De visuella tonsättarna 2:Landreth

Chris Landreth
164
chris landreth:
”Psykorealism” kontra
”kusliga dalen”
Med sina digitalt animerade filmer framstår Landreth som Norman McLarens arvtagare.
I 1960-talsdokumentären Painting with Light kan man se en
Norman McLaren som står på Manhattan och betraktar sina
animerade reklamfilmer om kanadensiska turistmål som visas
upp på en jättelik reklamtavla. Det som syns klart i hans blick är
att denne ”animationens Picasso”, enligt många alla tiders absolut största animationskonstnär, bokstavligen riktar sin blick
in i framtiden. Såväl denna som McLarens andra filmskapelser,
där han framställde en musikliknande bildvärld, var några av
de första glimtarna in i vår egen era där den animerade bildens
ständigt växande närvaro i vardagen blivit något självklart. Han
beklagade själv i intervjuer att han ”hade fötts för tidigt”, att han
därför inte kunnat arbeta med datoranimation så mycket som
han skulle önskat. Tyvärr gick McLaren bort 1987 när allting tog
fart på allvar. Först under 1990-talet blev 100-procentigt digitala
filmer en del av vardagen.
Eftersom digitaliseringen gjorde framställningen av tredimensionella figurer och en djupgående iscensatt föreställningsvärld
mycket enklare, har sedan slutet av 1980-talet även termen ’’3d’’
165
framträtt alltmer frekvent. Inom den digitala animationens kontext används begreppet 3d som beteckning för en simulerad, tredimensionell och rörlig bild skapad med hjälp av ”Maya”, ”Max”
eller något annat digitalt program.
I början medförde emellertid ett orimligt överbetonande av
den tekniska sidan i många digitala 3d-filmer att animationens
viktiga formmässiga och uttrycksmässiga aspekter försummades.
Det största problemet med detta är ett fenomen kallat uncanny
valley (”kusliga dalen”), ett uttryck som myntades 1970 av robotforskaren Masahiro Mori. Uttrycket syftar på den minskade känslomässiga reaktionen på mimetiska tecken, ju mer dessa tenderar
att efterlikna människor. När denna likhet ökar, inträder en markant minskning av vår respons på dessa tecken, så att vi till slut
blir överväldigade av en känsla av ängslan och oro – likt den vi får
när vi ser en skyltdocka eller en vaxdocka som rör på sig.
De flesta 3d-CG-filmerna var vanligen ”indexikalt” avhumaniserade genom en avsaknad av sådana kvaliteter vilket därför
orsakar en obehagskänsla. Konsekvenserna för en bildberättare
kan vara kunskapen om att en noggrannhet i realistisk framställning inte alltid uppnår den önskade empatiska responsen, utan
att den istället kan vara en källa till motvilja hos betraktaren.
Att hålla sig borta från uncanny valley har därför blivit ett
grundläggande problem kring 3d-animationen som animatörer
i grund och botten har löst på två sätt.
Det första är att skapa rollfigurer som är påtagligt icke-mänskliga eller icke-realistiska i deras utseende, såsom många karikerade eller på annat sätt stiliserade figurer i animerad film, tecknade
serier och så vidare. Här baseras sättet man behandlar figurbygget och framställer illusoriska rum i datorframställda 3d-animerade filmer på en estetisk tradition övertagen från dockfilmen.
Det mest kända exemplet på en sådan digital docka är givetvis
filmerna skapade i John Lasseters bolag ”Pixar”.
Ett annat sätt att få bukt med uncanny valley är att förmänskliga digitalt framställda rollfigurer genom att tillämpa metoder
och tekniker anpassade för skådespelare. Den amerikansk-kanadensiske animatören Chris Landreth har kanske nått längst på
detta område av världens alla 3d-animatörer.
166
Ryan (2004)
Ryan Larkin i Alter Egos (2004), en dokumentär av Laurence Green
167
The Spine (2009)
I sin iver att söka efter nya och oprövade banor kom Landreth
under 1990-talet att framstå som McLarens arvtagare i det digitala tidevarvet. Han började sin karriär 1986 genom att ta magisterexamen i teoretisk mekanik vid University of Illinois. Under
de tre kommande åren arbetade han framgångsrikt som forskare
och fick till och med ett patent godkänt för sitt arbete med bildpartiklar. 1989 började Landreth jobba allt mer med digital animation, och två år senare kom hans första film The Listener (1991)
som med framgång visades på den tidens ledande globala kanal
MTV. Arbetet med filmen uppammade hos honom en enorm
passion för analytisk iakttagelse, studium av mänskliga ansiktens
anatomi samt gester och kroppsrörelser.
I samarbete med professorn i datavetenskap Karan Singh satsade han mycket energi och tid på att förbättra ansiktsanimering
och känslomässiga uttryck i 3d-animation genom kroppsrörelse.
Hans mål var att åstadkomma ett trovärdigt skådespeleri hos realistiskt framställda dataanimerade figurer, samt att tillämpa det
kodex av gester, ”Action Coding System”, som utvecklats av dataprofessorn Paul Ekman.
1994 började han jobba på Chris Alias Inc. (idag Autodesk
Inc.), som en ”in-house”-artist. Hans uppgift blev att definiera
168
The Spine (2009)
och testa animationsprogramvaran innan den släpptes till allmänheten. Landreths arbete var en av de drivande krafterna i
utvecklingen av ”Maya”, det idag ledande programmet för 3danimation. Året därpå gjorde han färdigt sin nya film The End
(1995) som innehåller en del självbiografiska anspelningar. Filmen gav honom en Oscarsnominering. Hans tredje film Bingo
kom 1998, och även den vann utmärkelser vid flera festivaler –
bland annat priset för årets kortfilm i Kanada. CG Worlds Magazine beskrev filmen som ett av ”de viktigaste ögonblicken” i den
digitala grafikens historia. Det är just hans tre första filmer som
tillhör grundstenarna i vad som under 1990-talet kännetecknade
digitalt animerad film. Hans riktigt stora framgångar kom dock
under 2000-talet. Landreths mest kända film blev Ryan (2004).
Filmen signalerade en början på den nya trenden att kombinera
animerade och dokumentära rörliga bilder, och den blev faktiskt
den första 3d-animerade dokumentären att vinna en Oscar.
Medan de flesta animerade dokumentärerna framstår som ett
slags simulakra, rekonstruerade kopior av en icke-filmad verklighet, blev Landreths filmmaterial en vanlig film, eller mer exakt en serie filmade samtal med huvudrollsfiguren Ryan Larkin.
Filmens centrala estetiska idé var att människans ansikte och
169
hela utseende kan betraktas som en återspegling av hennes inre
egenskaper, eller med andra ord att det osynliga hos en person
kan nås via det synliga och manifesta. Det faktum att filmen behandlar Larkins liv gör också att den, på ett metaforiskt plan, ter
sig som en symbolisk bro som förenar McLaren och Landreth.
Redan på sin tid såg McLaren nämligen den unge kollegan Ryan
Larkin som sin naturliga efterträdare.
Dock blev Larkin som bekant aldrig en ny McLaren.
År 2009 fullbordade Landreth sin kanske mest ambitiösa film,
där han gick ännu längre i sin strävan mot en ”psykorealism”.
Det animerade dramat The Spine kännetecknas av existentiella
funderingar och ett djupt allvar i synen på moderna människovarelser. Filmen framstår som både en oroande utforskning av
samtiden och en intensivt psykologisk berättelse om ett äktenskap i kris. Landreth diktar upp trovärdiga porträtt av två rollfigurer som sedan länge levt tillsammans men ändå inte riktigt
når fram till varandra. Människor med ögon fyllda av slocknat
hopp förstår inte varandra och bryr sig inte så mycket om att ens
försöka förstå.
I sitt sätt att använda bildsymboler i syfte att visualisera känslomässiga och andliga tillstånd hos sina rollfigurer går Landreth
här ännu längre än fallet var i Ryan. Förutom en fysionomisk
tolkning av människoansiktet visar han en fascinerande förmåga
att kombinera en dramatisk framställning av kroppsrörelser och
mimik med ett slags surrealistiska deformeringar och överdrifter. Lika mycket som av kött och ben består människokroppen
av känslor och idéer, menar Landreth. I sin strävan att åskådliggöra sina idéer jobbar han hårt med att hitta motsvarande visuella uttryck för sina figurers inre liv. Han skapar symboliska
kroppsformer fyllda med känslor, där kroppen reagerar på olika
stimulanser med gester, poser och grimaser eller förvandlas till
mångtydiga symboler. The Spine blev en studie och ett lexikon
över karaktärsdrag hos diverse människotyper uttryckt i ett rikt
bildspråk som saknar motsvarighet inom den digitala animationen.
170
Ryan (2004)
171