DS 2 Sujet 1 - ISN

TS
ISN - DS 2
Nom :
Prénom :
Exercice 1: Mini-Projet : Casino royal
Enjeu : Réaliser un jeu numérique simple permettant de se distraire sans réfléchir.
Problématique : Comment simuler le fonctionnement d’une machine à sous ?
Situation d’utilisation :
– Le joueur entre son nom.
– Il clique sur le bouton Jouer.
– Ce clic permet d’afficher une combinaison aléatoire de trois symboles.
– Le gain total du joueur s’affiche.
Interface graphique :
Cahier des charges :
– Chaque symbole s’affiche dans un Label.
(Les lignes de codes vous seront données)
– Il existe six symboles au total.
– A chaque clic sur le bouton Jouer, le joueur
perd sa mise fixée de 6 e.
– Les gains sont les suivants :
– 50 e pour trois fois le chiffre 7.
– 30 e pour trois symboles identiques.
– 20 e pour exactement deux fois le chiffre 7.
– 10 e pour exactement deux symboles identiques.
– 2 e pour exactement une fois le chiffre 7.
1. Travail sur feuille, répondre sur la feuille jointe :
(a) Une ébauche de script sur lequel des numéros sont placés en face de certaines commandes est donnée sur
la page ci-contre. Placer en rouge ces numéros sur l’interface graphique ci-dessus à côté de leur rendu
graphique.
(b) Quelle ligne permet de demander au joueur son nom ?
(c) Expliquer brièvement ce qu’effectue la commande de la fonction Jouer à la ligne 8.
(d) Dans le cas où n prend la valeur 0, que vaut images[n] à la ligne 15 ?
(e) Comment s’appelle la variable dans laquelle est stocké le gain dans la fonction Jouer ?
(f) Donner le numero de la ligne fixant la mise du joueur à 6e à chaque clic.
(g) Compléter les lignes 31, 33, 35 et 37.
(h) En quoi consiste la ligne 39 ?
(i) La fonction Rejouer remet le gain à 0. Compléter alors la ligne 42.
2. Travail sur ordinateur :
(a) Aller sur la page suivante : http ://devoirsdemaths.free.fr/casinoroyal.html
(b) Copier les 6 images dans votre dossier DS2-Votrenom, copier-coller le script à trous du programme dans
EduPython, l’enregistrer sous casino-Votrenom.py et le compléter afin de réaliser le mini-projet.
(c) Amélioration graphique
Modifier votre programme afin que le cadre 2 se présente sous cette forme :
(d) Modification de la mise
Modifier votre programme afin de demander au joueur la mise qu’il compte mettre à chaque clic juste
après lui avoir demandé son nom. Modifier alors la fonction Jouer en conséquence.
1
2
3
4
5
6
1. (a) (Placer les numéros sur l’interface graphique.)
(b) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(c) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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(d) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(e) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(f) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
(g) ligne
ligne
ligne
ligne
31
33
35
37
:
:
:
:
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(h) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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(i) ligne 42 : . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Exercice 2: DM suite...
Reprendre le DM2.
Créer un cadre sous vos boutons dans lequel il y aura ceci :
En cliquant sur le bouton Atténuation, les composantes rouges, vertes et bleues de chaque pixel seront multipliées
par les coefficients saisis correspondants.