Next Up Stockholm 2014 Beskrivning av case samt praktiska frågor rörande arbetet med casen Slutversion, 3 januari 2014 Fredrik von Essen Näringspolitisk expert med ansvar för kompetensförsörjningsfrågor IT&Telekomföretagen inom Almega [email protected], 08-762 70 57 Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 1. Inledning 1.1 Next Up i korthet Next Up är ett samverkansprojekt mellan högstadieskolor och IT-bransch som syftar till att synliggöra IT-branschen samt inspirera ungdomar, i synnerhet flickor, till studie- och yrkesval som leder till en framtid inom IT-branschen. Ett av målen är att minst 50 procent av eleverna i årskurs nio (varav minst 40 procent flickor) ska ange att ett IT-yrke är något som de kan identifiera sig med. Grupper av åttondeklassare ska under en tioveckorsperiod, som en del i skolundervisningen, ta fram förslag till lösningar på verklighetsnära ”case”, vilka arbetats fram i samarbete mellan lärare och IT-företagsrepresentanter. I slutet av perioden arrangeras en två dagars tävling, där lagen under inspirerande och medialt exponerade former först får möta några av branschens internationella lyskraftsföretag på studiebesök (dag ett), sedan genomföra den egentliga tävlingen, där de i konkurrens mot andra skolor får presentera sina förslag till lösningar på casen (dag två). En bärande del av projektet är de IT-studenter från DataTjej-nätverket som ska leda elevlagen. De får en central roll som förebilder för ungdomarna, ambassadörer för branschen och som rekryteringskandidater för deltagande partners. En pilotomgång av Next Up genomförs i Stockholmsregionen under perioden januari–april 2014, med tävlingsdagarna förlagda till Stockholm City och Kista den 2 resp. 3 april. Detta dokument avser denna pilotomgång, Next Up 2014. Projektet ges också europeisk synlighet som en del av kampanjen eSkills for jobs 2014. En förutsättning för att uppnå projektets syften är att projektet är långsiktigt. Next Up kommer därför att bli ett årligt event, där en uppskalning till ytterligare tre orter planeras till år 2015. För en närmare beskrivning av Next Up, se http://nextup.se 1.2 Processen bakom framtagandet av casen Casen som presenteras i detta dokument har arbetats fram i samarbete mellan de företag och de skolor som deltar i tävlingen under våren 2014. Två workshops har genomförts, den 29/10 och den 19/11 2013. En särskild rapport, författad av Hilde Kvilhaug, togs fram efter den första workshopen. Deltagarna i respektive workshop återfinns i bilaga 5. 2(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 2. Allmänt om tävlingscasen 2.1. Övergripande utformning Klassen1 får i uppgift att lösa två case, som speglar de olika sorters digitala produkter och -tjänster som finns i samhället. Följande villkor har varit styrande för skapandet av casen: Casen ska ha en tydlig koppling till case-företagens verkliga affärer, men samtidigt anpassad till åttondeklassares kunskapsnivå. Casen ska en tydlig koppling till skolans läroplan (med fokus på ämnena teknik, samhällskunskap och svenska) och skolans styrdokument rörande entreprenörskap. Casen ska vara inspirerande för ungdomarna, för tjejer såväl som killar. Som en del i detta ingår att inte endast de tekniska aspekterna av casen ska beaktas, utan även dess design, användbarhet, affärsmässighet, marknadskommunikation och samhälleliga konsekvenser. I anslutning till tävlingsdagarna kommer fem elever att utses av skolan för att företräda klassen. De fem eleverna ska spegla de olika roller som de flesta IToch telekomteam har: den tekniskt ansvarige, projektledaren, verksamhetsanalytikern, designern, marknadsföraren etc. Lagen ska ha 3-2fördelning mellan könen. Under tävlingsdagarna kommer lagen att under en förmiddag få presentera lösningen på varje case under preliminärt 15 minuter inför en jury bestående av representanter från det caseansvariga företaget samt tekniklärare från andra skolor än de deltagande. Totalt tio skolor kommer att delta, och efter förmiddagens presentationer kommer de tre lag som får de högsta poängen att gå till en finalomgång, som äger rum under eftermiddagen. Lagen får då ett helt nytt case där de får några timmar på sig att ta fram förslag på lösningar. Allt material kopplat till casen kommer att dokumenteras och efter slutförd tävling finnas tillgängligt för användning i alla skolors undervisning. 2.2 Gemensamma moment för alla case Samtliga case beskrivs enligt en mall med följande rubriker: 1 ”Förutsättningar”: En beskrivning av de tekniska, affärsmässiga och samhälleliga förutsättningarna för casen. För att ge så stor spridning som möjligt bör hela årskursen från deltagande skolor delta. För enkelhets skulle används dock ”klassen” i detta dokument. 3(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 ”Tänkt scenario”: Den faktiska situation där en lösning behövs. Får gärna vara en ”story” som eleverna kan relatera till. ”Uppdraget”: Den uppgift, eventuellt uppdelad i deluppgifter, till vilken klassen ska ta fram ett förslag till lösning. Eftersom ett av syftena med Next Up är att lyfta fram team-perspektivet ska klassen ta skepnaden av ett femmanna-team från det företag som ansvarar för caset. Rollerna kan förslagsvis vara projektledare, verksamhetsanalytiker, teknisk ansvarig, designer och marknadsförare. ”Relevanta begrepp, verktyg och länkar”: Här anges de begrepp som förekommer i case-beskrivningen, eller som kan vara bra att känna till för att ta fram lösningsförslag, som eleverna inte kan förväntas känna till i förväg. Presentationen av lösningsförslaget sker på två sätt: En skriftlig rapport på högst fem sidor, som skickas in till tävlingsledningen (preliminärt [email protected]) senast en vecka före tävlingsdagen, dvs. den 27/3. Hur denna rapport kan vara strukturerad framgår av bilaga 2, som visar ett enkelt exempel på rapport från ett fiktivt case. Ett högst 10 minuter långt framförande på tävlingsdagen, i former som klassen eller laget självt bestämmer (Powerpoint, film, skådespel el. dyl.). Framförandet följs av frågor från juryn så totala presentationstiden blir ca 15 minuter. Övrigt: När klassen arbetar med casen ska de använda datorer eller andra digitala hjälpmedel, och därigenom träna sådant som versionshantering, upphovsrätt, presentationsteknik m.m. Arbetet med casen är betygsgrundande, utifrån de delar av läroplanen som tillämpas. Denna betygssättning, som alltså är lärarens/skolans interna uppgift, ska inte förväxlas med den jurybedömning som görs på tävlingsdagen, se vidare nedan. 2.3 Bedömningskriterier för att utse vinnare Bedömningskriterierna består av: Processen – Hur har eleverna kommit fram till lösningen? Lösningen – Hur relevant/kreativ/nytänkande är lösningen? Presentationen – Hur man presenterar, inkl. hur själva presentationen designats. Som utgångspunkt för hur väl laget presterar inom respektive punkt ovan används nedanstående förmågor, som är en sammansmältning av de viktigaste 4(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 förmågorna enligt läroplanerna för teknik, svenska och samhällskunskap samt enligt Skolverkets beskrivningar av entreprenörskap (jfr bilaga 1). Informationssökning: söka information från olika källor och värdera deras relevans och trovärdighet. Problemidentifiering: Identifiera problem och behov som kan lösas med teknik. Problemlösning: Identifiera och analysera lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion. Utvärdering: Värdera konsekvenser av olika lösningar för individ, samhälle och miljö samt reflektera över hur både individer och samhällen formas, förändras och samverkar. Presentation: Formulera sig och kommunicera i tal och skrift, samt anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang. Entreprenörskap: Visa prov på nyfikenhet och initiativförmåga. Tävlingsjuryn, en per case, består av en företrädare för det case-ansvariga bolaget, en lärare från en skola som inte deltar i tävlingen samt någon som företräder det entreprenöriella perspektivet (t.ex. en företrädare för ett nystartat eller växande företag). Hur poängen sätts och vinnare utses framgår av bilaga 3. 5(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 3. Beskrivning av enskilda case 3.1 Sogeti: Mobbning i sociala medier bland unga – hur kan vi motverka detta? Caset är framtaget i samråd med Hoss Eizad, kundansvarig på Sogeti Sverige AB. Skolor som tävlar i detta case: Källtorpsskolan, Kunskapsskolan Nacka, Kunskapsskolan Saltsjöbaden och Myrsjöskolan. Förutsättningar Vartefter sociala medier får allt större spridning ökar också möjligheterna till olika former av mobbning. Ett konkret exempel är det s.k. Instagram-målet i Göteborg 2012, där ett fyrtiotal ungdomar utsattes för kränkande beskrivningar som spreds från två Instagram-konton. Mobbning i elektroniska medier tenderar att följa samma mönster som mobbning i den fysiska verkligheten, och de generella rekommendationerna för att hantera dem är desamma: sätt tydliga regler för vad som acceptabelt, upprätthåll god vuxennärvaro samt ingrip snabbt då något händer. Det finns dock vissa sidor av mobbning i sociala medier som skiljer från den fysiska motsvarigheten: Svårigheter att avgöra vad som bedöma som mobbning. Medan det är rätt tydligt för alla inblandade att det handlar om mobbning i en fysisk situation, så kan texter, bilder och beteenden (t.ex. följa/avfölja) uppfattas olika av de inblandade. Större, snabbare och mer svåröverskådlig spridning. Många verktyg med många funktioner som ständigt tillkommer och utvecklas, vilket både vuxna och unga har problem med att hänga med i. Oklar gränsdragning kring vad som är skolans, föräldrars och andra vuxnas ansvar. Mobbning som sker fysiskt på skolgården är otvetydigt skolans ansvar, men vad gäller för kränkande behandling som sker mellan elever på fritiden, eller mellan ungdomar från olika skolor? Tänkt scenario Duvhagaskolan är en 6-9-skola i en Stockholmsförort. Skolan har drabbats av en kris då en av eleverna, Elina som går i åttan, under två dagar var helt försvunnen. Hon dök så småningom upp i hemmet, men har under de två veckor som gått vägrat att gå till skolan. Rektorn Malene Tyberg har efter möten med klasskamrater och lärare försökt få en bild av vad som hänt. Elina har alltsedan hon började i sexan uppfattats som 6(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 ”egen”: Ointresserad av hur hon klär sig, deltar inte i aktiviteter, håller sig för sig själv på rasterna och fritiden. Alla, även lärarna, bedyrar dock att ingen har mobbat henne utan att hon alltid varit respekterad för den hon är. Det var först när hon började synas i sociala medier som något hände. Hon startade ett Instagram-konto, som först ingen verkade följa, men som plötsligt blev intressant när hon började sprida bilder på sig själv där hon gjorde konstiga miner. Alla är rätt säkra på att någon lyckats komma över inloggningsuppgifterna och kapat hennes konto. Hon har även deltagit i vissa Kik-konversationer, men här har det varit svårt för Rektor Tyberg både att förstå hur Kik fungerar och vad som skrivits och till vem. Olika öknamn som anspelar på övervikt har börjat cirkulera, men det är svårt att få klarhet i vem som först skrev det och vilka som varit med om att sprida det. Rektor Tyberg ser extra allvarligt på detta eftersom även en grannskola drabbats av en liknande händelse, där en tjej tagits in på sjukhus efter att ha skurit sig själv, även det efter att hon utsatts för elaka kommentarer på Kik. Rektor Tyberg har därför kallat samman både utbildnings- och IT-ansvariga från hela kommunen, med syfte att få en lösning på problemen. Uppdraget Ni är ett team (projektledare, tekniskt ansvarig, designer, verksamhetsanalytiker och marknadsförare) från konsultbolaget Sogeti, som, utifrån elevernas verklighet och vardag på nätet och utifrån deras perspektiv, ska ta fram: Fakta kring hur olika sociala medier kan fungera som spridare av kränkningar samt exempel där detta har förekommit. Förslag på teknisk lösning som kan leda till beteendeförändring. Utgångspunkten är en lösning där eleverna själva ser effekt och användning. Uppdragsgivaren efterlyser någon sorts elektronisk motsvarighet till de rastvakter, kamratstödjare och andra ”funktioner” som finns i verkliga livet som förebygger eller stoppar mobbning. Går sådana att skapa, och hur hindrar man i så fall att funktionerna samtidigt blir en integritetskränkande övervakning? Relevanta begrepp, verktyg och länkar Källor/sajter som behandlar mobbning på nätet: www.surfalugnt.se , Nätkulturer (www.kulturer.net), Nätvandrarna (www.natvandrarna.se) 7(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 3.2 Ericsson: Offentlig säkerhet – Hur kan man garantera säkerheten runt ett arrangemang som planeras förekomma i en storstad? Caset är framtaget i samråd med Helena Sjöström, Employer Branding, och Farjola Peco, erfaren forskare. Skolor som tävlar i detta case: Källtorpsskolan, Eklidens skola, Birkaskolan och Hysbygårdsskolan. Förutsättningar Idag bor ca 50 % av världens befolkning i städer, en siffra som förväntas uppgå till ca 70 % år 2050. För att skapa en bättre värld behöver vi skapa bättre storstäder. Idag är ICT (informations- och kommunikationsteknologi) nästan lika viktigt som tillgång till vatten för att ett samhälle ska fungera effektivt. Ericsson tror att år 2020 kommer att ha 50 miljarder uppkopplade enheter (inte bara telefoner, utan också bilar, kylskåp, fönster osv.) och att allt som tjänar på att vara uppkopplat kommer att vara det. Ericsson kallar det Networked society. År 2020 kan vi räkna med att det i de megastäder som växer fram finns uppkopplade sensorer som dygnet runt mäter och samlar in mängder av data: ljus, lufttryck, temperatur, förflyttningar av bilar och människor. Ett samordningscenter samlar all data och sammanställer den till en helhetsbild som ständigt uppdateras. Systemet vet t.ex. exakt var trafikstockningar finns, hur många gratis parkeringsplatser som finns tillgängliga vid en viss plats, vilka delar av staden där buller och avgaser överskrider EU: s gränsvärden etc. Inte bara föremål, utan även människor kan fungera som sensorer. Detta görs genom att de laddar ner speciella funktioner till de mobila enheter som de bär på sig. Personerna beslutar vilka uppgifter de vill dela, när de ska göra det och hur dessa uppgifter används. De kan komma åt och dela information enkelt. Till exempel, när de väntar vid en busshållplats och vill veta när nästa buss kommer eller om det har förekommit någon omdirigering av bussar och tåg på grund av olika händelser behöver bara aktivera funktionen när de befinner sig vid hållplatsen. När världen är uppkopplad i denna utsträckning skapas både nya utmaningar och möjligheter. Det är denna uppkopplade värld ni möter när ni tar era första steg ut i arbetslivet. Tänkt scenario Vi befinner oss i januari 2020. Ni är ett Ericssonteam (projektledare, tekniskt ansvarig, designer, verksamhetsanalytiker och marknadsförare) som kontaktats av polismyndigheten i Stockholm som oroas över hur de ska hantera ett kommande jätteevent. Fredagen den 3 april 2020 ska Avicii 2.0 hålla tre samtidiga, parallella konserter på de tre storarenorna i Stockholmsregionen. På en av arenorna uppträder artisten själv och på de två andra en datoranimerad 3D-projektion av denne – vilken som är vilken avslöjas inte av säkerhetsskäl. 8(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Det som bekymrar polisen är att bl.a. att konserterna börjar innan rusningstrafiken är slut, att Avicii 2.0 på sista tiden råkat ut för ett antal incidenter med hysteriska fans som överfaller honom och att vädret de senaste vårarna varit ovanligt instabilt, med extrema skyfall i april. Uppdraget Ta fram en mobil funktion som ökar den offentliga säkerheten (rörande t.ex miljö, logistik, trygghet, krisberedskap) vid konserterna. Uppgiften består av tre delar: Bestäm vilken eller vilka delar av ”offentlig säkerhet” som er lösning ska förbättra. Beskriv hur själva lösningen ska se ut. Det viktiga är inte hur det ska se ut rent tekniskt, utan vilken funktionalitet den ska ha, vad som blir värdet av lösningen och vilka ev. dataflöden som ska hanteras. Viktiga aspekter att ta hänsyn till är dataöverföring, personlig integritet och transparens (=enkelhet att få överblick) i lösningen. Tänka fritt på vilka andra tänkbara användningsområden som lösningen kan bidra till: andra flaskhals-/trängselproblem, klimat, livskvalitet etc. Relevanta begrepp, verktyg och länkar GPS: Geografiskt positioneringssystem, där mobila enheter genom direktkontakt med satelliter kan bestämma sitt exakta geografiska läge. Exempel på enheter med sensorer som sänder data (vilka fler finns år 2020?): o Fordon: bussar, cyklar, bilar, tåg, spårvagnar etc o Parkeringsplatser, busshållplatser, reklampelare o Övervakningskameror o Vädermätare o Konsertarenor 9(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 3.3 IBM: Samspel mellan dator och människa för bättre skolmat Caset är framtaget i samråd med Mikael Haglund, Chief Technologist, IBM, och Susanna Salwén, Corporate Citizenship & Corporate Affairs Manager, IBM. Skolor som tävlar i detta case: Kunskapsskolan Nacka, Eklidens skola, Mälarhöjdens skola och Ärvingeskolan. Förutsättningar Vi är på väg in i en tidsålder med system som nästintill kan tänka själva och som kan agera mänskligt. Vi kallar detta en era av kognitiva system. De kan känna, lära, resonera och interagera med människor på nya sätt och ge oss råd och insikter. Ett exempel är superdatorn Watson som IBM skapat, som vann tvfrågesporten Jeopardy! år 2011. Meningen är att dessa system skall bli verktyg som förstärker människans intellektuella aktiviteter på samma sätt som maskiner, bilar och annat har förstärkt våra rörelser. Kognitiva system kan användas för att få människor och organisationer att fatta smartare och bättre beslut genom att hjälpa oss att se och förstå mer. De kan t.ex. hjälpa läkare att diagnostisera patienter för att kunna ge rätt behandling, förutse väderkatastrofer, och hjälpa oss att koordinera och styra städers funktioner. Systemen förses med sensorer för att ge dem sinnen liknande våra egna, dels för att förstå bättre vad vi vill och dels för upptäcka saker vi själva inte kan. Än så länge kan man som privatperson inte köpa en dator med kognitiva system och det forskas fortfarande mycket inom området. Ett område inom forskningen går ut på att förstå och efterlikna hjärnans uppbyggnad så att möjligheten för systemet att t ex förstå vad det ser blir bättre och mer energieffektivt. Många är överens om att detta är framtidens system och något vi alla kommer att använda framöver. Hur kan man använda kognitiva system vid matlagning? Ett kognitivt system kan exempelvis kan ta fram recept som innehåller smaker som smakar bra tillsammans och som också är hälsosamma för människan. Redan idag experimenterar man med att låta kognitiva system hjälpa duktiga kockar sätta ihop nya fascinerande menyer. (Se filmen “Computational Creativity” på YouTube https://ibm.biz/BdRrbf ). Ett annat område kognitiva system kan användas inom är undervisning. Elever kan t.ex. få direkt feedback på hur man utför en uppgift. Den kan också anpassa en uppgift till elevens kunskapsnivå. Tänkt scenario I Sverige, 2024, i en alldeles vanlig 8-e klass... En vanlig grupp ungdomar, som mest brytt sig om sin lilla värld av kompisar, familj och skola får sina liv förändrade. Den sommaren gör sig den globala klimatförändringen synlig även i Sverige, med regn, översvämningar och malariaepidemi. Ungdomarna inser att 10(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 maten de äter är en del av problemet. En del som de borde kunna göra något åt. Den kunde vara mer hållbart producerad, och bättre planerad så mindre slängs bort. Alla kan göra något, och om vi gör det tillsammans kan det ge effekt. De bestämmer sig för att skapa en ny skolmat, som är mer hållbar, nyttig, och god. De använder de modernaste verktygen som står att få för att välja rätt ingredienser, produktions- och tillagningsmetoder, leveranssätt, val av storlek på portioner o s v. De vill förändra beteenden. Vi kanske t o m kan börja äta mer hållbara proteinkällor som insekter? Men de upptäcker snart att de vuxna inte reagerar tillräckligt snabbt. De är slöa, gammalmodiga, uppgivna, och tänker snarare minska budgeten för skolmaten. En tävling anordnas om bäst skolmat. Har de en chans mot etablerade kockar och matmakthavare? De upptäcker snart att det är svårt att övertyga. De måste lära sig att övertyga, och att hitta de historier och det data som behövs. De måste förstå hur det fungerar i resten av världen. De inser vikten av samarbete, teamar med dem som kan praktisk matlagning, experimenterar på hemkunskapen för att stoppa och vända eländet, övertyga de vuxna, och därmed rädda Sverige och världen. Uppdraget Anta att ni är dem som konstruerat och lärt upp de kognitiva system ungdomarna använder sig av för att lösa utmaningen att hitta bättre mat och att vinna tävlingen. Hur använder de sig av information, hur har systemen lärt sig, hur presenteras den? Beskriv hur systemen kan hjälpa till att hitta recept som passar ”alla” i en skola, som är både goda och nyttiga. Beskriv hur systemet kan hjälpa dem komponera och laga mat som är klimatsmart och hållbar. Tänk på såväl vilket sätt som maten produceras på, som hur den transporteras samt andra områden ni kan komma på. Beskriv hur de använder kognitiva system i planeringen och i själva matlagningen, och hur de använder det för att kommunicera med varandra och andra. En viktig del av att lösa utmaningen är ju att övertyga andra. Hur kan kognitiva system hjälpa ungdomarna att presentera detta på ett sätt som får vuxna att bli övertygade. Fundera över vilka andra situationer och skolämnen som kan förstärkas med med ”cognitive computing” och varför det är bra exempel Relevanta begrepp, verktyg och länkar Kognitiva system t ex Watson. (Information finns på nätet bla på YouTube) Miracle berries – vad är det och skulle det kunna användas? Hur? Se http://boingboing.net/2011/03/09/this-is-not-a-plate.html 27 minuter in i http://radio.seti.org/episodes/Our_Tasteless_Show 11(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bra att läsa på om hur skolmaten fungerar idag: http://www.skolmatsverige.se/ Matproduktionens och matsvinnets miljöpåverkan. Hur kan vi äta mer hållbart? En fingervisning om vart kognitiva system skulle kunna vara på väg är att tänka sig smarta system som Watson som förstår och kan analysera information även när den är beskriven med ”vanligt språk” som i Wikipedia, som finns tillgängliga närhelst man behöver dem, som mobiltelefoner eller Google Glass, som förstår vad man säger till dem som, eller bättre än, Apples röststyrda stjänst Siri. Dessutom kan man tänka sig att de fler sinnen som syn, känsel och luktsinne. 12(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 3.4 King: Det generationsövergripande sociala spelet Caset är framtaget i samråd med Robert Käck, Global Employer Branding Manager, och Klas Nordén, Game Producer. Skolor som tävlar i detta case: Kunskapsskolan Saltsjöbaden, Birkaskolan, Mälarhöjdens skola och Björkebyskolan. Förutsättningar På 80-talet spelade vi mycket sällskapsspel och brädspel i de svenska hushållen. Det sågs som ett viktigt socialt inslag som gjorde att man umgicks mellan generationer. Det skapade kreativitet, samarbete, hjälpa oss att räkna, förstå logiska mönster etc. Sedan kom tv-spel, dataspel och mobilspel, där användaren inte interagerar mellan generationer på samma sätt som tidigare. Vissa spel med multiplayer-funktion har fortfarande en stark samarbetskaraktär eller att man umgås med sina vänner digitalt. Däremot spelar vi numera i högre utsträckning tillsammans med liknande åldersgrupper. Undersökningar visar att vi idag använder främst våra smarta mobiler för att surfa, spela spel och någon form av sociala medier. Många föräldrar har i dagsläget liten inblick i vad deras barn spelar för spel på dator eller mobil. Ungdomar har i sin tur inte heller någon närmare kunskap eller kanske intresse vad deras föräldrar spelar för spel. Problemet är hur gör vi våra spel ännu mer sociala? Hur kan ett spel se ut där fokus är på samarbete och hjälpa varandra? Något som kanske skulle leda till att man stärker relationen mellan generationer. Tänkt scenario Ni jobbar på ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som får i uppdrag av spelbolaget King att ta fram förslag till ett nytt familjespel, som har sin marknad i att överbrygga klyftorna både mellan killar och tjejer och mellan ungdoms- och föräldragenerationerna. Spelet ska användas på mobila enheter (plattor eller smartphones). Uppdraget Identifiera ett eller ett par existerande spel som en representativ grupp 14åringar kan enas om att de flesta gillar. Observera att ”spel” tolkas i vid bemärkelse, och t.ex. kan inkludera kreativa sätt att använda Instagram eller andra digitala verktyg, brädspel etc. Identifiera ett eller ett par spel som en representativ grupp föräldrar gillar, eller har spelat själva när de vara unga. Ta fram koncept till ett nytt spel, som är en mash-up av de identifierade spelen ovan. Konceptet ska innehålla följande: 13(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 o En beskrivning av mekaniken i spelet. o Vad som är målet med spelet (levels, samarbete, vinster m.m.) o Det grafiska temat, t.ex. genom användning av referensbilder som kopieras in i spelet. o Beskrivning av sociala element där det förekommer interaktion mellan spelarna. o Beskriva hur spelet rent tekniskt ska hantera det mobila gränssnittet: Hur man styr touch-skärmen och hur andra funktioner som finns i mobiler och plattor (vibration, gyro, karta, röst, kamera m.m.) används. Eftersom det handlar om ett familjespel får det inte förekomma några inslag av våld eller sexism. King är uppdragsgivaren, men det betyder inte att spelet ska ha någon koppling till Candy Crush eller några andra av Kings befintliga spel. Tvärtom vill King genom detta uppdrag utforska möjligheterna till att prova helt nya sorts spel. Relevanta begrepp och verktyg Mash-up: Blandning eller kombination, t.ex. av två olika dataspel. Gyro: Funktionen i en smartphone eller surfplatta som gör den känslig för i vilken vinkel du håller den, t.ex. när du spelar labyrint 14(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 3.5 SVT: Det krävs mer än att lajka - hur gör vi verklighet av socialt medie-engagemang? Caset är framtaget i samråd med Malin Ströman, Utvecklingsansvarig Barn Online, SVT. Skolor som tävlar i detta case: Myrsjöskolan, Hysbygårdsskolan, Ärvingeskolan och Björkebyskolan. Förutsättningar Vi har för vana att dela med oss av sådant vi gillar eller sådant som upprör oss på Internet. Vi kommenterar, delar, lajkar, lägger till ikoner på våra avatarer, bloggar eller hashtaggar. Tillgången till smartphones och möjligheterna till den här typen av engagemang bidrar till ett trendbrott - unga tar del av mycket mer nyheter än för bara ett par år sedan. 67% av alla 14-åringar och 74% av 15åringarna i Sverige tar del av nyheter via mobilen (Statens Medieråds rapport Unga&Medier 2012/2013). De flesta menar att de lär sig något och många anger att de blir arga eller ledsna just när de tar del av nyheter. Samtidigt tittar allt färre på tablåsänd TV. Unga tittare ser program från samtliga kanaler via tjänster när de vill och framför allt vad de vill. Program som Aktuellt och Rapport är inte lika populära som mer tillgängliga onlinetjänster som Aftonbladet. Det är SVT:s uppdrag att försöka nå alla i Sverige med nyheter och även att bidra till demokrati med sitt innehåll. Framför allt gör SVT TV-program men de får också jobba med t ex webb. En sådan webbtjänst är t ex SVTPejl som med hjälp av databasjournalistik visualiserar problem, samlar in folks egna historiker kring dessa problem och lyfter fram de människor som har hört av sig. Tänkt scenario Det är 2015 och regeringen har lämnat en proposition till riksdagen om att införa en 15-årsgräns på så kallade beroendeframkallande tjänster i smartphones: Facebook, Instagram, Videofyme, Vine, Snapchat och ask.fm. Dessa anses hämma barns normala utveckling och regleringen genomförs genom att lägga in spärrar i barnens telefoner. På SVT har man uppmärksammat att detta förslag har upprört ungdomar och att det har lett till vild trafik på sociala medier. De som reagerar vänder sig inte i någon större utsträckning till SVT:s kanaler, utan diskussionerna hålls främst i sociala medier där de egentligen inte når någon annan än de upprörda. Som många gånger tidigare tycks reaktionerna inte leda till något annat än att regeringen på sin höjd backar något. SVT tror inte att deras traditionella kanal med ett reportage i TV är det bästa sättet att uppfylla sitt uppdrag för målgruppen och anlitar därför en byrå för att ta fram en lösning. 15(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Uppdraget Ni är ett team från ett nystartat digitalt tjänsteföretag, som på uppdrag av SVT ska ta fram ett format på en plattform (webbsida, applikation, tjänst, verkliga möten och forum, program el dylikt) som skapar möjligheter som inte bara samlar ungdomars åsikter i en viss fråga utan också pekar ut steg för att åstadkomma verklig förändring, såsom ett ändrat politiskt beslut. Målet är att ungdomar ska få upp ögonen för att ”slacktivism” inte nödvändigtvis leder till förändring och att de ska få förstå hur de mer konkret kan påverka sin egen situation. Ert team utgörs av en projektledare, konceptutvecklare, formgivare samt marknadsförare. Ni skall tillsammans arbeta fram en modell som beskriver hur er plattform fungerar och vilka IT-relaterade funktioner den använder sig av (ex. GPS, elektroniskt ID, widgets, databaser, API:er, mejl, kamera, chatt, streamad video). Ni ska också beskriva användarens upplevelse och i vilken ordning vem behöver göra vad för att det ska leda till en konkret förändring i en viktig fråga. SVT har försett er med följande ingångsvärden: Plattformen ska utnyttja digitala möjligheter. Det ska vara tydligt hur många det är som engagerar sig i en fråga. Det ska finnas en tydlig väg eller ett flöde, med en eller flera mellansteg, till en möjlig beslutsförändring. Det innefattar att det inte bara ska vara kampanjjournalistik. Den som visar sitt engagemang ska uppleva det som lätt och/eller roligt att vara med och påverka. Vägen/flödet ska vara tillgängligt för den engagerade där man är, när som helst. Relevanta begrepp, verktyg och länkar Public Service: Radio och tv i allmänhetens tjänst. Uppdraget för SVT, SR och UR är att ge svenska folket allt från nyheter och dokumentärer till underhållning och utbildning – på ett sakligt och objektivt sätt. Det betyder t.ex. att olika politiska åsikter ska få komma till tals, att alla ska kunna hitta ett utbud för dem oavsett hur stor eller liten målgrupp det rör sig om (t ex minoritetsgrupper eller olika funktionsnedsatta). Tillgänglighet: Används både för att beskriva hur bra något fungerar för människor med funktionsnedsättning och för hur t.ex. en webbplats finns och fungerar var som helst, när som helst för olika användare. 16(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Slacktivism: Detta är en kombination av orden ‘slacker’ och ‘activism’. Ett ord för den typ av engagemang som främst gör att den som engagerar sig känner sig nöjd, men som egentligen inte bidrar till någon verklig förändring. Databasjournalistik: Om det inte finns en tillgänglig databas med information börjar man med att skapa sin egen. Man kan begära ut pappersdokument från myndigheter, göra egna observationer eller skicka ut en enkät och lägga in svaren i t ex Excel eller en databas. Sedan analyserar man innehållet i databasen och visualiserar det man får ut så att andra lätt kan förstå. Microvolunteerism: ett sätt att bidra med en mindre insats som tillsammans med andras insatser ska nå ett större mål. Modellen innebär oftast bara några minuters eller timmars jobb och inga mer krav efter det. Gamification: att använda sig av speltriggers för att leda sin publik/sina användare/kunder/tittare till ett mål. Vanliga sådana speltriggers är progression och direkt belöning, men det finns många fler. Avgörande för en bra spelupplevelse är ‘flow’ - balansen mellan att kunna utföra något och att utmanas. 17(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 18(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bilaga 1: Next Up-casens koppling till läroplanen Tävlingscasen ska ha en tydlig koppling till grundskolans läroplan. Genom sin kombinerade tekniska och kommersiella natur har casen en primär koppling till teknikämnet och de styrdokument om entreprenörskap som Skolverket utarbetat på regeringens uppdrag. Eftersom en stark tonvikt ligger på en övertygande presentation av casen, plus att IT- och telekomlösningar generellt sett har en genomgripande effekt på samhället, har casen därutöver kopplingar till kursplanerna inom andra relevanta ämnen, främst svenska och samhällskunskap. I läroplanen betonas inte endast inhämtandet av kunskaper, utan utvecklandet av förmågor. Dessa förmågor är till stor del ämnesövergripande, vilket talar för att Next Up inte endast ska bedömas utifrån ett teknikämnes-perspektiv. Nedan finns relevanta delar av läroplanen i ämnena teknik, svenska och samhällskunskap återgivna, samt av Skolverkets anvisningar för tillämpning av entreprenörskap i undervisningen. De förmågor som är föremål för bedömning i Next Up är gulmarkerade. Teknik Casen ska i sin helhet följa de intentioner som beskrivs i kursplanen i teknik2, under avsnittet ”Ämnets syfte”. Avsnittet avslutas enligt följande: Genom undervisningen i ämnet teknik ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion, identifiera problem och behov som kan lösas med teknik och utarbeta förslag till lösningar, använda teknikområdets begrepp och uttrycksformer, värdera konsekvenser av olika teknikval för individ, samhälle och miljö, och analysera drivkrafter bakom teknikutveckling och hur tekniken har förändrats över tid. I avsnittet ”Centralt innehåll i årkurs 7-9” räknas ett antal punkter upp som undervisningen ska innehålla, sorterade under tre olika rubriker. De för Next Up relevanta punkterna listas nedan. 2 http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/teknik 19(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Tekniska lösningar (gäller främst två av de totalt nio punkterna): Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel datorer, internet och mobiltelefoni. Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar. Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar (gäller främst två av de totalt tre punkterna): Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar. Dokumentation i form av manuella och digitala skisser och ritningar med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska eller digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver och sammanfattar konstruktions- och teknikutvecklingsarbete. Teknik, människa, samhälle och miljö (gäller främst två av de totalt fem punkterna): Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och sårbarhet. Hur kulturella föreställningar om teknik påverkar kvinnors och mäns yrkesval och teknikanvändning. Svenska En bärande del i utvecklingen av lösningar inom IT och telekommunikation handlar om att kommunicera, både inom de grupper där lösningarna utarbetas och gentemot de kunder och användare som ska nyttja lösningarna. Otydligheter kring hur tekniska lösningar ska användas är en förklaring till varför många tekniska lösningar misslyckats, trots att de fungerar väl rent tekniskt. I kursplanen i svenska står följande under ”Ämnets syfte”3: Genom undervisningen i ämnet svenska ska eleverna sammanfattningsvis ges förutsättningar att utveckla sin förmåga att formulera sig och kommunicera i tal och skrift, läsa och analysera skönlitteratur och andra texter för olika syften, 3 http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/svenska 20(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 anpassa språket efter olika syften, mottagare och sammanhang, urskilja språkliga strukturer och följa språkliga normer, och söka information från olika källor och värdera dessa. Genom Next Up får eleverna träning både att kommunicera internt inom klassen och lagen och gentemot jurygrupperna under tävlingsdagarna. Casen ska dokumenteras på ett tydligt och begripligt sätt så att de får fortsatt användning i undervisningen. Samhällskunskap De produkter och tjänster som levereras inom IT- och telekomsektorerna är mer än bara lösningar på tekniska problem. De har en genomgripande effekt på samhället, och vid framtagandet av nya lösningar dyker frågeställningar om beroenden mellan tekniken och andra processer i samhället. Det inkluderar konkreta frågor kring säkerhet, integritet, upphovsrätt m.m. Centrala delar av samhällskunskapsämnet berörs således, främst följande punkter som listas bland de förmågor som eleverna ska utveckla4: reflektera över hur individer och samhällen formas, förändras och samverkar, söka information om samhället från medier, internet och andra källor och värdera deras relevans och trovärdighet. Entreprenörskap Med den nya läroplanen har entreprenörskap lyfts fram som ett inslag som ska genomsyra alla ämnen. Skolverket, som enligt regleringsbrev från 2009 ska stimulera arbetet kring entreprenörskap skolan, anger följande5: ”Entreprenörskap i skolan är ett pedagogiskt förhållningssätt i klassrummen lika mycket som det är en kunskap om egenföretagande. Det handlar om att ta fram och utveckla elevers inneboende nyfikenhet, initiativförmåga och självförtroende redan från tidiga åldrar.” Genom Next Up ska eleverna ikläda sig rollen av representanter från företag och utarbeta kommersiellt gångbara lösningar, baserat på kreativitet och initiativförmåga. Next Up blir således en mycket tydlig tillämpning av entreprenörskap. 4 http://www.skolverket.se/forskola-ochskola/grundskoleutbildning/laroplaner/grundskolan/samhallskunskap 5 http://www.skolverket.se/skolutveckling/entreprenorskap 21(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bilaga 2: Arbetsgång samt exempel på rapport Arbetsgång Hur processen för att ta fram lösningsförslag kan se ut framgår till stor del av nedanstående exempel på rapport av ett fiktivt case. Saker att tänka på, som inte direkt framgår av rapportexemplet, är följande: Alla måste vara medvetna om att tiden är knapp. Även om klassen avsätter mer än de minsta fyra lektionstimmarna (med rimliga mängder hemarbete däremellan) så är tiden för att ta fram lösningar mycket knapp. Detta har sin motsvarighet i det riktiga arbetslivet, där antalet nedlagda persontimmar är en kritisk faktor i samtliga projekt. Planera och dela upp arbetet. Redan i början av projektet bör det bestämmas hur mycket tid som ska avsättas på respektive moment (faktainsamling, idéutveckling etc.), samt att klassen delar upp sig i undergrupper som redan från början fokuserar på sina olika moment, gärna med någon ansvarig för respektive grupp. Förslagsvis kan varje lektionstimme både inledas och avslutas med några minuters avrapportering i av läget i de olika momenten, eller delprojekten. Dokumentera fortlöpande. Både för att spara tid och för att ha kontinuerlig överblick över projektet bör dokumentation ske under och inte efter projektet. Det enklaste är att redan från början skriva på slutrapporten, där man fortlöpande kan fylla på med text i under de olika rubrikerna (Faktainsamling etc.) Exempel på rapport: Fiktiva AB, digitalt alternativ till inlämningsuppgifter (Som framgår i avsnitt 2.2 ska rapporten vara på max 5 sidor. Exemplet nedan ska betraktas som just ett exempel, det inte ligger ett omfattande arbete bakom skrivningarna. I de verkliga rapporterna anpassas rubriker och upplägg till vad som är lämpligt för respektive case.) 1. Fakta om den tävlande skolan och laget Måshagaskolan i X-by. Laget: Martin X (projektledare), Tilde Y (tekniskt ansvarig), Erik Z (designansvarig), Minna Q (marknadsföringsansvarig) och Mauro W. 2. Uppdraget6 Alla skolor i kommunen X har köpt in surfplattor, där varje högstadieelev har fått var sin. Utbildningsförvaltningen har dock ingen strategi för hur de ska 6 Hämtas från casebeskrivningen 22(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 användas. Ni är ett team från konsultbolaget Fiktiva AB som fått i uppdrag att ta fram en första tillämpning av surfplattorna, nämligen att hitta en alternativ lösning till dagens inlämningsuppgifter i pappersform. 3. Vårt förslag till lösning Vi föreslår att modellen med inlämningsuppgifter helt ersätts med kollaborativ molnlösning i fyra steg där eleverna reflekterar över och löser uppgifterna. För att möjliggöra lösningen måste alla lärare och elever ha ett Google-konto. Uppgifterna genomförs enligt följande steg: 1. Läraren publicerar de uppgifter som ska lösas i ett dokument som är åtkomligt för hela klassen. 2. Eleverna delas slumpmässigt in i grupper om fem, där de först en och en skriver sina förslag på lösningar i ett gemensammt dokument, därefter skriver in omdömen om de andra gruppmedlemmarnas bidrag. Genom olika färger framgår det vilken elev som fört in vad. 3. Fem-elev-gruppen fogar sedan samman de individuella bidragen till ett gemensamt dokument, som visas upp för de andra grupperna. En omröstning genomförs om vilken grupp som tagit fram de bästa lösningarna, där varje grupp gemensamt får ge motivera varför de tyckt på ett visst sätt. 4. Läraren tar del av elevernas arbete, och bedömer deras arbete både enskilt och som grupp. Den tekniska lösningen vi valt är Google Drive, där vanlig kontorsprogramvara (Officepaketet eller motsvarande) används, där det går att spåra vilka användare som gjort olika ändringar och tillägg. 4. Hur vi kom fram till lösningen Vi delade upp arbetet i fyra delar: framtagning av preliminära förslag, faktabearbetning med val av slutligt förslag, reflekterande design samt presentation. För varje del utsågs grupper om tre som ansvariga, med uppdrag att styra upp arbetet, där de fick prova på rollerna av projektledare, tekniskt ansvarig etc. Tyngdpunkten för arbetet med första delen var på lektion 1, för andra delen på lektion 2 osv., men alla delar arbetades det parallellt på. Det betydde att de tre i presentationsgruppen (som ansvarade för både den skriftliga rapporteringen och den personliga presentationen) redan från lektion 1 började arbeta med sina delar. I slutet av projektet, efter att de olika eleverna fått prova på de olika rollerna, valdes det slutliga laget ut. 23(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Del 1: Framtagning av preliminära förslag Som ansvariga för denna del utsågs A, B och C. A tog rollen av projektledare, B som tekniskt ansvarig och C som verksamhetsanalytiker. Klassen delades upp i tre grupper som under 15 minuter fick spåna fritt kring följande: (A:s ansvar) Vilka alternativ finns till att sitta och lösa inlämningsuppgifter på egen hand, som både är roligare och leder till ökat lärande? (B:s ansvar) Vilka tekniska lösningar finns där man skicka in uppgifter på annat sätt än papper och penna? (C:s ansvar) Oavsett vilken lösning det blir, vilka personer (elever skolpersonal, föräldrar, förvaltningen) är viktiga att ha med i projektet och hur ska lösningen förankras hos dessa? Klassen samlades sedan till en gemensam diskussion, där vi under A:s ledning rätt snabbt kom fram till att någon typ av lösning där man jobbade med ett gemensamt dokument skulle vara bäst, där man kunde följa hur enskilda elever bidragit. Vi tänkte dock att det kunde vara bra att ha ett alternativ, och det var att man skickade in sina bidrag enskilt. De sista minuterna av lektionen ägnades åt att förbereda nästa del. De tre grupperna fick i läxa att till nästa lektion samla mera fakta om sina olika områden (mer lärande-främjande alternativ, tekniska lösningar och hur beslut kring nya lärmetoder fattas i skolan och kommunen). Del 2. Faktabearbetning med val av lösning Ansvariga var E (projektledare), F (verksamhetsanalytiker) och G (tekniskt ansvarig). Vi delade upp oss i två grupper, en för alternativ 1 med gemensamt dokument-lösningen och ett för alternativ 2, individuella dokument. Under 20 minuter diskuterade grupperna alternativen utifrån de fakta vi hade hittat om de tre områdena som diskuterats på lektionen innan. Vi samlades och valde slutligt gemensamt dokument-lösningen, men hade samtidigt kommit på ett antal problem vi behövde jobba vidare med, bl.a. hur man skulle göra den rent tekniskt så att de skyddar elevernas integritet och hur man skulle säkra att både lärare och föräldrar får insyn så de kan bedöma varje enskild elev. Innan lektionen avslutades bestämdes att alla elever skulle kolla på nätet efter olika lösningar som redan finns för att jobba med gemensamma dokument. Del 3: Reflekterande design Ansvariga: K (projektledare), L (design) och M (marknadsförare). Grupparbete 20 minuter där eleverna, utifrån vad de läst på hemma om gemensamma lösningar, fick skissa på var sin utformning av lösning, där de tre grupperna utgick från följande teman: (K ansvarig) Lösningen ska vara så lär-effektiv som möjligt 24(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 (L ansvarig) Lösningen ska vara så snygg som möjligt (M ansvarig) Lösningen ska vara så säljbar som möjligt hos dem som beslutar på skolan (rektor, förvaltningen) Det var efter detta vi landade på flerstegsvarianten (både rolig och läraktig) med färganvändningen (snygg) och med användning av Google Drive (billig, branschstandard). Del 4: Presentation Ansvariga: P (projektledare), Q (verksamhetsanalytiker) och R (marknadsförare). Klassen delades upp i två grupper, en mindre med 10 elever, som under Q:s ledning skulle skriva klart rapporten (som P-Q-R-gruppen redan hunnit skriva stora delar av) och en större grupp som under R:s ledning skulle ta fram och träna den personliga presentationen under tävlingsdagen. R hade redan tänkt ut att presentationen skulle ske i form av en powerpoint med coola bilder och övergångar, där sex elever skulle parallellt göra en litet teaterstycke som visar hur de arbetar med de gemensamma dokumenten (fem spelar en fem-elev-grupp och en spelar läraren). Källor och referenser (Uppräkning av internetlänkar, intervjupersoner, ev. bidrag från lagledaren etc.) 25(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bilaga 3: Principer för fördelning av case mellan skolor samt poängsättning på tävlingsdagen Tio skolor tävlar om fem case. Då det blir administrativt ohanterligt att alla skolor tävlar om alla case görs en fördelning, med två case per skola, schematiskt beskrivet i matrisen nedan. Case A Case B Case C Case D Case E Skola 1 Skola 2 Skola 3 Skola 4 Skola 5 Skola 6 Skola 7 Skola 8 Skola 9 Skola 10 Poängen för respektive case fördelas 5-3-2-1. De tre lag som får högst sammanlagt poäng efter att ha presenterat sina två case går vidare till en finalomgång. Exempel på poängfördelning nedan: Case A Skola 1 Skola 2 Skola 3 Skola 4 Skola 5 Skola 6 Skola 7 Skola 8 Skola 9 Skola 10 Case B 2 3 5 1 Case C Case D Case E Summa 2 3 3 1 1 5 3 1 2 5 5 2 5 1 3 2 4 6 8 2 2 7 8 10 5 3 Vid lika poäng mellan två eller flera på tredjeplats gäller följande: 1. Om lagen tävlat inbördes ges fördel åt den som vann den inbördes tävlingen. 2. Om lagen inte tävlat inbördes ges fördel åt dem som inte tävlat mot redan klara finalister. 3. Om lagen tävlat mot redan klara finalister ges fördel åt den som i snitt fått högst poäng i tävlingar där redan klara finalister medverkat. 4. Lottning. 26(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bilaga 4. Tids- och resursinsatser för deltagande parter Skolan Läroplanen stadgar att 800 timmar ska ägnas åt teknikämnet under hela grundskoleperioden. Hur dessa timmar fördelas mellan årskurserna är upp till enskilda skolor. Som regel förläggs teknikundervisningen i block, med tyngdpunkt mot de senare årskurserna, ofta i kombination med NO-ämnen. Tanken med Next Up är utgöra en tillämpning av teknikämnet, men som framgår i huvuddokumentet öppnar Next Up även för en tillämpning av svenska och samhällskunskapsämnena samt entreprenörskap. Under pilotomgången kommer Next Up att omfatta en förberedelsefas från terminsstarten i januari 2014 (vecka 2) fram till slutet av mars (vecka 13). Det betyder en period på ca 10 skolveckor. Next Up-casen sätter ingen övre gräns för hur mycket tid klassen lägger ner på att ta fram lösningar, men för att möjliggöra deltagande från skolor som inte samlar teknikundervisningen i block eller i form av ämnesövergripande aktiviteter, ska casen utformas så att det är möjligt att ta fram lösningar baserat på 1 timmes teknikundervisning i veckan under tioveckorsperioden. Med två case per klass betyder de att minst fem timmar kommer att ägnas åt varje case. Med de 1,5 dagar som själva tävlingen varar blir den totala minsta schemalagda tidsåtgången 10 + 12 = 22 timmar. Ansvariga lärare kommer också, utöver normala förberedelser för lektionerna, behöva delta i en workshop under oktober/november 2013 för framtagande av case (ca 2 timmar) ett kick-off-möte för lärare och lagledare runt den 2 december 2013 (ca 2 timmar) och i ett informationsmöte för klassen vid terminsstarten (ca 2 timmar). Case-ansvariga företag Företagen som ansvarar för casen bidrar med följande insatser: En workshop i oktober/november 2013 då casen utformas. Med förberedelser och efterarbete beräknas den totala tidsåtgången till ca 8 timmar. Kick-off-möte för lärare, lagledare och Next Up-aktiva företag den 2 december 2013 (ca 4 timmar). Tävlingsdagen: juryarbete under ca 4 timmar. Den kalenderbundna insatsen blir således ca 16 mantimmar. Därutöver behöver viss beredskap finnas för att svara på löpande frågor från lärare och lagledare. 27(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Lagledare Deltagande i kick-offmöte den 2 december 2013, vilket tillsammans med inläsning av casen uppgår till ca 8 timmar. Presentation av case för klassen på informationsmöte vid terminsstart, 4 timmar inkl. förberedelser och resor. [Prel.] Deltagande i studiebesök hos Next Up-aktivt företag (ej nödvändigtvis samma som case-företagen), ca 4 timmar. Deltagande i tävlingsdagarna, 12 timmar. Kalenderbunden tid uppgår således till 28 timmar. Till detta kommer att hantera fortlöpande frågor och kontakter mellan klass/lag och företag. 28(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Bilaga 5. Förteckning över personer som deltagit i framtagandet av casen Deltagare workshop 1, den 29/10 2013 Företag: Hoss Eizad, Kundansvarig, Sogeti Helena Sjöström, Employer Branding, Ericsson Farjola Peco, Experienced Researcher, Ericsson Skolor: Lars Hansekers, lärare Källtorpsskolan, Järfälla Elin Näslund, lärare Källtorpsskolan , Järfälla Niklas Pinzke, lärare Eklidens skola, Nacka Andreas Persson, lärare Kunskapsskolan Nacka Åsa Eriksson, lärare Mälarhöjdens skola, Stockholm Daniel Poland, lärare Björkebyskolan, Järfälla Roger Terner, lärare Ärvingeskolan, Stockholm Lorin Nasberg, lärare Ärvingeskolan, Stockholm Jan-Erik Ståhl, lärare Ärvingeskolan, Stockholm Karin Wivallius, lärare Birkaskolan, Ekerö Företrädare ungdomsperspektivet: Robin Carlgren, student, CGI/Young Generation-lärare, Åsa Björndahl, student KTH/Industriell ekonomi Kattarina Hallin, student KTH/Industriell ekonom. Projektansvariga Next Up: Hilde Kvilhaug, Academic Work Ulrika Strömqvist, IT&Telekomföretagen Fredrik von Essen, IT&Telekomföretagen Deltagare workshop 2, den 19/11 2013 Företag: Susanna Salwén, IBM Mikael Haglund, IBM Robert Käck, King Klas Nordén, King Malin Ströman, SVT 29(30) Next Up, beskrivning av case Slutversion, 3 januari 2014 Skolor: Niklas André, Myrsjöskolan Företrädare ungdomsperspektivet: Kattarina Hallin, student KTH/Industriell ekonom. Aroshine Munasinghe, student KTH/Datateknik Projektansvariga Next Up: Fredrik von Essen, IT&Telekomföretagen Fredrik Thorslund, IT&Telekomföretagen 30(30)
© Copyright 2024