Apuntes Deportes Colectivos B1A

I.E.S. LA MARINA
1º Bachillerato “A”
ESTRATEGIA DEPORTES COLECTIVOS B1A
ULTIMATE
REGLAS
El objetivo es completar un pase en la zona de anotación contraria (END-ZONE).
2. Se juega 5 contra 5 en playa, 7 contra 7 en hierba.
3. Cada punto empieza con todos los jugadores dentro de su zona de gol. El equipo que acaba
de hacer el punto (defensa = ) realiza el saque, pasándole el disco al equipo que va a atacar
(ataque = ). A partir de que el disco es lanzado, todos se pueden mover.
1.
DIRECCIÓN DEL ATAQUE
END-ZONE
END-ZONE
Cada jugador dispone de 10 segundos máximo para pasar el disco. Los movimientos deben
ser rápidos y muy bien coordinados.
5. En defensa no se puede hacer 2 contra 1 (segundo defensor a más de 3 metros).
4.
EL ATAQUE
Hay dos posiciones básicas en el juego:
 Handlers: jugadores con muy buen manejo del disco, lo cual necesitan para moverlo entre ellos
hasta que haya una opción de pase hacia delante.
 Stack o Pistones: jugadores con menos capacidad de pase pero más físicos, ya que tienen que
hacer cortes continuamente para dar opciones de pase a los handlers para avanzar el disco.
Cuando estos jugadores se disponen en fila (vertical) se llama stack y cuando forman una línea
horizontal (respecto a la dirección del ataque) se llama pistones.
HANDLERS
PISTONES
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El handler con disco espera unos 5 segundos a tener opción de pase hacia delante, que puede ser
corto (opción a) o largo (b). Si no lo ve claro, buscará un pase de seguridad (dump) hacia el otro
handler (c).
DIRECCIÓN DEL ATAQUE
c
a
b
En la disposición en stack, es el primero de la fila el que comienza la acción. Si no recibe se pone el
último. El que está segundo, en cuanto tiene el espacio libre, intentará otro corte también.
En la disposición en pistones, es el jugador del centro el que comienza a moverse, y las “alas”
reaccionan en función de su movimiento. En el dibujo, el central hace un corte corto y las alas
largo.
LA DEFENSA
La DEFENSA se coloca en función del lado por el que queramos permitir el pase.
En la defensa INDIVIDUAL, el defensor del disco (marca) se pone tapando un lado, normalmente el
izquierdo, por donde se hace el pase de revés (más fácil) para permitir sólo el pase de derecha (a
priori más difícil), y el resto de jugadores entre su atacante y el jugador con disco. Al lado que
cubre el marca se le llama lado cerrado, y al que deja libre lado abierto.
DIRECCIÓN DEL ATAQUE
Lado cerrado
Lado abierto
Existen muchos tipos de defensas EN ZONA, pero no los vamos a estudiar debido a su gran
complejidad. Sólo diremos que se utilizan sobre todo cuando hace mucho viento, ya que obligan a
hacer muchos pases cortos con el riesgo de que se caiga el disco en uno de ellos.
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BALONCESTO
REGLAS

Cuando se meta punto se saca desde la línea de fondo. Una vez el base obtenga el balón, tiene
que pasar hacia el campo contrario antes de los 8 segundos. Tienen que meter canasta antes de
24 segundo o se le dará la posesión al equipo contrario.

Si tira desde la línea de 6,75 hacia atrás vale la canasta 3 puntos. Las normales 2 y los tiros libre
uno cada uno. Pueden lanzarse dos tiros libres si la falta se comete antes del tiro de 3 o tres si
se comete después.

Campo atrás: una vez que pasamos al campo adversario, no podemos volver hacia nuestro
campo o realizar un pase a esa zona porque la posesión pasaría a ser del adversario.
EL ATAQUE: las posiciones o puestos específicos
BASE

Se encarga de pasar el balón al resto de los jugadores para poder anotar, es el que mejor
maneja el balón y es en muchas ocasiones el más bajo y rápido del equipo. Se les denomina
“uno” para dividir la zona.
ESCOLTA Y ALERO

Se les llama 2 y 3, respectivamente. Son los encargados de anotar desde el perímetro (línea de
3 puntos), generalmente son más altos que los bases y son los que más lanzan. Además son
buenos defensores. Tienen que ser rápidos y hábiles con el manejo del balón.

Otra de sus funciones es servir de apoyo al base para organizar el ataque.
ALA-PIVOT Y PIVOT

Son los más altos y fuertes del equipo, se encargan de los rebotes y la defensa y anotar cerca de
la canasta.

Los ala-pivot son reconocidos como los 4 en el campo y los pívot los 5.

La mayoría de los centros de la NBA miden alrededor de los 2,15 metros de altura.
EL ATAQUE: los “sistemas”
PASAR Y CORTAR
El base, el cual esta en la posición 1, realiza un pase a cualquiera de los escoltas, tanto 2 como 3. Al
realizar el pase, este va hacia la canasta buscando una penetración a canasta en la que recibir pase y
meter canasta. Si este no recibe el balón porque no estaba en una buena posición se va hacia el
lado contrario al que ha pasado, ya que los demás han corrido a un lugar para poder recibir el balón,
y además han hecho una finta, engañando al defensor, para poder coger el balón con una mayor
garantía. Esto se repite sucesivamente, hasta que cualquiera de los jugadores se vea en una
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posición de ventaja ante el defensor. El objetivo de este ataque es tener una mayor ventaja bajo el
aro y poder realizar un ataque rápido.
ATAQUE CUERNOS
El jugador grita cuernos, los dos pivots van a bloquear al centro de la zona a 1, y una vez allí el
jugador que posee el balón decide por que lado va a tomar el bloqueo. El jugador por el que toma el
bloqueo, realiza un continuación. Si este recibe el pase intenta meter, pero si no está en una
posesión óptima 1 realizará un pase al otro jugador que realizó el bloqueo. Este intenta penetrar a
canasta o pasa al alero de su lado, el cual realizará un movimiento para recibir un buen pase. Este
jugará un 1Vs 1. El objetivo de este ataque es propiciar una mayor ventaja hacia el aro, ya que al
saltar el defensor del que realiza la continuación a la ayuda, el que corta se queda solo para recibir.
Si esta opción no es viable, el jugador que juega el 1Vs1 tiene que ser un jugador hábil y veloz con
tenga una mayor superioridad ante el defensor.
LA DEFENSA
DEFENSA EN ZONA
Para la defensa en zona los jugadores han de colocarse en una zona del campo determinada por
jugador, defendiendo las entradas del triple hacia el aro. El 1,2 y 3 se sitúan en la parte más externa
de la zona de triples y el 4 y 5 bajo la canasta. Si el balón va hacia la izquierda todos los jugadores
van a la izquierda y si va a la derecha van a la derecha.
DEFENSA INDIVIDUAL

Evitar las entradas del jugador con balón.

Garantizar una intensa presión en el lado fuerte.( se entiende como la mitad del campo en la
que se encuentra el jugador atacante con el balón).

Tapar las líneas de pase del jugador con balón al resto de jugadores.

Evitar que el equipo contrario juegue dentro de la zona.

Garantizar máxima movilidad en el lado débil (mitad del campo donde no se encuentra el
balón) para llegar a las ayudas cuando los jugadores superan la defensa del lado fuerte.

Bloquear el rebote.
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BALONMANO
REGLAS BÁSICAS
1. No se puede penetrar en el área de portería si eso supone una desventaja para los contrarios.
2. Solo se puede tocar el balón con todo el cuerpo de rodillas para arriba.
3.
etener el al n durante un m imo de 3 segundos.
4.
ar pasos como m imo con el al n.
5. Si se bota el al n repe damente solo puede ser con una mano.
6.
o se permite arrancar el al n al contrario, ni golpearlo cuando se encuentra entre sus manos.
7. No se puede retener al contrario, sujetarlo (por el cuerpo o el uniforme) o empujarlo. Pero sí
utilizar el cuerpo para o struirle el camino, aun cuando el oponente no est en posesi n del
al n.
EL ATAQUE: los puestos específicos
1 EL PORTERO: Defiende su portería e inicia las acciones de ataque. Puede actuar como jugador de
campo. Es el único jugador que puede pisar el área de su equipo y, dentro de esta,
golpear el balón con cualquier parte de su cuerpo. De gran envergadura y valentía.
2 EL PIVOTE: Es el jugador o jugadora que más lucha contra la defensa contraria, juega
generalmente de espaldas a la portería para poder ver a sus compañeros y recibir el
balón con mayor comodidad. Muy fuertes y corpulentos pues se sitúa en medio de la
barrera para abrir huecos y facilitar el lanzamiento de sus compañeros desde el límite
del área.
3 LOS LATERALES: Tienen un gran lanzamiento, sobre todo en suspensión, y destacan por su agilidad
y potencia.
4 LOS EXTREMOS: Tienen mucha velocidad y gran destreza en sus lanzamientos, sobretodo en
suspensión. Hacen que el juego se abra por las bandas.
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5 EL CENTRAL: Es el jugador que organiza el ataque del equipo y distribuye el juego. Debe ser un
jugador con gran visión táctica, alta capacidad de decisión y con una excelente
técnica.
EL ATAQUE: movimientos concretos
CORTINA: El extremo y el lateral se llevan a sus defensas y abren un hueco que aprovechará el
central para tirar a portería libre de defensas.
PANTALLA: El lateral y el central se quedarán haciendo pantalla frente a sus defensas bloqueándoles
y dejando que el extremo tire a portería por detrás suyo sin problema.
LA DEFENSA
En balonmano se suele hacer defensa zonal 6-0 (ver gráfico, triángulos), cuando todos los
defensores están entre la línea de 6 metros y la de 9 metros. También es común la defensa mixta 51, con 5 defensores en zona, en ese mismo sitio cercano al área, y un defensor en marcaje individual
al mejor jugador del equipo contrario.
FÚTBOL SALA
REGLAS BÁSICAS
Teniendo en cuenta que las normas generales del futbol 11 son muy conocidas, aquí incluiremos
una lista de aquellas reglas que diferencian este deporte del futbol 11:

En el futbol sala juegan 5 jugadores por equipo.

No hay limite de cambios.

Se saca de banda con el pie.

Cada mitad del partido son 30 minutos.

No hay fueras de juego (lo que influye mucho en la estrategia y la movilidad de los
jugadores).

Esta permitido un mayor contacto entre jugadores.

El punto de penalti se encuentra a 6 metros de la porteria.
ATAQUE
ATAQUE
Las variantes en ataque son infinitas, y en ello influye la imaginación de los jugadores. Cada una
tiene sus ventajas y desventajas, y su utilización dependerá de los jugadores que se posean y de las
características del rival.
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Tipos de sistemas ofensivos:
 Cuadrado (2-2): Como ventaja podemos decir que es un sistema válido si tenemos jugadores
hábiles con el balón para afrontar el 1 contra 1. En contra tenemos la falta de apoyos. Los
pases se realizan al primer toque con rapidez buscando siempre una opción de tiro.
 Rombo(3-1): Es como un rombo puesto que los tres de atrás no están en línea y puede llegar
a ser un 1-2-1. Como ventajas de este sistema podemos ver que hay dos apoyos para sacar
el balón, espacios en la zona final, gran posibilidad de rotaciones.
DEFENSA
DEFENSA
Es importante entender los siguientes conceptos ya que se utiliza continuamente:
 Coberturas
 Repliegues: los defensores retroceden a las posiciones preestablecidas cuando finalizan el
ataque.
Variantes más utilizadas:
 Cuadrado (2-2): Primer sistema utilizado en el fútbol sala. Se suele hacer en mitad de cancha.
Es una defensa pasiva hasta que el balón va a una banda. Entonces se hace un 2x1 cubriendo
la línea de pase. Uno de los defensores de atrás sale a hacer la cobertura. (zona)
 Rombo (1-2-1): Al principio era un 3-1. El más adelantado defiende el inicio de jugada. El
resto se empareja según entran atacantes.
POSICIONES Y FUNCIONES DE LOS JUGADORES
Portero o arquero
Es el encargado de evitar que el balón entre en portería. Ha de tener mucha agilidad, reflejos y
flexibilidad para ser un buen portero.
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Cierre
Jugador más atrasado del equipo, principalmente tiene que tener gran visión de juego para
adelantarse a la jugada.
Será el encargado de realizar pases estratégicos. Para eso es bueno que sea rápido y decidido en
realizar las acciones. Por su situación se verá obligado a defender muchas veces en inferioridad.
Ala
Tal vez el puesto de ala sea el que más desgaste físico requiera, ya que se está moviendo
continuamente por los laterales para realizar pases o intentar marcar. Dado su posición y su rol
dentro de un equipo tiene que tener buena técnica porque participará en la creación del juego.
Pívot
Será el jugador más adelantado de forma habitual, con lo que se convierte en el primer defensor y
en ataque el jugador encargado de marcar gol normalmente.
Debe saber crear espacios libres y también ocuparlos para poder dar desmarques al resto de
jugadores.
VOLEIBOL
REGLAS BÁSICAS

El balón se puede golpear con cualquier parte de cuerpo de la cintura hacia arriba.

Solo se puede GOLPEAR el balón, ni conducirlo, ni cogerlo.

NO se puede tocar la red.

NO se puede invadir el campo contrario.

NO se puede bloquear el saque.

Hay que pasar el balón al campo contrario daño un máximo de 3 toques y un jugador no
puede dar dos toques seguidos.
La rotación.
Siempre se rota después de haber ganado un
punto cuando ha sacado el otro equipo, es
decir si estamos sacando y ganamos el punto,
no tenemos que rotar. Se rota hacia la
izquierda.
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La estrategia.
En voleibol la defensa y el ataque están íntimamente
unidos, ya que se pasa muy rápido de la una al otro, por lo
que cada una sirve para preparar la siguiente.
Formación en W.
Se suele utilizar en posición de recepción de saque del
oponente. El 6 es el encargado de recibir el saque
contrario, después, el número 3 suele mantenerse
siempre al lado de la red para tener una referencia y en
muchas ocasiones dar el segundo toque (el de dedos) y
colocársela al rematador., 2 o 4.
Formación 3/3.
Se utiliza cuando has pasado el balón al otro campo
(saque o remate nuestro), para defender un posible
remate del adversario.
Se colocan 3 jugadores adelante y los otros 3 detrás de la
línea de zaguero (3 metros de la red).
Cuando se utiliza con el saque, los jugadores 4,3 y 2
impiden la visión de la pelota al equipo contrario.
El colocador suele ocupar las posiciones 1 o 2 y el 3 es el
central.
FLOORBALL
REGLAS
1. El objetivo es conseguir introducir la pelota en la portería del equipo contrario.
2. Se juegan 6 contra 6, 5 jugadores con stick y un portero sin stick.
3. Los partidos tienen tres tiempos de 20 minutos cada uno, con descanso entre ellos de 5 min.
4. El portero no puede retener la pelota más de 3 s.
5. El saque inicial se realiza en el centro del campo, donde el árbitro tirará la bola entre dos
jugadores separados 3 metros que lucharán por la posesión.
6. Después de un gol, el equipo que ha sido marcado jugará la pelota desde el centro del
campo.
7. El saque de fuera de banda se realizará desde la línea de banda pro el equipo que no tenía la
posesión en ese momento.
8. El saque de falta se realizará desde el punto donde ocurrió la infracción.
9. El penalti se realizará desde un punto situado a 6 metros de la línea de gol y directo a
portería, sino hay portero se tirará desde la línea central.
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EL ATAQUE: las posiciones básicas de juego
El cierre pasa a uno de los aleros y corta por el centro hasta posicionarse delante de este. El alero le
devuelve el balón y va a cubrir al posición que el cierre dejó libre para prevenir un contraataque el
cierre le pasa al pívot más adelantado, que puede tirar a portería oo pasar al pívot que antes estaba
más atrás y que ahora buscará hueco en un lateral para recibir y tirar a portería.
LA DEFENSA
Los dos cierres defensores marcan a los dos pívots atacantes. El pívot defensor presiona al cierre
atacante, evitando la salida del balón e intentando recuperar la posesión para tirar a a gol, los dos
aleros controlan la zona central del capo para evitar que se realicen pases ahí, y vigilan las bandas
para controlar que nadie se escape por ella o quede solo en ella y pueda crear peligro. También
tratan de controlar los cortes pro mediocampo.
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RUGBY
REGLAS BÁSICAS
En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación
para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede
ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 100 metros de
largo y 70 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la zona de marca (o in-goal), en cada
uno de los extremos, de no más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener
el try o "ensayo", principal anotación del juego.
En los dos extremos del campo, en el centro de la línea de marca, se encuentran instalados dos
postes separados entre sí por 5,6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura.
Los postes deben tener un mínimo de 3,4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos
una forma de H.
La pelota o balón es de forma ovalada, está construida con cuatro gajos de cuero o material
sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. Los partidos, en la modalidad de quince
jugadores, duran ochenta minutos, divididos en dos tiempos iguales (setenta minutos para las
categorías juveniles menores de 19 años).
El objetivo fundamental consiste en obtener una mayor cantidad de puntos que el adversario. Los
puntos se pueden obtener del siguiente modo:
 Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con
las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario.
 Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando
un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de
impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se
ejecuta desde una posición equidistante de los postes.
 Drop goal, sobre-pique o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un
tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente
después, y casi simultáneamente con el bote. Un tanto de drop se concreta mediante esa
patada, sin que el juego esté interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que
la conversión (transformación).
 Goal de un penal o transformación de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas
infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la
opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió,
concretándose si se produce de manera igual a la conversión (transformación).
 Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo
tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el
mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por
encima del travesaño.
Un jugador, siempre que se encuentre en juego (on side) puede:
 Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor.
 Dar pases hacia atrás o el costado (el pase hacia adelante está prohibido si se realiza con las
manos);
 Patear la pelota;
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 Intentar detener al portador de la pelota asiéndolo o derribándolo a tierra (placaje o tackle)
 Si porta la pelota, intentar evitar que lo detengan o derriben alejando a los rivales con un
brazo extendido y la mano abierta
 Ir al suelo con la pelota o sobre ella, siempre que la disponga inmediatamente
 Participar en las formaciones fijas o espontáneas en que se disputa la pelota, que se explican
más adelante (scrum, line out, ruck y maul).
El Scrum o la melé, una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente,
de un grupo de cada equipo formado por un máximo de ocho y un mínimo de cinco jugadores
Se trata de empujar con el fin de obtener el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin
tocarlo con la mano. El grupo que haya obtenido el balón, debe sacarlo sin tocarlo con la mano por
detrás de la formación, donde lo tomará un jugador.
Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos
equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se
encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck").
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