null

 OM 3D PRINTNING
- et feltstudium af disruptive innovationer i fremstillingsindustrien.
Kandidatafhandling, Cand.merc.(fil)
Af Matias Søndergaard
Vejleder Daniel Hjorth, Professor, Dr. Phil.
Institut for Ledelse, Politik og Filosofi
December
2013
INDHOLD
Oversigt over figurer ......................................................................................................3 Oversigt over tabeller .....................................................................................................3 Liste med forkortelser ....................................................................................................4
Executive Summary .......................................................................................................5 I. Indledning ........................................................................................................ 7 I.I Problemformulering ..................................................................................................11 I.II Hvad er 3D-printning? .............................................................................................14 II. Videnskab og metode ................................................................................... 16 II.I Videnskabsteori .......................................................................................................16 II.II Analysestrategi .......................................................................................................19 II.III Metode, empiri og data ..........................................................................................29 III. Innovation og disruption .............................................................................. 34 III.I Teknologisk udvikling og innovation .........................................................................34 III.II Disruptive innovationer............................................................................................38 III.IV Markedets adaption af innovation ..........................................................................43 III.V Lead Users & Open Innovation ..............................................................................46 IV. Personlig 3D Printning - Opening the black box ......................................... 51 IV.I Det første møde. ....................................................................................................51 IV.II Relevante brugergrupper .......................................................................................54 IV.III Adskillige benspænd ............................................................................................72 IV.IV Fortolknings- og designfleksibilitet. ........................................................................77 IV.IV Spæde tegn på stabilisering .................................................................................80 V. Succesfulde disruptioner ............................................................................. 85 V.I Kan personlig 3D-printning betragtes som en disruptiv innovation? ...........................85 V.II Hvordan formes vilkårene for succesfulde disruptions? ............................................93 VI. Afrunding og bidrag ..................................................................................... 99 Litteraturliste ..........................................................................................................102 2
Oversigt over figurer
Figur 1. Antal solgte personlige 3D-printere til under $5000 globalt ......................................8
Figur 2. Overblik over FDM-teknologiens bestanddele .......................................................15
Figur 3. Klassisk lineær forståelse af innovative processer .................................................21
Figur 4. A Multi-Directional View of the Developmental Process of Bicycle ..........................24
Figur 5. Relevant Social Groups, Problems and Solutions in the Developmental Process of
the Bicycle ......................................................................................................................25
Figur 6. Skabelsen af innovation (neo-schumpetersk forstand) ...........................................37
Figur 7. Effekten og udviklingen af disruptive og sustaining teknologier ...............................39
Figur 8. Innovations-adaptions kurve ................................................................................45
Figur 9. The Open Innovation Paradigm ............................................................................49
Figur 10. Euromold 2012 .................................................................................................53
Figur 11. Produktionen af Type A Machines’ 3D-printere i Techshop ..................................60
Figur 12. Vækst i antal hackerspaces på verdensplan .......................................................66
Figur 13. Kulitorums hjemmebyggede 3D-printer ..............................................................68
Figur 14. RepRap stamtræ fra 2007-2011........................................................................80
Figur 15. 3D Printning økosystem .....................................................................................82
Oversigt over tabeller
Tabel 1. Disposition .........................................................................................................13
Tabel 2. Tentativ liste med en teknologisk rammes bestanddele (Bijker 1997) ....................27
Tabel 3. Primære datakilder .............................................................................................32
Tabel 4. Sekundære datakilder ........................................................................................33
Tabel 5: The Ten Principles of 3D Printing .........................................................................78
3
Liste med forkortelser
Forkortelse
3D
Forklaring
Tredimensionel
CAD
Computer Aided Design
CAM
Computer Aided Manufacturing
DIY
FabLab
IP
MIT
R&D
SCOT
STS
Do-It-Yourself
Fabrication Laboratories
Intellectual Property
Massachusetts Institute of Technology
Research and Development
Social Construction of Technology
Science and Technology Studies
4
Executive Summary
This thesis explores the emergent phenomenon of personal 3D-printing,
which has undergone rapid growth within recent years through diffusion and
adaptation. This growth has most markedly occurred within the so-called
Maker Movement, a DIY and grassroots culture engaged with technologybased projects and inventions manifested in physical spaces, such as FabLabs,
Hacker Spaces, and Techshops. The research question I address in the study is
how this emergent phenomenon both disrupts and innovates the nature of
competition for the incumbent manufacturing industry. And, what constitutes
the conditions for successful disruptive innovations.
To answer this question, the study consists of three main parts framed by
the social construction of a technology research programme defined by Bijker
and Pinch. This frame refutes technological determinism and sheds light upon
how technology is embedded and co-created in a social context. This way, users
are to be understood as agents of technological change.
The first part examines Christensen’s concept of disruptive innovations in
the context of innovation studies. How can disruptive innovations be identified
ex ante? To get a deeper understanding of what causes demand for
technological change and innovation, I elaborate on the theory of disruption
with a focus on the adoption and diffusion of innovation. Furthermore, I add
Von Hippel’s notion of lead users and Chesbrough’s open innovation
paradigm.
The second part consists of a field study in the landscape of personal 3Dprinting. By following the relevant actors on a journey from Copenhagen, over
Frankfurt to San Francisco and New York I identify four relevant social
groups, which define and co-create what we know as personal 3D-printing
today.
Based on of the insights from the field study, the third and final part
discusses how personal 3D-printing innovates and disrupts the nature of
competition within manufacturing, and how personal 3D-printing can be
grasped as “low-end” and “new marked” disruption. In addition, I discuss what
forms the conditions must be to achieve successful disruptive innovation.
5
In conclusion, I point out that we now see types of complementary assets
for successful disruptive technologies – especially in forms of crowd-funded
capital and free technical know-how from open designs - and I suggest that we
might witness the seeds of a new form of manufacturing disruption. This is
based on the possibility provided by personal 3D-printing to decentralize,
democratize, digitalize and socialize production. One must remember,
however, that personal 3D-printing is still in the making and thus remains
poorly utilized in business settings.
6
I. Indledning
”MAN
IS A TOOL-MAKING ANIMAL”
BENJAMIN
FRANKLIN
I disse år går bølgerne højt. Fremkosten, anvendelsen og udbredelsen af
3D-printning siges at katalysere et paradigmeskift indenfor ingeniørvidenskab
(Fox 2013), design og produktion (Fogliatto and Silveira 2010; Gershenfeld 2005)
og privatforbrug (Lipson and Kurman 2013; Klein 2013), der vil få betydelige
konsekvenser for vores økonomi. Ligeledes betegner en nylig McKinsey Global
Institute rapport teknologien som én af de tolv mest signifikante disruptive
teknologier, der vil ændre ”life, business and the global economy” og drive
økonomisk vækst baseret på estimater frem til 2025 (MGI 2013). Endelig
forventes 3D-printerteknologien også at være en essentiel brik i den såkaldte
Tredje Industrielle Revolution, enten som en del af Maker bevægelsen
(Anderson 2012) eller som et led i digitaliseringen af produktion (Gershenfeld
2012; (The Economist 2012).
Ikke desto mindre har den teknologiske mulighed for at printe
tredimensionelle objekter ud fra en digital fil eksisteret i over 20 år i
industrielle sammenhænge og teknologien kan derfor ikke længere betragtes
som værende en ny opfindelse (se bilag E). Hvad der dog med rette kan siges at
være nyt er således ikke nylige teknologiske landvindinger, men snarere
udbredelsen og anvendelsen af teknologien. Således er teknologien diffunderet
ud til et bredere udsnit af befolkningen i form af det, vi i dag kender som
personlige 3D-printere, hvis udbredelse og brug er stærkt stigende. Men hvad
der præcis kendetegner personlig 3D-printning og hvilken indflydelse
udbredelsen af denne umiddelbart inferiøre fremstillingsteknologi vil have i
forhold til den etablerede fremstillingsindustri, ved vi desværre ganske lidt om,
hvilket er ansatsen til dette studie.
7
Figur 1. Antal solgte personlige 3D-printere til under $5000 globalt
Kilde: Wohlers Associates 2013 Der, hvor fremkosten af de personlige 3D-printere synes at være størst,
er indenfor den såkaldte Maker Bevægelse. En græsrodsbevægelse, der
udspringer af en ny gør-det-selv kultur, der har interessen i at lave projekter
med eller af avanceret teknologi som omdrejningspunkt. Maker Bevægelsen
udgøres af individer og organisationer, der har til hensigt at udvikle, lære og
skabe ting sammen ved hjælp af moderne teknologier, herunder 3D printning
(Hatch 2013; Gershenfeld 2012). I 2012 blev der solgt over 35.000 personlige 3Dprintere (figur 1) mod kun omkring 7.500 industrielle 3D-printere (Wohlers
Associates 2013). Omkring 55 % af brugerne af personlige 3D-printere adspurgt
i en international undersøgelse betragter sig som en del af Maker Bevægelsen
(Moilanen
and
Vadén
2013a).
Det
synes
således
at
være
Makers,
privatpersoner og små organisationer, der står bag store dele af den
teknologiske udvikling af personlige 3D-printere, hvorfor det er interessant at
betragte dem som både pionerer og vejvisere i forhold til den effekt,
teknologien muligvis kan få på, hvordan produkter fremover vil blive
fremstillet indenfor etablerede produktionsvirksomheder. Samtidig ses det
tydeligt, at værdien af disse sociale fællesskaber, der har en forkærlighed for
8
teknologisk
udvikling,
er
stor
for
etablerede
højteknologiske
produktionsvirksomheder. En tendens, der understreges af at den største
industrielle leverandør af professionelle 3D-printer systemer Stratasys har
opkøbt den største platform for personlige 3D-printere ved navn Makerbot i
2013
(TechCrunch
2013)
og
Autodesks,
verdens
største
CAD
softwareleverandør, har opkøbt Instrubables i 2011, som har det største maker
community i verden (MAKE 2013a). De to platforme har tilsammen over 2 mio.
brugere på verdensplan (Xconomy 2013).
Maker Bevægelsen er ydermere ikke kun interessant i form af øget
brugerinddragelse for storindustrien, som et innovations quick fix eller genvej
til øget brugertilfredshed, men også ligefrem som inspirations-, innovations- og
identifikationskanal. Eksempelvis støtter General Electrics Maker Bevægelsen
direkte, blandt andet for at bringe craftmanship tilbage til USA, og de
identificerer sig ligefrem med dem; ”GE is returning to its roots with the Maker
Movement” som GE’s CMO Beth Comstock har udtalt fornylig (SmartPlanet
2013). Hermed fristes man til at spørge om Maker Bevægelsens opblomstring
muligvis bærer kimen til at forstå et generelt skifte i forhold til, hvilken rolle
sociale
fællesskaber
og
deres
teknologianvendelse
spiller
for
produktionsvirksomheders konkurrencedygtighed og innovationskapacitet.
Dette rejser et yderst relevant spørgsmål indenfor innovationsstudier: hvordan
ledes græsrodsdrevet teknologisk innovation, og hvilken rolle spiller sociale
fællesskaber i forhold til at forme kriterierne for profitabel teknologisk
udvikling?
På virksomhedsniveau har teknologisk udvikling historisk set altid været
et tveægget sværd, da udviklingen på en og samme tid har medført såvel nye
muligheder som nye udfordringer. Teknologiske landvindinger såsom
dampmaskinen, samlebåndet, elektricitet og internettet er kerneeksempler,
som alle har transformeret vilkårene for konkurrence og produktion, og som
overordnet set samtidig har ført til stor økonomisk vækst. Teknologisk og
økonomisk udvikling synes således at gå hånd i hånd i det store billede
(McCraw 1997; Landes 2003; Mokyr 1990). På samme måde som disse
teknologiske innovationer har stillet fortidens virksomheder overfor en uvis
skæbne, stiller udviklingen og fremkomsten af personlige 3D-printere nutidens
virksomheder overfor en lang række udfordringer og muligheder.
9
Innovationsstudier har en lang tradition for at undersøge forholdet
mellem teknologisk udvikling, konkurrencedygtighed og økonomisk vækst.
Open Innovation anses både som et nyt imperativ for vækst med afsæt i
teknologi (Chesbrough 2006), der eroderer virksomhedens grænser, og som at
innovation er noget, virksomheder fundamentalt set skal mestre for at kunne
blive succesfulde (Utterback 1996; Christensen 1997), endsige selve kimen til
konkurrencemæssige fordele og markedsmajoritet (Foster 1986).
Det interessante i lyset af personlige 3D-printere er, at der synes at være
en overvældende interesse indenfor innovationsstudier af innovationer, som
enten
er
radikalt
forandrende
(Henderson
1993)
eller
inkrementel
forbedrende, som det ses i Utterback og Abernathys produkt-proces
innovationslivscyklusmodel (Utterback and Abernathy 1975). Personlige 3Dprintere er hverken radikalt forskellige for professionelle 3D-print -systemer
eller performancemæssige overlegne. Hermed viser teorien om disruptive
teknologier sig relevant, en innovationsteori om teknologier, der er
umiddelbart
underlegne,
men
som
transformerer
de
eksisterende
konkurrenceparametre, et givent marked er defineret af. Clayton Christensen
og Joseph Bower publicerede artiklen Disruptive Technologies: Catching the
wave i 1995, hvori de introducerer disruptive teknologier som en ny form for
teknologisk innovation, som skaber ubalance i markedsordenen, og som
fundamentalt set stiller alle virksomheder i et dilemma, hvor selv succesfulde
virksomheder kan fejle (Christensen 1997). Low end disruptions og new market
disruptions (Christensen and Raynor 2003) er de to former for disruptions,
som Christensen definerer blandt andet på baggrund af et omfattende studie
af harddiskens historie, der illustrerer hvordan et umiddelbart underlegent
produkt på sigt udkonkurrerer de produkter, der førhen var succesfulde.
Men kan disruptive innovationer identificeres ex ante, og i så fald
hvordan (Danneels 2004)? Og kan disruptive innovationer ses i andre former
end ”low-end disruptions” og ”new marked disruptions”? Professionelle 3Dprintningssystemer er allerede i færd med at vise deres værd som en innovativ
fremstillingsteknologi (Wohlers Associates 2013), men hvordan vil den
personlige
adgang
til
højteknologiske
fremstillingsprincipper
påvirke
etablerede virksomheders konkurrencevilkår og deres innovationskapacitet?
Særligt hvis mulighederne for at fremstille alt fra våben (Forbes 2013a) over
10
proteser (Huffington Post 2013) til droner (TechCrunch 2013) lokalt bliver en
realitet ved hjælp af en personlige 3D-printer, der er forbundet i et globalt
fællesskab af makers. Med andre ord stiller dette studie i første omgang
spørgsmålet, om en umiddelbart underlegen fremstillingsteknologi kan vise sig
som attraktivt produktionsprincip, der ændrer konkurrencevilkårene for
etablerede produktionsvirksomheder. Dernæst åbner studiet for en teoretisk
diskussion af kriterierne og formerne for disruptive innovationer, og hvilken
rolle menneskelig adfærd spiller i forhold til skabelsen af disses kriterier og
dermed for succesfulde innovationer.
I.I Problemformulering
Hvordan forstyrrer og fornyer fremkosten af personlige 3D-printere
konkurrencevilkårene
for
etablerede
produktionsvirksomheder?
Og hvorledes formes vilkårene for succesfulde disruptive teknologier?
Vejledende arbejdsspørgsmål:
1. Hvad er teknologi, og hvad er disruptive innovationer?
2. Hvad kendetegner personlig 3D-printning som teknologi, og hvad
kendetegner Maker Bevægelsens brug af teknologien?
3. I hvilket omfang kan personlig 3D-printning ses som en disruptiv
teknologi,
der
transformerer
konkurrenceparametrene
for
produktionsvirksomhederne?
4. Hvorledes formes nye vilkår for disruptive innovationer i en samtid
præget af digitalisering?
Begrebspræcisering
Med begreberne forstyrrer og fornyer peger jeg på det tveæggede sværd,
teknologisk udvikling kan siges at være, da det både kan føre til økonomisk
succes og økonomisk deroute for individuelle virksomheder. Økonomier er
dynamiske og forandres kontinuerligt i takt med en række fundamentale
11
impulser, såsom fremkomsten af nye markeder, services, produkter,
teknologier og råvarer (Schumpeter 1911). En udvikling, Joseph Schumpeter
beskriver som en evindelig kreativ udfoldelse, hvor innovation er drevet af
teknologiske landvindinger og entreprenørskab, der er både skabende og
ødelæggende på én og samme tid, hvilket ligger i begrebet creative destruction
(Schumpeter 1943). Forstyrrer og fornyer skal med andre ord både læses som
synonymer for begreberne destruction og innovation, hvorved de relaterer sig
til en teoretisk diskussion om økonomisk udvikling, og i relation til Clayton
Christensens begreb disruptive innovations indenfor innovationsteori. Jeg vil
igennem studiet anvende Christensens begreb disruption, da studiet indgår i
en specifik og samtidig innovationsdiskussion og ikke en mere generel
diskussion om økonomisk teori. Den økonomiske teori vil være til stede som en
implicit klangbund. Med konkurrencevilkår menes de ydre omstændigheder,
der betinger, hvilke parametre virksomheder konkurrerer efter på et marked.
Disse kunne være pris, kvalitet, tid og tilgængelighed, som kunder og brugere
efterspørger, lige så vel som teknologiske muligheder og en række
komplementære aktiver (Teece 1986).
Og endelig, med Maker Bevægelsen
peger jeg på den nye og voksende græsrodsbevægelse af gør-det-selv-kultur,
der har det at skabe ting med og af avanceret teknologi som fællesinteresse.
Den er centreret omkring sociale fænomener som Hackerspaces, FabLab,
Makerspaces og mere kommercielle tiltag såsom Techshops.
Opgaveafgrænsning
Idet den primære ambition med studiet er at undersøge, hvad der former
kriterierne for succesfulde disruptive innovationer med udgangspunkt i
casestudiet af personlige 3D-printere, er studiets genstandsfelt brugen af
personlige 3D-printere. Hermed forstås billige 3D-printere til under 30.000 kr.,
der er kendetegnet ved at være mobile og af en størrelse, hvor de kan placeres
på
et
skrivebord
brugergrænseflade
uden
gør
problemer.
dem
mere
Pris,
størrelse
tilgængelige
og
og
en
enklere
håndterbare
for
privatpersoner såvel som SMV’er, hvad industrielle 3D-printer systemer i
modsætning hertil sjældent er. Den faldende pris og den øgede tilgængelighed
er også de primære grunde til, at vi ser en så stor diffusion af 3Dprinterteknologien i disse år.
12
Studiet afgrænser sig herved fra at behandle ellers interessante
problemstillinger indenfor bæredygtighed, læring, organisationsteori og
immaterielle rettigheder.
Læsevejledning
Studiet falder i tre hovedafsnit. Første hovedafsnit etablerer studiets
teoretiske begrebsapparat og introducerer de problemstillinger, der hersker
indenfor innovationsstudier og disruption, særligt hvad angår identifikationen
af succesfulde innovationer, og hvad der driver teknologisk udvikling. Andet
hovedsnit består af et feltstudie af udbredelsen og brugen af personlige 3Dprintere indenfor Maker Bevægelsen, der udforsker hvilke sociale grupper,
der er medskabere af teknologien og dermed dens udviklingsspor. Dette afsnit
producerer således viden om fænomenet, hvorved tredje og sidste hovedafsnit
bliver i stand til at diskutere, i hvilket omfang teknologien fornyer og
forstyrrer konkurrencevilkårene for etablerede produktionsvirksomheder.
Samt, hvad der teoretisk kan siges at forme kriterierne for succesfulde
disruptive innovationer.
Tabel 1. Disposition
Hovedafsnit
Primær
genstand
Problemstilling
Analytisk fokus
I. Innovation og
disruption.
Innovations- og
teknologistudier.
.
Hvordan identificeres
disruptive innovationer, og
hvad forårsager sådanne
innovationer?
Disruptive innovationer
og teknologisk
udvikling.
II. 3D-printning:
Opening the black
box
Personlig 3Dprintning som
socialt produkt.
Hvilke sociale processer
skaber den personlige 3Dprintningteknologi, og hvilke
bestanddele består den af?
Observationer og
interviews.
Brugergruppers
relevans indenfor
innovationsstudier.
I hvilket omfang kan
personlig 3D-printning ses
som en disruptiv innovation
indenfor produktion?
Og hvad former kriterierne
for de succesfulde?
Konkurrence- vilkårene
for produktion og
former for disruption.
III. Diskussion
13
I.II Hvad er 3D-printning?
3D-printning er i tekniske termer en samlet betegnelse for en række af
nye, højteknologiske fremstillingsprincipper, der gør det muligt at fremstille
fysiske genstande i praktisk talt alle former på baggrund af en digital,
tredimensionel model. Et såkaldt computer-aided design (CAD). Teknologien
1
kaldes også for additiv fremstilling, additive manufacturing (AM), der – i
modsætning til subtraktiv fremstilling – overordnet set er kendetegnet ved at
tilføje materiale i fremstillingsprocessen fremfor at fjerne materiale. En 3Dprinter fremstiller genstande ved automatisk at tilføre materiale i processen
lag efter lag på baggrund af digitale informationer indtil genstanden er
færdig.
Dette
adskiller
sig
radikalt
fra
klassiske
substraktive
fremstillingsprinsprincipper, som det eksempelvis kendes fra at høvle, bore og
fræse. Derudover adskiller 3D-printning fra formativ fremstilling, et tredje
fremstillingsprincip såsom støbning, der uden sidestykke er det mest anvendte
fremstillingsprincip i vores samtid, og som er kendetegnet ved størkning.
Formativ
fremstilling
er
det
fremstillingsprincip
som
anvendes
ved
seriefremstilling eller masseproduktion.
Figur 2 er på næste side et overblik over de mekaniske bestanddele den
mest udbredte personlige 3D-printerteknologi ved navn FDM-teknologien
består af. For at få et indblik i både FDM-teknologien og alle de andre
forskellige undergrupperinger, der eksisterer indenfor 3D-printning anbefales
det at læse bilag E. Dette bilag vil også introducere industriens tilblivelse og
tidlige udvikling fra 1980’erne og frem.
1
Andre betegnelser for den samme teknologi ses også hyppigt anvendt i forskellige
sammenhænge, såsom rapid prototyping, direct rapid manufacturing, digital fabrication. Dog er
3D-pritning blevet den alment accepterede offentlige betegnelse for teknologien, hvorfor dette
studie også udelukkende vil gøre brug af denne betegnelse.
14
Figur 2. Overblik over FDM/FFF-teknologiens bestanddele
15
II. Videnskab og metode
II.I Videnskabsteori
Alle akademiske bestræbelser tager deres udspring i en bestemt ontologi,
epistemologi og metodologi. Hvad er grundlæggende set det værende?
Hvordan kan vi erkende det værende og, endelig, ud fra hvilke principper kan
vi beskrive, eller måske ligefrem producere, viden om det værende? Disputter
om disse grundforestillinger har været en væsentlig del af videnskabens
historie fra Sokrates entrede den athenske agora til 1990’ernes såkaldte
Science Wars mellem naturvidenskabslige positivister på den ene side og
humanistiske postmodernister på den anden (Ashman and Barringer 2000).
Dette studie vil skrive sig ind i den socialkonstruktivistiske tradition indenfor
samfundsvidenskaberne
med
afsæt
i
Thomas
Kuhns
kanoniske,
videnskabsteoretiske værk The Structure of Scientific Revolutions (1962), da det
abonnerer på to grundpræmisser i denne videnskabsteoretiske tradition: 1) at
vores viden om verden altid er historisk betinget (epistemologisk præmis) og 2)
at verden er socialt konstrueret (ontologisk præmis). Selvom Kuhns
videnskabsteori primært beskæftiger sig med den naturvidenskabelige
udvikling, er hans pointer også blevet bredt anerkendt af samfundsfaglige
forskningsfællesskaber (Burrell and Morgan 1979) og vil ligeledes blive
anvendt som videnskabsteoretisk fundament i dette studie.
Socialkonstruktivisme og forståelsesorienterede studier
Hvad angår den andet grundpræmis, studiet abonnerer på - at vores
viden om verden, de genstande vi omgås og vores institutioner - er socialt
konstruerede, så bliver den udfoldet i et andet kanonisk værk ved navn The
Social Construction of Reality af Berger og Luckmann (1966). Værket vender
blikket mod common-sense viden fremfor idéer og beskriver, hvordan viden og
social orden er menneskeskabte produkter, der vedvarende formes i
16
intersubjektive relationer (Alvesson and Sköldberg 2009: 27). Verden ”presents
itself for us as an intersubjective world, a world we share with others” (Berger
and Luckmann 1966: 37). Præsentationen af socialkonstruktivisme medfører et
nyt blik på viden og de genstande, vi omgås i vores hverdag. Dagligdagen er
fyldt med objektiveringer, hvor vi giver et materielt udtryk en særlig mening,
som så kan gå hen og overskride det umiddelbare og blive permanent. Tegn,
symboler og sprog er eksempler på sådanne objektiveringer (Alvesson and
Sköldberg 2009: 26). Genstande såsom teknologi tilegner sig således mening
igennem
vores
daglige
intersubjektive
omgang
med
dem.
Denne
grundlæggende idé bliver adopteret af et forskningsfelt ved navn Social
Construction of Technology studies (SCOT), der vokser frem i 1980’erne. Det har
som ambition at bygge bro mellem Science and Technology studies (STS) og
teknologistuder. For hvad der slår de to grundlæggere af forskningsfeltet,
Trevor Pinch og Wiebe Bijker, er følgende:
“One of the most striking features of the growth of 'science studies' in recent
years has been the separation of science from technology. Sociological
studies of new knowledge in science abound, as do studies of technological
innovation, but thus far there has been little attempt to bring such bodies of
work together.” (Pinch and Bijker 1984:399)
Det
nye
forskningsfelt
efterstræber
således
at
afdække
selve
interaktionen mellem teknologi og samfundet, fremfor blot at rette blikket
enten mod den sociale konstruktion af videnskabelig viden i sig selv (Latour
and Woolgar 1979) eller teknologiske innovationer alene. Det er, hvordan vi
socialkonstruerer teknologi, der har Pinch og Bijkers hovedinteresse, hvormed
de også vender klassiske sociologiske undersøgelsesdesigns på hovedet. De
spørger således ikke, ”hvordan påvirker en given teknologi samfundet” - for
eksempel hvordan påvirker computeren arbejdsmarkedet? -men undersøger
snarere, hvordan teknologi har indlejret en del af samfundet i sig selv;
teknologi afspejler samfundet, og spørger således, hvordan man kan se
samfundet reflekteret i teknologi – for eksempel arbejdsmarkedet reflekteret i
vores omgang og brug af computeren. Samfundet former teknologi, ikke
omvendt.
17
Med denne socialkonstruktivistiske ansats udvikler de ikke blot en teori,
men også en analysestrategi indenfor STS, det vil sige en forskningsmetode til
at kortlægge, hvordan vi socialt konstruerer teknologi og beskriver hermed en
fremgangsmåde til at undersøge, hvordan én fortolkning af en teknologi bliver
den dominerende i forhold til en lang række andre mulige i sin samtid. Det vil
altså sige en fremgangsmåde, der kan skabe forståelse af, hvordan
teknologisk udvikling finder sted i vores samfund.
Når forskningsaktivitet bevæger sig væk fra at anskue viden som
objektiv
sand
i
forlængelse
af
socialkonstruktivismen
bliver
data,
observationer og empiri resultatet af fortolkninger. Vi er med andre ord
tvunget til at bearbejde vores sanseindtryk i denne tradition for at gøre dem
forståelige
og
meningsfulde
(Alvesson
and
Sköldberg
2009).
Social
konstruktivisme kan således siges at være en refleksiv praksis, da den, der
foretager et studie, ikke kan se bort fra selv at være situeret i en social praksis,
hvor aktører, data og viden er resultater af gensidige fortolkninger.
Konsekvenserne af denne praksis er, at studiet i sig selv er
videnproducerende, og at forskningen ikke indsamler empiri og data, men
skaber det i en given kontekst. I forlængelse heraf er det frugtbart at skelne
imellem forståelsesorienterede og forklaringsorienterede studier, hvilket
Arbnor og Bjerke gør i Methodology for creating business knowledge (1997), en
distinktion, der bevidner, at de taler indenfor rammerne af en hermeneutisk
tradition. De definerer tre metodologiske tilgange, hvor den analytiske og den
systematiske er forklaringsorienterede som udgangspunkt, og hvor den tredje
tilgang, aktørtilgangen, er forståelsesorienteret. Forskellen mellem disse tre
tilgange er, at de forklaringsorienterede tilgange mener at kunne forklare og
teste kausale sammenhænge imellem begivenheder og systemer, hvorimod de
forståelsesorienterede snarere søger at forstå meningskonstruktioner og
hvordan aktører fundamentalt set skaber viden som del af en bestemt social
kontekst. Den sidste tilgang er som den eneste af de tre socialkonstruktivistisk
og antager, at for at skabe viden må man forstå meningsstrukturer og de
sociale sammenhænge ved at beskrive og undersøge, hvad der ligger under og
går forud for vores dagligdagssprog. Forståelsesorienterede studier arbejder
ikke med hypotetiske eller deduktive ambitioner, det hører forklarende studier
til. Forståelsesorienterede studier arbejder derimod eksplorativt, hvor de
18
fremfor at teste givne hypoteser søger at tilvejebringe og skabe forståelse og
viden om et bestemt fænomen. Derfor arbejder aktørtilgangen også med en
højere grad af opmærksomhed og en åben dialog overfor feltet (Arbnor and
Bjerke 1997: 251), da undersøgeres egne overbevisninger og værdier ikke kan
undgås at komme i spil, og da de centrale problemstillinger i feltet ikke
nødvendigvis er erkendelige, før studiet er i færd med at tage form.
Nærværende studie kan med andre ord siges at være en refleksiv empirisk
praksis, forstået på den måde, at opmærksomheden er på den komplekse
relation, der opstår mellem processer af vidensproduktion, disses kontekster
og selve vidensproducenterne (Alvesson and Sköldberg 2009: 8). Dette vil også
fremgå af valget af casestudie og SCOT som analysestrategi.
II.II Analysestrategi
Med
det
forståelsesorienterede
fokus
nærmer
vi
os
studiets
analysestrategi. Analysestrategi skal forstås som en ”strategi for, hvordan man
vil konstruere andres iagttagelser som genstand for ens egen analyse”
(Andersen 1999: 14). Det vil altså sige at eksplicitere de perspektiver og valg,
som går forud for selve metoden, og samtidig at fremhæve, hvordan det
empiriske materiale vil blive analyseret givet studiets teoretiske ståsted.
Studiet vil stå på skuldrene af indsigterne fra tidligere casestudier såsom
Christensens analyse af harddiskens udvikling (Christensen 1997) og Pinch og
Bijkers studie af cyklens udvikling (Pinch and Bijker 1984). For at kunne
analysere innovationsprocesser og hvordan de meningsmæssigt bliver
konstrueret i et dynamisk felt, vil jeg aktivere innovationsteorien ved at bringe
den i relation til SCOT. Innovationsteori og økonomisk teori har for vane at
have et teknologisk deterministisk afsæt, hvorimod man ved teoretisk at skrive
sig op imod teknologisk determinisme åbner muligheden for at betragte de
sociale dynamikker og teknologiske bestanddele, der medskaber de forskellige
teknologiske udviklingsspor. Det er, hvad jeg kalder for opening the black box.
Dette sker med indførelsen af begreber som relevante sociale grupper,
brugerbehov og -løsninger, socialt konstruerede artefakter, teknologiske
rammer og brugere som agents of technological change.
19
Måden,
hvorpå
studiets
observationer
og
data
således
gøres
meningsfulde, er at adaptere SCOT indenfor merkantile innovationsstudier,
særligt for at kunne forstå udviklingsprocesserne idenfor i teknologisk
diffusion, og adaption, der kan føre til en mere adækvat forståelse af
årsagerne
til
disruptive
innovationer.
Jeg
vil
gennemgå
selve
begrebsapparatet og dets progression i det følgende afsnit.
Først bør dog nævnes, da fremkosten og anvendelsen af personlig 3Dprintning udgør studiets genstandsfelt, og jeg således vælger at analysere
fremkosten af ét fænomen i vores samtid, der ikke kan isoleres fra sin
kontekst, at valget af casestudie som analysestrategi endvidere er oplagt af
følgende årsager:
1. Casestudiet egner sig til at undersøge nutidige og komplekse
fænomener. Med andre ord ”the case study method allows investigators
to retain the holistic and meaningful characteristics of real-life events
(Yin 2009: 2)”.
2. Casestudiet er empirisk funderet og er nyttig til undersøge en given
praksis, adfærdsmønstre og meningskonstruktioner, som alle er
kontekstafhængige (Flyvbjerg 2010).
3. Casestudiet tilbyder en mere interaktiv og hands-on tilgang til et
genstandsfelt og dets kontekst, som muliggør et studie, som ellers ville
have været svært at udforske med andre metoder (Yin 2009).
4. Samtidig er casestudiet kendetegnet ved et fleksibelt forskningsdesign,
hvor der ikke skelnes mellem kvalitative og kvantitative metoder, og der
gøres brug af mange forskellige datakilder til at skabe forståelse af
fænomenet (Ramian 2012).
5. Casestudiet muliggør at undersøge en problemstilling, som er
forståelsesorienteret (arbejdende ud fra et hvordan eller hvorfor) og er
derfor attraktiv i forbindelse med eksplorative studier.
6. Endelig imødekommer analysestrategien, at forskeren ikke har kontrol
over hverken genstandsfeltet eller dets kontekst.
Dette fører mig den begrebskonstellation hvormed jeg vil konstruere analysen.
20
SCOTs begrebsapparat
Det begrebsapparat, som ligger til grund for Pinch og Bijkers egne
casestudier, særligt studiet af cyklens udvikling, som de udvikler sideløbende
med SCOT-programmet, vil sammen med casestudiet udgøre dette studies
analysestrategi. Tillad mig at gennemgå elementerne i strategien i det
følgende, samtidig med at jeg vil forsøge at imødekomme den kritik, metoden
har affødt hos Langdon Winner i artiklen Upon opening the black box and
finding it empty: Social constructivism and the philosophy of technology (1993)
for at kunne præcisere, hvad strategien formår.
Først og fremmest er SCOT delvist motiveret af the Strong Programme
indenfor videnskabssociologi, et program der præsenterer et symmetriprincip,
som ifølge Pinch og Bijker bør anvendes indenfor historiske og sociologiske
studier, forstået på den måde, at studierne bør behandle alle fremførte
argumenter af sociale aktører som ligeværdige også selvom om forskeren
undersøger overbevisninger, der sidenhen har vist sig succesfulde eller
fejlagtige.
Sidstnævnte pointe fører mig til det andet essentielle aspekt af
symmetriprincippet, nemlig anskuelsen af teknologisk udvikling på samme
upartiske måde som videnskabelige overbevisninger. Pinch og Bijker hævder,
at de fleste innovationsstudier af teknologisk udvikling er udført af økonomer,
der behandler teknologi som en black box, hvilket har resulteret i en lineær
forklaringsmodel af innovative processer (figur 3) og har affødt vores
forståelse af, at teknologisk innovation i sig selv er et væsentligt vilkår for
økonomisk succes.
Figur 3. Klassisk lineær forståelse af innovative processer
Kilde: Pinch and Bijker 1984
21
Og ikke nok med at innovationsstudier udført af økonomer forstår
innovationsprocesser som lineære, den asymmetriske historiske behandling af
succesfulde overfor fejlbare teknologiske innovationer har endvidere medført
en:
”implicit adoption of a linear structure of technological development,
which suggests that … the whole history of technological development had
followed an orderly or rational path, as though today's world was the
precise goal toward which all decisions, made since the beginning of
history, were consciously directed.”(Ibid: 405)
Dette grundsyn dementerer de ved SCOT programmet og undersøger
netop, hvad the black box består af, eller med andre ord agter de at forstå
teknologi indefra både som et videnskorpus i selv og som et socialt system, der
konstrueres på baggrund af en social proces. Endelig fremlægger de en ”multidirectional model” (figur 4) som erstatning for den lineære model (figur 3) til at
forstå teknologisk udvikling, den multi-directionale model beskriver en
udvikling som er præget af vekslen i variation og i selektion og ikke er
defineret af én retning, et telos. Denne model bærer lighed til Van de Ven et
al's ikke- lineære innovationsopfattelse (1999), hvor innovation beskrives som
et dynamisk system og et resultat af et langt mindre kontrollerbart, samt langt
mere mudret, udviklingsforløb end hvad de fleste innovationsteorier antager.
Hvad selve SCOT strategiens progression angår, så lægger den ud med
at identificere de såkaldte relevante
sociale
grupper, der alle er
meningsskabere i relation til en bestemt genstand eller teknologi. En mere
moderne betegnelse, som ligeledes synes dækkende for det samme fænomen,
specielt når man betragter teknologisk udvikling, vil være relevante
brugergrupper. Det første spørgsmål, man bør stille for at identificeredenne
gruppe er ifølge Pinch og Bijker, om genstanden/teknologien har nogen
bestemt mening for personerne? Hvis ja, kan de betragtes som del af den
relevante sociale gruppe, der er med til at konstituere teknologien. Det næste
spørgsmål er, om gruppen er homogen i forhold til meningerne, der tillægges
genstanden? Hvis der foreligger tydelige, forskellige meninger kan det være
brugbart at dele gruppen op, som det er tilfældet med kvindelige cyklister i
22
casestudiet af cyklens udvikling, der er et klassisk casestudie udført af Pinch
og Bijker, som vil blive beskrevet i det kommende afsnit. Når de er blevet
identificeret, skal de beskrives for senere at kunne forklare den teknologiske
udviklingsproces.
”The term is used to denote institutions and organizations (such as the
military or some specific industrial company), as well as organized or
unorganized groups of individuals. The key requirement is that all
members of a certain social group share the same set of meanings, attached
to a specific artefact.” (Pinch and Bijker 1984: 414)
I
mødet
med
forskellige
brugergrupper
ses
dernæst
fortolkningsm æ ssig og designm æ ssig fleksibilitet. Det vil sige flere
åbninger i forhold til mulige fortolkninger og potentielle designs. ”By this we
mean, not only that there is flexibility in how people think of, or interpret,
artefacts, but also that there is flexibility in how artefacts are designed”
(Ibid:421). Da genstande er socialt konstrueret og fortolket, er der således ikke
én rigtig måde at designe en teknologi på eller én sand fortolkning; alle en
bestemt brugergruppes forskellige udlægninger af en teknologi søger at løse
lige præcis dens problemer. På denne måde skabes der hele tiden flere
variationer af det samme design. Dette er, hvad der skal forstås ved den
teknologiske udvikling som en vekslen af variationer og selektioner, en kæde
af problemer og løsninger, som deres multi-directional model er grundlagt på.
SCOT strategien fremskrives og modellen udvikles igennem et historisk
casestudie af cyklens udvikling i slutningen af 1800-tallet og frem. Figur 4 og 5
illustrerer
det
teknologiske
udviklingsforløb. Man
bør
bemærke
den
umiddelbare kontingente og multi-rettede fremfor lineære udvikling, hvor de
aflange sekstanter er forskellige cykeltyper, der i den historiske periode alle
konkurrerede om at blive den dominerende teknologi. Det sorte område i figur
4 er forstørret i figur 5, der ligeledes angiver problemer (cirkler) og løsninger
(små sekstanter) i forhold til hver enkelt relevant social gruppe. Man kan man
kortlægge fortolkningsfleksibiliteten ved hjælp af interviews og observationer
af relevante sociale grupper og igennem historiske kilder.
23
Figur 4. A Multi-Directional View of the Developmental Process of Bicycle
Kilde: Pinch and Bijker 1984
24
Figur 5. Relevant Social Groups, Problems and Solutions in the Developmental
Process of the Bicycle
Kilde: Pinch and Bijker 1984
I disse to figurer er de store sekstanter forskellige
cykeltyper, der alle har forskellige brugergrupper (ovale
firkanter). For eksempel har Penny Farthing,
væltepeteren, en brugergruppe af kvindelige cyklister,
som har et sikkerhedsproblem (cirklerne), og samtidig et
beklædningsproblem. Den nye cykeltype, Xtraordinary,
løser for eksempel nogle af sikkerhedsproblemerne som
Penny Farthing var kendetegnet af.
25
Hvad der sker over tid ifølge SCOT i den multi-direktionelle teknologiske
udvikling betegnes som closure eller stabiliseringen af en teknologisk
opfindelse, hvor én dominerende fortolkning af en genstand begynder at tage
over og konsensus formes blandt alle de forskellige relevante sociale grupper.
Samtidig forsvinder fortolknings- og designfleksibiliteten. Det er vigtigt at
bemærke, at stabiliseringen altid er et gradspørgsmål, for som Pinch og Bijker
skriver:
”Closure in technology involves the stabilization of an artefact and the
'disappearance' of problems. To close a technological 'controversy' the
problems need not be solved in the common sense of that word. The key
point is whether the relevant social groups see the problem as being solved.”
(Pinch and Bijker 1984)
En anden form for closure, kan være at redefinerer problemet, et
eksempel herpå fra cykelcasen er, at den udvikling, der førte til det innovative
luftgummidæk, løste et sikkerhedsmæssigt problem, men forårsagede samtidig
et hastighedsproblem. Dermed etablerede luftgummidæk sig som den
dominerende designløsning, men skabte samtidig et nyt problem i den
teknologiske udvikling.
Endelig styrker Bijker begrebsapparatet og forskningsmetoden i 1995
(Bijker 1997) ved at tilføje begrebet technological fram e som et teoretisk
meta-begreb, der beskriver selve struktureringen af interaktionen mellem
aktører i en given relevant social gruppe. Hermed imødekommer han noget af
den kritik, der var blevet rettet mod analysestrategien af Stewart Russel, som
påpegede svagheden i deres forståelse af sociale strukturer (Russell 1986: 334)
med det manglende fokus på de strukturelle og historiske kontekster, som
aktører er indlejret i, og som er meddeterminerende for deres relation til de
forskellige teknologier. Den teknologiske ramme definerer de som værende
ikke blot:
26
”… an individual's characteristic, nor a characteristic of systems or
institutions; technological frames are located between actors, not in actors
or above actors. A technological frame is built up when interaction
"around" an artifact begins.” (Bijker 1997:123)
En teknologisk ramme indkapsler de elementer, der influerer på
interaktionen i de relevante sociale grupper og fører til skabelsen af
meningsfulde, teknologiske genstande og således til selve konstitutionen af
teknologi.
Bijker
teknologisk
anser
ramme
som
analog
til
Kuhns
paradigmebegreb og angiver en tentativ liste med elementer, der udgør, hvad
der kan forstås med begrebet (tabel 2).
Tabel 2. Tentativ liste med en teknologisk rammes bestanddele (Bijker 1997)
Goals
Key problems
!Problem-solving strategies
Requirements to be met by problem solutions
Current theories
Tacit knowledge
Testing procedures
Design methods and criteria
Users' practice
Perceived substitution function
Exemplary artifacts
Alle
disse
elementer
strukturerer
således
interaktionen
mellem
aktører/brugere og selve konstitueringen af teknologiske genstande over tid.
Med andre ord, elementer som dette studie vil fokuserer på i casestudiet af
personlige 3D-printere.
De relevante sociale grupper indtager både i SCOT og i dette studie en
essentiel rolle, hvad der peger på et fokusskifte indenfor teknologi- og
27
innovationsstudier, som dette studie tilslutter sig. For i kontrast til en
teknologisk deterministisk tilgang, hvor autonome teknologiske kræfter fører
til sociale forandringer, ses sociale grupper som primus motor for teknologisk
udvikling. Sociale grupper (brugere) kan med andre ord beskrives som agents
of technological change (Kline and Pinch 1996). Kline og Pinch skriver:
”We seek to extend recent work in the history of technology that shifts the
field's traditional focus from the "producers" of technology (e.g., inventors,
engineers, and manufacturers) to the "users" of technology (e.g., laborers,
factory owners, homeworkers, and consumers)”. (Kline and Pinch 1996:
764)
Skiftet til fokus på brugerne fremfor producenterne af teknologi fører
således til en forståelse af brugere som agenter for teknologisk forandring.
Dette fokusskifte ses også i Von Hippels teori om lead user’s centrale rolle for
teknologiskudvikling (Von Hippel 1986).
Hermed har vi altså de essentielle elementer i en SCOT’s analysestrategi
på
plads:
1)
den
overordnede
multi-direktionelle
udviklingsmodel,
2)
identifikationen af relevante sociale grupper, der alle er med til at konstituere
teknologien, 3) fortolkningsmæssig og designmæssig fleksibilitet og endelig 4)
closure og stabilisering. Alle elementer, som skal ses i konteksten af de
teknologiske rammer og et nyt fokus indenfor innovationsstudier på brugerne
som medskabere af teknologisk udvikling.
Der er yderligere et aspekt, som jeg gerne vil tilføre SCOT programmet,
og det er det at forholde sig til de efterfølgende konsekvenser, som
fremkomsten af en dominerende teknologi kunne have. SCOT er velegnet til at
udfolde og forstå, hvordan teknologier opstår, men ikke til at analysere, hvilke
konsekvenser de efterfølgende vil have i en given kontekst (Winner 1993).
Dette vil jeg forsøge at gøre i tredje hovedafsnit ved at bringe de mest
dominerende fortolkninger fra feltstudiet ind i en diskussion om, hvordan disse
teknologier
kan
forny
og
forstyrre
konkurrencevilkårene
for
produktionsvirksomheder.
På baggrund af ovenstående videnskabsteoretiske position, denne
analysestrategi og begrebskonstellation introduceret med SCOT, samt
28
argumenterne for casestudiet, studiets overordnede problemstilling og formål at forstå bestemte sammenhænge med fremkosten af et nyt fænomen –
kommer vi nu til selve studiets metode, empiri og data.
II.III Metode, empiri og data
Metodisk har jeg foretaget et eksplorativt feltstudium af udbredelsen og
anvendelsen af den personlige 3D-printnings teknologi. Dette har jeg gjort for
at kunne 1) identificere de forskellige relevante brugergrupper, der har en
mening om og anvender personlige 3D-printere, 2) kortlægge de forskellige
variationer af teknologien, der findes indenfor disse grupper, og herved få en
forståelse af de forskellige fortolkninger og designs, som eksisterer, 3) få et
indblik i konteksten, det vil sige det fremvoksende marked for teknologierne,
og i hvilke sammenhænge teknologien anvendes hyppigst, og endelig 4) for at
undersøge hvilke problemer og løsninger, der var forbundet med de respektive
teknologier og brugergrupper.
Med denne brede målsætning for øje har jeg valgt selv at følge de
relevante aktører og indgå i en åben dialog med dem. Startende med at jeg
rejste til verdens første, selvstændige 3D-printermesse i London i oktober 2012
for at få et indblik i, hvilke firmaer, industrier og brugergrupper, teknologien
først og fremmest blev anvendt og defineret af. Derefter tog studiet fart, og jeg
har indenfor feltstudiet anvendt en ”follow the actors” metode, som man vil
kunne se i andet hovedafsnit, hvor jeg har mødt aktører i deres naturlige miljø
og fulgt dem videre ud i deres netværk. Her har jeg så mødt flere aktører og så
fremdeles. Kriterierne for en relevant aktør har været: fagteknisk ekspertise,
stærke meninger, interessante brugscases, stor viden og omfattende netværk.
På baggrund af disse skulle jeg i første omgang opbygge et videnskorpus og et
sprog til overhovedet at kunne forstå teknologien og dernæst hvilke problemer
og løsninger, der var på færde. Alle aktører i studiet blev knyttet til sociale
grupper, der repræsenterede de samme grundholdninger, afgrænset af den
løst definerede Maker Bevægelse, som udgør studiets bredeste empiriske
ramme. I den proces har jeg besøgt, diskuteret, interviewet og observeret
alskens forskellige aktører og sociale grupper, som man kan se i tabel 4. Ofte
29
ustruktureret, da jeg har håndhævet en ambition om at være så åben og
ydmyg overfor feltet som mulig. Jeg har herved skabt mulighed for at
aktørerne
selv
har
kunnet
fremstille
netop
de
problemstillinger
og
udfordringer, som de fandt essentielle.
Det har endvidere været et feltstudium, der har ført mig vidt omkring,
lige fra San Fransisco, over London og München til København og nu New
York i løbet af det forgangne år for netop at følge de aktører, der skaber, hvad
vi forstår ved personlig 3D-printing i dag. Ansatsen har været, at forståelse og
viden om teknologiens bestanddele må gå forud for en analyse af, hvordan den
personlige
3D-printerteknologi
påvirker
produktionsvirksomheders
konkurrencevilkår. Andet hovedafsnit – Personlig 3D-printning: Opening the
black box – tilvejebringer således forståelse af fænomenet, før det bringes ind i
en diskussion om disruptive innovationer.
Studiets form og min ambition har tilsammen afstedkommet, at dette
ikke er noget ordinært speciale, hvad dataindsamling og metode angår. Jeg
har, så at sige, bragt mig selv i spil i mere end én forstand, idet jeg har
engageret
mig
selv
som
en
aktiv
del
af
det
opblomstrende
3D-
printerfællesskab. Dels ved at anskaffe mig en personlig 3D-printer udviklet af
Ultimaker, med hvilken jeg har forsøgt at lære så mange aspekter af
teknologien at kende som muligt, og dels ved at blogge om mine erfaringer
undervejs på Ingeniøren, for at indgå i en dialog med Ingeniørens læserskare
om fænomenet. Hensigten med bloggen har været at interagere åbent med de
mennesker, den viden og de organisationer, som er med til at forme, hvad der
er i færd med at ske indenfor 3D-printning og for at få et bred forståelse af,
hvilke konsekvenser folk mener, teknologien kan afføde på sigt. Disse valg er
truffet på den baggrund, at jeg har vurderet, at for at casestudiet virkelig skal
indfange de forskellige elementer, fænomenet består af, må jeg være i stand til
at tale med aktørerne som ligemænd, og for at kunne observere og iagttage
aktørernes kontekst er positionen indefra langt mere berigende end en
position udefra, særligt når der er tale om et forståelsesorienteret studie.
Hvad angår bloggen, så består Bilag A af de i alt 23 blogindlæg, inklusiv
deres respektive kommentarer, som jeg har skrevet i perioden fra ultimo
januar til medio september 2013. De har affødt 106 kommentarer og 44.000
visninger i alt. Interaktionen med Ingeniørens læsere har været en essentiel
brik i processen til at kunne generere empirisk funderede spørgsmål, som har
30
vist sig relevante for, hvordan teknologien bliver adopteret og implementeret
af diverse læsere indenfor forskellige brancher. Størstedelen af dem må dog
siges at være specialister indenfor ingeniørfeltet. I forlængelse af mit
engagement på Ingeniøren og den frugtbare dialog, der opstod med læserne,
arrangerede jeg en workshop med 60 deltagere i Ingeniørernes hus den 28.
maj 2013, heraf kom 7 af deltagerne med egne 3D-printere og erfaringer fra
forskellige brancher. Formålet med workshoppen var at få demonstreret
mange af de forskellige anvendelsesmuligheder, personlige 3D-printere har.
For en komplet liste af medarrangører af workshoppen se Bilag A (blogindlæg
nr. 14 dag 97).
Casestudiets data er indsamlet i perioden fra oktober 2012 til september
2013 og dækker over 7 interviews, 10 observationer og 1 national undersøgelse.
Dertil kommer den afholdte workshop hos Ingeniøren. Jeg har i flere
sammenhænge brugt min status som blogger til at komme i dialog med
eksperter indenfor feltet, da jeg ellers oplevede, at det var enormt svært at
blive inviteret indenfor nogle steder.
Nedenfor er en liste med de primære datakilder, jeg har anvendt i mit
studie. Disse falder i fire kategorier: 1) ekspertinterviews 2) observationer, det
være sig virksomheds- og messebesøg, besøg i Fablabs og Hacker spaces,
deltagelse i workshops mm. 3) én spørgeskemaundersøgelser til alle danske
fablabs og hackerspaces og 4) én afholdt workshop.
31
Tabel 3. Primære datakilder
Navn / Event
Firma
Type af data
Sted
Dato
Espen Sivertsen
CEO og cofounder
Type A
Machines
Ekspertinterviews
San Francisco
11. februar
2013
Bree Pettis
Cofounder og CEO
Makerbot
Industries
Ekspertinterviews
3D Print Show,
London
20-21. oktober
2012
Nils Hitze
Initiativtager til Maker Fair,
München og 3Ddinge.de
3Ddinge.de
Ekspertinterviews
München
3. december 2012
Kristoffer Sabroe
Partner
MOEF
Ekspertinterviews
København
20. november
2012
Brian Garret
Cofounder
3D Hubs
Ekspertinterviews
Amsterdam
27. juni
2013
David Bue Pedersen
Adjunkt
DTU Mekanik
Ekspertinterviews
Lyngby
19. juni
2013
Bart Veldhuizen
Cofounder
Shapeways
Ekspertinterviews
Eindhoven
27. juni
2013
Labitat
Hackerspace
Observation
Frederiksberg
30. april 2013
Techshop
Kommercielt
makerspace
Observation
San Francisco
11. februar 2013
Lanceringsevent af
Ultimaker 2
Afholdt hos
New Lab
Observation
Brooklyn,
New York
20. september
2013
Kalle
Informant, medlem
FabLab
Danmark
Observation
Næstved
29. september
2013
Karem Alper
Informant, studerende
Stanford DSchool
Observation
San Francisco
12. februar 2013
Euromold
Industrimesse
Observation
Frankfurt
28-30. november
2012
Maximilian Kustermann
Informant, medlem
FabLab Munich
Observation
München
4. december 2012
World Maker Fair
Verdens 2.
største Maker
festival
Observation
New York
21-22. september
2013
Design for Manufacturing
Summit #4
Konference
Observation
New York
26. september
2013
Makers of Denmark
National
undersøgelse af
Makers
Spørgeskema undersøgelse
Danmark
August 2013
3DP Workshop
Ingeniøren
Workshop
København
28. maj 2013
3D Print Show
Industrimesse
Observation
London
20-21. oktober
2012
32
Dertil kommer en liste med de sekundære datakilder, der er de mest
omfangsrige internationale undersøgelser, der er lavet omkring brugen af
personlig 3D-printning og om Maker Bevægelsen til dato, som jeg har kunnet
opspore. Disse undersøgelser og rapporter har været vejvisere i processen, for
da fænomenet er så nyt som det er, eksisterer der ganske begrænset litteratur
om emnet og ganske få undersøgelser af hvad personlige 3D-printere rent
faktisk bliver anvendt til og hvilke typer af brugergrupper, der er medskabere
af teknologien.
Tabel 4. Sekundære datakilder
Navn på studie
Type af data
Dato
Statistical Studies of Peer Production
(Moilanen and Vadén 2013b)
Breddeundersøgelse af 344
3D-printer brugere
September, 2013
Wohlers Industri Rapport
(Wohlers Associates 2013)
Industrirapport
2012 og 2013
3D Hubs Trend analyse
(3D Hubs 2013)
Brugerdata fra 1100
personlige 3D-printere
Oktober 2013
Hackerspaces: kvalitativ undersøgelse
(Bergstrøm and Zacho-Müller 2013)
Kvalitativt studie af tre
hackerspaces i Danmark
Juni 2013
Troxlers analyse af 10 fablabs
(Troxler 2010)
Kvalitativ undersøgelse af 10
europæiske fablabs
2010
Studiet er således udformet på baggrund af denne analysestrategi,
metode og empiri.
33
III. Innovation og disruption
Innovations- og teknologistudier udgør den teoretiske ramme for studiet.
Disse skal ses akkompagneret af begrebsapparatet fra SCOT og den
grundtese, at teknologisk udvikling ikke er lineær (Kline and Pinch 1996; Van
de Ven et al. 1999). Overordnet set spørges der i første omgang ind til, hvad
der forstås ved teknologi og innovation i en merkantil sammenhæng, dernæst
hvordan disruptive innovationer identificeres og endelig, hvordan kriterierne
for dem formes.
Konkret vil følgende afsnit præsentere det ledelsesmæssige dilemma, der
opstår for alle virksomheder, når innovation bliver et imperativ, når
teknologisk udvikling er et grundvilkår og endelig, når disruptive innovationer
skaber ubalance i markedsordenen. I det lys vil jeg uddybe og diskutere
teorien om disruptive innovationer og vise, at applikationens muligheder og
adaptionen af teknologisk innovation er intimt forbundne. For endelig at
knytte
an
til,
hvordan
brugergrupper
bliver
medskabere
af
såvel
teknologiudvikling som innovation - nogle bærer måske ligefrem kimen til at
identificere disruptive innovationer.
III.I Teknologisk udvikling og innovation
Teknologi er en samlet betegnelse for de midler, en organisation
anvender til at transformere arbejde, kapital, materialer og viden til produkter
og services af større værdi (Christensen and Raynor 2003; Chesbrough 2006).
Teknologisk innovation er en fornyelse af et eller flere af disse midler.
Hvordan profiterer virksomheder af teknologiske innovationer? Dette
spørgsmål
har
innovationsstudier
igennem
(Teece
årtier
1986;
været
en
Christensen
central
1997;
problemstilling
Chesbrough
i
2006).
Sideløbende hermed er innovation i både politisk og ledelsesstrategisk
henseende blevet udnævnt til et af de væsentligste parametre for
produktionsvirksomheders succes som følge af de hårde konkurrencemæssige
vilkår, der hersker på de internationale markeder (Porter 1990; Foster 1986). I
Porters hovedværk The Competitive Advantages of Nations bliver innovation
34
defineret som et nationalt konkurrenceparameter: ”a nation’s competitiveness
depends on the capacity of its industry to innovate and upgrade” og i denne
sammenhæng bliver innovation ofte defineret meget bredt med tilknytning til
både produktionsprincipper og teknologisk udvikling:
”Innovation can be manifested in a new product design, a new production
process, a new marketing approach, or a new way of conducting training.
Much innovation is mundane and incremental, depending more on a
cumulation of small insights and advances than on a single, major
technological breakthrough. It often involves ideas that are not even
“new”—ideas that have been around, but never vigorously pursued.”
(Porter 1990)
Men denne brede definition af innovation og det, at innovation er blevet
en essentiel bestanddel af virksomheders og nationers konkurrencedygtighed,
giver os dog ikke vished om, præcist hvordan virksomheder skaber
succesfulde innovationer, der gør dem i stand til at profitere af nye produkter
og processer. Forskellige innovationsmodeller forsøger at forklare selve
dynamikkerne indenfor innovationsudvikling, og hvordan innovation bliver
markedsdominerende og dermed kommercielt succesfulde (Rogers 1962;
Utterback and Abernathy 1975; Teece 1986), hvilke jeg vender tilbage til. Men
under spørgsmålet om, hvordan virksomheder profiterer af teknologisk
udvikling, og hvordan innovation kan bringe lande ud af økonomisk
stagnation, stiller der sig to mere grundlæggende spørgsmål: hvad der former
teknologisk udvikling, og hvad vi kan forstå ved innovation?
Hvad kan vi forstå ved innovation?
Vejen til succesfuld innovation er ofte kompleks, mangfoldig og kan
beskrives som ”a nonliniear dynamic system” (Van de Ven et al. 1999) eller som
35
multidirektionel, qua The Innovation Journey (1999) og Pinch og Bijkers studie
af cyklens udvikling. Casestudierne, har vist, at mange aktører og adskillige
teknologier
kæmper
om
at
løse
specifikke
problemer
for
bestemte
brugergrupper i samfundet og over tid stabiliseres som resultat af sociale
processer.
Særligt Pinch og Bijkers brud med teknologisk determinisme spiller en
betydelig rolle for dette studie, som metodeafsnittet afspejlede. De skriver sig
op imod en tradition hvis forståelse af innovation følger et ræsonnement, som
gengives ganske præcist i mantraet fra Verdensudstillingen i Chicago fra 1933
”Science finds, Industry applies, Man conforms” (Says 2013). Bevægelsen går
altså fra opfindelsen til industriel applikation til påvirkning af menneskets
adfærd. Indenfor den neo-schumpeterske tradition udtrykker Gerard Mensch
den udvikling, der fører til innovation, meget rammende i værket Stalemate in
Technology (Mensch 1979), en udviklingsbeskrivelse, som kan læses i
forlængelse af teknologisk determinisme:
”The first step in the emergence of a basic [radical] innovation is
developments in fundamental science. Those developments do not
necessarily stem from societal needs or demands, nor do they bring about
the emergence of a certain innovation”. (Keklik 2003: 44)
Den oprindelige kilde til radikal innovation defineres således som et
videnskabeligt gennembrud, ofte udført i en udviklingsafdeling (R&D) eller
indenfor en anden forskningsinstitution. Hvilket stemmer overens med den
sene Schumpeter, der mente at innovation har sin oprindelse større R&D
laboratorier, med andre ord institutioner (Schumpeter 1943). Først efter det
videnskabelige gennembrud kan en opfindelse formes, som derefter skal
udvikles med de fornødne ressourcer (kapital og viden) og gerne af en
entreprenør, der besidder risikovilligheden og evnerne til at transformere
idéen/opdagelsen til en innovation. Således defineres innovation i sin bredeste
forstand som: ”an innovation is a developed form of an invention, which is
ready to be produced and marketed” (Keklik 2003: 45). Hele forløbet kan ses i
figur 6.
36
Figur 6. Skabelsen af innovation (neo-schumpetersk forstand)
Kilde: Mensch 1979
Dette er radikal innovation ifølge Mensch; to andre former for innovation
findes også: improvement innovations og pseudo innovations. Improvement
innovations er forbedringer og opgraderinger af eksisterende produkter og
processer, pseudo innovationer er skin-forandringer, såsom farveskift, som
ikke tilfører nytte hverken på udbuds- eller efterspørgselssiden (Keklik 2003).
Radikale innovationer er langt de vigtigste og mest betydningsfulde for
økonomisk udvikling. Disse to første former for innovation svarer til hvad vi
også kender som radikale og inkrementelle innovationer (Ettlie, Bridges, and
O’Keefe 1984), hvilket er den væsentlige distinktion, da der ikke blot gives en
gradforskel, men væsensforskel mellem dem. Der er forskel på at opfinde og
udvikle noget radikalt nyt og blot at forbedre det eksisterende.
Denne grundforståelse af innovation som en opfindelse eller en ny
kombination
af
to
allerede
kendte
elementer,
der
bliver
bragt
på
markedsform, er udbredt og har ofte sit udspring i den tidligere eller sene
Schumpeter (Schumpeter 1911; Schumpeter 1943; Keklik 2003). Indenfor den
grundforståelse præsenteres mange specifikke fremtrædelsesformer og
underbegreber
såsom
radikal
produktinnovation,
proces
-innovation,
markedsinnovation, inkremental innovation – listen er alenlang (Garcia and
Calantone 2002).
I 1990’erne bliver der præsenteret en interessant ny innovationsteori om,
hvordan virksomheder ikke blot skal agere i et kompetitivt landskab af
radikale og inkrementelle innovationer, men også i et landskab præget af
37
såkaldte disruptive innovationer (Bower and Christensen 1996). Dette
fænomen sætter innovationsstrategi i et nyt dilemma, hvor forskning og
udvikling ikke blot skal søge at bringe radikalt nye idéer på markedsform eller
forbedre de eksisterende, men samtidig skal forholde sig til konkurrence fra
inferiøre teknologier, der omkalfatrer selve konkurrencevilkårene for
innovation. Joseph Bower og Clayton Christensen stiller spørgsmålet, hvordan
kan det være, at meget succesfulde virksomheder ofte fejler, når de bliver
konfronteret med disruptive teknologier? IBM tog ikke Apples første
personlige computere seriøst, Xerox tog ikke konkurrence fra langt billiger
blækprintere alvorligt, teknologier der på daværende tidspunkt ingenlunde
kunne konkurrere på ydeevne, endsige tilfredsstille deres kunder, hvilket
retrospektivt var en stor fejl, da begge teknologier skulle vise sig at blive meget
succesfulde.
III.II Disruptive innovationer
Disruptive teknologier (Bower and Christensen 1996) - senere omdøbt
disruptive innovationer, for at indkapsle flere former for disruption i
begrebskonstellationen (Christensen 1997; Christensen and Raynor 2003) bliver et meget ombejlet og omdiskuteret begreb indenfor innovationsteori
(Danneels 2004). Teorien om disruptive innovationer bygger videre på
Giovanni Dosis artikel om teknologisk innovation og teknologiske paradigmer
(Dosi 1982). Indenfor teknologisk udvikling skelner Giovanni Dosi mellem blot
kontinuerlig udvikling, der ligger inden for samme teknologiske paradigme, og
diskontinuerlig udvikling, der bryder med en bestemt teknologisk bane, som er
defineret af et teknologisk paradigme. På baggrund af denne distinktion ser
Bower og Christensen muligheden for forstå innovation i et nyt lys, hvor
innovation ikke blot er enten radikal eller inkrementel - diskontinuerlig eller
kontinuerlig - som beskrevet i det ovenstående afsnit og i neoklassisk
økonomisk teori (Henderson 1993), men i stedet er enten disruptive eller
sustaining. Forskellen på de to typer af innovation er, at hvor det dominerende
syn indenfor innovationsteori har været, at etablerede virksomheder og
teknologier er blevet udkonkurreret af enten inkrementel overlegne eller
38
radikal nye innovationer, som de etablerede virksomheder ikke har kunnet
matche (Foster 1986; Dosi 1982), så identificerer Bower og Christensen i
modsætning hertil umiddelbart underlegne teknologier, der på sigt mod al
forventning udkonkurrerer etablerede virksomheder og produkter. Ved et ex
post empirisk studie af harddiskindustrien i USA konkluderer Christensen, at
nye teknologiske produkter, der er kendetegnet ved at have en ringere
ydeevne, være billigere, mindre og derfor ikke leve op til de på daværende
tidspunkt eksisterende kundekrav, viser sig mod al forventning at blive så
succesfulde over tid, at de nye virksomheder ender med at overtage
størstedelen af markedet og udkonkurre de etablerede firmaer i industrien
(Christensen 1997). Det, der med andre ord finder sted ifølge teorien, er at
efterspørgslen i mainstream-markedet møder kvaliteterne, der udbydes af den
underlegne teknologi over tid, hvilket så overflødiggør den forhenværende
teknologi, som det ses i figur 7.
Figur 7. Effekten og udviklingen af disruptive og sustaining teknologier
Kilde: (Christensen 1997)
Denne form for innovation kalder Bower og Christensen for disruptiv og
er altså den type af innovation, der afføder det famøse innovators dilemma
(Christensen 1997). Et dilemma, som består i, om etablerede virksomheder på
den ene side skal satse på at udvikle nye umiddelbart underlegne produkter,
der potentielt kan skabe nye kunder og markeder, men som samtidig ikke på
nuværende tidspunkt lever op til deres eksisterende kunders krav, eller på den
anden side skal satse på at forbedre eksisterende produkter eller skabe
39
radikalt nye produkter til deres kunder med vished om, at de således stiller sig
sårbare overfor nye virksomheder på markedet? Sustaining innovation er i
modsætning til disruptive innovationer en gradvis forbedring af de
eksisterende produkter og services møntet på eksisterende kunder, netop den
form for innovation, som er hyppigst forekommende.
Christensen identificerer særligt to typer af disruptive innovationer, lowend disruption og new-market disruption (Christensen and Raynor 2003). Lowend disruptions er, hvad der skete i harddiskindustrien, hvor et produkt med
en inferiør performance, men som er billigere og mere kompakt, på sigt
overtager eksisterende produkter på markedet. Low-end disruptions er
kendetegnet ved en forretningsmodel med meget lavere marginer og en meget
lavere omkostningsstruktur, som vi ser med Walmart i retailbranchen, Ikea i
møbelbranchen og Amazon i bogbranchen. New-market disruptions er i
modsætning hertil kendetegnet ved at bringe en eksisterende teknologi i en
inferiør udgave ud til et nyt marked af kunder:
”because new-market disruptive products are so much more affordable to
own and simpler to use they enable a whole new population of people to
begin owning and using the product.” (Christensen and Raynor 2003: 45)
Eksempler herpå et blandt andet Sonys bærbare transistorradio, Apples
personlige computer og Canons desktop-kopimaskine. Alle produkter, som
introducerede teknologierne for en lang række af nye kundegrupper, og som
ikke var i direkte konkurrence med de eksisterende markeder. Men, hvad der
viser sig over tid, så bliver disse new-market disruptions også værdige
konkurrenter til eksisterende produkter på markedet.
Kan disruptive innovationer identificeres ex ante?
Studiet af den teknologiske udvikling indenfor harddiskindustrien er
umiddelbart et adækvat valgt til at fremskrive en teori, da der hersker så få
konkurrenceparametre ,hvormed produkterne konkurrerer på markeder,
40
såsom pris, størrelse og kapacitet, samtidig med det er en hurtigt udviklende
industri med mange aktører, og utrolig meget historisk data er gemt. Men
selvom Christensen bruger casen eksemplarisk, er den så også repræsentativ
for andre typer af disruptions og andre typer af produkter? Og hvordan
identificeres disruptive innovationer ifølge teorien?
Teorien om disruption er besnærende stærk i sin forklaringskraft, da der
er
et
meget
klart
forhold
mellem
konkurrenceparametre,
tid
og
forbrugsadfærd, hvilket desværre er skrevet frem på bekostning af, at en lang
række nuancer går tabt, hvilket afføder et par kritiske anmærkninger:
1)
Hvad angår teoriens genstandsfelt, så er størstedelen af
teknologiske produkter og services i dag indlejret i en langt mere
kompleks sammensætning af konkurrenceparametre end hvad
der var tilfældet med
harddiskindustrien i USA, som teorien
tager afsæt i. Dette ses særligt i B2C, som er meget forskellig fra
B2B, hvor forbrugsvalg ofte træffes på baggrund af andre
parametre end blot pris, størrelse og performance. Man kan
således sige, at efterspørgselssiden af teorien er vag (Adner
2002). Yderligere to centrale punkter kritiseres af Danneels
(2004).
2)
Intet sted gives en krystalklar definition af en disruptive
innovation, hvorfor spørgsmålet om, hvorvidt en teknologi er
iboende disruptiv, eller om begrebet betegner et bestemt
perspektiv for virksomheder, som bliver konfronteret med en
bestemt type teknologisk forandring stadig står til diskussion?
For eksempel fremhæver Christensen internettet som en
disruptive innovation indenfor nogle brancher, hvorimod det
indenfor andre brancher er en sustaining innovation.
3)
Og
endelig,
nedslagspunkter,
at
Christensen
der
kun
underbygger
vælger
teorien.
En
empiriske
form
for
akademisk cherry picking. Mislykkedes forsøg på at introducere
nye underlegne teknologier er snarere reglen end undtagelsen
indenfor historien af teknologisk udvikling, hvilket ikke bliver
nævnt. Hvilket blandt andet var tilfældet i harddiskindustrien i
Japan, som blev styret af ganske få aktører på trods af en
41
tilsvarende stor teknologisk udvikling i selv samme periode, hvor
industrien i USA var præget af høj omskiftelighed, hvilket ikke
stemmer overens med
teorien
om
disruptive teknologier
(Danneels 2004: 248). Hermed lever han endvidere heller ikke op
til de akademiske idealer beskrevet som symmetri-princippet i
SCOT.
Sammenholdes disse kritikpunkter, er teorien om disruption utrolig
vanskelig at applicere ex ante (Danneels 2004). Det er således ganske
vanskeligt at identificere en disruptiv teknologi, før den teknologiske udvikling
har fundet sted (Adner 2002).
Om end kritikpunkterne er mange og den præcise definition af en
disruptiv innovation står til diskussion, så er det alligevel interessant tage
udgangspunkt i dette begrebsapparat i analysen af empirien i casestudiet af
personlige 3D-printere. Personlige 3D-printere deler i hovedtræk de primære
karakteristika for disruptive innovationer, såsom værende langt billigere,
mere enkle og langt mere tilgængelige end de traditionelle industrielle additive
manufacturing systems, som big business har anvendt de sidste årtier. Kernen i
disruptive innovationer kan siges at være, at de grundlæggende set ændrer de
parametre,
indenfor
hvilke
virksomheder
konkurrerer:
“A
disruptive
technology is a technology that changes the bases of competition by changing
the performance metrics along which firms compete” (Danneels 2004).
Denne definition af Daneels åbner op for en bredere og måske mere
adækvat teoretisk forståelse af omfanget af disruptive innovations, end dem
der blot angår new-market og low-end disruption ved primært at fokusere på,
hvad der grundlæggende set transformerer de konkurrencevilkår, indenfor
hvilken virksomheder agerer. Dertil hører, at når teorien om disruption bliver
sat i relation til SCOT, og således bryder med den teknologisk deterministiske
tradition, giver det mulighed for – teoretisk såvel som analysestrategisk - at
kunne forstå og diskutere, hvordan teknologisk efterspørgsel overhoved
skabes. En ansats, der giver mulighed for at komme ud over at betragte
teknologi som en form for black box, men derimod at forstå de bestanddele og
sociale dynamikker, som skaber forskellige teknologiske løsninger, og at
analysere sociale gruppers adaption og applikation af teknologier som
centralt led i diffusionen af teknologien. Innovation sker i dette lys således ikke
42
som en rent kontingent spredning, når de rigtige performancekriterier er de
tilstede, hvad både Schumpeter, Mensch (Keklik 2003) og Christensen (2003)
implicit antager. Ambitionen med at koble SCOT til Christens disruptions teori
er at skabe et teoretisk mere nuanceret blik på, hvordan nogle teknologier
udkonkurrerer andre, og hvorfor nogle går hen og bliver dominerende og
andre ikke. Kort sagt, teoretisk at kunne forstå, hvad der former teknologisk
udvikling og dermed kriterierne for disruptive innovationer. Lad mig uddybe,
hvad der ligger i begreberne applikation og adaption.
III.IV Markedets adaption af innovation
Teorien om disruptive innovationer synes mindre valid, hvad angår
innovationsadaption og innovationsefterspørgsel. At antage, at det blot er den
rette kombination af performance, attributter og pris, der skal til, for at en
innovation spredes, synes teoretisk naivt.
Den største udfordring med kommercialiseringen af nye teknologier er ifølge
teknologistudier at identificere de mest signifikante applikationsmuligheder så
hurtigt som muligt. Dette indebærer både at bestemme, hvilke nye egenskaber
teknologien muliggør og samtidig at identificere, hvilke markedsbehov, der
kan imødekommes med disse egenskaber (MacMillan and McGrath 2000).
“One of the key challenges for commercializing emerging technologies is to
identify the killer applications as early as possible. … The marketer should
find customers who value the unique product attributes made possible by
the technology”. (Danneels 2004; MacMillan and McGrath 2000)
At identificere The killer App er således ikke blot et spørgsmål at udvikle
den rette kombination af egenskaber, men samtidig at lokalisere specifikke
problemer i markedet, som teknologien kan være med til at løse. Spørgsmålet
om, hvordan man præcist lokaliserer disse problemer i markeder, bliver
hermed centralt. Samt, om det er givet, at skabelsen af innovation først og
fremmest er unilateral, hvor virksomheder og institutioner både skaber og
udvikler teknologi, for dernæst at kunne tilbyde den til et kundesegment?
43
Der synes ikke at herske tvivl om, at mange teknologier er potente, men
uden identificerbare og værdifulde applikationsmuligheder kan teknologier
være nok så interessante, om end ikke økonomisk relevante.
Konkurrence
baseret
på
teknologisk
innovation
er
i
høj
grad
determineret af graden af succesfuld markedsadaption. Hvilke segmenter
tilegner sig og anvender et produkt til et givet formål og af hvilke årsager?
Hvilket problem løser det? Ron Adner gør klart i artiklen When are
Technologies Disruptive (Adner 2002), at teorien bag efterspørgselssiden i
modellen om disruptive og sustaining teknologier af Christensen er vag (figur
7). I artiklen udreder Adner vilkårene for efterspørgsel, der muliggør, hvad
han kalder disruptive dynamics, altså det dynamiske konkurrencemæssig
miljø, der hersker på efterspørgselssiden. Med begreberne preference overlap
og preference symmetry karakteriserer han relationen mellem forskellige
markedssegmenter. Disruptive innovationer åbner netop op for, at der opstår
sideløbende konkurrence mellem flere forskellige innovationer og flere
segmenter, som meget vel kan have præferenceoverlap. Adners fokus
nuancerer tidligere modellers adoptionspræmisser hvad angår teknologisk
udvikling. Lad mig give to eksempler. 1) Richard Fosters S-kurve model, der
angiver teknologisk evolution som relation mellem ydeevne og graden af R&D.
Fosters S-kurve model beskriver teknologiske livscyklusser på et marked
(Foster 1986) på baggrund af grundantagelsen om, at graden af R&D er
proportional med graden af markedsadaption. Og 2) Abernathy og Utterbacks
dynamisk model over både produkt- og procesinnovation (1975). Begge
modeller har som præmis, at markedsadaptionen af teknologi vil ske
sideløbende med, at graden af performance stiger, hvilket vil føre til et
midlertidigt dominerende design på markedet, som defineres som det design,
der adapteres af majoriteten på markedet. Abernathy og Utterback
differentierer imellem tre forskellige faser, som innovationer gennemløber:
den første kaldes for fluid phase, som er den tidlige, ustabile fase præget af høj
konkurrence og mange innovationer. Den fase som personlige 3D-printere kan
antages at være i. Den anden fase er transitional phase, hvor det dominerende
design tager form, og den sidste fase er mature phase. Disse faser svarer til
hele udviklingsforløbet fra det teknologiske gennembrud, den radikale
innovation, som over tid forbedres ved hjælp af inkrementelle innovationer. En
44
model, som angiver hele livscyklussen for en innovation på massemarkeder
(Utterback and Abernathy 1975; Utterback 1994).
Det interessante er, at både Foster og Abernathy og Utterbacks ikke ser
muligheden
i
umiddelbart
underlegne
innovationer
som
element
i
konkurrencen på markedet, som Christensen og Raynor (2003), og at den gren
af innovationsstudier, de repræsenterer, har en meget unuanceret forståelse
af de efterspørgselsmekanismer og de sociale processer, der ligger bag den
egentlige adaption af teknologi og innovation.
Selve diffusionen af innovation bliver af Everett Rogers sat ind i en
kulturel kontekst (Rogers 1962), hvormed han differentierer imellem
forskellige brugergrupper af ikke blot teknologisk innovation, men innovation
i al almindelighed. Disse er : 1) innovators, 2) early adaptors, 3) early majority,
4) late majority og 5) laggards (figur 8, Rogers 1962: 150). En innovation må
ifølge Rogers blive adapteret bredt, før den bliver selvopretholdende, derfor er
det vitalt, at innovation når en såkaldt kritisk masse af brugere. Hele
adaptionsprocessen er typisk illustreret via en normalfordeling, her kendt som
Rogers Bell Curve. Den selv samme fordelingsmodel, Fosters S-kurve er baseret
på.
Figur 8. Innovations-adaptions kurve
Kilde: Rogers 1962
Rogers skelner yderligere mellem et centraliseret og et decentraliseret
diffusions system:
45
”In decentralized diffusion systems, innovations spread by horizontal
networks among near peers in a relatively fashion. Innovation are created
by certain local lead users and may be re-invented by other adaptors.”
(Rogers 1962: 397)
Og det er i kontekst af innovationsdiffusion i sociale systemer, hvor
innovation også spredes horisontalt og modificeres af innovators og early
adaptors, at Adner og Rogers kan berige teorien om disruptive innovationer.
Hvilket resulterer i en mere nuanceret forståelse af de sociale dynamikker
som
medskabere
af
teknologisk
udvikling
indenfor
innovation
i
al
almindelighed og personlige 3D-printere i særdeleshed. Ved at undersøge
brugeres præferencer og adfærd med teknologien indgående nuancerer vi
den teoretiske forståelse af, hvad der skaber kriterierne for succesfulde
disruptive innovationer. Hvad ligger til grund for de forskellige markedsbehov
og -præferencer? Det bemærkelsesværdige i dette studie af personlige 3Dprintere er, at det hverken er nationer eller virksomheder, der udgør
fortroppen indenfor den teknologiske udvikling, udviklingen må siges langt
hen ad vejen at være decentralt og græsrodsdrevet. Motiveret af forskellige
entusiastiske og initiativrige brugergrupper indenfor Maker Bevægelsen.
III.V Lead Users & Open Innovation
Ud over de fem brugerkategorier, Rogers kortlægger i teorien om
adaption af innovation, hvori der primært er en tidsmæssigt forskydning
mellem de respektive brugergrupper, udvikler Eric von Hippel fra MIT termen
lead users (Von Hippel 1986) om en særlig brugergruppe, der er kvalitativt
forskellig fra andre typer af brugere. I en række innovationsstudier viser det
sig, at en såkaldt gruppe af lead users træder frem som for det første at være
særligt
krævende
brugere,
der
er
på
forkant
med
den
generelle
markedsefterspørgsel og heraf følger, at de for det andet ofte bliver en
selvstændig kilde til nye innovationer, da de selv søger at løse de stærke behov,
de oplever at have. Det vil sige, at de skaber produkter og løsninger, som
senere viser sig at være attraktive for markedet. Von Hippel skriver:
46
”Lead users are users whose present strong needs will become general in
marketplace months or years in the future…. Moreover, since lead users
often attempt to fill the need they experience, they can provide new product
concept and design data as well”. (Von Hippel 1986: 791)
Lead
users
begrebet
er
ikke
kun
interessant
i
forhold
til
markedsføringsteori, men også i forhold til teknologisk udvikling, og hvordan
man teoretisk anskuer brugeres behov. Lead users karakteriseres som
givende udtryk for en fremtidig efterspørgsel i markedet ved at være
familiære med vilkår, som sandsynligvis vil blive del af et større
markedssegment i den nære fremtid og, hvad der er endnu vigtigere, at være
en selvstændig kilde til innovation. Og dermed også til teknologisk udvikling.
Ydermere belyser Von Hippel også brugeres evne til at bruge kendte
produkter og teknologier på ukendte måder til at løse nye problemer. Dette
kan være ved at operere teknologierne anderledes, ved at tilføje nye
delelementer eller ændre på de egenskaber, produkterne nu engang har. Dette
kan man med andre ord kalde en form for hacking.
I Democratizing Innovation (2009) løfter Von Hippel det teoretisk blik for
specifikke innovationer til et nyt innovationsregime, som er bruger-centreret
fremfor
virksomheds-centreret.
Eksempelvis
identificerer
han
indenfor
windsurfing og mountain biking en stor gruppe brugere, der har udviklet sig til
sofistikerede udviklere, da de egenhændigt udvikler det udstyr, der præcist
imødekommer de krav, de har. Von Hippel skriver vedrørende vigtigheden af
brugere og konsekvenser af dette skifte:
”innovation by users provides a very necessary complement to and
feedstock for manufacturer innovation... the ongoing shift of productdevelopment activities from manufacturers to users is painful and difficult
for many manufacturers. Open, distributed innovation is “attacking” a
major structure of the social division of labor. Many firms and industries
must make fundamental changes to long-held business models in order to
adapt.” (Von Hippel 2009:2)
Vi kender også dette innovationsfokus benævnt som brugerdrevet
innovation (Rosted 2005; Riaz 2010; Bogers et al. 2010). Dette skifte, samt
47
Rogers’ fremhævning af, hvordan innovation kan diffundere decentralt og
horisontalt imellem ligestillede aktører, gør kun den innovationsstrategiske
udfordring for etablerede virksomheder større, hvis de vil vedblive med at
være innovative og succesfulde. Et skifte, der i øvrigt også fremhæves i Kline
og Pinch i Users as agents of technological change (1996).
Von Hippels lead users strategi synes således at åbne for en teoretisk
mulighed for at identificere lovende disruptive innovationer, ikke blot ex post,
men når innovationerne ligefrem er i deres vorden (Danneels 2004: 255).
Endelig, hvis vi skal betragte lead users og brugerdrevet innovation i en
større innovationsstrategisk sammenhæng, så udvikler Henry Chesbrough en
open innovation model som et forbillede for, hvordan ledelse af industriel
forskning og udvikling kan ske i en langt mere åben proces. Tesen er kort sagt,
at open innovation i de fleste industrier vil resultere i et flere succesfulde
innovative produkter og services (Chesbrough 2006). I modsætning til hvad
Chesbrough betegner som closed innovation, der har adskillige ligheder til
Von
Hippels
virksomheds-centrerede
innovationsregime,
så
gør
open
innovation brug af såvel eksterne som interne idéer i forsknings- og
udviklingsforløbet og i veje til markedet. Begge aspekter er med til at udviske,
hvad vi normalt forstår som grænsen mellem virksomheden og dens
omverden. Hvad de stiplede linjer i figur 9 illustrerer. På den måde vil
virksomheder, som opererer under dette innovationsparadigme kunne
aktivere ikke blot deres egne ressourcer, men alle de ressourcer, som har en
interesse i at løse en given sag, og have muligheden for at afsætte deres
produkter og services igennem tredje part, hvis det er i overensstemmelse med
virksomhedens forretningsmodel. For, hvorom alting er, så afhænger det rette
innovationssystem af en virksomhedens specifikke forretningsmodel og value
proposition (ibid: 63ff).
48
Figur 9. The Open Innovation Paradigm
Kilde: Chesbrough 2006
Open innovation tager de fulde konsekvenser af Peter Druckers tese om,
at den vigtigste produktionskraft i det 21. århundrede bliver viden, tilvejebragt
af videnarbejderen, og ikke produktiondstyret, som var tilfældet i det 20.
århundrede (Drucker 2012), da Chesbrough konstaterer, at de dygtigste
medarbejdere og de gode idéer langt hyppigere forekommer udenfor end
indenfor virksomheden. De fleste virksomheder står i dag i selve transitionen
mellem de to innovationsparadigmer, som følge af en række økonomiske
grundvilkår, der undergraver logikken bag closed innovation. Det være sig for
eksempel vidensarbejdernes høje mobilitet, fraværet af vidensmonopoler,
voksende tilstedeværelse af venturekapitalister og en langt kortere time-tomarket, særligt indenfor højteknologiindustrier. Disse vilkår fører til nye
principper for, hvordan virksomheder skaber værdi på baggrund af
innovation og teknologi, hvilke medfører nye vilkår for konkurrence
(Chesbrough 2006). Konkurrencevilkår, som har innovation som imperativ for
succes.
49
Afrunding
Som vist i ovenstående afsnit, er teknologiudvikling og innovation intimt
forbundne i innovations- og økonomisk teori. Mange formationer og modeller
over innovation er blevet diskuteret op igennem tiden, men særligt disruptive
innovations synes at bryde med en lang tradition, der udspringer af
Schumpeters økonomiske teori, ved at undersøge umiddelbart inferiøre
innovationer, der omkalfatrer de grundlæggende parametre, under hvilke
konkurrence på markeder finder sted. Men hvad der præcist får én
umiddelbart inferiør innovation til at blive succesfuld fremfor en anden står
stadig uklart hen, hvorfor SCOT, Rogers (1962), Adner (2002), Von Hippel (1986;
2009) og Chesbrough (2006) bliver bragt på banen for teoretisk at
komplementere og nuancere teorien om disruption. Hermed skabes større
teoretisk forståelse for, hvad der former teknologisk udvikling og for
vigtigheden af brugergruppers præferencer og deres problemer. Adaptionen
af innovation, som finder sted ved hjælp af de rette applikationer af teknologi,
bliver således installeret som forudsætninger for en rig og mangfoldig
teknologisk
udvikling.
Lead
users
bliver
angivet
som
en
særegen
brugergruppe, der har et familiært forhold til de vilkår, som sandsynligvis
kommer til at definere en større, fremtidig efterspørgsel i markedet, et begreb,
som derfor stiller sig særligt interessant i analysen af empirien i
casematerialet. Brugerdrevet og åben innovation er ydermere to regimer, som
vinder indpas qua viden som den vigtigste produktionskraft i det 21.
århundrede, som er endnu en faktor, der skærper det innovationsdilemma,
etablerede virksomheder befinder sig i.
Vigtigst af alt leder afsnittet op til, at vi indenfor innovationsteori i
moderne tid må anse innovationer som fænomener, der formes i en konstant
vekselvirkning imellem virksomheder og brugergruppers adfærd, ønsker og
behov.
50
IV. Personlig 3D Printning Opening the black box
Andet hovedafsnit vil bestå af et eksplorativt feltstudie af personlige 3Dprintere - hvad gemmer sig i the black box, og hvordan udvikles og udbredes
teknologien Hensigten er at tilvejebringe forståelse og viden om fænomenet
for at kunne analysere og diskutere 1) i hvilken udstrækning fremkosten af
personlig 3D-printningteknologi fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene
for produktionsvirksomheder og 2) hvordan kriterierne for succesfulde
innovationer formes. En analyse og diskussion vil udgøre studiets tredje og
sidste hovedafsnit.
Måden, hvorpå dette casestudie vil åbne the black box, vil være at 1)
identificere, hvilke relevante sociale grupper, herunder deres aktører, der har
en mening og anvender 3D-printing, 2) forstå hvilke problemer og løsninger,
der (hvem?) søger at imødekomme med forskellige variationer af teknologien,
3) anskue den fortolkningsfleksibilitet, der affødes af dette – er personlig 3Dprinting et industriværktøj, et legetøj, et nyt innovationssystem? – og endelig 4)
iagttage, hvilke designs, der stabiliseres, og hvor der opnås konsensus.
På den måde vil vi kunne få indblik i de forskellige komponenter,
processer og logikker, der udgør, hvad vi kalder for personlig 3D-printing,
samt hvilke problemer, teknologien er i stand til at løse, og hermed hvordan
den kan adapteres, applikeres og implementeres i diverse sammenhænge.
IV.I Det første møde.
Feltstudiet ind i 3D-printningens verden tog sin spæde begyndelse, da jeg
læste The Economists særtillæg om den Tredje Industrielle Revolution. En
revolution, der ifølge magasinet ville blive båret frem af digital og
højteknologisk produktion, som inkluderede 3D-printning (The Economist
2012). Den historiske analyse i særtillægget var enkel: fremtidens produktion
51
ville i højere grad bestå af robotter styret ved hjælp af informationsteknologi
end af maskiner styret af mennesker. Hvad der slog mig, var analysens mange
ligheder med den konkrete industritransformation, der er i færd med at ske i
den amerikanske bilindustri. Både Ford og General Motors har de sidste årtier
haft store vanskeligheder med at med transformere deres historisk set utrolig
succesfulde
big
business-
organisationer
til
moderne,
mere
fleksible
forretninger, hvorfor de har været præget af tilbagegang (OICA 2013). GM
måtte tage imod et stort lån fra den amerikanske stat efter finanskrisen i 2008
for at overleve (Popular Mechanics 2013). Klassisk bilproduktion, som Ford og
GM repræsenterer, har været karakteriseret af samlebåndsproduktion,
hvorimod moderne bilproduktion, blandt andet introduceret af Tesla Motors,
er styret af en så høj grad af automatisering som muligt i et fleksibelt
produktionssystem. Transformationen bliver blandt andet tilvejebragt med
robotters hjælp, det vil sige digitalt, programmerbare maskiner (Wired 2013a).
Industrirobotterne hos Tesla Motors er i stand til at skifte værktøjer i
produktionsprocessen, det kunne være fra en svejsearm til en gribearm eller
en fræsearm, alt efter hvilken funktion robotten skal udføre. I princippet
betyder det, at Tesla Motors’ fabrik fra den ene dag til den anden kan
omprogrammeres til at fremstille andre variationer, modifikationer og
ligefrem helt andre typer produkter. Den digitale revolution indenfor
produktion (Gershenfeld 2012), som specialtillægget beskrev så illustrativt, så
jeg således tage form med fremkomten af Tesla Motors.
Særtillægget affødte med andre ord en interesse for digital produktion i
almindelighed og for 3D-printning i særdeleshed. I et af særtillæggets artikler
blev der refereret til en af verdens største industrimesser, Euromold i
Frankfurt, hvor den ypperligste teknologiske formåen hvert år bliver fremvist,
hvilket definitivt plantede kimen til, at jeg måtte studere dette teknologiske
fænomen nærmere. Dette førte mig til Euromold i november 2012, der dermed
officielt var begyndelsen på dette feltstudium.
52
Figur 10. Euromold 2012
Hammering Man og Florian Horsch med Ultimaker på ryggen
Udenfor de store messehaller i Frankfurt blev jeg mødt af Jonathan
Borofskys Hammering Man (se figur 10), en enorm kinetisk skulptur af en
arbejder, der står statisk og hamrer. Skabt som en hyldest til arbejderen, der
med sit hoved og sin hånd skaber den verden, vi lever i (Borofsky 2013). Denne
skulptur stod i skarp kontrast til, hvad jeg dernæst skulle opleve inden for på
industrimessen. Her var ingen hamre, ingen arbejdere, men en verden af
computerstyret produktionsudstyr. En af de mange haller var dedikeret til
additive manufacturing, det vil sige 3D-printning, hvor koncentratet af
virksomheders formåen og deres fortrinligste produkter blev fremvist. Jeg var
mildest talt overvældet over, hvad og hvordan det var muligt at fremstille
fysiske produkter i dag.
Skulpturen Hammering Man stod i den skarpeste kontrast til en pudsig
oplevelse, der indtræf kort tid efter, at jeg havde fundet den rette hal. Imellem
alle standene, 3D-printerne, produkterne og menneskene dukkede en ung
mand op, som spadserede rundt med en 3D-printer fastspændt på ryggen, så
let og legende, som når man bærer på en skoletaske. Jeg fandt senere ud af, at
den unge mand hed Florian Horsch (Horsch 2013) og at han havde en
Ultimaker på ryggen (se figur 10), men det vidste jeg ikke dengang. Dog var jeg
dybt betaget over, at han ligefrem havde sit produktionsapparat spændt
direkte på kroppen, så det blev ligeså mobilt som ham selv, hvilket var særlig
bemærkelsesværdigt i lyset af, at langt de fleste 3D-printere, der blev vist på
messen var industrielle 3D-printere, der var lige så store, klodsede, dyre og
53
svært tilgængelige som main frame computere var i 70’erne. Florian blev for
mig
symbolet på
den
personlige
3D-printer, den
mobile, billige
og
brugervenlige 3D-printer, hvor mand og maskine vokser sammen. Alle de
personlige 3D-printerfirmaer viste sig ikke at være at finde på messen, som
var domineret af store firmaer som tyske EOS og amerikanske 3D-Systems og
Stratasys, som jeg brugte de følgende dage på at lære at kende. Senere i
München fik jeg af vide, hvem Florian var, og at han var et dedikeret medlem
af Reprap-netværket og Maker Bevægelsen i Sydtyskland, og at han pt. var i
færd med at skrive en bog om 3D-printing og Maker Bevægelsen (Hitze 2013a).
IV.II Relevante brugergrupper
I Frankfurt og München mødte jeg på den måde første gang både
storindustrien og de små, autonome sociale grupper, der gør brug af 3Dprintningteknologien. Disse to iagttagelser fremstår samtidige som de to
yderpoler i landskabet af brugergrupper. Som følge af min eksplorative
tilgang har jeg siden november 2012 fulgt en lang række forskellige aktører i
deres færden og har fulgt deres relationer videre ud i deres netværk.
Efter adskillige besøg, observationer og interviews (tabel 4) begyndte
visse formationer og mønstre af relevante sociale grupper at træde frem enten
inden for eller relaterende til den brede betegnelse Maker Bevægelsen som jeg
lidt efter lidt blev en del af. Rækken af undergrupperinger og fragmenteringer
er mange. Tilsvarende findes mange variationer af personlige 3D-printere,
hver med forskellige styrker og svagheder, som vil fremstå af feltstudiet.
München og fab labs.
Lad mig lægge ud med Max, Nils og FabLabs. Max Kustermann er
designingeniør og medlem af FabLab Munchen, som et ud af 60 medlemmer,
hvoraf 20 af dem er aktive og kommer i labbet regelmæssigt. Jeg mødtes med
ham i FabLab München i en kælder uden for centrum af München. Stedet bar
præg af at være et foreningslokale fyldt med halvfærdige maskiner,
54
igangværende projekter og diverse medlemmers forskellige ejendele, samt,
selvfølgelig, de mest essentielle værktøjer, som et FabLab bør være indehaver
af, såsom en laserskærer, en 3D-printer, en CNC-fræser, et elektronik
værksted. Hele FabLab-konceptet viste sig senere hen at være essentielt for at
kunne forstå opblomstringen af personlige 3D-printere, hvorfor jeg vil vende
tilbage til det i næste afsnit.
Max’ formål med dagens besøg - udover at
introducere mig til stedet - var at 3D-printe en model af en historisk del af
München til en bekendt, som var arkitektstuderende og i færd med et
infrastrukturprojekt omkring trafik og adfærdsmønstre i bymidten. Den
bekendte havde sendt Max en CAD tegning af den model, som han gerne ville
have printet, hvorefter Max gik i gang med at ”slice” modellen, så den kunne
gøres klar til at blive fremstillet på deres Ultimaker 3D-printer, som FabLab’et
havde samlet som et fælles projekt. Efter at have kalibreret Ultimakeren og
udført et hurtigt testprint, startede Max printet af modellen, som ville tage fem
timer at printe. Vi havde en lang samtale om alle de emner, der lå os på sinde
indenfor rammerne af 3D-printning og fablabs. Besøget i FabLab München
introducerede en række interessante problemstillinger og aspekter, som jeg
herefter forfulgte:
1) Fablab-fænomenet er interessant at udforske for at finde mere
information om brugen og udviklingen af personlige 3D-printere.
2) I FabLabs fungerer størstedelen af 3D-printerne ikke. Den primære
hensigt synes derfor at være selve læringsprocessen i relation til at
bygge og udvikle dem, fremfor at bruge dem.
3) Max havde selv den vurdering, der havde formet sig igennem hans
erfaring med produktudvikling, at den største flaskehals i forhold til
anvendelsen af personlige 3D-printere, var for dårlige produktdesigns
eller manglende designevner. På den baggrund havde han dannet
makkerpar med en ansat på arkitektskolen og taget initiativ til stifte 3D
Blume (www.3dblume.com), et design- og rådgivningsfirma, som har til
hensigt at imødekomme netop dette problem. De var så småt ved at
starte virksomheden under mit besøg.
4) At der findes en helt specifik gruppe af ingeniører og designere, der har
den grundlæggende ambition at imitere naturen i produkt- og
designudvikling, overordnet set, fordi naturen i mange henseender har
55
udviklet sig ganske smart. Eksperimenter indenfor dette felt blev i høj
grad muliggjort ved hjælp af 3D-printning. Feltet kaldes biomimetik
lærte jeg senere.
5) Fablabs var velegnede som læringsplatforme for at unge kunne lære
om
digital
produktion.
FabLab
Münchens
mest
velbesøgte
og
kontinuerlige aktivitet var deres ugentlige workshop for børn og unge.
6) Og endelig: der er en lang række forskellige versioner af personlige 3Dprintere, nogle langt mere stabile og pålidelige end andre.
I München havde jeg ligeledes en givtig diskussion med Nils Hitze, en
anden aktør, der indtrådte tidligt i feltstudiet, og som introducerede nogle
grundaspekter, som jeg forfulgte igennem resten af studiet. Nils er
softwareudvikler og et engageret medlem af Münchens open source-scene.
Han fremlagde mange aspekter af Maker bevægelsen, som overlappede med
brugen af personlige 3D-printere og kortlagde relationerne til den moderne
hacker- og open sourcekultur, der havde taget fart det sidste årti med afsæt i
Chaos Computer Club (CCC) i Berlin og den velbesøgte Chaos Communication
Camp i Berlin 2007. Disse aspekter afspejlede det globale netværk, som havde
taget 3D-printning teknologien til sig, og hvis brugere ikke var bundet af et
geografisk tilhørsforhold, men snarere af en fælles interesse og etik. Udover
sine mange daglige gøremål havde Nils to fremtidige projekter i støbeskeen,
som vakte min interesse. For det første ville han gerne arrangere en såkaldt
Maker Fair i Sydtyskland for alle som var engageret i maker bevægelsen, da et
sådant event endnu ikke var blevet afholdt i landet, og da det ville passe som
fod i hose for den eksisterende gruppe af entusiaster. For det andet, så havde
han et samarbejde med et Hong Kong startup, Makibox (www.makibox.com),
der ville lancere en $300 personlig 3D-printer til det europæiske marked. Nils
varetog rollen som community manager for det personlige 3D-printer
fællesskab, som befandt sig i München. De mange aktiviteter, Nils foretog sig,
var samlet på platformen 3Ddinge.de, som han havde grundlagt med et par
ligesindede. Denne diskussion affødte således følgende aspekter, som jeg også
fulgte:
56
7) 3D-printer-fællesskabernes relation til hacker- og open sourcekulturen
er åbenlys, specielt et fælles mindset og etisk udgangspunkt syntes at
være fællesnævnere.
8) Både at arbejde med et globalt netværk af ligesindede og i et lokalt,
meget nært fællesskab på en og samme tid syntes kendetegnende for
makers. Nils var meget tysk, men arbejdede samtidig med ligesindede
fra hele verden, hvad initiativet til Maker Fair og samarbejdet med
Makibox afspejlede.
9) At arbejdsformen i høj grad er baseret på at udvikle fungerende
prototyper. Prototyper skaber let og hurtig adgang til at afdække
markedsbehov og afprøve nye produkter, såsom det er tilfældet med
Dive (Hitze 2013b).
På baggrund af tilstedeværelsen på Euromold, besøget i München og
inden da også observationer fra den første, specifikke 3D-printermesse i
London i oktober 2012 (MAKE 2013b), hvor jeg var, begyndte en række
mønstre at vise sig i forhold til, hvor teknologien var udbredt, og hvordan
forskellige
brugergrupper
kunne
identificeres.
Dem
brugte
jeg
det
efterfølgende forår på at få lokaliseret, interageret med og få en større
forståelse af. Hvilket følgende er resultatet af. Bemærk venligst, at jeg ultimo
januar begyndte at blogge om udfordringerne og mulighederne indenfor
personlige 3D-printere hos Ingeniøren. Til formålet købte min sambo og jeg en
3D-printer af det hollandske firma Ultimaker, med hvem jeg senere har haft
meget kontakt og som derfor har været en vigtig kilde i feltstudiet. Ambitionen
med både bloggen og 3D-printeren var at få et så nært og realistisk indblik i de
bestanddele, der skaber det personlige 3D-printer fænomen, som muligt.
Første relevante brugergruppe: Fablabs og deres brugere
Den første åbenlyse identificerbare relevante sociale gruppe er den, som
er involveret i og engageret omkring FabLabs. Vi har seks FabLabs i Danmark,
som alle er blevet oprettet i enten 2012 eller 2013, det vil sige, at fænomenet
stadig er utrolig nyt i danske sammenhænge. På verdensbasis eksisterer der
57
2
omkring 250 FabLabs i alt (FabWiki 2013) , hvoraf det første blev oprettet i
indre Boston i 2003 (Gershenfeld 2012) som følge af det ombejlede kursus på
MIT ved navn ”How to make (almost) anything” initieret af Neil Gershenfeld og
Center for Bits and Atoms på MIT (Gershenfeld 2005), som et interdisciplinært
outreach-program. Fablab står for Fabrication Laboratory, der defineres
som: ”a global network of local labs, enabling invention by providing access to
tools for digital fabrication” (Center for Bits and Atoms 2013a). Således er der
tale om et åbent, fællesskabsdrevet og ikke-kommercielt franchisesystem ved
navn FabLabs, hvis udspring er MIT.
I praksis er Fablabs et åbne værksteder, ofte tilknyttet en institution,
hvor alle kan få adgang til digitale fabrikationsteknologier, såsom 3D printere,
for at tilvejebringe opfindelser, der kan løse problemer for amatører såvel som
for professionelle. Idéen er både enkel og kompleks i sin grundform; enkel da
det i praksis blot kan ses som et offentligt værksted med mere moderne
værktøjer, jf. digitale fabrikationsmuligheder. Og omvendt kompleks, da
FabLab stiler imod at stille både viden, rådgivning, netværk og digitalt
fabrikationsværktøj til rådighed lokalt såvel som globalt for at kunne
transformere den måde, vi grundlæggende set fremstiller og lærer på.
Brugergruppen i FabLabs er kendetegnet ved at være utrolig
forskelligartet, personer lige fra studerende som Max i München til fastansatte
i 50’erne anvender FabLabs. De danske er dog kendetegnet ved ikke at have
opbygget en særlig stærk brugergruppe endnu, for eksempel har FabLab
Danmark i Næstved, som er det ældste i landet, endnu ikke formået at
tiltrække mere end maksimalt 30 aktive brugere per måned, hvor de nok er
omkring 7 personer, som udgør langt størstedelen af aktiviteten. Det beskrev
Kalle, en af stedets kernebrugere, da jeg besøgte FabLab Denmark, og det til
trods for at de har landets bedste og største lokaler. Hvad der yderligere er
kendetegnet ved Fablabs brugere, er viljen til at skabe og lysten til at lære i en
åben proces. Open source-miljøet er derfor udbredt, men de fleste brugere af
FabLabs er begyndere og let øvede, hvad angår udviklingen af fysiske
produkter. De største muligheder indenfor digital produktion ligger i at kunne
2
Henvisningen er til den officielle FabLab-Wiki med listen over samtlige FabLabs i verden. Dog
er mange under udvikling eller afvikling, og validiteten af data er samtidig tvivlsom, da det er op
til hvert enkelt fablab at holde sin information opdateret.
58
koble hardware med software, og det kræver ikke blot de rette maskiner, men
også viden og erfaringer indenfor software og elektronik, hvilket de fleste
fablab-brugere ikke har.
Det vil sige, at børn, unge og studerende, samt
hobbyfolk med små projekter, er de typiske brugere af FabLabs. Dette ses også
tydeligt i FabLab Copenhagen i Valby Kulturhus, som er det mest velbesøgte
fablab i Danmark, hvor den maskine, der bliver brugt mest, er laserskæreren
på grund af den meget lette brugergrænseflade og det, at man opnår et
tydeligt og brugbart resultat uden særlige forudsætninger på meget kort tid.
CNC-fræseren og 3D-printerne derimod er mere komplekse og bliver kun
anvendt i mindre grad på grund af de evner, der skal til at udvikle CADtegninger, som egner sig til at blive fremstillet. Kurser, uddannelse og læring
er således nogle af de mest centrale aktiviteter i FabLabs, hvilket understreges
af, at en af FabLab Münchens mest succesfulde aktiviteter var de ugentlige
workshops for unge, af oprettelsen af FabSchool i Næstved under FabLab
Denmark og endelig af det oprindelige kursus på MIT, How to make (almost)
everything, som primært har til hensigt at introducere de studerende for,
hvordan en række forskellige maskiner virker og anvendes (Center for Bits
and Atoms 2013b).
Jeg vil betegne denne brugergruppe: som 3D-printer nytilkom m ere.
Denne relevante brugergruppe fører mig til to andre, som overlapper og
interagerer meget med Fablabs’ brugere. Nemlig techshops-brugere og
medlemmerne af hackerspaces.
Anden relevante brugergruppe: private semi-professionelle
En anden relevant brugergruppe jeg var i dialog med på mit feltstudie,
var brugere af Techshops. Det være sig brugere af traditionelle og moderne
fremstillingsteknologier, herunder personlige 3D-printere, som har ét klart mål
for øje, at lære, udvikle og producere i professionelle rammer, måske ligefrem
som en del af et arbejde. Techshops er en kommerciel kæde af værksteder
med et helt andet omfang, hvad angår værktøjer, kurser og viden i forhold til
de offentlige tilbud tilvejebragt med FabLabs. Det har sine styrker og
59
svagheder og tiltrækker et andet publikum, omend både stiftere og
medlemmer overordnet set stadig betegner sig selv en central del af Maker
Bevægelsen, hvad de to stifteres udsagn, Jim Newtons og Mark Hatch, fra
scenen på henholdsvis Design for Manufacturing summit #4 (Design for
Manufacturing Summit #4 2013) og Maker Fair i New York (MAKE 2013c) med
al tydelighed giver udtryk for. Den første Techshop åbnede i Menlo Park,
Californien, i 2006 i hjertet af Silicon Valley. I februar 2013 besøgte jeg
Techshoppen i San Francisco, som består af to enorme etager fyldt med
værktøj, maskiner og arbejdsstationer. Her er det garanteret, at alle maskiner
virker, man kan som bruger få sparring af deres såkaldte ”dream consultants”
og deltage i daglige kurser som en del af medlemskabet. Dermed
imødekommer Techshops nogle af de centrale problemer ved FabLabs, såsom
maskinernes driftsikkerhed og kvalificeret sparring og rådgivning.
Figur 11. Produktionen af Type A Machines’ 3D-printere i Techshop
I forbindelse med mit besøg, havde jeg mulighed for at diskutere
Techshop konceptet og fremtiden for personlige 3D-printere med Esben
Sivertsen og Andrew Rutter, to grundlæggere af firmaet Type A Machines. Det
60
viste sig, at 3D-printning bliver brugt som et værktøj på linje med andre
værktøjer i Techshops, i lille grad til direkte produktion og i større grad til
produktudvikling og prototyper, hvad de selv var et kerneeksempel på. Ikke
nok med, at virksomheden holder til i Techshop San Francisco, hvor de lejer
sig ind i ét af to kontorlokaler, der befinder sig på 1. sal, og ikke nok med, at de
har anvendt 3D-printning i hele deres udviklingsforløb, så udvikler og bygger
de ligefrem personlige 3D-printere i selve Techshoppen. Det vil med andre ord
sige, at de lejer sig ind i en kæmpe udviklings- og videnkapacitet, som de ellers
ikke ville have adgang til i deres nuværende position. Og samtidig udvikler de
en printer, som har mange af de samme kvaliteter, som udstyret i Techshop er
kendetegnet ved. Høj brugervenlighed, stabilitet, driftsikkerhed og rig på
industrielle anvendelsesmuligheder. Dette ses særligt i deres netop lancerede
personlige 3D-printer udviklet i metal fremfor krydsfiner (Bonomi 2013). Dette
svarer til mange af de samme designkvaliteter, deres amerikanske
konkurrent, Makerbot Industries, tilstræber, da de ligeledes tilnærmer sig et
plug-and-print forbrugerprodukt med bred brugsappel. Forskellen er dog, at
Type A Machine betegner deres nyeste 3D-printer som ”a platform for
innovation”, da den er designet med henblik på at blive udviklet og udbygget
på baggrund af et modularitets-princip, og dermed ikke skal ses som et færdigt
forbrugsprodukt (ibid).
3
Techshop er medlemsbaseret og fungerer som en serviceplatform for
alle ”gør-det-selv” folk, der gerne vil udvikle fysiske objekter, uden at have
redskaberne til det, endsige færdighederne. På den måde er der mange
ligheder til både FabLabs og hackerspaces (den tredje relevante sociale
gruppe). Omend lighederne er mange, adskiller brugergruppen sig ved at
være kommercielt interesseret og ved at have en radikalt anden tilgang til
produktionsteknologierne eller, med andre ord, værktøjerne. For Techshops
medlemmer betragter først og fremmest værktøjerne som et middel til et mål,
mål som oftest er kommercielt drevne. Af eksempler på personer eller
grupper, der gør brug af Techshops, kan nævnes designere, opfindere,
arkitekter og hardware start-ups. Således er den første prototype af den
3
Det koster omkring 125 USD om måneden at blive medlem af en Techshop,. Der er syv
Techshops i USA pt.
61
mobile betalingsenhed Square (www.squareup.com)
4
blevet udviklet i en
5
Techshop, ligeså blev det smarte ur Pebble (www.getpebble.com) , den
sammenfoldelig
kajak
Oru
Kayak
(www.orukayak.com)
6
og
7
undervandsrobotten Open Rov (www.openrov.com) .
Der er syv Techshops i alt i Nordamerika med godt 6000 betalende
medlemmer, fortalte Jim Newton i september (Design for Manufacturing
Summit #4 2013). Alle med det til fælles, at de havde brug for nem adgang til en
lang række fremstillingsteknologier, hvor de kunne udvikle og iterere hurtigt
og let, samt få rådgivning og sparring undervejs. Hermed peger de på noget
meget essentielt, hvad der kendetegner brugergruppen: adgangen til et
innovationsøkosystem, hvor udviklingen af prototypen blot er en fase blandt
mange. Test, udvikling, sparring, feedback i hurtige, cirkulære processer, er
mindst ligeså vigtige som det tekniske udstyr for at lykkes med et projekt.
I dette innovationsøkosystem, som er indlejret i en form for videnscluster, opdagede jeg således en lang række interessante referencer til både
start-up metoder præsenteret ved The Lean Startup (Ries 2011) og Pretotyping
(Savoia 2011), som begge etablerer et nyt innovationsskisma funderet i mange
af de samme principper, som hersker indenfor digital fremstilling og i Maker
Bevægelsen og til andre komplementære digitale og økonomiske aktiver,
såsom open hardware som Arduino single-board computeren og crowfundingservices. Alle aktiver, som gjorde økosystemet muligt. I denne kontekst, blev
personlige 3D-printere opfattet som eminente til at udvikle prototyper qua
deres fleksibilitet og de meget lave fremstillingsomkostninger, hvorfor de er
blevet taget utrolig godt imod inden for denne sociale gruppe. Dog blev de ikke
4
Square af et af de første, succesfulde, mobile payment systemer, som kan kobles til en mobilt
enhed og udgøre en betalingsstation. Deres første prototyper og iterationer fandt sted i en
Techshop.
5
Et af de første succesfulde smart-watches, med ink-paper skærm a la den Amazons populære
Kindle e-bogs læsere gør brug af. Deres kickstarter-kampagne har været den mest succesfulde i
kickstarters historie med næsten 70.000 backers, som har støttet med over 10.000.000 USD.
Se: http://www.kickstarter.com/projects/597507018/pebble-e-paper-watch-for-iphone-andandroid
6
En sammenfoldelig kajak, hvor prototypen også blev udviklet i en Techshop og lanceringen,
samt salget, startet via Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1975288517/orukayak-the-origami-folding-boat
7
Open Rov projektet er en open source undervandsrobot. I teamet var David Lang, som
startede som fuldstændig nybegynder ift. udvikling af hardware. Det personlige udviklingsforløb
har han senere beskrevet i bogen ”Zero to Maker”:
http://www.kickstarter.com/projects/openrov/openrov-the-open-source-underwater-robot
62
vægtigt op imod profesionelle CNC-fræsere og Water-jet maskiner, der kunne
skære i op til 15 cm tykke stålplader.
Techshops rammer giver således et indblik i, hvordan personlige 3Dprintere bliver anvendt af en forholdsvis homogen social gruppe i
professionelle
værksteder
og
udviklingsmiljøer
for
private
og
små
virksomheder. Det vil sige af semi-professionelle, der først og fremmest
anvender teknologien som et værktøj med en klar målsætning for øje i et
eksperimenterende udviklingsmiljø. Således har denne brugergruppe en stor
indflydelse på perceptionen af, hvad personlig 3D-printere er og kan.
Jeg
vil
betegne
denne
brugergruppe
som
3D-printer
sem i-
professionelle og entreprenørielle brugere.
Tredje relevante brugergruppe: ikke-kommercielle 3D-printer hackere
Besøget hos Type A Machine åbnede for overgangen mellem Techshops
og såkaldte hackerspaces, da de tre stiftere Esben, Miloh og Andrew alle havde
mødt hinanden i hackerspacet ved navn Noisebridge i San Francisco i 2011,
hvor Andrew havde en Makerbot Cup Cake, som han var utilfreds med,
hvorfor han havde skilt 3D-printeren ad for at finde ud af, hvordan han kunne
udvikle en ny og bedre personlig 3D-printer. Dette havde resulteret i et større
projekt, hvor Esben og Miloh blev inkluderet. De tre udviklede så sammen
Series 1, Type A Machines første personlige 3D-printer, på baggrund af
Andrews mange hacks og modifikationer af Makerbots Cup Cake. At splitte
teknologiske produkter ad for at lære, eksperimentere og udvikle er ikke et
særsyn i hackerspaces, tværtimod er det snarere den gængse arbejds- og
interesseform, og her har 3D-printere været en hyppig og stigende kilde til
inspiration for mange hackerspace- brugere.
For at forstå denne tredje relevante sociale gruppe og dens bevæggrunde
vil det være på sin plads først at nærme sig hackerspaces som fænomen, hvad
mine besøg på Labitat på Frederiksberg og Illutron i Sydhavnen har været en
vigtige kilder til.
Hackerspaces er et mangefacetteret fænomen, som har rødder årtier
tilbage til en tidlig hackerkultur, der opblomstrende omkring The Tech Model
63
Railroad Club og main frame-computer eksperimenter på MIT i 1950’erne
(Levy 2010:3ff), dog som noget helt andet, end hvad vi dag forstår ved
betegnelsen hacker. De efterfølgende årtier tog hackerkulturen mange
formationer over hardware hackers og game hackers til at blive formet af
open source-bevægelsen op igennem 1990’erne (Moilanen 2012:108) til i dag,
hvor fænomenet også kan ses som en form for teknologisk aktivisme
(hacktivisme) (Taylor 2005). Det særegne ved hackerkulturen er dog de klare
imperativer - en særlig hackeretik - som synes at have overlevet mange af disse
transformationer, og som stadig binder fælleskabet sammen, også indenfor
hackerspaces og måden, hvorpå de både bruger og udvikler personlige 3Dprintere. Denne etik er beskrevet i Steven Levys Hackers of The Computer
Revolution (1985) og McKenzie Warks A Hacker Manifesto (2009). Selvom der
ikke findes mange akademiske studier af hackerspaces som et selvstændigt
fænomen (Moilanen 2012; Bergstrøm and Zacho-Müller 2013) og der ikke
hersker en konsensus om, hvad der entydigt kendertegner et hackerspace
indenfor hverken akademia, eller hos hackerspacene selv, i forhold til for
eksempel fablabs, makerspaces og Techshops, så har Moilanen alligevel
formået at definere seks kendetegn, som de fleste hackerspaces tilslutter sig:
1. A hackerspace is owned and run by its members in a spirit of equality.
2. It is not for profit and open to the outside world.
3. People there share tools, equipment and ideas without discrimination.
4. It has a strong emphasis on technology and invention.
5. It has a shared space as a center of the community.
6. It has a strong spirit of invention and science, based on trial, error, and
freely sharing information. (Moilanen 2012: 95)
Hvor disse adskiller sig fra Fablabs er, at ejerskabet først og fremmest er
medlemmernes selv, og i synet på profit og kommerciel aktivitet. Dertil
kommer, at hackerspaces er også er drevet af medlemmerne selv, det vil sige,
at vi ikke ser ansatte eller kommunalt drevne hackerspaces. Endelig er der det
stærke etiske fundament, der afspejles i praksis i hackerspacene, som med en
reference til Levi (2010:23ff) kan beskrives i form af seks overordnede
principper: 1) fri adgang til computere, 2) al information skal være gratis, 3)
decentralisering, 4) ingen diskrimination, 5) man kan skabe kunst og skønhed
64
med computere og endelig 6) computere kan ændre livet til det bedre. Disse
synes både at komplementere og udvide de seks kendetegn, Moilanen
definerer, og bør derfor tilføjes i rækken af kendetegn af hackerspaces.
Åbenheden, medlemsengagementet og delingsprincipperne fører til en høj
grad af altruisme. Konteksten, hvori disse principper og praksis skal ses, er et
omfattende hands-on imperativ, som er en nøglefaktor til at identificere denne
brugergruppe.
I forlængelse heraf hersker der yderligere et grundsyn, som deles af
størstedelen af medlemmerne af hackerspaces, som jeg også observerede i
Labitat og i Andrews fra Type A Machines praksis, da han fortalte om
processen, hvormed han adskilte og udviklede Makerbots Cup Cake, som
handler om at forstå verden som et komplekst system, som man kan lære at
kende ved at dekonstruere det, hvormed man tilegner sig viden om systemet
for dernæst at kunne udvikle det til det bedre. Andrew have gjort nøjagtigt
hvad Levy beskriver så præcist her:
“Hackers believe that essential lessons can be learned about the systems about the world - from taking things apart, seeing how they work, and
using this knowledge to create new and more interesting things”
(Levy 2010)
I dag er ovenstående principper og grundforestillinger i høj grad stadig
gældende, hvad jeg har set og oplevet lokalt i Danmark. På verdensplan er
antallet af Hackerspaces stærkt stigende (se figur 12) og der eksisterer i dag
omkring 1100 hackerspaces på verdensplan (HackerspaceWiki 2013), hvilket
har stor indflydelse på forståelsen og udviklingen af de personlige 3D-printere
globalt.
65
Figur 12. Vækst i antal hackerspaces på verdensplan
Kilde: Freaklabs 2010, Altman 2012
I Danmark har vi fire veletablerede hackerspaces: Labitat i København,
Open Spare Aarhus i Århus og Hal9K i Aalborg, samt Illutron i Københavns
sydhavn. Illutron er det ældste fra 2007, men grænser til at være et
kunstnerkollektiv, hvorfor jeg har haft mest interaktion med Labitat, det
næstældste og største, etableret i 2009 på Frederiksberg, og som har omkring
90 medlemmer, der fast donerer penge til stedet, men en langt større
medlemsbase på omkring 300, da medlemskab er gratis. Labitat havde ved
første øjekast mange ligheder med kælderen i München, hvor FabLab
München holdte til, men jo mere jeg fik indblik i stedets praksis, drift og
formål, des stærkere fremstod forskellene.
Forskelligheder, der lader sig repræsentere i form af de to medlemmer,
som jeg har talt og diskuteret mest med fra Labitat, som er henholdsvis
Flummer og Kulitorums, også kendt under deres borgerlige navne Thomas
Flummer og Michael Holm. Begge danske mænd imellem 40 og 50 år med faste
jobs, med en mellemlang uddannelse indenfor tekniske fag. Hvad der i øvrigt
er grundkarakteristika, der svarer til størstedelen af hackerspace-medlemmer
i såvel Danmark (Bergstrøm and Zacho-Müller 2013) som internationalt
66
(Moilanen 2012), hvor næsten alle er mænd, højtuddannede, særligt indenfor
de tekniske fag, og med en gennemsnitsalder på omkring de 30 år.
Hvad der er særligt interessant, er et andet fællestræk for medlemmer af
hackerspaces, og det er, at motivationen til at engagere sig i et hackerspace
primært stammer fra sociale faktorer. Moilanens (2012) internationale
undersøgelse
af
250
hackerspacemedlemmer
viser, at
de
to
største
motivationsfaktorer til at tage del i et hackerspace er 1) at møde ligesindede
hackere i den fysiske verden, hvilket 95% af de adspurgte er enten meget enige
eller blot enige i, og 2) at engagere sig for at have det sjovt, hvilket 98% af de
adspurgte er enten meget enige eller blot enige i. Den mindst motiverende
faktor for at blive medlem af et hackerspace er – i kontrast til de to andre - at
tjene penge, hvor 65% af de adspurgte er enten stærkt uenige eller blot uenige i,
at motivationen kommer fra muligheden for at tjene penge. Denne
internationale
undersøgelses
resultater
stemmer
overens
med,
hvad
Bergstrøm og Zacho-Müller (2013) konkluderede på baggrund af deres
kvalitative studier fra henholdsvis Hal9K, Open Space Aarhus og Labitat.
Nemlig at de sociale, foreningslivsmæssige faktorer er det, der motiverer
størstedelen af aktiviteten i hackerspacene i Danmark.
Efter at have besøgt Labitat adskillige gange og set deres dedikerede rum
til 3D-printere og den spændvide af 3D-printere, som eksisterede dernede, kan
jeg forstå dybden af disse resultater. For medlemmer af Labitat bygger og
udvikler ikke 3D-printere for at kunne printe ting, der kan sælges for penge, ej
heller udvikler de kommercielle 3D-printere. Nej, det vigtigste er selve
processen, hvormed noget tager form, hvad man er i stand til at udvikle med
de midler og metoder, man har til rådighed. Hermed sætter medlemmerne
deres evner på prøve og udvikler hele tiden nye og anderledes projekter.
Sådan er det også med 3D-printerne, som konstant bliver modificeret, hacket,
skilt ad og samlet på ny igen på baggrund på det enorme bagkatalog af open
designs, som ligger tilgængelige på internettet. Et kerneeksempel er Michaels
tilgang til at bygge og udvikle 3D-printere, hvilket han har gjort siden 2009. Den
sidste nye model er bygget ud fra Ultimakers open source design, men med et
lettere printhoved, en anden extruder og med varme i printpladen, for blot at
nævne nogle af de mange modifikationer, han har udviklet. Hermed har han
udviklet en af de hurtigste personlige 3D-printere (se figur 13). For Michael er
67
det ikke, hvad der skal ske med 3D-printeren efter, at den er bygget, der er
spændende. Det er i stedet kontinuerligt at overskride de teknologiske grænser
for, hvad der er muligt i et socialt fællesskab, som er den bærende drivkraft.
Figur 13. Kulitorums hjemmebyggede 3D-printer
Anderledes er det med Thomas, som bruger sin 3D-printer som middel til
blandt andet at udvikle kameraudstyr; af eksempler kan gives hans skulderrig
til spejlreflekskameraer, som kan 3D-printes fremfor at erhverves for dyre
domme i en professionel fotoudstyrsbutik. Alle delene ligger frit tilgængelige
på platformen Thingiverse.com, så alle kan downloade dem og fremstille dem
8
selv , hvilket er kutyme for projekter, der bliver udviklet i hackerspace.
Medlemmerne i hackerspaces har samme tilgang til personlig 3Dprintning som til enhver anden teknologi, den betragtes som en social
udviklingsplatform. Bemærkelsesværdigt er det dog, at 3D-printning tilbyder
sig
som
yderst
interessant
platform
for
både
hardware-
og
softwaremedlemmer, da den fysiske mekanik skal spille godt sammen med
8
Thomas Flummers skulderstativ til kamera: http://www.thingiverse.com/thing:29677
68
softwaren, før resultatet bliver godt. Hermed kan mange medlemmer med
forskellige, professionelle baggrunde samles om projekter med teknologien,
hvilket samtidig imødekommer et socialt behov.
Jeg
vil
betegne
denne
brugergruppe
som
sociale
og
ikke-
kom m ercielle 3D-printer hackere og lead users.
Fjerde relevante brugergruppe: 3D-printer insidere og innovatører
Alle disse tre, ovenstående sociale grupper er en tydelig del af den nye
Maker og gør-det-selv bevægelse, som vinder stadigt større indpas i Danmark
med i alt 15 danske hackerspaces og Fablabs (Ozkil and Søndergaard 2013).
Hvad der ikke viser sig så tydeligt, geografisk i det danske landskab, er, hvad
der sker online og internationalt, særligt hvordan forskellige dedikerede 3Dprinter-fællesskaber og små virksomheder konstant rykker grænserne for,
hvad der er teknisk og økonomisk muligt med personlige 3D-printere.
Fællesskaber og virksomheder, som ofte er vokset ud af RepRap-projektet, har
konstitueret sig som selvstændige enheder, som efter bedste evne forsøger at
gøre 3D-printning til deres levevej. RepRap projektet blev iværksat af Adrian
Bowyer og hans team på Bath universitet i 2005, som lancerede deres første
personlige 3D-printer ved navn Darwin i 2007 (Wikipedia 2013) med henblik på
at lave et open source selvreplikerende system til at udvikle protyper og andre
simple modeller. RepRap står således for replicating rapid protypes og mange
succesfulde producenter og udviklere af personlige 3D-printere har deres
udspring i RepRap projektet, som diffunderede ud i mange hackerspaces og
Fablabs. Makerbot, Ultimaker og Type A Machine er alle grundlagt i
hackerspace eller et FabLab, henholdsvis NYC Resistor i Brooklyn, Protospace
i Utrecht og Noisebridge i San Francisco, og alle tre er pudsigt nok også stiftet
af tre mænd.
Zach Smith, medstifter af Makerbot, og Erik de Bruijn, medstifter af
Ultimaker, har begge været med i RepRap-projektets tidligste faser (MAKE
2013d; Ultimaker 2013). Zach Smith er ikke længere en del af Makerbot, efter
at de har bevæget sig væk fra open source-kulturen, og hermed også fra en
deres tidlige brugere og hele deres fællesskab, argumenterer Smith, en
69
bevægelse han kritiserer gennemgribende (Z. Smith 2013). Denne kritik og
Smiths afsked med Makerbot peger på en af de vigtigste problematikker i
forhold til denne relevante sociale gruppe, der alle er insidere og udviklere af
personlige 3D-printere, nemlig forholdet mellem open source og closed source.
En problematik, der i kommercialiseringsprocessen af en teknologi, der har et
så klart udspring i open source-miljøet og dets tilhængere, bliver særlig
prekært. Hvordan kan et firma vokse ud af open source-miljøet og klare sig på
et kommercielt marked, uden at gå på kompromis med miljøets principper?
Både min tidlige diskussion med Nils Hitze, der var tilknyttet Makibox,
interviewet med Bree Pettis fra Makerbot på 3D Print Showet i London i 2012,
interviewet med Espen Sivertsen fra Type A Machines, og den lange dialog, jeg
har haft med Ultimaker, afspejlede denne problematik. Hjalte Frandsens
studie om kommercialiseringen af open source hardware har denne
problematik som omdrejningspunkt (Frandsen 2012).
RepRap bevægelsen har haft stor indflydelse på måden 3D printere er
designet på, således baseres størstedelen (92 %) af de 225 kommercielle
modeller på open source designs (3Ders.org 2013a).
Denne relevante brugergruppe er interesseret i hele tiden at innovere og
udvikle teknologien for at løse problemstillinger for deres brugere, samtidig
med at præsentere teknologien for kommende, potentielle brugergrupper for
at få teknologien til at sprede sig som ringe i vandet. Det vil med andre ord
sige, at de er utrolig interesseret i at udforske nye applikationsmuligheder,
hvorfor det store fællesskab af brugere får en vigtig rolle, ikke blot som medudviklere
af
selve
teknologien,
men
også
som
udviklere
af
applikationsmulighederne og til at afdække behov i nichesegmenter.
Makerbots udviklingssite, Thingiverse, en modeldelingsplatform for 3Dprinterbrugere, har derfor vist sig som et aldeles vigtigt online aktiv i deres
økosystem,
som
afspejler
den
særegne
værdikæde
personlige,
3D-
printerproducenter anvender. I denne er det ikke nok alene at producere
attråværdige maskiner til et marked, men de sociale fællesskaber omkring
applikationen og mulighederne med maskinerne skal også udvikles.
Ultimaker har taget lignende skridt ved at lancere platformen
Youmagine.com, hvor et online fællesskab kan dele CAD-modeller i et open
source miljø med henblik på, at alle modeller på sigt skal være dynamiske
fremfor statiske. Det vil sige tilgængelige som oprindelige designfiler, man kan
70
modulere, eller som dynamiske openSCAD filer fremfor statiske STL-filer. Et
initiativ, der understreges af Erik de Bruijns (medstifteren af Ultimaker)
grundholdning til 3D-printning. Han mener, at den fysiske verden er dynamisk,
og at vi ved hjælp af 3D-printere kan involvere os i denne verden og være med
til at omforme og udvikle den på helt nye måder. Youmagine-platformen blev
præsenteret til Ultimakers lanceringsevent i New Lab i Brooklyn, hvor de også
præsenterede deres kommende udviklingsplatform ved navn Ulti-Lab for
deres kernebrugere, netop for at imødekomme den problematik, at brugerne
ikke bliver inkluderet i udviklingsarbejdet af de kommende fysiske produkter.
Dette må siges at være et særsyn indenfor udvikling af hardware og
fremstillingsmaskiner
i
kommercielle
sammenhænge,
hvor
udviklingsafdelingen gerne ses utilgængelig for omverdenen. Værdien af disse
onlinefællesskaber, som så direkte knyttes til udviklingen og adaptionen af
hardware, fremstår som et værdifuldt komplementære aktiver og en
nødvendighed for at kunne profitere af den teknologiske udvikling (Teece
1986). Det muliggør samtidig, at denne sociale gruppe udgøres af både
producenter og konsumenter, som ofte er sammenfaldende, også kaldet for
prosumers (Toffler 1980).
Den sociale gruppe er endvidere kendetegnet ved at blive udgjort af en
række af små virksomheder, der alle søger at gøre forskellige aspekter af den
opblomstrende personlige 3D-printerindustri til deres levevej. På trods af
Kickstarters hjælp er det stadig svært at få etableret levedygtige firmaer,
hvorfor mange starter ud med at udvikle produkter i åbne værksteder og
fællesskaber, såsom fablabs og hackerspaces. Med andre ord søger denne
gruppe at gøre, hvad der starter som en hobby, til en profession i et miljø, der i
sig selv er fyldt med prototyper og personer, der er vokset ud af makerspaces
og hackerspaces med rødder i RepRap-familien. De faciliterer og udvikler
samtidig hele det online fællesskab, der er nøglen til 3D-printer-økosystemet.
Samt,
og
hvad
vigtigst
er,
eksperimenterer
gruppen
konstant
med
applikationsmulighederne sammen med fællesskabet af deres brugere for at
gøre forskellige aspekter kommercielt gangbare.
Jeg vil betegne denne brugergruppe som: 3D-printer insidere og
innovatører.
71
På baggrund af mine data, de mange observationer, interviews og
erfaringer, jeg har gjort mig på mit feltstudie, er disse fire relevante
brugergrupper, hvad jeg har identificeret som værende de mest centrale
sociale grupper hvad angår fortolkningen og udviklingen af personlige 3Dprintere. Det er dem, der både anvender og udvikler teknologien i størst grad,
og det er hermed deres aktiviteter, der medskaber forskellige former for
teknologi og innovation.
Dette fører mig videre til, hvilke problemer og løsninger, de fire relevante
sociale grupper selv ser med teknologien. Hvilke benspænd er der med andre
ord for at teknologien kan indfri netop de ønsker, som de forskellige
brugergrupper har med den?
Der hersker imidlertid ingen tvivl om, at denne liste ikke er udtømmende.
Der er en lang række af andre brugergrupper såsom 1) SME’er, 2) Private
hobbyfolk,
3)
Big
Business,
4)
Kunstnere
og
formgivere,
5)
Uddannelsesinstitutioner og endelig 6) Forskningsmiljøer, som ville være
interessante at undersøge ligeså, men som jeg desværre ikke selv har haft
ressourcer til i nærværende feltstudium. Derfor vil jeg opfordre kommende
studier af personlige 3D-printere til at gøre dette; til formålet har jeg vedlagt
Bilag C.
IV.III Adskillige benspænd
Generelt er der en kraftigt stigende interesse for 3D-printing (Google
2013), der er med til at skabe en omfattende hype af fænomenet, som
reflekteres tydeligt i brugergruppernes omgang med teknologien, der til tider
fremstår direkte kontraproduktiv. Dette påvirker også, hvilke problemer og
løsninger de selv fremhæver som værende vitale. Konkret er der en række
narrativer og fremtidsscenarier, som mange tilslutter sig ukritisk, såsom at
personlige 3D-printere snart vil være i alle folks hjem, at de vil kunne erstatte
al masseproduktion og sætte form og funktion fri. London Design Museums
udstilling ”3D:Printing the future” forsøger netop at dementere mange af disse
myter (3Ders.org 2013c). Dette studium viser, at de forskellige brugergruppers
problemer, ønsker og behov er langt mere jordnære, til tider ligefrem trivielle.
72
#1: Benspænd: stabilitet og brugervenlighed.
Både FabLab-brugere, deres administratorer og mange 3D-printer
nytilkommere ser et problem med maskinernes stabilitet, da mange RepRap
og open sourcemodeller simpelthen er for ustabile. Eksempelvis er oppetiden
på 3D-printeren i FabLab Copenhagen i Valby Kulturhus utrolig lav, hvad der
desværre er reglen fremfor undtagelsen i flere FabLabs, da maskinerne er
sårbare, og personalet hverken har tiden eller evnerne til at reparere dem. En
aftale med Labitats brugere har skullet råde bod på dette lokalt i Valby, hvor
medlemmer af hackerspacet har skulle stå for vedligeholdelse af stedets 3Dprintere, men dette er ikke en holdbar løsning på sigt.
I forlængelse af et ønske om mere driftsikre personlige 3D-printere er
også et ønske om en øget brugervenlighed, specielt hvad maskinens fysiske
brugergrænseflade
angår.
Dette
kommer
til
udtryk
ved,
at
mange
nybegyndere i Fablabs har vanskeligt ved at kalibrere selve printpladen
korrekt, før et print påbegyndes. En høj stabilitet og brugervenlighed er
påkrævet i FabLabs, særligt når producenterne af 3D-printerne har en meget
begrænset eller slet ingen officiel kundeservice og sjældent kan tilbyde
fagteknisk support lokalt. Supporten og hjælpen stammer udelukkende fra
online
3D-printerfællesskaber,
ellers
er
stederne
afhængige
af
egne
medlemmers evner til at kunne holde de personlige 3- printere ved lige.
Stabilitet er også et ønske fra de semi-professionelle, der ønsker vished
om, at deres værktøj virker hver gang, og som anser maskinen som et teknisk
hjælpemiddel, der bare skal fungere efter hensigten. Derfor at der også
mange, som er afventende med at investere i personlige 3D-printere, da de
forventer, at stabiliteten vil blive markant bedre indenfor meget kort tid.
Omvendt ønsker mange 3D-printer hackere ikke, at stabilitet skal ske på
bekostning af åbenhed og tilgængelighed.
#2: Benspænd: tid
At 3D-printe objekter er tidskonsumerende. Selvom HPs CEO Meg
Whitman ikke just tilhører disse brugergrupper, rammer hun hovedet på
sømmet, når hun udtaler ”to print a bottle can take eight to ten hours. That's all
73
very interesting, but it is like watching ice melt” (Business Insider 2013). De
fleste brugere er positivt indstillet overfor mulighederne i 3D-printning, men er
ukritiske overfor, hvor lang tid selve printprocessen egentlig tager, hvilket
først virkelig går op for mange, efter at de har haft direkte erfaringer med
teknologien.
Dette problem bliver på den ene side særligt fremhævet af
nytilkommere, som forventer at alting går lige så stærkt som med en
laserskærer eller CNC-fræser, og på den anden side af insidere og
innovatører, som ser det som et vitalt konkurrenceparameter for at
teknologien
kan
blive
konkurrencedygtig
i
forhold
til
andre
fremstillingsteknologier. For 3D-printer-insidere og -innovatører er det derfor
en central teknisk udfordring, der skal forbedres, før teknologien kan nå opnå
endnu
flere
kommercielle
applikationsmuligheder.
Endelig,
for
semi-
profesionelle, som gerne vil anvende teknologien hurtigt og problemfrit, er for
eksempel tre fejlprint i træk, inden modellen rent faktisk fremstilles
succesfuldt, utilstrækkeligt. Forbedringer såsom automatisk nivellering af
printpladen og bedre slicer software er netop iværksat for at gøre selve
printprocessen hurtigere og nemmere.
#3: Benspænd: CAD og design
En yderligere udfordring for 3D-printerbrugere er kompleksiteten i CAD.
At tegne modeller og produkter, som er velegnet til at blive 3D-printet er
ganske enkelt svært fra et designmæssigt perspektiv og bliver hurtigt dyrt fra
et softwaremæssigt perspektiv. Af de mest brugte professionelt CAD software
kan nævnes, at én licens til både AutoCad og Solidworks standardversioner
koster over 4000 USD. Dertil hører, at programmer ofte kræver en design- og
ingeniørmæssig uddannelse for at kunne anvende brugergrænsefladen til
fulde. Af den grund og på grund af prisen anvender få brugere af personlige
3D-printere professionelt CAD-software. Studerende og medlemmer af
Techshops er undtagelser. Inden for de sidste par år er der kommet en del
gratis og open source software på markedet, Blender er det mest avancerede,
hvorimod ThinkerCad, Google Sketchup og Autodesk 123D er møntet på
begyndere, da de er markant lettere at bruge, men samtidig uegnet til
professionelt brug. Bart Veldhuizen, jeg interviewede hos Shapeways, var en af
74
grundlæggerne af Blendernation, som udvikler open source CAD-software.
Han fremhævede vigtigheden af dygtige designere og godt software i 3Dprintøkosystemet. At Blender er hollandsk og Shapeways grundlagt i
Eindhoven
er
ikke
en
tilfældighed,
samspillet
mellem
Phillips
inkubatorprogrammer og den rige ingeniør- og designtradition giver utrolige
muligheder indenfor teknik og design.
Udfordringerne med CAD ses i alle de relevante brugergrupper, særligt
indenfor nytilkommere, det er ganske enkelt svært at designe smukke og
funktionelle ting, som velegner sig til den specifikke fremstillingsmetode. Der
er en lang række af løsninger i spil pt. lige fra bedre digitale scannere, så
brugere kan tage udgangspunkt i grundmodeller, baseret på et indscannet
objekt, over store åbne databaser med modeller, til cloud-baserede apps, som
fx et par briller, hvor man kan ændre på en række fastdefinerede variable
som bruger.
#4: Benspænd: Materialer og anvendelsesmuligheder
Et fjerde centralt problem, som ses særlig udtalt indenfor de semiprofessionelle, techshop og udviklere, er det forholdsvist lille materialeudvalg,
der pt. er tilgængeligt indenfor personlige 3D-printere, og at langt størstedelen
af printere kun kan ekstrudere ét materiale ad gangen. Dette medfører klare
begrænsninger i forhold til anvendelsesmulighederne af de fremstillede
genstande. De personlige 3D-printere er primært udviklet indenfor FDM/FFFteknologien, det vil sige, at de smelter en termoplast, som for eksempel ABS
eller PLA, der størkner kort tid efter, at det er blevet ekstruderet ved omkring
230 grader. PLA er særligt udbredt, da det er en bioplast fremstillet af
biomasse, såsom sukkerroer, majs eller cellulose, hvilket gør plasten mere
bæredygtig, den lugter ikke og smelter jævnt ved lav varme. På den anden side
er PLA ikke ligeså stærkt og resistent som ABS, som er en termoplast
fremstillet af olie, som fx legoklodser er lavet af. ABS er en plasttype hyppigt
anvendt i fremstillingsindustrien, da det er let, billigt og formbestandigt, hvor
PLA er dyrere og knap så formbestandigt, men bruges alligevel til vandflasker,
krus og emballage til fødevarer, som ikke skal holde så længe. Begge
plasttyper er stive, hvilket gør objekterne statiske. Indenfor det sidste halve år
er der dog kommet flere personlige 3D-printere med flere ekstrudere på
75
markedet, men de fremstiller stadig ofte med den samme slags plast, hvorfor
man herved blot opnår et objekt i flere forskellige farver. Mulighederne på sigt
er dog store, hvorfor der også forskes meget i at kunne komme til at printe i
andre materiale og flere forskellige materialer på én gang, såsom gips, træ,
metaller, chokolade og biomasse. Samt at få gjort nogle af de industrielle
teknologier billigere og mere kompakte, så det kan nå en bredere målgruppe,
som det har været tilfældet med FDM-teknologien. SLA-teknologien, som
Chuck Hull udviklede helt tilbage i slut 80’erne (Hull 1986), er blandt andet
dem, man har store forventninger til. I dag er der mindst 5 versioner af
personlige 3D-printere, der gør brug af denne teknologi (3Ders.org 2013a).
Både flere materialer og kombinationen af forskellige materialer i et print vil
medføre langt flere anvendelsesmuligheder.
#5: Benspænd: Åbenhed og tilgængelighed.
Sidst, men ikke mindst, er der den underliggende diskussion og
problemstilling om graden af åbenhed og lukkethed både i forhold til IP, men
også til den generelle udviklings- og virksomhedspolitik, som særligt hersker i
gruppen af sociale 3D-printer hackere. Denne problematik har jeg kort berørt
i beskrivelsen af gruppen af sociale 3D-printer hackere, og den kan uddybes
ved at tilføje, at hele IP spørgsmålet bliver udfordret på mange niveauer med
fremkosten af personlige 3D-printere, hvad der i øvrigt bliver behandlet
dybdegående i rapporten A Commercial Perspective on Open Source Hardware
(Frandsen 2012). I forhold til hackernes medlemmers mening om 3Dprinterteknologien, er det vigtigt at fremhæve, hvad der i øvrigt er helt
fundamentalt i deres optik, at al teknologi altid bør være åbne udviklings- og
eksperimentelle platforme, der er tilgængelige i et miljø, hvor man deler sin
viden og sine resultater. Det enormt stærke sammenhold er baseret på at dele
og hjælpe hinanden i gensidigt samarbejde, som er baseret på lyst og tillid.
Såkaldt free riding bliver således ikke tolereret i de danske hackerspaces
(Bergstrøm and Zacho-Müller 2013), forstået som medlemmer, som blot tager
imod andres hjælp uden tilsvarende at give noget igen. Det er simpelthen i
modstrid med stedets natur. Free riding kan også ses overført som
brugergruppens kritik af producenter af personlige 3D-printere, der vælger af
arbejde mere og mere closed source som en del af deres forretningsstrategi,
76
velvidende at de udspringer af og er dybt indlejret i et open source-miljø.
Makerbot er netop kommet i modvind af disse årsager. At arbejde med open
source hardware anses nærmest som en form for social accept af 3D-printer
hackeres tilstedeværelse og en anerkendelse af værdien af deres arbejde.
IV.IV Fortolknings- og designfleksibilitet.
På baggrund af de relevante brugergruppers brug og fortolkning af
personlig 3D-printning, herunder de centrale problemstillinger, som de enten
selv eksplicit fremhæver eller som ses implicit i deres praksis, forelægger der
en stor grad af fortolkningsfleksibilitet. Hvorimod designfleksibilitet synes
mærbart mindre, grundet den klare reference til RepRap. Lad mig vende
tilbage til designaspekterne og lægge ud med fortolkningsspørgsmålet: Er
personlige 3D-printere et værktøj på lige fod med andre værktøjer? Et legetøj,
en iværksættende teknologi? Eller en essentiel del af et nyt innovationssystem?
Fortolkningerne er mange, ifølge brugerne. Særligt set i lyset af, at jeg
primært har undersøgt personlige 3D-printere, der gør brug af FDMteknologien, og dermed ingen af de mange andre mulige teknologier, som også
begynder at røre på sig i en form, der falder ind under kategorien af
personlige 3D-printere (se bilag E). Et godt eksempel er FormLabs, der har
præsenteret den første, succesfulde og kommercielle personlige SLA 3Dprinter ved navn Form1, som rejste næsten 3 mio. USD i pre-sales på
Kickstarter og blev dermed den tredje mest solgte personlige 3D-printer
(Kickstarter 2012). Når SLS patentet udløber i juni 2014, er jeg ikke alene om at
forvente en lang række af nye, personlige 3D-printere, der baseres på denne
fremstillingsmetode.
Imidlertid er der en anden relevant social gruppe, jeg ikke tidligere har
nævnt, som spiller en væsentlig rolle i forhold til at skabe herskende
fortolkninger af teknologi i almindelighed og af 3D printning i særdeleshed,
nemlig tech-journalisterne. Deres profession består i at fortælle spændende
nyheder og udvikle sofistikerede formodninger om opblomstrende teknologier,
i den kategori falder både Chris Andersen, tidligere chefredaktør for WIRED,
og Melba Kurman (Lipson and Kurman 2013) og til dels også den danske
77
journalist Bjørn Godske fra Ingeniøren. Alle har de skrevet meget om
personlig 3D-printning og hermed formet folks forståelse, hvilket er med til at
skabe en forforståelse af 3D-printings styrker og svagheder, uden at de
nødvendigvis afspejler den realitet, de forskellige brugergrupper er indlejret i.
Hvilket til tider sker på baggrund af en ufrugtbar reduktionisme. Eksempelvis
præsenterer Lipson og Kurman i Fabricated: The New World of 3D Printing
(2013) en ganske spændende gennemgang af den tid, vi står midt i, og den tid,
vi kan forvente at gå i møde, hvor de præsenterer, hvad de beskriver som de ti
unikke principper, som 3D-printning fører med sig (tabel 6):
Tabel 5: The Ten Principles of 3D Printing
1. One 3D printer makes many shapes
2. Small footprint manufacturing
3. No lead time from design to product
4. Skill lies in the design, not the operator
5. Less waste
6. No assembly required
7. Infinite blends of materials
8. Duplicate, edit and copy physical objects
9. Unlimited design space
10. Manufacturing complexity is free
Kilde: Lipson and Kurman 2013
Mange af dem er dog fremstillet på bekostning af manglende indsigt eller måske som følge af at kunne skabe et mere attråværdigt narrativ? - i de
meget klare begrænsninger, 3D-printningteknologien står overfor i sin
nuværende form, samt den høje kompleksitet, vores globale fremstillings- og
produktionssystem er kendetegnet ved. De opstiller mange af de myter, som
London Design Museums udstilling ”3D:Printing the future” dementerer
(3Ders.org 2013c). Hvorom alting er, afspejler disse 10 principper sandt nok
78
mange af de fremtidsforestillinger, mange brugere af personlige 3D-printning
håber på, bliver realiseret med teknologien i fremtiden.
Det egentlige fortolkningsmæssige spænd ses imellem de forskellige
brugergrupper, 3D-maskiner og applikationsmuligheder. Hvilke problemer
hjælper teknologien dem med at løse? En hurtigere produktion? En lokal og
mere bæredygtig produktion? En privat produktion af komplekse elementer?
For at demonstrere det nuværende spænd af variationer indenfor 3Dprintermaskiner og den multi-direktionelle teknologiske udvikling, som har
fundet sted siden Reprap-projektets begyndelse i 2007, indfanger The RepRap
Family Tree denne udvikling meget præcist. Figur 14 viser hovedtrækkene i
”familiens” udvikling frem til 2011, og Bilag B viser hele stamtræet, med alle de
forskellige
variationer
(RepRap
Wiki
2013).
Indenfor
hackerspace-
brugergruppen synes der efterhånden at være opstået en vis form for
konsensus omkring RepRap designet og fortolkningen af 3D-printning som en
åben udviklingsplatform. Dette ses i, at en af de mest udbredte personlige 3Dprintere er variationerne af Mendel Prusa, en open source 3D-printer udviklet
af Josef Prusa, et af de tidlige kernemedlemmer, som nu kommer i sine tredje
iteration Prusa i3. Det særegne ved alle 3D-printere i Reprap open sourcefamilien er bestræbelsen på at kunne replikere sig selv. Det vil sige at kunne
fremstille det størst mulige antal dele til en ny 3D-printer på en eksisterende
3D-printer. Denne fortolkning er stærk indenfor hackerspace-brugerne, da
den er i direkte overensstemmelse med den klare forestilling om altruisme og
fri adgang til teknologi. RepRap er også de mest anvendte 3D-printere i
Labitat, om end Kulitorums modulerede Ultimaker-design vinder større og
større
indpas.
Både
RepRap
og
Ultimaker
imødekommer
således
brugergruppens behov og ønsker om at have en fri og åben teknologiplatform,
der kan hackes og udvikles.
79
Figur 14. RepRap stamtræ fra 2007-2011
Kilde: Reprap.org
Men dette er kun en af flere herskende fortolkninger af personlige 3Dprintere,;indenfor FabLabs og 3D-printer nytilkommere betragtes teknologien
som en vigtig bestanddel af demokratiseringen af produktionsprincipper, der
gøres offentligt tilgængelige, og som er fremkommet med bølgen af
digitalisering af fremstilling. Der er to andre fortolkningsregimer, som er ved
at stabilisere sig.
IV.V Spæde tegn på stabilisering
To fortolkningsregimer synes at manifestere sig i to forskellige
udviklingsspor på et mere overordnet plan, som samtidig er meget
interessante i lyset af studiets problemfelt, og som jeg senere vil forfølge i
tredje hovedafsnit. Det første fortolkningsregime består i, at personlig 3Dprintning indkapsler en ny social praksis i forhold til at skabe og fremstille i al
almindelighed, som i USA klarest ses udtrykt i, hvad jeg vil kalde for Make80
treenigheden; en treenighed der består af Makerbots maskiner, Make
Magazine og Maker Fairs, som for utrolig mange brugere falder sammen i
deres perception af, hvad 3D-printning er. I denne optik er 3D-printning med
andre ord et personligt multi-tool, der manifesterer sig i et fællesskab af
makers til at iværksætte projekter, som bør præsenteres, deles og diskuteres
offentligt. På Maker Fair i New York i september 2013 gennemsyrede denne
fortolkning hele festivallen, hvor over 60 selvstændige 3D-printerproducenter,
et utal af hackerspaces og alle indenfor den nye DIY-industri var tilstede.
Indenfor akademia har denne fortolkning taget navnet ”Commons-based peer
production” (Troxler 2010; Moilanen and Vadén 2013a), som en ny type af
fællesskabsbaseret produktion, der finder sted uden et klassisk, organisatorisk
hierarki eller en centraliseret beslutningsenhed, som firmaer har for vane at
besidde. I dette fortolkningsregime synes den største udfordring at være at få
opbygget et så stort og stærkt fællesskab af makers som muligt, hvorfor tid,
stabilitet og designudfordringer bliver sekundære problemstillinger.
Det andet fortolkningsregime manifesterer sig i fortolkningen af 3Dprintning
som
kernen
i
et
nyt,
decentralt
og
demokratisk
innovationsøkosystem. Heri anses 3D-printere som en essentiel del i en ny
måde at udvikle, teste, fremstille og lære på i et nyt produktionsparadigme.
Jenny Lawton, president i Makerbot, indfanger netop dette i udsagn ”3D
printing is not about hardware devices at all. In actuality it is about an
ecosystem of innovation” (Forbes 2013b). Et innovationsøkosystem, som åbner
for helt nye muligheder, idet brugeres adgang til fremstilling gør, at deres
forestillingsevne og fantasi indgår direkte i innovationsprocessen (ibid).
Et af resultaterne fra Moilanen og Vades (2013) undersøgelse 3d printing
community and emerging practices of peer production er en model over 3Dprintnings eget økosystem (figur 15). Modellen inkluderer de forskellige
aktører,
som
udgør
den
kontinuerlige
og
cirkulære
teknologiske
udviklingsproces. Formen på denne model repræsenterer, hvordan et åbent
innovationssystem kan tage sig ud i praksis, bærende flere ligheder til
Chesbroughs Open Innovation paradigme (figur 9). I den cirkulære proces ses
det tydeligt, at både de tidligere brugere og udviklerfællesskabet består af
selvstændige enheder, og netop heri, samt i deres intime og direkte relation til
hardware-producenterne, findes det unikke i innovationssystemet. Dette
betyder med andre ord, at hardwareproducenterne har tillid til og forventning
81
om, at de tidlige brugere og udviklerfællesskaber, som juridisk set udgør deres
omverden, er med til at skabe færdige og bedre produkter. Lad mig give
tydeligt eksempel: med lanceringen af Type A Machines nye 3D-printer
forventes det ikke blot, at deres brugere vil hacke og udvikle maskinen, de to
stiftere af firmaet, Espen Sivertsen og Andrew Rutter, opfordrer ligefrem
eksplicit til at gøre det. Det fremstår paradoksalt, at de sælger en 3D-printer,
som er opbygget efter et modularitetsprincip, hvor de endnu ikke selv kender
til de moduler, den skal udvikles efter på sigt, men overlader denne udfordring
til deres brugere under en påstand om, at deres produkt er en ”platform for
innovation” (Bonomi 2013). Det dominerende problem indenfor dette
fortolkningsregime
er
at
udbrede
læring
og
principperne
i
innovationssystemet.
Figur 15. 3D Printning økosystem
Kilde: Moilanen and Vadén 2013
82
Med disse to fortolkningsregimer in mente, samt stabiliseringen omkring
RepRap designet indenfor hackerspace-brugere af 3D-printere, ser vi de første
spæde skridt imod stabilisering.
Slutteligt, bør det fremhæves, at ingen af de store etablerede
virksomheder indenfor forbrugerelektronik, eksempelvis producenter af
personlige computere eller almindelige blæk/laser-printere, er gået indpå
markedet for personlige 3D-printere. Hvis eksempelvis arbejdet i HP Lab viser
sig at blive så succesfuldt, at HP lancerer en personlig 3D-printer, der både er
hurtigere, billigere og benytter et materiale med større anvendelsespotentiale i
sommeren 2014, hvad Meg Whitman, HP’s CEO, antydede på nylig techkonference i Bangkok (Business Insider 2013), vil det kunne føre personlig 3Dpritning ud af dens spæde barndom, og bringe hele den fremvoksende
personlige 3D-printerindustri af lave.
Opsummering
Med dette feltstudie, der har undersøgt adaptionen af personlige 3Dprintere indefra, har jeg identificeret fire sociale grupper, der alle er
medskabere af, hvad vi forstår ved personlige 3D-printere. Det være sig 1) 3Dprinter nytilkommere, 2) 3D-printer semi-professionelle og entreprenørielle
brugere, 3) sociale og ikke-kommercielle 3D-printerhackere og endelig 4) 3Dprinterinsidere og -innovatører. Disse brugergrupper anvender og udvikler
alle teknologien med forskellige mål for øje, hvad de forskellige fortolkninger
og designs afspejler. Heri ses også rækken af forskellige problemer og
løsninger, brugerne søger at tage hånd om med teknologien. De centrale
problemstillinger i forhold til den teknologiske udvikling er stabilitet og
brugervenlighed,
tidsforbruget,
CAD
og
design,
materialer
og
anvendelsesmuligheder og endelig tilstrækkelig åbenhed og tilgængelighed.
Efter at have rejst rundt for at besøge messer, techshops, hackerspaces, 3Dprintervirksomheder
og
Maker
Fairs,
synes
to
fremtrædende
fortolkningsregimer at tage form og så småt at stabilisere sig: 1) Personlig 3Dprinting anses som en ny social produktionsform, hvor 3D-printeren er et
multi-tool, der giver dig adgang til decentral og demokratisk fremstilling og 2)
83
personlig 3D-printing som en del af et nyt innovationsøkosystem, hvor brugere
og udvikleres fantasi, test og opgraderinger integreres direkte i virksomheders
udviklingsarbejde.
84
V. Succesfulde disruptioner
Det tredje og sidste hovedafsnit vil diskutere to vilkår omkring personlig
3D-printning
og
disruptive
innovationer
med
afsæt
i
feltstudiet
og
innovationsteorien, startende med det specifikke og bevæge sig i mod det mere
almene. For det første er det relevant at diskutere, i hvilket omfang personlig
3D-printning kan anses som værende en disruptiv innovation, der fornyer og
forstyrrer konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder. Og for det
andet, hvordan vilkårene for succesfulde disruptive innovationer formes.
V.I Kan personlig 3D-printning betragtes som en disruptiv
innovation?
I lyset af Christensen et al.s (Bower and Christensen 1996; Christensen
and Raynor 2003) uklare definition af disruptive innovationer (Danneels 2004;
Markides 2006) og med den rudimentære teoretiske forståelse af selve
efterspørgselssiden (Adner 2002), herunder af teknologisk adaption og
applikation, i teorien om disruptive innovationer, forekommer det vanskeligt
at identificere disruptive innovationer ex ante. Og det er særligt svært i
konteksten af personlige 3D-printere, eftersom teknologien er utrolig spæd i
kommercielle sammenhænge. For det første er det derfor utroligt svært at
angive, hvilke markeder teknologien konkurrerer på og dermed, hvilke
konkurrenceparametre, som gør sig gældende, og for det andet at gisne om,
hvilke nye markeder teknologien potentielt kan skabe. Der til hører, at
spørgsmålet om, hvorvidt en teknologi kan være iboende disruptiv eller om,
hvorvidt begrebet indfanger en given afledt effekt på et marked, står stadig
ved magt.
Ydermere kan der rejses tvivl om begrebets præcision. Markides
advokerer i artiklen Disruptive innovation: In need of a better theory? (2006)
for, at der er brug for at behandle teknologiske disruptioner, business model
disruptioner
og
new-to-the-world
product
disruptioner
som
distinkte
fænomener og ikke som et og samme fænomen. Ifølge Markides er det muligt,
85
at disruptive innovationer overordnet set afføder en særlig trussel og har en
disruptiv effekt på etablerede virksomheder, men de forskellige former for
disruption
fører
altså
til
forskellige
former
for
markeder
og
ledelsesproblematikker, er hans pointe. Det synes således nærliggende og mest
adækvat primært at anskue disruptive innovationer som en afledt effekt af
noget, som er sket, hvilket også cementeres med Thomand og Lettices (2002)
definition fra forskningsprogrammet DisruptIT:
”A disruptive innovation is a successfully exploited product, service or
business model that significantly transforms the demands and needs of a
mainstream market and disrupts its former key players”. (Thomond and
Lettice 2002)
Begrebet betegner altså et fænomen, som er eller har været succesfuldt,
hvilket vil sige har haft den ønskede effekt. Hermed bliver det interessante i
såvel teoretiske som praktiske sammenhænge nærmere, hvad der netop fører
til disse effekter? Med andre ord, hvad der transformerer efterspørgslen og
behovene på et mainstream marked? Danneels definition har samme udfald,
blot angivet i konkurrencemæssige termer: ”A disruptive technology is a
technology that changes the bases of competition (2004)” ved at ændre de
vilkårm hvormed virksomheder konkurrer.
Med disse bemærkninger in mente, så er præmisset for nærværende
diskussion de relevante sociale gruppers perception af den personlige 3Dprinterteknologi, deres brug af den, og hvilke ønsker de gav udtryk for i
feltstudiet, som forårsager de forskellige teknologiske udviklingsspor. Hvordan
3D-printning bliver appliceret og udviklet angiver, hvordan vi skal forstå
teknologien. Hermed har ambitionen med at akkompagnere teorien om
disruptive innovationer med SCOT, lead users og open innovation været at
belyse, hvordan brugere er væsentlige medskabere af teknologisk udvikling,
for netop at kunne forstå hvilke afledte effekter, der er i færd med at tage
form. Et fokus, som allerede eksisterer indenfor teknologistudier, men som
syntes fraværende indenfor disruptive innovationer.
86
Diffusion og applikationen af personlige 3D-printere
Erfaringerne og empirien fra feltstudiet viser, at flere og flere sociale
grupper begynder at tage teknologien til sig, særligt græsrodsbrugergrupper,
endskønt teknologien ikke har udbredt sig til mainstream-markedet.
Derudover viser studiet, at fortolkningsfleksibiliteten er stor og applikationen
af personlige 3D-printere derfor vidt forskellige indenfor diverse industrier og
brugergrupper. Dertil hører, at personlige 3D-printeren ikke blot er et
produkt, der kan sidestilles med fx harddisken, hvilket ses i de to centrale
fortolkningsregimer, der betragtede teknologien enten som et multi tool, der
muliggør en social og digital produktion, eller som en central del af et nyt
innovationsøkosystem. Disse anvendelsesformer peger ud langt ud over den
blotte performance, størrelse og pris som primære konkurrenceparametre,
eksempelvis har det største og stærkeste fællesskab af udviklere og lead users
(figur 15) omkring teknologien vist sig som værende en af de vigtigste
konkurrencemæssige parametre for de virksomheder, som producerer
personlige 3D-printere (3D-printer-insidere og -innovatører), på trods af at
nogle af de centrale benspænd for teknologiens videre udvikling var
manglende stabilitet, hastighed og brugervenlighed. Dette antyder, at
personlige 3D-printere ikke blot bør forstås i samme kategori som andre
forbrugsgoder, men måske snarere som et personligt fremstillingsgode, der
ikke har til hensigt at blive brugt op, men at blive brugt som et
udviklingsværktøj, der kan fremstille andre nyttige forbrugsgenstande i et
lokalt miljø. Med andre ord et meget håndgribeligt, personligt middel til
skabelsen af andre goder, eller - som både de entreprenørielle og
hackerbrugerne anvendte som en fælles betegnelse for teknologien - en
enabling platform.
Samtidig viser studiet, at vi endnu ikke er vidne til ét altoverskyggende
design og én dominerende anvendelsesform, der fastlår applikationen af
personlige 3D-printere. Vi står midt i flere innovationsprocesser og
udviklingsspor, i den såkaldte flued phase, om man vil (Utterback and
Abernathy 1975). At identificere the killer app så tidligt som muligt er ifølge
teknologistudier den største udfordring ved fremkosten af nye teknologier
(MacMillan and McGrath 2000). Det vil sige at identificere de mest signifikante
applikationsmuligheder, teknologien afstedkommer, for dernæst at matche
87
teknologien med de rette egenskaber, der imødekommer et marked, der
efterspørger lige præcis de egenskaber. Men hvilke egenskaber efterspørger
et marked, der endnu ikke ved, hvad der er muligt? Den lille grad af
stabilisering (Bijker 1997), og dermed fraværet af det dominerende design
(Abernathy and Clark 1985), gør, at en meget lille del af offentligheden har
kendskab til de muligheder, som teknologien tilvejebringer. Der, hvor viden og
anvendelsen af den personlige 3D-printerteknologi er størst, er indenfor de
fire identificerede sociale grupper.
Det
samme
gør
sig
gældende
indenfor
store,
etablerede
produktionsvirksomheder, hvor adaptionen af personlige 3D-printere er
relativt begrænset, da der er meget stor usikkerhed om, hvorvidt de er for
umodne til enten at kunne implementeres som erstatning for interne
professionelle 3D-printsystemer, eksterne 3D-printservices eller have helt
andre formål. Etablerede produktionsvirksomheder anvender primært 3Dprintning indenfor R&D, der dog er langt dyrere og mere omstændelige at
anvende end de personlige 3D-printere, da de er langt mere avancerede
(Wohlers Associates 2013). Novo og Coloplast falder i denne kategori i
Danmark, hvor nogle få banebrydende produktionsvirksomheder tager
skridtet videre fra R&D, som den danske høreapparatvirksomhed Widex, der
har udviklet et patent til at fremstille deres høreapparater ved hjælp af
Computer
Aided
Manufacturing
(CAM)
og
professionelle
3D-
printningsystemer (Simonsen 2013). Hermed kan de skræddersy deres
hørerapparater på baggrund af individuelle 3D-scanninger til perfektion til
deres
kunder.
Der,
hvor
teknologien
primært
bruges
af
produktionsvirksomheder, er således til prototyper, og hvis de gør brug af
personlige 3D-printere er det for at komplementere eller overtage dele af,den
dyre
brug
af
de
professionelle
systemer
i
design
–
og
produktudviklingsfaserne. Fremstilling af prototyper er dog også den
anvendelsesform, der gøres hyppigst brug af af privatpersoner på 3Dprintserviceplatformen 3D-hubs, hvor 38% af samtlige prints udgøres af
prototyper (3D Hubs 2013). Det er en applikation, som allerede har vist sig
nyttig, men som synes kun iværksætter en flig af teknologiens formåen. Flere
initiativer søger at overskride selve distinktionen mellem prototype og
produkt, som fx designfirmaet Teague, der med projektet ”13:30 prototype as
product” har udgivet et CAD-design af et par høretelefoner, som frit kan
88
downloades
og
3D-printes
(Wired
2013b)
og
samles
med
et
par
højttalerenheder. Jeg har selv printet høretelefonerne og samlet dem som test
af projektet validitet. Det var yderst interessant, men kvaliteten af
høretelefonerne var lav både styrke- og lydmæssigt sammenlignet med
konventionelt fremstillede høretelefoner (Vimeo 2013, og se blogindlæg 13 og
16 i Bilag A). Hvorimod eroderingen af dette skel er langt mere vellykket via
3D-printservices som Shapeways og i produktionen af gadgets på 3D-hubs,
hvor 27 % af alle deres prints fra og til private er af gadgets (3D Hubs 2013),
hvorved der fremstilles egentlige funktionelle slutprodukter.
Denne applikationsform, hvorved prototype og den egentlige produktion
smelter sammen, bliver sandsynligvis en af mange mulige voksende
applikationsformer, som lægger sig i forlængelse af tendenserne indenfor
mass customization.
Endelig er det værd at bemærke, at da diffusionen af teknologien
primært sker autonomt igennem sociale netværk og lokale foreninger
forbundet via internettet, samt imellem SMEer, foregår store dele af den
teknologiske udvikling decentralt, og centralt styrede applikationer bliver
derfor desto mindre iøjnefaldende.
Der hersker ingen tvivl om, at teknologien er potent og mulighederne
mange, men uden identificerbare og værdifulde applikationsmuligheder er
teknologien blot interessant, ikke relevant. Kommercielt er personlige 3Dprintere stadig i sin vorden.
Er – er ikke?
3D-printning som fremstillingsteknologi er ikke en disruptiv innovation
set i lyset af Bower og Christensen (1996), Thomond and Lettice (2002) og
Danneels (2004), men snarere en radikal produktionsteknologisk innovation
tilvejebragt af Chuck Hull og hans team, da de præsenterede og patenterede
SLA-teknologien i midt 80’erne. Deraf udsprang det dengang helt nye fænomen
rapid prototyping eller additive manufacturing, som ikke var en underlegen
udgave af eksisterende teknologier, men en helt ny produktionsinnovation, der
havde sin oprindelse i klassisk R&D. Fremkomsten af personlige 3D-printere
kan derimod - hvad potentialet og de teoretiske definitioner angår - betragtes
89
som en potentiel disruptiv innovation, da 3D-printning er en teknologi, som
allerede eksisterer, men som gøres tilgængelig i en inferiør udgave. Den er
billigere, langt mere brugervenlig, og skaber nye markeder. Således lever
fænomenet som udgangspunkt op til kendetegnene af både ”low-end”
disruption og ”new market” disruption, om end ”low-end” disruptionen ikke
sker indenfor B2C men B2B, da teknologien ikke tidligere har taget form i et
forbrugsprodukt, hvilket det derimod er i færd med at blive det med ”new
market” disruption, hvor en lang række nye kundegrupper kan anskaffe sig
adgang til teknologien igennem de mange produkter på markedet. Men 3Dprintning er særegent som produkt, da det i sin nuværende form ikke falder
ind under kategorien af consumer electronics, og da de virksomheder, hvis
produkt
er
personlige
3D-printere,
ikke
baseres
på
en
”low-cost”
forretningsmodel, som Christensen ellers argumenterer for korresponderer
med ”low-end” disruptions, hvor virksomheder har til hensigt at tiltrække de
mindst attraktive kunder i et marked (Christensen and Raynor 2003: 46).
Størstedelen af virksomheder, der sælger personlige 3D-printere gør, det med
en høj margin, for eksempel kan 3D-systems Cubify projekt fremhæves, som er
interesseret i at sælge et klassisk forbrugsprodukt og formår stadig at
bibeholde en margin på over 40% (CNBC.com 2013). Indenfor de forskellige
RepRap initiativer er incitamentsstrukturerne dog anderledes, da de ikke er
drevet af økonomisk vækst, men blot at kunne skabe en levevej og derudover
udbrede teknologien.
Personlig 3D-printning kan siges at have potentialet for både low-end
disruption indenfor B2B, hvor den på nuværende tidspunkt kun har vundet
ringe indpas, og samtidig en ”new-market” disruption, hvor den skaber nye
markeder, der vokser sideløbende med Maker Bevægelsen. Men hele teorien
om disruption er orienteret mod forbrugsgoder og distributionen af disse og
inkluderer således ikke andre typer af disruptive innovationer. Hvorom alting
er, synes nærværende empiri og anvendelsen såvel som kendetegnene,af den
personlige 3D-printerteknologi at muliggøre andre typer af disruptiv
innovation.
90
Nye former for disruptive innovationer?
Personlig 3D-printning synes både at blive fortolket, anvendt og
imødekommende brugskrav, der ifølge feltstudiet ligger langt ud over et
forbrugsprodukt som harddisken. Teknologien bliver i et af de mest
dominerende udviklingsspor betragtet og anvendt som et moderne værktøj i et
digitalt værksted, der kan fremstille alskens former for fysiske genstande og
produkter. Og, i forlængelse heraf, som en teknologi, der giver adgang til et
decentralt innovationssystem tilvejebragt af et fællesskab af makers. Det giver
derfor mening at anskue personlige 3D-printere som et inferiørt og personligt
produktionsredskab, der kan bruges til at skabe meget simple produkter i få,
forskellige materialer og ikke som et forbrugsprodukt. En sådan form for
innovation synes ikke at være inkluderet i Christensens og Raynors
teorikorpus, selvom den meget vel kunne have en afledt disruptiv effekt på
konkurrencevilkårene for produktionsvirksomheder, hvis teknologien bliver
bredt adapteret.
Den disruptive og således forstyrrende effekt, som teknologien kunne
have, og som vi ser de spæde tegn på i dette studie, er inden for selve
organiseringen af fremstilling og ikke indenfor den forretnings- eller
produktmæssige konstellation, som ellers er hovedfokus i teorien om
disruptive innovationer. Dette er det særegne.
Hvis vi blot betragtede innovationen som produktinnovation, ville den
konkurrencemæssigt på nuværende tidspunkt skulle konkurrere med
produktsystemer på et B2B-marked kendetegnet ved udelukkende at optimere
den rette kombinationen af parametre såsom pris, hastighed, kvalitet og
fleksibilitet (også kendt som produktionens tetraeder, se bilag D), indenfor et
komplekst og lukket produktionssystem, der kendetegner big business, som
dominerer al fysisk produktion i dag (Chryssolouris 2006). Her kunne den
personlige 3D-printer godt stille sig som en inferiør produktionsteknologi, der
skulle konkurrere med et overlegent produktionssystem. Om end det ville være
så
godt
som
umuligt
for
teknologien
at
fremstille
produkter,
der
kvalitetsmæssigt, prismæssigt eller hastighedsmæssigt – for slet ikke at komme
ind på hele samlings- og testprocessen i et produktionssystem, herunder den
viden, det kræver at designe produkterne med de rette tekniske egenskaber i
91
første omgang – vil kunne anses som værende konkurrencedygtige, selv hvis
de var billigere og langt mere tilgængelige.
Grundtesen med disruptive innovation er, at den forskyder vilkårene for
konkurrencen
på
markedet
og
dermed
transformerer
de
givne
konkurrenceparametre. Det interessante er, at dette præmis stadig kan være
gældende, selvom disruptionen sker indenfor selve organiseringen af
produktionen med indførelsen af nye organiseringsformer.
Den nye form for disruptive innovation kan kaldes for en manufacturing
disruption, som består i en reorganisering og decentralisering af fremstilling,
og
som
derfor
stiller
sig
forstyrrende
organiseringsformer af produktionssystemer.
overfor
konventionelle
Denne form for disruption
ændrer ikke ved de konkurrenceparametre, hvormed produkter konkurrer på
et marked, men fornyer og forstyrrer selve måden, hvorpå de kommer til
verden på. Det vil sige, at hele udviklings- og fremstillingsprocessen, som
konventionelt har været produktionsvirksomhedens domæne, og stadig synes
at være det ifølge Christensen, bliver udfordret som et lukket, centraliseret og
kontrollerbart system.
Ud over ”low end” disruptions og ”new market” disruptions peger jeg
således på, at teorien om disruptive innovation vil kunne udvides til at kunne
inkludere
disruptive
innovationer
i
selve
organiseringen
af
produktionssystemerne og -principperne. Det vil sige disruption i det business
system, som har været dominerende siden den anden industrielle revolution og
kan ses udfoldet med Adam Smiths teori om arbejdsdeling (Smith 1776),
Taylor’s Scienticfic Management (Taylor 1914) og Porter’s teori om
konkurrencemæssige fordele (Porter 1985).
Effekten af en manufacturing disruption kan have en lang række
konsekvenser,
som
produktionsprincipper
fornyer
og
og
forstyrrer
de
-organiseringsformer
og
dominerende
hermed
de
konkurrencevilkår, produktionsvirksomheder skal agere under.
Lad os tage LEGO som eksempel; en klassisk produktionsvirksomhed,
som har optimereret alle dele af deres produktionssystem for at opnå den
mest konkurrencedygtige kombination af pris, kvalitet, tid og fleksibilitet. Da
personlige 3D-printere kan fremstille funktionelle legoklodser lokalt i hjemmet,
om end i ringere kvalitet, hvor klodserne skal appliceres, så muliggør denne
innovation dels en decentralisering af selve fremstillingen af deres klodser, det
92
kan foregå lokalt, og dels en demokratisering af produktionen, baseret på
adgangen til digitale komplementære aktiver, bestående af den fornødne
viden og information, der skal til for at fremstille klodserne, som ofte er at
finde på internettet. Med færre vidensmonopoler (ofte set i form af patenter og
rettigheder) (Chesbrough 2006) kan den fornødne viden og distributionen af
designs ikke længere kontrolleres centralt i samme grad, hvad der også er
vilkårene i LEGOs tilfælde. I blogindlæg 10 i Bilag A dokumenteres hvordan en
legofigur kan fremstilles ved hjælp af en 3D-printer i hjemmet.
Personlig 3D-printning tilbyder således en decentral og demokratisk
reorganisering af produktionen, og heri ligger kimen til en stor potentiel
disruptiv
effekt,
teknologien
kan
have
for
produktionsvirksomheders
konkurrencevilkår, og heri ligger således også kimen til at forstå en ny form
for disruptiv innovation.
V.II Hvordan formes vilkårene for succesfulde disruptions?
Teoretisk er det slutteligt interessant at diskutere, hvorledes kriterier for
succesfulde disruptioner formes indenfor teorien om disruption, en diskussion
som qua emnets omfang ikke kan være udtømmende, blot problematiserende.
Her vil jeg tage fat i to aspekter, jeg tidligere implicit har berørt: decentrale
organiseringsformer og komplementære aktiver. Rammen for spørgsmålet er
ikke, hvordan disruptive innovationer udvikles og udbydes af producenter til et
marked,
men
snarere
hvorledes
vi
kan
forstå
selve
tilblivelsen
af
brugerefterspørgsel og diffusionen af innovationer i selve markedet. Det vil
med andre ord sige, hvordan vi kan forstå de underliggende årsager til
teknologisk adoption og applikation, der spredes socialt for således at have
muligheden for at blive kommercielt succesfulde og profitable.
Decentrale organiseringsformer
Med pointen om at disruptive innovationer betragtes ex post i en afledt
effekt på enten konkurrencevilkårene eller på forbrugerefterspørgslen, så
rejser spørgsmålet sig om, hvad der er de underliggende årsager til en given
efterspørgsel? Hvad forårsager, at en given diffusion af en teknologi sker
93
fremfor en anden for på et marked? En side af teorien, der som nævnt synes
mangelfuld (Adner 2002; Danneels 2004). Det korte og mest nærliggende svar
er, at teknologien på mest fordelagtig vis muliggør en løsning på en
problemstilling, som ikke var mulig at løse før, hos en brugergruppe, der
samtidig har mulighederne og ressourcerne til at tilegne sig teknologien. Og
hvordan forstår vi så naturen af disse problemer? Med indførelsen af SCOT
og
dementeringen
af
teknologisk
determinisme
tillægges
relevante
brugergrupper en vital rolle i forhold til teknologisk udvikling og bliver
dermed direkte og indirekte medskabende af de forskellige teknologiske
udviklingsspor, og hermed kan man forstå den vekselvirkning, der sker
mellem brugergruppers problemer og teknologianvendelse. Eller med andre
ord, naturen af de problemer, brugere søger at løse ved hjælp af teknologi. Og
ved at åbne for teknologiens bestanddele, den såkaldte black box, gives der
metodisk en mulighed for at få indblik i de sociale processer og dynamikker,
som driver sociale grupper til at adoptere et design fremfor et andet (Pinch
and Bijker 1984). Jeg vil argumentere for, at dette samtidig bliver et teoretisk
greb, hvis relevans indenfor innovationsstudier stiger komplementært med
graden af brugeres individuelle og kollektive handlekraft og decentrale
organisering. Det vil sige, at jo stærkere decentrale brugergrupper er
organiseret, desto større indflydelse vil de givetvis have mulighed for at udøve i
forhold til en given teknologisk udviklingsproces, som ressourcemæssigt er
indenfor deres rækkevidde. Og i forlængelse heraf, desto vigtigere er disse
brugergrupper for virksomheder, som agerer på højteknologiske markeder i
forhold til at kunne være konkurrencedygtige, idet brugerdrevne miljøer ellers
selv ville kunne fostre spin-outs, som de grupperinger af lead users og
innovatorer, vi ser indenfor industrien af personlige 3D-printere, eller
viderebringe viden til konkurrerende virksomheder. Hvad jeg ser som en af de
vigtigste grunde til, at Autodesk netop opkøbte Instructables i 2011 (MAKE
2013a) og Stratasys Makerbot i 2013 (TechCrunch 2013). Verdens to største
community sites udsprunget af open source og Maker Bevægelsen.
Denne tendens ses derfor særligt stærk indenfor industrier, der er
præget af open source og open designs, da viden, data og teknologiske
udviklingsmuligheder ofte er demokratisk tilgængelige for alle, hvad der også
underbygges af den relevante sociale gruppe, 3D-printer hackeres, etiske
principper funderet i, at al information skal være åbent tilgængeligt for alle.
94
Hvad angår det skiftende fokus indenfor innovationsstudier - fra
producenterne til brugerne af teknologi, som præsenteres med open
innovation-paradigmet (Chesbrough 2006) og Von Hippels lead user-begreb
(Von Hippel 1986) – så stadfæster dette netop også relevansen af brugere i
innovationsprocesser og –skabelse. Brugeres generelle større indflydelse på
innovationsprocesser ses endvidere i Von Hippels Democratizing innovation
(2009),
der
afføder
termen
bruger-drevet
fremfor
virksomheds-drevet
innovation. Og endelig indenfor teknologistudier ses samme bevægelse med
Kline og Pinchs definition af users som agents of technological change (1996).
Disse teoriers blik og skiftende fokus er særligt relevante i forhold til ”low-end”
og ”new market” disruptions, da begge er møntet på enten et bredere eller et
nyt spektrum af brugere, der ikke i første omgang ville være interessante for
etablerede firmaer, men på sigt vil kunne udbrede teknologiske produkter til
et mainstream-marked. Den succesfulde diffusion af teknologiske løsninger
afhænger således af brugergruppernes adfærdsmønstre, brugergrupper, der
samtidig er selvstændig medskabende.
Et område, hvor decentrale organiseringsformer, involveret i teknologisk
udvikling, er stærkt stigende, er indenfor software. Mange interessante og
hurtigt skiftende adfærds- og præferencemønstre vil man derfor kunne
observere indenfor softwareudvikling og -konsumption, eftersom det fordrer et
minimum af ressourcer at ændre adfærd, skifte vaner, endsige blive
medudvikler. For ej at se bort fra at skalerings- og udbredelsesgraden kan ske
enormt hurtigt med meget få ressourcer, hvilket man også ser indenfor
brugerinitierede online-fællesskaber. Denne tendens ses netop afspejlet i
brugeres fysiske adfærd, eksempelvis med udbredelsen af hackerspaces og
Fablabs på globalt plan indenfor Maker bevægelsen, hvor det online og offline
fællesskab er intimt forbundet. Hvordan kan disse sociale og digitale
tendenser have indflydelse på, hvordan vilkårene for disruption formes?
Svaret herpå kan nærmes ved for eksempel at fremhæve, hvordan
digitaliseringen
af
musik
og
bøger,
der
startende
som
ulovlige,
græsrodsdrevne services, senere blev adopterede af kommercielle aktører, der
udviklede disruptive innovationer på baggrund af allerede eksisterende
brugeradfærdsmønstre i civilsamfundet. Hvilket blot er et af mange
eksempler, hvor det er tydeligt at se vekselvirkninger mellem den
brugerdrevne teknologiudvikling og disruptive innovationer. Dette fører mig til
95
en anden vital forudsætning for disruptive innovationers succes, som jeg kun
tidligere implicit har berørt.
Komplementære aktiver
Hvad der ligger udover de essentielle sociale og digitale vilkår i form af
adfærds- og adoptionsmønstre for teknologisk og innovationsudvikling, bør
nævnes komplementære aktiver som forudsætning for at skabe succesfulde
disruptive innovationer og på sigt dominerende designs (Teece 1986). David
Teece (1986) angiver, at for at profitere af en innovation er det nødvendigvis
ikke den mest fordelagtige innovationsstrategi at være først på markedet, men
snarere at have de nødvendige komplementære aktiver, særligt så imitatorer
og konkurrenter ikke ender med at udkonkurrere innovatoren.
”the successful commercialization of an innovation requires that the knowhow in question be utilized in conjunction with other capabilities or assets.”
(Teece 1986: 288)
Med komplementære aktiver præciseres, hvordan den teknologiske
viden og know-how bliver udnyttet i kommercielle sammenhænge. Det er i
denne sammenhæng mindre interessant at fremhæve de gængse og
specialiserede aktiver, det vil sige dem, der unilateralt knyttes til en specifik
innovation, såsom almindelig konkurrencedygtig produktion, service og
markedsføring, men snarere at fremhæve et par særegne generiske og cospecialiserede aktiver, der definerer vores samtid. Det vil sige de aktiver, som
generelt er til stede og dem, som er bilateralt afhængige af en specifik
innovation. Grunden til, at det er relevant at fremhæve de generiske og cospecialiserede aktiver, er, at vi ser en række nye aktiver, som er med til at
skabe forudsætningerne for fremtidige disruptive teknologier. Lad mig give et
par eksempler herpå for at forstå vigtigheden af komplementære aktivers
rolle
for
succesfulde
disruptive
innovationer,
og
samtidig
hvordan
komplementære aktiver kan skifte over tid og skal ses i forhold til den
specifikke innovation, der er tale om.
96
Et nutidigt og yderst interessant co-specialiseret aktiv er crowd-funding,
som kan defineres som brugerdrevet kapitaltilførsel enten i form af pre-sales
eller ejerandele til produkter, services eller virksomheder, der endnu ikke er
kommet på markedet. Med dette aktiv er det både muligt at lave en
markedsvalidering, undersøge brugerbehov og få tilført kapital. Flere af disse
brugerdrevne crowd-funding-netværk er under opsejling, af de største kan
nævnes amerikanske Kickstarter og Indigogo, samt svenske Fundedbyme.
Disse aktiver er gensidigt afhængige af, at iværksættere gør brug af deres
service samtidig med at disse muliggør kapital, salg og brugervalidering. Et
utal af disruptive teknologiske produkter finder vej til markedet ad denne vej. I
dette studie har jeg allerede fremhævet verdens mest udbredte smart-watch,
Pebble, og den første kommercielt succesfulde personlige 3D-printer baseret
på SLA teknologi ved navn Form1.
Et andet generisk aktiv er open source software og open hardware. I
denne kontekst kan nævnes single board computeren Arduino, der er på
størrelse med et kreditkort og koster cirka 25 USD. Enheden er open source,
og det står derfor alle frit for at anvende, modificere og programmere den,
præcist som man ønsker og formår. Der er solgt og appliceret flere hundrede
tusinder enheder de sidste par år, og enheden udgør et stor del af de
innovationer, som tager form indenfor Maker bevægelsen og er med til at
afføde, hvad der også kaldes ”the internet of things”. En måde, hvorpå alle
digitale enheder får mulighed for at blive forbundet med hinanden og udveksle
information ved hjælp af billige mikrocomputere. Derudover er alle personlige
3D-printeres computerenhed baseret på Arduino, hvis primære udvikling også
har været open source, som kan ses i hele RepRap-projektet.
Dette er blot to af mange nye, komplementære aktiver, hvis anvendelse
og tilgængelighed kan komme til at spille en eklatant rolle i forhold til, hvilke
teknologier og produkter, som vil blive succesfulde disruptioner, og hvilke ikke.
Med andre ord vil disse aktiver udgøre nye betingelser for, hvilke disruptive
innovationer, som kan blive succesfulde i en digitaliseret tidsalder og hermed
være med til at forme vilkårene for disruption. Kapital og adgangen til
teknologi har historisk altid været en knap ressource, hvad angår produktion
og innovation; med lettere og mere åben adgang til både hardware og
software, og til kapital, synes dette vilkår at tage nye former.
97
Hermed ikke sagt, at disruptive innovationer ikke også kan forekomme,
som de førhen har gjort. Blot at disse komplementære aktiver ændrer
konkurrencevilkårene for deres tilbliven.
Opsummering
I
modsætning
fremstillingsteknologi
til
i
3D-printerteknologien,
1980’erne,
kan
som
personlige
blev
lanceret
3D-printere
som
som
fremstillingsprodukter i teorien potentielt set bære kimen til en ”low end”
disruption indenfor B2B og en ”new market” disruption indenfor B2C, omend
med
andre
konkurrenceparametre
end
gængse
elektroniske
forbrugsprodukter. Disruptive innovationer betragtes primært ex post som en
afledt effekt i enten konkurrenceparametrene eller forbrugerefterspørgslen.
Ved at bibeholde denne grundansats for disruptive innovationer, men samtidig
betragte personlige 3D-printere som et personlige produktionsværktøj, kan
der argumenteres for, at teknologien snarere tilbyder en decentral og
demokratisk reorganisering af produktion, og ikke et egentligt nyt slutprodukt
på markedet. Således kan den afledte disruptive effekt nærmere være på selve
produktionssystemet, hvormed dettes konkurrencevilkår forstyrres. En ny
form for disruptive innovation kaldet manufacturing disruption, kunne
indkluderes i teorien om disruption.
Derudover kan de underliggende kriterier for succesfulde disruptioner
siges i højere grad at formes af dels decentrale brugergrupper, hvis hurtigt
skiftende adfærdsmønstre særligt ses indenfor softwareudvikling og –
konsumption, og græsrodsbrugergruppers decentrale distribution af teknologi
og viden, og dels indenfor en række nye komplementære aktiver, som giver ny
adgang til kapital, viden og teknologi. Ved at tilføje et prioriteret fokus på
brugergruppers adfærd,vil man styrke forståelsen af efterspørgselssiden i
teorien om disruptive innovationer og samtidig forståelsen af de vilkår, som er
med til at forme hvilke disruptioner, der bliver succesfulde, og hvilke ikke.
98
VI. Afrunding og bidrag
Formålet med nærværende studie var at undersøge, hvordan fremkomsten af
personlige 3D-printere forstyrrer og fornyer produktionsvirksomheders
konkurrencevilkår, samt at identificere, hvad der former vilkårene for
succesfulde disruptive innovationer.
Med afsæt i teorien om disruptive innovationer akkompagneret med
SCOT-forskningsprogrammet
førte
feltstudiet
i
den
personlige
3D-
printerindustri til identifikation af en række relevante sociale grupper, hvis
fortolkning og anvendelse af den personlige 3D-printningteknologi medskaber
de dominerende udviklingsspor og fortolkningsregimer. De fire centrale
sociale grupper identificeret i studiet er følgende: Den første gruppe er 3Dprinter nytilkommere, organiseret i FabLabs, hvis primære mål og udfordring
er læring og leg med digital fabrikation. Den anden gruppe er semiprofessionelle
og
entreprenørielle
brugere,
organiseret
i
professionelle
værksteder som Techshops, hvis primære formål er at opnå det bedst mulige
resultat med 3D-printeren som værktøj. Den tredje gruppe er sociale og ikkekommercielle 3D-printerhackere og lead users, der er drevet af åbne
fællesskaber,
såsom
Hackerspaces,
hvori
de
løser
teknologiske
problemstillinger og anser personlige 3D-printere som en teknologisk
udviklingsplatform. Herudaf udspringer den fjerde og sidste gruppe, 3Dprinterinsidere og -innovatører, der er egentlige virksomheder, hvis formål er
kommercialisering og nye applikationsmuligheder med henblik på teknologisk
diffusion
og
applikation
for
at
skabe
disruptive
innovationer.
Fortolkningsfleksibiliteten er dog stor og stabiliseringsgraden lille. Personlig
3D-printning er stadig i sin vorden i kommercielle sammenhænge.
Resultatet af feltstudiet giver således indblik i dels teknologiens egentlige
bestanddele og dels, hvilke benspænd der er for den videre teknologiske
udvikling. Samt belyser de to nutidige herskende fortolkningsregimer af
teknologien. Den første anskuer personlig 3D-printer som et socialt multi-tool,
et fleksibelt værktøj så at sige, og den anden anskuer teknologien som en vigtig
del af et nyt, demokratisk innovationsøkosystem, hvor udviklere og lead users
99
er direkte involveret i de brugerfællesskaber, som omslutter virksomheder,
der arbejder med fysisk produktion og udvikling.
Konklusionen på analysen og diskussionen af, hvordan fremkomsten af
teknologien fornyer og forstyrrer konkurrencevilkårene for etablerede
produktionsvirksomheder,
med
andre
ord
hvilke
disruptive
effekter
udbredelsen bærer kimen til, falder i fire hovedområder:
1)
Decentraliseringen af produktion. Med de personlige 3D-printere
er det muligt for private og sociale grupper at opbygge
produktionskapacitet
græsrodsdrevne
og
sociale
–kompetence
netværk
funderet
manifesteret
lokalt
i
i
Hackerspaces, Fablabs og Techshops. Dette muliggør en reorganisering og decentralisering af produktionen.
2)
Demokratiseringen af produktion. Viden og teknologi gøres i
langt højere grad tilgængeligt, både privat, via nettet og i
civilsamfundet i form af fx Maker Bevægelsen, hvilket medfører
en øget medindflydelse og magt til brugere over design og
produktion.
3)
Digitaliseringen af produktion. 3D-printning ses som en del af
digitaliseringen af produktionen, hvormed hardware og software
initiativer i højere grad smelter sammen. Hardwareprodukters
succes bliver ofte tilvejebragt af de tilhørende digitale aktiver og
omvendt.
4)
Socialiseringen af produktion. Det sociale aspekt ved lokal og
decentral produktion er tydeligt, særligt indenfor de sociale 3Dprinter-hackere og lead users. Delings- og samarbejdsprincipper
fra
open
source-miljøet
diffunderer
til
platforme
såsom
Thingiverse og hele den arbejdsform, hvorunder produktion og
udvikling finder sted på.
Disse områder kan på hver sin måde således transformere vilkårene,
under hvilke produktionsvirksomheder konkurrerer, om end det bør nævnes,
at alle aspekterne er spirende og derfor bør undersøges nærmere i fremtidige
studier.
100
Endelig præsenterer studiet, hvordan disse tendenser bidrager til og
udfordrer teorien om disruptive innovationer, og det foreslår, hvorledes nye
vilkår for disruptive innovationer formes indenfor højteknologiske industrier.
Særligt decentrale brugergrupper fremhæves som agents of technological
change, og co-specialiserede komplementære aktiver, såsom crowdfunding og
generiske aktiver såsom open source og open hardware, stiller sig som nye
betingelser for succesfulde disruptive innovationer.
Med dette studie om disruptive innovationer i fremstillingsindustrien har
jeg bidraget til at kunne forstå brugergruppers essentielle rolle som
medskabere af teknologisk udvikling indenfor teorien om
disruptive
innovationer, og indført et teoretisk greb med indførelsen af SCOT, open
innovation og lead users, som inkluderer brugerne i forståelsen af, hvad der
skaber efterspørgslen af disruptive innovationer og dermed, hvad der gør dem
succesfulde.
Digitaliseringen og demokratiseringen af produktion som ses udfoldet
med fremkomsten af personlige 3D-printere er ved at få fodfæste, og brugere
efterspørger nu ikke blot bruger-drevet innovation, men også burger-drevet
produktion.
Brugerdrevet
produktion
synes
således
at
blive
et
nyt
konkurrenceparameter, og selv General Electric understreger, at vi er vidner
til en digitalisering, decentralisering og demokratisering af produktion (Immelt
2013). Det bemærkelsesværdige i denne transformation er, at det i flere
tilfælde omkalfatrer selve vores perception af produktion. Chad Dickerson,
CEO for Etsy, verdens største e-commerceside for kunsthåndværk og
unikaproduktion, udtaler ”3D-printing is handmade, in spirit, even though
they're designed on a computer and print” (3Ders.org 2013b). Det digitale og
håndens arbejde bliver således fortolket som ét.
101
Litteraturliste
3D Hubs. 2013. “3D Printing Trends November 2013.” 3D Hubs. Accessed
October 26. http://www.3dhubs.com/trends. Accessed October 26.
3Ders.org. 2013a. “Price Compare - 3D Printers.” Accessed October 26.
http://www.3ders.org/pricecompare/3dprinters/.
———. 2013b. “Etsy: 3D Printed Items Are ‘Handmade In Spirit.’” 3ders.org.
Accessed November 18. http://www.3ders.org/articles/20131118-etsy-3dprinted-items-are-handmade-in-spirit.html.
———. 2013c. “3D Printing Reality: Myths about 3D Printing Busted (video).”
3ders.org. Accessed November 23.
http://www.3ders.org//articles/20131010-3d-printing-reality-myths-about3d-printing-busted.html.
Abernathy, William J., and Kim B. Clark. 1985. “Innovation: Mapping the Winds
of Creative Destruction.” Research Policy 14 (1): 3–22.
Adner, Ron. 2002. “When Are Technologies Disruptive? A Demand-Based View
of the Emergence of Competition.” Strategic Management Journal 23 (8):
667–688.
Altman, Mitch. 2012. The Hackerspace Movement: Mitch Altman at
TEDxBrussels. Accessed October 26.
http://www.youtube.com/watch?v=WkiX7R1kaY&feature=youtube_gdata_player.
Alvesson, Mats, and Kaj Sköldberg. 2009. Reflexive Methodology: New Vistas for
Qualitative Research. SAGE.
Andersen, Ib. 1999. Den skinbarlige virkelighed: om valg af
samfundsvidenskabelige metoder. Samfundslitteratur.
Anderson, Chris. 2012. Makers: The New Industrial Revolution. Random House
LLC.
Arbnor, Ingeman, and Bjorn Bjerke. 1997. Methodology for Creating Business
Knowledge. SAGE.
Ashman, Keith, and Phillip Barringer. 2000. After the Science Wars: Science and
the Study of Science. Routledge.
Berger, Peter L., and Thomas Luckmann. 1966. The Social Construction of
Reality: A Treatise in the Sociology of Knowledge. Open Road Media.
Bergstrøm, Lina Simone, and Jonas Zacho-Müller. 2013. “Hackerspaces; Et
Kvalitativt Studie Af Foreningsliv, Sociale Bevægelser Og
Vidensdiffusion I Det Programmerede Samfund”. Aalborg Universitet:
Institut for Sociologi, Kandidatuddannelsen i Sociologi.
http://www.cifri.dk/Webnodes/da/Files/Specialer/Bergstr%F8m+og+Zar
cho-Muller+-+Hackerspaces.pdf.
Bijker, Wiebe E. 1997. Of Bicycles, Bakelites, and Bulbs: Toward a Theory of
Sociotechnical Change. MIT Press.
Bogers, Marcel, Allan Afuah, and Bettina Bastian. 2010. “Users as Innovators: A
Review, Critique, and Future Research Directions.” Journal of
Management 36 (4): 857–875.
Bonomi, Sara. 2013. “Meet the Next Generation Series 1.” Type A Machines.
Accessed November 22. http://bit.ly/1dkiHa6.
Borofsky, Jonathan. 2013. “Hammering Man, 21 Meters Tall, Painted Steel
Permanent Installation.” November 21. Accessed November 22.
http://www.borofsky.com/index.php?album=hammerfrankfurt.
102
Bower, Joseph L., and Clayton M. Christensen. 1996. “Disruptive Technologies:
Catching the Wave.” The Journal of Product Innovation Management 13
(1): 75–76.
Burrell, Gibson, and Gareth Morgan. 1979. Sociological Paradigms and
Organisational Analysis, Elements of the Sociology of Corporate Life.
London.
Business Insider. 2013. “Meg Whitman: HP Will Have A 3D Printer In 2014.”
Business Insider. Accessed October 24.
http://www.businessinsider.com/meg-whitman-hp-will-have-a-3d-printerin-2014-2013-10.
Center for Bits and Atoms, MIT. 2013a. “The Fab Charter.” Accessed November
22. http://fab.cba.mit.edu/about/charter/.
———. 2013b. “MAS 863: How To Make (almost) Anything (course Desription).”
Accessed November 22. http://fab.cba.mit.edu/classes/MIT/863.08/.
Chesbrough, Henry William. 2006. Open Innovation: The New Imperative for
Creating and Profiting from Technology. Harvard Business Press.
Christensen, Clayton M. 1997. The Innovator’s Dilemma: When New
Technologies Cause Great Firms to Fail. Harvard Business Press.
Christensen, Clayton M., and Michael E. Raynor. 2003. The Innovator’s Solution:
Creating and Sustaining Successful Growth. Harvard Business Press.
Chryssolouris, George. 2006. Manufacturing Systems: Theory and Practice.
Springer.
CNBC.com. 2013. “3D Systems CEO: Only the Beginning of a Real Movement.”
CNBC.com. September 23. Accessed October 22.
http://video.cnbc.com/gallery/?video=3000201438.
Danneels, Erwin. 2004. “Disruptive Technology Reconsidered: A Critique and
Research Agenda.” Journal of Product Innovation Management 21 (4)
(July): 246–258. doi:10.1111/j.0737-6782.2004.00076.x.
Design for Manufacturing Summit #4. 2013. “Design for Manufacturing
Summit #4.” Eventbrite. Accessed November 22.
http://www.eventbrite.com/event/6861018491/efblike.
Dosi, Giovanni. 1982. “Technological Paradigms and Technological
Trajectories: A Suggested Interpretation of the Determinants and
Directions of Technical Change.” Research Policy 11 (3): 147–162.
Drucker, Peter. 2012. Management Challenges for the 21st Century. Routledge.
Ettlie, John E., William P. Bridges, and Robert D. O’Keefe. 1984. “Organization
Strategy and Structural Differences for Radical Versus Incremental
Innovation”. Research-article. June 1.
http://pubsonline.informs.org/doi/abs/10.1287/mnsc.30.6.682.
FabWiki. 2013. “FABWIKI: The Labs Portal.” Accessed November 10.
http://wiki.fablab.is/wiki/Portal:Labs.
Flyvbjerg, Bent. 2010. “Fem Misforståelser Om Casestudiet (Five
Misunderstandings about Case-Study Research).” Kvalitative Metoder,
København: Hans Reitzels Forlag: 463–487.
Fogliatto, Flavio S., and Giovani J. C. da Silveira. 2010. Mass Customization:
Engineering and Managing Global Operations. Springer.
Forbes. 2013a. “Click, Print, Shoot - In Photos: The World’s First 3D-Printed
Gun.” Forbes. Accessed October 26.
http://www.forbes.com/pictures/mhl45ediih/click-print-shoot/.
———. 2013b. “‘3D Printing Is An Ecosystem, Not A Device’: Jennifer Lawton,
MakerBot.” Forbes. Accessed October 11.
103
http://www.forbes.com/sites/cherylsnappconner/2013/09/13/3dprinting-is-an-ecosystem-not-a-device-jennifer-lawton-makerbot/.
Foster, Richard N. 1986. Innovation: The Attacker’s Advantage. Simon &
Schuster.
Fox, Stephen. 2013. “Paradigm Shift: Do-It-Yourself (DIY) Invention and
Production of Physical Goods for Use or Sale.” Journal of
Manufacturing Technology Management 24 (2) (February 1): 218–234.
doi:10.1108/17410381311292313.
Frandsen, Hjalte Worm. 2012. “A Commercial Perspective on Open Source
Hardware - An Interdisciplinary Law and Management Investigation of
the Personal 3D Printing Industry”. SSRN Scholarly Paper ID 2285055.
Rochester, NY: Social Science Research Network.
http://papers.ssrn.com/abstract=2285055.
Freaklabs. 2010. “Hackerspaces and Technology.” Freaklabs.org. October 20.
http://www.freaklabs.org/index.php/Blog/Misc/Hackerspaces-andTechnology.html.
Garcia, Rosanna, and Roger Calantone. 2002. “A Critical Look at Technological
Innovation Typology and Innovativeness Terminology: A Literature
Review.” Journal of Product Innovation Management 19 (2): 110–132.
Gershenfeld, Neil. 2012. “How to Make Almost Anything: The Digital
Fabrication Revolution.” Foreign Aff. 91: 58.
Gershenfeld, Neil A. 2005. Fab: The Coming Revolution on Your Desktop--from
Personal Computers to Personal Fabrication. Basic Books.
Google. 2013. “Google Trends Report  : 3D Printing.” Google.com. Accessed
November 23.
http://www.google.com/trends/explore?q=3d+printing#q=3d%20printing
&cmpt=q.
HackerspaceWiki. 2013. “Hackerspaces Wiki: List of Hacker Spaces.” Accessed
November 23. http://hackerspaces.org/wiki/List_of_Hacker_Spaces.
Hatch, Mark. 2013. The Maker Movement Manifesto: Rules for Innovation in the
New World of Crafters, Hackers, and Tinkerers.
Henderson, Rebecca. 1993. “Underinvestment and Incompetence as Responses
to Radical Innovation: Evidence from the Photolithographic Alignment
Equipment Industry.” The RAND Journal of Economics: 248–270.
Hitze, Nils. 2013a. “Buchvorstellung: Florian Horsch – 3D-Druck Für Alle.”
3dDinge. Accessed November 21.
http://www.3ddinge.de/buchvorstellung-3d-druck-fuer-alle/.
———. 2013b. “Verbindlichsten Dank an Das Hardware Hacks Magazin.”
3dDinge. Accessed November 22.
http://www.3ddinge.de/verbindlichsten-dank/.
Horsch, Florian. 2013. “Florian Horsch Official Google Plus Profile.” Accessed
November 21. https://plus.google.com/+FlorianHorsch/posts.
Huffington Post. 2013. “Bespoke Innovations: Making Prosthetics Cool
(PHOTOS).” Huffington Post. Accessed November 23.
http://www.huffingtonpost.com/2012/05/18/bespoke-innovationsprosthetics-that-rock_n_1525455.html.
Hull, Charles. 1986. “Apparatus for Production of Three-Dimensional Objects
by Stereolithography.”
Immelt, Jeffrey. 2013. “Jeffrey R. Immelt: Manufacturing Now a Key Source of
Industry and Country Competitiveness.” Ideas Lab. September 4.
Accessed November 23.
104
http://www.ideaslaboratory.com/2013/09/04/manufacturing-now-a-keysource-of-industry-and-country-competitiveness/.
Keklik, Mümtaz. 2003. Schumpeter, Innovation and Growth: Long-Cycle
Dynamics in the Post-WWII American Manufacturing Industries. Ashgate
Publishing, Ltd.
Kickstarter. 2012. “FORM 1: An Affordable, Professional 3D Printer.” Accessed
November 23. Kickstarter.com.
http://www.kickstarter.com/projects/formlabs/form-1-an-affordableprofessional-3d-printer.
Klein, Joshua. 2013. “It’s the End of Walmart—and Mass-Market Retail—as You
Know It.” Quartz. Accessed November 6. http://qz.com/144257/its-theend-of-walmart-and-mass-market-retail-as-you-know-it/.
Kline, Ronald, and Trevor Pinch. 1996. “Users as Agents of Technological
Change: The Social Construction of the Automobile in the Rural United
States.” Technology and Culture 37 (4): 763–795.
Landes, David S. 2003. The Unbound Prometheus: Technological Change and
Industrial Development in Western Europe from 1750 to the Present.
Cambridge University Press.
Latour, Bruno, and Steve Woolgar. 1979. Laboratory Life: The Social
Construction of Scientific Facts. Princeton University Press.
http://books.google.com/books?hl=da&lr=&id=XTcjm0flPdYC&oi=fnd&p
g=PA7&dq=bruno+latour+&ots=Vohiebwmc0&sig=skurM_sbGrmYwNQv
4y9a4s67z7E.
Levy, Steven. 2010. Hackers: Heroes of the Computer Revolution - 25th
Anniversary Edition. O’Reilly Media, Inc.
Lipson, Hod, and Melba Kurman. 2013. Fabricated: The New World of 3D
Printing. John Wiley & Sons.
MacMillan, I., and R. McGrath. 2000. Technology Strategy in Lumpy Market
Landscapes. John Wiley: New York.
MAKE. 2013a. “Autodesk Acquires Instructables: What It Means for Makers.”
MAKE. Accessed October 26. http://makezine.com/2011/08/05/autodeskacquires-instructables-what-it-means-for-makers/.
———. 2013b. “3D Printshow 2012 London.” MAKE. Accessed November 22.
http://makezine.com/slideshow/3d-printshow-2012-london/.
———. 2013c. “The Maker Movement Manifesto (Mark Hatch).” Maker Faire.
Accessed November 22. http://makerfaire.com/makers/book-readingthe-maker-movement-manifesto-with-author-and-techshop-ceo-markhatch/.
———. 2013d. “Reprap Research Foundation: Get Yer Reprap Parts Here.”
MAKE. Accessed November 22. http://makezine.com/2007/06/06/reprapresearch-foundatio/.
Markides, Constantinos. 2006. “Disruptive Innovation: In Need of Better
Theory*.” Journal of Product Innovation Management 23 (1): 19–25.
doi:10.1111/j.1540-5885.2005.00177.x.
McCraw, Thomas K. 1997. Creating Modern Capitalism: How Entrepreneurs,
Companies, and Countries Triumphed in Three Industrial Revolutions.
Harvard University Press.
Mensch, Gerhard. 1979. Stalemate in Technology: Innovations Overcome the
Depression. Ballinger Cambridge, Mass.
http://library.wur.nl/WebQuery/clc/165097.
MGI. 2013. “Disruptive Technologies: Advances That Will Transform Life,
Business, and the Global Economy | McKinsey & Company.” Accessed
105
September 17.
http://www.mckinsey.com/insights/business_technology/disruptive_tech
nologies.
Moilanen, Jarkko. 2012. “Emerging Hackerspaces–Peer-Production
Generation.” In Open Source Systems: Long-Term Sustainability, 94–111.
Springer. http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-33442-9_7.
Moilanen, Jarkko, and Tere Vadén. 2013a. “3D Printing Community and
Emerging Practices of Peer Production.” First Monday 18 (8). Accessed
November 6 http://journals.uic.edu/ojs/index.php/fm/article/view/4271.
———. 2013b. “Results from 3D Printing Survey 2013”. Accessed November 6
Http://surveys.peerproduction.net/. Statistical Studies of Peer
Production. http://surveys.peerproduction.net/2013/09/3d-printingsurvey-2013/.
Mokyr, Joel. 1990. The Lever of Riches: Technological Creativity and Economic
Progress. Oxford University Press.
OICA. 2013. “OICA: 2013 PRODUCTION STATISTICS – FIRST 6 MONTHS.”
www.OICA.net. Accessed November 21.
http://www.oica.net/category/production-statistics/.
Ozkil, Ali Gurcan, and Matias Søndergaard. 2013. “The Makers of Denmark.”
Accessed November 21. http://makersofdenmark.dk/desktop/.
Pinch, Trevor J., and Wiebe E. Bijker. 1984. “The Social Construction of Facts
and Artefacts: Or How the Sociology of Science and the Sociology of
Technology Might Benefit Each Other.” Social Studies of Science: 399–
441.
Popular Mechanics. 2013. “GM in Crisis - 5 Reasons Why America’s Largest
Car Company Teeters on the Edge.” Popular Mechanics. Accessed
November 21.
http://www.popularmechanics.com/cars/news/industry/4292379.
Porter, Michael E. 1985. Competitive Advantage: Creating and Sustaining
Superior Performance. Simon and Schuster.
———. 1990. The Competitive Advantage of Nations. Harvard Business School
Management Programs.
http://www.afi.es/eo/The%20competitive%20advantage%20of%20nations%
20(Porter%20HBR%20marzo-abril%201990).pdf.
Ramian, Knud. 2012. Casestudiet I Praksis. Hans Reitzels Forlag.
http://knudramian.pbworks.com/w/file/fetch/56606851/Casestudiet%20i
%20praksis.pdf.
RepRap Wiki. 2013. “RepRap Family Tree.” Reprap.org. Accessed November 24.
http://reprap.org/wiki/RepRap_Family_Tree.
Riaz, Tabassum. 2010. “User-Driven Innovation.”
http://www.digitalamedier.bth.se/fou/cuppsats.nsf/all/4d04d59256320a7
9c12577d7004691bf/$file/MCS-201034(User%20Driven%20Innovation).pdf.
Ries, Eric. 2011. The Lean Startup: How Today’s Entrepreneurs Use Continuous
Innovation to Create Radically Successful Businesses. Random House
LLC.
Rogers, Everett M. 1962. Diffusion of Innovations, 5th Edition. Simon and
Schuster.
Rosted, Jørgen. 2005. “User-Driven Innovation.” Results and Recommendations.
Copenhagen: Fora.
http://www.euc2c.com/graphics/en/pdfs/mod3/userdriveninnovation.pd
f.
106
Russell, Stewart. 1986. “The Social Construction of Artefacts: A Response to
Pinch and Bijker.” Social Studies of Science 16 (2): 331–346.
Savoia, Alberto. 2011. “Pretotype It (Second Pretotype Edition).” Open Source at
Scribd. http://www.scribd.com/doc/62418833/Pretotype-It-SecondPretotype-Edition.
Says, Pepijnveling. 2013. “Social Construction of Technology - I Like
Innovation.” I Like Innovation. Accessed November 19.
http://ilikeinnovation.com/innovation-concept/social-construction-oftechnology-2/.
Schumpeter, Joseph A. 1943. Capitalism, Socialism and Democracy. Routledge.
Schumpeter, Joseph Alois. 1911. The Theory of Economic Development: An
Inquiry Into Profits, Capital, Credit, Interest, and the Business Cycle.
Transaction Publishers.
Simonsen, Torben R. 2013. “3D-Printet Høreapparat Bringer Widex I
Patenternes Superliga.” Ingeniøren. Accessed October 31.
http://ing.dk/artikel/3d-printet-horeapparat-bringer-widex-ipatenternes-superliga-128927.
SmartPlanet. 2013. “GE, Monocle Promote Building, Innovation with ‘Maker
Movement’ | SmartPlanet.” Accessed October 26.
http://www.smartplanet.com/blog/smart-takes/ge-monocle-promotebuilding-innovation-with-8216maker-movement/24482.
Smith, Adam. 1776. Wealth of Nations. Cosimo, Inc.
Smith, Zachary. 2013. “MakerBot vs. Open Source – A Founder Perspective.”
Hoektronics.com - Automate Everything.
http://www.hoektronics.com/2012/09/21/makerbot-and-open-source-afounder-perspective/.
Taylor, Frederick Winslow. 1914. The Principles of Scientific Management.
Harper.
Taylor, Paul A. 2005. “From Hackers to Hacktivists: Speed Bumps on the Global
Superhighway?” New Media & Society 7 (5): 625–646.
TechCrunch. 2013. “Stratasys Acquiring MakerBot In $403M Deal, Combined
Company Will Likely Dominate 3D Printing Industry.” TechCrunch.
Accessed October 26. http://techcrunch.com/2013/06/19/stratasysacquiring-makerbot-combined-company-will-likely-dominate-3d-printingindustry/.
TechCrunch, Chris Velazco. 2013. “Hex Airbot Shatters Crowdfunding Goal
For Its Cheap, 3D Printed Drones.” TechCrunch. Accessed October 26.
http://techcrunch.com/2013/09/02/hex-airbots-shatters-crowdfundinggoal-for-its-cheap-3d-printed-drones/.
Teece, David J. 1986. “Profiting from Technological Innovation: Implications for
Integration, Collaboration, Licensing and Public Policy.” Research Policy
15 (6): 285–305.
The Economist. 2012. “Manufacturing: The Third Industrial Revolution.” The
Economist, April. http://www.economist.com/node/21553017.
Thomond, Peter, and Fiona Lettice. 2002. “Disruptive Innovation Explored.” In
Cranfield University, Cranfield, England. Presented at: 9th IPSE
International Conference on Concurrent Engineering: Research and
Applications (CE2002).
http://www.insightcentre.com/resources/DIExploredCEConf2002final.pdf.
Toffler, Alvin. 1980. The Third Wave. Pan Macmillan Limited.
107
Troxler, Peter. 2010. “Commons-Based Peer-Production of Physical Goods: Is
There Room for a Hybrid Innovation Ecology?” In 3rd Free Culture
Research Conference, Berlin.
http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1692617&http://pa
pers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=1692617.
Ultimaker. 2013. “Ultimaker - About Us.” Accessed October 26.
http://blog.ultimaker.com/about/.
Utterback, James M., and William J. Abernathy. 1975. “A Dynamic Model of
Process and Product Innovation.” Omega 3 (6): 639–656.
Van de Ven, Andrew H., Douglas E. Polley, Raghu Garud, and Sankaran
Venkataraman. 1999. The Innovation Journey. Oxford University Press
New York. http://library.wur.nl/WebQuery/clc/1882056.
Vimeo, Matias Søndergaard. 2013. Anmeldelse Af 3D Printede Høretelefoner.
Accessed October 26. https://vimeo.com/68234842.
Von Hippel, Eric. 1986. “Lead Users: A Source of Novel Product Concepts.”
Management Science 32 (7): 791–805.
———. 2009. “Democratizing Innovation: The Evolving Phenomenon of User
Innovation.” International Journal of Innovation Science 1 (1): 29–40.
Wikipedia. 2013. “RepRap Project.” Wikipedia, the Free Encyclopedia. Accessed
October 26.
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=RepRap_Project&oldid=58258
8248.
Winner, Langdon. 1993. “Upon Opening the Black Box and Finding It Empty:
Social Constructivism and the Philosophy of Technology.” Science,
Technology, & Human Values 18 (3): 362–378.
Wired. 2013a. “Peek Inside Tesla’s Robotic Factory | Autopia | Wired.com.”
Autopia. Accessed October 12.
http://www.wired.com/autopia/2013/07/tesla-plant-video/.
———. 2013b. “Classic Design Firm Goes Ultra-Modern With 3D-Printable
Headphones | Wired Design | Wired.com.” Wired Design. Accessed
November 29. http://www.wired.com/design/2012/10/teague-printableheadphones/.
Wohlers Associates. 2013. “Wohler Report 2013 - Additive Manufacturing and
3D Printing State of the Industry- Annual Wordwide Progress Report”.
ISBN 0-9754429-9-6.
Xconomy. 2013. “Instructables, A Mecca for Makers, Reflects Eric Wilhelm’s
Passion for Building Stuff---and Telling the Story.” Xconomy. Accessed
October 26. http://www.xconomy.com/sanfrancisco/2011/07/28/instructables-a-mecca-for-makers-reflects-ericwilhelms-passion-for-building-stuff-and-telling-the-story/.
Yin, Robert K. 2009. Case Study Research: Design and Methods. SAGE.
108