studieplan

10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Bachelor IT ­ Interaktivt Design 2014 ­ 2015
Innhold Den sterkt økende og fremtidsrettede digitaliseringen vi har sett bare i løpet av de siste 10 årene, har ført
til at brukernes ønsker og behov står enda mer sentralt enn tidligere. Det økende tilbudet av informasjon
og digitale selvbetjeningsløsninger, innen både privat og offentlig sektor, krever også stadig mer av de
løsningene som tilbys. Brukskvalitet er et sentralt begrep i den teknologiske utviklingen og det å skape
gode brukeropplevelse blir stadig viktigere. Kunnskap om interaksjonsdesign er derfor en forutsetning for å
utvikle brukervennlige løsninger, og å skape et passende og godt visuelt uttrykk.
Interaksjonsdesignere formgir interaktive systemer, fra datamaskiner og mobiltelefoner til vanlige
produkter. Interaksjonsdesign har på denne måten et slektskap med industridesign, men omfatter også
kunnskap fra mange andre fagdisipliner som for eksempel psykologi, sosiologi, antropologi, informatikk,
medier og kommunikasjon, ulike ingeniørfag, grafisk design, film. Kunnskap om de mulighetene som
teknologien åpner for og evnen til å identifisere brukernes krav, er en de viktigste forutsetningene for å
øke kvaliteten på fremtidige løsninger. Websuksess kan måles i brukernes tilfredshet og organisatoriske
gevinster, men skapes først og fremst gjennom gode løsninger utviklet av designere med en bred og solid
kunnskap. Navn Bachelor IT ­ Interaktivt Design 2014 ­ 2015
Programmatrise + introduksjon
Studiet Interaktivt Design er 3­årig, og gir tittelen bachelor i IT.
Det første året er felles, og gir en solid grunnkompetanse i programmering, prosjektarbeid,
systemutvikling, datateknikk og databaser.
I både det andre og tredje året av studiet vil undervisningen være tredelt; og prosjekt­, prosess­, og
teknisk orientert. Studentene vil jobbe sammen i prosjekter som strekker seg over ett og to semestre, som
er lagt opp etter den prosessorienterte undervisningen, hvor studentene gjennomgår de ulike prosesser
som inngår i et interaksjonsdesignprosjekt, samt den teknisk orienterte verktøyundervisningen.
Det andre året er en innføring i designorientert tenkning og ren webdesign samt de programvareverktøy vi
som interaksjonsdesignere har behov for, som for eksempel Flash, Photoshop, Dreamweaver, MS Visio og
ulike prototypeverktøy. I andre semesteret starter det som er programmets hovedfag, interaksjonsdesign.
Undervisningen er lagt opp som forelesninger med påfølgende ”hands­on” labøvinger, og vil derfor søke å
være så praktisk orientert som mulig. Gjennom hele skoleåret arbeider studentene sammen gruppevis i et
stort utviklingsprosjekt.
I det tredje året er fokus satt på fordypning og anvendelse av den kunnskapen som studentene har fått i
andre studieår. I det avsluttende semesteret vil derfor studentene gjennomføre et hovedprosjekt der de
skal løse en krevende oppgave knyttet til de fagene de har hatt i første og annet studieår i nærkontakt med
en privat eller offentlig virksomhet. Den ordinære undervisningen vil også i tredje året være lagt opp som
forelesninger med påfølgende labøvelser.
Mål med studiet
Studieprogrammet utvikler ulike ferdigheter som skal kunne benyttes i alle ledd i en
interaksjonsdesignprosess; fra planlegging, datainnsamling og analyser, konseptbeskrivelser og prototyper,
til ferdig produkt og brukskvalitetstesting, både underveis i prosessen og for å ferdigstille det endelige
produktet. Inngående kunnskap om det å skape gode brukeropplevelser og løsninger av høy kvalitet utgjør
derfor en sentral del av studiet. Videre bærer studiet preg av en allsidig tilnærming til det å utvikle
interaktive løsninger, primært rettet mot web, og gir trening i å arbeide med problemløsninger ut fra både
en teoretisk og praktisk tilnærming.
Sentrale emner
Bachelor IT: Interaktivt Design har følgende sentrale tema og forankring: I tillegg til grunnleggende IT­
kunnskap gir studiet opplæring i sentrale temaer som visuell kommunikasjon og design, grunnleggende og
videregående webdesign og interaksjonsdesign, kvalitative og kvantitative undersøkelsesmetoder samt
metoder for evaluering og analyse. Studiet er forankret i den gjeldende HCI­forskningen og fokuserer på
brukersentrert utvikling og design rettet mot skjermmedier.
Jobbmuligheter
Læringsutbyttet i programmet er definerte i kompetansemålene for hvert emne i studiet og beskrivelse av
områder/arbeidsoppgaver hvor denne kompetansen kan benyttes. Studenter som tar Bachelor IT med
fordypning i Interaktivt Design vil kunne se frem til en karriere hvor bl.a. kan jobber innen utvikling av
brukergrensesnitt, informasjonssystemer, webløsninger og programvareutvikling i offentlig og privat sektor,
samt delta i team som utvikler løsninger som fordrer at man henter kompetanse fra områder som grafisk
design, programmering, bruker­ og produkttesting, osv.
Utveksling
Det et mulig å ta deler av studiet ved andre høgskoler og universiteter i tråd med ERASMUS utvekslings
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
1/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
program.
Videre utdanning
Etter fullført Bachelor IT med fordypning i Interaktivt Design, har du også mulighet til å gå videre på
masterstudier ved NITH eller andre utdanningsinstitusjoner i Norge eller i utlandet. Aktuelle retninger på
masternivå kan være innen interaksjonsdesign, digitale medier, multimedia eller andre designretninger.
Forkunnskaper
Det kreves ingen spesielle forkunnskaper utover generell studiekompetanse for å ta Bachelor IT:
Interaktivt Design.
Interaktivt design Obligatoriske emner 2014 ­ 2015 Emnekode
PJ1100
PG1100
TK1100
DB1100
TK2100
PJ2100
PG2100
DS3110
DS3300
DS3101
PJ3100
DS4210
DS4300
DS4101
BU5100
BU5200
DS5300
PJ6100
PJ6000
IS6200
Emnets navn
Kreativt webprosjekt
Programmering 1
Digital teknologi
Databaser 1
Informasjonssikkerhet
Iterativt webprosjekt
Programmering 2
Content Management Systems
Interaksjonsdesign 1
Webutvikling 1
Prosjekt Software Engineering
Designlab
Interaksjonsdesign 2
Webutvikling 2
Entreprenørskap
Forbrukerpsykologi
Interaksjonsdesign 3
Undersøkelsesmetoder
Hovedprosjekt
Effektevaluering; teknikker og verktøy
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
15,00
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
7,50
15,00
7,50
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5 7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
7,5
O
15
O
7,5
Sum:
30 22,5
30
30 22,5
30
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
Interaktivt design ­ Valgemner, 1.klasse Emnekode
DS2100
DS2200
PG2201
Emnets navn
Animasjon
Digital kultur
Unity Utvikling
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
V
7,5
V
7,5
O
Sum:
0 7,5
0
0
0
0
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
Interaktivt design ­ Valgemner 2014 ­ 2015, 3.klasse Emnekode
BU5300
IS5200
PG5300
Emnets navn
IT prosjektledelse
Business Intelligence
Web 2.0 og Ajax
S.poeng O/V *)
7,50
7,50
7,50
Studiepoeng pr. semester
S1(H) S2(V) S3(H) S4(V) S5(H) S6(V)
V
7,5
V
7,5
V
7,5
Sum:
0
0
0
0
7,5
0
*) O ­ Obligatorisk emne, V ­ Valgbare emne
BU5100 Entreprenørskap
Emnenivå Bachelor
Emnekode BU5100
Emnenavn Entreprenørskap
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
2/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Magne Johannessen
Godkjenningsdato 03.05.2013
Hensikt Hensikten med emnet er å gi forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er og kunne utvikle
ferdigheter for å fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk
og metoder, med utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Etter fullført emne skal studenten
ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne delta i og drive en slik prosess med utvikling av
forretningsplan for å etablere et nytt firma eller forretningsområde.
Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne definere innovasjon og entreprenørskap
Kjenne til betydningen av innovasjon og entreprenørskap for individ, organisasjoner og samfunn
Kjenne til de markedsmessige og organisatoriske konsekvenser for innovasjon og entreprenørskap
Ha forståelse for immaterielle rettigheter
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne utvikle planer for innovasjon og entreprenørskap, fra idé til implementering og drift
Kunne evaluere, velge og selge inn egne prosjekter for egnet målgruppe
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne reflektere over innovasjon og entreprenørskap i et videre perspektiv
Ha kunnskap om og forståelse for hvordan ideer aksepteres og spres i et sosialt system
Gjennomføring Forelesninger og øvinger
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
25
80
5
20
70
200
Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten forståelse for hva innovasjon og entreprenørskap er, og ferdigheter med å
fremme ideer og realisere disse. Kurset er orientert mot praktisk anvendelse av teknikk og metoder, med
utarbeidelse av forretningsplan som bærende element. Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
ISBN
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Utgave Kommentar Type
Litteratur
3/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Business
Model
Generation: A
Handbook for Osterwalder,
Visionaries,
A., Peigner, Wiley 2010 Game
Y. Changers,
and
Challengers The Lean
Startup: How
Today's
Entrepreneurs
Use
Crown
Continuous
Ries, Eric 2011 Business Innovation to
Create
Radically
Successful
Businesses 9780470876411 1 Bok Pensum 9780670921607 1 Bok Pensum BU5200 Forbrukerpsykologi
Emnenivå Bachelor
Emnekode BU5200
Emnenavn Forbrukerpsykologi
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Asle Fagerstrøm
Tilsynssensor Magne Johannessen
Godkjenningsdato 08.06.2012
Hensikt Hensikten med emnet er å gi studentene en grunnleggende innføring i hvilke faktorer som styrer og
påvirker forbrukernes atferd, og hvordan man i digital markedsføring kan dra nytte av disse faktorene. Det
legges spesielt fokus på å kartlegge forhold omkring behov for varer og tjenester, hvilke
beslutningsprosesser som ligger bak kjøp av en vare eller tjeneste, og hvordan varer og tjenester brukes.
Etter fullført emne skal studenten ha tilstrekkelig innsikt og kompetanse til å kunne benytte ulike teorier og
modeller til å beskrive hva som leder frem til forbrukernes valg av vare eller tjeneste, samt kunne beskrive
hva som skjer etter kjøp og hva som påvirker fremtidig kjøp.
Forutsetninger Det kreves ingen forkunnskaper for å kunne ta dette emnet.
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emne skal studenten kunne:
Kunnskaper:
Forstå viktigheten av å ha kunnskap om forbrukeratferd i markedsføring
Kjenne til ulike teknikker for markedsundersøkelser
Ferdigheter: Kunne segmentere et marked
Kunne beskrive forbrukernes beslutningsprosess for kjøp en av vare eller tjeneste
Kunne beskrive individuelle faktorer som motivasjon, personlighet og persepsjon, samt hvordan
disse påvirker forbrukernes valg
Kunne beskrive hvordan forbrukerne lærer
Kunne beskrive og analysere forbrukernes holdninger og gi forslag til strategi for holdningsendring
Kunne forklare hvordan sosiale faktorer som referansegrupper, sosiokulturelle grupper og kultur
påvirker forbrukernes valg
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
4/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Kunne analysere prosesser knyttet til adopsjon og diffusjon av nyheter
Generell kompetanse: Du skal kunne reflektere rundt etiske problemstillinger knyttet til påvirkning og overtalelse av
forbrukere i digital markedsføring
Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på en kombinasjon av forelesninger og case diskusjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Det brukes ikke verktøy i dette emnet.
Tidsbruk
44
66
0
0
90
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet Forbrukerpsykologi gir studentene en grunnleggende innføring i hvilke faktorer som styrer og
påvirker forbrukernes atferd, og hvordan bedriften kan dra nytte av disse faktorene i digital markedsføring.
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Consumer
Behaviour: Schiffman,
Prentice
A
Kanuk og
2012 Hall European Hansen Outlook ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­0­
273­
73695­
0 Pensum Bok BU5300 IT prosjektledelse
Emnenivå Bachelor
Emnekode BU5300
Emnenavn IT prosjektledelse
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Knut Rolland
Tilsynssensor Erlend Alfsnes, NTNU
Godkjenningsdato 16.04.2013
Hensikt Studiet gir erfaring i å lede IT­baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner. Studenten skal få
kunnskap om ulike metoder innen IT­prosjektledelse. I tillegg får studenten praktisk erfaring ved å skulle
gjennomføre en caseoppgave, inkludert planlegging, budsjettering, levering av tilbud/anbud, samt å bruke
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
5/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten blir også i stand til å kritisk evaluere ulike IT
prosjektstyringsmetoder.
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap
Beskrive ulike typer prosjektstyringsmetoder
Kjenne til klassiske IT prosjekter
Kjenne til suksesskriterier og fallgruver
Ferdigheter
Kunne utarbeide et tilbud, og sette opp et budsjett
Kunne analysere og forebygge risiki
Kunne bruke et ledende prosjektstyringsverktøy
Gjenkjenne ulike deltakerroller og faser i et prosjekt
Generell Kompetanse
Være i stand til å bidra aktivt i å lede et IT prosjekt i små og mellomstore bedrifter
Kunne kritisk evaluere ulike IT prosjektstyringsmetoder
Gjennomføring Forelesninger, presentasjoner i klassen og bruk av verktøy.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
48
Selvstudium
60
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 49
Øving
40
Vurdering
3
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Et prosjektstyringsverktøy fra en ledende leverandør
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst IT prosjektledelse gir erfaring i å lede IT­baserte prosjekter i små og mellomstore organisasjoner.
Studenten har kunnskap om ulike metoder innen IT­prosjektledelse, samt praktisk erfaring i planlegging,
budsjettering, og bruk av et ledende prosjektstyringsverktøy. Kandidaten kan også evaluere ulike IT
prosjektstyringsmetoder.
Pensum
Bok: "Project Management for Information Systems" av James Cadle & Donald Yeates, samt materiale som
deles ut.
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
3 timer skriftlig uten hjelpemidler
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Project
Management
Cadle &
for
Yeates Information
Systems Utgitt
år
Pearson 2008 ISBN
Utgave Kommentar Type
Denne
boken
978­0­
brukes også
13­
5.
i andre
Bok 206858­ utgave emner.
1 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Litteratur
Pensum 6/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
DB1100 Databaser 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode DB1100
Emnenavn Databaser 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Bjørn Kristoffersen
Godkjenningsdato 18.04.2013
Hensikt Etter fullført Databaser 1 skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og
hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere
data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem
sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende
prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk).
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Kunnskap:
definere og forklare forskjellen på data, struktur og presentasjon
forklare komponentene som inngår i et RDBMS
definere hva ACID­egenskapene er og hvorfor disse bør oppfylles
beskrive hva relasjonsalgebra er, og forklare mulighetene den gir ved å benytte begrepene
kartesisk produkt, union, snitt og mengde
definere begrepene primær­, fremmed­, kandidat­ og super­nøkkel, og anvende disse i
relasjonsdatabaser
definere begrepene funksjonell avhengighet og normalisering
forklare hvilke administrative mekanismer som finnes i et DBMS og hvordan disse brukes til å
opprette databaser
kunne forklare roller og rettigheter
Ferdigheter:
beskrive og utføre trinnene i utvikling av en EAR­modell fra kravspesifikasjonen til ferdig database,
tegne en EAR­modell med korrekt notasjon og kardinalitet
bruke SQL for å utføre CRUD­operasjoner på databasen
bruke SELECT­spørringer med opsjoner til å hente rapport fra en enkelt tabell
kombinere og hente rapporter fra flere tabeller ved bruk av JOIN­klausuler
benytte de vanligste normaliseringsformene (UNF, 1NF, 2NF, 3NF, BCNF)
bruke VIEW
utføre enkel brukeradministrasjon
modellere, opprette, legge inn data og hente ut rapporter fra en database med en viss kompleksitet
(f.eks. 10­15 tabeller og 5­10 relasjoner )
Generell kompetanse:
• forklare og eksemplifisere fordelene med å benytte en database og vurdere om disse er til stede i
konkrete tilfeller
• skissere livsløpet til en typisk database: modellering, opprettelse, bruk, revisjon, og eventuell migrasjon.
• forklare hvilke lover og regler som gjelder for lagring og bruk av personoppplysninger i Norge.
Gjennomføring Forelesninger, øvinger og selvstudium.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
7/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
MySQL Database
Tidsbruk
40
100
14
40
6
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal man kunne forklare hva en relasjonsdatabase er, hva den kan brukes til og
hvordan den skiller seg fra andre former for persistent lagring. Man skal kunne modellere og strukturere
data for et domene. Man skal kunne opprette tabeller, legge inn ulike typer data i disse, kople dem
sammen og hente ut rapporter ved hjelp av SQL spørringer. Man skal kunne forklare og anvende
prinsippene for god design (normalisering, nøkkelbruk), og utføre grunnleggende administrative oppgaver.
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
Flervalgseksamen (25%)
Skriftlig eksamen (75%)
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Database
Systems. A
Practical
Thomas
Approach to
Connolly Addison
2014 Design,
& Begg, Wesley Implementation, Carolyn and
Management ISBN
Utgave Kommentar Type
ISBN­10:
0132943263
ISBN­13:
6. 978­
0132943260 Bok Litteratur
Pensum DS2100 Animasjon
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS2100
Emnenavn Animasjon
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hrafnhildur Jonasdottir
Tilsynssensor Bård R.Gunnerud
Godkjenningsdato 30.05.2012
Hensikt I dagens samfunn er det stadig en utvikling i teknologi, applikasjoner og teknikker. Animasjon knytter
tradisjonelle teknikker som historiefortelling, tegning og konstruksjon sammen med ny teknologi innenfor
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
8/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
kanaler som reklame, spill, film, mobiltelefoni, kunst, internett osv. Animasjon hjelper oss å kommunisere
og visualisere våre budskap gjennom disse kanalene og spiller en stor rolle i utdanning, underholdning,
industri og kunst. I løpet av emnet vil studenten ha tilegnet seg kunnskap og ferdigheter til å lage en kort
animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et gitt
budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ­ og kritisk tenkning knyttet til
animasjon.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter fullført emne skal studenten kunne:
o forklare virkemåten til, og produksjonsmåten for, ulike animasjons­teknikker og –uttrykk
o beskrive rollen til manus, storyboard, lyd og etterarbeid i produksjon av (egen) animasjonsfilm
o gjengi og benytte regler og teori innenfor filmkunnskap og dramaturgi til å analysere
animasjonsfilm
o beskrive de spesifikke visuelle virkemidlene som benyttes i animasjonskultur
Ferdigheter
Etter fullført emne skal studenten kunne:
o demonstrere ferdigheter innenfor tegning, fotografering, lyd og filmredigering gjennom å kunne skape en
enkel animasjonsfilm fra ide til ferdig produkt
o demonstrere ulike teknikker for å lage en animasjonsfilm
o utvikle et eget animasjonsuttrykk
o benytte ulike digitale verktøy og filformater til å produsere, publisere og distribuere animasjoner.
Generell kompetanse Etter fullført emne skal studenten kunne:
o demonstrere kreativ og kritisk tenkning og kommunikasjonsevner gjennom animasjonsteknikker
Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på kombinasjon av forelesning, prosjektarbeid, og individuell skriftlig
prøve
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
48
60
12
40
40
200
Vitnemålstekst Studenten skal ha tilegnet seg tilstrekkelig kunnskap og ferdigheter til å lage en kort
animasjonsfilm med lyd, samt vise forståelse innenfor dramaturgi og filmkunnskap til å kommunisere et
gitt budskap gjennom visuelle grep. Studenten skal kunne vise til kreativ og kritisk tenkning knyttet til
animasjon.
Pensum
publiseres på emnesiden i It's Learning
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Mappevurdering (se emnesiden)
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
Ideas for
Karen
the
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
9/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Animated Sullivan,
Short:
Kate
Elsevier 2013 Finding
Alexander
and
og Gary
Building Schumer Stories 9780240818726 2. utg Bok Pensum DS2200 Digital kultur
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS2200
Emnenavn Digital kultur
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Faltin Karlsen
Tilsynssensor Anders Fagerjord, UiO
Godkjenningsdato 08.05.2013
Hensikt Internett har stor innflytelse på hvordan vi kommuniserer og våre liv, både privat og i kommersielle sammenhenger. Innen mange bransjer har Internett bidratt til å bryte ned skillet mellom produsent og tjenesteyter på den ene siden, og brukere og konsumenter på den andre. I dag påvirker brukerne ofte direkte hvordan nye produkter, tekster og tjenester utformes. Samtidig gir Internett helt nye muligheter for å overvåke brukernes adferd og å styre tilgang til informasjon, i tillegg til at skillet mellom privat og offentlig blir mye mer uklart og det blir enklere for flere å delta som aktive brukere.
Emnet Digital kultur behandler disse temaene fra hovedsakelige humanistiske og medievitenskapelige kulturteoretiske tilnærminger gjennom fokus på generell kultur­ og medieforståelse knyttet opp mot digitale kulturfenomener. Klassiske og moderne kulturteorier og tradisjoner benyttes i analyser og drøftinger av produsenter, innhold/tekster, forbrukere og kommunikasjonskanaler. Studentene lærer hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes for å kontekstualisere, belyse, diskutere og problematisere disse fenomenene.
Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Kunnskaper
Studentene skal kjenne til sentrale kulturteoretiske perspektiver og tradisjoner, og vite hvordan
disse kan belyse forskjellige aspekter og problemstillinger rundt digitalekulturfenomener. Sentrale
perspektiver og tradisjoner inkluderer semiotikk, retorikk,hermeneutikk, ideologikritikk og
postmodernisme. Sentrale fenomener inkluderer sosialemedier, produsage, transmediering,
franchising, kollektiv intelligens og spillkultur.
Studentene skal kjenne til akademisk tenkning og skriving som genre, med fokus på
analyse, drøfting, kildekritikk og referanseteknikk.
Ferdigheter
Studentene skal kunne kritisk reflektere over og bruke fagstoff i analyser og drøftinger samt
skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner.
Studentene skal kunne utvikle en strategi for bruk av sosiale medier i forretningssammenheng
Generell kompetanse
Studentene skal kjenne til sentrale klassiske og moderne kulturteorier og kritisk anvende disse i
forståelse og analyser av kulturfenomener
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
10/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Studentene skal kunne problematisere ulike tilnærminger rundt bruk av digitale medier i offentlig,
kommersiell, og privat sammenheng.
Studentene skal kunne kritisk anvende fagstoff i egne akademiske tekster og presentasjoner som
følger god akademisk skikk med hensyn til problemstilling, struktur, innhold,argumentasjon og
referanseteknikk.
Gjennomføring Emnet gjennomføres som fellesforelesninger og som samlinger i mindre grupper. Studentene skal i løpet av
emnet gjennomføre minst en presentasjon av et tema de har jobbet med i grupper.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
24
Selvstudium
104
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 24
Øving
24
Vurdering
24
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Studentene vil benytte enkle og gratis tilgjengelig publiseringsverktøy og sosiale medier som flickr,
posterous, facebook og twitter. Disse tjenestene vil brukes aktivt i undervisningen.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Studenten skal vite hvordan digitale kulturfenomener ligner på og skiller seg fra andre kulturfenomener, samt hvordan kulturteori kan anvendes til å kontekstualisere, belyse og problematisere disse fenomenene. Studenten skal kunne skrive akademiske tekster og holde faglige presentasjoner.
Pensum
Gripsrud, Jostein: Mediekultur, mediesamfunn Universitets­forlaget 2011 (4. utg) ISBN 9788215017921
Detaljert oversikt over hvilke kapitler som skal være med vil oppgis før oppstart.
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
I semesteret må det leveres to kvalifikasjonsoppgaver.
I forbindelse med siste innlevering må man også delta på en muntlig eksamen.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Mediekultur,
Gripsrud,
Universitetsforlaget 2011 mediesamfunn Jostein ISBN
Utgave Kommentar Type
9788215017921 4. utg Bok Litteratur
Pensum DS3101 Webutvikling 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS3101
Emnenavn Webutvikling 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
11/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Rolando
Tilsynssensor Christoph Schmitz
Godkjenningsdato Hensikt Studentene skal gjennom Webutvikling 1 lære:
­ å bruke Photoshop for bildemanipulering og oppsett av skisser av nettside i et gridsystem
­ kunne strukturere en nettside med HTML og stilsette denne med CSS
­ kunne anvende JavaScript for å endre på HTML og CSS
Forutsetninger Grunnleggende programmering for det som læres av JavaScript
Læringsutbytte
Kunnskap
Kjenne til Universell Utforming og Accessibility
Forstå begrepet semantikk i HTML­kontekst
Forstå begrepet DOM (Document Object Model)
Forstå hensikten med modularisering i JavaScript
Kjenne til JavaScript­patterns
Forstå hensikten med JavaScript­patterns
Ferdigheter
Anvende Photoshop for grunnleggende bilde og grafikkredigering
Anvende et gridsystem for sidelayout
Strukturere nettsider med HTML
Anvende CSS for å lage forskjellige layouts og stilsette HTML
Anvende media queries for responsivt design
Validere HTML og CSS mot etablerte standarder (W3C)
Anvende retningslinjer for Universell utforming (ref. WCAG) i nettsideutvikling
Anvende diverse JavaScript­metoder/funksjoner
Anvende JavaScript for å manipulere DOM
Anvende JavaScript­patterns og bestepraksiser
Generell Kompetanse
Kunne strukturere nettsider semantisk riktig
Kunne skrive kode på en ryddig og strukturert måte med logisk navngivning av
elementer/komponenter og kjenne til prinsipper som DRY (Don’t Repeat Yourself)
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
48
Selvstudium
72
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0
Øving
40
Vurdering
40
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Photoshop CS6 eller senere versjoner. Helst extended, men annen utgaver fungerer, med noen
begrensninger, også for emnet.
HTML­editor som for eksempel DreamWeaver, Sublime Text, Text Wrangler, Coda e.l.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
ISBN
Utgave Kommentar Type
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Litteratur
12/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
år
HTML,
CSS and
Julie C.
JavaScript
Meloni ­ All in
One SAMS 2012 ISBN­
13: 978­
0­672­ 1 33332­
3 Bok Pensum DS3110 Content Management Systems
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS3110
Emnenavn Content Management Systems
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hanne Sørum
Tilsynssensor Christoph Schmitz
Godkjenningsdato 19.08.2014
Hensikt Emnet gir studentene kunnskap om installasjon, konfigurasjon og bruksområdet til et Content Management
System (CMS), samt erfaring med produksjon, vedlikehold og dokumentasjon av innhold og funksjonalitet i
Wordpress.
Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskap:
­ Studentene skal forstå bruksområdene til et CMS
­ Studentene skal forstå begrensninger og muligheter for et CMS ­ Studentene skal kjenne til flere typer CMS løsninger, og fordeler og ulemper ved disse
­ Studentene skal ha kunnskap om produksjon og vedlikehold av innhold til et CMS
­ Studentene skal ha kunnskap om et CMS sitt programmeringsspråk
­ Studentene skal ha kunnskap om dokumentasjon av konfigurering og oppsett
Ferdigheter:
­ Kunne vurdere ulike CMS opp mot hverandre
­ Kunne produsere og tilrettelegge innhold i et CMS (tekst og bilder)
­ Kunne konfigurere og vedlikeholde Wordpress, og kjenne til «best practice» løsninger
­ Kunne bruke og utvikle templates for Wordpress
­ Kunne bruke plugins i Wordpress
­ Kunne bruke PHP til å endre eksisterende funksjonalitet i Wordpress og plugins
­ Kunne gjennomføre testing av et CMS
Generell kompetanse:
­ Forstå hensikten ved å bruke et CMS, kontra å lage et eget system
­ Være i stand til å sette opp et godt fungerende CMS, med dokumentasjon av konfigurering og oppsett
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
13/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
­ Kjenne til prosesser for lokal utvikling med deployment til eksternt produksjonsmiljø
Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Wordpress.
Tidsbruk
48
62
10
40
40
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Pensum
Professional WordPress: Design and Development
978­1118442272
2nd edition
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Arbeidskrav: Presentasjon i timen.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Brad
Professional Williams,
WordPress: David
Wrox Design and
Damstra,
Development Hal
Stern Utgitt
år
ISBN
2013 978­
2. utg 1118442272 Utgave Kommentar Type
Bok Litteratur
Pensum DS3300 Interaksjonsdesign 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS3300
Emnenavn Interaksjonsdesign 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hanne Sørum
Tilsynssensor Eidar Grande Vollan
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med emnet er å danne et fundament av grunnleggende kunnskaper innen interaksjonsdesign
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
14/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
med fokus på utvikling av Web­løsninger. Emnet tar sikte på å gi en innføring i
interaksjonsdesignprosessen, samspillet mellom menneske­maskin, brukskvalitet, lavnivå prototyping og
testing/evaluering. Forutsetninger Det kreves ingen forkunnskaper for å kunne ta dette emnet.
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten ha:
Kunnskaper
­ Grunnleggende kunnskap om HCI (Human­Computer Interaction)
­ Grunnleggende kunnskap om interaksjonsdesign og derunder prosessen ­ Grunnleggende kunnskap om lavnivå prototyping, primært i forhold til utvikling av Web­løsninger
­ Grunnleggende kunnskap om Usability (brukskvalitet) og ulike metoder for evaluering/testing
Ferdigheter
­ Være i stand til å utvikle lavnivå (enkle) prototyper
­ Kunne delta i prosessen med å utvikle Web­løsninger med høy brukskvalitet
­ Kunne gjennomføre Usability­testing, samt gjøre enkle analyser
Generell kompetanse
­ Forstå grunnleggende interaksjonsdesignprinsipper og kjenne til prosessen knyttet til utviklingen av
Web­løsninger med høy brukskvalitet og organisatorisk verdi.
Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på en kombinasjon av forelesninger, lab arbeid og
studentpresentasjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet Deltakelse i undervisning Selvstudium Forberedelse til presentasjon/diskusjon i
klassen Øving Vurdering Anbefalt tidsbruk totalt Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk 40 60 10 0 90 200
Vitnemålstekst Emnet Interaksjonsdesign 1 gir studenten grunnleggende kunnskaper og ferdigheter som skal til for å delta
i en interaksjonsdesignprosess, primært rettet mot utvikling av Web­løsninger. Designprinsipper, enkel
prototyping, brukskvalitet og evaluering (Usability­testing) er sentrale temaer. Pensum
Tittel
Forfatter
Interaction Design: Beyond
Human­Computer
Interaction Vurderingstype Innlevering
Rogers,
Sharp og
Preece
Forlag
Utgitt ISBN
Utgave Kommentar Type Litteratur
år
Whiley
2011 978­
3 Bok Pensum Publishing 0470665763
Vurdering
2 innleveringer og 1 skriftlig prøve.
For å få karakter i emnet er det obligatorisk oppmøte i 8 av 12 forelesninger.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
ISBN
Utgave Kommentar Type
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Litteratur
15/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
år
Interaction
Design:
Beyond
Rogers, Wiley
Human­
Sharp og Publishing 2011 Computer Preece Interaction
978­
3. utg 0470665763 Bok Pensum DS4101 Webutvikling 2
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS4101
Emnenavn Webutvikling 2
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Rolando Gonzalez
Tilsynssensor Christoph Schmitz
Godkjenningsdato Hensikt Hensikten med dette emnet, sammen med Webutvikling 1, er å gi studenter kunnskap og ferdigheter innen
sentrale teknologier innen webutvikling. I webutvikling 2 lærer studentene det mest brukte innenfor
JavaScript­bibliotek og får innføring i utvikling på backend­siden i .Net/C#. Studenten skal gjennom emnet
få en forståelse av hvordan en webapplikasjon henger sammen fra database (eller annen datakilde) til
utførelse av CRUD mot databasen gjennom et nettgrensesnittet.
Forutsetninger Emnet bygger videre på Webutvikling 1 og tar utgangspunkt i at studenten har erfaring med HTML, CSS,
JavaScript og grunnleggende programmering inklusivt objektorientert programmering.
Læringsutbytte
Kunnskap
­ Forstå hva et JavaScript­rammeverk er
­ Forstå hvordan og hvorfor man bruker JavaScript­rammeverk
­ Vite fordelene med å benytte MVC som arkitektur­pattern
­ Forstå hvordan front­end og back­end henger sammen i en nettapplikasjon som inkluderer en
database (eller annen datakilde)
Ferdigheter
­ Kunne bruke jQuery­velgere for traversering
­ Kunne bruke jQuery for endring av HTML og CSS
­ Kunne bruke jQuery for enkel animasjon
­ Kunne bruke jQuery og JavaScript sammen
­ Kunne jobbe med et .NET/C# MVC prosjekt i Visual Studio
­ Kunne jobbe med en lokal database (eller annen datakilde) i Visual Studio
­ Kunne utføre CRUD mot lokal database (eller annen datakilde) i Visual Studio gjennom et
nettgrensesnitt
Generell Kompetanse
­ Kunne få er erfaring med å lage en webapplikasjon hvor både front­end og back­end utvikling
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
16/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
inngår med HTML, CSS, JavaScript/jQuery, .Net/C# og lokal database (eller annen datakilde)
Gjennomføring 12 forelesninger a 4 timer inklusivt laboppgaver/oppgaver underveis i forelesningen
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
jQuery/JavaScript, HTML og CSS
Tidsbruk
48
52
0
40
60
200
Hvilken som HTML­editor. For eksempel Sublime Text.
.NET/C#
Visual Studio 2013 Express for Web (eller annen variant av 2013)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst I webutvikling 2 lærer studentene det mest brukte innenfor JavaScript­bibliotek og får innføring i utvikling
på backend­siden i .Net/C# MVC. Studenten skal gjennom emnet få en forståelse av hvordan en
webapplikasjon henger sammen fra database (eller annen datakilde) til utførelse av CRUD mot databasen
gjennom et nettgrensesnittet.
Pensum
jQuery in ActionBibeault, B., Katz, Y.Manning201097819351823202 BokStøttelitteratur
Vurderingstype Innlevering
Litteraturliste:
Tittel
jQuery
in
Action Forfatter Forlag
Utgitt
år
Bibeault,
B., Katz, Manning 2010 Y. ISBN
Utgave Kommentar Type
9781935182320 2 Utgave 3
kommer ut i
løpet av vår Bok 2015
Litteratur
Pensum DS4210 Designlab
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS4210
Emnenavn Designlab
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Josef Leupi
Godkjenningsdato http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
17/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Hensikt Emnet gir en innføring i visuell kommunikasjon og konseptutvikling. Det utvikler studentenes sans for det visuelle, forståelsen for form, farge og komposisjon som viktige elementer i funksjonell formidling og som bærere av uttrykk, originalitet og identitet. Emnet gir kunnskap om betydningen av design, og begreper til samarbeid med designere og illustratører.
Forutsetninger Emnet forutsetter grunnleggende kunnskaper i Photoshop, html/css/javascript.
Læringsutbytte
Kunnskaper:
• ha fått økt kunnskap om samspillet mellom den manifeste og den latente kommunikasjonen.
• ha elementære kunnskaper om metoder for idégenerering og pedagogisk presentasjon.
• ha fått økt kunnskap om typografi, farge, form og komposisjon som bærere av uttrykk, originalitet og
identitet. • ha fått kunnskap om hva som skaper visuell støy.
Ferdigheter:
• ha de nødvendige forutsetningene/ begrepene for samarbeid med designere og illustratører
• kunne anvende metoder til analytisk og kreativ idéutvikling
• kunne anvende fargehjulet som hjelpemiddel til estetisk/relevant fargeholdning
• kunne anvende prosesskontroll til elementær konsept­ og formutvikling/­evaluering.
Generell kompetanse:
• kjenne til grunnleggende prinsipper for visuell kommunikasjon, strategisk tenkning og konseptutvikling
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, praktiske øvelser og prosjektarbeid, individuell veiledning og
respons.
Undervisningsprinsipp:
Emnet følger ingen lærebok, men er spesielt tilrettelagt for studieprogrammet interaktivt design.
Full læringsutbytte forutsetter derfor aktiv deltakelse i forelesningene og øvingsoppgavene.
Arbeidskrav:
Oppgave 1: obligatorisk, mindre oppgave/innlevering
Godkjent/ikke godkjent
Innlevering:
Oppgave 7: obligatorisk, større prosjektoppgave/innlevering
Karaktér A­F
Øvelser:
Oppgave 2­6: frivillige, mindre øvelses­/erfaringsoppgaver
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
48
20
132
200
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i visuell kommunikasjon, strategisk tenkning og konseptutvikling. Det skal utvikle studentenes sans for det visuelle, forståelse for form, farge og komposisjon som viktige elementer i funksjonell formidling og som bærere av uttrykk, originalitet og identitet.
Pensum
Pensum:
Bjørn Rybakken (2004), Visuell identitet, Abstrakt forlag, ISBN: 9788279351498
Støttelitteratur:
Bjørn Rybakken (2008), Formsans og design, Abstrakt forlag, ISBN: 9788279352396
Vurderingstype Innlevering
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
18/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Visuell
Bjørn
Abstrakt
2004 identitet, Rybakken forlag ISBN
Utgave Kommentar Type
9788279351498 Bok Litteratur
Pensum DS4300 Interaksjonsdesign 2
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS4300
Emnenavn Interaksjonsdesign 2
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Sturla Bakke
Tilsynssensor Eidar Grande Vollan
Godkjenningsdato Hensikt Fagets formål er å gi studentene videregående kunnskap om interaksjonsdesign, samt prototyping
(høynivå) og utvikling av Web­løsninger med godt design. Det fokuseres spesielt på mobile grensesnitt i dette emnet.
Forutsetninger Emnet forutesetter Interaksjonsdesign 1.
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten ha:
Kunnskaper:
Videregående kunnskap om HCI
Videregående kunnskap om interaksjonsdesign og utviklingsprosesser med fokus på mobil
webutvikling
Videregående kunnskap om løsnings­ og brukerevalueringer for mobile løsninger
Videregående kunnskap om prototyping, og bruke disse i mobile interaksjonsdesignprosjekter.
Ferdigheter
Kunne utvikle gode grensesnitt og klikkbare prototyper for mobile løsninger
Kunne delta i prosessen med å utvikle mobile web­løsninger med høy brukskvalitet
Kunne gjennomføre brukskvalitetstester for mobile løsninger, og analysere disse
Generell kompetanse
Få en forståelse for ulike interaksjonsdesignprinsipper og kunne delta i utviklingen av mobile
nettløsninger
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, lab­basert undervisning og gruppebasert prosjektarbeid og
studentpresentasjoner.
Anbefalt tidsbruk
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
19/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Balsamiq, Photoshop, penn og papir
Tidsbruk
40
60
10 0 90 200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring HCI­kunnskap (human­computer interaction), interaksjonsdesign og underliggende
teorier med fokus på mobile løsninger. Studentene har særlig arbeidet med brukersentrert design og
prototypeutvikling. Pensum
Tittel
The Elements of User Experience: User­
Centered Design for the Web
Interaction Design: beyond human­
computer interaction
Information Architecture: Blueprints for
the Web
Don’t make me think: a common sense
approach to web usability
Forfatter
Garrett, Jesse
James
Preese, Rogers
og Sharp
Wodtke,
Christina
Krug, Steve
Ambient Findability
Morville, Peter O'Reilly
Forlag
Peachpit
Press
Wiley &
Sons
New
Riders
New
Riders
Utgitt ISBN
Utgave Type Litteratur
2010 978­
2
Bok Pensum
0321683687
2011 978­
3
Bok Pensum
0470665763
2009 978­
2
Bok Støttelitt.
0321600806
2006 978­
2
Bok Støttelitt.
032134475­
5
2005 978­
Bok Støttelitt.
059600765­
2
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Innleveringer og skriftlig prøve.
For å få karakter i emnet er det obligatorisk oppmøte i 8 av 12 forelesninger.
Litteraturliste:
Utgitt
år
Tittel
Forfatter Forlag
Ambient
Findability Morville,
O'Reilly 2005 Peter Don’t make
me think: a
common
Krug,
New
sense
2006 Steve Riders approach to
web
usability Information
Architecture: Wodtke, New
2009 Blueprints
Christina Riders for the Web Interaction
Design:
Preese,
beyond
Rogers
Wiley &
2011 human­
og
Sons computer
Sharp interaction The
Elements of
User
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­
059600765­ 2 Bok Støttelitteratur 978­
032134475­ 2 5 Bok Støttelitteratur 978­
2 0321600806 Bok Støttelitteratur 978­
3 0470665763 Bok Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
20/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Experience: Garrett,
User­
Jesse
Centered
James Design for
the Web Peachpit
2010 Press 978­
2 0321683687 Bok Pensum DS5300 Interaksjonsdesign 3
Emnenivå Bachelor
Emnekode DS5300
Emnenavn Interaksjonsdesign 3
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Sturla Bakke
Tilsynssensor Eidar Grande Vollan
Godkjenningsdato 05.06.2013
Hensikt Studentene skal ha videregående kunnskap om teorier knyttet til interaksjonsdesign og bruk av
interaksjonsdesign patterns. Studiet vil gjennomføres som en designprosess, hvor studentene får kunnskap
om de ulike trinn som inkluderes. Forutsetninger Det forutsettes at studentene har videregående kunnskap om HCI og interaksjonsdesign, og at de har
tilegnet seg kunnskap ulike designprinsipper, og om hva som regnes som god brukervennlighet. Videre bør
de ha tilstrekkelige kunnskaper til å produsere både papir­ og funksjonelle prototyper, og gjennomføre
brukerevalueringer i større interaksjonsdesignprosjekter. Dette dekkes av Interaksjonsdesign 2, DS4300.
Læringsutbytte
Kunne anvende kunnskap om HCI (Human­Computer Interaction) i en designprosess
Ha kunnskap om og kunne anvende prinsipper knyttet til interaksjonsdesign
Kunne vise inngående kunnskap om brukskvalitet (Usability) og brukertesting
Kunne gjennomføre datainnsamling og dataanalyse på ulike stadier i en designprosess
Ha kunnskap om og kunne anvende personas og scenarioer som verktøy i en designprosess
Ha videregående kunnskap om informasjonsarkitektur
Kunne anvende og evaluere design patterns
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger, lab­basert undervisning og individuelt og gruppebasert
prosjektarbeid.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
40
Selvstudium
60
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10 Øving
0 Vurdering
90 Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Verktøy for trådskisser (wireframes)vil være Balsamiq i online versjon og Axure RP på labmaskiner.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i videregående HCI­kunnskap (human­computer interaction) og interaksjonsdesign
teori. Det legges vekt på utvikling av applikasjoner / webgrensesnitt med brukersentret design. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
21/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Pensum
Tittel
The Elements of User Experience: User­
Centered Design for the Web
Interaction Design: beyond human­
computer interaction
Information Architecture: Blueprints for
the Web
Don’t make me think: a common sense
approach to web usability
Forfatter
Garrett, Jesse
James
Preese, Rogers
og Sharp
Wodtke,
Christina
Krug, Steve
Ambient Findability
Morville, Peter O'Reilly
Forlag
Peachpit
Press
Wiley &
Sons
New
Riders
New
Riders
Utgitt ISBN
Utgave Type Litteratur
2010 978­
2
Bok Pensum
0321683687
2011 978­
3
Bok Pensum
0470665763
2009 978­
2
Bok Støttelitt.
0321600806
2006 978­
2
Bok Støttelitt.
032134475­
5
2005 978­
Bok Støttelitt.
059600765­
2
Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Innlevering og muntlig prøve (se emnesiden) / Assessment w/oral test.
Litteraturliste:
Utgitt
år
Tittel
Forfatter Forlag
Ambient
Findability Morville,
O'Reilly 2005 Peter Don’t make
me think: a
common
Krug,
New
sense
Steve Riders approach to
web
usability Information
Architecture: Wodtke, New
Blueprints
Christina Riders for the Web Interaction
Design:
Preese,
beyond
Rogers
Wiley &
human­
og
Sons computer
Sharp interaction The
Elements of
User
Garrett,
Experience:
Peachpit
Jesse
User­
Press James Centered
Design for
the Web ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­059600765­
2 Bok Støttelitteratur 2014 9780321965516 3. utg Bok Støttelitteratur 2009 978­
0321600806 2 Bok Støttelitteratur 2011 978­
0470665763 3 Bok Pensum 2010 978­
0321683687 2 Bok Pensum IS5200 Business Intelligence
Emnenivå Bachelor
Emnekode IS5200
Emnenavn Business Intelligence
Studiepoeng 7,50
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
22/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Emneansvarlig Wanda Presthus
Tilsynssensor Ketil Stadskleiv, Bokbasen
Godkjenningsdato 31.01.2013
Hensikt Business Intelligence (BI) gir en grundig innføring i hvordan tolkning av data kan lede til bedre beslutninger
samt hvordan dette skaper verdi for ulike virksomheter. Emnet dekker både teori og bruk av
sluttbrukerverktøy for rapportering, dashboards og datamining.
Forutsetninger Generell studiekompetanse. Noe kjennskap til regneark og statistikk er en fordel.
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten: Kunnskap
Kjenne til sentrale BI­begreper (prosess, verktøy, produkt)
Kunne beskrive BIs utvikling
Kunne beskrive hvordan BI kan føre til bedre beslutninger i ulike virksomheter
Ferdigheter
Kunne bruke ulike typer sluttbrukerverktøy
Ha erfaring med rapportering, data mining, visualisering
Generell Kompetanse
Forstå hvordan BI kan skape verdi på en innovativ måte
Kunne kritisk evaluere en virksomhets bruk av BI sluttbrukerverktøy
Kunne gjenkjenne etiske problemstillinger
Gjennomføring Emnet går over ett semester med forelesninger, gruppeoppgaver og lab­øvinger. Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Microsoft Excel
Tidsbruk
48
60
49
40
3
200
Open­source verktøy
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Business Intelligence gir grunnleggende innføring i hva begrepet innebærer samt hvordan Business
Intelligence kan skape verdi for ulike typer virksomheter. Studenten behersker grunnleggende teori, bruk
av moderne Business Intelligence sluttbrukerverktøy, og er klar over etiske problemstillinger.
Pensum
Sharda et al (2014) Business Intelligence and Analytics. Systems for Decision Support, 10. utg. Prentice Hall
Forskningsartikler og how­to's for teknologi deles ut
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
Skriftlig prøve (100%) uten hjelpemidler
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
23/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Litteraturliste:
Utgitt
år
Tittel
Forfatter Forlag
Business
Intelligence
and
Analytics:
Systems
for
Decision
Support Ramesh
Sharda,
Dursun
Pearson 2014 Delen,
Efraim
Turban ISBN
Utgave Kommentar
Type
Denne boken brukes
i to emner på E­
9781292009209 10. utg businessprogrammet Bok i 5. semester.
Litteratur
Pensum IS6200 Effektevaluering; teknikker og verktøy
Emnenivå Bachelor
Emnekode IS6200
Emnenavn Effektevaluering; teknikker og verktøy
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Asle Fagerstrøm
Tilsynssensor Ludvik Høegh­Krohn
Godkjenningsdato Hensikt Bedrifter som gjør suksess med digitale kampanjer har det felles at de bruker ressurser på å måle effekter
og gevinster knyttet til de ulike tiltakene som iverksettes. En kontinuerlig forbedring er derfor basert på
kunnskap og ferdigheter om hva som skal til for å lykkes. I dette arbeidet må det først og fremst etablerers
gode rutiner for å evaluere og måle ulike effekter og tiltak som kan bidra til suksess. Bedriften må så
defineres måleparameter som skal brukes i forbedringsprosessen. Deretter må man ha kunnskap og
ferdigheter knyttet til bruk av teknikker og verktøy, for så å kunne gjennomføre effektmålinger av digital
kampanjer. Dette emnet har til hensikt å gi studenten de kunnskaper og ferdigheter som skal til for å
evaluere effekter og dermed kunne drive kontinuerlig forbedring av en bedrifts kampanjer. Emnet er todelt,
hvor den ene delen fokuserer på innføring i rutiner og teknikker for effektmåling, mens den andre delen er
lab arbeid med praktisk bruk av verktøy.
Forutsetninger Det kreves ingen forkunnskaper for å kunne ta dette emnet.
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emne skal studenten kunne:
Kunnskaper:
Forstå viktigheten av å drive kontinuerlig effektmåling av digital kampanjer
Kjenne til lover som regulerer måling av effekter i digitale kampanjer
Ferdigheter:
Etablere prosesser for kontinuerlig måling og forbedring av digitale kampanjer Definere måleparameter for effektmåling
Anvende ulike teknikker og verktøy for måling av effekter
Bearbeide og analysere data knyttet til digitale kampanjer
Presentere resultater skriftlig og muntlig
Generell kompetanse: Du skal kunne reflektere rundt etiske problemstillinger knyttet til effektmålinger ved bruk av digitale
verktøy
Gjennomføring Gjennomføringen av emnet er basert på en kombinasjon av forelesninger og lab arbeid.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
24/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
44
Selvstudium
60
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 6
Øving
0
Vurdering
90
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Google analytics, MS Excel, MediaLab, SurveyMonkey, etc.
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Dette emnet gir studenten kunnskaper og ferdigheter som skal til for å evaluere effekter og drive
kontinuerlig forbedring av en bedrifts digitale kampanjer. Emnet er todelt hvor den ene delen fokuserer på
innføring i rutiner og teknikker for effektmåling. Den andre delen er lab arbeid med praktisk bruk av
verktøy.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Social Media
Metrics
Secrets Lovett,
J. Web
Analytics 2.0:
The Art of
Online
Kaushik
Accountability A and Science
of Customer
Centricity Utgitt
år
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
Wiley
Publishing, 2011 Inc. 978­0­
470­
93627­
6 Bok Pensum Wiley
Publishing, 2010 Inc 978­0­
470­
52939­
3 Bok Pensum PG1100 Programmering 1
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG1100
Emnenavn Programmering 1
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Stein Marthinsen
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 16.10.2011
Hensikt I utviklingen av applikasjoner er programmering en meget sentral disiplin, siden det er dette som benyttes
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
25/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
til å realisere /lage kjørbare systemer på en datamaskin. Denne disiplinen trekkes direkte eller indirekte inn
i en rekke andre fag ved IT­utdanningen. Emnet skal gi en første innføring i programmering og utvikling av
algoritmer for å løse ulike problemer. Forutsetninger Emnet krever ingen konkrete faglige forutsetninger utover generell studiekompetanse og god kjennskap til
bruk av en PC. Programmering krever en høy grad av nøyaktighet, tålmodighet, utholdenhet og evne til
logisk tenking.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten
vite hva et programmeringsspråk er, og hvordan slike skiller seg fra naturlige språk
vite forskjellen på interpreterte og kompilerte språk
kjenne til forskjellene på hendelsesdrevne og rent sekvensielle programmer
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
· bruke et API
· lage enkle programmer som bl.a. gjør bruk av
o variabler
o tilordning
o ulike datatyper
o aritmetiske og logiske uttrykk
· lage enkle programmer som anvender kontrollstrukturene
o valg
o løkke
· lage enkle programmer med fokus på utvikling av algoritmer
· lage enkle programmer som skriver til og leser fra tekstfiler
· deklarere og bruke statiske tabeller (arrays)
· beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE)
· kunne skrive og redigere kildekode med dette verktøyet
· kunne kjøre programmer med dette verktøyet
· kunne bruke de grunnleggende elementene i et programmeringsspråk til å lage programmer
· kunne tolke og forholde seg til feilmeldinger og rette kildekode ut fra disse
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne
· vurdere passende strategi for løsing av et problem
· diskutere problemløsningsmetoder med medstudenter
· gjøre rede for tankegang for egne løsninger
Gjennomføring Forelesninger, øvinger med veileder, innleveringer og skriftlig vurdering.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
110
36
30
200
· Java 1.6
· JCreator/DrJava
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
26/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Vitnemålstekst Emnet har gitt en introduksjon i programmering med vekt på utvikling av algoritmer for å løse enkle
problemer. Studenten kan deklarere og anvende ulike datatyper og gjøre bruk av kontrollstrukturene valg
og løkke. Studenten kan også gjøre bruk av tabeller (arrays) etter behov.
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe bestående av innleveringer og avsluttende skriftlig vurdering.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Utgitt
år
Building
Stuart
Java
Addison
Reges/Marty
2013 Programs
Wesley Stepp ISBN
Utgave Kommentar Type
978­
3. utg 0133360905 Bok Litteratur
Pensum PG2100 Programmering 2
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG2100
Emnenavn Programmering 2
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Stein Marthinsen
Tilsynssensor Morten Andersen­Gott
Godkjenningsdato 16.10.2011
Hensikt Emnet skal gi en første innføring i objektorientert programmering. Flere sentrale mekanismer i
objektorientert programmering vil bli gjennomgått, samt eksempler på samspill mellom objekter av noen få
klasser. Modellering i UML av små systemer (klassediagrammer og sekvensdiagrammer) blir også brukt.
Emnet skal gi en enkel innføring i programmering av grafiske grensesnitt (GUI) med hendelseshåndtering.
Emnet gir en introduksjon av en standard Collection­klasse (ArrayList).
Forutsetninger PG1100
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
· vite hva arv er
· vite hva polymorfi er
· vite om likheter/forskjeller mellom abstrakte klasser og interfacees
· vite hvordan mekanismen for hendelseshåndtering fungerer
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
27/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
· definere klasser, og kunne beherske bruk av objekter
· beherske ulike UML­diagramtyper slik som enkle klassediagrammer og sekvensdiagrammer
· beherske bruk av objekter og få objekter til å samarbeide
· kunne definere spesialiseringer av klasser gjennom arv
· beherske bruk av abstrakte klasser og interface (’kontrakter’)
· anvende arv og interfaces gjennom kode med polymorfisk oppbygning
· programmere enkle grafiske grensesnitt
· bruke ArrayList­klassen til å opprette og bruke en dynamisk datastruktur
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· beherske et enkelt integrert utviklingsverktøy (IDE)
· skrive og redigere kildekode med dette verktøyet
· kjøre programmer med dette verktøyet
· bruke de grunnleggende elementene i dette språket til å lage programmer
· bruke en debugger for å finne feil
Gjennomføring Forelesninger, øvinger, innleveringer og skriftlig vurdering.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
128
24
24
200
· Java JDK 1.6 eller nyere
· IDE
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt en innføring i objektorientert programmering. Studenten kan definere og anvende
spesialiseringer av klasser gjennom arv/interface/polymorfi og mestrer programmering av enkle grafiske
brukergrensesnitt (GUI) med tilhørende enkel hendelseshåndtering. I tillegg har studenten lært å bruke en
standard Collection­klasse til å implementere en dynamisk datastruktur.
Vurderingstype Mappevurdering
Vurdering
Mappe bestående av innleveringer og skriftlig prøve.
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter
Forlag
Building
Stuart
Java
Reges/Marty Programs Stepp Utgitt
år
ISBN
2013 978­
3. utg 0133360905 Utgave Kommentar Type
Bok Litteratur
Pensum PG2201 Unity Utvikling
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG2201
Emnenavn http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
28/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Unity Utvikling
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Tomas Sandnes
Tilsynssensor Michael McCoy Jr.
Godkjenningsdato Hensikt Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen. Studentene blir kjent
med utviklingsmiljøets muligheter og effektiv bruk av dette. Studentene lærer å importere, bruke og scripte
forskjellige spillobjekter ("assets") i en "scene" for dermed å opprette "levels" med grunnleggende
spillfunksjonalitet.
Forutsetninger PG1100
Læringsutbytte
Kunnskap
Lære grunnleggende C# syntaks, samt vite på hvilke måter språket skiller seg fra Java.
Forstå hvordan prinsippene bak objektorientert programmering kan brukes i C# med Unity3d.
Forstå hensikten med en "game loop" og hvordan denne er nødvendig for spill.
Kjenne til Unitys event functions og bruksområdene for disse.
Forstå hensikten med local og world koordinater.
Kjenne til hvordan rotasjon, translasjon og skalering benyttes til å manipulere objekter.
Kjenne til hvordan kollisjoner implementeres I Unity.
Kjenne til hvordan mus, tastatur og gamepad benyttes for input.
Ferdigheter
Kunne benytte programmeringspråket C#.
Debugge, lokalisere og rette feil i programmer.
Beherske Unity utviklingsmiljøet, kunne opprette prosjekter og publisere de til forskjellige
plattformer.
Importere og anvende 3D­modeller, animasjoner, teksturer, lyder, "prefabs" og andre assets.
Legge til spillmekanikk ved hjelp av programmering.
Generell Kompetanse
Planlegge, utvikle og publisere enkle spill.
Implementere og utvide 3D spillomgivelser.
Gjennomføring 12 forelesninger med øvinger.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
92
0 24
60
200
Unity
MonoDevelop
Visual Studio
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet omhandler programmering og utvikling med Unity spillutviklingsplattformen.
Pensum
Lærebok.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
29/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Ressurser publisert på emnesidene. Vurderingstype Innlevering
Vurdering
Hjemmeeksamen
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Unity Game
Mike
Development
Geig in 24 Hours Utgitt år ISBN
Utgave Kommentar Type
Sams
December 978­
1st
Publishing 6, 2013 0672336966 edition Bok Litteratur
Pensum PG5300 Web 2.0 og Ajax
Emnenivå Bachelor
Emnekode PG5300
Emnenavn Web 2.0 og Ajax
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Rolando Gonzales
Tilsynssensor Christoph Schmitz
Godkjenningsdato 09.05.2013
Hensikt Studenten skal ha en forståelse for hva Web 2.0 innbefatter, kunne lage WebServices med .Net/C# og
kunne hente ut og vise informasjon fra WebService med jQuery ajax/json på en htmlside. Forutsetninger Emnet krever at studenten har grunnleggende kompetanse i html, css, javascript/jQuery, objektorientert
programmering, .Net/C# og database
Læringsutbytte
Kunnskap
­ Forstå begrepet Web 2.0
­ Forstå hvordan en WebService bygges opp
Ferdigheter
­ Kunne lage xml­filer og jsonobjektlister
­ Kunne hente ut data fra json og xml (lokalt og eksternt) med jQuery­Ajax og vise på en side med enkel
stilsetting
­ Kunne lage en WebService i Net/.C#som returnerer json/xml
­ Kunne hente ut data fra en WebService i C#/.Net og vise data på en side
Generell kompetanse
­ Kunne bruke jQuery og jQuery Ajax for å hente ut data fra json og xml (både lokale filer og eksterne
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
30/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
tjenester)
­ Kunne lage Webtjenester, hente ut informasjon fra disse og vise på nettside
Gjennomføring Forelesning med øving.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
48
Selvstudium
52
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 0
Øving
50
Vurdering
50
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
­ Hvilken som helst HTML­editor. For eksempel DreamWeaver, Sublime Text eller Text Wrangler
­ Visual Studio 2013
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Studenten skal kunne både lage og benytte seg av WebServices i .Net/C# og kunne bruke jQuery og
jQuery Ajax for å hente og vise data (json og xml) på en nettside. Pensum
jQuery in Action, Second
Edition,
Vurderingstype Mappevurdering
Bear Bibeault and Yehuda
Katz
Manning2010978­1­935182­32­ 1 BokPensum
0
Vurdering
Innleveringer
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
jQuery Bear
in
Bibeault
Action, and
Manning 2010 Second Yehuda
Edition, Katz ISBN
Utgave Kommentar Type
978­1­
935182­ 1 32­0 Bok Litteratur
Pensum PJ1100 Kreativt webprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ1100
Emnenavn Kreativt webprosjekt
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
31/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten gjennom teamarbeid kunne utføre en kreativ prosess rettet mot
design og implementering av en IT­løsning. Studenten skal kunne skille mellom konsept, innhold, struktur
og presentasjon for et nettsted, og utføre enkel oppmarkering med HTML og CSS av en statisk nettløsning.
Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
forklare hva kreativitet er
forklare hva HTML og CSS er
forklare konseptet semantikk i forhold til HTML
forklare oppbygningen av en HTML tag (med attributter)
forklare oppbygningen av en CSS­regel
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
bruke kreativitet i utvikling av IT­systemer
bruke CPS (Creative Problem Solving) som metode for problemløsning
bruke ulike teknikker i en kreativ prosess, ulike typer brainstorming, idéskriving, og bruk av
sansene
benytte html for å legge ut tekst, bilder og lenker
forstå og benytte forskjellige typer CSS­velgere
validere HTML og CSS med W3C­validator
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
anvende kreative teknikker og metode i et lite utviklingsprosjekt
redegjøre og reflektere over sine valg av løsninger
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesning og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt hvor studentene løser
en gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
20
Selvstudium
75
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
10
Øving
20
Vurdering
75
Anbefalt tidsbruk totalt
200
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
32/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet har gitt studenten innføring i teamarbeid for å kunne utføre en kreativ prosess rettet mot design og
implementering av en IT­løsning ved hjelp av HTML og CSS.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Praktisk
nytenkning:
Leif­
systematisk og Runar
kreativ
Forsth problemløsning. Utgitt
år
Aquarius 1998 ISBN
Utgave Kommentar Type
9788244300001 Bok Litteratur
Pensum PJ2100 Iterativt webprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ2100
Emnenavn Iterativt webprosjekt
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Eivind Brevik
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato Hensikt Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne kjenne til ulike metoder for utvikling av programvare, og
kunne gjennomføre et prosjekt med iterativ utvikling. Studenten skal kunne utforme en nettløsning i
henhold til grunnleggende brukbarhetskrav med enkel databasefunksjonalitet.
Forutsetninger Grunnleggende database­ og programmeringskunnskaper
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kjenne til ulike iterative og kundefokuserte utviklingsprosesser
ha kunnskap om roller i iterative utviklingsprosesser
kjenne til grunnleggende webdesign, grafisk grensesnitt og struktur
ha kunnskap om testing av brukbarhetskrav
Ferdigheter
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
33/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kunne anvende teknikk for dokumentasjon av brukerkrav
kunne gjennomføre grunnleggende webdesign, med vekt på brukbarhetskrav
kunne bruke et versjonshåndteringssystem for administrasjon av prosjektdokumentasjon
kunne gjennomføre et mindre prosjekt med iterativ struktur med en intern oppdragsgiver
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
kunne dokumentere og vurdere prosjektresultatet etter gitte kriterier
kunne dokumentere gjennomført prosjektprosess
Gjennomføring Emnet gjennomføres med forelesninger og øvinger, og avsluttes med to uker prosjekt. Studentene løser en
gitt caseoppgave i grupper med avsluttende presentasjon.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Tidsbruk
Deltakelse i undervisning
20
Selvstudium
75
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
10
Øving
20
Vurdering
75
Anbefalt tidsbruk totalt
200
Verktøy
Versjonshåndteringsprogram (for eksempel Subversion)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i prosjektarbeid med iterativ utvikling og grunnleggende webdesign.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
34/42
10.3.2015
Tittel
Don't Make
Me Think:
A Common
Sense
Approach
to Web
Usability Microsoft
Solutions
Framework
Essentials nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Forfatter Forlag
Utgitt
år
ISBN
Steve
Krug 2013 978­
3rd
0321965516 edition Bok Pensum 978­
0735623538 Bok Pensum New
Riders Microsoft
Turner, Press,
2006 Michael Redmond,
WA Utgave Kommentar Type
Litteratur
PJ3100 Prosjekt Software Engineering
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ3100
Emnenavn Prosjekt Software Engineering
Studiepoeng 15,00
Emneansvarlig Per Lauvås
Tilsynssensor Birgit Krogstie
Godkjenningsdato 29.04.2012
Hensikt Hensikten med dette emnet er å gi studenten en dypere erfaring i å mestre helheten i et større
systemutviklingsprosjekt, med vekt på anvendelse av Scrum. Studenten skal gjennomføre et omfattende
prosjektcase, og vil få trening å bruke moderne teknikker og verktøy.
Forutsetninger Emnet bygger på kunnskaper fra 1.klasse. Prosjektet forutsetter normal progresjon gjennom 2.klasse, da
det integrerer kunnskaper og ferdigheter fra emner i de respektive studieprogrammene. Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kjenne til grunnleggende utviklingsmetoder for programvare
• Kjenne til ulike smidige metoder og deres fordeler og ulemper
• Kunne beskrive hensikten med og strukturen i Scrum • Kjenne til rammeverk for analyse av teamprosessen
• Kjenne til hvordan man arbeider effektivt i grupper
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kunne analysere gruppeprosessen i et team
• Kunne anvende ulike motivasjonsteorier i praksis under arbeid i team
• Kunne planlegge et prosjekt og utvikle en prosjektplan i tråd med Scrum
• Kunne designe/konfigurere/programmere og teste en større applikasjon som tilfredsstiller kravene i et
case, i et sammensatt teknologi­miljø • Kunne anvende et prosjektstyringsverktøy til planlegging og oppfølging av prosjektet
• Kunne bruke et versjonshåndteringssystem
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
• Kunne samarbeide i en prosjektgruppe om planlegging og gjennomføring av oppgaven • Kunne dokumentere resultat og prosjektprosess i en sluttrapport • Kunne reflektere over erfaringer i et prosjekt i forhold til utviklingsprosess og sluttresultat
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet Tidsbruk
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
35/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Deltakelse i undervisning 25
Selvstudium 70
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen 10
Øving 225
Vurdering 20
Anbefalt tidsbruk totalt 350
Verktøy
Versjonshåndteringssystem (for eksempel Git/GitHub)
Prosjektstyringsverktøy (for eksempel Jira)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Emnet gir en praktisk erfaring i et større systemutviklingsprosjekt med bruk av Scrum, i en gruppe på fire ­
fem studenter over to semestre.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
ISBN
Utgave
Kommentar Type
Litteratur
Bok Pensum 5.utgave Bok Pensum Agile Project
Ken
Microsoft
Management
2004 Schwaber Professional with Scrum 978­
0735619937 Project
management
Cadle and Pearson
for
Yeates Education Information
Systems 978­0­132­
06858­1 2008 PJ6000 Hovedprosjekt
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ6000
Emnenavn Hovedprosjekt
Studiepoeng 15,00
Emneansvarlig Tor­Morten Grønli
Godkjenningsdato Hensikt Studenten skal få yrkeserfaring ved å gjennomføre et prosjekt i en bedrift, etablere eget selskap eller delta
i forskningsprosjekt. Studenten skal demonstrere bred kunnskap om sentrale temaer og teorier, og vise
ferdigheter i metoder, verktøy og teknologi innenfor fagområdet.
Forutsetninger Det kreves at alle emner fra 1.klasse er bestått, samt bestått prosjektemne i software engineering.
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
36/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Kunne forklare hvordan oppdraget er til nytte for virksomheten/bedriften/oppdragsgiver
Kunne planlegge og styre gjennomføringen av prosjektet
Kunne anvende kilder på en korrekt måte
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne innhente nødvendig informasjon på en strukturert måte
Kunne planlegge og gjennomføre et prosjekt i en bedrift etter valgt metodikk
Kunne utforme og kvalitetssikre løsningen i henhold til spesifikasjoner og etablerte standarder
Kunne formidle sentralt fagstoff, teorier og løsninger både skriftlig, muntlig og gjennom andre
relevante uttrykksformer
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten:
Kunne beskrive og vurdere erfaringer i prosjektet, og hva som er lært av prosessen.
Kunne formidle resultatet av prosjektet på en klar og velstrukturert måte, tilpasset målgruppen.
Kunne vurdere hvordan oppdraget forholder seg til etablert kunnskap/forskning på området
Gjennomføring Se egne retningslinjer for hovedprosjekt på emnesiden
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Veiledning
Industrikontakt/praksis
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
20
15
375
­
40
450
Vitnemålstekst Bachelorstudiet avsluttes med hovedprosjektet som innebærer å gjennomføre et IT­prosjekt i en bedrift.
Prosjektet gir yrkeserfaring hvor kunnskap og ferdigheter fra hele studiet skal anvendes.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
ISBN
år
Utgave Kommentar Type
Litteratur
Project
Management for
Information
Systems Cadle, J.
and
Prentice Hall Yeates,
D. 2007 9780132068581 5th
edition Bok Pensum Prosjektoppgaven
Rognsaa,
­ krav til
Universitetsforlaget 2003 Aage utforming 9788215003641 2
utgave Bok Pensum PJ6100 Undersøkelsesmetoder
Emnenivå Bachelor
Emnekode PJ6100
Emnenavn Undersøkelsesmetoder
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
37/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Hanne Sørum
Tilsynssensor Anders Fagerjord
Godkjenningsdato 04.11.2013
Hensikt Emnet skal gjøre studenten kjent med metoder med særlig vekt på metoder som har relevans for IT­
bransjen. Emnet er et støtteemne til hovedprosjektet, primært i forhold til rapportskriving og metode. Forutsetninger Ingen
Læringsutbytte
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Kunnskaper:
Gjøre rede for forskjellen mellom kvalitative og kvantitative metoder
Gjøre rede for grunnprinsippene i metoder som kvalitative intervjuer, fokusgruppeundersøkelser,
brukertesting, surveyundersøkelser og Web­/ data mining.
Ferdigheter:
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
Gjennomføre en undersøkelse som er relevant for et IT­prosjekt
Begrunne valg av metode ut fra en gitt faglig problemstilling
Skrive en metoderapport som kan inngå som del av PJ6000 hovedprosjekt
Gjennomføre litteratursøk og utarbeide en korrekt referanseliste
Generell kompetanse:
Vurdere og benytte relevant metodikk for et IT­prosjekt.
Gjennomføring Emnet gjennomføres som forelesninger og workshops.
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Tidsbruk
24
70
20
30
56
200
Vitnemålstekst Emnet gir en innføring i grunnleggende metoder som er relevante for IT­bransjen.
Vurderingstype Mappevurdering
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Metode og
Olav
oppgaveskriving Dalland Utgitt
år
Gyldendal
2012 akademisk ISBN
Utgave Kommentar Type
9788205423985 3. http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Bok Litteratur
Pensum 38/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
TK1100 Digital teknologi
Emnenivå Bachelor
Emnekode TK1100
Emnenavn Digital teknologi
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Bjørn Olav Listog
Tilsynssensor Kjetil Svarstad
Godkjenningsdato 13.06.2011
Hensikt For å kunne benytte en datamaskin på en effektiv måte må man vite hvordan informasjon kodes digitalt,
samt hvordan den lagres, prosesseres og overføres av og mellom maskinvare og programvare. Ved å
arbeide med emnet skal studenten lære seg å analysere datasystemer i ulike abstraksjonslag fra bit­nivå,
via digitale kretser og maskinvarekomponenter (CPU, minne, busser og ulikt I/O­utstyr), data vs
instruksjoner, operativsystem, applikasjoner og nettverkskommunikasjon. De skal kunne forklare hvordan
man med binærtall kan representere ulike former for informasjon. De skal erverve seg begrepsapparatet
som trengs for å vurdere ulik maskin­ og programvare opp mot hverandre. De skal kunne benytte modeller
for funksjonell lagdeling i systemer, samt prosedyrer og verktøy til å forklare virkemåte og derigjennom
kunne utføre effektiv feilsøking av enkeltmaskiner og nettverkskommunikasjon. Forutsetninger Generell studiekompetanse
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· beskrive den historiske utviklingen som ledet frem til dagens datamaskiner og nettverk
· definere og benytte de vanligste begrepene som benyttes i beskrivelse og analyse av datasystemer og
nettverk
· prinsippene og metodene for digital koding av ulike former informasjon og hvilke muligheter og
begrensninger som er forbundet med disse
· beskrive arkitekturen og organiseringen av datasystemer og nettverk
· forklare rollen til et operativsystem og dekomponere funksjonaliteten i hovedelementene prosess/tråd­
administrasjon (scheduling + samtidshåndtering), minne­administrasjon (virtuelt minne mm), fil­
administrasjon, I/O­administrasjon
· benytte TCP/IP­modellen til å forklare og analysere datakommunikasjon gjennom Internett
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
· identifisere ulike kodingsformater for tekst, tall, lyd og bilder; kjenne virkemåten til disse og benytte dette
i feilsøking
· med utgangspunkt i kjennskap til virkemåten til hovedkort, CPU, minne, I/O­kontrollere, busser og
persistente lagringsmedia; identifisere de viktigste metrikker og benchmarks for ulike typer utstyr og
identifisere mulig feilkilder og hvoirdan disse vil ytre seg · benytte skall­kommandoer, overvåkings­ og konfigurasjons­ verktøy i Windows og/eller OSX/Linux · benytte TCP/IP­modellen og kjennskap til tilhørende portokoller, til å analysere den fullstendige gangen i
tilkopling til et LAN og nedlastingen av f.eks. en webisde
Generell kompetanse Typiske oppgaver en student skal være i stand til å løse etter å ha fullført emnet er:
· Gi en anbefaling ved innkjøp av datamaskin ut fra brukers behov og ønsker med bakgrunn i en korrekt og
systematisk forståelse av tekniske spesifikasjoner for utstyret
· Gjennomføre systematisk feilsøking og reparasjon av typiske problemer i hardware og software
· Gi en begrunnet anbefaling ved valg av ISP og nettprodukt/abonnementstype, samt lokalt nettverksutstyr
ut fra overslag på behov for bitrate og tjenestekvalitet
· Benytte standard verktøy for å finne feil på og rette opp nettverksforbindelser
Gjennomføring Forelesninger, elektroniske tester og individuelle øvingsoppgaver med veiledning.
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
39/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
For å få karakter må studenten ha tilfredsstilt arbeidskravene i emnet (se emnesiden).
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Hexeditor tilpasset eget OS
SSH klient
Pakke­analysator ("sniffer"), f.eks. Wireshark Tidsbruk
24
147
0
24
5
200
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne forklare hva slags maskinvare som inngår i en moderne
datamaskin, hvordan komponentene samvirker og hvordan ulike typer informasjon kodes digitalt. Man skal
kunne konfigurere og kjenne til oppbyggingen av et operativsystem. Man skal kunne redegjøre for
prinsippene for datakommunikasjon i nettverk og protokollene i TCP/IP­stacken. Man skal kunne benytte
vanlige verktøy for å feilsøke og rette opp feilsituasjoner på maskin, i operativsystem og i nettverk.
Pensum
www­ressurser og kompendium som publiseres på emnesiden i It's Learning
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
For å få karakter i emnet kreves det at arbeidskravene (se emnesiden i It's Learning) er oppfylt.
TK2100 Informasjonssikkerhet
Emnenivå Bachelor
Emnekode TK2100
Emnenavn Informasjonssikkerhet
Studiepoeng 7,50
Emneansvarlig Bjørn Olav Listog
Tilsynssensor Kjetil Svarstad
Godkjenningsdato 10.12.2011
Hensikt Trusselbildet for en datamaskinbruker er i dag preget av angrep fra datakriminelle som er ute etter direkte
økonomisk gevinst, eller å overta enkeltmaskiner for å benytte disse videre til kriminelll virksomhet.
Bevissthet om de ulike trusslene som finnes i Internett er forutsetningen for å treffe riktige tiltak. Etter å ha
fullført emnet skal en student være i stand til å analysere trusselbildet og foreta egnede sikringstiltak på
egen maskin, i eget hjemmenettverk og gi begrunnede råd i forhold til oppsett og teknologivalg for
websteder. Man skal også ha oversikt over hvilke lover og forskrifter som gjelder for bruk av datamaskiner
til lagring, prosessering og formidling av data, her under personvern og opphavsrett
Forutsetninger TK1100, DB1100, PG1100 og PJ1100
http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
40/42
10.3.2015
nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Læringsutbytte
Kunnskaper
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
forklare hva som menes med informasjonsikkerhet.
beskrive de ulike nivåene i informasjonsikkerhet med tilhørende trusselbilde og (mulige) tiltak.
beskrive og forklare hvilke sikringstiltak som er tilgjenglig i ulike teknologier
vurdere sikkerhetstiltak i forhold til gitte situasjoner
Ferdigheter
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
utføre en risikoanalyse i forhold til en bestemt teknologisk løsning og foreslå tilpassede tiltak
planleggge og gjennomføre (enkle) sikkerhetstester av bestemte teknologiske løsninger ved hjelp av
standardverktøy
Generell kompetanse
Etter å ha fullført emnet skal studenten kunne:
beskrive og følge lover og etiske normer som gjelder mhp opphavsrett og informasjonsikkerhet i
Norge
reflektere over sikkerhetsaspekter ved egen nett­adferd.
Gjennomføring Forelesninger og øvinger
Anbefalt tidsbruk
Aktivitet
Deltakelse i undervisning
Selvstudium
Forberedelse til presentasjon/diskusjon i klassen
Øving
Vurdering
Anbefalt tidsbruk totalt
Verktøy
Tidsbruk
24
128
0
24
24
200
nmap (siste versjon)
Wireshark (siste versjon)
Karakterskala Letter grades A­E for passed and F for failure
Vitnemålstekst Etter å ha fullført emnet skal studenten kjenne til og kunne beskrive tekniske, lovmessige og
holdningsmessige sider ved informasjonsikkerhet for privatpersoner og virksomheter i forhold til bruk av
Internett. De skal kunne utføre en systematisk risikovurdering av egen konfigurasjon og bruk av
datamaskin på Internett, og kunne gi begrunnede råd til andre. De skal ha tilegnet seg fagterminologien
som benyttes innenfor datasikkerhetsfeltet.
Pensum
I noen delemner publiseres støttelittertur tilpasset norske lover og regler på emnesidene
Vurderingstype Skriftlig
Vurdering
Det er arbeidskrav i emnet som må tilfredstilles for å få eksamen.
Karakter er basert på to innleveringer (25%) og en avsluttende skriftlig eksamen (75%).
Litteraturliste:
Tittel
Forfatter Forlag
Utgitt
år
Introduction Goodrich,
to
Michael T.
Pearson 2014 Computer & Roberto
ISBN
Utgave Kommentar Type
Litteratur
978­1­
29202­
1. Pensum http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Bok 41/42
10.3.2015
Security nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
Tamassia 540­7 http://nith.studiehandbok.no/layout/set/print/content/view/complete/7595/language/nor­NO
42/42