TS ISN - DS 2 Nom : Prénom : Exercice 1: Mini-Projet : Casino royal Enjeu : Réaliser un jeu numérique simple permettant de se distraire sans réfléchir. Problématique : Comment simuler le fonctionnement d’une machine à sous ? Situation d’utilisation : – Le joueur entre son nom. – Il clique sur le bouton Jouer. – Ce clic permet d’afficher une combinaison aléatoire de trois symboles. – Le gain total du joueur s’affiche. Interface graphique : Cahier des charges : – Chaque symbole s’affiche dans un Label. (Les lignes de codes vous seront données) – Il existe six symboles au total. – A chaque clic sur le bouton Jouer, le joueur perd sa mise fixée de 6 e. – Les gains sont les suivants : – 50 e pour trois fois le chiffre 7. – 30 e pour trois symboles identiques. – 20 e pour exactement deux fois le chiffre 7. – 10 e pour exactement deux symboles identiques. – 2 e pour exactement une fois le chiffre 7. 1. Travail sur feuille, répondre sur la feuille jointe : (a) Une ébauche de script sur lequel des numéros sont placés en face de certaines commandes est donnée sur la page ci-contre. Placer en rouge ces numéros sur l’interface graphique ci-dessus à côté de leur rendu graphique. (b) Quelle ligne permet de demander au joueur son nom ? (c) Expliquer brièvement ce qu’effectue la commande de la fonction Jouer à la ligne 8. (d) Dans le cas où n prend la valeur 0, que vaut images[n] à la ligne 15 ? (e) Comment s’appelle la variable dans laquelle est stocké le gain dans la fonction Jouer ? (f) Donner le numero de la ligne fixant la mise du joueur à 6e à chaque clic. (g) Compléter les lignes 31, 33, 35 et 37. (h) En quoi consiste la ligne 39 ? (i) La fonction Rejouer remet le gain à 0. Compléter alors la ligne 42. 2. Travail sur ordinateur : (a) Aller sur la page suivante : http ://devoirsdemaths.free.fr/casinoroyal.html (b) Copier les 6 images dans votre dossier DS2-Votrenom, copier-coller le script à trous du programme dans EduPython, l’enregistrer sous casino-Votrenom.py et le compléter afin de réaliser le mini-projet. (c) Amélioration graphique Modifier votre programme afin que le cadre 2 se présente sous cette forme : (d) Modification de la mise Modifier votre programme afin de demander au joueur la mise qu’il compte mettre à chaque clic juste après lui avoir demandé son nom. Modifier alors la fonction Jouer en conséquence. 1 2 3 4 5 6 1. (a) (Placer les numéros sur l’interface graphique.) (b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...................................................................................................... (d) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (e) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (f) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . (g) ligne ligne ligne ligne 31 33 35 37 : : : : . ........................................................................................... . ........................................................................................... . ........................................................................................... . ........................................................................................... (h) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ...................................................................................................... ...................................................................................................... (i) ligne 42 : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Exercice 2: DM suite... Reprendre le DM2. Créer un cadre sous vos boutons dans lequel il y aura ceci : En cliquant sur le bouton Atténuation, les composantes rouges, vertes et bleues de chaque pixel seront multipliées par les coefficients saisis correspondants.
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