algunas consideraciones sobre crear, innovar, diseñar y proyectar

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ALGUNAS CONSIDERACIONES SOBRE CREAR, INNOVAR, DISEÑAR Y PROYECTAR
La CREATIVIDAD Y LA INNOVACIÓN juegan un papel importante, ya que permite expresar nuestra
personalidad y nuestra concepción de las "productos" que constituyen nuestro marco profesional; y en ellos
nuestra concepción de la vida y de la gente, destinatarios finales de nuestra inventiva. (MARCO
IDEOLÓGICO)
Deberemos saber -muy sintéticamente- que frente al tema de la "creatividad y la innovación" han existido
desde hace ya treinta y tantos años en el ámbito profesional, dos posturas teóricas contrapuestas: la de la
"CAJA NEGRA" y la de la "CAJA DE CRISTAL". Ellas debaten si la creación es el producto "químico" de una
acumulación informativa más una experiencia almacenada en la mente del diseñador que,
repentinamente eclosionan en una visión reveladora -un clic- de la idea creativa (caja negra). O si por el
contrario, fijando de antemano los objetivos, los criterios y variables de un problema; analizándolos
convenientemente y evaluando el objetivo a la luz de soluciones alternativas, arribaremos linealmente y sin
sorpresas a la solución indicada. (caja de cristal)
Creemos hoy que sin desmerecer ni ignorar la chispa creativa, ni nuestras experiencias previas sensibles y
perceptivas; podemos, con la suma de un proceso racional de análisis, lograr un mejor enfoque de la
imaginación enriqueciendo así nuestra creatividad. Es decir NI INTUICIÓN NI DEDUCCIÓN PURAS, sino una
estrategia donde ambas se controlen y estimulen entre sí, para el arribo de soluciones innovadoras.
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"CREAR E INNOVAR" IMPLICA DAR -O RECORRER- LOS SIGUIENTES PASOS:
•
que analices, describas y compares productos “antecedentes” a tu encomienda proyectual, que
son
-por supuesto- producto de la creatividad de otras personas, para la obtención de
información y de conceptos preexistentes, que nutrirán tu experiencia, enriqueciéndola
•
que obtengas conceptos válidos de aplicación (y no necesariamente copias) del uso, las partes,
los materiales, las formas y los atributos de esos antecedentes arquitectónicos para mejorar tu
destreza proyectual
•
que diseñes y propongas una nueva arquitectura, concreta, que ya no será el producto de la
inventiva de otros autores, sino el resultado de tu propio pensamiento creativo conjuntado con las
particulares demandas del tema y los condicionantes externos que harán de ese nuevo diseño
caso particular.
Entonces: en un proceso creativo o de diseño interactúan:
•
•
•
tu pensamiento crítico; para analizar, comparar, evaluar las mejores resoluciones;
tus ideas divergentes: para generar propuestas distintas a las usuales;
tu razonamiento propositivo: para plantear nuevos caminos de resolución atractivos e innovadores.
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"La naturaleza de un objeto esta determinada por lo que hace. Antes de que una caja, una silla o una casa puedan
funcionar apropiadamente, se debe estudiar primero su naturaleza para que pueda servir perfectamente a su propósito;
en otras palabras, debe funcionar de manera práctica, debe ser barata, duradera y bella. La investigación de la
naturaleza de los objetos le lleva a uno a concluir que las formas emergen de una determinada consideración de todos
los métodos modernos de producción y construcción y de los materiales modernos".
Walter Gropius
MUNDOS
HIPOTÉTICOS
Cuando se imaginan cambios, se opera en un mundo virtual, en una representación elaborada
sobre el mundo real de la práctica.
En su mundo hipotético de los dibujos, el arquitecto puede controlar algunas de las limitaciones
que inhibirían o pondrían freno a sus ideas en el mundo real.
La acción de dibujar puede ser rápida y espontánea; pero, los trazos que permanecen son
consistentes. El diseñador los puede examinar con calma.
El ritmo de la acción puede variarse según el deseo. El diseñador puede lentificar el proceso a fin
de detenerse a pensar sobre lo que está haciendo; y puede hacer que aquellos acontecimientos
que duran mucho tiempo en la realidad de la construcción -el modelado de un terreno, la tala de
los árboles- "se produzcan" en el dibujo en forma instantánea.
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Ningún movimiento es irreversible. El diseñador puede probar, observar, ir cambiando a otra hoja
de papel, probar de nuevo.
Aquellos movimientos que podrían resultar de un alto costo en el mundo real de la construcción,
pueden intentarse con poco o ningún riesgo en el mundo del boceto. Algunas de las variables que
están entrelazadas en el mundo de la construcción real, pueden separarse en el mundo del
dibujo: podemos explorar una geometría global de edificios en un determinado solar, sin hacer
referencia a métodos específicos de construcción; podemos considerar la forma particular de una
edificación mientras hacemos caso omiso de los materiales que van a formar parte de esta
estructura.
A fin de apropiarse de las ventajas del mundo del bosquejo como un buen contexto para la
experimentación, el diseñador debe adquirir determinadas competencias y conocimientos.
Necesita escoger el sistema gráfico más apropiado para la exploración de fenómenos específicos:
•
•
•
•
los bocetos le permiten explorar geometrías globales;
los dibujos de corte transversal le sirven para examinar los efectos tridimensionales;
los dibujos a escala, para experimentar con las dimensiones del diseño;
los modelos (maquetas), para examinar las relaciones entre masa edificada,
volúmenes comparativos, y zonas de Sol y sombra, por ejemplo. Selecciona los
medios con la finalidad de atender aquellos aspectos a los que da prioridad en cada
etapa del proceso de diseño.
El arquitecto usa el lenguaje gráfico con absoluta transparencia. Cuando representa la topografía
del terreno por medio de un conjunto de líneas concéntricas, es capaz de ver -a través de ellas- las
formas reales del terreno, de igual modo que un lector avezado es capaz de ver palabras y
significados a través de letras escritas en una página.
De ahí que sea capaz de moverse a través del dibujo como si se estuviera moviendo a través de los
edificios, explorándolos como lo haría un usuario de ellos. (Donald Schön. La formación de
profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones.
1992. Paidós. Barcelona. Adaptado de p. 78-80
METODO DE DISEÑO TIPO CAJA
NEGRA”
1- el resultado esta gobernado por
entradas producidas por el problema
que se esta afrontando, y por otras
entradas provenientes de problemas y
experiencias previas
2-la
“ solución puede acelerarse, aunque
haciéndose
más azarosa, relajando por
E
un
tiempo
las
inhibiciones sociales
l
3-la
capacidad del diseñador de
S
producir
soluciones adecuadas al
i
problema
depende
de que se le haya
m
dado
tiempo
de
asimilar
y manipular en
p
su
interior
imágenes
que
representen la
o
estructura
del
problema
como
s
totalidad.
En
medio
de
una
búsqueda
i
larga
y azarosa, el diseñador puede
o
percibir repentinamente una nueva
manera
de estructurar el problema de
d
modo
tal
que los conflictos se resuelven
e
(el chispazo de luz o “clic!”) Esto
requiere
de un control inteligente
P
(consciente)
sobre la estructura del
o
problema
r
t
LA ACCION DOCENTE
DISEÑO TIPO “CAJA TRASPARENTE”
tendrá por objeto que el alumnos
internalice los métodos de diseño, que
le llegaran, al principio, bajo formas de
caja trasparente, mas fácilmente
enseñables. El diseñador inexperto
comenzara apoyándose en estas
formas, y a medida que aumente su
experiencia será capaz de internalizar
el
pensamiento
de
diseño
(METACONOCIMIENTO) para llegar a
ser un diseñador experimentado que
funcionara, básicamente, como caja
negra.
Visto así, CAJA NEGRA y CAJA
TRASPARENTE no resultan las dos
alternativas de un dilema de hierro,
sino mas bien dos estadios de una
misma materia en permanente estado
de flujo
Corresponden a dos momentos
intelectuales y anímicos distintos, ....., el
proceso evolutivo normal de alumno a
profesional y luego del mismo
profesional
ante
cada
nuevo
problema será una cíclica marcha de
caja trasparente a caja negra (y su
reversa).
1-los objetivos, las variables y los criterios
se fijan por anticipado
2-el análisis se completa antes de iniciar
la búsqueda de soluciones; o al menos,
así se lo intenta.
3-la evaluación es principalmente
lingüística y lógica en oposición a la
experimental
4- las estrategias se fijan de antemano.
Son
predominantemente
lineales,
aunque,
frecuentemente
incluyen
operaciones paralelas, condicionales y
vuelta atrás.
La cuestión crucial de los métodos de
caja trasparente es la subdivisión del
problema
de
diseño
en
partes
separadas que pueden resolverse en
serie o en paralelo. Si el problema
“puede” subdividirse, se puede aplicar
mas “inteligencia” a la solución de cada
subproblema y el tiempo de diseño se
reduciría drásticamente. Esto no es
siempre aplicable a todos los diseños
”El Simposio de Portsmouth” - Bonta, Jones, Broadbent – Eudeba – 1969
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TEMA - PROGRAMA FUNCIONAL: “DIGESTIÓN” Y COMPRENSION METRICA
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ENTORNO Y CONTEXTO DE IMPLANTACIÓN : SU OBJETIVACION
REGLAMENTACIONES MUNICIPALES Y MEDIANERIA
DESARROLLO
DE PAUTAS Y
BÚSQUEDAS
ALTERNATIVAS
ORIENTACION SOLAR, VISUALES Y CLIMA
PRECONDICIONES DE MATERIALIDAD
CAPITAL DISPONIBLE
VOLUNTAD DE
FORMA
BOCETOS Y CROQUIS
PRELIMINARES
IDEOLOGIA
ARQUITECTONICA
PARTIDO
CONTROL y AJUSTE DE LA FUNCIONALIDAD
CONTROL Y AJUSTE DE LA MORFOLOGIA Y LA EXPRESION
CONTROL Y AJUSTE DE LA MATERIALIDAD, TECNOLOGÍA Y COSTOS
A N T E P R O Y E C T O
P R O Y E C T O
DESARROLLO
DEL DISEÑO
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¿ QUE ES BOCETO, PARTIDO, ANTEPROYECTO Y PROYECTO ?
Aquí nos detendremos para pensar juntos un poco sobre la tarea de diseñar, que en el ámbito
industrial se refiere a objetos
(maquinas, maquinas-herramientas, herramientas, utensillos,
equipamiento, etc, y en arquitectura se llama globalmente proyectar. Pero, cuando decimos
algo tan cargado de responsabilidad como "proyecto", en realidad, qué estamos diciendo?
El proyectar importa una serie de operaciones mentales y físicas que se ubican en una secuencia
de complejidades interdependientes, y que pueden sintetizarse en los siguientes pasos, en relación
con sus respectivos modos de comunicación:
‰
1- BOCETOS Y CROQUIS PRELIMINARES (armonización de ideas
‰
2- PARTIDO (respuesta totalizadora de inicio de la proyectación
‰
3- ANTEPROYECTO (consolidación de la idea y comunicación artística
‰
4- PROYECTO (planificación técnica en orden a la construcción
"Un BOCETO es el dibujo realizado a mano alzada, en forma rápida y con escasos detalles; es poco
preciso y se utiliza como una forma de apoyar la transmisión de una idea. Estos van acompañando
y expresando en posibles soluciones la “digestión del programa de necesidades, y los demás
condicionantes que intervendrán en la proyectación, como los reglamentos, el costo, su
localización, etc
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Un CROQUIS es un dibujo -también realizado a mano alzada- en el que se procura mantener
relaciones de proporcionalidad pero sin necesidad de utilizar instrumentos de medición,
tratando de incluir todos los detalles del objeto representado, incluyendo vistas, indicando las
cotas o las medidas y respondiendo a normativa específica.
Un PARTIDO “es la respuesta totalizadora, en términos generales al problema arquitectónico. Tiene
en sí la resolución de todos los elementos que hacen al hecho arquitectónico; un esquema
circulatorio, un esquema de organizaciones funcionales, una forma significante, un planteo con
respecto al entorno o al terreno, al clima, etc.
Es decir que responde al problema planteado en todos los niveles en forma embrionaria. Para
llegar a la “elección del partido”, nuestro proceso consiste en plantear la mayor cantidad de
variantes o soluciones posibles que den una respuesta al problema, cumpliendo las pautas
establecidas, ofreciendo un amplio abanico de ideas ....... y posibilidades resolutivas. De esta
manera a través de un juego de ida y vuelta desde la formulación de pautas, ........... y la síntesis en
una alternativa superadora, se habrá recorrido un camino metodológico que sin caer en la frialdad
y el rigor de lo puramente objetivo, no depende de la intuición pura del proyectista para la
elección de un partido y el posterior trabajo sobre el por prueba y error” ( Litvin, Sorondo,Uriburu –
“Pasos Hacia una Metodología de Diseño” - Colección Textos – Editorial de Belgrano, 1982)
Un ANTEPROYECTO, Implica el ajuste y verificación de la idea de partido; su reelaboración
mediante un afinamiento y control de las soluciones. Es la visualización definitiva y objetiva
(comunicable a terceros) de un objeto tal como será realizado. Concurren a ello los mejores
dibujos, la mejor técnica gráfica manual, computarizada, video animada o modelizada, que
garanticen una real anticipación del producto. Implica decisiones ya tomadas sobre lo estructural,
lo funcional, lo formal y espacial; lo constructivo y económico.
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Un PROYECTO arquitectónico es la sumatoria de planos que se confeccionan con el propósito de
lograr la exacta y precisa construcción de lo diseñado. Implica el uso de codificaciones gráficas y
normativas, dirigidas a los diferentes “gremios” y especialistas que intervendrán en la
fábrica edilicia. Es a la vez documento contractual entre las partes involucradas (propietario,
arquitecto y constructor/es) e instrumento de seguimiento y control de obra.
Un PLANO está regido por un conjunto de normas, lo que hace que pueda ser empleado como un
medio eficaz para la interpretación para quienes conozcan esas normas; para ejecutarlo se utilizan
herramientas de dibujo e instrumentos de medición. El tipo de información que contienen los
planos depende de su finalidad y del profesional al que están destinados. Por ejemplo, para la
realización de planos de productos mecánicos, construcciones civiles, circuitos eléctricos, etc. se
respetan las normas elaboradas por el IRAM -Instituto Argentino de Racionalización de Materiales-,
organismo que establece cuáles son las normas de cumplimiento en nuestro país". (Doval, Luis.
1999. Tecnología. Prociencia-CONICET. Buenos Aires)
"una obra de arte puede que no guste a nadie;
sin embargo, una realización arquitectónica se halla,
ante todo, cargada de responsabilidades"
Adolf Loos.
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COMO PROCEDO Y QUE PASOS DOY AL DISEÑAR – DOS TESTIMONIOS:
“Para nosotros el diseño es un proceso explicito y reiterativo que involucra investigación, diseño
conceptual, la consideración de alternativas, su evaluación y re-valuación. No creemos en el
enceguecedor relámpago de la inspiración.
Inicialmente, todas las inspiraciones para el proyecto y las restricciones sobre él son revisadas en
colaboración con el cliente y con consultores. Todo ello se reconcilia en el programa final.
Cuando esta completo, el programa forma la base de un amplio y concienzudo ejercicio
diagramático, para establecer todos los posibles modos de configurar el edificio. Las ventajas, o
desventajas de cada alternativa son evaluadas, y el rango de opciones se va estrechando
progresivamente por medio de la integración y eliminación para establecer el mas apropiado de
los diagramas conceptuales como base para el diseño esquemático.
El diagrama-concepto (PARTIDO), convenido con el cliente, será sistemáticamente desarrollado
durante la etapa esquemática de diseño a través de la respuesta a ulteriores informaciones y
factores. Después de un prolijo trabajo de evaluación del diseño esquemático, por el cliente y otros
participantes, todos los aspectos, incluyendo materiales y colores, serán ampliamente investigados
durante la etapa de desarrollo del diseño (ANTEPROYECTO), de modo de proveer de una base
firme para los dibujos y especificaciones de la construcción (PROYECTO).
(Wilford y Asociados,
Pág. 242 – del “ENSAYO SOBRE EL PROYECTO” de Corona Martínez – Kliczcowski Publisher – CP67 1998)
EL PROCESO DE DISEÑO
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“Los arquitectos pertenecemos una clase de artistas – que incluye a compositores, dramaturgos y a
otros artistas visuales – que no ejecutan sus propias creaciones. Para ejercer nuestra profesión,
tenesmos que entender el oficio del diseño. Para tener el control absoluto de nuestro arte,
necesitamos dominarlo. También debemos aprender a colaborar porque hoy en día, la
arquitectura no realizada por individuos sino por equipos. Los procesos con los cuales diseñamos
afectan
productividad,
el
placer
de
trabajar
y
la
calidad
de
nuestra
arquitectura.”.....................................................................................................................................................
DAR FORMA
..................................................”.Hay un momento crucial en todo diseño cuando la masa de
información toma forma arquitectónica por primera vez. Como por lo general este momento está
muy cargado de emociones, la realidad del proceso ha sido confundida por mitos y leyendas. Los
observadores pueden disfrutarlos pero nosotros, los creadores, no podemos darnos el lujo de
dejarnos confundir por este acto porque afecta el proceso de diseño y la calidad del
edificio................................................................................................................................................................
A veces, según las leyendas, estas visiones le llegan al gran arquitecto en medio de un viaje, luego
de visitar el lugar o incluso antes.....................................................................................................................
Estos gestos pueden ser maravillosos para el ego de los arquitectos pero, como proceso, tienen por
lo menos dos defectos graves. Uno es que si las formas del edificio son concebidas antes de que
toda la información pertinente haya sido asimilada, seguramente dejan de lado algunos aspectos
claves del proyecto. Para cuando se haga evidente esta falla, el arquitecto y el cliente ya se
habrán apegado a las formas y probablemente, harán grandes esfuerzos para modificar el diseño
y, mantener esa imagen atractiva pero inapropiada................................................................................
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Mi propio enfoque consiste en tratar de entender primero las características del proyecto. Antes de
concebir una respuesta formal, me familiarizo – conjuntamente con los miembros del equipo – con
el lugar, el ámbito cultural, las funciones y el propósito del edificio y los antecedentes históricos
pertinentes. Mantenemos largas reuniones con usuarios y clientes para tratar de entender con la
mayor claridad posible los pormenores de sus expectativas y necesidades. Elaboramos amplios
registros fotográficos y realizamos maquetas del lugar incluyendo su topografía y los edificios de su
entorno. Miembros de mi equipo se reúnen con funcionarios municipales para verificar la
zonificación y otras leyes que puedan afectar al proyecto. Al mismo tiempo, realizamos un análisis
sistemático del programa, lo corroboramos con los usuarios y construimos pequeños bloques de
cartón o madera que representan sus elementos en escala. La colocación de estos bloques en la
maqueta del lugar nos brinda un entendimiento inicial del impacto del volumen requerido en su
terreno y contexto. Desarrollamos diagramas de adyacencias y de circulaciones y junto con los
usuarios del futuro edificio, hacemos planos funcionales utilizando métodos simples como pegar
sobre un papel rectángulos de colores en escala, correspondientes a dominar las opciones
funcionales del problema y podemos proponer una distribución óptima de los elementos
requeridos en su emplazamiento...................................................
El proceso nos permite evitar esquemas inadecuados y nos ofrece una visión temprana de todo el
panorama de posibilidades de diseño para que, antes de comenzar a proyectar, podamos
reconocer el camino que permitirá llevar a la arquitectura al más alto nivel posible. Comenzamos a
considerar formas arquitectónicas sólo después de adquirir un profundo conocimiento de la
problemática y de la gama de posibilidades que ofrece el proyecto. El hecho de esperar a dar
forma hasta después de haber entrado en el mundo del proyecto y de habernos familiarizado con
sus características peculiares hace que nuestro diseño fluya naturalmente como si creciera de la
naturaleza interna del problema.
Independientemente de cuándo concibo las ideas arquitectónicas, siempre espero a estar con mi
equipo para esbozarlas. Las dibujo de la forma más diagramática posible y procuro explicar las
razones y las intenciones de mis diseños. Si no puedo expresar mis intenciones en palabras, me
doy cuenta de que a mis ideas les falta claridad. Para mi, cada proyecto requiere un soporte de
ideas. La descripción de mis intenciones mediante dibujos y palabras me permite definir las
intenciones formales y teóricas para el proyecto.................................................
Para mi, la función del arquitecto es más parecida a la de un jardinero. El jardinero conoce la
naturaleza de un lugar determinado, su clima, su suelo, donde hay sol y donde hay sombra y
cultiva cada planta para que se convierta en el mejor ejemplar de su especie. Un jardinero que
cuida de un manzano procura que este se convierta en un espécimen sano lleno de flores y frutas.
Sin embargo, a un pino se le guía y se le poda para que obtenga la forma más elegante posible y
no para que florezca o dé frutos. Los edificios, con sus cambiantes necesidades y su arraigo a un
lugar,
son
más
como
árboles
vivos
que
como
bloques
inertes
de
piedra.......................................................................................................................
DECISIONES DE DISEÑO
AL intentar entender la esencia del proyecto de diseño, me ha llegado a parecer de que tener
objetivos claros y tomar decisiones correctas es probablemente más importante que generar ideas
o formas. Miles de ideas se toman en cuenta en todo proyecto. Las ideas son fundamentales pero
no son difíciles de conseguir. Un buen arquitecto puede producir una solución sobre cualquier
problema de diseño.
Las formas son más elusivas pero si tenemos la disposición y la capacidad, tampoco son tan
difíciles de concebir. Lo crucial es saber discernir cuáles son las ideas y las formas que tienen el
mejor potencial para la arquitectura, de acuerdo a las circunstancias del proyecto en
cuestión.....................................................
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Puede ser útil pensar en el proceso de diseño como un camino helicoidal, como subir una escalera
en espiral. Con cada vuelta, analizamos la mayor parte de los aspectos del proyecto,
acercándonos cada vez más a una resolución con un mayor grado de detalle. Nuestro diseño
sigue un patrón circular pero secuencia de las decisiones – el eje de la hélice – es lineal. Es
recomendable analizar todo con cuidado desde un principio, porque una vez que se tomaron
decisiones claves en una fase posterior. Volver atrás y realizar cambios básicos en el diseño es
desalentador para los colaboradores y los clientes. Solo deberíamos reconsiderar decisiones
básicas cuando nos encontramos ante una grave crisis o en un momento de inspiración
excepcional..............................................................................................................
EL EDIFICIO TERMINADO
...........................................................Diseñar es, en cierta medida, explorar territorio desconocido. Por
lo general, nos dejamos guiar por nuestros conocimientos, habilidades e ideas confiables. Pero a
veces, nos dejamos llevar por un impulso. Probablemente a ello se deba que en nuestro diseño
construido, a veces nos topamos con una cualidad maravillosa que no recordamos haber
planeado. Podemos tratar de recrear el proceso que produjo ese resultado “afortunado”. Lo que
“ocurrió” una vez, ahora podemos lograrlo objetivamente. Podemos controlar este
proceso................................................................................
El edificio terminado es nuestro mayor crítico y maestro. Puede ser una obra de arte. Y también la
prueba de muchas intenciones. Si lo analizamos sin pasión, nos puede revelar muchas cosas.”
(Cesar Pelli – OBSERVACIONWS SOBRE LA ARQUITECTURA – Ediciones Infinito - 2000)