UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE CREAR, INNOVAR, DISEÑAR Y PROYECTAR La CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN juegan un papel importante, ya que permite expresar nuestra personalidad y nuestra concepción de las "productos" que constituyen nuestro marco profesional; y en ellos nuestra concepción de la vida y de la gente, destinatarios finales de nuestra inventiva. (MARCO IDEOLÓGICO) Deberemos saber -muy sintéticamente- que frente al tema de la "creatividad y la innovación" han existido desde hace ya treinta y tantos años en el ámbito profesional, dos posturas teóricas contrapuestas: la de la "CAJA NEGRA" y la de la "CAJA DE CRISTAL". Ellas debaten si la creación es el producto "químico" de una acumulación informativa más una experiencia almacenada en la mente del diseñador que, repentinamente eclosionan en una visión reveladora -un clic- de la idea creativa (caja negra). O si por el contrario, fijando de antemano los objetivos, los criterios y variables de un problema; analizándolos convenientemente y evaluando el objetivo a la luz de soluciones alternativas, arribaremos linealmente y sin sorpresas a la solución indicada. (caja de cristal) Creemos hoy que sin desmerecer ni ignorar la chispa creativa, ni nuestras experiencias previas sensibles y perceptivas; podemos, con la suma de un proceso racional de análisis, lograr un mejor enfoque de la imaginación enriqueciendo así nuestra creatividad. Es decir NI INTUICIÓN NI DEDUCCIÓN PURAS, sino una estrategia donde ambas se controlen y estimulen entre sí, para el arribo de soluciones innovadoras. UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE "CREAR E INNOVAR" IMPLICA DAR -O RECORRER- LOS SIGUIENTES PASOS: • que analices, describas y compares productos “antecedentes” a tu encomienda proyectual, que son -por supuesto- producto de la creatividad de otras personas, para la obtención de información y de conceptos preexistentes, que nutrirán tu experiencia, enriqueciéndola • que obtengas conceptos válidos de aplicación (y no necesariamente copias) del uso, las partes, los materiales, las formas y los atributos de esos antecedentes arquitectónicos para mejorar tu destreza proyectual • que diseñes y propongas una nueva arquitectura, concreta, que ya no será el producto de la inventiva de otros autores, sino el resultado de tu propio pensamiento creativo conjuntado con las particulares demandas del tema y los condicionantes externos que harán de ese nuevo diseño caso particular. Entonces: en un proceso creativo o de diseño interactúan: • • • tu pensamiento crítico; para analizar, comparar, evaluar las mejores resoluciones; tus ideas divergentes: para generar propuestas distintas a las usuales; tu razonamiento propositivo: para plantear nuevos caminos de resolución atractivos e innovadores. UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE "La naturaleza de un objeto esta determinada por lo que hace. Antes de que una caja, una silla o una casa puedan funcionar apropiadamente, se debe estudiar primero su naturaleza para que pueda servir perfectamente a su propósito; en otras palabras, debe funcionar de manera práctica, debe ser barata, duradera y bella. La investigación de la naturaleza de los objetos le lleva a uno a concluir que las formas emergen de una determinada consideración de todos los métodos modernos de producción y construcción y de los materiales modernos". Walter Gropius MUNDOS HIPOTÉTICOS Cuando se imaginan cambios, se opera en un mundo virtual, en una representación elaborada sobre el mundo real de la práctica. En su mundo hipotético de los dibujos, el arquitecto puede controlar algunas de las limitaciones que inhibirían o pondrían freno a sus ideas en el mundo real. La acción de dibujar puede ser rápida y espontánea; pero, los trazos que permanecen son consistentes. El diseñador los puede examinar con calma. El ritmo de la acción puede variarse según el deseo. El diseñador puede lentificar el proceso a fin de detenerse a pensar sobre lo que está haciendo; y puede hacer que aquellos acontecimientos que duran mucho tiempo en la realidad de la construcción -el modelado de un terreno, la tala de los árboles- "se produzcan" en el dibujo en forma instantánea. UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE Ningún movimiento es irreversible. El diseñador puede probar, observar, ir cambiando a otra hoja de papel, probar de nuevo. Aquellos movimientos que podrían resultar de un alto costo en el mundo real de la construcción, pueden intentarse con poco o ningún riesgo en el mundo del boceto. Algunas de las variables que están entrelazadas en el mundo de la construcción real, pueden separarse en el mundo del dibujo: podemos explorar una geometría global de edificios en un determinado solar, sin hacer referencia a métodos específicos de construcción; podemos considerar la forma particular de una edificación mientras hacemos caso omiso de los materiales que van a formar parte de esta estructura. A fin de apropiarse de las ventajas del mundo del bosquejo como un buen contexto para la experimentación, el diseñador debe adquirir determinadas competencias y conocimientos. Necesita escoger el sistema gráfico más apropiado para la exploración de fenómenos específicos: • • • • los bocetos le permiten explorar geometrías globales; los dibujos de corte transversal le sirven para examinar los efectos tridimensionales; los dibujos a escala, para experimentar con las dimensiones del diseño; los modelos (maquetas), para examinar las relaciones entre masa edificada, volúmenes comparativos, y zonas de Sol y sombra, por ejemplo. Selecciona los medios con la finalidad de atender aquellos aspectos a los que da prioridad en cada etapa del proceso de diseño. El arquitecto usa el lenguaje gráfico con absoluta transparencia. Cuando representa la topografía del terreno por medio de un conjunto de líneas concéntricas, es capaz de ver -a través de ellas- las formas reales del terreno, de igual modo que un lector avezado es capaz de ver palabras y significados a través de letras escritas en una página. De ahí que sea capaz de moverse a través del dibujo como si se estuviera moviendo a través de los edificios, explorándolos como lo haría un usuario de ellos. (Donald Schön. La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. 1992. Paidós. Barcelona. Adaptado de p. 78-80 METODO DE DISEÑO TIPO CAJA NEGRA” 1- el resultado esta gobernado por entradas producidas por el problema que se esta afrontando, y por otras entradas provenientes de problemas y experiencias previas 2-la “ solución puede acelerarse, aunque haciéndose más azarosa, relajando por E un tiempo las inhibiciones sociales l 3-la capacidad del diseñador de S producir soluciones adecuadas al i problema depende de que se le haya m dado tiempo de asimilar y manipular en p su interior imágenes que representen la o estructura del problema como s totalidad. En medio de una búsqueda i larga y azarosa, el diseñador puede o percibir repentinamente una nueva manera de estructurar el problema de d modo tal que los conflictos se resuelven e (el chispazo de luz o “clic!”) Esto requiere de un control inteligente P (consciente) sobre la estructura del o problema r t LA ACCION DOCENTE DISEÑO TIPO “CAJA TRASPARENTE” tendrá por objeto que el alumnos internalice los métodos de diseño, que le llegaran, al principio, bajo formas de caja trasparente, mas fácilmente enseñables. El diseñador inexperto comenzara apoyándose en estas formas, y a medida que aumente su experiencia será capaz de internalizar el pensamiento de diseño (METACONOCIMIENTO) para llegar a ser un diseñador experimentado que funcionara, básicamente, como caja negra. Visto así, CAJA NEGRA y CAJA TRASPARENTE no resultan las dos alternativas de un dilema de hierro, sino mas bien dos estadios de una misma materia en permanente estado de flujo Corresponden a dos momentos intelectuales y anímicos distintos, ....., el proceso evolutivo normal de alumno a profesional y luego del mismo profesional ante cada nuevo problema será una cíclica marcha de caja trasparente a caja negra (y su reversa). 1-los objetivos, las variables y los criterios se fijan por anticipado 2-el análisis se completa antes de iniciar la búsqueda de soluciones; o al menos, así se lo intenta. 3-la evaluación es principalmente lingüística y lógica en oposición a la experimental 4- las estrategias se fijan de antemano. Son predominantemente lineales, aunque, frecuentemente incluyen operaciones paralelas, condicionales y vuelta atrás. La cuestión crucial de los métodos de caja trasparente es la subdivisión del problema de diseño en partes separadas que pueden resolverse en serie o en paralelo. Si el problema “puede” subdividirse, se puede aplicar mas “inteligencia” a la solución de cada subproblema y el tiempo de diseño se reduciría drásticamente. Esto no es siempre aplicable a todos los diseños ”El Simposio de Portsmouth” - Bonta, Jones, Broadbent – Eudeba – 1969 UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE TEMA - PROGRAMA FUNCIONAL: “DIGESTIÓN” Y COMPRENSION METRICA UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE ENTORNO Y CONTEXTO DE IMPLANTACIÓN : SU OBJETIVACION REGLAMENTACIONES MUNICIPALES Y MEDIANERIA DESARROLLO DE PAUTAS Y BÚSQUEDAS ALTERNATIVAS ORIENTACION SOLAR, VISUALES Y CLIMA PRECONDICIONES DE MATERIALIDAD CAPITAL DISPONIBLE VOLUNTAD DE FORMA BOCETOS Y CROQUIS PRELIMINARES IDEOLOGIA ARQUITECTONICA PARTIDO CONTROL y AJUSTE DE LA FUNCIONALIDAD CONTROL Y AJUSTE DE LA MORFOLOGIA Y LA EXPRESION CONTROL Y AJUSTE DE LA MATERIALIDAD, TECNOLOGÍA Y COSTOS A N T E P R O Y E C T O P R O Y E C T O DESARROLLO DEL DISEÑO UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE ¿ QUE ES BOCETO, PARTIDO, ANTEPROYECTO Y PROYECTO ? Aquí nos detendremos para pensar juntos un poco sobre la tarea de diseñar, que en el ámbito industrial se refiere a objetos (maquinas, maquinas-herramientas, herramientas, utensillos, equipamiento, etc, y en arquitectura se llama globalmente proyectar. Pero, cuando decimos algo tan cargado de responsabilidad como "proyecto", en realidad, qué estamos diciendo? El proyectar importa una serie de operaciones mentales y físicas que se ubican en una secuencia de complejidades interdependientes, y que pueden sintetizarse en los siguientes pasos, en relación con sus respectivos modos de comunicación: 1- BOCETOS Y CROQUIS PRELIMINARES (armonización de ideas 2- PARTIDO (respuesta totalizadora de inicio de la proyectación 3- ANTEPROYECTO (consolidación de la idea y comunicación artística 4- PROYECTO (planificación técnica en orden a la construcción "Un BOCETO es el dibujo realizado a mano alzada, en forma rápida y con escasos detalles; es poco preciso y se utiliza como una forma de apoyar la transmisión de una idea. Estos van acompañando y expresando en posibles soluciones la “digestión del programa de necesidades, y los demás condicionantes que intervendrán en la proyectación, como los reglamentos, el costo, su localización, etc UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE Un CROQUIS es un dibujo -también realizado a mano alzada- en el que se procura mantener relaciones de proporcionalidad pero sin necesidad de utilizar instrumentos de medición, tratando de incluir todos los detalles del objeto representado, incluyendo vistas, indicando las cotas o las medidas y respondiendo a normativa específica. Un PARTIDO “es la respuesta totalizadora, en términos generales al problema arquitectónico. Tiene en sí la resolución de todos los elementos que hacen al hecho arquitectónico; un esquema circulatorio, un esquema de organizaciones funcionales, una forma significante, un planteo con respecto al entorno o al terreno, al clima, etc. Es decir que responde al problema planteado en todos los niveles en forma embrionaria. Para llegar a la “elección del partido”, nuestro proceso consiste en plantear la mayor cantidad de variantes o soluciones posibles que den una respuesta al problema, cumpliendo las pautas establecidas, ofreciendo un amplio abanico de ideas ....... y posibilidades resolutivas. De esta manera a través de un juego de ida y vuelta desde la formulación de pautas, ........... y la síntesis en una alternativa superadora, se habrá recorrido un camino metodológico que sin caer en la frialdad y el rigor de lo puramente objetivo, no depende de la intuición pura del proyectista para la elección de un partido y el posterior trabajo sobre el por prueba y error” ( Litvin, Sorondo,Uriburu – “Pasos Hacia una Metodología de Diseño” - Colección Textos – Editorial de Belgrano, 1982) Un ANTEPROYECTO, Implica el ajuste y verificación de la idea de partido; su reelaboración mediante un afinamiento y control de las soluciones. Es la visualización definitiva y objetiva (comunicable a terceros) de un objeto tal como será realizado. Concurren a ello los mejores dibujos, la mejor técnica gráfica manual, computarizada, video animada o modelizada, que garanticen una real anticipación del producto. Implica decisiones ya tomadas sobre lo estructural, lo funcional, lo formal y espacial; lo constructivo y económico. UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE Un PROYECTO arquitectónico es la sumatoria de planos que se confeccionan con el propósito de lograr la exacta y precisa construcción de lo diseñado. Implica el uso de codificaciones gráficas y normativas, dirigidas a los diferentes “gremios” y especialistas que intervendrán en la fábrica edilicia. Es a la vez documento contractual entre las partes involucradas (propietario, arquitecto y constructor/es) e instrumento de seguimiento y control de obra. Un PLANO está regido por un conjunto de normas, lo que hace que pueda ser empleado como un medio eficaz para la interpretación para quienes conozcan esas normas; para ejecutarlo se utilizan herramientas de dibujo e instrumentos de medición. El tipo de información que contienen los planos depende de su finalidad y del profesional al que están destinados. Por ejemplo, para la realización de planos de productos mecánicos, construcciones civiles, circuitos eléctricos, etc. se respetan las normas elaboradas por el IRAM -Instituto Argentino de Racionalización de Materiales-, organismo que establece cuáles son las normas de cumplimiento en nuestro país". (Doval, Luis. 1999. Tecnología. Prociencia-CONICET. Buenos Aires) "una obra de arte puede que no guste a nadie; sin embargo, una realización arquitectónica se halla, ante todo, cargada de responsabilidades" Adolf Loos. UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE COMO PROCEDO Y QUE PASOS DOY AL DISEÑAR – DOS TESTIMONIOS: “Para nosotros el diseño es un proceso explicito y reiterativo que involucra investigación, diseño conceptual, la consideración de alternativas, su evaluación y re-valuación. No creemos en el enceguecedor relámpago de la inspiración. Inicialmente, todas las inspiraciones para el proyecto y las restricciones sobre él son revisadas en colaboración con el cliente y con consultores. Todo ello se reconcilia en el programa final. Cuando esta completo, el programa forma la base de un amplio y concienzudo ejercicio diagramático, para establecer todos los posibles modos de configurar el edificio. Las ventajas, o desventajas de cada alternativa son evaluadas, y el rango de opciones se va estrechando progresivamente por medio de la integración y eliminación para establecer el mas apropiado de los diagramas conceptuales como base para el diseño esquemático. El diagrama-concepto (PARTIDO), convenido con el cliente, será sistemáticamente desarrollado durante la etapa esquemática de diseño a través de la respuesta a ulteriores informaciones y factores. Después de un prolijo trabajo de evaluación del diseño esquemático, por el cliente y otros participantes, todos los aspectos, incluyendo materiales y colores, serán ampliamente investigados durante la etapa de desarrollo del diseño (ANTEPROYECTO), de modo de proveer de una base firme para los dibujos y especificaciones de la construcción (PROYECTO). (Wilford y Asociados, Pág. 242 – del “ENSAYO SOBRE EL PROYECTO” de Corona Martínez – Kliczcowski Publisher – CP67 1998) EL PROCESO DE DISEÑO UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE “Los arquitectos pertenecemos una clase de artistas – que incluye a compositores, dramaturgos y a otros artistas visuales – que no ejecutan sus propias creaciones. Para ejercer nuestra profesión, tenesmos que entender el oficio del diseño. Para tener el control absoluto de nuestro arte, necesitamos dominarlo. También debemos aprender a colaborar porque hoy en día, la arquitectura no realizada por individuos sino por equipos. Los procesos con los cuales diseñamos afectan productividad, el placer de trabajar y la calidad de nuestra arquitectura.”..................................................................................................................................................... DAR FORMA ..................................................”.Hay un momento crucial en todo diseño cuando la masa de información toma forma arquitectónica por primera vez. Como por lo general este momento está muy cargado de emociones, la realidad del proceso ha sido confundida por mitos y leyendas. Los observadores pueden disfrutarlos pero nosotros, los creadores, no podemos darnos el lujo de dejarnos confundir por este acto porque afecta el proceso de diseño y la calidad del edificio................................................................................................................................................................ A veces, según las leyendas, estas visiones le llegan al gran arquitecto en medio de un viaje, luego de visitar el lugar o incluso antes..................................................................................................................... Estos gestos pueden ser maravillosos para el ego de los arquitectos pero, como proceso, tienen por lo menos dos defectos graves. Uno es que si las formas del edificio son concebidas antes de que toda la información pertinente haya sido asimilada, seguramente dejan de lado algunos aspectos claves del proyecto. Para cuando se haga evidente esta falla, el arquitecto y el cliente ya se habrán apegado a las formas y probablemente, harán grandes esfuerzos para modificar el diseño y, mantener esa imagen atractiva pero inapropiada................................................................................ UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE Mi propio enfoque consiste en tratar de entender primero las características del proyecto. Antes de concebir una respuesta formal, me familiarizo – conjuntamente con los miembros del equipo – con el lugar, el ámbito cultural, las funciones y el propósito del edificio y los antecedentes históricos pertinentes. Mantenemos largas reuniones con usuarios y clientes para tratar de entender con la mayor claridad posible los pormenores de sus expectativas y necesidades. Elaboramos amplios registros fotográficos y realizamos maquetas del lugar incluyendo su topografía y los edificios de su entorno. Miembros de mi equipo se reúnen con funcionarios municipales para verificar la zonificación y otras leyes que puedan afectar al proyecto. Al mismo tiempo, realizamos un análisis sistemático del programa, lo corroboramos con los usuarios y construimos pequeños bloques de cartón o madera que representan sus elementos en escala. La colocación de estos bloques en la maqueta del lugar nos brinda un entendimiento inicial del impacto del volumen requerido en su terreno y contexto. Desarrollamos diagramas de adyacencias y de circulaciones y junto con los usuarios del futuro edificio, hacemos planos funcionales utilizando métodos simples como pegar sobre un papel rectángulos de colores en escala, correspondientes a dominar las opciones funcionales del problema y podemos proponer una distribución óptima de los elementos requeridos en su emplazamiento................................................... El proceso nos permite evitar esquemas inadecuados y nos ofrece una visión temprana de todo el panorama de posibilidades de diseño para que, antes de comenzar a proyectar, podamos reconocer el camino que permitirá llevar a la arquitectura al más alto nivel posible. Comenzamos a considerar formas arquitectónicas sólo después de adquirir un profundo conocimiento de la problemática y de la gama de posibilidades que ofrece el proyecto. El hecho de esperar a dar forma hasta después de haber entrado en el mundo del proyecto y de habernos familiarizado con sus características peculiares hace que nuestro diseño fluya naturalmente como si creciera de la naturaleza interna del problema. Independientemente de cuándo concibo las ideas arquitectónicas, siempre espero a estar con mi equipo para esbozarlas. Las dibujo de la forma más diagramática posible y procuro explicar las razones y las intenciones de mis diseños. Si no puedo expresar mis intenciones en palabras, me doy cuenta de que a mis ideas les falta claridad. Para mi, cada proyecto requiere un soporte de ideas. La descripción de mis intenciones mediante dibujos y palabras me permite definir las intenciones formales y teóricas para el proyecto................................................. Para mi, la función del arquitecto es más parecida a la de un jardinero. El jardinero conoce la naturaleza de un lugar determinado, su clima, su suelo, donde hay sol y donde hay sombra y cultiva cada planta para que se convierta en el mejor ejemplar de su especie. Un jardinero que cuida de un manzano procura que este se convierta en un espécimen sano lleno de flores y frutas. Sin embargo, a un pino se le guía y se le poda para que obtenga la forma más elegante posible y no para que florezca o dé frutos. Los edificios, con sus cambiantes necesidades y su arraigo a un lugar, son más como árboles vivos que como bloques inertes de piedra....................................................................................................................... DECISIONES DE DISEÑO AL intentar entender la esencia del proyecto de diseño, me ha llegado a parecer de que tener objetivos claros y tomar decisiones correctas es probablemente más importante que generar ideas o formas. Miles de ideas se toman en cuenta en todo proyecto. Las ideas son fundamentales pero no son difíciles de conseguir. Un buen arquitecto puede producir una solución sobre cualquier problema de diseño. Las formas son más elusivas pero si tenemos la disposición y la capacidad, tampoco son tan difíciles de concebir. Lo crucial es saber discernir cuáles son las ideas y las formas que tienen el mejor potencial para la arquitectura, de acuerdo a las circunstancias del proyecto en cuestión..................................................... UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE UB FAU PROYECTO 1 -T..NOCHE Puede ser útil pensar en el proceso de diseño como un camino helicoidal, como subir una escalera en espiral. Con cada vuelta, analizamos la mayor parte de los aspectos del proyecto, acercándonos cada vez más a una resolución con un mayor grado de detalle. Nuestro diseño sigue un patrón circular pero secuencia de las decisiones – el eje de la hélice – es lineal. Es recomendable analizar todo con cuidado desde un principio, porque una vez que se tomaron decisiones claves en una fase posterior. Volver atrás y realizar cambios básicos en el diseño es desalentador para los colaboradores y los clientes. Solo deberíamos reconsiderar decisiones básicas cuando nos encontramos ante una grave crisis o en un momento de inspiración excepcional.............................................................................................................. EL EDIFICIO TERMINADO ...........................................................Diseñar es, en cierta medida, explorar territorio desconocido. Por lo general, nos dejamos guiar por nuestros conocimientos, habilidades e ideas confiables. Pero a veces, nos dejamos llevar por un impulso. Probablemente a ello se deba que en nuestro diseño construido, a veces nos topamos con una cualidad maravillosa que no recordamos haber planeado. Podemos tratar de recrear el proceso que produjo ese resultado “afortunado”. Lo que “ocurrió” una vez, ahora podemos lograrlo objetivamente. Podemos controlar este proceso................................................................................ El edificio terminado es nuestro mayor crítico y maestro. Puede ser una obra de arte. Y también la prueba de muchas intenciones. Si lo analizamos sin pasión, nos puede revelar muchas cosas.” (Cesar Pelli – OBSERVACIONWS SOBRE LA ARQUITECTURA – Ediciones Infinito - 2000)
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