HR/BIH - UPUTE 1. ŠAH Šah je igra za dva igrača. Za igru je potrebno: 1 šahovska ploča, 16 bijelih i 16 crnih šahovskih figura. Svaki igrač ima 8 pijuna (pješaka), 2 konja (skakača), 2 lovca (laufera), 2 topa (kula), kraljicu (dama) i kralja. Šahovska se ploča postavi između dva igrača. Igrač s bijelim figurama uvijek je prvi na potezu. Postavljanje figura: Figure se postave u prvi najdonji red jedna pokraj druge: top, konj, lovac, kraljica, kralj, lovac, konj, top. U redu ispred stoje 8 pijuna. Kod postavljanja figura treba paziti da crna i bijela kraljica stoji uvijek jedna nasuprot druge. Tako kod bijelih figura kralj stoji desno od kraljice, a kod crnih figura lijevo od kraljice. Bijela kraljica stoji dakle na početku igre uvijek na bijelom polju, crna na crnom polju. Figure stoje točno jedna nasuprot druge, kako je prikazano na slici 1. Slika 1. Cilj igre: Cilj igre je matirati protivnika. Mat je situacija kad je nakon našeg posljednjeg poteza suparnički kralj napadnut na takav način da se ne može obraniti. Postoje tri načina obrane od napada na kralja: 1. uzeti napadačku figuru 2. postaviti neku svoju figuru na liniju napada (ako nije napadnut od skakača) 3. uzmaknuti kraljem na polje koje nije pod napadom. Ako niti jedna obrana nije moguća, kralj je matiran. Napad na kralja zove se šahom, a ako je to istovremeno i mat, igrač koji napada kaže: »šah-mat«, ili samo »mat«. kralj kraljica top Kralj - može se kretati svim smjerovima za jedno polje. Nikada ne smije doći na mjesto koje napada bilo koja suparnička figura. Kraljica - najjača figura, kreće se neograničeno u svim smjerovima: okomito,vodoravno i dijagonalno. Ne može preskakati figure. Top - kreće se neograničeno okomito i vodoravno (po linijama i redovima). Ne može preskakati ostale figure. lovac konj Lovac- kreće se neograničeno po dijagonalama. Ne može preskakati druge figure. Zbog takvog kretanja kreće se uvijek po poljima iste boje Konj - jedina figura koja može preskočiti drugu figuru, svoju ili protivničku. Kreće se u obliku slova L: dva polja ravno, zatim jedno polje lijevo ili desno, na bilo koju stranu. Dakle, ako stoji u centru ploče ima osam raspoloživih polja. pijun en passant Pijun - kreće se isključivo prema naprijed. Iz početne pozicije, na drugom redu, može ići naprijed za jedno ili za dva polja, a nakon toga samo za po jedno polje. Uzimati pak može samo ukoso na prvo polje prema naprijed. Pijun koji napada polje prijeđeno protivničkim pijunom, a koji je bio pomaknut za dva polja u jednom potezu sa svog početnog polja, može uzeti tog protivničkog pijuna kao da je on bio pokrenut za samo jedno polje. Ovo uzimanje je jedino ispravno samo u sljedećem potezu nakon ovog napredovanja, a naziva se uzimanje “en passant”(u prolazu). Kada pijun dostigne najudaljeniji red od njegovog početnog položaja, mora se, kao dio istog poteza , zamijeniti kraljicom, topom, lovcem ili konjem iste boje. Igračev izbor nije ograničen na figure koje je prethodno uzeo. Zamjena pijuna drugom figurom naziva se „promocijom“. Djelovanje nove figure je trenutno. Postoje još dva načina kretanja figura, ali samo topa i kralja iste boje, po istom redu. To su rokade, mala i velika prilikom čega kralj i top zamjenjuju pozicije. Mala rokada je kada su kralj i top razdvojeni samo za dva polja, a velika kada su udaljeni za tri polja (pogledaj slike) Uvjet da bi se rokada izvršila je da između topa i kralja nema nikakvih figura, te da prije rokade nisu bili pomicani iz početnog položaja. Igra završava na dva načina, matom i patom. Mat je pozicija kada napadnete protivničkog kralja, odnosno zadate mu takozvani šah i pri tome protivnik ne može pomaknuti kralja ni na jedno polje na kojemu mu ne bi bio šah. Što je manje figura i pijuna obaju igrača na raspolaganju, to je teže svog kralja sačuvati od mata, poraza. Igrači bi prije svega trebali nastojati iz igre izbaciti (pojesti) jednu ili više figura protivnika uz neznatne vlastite gubitke, odnosno po mogućnosti bez gubitka. To znači da se protivnička figura nalazi na polju koje je dostupno vlastitoj figuri. U tom slučaju protivnik ili ugroženu figuru pomakne na drugo polje ili pokrije svoju figuru, a to znači, zaštititi je nekom drugom figurom koja nakon što igrač oduzme vlastitu figuru pojede opet protivničku. To se zove razmjena. Svaki igrač nastoji napraviti povoljnu razmjenu, to znači svoju figuru žrtvovati za jaču protivničku ili za sebe stvoriti povoljniju poziciju. Nakon kraljice, top je najjača figura, nakon nje slijede lovac i konj, koji su jednako jaki. Na primjer – nerado će se top dati za konja. Kralj, kojeg se nastoji u obje prve faze igre zaštiti rokadom od protivničkog napada, može na kraju igre postati vrlo jaka figura. Pat je pozicija kada kralju nije zadan šah, ali ne postoji niti jedno polje na koje bi protivnik mogao maknuti kralja, a da kralj ne bude pod šahom i pri tome nije u mogućnosti pomaknuti niti jednu drugu figuru. Takva partija završava remijem, odnosno podijelom bodova. Ako unaprijed nije drukčije najavljeno, igrač koji dobije partiju ili dobije partiju bez borbe osvaja jedan bod (1), igrač koji izgubi partiju ili izgubi partiju bez borbe osvaja nulu (0), a igrač koji remizira partiju dobiva pola boda (1/2). Ovaj prikaz u sažetom obliku može dati samo jedan mali pregled događanja na šahovskoj ploči. Savjetujemo svakome tko želi igrati šah, da za učitelja potrži nekog dobrog igrača ili da se opremi literaturom za igranje šaha, jer jedino tako ući će u tajne i ljepotu ove igre. 2. DOMINO Sve priložene domino pločice položite na stol s poleđinom prema gore a s licem prema dole i promiješajte ih. U igri sa 2 igrača, svaki igrač dobiva 8 domina. U igri sa 3 ili 4 igrača, svatko dobije po 5 domina, a u igri sa 5 ili 6 igrača, po 4 domine. Ostatak domina ostavite na stolu kao talon. Igrač koji ima dominu s najvećim duplim brojem (s najviše točkica (6-6, 5-5)) počinje igru stavljanjem domine na stol. Ako nitko nema dominu s duplim brojem, domine se vraćaju na stol, miješaju i ponovo podijele. Kada je na stolu domina s duplim brojem, igrač na lijevo od igrača koji je položio prvu dominu stavlja odgovarajuću dominu na lijevu ili desnu stranu od polegnute. Na primjer, ako je na stolu domina 6-6, sljedeći igrač mora staviti dominu koja na sebi ima šest točkica s bilo koje strane, npr. 6-5 (slika 1). Sljedeći igrač bi trebao položiti dominu s 5 ili 6 točkica na odgovarajuću stranu već složenih domina na stolu (slika 2). Na taj način domine slažete u vrstu (slika 3). Igrač koji je na redu, a nema odgovarajuću dominu, vuče iz talona, dok ne izvuče odgovarajuću. Pobjednik je igrač koji prvi ostane bez domina, odnosno, koji prvi položi sve domine na stol. Ukoliko igrač ne izvuče odgovarajuću dominu, a na stolu više nema talona, igra završava, te igrači zbrajaju vrijednosti na svojim preostalim dominama, te je pobjednik igrač s najmanjom zbrojenom vrijednošću. 3. POKER Igra sreće s 52 karte za 2 – 8 osoba (ako snop karata (špil) ima 32 karte vrijede ista pravila. Navedene vjerojatnosti kombinacija karata vrijede samo za snop od 52 igraće karte. Općenito: Poker se bitno razlikuje od drugih poznatih igara karata. Kod pokera svaki sudionik igra za sebe. Odredi se onaj koji drži banku (blagajnu) i on određuje i kontrolira osnovne uloge i povećanje uloga. Karte:Postoje četiri boje po 13 karata: pik, karo, tref, herc. Sve boje su jednako vrijedne, makar se to u nekim pravilima drugačije tvrdi. Rangiranje karata: 2 (dvica-najslabija karta), 3 (trica), 4 (četvrtica), 5 (petica), 6 (šestica), 7 (sedmica), 8 (osmica), 9 (devetka), 10 (desetka), dečko, dama, kralj, as (najjača karta). As ima dvostruku funkciju, jer se može koristiti i kao «1» (najslabija karta). Kombinacije karata: Što se rjeđe pojavi neka kombinacija, to se ona bolje vrednuje. Pri potpuno istim kombinacijama ulog se dijeli. ROYAL FLUSH – najjača kombinacija sastoji se od 5 najjačih karata iste boje (npr. herc-10 do herc-as). Šansa, da se kod dijeljenja karata dobije ova karta, iznosi 1 : 649.740. STRAIGHT FLUSH – 5 karata u nizu jedna za drugom jedne boje (ali ne s asom kao najjačom kartom, npr. karo-6 do karo-10). Od dvije kombinacije ove vrste jača je ona koja ima jaču kartu na vrhu. Šansa: 1 : 72.193. POKER – sastoji se od 4 karte iste vrijednosti (npr. pik-dečko, karo-dečko, herc-dečko, tref-dečko i jedna bilo koja peta karta.) Šansa: 1 : 4.165. Kada dva igrača imaju tako 4 karte iste vrijednosti («Vierling»), igru dobiva onaj igrač koji ima jače karte. FULL HAND – sastoji se od 3 karte iste vrijednosti («Drilling») i jednog para (dvije karte iste vrijednosti), npr. 3 dame + 2 osmice.Jačinu ove kombinacije određuje jačina karte (Drilling), 3 asa i 2 dečka jače su karte od 3 kralja i 2 dame.Šansa: 1 : 694. Dosad spomenute kombinacije klasični su primjeri igre pokera. Uvijek vrijede u navedenom redoslijedu – s iznimkom: nakon zamjene karata flush je jači od full hand. Igra: Prije dijeljenja svaki igrač daje u blagajnu (posudica u sredini stola nazvana i «pot» -banka) žeton odnosno prije dogovoreni ulog.Djelitelj daje desnom susjedu predignuti karte pa ih počinje od lijevog susjeda dijeliti pojedinačno u smjeru kazaljke na satu. Taj se igrač naziva «Vorhand» (onaj koji ima prednost, koji prvi baca kartu). Svaki igrač dobiva 5 karata. Ostatak se odloži na stranu za kasniju uporabu. Svaki igrač prouči svoje karte u ruci skriveno od ostalih igrača. «Vorhand» kreće prvi. On može ili «potvrditi» ili «otvoriti». U prvom slučaju on na svoje karte ne stavlja nikakav ulog, ali to može kasnije nadoknaditi. U drugom slučaju stavlja određeni iznos (žetone) u «pot» (banku). Ako igrač s prednosti nije otvorio igru, to pravo prelazi na njegovog lijevog partnera itd. Kada svi igrači potvrde, karte u rukama zajedno se bace, ulozi ostaju u «potu». Sljedeći lijevi igrač dolazi na red za dijeljenje, on mora u banku staviti dogovoreni iznos, tako se ponavlja isti postupak. Čim je neki igrač otvorio igru, igrač koji sjedi iza njega ne može više potvrditi («čekirati»). On ima tri mogućnosti: 1. Izaći iz igre - on odloži svoje karte. Taj «pot» on više ne može dobiti. 2. Zadržati karte – on položi isti ulog u «pot», kao onaj igrač, koji je imao najveći ulog. 3. Povećati ulog – time se misli da on ponudi veći ulog od iznosa utvrđenog pod točkom Svi ostali igrači moraju pak dostići taj ulog, povećati ga ili odustati (izaći iz igre). Faza igranja traje tako dugo, dok se ne izjednače sve runde, a to je kada opet dođe na red onaj igrač koji je stavio najveći ulog, a svi drugi igrači su ili izašli iz igre ili zadržali karte. Za povećanje uloga većinom je određen limit. Zamjena karata: Čim je prva faza igre izjednačena, počinje zamjena karata. Djelitelj uzima snop karata te poziva igrače koji se nalaze u «potu» da odbacuju karte. Taj ili dotični igrači odlože samo jednu ili više (najviše četiri) karata, i uzmu isti broj iz snopa (špila) karata. Ako neki igrač ne želi nijednu kartu, on najavi «servirano (posluženo)». (On ima ili «punu kartu» ili blefira). Zadrže se one karte koje obećavaju uspjeh odnosno već postojeće kombinacije. Karte se smiju zamijeniti samo jedanput. Ukoliko za zamjenu preostane premalo karata, djelitelj skupi odložene karte, promiješa ih, pruži lijevom susjedu, da ih predigne pa ih podijeli igračima. Otkrivanje: Svi aktivni igrači moraju otkriti svoje karte. Onaj igrač koji je posljednji licitirao, posljednji otkriva karte. Ako je neki igrač posljednji završio rundu, može poništiti «pot», a da ne mora otkriti svoje karte. Onaj igrač koji može pokazati najjači «Pokerhand», dobio je «pot» (ulog). Prednost je kada igrači deklariraju svoje karte! Međutim nije pošteno svoje karte pogrešno deklarirati odnosno djelomice. Ali uvijek vrijede postojeće karte u ruci a ne pogrešno ili djelomično deklarirane. 4. HALMA (CHECKERS) HALMA je igra na ploči za dva igrača. Svaki igrač pokušava „uzeti“ (uhvatiti i ukloniti) protivničke okrugle pločice (figure) ili zatvoriti takoda se ne mogu pomicati. PLOČA ZA IGRU: Igra se na drvenoj, plastićnoj ili kartonskoj pravokutnoj ploči. Ploča je podijeljena na 64 polja, po osam na svakoj strani. Polja su naizmjence u svijetlijoj i tamnijoj boji. Igra je ograničena na smo jednu boju, obično tamniju. FIGURE-OKRUGLE PLOČICE: Svaka igra ima set od 12 figura-okruglih pločica. CILJ IGRE: Cilj je uzeti sve protivničke figure ili postavi svoje figure tako da protivnika bude u nemogućnisti napraviti bilo kakav potez. IGRA: Igrači sjede jedan nasuprot drugoga i ploča je postavljena tako da igrači imaju polja (tamnije boje) lijevo od svog prvog reda. Igra započinje, svaki igrač postavlja svoje figure na polja u tri reda na ploči najbližem njemu. Igrač s tamnim figurama uvijek započinje igru. POMICANJE FIGURA: Kada je igrač na potezu, može povući samo jednu svoju figuru. Kako je igra ograničena na samo jednu boju, svi potezi su dijagonalni. Pojedinačne figure „Čovjek“ mogu se samo pomicati naprijed (A). Duple figure „Kraljevi“ mogu se pomicati naprijed ili nazad (B). Figura se može pomicati na polje koje je slobodno. DODIR I POMICANJE: Izuzev kada igrač daje najavu o svojoj namjeri da namjesti svoju figuru na polje, igrač koji je na redu za igru mora, kada je to moguće napraviti potez s prvom figurom koju dotakne. Ako prvo dotakne figuru s kojom ne može izvesti niti jedan potez, igrač je upozoren za prvi prekršaj i gubi pravo na igru za drugo upozorenje. VREMENSKO OGRANJIČENJE ZA POTEZE: Ako igrač ne uspije napraviti potez unutar pet minuta, imenovani čuvar vremena će viknuti „vrijeme“. Tada igrač mora napraviti potez unutar jedne minute ili gubi igru zbog nekorektnog zavlačenja. 5. MLIN a. MLIN Mlin je vrlo poznata zabavna igra za dvije osobe. Za igru je potrebna ploča za mlin, 9 bijelih i 9 crnih figura. Jedan od igrača uzima bijele figure, dok drugi uzima crne. Glavni cilj igre je da igrač svoje figure tako dugo postavlja dok ne složi mlin. Mlin čine 3 figure jedne boje u jednom smjeru na označenim točkama. Složi li se mlin, tada se smije protivniku uzeti jednu figuru. Stavlja se naizmjence po jedna bijela, a nakon toga jedna crna figura. Čim su na ploču stavljene sve figure, počinje se s pomicanjem istih. Figure se pomiču naprijed u stranu i nazad za jednu točku, pri čemu igrač nastoji složiti mlin, a protivnika opet onemogućiti u tome. Ako se dovrši mlin, tada se protivniku smije uzeti iz igre jedna figura, po mogućnosti ona, koja smeta. Pri sljedećem potezu opet se otvara mlin, tako da se jedna figura vuče naprijed, nazad ili u stranu na sljedeću točku. Ako je igrač na redu za potez, tada se opet mlin zatvara, te se protivniku opet oduzme jedna figura. Kod veće spretnosti mogu se usporedo postići i dva mlina, tako da se, ako se jedan mlin otvori, drugi može zatvoriti, pri čemu se protivniku oduzmu odmah dvije figure. To se tada objavi riječima: mlin otvoren i mlin zatvoren. Ako se protivniku oduzmu sve figure koje ne pripadaju jednom mlinu, tada se smije uzeti i jedna figura s mlinova. Ako igrač ima još samo tri figure, on smije skakati, to znači da smije s bilo kojom figurom skočiti svuda, gdje je slobodno mjesto. Pobjednik je onaj igrač, koji je protivniku oduzeo sve figure osim posljednje dvije. b. MLIN S KOCKAMA Svaki igrač dobiva po 9 figura, nadalje se koriste 3 kocke. Jedna od figura naizmjence stavlja prema uobičajenim pravilima, s iznimkom, da se prije stavljanja figura bacaju sve tri kocke. Dobije li igrač pritom četvorku (4), peticu (5) i šesticu (6) ili dvije trojke (3) i jednu šesticu (6) ili dvije dvojke (2) i jednu peticu (5) ili dvije jedinice (1) i jednu četvorku (4), ovaj igrač smije, ako je moguće, iz protivničkog mlina ukloniti jednu figuru i na to mjesto staviti svoju. Zatvori li igrač tom figurom svoj vlastiti mlin, smije ukloniti još jednu figuru za ovaj mlin. S drugim bacanjem kocke smije se staviti samo jednu figuru. Kada su stavljene sve figure, kocke više nisu potrebne. Dalje se igra po uobičajenim pravilima. c. MLIN UZ PRESKAKIVANJE Svaki igrač ima tri figure. Figure se postave kao što je prikazano na slici (str. 11). Igrači naizmjence skaču s po jednom figurom na bilo koje polje. Pobjednik je igrač, koji najprije složi mlin. d. KRIŽNI MLIN Svaki igrač ima šest figura, koji se postave kako je prikazano na slici (str. 11). Naizmjence se pomiče s jednom figurom za jedno polje. Tko prvi složi mlin, taj je pobjednik. e. HAJKA Bijeli ima tri figure, crni sedam. Crni pokušava vučenjem s polja na polje složiti mlin, pri čemu mlinovi nastali na početku igre ne vrijede. Bijeli pokušava skakanjem to spriječiti. Ako igrač sa crnim figurama do 15. poteza uspije složiti mlin, on je pobjednik. U protivnom slučaju pobjednik je igrač s bijelim figurama. f. OKRUGLI MLIN Planovi za ovu drevnu vitešku igru nađeni su već u iskopinama legionarskih logora iz vremena oko rođenja Krista. Mogu sudjelovati dva igrača. Shema se nacrta na komad kartona ili papira. Crtež prikazuje kotač s osam žbica. Drugim riječima: nacrta se krug promjera oko 25 cm te se podijeli u osam «komada torte». Svaka strana dobiva po tri (bijelih odnosno crnih) figure. Najprije se naizmjence postave pa se zatim vuku. Točke stavljanja i vučenja su osam spojnih mjesta krug / žbice te srednja točka kruga, dakle zajedno devet. Svaki igrač treba nastojati već kod stavljanja figura postići «mlin» od tri figure. Srednja figura u mlinu mora uvijek ležati u sredini kruga, obje druge figure na vanjskim točkama linije koja prolazi kroz njega. Tri točke koje leže jedna za drugom na obodnici kruga ne mogu se dakle koristiti za stavljanje ili vučenje mlina. Tko je složio mlin, pobjednik je, jer tada može s ploče uzeti protivniku jedna figura te ga na taj način onemogućiti da složi mlin. Budući da je presudno zauzimanje središnje točke kruga, ždrijebom se odlučuje tko smije staviti prvu figuru. Tko je na redu mora vući, dakle ne smije izostati. Kod taktike igre stvar je u tome, da se blokadama prisili protivničke figure na određeni potez, koji će njemu samome omogućiti stvaranje mlina. Ne smije se preskakivati. g. MALI MLIN Igra se prema pravilima običnog mlina. Ali ploča za igru (vidi sliku na str. 12) je znatno jednostavnija. Shema se može u slučaju potrebe i nacrtati na komad papira s nekoliko poteza olovkom. Svaki igrač dobiva tri figure, od jednog su u bijeloj boji, od drugog u crnoj. Ovdje igrač mora preciznije promisliti nego kod običnog mlina, kako postaviti svoje figure, jer ih ima samo tri. Ždrijebom se odlučuje tko prvi stavlja figure. Drugi igrač je u nešto lošijem položaju, jer se često mora ograničiti na obranu i nema priliku za napad. Tko je prvi složio mlin, taj je pobjednik. h. MLIN S DVANAESTICAMA Svaki igrač dobiva 12 figura. Igra se s normalnom pločom za mlin prema uobičajenim pravilima, samo što je ovdje moguće složiti mlin na kutnim dijagonalama. 6. ČOVJEČE, NE LJUTI SE! Igra je namijenjena za 2-4 igrača od 4 godine starosti na dalje Pravila igre: Svaki igrač uzima 4 figure iste boje. Figure se postavljaju u odabrani kvadrat (kućicu). Igra započinje bacanjem kocke 3 puta. Igrač koji prvi dobije 6 na kocki izlazi iz kućice na stazu. Nakon izlaska, igrač ima pravo još jednom baciti kocku. Po ploči igrač pomiče figuru u smjeru kazaljke na satu za toliko mjesta koliki je broj dobio na kocki. Igra se nastavlja naizmjeničnim bacanjem kocke. Ako se kretanjem naiđe na protivničku figuru na stazi, ona se preskače osim ako se dolazi točno na mjesto na kojem je protivnička figura. Igrač tada ima pravo izbaciti protivničku figuru i vratiti je nazad u kućicu. Cilj igre: Cilj je igre što prije smjestiti svoje figure u stupac iste boje kao što je početna kućica. Igrač koji prvi smjesti svoje figure u stupac iste boje zauzima 1. mjesto, a ostali igrači se bore za 2., 3. i 4. mjesto. SRB - UPUTSTVA 1. ŠAH Za igru je potrebno: 1 šahovska ploča, 16 belih i 16 crnih šahovskih figura. Svaki igrač ima 8 piuna (pešaka), 2 konja (skakača), 2 lovca (laufera), 2 topa (kula), kraljicu (dama) i kralja. Šahovska se ploča postavi između dva igrača. Igrač s bijelim figurama uvijek je prvi na potezu. Postavljanje figura: Figure se postave u prvi najdonji red jedna pokraj druge: top, konj, lovac, kraljica, kralj, lovac, konj, top. U redu ispred stoje 8 piuna. Kod postavljanja figura treba paziti da crna i bela kraljica stoji uvek jedna nasuprot druge. Tako kod belih figura kralj stoji desno od kraljice, a kod crnih figura levo od kraljice. Bela kraljica stoji dakle na početku igre uvek na belom polju, crna na crnom polju. Figure stoje točno jedna nasuprot druge, kako je prikazano na slici 1. Slika 1. Cilj igre: Cilj igre je matirati protivnika. Mat je situacija kad je nakon našeg posljednjeg poteza suparnički kralj napadnut na takav način da se ne može odbraniti. Postoje tri načina obrane od napada na kralja: 1. uzeti napadačku figuru 2. postaviti neku svoju figuru na liniju napada (ako nije napadnut od skakača) 3. uzmaknuti kraljem na polje koje nije pod napadom. Ako niti jedna odbrana nije moguća, kralj je matiran. Napad na kralja zove se šahom, a ako je to istovremeno i mat, igrač koji napada kaže: »šah-mat«, ili samo »mat«. kralj kraljica top Kralj - može se kretati svim smerovima za jedno polje. Nikada ne sme doći na mesto koje napada bilo koja suparnička figura. Kraljica - najjača figura, kreće se neograničeno u svim smerovima: okomito,vodoravno i dijagonalno. Ne može preskakati figure. Top - kreće se neograničeno okomito i vodoravno (po linijama i redovima). Ne može preskakati ostale figure. lovac konj Lovac- kreće se neograničeno po dijagonalama. Ne može preskakati druge figure. Zbog takvog kretanja kreće se uvek po poljima iste boje Konj - jedina figura koja može preskočiti drugu figuru, svoju ili protivničku. Kreće se u obliku slova L: dva polja ravno, zatim jedno polje levo ili desno, na bilo koju stranu. Dakle, ako stoji u centru ploče ima osam raspoloživih polja. pijun en passant Piun - kreće se isključivo prema napred. Iz početne pozicije, na drugom redu, može ići napred za jedno ili za dva polja, a nakon toga samo za po jedno polje. Uzimati pak može samo ukoso na prvo polje prema napred. Piun koji napada polje pređeno protivničkim piunom, a koji je bio pomaknut za dva polja u jednom potezu sa svog početnog polja, može uzeti tog protivničkog piuna kao da je on bio pokrenut za samo jedno polje. Ovo uzimanje je jedino ispravno samo u sledećem potezu nakon ovog napredovanja, a naziva se uzimanje “en passant”(u prolazu). Kada piun dostigne najudaljeniji red od njegovog početnog položaja, mora se, kao deo istog poteza , zameniti kraljicom, topom, lovcem ili konjem iste boje. Igračev izbor nije ograničen na figure koje je prethodno uzeo. Zamena piuna drugom figurom naziva se „promocijom“. Delovanje nove figure je trenutno. Postoje još dva načina kretanja figura, ali samo topa i kralja iste boje, po istom redu. To su rokade, mala i velika prilikom čega kralj i top zamenjuju pozicije. Mala rokada je kada su kralj i top razdvojeni samo za dva polja, a velika kada su udaljeni za tri polja (pogledaj slike 2 i 3) Uslov da bi se rokada izvršila je da između topa i kralja nema nikakvih figura, te da pre rokade nisu bili pomerani iz početnog položaja. Igra završava na dva načina, matom i patom. Mat je pozicija kada napadnete protivničkog kralja, odnosno zadate mu takozvani šah i pri tome protivnik ne može pomaknuti kralja ni na jedno polje na kojemu mu ne bi bio šah. Što je manje figura i piuna obaju igrača na raspolaganju, to je teže svog kralja sačuvati od mata, poraza. Igrači bi pre svega trebali nastojati iz igre izbaciti (pojesti) jednu ili više figura protivnika uz neznatne vlastite gubitke, odnosno po mogućnosti bez gubitka. To znači da se protivnička figura nalazi na polju koje je dostupno vlastitoj figuri. U tom slučaju protivnik ili ugroženu figuru pomakne na drugo polje ili pokrije svoju figuru, a to znači, zaštititi je nekom drugom figurom koja nakon što igrač oduzme vlastitu figuru pojede opet protivničku. To se zove razmena. Svaki igrač nastoji napraviti povoljnu razmenu, to znači svoju figuru žrtvovati za jaču protivničku ili za sebe stvoriti povoljniju poziciju. Nakon kraljice, top je najjača figura, nakon nje slede lovac i konj, koji su jednako jaki. Na primer – nerado će se top dati za konja. Kralj, kojeg se nastoji u obe prve faze igre zaštiti rokadom od protivničkog napada, može na kraju igre postati vrlo jaka figura. Pat je pozicija kada kralju nije zadan šah, ali ne postoji niti jedno polje na koje bi protivnik mogao maknuti kralja, a da kralj ne bude pod šahom i pri tome nije u mogućnosti pomaknuti niti jednu drugu figuru. Takva partija završava remijem, odnosno podelom bodova. Ako unapred nije drukčije najavljeno, igrač koji dobije partiju ili dobije partiju bez borbe osvaja jedan bod (1), igrač koji izgubi partiju ili izgubi partiju bez borbe osvaja nulu (0), a igrač koji remizira partiju dobiva pola boda (1/2). Ovaj prikaz u sažetom obliku može dati samo jedan mali pregled događanja na šahovskoj ploči. Savetujemo svakome tko želi igrati šah, da za učitelja potrži nekog dobrog igrača ili da se opremi literaturom za igranje šaha, jer jedino tako ući će u tajne i lepotu ove igre. 2. DOMINO Sve priložene domino pločice položite na stol s poleđinom prema gore a s licem prema dole i promešajte ih. U igri sa 2 igrača, svaki igrač dobija 8 domina. U igri sa 3 ili 4 igrača, svako dobije po 5 domina, a u igri sa 5 ili 6 igrača, po 4 domine. Ostatak domina ostavite na stolu kao talon. Igrač koji ima dominu sa najvećim duplim brojem (sa najviše tačkice (6-6, 5-5)) počinje igru stavljanjem domine na stol. Ako niko nema dominu s duplim brojem , domine se vraćaju na stol, mešaju i ponove podele. Kada je na stolu domina sa duplim brojem, igrač na levo od igrača koji je položio prvu dominu stavlja odgovarajuću dominu na levu ili desnu stranu od polegnute. Na primer, ako je na stolu domina 6-6, sledeći igrač mora staviti dominu koja na sebi ima šest tačkica s bilo koje strane, npr. 6-5 (slika 1). Sledeći igrač bi trebao položiti dominu s 5 ili 6 tačkica na odgovarajuću stranu već složenih domina na stolu (slika 2). Na taj način domine slažete u vrstu (slika 3). Igrač koji je na redu, a nema odgovarajuću dominu, vuče iz talona, dok ne izvuče odgovarajuću. Pobednik je igrač koji prvi ostane bez domina, odnosno, koji prvi položi sve domine na stol. Ukoliko igrač ne izvuče odgovarajuću dominu, a na stolu više nema talona, igra završava, te igrači zbrajaju vrednosti na svojim preostalim dominama, te je pobednik igrač s najmanjom zbrojenom vrednošću. 3. POKER Igra sreće s 52 karte za 2 – 8 osoba (ako špil karata ima 32 karte važe ista pravila). Navedene verovatnoće kombinacija karata vrede samo za špil od 52 karte. Uopšteno: Poker se bitno razlikuje od drugih poznatih igara karata. Kod pokera svaki učesnik igra za sebe. Odredi se onaj koji drži banku (blagajnu) i on određuje i kontroliše osnovne uloge i povećanje uloga. Karte:Postoje četiri boje po 13 karata: pik, karo, tref, herc. Sve boje su jednako vredne, makar se to u nekim pravilima drugačije tvrdi. Rangiranje karata: 2 (dvojka-najslabija karta), 3 (trojka), 4 (četvorka), 5 (petica), 6 (šestica), 7 (sedmica), 8 (osmica), 9 (devetka), 10 (desetka), dečko, dama, kralj, as (najjača karta). As ima dvostruku funkciju, jer se može koristiti i kao «1» (najslabija karta). Kombinacije karata: Što se ređe pojavi neka kombinacija, to se ona bolje vrednuje. Pri potpuno istim kombinacijama ulog se deli. ROYAL FLUSH – najjača kombinacija sastoji se od 5 najjačih karata iste boje (npr. herc-10 do herc-as). Šansa, da se kod deljenja karata dobije ova kombinacija, iznosi 1 : 649.740. STRAIGHT FLUSH – 5 karata u nizu jedna za drugom jedne boje (ali ne s asom kao najjačom kartom, npr. karo-6 do karo-10). Od dve kombinacije ove vrste jača je ona koja ima jaču kartu na vrhu. Šansa: 1 : 72.193. POKER – sastoji se od 4 karte iste vrednosti (npr. pik-dečko, karo-dečko, herc-dečko, tref-dečko i jedna bilo koja peta karta.) Šansa: 1 : 4.165. Kada dva igrača imaju tako 4 karte iste vrednosti («Vierling»), igru dobiva onaj igrač koji ima jače karte. FULL HAND – sastoji se od 3 karte iste vrednosti («Drilling») i jednog para (dve karte iste vrednosti), npr. 3 dame + 2 osmice. Jačinu ove kombinacije određuje jačina karte (Drilling), 3 asa i 2 dečka jače su karte od 3 kralja i 2 dame. Šansa: 1 : 694. Dosad spomenute kombinacije klasični su primeri igre pokera. Uvek vrede u navedenom redosledu – s izuzetak: nakon zamene karata flush je jači od full hand. Igra: Pre deljenja svaki igrač daje u blagajnu (posudica u sredini stola nazvana i «pot» -banka) žeton odnosno pre dogovoreni ulog. Delioc daje desnom susedu da podigne karte, pa ih počinje od levog suseda deliti pojedinačno u smeru kazaljke na satu. Taj se igrač naziva «Vorhand» (onaj koji ima prednost, koji prvi baca kartu). Svaki igrač dobija 5 karata. Ostatak se odloži na stranu za kasniju upotrebu. Svaki igrač prouči svoje karte u ruci skriveno od ostalih igrača. «Vorhand» kreće prvi. On može ili «potvrditi» ili «otvoriti». U prvom slučaju on na svoje karte ne stavlja nikakav ulog, ali to može kasnije nadoknaditi. U drugom slučaju stavlja određeni iznos (žetone) u «pot» (banku). Ako igrač s prednosti nije otvorio igru, to pravo prelazi na njegovog levog partnera itd. Kada svi igrači potvrde, karte u rukama zajedno se bace, ulozi ostaju u «potu». Sedeći levi igrač dolazi na red za deljenje, on mora u banku staviti dogovoreni iznos, tako se ponavlja isti postupak. Čim je neki igrač otvorio igru, igrač koji sedi iza njega ne može više potvrditi («čekirati»). On ima tri mogućnosti: 1. Izaći iz igre - on odloži svoje karte. Taj «pot» on više ne može dobiti. 2. Zadržati karte – on položi isti ulog u «pot», kao onaj igrač, koji je imao najveći ulog. 3. Povećati ulog – time se misli da on ponudi veći ulog od utvrđenog iznosa. Svi ostali igrači moraju pak dostići taj ulog, povećati ga ili odustati (izaći iz igre). Faza igranja traje tako dugo, dok se ne izjednače sve runde, a to je kada opet dođe na red onaj igrač koji je stavio najveći ulog, a svi drugi igrači su ili izašli iz igre ili zadržali karte. Za povećanje uloga većinom je određen limit. Zamena karata: Čim je prva faza igre izjednačena, počinje zamena karata. Delioc uzima snop karata te poziva igrače koji se nalaze u «potu» da odbacuju karte. Taj ili dotični igrači odlože samo jednu ili više (najviše četiri) karata, i uzmu isti broj iz špila karata. Ako neki igrač ne želi ni jednu kartu, on najavi «servirano (posluženo)». (On ima ili «punu kartu» ili blefira). Zadrže se one karte koje obećavaju uspeh, odnosno već postojeće kombinacije. Karte se smeju zameniti samo jedanput. Ukoliko za zamenu preostane premalo karata, delioc skupi odložene karte, promeša ih, pruži levom susedu, da ih predigne pa ih podeli igračima. Otkrivanje: Svi aktivni igrači moraju otkriti svoje karte. Onaj igrač koji je poslednji licitirao, poslednji otkriva karte. Ako je neki igrač poslednji završio rundu, može poništiti «pot», a da ne mora otkriti svoje karte. Onaj igrač koji može pokazati najjači «Pokerhand», dobio je «pot» (ulog). Prednost je kada igrači deklarišu svoje karte! Međutim nije pošteno svoje karte pogrešno deklarisati odnosno delimično. Ali uvek vrede postojeće karte u ruci, a ne pogrešno ili delimično deklarisane. 4. DAMA (CHECKERS, DRAUGHTS) DAMA je igra na ploči za dva igrača. Svaki igrač pokušava „uzeti“ (uhvatiti i ukloniti) protivničke okrugle pločice (figure) ili zatvoriti tako da se ne mogu pomicati. PLOČA ZA IGRU: Igra se na drvenoj, plastičnoj ili kartonskoj pravougaonoj ploči. Ploča je podeljena na 64 polja, po osam na svakoj strani. Polja su naizmenično u svetlijoj i tamnijoj boji. Igra je ograničena na smo jednu boju, obično tamniju. FIGURE-OKRUGLE PLOČICE: Svaka igra ima set od 12 figura-okruglih pločica. CILJ IGRE: Cilj je uzeti sve protivničke figure ili postavi svoje figure tako da protivnik bude u nemogućnosti napraviti bilo kakav potez. IGRA: Igrači sede jedan nasuprot drugog i ploča je postavljena tako da igrači imaju polja (tamnije boje) levo od svog prvog reda. Igra započinje, svaki igrač postavlja svoje figure na polja u tri reda na ploči najbližem njemu. Igrač s tamnim figurama uvek započinje igru. POMERANJE FIGURA: Kada je igrač na potezu, može povući samo jednu svoju figuru. Kako je igra ograničena na samo jednu boju, svi potezi su dijagonalni. Pojedinačne figure „Čovek“ mogu se samo pomicati napred (A). Duple figure „Kraljevi“ mogu se pomicati napred ili nazad (B). Figura se može pomicati na polje koje je slobodno. DODIR I POMERANJE: Izuzev kada igrač daje najavu o svojoj nameri da namesti svoju figuru na polje, igrač koji je na redu za igru mora, kada je to moguće napraviti potez s prvom figurom koju dotakne. Ako prvo dotakne figuru s kojom ne može izvesti niti jedan potez, igrač je upozoren za prvi prekršaj i gubi pravo na igru za drugo upozorenje. VREMENSKO OGRANIČENJE ZA POTEZE: Ako igrač ne uspe napraviti potez uroku od pet minuta, imenovani čuvar vremena će viknuti „vreme“. Tada igrač mora napraviti potez u roku od jedne minute ili gubi igru zbog nekorektnog zavlačenja.5. MLIN 5.. MLIN a. MLIN Mlin je vrlo poznata zabavna igra za dve osobe. Za igru je potrebna ploča za mlin, 9 belih i 9 crnih figura. Jedan od igrača uzima bele figure, dok drugi uzima crne. Glavni cilj igre je da igrač svoje figure tako dugo postavlja dok ne složi mlin. Mlin čine 3 figure jedne boje u jednom smeru na označenim tačkama. Kada se složi mlin, tada se sme protivniku uzeti jedna figura. Stavlja se naizmenično po jedna bela, a nakon toga jedna crna figura. Čim su na ploču stavljene sve figure, počinje se s pomicanjem istih. Figure se pomiču napred u stranu i nazad za jednu tačku, pri čemu igrač nastoji složiti mlin, a protivnika opet onemogućiti u tome. Ako se dovrši mlin, tada se protivniku sme uzeti iz igre jedna figura, po mogućnosti ona koja smeta. Pri sledećem potezu opet se otvara mlin, tako da se jedna figura vuče napred, nazad ili u stranu na sedeću tačku. Ako je igrač na redu za potez, tada se opet mlin zatvara, te se protivniku opet oduzme jedna figura. Kod veće spretnosti mogu se usporedo postići i dva mlina, tako da se, ako se jedan mlin otvori, drugi može zatvoriti, pri čemu se protivniku oduzmu odmah dve figure. To se tada objavi rečima: mlin otvoren i mlin zatvoren. Ako se protivniku oduzmu sve figure koje ne pripadaju jednom mlinu, tada se sme uzeti i jedna figura s mlinova. Ako igrač ima još samo tri figure, on smije skakati, to znači da smije s bilo kojom figurom skočiti svuda, gde je slobodno mesto. Pobednik je onaj igrač, koji je protivniku oduzeo sve figure osim poslednje dve. b. MLIN S KOCKAMA Svaki igrač dobija po 9 figura, nadalje se koriste 3 kocke. Jedna od figura naizmenično se stavlja prema uobičajenim pravilima, s izuzetkom da se pre stavljanja figura bacaju sve tri kocke. Dobije li igrač pritom četvorku (4), peticu (5) i šesticu (6) ili dve trojke (3) i jednu šesticu (6) ili dve dvojke (2) i jednu peticu (5) ili dve jedinice (1) i jednu četvorku (4), ovaj igrač sme, ako je moguće, iz protivničkog mlina ukloniti jednu figuru i na to mesto staviti svoju. Zatvori li igrač tom figurom svoj vlastiti mlin, sme ukloniti još jednu figuru za ovaj mlin. S drugim bacanjem kocke sme staviti samo jednu figuru. Kada su stavljene sve figure, kocke više nisu potrebne. Dalje se igra po uobičajenim pravilima. c. MLIN UZ PRESKAKIVANJE Svaki igrač ima tri figure. Figure se postave kao što je prikazano na slici (str. 11). Igrači naizmenično skaču sa po jednom figurom na bilo koje polje. Pobednik je igrač, koji prvi složi mlin. d. KRSTASTI MLIN Svaki igrač ima šest figura, koji se postave kako je prikazano na slici (str. 11). Naizmenično se pomiče s jednom figurom za jedno polje. Pobednik je igrač koji prvi složi mlin. e. HAJKA Beli ima tri figure, crni sedam. Crni pokušava vučenjem s polja na polje složiti mlin, pri čemu mlinovi nastali na početku igre ne vrede. Beli pokušava skakanjem to sprečiti. Ako igrač sa crnim figurama do 15. poteza uspe složiti mlin, on je pobednik. U protivnom pobednik je igrač s belim figurama. f. OKRUGLI MLIN Planovi za ovu drevnu vitešku igru nađeni su već u iskopinama legionarskih logora iz vremena oko rođenja Hrista. Mogu učestvovati dva igrača. Šema se nacrta na komad kartona ili papira. Crtež prikazuje točak s osam žbica. Drugim rečima: nacrta se krug prečnika oko 25 cm, pa se podeli u osam «komada torte». Svaka strana dobija po tri (belih odnosno crnih) figure. Prvo se naizmenično postave, pa se zatim vuku. Tačke stavljanja i vučenja su osam mesta dodira krug-žbice, kao i srednja tačka (centar) kruga, dakle ukupno devet. Svaki igrač treba nastojati već kod stavljanja figura postići «mlin» od tri figure. Srednja figura u mlinu mora uvek ležati u sredini kruga, druge dve figure na spoljašnjim tačkama linije koja prolazi kroz njega. Tri tačke koje leže jedna za drugom na obimu kruga ne mogu se dakle koristiti za stavljanje ili vučenje mlina. Ko je složio mlin, pobednik je, jer tada može s ploče uzeti protivniku jednu figuru, te ga na taj način onemogućiti da složi mlin. Budući da je presudno zauzimanje središnje tačke kruga, žrebom se odlučuje ko sme staviti prvu figuru. Ko je na redu mora vući, dakle ne sme izostati. Kod taktike igre stvar je u tome da se blokadame prisili protivničke figure na određeni potez, koji će njemu samome omogućiti stvaranje mlina. Ne sme se preskakivati. g. MALI MLIN Igra se prema pravilima običnog mlina, ali ploča za igru (vidi sliku na str. 12) je znatno jednostavnija. Šema se može u slučaju potrebe i nacrtati na komad papira s nekoliko poteza olovkom. Svaki igrač dobija tri figure, jedan u beloj boji, a drugi u crnoj. Ovde igrač mora preciznije promisliti nego kod običnog mlina, kako postaviti svoje figure, jer ih ima samo tri. Žrebom se odlučuje ko prvi stavlja figure. Drugi igrač je u nešto lošijem položaju, jer se često mora ograničiti na odbranu i nema priliku za napad. Ko je prvi složio mlin, taj je pobednik. h. MLIN S DVANAESTICAMA Svaki igrač dobija 12 figura. Igra se s normalnom pločom za mlin prema uobičajenim pravilima, samo što je ovde moguće složiti mlin na dijagonalama. 6. ČOVJEČE, NE LJUTI SE! Igra je namenjena za 2-4 igrača od 4 godine starosti na dalje Pravila igre: Svaki igrač uzima 4 figure iste boje. Figure se postavljaju u odabrani kvadrat (kućicu). Igra započinje bacanjem kocke 3 puta. Igrač koji prvi dobije 6 na kocki izlazi iz kućice na stazu. Nakon izlaska, igrač ima pravo još jednom baciti kocku. Po ploči igrač pomera figuru u smeru kazaljke na satu za toliko mesta koliki je broj dobio na kocki. Igra se nastavlja naizmeničnim bacanjem kocke. Ako se kretanjem naiđe na protivničku figuru na stazi, ona se preskače osim ako se dolazi tačno na mesto na kojem je protivnička figura. Igrač tada ima pravo izbaciti protivničku figuru i vratiti je nazad u kućicu. Cilj igre: Cilj je igre što pre smestiti svoje figure u red iste boje kao što je početna kućica. Igrač koji prvi smesti svoje figure u red iste boje zauzima 1. mjesto, a ostali igrači se bore za 2., 3. i 4. mesto. SLO - NAVODILA 1. ŠAH Šah je igra za dva igralca. Igralne potrebščine: šahovnica, 16 šahovskih figur v dveh barvah En igralec ima 16 belih figur, drugi 16 črnih figur (7 častnikov, 1 kralja in 8 kmetov). Častniki se imenujejo: dama (kraljica), lovec (tekač, 2), skakač (konj, 2) in trdnjava (2). Postavljanje figur: Figure se postavijo v prvo vrsto na spodnji dve vrstici, eno zraven druge: trdnjava,konj, tekač, kraljica, kralj, tekač, konj, trdnjava. V vrsto nad njimi pa postavimo kmete. Pozor: Črna dama = črno polje, bela dama = belo polje. Pri belih figurah stoji kralj desno od kraljice, pri črnih pa levo od kraljice. Figure so postavljene nasprotno druga proti drugi, kot je prikazano na sliki 1. Slika 1. Cilj igre: Cilj igre je matirati nasprotnika. Mat je položaj, ko na koncu naše poteze napaden kralj nima več nobene možnosti, da brani svoj položaj. Obstajajo trije načini obrambe pred napadom na kralja: 1. Vzeti napadalčevo figuro, 2. Postaviti eno od svojih figur na obrambno črto ( če ni napaden s skakačem) 3. Premakniti kralja na polje, ki ni pod napadom. Ko obramb niti v enem od primerov ni mogoča je kralj matiran. Napad na kralja se imenuje šah, če je to istočasno tudi mat, napadalec pove »šah-mat«. kralj dama trdnjava Kralj - vedno za eno polje v vse smeri. Dama - najmočnejša figura; lahko se premika naravnost in poševno, dokler so prazna polja. Trdnjava - lahko se premika tako daleč, dokler so pred njo prosta polja, vendar samo naravnost. skakač lovec Skakač - skače dve polji naprej in od tam eno vstran. To je ednina figura, ki lahko preskakuje svoje in tuje figure. Lovec- lahko se premika le poševno, dokler so prazna polja. (Lovec, ki stoji na belem polju ne more priti nikoli na črno polje, tisti s črnega ne more nikoli na belo!) kmet en passant Kmetje - se premikajo samo naprej. Z izhodiščnega polja se lahko premaknejo za dve polji (vendar se smejo premakniti tudi samo za eno), potem pa zmeraj le za eno polje naravnost naprej. Na vsakem polju sme stati samo ena figura. Če hočemo zasesti polje, na katerem je že nasprotnikova figura, jo lahko vzamemo s svojo figuro (pač glede na to katera poteza je mogoča). Jemanje ni obvezno. Kralj je edina figura, ki lahko jemlje, vzeti pa ga ni mogoče. Kmetje lahko jemljejo samo nasprotnikove figure, ki stojijo poševno pred njimi. Posebna pravila za kmete: a) jemanje “en passent” Primer: Če kmet že prekorači sredino šahovnice za eno polje, lahko vzame nasprotnikovega kmeta, ki se s svojega izhodiščnega polja premakne za dve polji in tako obstane ob njem in sicer tako, da stopi na polje za nasprotnikovim kmetom, tega pa odstrani iz šahovnice. Vendar velja to pravilo samo v naslednji potezi, pozneje jemanje ni več dovoljeno. b) sprememba kmeta Če pride kmet v zadnjo nasprotnikovo vrsto, torej na osmo ali prvo linijo, ga je treba spremiti v lastnega častnika, torej damo, trdnjavo, lovca ali skakača (če ustrezne figure nimamo v zalogi, lahko to označimo simbolično, npr na glavo postavljena trdnjava = dama). Samo če kralj in trdnjava niso bili premaknjeni in če med njima ni nobene figure, lahko rokiramo. To se pravi, da najprej kralja prestavimo za dve polji proti trdnjavi, potem pa s to preskočimo kralja in jo postavimo na polje zraven njega (velja za obe strani). Glej sliko 2 in 3. Oba premika veljata za eno potezo. Rokada načelno ni mogoča: a) če sta kralj ali trdnjava že prej naredila kakšno potezo b) če mora pri tem kralj stopiti na polje ali iti čez polje, ki ga ogroža nasprotnikova figura. c) če je bil kralju pravkar napovedan “šah”. Kralj ne sme na polje, ki ga ogroža nasprotnik. Če nasprotnik z eno od svojih figur napade sovražnega kralja (zagrozi, da ga bo vzel), reče “šah”, da s tem opozori na grožnjo. Napadeni se lahko obrani te grožnje tako, a) da zavaruje svojega kralja in sicer postavi lastno figuro med nasprotno figuro in lastnega kralja ali b) da vzame nasprotnika ali c) da se s kraljem umakne na polje, ki ga ne ogroža nasprotnik. Kadar ni več nobene od teh treh možnosti za zaščito, je kralj matiran, partija pa izgubljena. Partija se konča “remi”, kadar nobena stran glede na položaj ali nezadostno število figur nima oziroma ne vidi možnosti, da bi matirala nasprotnika. S “patom” se igra konča takrat, ko je eden od igralcev na potezi, vendar so kralj in druge figure blokirane, da nimajo nobene možnosti za potezo, medtem ko sam kralj nima “šaha”, torej ni neposredno ogrožen. Tako “remi”, “pat” in tako imenovan večni šah (nenehno napovedovanje šaha), kakor tudi trikratno ponovitev potez v nespremenjenem položaju, veljajo za “neodločeno”. Če v naprej ni drugače določeno, igralec ki dobi partijo ali jo dobi brez borbe, dobi eno točko (1), igralec, ki izgubo partijo ali jo izgubi brez borbe, dobi ničlo (O). Igralec, ki remizira partijo dobi pol točke (1/2). Ta prikaz v skrajšani obliki lahko le delno pripomore k učenji šaha. Svetujemo vam, če si želite igrati in naučiti šah, da za učitelja poiščete dobrega soigralca ali si priskrbite literaturo o šahu, saj boste le na ta način osvojili skrivnosti in lepote te starodavne igre. 2. DOMINE Za 2-6 igralce Igra je zelo priljubljena v Španiji in Franciji, kjer jo tudi po več ur igrajo v gostilnah. Osnovno pravilo: 28 domin z licem navzdol položite na mizo in jih premešate. V igri za dva igralca dobi vsak igralec 8 domin, v igri za 3 ali 4 pa vsak po 5 domin. Pri 5 ali 6 igralcih dobi vsak 4 domine. Svoje domine postavijo igralci pred sebe tako, da jih soigralci ne vidijo. Ostale domine ostanejo na mizi kot talon. Igro začne igralec z največjim številom točk na obeh polovicah (tisti, ki ima dvojno 6). To svojo domino položi na mizo in če ima odgovarjajočo domino, lahko položi tudi drugo. Odgovarjajoča domina je tista domina, ki ima na eni polovici enako število točk, kot jih ima ena ali druga polovica položene domine (slika 1). Če na primer na mizi leži domina 6-5, mora igralec na levo stran priložiti domino s 6 točkami ali na desno stran domino s 5 točkami (slika 2). Tako domine polagate v vrsto na mizo (slika 3). V primeru, da igralec nima odgovarjajoče domine, mora iz talona pobirati domine tako dolgo, dokler ne dobi prave domine. Domin ne smete vračati v talon, pa tudi prilagati ni dovoljeno več kot ene domine na potezo. Zmagovalec je tisti, ki prvi položi vse svoje domine. V primeru, da igralec nima odgovarjajoče domine, v talonu pa ni več domin, se igra konča in igralci seštejejo točke na dominah, ki so jim ostale. Zmagovalec je tisti z najmanjšim seštevkom. 3. POKER Igralne potrebščine: komplet 52 igralnih kart Igra na srečo za 2 do 8 igralcev Poker se bistveno razlikuje od ostalih iger s kartami. Pri tej igri dobite točke s polaganjem kombinacij kart. Vsak igralec igra sam zase. Pred igro morate določiti igralca, ki bo bankir. Ta igralec bo vodil začetne stave in preverjal višanje stav. Karte: Obstajajo štiri barve s po 13 kartami: pik ♠, kara ♦, križ ♣ in srce ♥. Vse karte so enakovredne tudi, ko tale navodila trdijo drugače. Vrstni red igralnih kart: 2 (najnižja), 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, fant, dama, kralj, as (najvišji). As ima dvojno funkcijo, saj ga lahko uporabite tudi kot "ena" (najnižja karta). Kombinacije kart: Redkejša kot je kombinacija, višja je njena vrednost. Pri popolnoma enaki kombinaciji se stava deli. ROYAL FLUSH – od vseh najvišja kombinacija. Sestoji se iz petih najvišjih kart ene izmed barv (na primer srce 10 do srce as). Verjetnost, da pri deljenju dobite takšne karte je 1:649.740 STRAIGHT FLUSH – 5 zaporednih kart ene barve (vendar ne z asom kot najvišjo karto, na primer kara 6 do kara 10). V primeru dveh takšnih kombinacij je višja tista, ki ima večjo karto na vrhu. Verjetnost: 1:72.193 POKER – 4 karte istega nivoja (na primer pik fant, karo fant, srce fant, križ fant in ena poljubna peta karta). Verjetnost 1: 4.165. Pri enaki kombinaciji zmaga tisti, ki je sestavil kombinacijo iz višjih kart. FULL HAND – sestavlja trojček (3 karte istega nivoja) in en par (2 karti istega ranga). Na primer 3 dame + 2 osmici. Višjo kombinacijo določa trojček. 3 asi, 2 fanta je več kot 3 kralji in 2 dami. Verjetnost 1:694 FLUSH – 5 poljubnih kart enake barve, na primer križev kralj, fant, 7, 5 in 2. Pri enaki kombinaciji kart zmaga tisti, ki ima višje karte. Če je tudi takrat izenačeno, se dobitek deli. Verjetnost 1:509 STRAIGHT – 5 zaporednih kart, ki niso enake barve: primer srce fant, pik 10, pik 9, križ 8, kara 7. Najvišja kombinacija je tista, ki vsebuje asa kot najvišjo karto, najnižja pa kombinacija z asom kot najnižjo karto. Verjetnost 1:255 DRILLING – 3 enake karte istega nivoja z dvema poljubnima kartama. Primer: kara 7, križ 7, pik 7, srčev kralj, križ 6. Verjetnost 1:47 TWO PAIRS – sestavljata 2 karti istega nivoja skupaj z 2 kartama drugega nivoja in eno poljubno peto karto. Primer: 2 fanta, 2 devetici in 1 osmica. Pri dveh enakih kombinacijah zmaga: igralec z višjim parom če sta najvišja para enaka, odloči zmagovalca drugi najvišji par če sta oba para enaka, odloči zmagovalca višja peta karta Verjetnost najvišje kombinacije v tej kategoriji (2 asa in 2 kralja): 1:21 ONE PAIR – je najnižja kombinacija. Sestavlja jo 2 karti istega nivoja in 3 poljubne karte. V primeru enake kombinacije je zmagovalec tisti, ki ima višji par. V primeru enakega para je zmagovalec tisti, ki ima višje ostale karte. Verjetnost: 1:5 NO PAIR – 5 kart, ki se med seboj ne ujemajo. V primeru enake kombinacije je zmagovalec tisti, ki ima v roki najvišjo karto, če je tudi to enako, odloča igro 2. najvišja karta in tako naprej. Do sedaj opisane kombinacije so klasične kombinacije pri pokru. Velja, da si vrednost kombinacij sledi po opisanem vrstnem redu – z eno izjemo: po zamenjavi kart, je FLUSH vreden več kot FULL HAND. Stava: Pred deljenjem vsak igralec stavi en žeton v skupno blagajno ("blagajna" je na sredini mize). Delilec deli karto po karto tako, da začne deljenje pri svojem levem sosedu. Karte deli v smeri urinega kazalca. Vsak igralec dobi 5 kart. Preostali kup odložite na stran saj ga boste potrebovali kasneje. Vsak igralec oceni svoje karte tako, da ostali igralci ne vidijo njegovih kart. Prvi igralec ima prvi pravico, da se odloči ali se bo "umaknil", ali pa se bo "odprl". V prvem primeru ne doda nobene stave na svoje karte, kar pa lahko kasneje nadoknadi. V drugem primeru igralec poveča stavo tako, da vplača žetone v skupno blagajno. V primeru, da se prvi igralec ni odprl, je na potezi naslednji igralec, ki se lahko odloči ali se bo umaknil ali pa se bo odprl. V primeru, da se vsi igralci umaknejo, se vse karte ponovno premešajo, stava od prejšnje igre pa se poveča za novi vložek, ki ga vplačajo igralci. V primeru, da se igralec odpre ima 3 možnosti: Izstopi iz igre – odvrže karte. Tak igralec ne more več dobiti stave iz blagajne. Izenači stavo – stavi enako število žetonov v blagajno kot jih je stavil igralec z najvišjo stavo Poveča stavo – pri tem mislimo, da igralec naprej izvede prejšnjo točko (izenači stavo) in jo nato še poveča. Temu koraku sledi odločitev ostalih igralcev ali bodo izstopili iz igre, izenačili stavo ali pa jo bodo še povečali. Ti koraki se ponavljajo tako dolgo, dokler niso vsi še sodelujoči igralci s stavami izenačeni oziroma dokler ne dosežete zgornje meje stave. Zamenjava kart: Ko so po prvi fazi vsi igralci izenačeni, se začne faza zamenjave kart. V tej fazi lahko igralci zamenjajo eno ali več (največ štiri) kart. Karte odvržejo na odložišče, delilec pa jim iz kupa razdeli enako število novih kart. Igralec ne rabi zamenjati nobene karte – v tem primeru ima v roki že polne karte ali pa blefira. Igralci lahko zamenjajo karte le enkrat in tako pripravijo nove kombinacije. Odkrivanje kart: Vsi aktivni igralci morajo po končani fazi zamenjave odkriti svoje karte. Kdor pokaže največjo kombinacijo kart, je zmagovalec in prejme celotno stavo iz blagajne. 4. HALMA (IZ KOTA V KOT) Igralne potrebščine: igralna plošča in kegeljčki za halmo. Igrata lahko dve osebi s po 19 kegeljčki ali štiri osebe s po 13 kegeljčki ali tri osebe s po 15 kegeljčki, zato je na voljo 68 teh kegeljčkov. Na igralni plošči so štirje koti s po 13 polji. Polja so omejena z rdečimi črtami. Vseh teh trinajst polj se imenuje "mali dvorec". Če igrajo štiri osebe, vsaka s kegeljčki svoje barve, zasede vsaka vseh trinajst polj enega od dvorcev. Če pa sta igralca samo dva, zasedeta vsak svoj veliki dvorec, torej polja do zelene črte; ta dvorca sta si poševno nasproti in imata po 19 polj. Osnovna zamisel te igre je, da mora vsak igralec spraviti svoje kegeljčke v nasprotnikov dvorec. Komur se to najhitreje posreči, je zmagovalec. Posamezni igralci se vrstijo in izmenoma premikajo svoje kegeljčke za eno polje naravnost, poševno, nazaj, skratka; v katerokoli smer, lahko pa tudi preskakujejo tako svoje kakor tuje kegeljčke, ki stojijo neposredno ob njih, le če je takoj za njimi prazno polje (vendar teh kegeljčkov ne jemljejo kot pri dami). Da pridete čim hitreje naprej, je dobro čim več preskakovati. Vsak igralec si mora kajpak prizadevati, da nasprotnika ovira pri skakanju, poleg tega tudi poskuša nasprotnikov kegeljček čim dlje zadrževati v njenem dvorcu, ali pa v lastnem dvorcu, da ga nasprotnik ne more povsem zasesti; vsekakor pa je treba poskrbeti, da potem lahko ta kegeljček s čim manj potezami pridružite svojim preostalim. Če sodelujejo štirje igralci s po petnajstimi kegeljčki v malih dvorcih, si lahko vsak zase prizadeva, da zasede enega od dvorcev, ali pa je morda še bolj zanimivo, če po dva in dva, ki si sedita nasproti, igrata skupaj in skušata kar najhitreje zamenjati svoje kegeljčke v dvorcih tako, da drug drugemu odpirata možnosti za skakanje, nasprotnikoma pa ovirata napredovanje. Tistemu, ki "spravi domov" vse kegeljčke, ni več treba vleči potez. Zmagata tista dva, ki prva zamenjata vse svoje kegeljčke v dvorcih. 5. MLIN a. ŠPANA (MLIN) Igralne potrebščine: igralna plošča za špano (mlin), 9 belih in 9 črnih kamenčkov. Sodelujeta lahko samo dva igralca, vsak dobi po 9 kamenčkov ene barve. V tej igri je treba postaviti tri kamenčke v eno vrsto. To se imenuje špana. Kdor jo položi ali potegne, lahko nasprotniku vzame poljuben kamenček, vendar ne tistega, ki stoji v kakšni špani. Tistih devet kamenčkov, ki jih dobita igralca na začetku, najprej izmenoma postavita na igralno ploščo, zmeraj samo po enega. Pri tem morate poskušati, da bi spravili kamenčke v eno vrsto, hkrati pa s svojim postavljanjem preprečili nasprotniku, da bi to storil s svojimi. Ko so vsi kamenčki postavljeni, začnite vleči poteze, pri čemer sme vsak igralec delati samo po en korak, torej se sme premikati po označenih črtah samo z ene vogalne ali križiščne točke na naslednjo prosto. Šele pri vlečenju se pokaže, koliko so vredne špane, saj se sosednji špani lahko odpirata in zapirata, tako da nasprotnik zmeraj izgubi kamenček. Zato morate zelo paziti, da vas nasprotnik s špano ne prehiti, ker ima potem pravico, da vam vzame kamenček iz odprte špane. Če igralec izgubi vse kamenčke razen treh, sme skakati. Se pravi, da mu kamenčkov ni treba vleči samo za en korak, ampak lahko zasede poljubno prazno mesto. Po tem mora poskušati, da bi sam naredil špano, nasprotnikovo pa razdrl. Če takšen igralec izgubi še enega od zadnjih treh kamenčkov, izgubi tudi igro. Če vsakemu igralcu ostanejo še trije kamenčki, se igra konča neodločeno. Za končno zmago je zelo koristno, če si naredite špano na vzporednih sosednjih črtah, tako da z isto potezo eno odprete, drugo pa zaprete (precep). Na začetku se lahko domenite, ali bo novo igro začenjal zmagovalec prejšnje ali pa boste začenjali izmenoma. b. ŠPANA S KOCKAMI Vsak igralec dobi 9 kamenčkov, potrebujete pa še 3 kocke. Po običajnih pravilih izmenoma postavljate po en kamenček, le s to spremembo, da pred vsako potezo enkrat vržete vse tri kocke. Če igralec vrže 4, 5 in 6 pik ali 2-krat 1 in 1-krat 6 ali 2-krat 2 in 1-krat 5 ali 2-krat 1 in 1-krat 4, sme v primeru, da ima nasprotnik postavljeno špano, iz te odstraniti kamenček in na tisto mesto postaviti svojega. Če s tem naredi špano, lahko odstrani še en nasprotnikov kamenček. Pri preostalih metih kock je mogoče vsakokrat postaviti samo en kamenček. Ko so postavljeni vsi kamenčki, se igra nadaljuje po običajnih pravilih. c. SKAKAJOČA ŠPANA Igralca dobita po 3 kamenčke. Kamenčke postavita kot prikazuje slika. Igralca izmenično prestavljata kamenčke za eno polje. Kdor prvi postavi špano, je zmagovalec. d. KRIŽNA ŠPANA Igralca dobita po 6 kamenčkov. Kamenčke postavita kot prikazuje slika. Igralca izmenično prestavljata kamenčke za eno polje. Kdor prvi postavi špano, je zmagovalec. e. POGON Beli ima 3 kamenčke, črni pa 7. Kamenčke postavite kot prikazuje slika. Črni si mora prizadevati, da bi z vlečenjem od točke do točke napravil špano, pri čemer pa na začetku postavljene špane ne veljajo. Beli mora s skakanjem poskušati, da bi mu to preprečil. Če se črnemu posreči narediti špano do petnajste poteze, je zmagovalec. Če se mu ne, dobi igro beli. f. MLINSKO KOLO Igralno ploskev za to prastaro igro so našli med izkopavanji legionarskih taborov iz časa Kristusovega rojstva. Igro lahko igrata dva igralca. Igralno ploskev si izdelate sami tako, da jo narišete na kos papirja ali kartona. Igralno polje sestavlja krog, ki je razdeljen na osem delov. Povedano drugače, narišite krog s premerom 25 centimetrov, ki ga razdelite na 8 "tortnih rezin". Na vsak del nato položite 3 kamenčke (bele ali črne). Na ploščo jih postavite izmenično, nato pa jih lahko premikate. Točke predstavljajo osem povezovalnih točk med krožnico in sredino kroga, skupaj jih je torej 9. Vsak igralec si prizadeva, da že pri postavljanju naredi "špano", ki je sestavljena iz treh kamenčkov. Sredinski kamenček špane mora vedno ležati v sredini kroga, ostala dva kamenčka pa na zunanjih točkah črte, ki vodi skozi središče kroga. Treh zaporednih točk na krožnici tako ne morete uporabljati za postavitev špane ali premika. Kdor je ustvaril špano, je zmagovalec, saj lahko tako s plošče vzame nasprotnikov kamenček in mu tako onemogoči gradnjo špane. Ker je odločilna zasedba sredine, izžrebajte kdo bo lahko prvi postavil svoj kamenček. Kdor je na vrsti, mora svojo potezo izvršiti. Taktika igre je, da nasprotnikove kamenčke blokirate in jih prisilite k določen potezi, ki vam omogoča gradnjo svoje špane. Preskakovanje ni dovoljeno. g. MALA ŠPANA Igra se igra po pravilih za normalno špano. Igralno polje izdelate po spodnji sliki tako, da ga narišete na papir ali karton. Vsak igralec dobi 3 kamenčke v svoji barvi. Igralca izmenično polagata kamenčke na polje, vendar v tem primeru le tri. Komur prvemu uspe sestaviti špano, je zmagovalec. Pri tej igri je prvi igralec v rahli prednosti. h. DVANAJSTICA Vsak igralec dobi 12 kamenčkov. Igra se igra po pravilih za normalno špano s tem, da je dovoljeno postaviti tudi vogalno-diagonalno špano. 6. ČLOVEK, NE JEZI SE! Pachisi ali »Chaupur« je ena izmed najstarejših iger na svetu. Mnogi znanstveniki menijo, da je Pachisi praigra večine iger na igralni deski in iger s kocko. K njenim najbolj znanim naslednikom prištevamo igro »Človek ne jezi se«. Cilj igre: Cilj igre je, kot prvi igralec z vsemi 4 figurami obkrožiti igralno ploskev in s točnim številom pik zasesti končna polja v svoji barvi. Priprava: Figurice postavite v kotne krogce v enaki barvi. Najmlajši igralec vrže kocko. Na razpolago ima tri mete, pri čemer mora prikockati število 6. V primeru, da mu uspe, se postavi na začetno polje v enaki barvi in ponovno meče. Figurico premakne za enako število mest, kolikor pik je priigral s kocko. Igra se nadaljuje v nasprotni smeri urinega kazalca. Vsak igralec, ki je »že v igri« ima na voljo samo en met. V primeru, da vrže šest pik, lahko ponovno meče. Igralec figurice po poljih premika po številu priigranih pik, če pa je na mestu kje bi se ustavil že druga figurica, jo vrže iz igre nazaj na začetno pozicijo v kot. Na koncu igre je potrebno imeti točno toliko pik na kocki kolikor je potrebno za zmago. Večje število pik ne velja. Zmagovalec je tisti, ki prvi z vse štiri figurice postavi v svojo barvno kolono.
© Copyright 2024