Kort fattad handledarmanual för den som leder Idéspelet

Kort fattad handledarmanual för den som leder Idéspelet
Den här manualen behandlar det som sker innan respektive efter att man spelat Idéspelet.
Vad gäller själva spelandet hänvisar vi till Quickstart samt regelhäfte.
Idéspelet tar hand om följande steg i idéprocessen:
•
Uppvärmning för att komma i kreativ stämning
•
Brainstorming för att tanka av de kända idéerna
•
Generera och Förädla helt nya idéer med hjälp av idékorten och Battle
Tre ytterligare saker att beakta, som denna manual beskriver:
1. Säkerställ att ni arbetar med rätt frågeställning
2. Samla ihop idéerna efter spelet och beskriv deras styrkor/svagheter
3. Gör en säljande och mer detaljerad presentation av vinsterna med idén
Spelledaren eller den som bjudit in till att spela Idéspelet ansvarar för alla stegen.
Nedan text samt mallar, diagram och regelhäfte hjälper till att vägleda i det arbetet.
1. Idéspelet och frågeställningen
Idéspelet kan användas till i stort sätt vilken frågeställning som helst. Spelet är utvecklat med sikte på
den typen av frågeställningar som företag och organisationer ställs inför, men det går också att arbeta
med relationsfrågor, miljöfrågor, frågor kring livsplanering, utbildning, barnuppfostran, osv.
Frågeställningen skrivs ned tydligt på en frågenotis och placeras i avsedd ruta på spelplanen.
Förbered frågan
Ta fram en attraktiv frågeställning att arbeta med. Förankra den bland deltagarna
Formulerade gärna frågan på formen: Hur kan vi xxx för att uppnå yyy.
Frågan bör dessutom vara:
•
Framåtriktad och aktiv, gärna med verb i meningen
•
Positiv – inga negationer i ordvalet
•
Specifik och tydlig – tydligt vad som avses
•
Innehålla bara 1 fråga – inga frågor av typen ”både lägsta pris och högsta kvalitet”
•
Inte kunna besvaras med "gamla" idéer – det är ju det nya vi letar efter
•
Inspirerande - det här vill jag jobba med
•
Gärna "provocera" till nytänkande – bryt mot branschlogik och spänn bågen
Hälften av framgången med en kreativ Workshop/Brainstorming ligger i att man arbetar med rätt
frågeställning. Det är inte lätt att hitta rätt formuleringar så ta gärna fram ett 30-tal olika som du väljer
de slutliga 3-4 alternativen från.
Realize AB – Box 5273 – 402 25 Göteborg
Telefon +46 (0)31 760 5400 – Epost [email protected]
Webb www.realize.se – www.idespelet.se
Huvudfråga respektive Arbetsfråga
Du kan med fördel ha en övergripande Huvudfråga som alla förstår och ställer upp på men det är inte
den som ska vara er Arbetsfråga. Huvudfrågor är ofta alldeles för generella för att locka till nytänkande
och mönsterbrytande idéer. Huvudfrågor hittar man ofta bland företagets mål, planer och strategier.
Exempel på Arbetsfrågor
Hur kan vi hitta nya kunder i södra Finland
Hur kan vi ta mer betalt för vår service
Hur ska vi få uppmärksamhet för vår nya marknadsföringskampanj
Hur kan vi förbättra samarbetet
Hur kan vi minska våra reklamationer
Hur kan vi öka prestandan i vår produkt
Hur kan vi säkerställa att alla känner till vår nya målsättning
Man kan även ha mer öppna och fria frågor av typen
Hur ser framtidens mobiltelefon ut
Hur betalar vi på tunnelbanan år 2010
Hur ser morgondagens frukostrutiner ut
Hur kan man städa lägenheten på ett nytt sätt
Hur kan vi i vår organisation bidra till att lösa klimatproblemet
Frågan får inte vara för generell
Generellt sätt så tenderar vi att formulera oss på ett allt för allmängiltigt sätt. Vi väljer ofta en
formulering som alla kan ställa upp på. Dessa blir då lätt så urvattnade att de fungerar sämre för
kreativ idégenerering.
Det kan vara framgångsrikt att innan spelet börjar ställa ett antal Varför/Hur- frågor kring
frågeställningen. Dessa gör att dina tankar vandrar upp och ner mellan olika detaljeringsgrad i hur
frågan kan formuleras.
För högt upp blir som sagt frågeställningen utan spänst och motivation att ta sig an. På en allt för låg
nivå har man en formulering som ger väldigt lite utrymme för de nya idéerna.
Realize AB – Box 5273 – 402 25 Göteborg
Telefon +46 (0)31 760 5400 – Epost [email protected]
Webb www.realize.se – www.idespelet.se
2. Idéspelet och hur man väljer idé att gå vidare med
När ni spelat färdigt Idéspelet så har ni ett stort antal idéer. Många har blivit presenterade för de övriga
deltagarna i en Battle, andra har endast blivit uppdaterade när ni dragit uppdateringskort.
Det är vanligtvis upp till spelledaren, den som bjudit in till spelet, att ta hand om idéerna.
Ta hand om idérna
Använd diagrammen för att jämföra olika idéer
Den som ansvarar för workshopen, så att säga äger frågeställningen, vill gå vidare med de idéer han
anser passar bäst för tillfället. För att göra detta behövs någon typ av jämförande övning där samtliga
idéer ställs mot varandra, samtidigt.
Det brukar finnas några idéer som alla visat sitt gillande av, ta med dessa till nästa steg.
Dessutom finns det vinnande idéer. Leta efter de idéer ni ska använda er av i verksamheten bland
de som kommit längst på spelbrickan (har högst poäng).
Spelarna skriver sitt namn på sina idéer, så att det är lätt för den som leder spelet att senare
komplettera samt återkoppla. Det är viktigt för framtida motivation att det sker någon form av
återkoppling sker kring vad som hänt med idéerna.
De två diagrammen
Det finns 2 olika diagram att använda sig av i en första jämförelse och gallring bland idéerna
1. Kreativ Höjd vs Realism diagrammet
2. Ansträngning vs Inverkan diagrammet
1. Kreativ höjd vs Realism diagrammet
Placera in idéerna i diagrammet
Börja med att placera in idéerna i Kreativ Höjd vs. Realism diagrammet.
Börja med att placera de idéer som kommit högt upp på spelbrickan och ni identifierat som kreativa.
Om ni har markerat "hjärteidéer" bör även dessa få vara med.
Begränsa antalet idéer
Begränsa er till att placera in 10-12 idéer annars blir det lätt slentrian i bedömningen.
Det viktiga är inte det exakta värdet (placeringen) av idén. Det är viktigare att idéerna sinsemellan har
en korrekt placering. Ofta kan det vara effektivt att placera den första idén ganska snabbt och utan allt
för mycket resonerande. Därefter placerar man idé 2 o.s.v. i relation till den första.
Prova er fram till rätt placering
Det blir en "trial and error" process med mycket omplaceringar. Det visar på att gruppen har rätt
inställning till sin uppgift. Kan inte gruppen enas om placering av en idé, låt den finnas på flera platser.
Detta bör dock inte förekomma för mer än någon enstaka idé.
Var kritiska när ni gör bedömningen. Det gäller både det kreativa och hur realistisk idén är.
Det kan ibland vara effektivt att knyta en tidsperiod till det realistiska värdet d.v.s. tror vi att idén kan
realiseras inom exempelvis 6 månader?
Realize AB – Box 5273 – 402 25 Göteborg
Telefon +46 (0)31 760 5400 – Epost [email protected]
Webb www.realize.se – www.idespelet.se
2. Ansträngning vs Inverkan diagrammet
Om tiden och energin räcker till så kan ni komplettera med att placera idéerna även i detta diagram.
Börja med att placera de idéer som återfinns i de översta fälten i KH vs R diagrammet. Har ni många
idéer börja med de som finns längst upp till vänster i KH vs R diagrammet.
Efter att ha jämfört idéerna i de två diagrammen är ni säkert redo att välja ut några som ni vill starta
med att beskriva mer i detalj.
Beskriv era favoritidéer med hjälp av Konceptmallen
1. Välj ut 2-3 av de idéer ni anser har stört potential givet deras placering i de två diagrammen.
2. Beskriv idéerna utifrån perspektiven Nytt och Nytta. Se till att vara så konkreta som möjligt
med detta.
3. Fortsätt att identifiera de initiala kunderna, vem kontaktar ni först för att sälja in er lösning.
4. Beskriv så tydligt ni kan hur ni kommer att tjäna pengar. Tänk affärsmodell. Är det produkten
ni säljer eller är det tjänster kring den eller är det så att ni tar betalt för något annat kopplat till
produkten.
5. Avsluta med att ge er idé/koncept ett namn och ta fram en slogan som är säljande.
Skapa en bild/skiss/prototyp av ert koncept
Baserat på arbetet ovan och den insikt man nått är det dags att göra konceptet tydligt i form av en bild
eller enkel prototyp.
Formulera de 3 viktigaste säljargumenten
Först nu tror vi att grupperna är redo att ta fram ett antal konkreta och användbara säljargument.
Dessa kan utgå från problem som konceptet löser eller nya möjligheter som den öppnar upp.
Presentera för hela gruppen
Detta sker under 3-4 min per grupp och består av att visa upp sin bild/skiss samt presentera sina
säljargument med vidhängande förklaringar.
Fatta därefter beslut om alla idéer ni jämfört
Det finns i princip 5 beslut man kan fatta
1. Gå vidare med idé. Använd den som den är eller testa hur den fungerar i praktiken
2. Vidareutveckla idén. Samla mer fakta, stäm av med experterna
3. Spara idén till senare. Det är viktigt med rätt timing för nya idéer
4. Ge bort idén. Idén kan vara bra men passar bättre för någon annan avdelning
5. Kasta idén. Egentligen är det bara idéer ni redan har eller har testat ni kan kasta
Realize AB – Box 5273 – 402 25 Göteborg
Telefon +46 (0)31 760 5400 – Epost [email protected]
Webb www.realize.se – www.idespelet.se
Checklista för KREATIVA MÖTEN
• Säkerställ att alla är eniga om vad ni ska åstadkomma
• Formulera problemet/uppdraget tydligt och skriftligt
• Skilj på kreativt/lateralt och logiskt tänkande
• Se till att alla i gruppen medverkar aktivt
• Bemöt alla idéer positivt
• Den första idén är bara en klivsten mot den fantastiska idén
• Bygg vidare på varandras idéer
• Spara även de galna idéerna, de blir användbara i framtiden
• Reflektera under mötets sista 10 min över vad ni åstadkommit
Realize AB – Box 5273 – 402 25 Göteborg
Telefon +46 (0)31 760 5400 – Epost [email protected]
Webb www.realize.se – www.idespelet.se