AGENT FORHINDRINGSLØB AGENT

AGENT FORHINDRINGSLØB
Da James Adams først skal starte på
CHERUB agentskole skal han først igennem en optagelsesprøve og derefter et
træningsforløb, der er så hårdt, at under
halvdelen kommer igennem.
Kan du klare mosten? Prøv dette agent
forhindringsløb til din fødselsdag eller
klassefest, og få dine forældre til at lege
de skrappe trænere.
Alle børn der består agentskolen, får et
CHERUB diplom som bevis på, at de også
er agenter.
1. BOOT CAMP
3. ORIENTERING
Få alle agentrekrutterne op på række. Som træner er man en grum og
ubehagelig fætter – bare læs CHERUB 1 som bevis og lad dig inspirere
af træneren Mr. Large. Helt grundlæggende synes agentræneren at
rekrutterne er nogle uduelige dovendyr, der skal rubbe neglene. I må
gerne være flere trænere til løbet, og et par gamle militærbukser og en
kasket vil gøre jeres fremtoning helt perfekt.
Den første opgave i agentræningen er at kravle over forhindringsbanen. Stil rekrutterne op ved et legeplads klatrestativ eller nogle udlagte
kasser, hulahopringe og lignende, de skal springe over. Udfordringen er
at nok igennem banen på f.eks. under 30 sekunder. Træneren råber
selvfølgelig af folk hele vejen igennem, og dem der snyder, får lov at lave
armbøjninger som straf.
POINT: 1 point til alle, der gennemfører banen. De tre hurtigste får hhv.
5, 3 og 2 bonuspoint. Hvis rekrutterne er nok til et hold, så inddel dem i
to hold fra starten. Alle points går til holdet.
En rigtig agent skal kunne finde vej selv midt i en mørk
jungle. De bruger deres kompas eller deres evner
som stifinder. Det skal rekrutterne også lære.
· Hvis du har adgang til kompas: Sæt et mærke
op og giv dem ”koordinater”(100 m. stik syd, 50
m. nordøst – gerne med forhindringer i vejen).
Opgaven er at bringe mærket tilbage.
· Hvis du IKKE har et kompas: De skal forfølge en
farlig kontraspion, som er stukket af og har gemt
nogle tophemmelige dokumenter et sted i området.
Agenten er blevet skudt, så han efterlader blodige fingeraftryk (rød maling) rundt omkring. Opgaven er løst,
når de gemte dokumenter er fundet og bragt tilbage til
træneren. Hvis I spiller med hold, får det hold der hurtigst løser opgaven flest point.
POINT: 1 point for at løse opgaven – 3 bonuspoint for at
gøre det hurtigst (hvis I spiller i hold)
2. CAMOUFLAGE
En af agentens vigtigste opgaver er, at kunne gemme sig og gøre sig
usynlig på ingen tid. Sluk lyset i huset, hvis i er indendøre, eller luk øjnene
hvis I er ude og giv rekrutterne nøjagtig 10 sekunder til at gøre sig usynlige. Herefter går træneren rundt og leder – alle dem han finder, skal
lave armbøjninger, indtil alle er fundet.
POINT: 5 point til den, der holder sig skjult længst, 2 point til den næstsidste, der bliver fundet. Hvis I spiller med hold, tjener man points til sit
hold.
4. OVERVÅGNING
Agenter skal for det meste skygge og overvåge mistænkelige personer eller forbrydere. Samtidig skal
de undgå selv at blive opdaget. Agenttræneren
eller en hjælper leger to forbrydere, der skal udveksle penge og våben i to kufferter. Agenterne
skal overvåge dem, og sørge for at få et billede
(hvis I har adgang til et digitalkamera/video), forbryderne handler. Men pas på; forbryderne kigger sig hele tiden over skulderen, og hvis de ser
så meget som én agent, stikker de af – Og så er
der ingen point.
POINT: 1 point per tydelige billede – eller 5
point for video. Hvis I spiller i hold, bedømmer træneren hvilket agenthold, der har lavet den bedste overvågning.
De 5 point fordeles mellem holdene ud
fra denne vurdering.
Du kan downloade diplomer fra hjemmesiden www.agentcherub.dk – så skal de
bare udfyldes med navn.
5. NÆRKAMP
Selvom agenter for det meste arbejder undercover, kan det nogle
gange komme til nærkamp med en modstander. Kamparenaen er en
solid planke på to kasser og kampredskabet kan enten være store puder
eller nogle polstrede stave. Det gælder om at få sin modstandet til at
falde af. Den der rammer jorden først, har tabt. Rekrutterne kæmper én mod én i hold, eller også stiller de op mod træneren og skal
forsøge at skubbe ham ned.
POINT: 1 point for hver vundet kamp- 5 bonus point til holdet
med flest sejre.
6. DIPLOMER
Til sidst: Børnene får deres diplomer – Man kan printe diplomer på agentcherub.dk, som bare skal påføres deltagernes
navne. Træneren råber rekrutterne op én efter én, giver
dem deres diplom og ønsker tillykke – Nu er de agenter.
Points tælles op og vinderen eller vinderholdet bliver udråbt. Præmien kan f.eks. være en pose slik – eller et par
sorte agent briller.
Hvis I har adgang til en computer, så ligger der en video
med Robert Muchamore hvor han hilser de nye agenter velkommen til CHERUB skolen (hvis vi kan få ham
til at lave sådan en video på webcam.)
Bagefter kan der serveres kageagent (minder lidt
om kagemand) som belønning- se opskrift på www.
agentcherub.dk