openratio_manual

Bygg en app
En handbok som lär dig hur du bygger, redigerar och publicerar din egna
mobila applikation (app).
OpenRatios CMS guide v.8.5 (Education edition)
Denna handbok är producerad och utgiven av OpenRatio och skyddas enligt
lagen om upphovsrätt.
Uppdateringar publiceras på www.openratio.com/handledning
Författare: Ruben Rivera
Omslag, formgivning och layout: Sabine Hourani
Copywriter: Ella Molin, Michael Weinstock, Jef Leyssens
Telefon: +46 8 559 25 040
E-post: [email protected]
Webb: http://openratio.com/
Skype: openratio
Att bygga en app
Innehållsförteckning
Förord7
Innan du börjar
8
Bakgrund10
När apparna tog världen med storm!�����������������������������������������������������������������������������������������10
Vad är en app?�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11
Plattformar������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������12
Genomslag och prognoser för apparna������������������������������������������������������������������������������������� 13
Företagsutveckling14
Bortglömd företagsutveckling��������������������������������������������������������������������������������������������������� 14
Att tjäna pengar på appar������������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Lär dig att välja och välj bort�������������������������������������������������������������������������������������������������������16
Så vad blir lösningen?�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������17
Programmeringsspråk18
Varför olika programmeringsspråk?������������������������������������������������������������������������������������������19
Utvecklingsverktyg20
SDK������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������20
IDE���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������21
Mer om de ledande operativsystemen�������������������������������������������������������������������������������������� 21
Cross Platform Development Tool (CPT)����������������������������������������������������������������������������������22
App factories (appfabriker)��������������������������������������������������������������������������������������������������������23
Source code translators (källkodsöversättare)����������������������������������������������������������������������� 24
Runtime Environments (körning)���������������������������������������������������������������������������������������������� 25
Web-to-native wrappers (webb till inhemsk paketerare)������������������������������������������������������� 25
JavaScript frameworks (JavaScript skelett)����������������������������������������������������������������������������26
Tillläggsinformation���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
CPT och kategori��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
Varning!������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������27
4
Att bygga en app
Planering
28
Del 1 : Less is more����������������������������������������������������������������������������������������������������28
Del 2 : Designa utifrån begränsningarna��������������������������������������������������������������29
Del 3 : Designa och designa om�����������������������������������������������������������������������������29
Del 4 : Testa, testa, testa!�����������������������������������������������������������������������������������������������������������30
Del 5 : Sätt en deadline��������������������������������������������������������������������������������������������������������������30
Marknadsplatser
Apple App Store���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������32
Google Play���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 34
Reklam i appar
36
Mobila annonsnätverk����������������������������������������������������������������������������������������������������������������36
Sponsring���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������37
Gratis- och betal-versioner av din app���������������������������������������������������������������������������������������37
Mobilwebb & plattformar
38
Hur används webben?�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������38
En mobil webapp för alla plattformar����������������������������������������������������������������������������������������39
Några av fördelarna���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������40
Checklistor42
Planering�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 42
Inför lanseringen�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43
Utvärdera din marknadsföring���������������������������������������������������������������������������������������������������44
Utvecklarkonton46
D-U-N-S������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������47
Apple��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 48
Google Play����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������50
Att använda CMS:et
Grundinformation
54
Redigera bilder före uppladdning���������������������������������������������������������������������������������������������� 54
Inloggning�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������56
Hemskärm�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������57
Redigera din information������������������������������������������������������������������������������������������������������������58
Information om din app���������������������������������������������������������������������������������������������������������������59
5
Att bygga en app
Moduler
Din app och hemskärmen�����������������������������������������������������������������������������������������������������������60
Dashboard��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������61
Simulatorn������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������63
Moduler����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 64
Rich text pages����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������65
Simple pages���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������67
Embed code����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������68
Events��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������69
Facebook���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������70
Flickr������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������71
Picture galleries����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������72
Links�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������73
Contact������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������74
Newsletter subscription��������������������������������������������������������������������������������������������������������������75
Coupons�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������76
Staff������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 77
Twitpic��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������78
RSS�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������79
Youtube Video������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������80
YouTube Channels������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������81
Design & övrig information
Appinformation���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 84
Design�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������88
Val av mall������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������88
Färgtema���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������90
Ikoninställningar���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������91
Bakgrundsinställningar��������������������������������������������������������������������������������������������������������������92
Ordna moduler�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������93
Typsnitt����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94
�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������96
Information OpenRatio behöver �����������������������������������������������������������������������������������������������99
Publicering till egna konton�������������������������������������������������������������������������������������������������������99
Förord
Istället för att använda en dator för att surfa på nätet har det blivit mer och mer populärt att
använda mobiltelefoner eller surfplattor. Denna trend har resulterat i att det blivit allt viktigare för företag att skapa mobilvänliga versioner av sina sidor, eller skapa appar för att tillfredställa sina kunders behov.
Denna manual lär dig hur du bygger, redigerar och publicerar en app med OpenRatios CMS.
Den innehåller även information och tips som är användbara under processen, samt användbara marknadsstrategier och fel som bör undvikas.
Lycka till!
Ruben Rivera
Utbildningsansvarig på OpenRatio
7
Innan du börjar
Innan du börjar
Vi på OpenRatio har ämnat att göra vårt verktyg så intuitivt och enkelt som
möjligt och ändå ge dig möjligheten att redigera din app på detaljnivå.
Den här handboken är designad för att hjälpa dig bygga din app så smidigt och effektivt som möjligt. Här hittar du allt du behöver veta för att
kunna jobba i vårt CMS, strategier innan & efter du lanserar din app och
tips & relevant information som vi har samlat in under våra produktionsoch utvecklingsfaser. Allt för att du ska undvika att göra onödiga misstag
när du väl börjar bygga din app!
CMS
?
CMS står för Content Management
System och är enkelt uttryckt ett
innehållshanteringssystem för att
förenkla utveckling av ens applikation. Användaren behöver alltså inte
kunna kodning, utan sköter det via
ett W Y S I W Y G gränssnitt (What
you see is what you get).
WYS
IWYG
8
Innan du börjar
I den här handboken kommer vi att visa hur du
bygger en applikation. Vi går igenom varje steg
i OpenRatios CMS, samt teorier, historik och allt
annat du behöver veta om applikationsutveckling. Mer detaljerad information, samt handledning och video finns publicerat på www.openratio.com/handledning.
Vi berör endast mycket snabbt verktyg som
krävs för att uvveckla mer avancerade appar
meddels programmering. Om du vill lära dig mer
om API:er och avancerade funktioner kan du
gå en av våra tvådagarskurser eller surfa in på:
http://developers.openratio.com .
9
Bakgrund
Bakgrund
Appar upplever idag samma hype som webbsidor i slutet på 90-talet. Många frågar
oss om vad som man bör tänka på när man skapar en app. Det är bäst att vi börjar
från början.
I det här kapitlet lär du dig:
-
Apparnas historia och bakgrund
Vad en app är
Vilka plattformar som finns
Hur apparnas framtid ser ut
När apparna tog världen med storm!
Sedan Apple introducerade sin Iphone 2007 har mobiltelefonimarknaden
inte varit sig lik. Innan fokuserade man på megapixlar, hur mycket mobilerna rymde, och hur små de kunde bli. Detta har förändrats drastiskt, och
idag är det istället utvecklarverktyg och marknadsplatserna för appar som
står i centrum.
10
”
Några år senare
har denna marknad
fullkomligt exploderat
Bakgrund
Innan Iphone lanserades var tillverkarnas strategi att lansera en mobilmodell för varje typ av användare. En för
musikälskaren, en för fotografen, en för dem som såg sin telefon som en modeaccessoar - alla med specialfunktioner för att attrahera en specifik målgrupp.
Istället för att producera ännu en nischmobil, skapade Apple en skärm med en meny som användaren själv
fick bestämma över. En så kallad ”vägg” med appar, som gav användaren möjlighet att anpassa den enligt
sina egna önskemål.
Ett halvår senare gjorde Apple det möjligt för utvecklare att distribuera sina appar i App Store. Idag har
app-marknaden fullkomligt exploderat, och prognoserna för smartphones pekar alltjämt spikrakt uppåt.
Vad är en app?
App är en förkortning för applikation, det vill säga ett program. Den
här handboken fokuserar på ett program man installerar i sin smartphone eller surfplatta, men det kan även omfatta program i datorer
och i andra elektroniska apparater. En app kan vara allt från spel &
underhållning, till kommunikationsverktyg, platsbaserade tjänster och
varumärkesbyggare – praktiskt taget vad som helst!
En app kan vara nativ, vilket innebär att den utvecklats för en specifik
plattform och då har skrivits i ett specifikt programmeringsspråk som
på ett optimalt sätt kan utnyttja maskinvaran. På så sätt kan appen
ha direkt åtkomst till maskinvarans inbyggda funktionaliteter, såsom
en kamera eller ett gyroskop. Detta resulterar i bättre precision och
hastighet, samt även access till vissa funktioner som inte går att anropa på andra sätt.
En app kan även vara webb-baserad, vilket innebär att den är ett
internetbaserat program som nås via en webbrowser. Det finns även
hybridappar som kombinerar nativa funktioner med webbfunktionalitet,
och nuförtiden finns även operativsystem baserade på HTML.
Möjligheten att ladda ner appar fanns redan innan Apples App Store,
men det var i och med lanserandet av App Store och dess enkla &
smidiga gränssnitt + möjligheten för utvecklare att sälja sina appar
direkt via smartphones, som nedladdningsyran av appar satte igång.
11
Bakgrund
Plattformar
Appar som byggs och installeras (till skillnad från att köras i en webbläsare) måste vara skrivna specifikt
för ett operativsystem. Det finns ett flertal operativsystem för smartphones, och i skrivandets stund är de
två ledande produkterna Apples iOS och Googles Android.
Det finns naturligvis andra operativsytem, t.e.x RIMs BlackBerry OS och Microsoft‘s Windows Phone,
men dessa har totalt mindre än 5% av marknaden (10 % av marknaden 2013).*
*Siffror från IDC smartphone OS Q1 share 2014
iOS och BlackBerry OS är båda operativsystem som kommer från hårdvarutillverkare och som endast
används i deras egna produkter. Android och Windows Phone tillhandahålls av mjukvarutillverkare, och
används även av andra hårdvarutillverkare genom licensiering.
Appar skrivs av programmerare i olika programmeringsspråk, specifika för varje operativsystem. När en
app skrivs från grunden i ett programmeringsspråk så är den låst mot ett visst plattform. Någon form
av ‘översättning’ krävs alltid för att den ska kunna användas av ett flertal system. Vi presenterar olika
lösningar på detta problem längre fram i denna guide.
Apple App Store
Google Play
WP Marketplace
12
Blackberry App World
Bakgrund
Genomslag och prognoser för apparna
Under 2010 laddades det ner ca 5 miljarder appar till smartphone, 2011 var siffran uppe i 25 miljarder
nerladdade appar och 2012 hela 64 miljader. Analysbyrån Gartner spår att omsättningen för 2014
kommer att landa på hela 185 miljarder dollar - det motsvarar ett mindre lands BNP. Enligt siffrorna för
2013 (102 miljarder nerladdningar) så verkar prognosen stämma väl.
Något som är värt att tänka på när det kommer till dagens appmarknad är att majoriteten av smartphones som används är Androider, och majoriteten av alla appar är utvecklade för dessa. Däremot har
konsumenter historiskt sätt vart villigare att betala för iOS appar - nio av tio betalappar som laddades
ner 2010 var genom Apples App Store.
Så även om Android är marknadsledande globalt sett kan regionala skillnader ibland göra det mer
lönsamt att utveckla en app för iPhone. Med detta sagt så ökade Google Play sin omsättning flerfaldigt
under 2013 och har nu gått om Apple i både app-nerladdningar och inkomst från appar sett till världen
(tänk på att stora regionala skillander finns, Sverige är historiskt sett som iOS-land).
Konkurrensen bland kommersiella appar är stenhård med tusentals appar som släpps varje dag. Den
marknad som först var som en guldrusch börjar nu mogna. Många företag kan idag när de tillfågas
svara att de ser behov av att ha ett flertal appar inom en snar framtid. Trender såsom “Mobile first”,
“Second screen”, “Big data” och öppna Api:n samverkar i just detta nu för att skapa möjligheter för
utvecklare och varumärken. De största hindren är som alltid vad kalaset kan tänkas kosta och rädsla
eller osäkerhet inför det som är nytt.
Därför är det av yttersta vikt att du har din strategi klar innan du sätter igång och skapar en app.
2010: 5 mdr appar
2011 : 25 mdr appar
2012: 64 mdr appar
2013: 102 mdr appar
2014: X mdr appar
13
Företagsutveckling
Företagsutveckling
Hur lönsamt är det att utveckla appar, och hur mycket kan man egentligen tjäna på
det? Det finns ett flertal aspekter som är avgörande för att kunna förutsäga om en
app är en bra investering.
I det här kapitlet lär du dig:
- Om företagsutveckling och appar
- Vad du kan tjäna på att utveckla en app
- Den mest kostnadseffektiva lösningen när du producerar en app
Bortglömd företagsutveckling
Frågan är ofta inte hur man tjänar pengar på appar, utan vad ett företag
har att tjäna på en app. Vi talar då om företagsutveckling i ett nytt sammanhang. Problemet är att man i det digitala landskapet ibland glömmer
bort att tänka i termer som företagsutveckling och affärsmål. Alltförmånga
har sveps iväg av ”hypen” att göra sin egen app– eftersom ”alla andra
gör det”. Fundera gärna på om det finns möjlighet för dig att göra appar
som andra företag “gladeligen” betalar dig för en app eftersom detta löser
deras (ofta) interna problem.
Undersök företagets behov och svara på företagets grundläggande
frågor kring objektiv - hur, vad, var, vilken målgrupp, till vilken nytta, och
vilka affärsmål som ska uppnås. Utifrån denna synvinkel kan det hända
att en annan marknadsföringskanal är mer relevant att använda än en
app.
14
Frågan är ofta inte hur
man tjänar pengar på
appar, utan vad ett
företag har
att tjäna på
en app”
Företagsutveckling
Exempel på hur företag kan vinna på en ökad närvaro i smartphones kan man ta del av Googles senaste undersökningar, som visar att 94 % av smartphones-användare har sökt lokal information på sina
smartphones. Utav dessa 94 % använde 70 % informationen för att ringa företagen, 66 % för att besöka
företagen. 90 % av samtliga använde informationen inom 24 timmar.
Detta indikerar tydligt hur väsentligt det är att ha en bra beskrivning av företaget tillgängligt via en app
eller en mobil hemsida, och vilken potential och genomslagskraft detta har när det kommer till effektiv
marknadsföring.
94% gjorde
en lokal
sökning
70% ringde
företaget
66% besökte företaget
90% använde
infon inom
24h
Vi märker att många företag utmanar och utvecklar företagets affärsmodell, struktur och rutiner alldeles
för lite. De flesta företag är konservativa och för fokuserade på sina produkter och tjänster. Att ständigt utvärdera, utmana och utveckla affärsmodellen är idag lika viktigt och nödvändigt som att utveckla produkten.
15
Företagsutveckling
Lär dig att välja och välj bort
Idag smälter närvaron på nätet samman med vårt
dagliga liv mer än det någonsin gjort tidigare, och
de digitala kanalerna verkar sömlöst med varandra.
Våra valmöjligheter för oss som företag att kommunicera, marknadsföra och sälja vårt budskap och våra
produkter har ökat både i mångfald och i komplexitet.
Det innebär att det är essentiellt att utveckla en
strategi som maximerar företagets digitala exponering som stöder de övergripande målen – oavsett om
det är genom att utveckla en app, eller genom ett
annat alternativ.
Att tjäna pengar på appar
Är du en av många som är ute efter att tjäna svindlande summor på appar?
Då bör du vara medveten om att det
finns en utbredd mytbildning kring den ekonomiska potentialen i att lansera en app. För att kunna få ett realistiskt
begrepp om hur mycket du skulle kunna tjäna på din app är det vitalt att först göra en uträkning baserad på appens
potential.
Om man gör ett antagande att det finns 500 000 Iphones på den svenska marknaden (vilket var fallet 2010), och att
var tjugonde användare skulle köpa din app, kan vi skönja följande resultat:
Priset på din app: 7 SEK
Apples del av kakan (30%): 2.10 SEK
Intäkt per såld app: 4.90 SEK
Total intäkt per 25,000 sålda appar: 122 500 SEK (före skatt)
Där har du potentialen för din 7 kronors-app på svenska marknaden under förutsättningen att du kan få 5 % av I
phone-användarna i Sverige att ladda ner din app. Siffran i sig är bra, men långt ifrån en mindre förmögenhet, speciellt om man räknar med mannatimmar. Skulle man nu lägga 3 månaders utvecklande på appen motsvarar detta
en McDonalds-lön.
En annan siffra man bör ha i minnet är att snittkompensationen 2011 var 682 USD per utvecklare. Men andra undersökningar visar också att 25 st (!) utvecklare drog in hälften av alla inkomster 2012.
16
Företagsutveckling
Så vad blir lösningen?
Ofta måste kostnaden för en app hållas nere för att det ska vara värt att utveckla den. Om ditt mål med appen är att
dra in pengar behöver du hitta en kostnadseffektiv lösning som resulterar i vinst på investerat kapital.
En lösning är att försöka sänka produktionskostnaden. Genom att använda ett Cross Platform Development Tool
(CPT) - såsom OpenRatios CMS - sänks genast kostnaden för utveckling drastiskt. Att utveckla en app i ett CPT
kan jämföras med att skapa en webbsida genom en tjänst som Wordpress, vilket är väldigt kostnadseffektivt jämfört
med att skapa den manuellt. Vi kommer att förklara närmre vad ett CPT är och hur det fungerar i kommande kapitel.
Ett annat sätt företag löser problem på är att anpassa sina produkter till en global marknad snarare än endast
en lokal marknad. Detta är dock inte en självklar lösning i alla lägen.
Det kan vara viktigt att hålla i minne att företag har möjlighet att finansiera en app genom andra vägar än intäkter.
Om en app kan ses som stärkande för ett varumärke eller som ett marknadsföringsverktyg behöver appen inte nödvändigtvis bära upp sin egen kostnad. Istället kan företaget lägga kostnaden för appen i sin marknadföringsbudget
eller liknande vilket kan göra att det helt plöstligt “finns pengar” för appen.
17
Programmeringsspråk
Programmeringsspråk
För att få ett program att utföra funktioner använder man sig av programmeringsspråk.
Dagens programmerare använder sig mestadels av något som kallas för högnivåspråk.
I det här kapitlet lär du dig:
- Vad högnivåspråk är
- Vad lågnivåspråk är
- Skillnaden mellan låg- och
högnivåspråk
I datorernas begynnelse programmerade man genom att skapa kort
med hål i (s.k. hålkort) för att få datorn att “förstå” vad den skulle göra.
Allteftersom datorkraften utvecklades uppfanns minnen och hårddiskar
för att sedan bli allmänt tillgängliga. Detta innebar att funktionerna som
hålkorten tillhandahöll nu kunde göras elektroniska genom att man skrev
dem i ett programmeringsspråk.
På 50–70-talet använde man sig av så kallat lågnivåspråk, språk med
låg abstraktionsnivå som kan sägas vara maskinnära eller hårdvarunära.
Däremot var de inte så praktiska att använda för människor som var
tvugna att instruera maskinerna i detalj.
Idag skrivs de flesta datorprogram med vad vi kallar för högnivåspråk,
vilket är namnet på programspråk som har en förhållandevis hög abstraktionsnivå. Högnivåspråk är uppbyggda på ett sätt som är mer förståeligt
för en programmerare. Exempel på högnivåspråk är Java och Ruby.
18
Programmeringsspråk
Varför olika programmeringsspråk?
På grund av att lågnivåspråk måste vara precist för att det ska fungera är det mer tidsödande, och det
krävs en avancerad programmerare för att kunna utnyttja den tillgängliga hårdvaran bättre och effektivare
än med högnivåspråk där en kort rad kod kan instruera en maskin att utföra komplexa uppgifter.
I och med att högnivåspråk inte förstås av datorer, kompileras (översätts) de antingen i utvecklingsmiljön
eller i bakgrunden av maskinen som kör koden till maskinspråk.
Under 50- 70-talet, då man använde sig av lågnivåspråk, tog det för mycket processorkraft för att kunna
kompilera eller köra kod i realtid. Dagens avancerade teknologi, och datorer med avsevärt starkare
processorer, har resulterat i att högnivåspråk är nästintill standard när det kommer till programmering.
Lågnivåspråk används nästan enbart för att programmera komponenter som t.ex. mikrochips.
Maskinspråk
Lågnivåspråk
Högnivåspråk
Det är egentligen inte rimligt att jämföra hög- och lågnivåspråk med varandra, då gränsen mellan de två är
subjektiv. Men för att ge en enkel förklaring kan man säga att ju längre tid det tar för en programmerare att
programmera en viss funktion, desto lägre nivå är det på programmeringsspråket.
Skalan ändras dessutom beroende på tid och person. Ett exempel är C-språken som räknandes som
högnivåspråk av de allra flesta programmerarna under 90-talet, medan de nu räknas som antingen låg- eller
högnivåspråk beroende på vilken programmerare man frågar.
19
Utvecklingsverktyg
Utvecklingsverktyg
Trots att denna handbok fokuserar på OpenRatios CMS för att skapa, publicera och redigera appar,
kan det vara intressant att få information om andra tillgängliga alternativ.
För att få bästa resultat när du skapar en app från grunden, är det ultimata tillvägagångssättet att
använda de olika plattformstillverkarnas egna utvecklingsmiljöer. Det är ett tidsödande alternativ, i
och med att du som programmerare måste skriva om appen i varje plattforms programmeringsspråk,
men det är det enda sättet om du vill optimera din app för varje plattform.
Alla slutprodukter är alltid en avvägning mellan tiden du spenderar och slutresultatet, detta är något
du tar ställning till vid val av utvecklings plattform och val av programmeringsspråk.
I det här kapitlet går vi igenom:
- Software Development Kit & Integrated
Development Environment
- Information om de ledande operativsystemen
- Cross Platform Development Tools
- Tekniska lösningar
SDK
För att du ska kunna programmera en app behöver du tillgång till plattformens Software Development Kit (SDK). Ett SDK innehåller de komponenter du behöver för att skapa en app, såsom bibliotek med koder, kompilerare och stödfiler. SDKn som
kommer från OS-tillverkare är oftast gratis p.g.a. att företaget som äger plattformen vill att programmerare ska använda deras
plattform för att skapa program och därmed öka deras attraktionskraft.
En SDK som kommer från ett företag som förenklar din programmering mot en plattform är däremot oftast kostnadsbelagt.
20
Utvecklingsverktyg
IDE
En viktig komponent i processen när du utvecklar en app är en så kallad IDE (Integrated Development Environment). En IDE fungerar som en utvecklingsmiljö för appen och det är där du skriver din app. Ibland ingår
det en IDE i ditt SDK, men vanligtvis måste du införskaffa rekommenderat IDE separat.
När du laddat ner ditt SDK och det IDE som rekommenderas och/eller erbjuds, kan du inleda programmeringen av din app i det språk/de språk som stöds av plattformen.
Mer om de ledande operativsystemen
Företag :
Apple
SDK:iOS SDK
IDE:Xcode IDE
Kostnad: Gratis*
Programming language:
Objective-C
Stöder:C, C++, Objective-C++, Java,
AppleScript, Python and Ruby
*Även om Xcode är gratis behöver man betala 99 USD för en utvecklarlicens
Företag:Google
SDK:
Google Android SDK
IDE:Eclipse IDE (recommended)
Kostnad:Open source
Programming language:
Java
Stöder:C, C++
Android har också en NDK (Native Development Kit), med denna kan man utveckla
specifika delar av ens app i C/C++ för ökad prestanda av vissa slags appar
Företag:Windows
SDK:Windows Phone 8 SDK
IDE:Visual Studio IDE (rekommenderas)
Kostnad: 5,000 - 150,000 SEK
Programming language:
C# (+ XAML) eller Html5 + JavaScript (alternativt alla i symbios)
Stöder:XAML i samband med VB.NET och C++t
Alpha
Windows erbjuder också en fri version av sin IDE som heter Visual Studio Express,
liknande deras betal-IDE, men med begränsingar.
21
Utvecklingsverktyg
Som ni sett stöder de tre största operativsystem C++, men då man i de flesta fall måste koda funktioner
manuellt är detta inte att rekommendera. I jämförelse behöver man bara skriva enstaka rader med kod om
appen är skapad i det språk som är optimalt för operativsystemet man använder.
Det är viktigt att understryka att det inte finns ett magiskt språk som fungerar bäst i alla situationer, varje språk
har både sina för- och nackdelar. Med mycket kunnande kan man skriva det mesta i t.ex. C++, men om man
besitter den kunskapsnivån är det vanligtvis mer effektivt att lära sig ett nytt språk eller att använda sig av ett
Cross Platform Development Tool (CPT).
Cross Platform Development Tool (CPT)
Ett CPT är ett verktyg som gör det möjligt att skapa en app som stöds av/kan porteras till olika plattformar, istället för att vara tvungen att skrivas om till varje enskild
plattform.
Ett CPT är ett tidseffektivt alternativ, både när du skapar appen, och även sena- re,
när du vill uppdatera din app. Med ett CPT kan du spara åtskilliga timmars programmering genom att uppdatera alla plattformar på samma gång.
Nackdelen med att använda ett CPT, i jämförelse med att programmera din app
separat för varje plattform med det specifika programmeringsspråk som plattformen
stödjer, är att kvalitén försämras.
Vad du väljer är en avvägningsfråga - har du tiden och kapitalet att skapa och uppdatera din app enskilt för varje plattform?
Beroende på din nuvarande kunskapsnivå finns det en mängd olika valmöjligheter
när det gäller CPTn, det finns otaliga i dagsläget, och det skapas ständigt nya. Vi
kommer inte att gå igenom alla CPTn, utan istället förklara de olika tekniska tillvägagångssätten som finns för att sedan gå vidare och presentera de främsta inom
varje kategori.
Om du vill läsa mer om CPTn kan du hitta mer information på http://www.openratio.
com/handledning under “Vision Mobile”.
22
C
P
T
Utvecklingsverktyg
Tekniska lösningar – en kort översikt
App factories (appfabriker)
Används av ickeutvecklare. Appar görs visuellt och utan kod.
Source code translators (källkodsöversättare)
Tar plattformsoberoende källkod och översätter det till inhemsk kod eller direkt till maskinkod.
Runtimes (körning)
En miljö som kör funktionerna och lyfter ut de från den underliggande plattformen.
Web-to-native wrappers (webb till inhemsk paketerare)
Använder sig av HTML & JavaScript med paketerad i ett “nativt” skal som gör att den
kör som en inhemsk app.
JavaScript frameworks (JavaScript skelett)
JavaScript moduler som erbjuder tidsbesparing vid utveckling av användargränssnitt och
andra komponenter - Med dessa slags CPTs så får man fram s.k. webb-apps (app i webbläsare)
Ett CPT tillhandahåller tidseffektiva och nischade lösningar för att portera appar och beroende på ditt val av
CPT kan du skapa en mer eller mindre avancerad app. Härnäst går vi nu igenom generella för- och nackdelar
med CPTn. Tänk på att nedanstående produkter varierar i kvalité och det är upp till dig att tänka kritiskt och
bedöma produkterna utifrån din egen utgångspunkt och perspektiv.
App factories (appfabriker)
Om du har datorvana, men inte är en programmerare, är App factories ett bra alternativ, då de oftast använder färdiga mallar. Det är oftast möjligt att lägga till databas-sökningar och koppla till andra tjänster, men för att lägga till mer
avancerade funktioner måste man ha större kunskap i programmering.
Fördelar
99% av befolkningen kan göra sin egna app
Visuellt och är lätt att skaffa sig en överblick över slutresultat
Väldigt låg instegtröskel
Nackdelar
Mer avancerade funktioner är oftast svåra att implementera.
Eftersom porteringen går från visuellt till kod finns det större risk för sämre prestanda.
Man är begränsad till funktionerna som tjänsten erbjuder och har begränsad tillgång till källkoden*
*OBS! Det är viktigt att läsa på kontrakten, ifall du senare vill migrera appen senare utan källkod så är detta en omöjlighet.
Riktar sig mot: icke-programmerare
23
Utvecklingsverktyg
Appfabriker
OpenRatio openratio.com
Wix Mobile mobile.wix.com
Apperyappery.io
Spot Specific
spotspecific.com
Game Salad
gamesalad.com
Red Foundry
redfoundry.com
Source code translators (källkodsöversättare)
För dig som redan är en erfaren programmerare inom C/C++ etc., är Source Code Translators ett bra alternativ
då du inte behöver lära dig helt nya, eller snarlika språk för specifika plattformar.
C-språken används redan för
att göra appar och program, och att översätta dessa resulterar ofta i en väldigt bra slutprodukt. Ofta använder
man sig av element av “runtime” i samband med Source Code Translators.
Fördelar
För den som redan kan C/C++ eller dylika programmeringsspråk slipper man lära sig ett nytt språk.
Bra prestanda och optimerad kod.
Att skapa avancerade appar och spel är relativt lätt för den som kan programmera i språken som stöds.
Nackdelar
Hög instegströskel (man måste kunna programmera).
Längre programmeringstid jämfört med t.ex App factories.
Riktar sig mot: programmerare
Source code translators (källkodsöversättare)
Titianium
appcelerator.com/titanium/titanium-studio/
Eqelaeqela.com
Marmalade
madewithmarmalade.com
XMLVM
xmlvm.org
24
Utvecklingsverktyg
Runtime Environments (körning)
En Runtime teknologi fungerar enkelt beskrivet som en tolk. I Runtimes kan du som en programmerare skriva i t.ex.
C++, vilket sedan översätts till det specifika språk den eftersökta plattformen förstår. Runtimes verkar som ett slags
tolkningslager mellan koden och enheten i realtid.
Runtimes har i princip samma för- och nackdelar som Source Code Translators och de används ofta tillsammans.
Riktar sig mot: programmerare
Runtime environments (körning)
Adobe Air
adobe.com/se/products/air.html
Coronacoronalabs.com
AppMobi appmobi.com
Unityunity3d.com/unity
Appcelerator
appcelerator.com
Xamarin xamarin.com
Web-to-native wrappers (webb till inhemsk paketerare)
Web-to-Native-Wrappers är ett idealiskt verktyg för dig som redan kan HTML, JavaScript och CSS. Med
dessa CPTn behöver du inte lära dig ännu ett programmeringsspråk, utan du kan skriva i t.ex. HTML, och
sedan översätts det till den specifika appens kod. Fördelen är att en större del av befolkningen redan kan
programmera i html och att språken utvecklas kontinuerligt för att utföra mer och mer avancerade funktioner.
Fördelar
Om du kan bygga en hemsida kan du nu även bygga en app
Lägre instegtröskel (då fler programmerare kan html än C-språk).
Programmeringen blir mer exakt än färdiga lösningar där du skapar visuellt.
Nackdelar
Mindre precist än programmera i C/C++.
I och med att html körs i ett skal av app-kod, tar den direkta kompileringen prestanda vilket kan få appar
att uppfattas som mer långsamma.
Riktar sig mot: webb-utvecklare
25
Utvecklingsverktyg
Exempel på Web-to-Native-Wrappers:
Phonegap Build
build.phonegap.com
Uxebi
uxebu.com
Sencha
sencha.com
JavaScript frameworks (JavaScript skelett)
JavaScript används för att ge hemsidor interaktivitet och med JavaScripts moduler sparar du tid vid webbutveckling. När du använder JavaScript Frameworks programmerar du i HTML och JavaScript och resultatet blir
en webb-app. Kör du den via en webb-to-native wrapper så har du en fått en native app istället.
Fördelar
Återigen slipper man lära sig ett annat språk, kan du html är det relativt lätt att
lära sig detta system.
Biblioteken med funktioner gör att man snabbt kommer igång med mindre
kodning överhuvudtaget.
Nackdelar
Inte samma prestanda som att koda specifikt till olika plattformar
Är mer av bibliotek som underlättar kodning, men mycket måste göras själv.
Riktar sig mot: webb-utvecklare
JavaScript frameworks (JavaScript skelett)
jQuery Mobile
jquerymobile.com
Sencha Touchsencha.com/products/touch
DHTMLX Touch
dhtmlx.com/touch
Zepto JSzeptojs.com
26
Utvecklingsverktyg
Tillläggsinformation
Nu när du har en överblick över de olika teknologiska nischerna så kan det vara på sin plats att förklara vissa
detaljer med ingående:
Bara för att en viss CPT hör till en viss teknologisk nisch så betyder det ej att den är likvärdig en annan i samma
nisch. Hur väl den passar just dina behov är något du själv måste ta ställning till - Du väljer verktyg utefter ditt
behov av kvalité och funktionalitet.
CPT och kategori
Om du har testat någon av CPTn som vi gått igenom så kan du ha funderingar på om ett visst verktyg verkligen
hör till den nishen som den är kategoriserad under.
Alla dessa verktyg utvecklas, förfinas och ändras. Vissa uppköp sker inom branschen och vettiga funktioner
växer fram. Listan som sammanställdes i de tidigare sidorna kategoriserade verktygen efter deras primära nish,
även om detta kan komma att ändras allteftersom.
Varning!
Detta har sagts tidigare, men det är viktigt att betona återigen. En app kan vara ett tekniskt mästerverk men
ÄNDÅ bli avslagen avv App Store. Det är viktigt att gå igenom Apples riktlinjer då det är allmänt känt att de är
väldigt petiga (jämfört med Google) om vad som blir godkänt eller ej.
Den absolut vanligaste anledningen till avslagning är att appen inte tillför värde till användaren.
Planering
Planering
Med facit i hand vet vi att hemsidor är här för att stanna, och att det krävs en väl
genomtänkt plan för att man ska kunna dra nytta av dem inom företaget. Samma
princip gäller utvecklingen av din app.
I det här kapitlet går vi igenom:
-
Designa utifrån begränsningarna
Designa och designa om
Testa, testa, testa!
Sätt en deadline
Del 1 : Less is more
När du skapar en app är förarbetet det som tar längst tid och som, från ett strategiskt
perspektiv, är mest komplicerat. Det är vanligt att vilja inkludera så många funktioner
och detaljer som möjligt, men det är väldigt sällan det som ger bästa möjliga slutresultat.
Det är viktigt att fokusera på de komponenter som utgör grunden i appen och inte
haka upp sig på onödiga teknikaliteter och överflödiga element. Detta innebär att du
istället kan fokusera på de nödvändiga funktionerna och försäkra dig om att kvalitén
är i världsklass.
Om du har för många funktioner och detaljer i din app kommer kvalitén att bli lidande
och slutprodukten kommer inte att vara användarvänlig. Man skulle kunna säga att en
bra app ska kännas ”för simpel” – less is more.
28
Planering
Del 2 : Designa utifrån begränsningarna
Det är stora skillnader mellan att skapa en app och att skapa
en webbsida. En smartphone har avsevärt mindre skärm,
långsammare uppkoppling & processor och ett mindre
minne än en dator. Dessutom måste appen vara designad
efter skärmstorleken, vilket i sin tur innebär att det inte får
plats med lika många saker på skärmen på samma gång.
På en exemplarisk app ska man kunna utföra den viktigaste
funktionen med en eller två knapptryckningar – helst ska det
räcka med:
1
Att starta appen
2
Att trycka på en knapp för att göra det man vill
3
Att stänga ner appen
Om du strävar efter att möta dessa parametrar, och vill bygga en app som är lättanvänd, men fortfarande innehåller
allt, så bör du vara beredd på att lägga ner en hel del tid på processen.
Tänk på t.ex. iOS ändringen på kameran mellan v.4 -> v.5. Kameran länkades direkt på
låst skärm. Och i.o.m. ändringen mellan v.6 -> v.7 så lades snabblänkar till ficklampa,
miniräknare och mycket mycket mer. Allt för snabbhetens och enkelhetens skull.
Del 3 : Designa och designa om
När du har fullbordat den övergripande designen är det dags att inleda det tekniska, själva implementeringen. Redan i ett tidigt skede så kommer de tekniska begränsningarna att göra sig påminda, appen kommer t.ex. stängas
ned av systemet om du använder för mycket av det begränsade minnet.
Det är även vanligt att märka att saker och ting tar för lång tid, när allt väl är på plats. Ofta används en app mindre än en minut åt gången, så det är avgörande att appen är snabb.
Bortsett från att vara snabb, ska en bra app även vara enkel att använda, utföra de funktioner den utlovar och
samtidigt vara snygg och snabb att ladda ner. Löser du denna ekvation så ha du skapat en app i världsklass!
29
Planering
Del 4 : Testa, testa, testa!
En väl testad app är en väl fungerande app. I dagens
marknad finns det
två stora OS. På den ena sidan Apple med ett fåtal olika Iphone-modeller och bortsett från att Iphone 5 och uppåt är längre än sina föregångare så skiljer designen sig inte så mycket i övrigt (processorkraften är
största skillnaderna mellan modellerna).
Det gör att det är relativt enkelt att skriva appar som fungerar väl på
samtliga Iphone-modeller. För att vara effektiv både när det kommer till
”
En bra app ska
starta snabbt, vara
snabb och enkel
att använda
tid och kostnad, är det smart att testa din app på samtliga modeller innan du lanserar din app.
Andra smartphones, i synnerhet Androids, har olika skärmstorlek,
olika upplösningar, olika mycket minne, snabbare eller långsammare processorer och fungerar olika beroende på
hur tillverkaren har valt att tolka specifikationen. Dessa faktorer komplicerar utvecklingen av din app.
Det är omöjligt att garantera att en app kommer att fungera på samtliga modeller, men OpenRatios system är
designat för att fungera optimalt på så många olika skärmstorlekar som möjligt – detta kallas för en responsive
design. Det är viktigt att du testar hur appen ser ut nativt (via förhandsvisningsapparna, se sista sidan) då det
alltid kommer att finnas skillnader mellan emulatorn (som visar hur appen ser ut via webbläsaren) och slutprodukten – så det är fortfarande viktigt att testa!
Del 5 : Sätt en deadline
Det kan vara av stor vikt att du sätter en deadline för när appen ska vara färdig att användas. Tänk på
att det alltid finns en risk för att appen blir nekad av app store och i sådana fall behöver omarbetas och
skickas in igen när det gäller iOS-appar. Annat som kan hända är att du behöver skapa ett nytt utvecklarkonto för en app eller en kund vilket också kan dra ut på tiden. OpenRatio kan ibland också få in
många uppladdningar av appar samtidigt vilket gör att din app placeras i kö varvid det tar ytterligare lite
tid att få upp appen.
30
Marknadsplatser
Marknadsplatser
Varje marknadsplats har sina egna regler och riktlinjer för vad som får publiceras. I det här kapitlet går vi igenom de viktigaste riktlinjerna för de två
största marknadsplatserna:
- Apple App Store
- Google Play
Apple App Store
Apple App Store är en mycket användar-anpassad marknadsplats, och du kan vara
säker på att apparna är fria från spyware, fungerar bra och har ett bra upplägg. Som
programmerare bör man däremot vara medveten om att Apple App Store är den
marknadsplats som är mest rigid och har längst ledtid för godkännande av appar utav
alla marknadsplatser, (ca 1-2 veckor).
På grund av Apples rutiner, och att de inte vill att konsumenter ska associera företagets produkter med en dålig upplevelse, har de en omfattande lista på vad som måste
följas och går igenom varje app grundligt innan den godkänns och publiceras.
Om du väljer att publicera dina apparna genom OpenRatios utvecklar-ID, innebär detta att du inte behöver följa Apples lista på regler minutiöst. Det räcker om du fyller i ”App-info” (mer info om detta senare i
senare kapitel) så utförligt som möjligt när du skapar appen, samt följer nedanstående regler.
32
Marknadsplatser
Lista på vad som ej är godkänt hos Apple:
Apple godkänner inte appar som är för simpla:
En “Om oss”-app godkänns inte rakt av, den måste innehålla mer, t.ex. produkter och tjänster
Man får ej felstava teknisk jargong.
Ska du göra teknisk beskrivning, se till att den stämmer.
Ingeting som låter “våldsamt” accepteras
App som innehåller erotisk eller sexuellt innehåll
App som inte är underhållande eller användbara på något sätt
Upp till Apple att bestämma, tex finns det flertalet appar på virtuella tändare.
App som lovar mer än vad den håller
Appen ska kunna göra det som skrivits i beskrivningen du angett
App som uppmuntrar till konsumtion av alkohol eller tobak
Appen ska inte uppmuntra till detta, men att ha en lek med virtuell öl funkar t.ex.
App som är för lik, andra, redan publicerade appar
Återigen upp till Apple, finns olika appar av virtuella tändare, men av olika märken
App som uppmuntrar till våld, blodsgjutelse, rasism eller kommunism
När du har gått igenom att allt stämmer och sedan lämnat
“
Ju dyrare du prissatt din
app, desto grundligare
undersökning blir det
in appen är det bara att vänta. Ledtiden är beräknad till
ungefär fem arbetsdagar, men det kan ibland ta upp till tre
veckor beroende på hur du har prissatt den – ju dyrare pris,
desto grundligare undersökning.
Apple har medgett att de har vissa gråa områden gällande riktlinjerna, men att det är enbart riktlinjer och att det
faktiskt är upp till Apple att godkänna din app eller ej. Det
är återigen viktigt att betona: Ifall din app skulle bli nekad
så kommer vi göra vårt yttersta för att få den godkänd, men
det är Apple som har det slutgiltiga ordet på om en app blir
godkänd eller ej.
Vill du läsa mer om Apple App Stores riktlinjer?
http://stadium.weblogsinc.com/engadget/files/app-store-guidelines.pdf
33
Marknadsplatser
Google Play
Google Play fungerar under förutsättningen att om användaren inte
tycker om en app, laddar han/hon inte ner den. Google ser därför ingen
anledning till att neka en app på grund av att den inte tillför något värde
eller ett specifikt användningsområde. Även om Google har ökat sin
säkerhet avsevärt under det senaste året, kan företagets appar ibland
uppfattas som ogenomtänkta och innehålla spyware. Det positiva med
Googles regler och rutiner är att det resulterar i
en kort ledtid när det kommer till publiceringen av appar – som i
genom- snitt tar 1-2 timmar. En annan anledning till att Google har
en snabb process är att det finns mer än 1400 smartphones som
använder Android, och Google är medvetna om att det är svårt att
producera en app som fungerar perfekt på alla olika enheter och därför
måste uppdateras ofta. Tilläggas bör att Google kan välja att avlägsna
en app om en användare är missnöjd och klagar på den. Utöver dessa
skillnader är Googles riktlinjer väldigt lika Apples.
.
Lista på vad som ej är godkänt hos Google Play:
Appar som innehåller erotisk eller sexuellt innehåll
Appar som uppmuntrar till konsumtion av alkohol eller tobak
Appar som uppmuntrar till våld, blodsgjutelse, rasism eller kommunism
Man kan säga att medan Apple lägger ansvaret på dig som utvecklare att göra en bra
produkt lägger Google ansvaret på dig som användare att välja om du vill ha produkten. Det gäller ändå att dubbelkolla ifall appen blir som du vill att den ska bli, med
tanke på att Google inte kommer att säga till dig om det är något gravt fel på appen
och innehållet.
I linje med Googles syn på appar, är Android-appar (till skillnad från iOS-appar) också
tillåtna att publiceras på flera olika marknadsplatser utöver Google Play. GetJar är en
populär nerladdningssajt för den asiatiska marknaden och Amazon är populär för den
amerikanska marknaden. Till detta tillkommer ett stort antal andra marknadsplatser
(även om Google Play fortfarande den största av de alla, med hästlängder).
34
35
Reklam i appar
Reklam i appar
Det finns en rad olika sätt som du kan tjäna pengar på en app. Idag har både utvecklare och utgivare insett den finansiella potentialen i appar. Det uppenbara
sättet att tjäna pengar på din app är att sälja den, men du kan även välja att skapa
en gratis app och istället tjäna pengar på reklam i appen.
I det här kapitlet lär vi oss om:
- Mobila reklamnätverk
- Sponsring
- Gratis- och betalversioner av din app
Mobila annonsnätverk
Ett av de enklaste och minst komplicerade sätten att tjäna pengar på
reklam i din app är att använda mobila reklamnätverk, t.ex. InMobi och
Ad-mob. Nätverk som dessa erbjuder enkla integrationer med appar
vilket gör det möjligt att erhålla inkomsten nästan omedelbart. Den enda
nackdelen med att använda sig av mobila reklamnätverk är att CPMsatsen (Cost Per Mille eller Cost per Thousand Impressions) är låg, och
om du är en oerfaren och okänd utvecklare blir inte inkomsten särskilt
hög till att börja med. Naturligtvis blir inkomsten högre allteftersom din
app/dina appar växer i popularitet. OpenRatios CMS kommer snart att
stödja införsel av reklam i apparna, men observerar att detta inte finns i
nuvarande system!
Möjligheten finns också att använda sig av ett “premium” eller “rik
media” reklamnätverk såsom Greystripe eller Widespace. Ett sådant
reklamnätverk hjälper dig att både fånga och behålla intresse från dina
36
Reklam i appar
användare, då reklamen är väldigt iögonfallande och därmed
genererar fler antal klick och högre CPM. Nackdelen är att den här
typen av reklam tar upp mer bandbredd för slutanvändaren och att
dessa nätverk tenderar att endast arbeta med kända varumärken
och kända publicister.
Börja med det
”
system som
passar dig bäst
Sponsring
Om du vill försäkra dig om att få hög avkastning på din gratisapp är det bästa sättet att införskaffa en
sponsor.
Fördelen med att skapa en app för en annonsör är att det är relativt okomplicerat att integrera annonsörens märke i appen. Baksidan är att appen måste passa perfekt med märket och att det lätt blir en dyrbar
och komplicerad affär, men andra ord är detta alternativ inte att rekommendera för amatörutvecklare.
Gratis- och betal-versioner av din app
Du kan erbjuda både en gratis- och en betal-version av din app. Detta hjälper dig att underhålla gratisversionen utan att behöva bekymra dig om appens avkastning. På detta sätt kan du involvera ett reklamnätverk utan att behöva dränera dina resurser.
Det lönar sig att undersöka valmöjligheterna och utveckla en förståelse för alla för- och nackdelar innan
du väljer de eller det reklamalternativ som passar bäst för din app.
37
Mobilwebb och plattformar
Mobilwebb & plattformar
Om du som företag inte har tid eller resurser att utveckla en nativ app finns det
ännu ett alternativ som gör det möjligt för dig att vara synlig på smartphones
– en mobil webbapp.
I det här kapitlet går vi in på hur webben används idag och du lär dig om
mobila webbappar:
- Hur används webben?
- En mobil webbapp för alla plattformar
Hur används webben?
Dagens mobilanvändare förväntar sig att det ska finnas en
app för varje tänkbart ändamål. Appar börjar användas som
sökkanaler parallellt med sökmotorer som Google när människor snabbt vill hitta en lösning. Företagen har börjat inse
detta och placerar därför appar i app stores - och ser till att
de får en hög ranking och därmed blir funna. En nativ app är
ett högst relevant verktyg för en konsument som är motiverad nog att ta sig tid att ladda hem appen.
Konsumenter som däremot inte är säkra på vad för slags lösning de är ute efter, eller endast vill surfa på webben, kommer
fortfarande att söka efter och landa på webbsidor.
38
”
Appar börjar användas
som sökkanaler parallellt
med webben
Mobilwebb och plattformar
Enligt Google säger 57 % av mobila konsumenter att de inte rekommenderar ett företag som inte har en mobilanpassad hemsida och 40 % har vid något tillfälle vänt sig till en konkurrent efter en dålig upplevelse med en illa
anpassad hemsida. Företag som inte anpassar sin webbnärvaro till det mobila riskerar att förlora kunder.
En mobil webapp för alla plattformar
På grund av den konstant ökade efterfrågan på mobila appar har behovet av kompetens inom produktionen av appar ökat enormt. Kostnaderna för att utveckla en avancerad nativ app är dock fortfarande relativt stora. Som vi har gått igenom i föregående kapitel är CPTn ett bra alternativ för att sänka kostnaderna,
ett annat alternativ är mobila webbappar.
De moderna mobila webkit-webbläsarna är HTML5 kompatibla och har tillgång till en Web SQL-databas
i browsern. Detta gör det möjligt, att med hjälp av Web SQL, skriva program i JavaScript, som sedan kan
användas när internet inte är tillgängligt. Detta är kritiskt för en mobil app.
De har även en relaterad funktion som kallas för ”cache manifest”. Genom denna funktion kan webbsidan
där programmet ligger beskriva vilka filer som ska lagras lokalt på mobilen. Vanligtvis lagrar man bilder,
HTML, CSS och JavaScript-filer – allt annat hämtas från servern. Detta gör det möjligt för en användare
som är offline att öppna en websida, t.ex. från ett bokmärke i den mobila webbläsaren, eftersom den då är
automatiskt sparad. I kombination med Web SQL innebär detta att webbsidor kan fungera nästan lika bra
som en app, med många av dess grundfunktioner, men sällan använda sig av mer avancerade hårdvarufunktioner såsom accelerometer.
När en app görs i OpenRatios CMS så skapas en webb-appversion i molnet, vilken är direkt överblickbar.
På lekmannaspråk skulle man kunna säga att detta är en hemsida som är gjord för att passa det minsta
tekniska formatet som finns idag - en mobiltelefon. Webb-appen är responsiv, vilket innebär att innehållet
skalas upp för att kunna visas även på större format, såsom en platta. Däremot ser det inte lika bra ut på
t.ex. en laptop då denna har en horizontell skärm och även mycket högre skärmupplösning.
39
Mobilwebb och plattformar
En utvecklare kan koppla ihop en webb-app med en vanlig hemsida så
att besökare från mobiltelefoner och plattor omdirigeras till webb-appen istället för den regulära hemsidan. Detta görs genom att utvecklaren klistrar in en Javascript-kodsekvens vilken möjlliggör för igenkänning
av den programvara som används. OpenRatio kan hjälpa till att göra
detta mot en avgift (observera att koden tillhandahålls kostnadsfritt på
www.openratio.com/handledning)
Var medveten om att en responsiv mobil webb-app inte är att likställa
med en responsiv webbsida, även om appen vilar på en sida på internet. En responsiv webbsida är istället ofta en stor och mycket informationstyngd HTLM5 webb-sida som besitter möjligheten att skala ner sitt innehåll för att passa
på olika mobila skärmstorlekar. Detta görs genom att bilder,
rubriker och textinnehåll på sidan struktureras om eller förminskas.
Några av fördelarna
Utveckling av mobila webbappar har ett antal olika fördelar framför att utveckla varje
version av applikationen separat:
Man sänker drastiskt både utvecklings- och underhållskostnaderna då applikationen
uppdateras på servern som den hämtades ifrån.
Man undviker forcerad distribution (och eventuellt godkännande) via en specifik app store.
Hela eller delar av applikationen kan användas i en vanlig webbläsare
40
41
Checklistor
Checklistor
Marknadsföring är en av de viktigaste komponenterna i processen av att skapa och
lansera en app. Det är något du måste arbeta aktivt med hela tiden, både inför och
efter lanseringen. Du måste nå ut till potentiella kunder så att de vet att din app
finns, så att de kan välja att ladda ner den. I detta kapitel ger vi dig checklistor och
tips för varje skede av processen.
Planering
Din app är ett varumärke och varje varumärke behöver en identitet.
Namnet, loggan, ikonen och beskrivningen av din app är alla viktiga
aspekter av ditt varumärkes identitet.
När du väljer namn på din app är det viktigt att undvika ord som lätt felstavas och att försäkra dig om att vanliga felstavningar och synonymer
är inkluderade i dina sökord.
Din ikon bör vara relevant och kommunicera vilken typ av app det är.
Samtidigt ska den motivera användare till att vilja ladda ner just din app.
En kort, koncis och relevant beskrivning av din app är A och O; inled
med att i en mening beskriva vad din app gör och vilka de viktigaste
funktionerna är.
App recensioner är ett av de bästa sätten att få värdefull och positiv
marknadsföring utan att behöva investera något kapital. I din beskrivning är det klokt att citera positiva recensioner, och om du är i en situation där någon ska recensera din app professionellt är det viktigt att du
försäkrar dig om att de har all relevant information de behöver.
42
Checklistor
Inför lanseringen
Det är stenhård konkurrans i app-världen, och med över miljonen appar på både App
Store och Google Play är det otroligt viktigt att du marknadsför din app så att den inte
försvinner i den eviga ström av nya appar som oavbrutet lanseras. Om du lyckas att få
ett stort antal användare en kort tid efter lanseringen innebär detta att din app hamnar
på topp listorna, och väl där kommer användare att hitta - och förhoppningsvis ladda
ner den utan att du behöver investera i riktad marknadsföring. Innan du började bygga
din app bestämde du dig förmodligen för vad appen ska göra. Nu är det dags att tänka på
din nisch ur en annan synvinkel och för att göra det är det essentiellt att du frågar dig själv
följande:
• Har din app massmarknadspotential?
• Är det en specifik grupp av människor du försöker nå?
• Vilken åldersgrupp fokuserar du på?
• Vilken typ av media är intressant för den här målgruppen,
(webbsidor, bloggar, tidningar och artiklar etc)?
Informationen du får genom att ställa dessa frågor är användbar både
när du ska estimera hur mycket du kommer att tjäna på din app och vilka
medier du ska fokusera din marknadsföring på.
En annan essentiell aspekt är konkurrensen och hur stor marknadsdel dina
konkurrenter har.
När det handlar om företags-appar är de vanligtvis gratis, men om du vill sälja
din app är det som regel klokt att börja med ett högre pris än du hade tänkt
dig. Då har du möjligheten att marknadsföra kampanjer där priset antingen
sänks, eller appen är gratis, under en viss period. Detta kommer att ge din
app mer uppmärksamhet och dina användare mer motivation att ladda ner
just din app.
Med appar precis som med mycket annat så kommer kvalitet oftast före
kvantitet -en app behöver vara ”good enough” för att slutkonsumenten ska
överväga att ladda hem den och sedan interagera med den.
43
Checklistor
Fokusera på dina existerande kunder och kontakter genom att länka till App
Store eller din mobila webbsida på din hemsida och i dina nyhetsbrev/email
kampanjer.
Länka till din app i andras reklam-appar.
Synkronisera din marknadsföring med annan PR som du genomför, detta maximerar effekten av båda eventen.
Undersök och utvärdera vilka kanaler du vill kommunicera genom inom Social Media. Generellt är Twitter, Facebook, LinkedIn och YouTube intressanta
när det kommer till marknadsföring av appar.
Anpassa dina e-mail kampanjer för mobila användare, var selektiv när du
väljer bilder och försäkra dig om att länkarna i utskicken går till mobilvänliga webbsidor.
Utvärdera din marknadsföring
Vi har tidigare påpekat vikten av att utvärdera de olika stadierna av produktionen, lanseringen och marknadsföringen av din app. Det här är några viktiga saker att tänka på när du
utvärderar din marknadsföring.
För att få en realistisk bild på vad en annonskampanj genererar är det viktigt att spåra vilken
del av försäljningen av din app som var ett direkt resultat av din kampanj.
Marknadsföring handlar förstås inte bara om försäljning, det är viktigt att vara medveten om att en
stor del av marknadsföring är att bygga ditt varumärke. Om en konsument känner igen ditt varumärke, är det större chans att denne köper din produkt, än om de inte känner igen varumärket.
44
Att bygga en app
Utvecklarkonton
Om man vill släppa appar utvecklade i OpenRatios system under eget namn eller vill börja
utveckla appar genom programmering så kommer du behöva ett utvecklarkonto hos dom
olika plattformstillverkarna. Vi kommer i detta kapitel att beskriva hur man går tillväga så
att man nu enkelt kan införskaffa ett konto hos Apple & Google samt all praxis runt omkring.
Apple App Store
Google Play
Det har historiskt sett varit väldigt svårt att överföra appar från ett utvecklarkonto till ett
annat, men Apple lanserade (till slut) denna funktion under sommaren 2013. Det betyder
att dom två största app-affärerna nu tillåter att en app byter ägare.
Allt som allt, tar det ca en arbetsvecka att införskaffa utvecklarkonto och D-U-N-S
nummer. Är man ett större företag tar det oftast än längre tid då firmatecknare måste
godkänna kontot (och det är oftast inte samma person som införskaffar kontot).
Apple erbjuder utvecklarkonton för studerande utan avgift.
46
Utvecklarkonton
D-U-N-S
Tidsåtgång: ca 1- 4 arbetsdagar
Pris: ca 250-500 kr exkl. moms
Länk: http://www.dnbsweden.se/sv/Informationssidor/Kontakt/Kontakt/
Duns är ett globalt organisationsnummer som tillhandahålls av D&B. Detta organisationsnummer är också ett krav för att skapa ett utvecklarkonto under företagsnamn hos
Apple, och som används av Google för att underlätta utbetalningar ifall man laddat upp
betalappar (det är dock inte ett krav från deras sida).
Om D-U-N-S
D-U-N-S® Number är ett globalt identifikationsnummer som tilldelas av
D&B och står för Data Universal Numbering System. Alla företag inklusive
filialer och arbetsställen som finns i D&Bs databas som idag innehåller mer
än 200 miljoner företag har ett D-U-N-S® Number.
För alla företag som har ett organisationsnummer, går det att få fram ett eget unikt DUNS nummer.
D&B erbjuder två leveransalternativ på DUNS nummer:
Alternativ 1:
Normal leveranstid 3 arbetsdagar
Kostnad: 250 kr exkl. moms per styck
ELLER
Alternativ 2:*
Expressleverans, inom 24 timmar
*(gäller arbetsdagar, helgdagar räknas inte in) Kostnad: 350 kr exkl. moms per styck och leverans
För att skicka in en ansökan så besöker man http://www.dnbsweden.se/sv/Informationssidor/Om/databasen/DUNS_Number/ “Beställ D-U-N-S® Nummer”
47
Utvecklarkonton
Apple
Tidsåtgång: ca 1 arbetsdag
Pris: ca 808-2400 kr ink moms (årlig avgift)
Länk: https://developer.apple.com/programs/ios/
Apple erbjuder tre olika typer av utvecklarkonton. Både företag och individer skriver upp sig för
olika kontotyper eftersom dessa har olika behov och användningsområden.
Bra att veta innan vi börjar med Apple är att enskilda firmor räknas som individer och ej som
företag av Apple. Detta betyder att “app-säljaren” är namnet på dig som privatperson.
Vill du använda dig av Apples egna utvecklarverktyg så krävs det att du kör en mac (detta är
enbart för dig som vill utveckla i Objective-C).
Individ
För den som är en individ eller enskild firma.
Rättigheter: Den som skapat kontot är den enda som har tillåten till Apples programresurser
Bra att veta: Appar släpps under namnet på den som äger kontot på App Store.
Kostnad: 99 USD (808 kr enligt Apples växelkurs).
Företag/Organisation
För företag, organisationer av olika slag eller samriskföretag
Rättigheter: Du kan lägga till ett flertal utvecklare som har tillgång till ditt kontos resurser
Bra att veta: Om appar utvecklas av en byrå, så kan man lägga till dessa som under-leverantörer och
på så sätt få eget namn på appen och ditt företagsnamn står som “säljare” på appstore
Kostnad: 99 USD (808 kr enligt Apples växelkurs).
Företag/Organisation - Enterprise*
För företag, organisationer av olika slag eller samriskföretag
Rättigheter: Du kan enbart skapa appar som lanseras utanför App Store direkt till medarbetares mobila enheter.
Bra att veta: Enbart för den som vill skapa appar som “säljs” in-house, alltså till egna medarbetare. Vill man lansera
appar till allmänheten behöver man lägga till ett vanligt organisationskonto.
Kostnad: 299 USD (2400 kr enligt Apples växelkurs)
Länk: https://developer.apple.com/programs/ios/enterprise/
48
Utvecklarkonton
Innan du börjar:
Om du ska använda dig av företagskonton, så se till ha ditt D-U-N-S nummer tillgängligt.
Ett tillval när man ska skapa utvecklarkonton är att skapa ett nytt apple-id.
Vare sig man är individ eller företag så är det en bra idé att skapa ett alternativt apple-id än det nuvarande
för att undvika att blanda in företagets konto med din personliga.
Se till att ha all tillgänglig företagsinformation framme (För individkonto så fyller man i sin egen information)
Ett kontokort kopplat till företaget (man har endast möjlighet att betala via kontokort eller banköverföring
som tar längre tid i svenska Appstore)
När du fyllt i all information så processas all information, och du bör få 1-2 stycken e-mail från Apple.
1 Välkommnar dig och ditt nya apple-ID
2 Välkommnar dig som utvecklare och ger dig möjlighet att ladda ner Apples SDK.
När du väl införskaffat ett utvecklarkonto så kan vi ladda upp appar som du gjort via OpenRatio under ditt
egna namn. Det vi behöver för det är:
Ditt apple-ID och ditt lösen. Självklart använder vi oss inte av denna information mer än för att ladda
upp appar när du begär det och uppdateringar p.g.a. OS-ändringar.
Observera:
Uppladdning av appar tar relativt lång tid att utföra (cirka 2 timmar för kvalificerad personal). Se därför
till att du skickar med all nödvändig information (beskrivning, appnamn, splashschreen, ikon-bild och all
annan möjlig information). Denna information kan ej ändras som informationen i appen (som sker i realtid),
utan appen måste då återuppladdas.
49
Utvecklarkonton
Google Play
Tidsåtgång: under en timme
Pris: ca 168 kr ink moms (årlig avgift)
Länk:
https://play.google.com/apps/publish/signup
Det är något lättare att skapa ett utvecklarkonto på Google än hos Apple. Dels p.g.a att dom har
enbart ett slags utvecklarkonto och dels p.g.a. att dom begär mycket mindre information.
Rättigheter: Appar laddas upp under utvecklarnamnet du har väljer (inget
organisationsnummer behövs).
Innan du börjar:
Välj ett utvecklarnamn som inte används av någon annan (förslagsvis samma som du har i Apple)
Ha din e-post, webbside URL och telefonnummer tillgängligt.
Ha ett kontokort kopplat till företaget tillgängligt
Skapa gärna en e-post specifikt kopplat till utvecklarkontot då
OpenRatio behöver tillgång till denna för att ladda upp appar.
När du fyllt i all information så processas all information och du kan nu logga in på samma
länk där du anmälde dig.
När du väl införskaffat ett utvecklarkonto så kan vi ladda upp appar som du gjort via OpenRatio under ditt egna namn. Det vi behöver för det är:
E-posten du registrerade utvecklarkontot på och ditt lösen. Självklart använder vi oss inte av
denna information mer än för att ladda upp appar när du begär det och uppdateringar p.g.a.
OS-ändringar..
50
51
Att använda
CMS:et
Grundinformation
Grundinformation
Redigera bilder före uppladdning
OpenRatios CMS är, med tanke på dess automationsnivå, lättanvänt.
Dock så behöver innehållet i din app vara i linje med de specifikationer som presenteras nedan. Vi rekommenderar också att du utför viss
redigering av dina bilder eftersom slutanvändaren kommer att lägga
märke till varje detalj i dem.
För att se en bilds pixeldimensioner och dess filstorlek, högerklicka
(CTRL+klicka på en Mac) på den för att se dess info. Du kan använda
bilder i formaten JPEG/JPG, eller PNG (png rekommenderas) med
en filstorlek på upp till 2 MB. Totalt kan du använda upp till 50 MB för
din app.
App-logotypen behöver vara 1024x1024 pixlar. Detta är den bild som kommer representera appen i app
stores.
Bakgrundsbilder behöver ha en ratio på 3:5. Detta då standarden för smartphones och paddor är vertikal
porträttorientation snarare än horizontell landskapsorientation. De bör vara i minst 600x1000 pixlar men
kan även vara större. Håll i minne att en bakgrundsbild bör vara så neutral som möjligt för att kontrastrera
innehållet i förgrunden snarare än stjäla fokus.
Bilder som du använder i modulerna i CMS:et bör vara minst 500 pixlar i bredd. Höjden kan variera eftersom dessa bilder även kan användas som banners.
App-ikoner (appens knappar) behöver ha en storlek på 128x128 pixlar, vara i PNG-format och ha en
transparent mask. Du kan finna ett stort utbud av app-ikoner på iconfinder.com (tänk på att ikonerna kan
vara licensskyddade.)
Du kan även ladda upp färgade app-ikoner. Du kan även ändra färg på ikoner inne i CMS:et men var
medveten om att den färg du väljer läggs över den färg som redan förekommer ( dvs en blå ikon som du
lägger röd färg på blir gul). Se till att alla de ikoner du använder har samma färg (eller samma gråskala om
de är svartvita) innan du laddar upp dem ifall du önskar ändra deras färg i CMS:et.
För att redigera bilderna efter specifikationerna vi just nämnt kan du använda ett gratis online-program
som Pixlr eller Gimp, eller betala för program som Pixelmator eller Photoshop.
54
Grundinformation
I de flesta bildbehandlingsprogram kan du själv beskära bilden genom att använda beskärningsverktyget,
“cropping-tool”, vars symbol ser ut så här
Beskärningsverktyget är oftast förinställt på “fri hand” vilket kan göra att det är svårt att definiera exakt det
antal pixlar du vill att beskärningsområdet ska ha.
Börja därför med att “låsa” beskärningsverktyget så att det automatiskt beskär bilden i de dimensioner du
önskar. Du gör detta genom att skriva in dimensionerna i de två rutorna avsedda för detta ändamål som
du ser när du valt beskärningsverktyget. Sedan behöver du bara välja den del av bilden du vill beskära.
Avancerat: Du behöver inte oroa dig för upplösningen eftersom mobila enheter skalar bilden beroende på
dess individuella pixeldensitet. Så det spelar ingen roll om en bild är på 72 ppi eller 300 ppi. Endast det
totala antalet pixlar är vad som är viktigt.
Vad händer med bilder som du laddar upp?
I skrivande stund bör man testa en app på ca 180 olika mobila enheter för att stödja 90% av alla tillgängliga format. Detta gäller såklart inte enbart skärmmått utan också andra kriterier som ram-minne och
operativsystem som krävs för att en app ska fungera optimalt.
För att dina bilder ska passa smartphone-formaten så bra som möjligt skalar OpenRatios system dina
bilder automatiskt. Bilderna skalas automatisk om till ration 3:5 vid uppladdning (vilket är ett format som
passar de flesta smartphones och plattor) och vidare så anpassar systemet även dina bilder så att de
passar den specifika skärmen de visas i, detta innebär att bilderna ankras på enhetens översta vänstra
hörn och förstoras för att undvika att någon del av enhetens skärm ej får någon bakgrundsbild. Detta
leder ibland till att bilden ibland beskärs på botten för att passa enhetens skärm (eftersom det finns otroligt
många skärmstorlekar att välja mellan så är detta bästa praxis).
Vi rekommenderar att du namsät-
!
ter och sparar dina bilder i separat
folder innan du börjar bygga din
app. Att hålla ordning och reda
på din komponenter hjälper dig i
appbyggandet både nu och senare
vid uppdateringar.
Skärmbild på dina app-bilder
Extra
Denna kapitel fokuserar på OpenRatios CMS. Om du eftersöker mer generell information om att arbeta med
bilder, API-dokumentation etc, så kan du finna detta på: www.openratio.com/handledning
55
Grundinformation
Inloggning
(Se gärna filmexempel på hur du gör härifrån på www.openratio.com/handledning)
Det är enkelt att logga in i OpenRatios CMS. Öppna din uppdaterade webb-läsare (undvik att använda Internet
Explorer) och gå till den adress som du fått av OpenRatio, oftast är det http://edu.openratio.com (om du gått
kurs) eller http://reseller.openratio.com (om du på annat sätt införskaffat ett konto). Där anger du din e-post
adress i första fältet, och ”abcde” i andra fältet. Du kan ändra ditt lösenord och annan information när du är
inloggad.
“Login-vyn”
56
Grundinformation
Hemskärm
När du har loggat in kommer du till OpenRatios hemskärm. Där kan du se ditt namn/företagsnamn längst uppe i
vänstra hörnet. När du skapar appar dina appar kan du alltid hitta dem på din hemskärm.
“Din hemskärm”
57
Grundinformation
Redigera din information
För att redigera din profil trycker du helt enkelt på ”Redigera profil”. Här kan du lägga till eller
ändra information som inte stämmer eller saknas. Om allting stämmer behöver du bara ändra
det generiska lösenordet du automatiskt blev tilldelad, sedan sparar du informationen genom
att trycka på ”spara konto”. För att komma tillbaka till hemskärmen trycker du på OpenRatios
logotyp som du hittar högst upp i vänstra hörnet.
“Redigera din profil”
58
Grundinformation
Information om din app
Nu ska vi börja bygga din app!
När du är tillbaka på hemskärmen trycker du på ”Lägg till ny app”, där du fyller i din start-information om
din app/mobila hemsida. Det är den informationen som OpenRatio senare kommer att använda sig av
när din app publiceras på de olika marknadsplatserna.
Här följer en noggrann genomgång av varje fält:
Applikationsnamn: Namnet på din app
E-post: E-postadressen fylls enbart om du vill att en kund eller medarbetare ska kunna logga in på appen och ändra i innehållet (men inte designen)
Lösenord: Lösenordet gäller enbart för e-posten ovan
Bekräfta Lösenord: Skriv in ditt lösenord igen för att se till att det blev rättstavad
Klientlogin: E-post och lösen är enbart för klient-login, alltså om du vill att någon annan person ska ha
tillgång till att kunna redigera informationen (alltså ej designen) i din app via edu-app.openratio.com.
59
Grundinformation
Moduler
I detta kapitel visar vi de funktioner CMS:et kan användas för, Modul för Modul.
Din app och hemskärmen
Du hittar menyn på hemskärmen och kommer att se följande val:
Publicera: Här publicerar du manuellt din app till den/de marknadsplats/er du valt i ett tidigare
skede. - mejla ruben@openratio för att säkerställa att du vill ladda upp din app
Radera: Här kan du radera din app. Observera att när du väl har raderat din app så går den inte
att få tillbaka.
Redigera app-info: Här redigerar du fullständiga appinformationen för uppladdnind
Gå till CMS: Här lägger du till funktioner och innehåll i din app.
Se i mobilt webb: Visar ungefärligt hur appen kommmer att se ut i en webbläsare.
Se i mobiltelefon: Visar ungefärligt hur appen kommer att se ut i webbläsaren i en telefon.
Se i platta: Visar ungefärligt hur att se i webbläsaren i en tablet/platta.
"Hemskärm och rullmeny"
60
Grundinformation
Dashboard
När du klickar på ”CMS” kommer du till första sidan som kallas för ”Dashboard” och
är röd markerad. Det här är din översiktssida där du kan se vad din app innehåller. Du
kan även skicka ”push” notifikationer till dina användare från den här sidan.
För att lägga till innehåll i din app trycker du på knappen som heter ”Lägg till...”, (det
finns även en genväg till denna funktion på fliken ”Lägg till innehåll). Du har valet att
lägga till flera innehållssidor i varje sektion/funktion, och du kan även kategorisera de
olika sidorna som du vill.
I Dashbord ser du även hur mycket innehåll varje sektion innehåller.
"Dashboard” - utan moduler”
61
Grundinformation
"Dashboard” - med moduler”
62
Grundinformation
Simulatorn
Medan din app skapas kan du se hur den kommer att se ut som mobilwebb-version
i simulatorförnstret till höger på skärmen (d.v.s. om man öppnar din app via telefonens
webbläsare). Var medveten om att simulatorn är ett online-verktyg som visar resultatet
för HTML5, och din app kommer att se annorlunda ut som nativ version. För att kunna
se se appen mer som den ser ut när den är nedladdad, se kapitlet “Preview” (eller gå
direkt till sista sidan på denna bok.
Simulatorn kommer nu att visa den eller de moduler du skapat som knappar på den
simulerade iPhone-skärmen. Du kan klicka för att öppna och visa innehåll i simulationen och kan även scrolla mellan innehåll där så är möjligt.
Bredvid knappen “Simulera nu” finns en meny där du kan förhandsgranska din app
online. Genom att klicka på något av valen “Se i mobilt webb”, “Se i mobiltelefon” eller
“Se i platta” öppnas webb-appen i ett separat fönster. Det första valet visar den mobila webb-appen i ett vanligt webbläsarfönster. Här kan du själv minska storleken på
fönstret för att skapa den formatöverblick du önskar. De övriga två valen visar appen
simulerad i en iPhone respektive en iPad.
Samtliga tre val ger dig tillgång till en webbadress då de öppnas i ett nytt fönster. Detta
kan vara användbart då du kan dela med dig av länken till kollegor eller kunder så de
kan titta på appen och ge dig feedback medan du bygger den. De första 6 tecknen i
webbadressen är också det som kallas din apps “slugline”, vilket är en unik kod som
används för att identifiera din app (se kapitlet om förhandsvisning).
Observera! i.o.m att större ändringar har implementerats i den nativa koden (för iOS
och Android) så är simulatorn något missvisande för tillfället. Att se apparna i förhandsvisningsapparna rekommenderas fram till april 2014.
63
Att bygga en app
Moduler
Du finner samtliga moduler under “Lägg till innehåll”. Vi går igenom varje modul och
dess funktionalitet i samma ordning som de visas i rullgardinsmenyn. Glöm inte att
spara efter att du lagt till innehåll i en modul, annars gåt allt arbete till spillo!
“Modules”.
64
Moduler
Rich text pages
Rich Text -redigeraren fungerar utmärkt för att skapa informationsrika avsnitt så som företragspresentationer eller produktbeskrivningar. Modulen behåller all formatering så som kursivering eller hyperlänkar när du klistrar in en text i textfältet. Var medveten om att den alltså även behåller sådant som
radavstånd och linjebredd, så om du tar en text från en hemsida kan det hända att texten tar upp en
för stor yta för att på ett snyggt sätt kunna passa till appen, vilket medför att du själv måste ändra i
html-koden.
Redigeraren ger dig även möjlighet att ändra typsnitt, färg och storlek på din text. Den är även HTMLkompatibel om du väljer att strukturera din text i HTML. Du kan i denna modul förutom text även välja
att ladda upp en header, en bakgrundsbild, eller både och. Bakgrundsbilden skalas automatiskt till
ration 3:5, men CMS:et finjusterar också bilden för den device bilden visas på. Om du väljer att inte
ladda upp en bild kommer modulen att behålla din apps temafärg (du kan välja att ändra din temafärg
i designdelen, grundinställningen är grå).
Om du fyller i rutan “skicka push notifiering” kommer din nativa version av appen vara inställd på att
skicka en notis till användare som laddar ner appen och accepterar att ta emot push-meddelanden. Vi
rekommenderar att du avvaktar med att använda denna funktion tills dess att din app lanserats, såvida
du inte har en strategisk tanke med att de ges ett meddelande första gången de använder appen.
Så fort som du lagt till en modul kan du klicka på hemskärmen för att se modulen och lägga till nya.
Avancerat: Du kan även göra ditt eget klickbara telefonnr i denna modul, genom att skriva “tel:+” följt
av numret i URL fältet under “Add/edit link” i redigeraren.
65
Moduler
“Rich Text Editor”.
66
Moduler
Simple pages
Simple pages är en mindre avancerad version av textredigeraren. Här kan du skapa enklare sidor
med text och lägga till både ”header” och bakgrundsbilder. Du kan däremot inte ändra typsnittet
eller använda HTML funktionaliteten.
Simple pages är bra om du är nöjd med appens genomgående typsnitt. Man kan säga att simple
pages motsvarar en skrivmaskin, medan rich pages motsvarar en dator. En bra funktion med
denna modul är att den rensar all formatering om du klippt och klistrat innehåll från en hemsida.
“Simple pages”.
67
Moduler
Embed code
Embed code är den mest avancerade av alla sektionerna och både nybörjare och avancerade utvecklare kan
använda den för flertalet funktionaliteter. Här kan du bädda in kod som innehåller t.ex. videoklipp, kartor, bokningssystem, positionering osv. Du kan införskaffa dessa koder från källor som Google, video-siter och större
företag som har utvecklat kod för diverse funktioner. Sök efter “embed code” eller “iFrame” och klipp och klistra.
Du kan även lägga till text och ändra layout in ”Embed code”, detta måste dock redigeras i HTML.
Avancerade användare kan skapa sin egen HTML-kod med CSS och/eller Javascript (inbedded).
“Embed Code”.
68
Moduler
Events
I ”Events” kan du lägga till kommande event. Du kan även lägga till en ”header ”och en bakgrundsbild för ditt
event. Denna sektion används för kommande arrangemang som du vill marknadsföra, samtidigt visar du gästerna
all nödvändig info som tid, plats och karta.
Formateringen kan göras exakt hur du vill tack vare att du kan använda HTML i innehållsdelen
“Events”.
69
Moduler
Facebook
Här kan du länka till din eller ditt företags Facebook profil. Du väljer vad den här sektionen ska heta
själv, men vi rekommenderar att du helt enkelt kallar den för ”Facebook”. Du kommer att få RSS
flöden från din Facebook sida, vilket innebär att användare kan se inlägg som du och ditt Facebook-nätverk lämnar.
Vilken facebook-sida som helst kan användas, under förutsättning att sidans ägare har skapat ett
användarnamn för sidan under “Basic information” i sina Facebook-inställningar. Klipp in sidans
URL (t.ex. http://www.facebook.com/openratio) i modulen. Tänk på att adressen ska inledas med
“http” och inte “https” (om du behöver så ta bort “s”-et.)
Observera att formatteringen på flöden följer din apps genomgående formatering!
“Facebook”.
70
Moduler
Flickr
Om du har ett Flickr konto kan du länka till det här, vilket innebär att din app kommer åt dina foton på Flickr.
Allt du behöver göra är att skriva in ditt Flickr-användarnamn och döpa ditt album. Du kan välja hur du presenterar dina bilder (om dom är grupperade, eller alla på en vy).
“Flickr”.
71
Moduler
Picture galleries
Om du inte har, eller vill använda, ett Flickr konto för dina bilder så kan du istället välja att använda dig av ”Picture galleries”. När du lägger till den här sektionen så kan du välja att visa dina
bilder antingen som en slide-show eller som ett album.
När du laddar upp flera bilder samtidigt tar det längre tid än annars så ha tålamod. Se till att alla
bilder är i JPG/JPEG eller PNG-format och var för sig är under 2 MB i storlek. Om endast en bild
är felaktig så kommer hela processen att hänga sig.
Observera att det är viktigt att göra en bra avvägning mellan pixelstorlek och hur många MB en
bild är. I de allra flesta fallen så fungerar t.e.x. en 500 kb bild lika bra som en 2 MB bild.
“Bildgallerier”
72
Moduler
Links
I den här sektionen kan du till exempel länka till dina partners sidor, din Facebook-sida eller
vad som helst. Du kan välja att öppna hemsidorna du länkar till i själva appen, eller att öppna
den i ett nytt fönster i en webbläsare. Tänk på att länka till en responsiv hemsida för bästa
användarupplevelse.
“Links”.
73
Moduler
Contact
Här kan du lägga till dina eller ett företags kontaktuppgifter. Information du lägger in, såsom mejladresser eller telefonnummer,
är klickbara. Om du använder en telefon kan du alltså klicka på ett nummer för uppringning eller för att skicka ett mejl.
Lägg till ditt eller företagets namn.
Adress som öppnas upp i karta om användaren väljer det.
E-post som är klickbar för att direkt skickas till mejlklienten.
Telefonnummer också den klickbar för snabb uppringning.
Hemsida som är klickbar för snabb åtkomst.
På beskrivning kan du välja att lägga din egna beskrivning av företaget, man redigerar i “Rich Text Editor” och har rätt så mycket valmöjligheter. Du kan lägga till en bakgrundsbild för att utsmycka sidan och har du flertalet kontaktuppgifter/adresser så
lägger du bara till nytt innehåll - användarna kommer då direkt till kartan för att välja själva den filial som är närmst dem.
“Kontakt”.
74
Moduler
75
Moduler
Coupons*
I den här sektionen har du möjligheten att erbjuda dina läsare erbjudanden i form av kuponger. I det
första fältet som heter ”Titel”, skriver du namnet på ditt erbjudande. Själva erbjudandet består av en bild,
och du kan beskriva erbjudandet på din bild i t.ex. Photoshop.
Du väljer själv under vilken period ditt erbjudande är synligt på appen när du lägger till start- och slut-datum. Dessa datum kan du förstås redigera. Du kan även välja hur många gånger din kupong kan användas under fältet som heter ”gräns”, (på bilden heter detta fält ”beloppsgräns”).
När någon klickar på din kupong så blir den ”förbrukad”, så det är viktigt att informera dina användare
om detta, och att de måste visa upp erbjudandet för kassören. Det är även viktigt att komma ihåg att
kupongen inte fungerar för mobil webb, utan enbart för appar (eftersom vi använder mobila enhetens ID
för att se om en kupong är förbrukad eller ej).
“Kuponger”.
76
Moduler
Staff
Här fyller du i dina/dina medarbetares uppgifter, för att dina användare enkelt ska kunna kontakta dig/dina
medarbetare. Även här kan användaren klicka på alla uppgifter och du kan lägga till så många medar- betare du vill.
Du har även möjligheten att välja i vilken ordning dina medarbetare läggs i listan och alla bilder får automatiskt samma storlek.
Om du har en stor mängd medarbetare är det en bra idé att skapa kategorier för dina slutanvändares
bekvämlighet, t.ex. sälj, kundsupport, tekniskt support etc.
“Medarbetare”.
77
Moduler
RSS
RSSer är ett bra sätt att insamla nyheter från en extern leverantör. Viktigt att veta
i detta sammanhang är att
rss-er skickas ut och tas emot i XML-format, och att nyhetssidor lägger in en rubrik och en kort sammanfattning om nyheten. Är man intresserad av att läsa hela nyheten måste man länkas till ursprungs-hemsidan.
Detta görs för att nyhetsleverantörerna både vill trumma ut nyheterna som de har på sin sajt men samtidigt
också vill få besökarna att komma dit.
Liknande kan man tänka om man är bloggare och vill få ut sina senaste inlägg. Då får man rubriken och en
kort sammanfattning - denna funktionalitet finns inbyggd i de flesta bloggsystemen och wordpress.
Det finns flera olika sätt att presentera “flödet”.
Öppna i appen: Öppnar flödet i appen
Öppna utanför appen: Öppnar webbsidan där informationen kommer ifrån
Behandla informationen (text): Tar texten från flödet och presenterar den enbart som text
Du kan också välja att ha beskrivning på flödet
Full: Full beskrivning betyder att upp till tre rader med beskrivning kommer i listvyn
En rad: En rad beskrivning kommer under titeln
Ingen: Bara titeln på rss:en dyker upp
Anledningen till att så många olika sätt att presentera flödena finns tillgängliga är att rss:en oftast är gjorda
på icke optimala sätt, därför kan man välja mellan valen beskrivna ovan för att se till att åtminstone ett sätt
att se flödena är tillgängliga.
78
Moduler
“RSS”.
79
Moduler
Youtube Video
YouTube är i dagsläget den mest populära siten där man kan ladda upp, dela och se på videofilmer. Här
lägger du till enskilda videofilmer, till skillnad från i Vimeo sektionen, där du lägger till hela ditt bibliotek.
För att lägga till en videofilm väljer du namn på din film och klistrar sedan in URL-adressen till videon du vill
lägga till. Filmklippet kommer då att visas som en klickbar ruta på din telefon.
“Youtube video”.
80
Moduler
YouTube Channels*
Här lägger du helt enkelt till hela ditt YouTube-bibliotek när du anger ditt användarnamn.
Ytterligare en funktion för denna modul är att du istället för användarnamn kan välja att
ange ett sökord och definiera om sökningen ska begränsas till kanaler som innehåller
sökordet (välj “channel”) eller till individuella videos som innehåller sökordet (välj “search”).
På så sätt kan du välja att skapa en egen kanal i form av ett flöde utifrån ett ämne du
tycker är intressant.
“Youtube kanal”.
81
Moduler
Push notiser
Pushnotiser kan som sagt i tidigare kapitel skickas via “dashboarden” detta kommer då att skicka ett meddelande till att användare av din app (ifall dom godkänt att dom vill ha meddelanden).
Observera att meddelande-fälten är låsta till max 100 tecken, det finns flera anledningar till detta:
- iOS kan ta emot max 256 karaktärer, och android 4000 karaktärer. Dock så kan app-användaren välja hur
pushnotiser visas.
- Per automatik så visas upp till 120 tecken längst upp i toppen för iOS användare.
- Sedan måste man ha i åtanke att vissa bokstäver (arabiska t.ex) räknas som två karaktärer.
Med åtanke på anledningarna ovan så har vi begränsat utskicken till 100 bokstäver iställer för att vissa användare ska mottaga push, medan andra (iOS-användare) inte tar emot dom.
Alternativ:
Du kan alltid välja att skicka pushmeddelanden från RTF-modulen eller dylikt. Då skickas titeln som meddelande, och du kan välja att lägga in vidare information i brödtexten!
82
Moduler
83
Design & övrig information
Design & övrig information
Appinformation
Med alla modulerna avklarade kommer vi att fortsätta med nödvändig information som behövs vid
uppladdning av appen. Sedan tidigare har vi lagt i appens namn och klientlogin. Nu ska
vi gå vidare till “app-info” och fylla i resterande information!
Plattform:Välj vilka plattformar du vill att din app ska supporta. Klicka i Android + webb eller iPhone + webb
ingår i kursen.
Beskrivning: Beskrivningen är viktig då det du anger här är vad potentiella användare kommer se
när de hittar din app på marknadsplatserna. Vi rekommenderar att du lägger lite tid på att undersöka l
iknande appars beskrivningar i app stores och utgå från dessa för att öka chansen att även din
beskrivning blir godkänd. Tänk på att denna text (till skillnad från innehållet i appen) är sökbar på nätet
och kan ses av sökrobotar, så använd ord som du tror att dina användare kommer att använda när de
söker på nätet. Slutligen behöver texten vara tillräckligt detaljerad, samt tillräckligt konsistent med appens
faktiska innehåll för att den ska kunna bli godkänd.
Nyckelord: Ange upp till fem relevanta nyckelord som beskriver din app. Varje ord ska vara åtskilt med
komma och mellanrum
Primär och sekundär kategori: Då användare använder sökfilter då de söker i app stores kan det vara bra att
placera appen i rätt kategori så att rättmågrupp av användare kan hitta den. Du kan även välja att placera
den i en underkategori så att den kan hittas av användare som gör en mer specifik sökning. Placerar du den
endast i en huvudkategori så konkurrerar du med fler appar men ger appen möjlighet att ses av fler. Definierar
du den även dess underkategori så konkurrerar du mot färre appar men endast användare som gör en specifik
sökning kommer att ha möjlighet att mötas av din app.
App-logotyp: Här laddar du upp bilden du vill använda som ikon för din app. Apple kräver att bilden ska vara i
ett större format, 1024x1024 pixlar.
Startbild för appen: Här laddar du upp bilden du vill använda som startbild eller “splashscreen”, d.v.s. den
bild som visas på vissa hårdvarumodeller när appen laddas. Denna bild blir även automatiskt huvudbakgrund
för innehållet i appen. Du har i ett senare skede av processen möjlighet att ändra din bakgrundsbild inne i
CMS:ets designdel, och du kan även lämna bakgrunden tom på alla eller enbart specifika sidor av din app.
För optimalt resultat bör bilden vara minst 640x960 pixlar.
För att spara din information trycker du på ”Spara applikationen”, och sen kan du gå tillbaka till
hemskärmen genom att klicka på OpenRatios logotyp.
84
Design & övrig information
85
Design & övrig information
Här kan du se de olika stegen i uppladdning av bilder som du kommer att gå igenom. Kom ihåg att du måste
markera den delen av bilden du vill använda. Om du enbart laddar upp bilden och sedan trycker ”använd bild”,
kommer det inte att fungera, (se bild 2 och 4).
1
2
3
86
Design & övrig information
4
5
87
Design & övrig information
Design
Vi ska nu gå igenom alla de olika designval man kan göra på
CMSet.
Notera att ”Tablist” och ”Tiles” fungerar på olika sätt samt att
appen som du ser i simulatorn inte alltid ser ut som det kommer att göra i en smartphone/platta, beroende på vilken plattform du använder.
Val av mall
Första gången du går in i sektionen ”Designa din app”, klickar du på “ändra tema” för att ändra ditt tema.
Det är per automatik “Tiles 4x4”
Tablist:
En tablist är en vanlig lösning för att presentera appinnehåll. I en sådan hamnar dina fyra första knappfunktioner i en mörkgrå lista längst ned i appen. Den första modulen öppnas automatiskt när din splashscreen
försvinner (splash screen används endast av Appleprodukter) och de resterande funktionerna kan du använda genom att antingen trycka på respektive knapp eller knappen ”More” som är placerad längst ned till
höger (denna tillkommer om det finns fler än 4 moduler) och vilken tar dig till dina resterande moduler som
nu visas som en listning.
Tile 3x3
Med undantag för tablist är alla teman skapade i tiles-format. Om du väljer detta tema kommer dina funktioner att visas som “kakelbitar”. Om du väljer 3x3 kommer tre funktioner att läggas till på höjden och tre på
bredden. Om du har mer än nio funktioner kommer de att läggas till med samma struktur på nästa sida i
din app.
OpenRatios CMS har inga begränsningar på hur många funktioner du kan lägga till, men som vi nämnt tidigare rekommenderar vi att du inte lägger till för många funktioner, då du riskerar att överskrida telefonens
88
Design & övrig information
RAM-minne och användarens tålamod. Det är ett känt faktum att användare mestadels använder appens primära
funktioner.
Tile 3x4
På en sida som har 3x4 ”Tiles” läggs en ny rad till på höjden och det totala antalet ”Tiles” på en sida blir 12.
Tile 4x1
Om du väljer detta alternativ kommer du att få fyra funktioner i rad på botten av skärmen.
Tile 4x2
När du väljer detta alternativ får du två rader på bredden rader med fyra funktioner på varje rad.
“Välja tema”.
89
Design & övrig information
Färgtema
Möjligheten att själv kunna bestämma över din apps färgkomposition är en av de största designfördelarna med OpenRatios CMS. Experimentera gärna med olika alternativ innan du väljer ditt
slutgiltiga färgtema. Om du gör en app för ett större bolag finns det oftast redan fastsatta färgval
som man måste följa, se till att ta reda på dessa.
Om du använder en färgkod (HEX code) får du exakt den färg du vill ha. Färgkoder kan du få fram
genom att använda pipettverktyget i ditt bildbehandlingsprogram och sedan välja att visa färger
(”show colors” eller liknande). Koden följer detta mönster: #c56e77. Observera att du inte ska skriva
in kodens numertecken (#) i OpenRatios CMS utan bara bokstäver och siffror (t.ex. c56e77).
“Färgschema.”
90
Design & övrig information
Ikoninställningar
Nästa är att välja en genomgående ikonstil för dins funktioner. Du kan välja mellan fyra färdig mallar med olika stil
ar, När du genomfört ändringarna, tillåt bilderna lite tid för att prorageras. Du kan vid vilket tillfälle som helst ladda
upp egna ikoner och frångå de färdiga designade-ikonoerna. Dessa ska isåfall vara 128x128 pixlar i .png-format
med en transparant bakgrund. Anledningen till transparansen är att du kan då välja att sätta färg på både ikonen
och den transparanta ytan (eller välja att ha den transparant).
Tips: När du valt en specific symbol för en modul, så kommer denna alltid att sammankopplas med denna, enda
sättet att ändra detta är att återuppladda en annan ikon isåfall (dom färdiga ikon-mallarna finns på www.openratio.com/handledning ifall du behöver dessa). Dina modulikoner finns i en box under mallarna som du ser på
bilden nedan, du laddar upp nya genom att klicka på dom.
Den automatiska färgsättningen är en vit ikon med grå bakgrund. Om du hat valt en av “Tiles-teman” så kommer
du att kunna ändra färgsättningen av både din ikon och bakgrund.
“Ikon val.”
91
Design & övrig information
Bakgrundsinställningar
I denna sektion kan du välja opaciteten (genomskinlighet) på dina ikoners bakgrund. OpenRatios
CMS är automatiskt inställt på 90 % opacitet, men du kan välja mellan 0-100 % opacitet i native
appar (i mobila hemsidor så fungerar inte genomskinlighet på samma sätt). Precis som i ”Ikoninställningar” fungerar ”Bakgrundsinställningar” endast om du har valt ett ”Tiles-tema”.
När du från början redigerade din app blev du automatiskt tilldelad en vit splashscreen och bakgrundsbild. Om du vill ändra din bakgrundsbild så kan du göra det i denna sektion genom att klicka
på den och ladda upp en ny.
“Bakgrunds-val”
92
Design & övrig information
Ordna moduler
I den här sektionen kan du välja i vilken ordning du vill ha dina moduler/ikoner i rutan som heter ”Aktiva
moduler”. Om du vill inaktivera en modul/ikon kan du enkelt dra den till rutan som heter ”Inaktiva moduler”, och vice versa om du vill aktivera en inaktiverad modul/ikon. Förändringar du gör i CMS:et slår
igenom direkt hos användaren, både de som surfar in på din mobil app och de som laddat hem en nativ
version. I det senare fallet kan telefonens cache-minne dock göra att användare som har appen öppen
kan behöva logga ut och sedan in igen för att uppdateringen ska slå igenom.
“Arrangera moduler.”
93
Design & övrig information
Typsnitt
Detta är den sista sektionen i designen av din app. Du kan välja mellan en rad olika typsnitt och det typsnitt du väljer kommer att vara genomgående för hela appen. Du kan ändra en specifik sektions typsnitt
med hjälp av en RTF-redigerare. Observera att typsnittsändringar enbart propageras (skickas vidare) till
iOS, i mobilt webb använder sig CMSet enbart av typsnittet “Tahoma”. Du ser alltså inte ändringen förrän
du tittar på appen i din telefon eller på din platta.
(Android stöder per automatik enbart Roboto typsnitt)
“Fonter.”
94
Design & övrig information
Förhandsvisning
Då din app kommer att få olika utseende på olika typer av hårdvara är det viktigt att förhandsgranska den på
de hårdvarumodeller du tror att den mest kommer att användas på. För att se hur en app ser ut nativt redan
innan den har publicerats till en app store kan du använda en av OpenRatios förhandsvisningsappar. Ladda
helt enkelt ner appen “OpenRatio Edu” du hittar appen för iOS och android här:
iOS: länk mejlas till er (öppna länk i er iphone)
Android: (mejlas till er)
När förhandsvisningsappen är nedladdad, öppna den och skriv in “slugline” för den app du vill titta på. På en
Iphone behöver du även skriva in lösenordet “openratio” pga Apples säkerhetsrutiner.
Du finner din apps slugline i CMS:et genom att öppna ett av alternativen i simulatorn; antingen “Se i mobilt
webb” eller “se i platta”. I det fönster som öppnas upp står din slugline de första sex tecknen i adressfältet,
t.ex. http://upi3dc.openratio.mobi/previewer).
Det är stor chans att du vill ändra på någonting i din app i CMS:et och sedan förhandsgranska förändringen i
förhandsvisningsappen. På grund av mobilens cache-minne behöver du ibland logga ut ur förhandsappen och
sedan logga in igen för att förändringen ska ha gått igenom.
Vi rekommenderar starkt att du använder förhandsvisningsappen noga för att titta igenom din app innan den
går till publicering. Design eller innehåll som ser konstigt ut fördröjer uppladdningsprocessen såväl för OpenRatios personal i kompileringsprocessen såväl som för appstore-personal, vilket kan fördröja publiceringsprocessen avsevärt.
96
Design & övrig information
Publicering
Vi rekommenderar att du gör en sista genomgång av din app innan du meddelar oss att du önskar
publicera den i nativa versioner. Har du fyllt i varje fält som är markerat med en asterisk med text
eller bild? Är din app-ikon exakt 1024x1024 pixlar? Är app-beskrivningen korrekt och tillräckligt
beskrivande? Inkonstistens i appen leder till längre ledtider.
Var medveten om att när appen väl är publicerad så kan du inte ändra hursomhelst i app-infon.
Detta gäller,keywords, app-ikonen och startbilden under “Redigera din apps innehåll” (och även den
beskrivande texten, såvida appen inte ligger på ditt eget konto). Endast OpenRatios personal kommer att kunna utföra sådana ändringar, oavsett om appen laddats upp till ett av dina utvecklarkonton eller ett av våra. Ändringar måste också utföras genom att appen laddas upp på nytt, vilket
OpenRatio tar en avgift för.
Data på hur många gånger appen blivit nedladdad och rekommendationer påverkas inte av att
uppladdningen sker igen, men appens användare får ett meddelande där de får välja att uppdatera
appen till den nya versionen. Huruvida de verkligen gör så är tyvärr ingenting som apputvecklare
kan påverka.
När appen har blivit inskickad till en app store och väntar på att godkännas avråder vi från att du gör
någonsomhelst ändring i den. Om t.ex. Apple-anställa ser innehållet i en app förändras medan de
tittar på den är risken stor att de anser att den är felaktig och ej godkänner den.
98
Design & övrig information
Information OpenRatio behöver
När du är nöjd med din app och vill publicera den, klicka på “Publicera” i rullgardinsmenyn på hemskärmen.
Skicka samtidigt ett mejl till [email protected] för att verifiera att du vill publicera appen.
Inkludera följande i mejlet:
-Appens namn (rekommenderas ej överstiga 12 bokstäver).
-Vilket språk/marknad appen ska publiceras för
-Om den ska vara gratis för nedladdning, eller, om inte, vilken prisklass den ska ligga i.
-Vilka app stores du önskar få den uppladdad till.
-En App-URL (hemsideadressen till ditt företag eller din kunds företag) så slutanvändare kan skickas vidare.
Appen publiceras i ett av OpenRatios utvecklarkontonamn; dvs, Pay for buzz eller Appvenue.
Publicering till egna konton
Om du önskar få appen uppladdad till ett eller flera utvecklarkonton som du själv äger behöver du även inkludera detta i mejlet. Du behöver också skicka med ditt utvecklar-id samt lösenord för varje konto.
När det gäller Apple behöver du exportera ditt utvecklarcertifikat till OpenRatio, alternativt låta oss skapa ett
certifikat som vi sedan exporterar till dig.
När det gäller Android behöver en utvecklare på OpenRatio bli tillaggd till ditt konto. OpenRatio kommer skicka
dig kontaktuppgifter till den som kommer kompilera din app när vi har tagit emot ditt mejl.
OpenRatio’s personal kontrollerar appen för att säkerställa att allt ser rätt ut och utför sedan den sista kompileringen för hand innan appen skickas in till de app stores du har valt. Vi har valt att inkludera detta i vår service då
vi erfarit att det sänker det antal appar som ej blir godkända och alltså måste gå igenom hela processen igen,
vilket i slutändan gör oss till en effektivare appfabrik. Denna process sker alltid oavsett om din app publiceras
till ett av våra utvecklarkonton eller ett av dina. Den tid det tar beror dels på hur många uppladdningar de olika
app store har att utföra och dels på hur många uppladdningar vi själva har. Du kan alltid kontakta oss och fråga
om när vi beräknar att din app är uppe.
Lycka till och tack för att du använder vår produkt!
mvh /Teamet på OpenRatio
99
Noteringar