta. Väl använd gör den en trycksak (eller varför inte en websida) intressant och tydlig, Grafisk layout innefattar text, bild och deras inbördes relation! Allt grafiskt material vi ser omkring oss är ”layoutat” precis som produkter är "designade". Och detta innebär följdriktigt att vi måste lägga samma omsorg på grafiskt material som på de tredimensionella produkter vi arbetar med. Att formge en produkt och sedan presentera den med undermåligt grafiskt material sänder ut felaktiga signaler. Grafiskt material som hör till en produkt innefattar allt från manualer och monteringsanvisningar, till förpackningar och presentations- och marknadsföringsmaterial. Layout ska vara till hjälp för det skrivna, men bör även vara passande i sammanhanget. Om till exempel layouten byttes rakt av mellan Kamratposten och SEBs årsredovisning skulle förmodligen förtroendet för bägge publikationerna svikta. Vi är kanske inte alltid medvetna om vikten av det, men vad annars kan det vara som gör att vi genast ser skillnad på Aftonbladet och Expressen, även om vi inte ser logotypen? Det lär ju knappast vara innehållet... Photoshop Sättet att grafiskt representera en produkt skapar förväntningar, om till exempel, dess pris och kvalitet. Nästan alla tryckta bilder har bearbetats i Photoshop! Programmet har i princip en monopolställning inom sitt område. Och det är mycket kraftfullt! Det är lätt att börja leka med, det ger mersmak, och är outtömligt. Det innehåller filtereffekter och verktyg som kan kombineras i det oändliga för att skapa fantasivärldar utan begränsningar. Det är byggt med "anslutningar" till andra program; Bridge och Camera Raw ligger "innan" i flödet och i andra änden finns lösningar för produktion av bland annat webgrafik och animationer. Givetvis kan det även anslutas direkt eller indirekt till skannrar och digitalkameror. Grundläggande bildbearbetning "Används ej. Precis som den här cykeln används inte vår kunskap fullt ut. Gå in på fulltut.se och ändra på det – Vårdförbundet" Trots att en bild ser bra ut från början, kan den sannolikt ändå må bättre av ett besök i Photoshop för en eller flera av följande justeringar; • Räta upp bilden (mina egna horisonter lutar i regel alltid mellan 0,5-2°) • Justera kontrasten (ibland kan till exempel mörka partier lättas upp) • Dämpa röda ögon, trafikljus, eller annat iögonfallande som ger fel fokus. • Beskära bilden (om till exempel kompositionen i bilden inte stämmer eller något oönskat kom med i hörnet) • Ändra bildupplösningen (nödvändigt för tryck) 62 • Ändra färgläge från RGB till CMYK (nödvändigt för tryck) • Göra bilden skarpare (önskvärt för tryck) • Bädda in en "färgprofil" (önskvärt för tryck) InDesign Photoshop bearbetar bilder och i InDesign placeras dom på plats. Det är lite som mörkrummet och fotoalbumet. I InDesign skrivs och rättas text. Val av typsnitt; bokstävernas färg, storlek och placering på sidan görs och bilder läggs in. Bilderna kan förminskas, beskäras, förvrängas (men gör inte det!), läggas i ramar, med skuggor, över och under varandra, göras genomskinliga, och de kan automatiskt stöta bort text omkring sig. Då InDesign är så kraftfullt som det är, måste man nästan komma ihåg att trots en massa effekter ska själva bildbearbetningen huvudsakligen ske i Photoshop! Bägge programmen görs av Adobe, som lägger ner stor vikt på att de ska vara väl integrerade med varandra. Saker att undvika eller hålla koll på Times är ofta ett förvalt typsnitt på din dator. Därför är den kanske inte ens ett valt typsnitt. Se om du istället kan hitta ett tysnitt med en form du tycker stämmer med det du skriver om. Spärrning måste även kontrolleras manuellt, automatiken är ingen garanti för att det blir som det ska bli! Typografi ska hanteras varsamt! Använd inte möjligheten att förvränga typografin, läsbarheten ökar knappast!¨ Även bilder mår i regel dåligt av att förvrängas, beskär hellre än att trycka och dra om de inte passar. Speciellt människor, mår riktigt dåligt av att dras och töjas i. Det finns begränsningar för hur mycket Photoshop kan trolla. Bilder fungerar sällan att förstoras, det får knappast någon annan effekt än att bilderna väger mer (megabytes). En liten bild, hämtad från till exempel internet, kan alltså aldrig bli bra förstorad, enligt den gamla devisen "Skit in – Skit ut". Håll alltså koll på bildupplösningen! Under menyn Image, finns Image Size; ska bilden täcka upp en A4, så bör den ha visa bildstorlek på 21 x 30 cm samtidigt som upplösningen är cirka 150 dpi. Ska bilden bearbetas vidare bör den sparas i högsta jpg-format, eller annat oförstörande filformat. Denna upplösning räcker till utskrift, tryckerierna vill kanske dubbla, beroende på vad för papper man trycker. Den högra delen av bilden har först förminskats, och därefter förstorats igen. På den nedre av bilderna syns hur Photoshop försöker kompensera, genom att mjuka ut "pixligheten", men resultatet av att förstora en bild kan aldrig bli bra. Utskrifter eller trycksaker? Steget från ett dokument i datorn till ett tryckoriginal är inte långt. Är jag bara medveten om bildupplösning (antal pixlar per tum), färgläge (CMYK), och länkar (bilder och eventuellt teckensnitt) kan det dokument jag jobbar med lika gärna gå till tryckeriet som till skrivaren. Kommandot "Packa" i InDesign hjälper dessutom till att kontrollera just dessa saker. Om dokumentet sparas i PDF format behöver mottagaren inte heller ha InDesign installerat på datorn för att se, eller skriva ut det. Vem som helst, till exempel vaktmästeriet, kan skriva ut det. Det räcker med att gratisprogrammet Adobe Reader finns installerat i datorn. När InDesigndokument exporterats som PDF är det emellertid viktigt att komma ihåg att det exporterade dokumentet inte längre kan öppnas eller redigeras i InDesign. Släng därför inte originaldokumentet! Ett InDesigndokument kan heller inte öppnas i tidigare versioner av programmet. Även Acrobat (som skapar PDF filer) är från Adobe. Såväl Photoshopbilder som InDesigndokument kan sparas som PDF filer. 63 Denna bok från Moderskeppet är enkel och bra fördjupning om man blir sugen på mera. Utöver Photoshop ger den en introduktion även till Bridge och Camera Raw. Pris 250 kr. Finns nu även för version CC. Varumärket är så mycket mer än en logotyp Betydelsen av ett varumärke är så stort idag att det kan vara på sin plats att reflektera över de värden en produkt bär med sig och som hör till dess ”metavärden”. Vilka andra orsaker utöver pris, kvalitet och funktion får oss att fatta beslut när vi köper en produkt eller en tjänst? Och hur gör de stora företagen för att ständigt vara ”på vår sida”? Varumärket Ordet brand kommer från märkning av boskap. Sekelskiftets logotyp, kanske som "En god väns" initialer? Varumärkets bakgrund Under 1800-talets slut började annonsering i större skala. Då var det betydelsefulla att trumma ut en viss produkts existens, snarare än leverantörföretagets identitet. Många av dessa produkter som glödlampor, grammofoner och annat godis var färska uppfinningar. Så först berättade man att det gick att köpa en bil, därefter argumenterade man varför den skulle göra livet så mycket ljuvare än den gamla kusen. Låter ju självklart? Nästa steg var att du – när dina flingor nu masstillverkades på fabrik – ändå skulle känna samma gemyt som när lanthandlaren skopade upp dom i en påse. Givetvis var just de också bäst ... för så snart något nytt gått att sälja, har nya spelare dykt upp på plan – konkurrenterna! Och då måste man positionera sig för att behålla greppet– genom ett varumärke. Innehållet i varumärket Michelins Bibendumgubbe har ett ursprung från en trave däck, men hur gör man en bra logga med koppling till företagets värden och verksamhet när man säljer motorcyklar, trumset, flyglar, båtmotorer och snöskootrar? Bibendum – Framröstad som 1900-talets bästa logga! Ordet varumärke gör att man först kanske tänker på namnet och själva logotypen, som ska signalera företagets avsikter, egenskaper och värden. Det är inga små krav på en liten krumelur med kanske en bokstavsrad. Alltså kan man redan här ana att det finns mer som ingår i ett varumärke. På 1980-talet försköts fokus till vad som fortfarande kan kännas svårgripbart; Varumärket representerar medvetet inte längre i första hand produkten – som, om den varit framgångsrik sannolikt fått snarlika konkurrenter och kopior – utan en attityd, stil eller en idé. Varumärket står för kvalitet, grupptillhörighet, pris och innovation snarare än en fysisk produkt, alltså värderingar och egenskaper, och de känslor som en vara eller tjänst förknippas med. Med hjälp av detta ska avsändaren underlätta för konsumenten att "hitta rätt". Ett varumärkes innebörd är alltså bortom dess ikon, eller Trade Mark. Ikonens funktion är att kunden ska hitta, påminnas, och känna igen produkten. Hur varan är ”förpackad” gäller såväl fysiskt som metafysiskt, förpackningens metafysik är de känslor den levererar tillsammans med produkten. (Metafysik: spekulation om tillvarons väsen och yttersta grunder – Nordstedts). Begreppet vara innefattar allt säljbart, alltså inte alls bara produkter utan det kan lika gärna vara Spotify eller Jämtland. Varumärket är "min uppfattning", eller värdet av min relation som kund i förhållande till det pris jag betalar. Det kan gälla ett gott hantverk, en upplevelse eller den förmodade kvaliten jag betalar för. Varumärket är också ett förtroende och relation som företaget har med sin kund. När Levis syr upp kostymer blir det komplicerat; ungdomar och blåjeanskunder hamnar tillsammans med kategoring stekare, försäkringsmäklare, gubbar och byråkrater. Ingen av dessa kundgrupper strävar efter att beblanda sig med varandra och risken är att bägge går förlorade. Om McDonalds serverar gourmémåltider kan det bli knepigt att ta skäligt betalt. Dom är 64 En av världens mest kända symboler för rock målades av John Pasche1970 Idag hänger den på V&A mueum i London ett varumärke som kanske mer står för snabb och industriell mathantering och kullinariken väljer hellre en unik restaurang som inte är förknippad med franschise och kedjor när hon vill äta en extra god middag i intim miljö. McDonalds eller Levis skulle riskera sina befintliga förtroenden, trots att de skulle agera inom sina sektorer mat respektive kläder. Strävan är att skilja sig från mängden genom att använda starka, enkla och tydliga budskap som attraherar den utvalda målgruppen. För att lyckas måste varumärkets ”löften” mot målgrupperna uppfyllas: att ständigt bevisa de signaler som avsändaren kommunicerar. Ett företag som tar sitt varumärke på allvar lägger kontinuerligt ner stora resurser på det. Vem håller sig med varumärke? Alla har ett "varumärke", vare sig vi önskar det eller ej. Så det är bara att välja; vill man att det ska ske okontrollerat, eller vill man ha koll? Då kan man styra vem som ska känna till vad om sig. Inte bara "produkttillverkare" vårdar sina varumärken, utan även företag inom service, tjänster läkemedel, kultur, business to business, ideella organisationer och kommuner och hela länder. Idag är det självklart att även ett rockband har ett varumärke och en grafisk profil som en del i det, samtidigt har musik blivit en del i vissa andra företags varumärken. Från att tidigare kanske varit kopplat till en film eller en kampanj, har musiken dessutom blivit en del i varumärkesstrategin. Av 70 globala varumärken som deltog i en undersökning av musikkonsultbyrån Heartbeats trodde 97 % att musik kan stärka varumärket, och 7 av 10 använde redan musik i varumärkesarbetet. Ett varumärke är inlärt. Det är alltså inte något som vi undermedvetet dechiffrerat från en liten logotype. Det tar tid och kostar pengar, stora resurser investeras när varumärken byggs eller vårdas (notera ordvalen). De kan vara huvuddelen av värdet hos många konsumentföretag idag. 65 Copyright betyder upphovsrätt på engelska. Ett oregistrerat varumärken kan markeras med ™ – trademark, varumärke. Ett hos PRV registrerat varumärke får markeras med ® d.v.s. registrerat varumärke. Ett exempel på när två varumärken arbetar med att förstärka varandra. Hur stort var det rent fysiska värdet på YouTube när Google köpte det för $ 1,65 miljarder? Givetvis fanns vissa personella värden, men det var uppenbart inte det huvudsakliga värdet. Företaget Interbrand som värderar varumärken anser varumärket CocaCola värt $ 71 861 000 år 2011. Inte illa med tanke på att det handlar om brunt sockervatten och att varken flaskor eller kylskåp är inräknade i dom slantarna. Nyckelbegrepp för att ha koll på sitt varumärke Strävan är att dessa fält ska överlappa varandra så mycket som möjligt. Identitet – hur uppfattar man sig själv. Vem är man? Vad kan man? Vad vill man? Varifrån kommer man? Dessa är alla frågor som innefattas i identiteten. Bara en liten del av den sipprar ut till konsumenten, likväl är ett företag utan identitet precis som en människa som en vilsen själ. Image – hur man uppfattas av omvärlden – framför allt sin målgrupp? Har man förmått förmedla sin identitet till marknaden? Trygghet, kvalitet, exklusivitet eller vad det kan vara man verkligen är? Eller uppfattas man "felaktigt" på grund av – ja vad? Konsumentens bild av ett varumärke kommer ju inte bara från företaget. Media, vänner eller auktoriteter påverkar också konsumentens uppfattning av varumärket. Profil – det är där man önskar att varumärket ska finnas, helst redan nu, men ivarje fall inom en överskådlig framtid. Här vill man till exempel förmedla hur man skiljer sig gentemot sina konkurrenter och visa annat som är relevant för kunden att känna till. Innehållet i ett designprogram Air Jordans reklamkoncept var helt nytt för idrottsgrunkor - ensam man med boll i ett drömlikt tillstånd. Matchen är borta! Varför Apple och Nike? Varför inte LG eller Lindex? Designprogrammet ska visuellt förmedla denna bild av hur företaget är, vill vara och uppfattas såväl inåt som utåt. Om de anställda i ett företag känner samhörighet och stolthet ökar i sin tur kundtillfredsställelsen genom att de anställda engagerar sig i sitt arbete, tar initiativ och arbetar bättre. Sådant kommer kunderna till godo. Utåt avser man öka företagets tydlighet och synlighet inte bara gentemot kunder, utan även partners, investerare, press. Som alltid handlar det om ökade intäkter och minskade kostnader. Ett designprogram innehåller regler för hela hanteringen av allt som kretsar runt företagets produkter, oavsett om de är materiella eller immateriella. Logotyper, färger och typsnitt på till exempel visitkort, korrespondens, reklammaterial, instruktionsmaterial, internet, förpackningar, produkter, skyltar, fordon, butiksinredningar, mässdisplayer och kläder. Man vill förmedla både likheter och skillnader med konkurrenter och förknippas med rätt känsla. Nästa nivå är Design Management där man strävar efter att integrera produktens design med allt företagsmaterial och i viss utsträckning även företagskulturen. It's a Brand new world* En gång för länge sedan fanns på alla fabriker företagsnamn som var synonyma med produkterna dom tillverkade. I dag går trenden mot att det finns ett kontor med inhyrd personal som beställer produkter från en frizon på en annan kontinent. Det företaget sysslar med produktutveckling och varumärkesbyggande. Produktionskostnderna hålls låga, personaloch miljöansvar har fram till nyligen varit i det närmaste obefintligt och man kan ha en stor flexibilitet i produkter och material genom att inte vara låst till någon viss tillverkningsteknik. * citat av Tom peters 66 Varumärkesbyggande är, som tidigare nämnts, idag mycket mer än bara reklamannonser. Metoderna är vilka som helst och ständigt föränderliga, för att ge företaget rätt image, och för att konsumenterna ska välja produkten från just det företaget. Det har blivit viktigare att kommunicera rätt budskap och signaler och stå för rätt saker, snarare än att förmedla produktens prestanda.Michael Jordan blev hängande i luften – ensam i en dröm, istället för att prestera på en stor sportarena – och folk kunde bli mördade för ett par filippinska dojjors skull. Just Do It! Genom att uppmärksamhet alltmer kommit att riktas på företags moral har spelplanen förändrats och äventyraren i Marlbourogh Country har tvingats till förändring (egentligen är han till och med död i lungcancer). Känslan av cowboys, vind och vidder hade emellertid haft ett så stort genomslag att det bara inte kunde försummas. Därför använde man varumärket för att sälja exklusiva kläder, vilket gick så bra att även det andra cigarettmärket Camels välklädde, blont krullhårige ikon, som ofta befann sig med en jeep i djungeln kom att även saluföra klockor, boots och kläder. Miljötänkets växande betydelse visar sig även i att Interbrand sedan 2011 även har listat Best Global Green Brands. Även organisationer som Greenpeace uppmärksammar företag positivt eller negativt med kampanjer och miljöbarometrar. Vissa företag arbetar uppriktigt, en del "grönmålar" sin verksamhet, medan flertalet försöker göra mindre åtgärder som inte innebär direkta strukturförändringar i företagen. I en tidigare katalog från Gant visar man natur och miljö med en annan attityd, bland annat poserar National Geographic fotografen Mattias Klum i Arizonaöknen. Arvodet går till miljöarbete. Gant säger också att de 2 millioner katalogerna tryckts miljövänligt, även om deras klädtillverkning just inte görs med någon miljövänlig teknik... Annan positiv association visas på film; Appleprodukter (och tatueringar) figurerade i 67% av alla #1 filmer år 2008! (Brandchannel) Då är filmer i rent historisk miljö, typ Indiana Jones av naturliga skäl borträknade. There Ain't No Such Thing As A Free Lunch* Enligt undersökningar får vi en allt högre tolerans för att ”utsätta oss” för reklam. ”Gratis” är gott så länge det ger oss något i utbyte. Och marknads avdelningen vet vad vi tål. På Facebook tvingas du acceptera följande: All content on the Site and available through the Service, including but not limited to designs, text, graphics, pictures, video, information, applications, software, music, sound and other files, and their selection and arrangement (the ”Site Content”), are the proprietary property of the Company... osv. Med en gnutta fantasi kan vi anta att det kan innebära att Facebook analyserar och kan säljaren enorm bas av attityder man tidigare var tvungna att inhämta genom helt andra insatser. Genom alla quiz gör vi själv arbetet åt dom också samtidigt som vi sitter uppkopplade och läser reklambudskap. Lösningen på problemet med piratkopierade spel har spelindustrin hittat genom att vi istället alltmer spelar "gratisspel" pepprade med varumärken utifrån produktplaceringsidén tv och film använder. Utan speciellt mycket knorr accepterar vi "priset" och sätter med glädje i oss ”gratislunchen”. Varumärkets värde är i sin tur så högt att vi köper pirattillverkade produkter, inte längre bara på Asiatiska marknader, utan ibland utan att ens veta om det på andra ställen - med alla de konsekvenser det innebär. Den konsumptionen visar att det inte är produktens kvalitét vi vill komma åt – i så fall hade vi köpt originalet – utan varumärkets signaler som vi vill visa upp för vår omgivning. 67 Att Marlboro just började sälja kläder ger denna affisch en extra twist. Idag finns ett företag som heter Camelactive. Bort från djungeln har man begett sig till Kiruna och fotograferat samer och svensk vinter. *Syftar på salooner i USA som runt sekelskiftet ofta erbjöd gratis lunch om man tog en drink ... som lätt kunde bli flera. Detta litterära uttryck har blivit synonymt för dolda, tillkommande kostnader. Monös Katekes Rune Monö är Svensk Designs nestor, han har arbetat med industridesign och grafisk design sedan 40-talet. Utöver att ha arbetat aktivt har han även skrivit mycket om design och semiotik. Han var också nere i Skövde under flera år och undervisade Designingenjörerna. Nedan följer ett utdrag ur Runes Monös bok ”Design för gemensamma resor” Carlssons bokförlag, 1992, ISBN 91 77 98607 5 Liten Katekes för designarbete av Rune Monö Du skall ha rent syfte! Det är inte designerns eller någon annan produktutvecklares personliga tyckande och smak som skall vara ledstjärna, utan brukarens nytta och tillverkarens ambitioner. Du skall inte arbeta på konkurrerande produkter! Produktutveckling för industrin är arbete i sekretess. Det fordrar också en helhjärtad insats. Du skall samarbeta! Uppdragsgivare och designer skall ömsesidigt respektera och lita på varandra. Ingen skall i lönndom konkurrera med designern men var och en bör öppet ifrågasätta hans/hennes förslag och kunna motivera varför. Idéer skall tas och ges utan rädsla för missbruk. Designern inser, att den mesta kunskapen om produktutvecklingsarbetets förutsättningar har andra. Den unika gestaltningskompetensen har designern. Vilja till samarbete innefattar också förmåga att utnyttja externa specialistkompetenser. Samarbetet betyder också delat ansvar och designern bör ge uppdragsgivaren ett rimligt antal valmöjligheter. Du skall ifrågasätta alla självklarheter! Tradition, vana och slentrian ger illusionen att det mesta är självklart. Därigenom riskerar man att sätta fel mål, arbeta galet och spilla resurser. Brukarens behov och projektets förutsättningar bör därför analyseras konsekvent. Du skall arbeta mot ett klart beskrivet mål! Uttryck som ”en attraktiv produkt” och ”god kvalitet” är skynken, som döljer alla tänkbara personliga tolkningar. Du bör därför kunna gräva fram vilka produktegenskaper och produktändamål man egentligen avser, och notera överenskommelsen om vilket resultat man väntar sig. Du skall kunna motivera! Tyckande ger osäkerhet och kan vara livsfarligt. Var och en som har ansvar i produktutvecklingsarbetet och vill betraktas som något mer än en amatör, skall kunna motivera sina åsikter och förslag. Du skall vara entydig och tydlig! Det innebär två saker. Det som produktdesignen berättar om ändamål och hantering, det som den uppmanar målgruppen till och den identitet den formulerar, allt det skall lätt kunna avläsas och enkelt förstås utan tveksamheter. Det innebär också i utvecklingsarbetet, att designerns förslag skall kunna rätt uppfattas vid rätt tidpunkt. Uppdragsgivarens information och bedömning skall vara klar, tillförlitlig och komma i rimlig tid. Tidsbrist, missuppfattningen att formens variationsmöjligheter är begränsade eller skär klåfingrighet kan fresta uppdragsgivaren att modifiera utformningen, när designern vänder ryggen till. Helheten vittrar då sönder och designinsatsen och kostnaden för den är bortkastad. Samarbetet bör räcka produktens liv ut. Du skall vara frikostig! Det är att vilja se på andra med uppskattning och på sig själv med humor. Ömsesidig uppmuntran är vida överlägsen kritik, när det gäller att frigöra förmåga och entusiasm. Det kostar dig ofta ingenting. Dessutom är dina medarbetares förslag och åsikter ofta bättre än du begriper. Humor oljar maskineriet! 68 Kursmoment Teknik och Designhistoria: "Från stenkil till smartphone - en orientering i teknik- och designhistoria" Människans innovationer har genom århundradena blivit fler och fler. Teknikutvecklingen har dessutom accelererat de senaste 200 åren (sedan den industriella revolutionen) och det går att hävda att utvecklingen aldrig gått fortare än nu. Samtidigt har produkterna ändrat utseende och funktion. Det är - oftast - lätt att se på en produkt när den tillkommit. Denna orientering inom teknik- och designhistoria försöker dels peka på vad som hänt, men framför allt resonera om varför förändringar skett - både inom teknik- och designutveckling. Martin Martin Vallas är historiker, civilingenjör, samt har långvarig erfararenhet av utbildning på olika nivåer Red-Blue Chair Kartongövningar: Modellbygge ger er kunskap om hur man prövar idéer och uttrycker dom tredimensionellt. Ett bra material att börja med är kartong. Allt som behövs för detta är en linjal med stålkant, en skalpell, lim och skärmatta. Olika pappers- och kartongkvalitéer gås igenom, deras möjligheter och begränsningar. Första uppgiften är att konstruera och bygga en kub med bestämda mått och därigenom belysa dom problem som brukar uppkomma, även vid konstruktion av de enklaste former! Genom att formge och sedan bygga en modell i skala 1:10 av en 30 m3 volym ska du visa din personlighet, ett slags självporträtt över drömmar, intressen, minnen. Att lära sig att hantera kartongmaterialet och samtidigt göra en första formgivningsövning med mycket fantasi och frihet är en härlig start, Efter nödvändig individuell handledning i formgivning och konstruktion följer dryga veckan av förvånansvärt engagerande och krävande arbete. Uppgiften avslutas med en personlig presentation på mellan 3 och 5 minuter. –Ipl Kartongvolym; Sara Westerberg Lektion – Form: Hur läser vi av form? Varför är kofesen en omöjlig uppgift? Viktigt i all formgivning är att vara medveten om vad formen uttrycker och kunna beskriva det i ord; yta, volym, riktning, formövergångar med mera. Att prata om form kan vara till hjälp för att förstå varför vi upplever något på ett visst sätt; tungt, snabbt, aggressivt, bräckligt, mm. En föreläsning med exempel och några övningar med grundformer för att belysa problematiken och utmaningen. –Ipl Kompositionsövningar i verkstaden Verkstads och materialintroduktion: För att känna frihet i skapandet i skolans välutrustade verkstad är det viktigt att känna till verktyg, säkerhet, material och dess egenskaper, limfogar, spackel och färger. En del gås igenom praktiskt och mer finns det att läsa här i kompendiet. Verkstaden kommer att komma till användning vid ett flertal uppgifter även i andra kurser längre fram i utbildningen. –Ipl Träningsredskap: studentarbete 69 Skissteknik: Nicolas Krizan Att skissa är i princip nödvändigt för att kunna skapa, utveckla och förmedla idéer. Skissteknik är därför ett effektivt redskap när du vill kommunicera dina tankar med dig själv och andra. I designkunskapen ingår skissteknik varje vecka. Olika sätt att framställa bilder med hjälp av grundläggande form-, färg- och perspektivkunskaper kommer att följas av mer avancerade övningar kring bland annat ljus, material och komposition. Förbättrad förmåga att skissa kräver mängdträning. Det räcker därför inte att vara närvarande på lektionstid, minst lika viktigt är eget arbete som övar upp samspelet mellan öga, hjärna och hand. Hemuppgifter utlovas! – Nicolas Krizian, delägare i Factum reklambyrå. Kreativitet: Kreativiteten är ett moment där det "galna" ska bejakas. Lustfyllda, galna och gränsöverskridande idéer föds med glädje, slit och vånda. Ni introducerats till metoder och ska tillämpa dom. Kreativitet måste övas! Ni kommer att få ”uppfinna” eller "förbättra" och formge en produkt utifrån vissa bestämda förutsättningar. Här, precis som i kartonguppgiften, är det både fantasi och diciplin som gäller. Momentet genomförs i grupper och visar hur kreativitet fungerar som problemlösare. Teoretiska modeller för idégenerering vid produktutveckling strukturerar tänkandet. Genom att använda dom kan man slippa "köra fel", eller förbise självklarheter. –Louise Betsholz Grafisk formgivning: Photoshop och InDesign är två jätteviktiga programvaror för den som vill kunna presentera med stil. Hur bra det blir om man följer reglerna för grafisk form? ”Även om det egentligen inte finns några regler”. Genom föreläsning, exempel, övning och diskussion kommer ni att få uppleva betydelsen av grafisk formgivning, från en enskild bokstav till allt kringmaterial runt en produkt. På detta kommer kommer utmaningen att förena den grafiska och den tredimensionella formen. – Nicolas Krizian InDesign: Att skriva text går bra i MS Word, men vill man göra professionell layout krävs andra verktyg. InDesign hanterar grafik i omfattningen från visitkort till rapporter, kompendier (host, harkel) eller böcker på hundratals sidor. Att lära sig ett helt nytt dataprogram på två halvdagar är inte möjligt, men tiden räcker för att visa det som behövs för att kunna komma igång med självstudier. Momentet vävs samman med grafisk formgivning, Photoshop och Varumärkesuppgiften. –Ipl 70 Photoshop: Photoshop är det mest använda programmet för bildbehandling och något av en standard. Det är en viktig länk för att skapa bra dokumentations och presentationsmaterial. Här behandlar du bilderna som sedan monteras i till exempel InDesign. Moderskeppet erbjuder videokursmaterial över internet – Ipl Varumärke: Ett varumärke är inte en logotype. En produkt hänger samman med ett varumärke, men varumärket är så mycket annat också. En föreläsning introducerar och en gruppuppgift kommer låta er arbeta med ett varumärke handgripligt. Projektet läggs upp som ett rollspel med en fiktiv beställare och redovisas muntligt med grafiskt material samt enkla skissmodeller. Uppgiften innefattar viktiga delar ur såväl kreativitet som modellbygge. – Ipl & Nicolas Krizan Om Tiger skulle tillverka ... till exempel kaffemuggar istället för kläder? Pappersmodell för varumärkesuppgift. Foto av Matilda Kälström. Biomimik: Läsperioden avslutas med en uppgift vars funktion hämtas ute i fält. Till hjälp av minst en biolog! Efter att introducerats till hur naturens lösningar kan användas i produktutveckling genom Life's principles görs ett intensivt "hands-on-projekt". Arbetet genomförs i mindre grupper i hög hastighet. – Ipl & Noel Holmgren (designkunskap 2) 71 Tomas Vestin i vattenbrynet. Rekommenderad referens och kurslitteratur Designhistoria - En Introduktion – Susanne Vihma Förlag: Raster Förlag (Utgiven: 200309) ISBN: 9187215373 Boken ger en introduktion till designens moderna historia från industrialismen och vidare fram över art noveau, modernismen, det ryska avant-gardet, Bauhausrörelsen och fram till den globala produkten. Den första boken på svenska som sammanfattar designens internationella historia. Den kupade handen: historien om människan och tekniken – Bo Sundin (2006) ISBN: 9789173310154 Listan över människans tekniska uppfinningar har hunnit bli lång. Allt från vattenhjul och urverk till datorer och mobiltelefoner finns i vår tekniska historia. I denna reviderade upplaga berättar Bosse Sundin bl.a. om teknikens roll i de tidiga högkulturerna och i antiken. Han beskriver jordbrukets tekniska revolution och visar vilken roll trä, kol och järn spelat - och spelar - i vårt samhälle. Design - En Introduktion – Heskett, John Raster förlag A, ISBN 9187215721 Inget i vår miljö är helt och hållet naturligt. Vi lever i en värld som genomsyras av former; effektiva, ergonomiska och estetiskt tilltalande. Design och mänsklig erfarenhet är oskiljaktliga och i boken definieras design som människans förmåga att forma och skapa sin miljö även utan naturlig förebild för att tillfredsställa sina behov och ge mening åt sitt liv. Detta är en röd tråd, illustrerad med samband mellan föremål, miljö, system, identiteter med mera och kulturella och mänskliga beteenden och värderingar. Designprocessen beskrivs som interaktiv, som en dynamisk process där olika handlanden påverkar varandra. Boken belyser hur designen blivit en del av det urbana blodsystemet. Svensk Form och Internationell Design – Hedvig Hedqvist Förlag: DN. (2003) ISBN 9175884208 Genomarbetad faktabok om svensk form och designhistoria under 1900-talet. Med utgångspunkt i Världsutställningen år 1900 i Paris belyses industridesign, konsthantverk och arkitektur decennium för decennium med referenser till nordiska och internationella strömningars inflytande. Svensk Designhistoria Lasse Brunnström Förlag: Raster Förlag (Utgiven: 2010) 9789187215896 Boken tar sin början i designens etableringsfas under 1800-talet och speglar tiden fram till våra dagar. Kapitlen är tematiska medan kronologin utgör kittet i framställningen. Till skillnad från många andra liknande framställningar betraktas designhistorien här lika mycket som en del av kulturhistorien som konsthistorien. Design i Fokus För Produktutveckling: Varför Ser Saker Ut Som De Gör? – Kenneth Österlin Förlag: Liber AB. (2003) ISBN: 9147065354 Boken beskrivar hur man går tillväga i designarbetet och vilka förutsättningar som påverkar hur det blir. Stor vikt har lagts vid att täcka in hela bredden av faktorer och metoder inom design. Boken vill skapa en förståelse för att design är en helhet. Första halva beskriver hur designarbetet går till med en serie praktiska exempel, genomgång av arbetsplanering och designhistoria. Designerns verktyg skildras, bl a funktionsanalys, kravspecifikationen, olika kreativa metoder och visualisering. Ett avsnitt om administrativa rutiner, betalningsformer och immaterialrätt finns också med. Andra halvan av boken beskriver alla de olika faktorer som påverkar produktens utformning och brukaraspekter Product Design and Development – Karl T. Ulrich and Steven D. Eppinger McGraw-Hill 2008, ISBN: 9780071086950 Boken behandlar design och utvecklingsfrågor så som att identifiera kundbehov och presenterar design för tillverkning, prototyper och industriell design, produktdesign och utveckling. Ulrich och Eppinger beskriver på ett tydligt och detaljerat sätt tekniker för produktutveckling som syftar till att sammanföra marknadsföring, design och tillverkning. De integrerande metoder boken beskriver underlättar problemlösning och beslutsfattande bland människor ur olika discipliner, vilket speglar den aktuella situationen branschen befinner sig i mot att designa och utveckla produkter i tvärfunktionella team. The Design of Everyday Things – Norman, Donald A. New York: Basic Books. (2002) ISBN 0-465-06710-7 En kraftfull grund till förståelse om hur och varför vissa produkter tillfredställer användare, medan andra bara frustrerar dem. Att misstag är mänskligt och hur man gör användarcentrerad design med hänsyn till detta. Rapid VIZ A New Method For The Rapid Visualization Of Ideas Hanks, K. Thomson Learning (2006) 9781598632682 De grundläggande snabbskissningskunskaperna denna bok lär ut kommer omedelbart att öppna slumrande regioner i ditt huvud och göra det möjligt att fånga flyktiga idéer och fästa dom på papper. Design Sketching – Erik Olofsson, Klara Sjölén Keeos Design Books AB, ISBN 91-631-7394-8 Avsikten är att denna innovativ teckningsbok att vara mer praktisk teoretiska läroböcker, den inspirerar och lär teckning genom att visa mängder av teckningar som är till nytta i designprocessen. Tjugofyra begåvade och kreativa studenter har bidragit till materialet i boken. KG Nilssons färglära – KG Nilsson Carlsson bokförlag AB, ISBN: 9172035978 En bok om färgens gåtfullhet. Om färgens uppgift, färgblindhet, färgkontrast, färgverkan och mycket annat. KG Nilson är välkänd konstnär, tidigare lärare och professor vid Konstfack och Mejan i Stockholm. Marks Of Excellence – Per Møllerup Phaidon ISBN: 0 7148 38 38 1 En bok om logotyper och varumärken fylld med belysande exempel på hur de används, och varför de ser ut som de gör och företagen bakom dom. Møllerup börjar vid boskapsmärkningen i Egyptien för 5000 år sedan, och går via heraldiken och ikonografin och till dagens multinationella företag, som uptar huvuddelen av boken. Den avslutande delen av boken är logotyper sorterade utifrån egenskaper som till exempel geometriska figurer, fragment eller musik. Design for Product Understanding – Rune Monö Liber, ISBN: 789147011056 Industridesignerns uppgift är att forma tingen så att vi förstår hur de ska användas. Boken berättar om produkten som ett tecken, dess budskap och kommunikativa betydelse. Design of the 20th Century – Fiell, Charlotte Köln: Taschen. (1999) ISBN 3-8228-5873-0 En heltäckande överblick av design och dess mest eminenta praktiker de senaste seklet. Täcker alla aspekter av design - industridesign, inredning, möbler, textilier, glas, keramik och grafik. Industry of Nature: Another Approach to Ecology – Élodie Ternaux. Frame Publishers, Amsterdam (2012) ISBN 9789077174487 En snygg bok med som inleds med biografier och samtal med inom biomimik betydelsefulla personer. Sedan en mängd kortare kapitel på hur naturens lösningar använts inom allt från limningslösningar från musslor till kollisionsskydd som bin varit upphov till. Föredömlig layout och tjusiga bilder. Biomimicry: Innovation Inspired by Nature – Janine M Benyus (2002) Harper Perennial ISBN: 9780060533229 Vetenskapsförfattaren och föreläsaren Janine Benyus tar oss in i labbet ut på fältet med the forskarna som använder naturens lösningar för mänsklig överlevnad: proteiner som sänder signaler i datorer; analyser av hur spindlar tillverkar vattenfasta fibrer fem gånger starkare än stål; upptäkter av mirakelmedicin genom observation av vad djur äter -- och mycket mer. Produkterna av biomimik är saker vi alla kan använda. Boken om biomimik visar att svaren på många frågor finns runtomkring oss. No Logo – Naomi Klein Ordfront förlag AB ISBN 10: 9173249130 Dagens globaliserade storkoncerner säljer inte varor utan varumärken. Reklamen invaderar varje ledigt utrymme i samhället, ockuperar människors tankar och drömmar. Människorna ska tro på varumärkena men inte hoppas på företagen. I No Logo möter vår tids märkesmedvetna och coola attityd det klassiska samhällsengagemanget. Detta är boken som gör det möjligt att förstå Seattle, Göteborg och Genua. www.designingenjor.nu – Ivar Inkapööl Internet En mängd länkar och tips om bland annat strålande TED-föreläsningar blandat med nyttig och aktuell info för en designingenjör. Photoshop CC – Från Början – Mattias Karlsson Sjöberg Pagina Förlag, ISBN: 9789163610011 I en vänligt skriven och visuellt inspirerande bok lär Mattias dig Photoshop CS6 eller Photoshop CC. Redan efter det inledande kapitlet kan du bildbehandla dina foton. Du får lära dig att skapa klarare färger, snyggare svartvitt och zappa bort finnar. Du lär dig även att skriva ut snyggt och skapa bilder anpassade för webben. Alla som köper boken får tillgång till en videokurs på 4 timmar som samverkar med boken för att ge bästa effekt. Gratis är gott och vill man inget betala finns vissa delar att tillgå gratis på: http://www.moderskeppet.se/gratis/ Å andra sidan finns även uttrycket "You get what you pay for" och i Moderskeppets fall är det bra valuta. Forskningsmetodikens Grunder – R Patel; B Davidson Studentlitteratur AB ISBN: 9144022883, 032003 Denna introduktionsbok i forskningsmetodik beskriver på ett enkelt och konkret sätt hur man planerar, genomför och rapporterar en mindre undersökning. Oavsett om man gör en utredning, bedriver ett forsknings- eller utrednings- arbete eller genomför ett projektarbete i utbildningssyfte bör vissa metodiska krav uppfyllas. Författarna ger praktisk vägledning genom forsknings- processens alla faser, från det att ett problemområde har identifierats till dess att undersökningen rapporteras. Vidare behandlas granskning av vetenskapliga texter och förfarande vid seminarier. Design För Hållbar Utveckling – Ann Thorpe Raster förlag 9789187215803 Den här boken är den bästa introduktionen hittills till hur man integrerar hållbar utveckling i hela designprocessen. Tonen är öppen och lättförståelig. Boken behandlar inte bara de ekologiska aspekterna på design för hållbar utveckling, t.ex. beträffande material och produktionsprocesser, utan också ekonomiska och kulturella beröringspunkter. Den vänder sig inte bara till designer utan också till företag och en engagerad allmänhet. 77
© Copyright 2024