ID:Proto Prototyping, tentamen 2014-‐12-‐02, kl. 17-‐21 Johan Eliasson och Petter Karlström Tentan har 8 frågor. Maximalt antal poäng på tentan är 56 poäng. För varje betyg krävs en viss sammanlagd poäng samt att en viss poäng på varje lärandemål uppnås enligt följande tabell: A 52-‐56 poäng och minst 6 poäng på varje lärandemål som anges nedan. B 46-‐51 poäng och minst 6 poäng på varje lärandemål som anges nedan. C 40-‐45 poäng och minst 6 poäng på varje lärandemål som anges nedan. D 32-‐39 poäng och minst 6 poäng på varje lärandemål som anges nedan. E 28-‐31 poäng och minst 6 poäng på varje lärandemål som anges nedan. Fx 26-‐27 poäng och minst 6 poäng på tre av fyra lärandemål som anges nedan. F 0-‐25 poäng eller mindre än 6 poäng på två av fyra lärandemål som anges nedan. Samtliga frågor ska besvaras utifrån kurslitteraturen. Vid betyget Fx på tentan kommer du att erbjudas en kompletteringsuppgift för det lärandemål som du ej uppfyllt (det där du ej uppnått 6 poäng). Om du lämnar in kompletteringsuppgiften i tid och blir godkänd så får du betyget E på tentan. Lärandemål 1: förklara olika metoder för undersökning och utforskning relevanta för prototypning enligt kurslitteraturen samt värdera och beskriva metodernas lämplighet i designprocessens olika delar (Totalt 14 poäng) Fråga 1 (Att förstå användarnas behov) a) Beskriv vad undersökande respektive utforskande metoder är. (2p) b) Ge minst två exempel på varför en design kan misslyckas om man hoppar över undersökande metoder. (2p) c) Ge exempel på minst två undersökande och två utforskande metoder. (2p) d) Institutionen för Data-‐ och systemvetenskap, DSV, behöver ett system för att studenterna ska kunna skriva tentor på distans. Beskriv designsituationen. Gör egna antaganden som är rimliga. (2p) (8 poäng på hela frågan) 1 Fråga 2 (Designprocessen) Löwgren & Stolterman (2004) beskriver en del i designprocessen som en ”operativ bild”. a) Vad är en operativ bild och vad är dess funktion? (2p) b) När övergår den operativa bilden till att bli en specifikation? Ge exempel från ert designprojekt med ultramaratonlöpare. (2p) c) Vad innebär det att processen är (som Löwgren & Stolterman (2004) säger) fullständigt dynamisk? Exemplifiera med hur visionen, den operativa bilden och specifikationen påverkade varandra i ert designprojekt. (2p) (6 poäng på hela frågan) Lärandemål 2: förklara olika prototyper och argumentera för deras användning genom att använda relevanta begrepp (Totalt 14 poäng) Fråga 3 (Varför prototypa?) Lim, Stolterman & Tenenberg (2008) argumenterar för filter som en central egenskap hos prototyper. Ge minst två olika exempel på hur prototyper kan fungera som filter, beskriv vad varje filter lyfter fram och filtrerar bort. (6 poäng på hela frågan) Fråga 4 (Prototypningsdimensioner) Houde & Hills (1997) triangelmodell av prototyper innehåller fyra komponenter: ”role”, ”look-‐and-‐feel”, ”implementation” och ”integration”. Du är en del av ett utvecklingsteam som ska utveckla ett sonarsystem för att hitta ubåtar, byggt på helt ny teknik som ger avsevärt bättre sökförmåga än tidigare. Sonar fungerar som radar men använder ljud istället för radiovågor. Din chef tycker att implementering är viktigast. Chefen har tydligen inte förstått vikten av alla typer av prototyper. Beskriv vardera av de fyra typerna av prototyper och argumentera för varför de är viktiga för att bygga sonarsystemet. (8 poäng på hela frågan) Lärandemål 3: värdera och välja mellan olika prototypningstekniker vid olika situationer (Totalt 14 poäng) Fråga 5 (Prototypningstekniker) Du har designat en app för utförsåkare att kontinuerligt tävla med varandra under skiddagen. Reultat i form av fallhöjdsmeter, antal åkta pister och pisternas medelsvårighet viktas ihop och visas i realtid på skärmar vid liftarna, som underhållning i köerna. Vid olika faser i designprojektet tillämpade du olika prototypningstekniker: pappersprototyp, storyboard och video. Beskriv varje typ av prototyp och vem den huvudsakliga mottagaren (audience) var. (6 poäng på hela frågan) 2 Fråga 6 (Prototypningstekniker) På segeltävlingen Volvo Ocean Race kan en delsträcka vara flera veckor lång. Under den tiden har besättningen (8-‐11 personer) i nuläget ingen kontakt med familjen hemma. Chefen på ditt företag vill designa och sälja en kommunikationslösning. Idén är att familjen ska kunna tända en lampa ombord och besättningen ska kunna tända en lampa hemma för att visa att man tänker på varandra. a) Föreslå och argumentera för två prototypningstekniker, som kompletterar varandra, för att testa prototyper av lösningen i olika stadier i utvecklingen. (4p) b) Ange också två prototypningstekniker som skulle kunnat användas och argumentera för varför du valde bort dem. (4p) (8 poäng på hela frågan) Lärandemål 7: förbättra designen av olika prototyper med hjälp av utvärdering (Totalt 14 poäng) Fråga 7 (Utvärdering) Du jobbar som interaktionsdesigner på ett stort projekt som utvecklar teknik och mjukvara för ett nytt inpasseringssystem för gym som använder fingeravtrycksläsare istället för kortläsare. Efter stora problem med användningen av tidigare inpasseringssystem som ledde till säkerhetsproblem så vill projektet satsa på omfattande utvärderingar av användbarheten av det nya systemet. Skriv en testplan för projektet med det man behöver tänka på inför (2p), under (2p) och efter (2p) användningstester av systemet. Ett alternativ till användningstest är värdering i form av (design-‐)kritik (Löwgren & Stolterman, 2004). Beskriv vad det innebär. Ge ett exempel på vilken typ av information man skulle kunna få om det nya inpasseringssytemet som man kanske missar med användningstester. (2p) (8 poäng på hela frågan) Fråga 8 (Utvärdering) Olika prototypningstekniker är bra för att få feedback från olika mottagare (audience). Argumentera för att följande prototypningstekniker är bra för vissa mottagare och beskriv vilken typ av data man får ut från respektive teknik. a) Videoprototyp b) Icke-‐interaktiv simulering c) (Delvis) helt fungerande system (6 poäng på hela frågan) Slut på tentan 3
© Copyright 2024