ÁNGELHERNANDO 1 UNA ESCUELA EMOCIONANTE: Estudio sobre la relación que existe entre emociones, TIC y aprendizaje TRABAJO FIN DE MÁSTER Francisco Jesús Ábalos Aguilera Director: Dr. Ángel Hernando Gómez Máster en Educación y Comunicación Audiovisual Universidad de Huelva, 2014 2 3 Una escuela emocionante: estudio sobre la relación que existe entre emociones, TIC y aprendizaje Trabajo Fin de Máster Director: Dr. Ángel Hernando Gómez Máster en Educación y Comunicación Audiovisual Universidad de Huelva Universidad de Huelva, 2014 ÍNDICE Agradecimientos ..................................................................................................................................7 Introducción ....................................................................................................................................... 11 1º PARTE MARCO TEÓRICO 1. Emociones y aprendizaje ...................................................................................................... 16 1.1. Un acercamiento hacia las emociones....................................................................16 1.1 La influencia de las emociones en el rendimiento escolar............................18 2. La motivación en el aula ....................................................................................................... 22 3. TIC y educación ........................................................................................................................ 25 3.1. Impacto de la sociedad de la información y la comunicación en la educación .............................................................................................................................25 3.2. Tecnologías de la información y la comunicación: concepto y características....................................................................................................................28 3.3. Aproximación a una tipología de TIC en función de sus características…………………………………………………………………………………33 4. Los videojuegos en el aula ................................................................................................... 35 4.1. ¿Por qué llevar los videojuegos hasta la escuela?...........................................35 4.2. Características de los videojuegos .........................................................................37 4.3. Tipos de videojuegos....................................................................................................39 5. El educomunicador como bisagra para el aprendizaje .......................................... 40 5.1. Relación entre motivación, TIC y aprendizaje ...................................................40 2º PARTE INVESTIGACIÓN 1. Marco metodológico .................................................................................................................. 45 2.1. Hipótesis de partida..................................................................................................... 47 2.2. Objetivos de la investigación .................................................................................... 47 2.2.1. General de la investigación................................................................................ 47 2.2.2. Objetivos específicos ............................................................................................47 2.3. Metodología de la investigación .............................................................................. 48 3. Diseño de la investigación ....................................................................................................50 4. La muestra del estudio ...........................................................................................................53 4 5. Instrumentos de la investigación ......................................................................................54 6. Análisis de los datos y sus resultados ............................................................................ 56 5 6.1. Resultados sobre los estados emocionales dentro del aula ........................... 56 6.1.1. Culpabilidad .................................................................................................................56 6.1.2. Desilusión......................................................................................................................57 6.1.3. Aburrimiento ...............................................................................................................59 6.2. Resultados relación entre motivación y Tecnologías de la Información y la Comunicación .................................................................................................................................... 61 6.2.1. Diversión y TIC ...........................................................................................................61 6.2.2. Noción del tiempo y uso de TIC ..........................................................................62 6.2.3. Motivación ....................................................................................................................63 6.2.4. Percepción nueva metodología ...........................................................................64 6.2.4.1. Diversión ...................................................................................................................64 6.2.4.2. Preferencia metodológica ..................................................................................65 6.2.4.3. Interés .........................................................................................................................66 6.3. Resultados metodologías y aprendizaje adquirido ............................................ 67 6.3.1. Resultados exámenes ..............................................................................................67 6.3.2. Resultados test ...........................................................................................................68 3º PARTE CONCLUSIONES DE LA INVESTIGACIÓN 1. Conclusiones generales de la investigación .................................................................. 72 2. Implicaciones y futura línea de investigación ............................................................. 78 3. Limitaciones ................................................................................................................................ 79 Bibliografía .......................................................................................................................................... 82 Anexos .................................................................................................................................................. 92 1. Cuestionario ................................................................................................................................. 94 2. Capturas de pantalla Libro interactivo ............................................................................ 98 6 7 AGRADECIMIENTOS A mis padres, que tanto han dado y trabajado para que pueda escribir estas líneas. A ti, Zulema, por esa fuerza que has sabido trasmitirme. A mi hermana, para quien deseo todo lo mejor en esta vida. Y obviamente a ti, Lola, mi sobrina. 8 9 «El objetivo principal de la educación es crear personas capaces de hacer cosas nuevas, y no simplemente repetir lo que otras generaciones hicieron». Jean Piaget 10 11 1. Introducción En la sociedad actual el desarrollo tecnológico está provocando cambios solo comparables con los originados por la aparición de la escritura, la imprenta o la revolución industrial. Muchos ámbitos de lo social están cambiando a un ritmo vertiginoso; las pautas sociales se han visto modificadas casi por completo al contacto con la tecnología y la mayoría de trabajos se ha tenido que reinventar para sobrevivir. Sin embargo, aún existen espacios como la escuela en los que la tecnología tan solo ha provocado pequeños cambios superficiales en cuanto al continente y no en su contenido. Este retraso temporal que sufre la escuela es la razón principal por la que se hace imprescindible a día de hoy el estudio de las potencialidades de las TIC en los espacios educativos. Además, los últimos avances en neuroeducación han confirmado que el aprendizaje depende en gran medida de las emociones que experimentan los alumnos a lo largo de su desarrollo. Por ello, la presente investigación tiene como objetivo principal comprobar si el uso de recursos tecnológicos, tanto educativos como no educativos, aplicados en contextos formales de aprendizaje y teniendo en cuenta los aspectos emocionales de los individuos, mejoran el interés y la motivación del alumnado y, por ende, el rendimiento académico. En el acercamiento al objeto de nuestro estudio nos hemos encontrado con múltiples investigaciones que tan solo se limitaban a vislumbrar de manera individualizada y desconectada conceptos tan relacionados con el aprendizaje como emociones, TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), motivación o interés. Sin embargo, y pese a esa óptica parcializada, para la realización del marco teórico de este trabajo nos hemos servido de dichas investigaciones para establecer un marco común de referencia donde la interacción de unos conceptos con otros dé como resultado una metodología pedagógica alternativa y renovada frente a las tradicionales. Esta renovación metodológica que nosotros proponemos y perseguimos en nuestro estudio es necesaria dada la actual situación; alumnos desesperanzados en las aulas, llenos de desmotivación y rebosantes de aburrimiento. Alumnos que ven como sus clases son un salto hacia el pasado, rodeados de materiales obsoletos y faltos de gancho. Quizá esta sea una de las razones principales por las que la escuela, centrada en los fines y no en los procesos, no entusiasma a sus alumnos. Una escuela capaz de motivar, de entusiasmar e ilusionar a sus alumnos, en definitiva, una escuela emocionante es lo que perseguimos con esta investigación. Para su buen proceder hemos recogido 76 cuestionarios que nos orientan sobre la impresión que tienen los alumnos respecto a sus clases. Sin embargo, debido al a naturaleza misma del estudio tan solo presentamos un pequeño modelo de lo que entendemos por una metodología afectiva e innovadora. Pese a ello, los resultados obtenidos abren nuevas e interesantes vías de investigación encaminadas a mejorar la situación del actual sistema educativo. Como hemos podido comprobar, la simple integración de la tecnología como un elemento más dentro de las aulas no produce una mejora en el desarrollo de la clase. Para ello es necesario que se combinen los aspectos emotivos junto a las potencialidades de la tecnología, teniendo en cuenta las características de los propios alumnos que son los protagonistas de su aprendizaje. En definitiva, si los centros educativos de nuestro país están centrados en mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, no pueden dejar a un lado el binomio entre emoción y tecnología ya que, de ser así, estarían obviando un elemento fundamental dentro de los procesos de aprendizaje. Por ello, en esta investigación damos luz a una nueva metodología de enseñanza, centrada en los aspectos emotivos y lúdicos del aprendizaje para, de esta manera, reavivar una escuela que parece haberse plantado en el tiempo. 12 13 14 1º PARTE: FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA 15 16 1. Emociones y aprendizaje 1.1. Un acercamiento hacia las emociones Aunque de manera reciente y progresiva las emociones se están convirtiendo en el denominador común de un sinnúmero de investigaciones científicas relacionadas con la educación, durante siglos han estado a la sombra de los ideales racionalistas y empiristas que lideraban la ciencia. Esta idea es defendida por un amplio abanico de autores (Rebollo, García, Barragán, Buzón y Vega, 2008) que afirma que “el estudio científico de las emociones desde una perspectiva educativa ha estado marcado por la miopía de la ciencia del siglo XX al tratar las emociones como objeto de estudio. Las concepciones racionalistas y empiristas dominantes en la ciencia moderna han derivado en una invisibilidad social y científica de las emociones y, como consecuencia en una invisibilidad de metodologías científicas y de modelos pedagógicos aplicados”. La misma posición adoptan Pekrun y Schultz (2007) quienes a través de sus investigaciones mantienen que “el estudio de las emociones en los procesos educativos ha recibido escasa atención durante todo el siglo XX“, sin embargo, y pese al creciente interés mostrado hacia las emociones, todavía disponemos de un escaso conocimiento “sobre la ocurrencia, frecuencia y fenomenología de las emociones vinculadas a diferentes entornos de aprendizaje Pekrun (2005) Cuando hablamos de emociones tenemos que tener en cuenta que nos estamos refiriendo a un concepto multidisciplinar de origen multicausal, cuyo estudio es emprendido desde múltiples disciplinas como son la neurociencia, la psicología o, más recientemente, la educación. Como consecuencia de esto el término emoción no ha logrado consensuar una definición sólida que refleje 17 toda la importancia que en él reside. Mora (2012) hace un pequeño acercamiento a la definición de emoción y subraya que “es ese motor que todos llevamos dentro. Una energía codificada en ciertos circuitos neuronales localizados en zonas profundas de nuestro cerebro (sistema límbico) que nos mueve y nos empuja a vivir, a querer estar vivos en interacción constante con el mundo y con nosotros mismos”. Como Bustamante (citado en García-Retana, 2012) otros autores consideran a las emociones como “reacciones afectivas de aparición repentina, de gran intensidad, de carácter transitorio y acompañadas de cambios somáticos ostensibles, las cuales se presentan siempre como respuesta a una situación de emergencia o ante estímulos de carácter sorpresivo o de gran intensidad”. Pero, pese a las numerosas definiciones del término emoción en todas subyace el significado etimológico de la palabra; del latín, emotĭo, que significa “movimiento hacia”, las emociones son el impulso desencadenante de cualquier acción o comportamiento Este impulso o “movimiento hacia” es lo que nos ha permitido sobrevivir como especie a lo largo de la historia, adaptarnos a los cambios de manera exitosa y afrontar todo tipo de dificultades. Sin embargo, debido a los impulsos incontrolados de la raza humana, las mayores barbaries de la historia también han sido alentadas a causa de las emociones. Es por esto conveniente que hagamos una diferenciación de las mismas. Casassus (2007) se encarga de establecer una tipología de emociones en función de los sentimientos que las acompañan, así, por ejemplo, él entiende que una emoción es positiva siempre que vaya acompañada de sentimientos placenteros y dé como resultado una situación beneficiosa, como por ejemplo el amor o la felicidad. Por otro lado, según este autor las emociones negativas serían aquellas que van acompañadas de sentimientos desagradables y las situaciones en las que se presentan se perciben como amenazas, por ejemplo la ansiedad, la ira o el miedo. Por último, a diferencia de otros autores, introduce un tercer tipo de emociones a las que denomina neutrales. En este último grupo estarían ubicadas la sorpresa o la esperanza, emociones que se caracterizan por no llevar asociado ningún tipo de sentimiento. Lo importante de la existencia de tan amplio abanico de emociones reside en que todas ellas inciden directa o indirectamente en los procesos de aprendizaje de los individuos. Esta afirmación es corroborada por los recientes informes llegados desde el campo de las neurociencias, en el que autores como Campos (2010:6) establecen que “los estados de ánimo, los sentimientos y las emociones pueden afectar la capacidad de razonamiento, la toma de decisiones, la memoria, la actitud y la disposición para aprender”. Paralelamente a esto, las investigaciones han demostrado que el estrés provocado por emociones negativas tales como el miedo o la vergüenza genera un impacto negativo en el aprendizaje (Campos, 2010). Por ello es importante centrar la atención en cuáles son las emociones que predominan en el aula, ya que como sostiene Astleitner (2000) las emociones tienen efectos en el aprendizaje puesto que este está asociado no solo con nuestras habilidades cognitivas sino también con nuestras emociones. De hecho, es merced a la necesidad o interés que presenta una persona por adquirir determinados conocimientos, que las emociones y sentimientos influyen en su adquisición, evidenciando que todo lo que hacemos, pensamos, imaginamos o recordamos, es posible por cuanto las partes racional y emocional del cerebro trabajan conjuntamente (Martínez, 2009). Así se pone de manifiesto en el estudio realizado por Pekrun, Goetz & Titz (2002) donde se muestra como las emociones se encuentran “estrechamente interrelacionadas con los componentes esenciales del aprendizaje”. En definitiva, la idea de que el aprendizaje solo depende de la inteligencia del alumno ha pasado a la historia. Actualmente se defiende que variables como la motivación o el interés son imprescindibles para que el aprendizaje se desarrollo a través de un verdadero proceso de asimilación y no sea exclusivamente memorístico (Lozano, GarcíaCueto, Gallo, 2000). 1.1 La influencia de las emociones en el rendimiento escolar Solo se puede aprender aquello que se ama. Esta frase que da título al libro de Mora (2012), reconocido neuroeducador del siglo XX, resume de forma sencilla la idea que en esta investigación se defiende. Aunque desde los inicios las emociones quedaron a la sombra de la razón y la lógica, los recientes estudios parecen iluminar el verdadero papel que tienen en el aprendizaje. Sin embargo, actualmente existe escasa literatura que dé solidez al peso que juega el control emocional del estudiante sobre el aprendizaje. (García, Doménech, 2002) Pero, pese a esta carencia investigadora los resultados muestran que el rendimiento escolar no solo depende de las capacidades intelectuales de los alumnos, sino que los aspectos emocionales marcan la diferencia entre los estudiantes que tienen capacidades intelectuales similares. De hecho, como apunta Goleman (1995) el éxito en la vida se debe en un 20% al coeficiente intelectual, mientras que el 80% restante depende de nuestra inteligencia emocional. Por lo tanto, siguiendo con la opinión de Pekrun (1992) las 18 emociones forman parte importante de la vida psicológica del escolar, tienen una alta influencia en la motivación académica y en las estrategias cognitivas, y, por ende, en el aprendizaje y en el rendimiento escolar. 19 Esto queda sostenido y reforzado por investigaciones más recientes como por ejemplo la realizada por De Sitxe y Sánchez (2014). Ambos autores conciben la cognición, motivación y emoción como procesos estrechamente relacionados. La importancia de dicha relación estriba en que de ella depende, al menos en gran medida, el rendimiento académico de los escolares, ya que son factores imprescindibles en los procesos de aprendizaje. Sin embargo, identificar la cognición, motivación y emoción como las únicas variables que afectan al rendimiento escolar sería caer en reduccionismos innecesarios, pues como bien aclara Adell (2006) el estudio del rendimiento académico per se plantea numerosas dificultades ya que es un constructo multidimensional determinado por un gran número de variables. Por ello, de entre todas las que pueden repercutir en el rendimiento académico hemos limitado nuestro estudio a las emociones y la motivación. Ambas, según Goleman (1995), son variables relacionadas entre sí. En su opinión, una persona emocionalmente competente es aquella que puede regular y controlar sus emociones, por lo tanto, los niveles motivacionales de los individuos dependerán de cómo estos regulen y controlen sus estados emocionales. En referencia a las emociones podemos establecer dos grandes grupos – positivas y negativas – aunque algunos autores como Casassus (2006) establecen una tercera tipología (neutrales). Luego, las emociones consideradas positivas, como por ejemplo la curiosidad o el disfrute, mejoran la motivación de los estudiante y a su vez influyen de manera directa en los procesos de aprendizaje y en el rendimiento académico (Turner & Meyer, 2002). Del mismo modo, las emociones negativas, como por ejemplo el aburrimiento, también inciden en los niveles motivacionales de los estudiantes (Stephanou, 2011). Sin embargo, el impacto que causan las emociones negativas en los estudiantes repercuten de manera indirectamente proporcional en su rendimiento académico; a mayor número de emociones negativas menor será el nivel motivacional y, por lo tanto, menor será el rendimiento de los alumnos. Asimismo, Adell (2006) refuerza esta idea al considerar que la influencia de los aspectos afectivos, (bienestar, satisfacción) es constante durante el proceso enseñanza-aprendizaje y, por tanto, tiene consecuencias para los escolares (Adell, 2006). La el rendimiento académico puede verse modificado por variables afectivas, tales como la motivación o el aburrimiento, es crucialmente importante en contextos como este, donde los niveles de fracaso y absentismo escolar comienzan a ser alarmantes. Los estudiantes se encuentran inmersos en un mundo donde la tecnología se entrevé como el denominador común de todas sus prácticas cotidianas, por lo que la escuela se convierte, en general, en una institución alejada del atractivo que brinda la tecnología digital. Por ello, en lugar de tener aulas con alumnos motivados e interesados en la materia, nos encontramos con estudiantes relegados al aburrimiento y a la desesperanza, ambas emociones negativas que inciden en el rendimiento académico. Luego, podemos aceptar la afirmación de Wolfe (2006) que define la emoción como una espada de doble filo que posee la capacidad para realzar el aprendizaje o de impedirlo. Al hablar de emociones, rendimiento académico y aprendizaje, estamos hablando de un sistema interrelacionado, por lo que la modificación de una de las partes afecta al todo. Es decir, los alumnos emocionalmente incompetentes serán incapaces de regular sus niveles motivacionales, por consiguiente, cualquier resultado académico desfavorable que genere estados emocionales negativos repercutirá en el rendimiento académico de estos. Pues, como distintos autores subrayan, la fuerte relación que existe entre los procesos emocionales y de aprendizaje puede provocar que el desajuste emocional afecte a la habilidad de los estudiantes, lo que se traduce en un pobre trabajo escolar, que a su vez, incrementa de nuevo las emociones negativas (Abdullah, Habibah, Rahil, Jegak, 2004). Figura 1. Curva de la Ley de Yerkes y Dodson (1908). Relación existente entre el grado de estrés y el rendimiento académico máximo. 20 21 Esta modificación del rendimiento académico, condicionada por los estados emocionales en los que se encuentran los individuos, se halla estrechamente ligada a lo que Mihaly Csikszentmihalyi (1990) denomina estado de flujo. El Flow, como lo denomina el autor, es un estado óptimo para la realización de cualquier actividad, en la que los sujetos se encuentran altamente involucrados debido a que la experiencia resulta intrínsecamente placentera. En relación a este estado de flujo del que nos habla Csikszentmihalyi encontramos lo que otro de sus colegas denomina rendimiento óptimo (Goleman, 2012). Con este término Goleman hace referencia a un estado en el que el individuo se encuentra motivado y en plenitud de condiciones para realizar la actividad en la que se halle. En su libro, The Brain and Emotional Intelligence: New insights, el autor representa gráficamente, basándose en la ley de Yerkes y Dodson (1908), la relación existente entre el rendimiento óptimo y los estados emocionales, dependiendo del nivel de estrés de los individuos (figura 1). El estado de flujo representa un pico de autorregulación, el punto de aprovechamiento máximo de las emociones al servicio del rendimiento o el aprendizaje. Permite canalizar las emociones positivas para realizar una tarea con energía […] esa zona de rendimiento óptimo se ha definido como un estado de armonía neuronal, en el que áreas dispares del cerebro se encuentran en sincronía, colaboran. También se ha considerado un estado de máxima eficiencia cognitiva. (Goleman, 2012: 66) Sin embargo, cuando los sujetos se encuentran inmersos en estados emocionales donde los niveles de estrés sobrepasan, o no llegan, a los patrones requeridos para entrar en estado de flujo, el rendimiento académico se ve afectado. En consecuencia, siguiendo con la opinión de Goleman (1995), las situaciones en las que el alumno se encuentra atrapado por la vergüenza, el enojo o el aburrimiento – estados emocionales negativos – deterioran el aprendizaje de este, ya que obstaculizan la asimilación y procesamiento de la información. Del mismo modo, asegura que cuando los estados emocionales interfieren negativamente en la concentración de los alumnos también alteran lo que los científicos denominan memoria de trabajo; capacidad que permite retener en la mente aquella información que resulta relevante para la tarea que estén desempeñando los sujetos (Goleman, 1995). 2. La motivación en el aula La relación entre las palabras emoción y motivación no solo se debe a la capacidad que tienen ambas para influir en los estados anímicos de los sujetos, sino que el origen – asociado al movimiento – de éstos conceptos refuerza y da solidez a dicha relación. Así lo entiende Goleman (2012) cuando la define como el impulso que nos lleva a conseguir nuestros objetivos. Sin embargo, ¿qué es aquello que hace que nos pongamos en marcha? ¿Cómo debe ser la educación para que motive a los estudiantes? A estas preguntas da respuesta PolainoLorente (2011) que establece en su estudio sobre la motivación del alumno que solo aquello que nos resulte valioso será capaz de motivarnos. Por lo tanto, extrapolando esta afirmación al ámbito educativo, solamente cuando los alumnos encuentren un valor asociado a la tarea que realicen, cuando esta sea significativa para ellos, entonces, estarán motivados. Sin embargo, la sencillez con la que estos autores hablan del término motivación puede causar confusión, pues su complejidad es tal que ninguna de las teorías elaboradas hasta el momento ha sido capaz de integrar todos los componentes que la motivación abarca (Nuñez, 1998). Pese a ello, un número elevado de especialistas en motivación parece coincidir en la definición que asignan al término, como un conjunto de procesos implicados en la activación, dirección y persistencia de la conducta (Beltrán, 1993; Bueno, 1995; McClelland, 1989). Este conjunto de procesos que intervienen en la conducta humana puede ser abordado por medio de tres categorías, según afirman Pintrich y De Groot (1990) La primera de esas categorías responde a las metas e intenciones que movilizan a un alumno hacia una determinada tarea. En segundo lugar encontramos la auto-percepción del grado de competencia observado por el alumno. Mientras que la última categoría en la que podemos dividir el estudio de la motivación estaría ocupada por las reacciones afectivoemocionales que se producen en el individuo a la hora de realizar una determinada actividad. 22 23 Figura 2. Relación entre emociones, motivación académico (García y Doménech, 2002). y rendimiento Por lo tanto, dentro del marco teórico establecido para el estudio de la motivación podemos subrayar la importancia de tres componentes esenciales según García y Doménech (2002): el componente de expectativa, que hace alusión a las creencias y expectativas que los alumnos tienen respecto a la realización de una determinada tarea; el componente de valor, que estaría relacionado con la percepción que tienen los alumnos sobre la importancia que conlleva el desempeño de la tarea; por último encontramos el componente afectivo, vinculado a las emociones que sienten los estudiantes en el desarrollo de una actividad. Este componente se debe tener en cuenta a la hora de valorar la relación entre motivación y el rendimiento académico de los estudiantes (figura 2), pues dependiendo del tipo de emociones que experimenten los sujetos en el transcurso de un actividad, el resultado de la misma podrá ser valorado de manera positiva o negativa. Ello depende de la intensidad y valor de las emociones experimentadas. Del mismo modo, al estudiar el papel que desempeña la motivación de los alumnos en el desempeño de las actividades académicas y los procesos de aprendizaje, tenemos que diferenciar entre dos variables motivacionales. En primer lugar, haciendo referencia a aquella motivación que surge del propio sujeto, destacamos la motivación intrínseca. En este caso es el propio sujeto quien es capaz de auto-regularla y auto-reforzarla, pues es él quien posee el control de su estado motivacional (García y Doménech, 2002). Un ejemplo de motivación intrínseca positiva lo encontramos en las situaciones que los sujetos se divierten mientras realizan una determinada tarea. Sin embargo, aquellas emociones positivas que no están directamente relacionadas con el desempeño de una actividad también producen cambios en los estados motivacionales de los individuos, como por ejemplo el sentimiento de éxito tras finalizar correctamente una actividad concreta según mantienen Anaya-Durand y AnayaHuertas (2010). Por otro lado encontramos la motivación extrínseca, aquella que estimula desde fuera al sujeto a realizar una determinada actividad. En este caso el impulso no proviene del desempeño de la propia tarea, sino que son aspectos externos, tales como la evaluación o determinadas recompensas o castigos, los que fuerzan al individuo a desarrollar su cometido (Anaya-Durand y Anaya-Huertas, 2010). Si llevamos a cabo un análisis más exhausto de los tipos de motivación, podemos comprobar cómo determinados autores establecen una subcategoría dentro de la motivación extrínseca en función de las emociones que intervienen en el proceso. Así pues, Pekrun (1992) diferencia entre emociones prospectivas y retrospectivas. Según la opinión del autor, las emociones primeras son aquellas que guardan una relación directa e inmediata con los resultados de la tarea. Al igual que la predisposición entusiasta que puede tener un individuo antes del desarrollo de una actividad, la desesperanza, entendida también como emoción prospectiva, influye en la motivación y el desempeño de la tarea. En resumen, Anaya- Durand y AnayaHuertas (2010) identifican en su estudio que tanto la motivación intrínseca positiva como la motivación extrínseca positiva, contribuyen de manera favorable en la motivación total de la tarea. En contraste con esto, autores como Rinaudo, De la Barrera y Donolo (1997) sostienen que, mientras los alumnos motivados intrínsecamente confían más en sí mismos, se comprometen e implican más en las actividades y utilizan un mayor número de estrategias de aprendizaje, los alumnos motivados extrínsecamente buscan estrategias superficiales que den una solución rápida a las actividades planteadas. Por lo tanto, encontramos opiniones encontradas al respecto, ya que unos autores perciben la utilidad la motivación extrínseca, mientras que otros tan solo la conciben como una alternativa superficial que no 24 25 influye en la mejora del rendimiento académico. Para terminar, y pese a esta variedad de opiniones, si tenemos en cuenta los resultados de las investigaciones de Stipek (1988) sobre motivación, podemos afirmar que el origen de la motivación se encuentra en el interés que posea el alumno con respecto a una actividad concreta. El interés, por su parte, nace de la necesidad que el alumno posee por aprender (Anaya-Durand y Anaya-Huertas, 2010). Por lo tanto, el docente debe descubrir la manera de contagiar entusiasmo, ilusión e interés en sus alumnos, ya sea a través de los contenidos o bien a través de la metodología con la que los imparte. 3. TIC y educación 3.1. Impacto de la sociedad de la información y la comunicación en la educación En palabras de Coll (2004) “el desarrollo experimentado por las TIC durante la segunda mitad del siglo XX, así como la aparición y generalización progresiva del nuevo orden económico, social y cultural facilitado, en buena medida, por estas tecnologías, están contribuyendo a transformar los planteamientos, los escenarios y las prácticas educativas”. Esta nueva forma de organización política, económica, social y cultural, conocida como Sociedad de la Información y la Comunicación, deja atrás antiguas formas de entender la educación cultivadas en el transcurso de los años. En el periodo que va de los siglos XVIII al XX, las sociedades agrarias dan paso a un proceso de industrialización que termina con los métodos tradicionales de enseñanza. En ese momento se abandona el aprender haciendo y comienza un proceso de institucionalización de la educación cuyo objetivo es crear mano de obra formada al servicio de la economía industrial (Moravec y Cobo, 2011). Es a partir de entonces – como consecuencia del desarrollo de la sociedad industrial – que se concibe a la escuela como una institución social cuya tarea principal es ocuparse de la enseñanza de infantes y adolescentes (Area, 2005). Algunos autores (Drucker, 1985; Coll, 2004; Moravec y Cobo, 2011) sitúan a mediados del siglo XX la llegada de un nuevo paradigma, caracterizado no por la interpretación de los datos y la individualización de las relaciones humanas como en los anteriores, sino por nuevas maneras de entender la vida; de relacionarse con los demás; de comunicarse; de aprender e incluso de pensar (Prensky, 2011). Pieza clave en todo este proceso de cambio son las Tecnologías de la Información y la Comunicación, instrumentos que, según Coll (2004:2) “han sido utilizados para pensar, aprender, conocer, representar y trasmitir a otras personas y otras generaciones los conocimientos y los aprendizajes adquiridos“. Esto es debido a que los seres humanos percibimos y pensamos sobre el mundo dependiendo de la información que está a nuestra disposición y que recibimos, de manera que nuestros valores, actitudes y opiniones están en gran medida condicionados por los canales que nos hacen llegar dicha información (McQuail, 1991). Concretamente, al igual que en su día las revoluciones técnicas de la escritura y la imprenta fueron motores que impulsaron el cambio de paradigmas, hoy, con la llegada de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) nos adentramos en una nueva sociedad en la que las tradicionales rutinas de aprendizaje han cambiado drásticamente. A raíz de la revolución tecnológica la base de los procesos educativos se han visto directamente afectados. Por una parte, tanto el acceso y la trasmisión de la información, como las relaciones comunicativas han sufrido cambios exponenciales comparables a la aparición de la escritura. Por otra, la sociedad hacia la que avanzamos ha decidido situar a la educación como el elemento diferencial; en esta nueva era la educación y la formación se tornan en las únicas vías para lograr la más preciada mercancía de esta época: el conocimiento (Coll, 2004). Según Cabero (1999) el inicio del desarrollo de la tecnología educativa se puede situar en un momento concreto del siglo XX. Es a partir de 1950 cuando las sociedades experimentan una nueva revolución tecnológica que trae como resultado, entre otros efectos, la proliferación de los medios audiovisuales con una finalidad formativa. Siguiendo con la opinión del autor, este gran desarrollo tecnológico, además de en otros campos, repercutirá de un modo especial en el ámbito educativo dando lugar a la creación de un área específica reservada a la Tecnología Educativa. El nuevo campo de estudio que se estaba originando en el contexto norteamericano trazaría una arista más dentro de las disciplinas educativas. Sus inicios se deben, según Area (2009), a la confluencia de tres factores: a) La difusión e impacto social de los mass-media. b) El desarrollo de los estudios y conocimientos en torno al aprendizaje del ser humano bajo los parámetros de la psicología conductista. c) Los métodos y procesos de producción industrial. 26 27 A finales de los setenta la simbiosis entre tecnología y educación es cada vez más prolífera, lo que origina que también lo sean las críticas y comentarios al respecto. A razón de esto, Area (2009) sitúa la década de los ochenta como un periodo de crisis para la conceptualización que se había tenido años antes respecto a la tecnología educativa. Tanto la falta de fundamentación teórica, como su concepción teórico-racionalista sobre la enseñanza fueron razones de peso que originaron su decadencia. Desde entonces, con la integración progresiva de este tipo de tecnologías en el sistema educativo, se han multiplicado los comentarios, críticas y cuestionamientos sobre su validez para la enseñanza en las escuelas y el aprendizaje de los alumnos (Area, 2004). Sin embargo, estos cuestionamientos no son los únicos que se originan en torno a la aplicación educativa de la tecnología en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Ahora, más que la validez de esta tecnología educativa, lo que se interroga es la validez del modelo educativo actual con preguntas del tipo: ¿se debe seguir con el mismo modelo y organización escolar? ¿Lo que se imparte en la escuela es acorde con el tiempo en que vivimos? ¿Se debería repensar un modelo educativo que guarde relación con las características contextuales y necesidades de cada espacio de tiempo? (Area, 2005) Estas cuestiones son de verdadero interés si tenemos en cuenta la época en la que vivimos. Mientras que años atrás toda la información que recibíamos nos llegaba a través de nuestra experiencia personal, o por medio de los mayores (Cobo y Moravec, 2011) actualmente la situación es totalmente diferente. La prensa, la radio, la televisión, la telefonía móvil e internet proporcionan a cada sujeto una cantidad ingente de información que no tiene paragón con épocas anteriores (Area, 2005). Pese a ello, como sostiene Tiramonti (2005) las instituciones educativas parecen estar situadas en un lugar de resistencia cultural, en el que la apertura y el intercambio con la cultura contemporánea se encuentran aún bastante lejos de lo que realmente requieren las circunstancias. Esta insolvencia por parte de la escuela en relación a una de sus funciones básicas, como expresa la autora, es el resultado de la incapacidad que muestra dicha institución a la hora de reconocer los nuevos códigos culturales y de poner en práctica los medios que proporciona la cultura letrada, todo ello para interaccionar de manera inteligente con los medios audiovisuales y electrónicos. En su opinión, Area (2009) atribuye este desajuste de los sistemas educativos al retraso de las instituciones escolares a la hora de introducir los cambios necesarios en el núcleo de sus centros. Pues, actualmente en muchas aulas se sigue manteniendo un modelo de transmisión cultural tradicional característico de la escuela decimonónica. Por tanto, solo si la institución académica reconoce a los medios de comunicación y demás tecnologías educativas como nuevas dimensiones estratégicas de la cultura, la escuela podrá interactuar con estos nuevos campos de experiencia (Barbero, 2002). Sin embargo, aún queda bastante camino por recorrer para que, como vaticinó Seymour Paper (2003) las escuelas se transformen completamente y sean los ordenadores quienes sostengan el peso en las instituciones educativas. En parte, este distanciamiento entre el ser y el deber ser está propiciado por la extendida creencia de que la tecnología educativa propiciaría un cambio drástico en las escuelas. Se creyó que con la implementación de las TIC dentro del aula las rutinas de enseñanza y aprendizaje tornarían a otras más eficientes (Cuban, 2001), sin embargo la realidad queda muy alejada de estas creencias. En España se han llevado a cabo numerosos proyectos con el fin de dotar a las escuelas de los recursos tecnológicos necesarios, como pizarras digitales, ordenadores, etc., sin embargo, los resultados obtenidos no han sido los esperados (Sigalés, Monimo y Meneses, 2009). Esta discrepancia se debe a que la mayoría de centros educativos incorpora las TIC dentro de sus rutinas de trabajo, sin tener en cuenta las características propias que acompañan a dicha tecnología. Pues, como entiende Graells (2012) las Tecnologías de la Información y la Comunicación no producen un efecto mágico sobre el aprendizaje, ni siquiera generan por sí mismas y de manera automática la innovación educativa, sino que es el método o estrategia didáctica, junto con las actividades planteadas las que dan como resultado una verdadera modificación de las tradicionales rutinas de enseñanza-aprendizaje. 3.2. Tecnologías de la información y la comunicación: concepto y características Si tenemos en cuenta el papel que desempeñan las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el entorno actual resulta evidente la necesidad que existe por asignarle una definición desde un punto de vista operativo. Cuando hablamos en educación de Tecnologías de la Información y la Comunicación nos referimos, independientemente de cualesquiera que sean los medios y su complejidad, a un recurso didáctico que debe estar justificado por el proceso en el que estemos inmersos (Cabero, 2003). Precisamente por ello es necesario que, tanto las instituciones educativas como los profesores, consideren a estos recursos educativos como algo más que simples soportes 28 físicos encargados de trasmitir la información o meras vías que conectan entre sí a varios sujetos con la intención de comunicar (Area, 2009). 29 Sin embargo, llegar a una unanimidad en cuanto a la definición del concepto TIC por parte de los centros educativos y demás instituciones resulta una complicada tarea. Por ello, Cobo (2009) en una de sus investigaciones llevó a cabo un benchmarking, un proceso sistemático y continuo para evaluar comparativamente las distintas definiciones que existen en torno al concepto TIC en la sociedad del siglo XXI. A raíz de dicho proceso podemos decir que las TIC son: “dispositivos tecnológicos (hardware y software) que permiten editar, producir, almacenar, intercambiar y transmitir datos entre diferentes sistemas de información que cuentan con protocolos comunes. Estas aplicaciones, que integran medios de informática, telecomunicaciones y redes, posibilitan tanto la comunicación y colaboración interpersonal (persona a persona) como la multidireccional (uno a muchos o muchos a muchos). Estas herramientas desempeñan un papel sustantivo en la generación, intercambio, difusión, gestión y acceso al conocimiento” (Cobo, 2009:312). A tenor de la anterior definición podemos afirmar que la multifuncionalidad que poseen las TIC las capacita como herramientas con las características necesarias para asumir un papel protagonista en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Pero, para no caer en equivocaciones y posicionamientos tecnófilos es obligación de los centros y docentes conocer cuáles son las características de cada herramienta, pues una misma herramienta puede dar distintos resultados debido a su carácter multifuncional. Por otra parte, la introducción de las TIC dentro del aula obliga a un cambio de metodología. Así, aquella que ha sido empleada tiempos atrás en el aula tradicional debe dar paso a una nueva más dinámica, flexible, participativa y motivadora (Moya, 2013). Pues adoptar nuevas herramientas y aplicar metodologías propias de la educación tradicional sería caer en un craso error por parte de las instituciones educativas. En los centros deben tener en cuenta que estas tecnologías digitales brindan la posibilidad de adoptar nuevas formas de organización, de almacenamiento, acceso y manipulación de la información tanto por parte del profesorado como por los alumnos. (Area, 2009). Esto último, desde el punto de vista de las teorías constructivistas es de crucial importancia, pues es sabido que el aprendizaje significativo se produce cuando los educandos construyen su propio conocimiento, es decir, cuando actúan como agentes activos en los procesos de aprendizaje (Coll, 1996). De la misma opinión es Requena (2008) que destaca el hecho de que las TIC permiten ampliar las experiencias de aprendizaje de los alumnos, haciendo que estos se involucren activamente en el aprendizaje a la vez que se divierten. Por lo tanto, otra característica de las Tecnologías de la Información y la Comunicación es que pueden ser utilizadas como herramientas constructivistas que generan diferentes experiencias de aprendizaje en los alumnos. Distintos autores (Area, 2009; Barrera, 2011; Coll, 2004) coinciden en establecer una serie de características asociadas a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (figura 3). En primer lugar, a diferencia de las herramientas y recursos utilizados años atrás en la educación, las TIC son herramientas hipertextuales, es decir, instrumentos capaces de organizar documentos de manera no secuencial pero en interacción. Esto da lugar a la creación de una malla de información en la que podemos encontrar texto, audio e información visual, donde el alumno podrá trazar sus propios itinerarios de aprendizaje, adaptándose así a sus necesidades, intereses y ritmos de asimilación. Al mismo tiempo Barrera (2011:119) mantiene que “el hipertexto asigna al alumno el papel activo al considerarlo sujeto y no objeto del proceso, haciendo más dinámico el proceso docente, movilizando las fuerzas motivacionales, volitivas, intelectuales, morales y físicas de los estudiantes, para lograr los objetivos concretos de la enseñanza y de la educación”. Figura 3. Tabla características de las TIC. (Barrera, 2011) Implica previsión y planificación de las acciones. Favorece la toma de conciencia y la autorregulación. Interactividad Permite una relación más activa y contingente con la información. Potencia el protagonismo del aprendiz. Facilita la adacptación a distintos ritmos de aprendizaje. Tiene efectos positivos para la motivación y la autoestima. Dinamismo Ayuda a trabajar con simulaciones de situaciones reales. Permite interactuar con realidades virtuales. Favorece la exploración y la experimentación. Multimedia Permite la integración, la complementariedad y el tránsito entre diferentes sistemas y formatos de representación. Facilita la generalización del aprendizaje. Hipermedia Comporta la posibilidad de establecer formas diversas y flexibles de organización de las informaciones, estableciendo relaciones múltiples y diversas entre ellas. Facilita la autonomía, la explotación y la indagación. Potencia el protagonizmo del aprendiz. Conectividad Permite el trabajo en red de agentes educativos y aprendices. Abre nuevas posibilidaes al trabajo grupal y colaborativo. Facilita la fiversificación, en catidad y calidad, de las ayudas que los agentes educativos ofrecen a los aprendices. Formalismo 30 31 Siguiendo con las características que estos autores han asignado a las Tecnologías de la Información y la Comunicación, nos centramos ahora en el carácter interactivo de dichas herramientas. Esta propiedad permite al alumno que, a través del feedback recibido a través de las TIC, reoriente sus acciones en una determinada tarea. Por lo tanto, se está produciendo un proceso de comunicación entre la máquina y el sujeto, ya que este modifica sus actos en función de la información que recibe de dicha tecnología. Para Coll (2004) esta interactividad hace referencia a las oportunidades que brindadas por las TIC al individuo para que este sea quien establezca una relación contingente e inmediata – gracias al feedback – entre la información recibida y sus propias acciones. En este sentido, podemos relacionar la interactividad con el aprendizaje invisible del que nos hablan Cobo y Moravec (2011), ya que ahora es posible que los alumnos aprendan por sí solos a través de la indagación, la investigación y el propio interés. Sin embargo, es necesario que anteriormente hayan sido instruidos en las artes del pensamiento crítico, pues como mantiene Morduchowicx (2001) en dicha interacción no solamente aprenden contenidos y se informan, sino que modifican su percepción de la realidad, su actitud ante el conocimiento y la forma en que conciben el mundo. Hablar de la capacidad que tiene las TIC para integrar distintos sistemas simbólicos o formatos de información, es hacer referencia a su carácter multimedia. En palabras de Area (2009), un recurso multimedia es aquel dispositivo o conjunto de dispositivos (software y hardware) que permiten integrar de manera silmuntanea información textual, gráfica, auditiva e icónica. Para Coll (2004) esta característica va más allá del inmovilismo que supone la simple integración de formatos y sistemas propios de cada una de las tecnologías. Él mantiene que dicha propiedad otorga dinamismo a los procesos de aprendizaje, ya que los entornos que resultan de su aplicación son más dinámicos y permiten que sus usuarios transiten libremente entre cada uno de los elementos que lo conforman. Similares a estas son las ideas que expresan Moron y Aguilar (1994) al considerar a los sistemas multimedia como un verdadero entorno de aprendizaje y formación, debido a que tienen un papel fundamental en la adquisición, no solo de conocimientos, sino también de actitudes, habilidades y destrezas indispensables para el desarrollo personal de los individuos. Sin embargo, De Fontcuberta (2003) matiza que la aparición de estos sistemas multimedia ha obligado a que las escuelas reconfiguren los roles de emisor y receptor. Como resultado los alumnos han ido abandonando su actitud pasiva de meros receptores de contenidos en pro de un protagonismo activo en la construcción y adquisición de conocimientos. Por otro lado, en cuanto a los beneficios que prestan dichas tecnologías multimedia a los entornos educativos, Coll (2004) señala que debido a la integración de múltiples sistemas simbólicos (imagen, video, sonido) se produce un mayor aprovechamiento de las potencialidades individuales por parte de los sujetos, así como un solapamiento de sus limitaciones. En paralelo, podemos encontrar una variante de la característica anterior que surge como resultado de la convergencia multimedia de los entornos estructurados a través de las TIC y la lógica hipertextual, que permite la presentación y transmisión de la información (Coll, 2004). Nos referimos al caracter hipermedia. Esta convergencia tiene como finalidad que los usuarios puedan navegar de manera autónoma, sin necesidad de que exista ninguna ruta predeterminada y establecida. En el ámbito educativo esto último tiene una importancia de gran calado, ya que, según las teorías del aprendizaje por descubrimiento, tanto el feedback recibido como la actitud activa y autónoma que mantiene el alumno al trazar su propio itinerario son imprescindible para que se produzca el aprendizaje significativo (Barrón, 1993). Sin embargo, no todas las opiniones giran en hacia el mismo sentido, sino que, como bien expone Coll (2004) existen teóricos especializados en las ciencias del aprendizaje y en los procesos cognitivos que intuyen que la fragmentación de la información y la falta de un itinerario establecid y lógico conlleva a una aceptación acrítica de los aprendido a través de la mera repetición. Las características subrayadas anteriormente atienden a la relación existente entre profesores y contenidos y entre estudiantes y contenidos. Es decir, se centran únicamente en la interacción que se establece entre los individuos y los modos en los que se presentan los contenidos. Sin embargo, la última característica que destacaremos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación se centra únicamente en la relación entre individuos, ya sea entre los propios alumnos o entre los alumnos y los profesores. Para Coll (2004) la combinación entre conectividad e interacción es sumamente importante en el ámbito educativo. De hecho, como bien apunta el autor, existe un gran número de investigaciones que señalan a estos dos conceptos como elementos basilares del aprendizaje colaborativo y el aprendizaje entre iguales. Por tanto, en estos momentos, con la entrada de las TIC en los contextos educativos está siendo posible la creación de redes o entornos virtuales que se centran en el aprendizaje a través de la colaboración y la interacción entre iguales. Así, esta nueva vía de acceso al conocimiento lleva a cuestionarse las bases que han sustentando el sistema educativo hasta ahora (De Foncuberta, 2003). Mas no podemos caer en posicionamientos tecnófilos que nos hagan 32 pensar en las TIC como un fin en sí mismas, sino que éstas son tan solo instrumentos o medios técnicos al servicio del aprendizaje (Carrió, 2011). 33 3.3. Aproximación a una tipología de TIC en función de sus características Una vez señaladas las distintas características que poseen las Tecnologías de la Información y la Comunicación pasaremos a establecer una tipología en función de las necesidades y objetivos de la práctica docente. Cacheiro (2011) hace una clasificación de las TIC en función de cuáles sean los objetivos de su aplicación. Así, distingue entre recursos TIC de información, recursos TIC colaborativos y recursos TIC de aprendizaje. Pese a esta diferenciación, afirma Coll (2004), es necesario que asumamos que cualquier recurso tecnológico puede desempeñar diferentes funciones indistintamente de la tipología a la que pertenezca. Ya que, como argumenta el autor, lo habitual es que no haya una relación biunívoca entre recurso tecnológico y uso. En primer lugar nos encontramos con los recursos TIC denominados de información. Según Cacheiro (2011) son aquellos que, como su nombre indica, nos ayudan a obtener datos e información sobre un tema deseado. En la época que nos encontramos el hecho de poder tener acceso a la información es, además de un derecho fundamental e inerente a la persona según la Constitución Española, requisito indispensable para lograr la propia emancipación y autonomía personal. Junto a esto se debe resaltar que el acceso a la información ha sido desde siempre sinónimo de poder (Soengas, 2009) por ello, que tengamos hoy esta cantidad de datos a solo un clic ha sido posible gracias a la aparición de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Ante esto aparece el problema de que tenemos a nuestro alcance cantidades ingentes de datos e información que, según Reig (2011), en la mayoría de los casos, desinforman en lugar de informar. Por tanto, aunque las TIC sean herramientas que nos permiten acceder a distintas fuentes de información, no podemos obviar que pueden también ser foco de desinformación. Del mismo modo que, como indica Carrió (2007) es necesario que agudicemos nuestra crítica ante la gran variedad de información que encontramos en internet, pues, como afirma Graells (2007) no todas las fuentes de información que hay en la red son fiables. Ante esto, en las aulas se debería trabajar para que los alumnos potenciaran y desarrollaran habilidades y competencias relacionadas con la búsqueda, criba y selección de la información que les permitieran utilizar de manera crítica e inteligente la información orfertada por las TIC (Area, 2005). Dentro de este grupo podemos encontrar recursos que mejoran el interés y la motivación de los alumnos, a la vez que promueven el aprendizaje autónomo (Graells, 2007), como por ejemplo las enciclopedias virtuales, bases de datos online, herramientas web 2.0, buscadores visuales, etc. (Cacheiro, 2011). En la segunda categoría de esta clasificación de las Tecnologías de la Información y la comunicación nos encontramos con los recursos de colaboración. Estos permiten a los individuos que puedan realizar conjuntamente trabajos o tareas a través de redes colaborativas y virtuales (Cacheiro, 2011). Dentro del sistema educativo la llegada de este tipo de tecnologías que facilitan la colaboración ha provocado un cambio en las formas de enseñar, pasando de métodos individualistas a otros más colaborativos basados en la cooperación y el trabajo en equipo (Carrió, 2007). Gracias a las TIC las limitaciones que, como el espacio y el tiempo, obstaculizaban los intercambios de información y las tareas colaborativas y multiculturales, han desaparecido completamente (Area, 2005). Además, han facilitado que los alumnos puedan trabajar con clases que están en otros puntos geográficos, dando lugar a un aprendizaje multicultural más enriquecedor. Area (2005) destaca alguno de estos proyectos y experiencias de colaboración transnacionales como por ejemplo iEARN, iWorls Links, Educar.org, etc., que solo han sido posibles gracias al carácter colaborativo que aportan las TIC a los procesos de aprendizaje. En este segundo podemos destacar según Cacheiro (2011) las listas de distribución, que permiten recibir información de manera periódica sobre una temática que sea de nuestro interés; los grupos colaborativos, entornos web donde poder reflexionar y compartir documentación sobre un tema determinado; son importantes tambien las herramientas web 2.0 como la wiki o los blogs, que nos dan la posibilidad de crear, gestionar y compartir información con los demás. La aplicación de este último recurso en el aula resulta interesante desde el punto de vista de las teorías constructivistas del aprendizaje. Por último, dentro de la tipología TIC que hemos establecido se encuentran los recursos relacionados con el aprendizaje. Estos, según indica Cacheiro (2011) dan la posibilidad de llevar a cabo los procesos de adquisición del conocimiento, además, facilitan el aprendizaje como reto educativo y todo ello desde un punto de vista didáctico. Moya (2013) establece que en el 34 35 momento que aplicamos estas Tecnologías de la Información y la Comunicación en los entornos educativos para mejorar los procesos de enseñanzaaprendizaje, estamos hablando de Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TACs). Esta tercera tipología es importante puesto que, como afirma Coll (2008) son herramientas psicológicas capaces de actuar como mediadores de los procesos inter e intra- psicológicos que intervienen en la adquisición de conocimiento. Dentro de los recursos tecnológicos de aprendizaje o TACs podemos distinguir entre: repositorios de recursos educativos, tutoriales interactivos, cuestionarios online, herramientas web 2.0 y los cursos online en abierto (Cacheiro, 2011). Pese a la tipología que acabamos de describir, se ha de tener en consideración que las TIC no tienen efectos mágicos en la enseñanza tal y como señala Area (2005), por lo que la mera implementación de este tipo de recursos tecnológicos no provocará una mejora en el aprendizaje per sé. Para ello es necesario que, como prosigue el autor, asumamos que el potencial pedagógico de las TIC no depende de qué tipo de tecnología se usa o cuáles son sus características, sino de las actividades y metodologías empleadas por los docentes. Solo de esta manera, como indica Coll (2008), los procesos de enseñanza-aprendizaje se irán aproximando hacia nuevos horizontes y posibilidades educativas de la mano de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. 4. Los videojuegos en el aula 4.1. ¿Por qué llevar los videojuegos hasta la escuela? Dewey (1995:170) era preciso en sus palabras al afirmar que “el quehacer de la escuela era y es establecer un ambiente en el cual el juego y el trabajao sean dirigidos con el fin de facilitar el desarrollo mental y moral deseable”. Ya que, como indica en su obra Democracia y Educación, según las experiencias recogidas en su época, cuando un niño tiene la posibilidad de poner en juego sus impulsos naturales el ir a la escuela se convierte en una alegría, así el manejo es menos pesado y el aprender se convierte en un proceso mucho más fácil. Estas afirmaciones coinciden con las recientes investigaciones en materia de tecnología educativa, en concreto en lo referente a videojuegos y educación (Molins et al, 2013; Robinson, 2013; Hense y Mandl, 2012; Garris, Ahlers y Driskell, 2002). Según los resultados de estos estudios, la aplicación de videojuegos en el aula, tanto de serious games como de learning games, trae asociada una remodelación de los estados emocionales y motivacionales de los alumnos, lo cual genera una mejora del rendimiento académico. Aunque a día de hoy son pocos los centros educativos que se deciden a incluir este tipo de recursos didácticos dentro de sus aulas, es cierto que, como sostiene Gee (2004) en lo general, el juego tiene un efecto en el desarrollo cognitivo humano mientras que, los videojuegos, en particular, permiten que los alumnos aprendan de manera activa. Por ello se les debería tener en cuenta no solo como fuente de entretenimiento, sino como catalizador de los procesos de aprendizaje. Pues, como mantiene Converso (2007) el juego tiene un papel principal dentro de la educación, ya que ayuda al niño a desarrollar sus habilidades, tanto motoras y sociales, como emocionales y afectivas, además, es fuente generadora de interés y motivación por el aprendizaje y el conocimietno La institución European Schoolnet llevó a cabo en 2008 un minucioso estudio relacionado con la incorporación de los videojuegos en el aula, enmarcado dentro del proyecto Juegos en los centros educativos, dicha investigación pone de manifiesto la importancia que tiene para el aprendizaje la implementación de videojuegos dentro del aula. Según este proyecto los videojuegos son recursos apropiados para generar entornos estimulantes de aprendizaje activo, donde los alumnos aprenderán a través de la experiencia aquellos contenidos marcados por el currículo de una manera más enriquecedora y estimulante para ellos. De hecho, los resultados demuestran que se produce una mejor comprensión de los conceptos debido a que el aprendizaje no resulta un proceso aburrido ni monótono. Otra de las razones por las que, según dicho estudio, es recomendable incorporar los videojuegos en el aula es porque a través de ellos se fomenta la colaboración y el trabajo en equipo, competencias que son necesarias en el siglo XXI para el pleno desarrollo. Las emociones también ocupan un lugar importante en los procesos de aprendizaje mediados por videojuegos, ya que, como se ha podido comprobar, éstos impactan en los estados emocionales de los alumnos que, a su vez, influyen en los procesos cognitivos y mejoran la memoria de trabajo. 36 4.2. Características de los videojuegos 37 Por lo tanto, existe numerosa literatura científica al respecto que demuestra que los videojuegos poseen potencial suficiente para agilizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, sin embargo, ¿qué condiciones se dan para que esto ocurra? En parte, los autores Parker y Lepper (2002) dan respuesta a esta pregunta apoyándose en la importancia que tiene el factor fantasía en los contextos educativos donde se incorporan los videojuegos. Así, como establecen en su investigación, la fantasía es un elemento clave que afecta tanto a la motivación intrínseca de los estudiantes como a los procesos cognitivos que se activan durante el aprendizaje. En primer lugar, la mejora de la motivación intrínseca, según Malone y Lepper (1987), afecta postiviamente a los procesos de adquisición de aprendizaje puesto que se produce un incremento de los periodos atencionales y de su intensidad, a la vez que se agilizan los procesamientos cognitivos. Similares son las conclusiones a las que llegan en su investigación Hense y Mandl (2012), quienes afirman que los juegos digitales son capaces de generar una enorme cantidad de motivación que lleva a la participación intensiva, sostenida y emocional por parte de los alumnos respecto a las dinámicas de clase. Siguiendo con Parker y Lepper (2002), su estudio reconoce las ventajas cognitivas que puede tener la fantasía – generada por la incorporación de los videojuegos a los entornos educativos – como por ejemplo, la mejora de la memoria a la hora de recordar los contenidos impartidos, ya que, a través de las experiencias vividas los alumnos generan metáformas mentales que relacionadas con el material aprendido. Las aportaciones que pueden tener los videojuegos – junto al resto de tecnologías digitales – en la educación son tantas que, autores como como Hernández , Rodriguez, Parra y Velazquez (2013) ya hablan de la aparición de un nuevo paradigma educativo sustentado en este tipo de dispositivos. En este nuevo paradigma el aprendizaje se convierte en algo vivo y dinámico para los alumnos, que serán participantes activos en la construcción y reconstrucción de su conocimiento a través del “aprender haciendo” y no mediante el “aprender escuchando” característico de metodologías tradicionales (Garris, Ahlers, Driskells, 2002). La cooperación y la colaboración también se convierten en las dinámicas de trabajo propias de este nuevo paradigma. Como apunta Estalló (1994) los videojuegos son herramientas eficaces para fomentar este tipo de climas en torno a personas, incluso, con una conducta antisocial, ya que como González y Blanco (2008) señalan, poseen lo que en psicología se denomina “factores dinamizadores de nuestra conducta”. Es decir, desde un punto de vista socio-constructivista el atractivo que despiertan los videojuegos en los alumnos junto con la motivación que producen hacen posible que los niños/as se sientan cómodos, conectados unos con otros, propiciando la colaboración en los entornos educativos Hense y Mandl (2012). Por otra parte, la aplicación de estos recursos digitales en el aula tiene como resultado una adquisición implícita de valores y competencias sociales por parte de los estudiantes, entre las que podemos encontrar la competencia digital (Marcano, 2010). Un ejemplo de esto lo expone Bernat (2008) que estudió un caso en el que se utilizó el videojuego Age of Empire en una clase de 6º de primaria para una asignatura relacionada con las ciencias sociales. Con este trabajo se pudo comprobar que, además de los contenidos pertenecientes al tema que estaban tratando, los alumnos con ayuda del profesor, pudieron adquirir otra serie de competencias y valores desvinculadas del tema que estaban tratando, como la crítica, la reflexión o la gestión de la información entre otras. Esto último es objeto de discusión dentro de la academia científica ya que, al igual que los alumnos asumen valores y competecias prosociales a través de los videojuegos, también pueden adoptar conductas y valores disruptivos como la violencia, sin embargo, Estalló (1994) considera que no hay suficiente literatura que pueda corroborar las connotaciones negativas que se asosian a los videojuegos. Por último, apoyándonos en las bases que sostienen la teoría del aprendizaje social y haciendo uso de las palabras de Etxeberría (2001) las implicaciones educativas que hacen de los videojuegos excelentes herramientas para poner en práctica en los procesos de enseñanza-aprendizaje son: a. b. c. d. e. f. g. El carácter lúdico de los aprendizajes. La dificultad creciente y progresiva de las habilidades. El ritmo individual de aprendizaje de cada participante. La posibilidad de repetir y corregir el ejercicio en el momento. La recompensa inmediata después de cada logro. La constante superación personal. La estimulación visual, auditiva, kinestésica, actitudinal, etc. de los videojuegos. Asimismo, pese a que los resultados de las investigaciones se encuentran tadavía abiertos a la réplica, hasta el momento se ha comprobado que los videojuegos favorecen a la mejora de determinadas habilidades como la 38 atención, la concentración o la creatividad, por lo que suponen una pieza clave en el desarrollo intelectual desde el punto de vista de la cognición humana (Etxeberría, 2001). 39 4.3. Tipos de videojuegos Como se ha destacado en líneas anteriores, con el concepto videojuegos hacemos referencia a dos subcategorías en apariencia dispares a la vez que complementarias; nos referimos a los serious games y juegos comerciales. Desde la óptica de pensadores Frankfurtianos como Marcuse (1993) tanto una como otra subcategoría no serían más que productos ideológicamente creados por una industria cultural al servicio de un mercado capitalista con intereses definidos, más cercanos al adiestramiento que a la educación. En nuestros días, esto cobra especial sentido y relevancia si atendemos a los casi mil millones de euros facturados por la industria del videojuego en los últimos años, alcanzando la primera posición dentro del resto de industrias culturales destinadas al ocio y al entreneminiento (Rodríguez-Hoyos y Gomes, 2013). Para Molins et al (2013) los serious games o learning games están diseñados intencionalmente para la enseñanza, la adquisición y entrenamiento de habilidades así como para la mejora del aprendizaje. Por otra parte, Rodríguez-Hoyos y Gomes (2013) establecen que su desarrollo ha sido impulsado desde campos tan diversos como la educación, la publicidad e incluso la política con la función de trasmitir determinadas ideas a través de actividades lúdicas con características similares a los juegos comerciales. Estos autores sugieren una categorización de los serious games en función de la finalidad que persiguen: a. Edutaintments: este tipo de videojuegos persiguen aunar de forma homogénea los contenidos curriculares y el entretenimiento. b. Advergames: la finalidad en este caso no va más allá de los fines puramente comerciales. c. Juegos de instrucción: son juegos que se utilizan para entrenar determinados tipos de destrezas y habilidades, estos tienen sus antecedentes en la década de los cuarenta, donde los norteamericanos construyeron el primer simulador de aviación para la instrucción de los pilotos (Etxeberría, 2001). d. Subergames: por último, esta subcategoría de serious games tiene como finalidad la denuncia social y política Si atendemos a la relación que existe entre esta clasificación y su aplicación real en la educación podremos vislumbrar, como expresa Gramigna y González-Faraco (2009), el porqué del malestar cognitivo de nuestro tiempo. La educación del siglo XXI debería repensar la metodología que usa dentro de sus aulas, las aplicaciones y recursos con los que busca trasmitir el conocimiento. Pues, como mantienen estos autores, ni las estructuras gnoseológicas ni el desarrollo neurológico de las actuales generaciones son iguales a las de generaciones pasadas por lo que los métodos empleados en la enseñanza deberían adecuarse a las necesidades y circunstancias de cada tiempo. Ante esto Bauman (2005) es preciso en sus palabras y expone que jamás las sociedades han pasado por un cambio tan drástico en todos los ámbitos de la vida como este en que nos encontramos, por lo que los educadores deben estar preparados para afrontar los nuevos retos que aún están por llegar. 5. El educomunicador como bisagra para el aprendizaje 5.1. Relación entre motivación, TIC y aprendizaje Podemos identificar el papel del educomunicador en el siglo XXI a través de la metáfora de la bisagra, como un instrumento que se encarga de ser la intermediaria entre dos elementos distintos, los pone en consonancia, los une y da armonía. La bisagra actúa como elemento dinamizador, como conector, como unión. Por tanto, el papel del educomunicador lo entendemos como puente entre dos aguas distintas, como lazo que acerca los ámbitos de la educación y la comunicación, dándole sentido a dicho acercamiento.Ante esto Kaplún (1999) considera que la interacción entre comunicación y educación es el germen del verdadero aprendizaje, el medio por el que el sujeto deja de ser ente pasivo y recipiente vacío de ideas, para convertirse en un sujeto activo y participante, constructor de su propio conocimiento. Solo con metodologías de enseñanza que pongan el acento en los alumnos, que entiendan la educación como un proceso bidireccional en constante interacción, se podrá alcanzar el verdadero sentido de la educación: la emancipación de los educandos. 40 41 El educomunicador debe entender el importante papel que ocupan las emociones dentro de esta triángulación entre educación, comunicación y aprendizaje. De no ser así estaríamos cayendo en los mismos errores que cuando se empezó a utilizar la tecnología dentro del aula, bajo un enfoque tradicional que entendía a los educandos como meros receptores pasivos de información (Akbiyik, 2010). Por ello Ferrés (2003) expresa que los educadores han de tener en cuenta la dimensión emotiva del aprendizaje en aquellos entornos mediados por tecnología. Akbiyik (2010) identifica que esto último ha sido uno de los principales problemas que han tenido los profesores a la hora de integrar las Tecnologías de la Información y la Comunicación en las clases. Por consiguiente, afirma que utilizar medios tecnológicos para llevar a cabo estrategias de aprendizaje sin tener en consideración los aspectos emocionales sería un craso error, ya que el uso de estas tecnologías debería estar orientado a la consecución de emociones positivas que posibiliten y faciliten la adquisición de conocimientos. Valverde, Fernández y Revuelta (2013) entienden que una buena práctica educativa es aquella que está impregnada de emociones positiva ya que estas actúan como catalizadores del aprendizaje, mejorando el rendimiento académico de los alumnos. Cuando los educandos disfrutan de las tareas que realizan, de las vivencias que están experimentando las emociones positivas son las que lideran sus acciones. Hernández et al. (2013) vienen a corroborar esto último mediante los resultados de su investigación, en la que comprobaron que el uso de recursos tecnológicos y videojuegos mejoraron, a través de la predisposición emocional de los alumnos, el rendimiento académico de estos. Por esta razón es importante que los educomunicadores tengan en cuenta el papel fundamental que desempeñan las emociones en relación con el aprendizaje y las nuevas tecnologías. Según el estudio realizado en 2012 por la Fundación Telefónica, las nuevas tecnologías permiten convertir el aprendizaje en un proceso estimulante, debido a que modifican positivamente los estados emocionales de los sujetos. Por lo tanto, si queremos que el proceso de implementación de las TIC en las aulas sea efectivo tenemos que tener en cuenta el componente afectivo (Akbiyik, 2010) . De esta manera los alumnos aprenderán a la vez que se divierten, asimilando aquello que les resulta verdaderamente interesante en sus procesos de aprendizaje. 42 43 2º PARTE: INVESTIGACIÓN 44 45 1. Marco metodológico 2. Justificación y contexto de la investigación A lo largo de las páginas anteriores hemos hecho una breve revisión teórica con la que pretendemos ordenar y dar sentido a la investigación que ahora exponemos. Este estudio está motivado por la existencia de una realidad en la que los centros educativos mantienen prácticas de enseñanza oxidadas, en la que el aburrimiento, la falta de interés o la desmotivación son común denominador entre los alumnos, lo que se traduce en una disminución del rendimiento académico y un aumento del fracaso escolar. Por ello, vemos necesario impulsar este tipo de investigaciones donde se pone de manifiesto la importancia de llevar a cabo metodologías innovadoras a manos de profesionales de la educación y la comunicación, para cambiar el rumbo que hasta ahora han llevado las escuelas. En el siglo XXI los avances tecnológicos y la difusión de internet han originado entre las nuevas generaciones nuevos hábitos, modos de comunicarse y de entender la realidad. Un cambio sin precedentes que abre la puerta hacia un futuro de múltiples posibilidades. La educación en general, y los hábitos y procesos de aprendizaje en particular, también se han visto modificados por la inclusión de la tecnología en los contextos educativos. Sin embargo, ¿están los docentes capacitados para hacer un uso correcto de los dispositivos tecnológicos? ¿Es necesario el componente afectivo para hacer efectiva su aplicación en las aulas? Estas preguntas plantean un problema que la mayoría de centros educativos está obviando a la hora de aplicar los nuevos recursos tecnológicos y digitales en la educación. Pues, como indican las recientes investigaciones, el componente emotivo o afectivo es crucial para llevar a cabo un correcto proceso de aprendizaje. Sin embargo, muchos docentes parecen concebir la idea tecnicista de que la simple aplicación de este tipo de recursos produce un efecto positivo en el aprendizaje de los alumnos. Otros, por su parte, creen que el uso de nuevas metodologías y recursos educativos digitales son una pérdida de tiempo que obstaculizan el aprendizaje más que facilitarlo. Mientras tanto, nos encontramos con aulas en las que la motivación de los alumnos es una rara avis entre el conjunto de emociones existentes. Aulas que siguen los mismos patrones y metodologías que nacieron a luz de las revoluciones industriales de siglos pasados. Por ello, con esta investigación buscamos, por un lado, devolver a las emociones el lugar que les pertenece dentro de la comunidad científica, pues su papel ha sido infravalorado con el paso de los años y relegado a la última posición. Por otro lado, queremos modelar una metodología que aúne tres aspectos diferentes pero en sintonía, como son: el componente emotivo, los nuevos recursos digitales y los procesos de aprendizaje. Pues pensamos que si el aspecto emotivo es capaz de influir en los procesos cerebrales de los individuos, adecuándolos, o no, para la asimilación de información y su posterior transformación en conocimiento, los recursos tecnológicos como los videojuegos son una increíble herramienta para disfrazar el aprendizaje. En definitiva, con este estudio intentamos establecer una relación entre las emociones, los recursos digitales y tecnológicos y los procesos de aprendizaje de los alumnos. A la vez que defender la idea de que el aprendizaje, cuando es mediado a través de emociones positivas, y apoyado en este tipo de recursos digitales que nos posibilitan dicha conducción, es un aprendizaje mucho más rico y significativo, lo que se traduce en un mayor rendimiento académico. 46 2.1. Hipótesis de partida 47 Nuestra investigación nace desde la curiosidad y el afán innovador. Así, pretendemos constatar como el rendimiento académico de los estudiantes de 3º de primaria del colegio Tierno Galván (Granada) depende en gran medida de las emociones y niveles motivacionales de éstos. Por ello, proponemos una nueva metodología afectiva y emotiva basada en el uso de las TIC capaz de mejorar no solo el rendimiento académico de los alumnos, sino también sus estados emocionales. 2.2. Objetivos de la investigación 2.2.1. General de la investigación Con esta investigación nos embarcamos a demostrar que el uso de recursos digitales y tecnológicos desde un punto de vista emotivo y afectivo repercute positivamente en la motivación de los estudiantes y por ende en el rendimiento escolar de los mismos. 2.2.2. Objetivos específicos Para poder alcanzar nuestro objetivo general y así poner punto final a nuestra investigación, se plantean los siguientes objetivos específicos que vienen a dar respuesta a los cuestionamientos que se desprenden de este estudio: Objetivo 1. Crear una herramienta digital para incrementar la motivación de un grupo de 3º de primaria. Objetivo 2. Comprobar que los niveles emocionales y motivacionales afectan en el rendimiento académico de los alumnos. Objetivo 3. Comparar el aprendizaje asimilado entre dos grupos expuestos a los mismos contenidos y diferentes metodologías. 2.3. Metodología de la investigación Una vez que hemos expuesto la hipótesis y objetivos del estudio, centrado en analizar si existe o no diferencia en el rendimiento académico de los alumnos en función de la metodología educativa empleada, damos paso a exponer qué metodología hemos utilizado para su realización. Para nuestra investigación hemos adoptado una doble mirada en función de la fase en la que nos hallásemos. En primer lugar, debido a la necesidad que teníamos de acercarnos a la realidad social de los sujetos, los entornos educativos, decidimos decantarnos por una metodología de corte cualitativo. Una vez adentrados en el entorno social y educativo de los sujetos nuestra actitud fue participativa a la vez que analítica, sin embargo, a la hora de recabar datos significativos para nuestro análisis optamos por un enfoque de corte cuantitativo, para ajustarnos más a una realidad dada sin distorsiones. Sin embargo, debemos tener en cuenta que los atributos asociados a los paradigmas cualitativo y cuantitativo no se hallan unidos inherentemente ni a una metodología ni a otra, sino que simplemente la elección del método de investigación dependerá de las exigencias de nuestro estudio, y no del paradigma en el que lo situemos (Abalde y Muñoz, 1991). Orientamos la primera parte de nuestro estudio desde una perspectiva cualitativa, ya que, según Ruíz-Olabuenaga (2012) este tipo de investigaciones ponen el acento en fenómenos sociales estudiados dentro de su propio entorno, primando los aspectos subjetivos y buscando el significado de la acción humana. Además, la metodología cualitativa es adecuada a las intenciones de nuestra investigación ya que se centra en los marcos naturales propios de cada fenómeno, sin someter la realidad a ningún tipo de distorsiones externas. En cuanto a qué tipo o tipos de estudios hemos emprendido, siguiendo a autores como Ruíz-Olabuenaga (2012), podemos afirmar que nuestra investigación se decanta por la puesta en marcha de dos tipologías de estudio diferentes. En primer lugar, dado la escasa literatura científica publicada sobre el tema hasta el momento, nos hemos visto en la necesidad de acometer un estudio de naturaleza descriptiva, mediante el cual describir las distintas variantes interdependientes asociadas al rendimiento escolar, la motivación y la tecnología emotiva. La segunda vertiente de nuestro estudio abandona el carácter descriptivo y busca acercase más hacia una investigación del tipo comparativa, según la clasificación que hace Ruíz-Olabuenaga (2012). Llegados a este punto, 48 49 nuestro trabajo se dedicará a explorar si existen o no diferencias entre dos grupos de 3º nivel de Educación Primaria. En función de qué variante estemos analizando cambiará el tipo de estudio comparativo que pongamos en práctica, así, por ejemplo, mientras que la variante motivación se medirá antes y después de la aplicación de nuestra herramienta para comprobar si existen diferencias entre los distintos grupos y dentro del mismo grupo en momentos diferentes, la variable aprendizaje se medirá solamente en un momento concreto de la investigación, para comparar los resultados de ambos grupos. Debemos remarcar que aunque estemos haciendo alusión a variables aisladas, como rendimiento académico, motivación o emociones, solamente se conciben como fenómenos aislados en la teoría, ya que en la práctica son variables interdependientes unas de otras. Hemos considerado que este tipo de metodología, teniendo en cuenta el tiempo disponible, el número de sujetos disponibles y los objetivos de nuestra investigación, favorece no solo a la recopilación de datos, sino a la aproximación en primera persona a las vivencias que los sujetos experimentan inmersos en su propia realidad. Para ahondar aún más en las características que debe tener la investigación cualitativa nos apoyamos en los aspectos definitorios que subraya Ruiz-Olabuenaga (2012) respecto este tipo de investigaciones: 1. En la investigación cualitativa el análisis se reduce a ámbitos limitados de experiencia, a través de la inmersión en los contextos en los que ocurre. 2. El investigador debe hacerse sensible al hecho de que el sentido nunca puede darse por supuesto y de que está ligado a un contexto. 3. Para llevar a cabo el proceso de construcción social debemos reconstruir los conceptos y acciones de la situación estudiada. Sandín (2003) expone además que este tipo de investigaciones, cuando han sido orientadas a la práctica educativa, dan la posibilidad de que el investigador intervenga en los contextos donde se está llevando a cabo dicha investigación. La finalidad de ello reside no en la acumulación de conocimientos o la mera comprensión de los contextos educativos, sino que la actitud participante del investigador va orientada a la obtención de datos que le permitan tomar las decisiones y emprender los procesos necesarios para mejorar la situación de los contextos en los que se halle. Del mismo modo, la propia naturaleza de la investigación hizo necesaria la coordinación entre las dos metodologías más importantes dentro de las Ciencias Sociales: cualitativa y cuantitativa. Una vez llevada a cabo la primera parte de la investigación fue necesario recabar datos para realizar un análisis estadístico de los mismos. Es ahí donde interviene el enfoque cuantitativo. Según Ruíz-Olabuenaga (2012) este tipo de metodologías, denominadas de “grano fino” se caracterizan por la exactitud y la precisión, y son empleadas cuando el investigador quiere conocer los hechos en sí, reales, tal y como se dan de manera objetiva. En nuestro objetivo por recabar datos fue esencial la puesta en práctica de la metodología cuantitativa ya que buscábamos estudiar un hecho concreto, aislando la realidad para someterla a diversos controles. Finalmente, las palabras de Ruíz-Olabuenaga (2012) afianzaron nuestra decisión: “Cuando un investigador pretende investigar las uniformidades que se dan en la conducta de las personas, los procesos y las evoluciones de los hechos, las series temporales y las semejanzas a lo largo del espacio y en los diferentes grupos sociales, prevalecerán los números, las tablas y los test estadísticos, el estilo de la investigación utilizado será el cualitativo.” (Ruíz-Olabuenaga, 2012:36) En definitiva, nuestro estudio cuasi experimental se ha llevado a cabo a través de la selección de dos grupos de alumnos (3ºA y 3ºB): el “grupo A” es el grupo experimental mientras que el “grupo B” es el grupo de control. Al grupo experimental lo expusimos al material didáctico que habíamos diseñado previamente mientras que al grupo de control lo mantuvimos libre de tal influencia. Con ello, queremos observar si aumenta el rendimiento académico del grupo experimental tras haber sido expuesto a una metodología motivadora basada en la predisposición emocional de los sujetos a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación. 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN En cuanto a las fases y diseño que debe seguir un proyecto de investigación de este calado, apoyado en una metodología cuantitativa, existe un vasto número de publicaciones donde se intenta estructurar las fases de manera similar. Que exista tal cantidad de publicaciones acerca de las fases y el diseño de la investigación cuantitativa da muestra de la flexibilidad con la que el 50 investigador cuenta en el momento de su ejecución. En este caso nos hemos guiado por las recomendaciones que ofrecen Hernández, Fernández y Baptista (2003) para la correcta elaboración de una investigación cuantitativa: 51 a) 1ª Fase. Selección de la idea que se quiere investigar e inspección del ambiente en el que se va a llevar a cabo la investigación. b) 2ª Fase. Trabajo de campo. Está relacionada con el acceso al contexto del objeto de estudio; el desarrollo de una estrategia para desenvolvernos en dicho contexto; y la selección de un diseño para la investigación. c) 3º Fase. Selección o elaboración de un instrumento para la recogida de datos. d) 4º Fase. Recolección de los datos y registro de los sucesos del ambiente o contexto. e) 5º Fase. Preparación de los datos para el análisis. f) 6º Fase. Análisis de los datos y elaboración del reporte de investigación. La primera etapa de nuestra investigación la enmarcamos dentro del proceso de búsqueda bibliográfica para poder tomar conciencia del estado de la cuestión sobre el tema que estamos investigando. En este punto pudimos comprobar como, pese a la existencia de investigaciones que trataban las diferentes variables de manera aislada, no existe literatura científica que hable de las emociones, el aprendizaje y los recursos tecnológicos como elementos interrelacionados entre sí. Es cierto que a nivel internacional hemos dado con un pequeño número de investigaciones que se acercan a lo perseguido por este estudio, sin embargo, no terminan de hacer explícito la relación que existe entre la triada emoción, tecnología y aprendizaje. Del mismo modo, la amplia revisión bibliográfica que llevamos a cabo en la fase de búsqueda nos dio la posibilidad de ir encaminando la estructura y contenidos de nuestra investigación. Emociones, tecnología, aprendizaje y rendimiento académico son los bloques fundamentales que componen este estudio y sobre los que intentamos cimentar una nueva metodología educativa apropiada a las características de los jóvenes de hoy; la juventud digital. Una vez realizada nuestra revisión bibliográfica, y teniendo en cuenta las características de los sujetos a los que iba dirigido nuestro estudio, comenzamos el proceso de elaboración de la herramienta que marcaría la diferencia metodológica (Anexo). Mientras que con el grupo de control utilizaríamos una metodología tradicional, en la que el profesor explica los contenidos a la vez que los alumnos atienden de manera paciente, también conocida como educación bancaria, el grupo experimental se enfrentaría una realidad totalmente distinta. Para ello construimos una herramienta, teniendo en cuenta las teorías constructivistas de Coll (2004), las características que según Area (2005) deben tener los objetos digitales, así como el impacto que tienen las emociones en el comportamiento y la conducta (Campos, 2010) del ser humano. Dicha herramienta se asemeja a la idea de un libro interactivo bajo la interfaz de una página web, en la que hemos colocado estratégicamente los contenidos que también le serán impartidos al otro grupo. Sin embargo, la forma, la estética y las posibilidades de uso que brinda esta herramienta están muy alejadas de las que nos puede ofrecer un simple libro de texto. Cultura interactiva y viva, videojuegos adecuados a los gustos e intereses de los alumnos, un gran número de actividades interactivas y colaborativas dan cuerpo y forma a un recurso que, basado en las teorías de la neurociencia, creemos que modificará el rendimiento académico de los alumnos. En la realización de dicha herramienta también se tuvo en cuenta las teorías del aprendizaje por descubrimiento y el aprendizaje invisible (Moravec y Cobo, 2011), ya que en muchas de las actividades que se plantearon lo que se buscaba era el desarrollo de la autonomía por parte de los alumnos, así como la creación de situaciones de controversia en las que fueran ellos mismos quienes tuvieran que decidir por sí solos. Un elemento que se ha tenido muy presente durante la elaboración de dicho recurso ha sido el feedback, pues está comprobado que es indispensable para que la información asimilada se transforme en conocimiento, para estructurar debidamente las piezas que vamos adquiriendo a lo largo de cada proceso de aprendizaje. Terminada la fase de elaboración de dicho recursos tecnológico sobre el que pivotaría nuestra investigación, dimos paso a la construcción de un cuestionario introductorio. Llegados a este punto nos decidimos por el método pretest y postest, puesto que uno de nuestros objetivos era analizar una serie de variables, como la motivación o los estados emocionales de los sujetos, antes y después de la aplicación de nuestro recurso didáctico, para medir si había cambios o no respecto la asignatura y los propios estados de ánimo. En este sentido, siguiendo a Cook (1983), nos decantamos por una investigación de tipo cuasi-experimental, ya que los sujetos no fueron elegidos al azar y lo que buscamos es someter una realidad al análisis para después plasmar los resultados de manera estadística. Pese a nuestra elección inicial de llevar a cabo una metodología cualitativa, dado que los métodos para la recolección de datos con los que comprobar la alteración de las variables no son inherentes a la 52 metodología utilizada, según Abalde y Muñoz (1991) nos hemos decidido por la elaboración de cuestionarios que detallen si existen o no modificaciones entre los distintos grupos. 53 Por lo tanto, los pretest fueron repartidos a los distintos sujetos de ambos grupos para medir las variables de tipo dependiente, como los estados de ánimo y el interés hacia la asignatura. Transcurrida dos semanas de la aplicación de los pretest, tiempo necesario para poder impartir los contenidos de la materia a los distintos grupos con diferentes metodologías, se pasó un postest para comprobar si existía o no diferencia entre los resultados de dichas variables. Paralelamente a esto se le suministró una prueba escrita y un test a los sujetos para comprobar qué grado de asimilación de conocimientos habían alcanzado y, de esta manera, discernir si el empleo de una u otra metodología está ligado a la aparición de cambios en la adquisición del aprendizaje de los distintos grupos. Los resultados obtenidos tras la aplicación del pretest nos darán datos suficientes para analizar estadísticamente cuáles son los estados emocionales de los sujetos en los que estamos apoyando nuestra investigación. De igual modo, al comparar los resultados finales de los postest con los resultados obtenidos inicialmente podremos analizar si se ha producido una modificación de las variables estudiadas entre el grupo de control y el grupo experimental. Es importante que destaquemos que para la realización de nuestra investigación fue necesaria la intervención participante de un sujeto que se encargó de mantener el hilo conductor de nuestro estudio durante las dos semanas que duró la prueba. En ese tiempo el sujeto asumió el rol de docente y fue presentado como tal tanto en el grupo de control como en el grupo experimental. Su papel fue fundamental para el desarrollo de la investigación ya que mantuvo las distancias con ambos grupos para condicionar los estados emocionales de los sujetos durante esas dos semanas. 4. LA MUESTRA DEL ESTUDIO En este trabajo de investigación se ha optado por no seleccionar una muestra al azar. Esto quiere decir que los sujetos participantes en esta investigación han sido 38 alumnos/as de tercer curso de Educación Primaria del Colegio Público Tierno Galván, de la provincia de Granada, y fueron distribuidos en dos grupos diferentes establecidos previamente por el centro. Para dicho estudio se tomó un grupo de control compuesto por 20 sujetos y un grupo experimental formado por 18 sujetos. Tanto en un grupo como en el otro las edades de los participantes oscilan entre 8 y 9 años. 54 5. INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN Según García (2003) en las investigaciones asociadas a las ciencias sociales el cuestionario ha sido y es uno de los instrumentos clásicos más utilizados para recabar y registrar datos, ya que sus características han permitido que se consolide como una técnica eficaz, capaz de abarcar aspectos tanto cuantitativos como cualitativos. En palabras de este autor el cuestionario consiste en una serie de preguntas de tipología variada, elaboradas de manera sistemática, que versan sobre los hechos y aspectos que han originado la investigación. Para Alaminos (2006) este instrumento permite una recogida normalizada de datos, ya que todos los sujetos leen la misma pregunta, además, otorga un mayor control sobre lo que se está preguntando a través de otras técnicas como la entrevista. A diferencia de esta última, señalan Hueso y Cascant (2012) la comparativa y el análisis de resultados es más rápido, en detrimento de otros aspectos como la profundidad y la matización en las respuestas. A la hora de elaborar nuestro cuestionario hemos tenido en cuenta las indicaciones de Alaminos (2006) Abrir siempre el cuestionario con preguntas sencillas de contestar, para no desmotivar a los encuestados. Tener cuidado en la redacción de las preguntas para no inducir hacia ninguna respuesta esperada. Procurar la mayor exhaustividad posible y diferenciación entre las preguntas. Mantener un orden lógico en la estructuración del cuestionario. En definitiva, dichas recomendaciones están orientadas hacia la estructuración del cuestionario, el diseño de las preguntas y su redacción, es decir, aspectos de forma que, junto a las recomendaciones sobre el contenido vertidas por los expertos conforman las guías seguidas para la elaboración de 55 nuestra herramienta. En dicha tarea, dado que no había estudios anteriores con la misma o parecida finalidad que nuestra investigación, nos hemos visto en la situación de crear una herramienta que nos posibilitara para medir la motivación y las emociones que experimentan los sujetos al usar las TIC. Así pues, nos vimos obligados a elaborar un cuestionario para medir las variantes anteriores y, además, para evaluar el aprendizaje de los sujetos recurrimos a dos pruebas escritas; un test y un examen creados por un profesor externo a la investigación para no alterar los resultados. Es importante remarcar que este instrumento se ha confeccionado bajo la validación de cinco expertos, ya que a lo largo de la investigación hemos tenido que remodelar su contenido en función de las recomendaciones dadas. Finalmente, logramos confeccionar un cuestionario con el que evaluar la eficacia de la metodología educativa que proponemos en esta investigación. Nuestro instrumento está compuesto por 43 ítems, de los cuales aparecen 20 en un formato de respuesta simple (Si, No) mientras que el resto responden al formato tipo Likert de 4 alternativas, desde 1 (nunca) a 4 (siempre). Esta distribución se ha llevado a cabo a tenor de las recomendaciones dadas por los diferentes expertos y, evidentemente, teniendo siempre como referente los objetivos principales de esta investigación. Así lo especifica Briones (2002) cuando expone que los ítems de un cuestionario deben ser derivaciones de los objetivos mismos del estudio, así como del problema de investigación planteado. Por lo tanto, nuestro instrumento ha sido diseñado ex profeso para analizar la motivación, los estados emocionales y la percepción que tienen los alumnos acerca de las TIC. El objetivo que perseguimos con la aplicación de nuestra herramienta es comprobar la efectividad de la metodología que hemos propuesto. A través de los 43 ítems que componen el cuestionario evaluaremos si realmente la motivación y los estados emocionales inciden en el rendimiento académico de los sujetos encuestados. Esta metodología de la que hablamos ha sido elaborada a través de recursos digitales de libre acceso y busca condicionar, en el buen sentido de la palabra, los estados emocionales de los sujetos que componen el grupo experimental. De esta manera, al cruzar los datos obtenidos a partir de los cuestionarios y de las pruebas de conocimiento podremos vislumbrar si realmente el uso afectivo de la tecnología se traduce en un aumento del rendimiento académico. 6. Análisis de los datos y sus resultados Después de haber expuesto la metodología y los instrumentos que vamos a utilizar para la recolección de los datos, damos paso a la exposición de los resultados de la investigación. En primer lugar nos disponemos a ofrecer los resultados obtenidos tras la aplicación de las encuestas en referencia a los estados emocionales de los sujetos. Posteriormente, en un segundo apartado, analizaremos si existe o no diferencia entre el grupo de control y el grupo experimental en relación a sus niveles de motivación. Esto será llevado a cabo para comprobar si la puesta en práctica de una metodología basada en las TIC puede mejorar los niveles motivacionales de los sujetos y disminuir el estrés. Por último, en un tercer apartado comprobaremos si realmente los estados emocionales y motivacionales de los sujetos interfieren tanto en su rendimiento académico como en su aprendizaje. 6.1. Resultados sobre los estados emocionales dentro del aula 6.1.1. Culpabilidad Desde que Goleman hablase en 1995 sobre el término de inteligencia emocional, las emociones han ido recuperando con el tiempo la importancia que se merecen. De hecho, son cada vez más los centros en España que realizan programas dedicados expresamente a mejorar las capacidades emocionales de sus alumnos. Por ello hemos visto necesario evaluar qué emociones son las mayoritarias entre los individuos encuestados, ya que, teniendo en cuenta nuestra hipótesis, las emociones negativas incidirán negativamente en el rendimiento escolar de los alumnos. 56 57 Sí No A veces sí A veces no Gráfico 1. Culpabilidad ante el fracaso escolar Durante el análisis de los resultados hemos comprobado cómo el 81, 2% de los encuestados se inculpan del bajo rendimiento y de las bajas puntuaciones académicas. De este modo, ante la pregunta ¿es mi culpa si no aprendo los contenidos de la asignatura? Solo el 13% de los encuestados cree que las razones por las que los alumnos no aprenden los contenidos no dependen de sus capacidades personales. Por tanto, vemos como el sentimiento de culpabilidad es una constante tanto dentro del grupo de control como dentro del grupo experimental. 6.1.2. Desilusión La desilusión es otro de los factores que hemos creído importante analizar en el desarrollo de nuestra investigación. Rebollo et al (2008) señalan en su estudio que la desilusión se encuentra dentro del grupo de emociones contempladas como negativas, es decir, aquellas que inciden negativamente en el rendimiento escolar de los alumnos. Tabla 1. Resultados Pretest sobre el nivel de desilusión de los alumnos frente a lo que se hace en la escuela. ¿Estás desilusionado con lo que se hace en la escuela? No Sí A veces sí A veces no GRUPO CONTROL Recuento 9 4 7 0 % GRUPO CONTROL 45,0% 20,0% 35,0% 0,0% GRUPO EXPERIMENTAL Recuento % GRUPO EXPERIMENTAL 9 50,0% 2 11,1% 6 33,3% 1 5,6% Recuento % TOTAL 18 47,4% 6 15,8% 13 34,2% 1 2,6% TOTAL Los resultados mostrados anteriormente corresponden a los datos extraídos de los pretest, en dicha tabla se puede apreciar que un total de 8 sujetos escogió la opción “sí” y “a veces sí” ante la pregunta ¿estás desilusionado con lo que se hace en la escuela? Lo que llama la atención de esto es la comparativa con los resultados obtenidos en los postest, una vez aplicada la metodología que proponemos en esta investigación. Tabla 2. Resultados Postest sobre la desilusión de los alumnos frente lo que se hace en la escuela. ¿Estás desilusionado con lo que se hace en la escuela? GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL TOTAL Recuento % GRUPO CONTROL Recuento % GRUPO EXPERIMENTAL Recuento % TOTAL No Sí A veces sí A veces no 10 50,0% 4 20,0% 3 15,0% 3 15,0% 13 72,2% 3 16,7% 1 5,6% 1 5,6% 23 60,5% 7 18,4% 4 10,5% 4 10,5% 58 59 En este caso tan solo 4 sujetos eligieron las opciones “sí” y “a veces sí”, de donde deducimos que la aplicación de dicha metodología motivadora basada en el uso de las TIC ha predispuesto emocionalmente a los sujetos del grupo experimental, de ahí que el porcentaje de sujetos desilusionados de este grupo sea menor que el porcentaje de individuos desilusionados del grupo de control. Además, no solo hay variación entre ambos grupos sino que la comparativa entre pretest y postest muestra que los alumnos se sienten más ilusionados con lo que se hace en la escuela tras haber sido expuestos a la metodología basada en las TIC. 6.1.3. Aburrimiento El aburrimiento ha sido otra de las variables analizadas en nuestro trabajo, pues, siguiendo la ley de Yerkes y Dodson (1908), los niveles altos de aburrimiento se traducen en una bajada del rendimiento académico de los alumnos. Por ello, hemos querido comprobar el número de sujetos que padecen de aburrimiento en ambos grupos, tanto en el grupo de control como en el experimental. Además, queremos analizar si los niveles de aburrimiento en el grupo experimental descienden una vez puesta en práctica la nueva metodología, basada en generación de emociones positivas como el disfrute y el interés a través de las TIC. Sí No Gráfico 2. Nivel de aburrimiento de los alumnos. Pretest. Atendiendo a los resultados vertidos por las gráficas podemos observar como los niveles de aburrimiento son significativamente mayores dentro del grupo de control, mientras que en el grupo experimental el mismo número de sujetos respondieron con respuestas diferentes a la pregunta planteada ¿la escuela es aburrida? Hasta el momento en el que se les entregó los cuestionarios a los alumnos, éstos habían estado expuestos a metodologías tradicionales en las que el profesor leía los contenidos de la asignatura sin darles ningún tipo de participación y sin hacer uso de las posibilidades que brindan a la escuela los recursos tecnológicos. Una vez llevada a cabo nuestra metodología emotiva basada en las TIC, hemos podido apreciar una diferencia significativa en relación a los datos obtenidos en los pretest. En estos primeros cuestionarios repartidos dentro del grupo experimental el 50% de los sujetos se sentía aburrido en la escuela, frente al otro 50% por ciento que dijo “no”. Sin embargo, según los datos ofrecidos por los postest el porcentaje de alumnos que se sentía aburrido dentro del grupo experimental disminuyó una vez que se aplicó a nuestra metodología basada en las TIC. Sí No Gráfico 3. Nivel de aburrimiento de los alumnos. Postest. 60 61 De hecho, el porcentaje de alumnos que dentro del grupo experimental había dicho que se aburría en la escuela disminuyó hasta el 27,8%, mientras que el 72,2% restante dijo no aburrirse, por lo que deducimos que la metodología que proponemos en esta investigación propicia en los alumnos estados emocionales positivos, de ahí las variaciones porcentuales que reflejamos. 6.2. Resultados relación entre motivación y Tecnologías de la Información y la Comunicación En esta sección del análisis de nuestra investigación plasmaremos los datos más relevantes sobre la relación que existe entre la motivación y el uso de tecnología dentro del aula. 6.2.1. Diversión y TIC Una de las claves para saber si un sujeto está motivado es saber si se divierte. Es por ello por lo que queríamos saber si los sujetos conciben las clases más divertidas cuando utilizan el ordenador, ya que nuestra metodología se fundamenta principalmente en propiciar estados anímicos positivos a través del uso de estas tecnologías. Tabla 3. Nivel de diversión de los alumnos en las clases. Pretest ¿Las clases en las que usamos el ordenador son más divertidas? GRUPO CONTROL Recuento % Dentro de Grupo No Postest Sí No Sí 7 13 7 13 35,0% 65,0% 35,0% 65,0% 3 15 2 16 16,7% 83,3% 11,1% 88,9% control GRUPO Recuento EXPERIMENTAL % Grupo Experimental Total Recuento 10 28 9 29 % TOTAL 26,3% 73,7% 23,7% 76,3% En lo general, ambas pruebas mostraron los mismos resultados, por lo que podemos deducir que el uso de tecnología va asociado a un aumento de los niveles de diversión, lo que implica que el alumno está motivado con la tarea que está realizando. Este aspecto es importante puesto que, como exponemos en esta investigación, los niveles de motivación están relacionados con el rendimiento académico de manera directamente proporcional, por lo que un aumento en la motivación del sujeto se traduce en una mejora de su rendimiento. 6.2.2. Noción del tiempo y uso de TIC En nuestra investigación, para analizar si la metodología que proponemos propicia la motivación, decidimos centrarnos en qué ocurre con la noción del tiempo de los sujetos mientras utilizan el ordenador. Así que les planteamos la siguiente pregunta: ¿se te pasan más rápido las clases en las que usas el ordenador? Sorprendentemente más del 70% del total de sujetos analizados respondió “sí” a esta pregunta. Por ello, aunque la noción del tiempo no sea una variable rigurosa, sí que actúa como un indicador más de que el uso de metodologías basadas en recursos tecnológicos, como los ordenadores, pueden propiciar la motivación en los sujetos. Aún así, para asegurarnos de que el indicador ‘noción del tiempo’ está relacionado con los niveles motivacionales pasaremos a comparar los resultados obtenidos entre esta variante y la variante ‘motivación’, para comprobar si existe similitud entre sus porcentajes. Sí No Gráfico 4. Noción del tiempo ante el uso de las TI 62 6.2.3. Motivación 63 Uno de los objetivos que planteábamos en esta investigación era el de crear una metodología basada en las TIC, que fuera capaz de incentivar la motivación de los alumnos. Por ello, teniendo en cuenta los resultados vertidos por los cuestionarios, decidimos apoyarnos en el uso del ordenador para guiar nuestra metodología. Pues nos pareció interesante – teniendo en cuenta que el 68,42% de los sujetos dice sentirse motivado al usar el ordenador – utilizar este tipo de recursos para propiciar estados motivacionales óptimos para el aprendizaje. Sí No Gráfico 5. Nivel de motivación de los alumnos al utilizar el ordenador. Si Comparamos este gráfico con el obtenido tras analizar la variable ‘noción del tiempo’ podemos apreciar como existe una gran similitud entre ambos, de donde podemos intuir que la pérdida de la noción del tiempo actúa como un indicador de que el sujeto está desempeñando una actividad que, por sí misma, resulta motivadora. En cuanto a los datos obtenidos en los diferentes grupos examinados, de nuevo vuelve a haber discrepancias. En el grupo de control hemos encontrado que un 55% de los sujetos responde “sí” a la pregunta ¿te motiva aprender con ordenador? Mientras que, este porcentaje aumenta en el grupo experimental. El 83,3% de los encuestados dentro de este grupo reconoce sentirse motivado al utilizar el ordenador para aprender. Tabla 4. Nivel de motivación de los alumnos ante el aprendizaje mediado por ordenador. ¿Te motiva aprender con ordenador? Recuento Sí No 64 11 9 55,0% 45,0% 15 3 83,3% 16,7% 26 12 68,4% 31,6% GRUPO CONTROL Porcentaje Recuento GRUPO EXPERIMENTAL Porcentaje TOTAL Recuento Porcentaje Esto es importante tenerlo en cuenta ya que las experiencias que han originado la elección del grupo de control están fundamentadas en prácticas orientadas por metodologías tradicionales. Sin embargo, a diferencia de éste, el grupo experimental sí ha estado expuesto a la metodología motivadora que nosotros presentamos. 6.2.4. Percepción nueva metodología 6.2.4.1. Diversión En este caso nuestro foco se centra solamente en el grupo experimental, que fue el único que tuvo la posibilidad de formar parte activa de nuestra metodología. Lo primero que nos interesaba saber era si el modo en el que se les presentó a este grupo el tema 15, que fue impartido al grupo de control a través de la metodología tradicional, les había resultado divertido. Sí No A veces 65 Gráfico 6. Nivel de diversión por parte de los alumnos del grupo experimental. 6.2.4.2. Preferencia metodológica Tras evaluar los datos obtenidos resultó que un 88,89% de los sujetos que había experimentado la nueva metodología respondió “sí” a la pregunta: ¿te ha resultado divertido el último tema visto en clase? Además, según los datos recabados dentro de este grupo, el 94,44% dice preferir las clases con este tipo de metodología. Tan solo un 5,56% dijo que prefería la antigua forma de dar clases. Sí No Gráfico 7. Preferencia metodológica de los alumnos 6.2.4.3. Interés Finalmente, para comprobar la percepción que los sujetos tienen respecto la nueva metodología, nos dispusimos a analizar el interés que los alumnos poseen hacia la asignatura. Los resultados muestran que un 83,33% de los encuestados estima que su interés hacia la asignatura ha aumentado después de haber trabajado, de la manera en la que se ha trabajado, el último tema de clase. Entretanto, el 16,67% restante considera que su interés hacia la asignatura solamente se ha incrementado en determinadas ocasiones, por lo que han seleccionado la opción “a veces”. Tabla 5. Nivel de interés hacia la asignatura en función de la metodología. ¿Ha aumentado mi interés en la asignatura después del último tema visto en clase? GRUPO EXPERIMENTAL Recuento % GRUPO EXPERIMENTAL Sí A veces 15 3 83,33% 16,67% A través de los gráficos y las tablas que se han expuesto en el apartado 6.2.4. hemos querido analizar cuál era la percepción que los sujetos tenían respecto a la nueva metodología. Por ello hemos creído necesario centrar nuestra atención en aspectos como el interés mostrado hacia la asignatura; los estados emocionales experimentados durante el tratamiento, tales como la diversión; o cuál es la preferencia metodológica de los sujetos. De los datos obtenidos señalamos de manera elemental y resumida que la mayoría de individuos que hemos encuestado mantiene haberse divertido mediante el desarrollo de esta metodología. Al mismo tiempo, dicha mayoría afirma que su interés hacia la asignatura ha aumentado, por lo que prefieren esta metodología a su antigua forma de dar las clases. 66 6.3. Resultados metodologías y aprendizaje adquirido 67 A continuación detallaremos los resultados obtenidos, tanto en el grupo experimental como en el grupo de control, tras haber sido expuestos a dos pruebas teóricas sin previo aviso. Dichas pruebas fueron elaboradas por el coordinador del curso en función de los contenidos que debían aprender de dicha lección y, para no inferir en los resultados, no nos fueron facilitadas hasta el día anterior a su ejecución. Ahora intentamos comprobar si se cumple o no nuestra hipótesis de partida, por ello en los puntos anteriores hemos analizado aspectos que entendemos importantes para el aprendizaje como los estados emocionales, la motivación, el interés o la diversión entre otras. Sobre éstas variables ha estado cimentada nuestra metodología emotiva basada en TIC, por lo que esperamos diferencias notables con relación a la metodología tradicional seguida en el grupo de control. 6.3.1. Resultados exámenes Los resultados de los exámenes muestran una clara diferencia en cuanto al aprendizaje asimilado por los sujetos de los distintos grupos. Así, tenemos que la media de las calificaciones dentro del grupo de control no llega ni siquiera al aprobado. En este grupo, sobre diez, se ha obtenido una media de 4,31 puntos, cifra muy distante a la obtenida en el grupo experimental. Por otro lado, el grupo expuesto a la metodología emotiva, basada en Tecnologías de la Información y la Comunicación, ha obtenido sobre diez una media de 8,15 puntos, por lo que asociamos dichos resultados a los aspectos anteriormente analizados. Aunque es cierto que podemos caer en generalizaciones arriesgadas cuando hablamos de aprendizaje y conocimiento como tal, debemos puntuar que nos referimos simplemente a la asimilación de conceptos, datos y fechas que conforman los contenidos de la unidad que habíamos tratado. De igual modo, la observación directa y la propia relación entre el investigador y el objeto de estudio nos han permitido deducir que existe un vínculo entre los estados emocionales de los distintos grupos con sus respectivas puntuaciones académicas. Esto ha quedado reflejado en los apartados anteriores de esta investigación, ya que, como hemos podido apreciar, el grupo expuesto a una metodología emotiva ha disfrutado más de las sesiones, es decir, del camino hacia el aprendizaje. Tabla 6. Resultados calificaciones en función de los grupos. GRUPOS CALIFICACIONES EXÁMENES Media GRUPO CONTROL 4,31 GRUPO EXPERIMENTAL 8,15 6.3.2. Resultados test De la misma manera que analizamos los resultados obtenidos tras la realización del examen teórico, ahora pasamos a dilucidar los obtenidos en las pruebas tipo test. Como era de esperar según los resultados de los exámenes, en los test las calificaciones no han variado mucho respecto a las anteriores. Mientras que en el grupo de control la nota obtenida es de 6,80 puntos, el grupo experimental se acerca a la máxima calificación con un 9,33. Esto denota que existen diferencias significativas entre las dos metodologías empleadas, siendo mucho más eficaz aquella que nosotros defendemos, ya que los resultados obtenidos en ambos grupos son notablemente dispares. Tabla 7. GRUPOS Resultados Test en función de los grupos. CALIFICACIONES TEST Media GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL 6,80 9,33 68 69 70 3º PARTE: CONCLUSIONES, LIMITACIONES E IMPLICACIONES 71 72 1. Conclusiones generales de la investigación Después de presentar los distintos resultados que hemos obtenido gracias a los cuestionarios repartidos y a la metodología que se ha llevado a cabo, pasamos a señalar las conclusiones más relevantes que hemos encontrado. Dichas conclusiones serán expuestas en función de los objetivos que nos habíamos planteado al principio de nuestro estudio. Objetivo 1. Crear una herramienta digital para incrementar la motivación de un grupo de 3º de primaria. Una vez que realizamos la búsqueda bibliográfica para la elaboración del marco teórico y analizamos cuáles son las principales corrientes que se encargan del estudio de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, las emociones y el aprendizaje, nos dispusimos a elaborar una herramienta útil para la mejora de los niveles de motivación de los sujetos del grupo experimental. Para su diseño nos basamos en nuevas áreas, como la neuroeducación, así como en las preferencias y personalidad de los niños de 8 años, nuestro público. La herramienta que creamos fue diseñada a través de Wix, un espacio online gratuito que permite la posibilidad de transformar en formato web cualquier idea o proyecto. Una vez elaborada la herramienta, compuesta por gran cantidad de juegos online, actividades interactivas, así como material didáctico multimedia relacionado con los contenidos que debíamos impartir, 73 dimos paso a su puesta en marcha. Las experiencias recogidas son bastante fructíferas, ya que más del 80% de los sujetos del grupo experimental afirma divertirse mientras utilizan el ordenador, además, prefieren este tipo de metodología para dar las clases. El hecho de que se diviertan y estén interesados en lo que hacen es significativo a la hora de aprender, ya que esto supone que sus estados emocionales se encuentran en el umbral de lo positivo y, por tanto, están motivados. Csikszentmihalyi (1988) habla de la teoría del Fluir, más conocida como Flow, que se refiere a un estado óptimo para la realización de cualquier actividad, en la que los sujetos se encuentran altamente involucrados debido a que la experiencia resulta intrínsecamente placentera. Por ello, el hecho de que los sujetos se diviertan a la hora de poner en práctica esta nueva metodología, basada en el uso de recursos TIC como el que hemos diseñado, es un reflejo de que la motivación puede ser mejorada si se utilizan las herramientas convenientes dentro del aula. Aunque en las encuestas solo quede constancia numérica de las experiencias, es decir, tan solo sean datos acerca de una realidad exterior, la parte cualitativa de dicha investigación nos dio la posibilidad de introducirnos en una realidad mucho más cercana de la que cuentan los datos. Tanto es así que en el tiempo que transcurrió durante la puesta en marcha de nuestra metodología se podía apreciar claramente el interés mostrado por los alumnos, las ganas de aprender que se despierta a través de lo nuevo y lo llamativo. Es también importante señalar que, dado a que no todos los alumnos tienen el mismo nivel competencial en cuanto al manejo del ordenador, indirectamente es otra forma de trabajar la cooperación entre iguales. Fue habitual durante la investigación ver como unos alumnos ayudaban a otros para alcanzar las distintas propuestas de clase. Sin entrar en la parte de resultados académicos obtenidos tras la puesta en marcha de esta herramienta, podemos decir que el primer objetivo de nuestra investigación ha sido superado con creces, pues como bien han indicado las encuestas y así lo hemos podido comprobar dentro de las clases, los alumnos se han divertido a la vez que estaban aprendiendo. Para ellos la educación durante la semana que ha durado el tratamiento ha sido como un juego más, puro entretenimiento que, como Cobo y Moravec (2011) denominan, se esconde bajo un aprendizaje invisible. Objetivo 2. Comprobar que los niveles emocionales y motivacionales afectan en el rendimiento académico de los alumnos Una vez que pudimos comprobar que la metodología propuesta en nuestra investigación propiciaba la mejora de los estados de ánimo, así como un aumento de los niveles de motivación nos dispusimos a ver si esto guardaba relación con los niveles de asimilación del aprendizaje, ya que, según los últimos estudios realizados en neurociencia y neuroeducación, la parte emotiva del cerebro está muy involucrada en los procesos de memoria que es un aspecto fundamental en el aprendizaje. Finalizada la fase en la que los distintos grupos fueron expuestos a metodologías diferentes, dimos paso a la fase de control de los resultados. En ella los sujetos fueron sometidos a distintas pruebas para medir el conocimiento adquirido respecto a los contenidos impartidos. Dichas pruebas fueron diseñadas por el responsable del área de Conocimiento del Medio de 3º de primaria para que no estuvieran influenciadas por ninguna de las dos metodologías y solamente se basara en los contenidos. Acto seguido se les entregó a los sujetos tanto el examen como el test, de forma sorpresiva para que pudiéramos medir realmente qué nivel de asimilación sobre los contenidos han alcanzado. De esta manera, una vez corregidas las pruebas teóricas pudimos comprobar que había una relación directa entre los niveles emocionales y motivacionales con los niveles de aprendizaje. De hecho, son llamativos los resultados sobre las emociones experimentadas por los alumnos. Mientras que en el grupo de control los niveles de aburrimiento y desilusión en cuanto lo que se hace en la escuela siguen siendo los mismos, en el grupo experimental estos niveles han disminuido y aumentado los de motivación e ilusión respecto a la escuela. Esta discrepancia tiene su origen en la semana que los alumnos del grupo experimental estuvieron expuestos a nuestra metodología motivadora basada en las TIC. También es llamativo como los niveles de interés hacia la asignatura han aumentado en un porcentaje considerable (83%) dentro del grupo experimental. Estas conclusiones son importantes que las tengamos en cuenta si consideramos que el grupo experimental ha obtenido unas calificaciones superiores a las del grupo de control, tanto en los test como en los exámenes escritos. Sin embargo, hemos observado como los niveles de diversión y motivación en el grupo experimental son mayores que los obtenidos en el 74 75 grupo de control. Además, los estados emocionales positivos los hemos asociado, dado los resultados, con los sujetos del grupo experimental. Sin embargo, emociones como aburrimiento, desilusión o desmotivación están asociadas a los individuos del grupo de control. Esto prueba que el aprendizaje, si se lleva a cabo a través de metodologías innovadoras que pongan el acento en las emociones y en la importancia del uso competente de las TIC, es un aprendizaje más enriquecedor y fructífero. Del mismo modo, podemos ver como las emociones tienen un papel importante en el proceso de asimilación del aprendizaje. También hemos podido comprobar el gran potencial que tienen las TIC para generar emociones positivas en los sujetos, las mismas que predispondrán emocionalmente a los alumnos para un aprendizaje óptimo, enriquecedor y divertido. Si la educación sustituyera sus metodologías tradicionales y, en muchos casos, anticuadas, por nuevas metodologías innovadoras adecuadas a las necesidades, prácticas y características de la época, se podrían mejorar las tasas de rendimiento académico. Pues ya hemos visto la diferencia de rendimiento que hay entre dos grupos expuestos a los mismos contenidos bajo distintas metodologías. Esto es una prueba más de que la clave para obtener una educación efectiva es que esta sea afectiva. Conclusiones finales La primera parte de nuestra investigación estuvo dedicada a la elaboración de una herramienta que reuniera las características apropiadas para generar emociones positivas en los sujetos, por lo que el interfaz utilizado debía tener una apariencia similar a las aplicaciones que los jóvenes están acostumbrados a utilizar. El resultado de esta fase ha sido satisfactorio, dado que los cuestionarios han reflejado que los alumnos se han divertido mientras utilizaban los ordenadores, además, en el tiempo que estuvimos dentro de clase pudimos apreciar como los sujetos disfrutaban con la realización de la tarea. En segundo lugar, y apoyándonos en los resultados obtenidos, hemos podido comprobar que la hipótesis de partida de esta investigación ha sido corroborada. Atendiendo a dichos resultados hemos visto el uso de metodologías que propician estados emocionales positivos, entre lo que destacan la diversión y la motivación por encima del aburrimiento y la desilusión, son metodologías que inciden positivamente en el rendimiento escolar de los alumnos. Por ello, podemos afirmar que la triangulación entre Tecnologías de la Información y la Comunicación, emociones y motivación es la mezcla perfecta para que los alumnos mejoren su rendimiento académico. Además, a través de este tipo de metodologías el aprendizaje queda enmascarado tras la diversión y el entretenimiento. Esto último depende del tipo de metodología que el docente emplee en clase, ya que él es el encargado de la selección y el enfoque de los materiales que se utilizan en el aula; no supone lo mismo el empleo de un libro que de un videojuego, por ejemplo. En este sentido, y teniendo en cuenta lo anterior, todos los centros educativos deberían contar con un conjunto de profesionales encargados de la innovación tecnológica del mismo. Sin embargo, la mera innovación técnica no trae consigo la mejora del rendimiento académico del alumnado. De ello deben ocuparse los docentes de cada centro por lo que necesitan estar constantemente actualizando sus conocimientos en áreas como la educomunicación, la neurociencia, los aspectos socioemocionales del aprendizaje, etc. Del mismo modo, las experiencias recogidas en el transcurso de esta investigación nos han permitido comprobar cómo el uso de determinadas herramientas TIC, llamativas para los estudiantes de primaria, son la clave para generar entornos óptimos y propicios para el aprendizaje. El clima que se ha ido generando a lo largo de la investigación dentro del aula es importante tenerlo en cuenta a la hora de describir las conclusiones, ya que la flexibilidad que nos ofrece este tipo de metodologías no es comparable a la rigidez de las metodologías tradicionales. Esto ha propiciado un entorno lúdico de aprendizaje en el que los alumnos han ido adquiriendo conocimientos a través de elementos como la sorpresa, el juego, la indagación y la interacción. Otro aspecto fundamental que extraemos de esta investigación es la viabilidad con la que estas metodologías basadas en las emociones nos permiten mantener la curiosidad en los niños. Una curiosidad que ha podido ser, no solo observada, sino vivida por parte del investigador; una clase activa con sujetos entusiasmados, alegres y con ganas de seguir descubriendo. De hecho, durante el periodo que ha durado la investigación varios sujetos preguntaron cómo podían seguir viendo la lección desde casa o si podían repetir los ejercicios fuera de la escuela. Eso se debe a que para ellos el aprendizaje no era meramente académico, sino que sobrepasaba los límites de lo académico para acercarse a lo lúdico. Ahí es donde reside la importancia de esta investigación, en la frontera entre el juego y el aprendizaje. La escuela de hoy debe tener metodologías acordes a los tiempos en que estamos, debe hacer uso de herramientas llamativas para los alumnos, capaces de captar por sí solas la atención de estos. Sin embargo, a día de hoy son pocas 76 77 las herramientas con una naturaleza de este tipo, a excepción de las que se encuentran en determinados bancos de recursos educativos como por ejemplo los pertenecientes a Castilla – La Mancha. Entre otros, los recursos educativos que pone a disposición la comunidad castellano manchega son de especial interés, tanto por la calidad de su diseño como por su utilidad académica. De este modo, un hándicap al que se pueden enfrentar los docentes que quieran emprender el camino de la innovación, es la ausencia de este tipo de recursos, ya que muchos son de baja calidad o pertenecen a editoriales privadas. Sin embargo, el docente que quiera entusiasmar a sus alumnos con este tipo de metodologías no debe desistir ante esto último, ya que aún así seguirá existiendo otra gran cantidad de recursos a disposición de los docentes, por lo que podrán ajustar las características de los recursos a sus propias necesidades. Solo así, haciendo uso de este tipo de herramientas digitales y teniendo en cuenta los aspectos emotivos del aprendizaje, hemos demostrado en esta investigación que es posible cambiar las rutinas educativas y los resultados académicos de nuestros alumnos. Hemos comprobado cómo es posible que los alumnos se diviertan a la vez que aprenden determinados contenidos educativos. Esto ha sido desde un principio nuestra principal motivación; conseguir el diálogo entre el aprendizaje y el juego. De esta manera logramos no solo mantener, sino avivar la curiosidad en los sujetos de nuestro grupo experimental, pues en ellos se veía claramente como las ganas de indagar, investigar y profundizar de manera autónoma se acrecentaban cada día. De igual modo, los resultados obtenidos por los test nos muestran que estos alumnos motivados, además de obtener mejores resultados en la evaluación de determinados contenidos, tienen una mayor predisposición hacia el aprendizaje y la escuela, lo que quizá abra un camino para redirigir determinados problemas relacionados con la escuela como el absentismo escolar, pues, ¿qué alumno decidiría no asistir a una clase en la que está entretenido y se divierte? Por lo tanto, con esta investigación hemos podido comprobar cómo las metodologías que emplean la mayoría de centros de educación primaria, son en parte las causantes de que los alumnos se aburran en clase y, lo que es más importante, que pierdan la ilusión que a la larga les hace salir de la escuela. Si por el contrario en los centros utilizaran metodologías activas y participativas, que dieran protagonismo a los sujetos, que fueran motivadoras e hicieran las dinámicas de clase divertidas, es decir, que comprendieran la importancia que tienen las emociones en el aprendizaje y fueran conscientes del potencial que tienen las TIC en dicha tarea, seguramente los resultados académicos obtenidos en los centros mejorarían. Y no solo eso, sino que los escolares aprenderían a la vez que se divierten y verían la escuela desde otra óptica, ya que para ellos sería una escuela emocionante. 2. Implicaciones y futura línea de investigación Las implicaciones de este estudio se pueden agrupar en: a) Comprobación de la relación que existe entre emociones, nuevas tecnologías y rendimiento académico. b) Diseño y elaboración de una metodología cuya aplicación permite una mejora del rendimiento académico escolar. Adentrarse en aula de primaria para cambiar totalmente las rutinas a las que estaban acostumbrados los alumnos se convierte en una tarea complicada para quien desee realizarlo. En un proyecto de estas características se tiene que tener en cuenta que no todos los centros educativos dan la posibilidad de experimentar de este modo con un aula y, mucho menos, poner en tela de juicio las prácticas que vienen desarrollándose dentro del mismo. Sin embargo, cualquiera que decida emprender un estudio del mismo corte que el nuestro debe estar seguro de sí mismo, de lo que plantea y de los resultados que busca obtener, pues en una investigación de este tipo el principal objetivo siempre debe ser mejorar la educación. Puede ser complicado, dado que no todos los centros cuentan con las mismas herramientas, y tampoco todos los alumnos se prestan con la misma dedicatoria que otros, sin embargo, debemos tener en cuenta el potencial que tienen las TIC para fascinar a los alumnos y de ello dan prueba numerosas investigaciones publicadas. Es necesario también que el investigador tenga en cuenta los aspectos emocionales del aprendizaje, pues las herramientas por sí mismas tan solo son eso, herramientas. Debemos tener en consideración la importancia de las emociones dentro del aprendizaje, ya que son una parte fundamental de los procesos cognitivos como la memoria. De hecho, en países como Inglaterra se les da a las emociones una posición privilegiada dentro del aula, al igual que ocurre en puntuales colegios españoles como la Institución S.E.K, en Madrid. Sin embargo, los casos españoles en los que se les presta atención al potencial de las emociones y de las nuevas tecnologías de una manera correcta son escasos. 78 79 Por ello, una futura línea de investigación debería ir orientada a evaluar el nivel de competencia emocional que tienen los docentes de primaria a nivel nacional, así como qué tipo de metodología emplean en sus clases. De esta manera podremos estudiar si el rendimiento académico de los alumnos tiene o no relación con la competencia emocional y la metodología que emplean sus profesores. Pues, como hemos visto, una metodología motivadora basada en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, desde la óptica de las emociones, tiene un impacto positivo en el rendimiento escolar de los alumnos. 3. Limitaciones Resulta complicado adentrarse en una realidad que nos es la propia para modificarla. Durante el desarrollo de esta investigación nos hemos encontrado con varias limitaciones con las que no contábamos. En primer lugar, teníamos que encontrar un centro adecuado que dispusiera del equipo necesario para implementar nuestra metodología. Dicho colegio lo encontramos en Granada, así que nos tuvimos que desplazar durante dos semanas a esta provincia. Además de las dificultades para encontrar el centro adecuado, la fecha para ir al colegio a realizar las pruebas también nos dio complicaciones. De hecho, pocas semanas antes de terminar el curso académico, el director del colegio, al que le estamos sumamente agradecidos, nos informó que podíamos realizar nuestra investigación. En cuestión de días tuvimos que desplazarnos hasta Granada para llevar a cabo nuestro estudio. Otra de las limitaciones que hemos encontrado ha sido la denominada brecha digital. Esto se debe a que no todos los alumnos disponían de ordenadores en sus casas o de internet, por lo que muchos se han tenido que ir a casa de familiares o amigos para poder realizar las actividades del tema. Además, el equipo con el que contaba el colegio tenía bastantes problemas para conectarse a internet, además era viejo y no estaba en muy buen estado. Sin embargo, dado que no pudimos tener la posibilidad de disponer de un ordenador por alumno, nos vimos obligados a realizar muchas de las actividades en parejas para poder llevar a cabo nuestra metodología y comprobar así su efecto en el rendimiento escolar de los alumnos de 3º de primaria. 80 81 REFERENCIAS BIBLIOGRAFÍA Abdullah, M., Habibah, E., Rahil, M., Jegak, U. (2004). Emotional intelligence and academic achievement among Malaysian secondary students. Pakistan Journal of Psychological Research, 19,(3), 105-121. Abalde, J., Muños, M. (1991) Metodología educativa, I. Jornadas de Metodología de investigación. 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