LEGO, the LEGO logo, the Brick and the Knob configurations and the Minifigure are trademarks of the LEGO Group. © 2015 The LEGO group. All other trademarks and copyrights are the property of their respective owners. All rights reserved. Funcom and the Funcom logo are trademarks of Funcom GmBH. All other trademarks are the property of their respective owners. SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 1 VELKOMMEN TIL VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 INNHOLD Den norske spillbransjen kjennetegnes og grunnlaget som er lagt de siste av nytenkende og innovative miljøer. årene gjør at dette er en bransje det er De siste årene har antall selskaper verdt å følge med på framover. Side Velkommen 2 Virke Produsentforeningen 2 Dette må du vite om norsk spillbransje 3 Fra gutterom til styrerom 4 Bransjen i dag 6 Ung bransje med bratt vekst 8 Prisdryss over norske spillprodusenter 9 Offentlige tilskuddsordninger 10 Et globalt spill 12 denne rapporten vise hvor mangfoldig Jobben bak spillene 13 og kompetent den norske spillbransjen Krevende å lykkes 15 Metode 18 eksplodert, og mange av dem har markert seg internasjonalt. Vi vil med God lesning! er. Vi prøver også å gi et lite innblikk i hvordan hverdagen er for en typisk spillprodusent. Globalt er spillbransjen enorm, med nærmere tusen milliarder kroner i om- Torbjørn Urfjell Direktør Virke Produsentforeningen setning. Potensialet for norske spillutviklere er stort, DETTE MÅ DU VITE OM NORSK SPILLBRANSJE Verdiskaper: Nesten 330 millioner i omsetning i 2014 Viktig kunnskapsbransje: Sysselsetter 565 personer med høy utdanning og spisskompetanse innen blant annet programmering og grafisk modellering. 465 av dem holder til i Norge. Stor produksjon: I 2014 ble minst 25 nye norske spilltitler lansert. I 2015 har selskapene planer om å lansere 74 nye spill. Produsentforeningen ble en del av Hovedorganisasjonen Virke fra 1.1.2015. Vi organiserer hele den norske audiovisuelle bransje, som også omfatter flere spillutviklere og –selskaper. I vekst: Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 og 2014. Det har kommet 60 nye selskaper i perioden. Disse selskapene har anslagsvis skapt 127 arbeidsplasser. Mangfoldig: Nesten 140 bedrifter over hele Norge, med omsetning fra noen hundre tusen til nærmere 100 millioner. Eksportindustri: 90 prosent av markedet for norske spill er i utlandet. Norskproduserte spill står bare for 1 prosent av den totale spillomsetningen i Norge. Til sammenligning var norskandelen på kino 22,8 prosent i 2013. • Norsk spillbransje er en kulturnæring som også driver fram teknologisk utvikling • For å styrke bransjen er det nødvendig å styrke mulighetene for å utvikle spill i Norge • Tilskudd fra Norsk Filminstitutt er en forutsetning for spillutvikling på det høye REDAKTØR: nivået vi har i norsk spillbransje • Kunnskapen om spillbransjen er i dag for lav i det offentlige virkemiddelapparatet. Innovasjon Norge er blant de aktørene som må bidra til at norske spillprodusenter Robert Hval Straumann Fagsjef kultur, reise og service DESIGN: Bent Røiseland Art Director får mulighet til å vokse 2 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 3 FRA GUTTEROM TIL STYREROM Spillbransjen i Norge er forholdsvis annet markerte seg med demoer og mulige markedspotensialet, og spill ble ung. Utover 1980-tallet utviklet det spill. På 1990-tallet begynte også noen utviklet på kommersiell basis. seg et miljø av entusiaster, som blant investorer å interessere seg for det VIKTIGE MILEPÆLER FOR NORSK SPILLBRANSJE 1993 FUNCOM ble startet. Vokste fra fire-fem ansatte til rundt 70 i løpet av året. 1994 DAZE BEFORE CHRISTMAS (FUNCOM) Blir lansert av Sunsoft på Sega Megadrive og Super NES. 1996 INNERLOOP ble startet, lagde blant annet Joint Strike Fighter, en flysimulator. Indieloop ble senere solgt til VisionPark. 2001 ARTPLANT blir startet. I starten lagde de barnespill som Månetoppen og Jul i Skomakergata, men i dag er de spesialisert på onlinespill generelt. 2003 RAVN STUDIOS blir startet. Spill på norsk og hovedsakelig for barn. 2006 NFI starter tildeling av tilskudd til spillutvikling. 2006 DRØMMEFALL – den lengste reisen blir gitt ut av Funcom. Kritikerfavoritt, og lever fortsatt gjennom oppfølgere. 2008 AGE OF CONAN blir gitt ut av Funcom. Kanskje den største norske spillsuksessen, med over 1,5 millioner solgte eksemplarer og en omsetning på over en milliard kroner. 2010 NFI innfører tilskudd til lansering av spill. 2010 DEN NORSKE INDIESCENEN begynner å gjøre seg gjeldende, eksploderer fra 2014. 2012 FUN RUN blir lansert av Dirtybit. Til dags dato har spillet blitt lastet ned over 50 millioner ganger. 2014 ET REKORDANTALL norske spill kommer på markedet. Suksessen Funcom hadde var kimen til De aller fleste av de tidlige oppstartene disse har bygd seg opp en solid base i de fleste andre norske spillselskapene. ble gjort av tidligere ansatte i Funcom. sine nisjer. Funcom ble børsnotert og var unikt De hadde med seg kunnskap og kon- også i Europa for denne typen selskap. takter inn i nye prosjekter, og flere av 4 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 BRANSJEN I DAG I dag er den norske spillbransjen preget så stort i Norge. Selskapene anslår at de hele Norge, med omsetning fra noen av flere uavhengige selskaper, og inter- har prosjekter i gang med produksjons- hundre tusen til nærmere 100 millioner. nasjonalt er ”Norwegian Indie Games” budsjetter på over 150 mill. kroner. De sterkeste miljøene har vi hatt i Oslo, godt kjent. Bransjen dekker likevel hele bredden, fra små oppstartselskaper til Omsetter for 329 millioner kroner Buskerud og Tromsø har fått et stadig større og etablerte spillutviklere. Norske spillselskaper skaper store ver- sterkere spillmiljø. dier. Av en omsetning på 329 millioner Høyskolen i Hedmark har et eget Norske spill i vinden kroner, kommer over 200 millioner 2014 var et år hvor norsk spillbransje direkte fra spillomsetning. Noen sel- bachelorstudium i spillteknologi 18 % og virkelig ble synlig for flere. Minst 25 skaper leverer flere typer audiovisuelle nye titler ble lansert, men enda vikti- produkter, som film, tv-serier og spill, spillmiljø i Hamar 4 og% omegn. Tilsvaren- gere var at oppmerksomheten rundt slik at spillomsetningen ikke kan ses de studietilbud finnes både i Bergen, spillbransjen gjorde det mulig for flere å isolert. sette i gang spennende prosjekter. Hele Potensialet er enda større, rundt 500 75 prosjekter er under arbeid for nor- millioner kroner i omsetning ville vært ske selskaper, og selskapene forventer fasiten hvis alle selskapene omsatte like at de skal sende 74 titler ut på mar- mye pr ansatt som snittet av de ti beste kedet i løpet av året. Ser vi tilbake til selskapene. 2013, forventet selskapene 47 titler for det kommende året. Antallet spill under Spillproduksjon over hele Norge produksjon har sannsynligvis aldri vært Bransjen inkluderer 136 bedrifter over 4% Oslo 9 % simulering. Dette har dannet noe 18 % av grunnlaget for et stadig sterkere 4% 9% Trondheim og Gjøvik. 9% 18 % 18 % %12 % 18 % 4 18 % 4 % 12 % 9% 9% 4% 6% 7% 4% 9% 9% 35 % 4% 4% 18 % 35 % 18 % 9% 9% 6 % 712%% 9 %35 12 %% 35 % 12 % 12 % 6% 7% 6% 7% 12 % 12 % 6% 7% 6% 7% 9% 9% Oslo 18 % Bergen, Hamar og Trondheim, men også 35 % 35 % 9% 6% 7% 6% 7% 9% 9% Akershus 35 % Oslo Oppland Buskerud Akershus Hordaland Oslo Oslo Akershus Oppland Sør-Trøndelag Akershus Akershus 12 % Oppland Buskerud Troms 35 % Oslo 9 %Oppland Oslo Oppland 35 % Buskerud 6 Hordaland % 7% Øvrige Buskerud Akershus Akershus Buskerud Hordaland Sør-Trøndelag Hordaland Oslo Oppland Oslo Oppland Hordaland Sør-Trøndelag Troms Sør-Trøndelag Akershus Buskerud Akershus Buskerud Sør-Trøndelag Troms Øvrige Troms Oppland Hordaland 9Oppland % Hordaland Troms 9Øvrige % Buskerud Sør-TrøndelagØvrige Buskerud Sør-TrøndelagØvrige Hordaland VIKTIGE Troms SPILLMILJØER Hordaland Troms Sør-Trøndelag Øvrige Sør-Trøndelag Øvrige HAMAR/OPPLAND Troms Har et godt utdanningstilbud. Hamar Game Collective er Troms blitt et kreativt samlingspunkt. 10 selskaper. 38 ansatte. Øvrige Øvrige OSLO Funcom var starten på en lang rekke av selskaper 49 selskaper. 223 ansatte. BERGEN/HORDALAND Sterkt nettverk i Spillmakerlauget. 15 selskaper. 53 ansatte. TRONDHEIM/SØR-TRØNDELAG Grobunn i teknologimiljøet. 12 selskaper. 20 ansatte. 6 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 7 UNG BRANSJE MED BRATT VEKST Ung bransje med bratt vekst Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 og 2014. Det har kommet til 60 nye selskaper i perioden. elskapene ar akommet nslagsvis stil kapt 27 arbeidsplasser. Dette betyr bransjen i seg selv er blitt Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 De og s2014. Det hhar 601nye selskaper i perioden. Deat selskapene har mindre også i aseg t kunnskapsoverføringen g tilgangen på kunnskapsoverføringen kompetent arbeidskraft øker. anslagsvis skapt 127 arbeidsplasser. Dette betyr atsårbar, bransjen selv er blitt mindreosårbar, og at og Basert på aktiviteten i 2014 er id2014 et rimelig å anta at veksten fortsetter i 2015. tilgangen på kompetent arbeidskraft øker. Basert på aktiviteten er det rimelig å anta at veksten fortsetter i 2015. 1 % 0 %1 % 0 % 140 9% 120 9% 12 % 12 % Under 20 Under år 20 år 100 20-24 år20-24 år 80 21 % 60 21 % 30-39 år30-39 år 40-49 år40-49 år 40 57 % 20 0 25-29 år25-29 år 57 % 50-59 år50-59 år år og eldre 60 år og60 eldre 1990 1995 2000 2005 2010 2015 Figur: Antall spillselskaper etter oppstartsår Figur: Antall spillselskaper etter oppstartsår Aldersfordeling blant ansatte i norsk spillbransje, 2015 Stort marked utenfor Norge, men Stort marked utenfor Norge, men selger ikke hjemme Til sammenligning var norskandelen på tilknytning til spillbransjen i 2014. selger ikke hjemme kino 22,8 prosent i 2013.til norske spillselskaper De saller este av disse ut90 prosent av omsetningen kjer ufltenfor Norge. Et har spill høyere er en eksportvare 90 prosent av omsetningen til norske som potensielt kan nå hele verden. Skal et spill tjene penger, må viktigste det nå et rekrutteringskastørst mulig marked. danning. Den spillselskaper skjer utenfor Norge. Hvem spiller? Et spill er en eksportvare som potensielt kan nå hele verden. Skal et spill tjene penger, må det nå et størst mulig marked. PRISDRYSS OVER NORSKE SPILLPRODUSENTER nalen er andre spillbedrifter, men også 1 Nordmenn kjøpte spill for 1,93 mrd. kroner i 2014 . Norske spillprodusenter anslår at bare 10 prosent I Norge 28 sprosent av befolkninnyutdannede er med på å bygge av deres spiller omsetning kjer i Norge, dermed er omsetningen av norskproduserte spill i Nopp orge på rundt gen hver dag (SSBs tidsbruksundersøden norske spillbransjen. 30 millioner kroner. Ser vi dette i sammenheng, finner vi at for hver hundrelapp nordmenn bruker på spill, bare d54 røyt 1,5 kroner til norskproduserte spill. Til sammenligning var norskandelen på kino kelsegår 2013). prosent av befolkningen 22,8 prosent til i 2013. har tilgang TV-spill hjemme, og i tilI dag er det personer i alderspennet 30 2014 var et år hvor norske spillprodusenter hentet hjem flere priser. Noen eksempler: BAFTA GAME AWARDS legg kommer spill på nettbrett og mobil. - 39 år som driver spillbransjen i Norge. kroner i 20141. Norske spillprodusen- Hvem spiller? I USA er den gjennomsnittlige spilleren men aldersfordelingen tilsier likevel ONES TO WATCH: SIZE DOES MATTER, FRA DOS STUDIOS ter anslår at bare 10 prosent av deres 31 år og 48 prosent av spillerne er at dette er blitt en mer profesjonell og Directors choice: Shadow puppeteer, fra Sarepta Studio omsetning skjer i Norge, dermed er kvinner. Spill er for lengst ute av gutte- moden bransje. Hele 87 prosent av de Nordmenn kjøpte spill for 1,93 mrd. omsetningen av norskproduserte spill i Norge på rundt 30 millioner kroner. 1 Norsk spill- og og multimedia rommene på vei innleverandørforening i hverdagen til Ones to Watch: Size DOES matter, fra DOS Studios Det er ikke mange seniorer i bransjen, ansatte er menn. CASUAL CONNECT INDIE PRIZE de fleste av oss. Best Audio: Amphora, fra Moondrop for hver hundrelapp nordmenn bruker Sysselsetter høyt kompetente NORDIC GAME AWARD på spill, går bare drøyt 1,5 kroner til mennesker Indie sensation: Among the sleep, fra Krillbite studio as norskproduserte spill. 565 personer jobbet i direkte Ser vi dette i sammenheng, finner vi at 1 Kilde: Norsk spill- og multimedia leverandørforening 8 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 9 OFFENTLIGE TILSKUDDSORDNINGER Norsk Filminstitutt (NFI) gir tilskudd til høy risiko er spillprosjekter vanskelig I Sverige og Finland er private både utvikling og markedsføring av å finansiere i Norge i dag, og tilskuddet investorer oftere inne i spillprosjekter, norske spill. I 2014 ble det gitt totalt fra NFI er den satsplanken mange min- og mulighetene for å få privat kapital er 20,3 millioner kroner i utviklingstil- dre spillselskaper trenger for å vokse. generelt sett mye mer utviklet. Støtten skudd til 30 forskjellige prosjekter. fra NFI er med på å legge grunnlaget for 21 spill fikk lanseringsstøtte på totalt En undersøkelse av spillprosjekte- større innslag av privat kapital også i 2,95 millioner kroner. ne som fikk tilskudd i 2011, viser at norsk spillindustri. Innovasjon Norge er prosjektene ofte er helt avhengig av også en viktig støttespiller, men kunne Årlig kommer det mellom 120 og 150 tilskudd for å bli realisert. Flere av spilt en enda viktigere rolle hvis for- søknader til NFI om tilskudd. Det gis prosjektene som fikk tilskudd la også ståelsen for spillbransjens utfordringer ca. 30 tilskudd fordelt på tre runder, så grunnlaget for nye prosjekter som hadde vært større. nåløyet er trangt. senere har blitt suksesser. Fra tidligere Støtte fra Nordic Game Program/ undersøkelser vet vi at omtrent 2 av 3 Nordic Game Institute i såkornfasen, Tilskudd fra NFI gir selskapene spillselskaper mener at NFI-tilskudd har er en ordning som bidrar til mer spill- økonomiske muligheter til å satse på vært en medvirkende faktor for å nå utvikling. spillutvikling. Med lang utviklingstid og selskapets mål. 2 2 Jørgensen 2013: Den norske spillundersøkelsen v. 2.0 10 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 ET GLOBALT SPILL JOBBEN BAK SPILLENE Et norsk spillselskap må se utenfor 22 mrd. dollar i omsetning på verdens- og gjør at det er viktig for også norske Hvordan lages et spill? risikoen ved salget. Tidligere ble spillene Norge. Spill er en stor industri på basis. spillutviklere å bli kjent i dette miljøet. Å lage et spill i seg selv er program- stort sett solgt i elektronikkforretninger verdensbasis. Gartner har tidligere Innovasjon Norge i San Fransisco har mering i en eller annen form for kode. eller egne spillbutikker. Utgiverne gjorde anslått at omsetningen kommer til å I USA sysselsetter spillindustrien jobbet for å vise fram norske spillpro- Selve utviklingsprosessen er mye mer markedsføring og hadde avtaler med bli 111 mrd. dollar i 2015. Markedet 146 000 personer. California er spill- dusenter, senest i forbindelse med den komplisert enn som så. På samme måte butikkjedene om lansering og salg. Nå vokser hvert år med omtrent 10 pro- staten fremfor noen, og har vært det store spillutviklermessen GDC (Games som å produsere film eller TV-serier, må selges flere og flere spill direkte over sent. Allerede i 2012 var omsetningen i siden Atari startet på begynnelsen Developer Conference). man både ha idé, finansiering og en plan nett, særlig spill til PC eller Mac. den globale spillindustrien høyere enn i av 70-tallet. Her er 17 000 personer for distribusjon for å nå markedet med filmindustrien, og det har for lengst ansatt direkte i spillindustrien og totalt spillet ditt. passert musikkindustrien og bok- sysselsetter industrien 63 000 personer. industrien. Mobilspill har doblet seg i Store selskaper som Activision Blizzard Viktige faser av produksjonen: får mye oppmerksomhet. Samtidig har perioden 2012 til i dag, og står nå for og Electronic Arts holder til i California, SPILLUNIVERS også distribusjonsmodellene endret seg KARAKTERER/DYNAMIKK veldig. I dag er det i prinsippet gratis å GRENSESNITT tilgjengeliggjøre et spill for mobil eller STORYLINE nettbrett, men inntekten pr spillere er LYD/MUSIKK lavere enn for de store, tunge spillene. NORGE PÅ GAMES DEVELOPER CONFERENCE (GDC) I dag er bildet litt mer mangfoldig. Nå er det ofte mobilspill og nettbrettspill som Det gjør det likevel mulig for nye og Tradisjonelt har spill vært laget av små aktører å komme på banen uten en Hver fjerde uavhengige – ”indie” spillprodusent som stilte ut på årets GDC var norsk. 12 norske spillprodusenter hadde store selskaper, utgivere, som tar tak stor utgiver i ryggen. Utviklerne tar stands hvor de viste fram sine prosjekter. Den norske indiescenen har markert seg sterkt både på GDC og på andre vik- i en spillidé, planlegger produksjonen risikoen selv med produksjon og tige bransjesamlinger. I år ble spillet Earthlock fra norske Snowcastle Games og Owlboy fra D-Pad kåret til Best in Play. og utvikler selve spillet, enten med utvikling, og håper selvsagt på stor Utmerkelsen ble gitt 8 av 50 spill. interne ressurser eller eksterne miljøer. spredning av spillet. For i den enorme Store produksjoner krever ofte et titalls mengden av spill som publiseres på GDC er den største sammenkomsten for spillutviklere i løpet av året. Med både messeområde, nettverk, prisutdelinger personer i sving i månedsvis, og bare mobile plattformer, er det vanskelig å og faglige arrangementer, er det stedet hvor spillutviklere møter hverandre og utgivere. GDC holdes i California, men utgivere med en del muskler i form av bli synlig og ekstra vanskelig å bli kjent. har også spinoffs i Europa og Kina. kompetanse og kapital er i stand til å ta Hver dag lanseres det inntil 500 nye slike løft. Utgiverne finansierer produk- mobilspill, og bare et fåtall av disse sjon og utvikling, og tar dermed også tjener penger. Naboer med suksess suksesser som Angry Birds, Max Payne Selv om norske spillutviklere har blitt og Hill Climb Racing har det virkelig tatt mer kjent utenfor Norge, er spillbran- av. I Sverige har man hatt tilsvarende sjen mye større i nabolandene våre. suksesser som Minecraft, som til dags Finland har kanskje det sterkeste bran- dato har solgt over 18,5 millioner En gjeng studenter startet bergensselskapet Dirtybit som utviklet et enkelt spill for sjeklyngen, med en antatt omsetning på eksemplarer. mobil som de kalte for Fun Run. De vant priser for Beste mobilspill ved Norwegian over 1 mrd. euro i 2014 . Ved at Nokia FUN RUN OG FUN RUN 2 Game Awards i 2012 og en rekke andre priser. Når spillet først begynte å ta av, ble 3 satset på utvikling av mobilteknologi Kulturbærer det lastet ned av over en million mennesker i uka. Pr. dags dato har spillet vært og spill vokste det fram en spillindus- Norske spill henter inspirasjon fra lastet ned nærmere 50 millioner ganger. Oppfølgeren Fun Run 2 ble lansert i tri. Selv om Nokia ble borte, fortsatte Norges unike univers. Spillproduksjon desember 2014 og har blitt lastet over 15 millioner ganger. spillindustrien å vokse, og med har på kort tid blitt en kulturbærer. Spillet er gratis og lastes ned, inntektene er avhengig av såkalt in-app-purchases. 3 Neogames 2015 12 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 13 KREVENDE Å LYKKES Fortsatt er plattformer som PC/Mac Her har fortsatt utgiverne en viktig rol- Quest. Selskapet har blitt vekket til live olje/gass, oppdrett og eiendom. Kompe- Mangel på finansiering To suksessfaktorer har vært viktige der: eller konsoller (Xbox, Playstation mfl.) le, selv om selve distribusjonen skjer på igjen, og skal satse på nye spennende tanse på teknologiutvikling og startups Spillprosjekter er vanskelig å få finan- Et kreativt og kompetent faglig miljø, det viktigste markedet. Mobilspillene nett, og sjeldnere i fysiske butikker. indietitler. Norske Rock Pocket Games er i spillproduksjon er dessverre en man- siert. Mangelen på investorer skyldes og gode finansieringsmuligheter. For nylig blitt tatt inn i Sierravarmen med gelvare, som betyr at veien til ny vekst flere forhold, og et av dem er lang den finske industrien har teknologifor- spillet Shiftlings, spillet ble nylig lansert. blir vanskelig uten et velfungerende produksjonstid. Når investoren kanskje ståelsen og innovasjonskulturen vært offentlig støttesystem. ikke får igjen pengene sine før to-tre viktig, i tillegg til at det offentlige har har bare laget et nytt marked. I følge Gartner er fortsatt over 80 prosent av Sierra (nå eid av Activision) er et godt spillomsetningen knyttet til de kjent utgivernavn i spillverdenen, med tradisjonelle plattformene. titler som Leisure Suit Larry og Kings fire år etter investering, så kan det vært støttespillere både finansielt og Lang produksjonstid skremme noen. Som vi har sett tidligere, i form av kompetanse. Kort og godt er Et gjennomsnittlig norsk spillprosjekt er det også få av de mange spillene som tradisjonen for å satse på et bredt spek- tar nesten to år å ferdigstille. Spill- lanseres hvert år som blir suksesser ter av teknologibedrifter mye større i produsentene oppgir at de pågående og som gir investorene avkastning på Finland og Sverige. prosjektene varer mellom 6 måneder og pengene sine. opptil fire år. I utviklings- og Det hindrer ikke at det er stor interesse Spillindustrien i Finland har hatt god produksjonsperioden har spillprosjektet for å investere i spillproduksjon utenfor tilgang på både offentlig og privat ofte ikke inntekter, og er avhengig av Norge. Gigantsuksessen Minecraft, fra finansiering. I perioden 2011-2014 har investormidler og annen kapital. det svenske selskapet Mojang, ble i fjor 17 selskaper fått mer enn 500 000 euro solgt til Microsoft for 15,9 mrd. kroner. i såkornkapital4. Totalt har selskapene Hvert spill tar i gjennomsnitt 6 400 Lionsgate, som er et enormt underhold- hentet inn 1,57 mrd. euro. I samme pe- arbeidstimer, eller nesten fire årsverk ningskonsern, investerte i februar 2015 riode har det offentlige Tekes (Finnish å produsere. Flere norske produksjoner i spillselskapet Telltale, nettopp for å Funding Agency for Innovation) bidratt har budsjetter i 10 millioners klassen, styrke sin posisjon på flere medieplatt- med 30 mill. euro til spillindustrien. men det finnes et stort antall mindre former. Vi har tidligere nevnt Sverige og Denne støtten har ofte vært avgjørende prosjekter. Finland som suksesser i spillindustrien. for å få privat kapital. 35 30 30 25 20 14 15 10 10 Krever riktig kompetanse ofte fra andre spillselskaper, eller at nye en profesjonell styring av virksomheten. Myten om at det er tenåringer som selskaper startes gjennom knoppskyting Spillselskapene har de samme driftsut- lager spill er bare en myte. Spillproduk- fra eksisterende selskaper. fordringene som andre kreative nærin- sjon krever høy kompetanse innenfor 0 4 Over 4 år 3-4 år 2-3 år 1-2 år ger med å tenke kommersielt rundt sitt programmering, 3D-modellering og Skal spillene bli en lønnsom suksess, grafisk utforming. Her har utdannings- krever det også dyktige markedsførere tilbudene blant annet i Hamar-regionen og økonomer som kan gjennomføre for- I Norge har både investorer, finansnæ- hatt stor betydning for mange opp- retningsmodellen. Som alle andre grün- ringen og offentlige myndigheter høy startsselskaper. Rekrutteringen skjer derbedrifter, trenger også spillselskaper kompetanse på kjernenæringer som 14 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 5 11 eget produkt. Under 1 år Figur: Antatt utviklingstid nåværende spillprosjekter spillprosjekter Antatt utviklingstid forfor nåværende Hvert spill tar i gjennomsnitt 6 400 arbeidstimer, eller nesten fire årsverk å produsere. Budsjettene varierer veldig, men i gjennomsnitt oppgir selskapene at de har et budsjett på 1,9 millioner kroner for 4 Neogames 2015 hvert prosjekt. Mangel på finansiering VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 15 Spillprosjekter er vanskelig å få finansiert. Mangelen på investorer skyldes flere forhold, og et av dem er lang produksjonstid. Når investoren kanskje ikke får igjen pengene sine før to-‐tre fire år etter 16 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 17 METODE Vi sendte ut en survey til total 160 selskaper, hvorav 20 viste seg å være inaktive. Som aktive selskap har vi satt som kriterie at selskapene enten er startet de siste to årene, eller at de har rapportert omsetning de siste to årene. Av de resterende 140, svarte i underkant av 50 på surveyen. Dette danner hovedgrunnlaget for rapporten. Omsetning og antall ansatte for 2014 er dels basert på surveyen der vi har fått svar, og dels basert på estimat basert på offentlig tilgjengelige regnskapstall for 2013. For enkeltmannsforetak uten oppgitt antall ansatte har vi antatt at minst en person arbeider i selskapet. Øvrige kilder har vært intervjuer med Kaja Hench Dyrlie (NFI), Jørgen Tharaldsen (Megapop), Jack Wulff (Artplant), Morten Larssen (Funcom) og Bendik Stang (Snowcastle). Bildene i rapporten er fra: LEGO MINIFIGURES Funcom AS (© 2015 The LEGO group) AGE OF CONAN Funcom AS SHIFTLINGS Rock Pocket Games AS TROLLS VS VIKINGS Megapop AS ELLEVILLE ELFRID Ravn Studio AS ENGLEKRASJ Ravn Studio AS KAPTEIN SABELTANN PÅ NYE TOKT Ravn Studio AS EARTHLOCK Snowcastle Games AS AMONG THE SLEEP Krillbite Studio AS 18 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 19 Foto Caroline Roka og IStock Tlf: +47 22 54 17 00 | www.virke.no Henrik Ibsens gate 90, 0255 Oslo | Postboks 2900, 0230 Oslo, Norge
© Copyright 2024