Vad ska lagen göra i projektet?

first LEGO LEAGUE
Lagledarhäfte För skol- och fritidslag 2013
Innehållsförteckning
1. Vad är FIRST LEGO League?4
2. Varför genomföra FLL i skolan?
5
3.
Tema i FLL6
4.
Vad ska lagen göra i projektet??
7
Forskning7
Teknik8
Marknadsföring & samarbete9
5. Komma i gång10
5.1
Anmälning10
5.2
Kostnader10
5.3
Utrustning som krävs för att delta10
5.4
Förberedelse för projektperioden11
Lagledarens roll
5.4.1
Välkommen som
lagledare i FLL!
I det här dokumentet hittar du all information du behöver för att delta i projektet.
I Skandinavien deltar strax över 800 lag varje år, varav de
flesta jobbar med projektet helt eller delvis under skoltid.
Mycket av informationen vänder sig direkt till lärare/skola, men är lika relevant för fritidslag.
Utöver konkret information om de olika delarna i projektet, kommer du också att hitta tips och förslag till hur man
kommer igång, tips för organisation och metodik m.m.
5.4.2
Bli bekant med årets tema
5.4.3
Kurs/ utbildning
5.4.4
Förberedande arbete
5.4.5
Att-göra-lista
6.Projektperioden
6.1
Aktivitetskalender12
6.2
Samarbete mellan hem och skola12
6.3
Samarbete med näringslivet12
6.4
Organisation12
6.5
Hur passar FIRST LEGO League ihop med LGR 11? 13
7.Turnering14
Marknadsföringsmonter14
Arena14
Presentationer14
Bedömming14
8. Robotar15
9. Metodik17
10. Källor19
Bilagor
Lycka till med deltagandet i FIRST LEGO League!
HJERNEKRAFT.ORG
11.
Mål och riktlinjer i LGR 11
12.
Exempel på att-göra-lista
13.
Förslag till organisation
14.
FLL i vår skola - Kastellskolan 15.
Exempel på projektrapport
16.Föräldrablankett
17.Robotbord
3
1. Vad är FIRST LEGO
League?
2. Varför genomföra
FLL i skolan?
September
FIRST LEGO League är ett projekt där det finns tydliga
kopplingar till skollag, läroplan och kursplaner. Fjärde
paragrafen i första kapitlet i skollagen1 innehåller bland
annat dessa (här kursiverade) rader:
FIRST LEGO League är en spännande och lärorik
kunskaps- och tekniktävling för barn och ungdomar i åldern 10-16 år.
Uppdraget saknar facitsvar, vilket innebär att tävlingslagen använder sin kreativetet och väljer själv
hur mycket arbete de lägger på projektet. Under 8
veckor ska lagen jobba med forskning, teknik och
marknadsföring. Detta kan du läsa mer om på de
kommande sidorna.
Kärnvärden
FLL:s kärnvärden är hörnstenarna i projektet. Det är dessa
grundläggande detaljer som skiljer FLL från andra projekt.
Vi jobbar tillsammans som ett lag.
• Vi arbetar tillsammans för att hitta lösningar, med
vägledning från våra lagledare.
• Det vi lär oss, upplever och erfar är viktigare än att vinna.
• Vi delar våra erfarenheter med andra.
• Vi är goda konkurrenter.
• Vi är vänliga och professionella i allt vi gör.
• Vi har kul!
“Utbildningen inom skolväsendet syftar till att barn och
elever ska inhämta och utveckla kunskaper och värden. Den
ska främja alla barns och elevers utveckling och lärande
samt en livslång lust att lära.” I projektet FLL finns inga
färdiga frågor och svar, utan eleverna får själv formulera
frågorna och söka efter svaren utifrån sitt eget intresse.
Detta stimulerar lusten att lära.
forskning
FORSKNING
TEKNIK
MARKNADSFÖRING & SAMARBET
November
Regionala
turneringar
I november möts alla lag i hela Skandinavien i lokala FLLturneringar för att tävla med sina robotar och presentera
de andra delarna av sitt projekt.
Vilka kan delta?
• Skola
• Klass
• Fritidslag
Det krävs inga förkunskaper för att delta, men lagen kan
med fördel bestå av både flickor och pojkar med olika
förmågor och intressen.
Det viktigaste är att man vill göra något kul och lära sig
saker tillsammans.
Erfarenheten visar att lag där deltagarna bygger på varandras kunskaper får bäst resultat.
4
December
Skandinavisk
final
“Barn och elever ska ges stöd och stimulans så att de utvecklas så långt som möjligt. En strävan ska vara att uppväga
skillnader i barnens och elevernas förutsättningar att tillgodogöra sig utbildningen.” Vår erfarenhet säger att elever
som i vanliga fall inte visar upp så stort engagemang i
skolan, ofta kliver fram och tar för sig mer när de jobbar
med uppdragen i FLL.
“Utbildningen syftar också till att i samarbete med hemmen
främja barns och elevers allsidiga personliga utveckling till
aktiva, kreativa, kompetenta och ansvarskännande individer och medborgare.” Genom arbetet med FLL finns stora
möjligheter till samarbete med hemmen. Föräldrar och
äldre syskon med användbara kompetenser kan hjälpa
till som handledare, experter och organisatörer, vilket
också innebär att de verkar som förebilder för sina och
andras barn.
Vilka kan vara lagledare?
• Lärare
• Föräldrar
• Andra vuxna
Genom att jobba med projekt där eleverna har inflytande
på många områden inom gränser satta av läraren, finns
det goda och unika möjligheter till att locka fram elevernas egen vilja att lära sig och för läraren att skapa ämnesmässig differentiering. Utöver detta leder ofta arbetet
till att skapa en starkare gemenskap i klassen. Eleverna
får uppleva att personliga olikheter är en stor resurs för
gruppen och att alla tjänar på att motivera och stötta varandra.
Lagets lagledare behöver inga förkunskaper om LEGO
eller robotprogrammering, men bör ha intresse av att utforska nya saker tillsammans med barn.
Analyser av nyare forskning visar att eleverna kan lära sig
mer och bättre genom att arbeta med projekt och verklighetsnära problem, men att det ställer krav på lärarna.2
Genom deltagande i projektet får du som lärare:
• arbeta med klar anknytning till läroplanen och kursplanernas centrala innehåll i svenska, NO, matematik, teknik,
bild mm.
• tillfälle att stimulera eleverna till nyfikenhet och ett utforskande arbetssätt
• möjligheten till att få ett praktiskt och konkret samarbete mellan skola, elever, föräldrar, olika skolämnen och
näringsliv.
Genom deltagande i projektet får eleverna:
• erfarenhet av att jobba med projektmetoder och forskningsmetodik.
• möjlighet till att inse att olikheter i klassen är en resurs.
• jobba med ett projekt som har tydlig koppling till verkligheten
• möjlighet till ett praktiskt samarbete mellan elever,
skolor, föräldrar och näringsliv.
I LGR 113 står det bland annat att ”Skolan ska ansvara
för att varje elev efter genomgången grundskola” ”kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska,
samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv”.
Projektet ger genom sitt verklighetsnära innehåll stor
möjlighet för eleverna att engagera sig i viktiga samhällsfrågor som kan påverka dem positivt även senare i livet.
I det här dokumentet kommer du att hitta råd och tips
om hur du kan genomföra projektet på din skola. Dokumentet finns också på nedladdningssidan på hjernekraft.
org. Vi rekommenderar att elever, föräldrar och lärare
bekantar sig med hjernekraft.org. Där hittar du även fler
utvärderingar samt tidskalender och tips från lärare som
har erfarenhet av deltagande i FLL.
1 Skollagen (2010:800) 1:a kapitlet, 4:e paragrafen
2 Dumont, Istance och Benavides, 2010
3 Skolverket, LGR 11
5
3. Tema i FLL
4. Vad ska lagen göra i projektet?
I FIRST LEGO League består uppdraget varje
år av ett nytt tids- och samhällsaktuellt ämne.
Temaområdet är grunden till arbetet som görs
inom forskning och teknik. Teknikdelen innebär
konkreta uppdrag på en robotbana, där LEGOinstallationerna har en direkt koppling till temat.
I forskningsuppgiften får laget själva konkretisera och definiera vad de ska forska om. En kort
beskrivning av årets tema offentliggörs i januari
varje år. Mer information om temat och konkreta
uppdrag släpps 8 veckor före tävlingen.
Här kommer några exempel på teman från tidigare
år:
2010
Body Forward/Kroppen vår
Vår kropp är ett otroligt byggnadsverk.
Utforska hur vi med hjälp av biomedicin kan reparera skador eller på andra sätt hjälpa kroppen – och därmed oss
själva – till ett bättre och friskare liv.
Biomedicin handlar om både biologi, medicin och teknik.
Erfarenheter från dessa ämnen utnyttjas för att göra tekniska framsteg inom hälsoområdet.
2011
Food Factor. Ta vara på maten. Tänk mattrygghet!
Vad kan göras för att vi ska få ändå bättre kvalitet på vår
mat?
Var med och forska om matsäkerhet och vad som kan
bidra till att maten vi äter får ändå bättre kvalitet. Flera
faktorer kan påverka kvaliteten, exempelvis kontakt med
insekter och smådjur, bakterier, transporter, ohälsosamma tillsatser och dålig hygien för att nämna några. I
uppdraget ska deltagarna komma med idéer på hur vi
kan minimera och kanske helt slippa påverkan från dessa
eller andra faktorer.
!
6
Mer information:
hjernekraft.org
FLL-uppdraget har arbetsuppgifter inom områdena forskning, teknik och marknadsföring.
Forskningsoppgaven
Lagets valg av problemstilling i forbindelse med årets oppdrag:
Forskning
Forklar kort hvordan og hvorfor dere landet på problemstillingen dere har valgt.
Lagen ska
självpå
formulera
frågor
vad de är intresserade av när det gäller årets
Lagets
løsning
problemet
somutifrån
er valgt:
tema. De
ska idé
lägga
upp enkort
forskningsplan
för de hypoteser
som
de själva
formulerat,
Beskriv
lagets
og forklar
hva som er nyskapende
ved deres
løsning,
er den
genomförahvordan
undersökningar
På turneringsdagen
ska laget prerealiserbar,
kom dereoch
framdiskutera
til akkuratresultatet.
denne løsningen
og litt om hvilken
sentera sina
en domarpanel.
betydning
vil forskningsresultat
denne løsningen hainför
for samfunnet
vårt.
A. Forska och hitta en innovativ lösning
Turneringsdagen
• Deltagarna ska formulera frågor utifrån vad de är
intresserade av när det gäller årets tema.
• Deltagarna bör välja ut en eller ett par frågor som är
särskilt spännande att jobba vidare med. Detta är lagets
problemställning
• Formulera två till tre hypoteser till problemställningen.
• Testa hypoteserna.
• Hitta på en innovativ lösning.
Laget ska hålla en 5 minuters presentation om sitt forskningsarbete inför domarna. Domarna kommer sedan att
ställa frågor efter presentationen.
Läs mer om metodik på s. 17
B. Presentera forskningsprojekt och lösning
• Planera en muntlig presentation av lagets forskningsuppgift och lösning.
• Träna på presentationen.
Laget väljer själv metod, men deltagarna ska vara muntligt
delaktiga. En del lag använder presentationsverktyg som
PowerPoint, andra visar upp något medan de berättar, medan en del spelar upp en teater eller dylikt.
C. Skriftlig dokumentation av projektet
Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på
hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt
projekt. Den kallas i FLL för “Prosjektinnlevering”, eller på
svenska ”Projektrapport”. Den har klara riktlinjer och kan
fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del
ska bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna före turneringen genom att trycka på knappen:
“Sende prosjekt innlevering”. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget.
Priser och kriterier
Kriterier för forskningspriset:
• klar definition för problemställning
• tydlig anknytning mellan lösning och problemställning
• korrekt och ändamålsenligt användande av fackuttryck
• innovativ lösning
• källhänvisning
• strukturerad och logisk framställning som är väl framförd
• säker användning av rösten, varierat språk som är väl
anpassat till mottagaren
• bra användning av ändamålsenliga hjälpmedel
Tips och råd
• Det är viktigt att problemställningen baseras på lagets
egna intressen!
• Formulering av hypoteser kommer att vara till hjälp för att
avgränsa och hålla fokus i projektet.
• Gör en pdf av projektrapporten och använd den som
informationsmaterial till föräldrar, sponsorer, lärare och
andra. Detta görs enklast genom att trycka på “Förhands
visning” under Projektinnlevering på lagsidan.
• Det kan vara en fördel att stimulera lagets innovativa
tankar när de kommit igång ordentligt med forskningsarbetet.
Se Bilagor för ett exempel på projektrapport.
7
Teknologioppgaven
Forskningsoppgaven
Profileringsoppgaven
Robotens
design
og programmering:
Sett inn med
bildeårets
av roboten.
Lagets valg
av problemstilling
i forbindelse
oppdrag:
Teknik hvordan
Beskriv
den
nettopp
ut, hvilke
overveielser ligger
bakhar
design
Forklar kort hvorfor
og ser
hvorfor
dereslik
landet
på problemstillingen
dere
valgt.
og konstruksjon. Forklar kort om programmeringen deres, hvordan programmet
Deltagarna
skahvilke
konstruera,
och
testa en robot som löser olika uppdrag på en
er
bygd løsning
opp og
sensorerbygga
som
benyttet.
Lagets
på
problemet
somerer
valgt:
robotbana.
De
behöver
prova
sig
fram,
sig av sina
sina
Beskriv lagets idé og forklar kort hva som erlära
nyskapende
vederfarenheter,
deres løsning,omvärdera
er den
Strategi
påoch
robotbanen:
Forklar
strategien
på banen. Begrunnlaget
valgene.
strategier
diskutera
medfram
varandra.
Påderes
turneringsdagen
roborealiserbar,
hvordan
kom dere
til akkurat
denne løsningenska
og litt ompresentera
hvilken
Hva
har en
dere
lært i arbeidet
roboten? Er det laget
selv
som har kommet
ten för
domarpanel
ochmed
köra
på en
robotbana.
betydning
vil denne løsningen
ha robotmatcher
for samfunnet vårt.
frem til disse ideene eller har laget hentet inspirasjon andre steder?
A. Lösa uppdrag på robotbanan
• Deltagarna ska bygga installationerna till robotbanan
(Challenge-setet).
• Lära sig använda programmeringsverktyget.
• Lägga upp en strategi för robotkörningen.
• Bygga en robot med funktionella verktyg och program
mera den till att lösa uppdrag på tävlingsbanan.
• Läsa in regler och uppdrag noga.
• Svar på frågor och nya upplysningar finns under
rubriken Q&A på hjernekraft.org
B. Presentera roboten och dess tekniska lösningar
• Förbereda en muntlig teknisk presentation av roboten,
verktygen och programmet.
• Öva på presentationen.
Laget visar upp sin robot och förklarar hur den fungerar med
sensorer, verktyg och program samt beskriver vilka strategi de
använder på tävlingsbanan. Laget ska demonstrera minst ett
av robotuppdragen för domarna. De bör ha med en bärbar
dator för att visa programmet för domarna och förklara hur
det fungerar.
C. Dokumentera projektet skriftligt
Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på
hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt
projekt. Det kallas i FLL för “Prosjektinnlevering”, eller på
svenska Projektrapport. Den har klara riktlinjer och kan fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del ska
bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna
före turneringen genom att trycka på knappen: “Sende
prosjekt innlevering”. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget.
Se Bilagor för ett exempel på projektrapport.
8
Marknadsföring
samarbete
Plan
for profilering av&lag
og prosjekt:
På hvilken måte har dere delt løsningen deres på prosjektoppgaven med andre?
Deltagarna
skaplaner
planera
ta fram material
att kom
marknadsföra
projektet och sig själHar dere noen
foroch
markedsføring
av detför
dere
fram til etter
va.
De ska presentera projektet för andra före eller efter turneringen. På turneringsdaturneringensdagen?
gen har laget en egen monter i en utställningslokal i anslutning till tävlingsarenan. Där
ska
de även
presentation
Innehållet i montern
Hvordan
vilhålla
lage en
profilere
seg/bliinför
lagt marknadsföringsdomarna.
merke til på turneringsdagen?
ska
ha anknytning
till årets
uppdrag.
Forklar
litt rundt arbeidet
deres
med pit og det dere vil presentere der.
Turneringsdagen
A. Marknadsföring av projektet
Turneringsdagen
Varje lag får köra minst tre robotmatcher och hålla en
teknisk presentation inför domarna. I robottävlingen är det
poängsumman från den bästa körningen som avgör om
laget går vidare till mellanrundor och/eller finalomgångar.
• Planera en monter som presenterar laget och projektet
på turneringsdagen.
• Förbereda material till montern.
• Laget ska presentera projektet för andra, antingen före
eller efter turneringen
På turneringsdagens morgon sätter laget upp sin monter.
Monterns storlek kan variera, men exakta mått kan fås från
den lokala arrangören. Laget ska hålla en 5 minuters presentation där de berättar om montern och lite om arbetet
med projektet. Domarna kommer sedan att ställa frågor
till laget.
Laget ska hålla en 5 minuter lång teknisk presentation inför domarna där roboten och dess verktyg, program och
strategi presenteras. Eleverna bör vara förberedda på att
svara på domarnas frågor efter presentationen. Presentationen genomförs i ett särskilt rum där det även finns en
robotbana.
Priser och kriterier
Kriterier för Robottävlingens 1:a och 2:a pris:
Se robotuppdraget på hjernekraft.org
Laget väljer själva hur montern ska se ut och vad den ska innehålla. En del gör affischer, väggtidningar och hänger upp
bilder, medan andra har byggt modeller eller har andra objekt med sig som passar in i projektet. Deltagarna kan själva
välja hur och för vem de vill presentera sitt projekt. Det kan
exempelvis göras som en presentation av forskningsuppgiften där laget visar upp lösningen på det problem som de valt
att jobba med, kanske för media. Det kan också användas
som en generalrepetition inför turneringsdagen för föräldrar,
andra klasser eller lärare.
B. Monterpresentation
Kriterier för Teknikpriset är:
Robot och programmering:
• stabil och exakt konstruktion
• funktionella verktyg som effektivt löser uppdragen
• ändamålsenlig användning av sensorer
• programmets kvalitet och effektivitet
• strategi på banan
• ändamålsenlig och korrekt användning av fackuttryck
• kunskap, insikt och förståelse för programmering
• väl genomförd muntlig framställning och
demonstration
Tips och råd
• Att bygga installationerna är en bra lagaktivitet.
• Det är endast några få lag som klarar alla uppdragen.
Börja därför med de enkla!
• Träna på robotuppdragen med tidtagning inför tävlings
dagen.
• Förbereda en muntlig presentation av laget, innehållet i
montern och arbetsprocessen.
• Träna på presentationen.
Eleverna gör en kort presentation av laget och beskriver innehållet i montern för domarna. De säger något om arbetsprocessen och hur de har presenterat projektet för andra (eller hur de planerar att göra det).
Priser och kriterier
Kriterier för Marknadsföringspriset:
Monter:
• teknik, forskning och laget presenteras översiktligt i
montern
• innehållet i montern och lagets projekt har ett tydligt
samband
Monterpresentation:
• laget presenterar innehållet i montern och
arbetsprocessen på ett informativt sätt
• beskriver hur de före eller efter turneringen har
presenterat projektet för andra
• använder ett språk som är väl anpassat för mottagaren
• strukturerad och logisk framställning
Kriterier som domarna följer för Samarbetspriset är:
• klar arbetsfördelning
• god kunskap om varandras arbete
• lagmedlemmarna stöttar varandra
C. Dokumentera arbetsprocessen skriftligt
Vid anmälning till FLL får laget en egen lagsida på
hjernekraft.org. Där ska laget skriva en rapport om sitt
projekt. Det kallas i FLL för “Prosjektinnlevering”, eller på
svenska Projektrapport. Den har klara riktlinjer och kan fyllas i fortlöpande under hela arbetsprocessen. Varje del ska
bestå av max två sidor och skickas in komplett dagarna
före turneringen genom att trycka på knappen: “Sende
prosjekt innlevering”. Domarna använder projektrapporten till att förbereda sig för mötet med laget.
Se Bilagor för ett exempel på projektrapport.
Tips och råd
• Ta bilder och dokumentera arbetsprocessen fortlöpande.
• Marknadsföringen kan exempelvis göras för andra klasser
på skolan, lärare, föräldrar, representanter från näringslivet,
sponsorer och/eller politiker.
• På hjernekraft.org har lagen tillgång till en blogg. Vi upp
manar lagen till att använda den, men det är inte något
krav.
9
5. Komma i gång
5.1
Anmälning
Anmälning görs via hjernekraft.org
Laget anmäler sig till önskad turnering. Före anmälningen bör läraren fundera på om det är lämpligt att anmäla ett eller flera lag beroende på hur många elever det
handlar om. Läs mer om det in kapitel 5.4. Faktura med
anmälningsavgift skickas ut med e-post efter att anmälningen är gjord.
5.3
Typiska uppgifter för en lagledare kan vara:
• Hjälpa deltagarna att förstå uppdraget.
• Hjälpa deltagarna att identifiera, respektera och
Utrustning som krävs för att delta:
• Dator med internet (helst bärbar, så man kan ha med
den på turneringsdagen)
• Challenge set
• Robot set
• Robotbord
Beskrivning av utrustningen
1. Dator med tillgång till internet
• för att skriva projektrapporten
• för att skicka projektrapporten. Se 4
• för att programmera roboten
• till teknisk presentation på turneringen. Se 4
• eventuellt i montern på turneringen. Se 4
utnyttja starka sidor hos var och en.
• Ta fram en aktivitets-/mötesplan tillsammans med
laget och hjälpa dem att hålla tidsschemat.
• Hålla lagmöten med jämna mellanrum, så att de olika
3. Robotset, LEGO Mindstorms
Robotsetet är en låda som innehåller det material som
behövs för att kunna bygga och programmera en LEGOrobot. Setet kan användas från år till år och extra LEGOklossar kan läggas till vid behov. Robotset kan exempelvis
köpas hos Elevdata.se.
4. Robotbord
2. Challenge-set
5.2
Kostnader
Anmälningssidan är öppen från 1 februari till 1 september. Alla lag betalar en anmälningsavgift. Utöver det behöver lagen skaffa ett robotset om de inte har ett sådant
sedan tidigare. Robotsetet kan användas från år till år och
det kan kompletteras med delar som kommer bort eller
blir utslitna.
• Anmälningsavgift: 2500kr
• Challenge-set: 1100kr
• LEGO Robotset: från ca 3000kr - 6000kr (Det är en
engångskostnad.)
Anmälningsavgiften täcker 12 t-shirts, årets uppdrag och
tillgång till egna lagsidor på hjernekraft.org. Om det behövs fler t-shirts går det att beställa mot betalning.
Kolla alltid hjernekraft.org angående eventuella prisändringar.
Övriga utgifter är valfria och varierar från lag till lag:
• material till monter
• förbrukningsmaterial (papper, toner till skrivare, LEGO)
• bärbar dator (nödvändig på tävlingsdagen)
• speciella tävlingskläder och annat profileringsmaterial
• resekostnad till turneringsorten
10
Setet beställes vid anmälning av laget och skickas ut när
projektstarten närmar sig. (Observera att anmälningsavgiften måste vara betald för att setet ska skickas!)
Ett Challenge-set innehåller:
• En robotmatta (ca 1,2 x 2,4 m.)
• LEGO till installationerna som ska stå på robotmattan.
Dessa byggs av laget.
• En CD med bygganvisningar till installationerna.
• Dual lock (Självhäftande kardborrebandsbitar för att
sätta fast installationerna vid mattan.)
Om man väljer att bygga ett robotbord, rullas mattan ut i
bordet och installationerna sätts fast på anvisade platser.
En noggrann beskrivning om hur installationerna ska stå
finns i samband med årets uppdrag på hjernekraft.org.
Alla robotmatcher på turneringsdagen körs på FLL robotbord. Det kan vara en fördel att bygga ett sådant till träning, men det är valfritt. Bygget av robotbord kan vara ett
bra sätt att involvera föräldrarna i projektetet. Du hittar
bygganvisningar till robotbordet på hjernekraft.org.
5.4
Förberedelse för projektperioden
5.4.1 Lagledarens roll
Lagledarens roll är att leda laget i arbetet och det rekommenderas att flera vuxna är involverade i projektet för
att dela på lagledaransvaret. En möjlighet är att en lärare
och en förälder står som lagledare. Då är det lättare att
komma överens om vad som ska jobbas med i skolan
och på fritiden.
Att vara lärare och lagledare för ett FIRST LEGO Leaguelag är en krävande, men också en mycket givande uppgift. För att laget ska få en bra upplevelse och mycket
ämnesmässigt utbyte av projektet, behöver lagledarna
och eventuella medhjälpare vara engagerade i hela processen. Du som lagledare bör sätta klara ramar för arbetet
och hjälpa till med organiseringen. Deltagarna ges frihet
innanför dessa klara ramar.
grupperna får berätta för varandra hur de ligger till i
arbetet.
• Vara kontaktperson mot föräldrarna.
• Se till att få hjälp med introduktion i LEGO-robotprogrammering om det behövs.
• Stötta laget och se till att de är på rätt plats vid rätt
tidpunkt på tävlingsdagen.
5.4.2 Bli bekant med årets tema
Vad som är årets tema publiceras tidigt på året. Det är en
fördel om skolan förbereder höstens projektarbete tidigt.
Genom att sätta sig in i temat blir det lättare att planera
in FLL i flera av skolämnena.
5.4.3 Kurs/utbildning
Använd tiden före projektstarten till en programmeringskurs om laget inte kan detta sedan tidigare. Undersök
med kontaktpersonen för den lokala turneringen om det
finns någon i regionen som kan hålla utbildning i LEGOrobotprogrammering. Om skolan har deltagit i FLL tidigare, kan kanske någon av dessa deltagarna hjälpa till med
att lära upp de nya eleverna.
5.4.4 Förberedande arbete
En del förberedande arbete kan med fördel utföras
under tiden mellan anmälning och uppdragets
offentliggörande.
- Lärarlaget behöver lägga in FLL i skolans plan för hösten.
- Bekanta er med hjernekraft.org.
- Hitta på ett lagnamn.
- Lagledare och elever kan söka fakta om årets tema.
- Planera hur organiseringen av laget/klassen ska vara
under projektperioden.
5.4.5 Att-göra-lista
I Bilagor finns det exempel på en att-göra-lista där det
efter erfarenhet är uppräknat vilka uppgifter och göromål
som utförs av lagen. Det kan vara en fördel att ta del av
listan inför arbetet med projektet. Ta gärna utgångspunkt
i detta exempel och gör lokala anpassningar.
11
6. Prosjektperioden
6.1
Aktivitetskalender
En aktivitetskalender kan vara ett bra hjälpmedel för att
planera projektperioden på ett överskådligt sätt. Genom
att göra en kalender tvingas laget och lagledaren till att
tänka igenom de arbetsuppgifter som är nödvändiga att
genomföra under projektets gång.
Framtagandet av en aktivitetskalender består av att
definiera aktiviteter och uppgifter, bestämma startdatum
och längd för varje aktivitet. Skriv gärna ner vem som är
ansvarig för att de olika uppgifterna blir utförda.
Det är inte ovanligt att en aktivitetskalender förändras
under arbetets gång. Om du som lärare och lagledare
upplever att laget “ligger efter” i schemat får du gå in och
styra upp så att laget kommer in på rätt spår igen.
6.2
Samarbete mellan hem och skola
Ge föräldrar och elever information om FLL-projektet. På
hjernekraft.org finns bland annat en PowerPoint som kan
användas till föräldramöten.
En del lärare och skolor väljer att genomföra FLL som ett
rent skolprojekt, medan andra försöker skapa ett hemskola-samarbete. För den som vill involvera föräldrarna
finns här några förslag på vad de kan göra:
• Ämneskunskaper. Har någon eller några av föräldrarna
ett för projektet lämpligt yrke och därmed kan användas
som resursperson i forskningsdelen?
• Ansvarsområden. Föräldrar kan överta ansvaret för delar
av projektet, exempelvis i teknik.
• Sponsorer. Föräldrar kan i samarbete med eleverna
samla in sponsorpengar till utrustning och andra utgifter.
• Arbetskvällar. Föräldrar/skola kan under projektets gång
arrangera arbetskvällar där någon praktisk uppgift blir
löst, exempelvis ordna med detaljer till montern, göra
affischer, ta fram bra bilder eller annat som har med
marknadsföringen att göra. Tips! Det kan vara en bra idé
12
att du som lärare på förhand föreslår ett antal eftermiddagstider som du ber föräldrarna vara ansvariga för. Arbetsuppgifterna kan gärna vara bestämda i förväg.
• Turneringen. Konkreta arbetsuppgifter kan delegeras,
exempelvis att se till att laget är på rätt plats vid rätt tidpunkt för presentationer och robotkörning.
6.3
Samarbete med näringslivet
FLL är ett projekt som är nära relaterat till det verkliga
arbetslivet. Det är därför positivt om deltagarna får kontakt med näringslivet under projektperioden. På turneringsdagen är näringslivet bland annat representerat i
domarkåren.
Låt gärna deltagarna ta kontakt med ett företag som kan
ha något att bidra med i samband med årets tema. Det är
också möjligt att fråga företagen om sponsorpengar för
att täcka en del kostnader. Kanske vill de också se forskningspresentationen för att få en tydligare bild av vad det
hela handlar om.
6.4
Organisation
Ett sätt att organisera arbetet är att låta deltagarna jobba
med alla delar i projektet till en viss punkt, för att sedan
dela upp dem i grupper där de jobbar med specifika uppgifter. Syftet med detta sätt att jobba är dels att försäkra
sig om att alla jobbar med vissa bestämda läroplansmål,
dels att alla ska få en större förståelse för hela projektet.
Det finns dock inga regler för hur man ska jobba med
projektet, däremot finns det många möjligheter. För
konkreta exempel på organisering, se bilagor.
6.5
Hur passar FIRST LEGO League ihop med
LGR 11?
I LGR 11 finns instruktioner om vad undervisningen ska
innehålla, det så kallade centrala innehållet. Arbetet med
FLL är lätt att koppla till många av punkterna där. Om vi
tar kursplanen Teknik som exempel står det i det centrala
innehållet för åk 4-6 att man inom området ”Tekniska lösningar” bland annat ska jobba med:
exempel här ovan. I den fjärde punkten om teknikutvecklingsarbete är det hela jobbet med att lösa uppdragen
på tävlingsbanan som berörs. Inom många av de andra
skolämnena går det lika lätt att hitta direkta kopplingar
till det centrala innehållet i kursplanerna.
I kapitel 11 hänvisas just till det centrala innhållet i många
av kursplanerna och den kreativa läraren hittar säkert betydligt fler beröringspunkter än de som tagits upp där.
Tanken är att det ska vara en inspirationskälla.
Hela projektperioden är relevant i förhållande till läroplan/kursplaner och läraren har stor möjlighet att använda elevernas arbete som bedömningsunderlag. Klassen/
laget kommer inte att få någon ämnesmässig värdering
av den inlämnade skriftliga rapporten, utan på tävlingsdagen är det bara de muntliga presentationerna som
bedöms av domarna.
• Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter för att
åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm och
belysning.
• Hur olika komponenter samverkar i enkla tekniska system, till exempel i ficklampor.
• Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Organisering av laget i projektet är väldigt viktig fråga.
Det är helt olika förutsättningar för ett lag med 25 deltagare jämfört med ett med 8 deltagare. Vid deltagande
med stora lag är det upp till lagledaren att fundera på om
det ska anmälas ett eller flera lag. Det finns inget facit på
vad som fungerar bäst. Utvärderingar från lagledare som
deltagit i projektet visar att båda varianterna kan fungera
på ett bra sätt. Det är upp till er lagledare att värdera vad
som passar bäst för just ert lag.
Inom området ”Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar” står det att man bland annat ska jobba med:
Oavsett antalet lag bör lagledaren lägga ner lite tid på
organiseringen av laget eller lagen. Erfarenheten visar att
det är den delen som är svårast för deltagarna att själva ta
ansvar för. Att få en klar styrning från lagledare är viktigt
för att få ämnesmässig nytta av projektarbetet. (Bjørkvold, 2010)
• Styr-och reglersystem i tekniska lösningar för överföring
och kontroll av kraft och rörelse.
• Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av
behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion
och utprövning.
För åk 7-9 står det inom området ”Tekniska lösningar” att
man bland annat ska jobba med:
När det gäller kursplanen i Teknik betyder ju inte exemplen i det centrala innehållet att man bokstavligen måste
jobba med larm och ficklampor, utan det är exempel på
vad man kan jobba med. Här kan man då istället se möjligheterna att använda LEGO-roboten i undervisningen.
Roboten passar in i samtliga punkter som tagits upp som
13
7. Turnering
8. Robotar
På turneringsdagen kommer lagen att mötas
för att presentera de olika delarna i projektet.
De regionala turneringarna går på samma dag i
hela Skandinavien. Vinnarna från dessa turneringar kommer sedan att delta i en skandinavisk final 3 veckor senare. Om du vill veta mer om den
skandinaviska finalen hittar du information på
hjernekraft.org.
Varje turneringsarrangör gör sitt eget program med exakta tider för allt som ska hända på turneringsdagen.
Lagledaren får informationen i förväg så att de vet hur
dagen är upplagd. Turneringslokalerna öppnas någon
timme innan själva turneringen sätter igång. Det är då
incheckning för alla lagen och de kan även sätta upp
sin marknadsföringsmonter. Lagen behöver ha med sig
roboten, presentationerna, material och utrustning till
montern och egen bärbar dator med robotprogrammen.
Marknadsföringsmonter
Efter incheckning blir laget hänvisat till monterområdet
där de kan göra i ordning sin marknadsföringsmonter. I
monterområdet kommer det även att finnas robotbanor
som kan användas för provkörning av roboten. Om laget
använder ljussensor på roboten behöver dessa eventuellt kalibreras för att ha de rätta värdena enligt lokala
ljusförhållanden. Mellan robotkörningarna och presentationerna kan laget samlas i montern för att justera roboten, programmen, öva mer på presentationerna och
träffa andra lag.
Arena
Turneringsarenan har storskärm, ljud- och ljusanläggning samt DJ och speaker. Mycket vikt läggs av arrangörerna på att göra dagen till en positiv upplevelse för alla
närvarande. Förbered gärna ditt eget lag med tävlingsdräkter, hejaramsor, maskotar och annat som höjer stämningen i lokalen. I Turneringsarenan finns vanligtvis fyra
tävlingsbanor ihopsatta parvis för robottävlingen. Det är
alltid fri entré för publik och de flesta ställen har även kiosk och kafé öppna hela dagen.
14
I teknikdelen används LEGO Mindstorms NXT.
Det finns två typer av NXT-set som går bra att använda i tävlingen. Det ena kallas NXT Education
och det andra NXT Retail. Educationversionen hittar du hos www.elevdata.se, där det även finns
många andra LEGO Educationprodukter, speciellt
framtagna för skolbruk. Retailversionen hittar du
hos leksaksaffärer med välsorterad LEGO-avdelning.
Programvara
Programvaran som följer med NXT-setet använder du
till att skapa kommandon för det du vill att din robot
ska utföra. Programvaran installeras på en dator och
installationsvägledning syns på skärmen.
Programmet innehåller alla kommandon som du
behöver för att lösa ditt uppdrag. För att komma
igång på ett bra sätt rekommenderas användning av
vägledningarna som finns i programmet. Börja därför
med “Komma igång” och “Programvaruöversikt” som syns
när du startar programmet.
Presentationer
Tidsschemat på turneringsdagen är snävt. Det är därför
mycket viktigt att alla lag kommer i tid till presentationer och robotmatcher. I turneringslokalen kommer det
att finnas speciella rum för forskningspresentation och
teknikpresentation. De allra flesta turneringsorterna ger
möjlighet för en mindre publik att titta på presentationerna.
Bedömming
Bedömningen av lagen kommer att pågå hela dagen; på
robotbanan, i presentationsrummen för forskning och
teknik samt i lagets marknadsföringsmonter. Domarna,
som i regel är representanter från näringslivet, politiken
och utbildningsinstitutioner är indelade i olika grupper:
teknikdomare, forskningsdomare, marknadsföringsdomare och bandomare. De kommer att värdera de olika
delarna som laget jobbat med. Utöver dessa domarkategorier finns även en huvuddomare som har det överordnade ansvaret i bedömningen. Huvuddomaren är
den som slutgiltigt avgör om det skulle uppstå tvistemål.
Domarna bedömer utifrån de kriterier som är uppsatta
för varje priskategori. Läs mer om de olika priserna i kapitel 4. Du som är lagledare får naturligtvis vara med och
observera under presentationerna.
En ny generation MINDSTORMS robot, EV3, är på gång,
men kommer inte att finnas tillgänglig förrän i slutet av
2013. Information om den hittar du hos www.elevdata.
se
LEGO MINDSTORMS NXT
LEGO MINDSTORMS NXT är mikrodatorn som styr
roboten. ”NXT-klossen” har ett inbyggt minne och har
möjlighet att lagra program. Programmeringen utförs
i en dator och laddas sedan över till NXT-klossen via
en USB-kabel eller via Bluetooth. NXT-klossen har flera
inbyggda program och funktioner som kan användas till
att styra och testa robotens möjligheter.
Motorer med rotationssensor
Motorerna är elektriska och har strömförsörjning från
NXT-klossen. De har också inbyggda sensorer som
räknar rotationer. Om du vill bygga och programmera en
robot som ska köra en bestämd sträcka kan du använda
rotationssensorn. Genom att först mäta omkretsen på
hjulen kan du räkna ut hur många varv hjulen ska rotera
för att roboten ska köra en viss sträcka. Fördelen med att
använda sensorn till att räkna antalet varv är att roboten
då går lika långt varje gång, oavsett om det är bra eller
dåligt laddade batterier.
Instruktionerna visar enkelt hur du kan använda roboten
och de olika delarna av programmet. Där får du även
tillgång till många byggbeskrivningar och programmeringsvägledningar. Genom att bygga och programmera
efter dessa vägledningarna lär man sig vilka möjligheter
som finns i det här verktyget. Därefter kan man överföra
kunskapen till uppdragen som ska lösas på FLL-robotbanan.
Sensorer
Sensorerna tar emot signaler från omgivningen och “ger
besked” till NXT-klossen genom ledningarna som ansluts
till NXT-klossens sensorportar 1,2,3 och 4. Eftersom du har
möjlighet att programmera din robot, kan du bestämma
vad som ska hända och hur roboten ska uppföra sig beroende på vilka signaler som tas emot från sensorerna.
15
Här är en lista över de elektriska komponenter som är
tillåtna för att lösa uppdraget:
Sensor:Antall:
NXT-kloss 1
Motorer 3
Sensorer1
Ingen begränsning på antal
Sensorerna som är tillåtna att använda är trycksensor, ljussensor, färgsensor, rotationssensor och ultraljudssensor.
1
Ljussensor
Ljussensorn talar om för roboten hur mycket ljus som reflekteras från den yta som sensorn är riktad emot. Exempelvis reflekterar
vitt mer ljus än svart. Med hjälp av “View”-funktionen i
NXT-klossen kan man se i displayen hur mycket ljus som
reflekteras från en bestämd yta. Ljussensorn är väldigt
beroende av belysningen i rummet. Om ljussensorn används, så behöver den kalibreras på turneringsdagen för
det ljus som är i turneringsområdet. Det kan vara klokt att
bygga in ljussensorn så att den blir mindre påverkad av
ljuset i omgivningen.
Färgsensor
Färgsensorn är den andra sensorn som ger
roboten möjlighet att “se” omgivningen och
den har faktiskt tre olika funktioner. Färgsensorn ger roboten möjlighet att skilja mellan ljusa och
mörka färger. Den kan registrera och skilja mellan 6 olika
färger, mäta ljusstyrkan i rummet och mäta mängden reflekterat ljus från en yta. Sensorn är också användbar som
en lampa som kan lysa i tre olika färger.
Trycksensor
Trycksensorn talar om för roboten om den
fjäderbelastade knappen på sensorn är intryckt eller inte. Om roboten exempelvis
har kolliderat med något meddelar trycksensorn detta
till NXT-klossen. Det är du som programmerar roboten
som bestämmer hur roboten ska reagera när sensorn blir
intryckt.
Ultraljudssensor
Ultraljudssensorn (som även kallas avståndssensor) mäter avståndet till hinder
som finns framför den. Sensorn används för att undvika
hinder, navigera sig genom en bana med väggar eller
upptäcka om ett objekt rör sig.
Batterier – några goda råd
• När du konstruerar din robot är det viktigt att tänka på
att du måste kunna byta batterier. Se till att det grå batterilocket på NXT-klossens undersida inte blir inbyggt,
utan med enkla medel går att öppna. Om du använder
laddbart batteri behöver bara laddningsuttaget vara tillgängligt.
• Tänk på att NXT:n bara kan klara sig utan batterier i en
minut, för sedan “tappar den minnet” och allt du har programmerat raderas. Då blir du tvungen att ladda in alla
programmen igen från datorn. Det bästa är därför att
inte ta ut alla batterier samtidigt, utan att byta ett och
ett tills alla är bytta. Genom att göra så har du en minut
på dig för varje batteri istället för en minut för att byta
allihop.
• En robot som är programmerad med timer kommer att
uppträda olika beroende på batterikapaciteten. Roboten kan köra betydligt längre på fem sekunder med nya
batterier än med batterier som börjar bli urladdade. Tänk
på detta när du konstruerar och programmerar samt på
tävlingsdagen. Planera batteribytena så att du inte blir
överraskad av att batterierna plötsligt är urladdade.
OBS!
Mer detaljerad beskrivning av reglerna finns på:
hjernekraft.org
9. Metodik
I FIRST LEGO League jobbar deltagarna med ett projekt
där forskningsmetoden är viktig i forskningsdelen. Inom
områdena teknik och marknadsföring behöver deltagarna lösa problem och lägga upp strategier under arbetets
gång. Det här kapitlet vänder sig speciellt till skolan, men
är även aktuellt för fritidslag.
Vetenskap och inte minst naturvetenskap kännetecknas
av att man arbetar med ”den naturvetenskapliga metoden”, vilken också kan betecknas ”hypotetisk deduktiv
metod”. Det innebär kortfattat att testa teorier utifrån erfarenhet. Man formulerar en problemställning, alltså vad
det är man funderar på och sätter upp en hypotes, det
man tror är svaret. Sedan är det dags att testa sin hypotes
på ett ändamålsenligt sätt. Till sist analyserar man resultatet och diskuterar vad det innebär. Genom att dokumentera hela förloppet kan andra forskare upprepa undersökningen för att se om de kommer fram till samma resultat.
Möjligheten att upprepa undersökningen är en viktig del
i den naturvetenskapliga metoden.
Forskningsoppgiften
I FIRST LEGO League ska lagen själva formulera frågor
kring sådant de funderar på inom årets tema. De ska lägga upp en plan för hur de ska undersöka sina uppställda
hypoteser, genomföra undersökningar och diskutera resultaten. På turneringsdagen ska laget presentera sina
forskningsresultat inför en domarpanel.
När klassen ska börja formulera sin problemställning,
frågor och hypoteser, är det bra om de i förväg har skaffat sig grundkunskaper om temat. På hjernekraft.org kan
du som lärare hitta länkar till sidor som behandlar ämnen
inom årets tema, aktuella artiklar och presentationer.
naturligtvis är det positivt i så fall. En annan variant är att
introducera det innovativa efter att eleverna kommit i
gång med forskningsprocessen.
Att hitta en innovativ lösning på ett problem behöver
inte vara så avancerat eller komplicerat. Det kan vara en
ny metod att utföra något, ett nytt sätt att transportera
något, förbättring av ett emballage, ett nytt sätt att kombinera tidigare erfarenheter eller uppfinningar o.s.v. Även
om laget inte lyckas hitta på någon ny smart lösning kan
de ändå delta i FLL.
Mycket av det här kapitlet är skrivet med utgångspunkt
i boken ”HTO – Helhetlig Tillpasset Opplæring” av Tuva
Bjørkvold. Hon har bred erfarenhet av projektarbeten och
forskningsprojekt i skolsammanhang i Norge.
Eleverna som drivkraft i projektet
Att jobba med elevaktiva metoder som ett forskningsprojekt, kräver god struktur och organisation (Barron &
Darling-Hammond, 2010). För att lyckas är det viktigt att
göra ett noggrant förarbete. Låt eleverna själv formulera
frågor kring något de funderar på, och ta fram en gemensam problemställning. Det ger eleverna möjlighet att
känna att projektet är deras eget och ger därmed större
motivation än om läraren bestämmer vad de ska forska
om. Därefter kan laget lägga upp en plan för hur de ska
kunna ta reda på om deras egenformulerade hypoteser
stämmer med verkligheten. Arbetsättet underlättar för
eleverna att jobba fokuserat med sina uppgifter. Läraren
bör finnas till tillgänglig för att handleda arbetet och
försäkra sig om att eleverna känner till och kan använda
olika metoder för att undersöka sina hypoteser.
I projektet är det fokus på nytänkande. Läraren kan själv
avgöra när och hur den innovativa aspekten lockas fram.
Innovativa idéer kommer ofta naturligt när barnen jobbar med forskningen, men det är klokt om läraren har
detta i tankarna under arbetets gång.
Som inledning kan man gärna prata om att det är forskning eleverna ska jobba med och att forskare ofta kommer
på nya idéer medan de arbetar. Om vår forskning innebär
att vi också kommer på något nytt, vet vi inte än, men
16
17
Formulera en problemställning
Första steget är att ta fram en problemställning. Denna
formuleras gärna som en fråga och gärna med varför
eller hur. Det bör vara något som ger eleverna något
att fundera över och som gör det möjligt för dem att
jobba vidare med frågan. Om problemställningen ger
möjlighet till undersökningar i form av observationer,
experiment, enkäter eller dylikt är det en fördel.
Det är viktigt att problemställningen känns aktuell och
berör eleverna. Ju yngre eleverna är, desto viktigare är
detta. Det kan vara omständigt att forska om världsrymden, djur i djungeln eller andra avlägsna saker. Problemställningen kan också ta utgångspunkt i ett reellt problem eller fundering som, exempelvis, varför vi måste
äta? Undvik problemställningar som eleverna kan hitta
svaret på direkt på Internet eller i lexikon.
Det är viktigt att eleverna tar fram en problemställning
som går bra att jobba med. Det blir ditt jobb som lärare
att se till detta. Men det bör göras på ett sätt som tillvaratar elevernas känsla av medbestämmande och ägarförhållande till projektet. Det kan också vara möjligt att
hjälpa eleverna att skriva om en inledningsvis olämplig
problemställning till en mer lämplig och användbar. En
elev kanske har föreslagit att de ska ta reda på vem som
gjorde mest poäng i allsvenskan i fotboll förra året. Detta är en faktafråga som eleven lätt kan hitta svaret på.
När läraren tar tag i frågan och ber eleven att göra om
frågan kan en annan problemställning komma upp: Hur
bör målvakten stå för att rädda en straffspark? Då kan
eleven själv pröva, se på matcher och kanske intervjua
experter.
Steg 1
• Låt eleverna skriva ner idéer på exempelvis Post-Itlappar som sätts upp på väggen i klassrummet. Målet
är att samla så många idéer som möjligt.
• I det här läget är alla idéer goda idéer.
• Det är inte tillåtet att kritisera några idéer!
• Låt Post-It-lapparna sitta på väggen i klassrummet.
• Jobba gärna med detta korta stunder, exempelvis
5-10 minuter i taget.
Steg 2
• Rita upp ett koordinatsystem med en X och en Y-axel.
• Sätt namn på axlarna så att X heter exempelvis
”Relevans till årets tema” och Y ”Möjligt att forska om”.
Känns det som att eleverna är berörda av ämnet och
finns det en testbar problemställning?
• Placera tillsammans med klassen alla idéerna från
idébanken i koordinatsystemet.
• Behåll bara de idéerna som är relevanta för temat och
de som är möjliga att forska om.
• Börja om processen, kanske med några andra kriterier
på axlarna tills det bara finns 3-5 idéer kvar.
Relevans
til tema
Mulig å forske på
För att försäkra sig om att eleverna känner att de har
ett ägarförhållande till problemställningen, kan det vara
meningsfullt med att köra en brainstormingprocess
med hela laget. Alla eleverna får då möjlighet till att
komma med förslag till innehållet och det kan också
uppstå intressanta diskussioner.
Starten på processen kan vara att göra ett kort förarbete
för att få igång tankarna runt temat. Det kan exempelvis innebära att åka iväg på ett studiebesök, göra några
förundersökningar eller visa eleverna olika bilder inom
temat och diskutera runt dessa.
Här kommer ett förslag på hur man kan utföra brainstorming. Vissa ändringar kan behöva göras beroende
på elevernas ålder.
18
Steg 3 – Bygg vidare på de goda idéerna
• Bygg vidare på de 3-5 bästa idéerna från förra steget
• Skriv ner respektive idé på var sitt papper.
• Ge varje elev fem minuter på sig att jobba på en idé
innan han/hon skickar den vidare till nästa elev.
• Fortsätt tills alla eleverna har jobbat med alla idéerna.
• Klassen bör till slut enas om vilket idé som de ska
jobba vidare med i projektet.
Formulering av hypoteser
När laget enats om en problemställning, och den blivit
godkänd av läraren, är det dags att formulera hypoteser.
Hypoteserna formuleras som ”jag tror”-meningar. Elev-
erna kan tro vad de vill och det kan också komma upp
hypoteser som motsäger varandra. Om eleverna formulerar hypoteser som verkar banala eller orimliga får
de gärna göra det. Genom att forska ska eleverna själva
räkna ut om deras hypoteser stämmer eller inte.
Så här kan en lärare säga till sitt lag: Nu har ni bestämt
er för att ta reda på hur man bäst kan förvara maten
om man inte har tillgång till kylskåp. Då är det dags att
skriva ner några hypoteser, ”jag tror”-meningar, om hur
ni tror att man kan få maten att hålla sig utan kylskåp.
När eleverna har formulerat ett antal hypoteser kan en
liten utvald grupp få i uppgift att samla ihop dem för att
se vilka som liknar varandra och plocka ut exempelvis
tre stycken som man sedan jobbar vidare med.
Hypoteser:
1. Jag tror att maten håller längst genom att den förvaras i en speciell förpackning.
2. Jag tror att maten håller längst om den förvaras i vatten.
Nu är det dags att diskutera med elevena om hur de ska
undersöka om hypoteserna stämmer eller inte. Själva
forskningen kan börja.
Forskning
Forskningen går ut på att testa hypoteser för att se om
de håller. Eleverna kan ta bilder, intervjua aktuella personer, söka på Internet, besöka institutioner och/eller
företag, åka på studiebesök eller göra egna försök och
observationer.
Innan forskningen sätter igång kan det vara klokt att
eleverna skapar en plan för hur undersökningarna ska
genomföras. Hur kan vi testa om hypoteserna stämmer? Eleverna har säkert många idéer och din uppgift
som lärare blir att leda processen genom att göra en
plan. Kanske behöver man ställa många frågor. Hur kan
ni ta reda på något om det här? Hur kan ni göra undersökningar? Vem kan ni fråga?
Se till att eleverna testar sina hypoteser och inte bara
inhämtar information om temat. Då är det lättare att
få till ett fokuserat och avgränsat projektarbete istället
för ett översiktligt temaarbete. Du som lärare bör ha
fokus på att eleverna själva ska göra jobbet. När de behöver någon speciell utrustning är det bra om de själva
få tänka på var de kan skaffa den. Om de vill intervjua
ämneskunniga personer, bör de kunna förklara vad en
sådan intervju ska leda fram till. Som förberedelse behöver de fråga personen om tillåtelse och planera intervjun genom att hitta på lämpliga frågor.
Enligt Tuva Bjørkvold har eleverna nytta av att jobba
hårt med sin forskning. Så länge de kommer framåt är
det även bra om det ibland går lite trögt.
Arbetet för läraren kan vara utmanande i det här läget.
Eleverna jobbar gärna med många olika saker och kan
ofta vara utspridda på flera platser. Det här arbetet innebär inte nödvändigtvis stora förberedelser och efterarbete, men kräver att du som lärare finns tillgänglig för
eleverna och kan ta saker lite som de kommer.
Innovativ lösning
Om eleverna inte ännu har rört sig inom den innovativa
delen av processen, kan det vara lämpligt att börja med
det nu. Läraren kan exempelvis börja med att fråga: Har
det under tiden vi forskat uppstått tankar eller idéer om
lösningar som vi borde testa? Är det något vi saknar
som vi borde skaffa eller tillverka?
Om laget kommer på en idé till innovativ lösning bör
den också tas med i presentationen av forskningsuppgiften. De kan göra en modell, eller beskriva och
förklara vad de har kommit fram till. Kom dock ihåg att
även om eleverna inte kommer på någon innovativ lösning kan de naturligtvis ändå delta i FIRST LEGO League.
För fördjupande läsning och praktiska exempel från
projektarbeten och forskning med elever rekommenderas boken ” HTO – Helhetlig Tilpasset Opplæring” av
Tuva Bjørkvold.
10. Källor
Bjørkvold, Tuva (2010). HTO – Helhetlig Tilpasset Opplæring.
Oslo: Freidig forlag A/S.
Dumont, Hanna, Istance David og Benavides, Francisco (2010).
The Nature of Learning. Using research to inspire practice. Centre
for Educational Research and Innovation. OECD.
Skolverket (2011). Läroplan för grundskolan, förskoleklassen och
fritidshemmet, LGR 11.
Sveriges Riksdag (2010). Skollagen (2010:800) 1:a kapitlet, 4:e
paragrafen.
19
11 Mål och riktlinjer
i LGR 11
Här hittar du förslag på hur läroplanens övergripande mål och centrala
innehåll i olika ämnen kan vara aktuella när man deltar i FIRST LEGO
League (FLL). Det kan variera från lag till lag beroende på vilken problemställning eleverna väljer att arbeta med och med vilka metoder man
använder i forskningsarbetet. Lämpligtvis väljer läraren själv ut de delar
som är aktuella för just sin klass.
Numreringen och rubrikerna nedan hänvisar till den indelning som finns i LGR 11.
1. Skolans värdegrund och uppdrag
(Sammanfattning från Läroplanen och koppling till FLL.)
Likt det vardagliga skolarbetet ska arbetet med FLL ske under demokratiska arbetsformer och strävar mot att
förbereda eleverna för ett aktivt deltagande i samhällslivet. Genom att delta i planering och utvärdering av den
dagliga undervisningen kan eleverna utveckla sin förmåga att utöva inflytande och ta ansvar.
FIRST LEGO® League
VEDLEGG
I skolans uppdrag ingår att skolan ska i samarbete med hemmen och främja elevernas allsidiga personliga
utveckling till aktiva, kreativa och ansvarskännande individer och medborgare. Skolan ska präglas av omsorg
om individen, omtanke och generositet. Detta är vad FLL mycket handlar om. Du får tillsammans med andra
arbeta, undersöka och forska om områden som är angelägna för människans och samhällets välbefinnande.
Genom att vara aktiv och kreativ ska du också försöka förmedla dina resultat till andra på bästa möjliga sätt.
Under själva tävlingsmomentet ingår i bedömningen även hur du uppträder och behandlar andra.
Eleverna ska kunna orientera sig i en komplex verklighet, med ett stort informationsflöde och en snabb förändringstakt. Studiefärdigheter och metoder att tillägna sig och använda ny kunskap blir därför viktiga. I arbetet
med FLL är du så gott som tvungen att ta reda på vad som gäller inom det aktuella forskningsområdet just nu.
FLL-lagen tar ofta kontakt med ledande företag och forskare inom området för att få information och för att
testa sina idéer och teorier.
Under rubriken Skolans uppdrag står det bland annat: ”En viktig uppgift för skolan är att ge överblick och
sammanhang. Skolan skall stimulera elevernas kreativitet, nyfikenhet och självförtroende samt vilja att pröva
egna idéer och lösa problem. Eleverna ska få möjlighet att ta initiativ och ansvar samt utveckla sin förmåga
att arbeta självständigt som tillsammans med andra. Skolan ska därigenom bidra till att eleverna utvecklar ett
förhållningssätt som främjar entreprenörskap.” Dessa ord skulle lika gärna vara hämtade ur en manual för FLL.
FLL:s teman berör som regel området hållbar utveckling och är därmed lätt att koppla till miljöperspektivet.
”Genom ett miljöperspektiv får de möjligheter både att ta ansvar för den miljö de direkt själva kan påverka
och att skaffa sig ett personligt förhållningssätt till övergripande och globala miljöfrågor. Undervisningen ska
belysa samhällets funktioner och vårt sätt att leva och arbeta kan anpassas för att skapa hållbar utveckling”.
Detta kommer in som en självklar och naturlig del i FLL-arbetet.
De olika temana berör globala problem vilket gör att man automatiskt får ett internationellt perspektiv på arbetet och problemlösningarna. Deltagarna är dessutom del av en världsomspännande verksamhet. Runt om i
världen gör över 170.000 barn, i över 60 olika länder, samma arbete som du. Detta kan du se resultat av genom
inlägg på You Tube och i olika diskussionsforum. I Skandinavien deltar cirka 800 lag vars arbete du kan följa
via FLL:s hemsida. Om du går vidare till den skandinaviska finalen får du träffa deltagare från Sverige, Norge,
Danmark och Färöarna. Ibland deltar även gästlag från t.ex. Kina. Allt detta medför att deltagarna känner sig
som en viktig del av den övriga världen.
20
21
Vedlegg
2. Övergripande mål och riktlinjer
(Text från läroplanen med mål som lätt kan anknytas till arbetet FLL, följt av förklaringar.)
2.1 NORMER OCH VÄRDEN
Skolan ska aktivt och medvetet påverka och stimulera eleverna att omfatta vårt samhälles gemensamma
värderingar och låta dem komma till uttryck i praktisk vardaglig handling.
Skolans mål är att varje elev
• respekterar andra människors egenvärde.
• tar avstånd från att människor utsätts för förtryck och kränkande behandling, samt medverkar till att hjälpa
andra människor.
• kan leva sig in i och förstå andra människors situation och utvecklar en vilja att handla också med deras bästa
för ögonen.
• visar respekt för och omsorg om såväl närmiljö som miljön i ett vidare perspektiv.
2.2 KUNSKAPER
Skolan ska bidra till elevernas harmoniska utveckling. Utforskande nyfikenhet och lust att lära ska utgöra en
grund för skolans verksamhet. Lärarna ska sträva efter att i undervisningen balansera och integrera kunskaper i
sina olika former.
Skolan ska ansvara för att varje elev efter genomgången grundskola
• kan använda det svenska språket i tal och skrift på ett rikt och nyanserat sätt.
• kan använda sig av matematiskt tänkande för vidare studier och i vardagslivet.
• kan använda kunskaper från de naturvetenskapliga, tekniska, samhällsvetenskapliga, humanistiska och estetiska kunskapsområdena för vidare studier, i samhällsliv och vardagsliv.
• kan lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt.
• kan lära, utforska och arbeta både självständigt och tillsammans med andra och känna tillit till sin egen
förmåga.
• kan använda sig av kritiskt tänkande och självständigt formulera ståndpunkter grundade på kunskaper och
etiska överväganden.
• har fått kunskaper om och insikt i det svenska, nordiska och västerländska kulturarvet samt fått grundläggande kunskaper om de nordiska språken.
• kan samspela i möten med andra människor utifrån kunskap om likheter och olikheter i livsvillkor, kultur,
språk, religion och historia.
• har fått kunskaper om samhällets lagar och normer, mänskliga rättigheter och demokratiska värderingar i
skolan och i samhället.
• har fått kunskaper om förutsättningarna för en god miljö och hållbar utveckling.
• har fått kunskaper om och förståelse för den egna livsstilens betydelse för hälsan, miljön och samhället.
• kan använda och ta del av många olika uttrycksformer såsom språk, bild, musik, drama och dans samt har
utvecklat kännedom om samhällets kulturutbud.
• kan använda modern teknik som ett verktyg för kunskapssökande, kommunikation, skapande och lärande.
2.3 ELEVERNAS ANSVAR OCH INFLYTANDE
De demokratiska principerna att kunna påverka, ta ansvar och vara delaktig ska omfatta alla elever. Elever ska
ges inflytande över utbildningen. De ska fortlöpande stimuleras att ta aktiv del i arbetet med att vidareutveckla utbildningen och hållas informerade i frågor som rör dem. Informationen och formerna för elevernas
inflytande ska anpassa efter deras ålder och mognad. Eleverna ska alltid ha möjlighet att ta initiativ till frågor
som ska behandlas inom ramen för deras inflytande över utbildningen.
22
Mål för varje elev som arbete med FLL berör:
• tar ett personligt ansvar över sina studier och sin arbetsmiljö.
• successivt utövar ett allt större inflytande över sin utbildning och det inre arbetet i skolan.
• har kunskap om demokratiska principer och utvecklar sin förmåga att arbeta i demokratiska former.
Kommentar till 2.1 – 2.3
Att arbeta med FLL innebär att man under en bestämd tidsperiod arbetar tillsammans med andra i ett projekt
med ett fastställt forskningstema. Hur arbetet sker kan te sig på olika sätt. En del grupper väljer att göra allting
tillsammans och att alla känner till och kan allt. Andra grupper väljer att dela upp i olika ansvarsområden och
blir expert på var sin del.
FLL rymmer olika former av praktiskt och teoretiskt arbete vilket möjliggör att var och en hittar en uppgift som
den personen trivs och känner sig hemma med. Många gånger kan ”osynliga” barn plötsligt bli en viktig kugge
i detta arbete och därigenom bli synliga. En vanlig utvärderingskommentar är att de har haft roligt tillsammans
och att sammanhållningen i gruppen har blivit mycket bättre.
Grundtanken i FLL är att uppgiften skall locka deltagarna till att ta eget ansvar och driva arbetet vidare. Genom
åren har det visat sig att skolelever ibland inte tycker att den tid de får disponera under skoldagen räcker till.
De jobbar då gärna vidare med uppgiften på sin fritid! Det faktum att det runt om i världen finns tusentals
andra barn och ungdomar som håller på med exakt samma sak och att man kommer att träffa en del av dem,
gör sitt till för att öka motivationen och drivkraften hos var och en av deltagarna.
3. KURSPLANER ÅRSKURS 4 - 6
3.4 IDROTT OCH HÄLSA
Delar av det centrala innehållet i Idrott och hälsa som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Rörelse
• Olika lekar, spel och idrotter, inomhus och utomhus, samt danser och rörelser till musik.
• Takt och rytm i lekar och danser och rörelser till musik.
Hälsa och livsstil
• Kroppsliga och mentala effekter av några olika träningsformer.
• Förebyggande av skador, till exempel genom uppvärmning.
• Ord och begrepp för samtal om upplevelser av olika fysiska aktiviteter och träningsformer, levnadsvanor,
kroppsuppfattning och självbild.
Koppling till undervisningen i Idrott och hälsa genom FLL
Ett av priserna som delas ut är ”Marknadsföringspriset”. För att vinna det gäller det att laget visar upp sig på
ett så positivt sätt som möjligt. Det kan vara med hjälp av utmärkande tävlingskläder, hejaklack, extra trevligt beteende eller show. En del lag har hejaklack i form av ”cheerleaders” (vilka kan bestå av både flickor och
pojkar), andra lag kan göra en sång/dansshow med årets tema som bakgrund. Denna show är ibland en del av
den teoretiska presentationen, men många tävlingsorter har en speciell showscen där lagen får visa upp sig
för domarna och kanske även på stora scenen i någon paus.
Showen eller hejaklacken passar mycket bra att träna in under idrottslektioner eftersom det ofta handlar om
rörelse till musik. De senaste åren har också ”årets tema” i stor grad berört människors hälsa. Något år har arrangören av skandinaviska finalen producerat en specialgjord dans med gemensam sång som alla lag tränar in
till tävlingsdagen.
23
Vedlegg
3.5 MATEMATIK
Delar av det centrala innehållet i Matematik som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL
3.15 SAMHÄLLSKUNSKAP
Delar av det centrala innehållet i Samhällskunskap som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Taluppfattning och tals användning
• Rationella tal och dess användning.
• Positionssystemet för tal i decimalform. Det binära talsystemet som används i många kulturer genom historien, till exempel den babyloniska.
• Tal i bråk och decimalform och dess användning i vardagliga situationer.
• Tal i procentform och deras samband med tal i bråk och decimalform.
• Centrala metoder för beräkningar med naturliga tal och enkla tal i decimalform vid överslagsräkning, huvudräkning samt vid beräkningar med skriftliga metoder och miniräknare. Metodernas användning i olika
situationer.
• Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar i vardagliga situationer.
Information och kommunikation
• Informationsspridning, reklam och opinionsbildning i olika medier.
• Hur man urskiljer budskap, avsändare och syfte i olika medier med ett källkritiskt förhållningssätt.
Geometri
• Konstruktion av geometriska objekt. Skala och dess användning i vardagliga situationer.
• Metoder för hur omkrets och area hos olika tvådimensionella geometriska figurer kan bestämmas och uppskattas.
• Jämförelse, uppskattning och mätning av längd, area, volym, massa, tid och vinkel med vanliga måttenheter.
Mätningar med användning av nutida och äldre metoder.
Sannolikhet och statistik
• Sannolikhet, chans och risk grundat på observationer, experiment eller statistiskt material från vardagliga situationer. Jämförelse av sannolikheten vid olika slumpmässiga försök.
• Tabeller och diagram för att beskriva resultat från undersökningar. Tolkning av data i tabeller och diagram.
• Lägesmåtten medelvärde, typvärde och median samt hur de kan användas i statistiska undersökningar.
Samband och förändring
• Proportionalitet och procent och deras samband.
• Grafer för att uttrycka olika typer av proportionella samband vid enkla undersökningar.
Problemlösning
• Strategier för matematisk problemlösning i vardagliga situationer.
• Matematisk formulering av frågeställningar utifrån vardagliga situationer.
Koppling till undervisningen i Matematik genom FLL
Under arbetet med FLL kommer matematikkunskaper till stor användning, inte minst i den praktiska delen av
projektet, där roboten designas, konstrueras och programmeras. Eleverna stimuleras till matematiskt tänkande
genom de problem som uppstår vid tävlingsbanan. Sträckor, vinklar, diameter/omkrets, tider och hastigheter
behöver mätas upp och räknas om till robotrörelser. Detta ställer krav på kunskaper om mätmetoder och verktyg samt val av metoder och problemlösningsförmåga.
Vid arbetet med forskningsuppgiften gäller det att sammanfatta insamlad informationen så att den blir
överskådlig. Man har stor nytta av att kunna tolka och analysera och även själv producera tabeller och diagram. Detta ska kommuniceras muntligt vid forskningspresentationen och skriftligt i den dokumentation som
lämnas in inför tävlingen.
24
Rättigheter och rättsskipning
• Samhällets behov av lagstiftning, några olika lagar och påföljder samt kriminalitet och dess konsekvenser för
individen, familjen och samhället.
• De mänskliga rättigheterna, deras innebörd och betydelse, inklusive barnets rättigheter i enlighet med
barnkonventionen.
Samhällsresurser och fördelning
• Privatekonomi och relationen mellan arbete, inkomst och konsumtion.
• Det offentligas ekonomi. Vad skatter är och vad kommuner, landsting och stat använder skattepengar till.
• Ekonomiska villkor för barn i Sverige och i olika delar av världen. Några orsaker till, och konsekvenser av,
välstånd och fattigdom.
Beslutsfattande och politiska idéer.
• Vad demokrati är och hur demokratiska beslut fattas. Det lokala beslutsfattandet, till exempel i elevråd och
föreningar. Hur individer och grupper kan påverka beslut.
Koppling till undervisningen i Samhällskunskap genom FLL
Genom att själv använda sig av information och kommunikation blir det ganska naturligt att man lär sig lite
om hur det fungerar och vad som ligger bakom. Och hur tänker man sig de forskningsresultat man kommit
fram till ska spridas och genomföras. Information, upplysning, reklam eller lagstiftning? Det kan vara lämpligt
att studera skillnader och likheter när det gäller styresskick, folkmängd, ekonomi och annat hos de olika deltagarländerna. Är det stora sociala och kulturella skillnader? Vilka likheter kan man se mellan länderna? Hur är det
att vara ung i de olika länderna? Hur stor är skillnaden ekonomiskt? Hur många timmar behöver man jobba i
olika länder för att köpa en LEGO-robot?
Utöver dessa exempel avgör temat för året hur bra ämnet passar in i FLL. 2002 handlade temat om framtidsstaden, City Sights!, där det fanns mycket inom samhällsplanering att jobba med. Klimatförändringar som
2008 års tema Climate Connections handlade om påverkar länder på många olika sätt och inte minst politiskt
och ekonomiskt. Detsamma gäller naturligtvis de naturkatastrofer som 2013 års tema Nature´s Fury handlar
om.
3.20 TEKNIK
Delar av det centrala innehållet i Teknik som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Tekniska lösningar
• Vardagliga föremål som består av rörliga delar och hur de rörliga delarna är sammanfogade med hjälp av
olika mekanismer för att överföra och förstärka krafter.
• Hur vanliga hållfasta och stabila konstruktioner är uppbyggda, till exempel hus och broar.
• Tekniska lösningar som utnyttjar elkomponenter för att åstadkomma ljud, ljus eller rörelse, till exempel larm
och belysning.
• Hur olika komponenter samverkar i enkla tekniska system, till exempel ficklampa.
• Vanliga material, till exempel trä. Glas och betong, och deras egenskaper samt användning i hållfasta och
stabila konstruktioner.
• Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
25
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
•Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion
och utprövning.
• Egna konstruktioner med tillämpningar av principer för hållfasta och stabila strukturer, mekanismer och elektriska kopplingar.
• Dokumentation i form av skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt fysiska
eller digitala modeller.
Teknik, människa, samhälle och miljö
• Vanliga tekniska system i hemmet och samhället, till exempel trafiksystem, vatten och avloppssystem samt
system för återvinning. Några delar i systemet och hur de fungerar.
• Hur tekniska system i hemmet och samhället förändras över tid och några orsaker till detta.
• Olika sätt att hushålla med energi i hemmet.
• Konsekvenser av teknikval, till exempel för- och nackdelar med olika tekniska lösningar.
Koppling till undervisningen i Teknik genom FLL
Datorer och robotar är numera en del av vardagen i den industrialiserade delen av världen. Utvecklingen
har gått enormt fort sedan transistorn uppfanns i slutet av 1940-talet. Under tiden man arbetar med LEGOroboten är det lämpligt att sätta sig in i dator- och robotutvecklingen samt att lära sig hur datorer fungerar och
hur de kan användas på olika sätt. Vilka är orsakerna till att utvecklingen har skett så fort? Är utvecklingen bara
positiv, eller kan det även vara negativt på något sätt? Hur har utvecklingen påverkat samhället och miljön?
Hur kommer framtiden att se ut? Kommer datorer och robotar fortsätta utvecklas? Vad kommer de att användas till? Hur klarade man sig innan datorerna existerade?
När roboten ska byggas för att klara av uppgifterna på tävlingsbanan stimuleras elevernas kreativitet när
det gäller planering och konstruktion. Vilka funktioner behövs för att klara uppgifterna? Är det bäst med
avancerade konstruktioner, eller vinner man på att bygga så enkelt som möjligt med få rörliga delar? Det kan
vara lämpligt att göra ritningar och diskutera fördelar och nackdelar med olika konstruktioner för att komma
fram till den bästa och driftsäkraste lösningen. Behöver man använda sensorer? Varför och vilka i så fall? Hur
fungerar de? Används liknande sensorer i andra sammanhang ute i samhället?
Utöver arbetet med roboten kan teknik även vara en del av temat, exempelvis Power Puzzle 2007 om energi
och Smart Move 2009 om transporter.
Ett av priserna som delas ut är ”Marknadsföringspriset”. För att vinna det gäller det att laget visar upp sig på
ett så positivt sätt som möjligt. Det kan vara med hjälp av utmärkande tävlingskläder, hejaklack, extra trevligt beteende eller show. En del lag har hejaklack i form av ”cheerleaders” (vilka kan bestå av både flickor och
pojkar), andra lag kan göra en sång/dansshow med årets tema som bakgrund. Denna show är ibland en del av
den teoretiska presentationen, men många tävlingsorter har en speciell showscen där lagen får visa upp sig
för domarna och kanske även på stora scenen i någon paus.
Showen eller hejaklacken passar mycket bra att träna in under idrottslektioner eftersom det ofta handlar om
rörelse till musik. De senaste åren har också ”årets tema” i stor grad berört människors hälsa. Något år har arrangören av skandinaviska finalen producerat en specialgjord dans med gemensam sång som alla lag tränar in
till tävlingsdagen.
3.5 MATEMATIK
Delar av det centrala innehållet i Matematik som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL
Taluppfattning och tals användning
• Reella tal och deras egenskaper samt deras användning i vardagliga och matematiska situationer.
• Potensform för att uttrycka små och stora tal samt användning av prefix.
• Centrala metoder för beräkningar med tal i bråk och decimalform vid överslagsberäkning, huvudräkning
samt vid beräkningar med skriftliga metoder och digital teknik.
• Rimlighetsbedömning vid uppskattningar och beräkningar i vardagliga och matematiska situationer och
inom andra ämnesområden.
Geometri
• Geometriska objekt och deras inbördes relationer. Geometriska egenskaper hos dessa objekt
• Metoder för beräkning av area, omkrets och volym hos geometriska objekt, samt enhetsbyten i samband
med detta.
• Geometriska satser och formler och behovet av argumentation för deras giltighet.
Sannolikhet och statistik
• Tabeller diagram och grafer samt hur de kan tolkas och användas för att beskriva resultat av egna och andras
undersökningar, till exempel med hjälp av digitala verktyg. Hur lägesmått och spridningsmått kan användas
för bedömning av resultat vid statistiska undersökningar.
• Bedömningar av risker och chanser utifrån statistiskt material.
3. KURSPLANER ÅRSKURS 7 – 9.
3.4 IDROTT OCH HÄLSA
Delar av det centrala innehållet i Idrott och hälsa som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Rörelse
• Komplexa rörelser i lekar, spel och idrotter, inomhus och utomhus, samt danser och rörelser till musik.
• Traditionella och moderna danser samt rörelse och träningsprogram till musik.
Hälsa och livsstil
• Ord och begrepp för och samtal om upplevelser och effekter av olika fysiska aktiviteter och träningsformer.
• Arbetsställningar och belastning till exempel vid fysiska aktiviteter och förebyggande av skador, genom till
exempel allsidig träning.
• Olika definitioner av hälsa, samband mellan rörelse, kost och hälsa och sambandet mellan beroendeframkallande medel och ohälsa.
Koppling till undervisningen i Idrott och hälsa genom FLL
26
Samband och förändring
• Procent för att uttrycka förändring och förändringsfaktorer samt beräkningar med procent i vardagliga situationer och situationer inom olika ämnesområden.
• Funktioner och räta linjens ekvation. Hur funktioner kan användas för att undersöka förändring, förändringstakt och andra samband.
Problemlösning
• Strategier för problemlösning i vardagliga situationer och inom olika ämnesområden samt värdering av valda
strategier och metoder.
• Matematisk formulering av frågeställningar utifrån vardagliga situationer och olika ämnesområden.
• Enkla matematiska modeller och hur de kan användas i olika situationer.
Koppling till undervisningen i Matematik genom FLL
Under arbetet med FLL kommer matematikkunskaper till stor användning, inte minst i den praktiska delen av
projektet, där roboten designas, konstrueras och programmeras. Eleverna stimuleras till matematiskt tänkande
27
genom de problem som uppstår vid tävlingsbanan. Sträckor, vinklar, diameter/omkrets, tider och hastigheter
behöver mätas upp och räknas om till robotrörelser. Detta ställer krav på kunskaper om mätmetoder och verktyg samt val av metoder och problemlösningsförmåga.
Vid arbetet med forskningsuppgiften gäller det att sammanfatta insamlad informationen så att den blir
överskådlig. Man har stor nytta av att kunna tolka och analysera och även själv producera tabeller och diagram. Detta ska kommuniceras muntligt vid forskningspresentationen och skriftligt i den dokumentation som
lämnas in inför tävlingen.
Utöver dessa intressanta frågor kopplade till robotuppgiften håller sig forskningsuppgiften alltid inom området för hållbar utveckling. Detta innebär att miljön oftast har en framträdande roll och att biologi därför är svår
att undvika vid arbetet med forskningsuppgiften. 2010 års tema var Body Forward och handlade om biomedicin. 2012 års tema Senior Solutions berörde mycket inom ämnesområdet Kropp och hälsa.
3.15 SAMHÄLLSKUNSKAP
Delar av det centrala innehållet i Samhällskunskap som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Individer och gemenskaper
• Sveriges befolkning, dess storlek, sammansättning och geografisk fördelning. Konsekvenser av detta, till
exempel socialt, kulturellt och ekonomiskt.
• Svenska välfärdsstrukturer och hur de fungerar, till exempel sjukvårdsystemet och arbetslöshetsförsäkring.
Vilket ekonomiskt ansvar som vilar på enskilda individer och familjer och vad som finansieras genom gemensamma medel.
Information och kommunikation
• Mediernas roll som informationsspridare, opinionsbildare, underhållare och granskare av samhällets maktstruktur.
• Olika slags medier, deras uppbyggnad och innehåll, till exempel en dagstidnings olika delar. Nyhetsvärdering
och hur den kan påverka människors bilder av omvärlden. Hur individer och grupper framställs, till exempel
utifrån kön och etnicitet.
• Möjligheter och risker förknippade med Internet och kommunikation via elektroniska medier.
Rättigheter och rättsskipning
• De mänskliga rättigheterna inklusive barnets rättigheter i enlighet med barnkonventionen. Deras innebörd
och betydelse samt diskrimineringsgrunderna i svensk lag.
• Olika organisationers arbete för att främja mänskliga rättigheter.
• Hur mänskliga rättigheter kränks i olika delar av världen.
• Demokratiska fri- och rättigheter samt skyldigheter för medborgare i demokratiska samhällen. Etiska och
demokratiska dilemman som hänger samman med demokratiska rättigheter och skyldigheter.
Samhällsresurser och fördelning
• Hur hushållens, företagens och det offentligas ekonomi hänger samman. Orsaker till förändringar i samhällsekonomin och olika effekter de kan få för individer och grupper.
• Hur länders och regioners ekonomier hänger samman och hur olika regioners ekonomier förändras i en
globaliserad värld.
• Arbetsmarknadens och och arbetslivets förändringar och villkor, till exempel arbetsmiljö och arbetsrätt.
Utbildningsvägar, yrkesval och entreprenörskap i ett globalt samhälle. Några orsaker till individens val av yrke
och till löneskillnader.
• Skillnader mellan människors ekonomiska resurser, makt och inflytande beroende på kön, etnicitet och socioekonomisk bakgrund, utbildning, boende och välfärd. Begreppen jämlikhet och jämställdhet.
28
Beslutsfattande och politiska idéer.
• Sveriges politiska system med Europeiska unionen, riksdag, regering, landsting och kommuner. Var olika
beslut fattas och hur de påverkar individer, grupper och samhället i stort. Sveriges grundlagar.
• Några olika stats- och styrelseskick i världen
• Aktuella samhällsfrågor, hotbilder och konflikter i Sverige och världen.
• Europeiskt och nordiskt samarbete, dess bakgrund och innehåll.
• Individers och gruppers möjligheter att påverka beslut och samhällsutveckling samt hur man inom ramen för
den demokratiska processen kan påverka beslut.
Koppling till undervisningen i Samhällskunskap genom FLL
Genom att själv använda sig av information och kommunikation blir det naturligt att man lär sig lite om hur
det fungerar och vad som ligger bakom. Och hur tänker man sig de forskningsresultat man kommit fram
till ska spridas och genomföras i praktiken. Information, upplysning, reklam eller lagstiftning? Det kan vara
lämpligt att studera skillnader och likheter när det gäller styresskick, folkmängd, ekonomi och annat hos de
olika deltagarländerna. Är det stora sociala och kulturella skillnader? Vilka likheter kan man se mellan länderna?
Hur är det att vara ung i de olika länderna? Hur stor är skillnaden ekonomiskt? Hur många timmar behöver
man jobba för att köpa en LEGO-robot?
Utöver dessa exempel avgör temat för året hur bra ämnet passar in i FLL. 2002 handlade det om framtidsstaden, City Sights!, där det fanns mycket inom samhällsplanering att jobba med. Klimatförändringar som
2008 års tema Climate Connections handlade om påverkar länder på många olika sätt och inte minst politiskt
och ekonomiskt. Detsamma gäller naturligtvis de naturkatastrofer som 2013 års tema Nature´s Fury handlar
om.
3.20 TEKNIK
Delar av det centrala innehållet i Teknik som berörs eller kan beröras genom arbete med FLL.
Tekniska lösningar
• Styr- och reglersystem i tekniska lösningar för överföring och kontroll av kraft och rörelse.
• Tekniska lösningar för hållfasta och stabila konstruktioner, till exempel armering och balkformer.
• Bearbetning av råvara till färdig produkt och hantering av avfall i någon industriell process, till exempel papperstillverkning och livsmedelstillverkning.
• Hur komponenter och delsystem samverkar i ett större system, till exempel vid produktion och distrubition
av elektricitet.
• Tekniska lösningar inom kommunikations- och informationsteknik för utbyte av information, till exempel
datorer, Internet och mobiltelefoni.
• Betydelse av egenskaper, till exempel drag- och tryckhållfasthet, hårdhet och elasticitet vid val av material i
tekniska lösningar. Egenskaper hos och tillämpningar av ett antal nya material.
• Ord och begrepp för att benämna och samtala om tekniska lösningar.
Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
• Teknikutvecklingsarbetets olika faser: identifiering av behov, undersökning, förslag till lösningar, konstruktion
och utprövning. Hur faserna i arbetsprocessen samverkar.
• Egna konstruktioner med tillämpningar av principer för styrning och reglering med hjälp av pneumatik eller
elektronik.
• Dokumentation i form av manuella och digitala skisser med förklarande ord och begrepp, symboler och måttangivelser samt dokumentation med fysiska eller digitala modeller. Enkla, skriftliga rapporter som beskriver
och sammanfattar konstruktions- och utvecklingsarbete.
Teknik, människa, samhälle och miljö
• Internet och andra globala tekniska system. Systemens fördelar, risker och sårbarhet.
29
• Samband mellan teknisk utveckling och vetenskapliga framsteg. Hur tekniken har möjliggjort vetenskapliga
upptäckter och hur vetenskapen har möjliggjort tekniska innovationer.
• Återvinning och återanvändning av material i olika tillverkningsprocesser. Hur tekniska lösningar kan bidra till
hållbar utveckling.
• Konsekvenser av teknikval utifrån ekologiska, ekonomiska, etiska och sociala aspekter, till exempel i fråga om
utveckling och användning av biobränslen och krigsmateriel.
• Hur kulturella föreställningar om teknik påverkar kvinnors och mäns yrkesval och teknikanvändning.
Koppling till undervisningen i Teknik genom FLL
Datorer och robotar är numera en del av vardagen i den industrialiserade delen av världen. Utvecklingen har
gått enormt fort sedan transistorn uppfanns i slutet av 1940-talet. Under tiden man arbetar med LEGO-roboten
är det lämpligt att sätta sig in i dator- och robotutvecklingen samt att lära sig hur datorer fungerar och hur de
kan användas på olika sätt. Vilka är orsakerna till att utvecklingen har skett så fort? Är utvecklingen bara positiv,
eller kan det även vara negativt på något sätt? Hur har utvecklingen påverkat samhället och miljön? Hur kommer framtiden att se ut? Kommer datorer och robotar fortsätta utvecklas? Vad kommer de att användas till? Hur
klarade man sig innan datorerna existerade?
När roboten ska byggas för att klara av uppgifterna på tävlingsbanan stimuleras elevernas kreativitet när det
gäller planering och konstruktion. Vilka funktioner behövs för att klara uppgifterna? Är det bäst med avancerade
konstruktioner, eller vinner man på att bygga så enkelt som möjligt med få rörliga delar? Det kan vara lämpligt
att göra ritningar och diskutera fördelar och nackdelar med olika konstruktioner för att komma fram till den
bästa och driftsäkraste lösningen. Behöver man använda sensorer? Varför och vilka i så fall? Hur fungerar de?
Används liknande sensorer i andra sammanhang ute i samhället?
Utöver arbetet med roboten kan teknik även vara en del av temat, exempelvis Power Puzzle 2007 om energi och
Smart Move 2009 om transporter.
På hjernekraft.org hittar du fler exempel på skolämnen som är lätta att knyta an till arbetet med FIRST LEGO
League.
30
12 Exempel på
att-göra-lista
Teknikegg
Robotuppdrag:
Uppdrag 1: Ex.
från 2010: Vanlig
benrep. Lägga
benet på plats.
Sätta på gips.
Uppdrag 2:
Verktyg och
Kontrollerat regler Vem gör detta?
program OK.
och antal poäng
Namn på program
Osv.
Uppgift
Hur?
När?
Ansvarig
Placera
programmen i rätt
ordning.
Ta tid på
robotkörningen,
max. 2,5min.
Kolla Q&A på
hjernekraft.
Fördela uppgifter
till teknisk
presentation.
Öva på teknisk
presentation.
Skicka in
projektrapport.
Ta med roboten
till turneringen.
Ta med verktyg till
turneringen.
Ta med dator,
USB-kabel och
presentation till
turneringen.
Ta med låda med
extra LEGO till
turneringen.
31
Vedlegg
Robotkörning på tävlingsdagen
Runda
Ansvarig
1
2
3
Marknadsföring
Uppgifter
Fotografera under
processens gång
Skapa en
marknadsföringsplan
Tillverka affischer till
montern
Annat material till
montern
Tävlingskläder och
annat material till
laget
Banderoll mm
Skriva projektrapport
Skriva i bloggen
Fördela tider i
montern
Förbereda
monterpresentation
Öva på
monterpresentation
Hejaramsor
Ansvarig
Kommentar
Status
Forskning
Uppgifter
Ansvarig
Bli bekant med
årets tema
Bestämma
problemställning
och formulera
hypoteser
Forska på
hypoteserna
Skriva
projektrapport
Uppge källor och
referenser
Skicka in
projektrapport
Bestämma vilken
utrustning som
behövs för
presentationen
Förbereda
presentationen
Fördela arbetet,
öva på
presentationen
Ta med utrustning
till turneringen
Kommentar
Status
Marknadsföring av
sponsorer
32
33
Vedlegg
13
14
Förslag till
organisation
Ramar
Under läsåret 2008/2009 deltog vi i FIRST LEGO League
(FLL) för första gången. Med ett läsårs undantag, har vi
valt att ha kvar det som ett återkommande moment i
vår verksamhet. Under pågående läsår har vi även gått
in i ett samarbete med FLL Västernorrland, och vi kan
stolt titulera oss som Skandinaviens första Officiella
FLL-skola.
• Alla elever ska i någon grad delta i alla tre delarna
forskning, teknik och marknadsföring.
• Omfattning: 3-5 timmar i veckan i upp till 8 veckor på
skolan. Det kan vara aktuellt att använda mer tid vissa
delar av perioden. Om klassen är ny för läraren kan det
också behövas mer tid. I vissa fall kan det också vara
aktuellt att använda några eftermiddagar och kvällar,
kanske en gång i veckan.
• Jobbet kan gärna vara ett samarbete med föräldrarna.
De kan turas om med att hjälpa till med arbetet när det
behövs på eftermiddagar och/eller kvällar.
• Lärare och hjälpledare/föräldrar behöver inte ha
förkunskaper i LEGO-robotprogrammering.
Forskning
Till en början kan gärna hela klassen jobba med forskningsuppgiften för att alla ska känna sig delaktiga. Alla
kan också vara med på att bestämma hur problemställningen ska se ut samt ta fram 1-3 hypoteser och forska
vidare kring dessa (läs mer i kapitel 7). En grupp elever får
sedan till uppgift att sammanställa forskningen, att skriva
i projektrapporten och förbereda presentationen till tävlingsdagen. Det är viktigt att eleverna lägger ner tid på
att öva på presentationen så att de är säkra på hur den
ska genomföras.
Teknik
Hela klassen får introduktion i LEGO-robotprogrammering. Alla är också med och bygger LEGO-installationerna
och monterar dessa på robotmattan. Därefter är det en
grupp av 6-8 elever som jobbar vidare med de konkreta
uppdragen på robotmattan. Denna grupp bör sedan organisera vem som gör vad. Det ska byggas en robot, byggas verktyg till att fästa på roboten och sedan ska roboten programmeras. Gruppen bör också bli eniga om vem
eller vilka som skriver projektrapporten, som tar ansvaret
för planeringen av teknisk presentation och som ska köra
i de olika robotmatcherna på tävlingsdagen.
Det finns olika sätt att organisera robotgrupperna. Om
laget har flera robotset tillgängliga kan de delas in i mindre grupper. Finns det exempelvis tre robotar som laget
kan använda, är det lämpligt att dela dem i tre grupper.
Ett sätt att utnyttja det är att låta alla bygga en likadan
grundrobot och sedan jobba vidare med var sina uppdrag på robotbanan. De olika verktygen och programmen som grupperna gör passar då till alla robotarna. På
turneringen får man bara använda en robot, vilket gör
det praktiskt att jobba på det sättet. Den sista veckan bör
då användas till att träna med den robot man planerar
att tävla med.
34
FLL i vår skola Kastellskolan
knutit till styrdokumenten. Att våga kontakta sponsorer,
utföra intervjuer, forska, hålla ett muntligt framförande
för okända människor och ta ansvar. Det är kunskaper
och erfarenheter för livet.
Jag vill avsluta denna text med en påminnelse om att det
går att ha roligt medan man lär sig nya saker, det är FLL
ett tydligt bevis på!
2012 års tema handlade om hur man kan underlätta för
äldre i vårt samhälle, varvid våra elever forskade i depressionsfrågor. Som avslutning på detta projekt bjöd de in
äldre i Härnösand till att närvara vid en musikkväll som
de själva anordnat. Kvällen var väldigt uppskattad av de
som närvarade.
Marknadsföring
Gruppen kan jobba delvis på skolan och delvis på
fritiden. Det ska skapas en marknadsföringsplan, förberedas en monter och en presentation, göras affischer samt
fotograferas och redigeras bilder till projektrapporten. I
jobbet med marknadsföring ingår även att profilera laget
med kläder, peruker, hejaramsor eller annat som gör att
laget visar upp sig på ett positivt sätt. Har man sponsorer
bör man även visa upp dem i sin marknadsföring. Glöm
inte att bjuda in media för att se vad ni jobbar med. Ett
eventuellt tidningsreportage sätter ni naturligtvis upp i
montern!
Viktiga uppgifter för lärare
• Vara stöd för eleverna genom att ställa öppna frågor
och hjälpa dem med att hålla fokus på den problem
ställning som de har valt.
• Hålla regelbundna möten där de olika grupperna
informerar varandra om hur arbetet fortskrider.
• Hålla kontakt med de andra lärarna som deltar i arbetet
för att samordna det som görs på olika lektioner. Tips:
Gör en loggbok som lärare och eventuella frivilliga
hjälpledare/föräldrar kan skriva i. Då är det lättare för de
som är involverade att ha översikt över projektet.
• Hålla kontakt med frivilligar hjälpledare/föräldrar för
att samordna vad som görs på skoltid och eventuell
kvällstid.
• Det är lämpligt att ha ett eget rum eller avskärmad
plats där robotbordet står under projektperioden.
Skolan kanske har ett rum för detta eller annars kanske
någon förälder eller en sponsor kan ställa upp med
detta utrymme.
Vi anser att arbetet med FLL innebär en mängd positiva
faktorer som är applicerbara i vår verksamhet. Läroplanen
betonar vikten av att skolor ska bedriva varierade undervisning i form av metoder för inlärning. Detta är något
som vi anser att man verkligen har tagit fasta på vid planeringen för FLL. Här blandas praktiska, teoretiska, visuella
och sociala prövningar på löpande band. Hela arbetet
är även starkt förankrat i skolans kursplaner, vilket bidrar
till att vi kan planera, genomföra och utvärdera projektet inom ramen för skolans styrdokument. Projektet är
således inte ett merarbete, utan något som vi integrerar i
den dagliga undervisningen.
Marcus Claesson, Tf rektor
Kastellskolan, Härnösand
Under projekttiden har eleverna tillåtits att arbeta med
FLL under de lektioner som vi kan applicera temat på.
Utöver detta har eleverna, på eget initiativ, arbetat under sin fritid. För att tydliggöra elevernas vilja i projektet
så kan jag nämna att tio elever spenderade sitt höstlov i
skolan självmant för att arbeta med FLL.
Det vi ser är att arbetet bidrar till ett ökat självförtroende
hos den enskilde eleven likväl som det kan stärka en
grupp som helhet. Att arbeta projektinriktat på detta sätt
skapar en gemensam plattform för eleverna, och bidrar
till att skapa en produkt som alla har varit delaktiga till.
Vi ser att detta arbete bidrar till att utveckla eleverna
inom områden som de vanligtvis inte annars lär sig i
skolan. När eleverna utvärderar projektet inser de att de
lärt sig så mycket mer än den fakta som vi i personalen
35
Vedlegg
15
1. Forskningsuppgiften
Lagets val av problemformulering i samband med årets uppdrag:
Förklara kort hur och varför ni kommit fram till just er problemformulering.
Lagets lösning på problemet ni valt: Beskriv lagets idé och förklara kort vad som är nyskapande med er lösning, hur den går
att genomföra, hur ni kom fram till denna lösning vilken betydelse den lösningen kan ha för samhället.
Teletubbies forskningsrapport
Vi tyckte att ensamheten, vård och säkerheten var dom viktigaste av alla problemen. Det kom vi
fram till efter vi intervjuat en person var om vilka dagliga problem dom har.
Så vi gjorde en förbättrad rullstol, en stad med räcken och en "Whoisit"
FIRST LEGO League
Härnösand 2012
Rullstolen:
Vi kom fram till att en rullstol kan förbättras på olika sätt.
Vi ville försöka förbättra en rullstol, så vi ringde till Örnsköldsviks sjukhus och frågade ifall vi fick
låna två rullstolar. Vi ville låna två för att det skulle vara lättare att se vilka olika förbättringar vi gjort.
Det fick vi. Några dagar senare gick vi till sjukhuset för att hämta rullstolarna. Rullstolarna hade fått
pka en lång väg eftersom hjälpmedelscentralen i Övik beställde de från Sundsvall.
Vi började med att sätta tak på en av rullstolarna. Takets ram är gjord av VP-rör, vi satte tyg på
taket så att den som sitter i den inte blir blött (tyget är inte vattentätt men det är bara en prototyp).
Tyget ska sprayas med impregnering så att det blir det vattentätt. Vi kom på att det regnar inte bara
uppifrån utan även från sidorna. Detta gjorde att vi satte plastfolie på sidorna så att det inte regnar
in.
Vi satte också på plastfolie så att den som kör rullstolen kan se den som åker. Det fungerar då
som ett fönster.
Vi har även satt på bromsar på rullstolen, som en i vår grupp svarvade på slöjden. De är förlängda
så att de som har svårt att röra sig kan nå de och använda de på ett bättre sätt.
Rullstolen gör så att de äldre slipper bli blöta och det är effektivare och lättare för de att ta sig fram
och inte göra sig illa.
Presentasjon av laget
Teletubbies
Vi kommer fra Örnsköldsvik
Staden:
På vintern är det mycket is och snö. Det blir lätt att ramla och slå sig.
Vi har en idé att man skulle kunna sätta upp som ett staket som de äldre kan hålla sig i så att dom inte ramlar.
Vi ringde till våran kommun och hörde hur mycket det kostade.
20 kr/meter i plast och 15 kr meter för trä och metall, vilket är väldigt billigt för att våra "gamlingar" ska vara säkra.
Med det här förminskar vi olyckorna i städerna, det är väldigt lätt att halka. Vi har även tänkt att det på sikt kan bli billigare för kommunen då det
förhoppningsvis inte blir lika många olyckor för de äldre.
Snittalderen på våre deltakere er 12 år
Laget består av 12 jenter og 7 gutter.
Vi representerer Höglandskolan Örnsköldsvik
Type lag: Skolelag
Lag nr: 5
Lagdeltakere:
Alexander Elfving
Alva Persson
Elin Thurhammar
Carlström
Elin Åström
Elin Pekkala
Emil Eriksson
Filip Moberg
Isak Öberg
Jennifer Skopac
Julia Hill
Gutt
12 år
1
Klara Hörnfeldt
Jente
11 år
1
Jente
12 år
1
Maja Olsson
Jente
12 år
1
Jente
12 år
1
Nicole Flarke
Jente
11 år
1
Gutt
12 år
1
Sean Österberg
Gutt
11 år
1
Jente
Jente
Gutt
Gutt
Jente
Jente
12 år
12 år
12 år
12 år
12 år
12 år
1
1
0
0
0
1
Linus Sällström
Pontus Wikström
Tove Kallin
Victoria Näslund
Wilma Sund
Gutt
Gutt
Jente
Jente
Jente
12 år
11 år
12 år
12 år
12 år
1
Who is it:
Vissa äldre vågar inte öppna dörren för att man vet aldrig vem det är som står bakom dörren.
Det vet vi för att vi frågat dom. Men vi har kommit på en uppfinning, så kallad "Whoisit".
Om nån plingar på hos en äldre, så lyser en lampa. Sen så kan den äldre trycka på en knapp, som finns på Whoisit, och då kan de äldre säga
något, och då trycker den som står utanför dörren på knappen och svarar.
Då kan gamlingen fråga vad den vill och vem det är mm.
Om den äldre har någon hörselskada, så kan den äldre höja volymen. Man kan även ha en kamera och se vem som är där!
Med Whoisit minskar vi stölder och besvär med att öppna dörren speciellt med tanke på att äldre har blivit rånade av människor som lurats och
sagt att de varit deras barnbarn.
1
1
1
1
NB: innleveringen er frän 2010.
36
37
Vedlegg
Teknikuppgiften
Marknadsföringsuppgift
Robotens design och programmering: Lägg till bilder på roboten och beskriv varför den ser ut som den gör, vad som ligger
bakom val av design och konstruktion. Förklara kort hur programmet/programmen är uppbyggda och vilka sensorer som
använts.
Plan för marknadsföring av laget och projektet: Hur har ni valt att dela med er av er lösning till andra? Har ni planer på att
marknadsföra det ni kommit fram till efter turneringsdagen?
Hur tänker ni göra för att domare och andra lag ska lägga märke till er på turneringsdagen?
Strategi på robotbanan: Förklara er strategi på banan. Berätta om de alternativ ni diskuterat. Vad har ni lärt er genom att arbeta
med roboten? Har ni själva kommit fram till denna lösning eller har ni hämtat inspiration från andra ställen?
Robotrapport
Vi valde att inte bygga standardroboten, utan improviserade och byggde roboten så att den skulle
klara de flesta uppdragen. Vår robot byggdes bredare så att den blev stadigare. Vi byggde på olika
verktyg som gör att roboten klarar uppdragen lättare.
Verktyg:
* Två kloliknande taggar som vi sätter fast längst ut på armarna så att vi kan dra in stolen och
hunden.
* En lång svart pinne så att vi kan fälla upp videoflaggan.
* Två klor och två långa armar så att vi kan hålla kvar och rulla iväg bollen.
Uppdragen:
Vi bestämde oss för att göra bowlingen först, den såg lätt ut och ger mycket poäng. När vi försökte
att programmera så märkte vi att den var ganska svårt att få ner alla käglor, men vi envisades om
att vi skulle klara den. Vi la ganska mycket tid på det uppdraget så det blev ganska bråttom med
dom andra programmen. Bowlingen var nästan helt 100% klart men vi hade lite tid så vi bestämde
oss för att satsa på andra uppdrag. Så vi började med att programmera stolen. Det gick ganska
snabbt att göra klart den. Efter det så började vi programmera servicehunden. Det gick bra men vi
råkade ladda ner ett program med samma namn fast med andra uppdrag till slut klarade vi den.
Till videoflaggan gjorde vi den långa pinnen för att fälla upp flaggan. Vi gjorde bara ena för att den
andra var för långt bort. Det orange-röda lapptäcket var väldigt svårt att göra och tog lång tid att
göra klart. Efter det programmerade vi det blå lapptäcket, det gick väldigt bra.
Förklara lite runt arbetet med er monter och det som ni vill presentera där.
Marknadsföring:
Vi kommer att ha rosa tröjor, därför går våran monter också i rosa det är viktigt att besökarna
känner igen sig så vi kommer gå runt med skyltar som är rosa för att locka besökare.
Vi har marknadsfört oss genom att kontakta den lokala tidningen, Örnsköldsviks allehanda, radio
och Tv.
Tidningen var på besök och intervjuade oss, och skrev en stor artikel om FLL. Vi hamnade till och
med på framsidan!
4 orna var intresserade och kom och kollade på vad vi gjorde, dom blev imponerade och ville
också försöka hitta sponsorer till ett annat år.
Vi skapade en Facebook sida, där lägger vi upp bilder och skriver hur det går för oss.
På vår monter kommer vi att ha bilder på oss när vi jobbar stenhårt för en vinst.
Vi visar vår lilla ʼʼräckes- stadʼʼ som är en modell stad om hur man kan förbättra för äldre genom
att bygga räcken där många äldre går.
Den visar vi även på forskningsredovisningen.
Vi har delat upp vår klass i två lag, alltså har vi två robotar som heter Steve och Hifive.
I år kommer vi bjuda på fika, frukt och roliga tävlingar i våran monter, där vinnarna får pris så det
gäller att komma förbi vår monter! Under dagen så kommer det att finnas ett bildspel som man
gärna får komma och kolla på, där visar vi hur projektet har gått här hemma i Ö-vik.
Vi är TELETUBBIES.
Vi tackar våra sponsorer för att dom har hjälpt oss att kunna få åka till Härnösand!
38
39
Lagets arbetsprocess
Beskriv kort arbetsprocessen i laget. Hur har laget organiserat sig och vilka erfarenheter har ni fått? Ni har arbetat mot ett
gemensamt mål, vad har varit bra och vad har varit svårt? Hur har laget som helhet fungerat?
Beskriv processen både på forskningsuppgiften, teknikuppgiften och marknadsföringsuppgiften. Vilken intern och extern hjälp
eller stöd har ni haft i arbetet? Vad har ni lärt er om att arbeta i projekt?
Lagprocess
Efter att våra lärare frågat oss om vi ville vara med i årets FLL började vi att söka sponsorer. Tack
vare hjälp från bland annat föräldrar, kommunen, släktingar och att vi själva sålt majblommor
lyckades vi samla in pengar för att kunna vara med.
När uppdraget släppts bestämde vi att vi skulle intervjua var sin äldre människa för att se vad vi
skulle kunna göra för att underlätta för de. När vi redovisade intervjuerna för varandra blev det så
att vi enades om vård, ensamhet och säkerhet.
Efter detta fick vi skriva ett CV som sedan skulle lämnas in till en låtsasarbetsförmedling. Sedan
fick vi jobb. För att kunna använda allas idéer på ett bra sätt kom vi på att man skulle kunna praoa
hos varandra.
För att lösa problemet med ensamheten bestämde vi att vi skulle kontakta olika vårdhem för att
kunna besöka de. Vi besökte Örnsköldgården, Valla sjukhem, Arnäsgården och Rönnen. Där
intervjuade vi både äldre och personal. De äldre tyckte att det var så roligt att vi kom så de ville
helst inte att vi skulle gå därifrån. På grund av detta har vi bestämt att vi ska besöka de en gång i
veckan under minst en månad. Vi tycker att detta passar jättebra för att det också är de "Äldres år" i
år. Vi har läst om detta på kommunens hemsida.
För att lösa problemet med säkerheten så kom vi på idén att förbättra en rullstol och att göra
räcken på olika ställen där äldre är ute och går. Förbättringarna kan ni läsa om i vår
forskningsrapport
Vi kom också på idén att göra en who is it eftersom en äldre person tycker att det är jobbigt när
denne inte ser vem som står utanför dörren när det knackar och inte heller hör vad denne säger.
Lösningen är att vår apparat funkar så att när det plingar på dörren så lyser en gul lampa på
insidan. Sen har den även andra finessen som ni kan läsa i vår forskningsrapport. Vi har också
sett på nyheterna att äldre har blivit rånade av människor som sagt att de varit deras barnbarn.
Under hela tiden har vi också arbetat med vår robot. Det har gått bra ibland och mindre bra ibland.
Under arbetet har vi också marknadsfört oss genom bland annat att vara med i tidningar och visat
upp oss för andra klasser på skolan. Vi har även skickat in en artikel till tidningen 7 som de skulle
publicera på deras websida.
VI har också satt upp allt vi gjort på en monter för att se hur vi ska sätta upp det när vi kommer till
Härnösand. Vi har också tränat på att redovisa våra olika uppdrag för varandra för att kunna ge
varandra konstruktiv kritik och vara med förberedd på frågor från domarna.
Nu är det bara de sista förberedelserna kvar.
40
41
Byggeanvisning
Byggeanvisning
17
Challenge
Set och robotmatta
sänds
ut före projektstarten.
På turneringsdagen
kommer robottävlingarna
Challenge Set
och robotmatta
sänds ut före
projektstarten.
På turneringsdagen
kommer robottävlingarna
att ske
banor
som
visasnedan.
på bilden
Det
kommer
därför
att vara
praktiskt
och brasitt
att bygga sitt
att ske på banor
såpå
som
visassåpå
bilden
Det nedan.
kommer
därför
att vara
praktiskt
och
bra att bygga
egna
bord
för
användning
under
projektperioden
och
detta
kapitel
innehåller
bygganvisning
för det.
egna bord för användning under projektperioden och detta kapitel innehåller bygganvisning för det.
1
1
3
3
2
2
Belysningsarmatur
Belysningsarmatur
(valfritt) (valfritt)
tvåutsidan
stolpar och
på utsidan
och tvärliggaren
ovanpå
dessa
som
visasnedan.
på skissen nedan.
Montera tvåMontera
stolpar på
tvärliggaren
ovanpå dessa
så som
visassåpå
skissen
Fäst
dessa
väl!
Häng
därefter
upp
ljusarmaturen
under
tvärliggaren.
Vi
rekommenderar
Fäst dessa väl! Häng därefter upp ljusarmaturen under tvärliggaren. Vi rekommenderar att lysrörenatt lysrören
är på 2x40W/2x36.
Deterärom
upp
om ni vill
montera ljusarmatur
ovanför
bordet.
Oftast räcker
är på 2x40W/2x36.
Det är upp till
ni till
viller
montera
ljusarmatur
ovanför bordet.
Oftast
räcker
ljusi lokalen.
som finns
i lokalen.
Placera benbockarna
som
visasnedan
på skissen
det med detdet
ljusmed
somdet
finns
Placera
benbockarna
så som visassåpå
skissen
och nedan och
skruva
fast
dem.
Skall
målas
svart
skruva fast dem. Skall målas svart
1143 mm
1143 mm
Bordets
och dimensioner
Bordets mått
och mått
dimensioner
2506mm
Robotmattan
som på
skall ligga på
Robotmattan
som skall ligga
bordet
har
måtten:
bordet har måtten:
B xmm
L =x1143
B x L = 1143
2362mm
mmx 2362 mm
(45” x 93”)(45” x 93”)
4
4
5
2506mm
Nr.
4
5
4
4
Lysarmatur Lysarmatur
5
5
1300mm
5
77±13mm
1
1
3
3
1
1
av kantlister
reglar och(sarger)
kantlister (sarger)
MonteringMontering
av reglar och
Plywood
eller MDF
plattans
mest
Plywood eller
MDF plattans
mest
ojämna
sidaojämna
skall sida skall
vändas
nedåt.
Fäst
reglarna
mot
undersidan
2
vändas nedåt. Fäst reglarna mot undersidan med
2 med
hjälp
av
tvingar
och
skruva
fast
reglarna
så
som
hjälp av tvingar och skruva fast reglarna så som
Fäst kantlisterna
(sargerna)
visas nedan.visas
Fästnedan.
kantlisterna
(sargerna) med
tvingarmed tvingar
på
skivans
ovansida.
Skruva
fast
listerna
på skivans ovansida. Skruva fast listerna (sargerna) (sargerna)
måtten är korrekta.
när måtten när
är korrekta.
2
Dim.Nr.
4
36x073
5
36x073
Dim.
Lengde
36x073
2506mm
36x073
1300mm
Lengde
Antall
2506mm1
1300mm2
Antall
1
2
1300mm
77±13mm
2
Dimensjonen
48x73 anbefales.
Dimensjonen
36x73 eller 36x73
48x73 eller
anbefales.
Listernaskall
(sargerna)
skall målas svart.
Listerna (sargerna)
målas svart.
Nr.
1
2
3
42
Dim.Nr.
1
36x73
2
36x73
Skiva3
Dim.
Storlek
Antal
Storlek
Antal
36x73
2434mm
2
2434mm
2
36x73
1143mm
2
1143mm
2
Skiva
2434x1215mm
1
2434x1215mm
1
43
FIRST Scandinavia är ansvariga för FLL i Skandinavien. Sedan 2000 har vi arrangerat 302 FLL
turneringar, 11 skandinaviska finaler där 82 160 barn har deltagit. 2007 och 2009 arrangerade
vi FLLOEC, världsfinalen i FIRST LEGO League.
Stiftelsens syfte är att stimulera barns intresse för naturvetenskap, teknik och matematik genom engagerande
projekt där barnen och ungdomarna själva står för drivkraften. Stiftelsen har hela Skandinavien som sitt
arbetssområde och styrelsen består av representanter från Norge, Sverige och Danmark.
Bakgrunden till etableringen av FIRST Scandinavia, var en insikt om att det inom en kort tidsperiod skulle
komma att uppstå en betydande brist på talangfull arbetskraft med teknisk och naturvetenskaplig
kompetens. Denna insikt delades av flera skandinaviska verksamheter, professionella organisationer och
offentliga institutioner. Om trenden ska ändras behöver man kunna erbjuda barn och ungdomar i tidig ålder
teknikrelaterade projekt som engagerar dem.
FIRST Scandinavia har huvudkontor i Bodø, Norge och jobbar i dag med koncepten FIRST LEGO League och
Newton.
MED ENTUSIASM, KREATIVITET OCH NATURVETENSKAPLIGA KUNSKAPER ÄR ALLT MÖJLIGT.
HOVEDSPONSOR
SPONSORER