Den norske spillbransjen 2015

LEGO, the LEGO logo, the Brick and the Knob configurations and the Minifigure are trademarks of the LEGO Group. © 2015 The LEGO group. All other trademarks
and copyrights are the property of their respective owners. All rights reserved. Funcom and the Funcom logo are trademarks of Funcom GmBH. All other
trademarks are the property of their respective owners.
SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 1
VELKOMMEN
TIL VIRKE
SPILLBRANSJEN 2015
INNHOLD
Den norske spillbransjen kjennetegnes
og grunnlaget som er lagt de siste
av nytenkende og innovative miljøer.
årene gjør at dette er en bransje det er
De siste årene har antall selskaper
verdt å følge med på framover.
Side
Velkommen
2
Virke Produsentforeningen
2
Dette må du vite om norsk spillbransje
3
Fra gutterom til styrerom
4
Bransjen i dag
6
Ung bransje med bratt vekst
8
Prisdryss over norske spillprodusenter
9
Offentlige tilskuddsordninger
10
Et globalt spill
12
denne rapporten vise hvor mangfoldig
Jobben bak spillene
13
og kompetent den norske spillbransjen
Krevende å lykkes
15
Metode
18
eksplodert, og mange av dem har
markert seg internasjonalt. Vi vil med
God lesning!
er. Vi prøver også å gi et lite innblikk
i hvordan hverdagen er for en typisk
spillprodusent.
Globalt er spillbransjen enorm, med
nærmere tusen milliarder kroner i om-
Torbjørn Urfjell
Direktør
Virke Produsentforeningen
setning. Potensialet for norske
spillutviklere er stort,
DETTE MÅ DU VITE OM NORSK SPILLBRANSJE
Verdiskaper: Nesten 330 millioner i omsetning i 2014
Viktig kunnskapsbransje: Sysselsetter 565 personer med høy utdanning og spisskompetanse innen blant annet
programmering og grafisk modellering. 465 av dem holder til i Norge.
Stor produksjon: I 2014 ble minst 25 nye norske spilltitler lansert. I 2015 har selskapene planer om å lansere 74 nye spill.
Produsentforeningen ble en del av Hovedorganisasjonen Virke fra 1.1.2015. Vi organiserer hele den norske audiovisuelle
bransje, som også omfatter flere spillutviklere og –selskaper.
I vekst: Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 og 2014. Det har kommet 60 nye selskaper i perioden. Disse selskapene
har anslagsvis skapt 127 arbeidsplasser.
Mangfoldig: Nesten 140 bedrifter over hele Norge, med omsetning fra noen hundre tusen til nærmere 100 millioner.
Eksportindustri: 90 prosent av markedet for norske spill er i utlandet. Norskproduserte spill står bare for 1 prosent av den
totale spillomsetningen i Norge. Til sammenligning var norskandelen på kino 22,8 prosent i 2013.
• Norsk spillbransje er en kulturnæring som også driver fram teknologisk utvikling
• For å styrke bransjen er det nødvendig å styrke mulighetene for å utvikle spill i Norge
• Tilskudd fra Norsk Filminstitutt er en forutsetning for spillutvikling på det høye
REDAKTØR:
nivået vi har i norsk spillbransje
• Kunnskapen om spillbransjen er i dag for lav i det offentlige virkemiddelapparatet.
Innovasjon Norge er blant de aktørene som må bidra til at norske spillprodusenter
Robert Hval Straumann
Fagsjef kultur, reise og service
DESIGN:
Bent Røiseland
Art Director
får mulighet til å vokse
2 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 3
FRA GUTTEROM TIL STYREROM
Spillbransjen i Norge er forholdsvis
annet markerte seg med demoer og
mulige markedspotensialet, og spill ble
ung. Utover 1980-tallet utviklet det
spill. På 1990-tallet begynte også noen
utviklet på kommersiell basis.
seg et miljø av entusiaster, som blant
investorer å interessere seg for det
VIKTIGE MILEPÆLER FOR NORSK SPILLBRANSJE
1993 FUNCOM ble startet. Vokste fra fire-fem ansatte til rundt 70 i løpet av året.
1994 DAZE BEFORE CHRISTMAS (FUNCOM) Blir lansert av Sunsoft på Sega Megadrive og Super NES.
1996 INNERLOOP ble startet, lagde blant annet Joint Strike Fighter, en flysimulator. Indieloop ble senere solgt til
VisionPark.
2001 ARTPLANT blir startet. I starten lagde de barnespill som Månetoppen og Jul i Skomakergata, men i dag er de
spesialisert på onlinespill generelt.
2003 RAVN STUDIOS blir startet. Spill på norsk og hovedsakelig for barn.
2006 NFI starter tildeling av tilskudd til spillutvikling.
2006 DRØMMEFALL – den lengste reisen blir gitt ut av Funcom. Kritikerfavoritt, og lever fortsatt gjennom oppfølgere.
2008 AGE OF CONAN blir gitt ut av Funcom. Kanskje den største norske spillsuksessen, med over
1,5 millioner solgte eksemplarer og en omsetning på over en milliard kroner.
2010 NFI innfører tilskudd til lansering av spill.
2010 DEN NORSKE INDIESCENEN begynner å gjøre seg gjeldende,
eksploderer fra 2014.
2012 FUN RUN blir lansert av Dirtybit. Til dags dato har spillet blitt
lastet ned over 50 millioner ganger.
2014 ET REKORDANTALL norske spill kommer på markedet.
Suksessen Funcom hadde var kimen til
De aller fleste av de tidlige oppstartene
disse har bygd seg opp en solid base i
de fleste andre norske spillselskapene.
ble gjort av tidligere ansatte i Funcom.
sine nisjer.
Funcom ble børsnotert og var unikt
De hadde med seg kunnskap og kon-
også i Europa for denne typen selskap.
takter inn i nye prosjekter, og flere av
4 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
BRANSJEN I DAG
I dag er den norske spillbransjen preget
så stort i Norge. Selskapene anslår at de
hele Norge, med omsetning fra noen
av flere uavhengige selskaper, og inter-
har prosjekter i gang med produksjons-
hundre tusen til nærmere 100 millioner.
nasjonalt er ”Norwegian Indie Games”
budsjetter på over 150 mill. kroner.
De sterkeste miljøene har vi hatt i Oslo,
godt kjent. Bransjen dekker likevel hele
bredden, fra små oppstartselskaper til
Omsetter for 329 millioner kroner
Buskerud og Tromsø har fått et stadig
større og etablerte spillutviklere.
Norske spillselskaper skaper store ver-
sterkere spillmiljø.
dier. Av en omsetning på 329 millioner
Høyskolen i Hedmark har et eget
Norske spill i vinden
kroner, kommer over 200 millioner
2014 var et år hvor norsk spillbransje
direkte fra spillomsetning. Noen sel-
bachelorstudium i spillteknologi
18 % og
virkelig ble synlig for flere. Minst 25
skaper leverer flere typer audiovisuelle
nye titler ble lansert, men enda vikti-
produkter, som film, tv-serier og spill,
spillmiljø i Hamar 4
og%
omegn. Tilsvaren-
gere var at oppmerksomheten rundt
slik at spillomsetningen ikke kan ses
de studietilbud finnes både i Bergen,
spillbransjen gjorde det mulig for flere å
isolert.
sette i gang spennende prosjekter. Hele
Potensialet er enda større, rundt 500
75 prosjekter er under arbeid for nor-
millioner kroner i omsetning ville vært
ske selskaper, og selskapene forventer
fasiten hvis alle selskapene omsatte like
at de skal sende 74 titler ut på mar-
mye pr ansatt som snittet av de ti beste
kedet i løpet av året. Ser vi tilbake til
selskapene.
2013, forventet selskapene 47 titler for
det kommende året. Antallet spill under
Spillproduksjon over hele Norge
produksjon har sannsynligvis aldri vært
Bransjen inkluderer 136 bedrifter over
4%
Oslo
9
%
simulering. Dette har dannet noe
18 %
av grunnlaget for et stadig sterkere
4%
9%
Trondheim og Gjøvik.
9%
18 %
18 %
%12 %
18 % 4
18 % 4 %
12 %
9%
9%
4%
6% 7%
4%
9%
9%
35 %
4%
4%
18 % 35 %
18 %
9%
9%
6 % 712%%
9 %35 12
%%
35 %
12 %
12 %
6% 7%
6% 7%
12 %
12 %
6% 7%
6% 7%
9%
9%
Oslo
18 %
Bergen, Hamar og Trondheim, men også
35 %
35 %
9%
6% 7%
6% 7%
9%
9%
Akershus
35 %
Oslo
Oppland
Buskerud
Akershus
Hordaland
Oslo
Oslo
Akershus Oppland
Sør-Trøndelag
Akershus
Akershus
12 %
Oppland
Buskerud
Troms
35 %
Oslo
9 %Oppland
Oslo
Oppland
35 %
Buskerud 6 Hordaland
% 7%
Øvrige
Buskerud
Akershus
Akershus
Buskerud
Hordaland Sør-Trøndelag
Hordaland
Oslo
Oppland
Oslo
Oppland
Hordaland
Sør-Trøndelag
Troms
Sør-Trøndelag
Akershus Buskerud
Akershus Buskerud
Sør-Trøndelag
Troms
Øvrige
Troms
Oppland
Hordaland
9Oppland
%
Hordaland Troms
9Øvrige
%
Buskerud Sør-TrøndelagØvrige
Buskerud Sør-TrøndelagØvrige
Hordaland
VIKTIGE Troms
SPILLMILJØER
Hordaland
Troms
Sør-Trøndelag
Øvrige
Sør-Trøndelag
Øvrige
HAMAR/OPPLAND
Troms
Har et godt utdanningstilbud. Hamar Game Collective er
Troms
blitt et kreativt samlingspunkt. 10 selskaper. 38 ansatte.
Øvrige
Øvrige
OSLO
Funcom var starten på en lang rekke av selskaper
49 selskaper. 223 ansatte.
BERGEN/HORDALAND
Sterkt nettverk i Spillmakerlauget. 15 selskaper. 53 ansatte.
TRONDHEIM/SØR-TRØNDELAG
Grobunn i teknologimiljøet. 12 selskaper. 20 ansatte.
6 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 7
UNG BRANSJE MED BRATT VEKST
Ung bransje med bratt vekst Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 og 2014. Det har kommet til 60 nye selskaper i perioden. elskapene ar akommet
nslagsvis stil
kapt 27 arbeidsplasser. Dette betyr bransjen i seg selv er blitt Bransjen har hatt sterk vekst i 2012, 2013 De og s2014.
Det hhar
601nye
selskaper i perioden.
Deat selskapene
har
mindre også i aseg
t kunnskapsoverføringen g tilgangen på kunnskapsoverføringen
kompetent arbeidskraft øker. anslagsvis skapt 127 arbeidsplasser. Dette betyr
atsårbar, bransjen
selv er blitt mindreosårbar,
og at
og Basert på aktiviteten i 2014 er id2014
et rimelig å anta at veksten fortsetter i 2015. tilgangen på kompetent arbeidskraft øker. Basert
på aktiviteten
er det
rimelig
å anta
at veksten
fortsetter i 2015.
1 % 0 %1 % 0 %
140 9%
120 9%
12 %
12 %
Under 20
Under
år 20 år
100 20-24 år20-24 år
80 21 %
60 21 %
30-39 år30-39 år
40-49 år40-49 år
40 57 %
20 0 25-29 år25-29 år
57 %
50-59 år50-59 år
år og eldre
60 år og60
eldre
1990 1995 2000 2005 2010 2015 Figur: Antall spillselskaper etter oppstartsår Figur: Antall spillselskaper etter oppstartsår
Aldersfordeling blant ansatte i norsk spillbransje, 2015
Stort marked utenfor Norge, men
Stort marked utenfor Norge, men selger ikke hjemme Til sammenligning var norskandelen på
tilknytning til spillbransjen i 2014.
selger ikke hjemme
kino
22,8 prosent
i 2013.til norske spillselskaper De saller
este av
disse
ut90 prosent av omsetningen kjer ufltenfor Norge. Et har
spill høyere
er en eksportvare 90 prosent av omsetningen til norske
som potensielt kan nå hele verden. Skal et spill tjene penger, må viktigste
det nå et rekrutteringskastørst mulig marked. danning.
Den
spillselskaper skjer utenfor Norge.
Hvem spiller?
Et spill er en eksportvare som potensielt kan nå hele verden. Skal et spill
tjene penger, må det nå et størst mulig
marked.
PRISDRYSS OVER NORSKE SPILLPRODUSENTER
nalen
er andre spillbedrifter, men også
1
Nordmenn kjøpte spill for 1,93 mrd. kroner i 2014 . Norske spillprodusenter anslår at bare 10 prosent I Norge
28 sprosent
av befolkninnyutdannede
er med på å bygge
av deres spiller
omsetning kjer i Norge, dermed er omsetningen av norskproduserte spill i Nopp
orge på rundt gen
hver
dag
(SSBs
tidsbruksundersøden
norske
spillbransjen.
30 millioner kroner. Ser vi dette i sammenheng, finner vi at for hver hundrelapp nordmenn bruker på spill, bare d54
røyt 1,5 kroner til norskproduserte spill. Til sammenligning var norskandelen på kino kelsegår 2013).
prosent
av befolkningen
22,8 prosent til
i 2013. har tilgang
TV-spill hjemme, og i tilI dag er det personer i alderspennet 30
2014 var et år hvor norske spillprodusenter hentet hjem flere priser.
Noen eksempler:
BAFTA GAME AWARDS
legg kommer spill på nettbrett og mobil.
- 39 år som driver spillbransjen i Norge.
kroner i 20141. Norske spillprodusen-
Hvem spiller? I USA er den gjennomsnittlige spilleren
men aldersfordelingen tilsier likevel
ONES TO WATCH: SIZE DOES MATTER, FRA DOS STUDIOS
ter anslår at bare 10 prosent av deres
31 år og 48 prosent av spillerne er
at dette er blitt en mer profesjonell og
Directors choice: Shadow puppeteer, fra Sarepta Studio
omsetning skjer i Norge, dermed er
kvinner.
Spill
er
for
lengst
ute
av gutte-
moden bransje. Hele 87 prosent av de
Nordmenn kjøpte spill for 1,93 mrd.
omsetningen av norskproduserte spill
i Norge på rundt 30 millioner kroner.
1
Norsk spill- og
og multimedia
rommene
på vei innleverandørforening
i hverdagen til Ones to Watch: Size DOES matter, fra DOS Studios
Det er ikke mange seniorer i bransjen,
ansatte er menn.
CASUAL CONNECT INDIE PRIZE
de fleste av oss.
Best Audio: Amphora, fra Moondrop
for hver hundrelapp nordmenn bruker
Sysselsetter høyt kompetente
NORDIC GAME AWARD
på spill, går bare drøyt 1,5 kroner til
mennesker
Indie sensation: Among the sleep, fra Krillbite studio as
norskproduserte spill.
565 personer jobbet i direkte
Ser vi dette i sammenheng, finner vi at
1
Kilde: Norsk spill- og multimedia leverandørforening
8 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 9
OFFENTLIGE TILSKUDDSORDNINGER
Norsk Filminstitutt (NFI) gir tilskudd til
høy risiko er spillprosjekter vanskelig
I Sverige og Finland er private
både utvikling og markedsføring av
å finansiere i Norge i dag, og tilskuddet
investorer oftere inne i spillprosjekter,
norske spill. I 2014 ble det gitt totalt
fra NFI er den satsplanken mange min-
og mulighetene for å få privat kapital er
20,3 millioner kroner i utviklingstil-
dre spillselskaper trenger for å vokse.
generelt sett mye mer utviklet. Støtten
skudd til 30 forskjellige prosjekter.
fra NFI er med på å legge grunnlaget for
21 spill fikk lanseringsstøtte på totalt
En undersøkelse av spillprosjekte-
større innslag av privat kapital også i
2,95 millioner kroner.
ne som fikk tilskudd i 2011, viser at
norsk spillindustri. Innovasjon Norge er
prosjektene ofte er helt avhengig av
også en viktig støttespiller, men kunne
Årlig kommer det mellom 120 og 150
tilskudd for å bli realisert. Flere av
spilt en enda viktigere rolle hvis for-
søknader til NFI om tilskudd. Det gis
prosjektene som fikk tilskudd la også
ståelsen for spillbransjens utfordringer
ca. 30 tilskudd fordelt på tre runder, så
grunnlaget for nye prosjekter som
hadde vært større.
nåløyet er trangt.
senere har blitt suksesser. Fra tidligere
Støtte fra Nordic Game Program/
undersøkelser vet vi at omtrent 2 av 3
Nordic Game Institute i såkornfasen,
Tilskudd fra NFI gir selskapene
spillselskaper mener at NFI-tilskudd har
er en ordning som bidrar til mer spill-
økonomiske muligheter til å satse på
vært en medvirkende faktor for å nå
utvikling.
spillutvikling. Med lang utviklingstid og
selskapets mål.
2
2
Jørgensen 2013: Den norske spillundersøkelsen v. 2.0
10 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
ET GLOBALT SPILL
JOBBEN BAK SPILLENE
Et norsk spillselskap må se utenfor
22 mrd. dollar i omsetning på verdens-
og gjør at det er viktig for også norske
Hvordan lages et spill?
risikoen ved salget. Tidligere ble spillene
Norge. Spill er en stor industri på
basis.
spillutviklere å bli kjent i dette miljøet.
Å lage et spill i seg selv er program-
stort sett solgt i elektronikkforretninger
verdensbasis. Gartner har tidligere
Innovasjon Norge i San Fransisco har
mering i en eller annen form for kode.
eller egne spillbutikker. Utgiverne gjorde
anslått at omsetningen kommer til å
I USA sysselsetter spillindustrien
jobbet for å vise fram norske spillpro-
Selve utviklingsprosessen er mye mer
markedsføring og hadde avtaler med
bli 111 mrd. dollar i 2015. Markedet
146 000 personer. California er spill-
dusenter, senest i forbindelse med den
komplisert enn som så. På samme måte
butikkjedene om lansering og salg. Nå
vokser hvert år med omtrent 10 pro-
staten fremfor noen, og har vært det
store spillutviklermessen GDC (Games
som å produsere film eller TV-serier, må
selges flere og flere spill direkte over
sent. Allerede i 2012 var omsetningen i
siden Atari startet på begynnelsen
Developer Conference).
man både ha idé, finansiering og en plan
nett, særlig spill til PC eller Mac.
den globale spillindustrien høyere enn i
av 70-tallet. Her er 17 000 personer
for distribusjon for å nå markedet med
filmindustrien, og det har for lengst
ansatt direkte i spillindustrien og totalt
spillet ditt.
passert musikkindustrien og bok-
sysselsetter industrien 63 000 personer.
industrien. Mobilspill har doblet seg i
Store selskaper som Activision Blizzard
Viktige faser av produksjonen:
får mye oppmerksomhet. Samtidig har
perioden 2012 til i dag, og står nå for
og Electronic Arts holder til i California,
SPILLUNIVERS
også distribusjonsmodellene endret seg
KARAKTERER/DYNAMIKK
veldig. I dag er det i prinsippet gratis å
GRENSESNITT
tilgjengeliggjøre et spill for mobil eller
STORYLINE
nettbrett, men inntekten pr spillere er
LYD/MUSIKK
lavere enn for de store, tunge spillene.
NORGE PÅ GAMES DEVELOPER CONFERENCE (GDC)
I dag er bildet litt mer mangfoldig. Nå er
det ofte mobilspill og nettbrettspill som
Det gjør det likevel mulig for nye og
Tradisjonelt har spill vært laget av
små aktører å komme på banen uten en
Hver fjerde uavhengige – ”indie” spillprodusent som stilte ut på årets GDC var norsk. 12 norske spillprodusenter hadde
store selskaper, utgivere, som tar tak
stor utgiver i ryggen. Utviklerne tar
stands hvor de viste fram sine prosjekter. Den norske indiescenen har markert seg sterkt både på GDC og på andre vik-
i en spillidé, planlegger produksjonen
risikoen selv med produksjon og
tige bransjesamlinger. I år ble spillet Earthlock fra norske Snowcastle Games og Owlboy fra D-Pad kåret til Best in Play.
og utvikler selve spillet, enten med
utvikling, og håper selvsagt på stor
Utmerkelsen ble gitt 8 av 50 spill.
interne ressurser eller eksterne miljøer.
spredning av spillet. For i den enorme
Store produksjoner krever ofte et titalls
mengden av spill som publiseres på
GDC er den største sammenkomsten for spillutviklere i løpet av året. Med både messeområde, nettverk, prisutdelinger
personer i sving i månedsvis, og bare
mobile plattformer, er det vanskelig å
og faglige arrangementer, er det stedet hvor spillutviklere møter hverandre og utgivere. GDC holdes i California, men
utgivere med en del muskler i form av
bli synlig og ekstra vanskelig å bli kjent.
har også spinoffs i Europa og Kina.
kompetanse og kapital er i stand til å ta
Hver dag lanseres det inntil 500 nye
slike løft. Utgiverne finansierer produk-
mobilspill, og bare et fåtall av disse
sjon og utvikling, og tar dermed også
tjener penger.
Naboer med suksess
suksesser som Angry Birds, Max Payne
Selv om norske spillutviklere har blitt
og Hill Climb Racing har det virkelig tatt
mer kjent utenfor Norge, er spillbran-
av. I Sverige har man hatt tilsvarende
sjen mye større i nabolandene våre.
suksesser som Minecraft, som til dags
Finland har kanskje det sterkeste bran-
dato har solgt over 18,5 millioner
En gjeng studenter startet bergensselskapet Dirtybit som utviklet et enkelt spill for
sjeklyngen, med en antatt omsetning på
eksemplarer.
mobil som de kalte for Fun Run. De vant priser for Beste mobilspill ved Norwegian
over 1 mrd. euro i 2014 . Ved at Nokia
FUN RUN OG FUN RUN 2
Game Awards i 2012 og en rekke andre priser. Når spillet først begynte å ta av, ble
3
satset på utvikling av mobilteknologi
Kulturbærer
det lastet ned av over en million mennesker i uka. Pr. dags dato har spillet vært
og spill vokste det fram en spillindus-
Norske spill henter inspirasjon fra
lastet ned nærmere 50 millioner ganger. Oppfølgeren Fun Run 2 ble lansert i
tri. Selv om Nokia ble borte, fortsatte
Norges unike univers. Spillproduksjon
desember 2014 og har blitt lastet over 15 millioner ganger.
spillindustrien å vokse, og med
har på kort tid blitt en kulturbærer.
Spillet er gratis og lastes ned, inntektene er avhengig av såkalt in-app-purchases.
3
Neogames 2015
12 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 13
KREVENDE Å LYKKES
Fortsatt er plattformer som PC/Mac
Her har fortsatt utgiverne en viktig rol-
Quest. Selskapet har blitt vekket til live
olje/gass, oppdrett og eiendom. Kompe-
Mangel på finansiering
To suksessfaktorer har vært viktige der:
eller konsoller (Xbox, Playstation mfl.)
le, selv om selve distribusjonen skjer på
igjen, og skal satse på nye spennende
tanse på teknologiutvikling og startups
Spillprosjekter er vanskelig å få finan-
Et kreativt og kompetent faglig miljø,
det viktigste markedet. Mobilspillene
nett, og sjeldnere i fysiske butikker.
indietitler. Norske Rock Pocket Games er
i spillproduksjon er dessverre en man-
siert. Mangelen på investorer skyldes
og gode finansieringsmuligheter. For
nylig blitt tatt inn i Sierravarmen med
gelvare, som betyr at veien til ny vekst
flere forhold, og et av dem er lang
den finske industrien har teknologifor-
spillet Shiftlings, spillet ble nylig lansert.
blir vanskelig uten et velfungerende
produksjonstid. Når investoren kanskje
ståelsen og innovasjonskulturen vært
offentlig støttesystem.
ikke får igjen pengene sine før to-tre
viktig, i tillegg til at det offentlige har
har bare laget et nytt marked. I følge
Gartner er fortsatt over 80 prosent av
Sierra (nå eid av Activision) er et godt
spillomsetningen knyttet til de
kjent utgivernavn i spillverdenen, med
tradisjonelle plattformene.
titler som Leisure Suit Larry og Kings
fire år etter investering, så kan det
vært støttespillere både finansielt og
Lang produksjonstid
skremme noen. Som vi har sett tidligere,
i form av kompetanse. Kort og godt er
Et gjennomsnittlig norsk spillprosjekt
er det også få av de mange spillene som
tradisjonen for å satse på et bredt spek-
tar nesten to år å ferdigstille. Spill-
lanseres hvert år som blir suksesser
ter av teknologibedrifter mye større i
produsentene oppgir at de pågående
og som gir investorene avkastning på
Finland og Sverige.
prosjektene varer mellom 6 måneder og
pengene sine.
opptil fire år. I utviklings- og
Det hindrer ikke at det er stor interesse
Spillindustrien i Finland har hatt god
produksjonsperioden har spillprosjektet
for å investere i spillproduksjon utenfor
tilgang på både offentlig og privat
ofte ikke inntekter, og er avhengig av
Norge. Gigantsuksessen Minecraft, fra
finansiering. I perioden 2011-2014 har
investormidler og annen kapital.
det svenske selskapet Mojang, ble i fjor
17 selskaper fått mer enn 500 000 euro
solgt til Microsoft for 15,9 mrd. kroner.
i såkornkapital4. Totalt har selskapene
Hvert spill tar i gjennomsnitt 6 400
Lionsgate, som er et enormt underhold-
hentet inn 1,57 mrd. euro. I samme pe-
arbeidstimer, eller nesten fire årsverk
ningskonsern, investerte i februar 2015
riode har det offentlige Tekes (Finnish
å produsere. Flere norske produksjoner
i spillselskapet Telltale, nettopp for å
Funding Agency for Innovation) bidratt
har budsjetter i 10 millioners klassen,
styrke sin posisjon på flere medieplatt-
med 30 mill. euro til spillindustrien.
men det finnes et stort antall mindre
former. Vi har tidligere nevnt Sverige og
Denne støtten har ofte vært avgjørende
prosjekter.
Finland som suksesser i spillindustrien.
for å få privat kapital.
35
30
30
25
20
14
15
10
10
Krever riktig kompetanse
ofte fra andre spillselskaper, eller at nye
en profesjonell styring av virksomheten.
Myten om at det er tenåringer som
selskaper startes gjennom knoppskyting
Spillselskapene har de samme driftsut-
lager spill er bare en myte. Spillproduk-
fra eksisterende selskaper.
fordringene som andre kreative nærin-
sjon krever høy kompetanse innenfor
0
4
Over 4 år
3-4 år
2-3 år
1-2 år
ger med å tenke kommersielt rundt sitt
programmering, 3D-modellering og
Skal spillene bli en lønnsom suksess,
grafisk utforming. Her har utdannings-
krever det også dyktige markedsførere
tilbudene blant annet i Hamar-regionen
og økonomer som kan gjennomføre for-
I Norge har både investorer, finansnæ-
hatt stor betydning for mange opp-
retningsmodellen. Som alle andre grün-
ringen og offentlige myndigheter høy
startsselskaper. Rekrutteringen skjer
derbedrifter, trenger også spillselskaper
kompetanse på kjernenæringer som
14 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
5
11
eget produkt.
Under 1 år
Figur: Antatt utviklingstid nåværende spillprosjekter
spillprosjekter Antatt
utviklingstid
forfor nåværende
Hvert spill tar i gjennomsnitt 6 400 arbeidstimer, eller nesten fire årsverk å produsere. Budsjettene varierer veldig, men i gjennomsnitt oppgir selskapene at de har et budsjett på 1,9 millioner kroner for 4
Neogames 2015
hvert prosjekt. Mangel på finansiering VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 15
Spillprosjekter er vanskelig å få finansiert. Mangelen på investorer skyldes flere forhold, og et av dem er lang produksjonstid. Når investoren kanskje ikke får igjen pengene sine før to-­‐tre fire år etter 16 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 17
METODE
Vi sendte ut en survey til total 160 selskaper, hvorav 20 viste seg å være inaktive. Som aktive selskap har vi satt som kriterie
at selskapene enten er startet de siste to årene, eller at de har rapportert omsetning de siste to årene.
Av de resterende 140, svarte i underkant av 50 på surveyen. Dette danner hovedgrunnlaget for rapporten.
Omsetning og antall ansatte for 2014 er dels basert på surveyen der vi har fått svar, og dels basert på estimat basert på
offentlig tilgjengelige regnskapstall for 2013. For enkeltmannsforetak uten oppgitt antall ansatte har vi antatt at minst en
person arbeider i selskapet.
Øvrige kilder har vært intervjuer med Kaja Hench Dyrlie (NFI), Jørgen Tharaldsen (Megapop), Jack Wulff (Artplant),
Morten Larssen (Funcom) og Bendik Stang (Snowcastle).
Bildene i rapporten er fra:
LEGO MINIFIGURES Funcom AS (© 2015 The LEGO group)
AGE OF CONAN Funcom AS
SHIFTLINGS Rock Pocket Games AS
TROLLS VS VIKINGS Megapop AS
ELLEVILLE ELFRID Ravn Studio AS
ENGLEKRASJ Ravn Studio AS
KAPTEIN SABELTANN PÅ NYE TOKT Ravn Studio AS
EARTHLOCK Snowcastle Games AS
AMONG THE SLEEP Krillbite Studio AS
18 | VIRKE SPILLBRANSJEN 2015
VIRKE SPILLBRANSJEN 2015 | 19
Foto Caroline Roka og IStock
Tlf: +47 22 54 17 00 | www.virke.no
Henrik Ibsens gate 90, 0255 Oslo |
Postboks 2900, 0230 Oslo, Norge