Chris Landreth 164 chris landreth: ”Psykorealism” kontra ”kusliga dalen” Med sina digitalt animerade filmer framstår Landreth som Norman McLarens arvtagare. I 1960-talsdokumentären Painting with Light kan man se en Norman McLaren som står på Manhattan och betraktar sina animerade reklamfilmer om kanadensiska turistmål som visas upp på en jättelik reklamtavla. Det som syns klart i hans blick är att denne ”animationens Picasso”, enligt många alla tiders absolut största animationskonstnär, bokstavligen riktar sin blick in i framtiden. Såväl denna som McLarens andra filmskapelser, där han framställde en musikliknande bildvärld, var några av de första glimtarna in i vår egen era där den animerade bildens ständigt växande närvaro i vardagen blivit något självklart. Han beklagade själv i intervjuer att han ”hade fötts för tidigt”, att han därför inte kunnat arbeta med datoranimation så mycket som han skulle önskat. Tyvärr gick McLaren bort 1987 när allting tog fart på allvar. Först under 1990-talet blev 100-procentigt digitala filmer en del av vardagen. Eftersom digitaliseringen gjorde framställningen av tredimensionella figurer och en djupgående iscensatt föreställningsvärld mycket enklare, har sedan slutet av 1980-talet även termen ’’3d’’ 165 framträtt alltmer frekvent. Inom den digitala animationens kontext används begreppet 3d som beteckning för en simulerad, tredimensionell och rörlig bild skapad med hjälp av ”Maya”, ”Max” eller något annat digitalt program. I början medförde emellertid ett orimligt överbetonande av den tekniska sidan i många digitala 3d-filmer att animationens viktiga formmässiga och uttrycksmässiga aspekter försummades. Det största problemet med detta är ett fenomen kallat uncanny valley (”kusliga dalen”), ett uttryck som myntades 1970 av robotforskaren Masahiro Mori. Uttrycket syftar på den minskade känslomässiga reaktionen på mimetiska tecken, ju mer dessa tenderar att efterlikna människor. När denna likhet ökar, inträder en markant minskning av vår respons på dessa tecken, så att vi till slut blir överväldigade av en känsla av ängslan och oro – likt den vi får när vi ser en skyltdocka eller en vaxdocka som rör på sig. De flesta 3d-CG-filmerna var vanligen ”indexikalt” avhumaniserade genom en avsaknad av sådana kvaliteter vilket därför orsakar en obehagskänsla. Konsekvenserna för en bildberättare kan vara kunskapen om att en noggrannhet i realistisk framställning inte alltid uppnår den önskade empatiska responsen, utan att den istället kan vara en källa till motvilja hos betraktaren. Att hålla sig borta från uncanny valley har därför blivit ett grundläggande problem kring 3d-animationen som animatörer i grund och botten har löst på två sätt. Det första är att skapa rollfigurer som är påtagligt icke-mänskliga eller icke-realistiska i deras utseende, såsom många karikerade eller på annat sätt stiliserade figurer i animerad film, tecknade serier och så vidare. Här baseras sättet man behandlar figurbygget och framställer illusoriska rum i datorframställda 3d-animerade filmer på en estetisk tradition övertagen från dockfilmen. Det mest kända exemplet på en sådan digital docka är givetvis filmerna skapade i John Lasseters bolag ”Pixar”. Ett annat sätt att få bukt med uncanny valley är att förmänskliga digitalt framställda rollfigurer genom att tillämpa metoder och tekniker anpassade för skådespelare. Den amerikansk-kanadensiske animatören Chris Landreth har kanske nått längst på detta område av världens alla 3d-animatörer. 166 Ryan (2004) Ryan Larkin i Alter Egos (2004), en dokumentär av Laurence Green 167 The Spine (2009) I sin iver att söka efter nya och oprövade banor kom Landreth under 1990-talet att framstå som McLarens arvtagare i det digitala tidevarvet. Han började sin karriär 1986 genom att ta magisterexamen i teoretisk mekanik vid University of Illinois. Under de tre kommande åren arbetade han framgångsrikt som forskare och fick till och med ett patent godkänt för sitt arbete med bildpartiklar. 1989 började Landreth jobba allt mer med digital animation, och två år senare kom hans första film The Listener (1991) som med framgång visades på den tidens ledande globala kanal MTV. Arbetet med filmen uppammade hos honom en enorm passion för analytisk iakttagelse, studium av mänskliga ansiktens anatomi samt gester och kroppsrörelser. I samarbete med professorn i datavetenskap Karan Singh satsade han mycket energi och tid på att förbättra ansiktsanimering och känslomässiga uttryck i 3d-animation genom kroppsrörelse. Hans mål var att åstadkomma ett trovärdigt skådespeleri hos realistiskt framställda dataanimerade figurer, samt att tillämpa det kodex av gester, ”Action Coding System”, som utvecklats av dataprofessorn Paul Ekman. 1994 började han jobba på Chris Alias Inc. (idag Autodesk Inc.), som en ”in-house”-artist. Hans uppgift blev att definiera 168 The Spine (2009) och testa animationsprogramvaran innan den släpptes till allmänheten. Landreths arbete var en av de drivande krafterna i utvecklingen av ”Maya”, det idag ledande programmet för 3danimation. Året därpå gjorde han färdigt sin nya film The End (1995) som innehåller en del självbiografiska anspelningar. Filmen gav honom en Oscarsnominering. Hans tredje film Bingo kom 1998, och även den vann utmärkelser vid flera festivaler – bland annat priset för årets kortfilm i Kanada. CG Worlds Magazine beskrev filmen som ett av ”de viktigaste ögonblicken” i den digitala grafikens historia. Det är just hans tre första filmer som tillhör grundstenarna i vad som under 1990-talet kännetecknade digitalt animerad film. Hans riktigt stora framgångar kom dock under 2000-talet. Landreths mest kända film blev Ryan (2004). Filmen signalerade en början på den nya trenden att kombinera animerade och dokumentära rörliga bilder, och den blev faktiskt den första 3d-animerade dokumentären att vinna en Oscar. Medan de flesta animerade dokumentärerna framstår som ett slags simulakra, rekonstruerade kopior av en icke-filmad verklighet, blev Landreths filmmaterial en vanlig film, eller mer exakt en serie filmade samtal med huvudrollsfiguren Ryan Larkin. Filmens centrala estetiska idé var att människans ansikte och 169 hela utseende kan betraktas som en återspegling av hennes inre egenskaper, eller med andra ord att det osynliga hos en person kan nås via det synliga och manifesta. Det faktum att filmen behandlar Larkins liv gör också att den, på ett metaforiskt plan, ter sig som en symbolisk bro som förenar McLaren och Landreth. Redan på sin tid såg McLaren nämligen den unge kollegan Ryan Larkin som sin naturliga efterträdare. Dock blev Larkin som bekant aldrig en ny McLaren. År 2009 fullbordade Landreth sin kanske mest ambitiösa film, där han gick ännu längre i sin strävan mot en ”psykorealism”. Det animerade dramat The Spine kännetecknas av existentiella funderingar och ett djupt allvar i synen på moderna människovarelser. Filmen framstår som både en oroande utforskning av samtiden och en intensivt psykologisk berättelse om ett äktenskap i kris. Landreth diktar upp trovärdiga porträtt av två rollfigurer som sedan länge levt tillsammans men ändå inte riktigt når fram till varandra. Människor med ögon fyllda av slocknat hopp förstår inte varandra och bryr sig inte så mycket om att ens försöka förstå. I sitt sätt att använda bildsymboler i syfte att visualisera känslomässiga och andliga tillstånd hos sina rollfigurer går Landreth här ännu längre än fallet var i Ryan. Förutom en fysionomisk tolkning av människoansiktet visar han en fascinerande förmåga att kombinera en dramatisk framställning av kroppsrörelser och mimik med ett slags surrealistiska deformeringar och överdrifter. Lika mycket som av kött och ben består människokroppen av känslor och idéer, menar Landreth. I sin strävan att åskådliggöra sina idéer jobbar han hårt med att hitta motsvarande visuella uttryck för sina figurers inre liv. Han skapar symboliska kroppsformer fyllda med känslor, där kroppen reagerar på olika stimulanser med gester, poser och grimaser eller förvandlas till mångtydiga symboler. The Spine blev en studie och ett lexikon över karaktärsdrag hos diverse människotyper uttryckt i ett rikt bildspråk som saknar motsvarighet inom den digitala animationen. 170 Ryan (2004) 171
© Copyright 2024